JP7537942B2 - Gaming Machines - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.

従来、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている(特許文献1)。また、大当り図柄のうち、非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような再抽選演出を実行する遊技機が知られている(特許文献2)。 Conventionally, gaming machines that enhance the player's interest by providing multiple parts (such as an introductory part, a win/lose decision part, and an epilogue part) from the start to the end of the variable display are known (Patent Document 1). Also known is a gaming machine that executes a re-draw performance in which the jackpot symbol temporarily stops on a non-variable symbol (normal jackpot symbol), then the jackpot symbol changes again, and then a non-variable symbol or a variable symbol stops (Patent Document 2).

特開2019-118411号公報JP 2019-118411 A 特開2016-179389号公報JP 2016-179389 A

上述した遊技機によれば、実行される一連の演出の流れをより良く見せることに関してはまだまだ改良の余地があった。 The gaming machine described above still has room for improvement in terms of making the flow of the series of effects that are executed look better.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行される一連の演出をより好適に見せることができる遊技機を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a gaming machine that can more effectively display the series of effects that are executed.

(A)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの第1報知演出導入パートと、前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される第1報知演出第1エピローグパートと、前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される第1報知演出第2エピローグパートと、を含んで構成され、
前記第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの第2報知演出導入パートと、前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される第2報知演出第1エピローグパートと、前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される第2報知演出第2エピローグパートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1報知演出導入パートにおいて、該第1報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出導入パートにおいて、該第2報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルは、特定発光態様とするための輝度データテーブルと、該特定発光態様とは異なる特別発光態様とするための輝度データテーブルと、を含んで構成され、
前記第2報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルは、特定発光態様とするための輝度データテーブルと、該特定発光態様とは異なる特殊発光態様とするための輝度データテーブルと、を含んで構成され、
前記第1報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルにおける特定発光態様とするための輝度データテーブルと、前記第2報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルにおける特定発光態様とするための輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルであり、
特別発光態様とするための輝度データテーブルは、有彩色を表す複数の輝度データで構成される、
ことを特徴とする。
(1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記第1エピローグパートまたは前記第2エピローグパートおいて情報が表示される割合は、前記導入パートにおいて情報が表示される割合よりも高く、
さらに、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図8-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、
状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)ことを特徴とする。
この特徴によれば、実行される報知演出を好適な輝度制御にて実行でき興趣が向上する。さらに、そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The first notification performance includes a first notification performance introduction part until the result of controlling to the advantageous state is notified, a first notification performance first epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled, and a first notification performance second epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will not be controlled,
The second notification performance includes a second notification performance introduction part until the result of controlling to the advantageous state is notified, a second notification performance first epilogue part executed when it is determined that the state will be controlled to the advantageous state, and a second notification performance second epilogue part executed when it is determined that the state will not be controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In the first notification performance introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first notification performance introduction part;
In the second notification performance introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second notification performance introduction part;
The brightness data table corresponding to the first notification performance introduction part includes a brightness data table for a specific light-emitting mode and a brightness data table for a special light-emitting mode different from the specific light-emitting mode,
The brightness data table corresponding to the second notification performance introduction part includes a brightness data table for a specific light-emitting mode and a brightness data table for a special light-emitting mode different from the specific light-emitting mode,
The luminance data table for setting a specific light-emitting mode in the luminance data table corresponding to the first notification performance introduction part and the luminance data table for setting a specific light-emitting mode in the luminance data table corresponding to the second notification performance introduction part are a common luminance data table,
The luminance data table for the special light emission mode is composed of a plurality of luminance data representing chromatic colors.
It is characterized by:
(1) A gaming machine that can be controlled to a favorable advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) when a specific display result (e.g., a jackpot pattern) is derived and displayed by executing a variable display of first identification information and a variable display of second identification information,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data is set shorter than an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data;
A rate at which information is displayed in the first epilogue part or the second epilogue part is higher than a rate at which information is displayed in the introduction part;
moreover,
A state control means capable of controlling to a special state (e.g., time-saving state) in which variable display is more easily executed than in a normal state (e.g., a part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 8-17, and a part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 8-19),
An update means capable of updating the numerical information based on the execution of the variable display (for example, as shown in FIG. 8-13, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100);
The state control means can control the state to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times, thereby establishing a special condition (for example, as shown in FIG. 8-13, a part in the game control microcomputer 100 that executes steps 100IWS74 and 100IWS75, and as shown in FIG. 8-17, a part in the game control microcomputer 100 that executes steps 100IWS172 and 100IWS173).
The update means is characterized in that it updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100, as shown in Figure 8-13).
According to this feature, the notification effect can be executed with suitable brightness control, which increases the interest. Furthermore, such a configuration can suitably realize rescue of the player. Specifically, even if the game state changes and a variable display of any identification information is executed, the numerical information continues to be updated, so the player can be rescued more easily, which increases the player's motivation to play.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(A)に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2005-95449号公報に示されているような、パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 The embodiment for carrying out the invention described later includes the invention relating to the following means (A). In a conventional pachinko game machine, as shown in JP 2005-95449 A, a "jackpot" occurs when a predetermined specific display mode is derived and displayed as a result of the variable display of a special pattern (identification information) that is started on the variable display device based on the entry of a game ball into a start winning hole. The derived display means that a pattern (final stop pattern) is finally stopped and displayed. When a jackpot occurs, for example, the jackpot winning hole is opened a predetermined number of times, and the game moves to a jackpot game state in which a ball is likely to win. Then, when a predetermined number (e.g., 10) of jackpot winning holes are won during each opening period, the jackpot winning hole is closed. Then, the number of times the jackpot winning hole is opened is fixed to a predetermined number (e.g., 15 rounds). In addition, an opening time (e.g., 29 seconds) is determined for each opening, and the large prize opening closes when the opening time has elapsed, even if the number of winnings does not reach the predetermined number. Below, the opening period of each large prize opening may be referred to as a round. Also, play during a round may be referred to as a round play.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in a state where a pattern other than the pattern that will be the final stop pattern (for example, the center pattern among the left, center, and right patterns) on a variable display device continues for a predetermined time and stops, oscillates, expands and contracts, or changes shape while matching a specific display result, or where multiple patterns fluctuate synchronously with the same pattern, or the positions of the displayed patterns are swapped, and the possibility of a jackpot occurring continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states), a reach effect is called a reach effect. Also, a reach state and its appearance are referred to as a reach mode. Furthermore, a variable display that includes a reach effect is referred to as a reach variable display. If the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it is a "miss" and the variable display state ends. The player plays while enjoying how to generate a jackpot.

そのような遊技機において、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、通常の遊技状態で実行された特図ゲームの回数(可変表示の実行回数)が1000回(特別回数)に達しても大当り(有利状態)が発生しないときには(特別条件の成立)、遊技状態が確変状態に制御され、特図ゲームの結果として大当りとすることが決定される確率が1/100程度に高められ、以降の特図ゲームでは大当りが発生しやすくなることが記載されている。また、通常の遊技状態で特図ゲームの回数(可変表示の実行回数)が1000回に達しても大当りが生じなかったときに、確変状態の代わりに時短状態を発生させるものとしてもよいことが記載されている。 Among such gaming machines, there are known gaming machines that can be controlled to a special state in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state. For example, Patent Document 1 describes that when the number of special game games executed in the normal gaming state (the number of times the variable display is executed) reaches 1000 times (the special number of times) but no jackpot (advantageous state) occurs (the special condition is met), the gaming state is controlled to a high probability state, the probability that a jackpot will be determined as the result of the special game is increased to about 1/100, and jackpots are more likely to occur in subsequent special games. It also describes that when the number of special game games (the number of times the variable display is executed) reaches 1000 times in the normal gaming state but no jackpot occurs, a time-saving state may be generated instead of the high probability state.

しかし、可変表示の実行回数に基づいて特別状態に制御可能なものにおいて、制御に改善の余地があった。 However, there was room for improvement in the control where special states could be controlled based on the number of times the variable display was executed.

そこで、本発明は、射幸性の向上を抑制し、健全な遊技性を実現した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that suppresses the increase in gambling and achieves healthy playability.

(A)本発明による遊技機は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図8-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。 (A) The gaming machine of the present invention is a gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and is controllable to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes a state control means (e.g., a part that executes steps 100IWS166 and 100IWS173 in the gaming control microcomputer 100 as shown in FIG. 8-17, and a part that executes step 100IWS537 in the gaming control microcomputer 100 as shown in FIG. 8-19) that can control the gaming machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and an update means (e.g., a part that executes steps 100IWS166 and 100IWS173 in the gaming control microcomputer 100 as shown in FIG. 8-13) that can update numerical information based on the execution of the variable display (e.g., a part that executes step 100IWS537 in the gaming control microcomputer 100 as shown in FIG. 8-14). The state control means is capable of controlling to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times, thereby establishing a special condition (for example, as shown in FIG. 8-13, a portion in the game control microcomputer 100 that executes steps 100IWS74 and 100IWS75, and as shown in FIG. 8-17, a portion in the game control microcomputer 100 that executes steps 100IWS172 and 100IWS173), and the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIG. 8-13, a portion in the game control microcomputer 100 that executes step 100IWS71). With such a configuration, rescue of the player can be preferably realized. Specifically, even if the game state changes and any of the identification information is displayed variably, the numerical information continues to be updated, making it easier for the player to be rescued and increasing their motivation to play.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。1 is a rear perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. 枠ランプを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。A diagram to explain the special pattern LED board, the fourth pattern unit, and the relationship between the fourth pattern unit and the game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。A diagram to explain the various boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 当り種別を説明するための図である。A diagram to explain the types of wins. 各乱数を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a performance control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a front fluctuation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a subsequent fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。This is a diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table when a miss occurs. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。This is a diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. FIG. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a total fluctuation pattern on the main side. サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a lottery for a presentation pattern on the sub side. FIG. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during a jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing after a jackpot is released. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 一連の演出の流れを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of a series of presentations. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship before and after the decision on whether or not to win, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the scenario of the starting part. 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenarios of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the reel operation part (later development of SP). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the teasing part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the teasing part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a scenario of a relief part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。A diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving an odd number pattern after a button is operated) and the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving an even number pattern after button operation) and the fanfare part. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a mechanism for outputting to an LED driver. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the lighting mode of the game effect lamp. FIG. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the lighting mode of the game effect lamp. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocative part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the reel operation part (when the SP develops in the latter half). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the instigation part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the rescue hit part. FIG. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the rescue hit part. FIG. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving an odd number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving an odd number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving an odd number pattern after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the presentation mode in the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the presentation mode in the fanfare part. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13). 音量レベルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a volume level. 音量レベルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a volume level. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r24) to (r27). (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r28) to (r31). (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r32) to (r35). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of the role movements in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of the role movements in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanation of the reel action in (r54) to (s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanation of the reel action in (r54) to (s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。FIG. 2 is a detailed explanatory diagram of parts (A1) to (A23). (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (A24) to (A46). (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。A detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a comparison diagram during the jackpot round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for dialogue and sound output. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。1 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). 字幕の比較例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a comparative example of subtitles. (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。FIG. 11 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). 図柄出しの変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the pattern display. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 図柄確定期間の詳細説明図である。FIG. ブラックアウトの詳細説明図である。FIG. 2 is a detailed explanatory diagram of a blackout. ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。13A to 13C are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp when a miss occurs and diagrams for explaining modified examples when a miss occurs. (r48)部分の詳細説明図である。FIG. 13 is a detailed explanatory diagram of part (r48). 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for a start part. FIG. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used in the start part. FIG. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP Reach A. SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP Reach B. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP Reach B. SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach B. SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B. SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the reel operation part during the development of the second half of a SP. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the second half of SP Reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of SP second half reach A. SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach A. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the second half of SP Reach B. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach B. SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B. SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach B. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the promotion part of the SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach. SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the missed epilogue part of the SP final reach. 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a part per relief; FIG. 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used in a re-lottery part. FIG. 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (before operation promotion). FIG. 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-drawing part (pattern promotion after operation promotion). 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-drawing part (maintaining the pattern after operation promotion). ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the fanfare part. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the smooth rainbow luminance data table. FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a role lamp and a grandchild table for a left panel lamp in a smooth rainbow brightness data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for an Attacka lamp in the smooth rainbow brightness data table. FIG. 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in a reel operation red flashing brightness data table. 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze luminance data table; FIG. 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a feature lamp in a common red cut-in brightness data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a board left lamp in a common red cut-in luminance data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common red cut-in luminance data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common red cut-in luminance data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a feature lamp in a common green cut-in brightness data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left lamp of the board in the common green cut-in brightness data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common green cut-in luminance data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common green cut-in luminance data table. FIG. 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a non-operation prompting tilt brightness data table; FIG. トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. FIG. シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the shutter luminance data table; FIG. ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the miss luminance data table; FIG. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per repair; 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per repair; 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a hit-determined brightness data table. FIG. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a hit-determined brightness data table. FIG. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-drawing performance brightness data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-drawing performance brightness data table. 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a background luminance data table; FIG. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a background luminance data table; FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the swinging pattern of the pattern. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table; FIG. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。A front view of a pachinko game machine at characteristic portion 120IW. 特徴部120IWにおける特殊可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example configuration of a special variable winning ball device in characteristic section 120IW. 特徴部120IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。13 is a diagram showing the configuration of various control boards and the like in characteristic portion 120IW. FIG. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび時短はずれ判定テーブルの例を示す説明図である。An explanatory diagram showing examples of a big hit determination table, a small hit determination table, and a time-saving miss determination table. 大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブルを示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a big hit type determination table and a small hit type determination table. 時短種別判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a time-saving type determination table. 図柄判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a pattern determination table. 図柄判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a pattern determination table. 小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。This is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of small hit game. 特徴部120IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern table in feature portion 120IW. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 特徴部120IWにおける遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a game control main processing in the characteristic section 120IW. 特徴部120IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a special pattern process in the feature portion 120IW. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of special symbols. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of special symbols. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing special pattern change processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special symbol stopping process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special symbol stopping process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special symbol stopping process. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing before the small win is released. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during small win release. 小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing after a small hit is closed. 大当り終了処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the jackpot end processing. 特徴部120IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram for explaining state transitions in characteristic portion 120IW. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a specific example of a command analysis process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display start setting process. 救済時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a rescue setting suggestion effect determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display performance process. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display performance process. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart winning waiting process. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart winning waiting process. 大当り時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of the table for determining the setting suggestion performance when a jackpot occurs. 救済時短に移行するときの演出態様の具体例を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain specific examples of presentation patterns when transitioning to rescue time reduction. 救済時短に移行するときの演出態様の具体例を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain specific examples of presentation patterns when transitioning to rescue time reduction. 変形例1における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special symbol stopping process in the modified example 1. 変形例2における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing after a small hit is closed in variant example 2. 変形例3における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing after a small hit is closed in variant example 3. 変形例4における大当り終了処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the jackpot end processing in variant example 4. 変形例5における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of special symbols in modified example 5. 変形例5における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special symbol stopping process in modified example 5. 変形例6における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing normal processing of special symbols in modified example 6. 変形例7における先読み予告演出制限期間のタイミングを示すタイミングチャートである。A timing chart showing the timing of the pre-reading preview performance restriction period in variant example 7. 変形例8における各種時短状態の制御のタイミングを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the timing of control of various time-saving states in variant example 8. 大当り種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a big hit type determination table and a small hit type determination table. 小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。This is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of small hit game. 特徴部090IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern table in feature section 090IW. 特徴部090IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern table in feature section 090IW. 小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing after a small hit is closed. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart winning waiting process. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the special chart winning waiting process. 小当りが発生した際の演出態様の具体例を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain a specific example of the presentation mode when a small hit occurs. 小当りが発生した際の演出態様の具体例を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain a specific example of the presentation mode when a small hit occurs. 小当り遊技の開放パターンの変形例を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining modified examples of the opening pattern of small hit games. 小当りが発生した際の演出態様の具体例を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain a specific example of the presentation mode when a small hit occurs. 小当りが発生した際の演出態様の具体例を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain a specific example of the presentation mode when a small hit occurs. 小当り遊技の開放パターンの変形例を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining modified examples of the opening pattern of small hit games. 特徴部113IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern table in feature section 113IW. 特徴部113IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern table in feature section 113IW. 試験端子処理における各試験信号の出力に関わる処理例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a process related to output of each test signal in a test terminal process; 試験端子処理における各試験信号の出力に関わる処理例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a process related to output of each test signal in a test terminal process; 客待ちデモ演出制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a customer waiting demo performance control process. テロップ表示実行抽選テーブルと、テロップ表示態様決定抽選テーブルとを示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a caption display execution lottery table and a caption display mode determination lottery table. FIG. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading notice setting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display start setting process. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display performance process. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display performance process. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain specific examples of the presentation pattern leading up to the transition to rescue time reduction. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain specific examples of the presentation pattern leading up to the transition to rescue time reduction. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain specific examples of the presentation pattern leading up to the transition to rescue time reduction. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain specific examples of the presentation pattern leading up to the transition to rescue time reduction. 救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain specific examples of the presentation pattern leading up to the transition to rescue time reduction. 時短種別を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing types of time-saving options. 特別図柄および飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing the changing patterns of special patterns and decorative patterns. 特別図柄および飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing the changing patterns of special patterns and decorative patterns. 特別図柄および飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。An explanatory diagram showing the changing patterns of special patterns and decorative patterns. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of the first special symbol. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of the first special symbol. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of the first special symbol. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first variation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first special pattern change processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first special pattern stopping process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first special pattern stopping process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of the second special pattern. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of the second special pattern. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of the second special pattern. 第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second variation pattern setting process. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second special pattern change process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second special pattern stopping process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second special pattern stopping process. 外部出力信号の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of an external output signal. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions. 遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。10 is a time chart for explaining an example of control of a gaming state. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display start setting process. 時短突入演出の演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation form of a time-saving entry presentation. 変形例1-3における時短突入演出の演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the presentation form of the time-saving entry presentation in variant example 1-3. 第2の実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining how the game state transitions in the second embodiment. FIG. 変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal processing of the first special pattern in variant example 2. 変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal processing of the first special pattern in variant example 2. 変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal processing of the first special pattern in variant example 2. 変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the normal processing of the first special pattern in variant example 2. 変形例2における各演出を実行するタイミングを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the timing of executing each effect in variant example 2. 変形例2における煽りリーチの演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode of a provocative reach in variant example 2. 変形例2における救済時短成立報知の演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode for notifying the completion of rescue time reduction in variant example 2. 変形例2における遊技状態の制御例を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of control of a gaming state in Modification Example 2.

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Composition of pachinko machines, etc.>
Fig. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. Fig. 1 shows the layout of the main components of a pachinko game machine 1, which is an example of a game machine. The pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, the game is played by displaying special symbols in a variable manner. The "variable display" of special symbols means, for example, displaying multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described later, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. The variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In addition, two types of special symbols are provided as special symbols that are variably displayed on the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also called the "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also called the "second special symbol" or "second special symbol." In addition, a special symbol game using the first special symbol is also called the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also called the "second special symbol game."

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character called Yume Yume-chan who appears in the performance executed by the pachinko gaming machine 1 is depicted. Yume Yume-chan is the main character who appears in the content used by the pachinko gaming machine 1. Also, on the game board 2 on the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan who appears in the performance executed by the pachinko gaming machine 1 is depicted. Jam-chan is a character who appears in the content used by the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole (electric chute) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 6). The variable winning ball device 6B is, for example, equipped with an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 6), and the large winning opening door forms a large winning opening (hereinafter referred to as a regular large winning opening) as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a large prize opening door in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a (see FIG. 2) located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1, and this large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front sides of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the normal large prize opening. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large prize opening door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large prize opening, and the game ball cannot enter (pass) through the normal large prize opening. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the large prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large prize opening, and the game ball can easily enter the normal large prize opening.

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 When a game ball enters the regular large prize opening, it is detected by the count switch 23 as it passes through an area provided inside the regular large prize opening. When the game ball is detected by the count switch 23 (see FIG. 6), a number of game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters the regular large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10. When the number of game balls detected by the count switch 23 reaches an upper limit (for example, 10 balls), one round ends and the regular large prize opening is controlled to a closed state.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V-variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V-variable winning ball device 7B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 6), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a V-large winning opening) that can be switched between an open state and a closed state by the large winning opening door.

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B has a large winning port door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large winning port door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the V large winning port. Specifically, when the solenoid 83 is in the off state, the large winning port door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the V large winning port, preventing the game ball from entering (passing through) the V large winning port. On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the large winning port door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the V large winning port, making it easier for the game ball to enter the V large winning port.

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 24 (see FIG. 6) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V prize opening switch 24, the game state is controlled to a high probability state. In other words, in this embodiment, a V prize occurs on the condition that the game ball enters the V large prize opening during a round of the high probability game state, and the game state is controlled to a high probability state. The normal high probability prize opening and the V large prize opening are collectively referred to as high probability prize openings. The high probability prize opening is also referred to as an attacca.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, normal symbols are variably displayed as multiple types of normal identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 to play and output sound effects, etc.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 A movable body 32 that moves according to the presentation is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1). The movable body 32 is configured with the character string "POWERFUL II". "POWERFUL II" may be the model name of the pachinko game machine 1, or may be a name representing the content used in the pachinko game machine 1 (for example, the title of an anime or the name of a singer). The characters attached to the movable body 32 may also represent the name of a character that appears in the content used in the pachinko game machine 1 (for example, "Yume Yume" representing the main character Yume Yume-chan). In this embodiment, the model name of the pachinko game machine 1 (Powerful II) is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position where it covers (overlaps) the front of the image display device 5, as shown in FIG. 1. Specifically, the movable body 32 stops at a position where it covers (overlaps) the front of the image display device 5 by causing the letters "POWER II" to fall diagonally (so that the "P" falls downward and the "II" falls upward). The movable body 32 is also referred to as a role-playing object.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 A stick controller 31A is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area as a control stick that the player can hold and tilt (in the forward, backward, left and right directions, or by pulling it towards the player). Inside the main body of the stick controller 31A, a controller sensor unit 35A (see FIG. 6) is provided that detects the tilting of the control stick. The stick controller 31A also has a built-in vibrator motor (not shown) for vibrating the stick controller 31A. The stick controller 31A is also called a "trigger" because it can be pulled towards the player.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined command operation by pressing it. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko game machine 1 is provided with a special symbol LED board 9020 at the lower left of the game board 2. The special symbol LED board 9020 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first reserved memory number and the second reserved memory number by turning on/blinking/turning off the LEDs. In the special symbol LED board 9020, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of the special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/turning off by multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 21, for example, as shown in FIG. 4(a) described later, in the special symbol LED board 9020, the type of the first special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/turning off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 22, and the type of the second special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/turning off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 22. In this embodiment, the term "lighting mode" is used as a concept that includes lighting, blinking, and extinguishing for various lamps, such as the frame lamp described below.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 further includes a fourth symbol unit 9050 at the bottom left of the image display device 5. The fourth symbol unit 9050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies the change in the special symbol, the number of reserved memories, the right-hit display, and the like by turning on/off/blinking the LEDs. In the fourth symbol unit 9050, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of the special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 53, for example, as shown in FIG. 4(b) described later, in the fourth symbol unit 9050, the type of the first special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 54, and the type of the second special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 54.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 has a plurality of lamps (also called game effect lamps) on the game board 2 and the game machine frame 3. Specifically, the pachinko game machine 1 includes a role lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, an attacca lamp 9E provided near the special variable winning ball device 7B, a V attacca lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, a V lamp 9G that notifies the player that a round of a big win game state in which a V big winning hole is open and a V winning can occur, or that a V winning has occurred, an electric chute lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, a stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A, a push button lamp 9K provided on the push button 31B, a frame left lamp 9L provided on the left side of the game machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the game machine frame 3. The V lamp may be for notifying the player that a big win has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The reel lamp 9A is composed of multiple lamps, namely reel lamps 9A1 to 9A4. Specifically, a component labeled "POWER II" and included in the movable body 32 is divided into four parts, with reel lamp 9A1 located behind the "P" and "O" parts, reel lamp 9A2 located behind the "W" and "E" parts, reel lamp 9A3 located behind the "R" and "F" parts, and reel lamp 9A4 located behind the "U" and "L" parts. As a result, when reel lamps 9A1 to 9A4 light up (emit light) behind the component labeled "POWER II", "POWER II" lights up (emits light).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The left board lamp 9B is made up of multiple lamps, such as left board lamps 9B1 to 9B5. A main character (for example, "Yume Yume", which refers to the main character Yume Yume-chan) in the content used in the pachinko game machine 1 is depicted on the left side of the game board 2, and the left board lamps 9B1 to 9B5 are each positioned behind the part of the game board 2 where the main character is depicted. As a result, when the left board lamps 9B1 to 9B5 light up (emit light) behind the part of the game board 2 where the main character is depicted, the part of the game board 2 where the main character is depicted lights up (emits light).

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacca lamp 9E is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, when the attacca lamp 9E lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B. In addition, the V attacca lamp 9F is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, when the V attacca lamp 9F lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is located behind the part of the game board 2 that is marked with a "V". As a result, when the V lamp 9G lights up (emits light) behind the part of the game board 2 that is marked with a "V", the part of the game board 2 that is marked with a "V" lights up (emits light). The electric chute lamp 9H is located near the variable winning ball device 6B, and when it lights up (emits light), it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the stick controller 31A. The push button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The left frame lamp 9L is composed of multiple lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the left side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The right frame lamp 9R is composed of multiple lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the right side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are collectively referred to as frame lamps. The role lamp 9A, the left board lamp 9B, the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, the V lamp 9G, the electric chute lamp 9H, the stick controller lamp 9J, the push button lamp 9K, the left frame lamp 9L, and the right frame lamp 9R are collectively referred to as game effect lamps 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. The main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17 (see Figure 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 6) is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the gaming board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Figure 3 is a diagram for explaining the frame lamps. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L lights up or blinks each of the multiple lamps (12 lamps in this example), causing the left side of the gaming machine frame 3 to glow. Meanwhile, the frame right lamp 9R has a group of 11 lamps, frame left lamps 9R2 to 9L12, arranged clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R lights up or blinks each of the multiple lamps (11 lamps in this example), causing the right side of the gaming machine frame 3 to glow.

図4は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Figure 4 is a diagram for explaining the special symbol LED board 9020 and the fourth symbol unit 9050. As shown in Figure 4 (a), the special symbol LED board 9020 includes a special symbol 1 variable display section 9021 showing the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 9022 showing the variable display of the second special symbol, a special symbol 1 memory display section 9023 showing the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 9024 showing the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a regular symbol memory display section 9025 showing the regular symbol reserved memory number, a regular symbol display section 9026 showing the variable display of the regular symbol, a right-hit display section 9030 encouraging the player to hit the right, a special symbol display section 9028 showing the presence or absence of a special symbol state, a time-saving display section 9029 showing the presence or absence of a time-saving state, and a round display section 9027 showing the number of rounds of the jackpot. Each display unit can inform the player of the presence or absence of variable display of special or normal symbols, the results, the current game status, the number of reserved symbols, etc., by lighting or blinking with a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 21 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 22 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.

さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。 Furthermore, the special chart LED board 9020 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/turning off the lighting means such as the LED in the right hit display unit 9030. In this embodiment, when the player is prompted to hit to the right, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 9030 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit to the right, that is, when the player is prompted to hit to the left, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 9030 turns off. After the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display lighting designation command to the performance control CPU 120 and turns on the right hit display unit 9030, and after the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state, it transmits a right hit display turning off designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right hit display unit 9030. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 9030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right-hit display unit 9030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the second flow-down path, which is one of the first and second flow-down paths through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. The first flow-down path is, for example, a path that passes through the left area of the game area, and beyond which there is a first start winning hole formed in the winning ball device 6A, but there is no second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B. The second flow-down path is, for example, a path that passes through the right area of the game area, and beyond which there are a second start winning hole and a large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole) formed in the variable winning ball device 6B. When the player launches the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows toward the first start winning hole through the first flow-down path. When a player shoots a game ball toward the second flow path, the game ball passes through the second flow path and flows toward the second start winning hole or the big winning hole (normal big winning hole, V big winning hole).

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, in the jackpot game after the occurrence of a jackpot, and in the game state after the jackpot game (time-saving state or probability variable state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right-hit display unit 30 urges the player to hit the right. By hitting the right while the display urging the player to hit the right is being displayed, the player can make the game ball enter the second start winning hole and a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and can obtain the right to play the second special game, or can make the game ball enter the normal large winning hole and a predetermined number (for example, ten) of prize balls are paid out. Furthermore, as will be described in detail later, during the round of the probability variable jackpot, the V large winning hole is opened, but the player can also hit the right while the display urging the player to hit the right is being displayed to make the game ball enter the V large winning hole and obtain the right to be controlled in the probability variable state. Therefore, by hitting to the right while a display is being displayed encouraging the player to hit to the right, the player may gain an overall advantage. Note that, unlike hitting to the right, operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the first flow path (hitting style) is also called hitting to the left.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 4(b), the fourth symbol unit 9050 includes a special symbol 1 memory display section 9051 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 9052 that indicates the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a special symbol 1 variable display section 9053 that indicates the status or display result of the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 9054 that indicates the status or display result of the variable display of the second special symbol, and a right hit display section 55 that encourages the player to hit to the right. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of a special symbol, the reserved number, and a right hit instruction by lighting/blinking/turning off the light using lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 9053 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 9054 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.

以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the display of the change in the stopped pattern of the first special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 1 variable display unit 9021 and the special pattern 1 variable display unit 9053 is also referred to as the change display (variable display) of the first special pattern. Also, the display of the change in the stopped pattern of the second special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 2 variable display unit 9022 and the special pattern 2 variable display unit 9054 is also referred to as the change display (variable display) of the second special pattern.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit right, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 55 of the fourth symbol unit 9050 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit right, that is, when the player is prompted to hit left, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 9055 turns off. The performance control CPU 120 turns on the right hit display unit 9055 based on receiving a right hit display lighting command from the CPU 103 after the symbol is determined, and turns off the right hit display unit 9055 based on receiving a right hit display turning off command from the CPU 103 after the symbol is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to the high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may turn on the right hit display unit 9055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right-hit display unit 55 based on receiving a jackpot end command from the CPU 103.

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU90120が受信したときに、第4図柄ユニット9050と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 Figure 4(c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko game machine 1, when the performance control CPU 90120 receives a front fluctuation pattern command and a rear fluctuation pattern command, or a symbol determination command, among the performance control commands, the fourth symbol unit 9050 and the game effect lamp are made to differ in whether or not they switch their lighting state, such as on/blinking/off. The front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are commands output from the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which will be described later, to the performance control CPU 120 of the performance control board 12, and the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are output from the CPU 103 to the performance control CPU 120 as a set. Hereinafter, the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are collectively referred to as fluctuation pattern commands.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command from the CPU 103, it changes the lighting state of the LEDs (the special symbol 1 variable display 9053 and the special symbol 2 variable display 9054) in the fourth symbol unit 9050. For example, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to the first special symbol game from the CPU 103, it switches the lighting state of the special symbol 1 variable display 9053 from off, which indicates the first special symbol has stopped, to blinking, which indicates the first special symbol is varying, based on the received variation pattern command. Also, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to the second special symbol game from the CPU 103, it switches the lighting state of the special symbol 2 variable display 9054 from off, which indicates the second special symbol has stopped, to blinking, which indicates the second special symbol is varying, based on the received variation pattern command.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the performance control CPU 120 receives a variation pattern command from the CPU 103, it does not change the lighting state of the LEDs (frame lamps, etc.) in the game effect lamp, but maintains the lighting state before receiving the variation pattern command.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a pattern determination command from the CPU 103, it changes the lighting state of the LEDs (the special pattern 1 variable display 9053 and the special pattern 2 variable display 9054) in the fourth pattern unit 9050. For example, when the CPU 120 for controlling the performance receives a pattern determination command from the CPU 103 specifying that the pattern fluctuation is to end in the first special pattern game, it switches the lighting state of the special pattern 1 variable display 9053 from blinking, which indicates the fluctuation of the first special pattern, to off, which indicates the stop of the first special pattern, based on the received pattern determination command. In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a pattern determination command from the CPU 103 specifying that the pattern fluctuation is to end in the second special pattern game, it switches the lighting state of the special pattern 2 variable display 9054 from blinking, which indicates the fluctuation of the second special pattern, to off, which indicates the stop of the second special pattern, based on the received pattern determination command.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the performance control CPU 120 receives a pattern determination command from the CPU 103, it does not change the lighting state of the LEDs (frame lamps, etc.) in the game effect lamp, but maintains the lighting state before the pattern determination command was received.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット9050においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 In this way, in the pachinko gaming machine 1, the state of the lamp (LED) in the fourth symbol unit 9050 changes in response to receiving a variation pattern command or a symbol determination command. In contrast, in the pachinko gaming machine 1, the state of the lamp in the game effect lamp 9 is maintained before and after receiving the command, regardless of whether the variation pattern command or the symbol determination command has been received. Note that the pachinko gaming machine 1 may change the state of the game effect lamp 9 in response to receiving a variation pattern command. For example, when the game state changes from the normal state to the time-saving state after a jackpot, the pachinko gaming machine 1 may change the state of the game effect lamp 9 from the lighting state in the normal state to the lighting state in the time-saving state in response to receiving a variation pattern command that starts the time-saving state.

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 Figure 5 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 is used to display images such as variable display of decorative symbols and reach effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game, variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "center", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The special symbol games and variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there is provided a first pending memory display area 5D capable of displaying the first pending memory number by the number of circular pending displays, a second pending memory display area 5U capable of displaying the second pending memory number by the number of circular pending displays, and an active display area 5A for displaying the pending display corresponding to the variable display currently being executed as the active display.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 A fourth pattern 5J is displayed at the top right corner of the screen of the image display device 5, indicating that the special pattern is being displayed variably. Below the fourth pattern 5J, numbers are displayed indicating the first and second reserved memory numbers. The numbers indicating the reserved numbers indicate the first and second reserved memory numbers on the left and right, respectively. Below the display indicating the reserved numbers, small patterns 5M, which are smaller than each decorative pattern, are displayed. The small patterns correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R, and are arranged horizontally. The small patterns 5M are also the patterns that are not hidden during the variable display and are always displayed on the screen of the image display device 5.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 5, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is arranged at the right end of the screen of the image display device 5 in a size smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decorative pattern.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 5(a), the screen of the image display device 5 is rectangular or nearly rectangular, but the game board 2 is fixed so as to cover the edges of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in FIG. 5(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (especially the edges) cannot be seen or is difficult to see because of the game board 2.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
6 is a diagram for explaining various boards mounted on the pachinko game machine 1. As shown in FIG. 6, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. The various control boards are a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source of 100V AC, such as a commercial power source, can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12, via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 9020, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23, V winning switch 24) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the performance image, and supplies brightness data (a signal designating the on/off state of the lamp) to the LED driver in order to turn on/off the game effect lamp 9. The performance control CPU 120 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 As will be described in more detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED board equipped with an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED. The LED driver adjusts the current to each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on brightness data from the performance control CPU 120, thereby turning the game effect lamp 9 on/blinking/extinct. In this way, the performance control CPU 120 controls the turning on/blinking/extinction of the game effect lamp 9.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, and luminance data signals).

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12 and the sound control board 13, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth pattern unit 9050 is connected to the performance control board 12, and each display section can be lit (blinked) under the control of the performance control CPU 120.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Outline of game progress>
In the pachinko game machine 1 having the above-mentioned configuration, the game proceeds as follows. The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started by the special game 1 variable display unit 21 of the special game LED board 9020.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special game is started by the special game 2 variable display unit 22 of the special game LED board 9020.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (if a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special symbol game, a "jackpot" occurs when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 of the special symbol LED board 9020 corresponds to a specific special symbol (jackpot symbol, the actual symbol varies depending on the type of jackpot described below). The lighting mode corresponding to a specific special symbol (jackpot symbol) in the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 of the special symbol LED board 9020 is also referred to as a "specific display result." In addition, a "loss" occurs when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 of the special symbol LED board 9020 corresponds to a special symbol (loss symbol) different from the jackpot symbol. In addition, the lighting state of the combination of the lighting states of the multiple LEDs provided in the special chart 1 variable display section 21 and the special chart 2 variable display section 22 of the special chart LED board 9020 that corresponds to a special pattern (losing pattern) that is different from the jackpot pattern is also referred to as the "losing display result."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special game becomes "jackpot", the game state is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player. It may also be controlled to a small jackpot game state as an advantageous state. A small jackpot is a win in which the number of times the large prize opening is allowed to open is smaller than that of a jackpot. It should be noted that when the small jackpot game state ends, the game state does not change. In other words, there is no transition from a special jackpot state to a normal state or from a normal state to a special jackpot state before or after the small jackpot game state. Also, like the jackpot types, a small jackpot type may be set for a "small jackpot".

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the upper limit period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the upper limit opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined upper limit number of times (10 times or 7 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of display, the effects may be performed using audio output from the speakers 8L, 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 In addition, a reach performance is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko game machine 1, a plurality of types of reach performances are executed in which the rate at which the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) becomes a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) differs according to the performance state. Reach performances include, for example, a normal reach and a super reach that has a higher jackpot reliability than a normal reach. In addition, the super reach includes the first half of the super reach that ends with the first half of the super reach, the second half of the super reach that develops from the first half of the super reach, and the final reach that develops from the first half of the super reach. In this embodiment, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the normal reach. In addition, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Furthermore, the reliability of a jackpot is higher when the display result of the variable display is derived in the final reach than when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. Note that, below, "Super Reach" is also referred to as "SP Reach," "the first half of the Super Reach" as "SP first half (SP first half reach)," "the second half of the Super Reach" as "SP second half (SP second half reach)," and "the final reach" as "SP final (SP final reach)."

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "jackpot" (the specific display result described above), a confirmed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd numbered decorative symbols (for example, "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even numbered decorative symbols (for example, "6") may be displayed in a line. In this case, the odd numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and the even numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with a non-probability jackpot symbol, a promotion effect that finally results in a "probability jackpot" may be executed. As a promotion effect, for example, a re-lottery effect may be executed to incite whether or not to promote to a probability jackpot symbol after a non-probability jackpot symbol (normal symbol) is temporarily stopped as a jackpot display result. Also, a round promotion effect may be executed during the jackpot game state to promote from a non-probability jackpot to a probability jackpot.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "miss" (the miss display result described above), the state of the variable display of the decorative patterns does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss", after the state of the variable display of the decorative patterns becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, other effects, such as a preview effect that predicts the jackpot reliability, are executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to jackpots>
Various tables relating to big wins will be described with reference to Figures 7 and 8.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Winning Type]
7 is a diagram for explaining the types of winning. As shown in FIG. 7, the winning type table shows the probability of winning after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings (number of rounds) in the jackpot for each type (kind) of winning in the jackpot.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, there are three types of jackpots: normal jackpot 1 and 2, and special jackpot 1 to 9. In the following, each round may be indicated with the letter "R." For example, the first round is also called the 1st round, and the second round is also called the 2nd round.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of a 3-round jackpot game state. In normal jackpot 1, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of three rounds. In normal jackpot 2, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot play. In variable jackpot 1, this high probability, high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the probability of a jackpot 6, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 7 rounds. In the probability of a jackpot 7, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed for a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot being 8 or 9 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the probability of a jackpot being 8 or 9, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Random numbers]
Fig. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in Fig. 8, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not a jackpot has been reached. Random 1 is, for example, incremented by one from 1 until it reaches its upper limit of 65536, after which it is incremented again from 1. Random 2 is a random counter (for determining the type of jackpot) that determines the type of jackpot.

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining the later fluctuation pattern) that determine the fluctuation pattern (hereafter referred to as the later fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the later fluctuation of the fluctuation pattern. Later fluctuation refers to the latter part of the fluctuation of the special pattern. Random 3 is a random counter that determines the later fluctuation pattern that corresponds to a miss, and for example, is updated by 1, and is incremented from 1 to its upper limit of 65519, and then is incremented again from 1. Random 4 is a random counter that determines the later fluctuation pattern that corresponds to a win, and for example, is incremented by 1, and is incremented from 1 to its upper limit of 239, and then is incremented again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining a previous fluctuation pattern) that determines the fluctuation pattern (hereafter referred to as a previous fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the previous fluctuation among the fluctuation patterns. A previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special pattern fluctuation. For example, Random 5 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 251, and then incremented again from 1. Random 6 is a random counter (for determining a normal pattern hit) that determines whether or not a hit based on a normal pattern will occur. For example, Random 6 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 201, and then incremented again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random 1). Then, which of the multiple types of jackpots will be the jackpot is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 2). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the random number for determining the subsequent fluctuation pattern (Random 3, 4) is used to determine the subsequent fluctuation pattern depending on whether the result is a hit or a miss, and then the random number for determining the previous fluctuation pattern (Random 5) is used to determine the previous fluctuation pattern. In this way, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Big hit determination table, big hit type determination table]
9 is a diagram for explaining the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 9 (a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with Random 1 is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-high probability) jackpot determination table used in the normal state (a game state that is not in the high probability state, i.e., a non-high probability state), and a high probability jackpot determination table used in the high probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 9(a), and the special jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the lower column of FIG. 9(a). The special jackpot determination table has a greater number of jackpot determination values than the normal jackpot determination table, as it is a combination of the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table and the jackpot determination values specific to the special jackpot state. This means that in the special jackpot state, a jackpot determination is made with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot. If the random number value for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9(a), it decides to determine a jackpot (normal jackpot or special jackpot) for the special symbol. Note that FIG. 9(a) shows the probability (percentage) of a jackpot or the probability (percentage) of a miss.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 Figures 9(b) and (c) are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables. Figure 9(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern. Figure 9(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the second special pattern.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special chart jackpot type determination table in FIG. 9(b) is a numerical value to be compared with the Random 2 value for jackpot type determination, and the determination values are set for the number of determination values corresponding to each of normal jackpots 1 and 2 and special jackpots 1 to 4. For example, as shown in FIG. 9(b), for the first special chart, normal jackpot 1 is assigned 25 Random 2 values out of 100, normal jackpot 2 is assigned 25 Random 2 values out of 100, special jackpot 1 is assigned 5 Random 2 values out of 100, special jackpot 2 is assigned 37 Random 2 values out of 100, special jackpot 3 is assigned 4 Random 2 values out of 100, and special jackpot 4 is assigned 4 Random 2 values out of 100.

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type judgment table in FIG. 9(c), judgment values are set as many as the judgment value numbers corresponding to each of the special jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the value of Random 2. For example, as shown in FIG. 9(c), for the second special symbol, special jackpot 5 is assigned 10 of 100 Random 2 values, special jackpot 6 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 7 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 8 is assigned 70 of 100 Random 2 values, and special jackpot 9 is assigned 10 of 100 Random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 2 matches. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Performance control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a presentation control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main control board, transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 according to the game control state. The presentation control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command form shown in FIG. 10 is an example, and other command forms may be used. Note that, in the following, "(H)" indicates hexadecimal, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation of the first half of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command that corresponds to each of the previous variation patterns identified by that number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The post-variation on the sub side refers to the latter half of the variation of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command that corresponds to each of the post-variation patterns identified by that number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 The front variation pattern command and the rear variation pattern command are sent as a set from the CPU 103 to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 cannot identify the variation pattern by receiving only one of the front variation pattern command and the rear variation pattern command, but can identify the variation pattern by receiving both the front variation pattern command and the rear variation pattern command.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8101 (H) or command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of the decorative pattern.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (miss designation command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that a normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that a normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability jackpot 1 designation command) indicating that a special jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability jackpot 2 designation command) indicating that a special jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability jackpot 3 designation command) indicating that a special jackpot 3 has been determined. Command 8C07(H) is a display result 7 designation command (probability change jackpot 4 designation command) indicating that probability change jackpot 4 has been determined. Command 8C08(H) is a display result 8 designation command (probability change jackpot 5 designation command) indicating that probability change jackpot 5 has been determined. Command 8C09(H) is a display result 9 designation command (probability change jackpot 6 designation command) indicating that probability change jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability change jackpot 7 designation command) indicating that probability change jackpot 7 has been determined. Command 8C11(H) is a display result 11 designation command (probability change jackpot 8 designation command) indicating that probability change jackpot 8 has been determined. Command 8C12(H) is a display result 12 designation command (probability change jackpot 9 designation command) indicating that probability change jackpot 9 has been determined. The miss designation command, normal jackpot 1, 2 designation command, and special jackpot 1-9 designation command, or these collectively, are also referred to as 8C commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of variable display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of variable display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern confirmation designation command that specifies the end of the variation of the first special pattern and/or the second special pattern.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies that the initial screen at power on is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies power outage recovery (specifies that the power outage recovery screen is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state specification command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special-variable state specification command that specifies the background of the special-variable state. The normal state specification command, time-saving state specification command, and special-variable state specification command, or these collectively, are also referred to as 95 series commands or background specification commands.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 Command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command that designates a transition to a customer waiting demonstration display. The performance control CPU 120 determines that there is no currently reserved ball due to the reception of the customer waiting demo designation command. Then, 30 seconds after the reception of the customer waiting demo designation command, the performance control CPU 120 displays a video for demonstration on the image display device 5. The performance control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a lamp mode for demonstration 30 seconds after the reception of the customer waiting demo designation command. The lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more lively (high brightness, more flashing modes, rainbow lighting, etc.) than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state. This allows the appeal of the pachinko game machine 1 to be shown to the player. In the customer waiting demonstration display, the background in the normal state (hereinafter also referred to as the normal background) is displayed, and the decorative patterns are displayed stopped in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R. In addition, during the demonstration display while waiting for customers, the title of the gaming machine 1 (for example, "POWER II") may be displayed, or an introductory image (still image or video) of part of the presentation may be displayed.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that specifies the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that specifies the start of special jackpot 1. Command A004 (H) is a special jackpot start 4 designation command that specifies the start of special jackpot 2. Command A005 (H) is a special jackpot start 5 designation command that specifies the start of special jackpot 3. Command A006 (H) is a special jackpot start 6 designation command that specifies the start of special jackpot 4. Command A007 (H) is a special jackpot start 7 designation command that specifies the start of special jackpot 5. Command A008 (H) is a special jackpot start 8 designation command that specifies the start of special jackpot 6. Command A009 (H) is a special jackpot start 9 command that specifies the start of special jackpot 7. Command A010 (H) is a special jackpot start 10 command that specifies the start of special jackpot 8. Command A011 (H) is a special jackpot start 11 command that specifies the start of special jackpot 9. Each of the jackpot start 1-11 commands, or all of them collectively, are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that specifies the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that specifies the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that specifies the end of special jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that specifies the end of special jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that specifies the end of special jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that specifies the end of special jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that specifies the end of special jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that specifies the end of special jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 command that specifies the end of special jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 command that specifies the end of special jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 command that specifies the end of special jackpot 9. Each of the jackpot end 1-11 commands, or all of them collectively, are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a variation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first starting winning port or the second starting winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not a winning will occur and the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passage of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of start winning, the game control microcomputer 100 judges whether or not a jackpot will be reached, the type of jackpot, and the range of judgment values for the value of the random number for judging the type of fluctuation pattern. Then, a value specifying a jackpot and a value specifying the type of jackpot are set in the EXT data of the designation command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value specifying the range of judgment values as the judgment result of the type of fluctuation pattern in the EXT data of the fluctuation type command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Fluctuation pattern>
The contents of the fluctuation patterns and how the fluctuation patterns are determined will be described with reference to Figures 11 to 17.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, multiple types of variation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each variation pattern is managed by a main variation number and is composed of a combination of a front variation pattern that is a variation pattern corresponding to a front variation and a back variation pattern that is a variation pattern corresponding to a back variation, and each combination contains different contents. The front variation pattern corresponds to the front variation pattern command (80XX (H)) described using FIG. 10, and the back variation pattern corresponds to the back variation pattern command (84XX (H)) described using FIG. 10.

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Main side front fluctuation pattern]
11 is a diagram for explaining an example of a previous fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of previous fluctuation patterns each assigned with a previous fluctuation number, previous fluctuation number 1 is a previous fluctuation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 13 seconds). Previous fluctuation number 2 is a previous fluctuation pattern command (8001 (H)) that specifies a shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 7 seconds). Previous fluctuation number 3 is a previous fluctuation pattern command (8002 (H)) that specifies a super shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Previous change number 4 is a previous change pattern command (8003 (H)) that specifies a normal reach (normal or SP first half) (a reach that ends in a normal reach or SP first half reach after entering a reach state). Previous change number 5 is a previous change pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (SP second half development) (a reach that develops into an SP second half reach after entering a reach state). Previous change number 6 is a previous change pattern command (8005 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach after entering a reach state).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Previous variation number 7 is a previous variation pattern command (8006(H)) that specifies that a normal reach (normal or SP first half) is executed after one pseudo variation. A pseudo variation is a variable display (variable display) in which the variable display (variable display) of the decorative pattern is temporarily stopped and then resumed from the start of the variable display (variable display) until the display result of the variable display is derived and displayed. Such a performance in which pseudo variations are repeated is also called a pseudo consecutive. By executing a pseudo consecutive, a variable display based on one reserved memory can be made to look like multiple variable displays to the player in a pseudo manner. Note that a variable display that is temporarily stopped and then resumed is also called a "re-variable display". Previous variation number 8 is a previous variation pattern command (8007(H)) that specifies that a normal reach (SP second half development) is executed after one pseudo variation. Previous variation number 9 is a previous variation pattern command (8008(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after one pseudo variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Previous change number 10 is a previous change pattern command (8009(H)) that specifies that a normal reach (normal or first half of SP) is to be executed after two pseudo changes. Previous change number 11 is a previous change pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (second half of SP development) is to be executed after two pseudo changes. Previous change number 12 is a previous change pattern command (800B(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after two pseudo changes.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A change time is specified for each previous change pattern, and an animation (video) is displayed on the image display device 5 for each change time. In the pachinko gaming machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (called a frame) that makes up the video. For example, for patterns with previous change numbers 7 to 9, the change time is set to 41,500 msec, and the number of frames is about 1,246. For patterns with previous change numbers 10 to 12, the change time is set to 62,000 msec, and the number of frames is about 1,861.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Main side rear fluctuation pattern]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of post-fluctuation patterns each assigned with a post-fluctuation number, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second fluctuation. Post-fluctuation number 2 is a post-fluctuation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second fluctuation. Post-fluctuation number 3 is a post-fluctuation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second fluctuation. Post-fluctuation number 4 is a post-fluctuation pattern command (8403(H)) that specifies the execution of a pseudo consecutive fake. A pseudo consecutive fake is a performance that appears to execute a pseudo consecutive, but does not execute the pseudo consecutive after all.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Later change number 5 is a later change pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (miss) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state but does not develop into an SP reach and becomes a miss state). Later change number 6 is a later change pattern command (8405(H)) that specifies the first half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach but becomes a miss state in the first half of the SP reach). Later change number 7 is a later change pattern command (8406(H)) that specifies the second half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach but becomes a miss state in the second half of the SP reach). Later change number 8 is a later change pattern command (8407(H)) that specifies a final reach (miss) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach but becomes a miss state in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Later change number 9 is a later change pattern command (8408(H)) that specifies a normal reach (hit) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state and then a hit state). Later change number 10 is a later change pattern command (8409(H)) that specifies the first half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach and then becomes a hit state in the first half of the SP reach). Later change number 11 is a later change pattern command (840A(H)) that specifies the second half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach and then becomes a hit state in the second half of the SP reach). Later change number 12 is a later change pattern command (840B(H)) that specifies a final reach (hit) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach and then becomes a hit state in the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of Later Fluctuation Pattern]
The after-variation pattern is determined by using different random counters depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a miss in the jackpot determination. FIG. 13 is a diagram for explaining the after-variation pattern determination table in the case of a miss. As shown in FIG. 13, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using the random 3 described in FIG. 8. Furthermore, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using different judgment value numbers according to the number of reserved memories after consumption, and the after-variation number determined is also different.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13(a), when the number of reserved memories after consumption is 0, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. Note that the probability of determining one of the post-change numbers 6 to 8 that develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When there is only one reserved memory after consumption, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after consumption is two, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 2, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after consumption is three, one of the following change patterns is determined from the following change numbers 3, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each following change pattern. The probability that one of the following change numbers 6 to 8 that develops into an SP reach or final reach is determined (selection rate of following change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent variation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and further, the subsequent variation number is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, so the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, which adds variety to the game and increases the interest of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 Figure 14 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in Figure 14, if a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using Random 4 described in Figure 8. Furthermore, if a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using different determination value numbers depending on the type of jackpot.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 14(a), when a normal jackpot 1 or 2 or a special jackpot 1, 2, or 5 to 8 is determined, a post-change pattern is determined from post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability of determining one of post-change numbers 10 to 12, which develops into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If either the guaranteed jackpot 3 or 9 is determined, one of the post-change patterns is determined from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each of the post-change patterns. The probability of being determined to be one of the post-change numbers 10 to 12 that develop into the SP reach or final reach (selection rate of the post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If the probability of winning jackpot 4 is reached, one of the post-change patterns is selected from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value is set for each of the post-change patterns. The probability of being selected as one of the post-change numbers 10 to 12, which develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent fluctuation pattern is determined using different judgment values depending on the type of jackpot, so the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, which adds variety to the game and makes it more interesting.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in FIG. 13, the probability of being determined to be one of the variable numbers 6 to 8 after developing into the SP Reach or Final Reach is approximately 1/102 when there is a miss, but is higher at approximately 1/1.1 when there is a jackpot, so that if there is a development into the SP Reach or Final Reach, the player can be made to expect a jackpot to occur.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Determination of previous fluctuation pattern]
15 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. The previous fluctuation pattern is determined by using the number of random 5 determination values that differ according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first. Furthermore, the previous fluctuation number that is determined also differs according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined. As shown in FIG. 15(b), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined. As shown in FIG. 15(c), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined. As shown in FIG. 15(d), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(e), if the post-change pattern of post-change number 5 or 9 is determined, the post-change pattern of post-change number 4 or 7 is determined. As shown in FIG. 15(f), if the post-change pattern of post-change number 6 or 10 is determined, the post-change pattern of post-change number 4, 7, or 10 is determined. As shown in FIG. 15(g), if the post-change pattern of post-change number 7 is determined, the post-change pattern of post-change number 5, 8, or 11 is determined.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(h), when the post-change pattern of post-change number 11 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 5, 8, or 11. As shown in FIG. 15(i), when the post-change pattern of post-change number 8 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12. As shown in FIG. 15(j), when the post-change pattern of post-change number 12 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total variation pattern]
Fig. 16 is a diagram for explaining an example of the total fluctuation pattern on the main side. When the rear fluctuation pattern and the front fluctuation pattern are determined as described in Figs. 13 to 15, the fluctuation pattern becomes one of the main fluctuation patterns 1 to 26 as shown in Fig. 16.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 Figure 17 is a diagram for explaining an example of the lottery of a presentation pattern on the sub side. As shown in Figure 17, the presentation control CPU 120 on the sub side determines the presentation pattern by lottery based on the variation pattern command received from the CPU 103 on the main side.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP first half reach A miss pattern performance described below, or the SP first half reach B miss pattern performance. When the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP first half reach A hit pattern performance described below, or the SP first half reach B hit pattern performance.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 10 to 12 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP second half reach A miss pattern performance described below, or the SP second half reach B miss pattern performance. When the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 21 to 23 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP second half reach A hit pattern performance described below, or the SP second half reach B hit pattern performance.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Major operations of main board 11]
First, the main operations on the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern processing)
18 is a flow chart showing an example of a game control main process. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started up, and the game control main process is executed by the CPU 103.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 18, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, the CPU 103 performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 judges whether the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, for example, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. If such a clear signal in the ON state is input, it is sufficient to judge in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors, and to judge whether the recovery condition can be satisfied.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the restoration condition is met (Y in step S3), the CPU 103 executes a restoration process (step S4) and then executes a setting confirmation process (step S5). The restoration process in step S4 causes the CPU 103 to set a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (N in step S3), the CPU 103 executes an initialization process (step S6) and then executes a setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by the operation of the ball hitting operation handle 30, the detection of game balls by various switches, etc., are stopped, and control may be performed such that a missing symbol or the like is frozen and a display corresponding to a game stop state other than a missing symbol is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when the power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102, and turns off the display monitor 29. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, and it is possible to control it to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, and it is possible to control it to the setting confirmation state. When the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or if the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is executed but it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). The CPU 103 then sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (for example, every 2 ms) (step S9), and permits the interrupt (step S10). After that, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
Fig. 19 is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flow chart of Fig. 19. When the game control timer interrupt process shown in Fig. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main side error process to perform an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the special state has been entered) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the jackpot game state, the control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display unit 26, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting up the normal symbol memory display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol process. The special symbol process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Fig. 19. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 19.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process of making settings to change the special pattern in the special pattern 1 variable display section 21 and the special pattern 2 variable display section 22, and a process of measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22, and setting the special symbol to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability of winning is controlled and the end of the number of times is reached, the game state is also updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The gameplay may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the gameplay state after the jackpot game ends is controlled to a probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability of the jackpot type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320, and the gameplay state is controlled to a jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be acquired during a jackpot game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the gameplay is changed according to the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a performance switch (a switch for executing a predetermined performance each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability variable state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 21 is a flowchart showing the start winning judgment process. The CPU 103 executes the start winning judgment process in S101 of the special symbol process shown in FIG. 20. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A (step S51). At this time, if the first start hole switch 22A is on (Y in step S51), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown, for example. When the number of reserved first special charts is not the upper limit in step S52 (N in step S52), the storage value of a start port buffer provided in a game control buffer setting section (not shown), for example, is set to "1" (step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first start port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), the second start port switch 22B is determined to be on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start port formed by the variable winning ball device 6B (step S54). At this time, if the second start port switch 22B is on (Y in step S54), it is determined whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special symbol reserved memory number by, for example, reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown. If the number of reserved second special charts is not the upper limit in step S55 (N in step S55), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either step S53 or step S56, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. Also, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory count is also updated to add 1 (step S58). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to add 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value RANDOM 1 for determining a jackpot, the random number value RANDOM 2 for determining the type of jackpot, and the random number values RANDOM 3 and RANDOM 4 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit (not shown) (step S59). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the first special chart reserved memory unit (not shown), while when the start port buffer value is "2", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the second special chart reserved memory unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot and the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the result of the variable display of the special and decorative patterns is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the result of the variable display is a "jackpot". The random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variable pattern are used to determine the variable pattern including the variable display time of the special and decorative patterns. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special and decorative patterns.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S59, the start port winning designation command is set to be sent according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is made to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is made to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 19 after the special pattern process processing is completed.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the processing of step S60, the CPU 103 stores a random number value in a storage area corresponding to the reserved memory (step S61). After that, the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start winning determination processing. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start winning of a game ball, the processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 22, in the normal special symbol processing, the CPU 103 judges whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the second special symbol) (step S1001). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (N in step S1001), it judges whether a predetermined period has passed since the fluctuation stop (step S1002). If the predetermined period has not passed since the fluctuation stop (N in step S1002), the normal special symbol processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step S1003), and the normal special symbol processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is transmitted, a customer waiting demo designation command transmission completion flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer waiting demo designation command transmission completion flag is set, so that the customer waiting demo designation command is not transmitted again. Such a customer waiting demo designation command transmission completion flag is reset when the next variable display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (a flag indicating whether the special pattern process is being performed on the first special pattern or the second special pattern) (step S1005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special pattern pointer (step S1006).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=1 in the first reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command indicated by the special pattern pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (step S1009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step S1010), reads out Random R (random number for determining whether or not there is a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for determining whether or not there is a jackpot that was extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 8) with the random number for determining whether or not there is a jackpot, and if they match, determines that there is a jackpot. In other words, it is a program that executes the process of determining whether or not there is a jackpot.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of determining a jackpot, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is in a non-probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table in which the numbers in the lower column of FIG. 9(a) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table in which the numbers in the upper column of FIG. 9(a) are set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the CPU 103 checks whether the game state is in a probability variable state, and when the game state is in a probability variable state, performs the process of determining a jackpot using the probability variable jackpot determination table, and when the game state is in a normal state or time-saving state, performs the process of determining a jackpot using the normal time jackpot determination table. That is, when the value of the random number for determining a jackpot (RANDOM 1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9(a), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it determines that a jackpot has occurred (Y in step S1011), the process proceeds to step S1012. Note that determining whether or not to determine whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also means determining whether or not to determine whether or not the stopped symbol in the special symbol is a jackpot symbol.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), proceed to step S1015 described below.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the random number (RANDOM 1) for determining a jackpot in step S1011 matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table to be used to determine the jackpot type as one of the multiple types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(b) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c) are selected. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9(b). Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c). Then, the CPU 103 reads out the random number for determining the type of jackpot extracted during the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and uses the selected jackpot type determination table to determine the type of jackpot and the jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 2) stored in the reserved memory buffer (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets the special symbol to be stopped (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, the special symbol is set to a "-" symbol, which is a losing symbol. If the jackpot flag is set, the special symbol is set to the jackpot symbol determined in step S1014 according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 sends a display result designation command (step S1016) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 23 is a flowchart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines the subsequent fluctuation pattern based on Random 3 and Random 4 according to the number of reserved memories and the presence or absence of a jackpot (step S1101). Specifically, in the case of a miss, the CPU 103 selects the subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 according to the number of reserved memories, and determines the subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of Random 3. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects the subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 according to the type of jackpot, and determines the subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of Random 4.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines the front fluctuation pattern based on the random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects a front fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15 according to the rear fluctuation pattern determined in S1102, and determines the front fluctuation pattern based on the selected front fluctuation pattern determination table and the value of the random 5.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a change pattern command corresponding to the determined change pattern (front change pattern and rear change pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the change time corresponding to the selected change pattern in the change time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to send a pattern change designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern change process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 24 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in Fig. 24, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step S113) (step S1203). When the variation time timer does not time out (N in step S1202), the processing ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets an end flag to end the variable display of the special symbol, and performs control to derive and display the stop symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 or the special symbol 2 variable display unit 22 (step S1301). If data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 is ended, and if data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display unit 22 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the performance control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol determination designation command is transmitted to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether or not the big win flag is set (step S1303). If the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability bonus flag and the time-saving flag (step S1304). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start command and a right-hit display lighting command to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, by referring to the opening pattern data stored in ROM 101, data indicating the opening mode of the normal large prize winning port and the V large prize winning port, such as the number of times to open (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval time between rounds (for example, 0.5 seconds), are set in a predetermined memory area (step S1306). For example, in the case of a normal jackpot of 3R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in all of 1 to 3R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. In the case of a jackpot of 5R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 3R and 5R, and the V large prize winning port is opened in 4R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. In addition, in the case of a jackpot of 10R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 8R and 10R, and the V large prize winning port is opened in 9R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. The data on the number of times it was opened (5 times or 10 times) is set in an opening counter to count the number of times it was opened.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the game is in a time-saving state is set (step S1309). If the time-saving flag is not set (N in step S1309), the CPU 103 proceeds to the processing of step S1316. If the time-saving flag is set (Y in step S1309), the CPU 103 subtracts 1 from the counter value of the time-saving count counter indicating the remaining number of fluctuations in the time-saving state (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the time-saving count counter has become 0 (step S1311). If the value of the time-saving count counter has become 0 (Y in step S1311), the CPU 103 determines that the duration of the time-saving state has ended and resets the time-saving flag (step S1312). As a result, when a fluctuation display that results in a miss display is performed a specific number of times (100 times) in the time-saving state, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. In step S1311, if the time-saving counter value is not 0 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is set (step S1313). If the high probability flag is set (Y in step S1313), the high probability flag is reset (step S1314). Next, in response to the game state transitioning from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state), the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 (step S1315) and proceeds to step S1316. If the high probability flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process of step S1314 is not performed and the process proceeds to step S1315. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
Fig. 26 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in Fig. 26, in the big win opening pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by -1 (subtract update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the big win opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big win opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the regular large prize opening (step S1404). As a result, the regular large prize opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the large prize opening control timer to a large prize opening opening time (e.g., 29 seconds) corresponding to the maximum time that the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) based on the opening pattern data (e.g., data stored in RAM 102 by step S1306) (step S1405). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large prize opening process (step S115) (step S1406), and ends the process.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
27 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 27, in the big win opening process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the big win opening control timer (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the large prize opening control timer has reached 0 (step S1502). If the value of the large prize opening control timer has reached 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. If the value of the large prize opening control timer has not reached 0 (N in step S1502), the process determines whether the regular large prize opening or the V large prize opening is currently open (step S1503). Whether the regular large prize opening or the V large prize opening is currently open can be determined from the value of the opening count counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V prize switch 24 is on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (Y in step S1504), the prize number counter is incremented by +1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the high probability determination flag is set (step S1506). The high probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled to the high probability state when a V win occurs. If the high probability determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the high probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is on (step S1507). If the V winning switch 24 is not on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step S1507), the high probability determination flag is set (step S1508), a high probability determination device pass command is sent (step S1509), and the process proceeds to step S1510.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter has not reached the predetermined number (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 performs either control to drive the solenoid 82 to close the normal large prize opening, or control to drive the solenoid 83 to close the V large prize opening (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process to clear (set to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates (step S1513) the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the post-large prize opening process (step S116), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-opening processing)
28 is a flow chart showing an example of a big win release post-processing. As shown in Fig. 28, in the big win release post-processing, the CPU 103 judges whether the value of the opening number counter is 0 or not (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening count counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time at which the image display device 5 notifies the user that the jackpot game has ended) is set in the jackpot entry port control timer (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), and the process ends.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is before the round in which the V large prize opening is opened (also called the V opening round), i.e., whether or not the next round is a V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal large prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 to open the V large prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify whether the jackpot opening is in progress (step S1610). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer in which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 judges whether the value of the jackpot control timer is 0 (whether the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the jackpot control timer is not 0 (N in step S1702), the process is terminated. If the value of the jackpot control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether the high probability flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the high probability flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. If the high probability flag is set in step S1704 (Y in step S1704), the high probability flag indicating that the game is in a high probability state is set (step S1707). Next, a high probability state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1708), the high probability flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step S1710), and the time-saving count counter is set to 100 (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step S1704 (N in step S1704), then in step S1705, a time-saving flag is set indicating that the game is in a time-saving state (step S1705), the time-saving counter is set to 100 (step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step S1713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 is able to recognize whether the game is in a special, time-saving, or normal state based on the special state designation command sent from the CPU 103.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Performance control main processing)
When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 30. Fig. 30 is a flowchart showing an example of the performance control main process. When the performance control main process shown in Fig. 30 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the side of the performance control board 12, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to emit an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L, 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the performance control process. The performance control process is a process executed in step S76 of FIG. 30. In the performance control process shown in FIG. 31, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a judgment, decision, setting, etc. for executing the pre-reading notice performance is performed based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the reserved display is executed based on the reserved memory number specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (lamp control data) to the LED driver, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning waiting process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state is received, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command that specifies the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
Fig. 32 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing. As shown in Fig. 32, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a miss (step S7101). If it is determined to be a miss, the performance control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variable pattern has been received as a variable pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When the performance control CPU 120 determines that it has received a command corresponding to a non-reach fluctuation pattern, it uses the data table for determining a losing symbol to determine the display result of a losing symbol that does not result in a reach as the final stop of the performance symbol (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If the process of step S7103 determines that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (if the pattern is determined to be a reach fluctuation pattern), the stopping patterns of the performance patterns that make up the reach pattern combination are determined (step S7104), and the process proceeds to step S7106.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Also, if the processing in step S7101 does not determine a miss (if a jackpot is determined), the CPU 101 for controlling the presentation determines the stopping patterns of the presentation patterns that make up the combination of jackpot patterns according to the type of jackpot (step S7102), and proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, after executing the effect setting process (step S7106) for performing processing to set various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, in the effect setting process of step S7106, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute an effect that suggests a jackpot (incites whether or not a jackpot has occurred). Specifically, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a cut-in effect shown in FIG. 128 (r41) described later as an effect that suggests a jackpot (incites whether or not a jackpot has occurred). In this embodiment, the effect control CPU 101 specifies whether or not the final reach will develop based on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command, and if the final reach will develop, specifies whether or not a jackpot has occurred based on the fluctuation pattern, and determines whether or not to execute a cut-in effect based on the result of whether or not the jackpot has been determined, and if so, the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect) to be executed. When executing a cut-in effect, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the performance control pattern is determined to be one of multiple types of performance control patterns. In step S7107, depending on the various performance control (performance operation) patterns specified by the variation pattern command and the performance control pattern of the performance determined in the processing of step S7106, one of the multiple types of pattern variation control patterns stored in the pattern variation control pattern table that corresponds to the various specified performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in ROM 121 stores multiple types of pattern change control patterns that indicate the control contents of various performance operations, such as the display operation of the changing performance patterns in the display area of the image display device 5 during the period from when the change in the performance patterns begins to when the final performance pattern is stopped and displayed, the display operation in a reach performance, the display operation due to a pseudo consecutive performance, and the display operation in a preview performance.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each pattern change control pattern includes control data for controlling various performance operations according to the display change of the performance pattern, such as a performance control process timer setting value, a performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, brightness data, and an end code, and the contents of various performance controls and the switching timing of the performance controls are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the processing of step S7109, control of the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) is started (step S7110) according to the contents of the process data (display control execution data, brightness data, sound number data). For example, a command is output to cause the image display device 5 to display an image (including a performance pattern) corresponding to the variable pattern according to the display control execution data. Also, a control signal (lamp control data) is output to the LED driver to control the turning on/off of light-emitting elements such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step S7112), and the variable display start setting processing ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the pachinko game machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the ball from the left to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left side of the game area. When the launched game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started. When the first special symbol game results in the display mode of the special symbol 1 variable display section 21 showing the big win symbol, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As mentioned above, the types of jackpots in the first special symbol game are normal jackpots 1 and 2, and probability jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hit promotion effect is executed to encourage the player to make a right hit. The right-hit promotion effect is executed by displaying text (for example, "right hit") and a graphic image (for example, an arrow pointing in the right direction, which is the direction of the second flow path) on the screen of the image display device 5 to encourage a right hit, and also by lighting up the right-hit display unit 30 of the special symbol LED board 20 and the right-hit display unit 55 of the fourth symbol unit 50 with lighting means such as LEDs to encourage a right hit. This will encourage the player to make a right hit from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (for example, three times for a 3R regular jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening is continued until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending performance following the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time-saving state for a predetermined number of times (for example, 100 times). Furthermore, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to a high probability state for a predetermined number of times (for example, 100 times) of fluctuations that are controlled to the time-saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 30, and the right-hit display unit 55. Therefore, after the first jackpot (also called the first hit) occurs, the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion effect, even in the time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) compared to the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) compared to the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game compared to the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning ball device 6B that forms the second start winning port is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the second start winning port, making it easier to win in the second start winning port (high entry, high frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, starting the second special game. If the result of the second special game is that the special game 2 variable display section 22 shows a jackpot pattern, a jackpot (also called a consecutive win) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As mentioned above, the types of jackpots in the second special game include guaranteed jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed. The right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55 continues from the first jackpot.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 30, and the right-hit display unit 55. For this reason, after the first hit occurs, consecutive hits occur in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends, and the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion presentation, even in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends in the consecutive hit.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 30, and right-hit display unit 55 also ends. As a result, the player will again use the left hit to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of the production>
Next, the flow of a series of effects executed in the pachinko game machine 1 will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko game machine 1, a notification effect is executed from when the variable display starts until the variable display stops. The notification effect is an effect that notifies the player whether the variation of the special chart and the decorative pattern stops in a manner indicating a jackpot, that is, whether the game is controlled to a jackpot game state. The notification effect is formed of a plurality of parts of effects, and in this embodiment, includes a start part, an instigation part, a winning epilogue part, a losing epilogue part, a role operation part, a relief winning part, a re-lottery part, and a fanfare part. After the re-lottery part, a fanfare part is executed until the game state transitions to a jackpot game state. The instigation part is also called an introduction part. The winning epilogue part and the losing epilogue part are also collectively called an epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part where the performance corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also a part that indicates the period from when the variation starts to when the pseudo consecutive or normal reach is executed until the SP reach starts. The start part also includes variations that are not reach misses.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Inciting part (introduction part)]
The teasing part (introduction part) includes the start of the SP reach (also called super reach) (the start timing of the SP reach title display) to the timing of the branching to a big hit or a miss. The teasing part is a part that teases whether it will be a big hit or a miss depending on the performance that is executed. The teasing part includes a part corresponding to the SP first half reach A or SP first half reach B that is executed after the start part, and a part corresponding to any of the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach that develop from the SP first half reach. Note that the SP first half reach A and SP first half reach B are sometimes collectively referred to as the SP first half, and the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach are sometimes collectively referred to as the SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part which notifies the player that a jackpot display result will be obtained after each promotion part, and a losing epilogue part which notifies the player that a losing display result will be obtained. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a winning display result and the game will be controlled to a winning game state. In the losing epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a losing display result and the game will not be controlled to a winning game state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 In addition, in the epilogue part, the notification of the jackpot display result may be made by moving the role when the win/loss notification is made after the introduction part, as in the final reach described later, or by the development of a story on the liquid crystal (image display device 5) without using the role, as in the SP reach other than the final reach. Among the epilogue parts, the winning epilogue part that notifies by moving the role is also called the win/loss notification part. Specifically, in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, in the epilogue part executed after the introduction part, if a jackpot occurs, the winning epilogue part as described above notifies that the game will be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the losing epilogue part notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. The initial story development in the story presentation may suggest whether or not there is a win. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part executed after the introduction part, first there is a branch as to whether or not the jackpot game state will be controlled by the operation of the jackpot by the hit/miss notification part (device operation part), and then, if a jackpot occurs, the hit epilogue part as described above notifies that the game will be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the miss epilogue part notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. In this way, the hit epilogue part in the final reach includes a hit/miss notification part and a hit epilogue part or a miss epilogue part that comes afterwards.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 In addition, in response to SP first half reach A, the winning epilogue part of SP first half reach A and the missing epilogue part of SP first half reach A are executed. In response to SP first half reach B, the winning epilogue part of SP first half reach B and the missing epilogue part of SP first half reach B are executed. In response to SP second half reach A, the winning epilogue part of SP second half reach A and the missing epilogue part of SP second half reach A are executed. In response to SP second half reach B, the winning epilogue part of SP second half reach B and the missing epilogue part of SP second half reach B are executed. In response to SP final reach, the winning epilogue part of SP final reach and the missing epilogue part of SP final reach are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Role actor movement part]
The reel operation part is a part corresponding to the period during which the performance indicating the progression from the first half of the SP to the second half of the SP is executed by operating the movable body 32. The reel operation part is executed after the provocation part of the SP first half reach A or the provocation part of the SP first half reach B. After the reel operation part, either the provocation part of the SP second half reach A, the provocation part of the SP second half reach B, or the provocation part of the SP final reach is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Relief part]
The rescue hit part is a part where a rescue hit performance is executed that initially appears to be a miss and then suggests a big hit. The rescue hit part may develop from any of the miss epilogue parts of the SP latter half reach A, the miss epilogue part of the SP latter half reach B, or the miss epilogue part of the SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-draw part]
The re-lottery part is a part executed after the winning epilogue part in which the big win display result is displayed. Specifically, the re-lottery performance is executed after the winning epilogue part of the SP first half reach A, the winning epilogue part of the SP first half reach B, the winning epilogue part of the SP second half reach A, the winning epilogue part of the SP second half reach B, the winning epilogue part of the SP final reach, and the rescue winning part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, rescue winning part), but there may be cases where the re-lottery performance part is not shifted to. For example, the re-lottery part may not be executed after the rescue part, the re-lottery part may not be executed after the winning epilogue part, or the re-lottery part may not be executed when a probability variation pattern (an odd number pattern indicating a probability variation) is derived as the big win display result.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after the decision]
Next, an example of a case where a series of performances is divided by the timing before and after the hit/miss determination will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after the hit/miss determination, the SP first half reach A big hit, and the SP final reach big hit. Here, the hit/miss determination is a performance that indicates a branch of whether the result is a big hit or a miss display result at the final stage of the hype part. As shown in FIG. 34(A), a series of performances can be divided into parts that are executed before and after the hit/miss determination at the timing before and after the hit/miss determination from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation. The part before the hit/miss determination includes a start part and a hype part. In addition, the part after the hit/miss determination includes an epilogue part (hit, miss), a relief hit part, and a re-draw part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, the series of effects from the start of fluctuation to the end of fluctuation is made up of multiple parts. Also, the period from the start of fluctuation to the end of fluctuation can be divided into before and after the start of the SP reach (start of post-fluctuation). In such a case, the period before the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the pre-fluctuation described above, and the period after the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the post-fluctuation described above.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, using Figure 34 (B), we will explain the fluctuation pattern of main fluctuation number 20, which is the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot among the various fluctuation patterns. In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (later fluctuation start). Then, the instigation part (SP first half reach A) is from the start of the SP reach (later fluctuation start) to the determination of whether it is a win or a loss. In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the reels do not move at the timing of the win or a loss determination. Then, the epilogue part (SP first half reach A hit) is from the determination of whether it is a win or a loss to the start of the re-draw performance. Then, the re-draw part is from the start of the re-draw performance to the stop of the fluctuation. For example, in the variation pattern of a SP first half reach A jackpot, the start part is set to 60 seconds, the teasing part (SP first half reach A) to 20 seconds, the epilogue part (SP first half reach A hit) to 15 seconds, and the re-draw part to 20 seconds.

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the fluctuation pattern of main fluctuation number 26, which is the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot among the various fluctuation patterns, will be explained using FIG. 34 (C). In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (later fluctuation start). Then, the provocation part (SP first half reach A) is from the start of the SP reach (later fluctuation start) to the development of the second half of the SP. Then, the provocation part (SP final reach) is from the development of the second half of the SP to the determination of whether it is a win or a loss. In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the reels do not move at the timing of the determination of whether it is a win or a loss. Then, the epilogue part (SP final reach hit) is from the determination of whether it is a win or a loss to the start of the re-draw performance. Then, the re-draw part is from the start of the re-draw performance to the stop of the fluctuation. For example, the fluctuation pattern for the SP final reach jackpot is set so that the start part is 60 seconds, the teasing part (SP first half reach A) is 20 seconds, the teasing part (SP final reach) is 25 seconds, the epilogue part (SP final reach hit) is 30 seconds, and the re-draw part is 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in Figures 34 (B) and (C), the SP Final Reach, which has a higher expectation level than the SP First Half Reach A, has a longer fluctuation time. Also, the SP Final Reach, which has a higher expectation level than the SP First Half Reach A, has a longer total teasing part time and epilogue part time. This means that the higher the expectation level of the fluctuation, the longer the period of excitement for the player can be, and the longer the afterglow time when a hit is achieved, which enhances the sense of celebration.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence between the performance contents executed in the series of performances and the game effect lamps 9 will be explained using the scenarios for each part. The scenario described here serves as a script summarizing the contents of each scene in the series of performances. The scenario for each part corresponds to a diagram for explaining the performance mode corresponding to each part, which will be described later. The contents of the performances executed on the screen of the image display device 5 and the mode of the game effect lamps 9 will be described in detail using diagrams for explaining the performance modes, which will be described later. Below, the correspondence between the diagrams for explaining the scenarios for each part and the diagrams for explaining the performance modes, which will be described later, will be explained.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 Figure 35 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to number 1 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 55 to 61 described later. Figure 36 is a diagram for explaining the scenario of the hype part (SP first half reach A). The scenario of the hype part (SP first half reach A) corresponding to number 2 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 62 to 67 described later. Figure 38 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 3 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 68 to 69 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 4 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 70 to 71 described later.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 Figure 38 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP first half reach B). The scenario of the instigation part (SP first half reach B) corresponding to number 5 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 72 to 77 described later. Figure 39 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 6 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 78 to 80 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 7 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 81 to 82 described later. Figure 40 is a diagram for explaining the scenario of the reel operation part (at the time of SP second half development). The scenario of the reel operation part (at the time of SP second half development) corresponding to number 8 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figure 83 described later.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 Figure 41 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP second half reach A). The scenario of the instigation part (SP second half reach A) corresponding to number 9 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 84 to 96, which will be described later. Figure 42 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 10 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 97 to 98, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 11 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 99 to 100, which will be described later.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 Figure 43 is a diagram for explaining the scenario of the provocative part (SP second half reach B). The scenario of the provocative part (SP second half reach B) corresponding to number 12 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 101 to 109, which will be described later. Figure 44 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 13 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 110 to 112, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 14 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 113 to 114, which will be described later.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 Figures 45 and 46 are diagrams for explaining the scenario of the hype part (SP final reach). The scenario of the hype part (SP final reach) corresponding to number 15 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 115 to 132 described later. Figure 47 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). The scenario of the winning epilogue part (SP final reach) corresponding to number 16 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 133 to 136 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP final reach) corresponding to number 17 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 137 to 138 described later. Figure 48 is a diagram for explaining the scenario of the rescue winning part. The scenario of the rescue winning part corresponding to number 18 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 139 to 140 described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 Figure 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation). The scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) corresponding to number 19 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 141 to 156 described later. Figure 50 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving odd symbols after button operation) and the fanfare part. The scenario of the re-draw part (deriving odd symbols after button operation) corresponding to number 20 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 157 to 159 described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figure 160 described later. Figure 51 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving even symbols after button operation) and the fanfare part. The scenario for the re-selection part (deriving an even number after pressing a button) corresponding to number 21 in FIG. 33 corresponds to the presentation modes in FIG. 161 to FIG. 163, which will be described later. The scenario for the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode in FIG. 164, which will be described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Output mechanism to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 outputs brightness data for turning on/blinking/extinguishing one or more lamps (LEDs) among the multiple lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9 to the LED driver (also called a lamp driver). In the following, the control of turning on/blinking/extinguishing a lamp such as an LED by the performance control CPU 120 is also called lamp control. The LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to be controlled based on the brightness data received from the performance control CPU 120 in order to turn on/blink/extinguish each lamp. Each game effect lamp 9 turns on/blink/extinguish based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the performance control board 12 store brightness data tables in which brightness data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data tables include an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used in each part during the SP reach (such as the instigation part, winning epilogue part, losing epilogue part, and role operation part), and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare performance is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in a jackpot game state, an ending background brightness data table used in an ending state in which an ending performance is executed to notify the end of the jackpot game state, and a probability variable background brightness data table used in a high probability high base state (probability variable state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as the normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and probability change state, the game is controlled to. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. This causes each game effect lamp 9 to be lamp-controlled depending on the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 52, the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table have the highest priority when used.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when the SP reach develops while outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, the performance control CPU 120 uses the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach in preference to the normal background brightness data table, and outputs brightness data based on the SP reach brightness data table to the LED driver. As a result, when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table and develops into an SP reach, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the SP reach based on the SP reach brightness data table. Note that during the period when the brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver, but when the SP reach ends and the normal state is restored, the brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver, and when a jackpot is hit and the fanfare state is entered, the brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the background brightness data table corresponding to the game state being controlled. However, when the game progresses to an SP reach, etc., the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, even while the performance control CPU 120 is lamp controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the background brightness data table, but since the brightness data contained in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. After the SP reach ends, the performance control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the background luminance data table to the LED driver again, starting from the continuation of the luminance data that was being updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during an SP Reach, the performance control CPU 120 uses the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP Reach brightness data table, and outputs brightness data based on the error brightness data table to the LED driver. As a result, when an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the SP Reach based on the SP Reach brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that during the period when the brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, the brightness data based on the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver, but when the error is released and the game state returns to the SP Reach state, the brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the SP reach being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the SP reach brightness data table corresponding to that SP reach, but when an error occurs, it outputs brightness data to the LED driver using the error brightness data table corresponding to that error in preference to the SP reach brightness data table. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the SP reach brightness data table. In other words, even while the performance control CPU 120 is lamp controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table, but since the brightness data included in the SP reach brightness data table has a lower priority than the brightness data included in the error brightness data table, the brightness data included in the SP reach brightness data table is not output to the LED driver. After the error is cleared, the performance control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the SP reach luminance data table to the LED driver again, starting from the continuation of the luminance data that had been continuously updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting status of the game effect lamp>
In this embodiment, the game effect lamps 9 are controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. Here, the lighting state of each game effect lamp 9 will be described in detail with reference to Figures 53 and 54. Figures 53 and 54 are diagrams for explaining the lighting state of the game effect lamp 9.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In this embodiment, terms such as "off," "almost off," "on," and "flashing" are used to refer to the lighting of each game effect lamp 9, such as the frame lamp, role lamp 9A, left panel lamp 9B, attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H. Also, as mentioned above, the state of each game effect lamp 9 when "on" or "flashing" is also referred to as the "lighting state."

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but has a very low brightness (for example, the brightness "1" described below).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights up in white with extremely low brightness. In this embodiment, the state of the frame lamp when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RRRR (Red, Red, Red, Red) data defined as the brightness data of the reel lamp 9A is "0000", the reel lamp 9A is "off". Also, when the brightness data of the reel lamp 9A (RRRR data) is "1111", the reel lamp 9A is lit in red with extremely low brightness. In this embodiment, the state of the reel lamp 9A when the RRRR data is "1111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWWWW (White, White, White, White, White) data defined as the brightness data of the board left lamp 9B is "00000", the board left lamp 9B is "off". Also, when the brightness data (WWWWW data) of the board left lamp 9B is "11111", the board left lamp 9B is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the board left lamp 9B when the WWWWW data is "11111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the attacca lamp 9E is "000", the attacca lamp 9E is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the attacca lamp 9E is "111", the attacca lamp 9E is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the attacca lamp 9E when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWW (White, White, White) data defined as the brightness data of the V attacca lamp 9F is "000", the V attacca lamp 9F is "off". Also, when the brightness data (WWW data) of the V attacca lamp 9F is "111", the V attacca lamp 9F is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the V attacca lamp 9F when the WWW data is "111" may be referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the electric choke lamp 9H is "000", the electric choke lamp 9H is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the electric choke lamp 9H is "111", the electric choke lamp 9H is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the electric choke lamp 9H in which the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always on, wave lighting, in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that the brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the brightness data (RGB data) of the left frame lamps 9L1 to 9L12 is "AAA," the left frame lamps 9L1 to 9L12 are "lit," and in this particular case, since the brightness is high, the left frame lamps 9L1 to 9L12 are lit brightly.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in Figure 53 (X3), when the brightness data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA," the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lit," and in this particular case, because the brightness is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 are brightly lit.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the reel lamp 9A is "AAAA", the reel lamp 9A is "lit", and in this particular case, since the brightness is high, the reel lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X5), when the brightness data (WWWW data) of the left panel lamp 9B is "AAAAA", the left panel lamp 9B is "lit", and in this particular case, since the brightness is high, the left panel lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the attacca lamp 9E is "AAA", the attacca lamp 9E "lights up", and in this case, since the brightness is particularly high, the attacca lamp 9E lights up brightly. When the brightness data (WWW data) of the V attacca lamp 9F is "AAA", the V attacca lamp 9F "lights up", and in this case, since the brightness is particularly high, the V attacca lamp 9F lights up brightly. When the brightness data (RGB data) of the electric lamp 9H is "AAA", the electric lamp 9H "lights up", and in this case, since the brightness is particularly high, the electric lamp 9H lights up brightly.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" includes a state in which the game effect lamp 9 is in a state other than the above-mentioned "off" or "on" and in which the brightness of each lamp when it is on alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "blinking" includes repeating on and off or almost off, and specifically, "blinking" includes switching over time between a case in which the brightness data is any of "2" to "F" and a case in which the brightness data is "0" or "1". As described above, in this embodiment, there is a hazy lighting as a lighting state of the lamp, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing its brightness, whereas the blinking is a state in which all of the lamps included in the game effect lamp 9 are repeatedly lit and off or almost off.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Presentation Mode of Pachinko Game Machine 1>
Next, the performance of the pachinko game machine 1 during a game will be described with reference to Figures 55 to 164. In this embodiment, the performance when any one of the main variable numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 is selected will be described.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the variation pattern of main variation number 9 is selected, among the multiple routes shown in FIG. 33, the performance will transition in the order of start part (1), the teasing part of SP first half reach A (2), and the miss epilogue part of SP first half reach A (4), or the performance will transition in the order of start part (1), the teasing part of SP first half reach B (5), and the miss epilogue part of SP first half reach B (7).

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 12 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach A miss epilogue part (11), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B miss epilogue part (14). ), or the performance will transition in the order of start part (1), the hype part of the SP first half reach B (5), the device operation part (8), the hype part of the SP second half reach A (9), and the miss epilogue part of the SP second half reach B (14), or the performance will transition in the order of start part (1), the hype part of the SP first half reach B (5), the device operation part (8), the hype part of the SP second half reach B (12), and the miss epilogue part of the SP second half reach B (14).

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 15 is selected, the performance will transition in the following order: start part (1), SP first half reach A teasing part (2), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach miss epilogue part (17), or the performance will transition in the following order: start part (1), SP first half reach B teasing part (5), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach miss epilogue part (17).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 20 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), and SP first half reach A winning epilogue part (3), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), and SP first half reach B winning epilogue part (6).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 20 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach A winning epilogue part (10), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B winning epilogue part (13). ), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), device operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach B winning epilogue part (10), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), device operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B winning epilogue part (13).

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 26 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), and SP final reach winning epilogue part (16), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), and SP final reach winning epilogue part (16).

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 The figure also shows the state of each lamp included in the game effect lamp 9 and the sound effects output from the speakers 8L, 8R. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after the winning epilogue, but there may be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and ends with the winning epilogue part. In addition, although the description of the variation pattern corresponding to the rescue hit part has been omitted from the example of the total variation pattern, the variation pattern corresponding to the rescue hit part will also be explained. In addition, since the variation time is longer in the case of a hit than in the variation pattern of a miss, the rescue hit part, which appears to be a miss but is actually a hit, may use that variation time to execute the effect of the rescue hit part.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction in the starting part]
The presentation mode in the start part will be described with reference to Figures 55 to 61.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in FIG. 55 (a1), when variable display (changing display) starts based on one reserved memory, on the screen of the image display device 5, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the fourth symbol 5J is variably displayed, and further, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during the variable display. In this embodiment, an image of a flying girl named Yume Yume-chan is displayed as the character that appears in the change during the normal game state. Yume Yume-chan is a main character that appears as an ally character in the performance executed by the pachinko game machine 1.

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 When the variation starts, the game effect lamp 9 lights up in yellow, which corresponds to the normal background. During the variable display, sound effects are output from the speakers 8L, 8R as appropriate, but the sound effects are only shown in some of the drawings. The lighting of the game effect lamp 9 in yellow, which corresponds to the normal background, is referred to as "yellow background lighting." The performance control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background brightness data table described with reference to Figure 52. Note that "lighting" here includes constant lighting, wave lighting, and hazy lighting, as described with reference to Figures 53 and 54, and the same applies in the following explanations.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in FIG. 55(a2), after the left and right decorative symbols reach a reach state where they temporarily stop at the "2" symbol, the "NEXT" symbol stops as a pseudo consecutive symbol in the center symbol. The "NEXT" symbol stops, indicating that the second pseudo variation will begin. When the "NEXT" symbol stops, the game effect lamp 9 flashes red. Note that "flashing" here includes the lamp repeatedly turning on and off, as explained with reference to FIG. 53 and FIG. 54, and this also applies to the following explanation. After that, as shown in FIG. 55(a3), the letters "x2" are displayed, indicating that the second variable display will be performed by the pseudo consecutive performance. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 flashes white twice.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 56(a4), the re-change is performed as the second change of the pseudo-change. The letters "x2" are displayed in small letters in the upper left corner of the screen, indicating that this is the second variable display. During the re-change, the game effect lamp 9 lights up in a pattern with a yellow background. After that, as shown in FIG. 56(a5), after the reach state is reached, the "NEXT" symbol stops as a pseudo consecutive symbol in the middle symbol. The stopping of the "NEXT" symbol indicates that the third change of the pseudo-change will start. When the "NEXT" symbol stops, the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in FIG. 56(a6), the letters "x3" are displayed, indicating that the third variable display will be performed by the pseudo consecutive performance. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 flashes white twice.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 57(a7), a pseudo re-change is performed as the third variable display. In the upper left corner of the screen, the letters "x3" are displayed in small letters to indicate that this is the third variable display. During the re-change, the game effect lamp 9 lights up in a pattern with the background lit yellow. After that, as shown in FIG. 57(a8), a "2" stops in the left decorative pattern display area 5L, and a "2" also stops in the right decorative pattern display area 5R, resulting in a reach state called reach tenpai. During reach tenpai, the game effect lamp 9 flashes red. Then, as shown in FIG. 57(a9), the background starts to darken and the screen goes dark while the middle pattern remains variable in the reach tenpai state. When the background starts to darken, the game effect lamp 9 lights up red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 58 (a10), an image in the shape of a shutter (hereinafter simply referred to as the shutter) is displayed so as to hide the display of the decorative pattern and Yume Yume's character image. The shutter layer has a higher priority than the decorative pattern layer and the Yume Yume character layer. High priority means that the image layer is located on the front side. As shown in FIG. 58 (a10), the shutter is displayed closing from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. The shutter image makes it impossible to see the image behind the shutter. Also, the screen brightness gradually decreases as the shutter gradually closes. When the shutter is closed as shown in (a10), the game effect lamp 9 lights up in red while gradually decreasing in brightness.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 After that, as shown in FIG. 58 (a11), the shutter closes further and the screen brightness drops below that at time (a10). In the state where the shutter is closed at (a11), the brightness of the game effect lamp 9 drops further from that at time (a10) and the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in FIG. 58 (a12), the shutter closes further and the screen brightness drops below that at time (a11). In the state where the shutter is closed at (a12), the brightness of the game effect lamp 9 drops further from that at time (a11) and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen brightness gradually drops from (a10) to (a12) so that, for example, the relationship is (a10) 75% > (a11) 50% > (a12) 25%. Also, the brightness of the game effect lamp 9 gradually drops from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Then, as shown in FIG. 59 (a13), the shutter closes completely. With the shutter in the closed state at (a13), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the lamp 9 remaining the same as at time (a12). Thereafter, the shutter remains closed from FIG. 59 (a14) to (a15). With the shutter remaining closed at (a14) and (a15), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the lamp 9 remaining the same as at time (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, the screen brightness gradually increases as the shutter gradually opens from (a16) to (a18) in FIG. 60. When the shutter is open at (a16), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a15). After that, as shown in FIG. 60 (a17), the shutter opens further and the screen brightness increases compared to (a16). When the shutter is open at (a17), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a16). After that, as shown in FIG. 60 (a18), the shutter opens further and the screen brightness increases compared to (a17). When the shutter is open at (a18), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen brightness gradually increases from (a16) to (a17) so that the relationship is, for example, (a16) 25% < (a17) 50% < (a18) 75%. The game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the brightness from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61 (a19), when the shutter is fully opened, a screen corresponding to the SP first half reach A is displayed. When the shutter is open at (a19), the screen brightness is 100%. When the shutter is open at (a19), the game effect lamp 9 is turned off. Note that it may be "almost turned off" instead of "turned off". When the shutter is opened, if it has been decided to move to the SP first half reach B, a screen corresponding to the SP first half reach B is displayed. If SP first half reach A is executed from the (a19) state, the performance will transition to that of Figure 62 (b1), and if SP first half reach B is executed from the (a19) state, the performance will transition to that of Figure 72 (e1).

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach A)]
With reference to Figures 62 to 67, the presentation in the teasing part (SP first half reach A) will be described. The teasing part (SP first half reach A) is a part in which a story unfolds in which Yume Yume, an ally character, chases the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP first half reach A), a story unfolds in which Yume Yume will win if she can catch Bakuchu, and will lose if she cannot.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in FIG. 62(b1), in the promotional part where SP first half reach A is executed, the title "Catch Bakuchu!" corresponding to SP first half reach A is displayed. The title display indicates the content of the SP first half performance that will be executed. When the title display (b1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 62(b2), the title display is erased and an image showing an enemy character called Bakuchu landing is displayed. When the title display (b2) is erased, the game effect lamp 9 flashes red. Also, when the image related to the title display (b2) disappears, BGM corresponding to SP first half reach A is output. After that, as shown in FIG. 62(b3), an image of the enemy character Bakuchu landing in the center of the screen and posing is displayed. When the enemy character (b3) appears, the game effect lamp 9 is lit red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 63 (b4), an image of a confrontation between friendly character Yume Yume and enemy character Bakuchu is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 on the left side where Yume Yume is displayed lights up in green corresponding to the Yume Yume character. Also, the game effect lamp 9 on the right side where Bakuchu is displayed lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (b5), a subtitle display "I found you" corresponding to Yume Yume's line "I found you" is displayed on the screen where the characters are confronting each other. In the confrontation state of (b5), the game effect lamp 9 on the left side flashes in green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 63 (b6), the subtitle "Found" is displayed on the screen where the characters are facing each other, corresponding to Bakuchu's line "Found." In the facing state of (b6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green, corresponding to Yume-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in red, corresponding to Bakuchu speaking.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 64 (b7), Yume Yume, an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b7), on the Yume Yume close-up screen, a subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'll catch you!". Also, in the Yume Yume close-up state of (b7), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking. Then, as shown in (b8), an image of Yume Yume chasing Bakuchu is displayed. Also, in the Yume Yume chasing state of (b8), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking the line "Too". Then, as shown in (b9), an image of Bakuchu running away from Yume Yume is displayed. Also, in the Bakuchu running away state of (b9), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchu speaking the line "Hehehe".

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b10), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background of (b10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (b11), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the subtitle display "Wait~" corresponding to Yume Yume's line "Wait~" is displayed on the screen of chasing Yume Yume. In addition, the sound of Yume Yume's footsteps "Zazz zazzazz" is output as a physical sound (hereinafter referred to as physical sound) in accordance with the image of Yume Yume. In addition, the sound of Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" is output as a physical sound in accordance with the image of Bakuchu. In addition, in the state of chasing Yume Yume of (b11), the game effect lamp 9 on the left flashes in green in response to Yume Yume speaking. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red in response to the character Bakuchu.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b12), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zzz zazzz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (b12), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to Yume Yume's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 66 (b13), Bakuchu's back is displayed, along with part of Yume Yume's hand, and the screen changes to one in which Bakuchu runs away from Yume Yume. As shown in (b13), on the screen in which Bakuchu is running away, a subtitle "I won't get caught!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "I won't get caught!". In addition, the physical sound of Yume Yume's footsteps "Zzz zazzz" is output in sync with the image of Yume Yume. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "Ta ta ta tat" is output in sync with the image of Bakuchu. In addition, in the state of Bakuchu running away in (b13), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu speaking.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 66 (b14), an image is displayed of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Yume-chan on the left side of the screen. As shown in (b14), the sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output as an artificial sound (hereinafter referred to as an onomatopoeia) to accompany the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (b14), the game effect lamp 9 flashes twice in white to indicate that Bakuchu is jumping. After that, as shown in (b15), the enemy character Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b15), on the Bakuchu up screen, the game effect lamp 9 lights up in red to indicate the Bakuchu character.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 67 (b16), the ally character Yume Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b16), on the Yume Yume close-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume Yume-chan character. Then, as shown in (b17), an image of Yume Yume-chan jumping and pounces on the Bakuchu is displayed. As shown in (b17), on the Yume Yume Jump screen, Yume Yume-chan's line "Got it!" is output. Also, in the Yume Yume Jump state of (b17), the background music is turned off and the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to Yume Yume-chan jumping.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 67 (b18), a screen in which Yume Yume-chan is enlarged and displayed at the time of deciding whether or not the win has been determined is displayed. Also, in the scene before the win/loss decision in (b18), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the win/loss decision scene. By muting the sound in the scene before the win/loss decision, it is easy to understand that this is the branching scene for winning/loss decision. If it is determined from the state of (b18) that there will be a big win in the SP first half reach A, the performance transitions to (c1). If it is determined from the state of (b18) that there will be a miss in the SP first half reach A, the performance transitions to (d1). If it is determined from the state of (b18) that there will be a development to the latter half of the SP reach, the performance transitions to (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of the SP Reach A)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 68 to 69. The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story of Yume Yume catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 68 (c1), in the winning epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume catching the tail of a Bakuchu with her hand is displayed. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the physical sound of Yume Yume catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume catching a Bakuchu. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the game effect lamp 9 flashes in a white lighter than the white light of (tb18) which indicates the lighting mode of (b18) in response to catching a Bakuchu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 68(c2), an image of Yume-chan making a V sign after catching the Bakuchu is displayed. As shown in (c2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Easy win!" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "Easy win!". Also, in the state of (c2), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors to indicate a big win. Hereinafter, the smooth lighting of rainbow colors is also referred to as rainbow lighting (smooth). Also, in the state of (c2), background music for a win is output. After that, as shown in (c3), an image of Yume-chan making a V sign after catching the Bakuchu is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (c3), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 69(c4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (c4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (c4), the game effect lamp 9 flashes in a bright white color. After that, as shown in (c5), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (c4). In the pattern display state of (c5), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (c6), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced than in the state of (c5). In the two-pattern (normal size) state of (c6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 70 to 71. The miss epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story unfolds in which Yume Yume fails to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 70 (d1), in the miss epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu is displayed. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the onomatopoeic sound of Yume Yume failing to catch the Bakuchu, "Skatch", is output in sync with the image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tb18) which indicates the lighting mode of (b18), in response to the failure to catch the Bakuchu.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 70 (d2), an image is displayed in which Yume Yume, who was unable to catch Bakuchu, kneels in disappointment while Bakuchu is happy. As shown in (d2), in the disappointing state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (td1) showing the lighting mode of (d1). After that, as shown in (d3), the screen goes dark. In the screen dark state of (d3), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 71 (d4), the pattern "232", which is a losing pattern combination, is displayed on the normal screen. In the state in (d4) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach B)]
With reference to Figures 72 to 77, the presentation in the hype part (SP first half reach B) will be described. The hype part (SP first half reach B) is a part in which a story unfolds in which friendly character Yume Yume and enemy character Boingo face off in hockey. In the hype part (SP first half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Yume Yume beats Boingo, it will be a big hit, and if she loses to Boingo, it will be a loss.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in FIG. 72 (e1), in the promotional part where SP first half reach B is executed, the title "Bilibili Hockey Showdown" corresponding to SP first half reach B is displayed. The title display indicates the content of the performance of the SP first half that will be executed from now on. When the title display of (e1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 72 (e2), an image is displayed in which the screen is cracked and the title display is erased. When the screen is cracked and the title display is erased in (e2), the game effect lamp 9 flashes green. After that, as shown in (e3), an image of the opponent character appearance is displayed in which the ally character Yume Yume and the enemy character Boingo appear on the screen. When the opponent character appears in (e3), the game effect lamp 9 lights up green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 73 (e4), an image of a confrontation between Yume Yume, who is an ally character at the front left of the screen, and Boingo, who is an enemy character at the back right of the screen, is displayed. In the confrontation state of (e4), the left side of the game effect lamp 9 where Yume Yume is displayed lights up in green corresponding to the Yume Yume character. Also, the right side of the game effect lamp 9 where Boingo is displayed lights up in cream color corresponding to the Boingo character. Also, when the title display of (e4) disappears, BGM corresponding to the SP first half reach B is output. After that, as shown in (e5), a subtitle display "I won't lose" corresponding to Yume Yume's line "I won't lose" is displayed on the screen where the characters are confronting each other. In the confrontation state of (e5), the game effect lamp 9 on the left side flashes in green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the Boingo character.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 73 (e6), the subtitle "Come on!" corresponding to Boingo's line "Come on!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (e6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to Yume Yume's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in cream color corresponding to Boingo speaking.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 74 (e7), an image of Yume Yume, an ally character, shooting the puck is displayed. Also, as shown in (e7), on the screen during Yume Yume's turn, Yume Yume's line "Yaaa~" is output. Also, in the Yume Yume turn state of (e7), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume's line. After that, as shown in (e8), the puck shot by Yume Yume is displayed in an enlarged manner. Also, in the puck display state of (e8), the game effect lamp 9 flashes white twice corresponding to the physical sound "shoo" of the puck moving. After that, as shown in (e9), an image of Boingo blocking Yume Yume's puck is displayed. Also, in the Boingo blocking state of (e9), the game effect lamp 9 lights up cream corresponding to the Boingo character.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 75 (e10), an image of the puck flying through the air is displayed. In the state of (e10) of flying through the puck, the physical sound of the puck spinning, "Shurruru," is output. Also, in the state of (e10), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character Yume Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the character Boingo. After that, as shown in (e11), an image of the enemy character Boingo shooting the puck is displayed. Also, as shown in (e11), on the screen during Boingo's turn, Boingo's line "Yoisho~" is output. Also, in the state of Boingo's turn (e11), the game effect lamp 9 flashes in cream color corresponding to Boingo speaking. After that, as shown in (e12), the puck shot by Boingo is enlarged and displayed. Also, in the puck display state of (e12), the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to the physical sound of the puck moving, "shoo."

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 76 (e13), Yume Yume receives damage by receiving the puck directly, and an image of electricity running through her bones is displayed. As shown in (e13), in the Yume Yume damage state, Yume Yume's line "Wow" is output. Also, in the Yume Yume damage state of (e13), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e14), an image of Yume Yume receiving damage, electricity running through her bones is displayed. Also, in the Yume Yume damage state of (e14), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e15), an image of Yume Yume receiving damage, electricity running through her bones is displayed in the same content as (e13). Also, in the Yume Yume damage state of (e15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 77 (e16), Yume Yume is damaged, and an image of electricity running through her bones is displayed in the same manner as in (e14). Also, in the Yume Yume damage state of (e16), the background music is turned off, and the game effect lamp 9 flashes twice in white in response to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e17), the scene before the win/loss determination is displayed, in which the state of Yume Yume receiving damage is displayed. In the scene before the win/loss determination of (e17), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the win/loss determination. Since the scene before the win/loss determination is muted, it is easy to understand that this is the branching scene of the win/loss determination. If it is determined that the SP first half reach B will be a big hit from the state of (e17), the performance transitions to (f1). If it is determined that the SP first half reach B will be a miss from the state of (e17), the performance transitions to (g1). If it is determined that the game will progress from state (e17) to the second half of the SP Reach, the game will transition to the performance shown in (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of the SP reach B)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 78 to 80. The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's victory over Boingo unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 78 (f1), in the winning epilogue part of Reach B in the first half of the SP, an image of Yume Yume hitting back the puck is displayed. Also, in the Yume Yume attack state of (f1) where Yume Yume attacks by hitting back the puck, the subtitle "Go!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Go!". Also, in the Yume Yume attack state of (f1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17), in response to Yume Yume attacking.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 78 (f2), an image of Boingo being blown away by Yume Yume's attack is displayed. As shown in (f2), when Boingo is attacked, a subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. Also, in the state of (f2), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth) indicating a big win. Also, in the state of (f2), a background music for a win is output. After that, as shown in (f3), an image of a Yume Yume victory is displayed, in which Yume Yume pumps her fist and Boingo falls down. As shown in (f3), when in the state of a Yume Yume victory, a subtitle display "Easy win!" corresponding to Yume Yume's line "Easy win!" is displayed. Also, in the state of (f3), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in (f4), the image of the dream victory is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (f4), the game effect lamp 9 is lit in rainbow (smooth). After that, as shown in FIG. 79 (f5), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (f5), the pattern display enlarges the "222" pattern and emphasizes the pattern with a converging line. In the pattern display state of (f5), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (f6), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (f5). In the pattern display state of (f6), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 80 (f7), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced than in the state of (f6). In the (f7) 2 symbol (normal size) state, the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) state.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach B)]
The presentation of the miss epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 81 and 82. The miss epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's defeat by Boingo unfolds, and it is announced that the game will not be controlled to a big win game state.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 81 (g1), in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B, an image of Yume Yume being blown away by Boingo's attack is displayed. As shown in (g1), in the state where Yume Yume is blown away, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away. After that, as shown in (g2), an image of Yume Yume being blown away further than in the state of (g1) is displayed. As shown in (g2), in the state where Yume Yume is blown away, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image is displayed in which Yume Yume, who was defeated by Boingo, kneels in disappointment while Boingo smiles. As shown in (g3), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tg1) and (tg2) which indicate the lighting modes of (g1) and (g2). After that, as shown in FIG. 82 (g4), the screen goes dark. In the screen dark state of (g4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 82 (g5), the pattern "232", which is a losing pattern combination, is displayed on the normal screen. In the state in (g5) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern common to (ta1) which indicates the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Performance during the role action part (later development)]
With reference to Figure 83, the presentation mode in the reel action part (later development) will be described.

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in FIG. 83 (h1), when the SP first half reach A or SP first half reach B develops into any of the latter half SP reaches among SP second half reach A, SP second half reach B, and SP strongest reach, the movable body 32 as the reel moves. Specifically, an effect is executed in which the reel falls while tilting diagonally from the top of the screen toward the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen in response to the start of the reel's fall. The effect image makes it impossible to see the Yume Yume character or the reduced decorative pattern of the "2". Also, in the (h1) state, the game effect lamp 9 flashes red in response to the reel's fall.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 After that, in the state (h2), the reel falls further from the state (h1). In the state (h2), the game effect lamp 9 flashes red in accordance with the fall of the reel. After that, in the state (h3), the reel falls further to a position where the character "P" of the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In the state (h3), the game effect lamp 9 flashes red. From the state (h3), a performance in which the reel rises is executed. If it is determined that the reel will develop into the SP second half reach A after the reel rises, the performance shifts to (i1). If it is determined that the reel will develop into the SP second half reach B after the reel rises, the performance shifts to (n1). If it is determined that the reel will develop into the SP final reach after the reel rises, the performance shifts to (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach A)]
With reference to Figures 84 to 96, the presentation in the teasing part (SP latter half reach A) will be described. The teasing part (SP latter half reach A) is a part in which a story unfolds in which friendly characters Yume Yume-chan and Jam-chan chase enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP latter half reach A), a story unfolds in which if Yume Yume-chan and Jam-chan can catch Bakuchu, it will be a big hit, but if Yume Yume-chan and Jam-chan cannot catch Bakuchu, it will be a miss.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in FIG. 84 (i1), in the teasing part where SP latter half reach A is executed, the title corresponding to SP latter half reach A, "Catch Bakuchu!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP latter half reach that will be executed from now on. When the title display of (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (i2), an image of a confrontation between the friendly characters Yume Yume-chan and Jam-chan (the characters on the left side) and the enemy character Bakuchu, facing each other in the center of the screen, is displayed. In the confrontation state of (i2), the game effect lamp 9 is lit in white on the left side where Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed, corresponding to the two characters. In addition, the game effect lamp 9 is lit in red on the right side where Bakuchu is displayed, corresponding to the Bakuchu character. In addition, when the image related to the title display of (i2) disappears, BGM corresponding to SP latter half reach A is output. After that, as shown in (i3), the subtitle "I won't let you get away!" corresponding to Yume Yume's line "I won't let you get away!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i3), the game effect lamp 9 on the left flashes green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i4), the subtitle display "I'll help you too!" corresponding to Jam's line "I'll help you too!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i4), the game effect lamp 9 on the left flashes purple corresponding to Jam's line. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red corresponding to Bakuchu's character. After that, as shown in (i5), the subtitle display "I'll run away again!" corresponding to Bakuchu's line "I'll run away again!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i5), the game effect lamp 9 on the left lights up white corresponding to the two characters Yume Yume and Jam. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes red corresponding to Bakuchu's line.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Jam-chan's line "I'll catch you!". In the Jam-chan display state of (i6), the game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. After that, as shown in FIG. 86 (i7), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Let's go!" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "Let's go!". In the Yume-Yume display state of (i7), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume-Yume speaking.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 86 (i8), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Bring it on!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Bring it on!". In the Bakuchu display state of (i8), the game effect lamp 9 flashes red, which corresponds to Bakuchu's line. After that, as shown in (i9), when an image of Jam chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Jam's line "Wait!". In the Jam chasing state of (i9), the game effect lamp 9 flashes purple, which corresponds to Jam speaking.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, the physical sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output. Also, in the state of Bakuchu running away in (i10), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu running away. After that, as shown in FIG. 87 (i11), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background in (i11), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. Also, as shown in (i12), the subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed on the screen chasing Jam. As shown in (i12), the physical sound of Jam-chan's footsteps "Zzzzzzzzz" is output in accordance with the image of Jam-chan. Additionally, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "tatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Jam chasing state of (i12), the game effect lamp 9 on the left flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i13), the physical sound of Jam-chan's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Jam-chan. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta-ta-ta-ta-ta," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Jam chasing state of (i13), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i14), an image of Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i14), in the Jam jump state, the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 89 (i16), an image of Jam-chan failing to catch Bakuchu is displayed. Also, in the unable to catch Bakuchu state of (i16), a subtitle display "I can't catch it" is displayed, which corresponds to Jam-chan's line "I can't catch it". Also, in accordance with the image of Jam-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound of Jam-chan failing to catch it "Skatch" is output. Also, in the (i16) state where the Bakuchu cannot be caught, the left game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yume Yume is displayed, the subtitle "I'm next!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'm next!". In the Yume Yume display state of (i17), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (i18), an image of Yume Yume chasing Bakuchu is displayed. In the Bakuchu chasing state of (i18), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume taking action.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Yume Yume is displayed, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchu running away in (i19), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu running away. After that, as shown in FIG. 90 (i20), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background in (i20), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (i21), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), the subtitle display "Wait!" corresponding to Yume Yume's line "Wait!" is displayed on the screen of chasing Yume Yume. Also, as shown in (i21), the sound of Yume Yume's footsteps "Zazz zazz" is output as a physical sound in accordance with the image of Yume Yume. Additionally, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "tatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (i21), the left game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 91 (i22), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i22), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatata," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (i22), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yume Yume. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Bakuchu. After that, as shown in (i23), an image of Yume Yume jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i23), in the Yume Yume jump state, the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i24), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 92 (i25), an image of Yume-chan failing to catch Bakuchu is displayed. Also, in the unable to catch Bakuchu state of (i25), a subtitle display "I can't catch it" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "I can't catch it". Also, in accordance with the image of Yume-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound of Yume-chan failing to catch it "Skatch" is output. Also, in the state of (i25) where the Bakuchu cannot be caught, the left game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 92 (i26), two allies, Yume Yume and Jam, are displayed. As shown in (i26), when the two allies are displayed, a subtitle "Two people next!" is displayed, corresponding to the two allies' lines "Two people next!". In the state of displaying two allies in (i26), the game effect lamp 9 on the left flashes purple corresponding to Jam speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes green corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (i27), Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Yume Yume up state in (i27), the game effect lamp 9 lights up green corresponding to Yume Yume's character.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is displayed enlarged on the left side of the screen, and Yume-Yume-chan is displayed enlarged on the right side of the screen. As shown in (i28), when Yume-Yume and Jam-chan are up, the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple, corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in green, corresponding to Yume-Yume-chan's character. After that, as shown in (i29), an image is displayed of Yume-Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen. As shown in (i29), when the two are chasing each other, the game effect lamp 9 on the left side lights up in white, corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 30 (i30), an image of Yume Yume and Jam on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen continues to be displayed. In (i30), an image is displayed in which the two are closer to Bakuchu than in (i29). As shown in (i30), the physical sounds of Yume Yume and Jam's footsteps, "Zzz zazzz," are output in sync with the image of Yume Yume and Jam. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta ta ta tat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the state of the two chasing each other in (i30), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i31), on the Jam Up screen, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Then, as shown in (i32), an image of Jam-chan jumping and pounces on Bakuchu is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "Wow" is output on the Jam Jump screen. Also, in the Jam Jump state of (i32), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i33), Yume Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i33), in the Yume Yume close-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume Yume-chan. After that, as shown in FIG. 95 (i34), an image of Yume Yume-chan jumping and pouncing on the Bakuchu is displayed. As shown in (i35), Yume Yume-chan's line "Wow" is output on the Yume Yume Jump screen. Also, in the Yume Yume Jump state of (i34), the game effect lamp 9 flashes in green corresponding to Yume Yume-chan jumping. After that, as shown in (i35), an image of both Yume Yume-chan and Jam-chan jumping and pouncing on the Bakuchu is displayed. As shown in (i35), in the two-person jump state, the subtitle display "Wait!" corresponding to the lines of the two allies "Wait!" is displayed. In the two-person jump state (i35), the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to two people jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 95 (i36), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 1. In the two-person jump state of (i36), the background music is turned off and the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping. After that, as shown in FIG. 96 (i37), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 2. In the two-person jump state of (i37), the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping. After that, as shown in (i38), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 3. In the two-person jump state of (i38), the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 96 (i39), the scene advances to the pre-decision scene where Yume Yume-chan and Jam-chan are jumping, and still image 4 is displayed. In the pre-decision scene of (i39), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the decision of whether or not the winner has won. As the sound is muted in the scene before the decision of whether or not the winner has won, it is easy to understand that this is the branching scene for deciding whether or not the winner has won. If it has been determined from the (i39) state that there will be a jackpot in the SP's second half Reach A, the performance transitions to (j1). If it has been determined from the (i39) state that there will be a miss in the SP's second half Reach A, or that there will be a rescue hit, the performance transitions to (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach A)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 97 to 98. The winning epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story of Yume Yume-chan and Jam-chan catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 97 (j1), in the winning epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed of Yume Yume and Jam catching the tail of a Bakuchu with their hands. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the physical sound of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (ti39) which indicates the lighting state of (i39) in response to catching a Bakuchu.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 97 (j2), Yume-chan, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam-chan riding on the Bakuchu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Too bad for you!" corresponding to Jam-chan's line "Too bad for you!" is displayed. Also, in the state of (j2), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth) indicating that a jackpot has been hit. Also, in the state of (j2), background music for a hit is output. After that, as shown in (j3), Yume-chan, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam-chan riding on the Bakuchu is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (j3), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 98 (j4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (j4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (j4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (j5), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (j4). In the pattern display state of (j5), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (j6), the pattern combination "222" is further reduced from the state of (j5) and displayed in normal size. In the two pattern (normal size) state of (j6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 99 to 100. The miss epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story unfolds in which Yume Yume-chan and Jam-chan fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 99 (k1), in the miss epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed in which Yume Yume and Jam fail to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the onomatopoeic sound of failure to catch "Skatch" is output in sync with the image of Yume Yume and Jam failing to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (ti39) which indicates the lighting mode of (i39), in response to the failure to catch the Bakuchu.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 99 (k2), the Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (k2), the subtitle display "Ushishishi!" corresponding to Bakuchu's line "Ushishishi!" is displayed on the Bakuchu up screen. In the Bakuchu up state of (k2), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tk1) showing the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image is displayed in which Yume Yume-chan and Jam-chan, who were unable to catch the Bakuchu, kneel down in disappointment. As shown in (k3), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tk1) showing the lighting mode of (k1). After that, as shown in FIG. 100 (k4), the screen goes dark. In the screen dark state of (k4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (k5), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. While the normal screen of (k5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background pattern, which is the same as (ta1) showing the lighting mode of (a1). If it is determined that a rescue win will occur from the (k5) state, the display transitions to (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach B)]
With reference to Figures 101 to 109, the presentation in the hype part (SP latter half reach B) will be described. The hype part (SP latter half reach B) is a part where a story unfolds in which friendly characters Jam-chan and Nana-chan face off against an enemy character, a crab robot. In the hype part (SP latter half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Jam-chan and Nana-chan's crab robot beats Boingo, it will be a big win, but if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, it will be a loss.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 101 (n1), in the teasing part where the SP second half reach B is executed, the title corresponding to the SP second half reach B, "Gekishin Robo Battle", is displayed. The content of the performance of the SP second half to be executed is displayed by the title display. Below the title display, the expectation of a big win in this reach is displayed by the number of stars. Note that the display indicating the expectation of a big win may be displayed in other SP reaches. In the state where the title display of (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (n2), an image of a confrontation between the ally characters Jam-chan and Nana-chan (the characters on the left) and the enemy character, a crab robot, is displayed. As shown in (n2), on the screen where the characters are confronting each other, a subtitle display "I won't lose!" corresponding to the lines of the two allies "I won't lose!" is displayed. In the confrontation state of (n2), the game effect lamp 9 on the left flashes in white in response to the two people uttering their lines. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red, corresponding to the crab character. In addition, when the image related to the title display (n2) disappears, background music corresponding to the SP second half reach B is output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 101 (n3), an image of a crab attack in which an enemy character, a crab, shoots a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n3), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the crab's attack. After that, as shown in FIG. 102 (n4), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n4), on the screen where the two are running away, a subtitle display "Kyaa!" corresponding to the words "Kyaa!" spoken by the two allies is displayed. In the state where the two are running away of (n4), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two running away.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 102 (n5), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan escape into a depression in the rocks to escape the crab's beam. In the state of two people jumping in (n5), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n6), an image is displayed in which the beam passes over the rocks. In the state of the beam passing in (n6), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in FIG. 103 (n7), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan look relieved in the shadow of the rocks. As shown in (n7), the subtitle display "Haa haa" corresponding to Jam's line "Haa haa" is displayed on the screen in which the two are relieved. In the state of confrontation in (n7), the game effect lamp 9 on the left flashes in purple in response to Jam-chan's line. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes in pink in response to Nana-chan's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 103 (n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (n8), the subtitle "It's your turn!" corresponding to Jam-chan's line "It's your turn!" is displayed on the jam-up screen. Also, in the jam-up state of (n8), the game effect lamp 9 flashes purple corresponding to Jam-chan speaking. After that, as shown in (n9), an image of Jam-chan attacking the crab with the technique called Delta Break is displayed. Also, in the jam attack state of (n9), the game effect lamp 9 flashes purple corresponding to Jam-chan speaking the line "Delta Break".

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image of the crab being damaged by Jam-chan's attack is displayed. Also, in the crab attack state of (n10), the game effect lamp 9 flashes red in response to the crab uttering the line "Grrr". After that, as shown in (n11), an image of a confrontation between Jam-chan and Nana-chan and the crab is displayed. In the confrontation state of (n11), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white in response to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red in response to the crab character. After that, as shown in (n12), an image of a crab attack in which the enemy character crab shoots a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n12), the game effect lamp 9 flashes white twice in response to the crab's attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two are running away, a subtitle display "Kyaa!" is displayed, which corresponds to the lines of the two allies saying "Kyaa!". In the state where the two are running away in (n13), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two running away. After that, as shown in (n14), an image of the beam approaching Jam-chan and Nana-chan is displayed. In the beam state in (n14), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n15), an image of Jam-chan and Nana-chan being hit by the crab's beam and receiving damage is displayed. Also, in the state where the two are receiving damage in (n15), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the two receiving damage.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image of the damaged Jam-chan and Nana-chan standing up is displayed. As shown in (n16), on the screen where the two stand up, a subtitle "It's about to begin!" is displayed, corresponding to the lines of the two allies "It's about to begin!" In the state where the two stand up in (n16), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n17), Nana-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Nana up state in (n17), the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n18), a screen is displayed where Nana-chan is praying. Nana-chan's prayer action is executed as a performance to confuse the enemy. Also, in the Nana Prayer state (n18), the game effect lamp 9 flashes pink in response to Nana's prayer action.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image of the crab becoming confused due to Nana's prayer is displayed. Also, in the crab confused state of (n19), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the crab's confused motion. After that, as shown in (n20), an image of the crab getting angry after recovering from confusion is displayed. In the crab angry state of (n20), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n21), an image of the crab swinging its arms to attack is displayed. Also, in the crab attacking state of (n21), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to the crab's attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image of Nana being attacked by a crab and receiving damage is displayed. Also, in the state of Nana receiving damage in (n22), the game effect lamp 9 flashes three times in white in response to Nana receiving damage. After that, as shown in (n23), an image of Jam holding and operating the remote control is displayed. As shown in (n23), a subtitle display "Leave it to me!" corresponding to Jam's line "Leave it to me!" is displayed on the screen of Jam remote control operation. Also, in the state of Jam remote control operation in (n23), the game effect lamp 9 flashes in purple in response to Jam speaking. After that, as shown in (n24), an image of Jam trying to press a button on the remote control is displayed. As shown in (n24), in the state of Jam remote control operation, the game effect lamp 9 lights up in purple in response to Jam operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 109 (n25), a presentation in which a hand comes out of the sky is executed. As shown in (n25), when the hand comes out of the sky, the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n26), an image of a hand reaching out from the sky going to catch a crab is displayed. As shown in (n26), when the hand goes to catch a crab, the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n27), the scene before the winning or losing decision is displayed, in which an enlarged image of a crab and a hand is displayed. In the scene before the winning or losing decision of (n27), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the winning or losing decision. Since the scene before the winning or losing decision is muted, it is easy to understand that it is a branching scene of the winning or losing decision. If it has been determined that a jackpot will be hit in the SP latter half reach B from the state of (n27), the presentation of (o1) is transitioned to. From the (n27) state, if it is determined that there will be a miss in the second half of the SP, Reach B, or that there will be a rescue hit, the performance will move to (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach B)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 110 to 112. The winning epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which the story of Jam-chan and Nana-chan's victory over the crab robot unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in FIG. 110 (o1), in the epilogue part of the winning round in the second half of the SP, Reach B, an image of a hand reaching down from the sky catching a crab is displayed. Also, as shown in (o1), the screen where the crab is caught displays a subtitle "You got me" corresponding to the crab's line "You got me". Also, in the crab catching state of (o1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (tn27) which indicates the lighting state of (n27) in response to catching the crab. After that, as shown in (o2), an image of the caught crab set up as the store's signboard is displayed. Also, in the state of (o2) where the crab has become the store's signboard, the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth) indicating that a big win has occurred. Also, in the state of (o2), the background music for a win is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110 (o3), the screen shows Jam-chan and Nana-chan in front of the store with a crab as its signboard. Also, as shown in (o3), the subtitle "Nice sign" corresponding to Jam-chan's line "Nice sign" is displayed on the screen of the store with a crab as its signboard. Also, in the state of the store with a crab as its signboard in (o3), the game effect lamp 9 turns rainbow lit (smooth). After that, as shown in FIG. 111 (o4), the screen shows Jam-chan and Nana-chan in front of the store with a crab as its signboard, and continues. Also, as shown in (o4), the subtitle "Work hard" corresponding to Nana-chan's line "Work hard" is displayed on the screen of the store with a crab as its signboard. Also, in the state of the store with a crab as its signboard in (o4), the game effect lamp 9 turns rainbow lit (smooth). After that, as shown in (o5), the image of the store with a crab as its signboard is displayed as a still image in a comic-style style. In the still image state of (o5), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow pattern (smooth).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 111 (o6), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (o6), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (o6), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 112 (o7), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (o6). In the pattern display state of (o7), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (o8), the pattern combination "222" is further reduced from the state of (o7) and displayed in normal size. In the state of two patterns (normal size) of (o8), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach B)]
The presentation in the failure epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 113 and 114. The failure epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which a story unfolds in which Jam-chan and Nana-chan are defeated by a crab robot, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 113 (p1), in the failed epilogue part of the SP's second half Reach B, an image of a hand reaching out from the sky failing to catch a crab is displayed. Also, in the crab-cannot-be-caught state of (p1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) corresponding to the failure to catch the crab. After that, as shown in (p2), an image of the crab running away sideways is displayed. In the crab-running state of (p2), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tp1) indicating the lighting mode of (p1). After that, as shown in (p3), an image of Jam-chan and Nana-chan, who have been escaped by the crab, looking down in disappointment is displayed. Also, as shown in (p3), on the disappointment screen, the subtitle "What a shame" is displayed, corresponding to the lines of the two allies saying "What a shame". Also, as shown in (p3), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white color than the white color of (tp1) that indicates the lighting state of (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, the screen goes dark as shown in FIG. 114 (p4). In the dark screen state of (p4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (p5), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (p5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern common to (ta1) which indicates the lighting mode of (a1). If it has been determined that a rescue hit will occur from the state of (p5), the display transitions to (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Performance in the provocation part (SP final reach)]
With reference to Figures 115 to 132, the presentation in the teasing part (SP final reach) will be described. The teasing part (SP final reach) is a part in which a story unfolds in which six friendly characters, Yume Yume-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP final reach), a story unfolds to tease that if the six can catch Bakuchu, they will win, but if the six cannot catch Bakuchu, they will lose. The teasing part (SP final reach) is also the reach with the highest chance of winning of all the reaches.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 115 (r1), in the promotion part where the SP final reach is executed, the title corresponding to the SP final reach, "Six people, catch Bakuchu!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP final reach that will be executed from now on. When the title display of (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (r2), an image of a confrontation is displayed in which the six friendly characters, AD, Maid A, Maid B, Nana-chan, Jam-chan, and Yume-chan, face each other in the center of the screen with the enemy character Bakuchu. On the screen where the characters are confronting each other, the lines of the six friendly characters, "This is the last one," are output. Also, in the confrontation state of (r2), the game effect lamp 9 on the left side flashes in white in response to the six characters uttering lines. Also, the game effect lamp 9 on the right side is lit in red in response to the Bakuchu character. Additionally, when the image related to the title display (r2) disappears, background music corresponding to the SP final reach is output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 115 (r3), Bakuchu's line "I'm going to run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (r3), the game effect lamp 9 on the left side is lit in white corresponding to the six characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in red corresponding to Bakuchu's line. After that, as shown in FIG. 116 (r4), when AD is displayed, the subtitle display "Leave it to me!" corresponding to AD's line "Leave it to me!" is displayed. In the AD display state of (r4), the game effect lamp 9 flashes in orange corresponding to AD's line. After that, as shown in (r5), when Maid A is displayed, the subtitle display "Watch me" corresponding to Maid A's line "Watch me" is displayed. In the Maid A display state of (r5), the game effect lamp 9 flashes in blue corresponding to Maid A's line. After that, as shown in (r6), when maid B is displayed, the subtitle "I'll do my best" is displayed, which corresponds to maid B's line "I'll do my best." In the maid B display state of (r6), the game effect lamp 9 flashes Hawaiian blue, corresponding to maid B speaking the line.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117 (r7), when Nana-chan is displayed, the subtitle display "I'm going to catch you" corresponding to Nana-chan's line "I'm going to catch you" is displayed. In the state of Nana-chan display in (r7), the game effect lamp 9 flashes in pink corresponding to Nana-chan's line being spoken. After that, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "No problem" corresponding to Jam-chan's line "No problem" is displayed. In the state of Jam-chan display in (r8), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan's line being spoken. After that, as shown in (r9), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Everyone's going!" corresponding to Yume-chan's line "Everyone's going!" is displayed. In the state of Yume-chan display in (r9), the game effect lamp 9 flashes in green corresponding to Yume-chan's line being spoken.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 118 (r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Come on, anyone!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Come on, anyone!". In the Bakuchu display state of (r10), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu's line being spoken. After that, as shown in (r11), when an image of Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Maid A's line "Wait!". In the jam chasing state of (r11), the game effect lamp 9 flashes blue, corresponding to Maid A speaking. After that, as shown in (r12), when an image of AD and Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait, wait!" is displayed, which corresponds to the two allies' lines "Wait, wait!". In the (r12) AD & Maid A chasing state, the left game effect lamp 9 flashes orange, corresponding to the AD character speaking. Also, the right game effect lamp 9 flashes blue, corresponding to the maid A character speaking.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 119 (r13), when an image of Bakuchuu escaping is displayed, a subtitle display "Will you catch me?" corresponding to Bakuchuu's line "Will you catch me?" is displayed. Also, the sound of Bakuchuu's footsteps "tatatatatap" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchuu escaping in (r13), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchuu escaping. After that, as shown in (r14), an image of Bakuchuu escaping and running away from the screen is displayed. Also, the sound of Bakuchuu's footsteps "tatatatatap" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchuu escaping in (r14), the game effect lamp 9 lights up red. After that, as shown in (r15), a city background is displayed on the screen. In the state of the city background in (r15), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 120 (r16), when an image of Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" corresponding to Nana's line "Wait!" is displayed. In the Nana chasing state of (r16), the game effect lamp 9 flashes pink in response to Nana's line being spoken. After that, as shown in (r17), when an image of Maid B and Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait wait!" corresponding to the two allies' lines "Wait wait!" is displayed. In the Maid B & Nana chasing state of (r17), the game effect lamp 9 on the left flashes Hawaiian blue in response to Maid B's character speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes pink in response to Nana's character speaking.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 120 (r18), when an image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle "Whoa!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Whoa!". In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "tatatatatap" is output. In addition, in the state of Bakuchu escaping in (r18), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu escaping. After that, as shown in FIG. 121 (r19), the background of a city is displayed on the screen. In the state of the city background in (r19), the game effect lamp 9 is lit yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 121 (r20), when an image of Yume Yume chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" corresponding to Yume Yume's line "Wait!" is displayed. In the Yume Yume chasing state of (r20), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (r21), when an image of Yume Yume and Jam chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait wait!" corresponding to the two allies' lines "Wait wait!" is displayed. In the Yume Yume & Jam chasing state of (r21), the game effect lamp 9 on the left flashes purple corresponding to Jam's character speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes green corresponding to Yume Yume's character speaking.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 122 (r22), the background of a city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r22), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (r23), when the image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle display "Yikes!" corresponding to Bakuchu's line "That's bad!" is displayed. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" is output. Also, in the state of Bakuchu escaping of (r23), the game effect lamp 9 flashes red to indicate that Bakuchu is escaping.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 122 (r24), in a scene where the AD character is up close, the game effect lamp 9 lights up in orange, corresponding to AD. After that, as shown in FIG. 123 (r25), in a scene where the AD jumps, the game effect lamp 9 flashes in orange. At this time, "Ahh!" is output as AD's audible dialogue, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r26), in a scene where the maid A character is up close, the game effect lamp 9 lights up in blue, corresponding to maid A. After that, as shown in (r27), in a scene where maid A jumps, the game effect lamp 9 flashes in blue. At this time, "Too!" is output as maid A's audible dialogue, but no subtitles are displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 124 (r28), when the character of maid B is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue, which corresponds to maid B. After that, as shown in (r29), when maid B jumps, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue. At this time, the same line as maid A, "Too!", is output as maid B's voice sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in pink, which corresponds to Nana-chan. After that, as shown in FIG. 125 (r31), when Nana-chan jumps, the game effect lamp 9 flashes in pink. At this time, "Teiya!" is output as Nana-chan's voice sound, but no subtitles are displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 125 (r32), when Jam's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in purple, corresponding to Jam. After that, as shown in (r33), when Jam jumps, the game effect lamp 9 flashes in purple. At this time, "Gotcha!" is output as Jam's voice sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in FIG. 126 (r34), when Yume Yume's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in green, corresponding to Yume Yume. After that, as shown in (r35), when Yume Yume jumps, the game effect lamp 9 flashes in green. At this time, "Gotcha!" is output as Yume Yume's voice sound, but no subtitles are displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 126 (r36), an image showing a close-up of the faces of the six characters is displayed on the split screen. As shown in (r36), when the close-up image of the six allies is displayed, the subtitle "This is the last time!" is displayed, corresponding to the lines of the six allies "This is the last time!". Also, in the close-up state of the six allies in (r36), the game effect lamp 9 flashes twice in white, corresponding to the six allies speaking. After that, as shown in FIG. 127 (r37), the close-up image of the six allies continues to be displayed. Also, in the close-up state of the six allies in (r37), the game effect lamp 9 is lit in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 127 (r38), Bakuchu is displayed against the background of the city. Also, in the Bakuchu display state of (r38), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (r39), Bakuchu is displayed in an enlarged form. Also, as shown in (r39), when the Bakuchu close-up image is displayed, the subtitle "Yabe!!!" corresponding to Bakuchu's line "Yabe!!!" is displayed. Also, in the Bakuchu up state of (r39), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchu speaking.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r40), an image showing the push button 31B and a time gauge are displayed with a concentration line superimposed on the image of the explosive chocolate up. Also, in the explosive chocolate up + button display state of (r40), the game effect lamp 9 flashes three times in white. After that, if the player operates the button within the button operation valid period, a cut-in display of Nana-chan, Yume-chan, and Jam-chan, the three main characters in the pachinko game machine 1, is displayed on the screen as shown in (r41). A cut-in display is a presentation in which another image is displayed by interrupting a displayed image. Also, the color of the cut-in display can indicate the probability of a jackpot. For example, if the cut-in display is red, the probability of a jackpot is higher than if it is green. Also, in the cut-in state of (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green depending on the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is cleared, an image of six people jumping at the explosive chu is displayed. Also, when the cut-in display is cleared in (r42), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in FIG. 129 (r43), when the screen shows six allies, the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in (r44), when the screen shows explosive chu, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r45), when the six allies are displayed larger than in (r43), the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in FIG. 130 (r46), when the explosive chu is displayed larger than in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 Afterwards, as shown in FIG. 130 (r47), when the six allies are displayed larger than in (r45), the subtitle "I've got you cornered!" is displayed, which corresponds to the six allies' lines "I've got you cornered!". Also, in the state of (r47) where six allies are displayed, the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to the six allies speaking. Afterwards, as shown in (r48), the display of Bakuchu and the display of the six allies are displayed alternately. In the state of (r48), the game effect lamp 9 is lit in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image is displayed in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathering in the center of the screen. As shown in (r49), a sound corresponding to an operation prompt is output in response to the trigger display gathering in the center, to encourage the player to perform an operation. Also, in the state of (r49) where the trigger display is in the center, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r50), an image is displayed in which the trigger display is gathering more in the center of the screen than in (r49). As shown in (r50), a sound corresponding to an operation prompt is output in response to the trigger display gathering in the center, to encourage the player to perform an operation. Also, in the state of (r50) where the trigger display is in the center, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 131 (r51), an image of Bakuchu is displayed as still image 1. At this time, the words "Pull!" are displayed superimposed on the image of Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. When the pull indication (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output to encourage the player to operate the game. Also, when the pull indication (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 132 (r52), an image of the Bakuchu is displayed as still image 2. At this time, a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed together with the word "Pull!" superimposed on the image of the Bakuchu. The time gauge is decreased compared to (r51). In the state where the pull-out display (still image 2) of (r52) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in (r53), an image of the Bakuchu is displayed as still image 3. At this time, a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed together with the word "Pull!" superimposed on the image of the Bakuchu. The time gauge is decreased compared to (r52). In the state where the pull-out display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 132 (r54), the scene before the win/loss decision is made, in which the image of the Bakuchu is displayed as still image 4. At this time, the word "Draw!" is displayed superimposed on the image of the Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge has decreased compared to (r53). In the state in which the draw display (still image 4) is displayed as the scene before the win/loss decision is made in (r54), a sound corresponding to the operation prompt is output and the game effect lamp 9 flashes red. If it has been determined that the SP final reach will result in a big win from the (r54) state, the performance transitions to (s1). If it has been determined that the SP final reach will result in a miss or a rescue win from the (r54) state, the performance transitions to (u1).

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the winning epilogue part (final SP reach)]
The performance in the winning epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 133 to 136. The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which the story of six people catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in FIG. 133 (s1), in the epilogue part of the winning SP final reach, as shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen in response to the start of the drop of the reel. This effect image is more showy than the effect image when developing into the latter half of the SP reach. In addition, this effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. In addition, in the (s1) state, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors in response to the drop of the reel.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 After that, in the state of FIG. 133 (s2), the reel falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors in accordance with the fall of the reel. After that, in the state of (s3), the reel falls further to a position where the character "P" of the reel overlaps with the position where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. In the state of (s3), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. A performance in which the reel rises from the state of (s3) is executed. After that, as shown in FIG. 134 (s4), in the state after the reel rises, a scene in which Yume-Yume-chan catches Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s4), the subtitle display "Uuu, I got caught" corresponding to the Bakuchu's line "Uuu, I got caught" is displayed. In the state of catching Bakuchu of (s4), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). Also, in state (s4), background music for a winning combination is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134 (s5), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s5), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Good job, everyone!". In the Bakuchu catching state of (s5), the game effect lamp 9 lights up in rainbows (smooth). After that, as shown in (s6), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s6), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed. In the Bakuchu catching state of (s6), the game effect lamp 9 lights up in rainbows (smooth).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 135 (s7), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed in a comic-style still image. In the still image state of (s7), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). After that, as shown in (s8), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (s8), the pattern display enlarges the "222" pattern and emphasizes the pattern with a converging line. In the pattern display state of (s8), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (s9), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (s8). In the pattern display state of (s9), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 136 (s10), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced from the state of (s9). In the (s10) 2 symbol (normal size) state, the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the failed epilogue part (final SP reach)]
The presentation in the failure epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 137 to 138. The failure epilogue part (SP final reach) is a part in which a story unfolds in which the six players fail to catch the Bakuchu, thereby informing the player that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 137 (u1), in the miss epilogue part of the SP final reach, an image of Bakuchu running away is displayed. Also, in the Bakuchu escaping state of (u1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tr54) indicating the lighting mode of (r54) in response to not being able to catch Bakuchu. After that, as shown in (u2), an image is displayed of the Bakuchu running away far away, and the six players who were unable to catch Bakuchu are disappointed. Also, as shown in (u2), on the disappointment screen, the subtitle "Sorry~" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Sorry~". As shown in (u2), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tu1) indicating the lighting mode of (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 137 (u3), the screen goes dark. In the screen dark state of (u3), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 138 (u4), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (u4) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern common to (ta1) which indicates the lighting mode of (a1). If it has been determined that a rescue hit will occur from the (u4) state, the display transitions to (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Performance in the rescue part]
The presentation in the rescue hit part will be described with reference to Figures 139 to 140. The rescue hit part is a part where a story of rescue performance that becomes a big hit develops after the development of a losing story. In the rescue hit part, a premium character corresponding to rescue (revival) named Drum-kun, who did not appear in other reaches, appears.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in FIG. 139 (v1), in the rescue hit part, a rescue effect is executed in which a character called Drum-kun is displayed on the screen. By seeing Drum-kun, the player can recognize that it is a revival hit disguised as a miss. In the rescue effect of (v1), the game effect lamp 9 lights up in a brighter red than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, as shown in (v3), the screen goes white. In the whiteout of (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 140 (v3), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (v3), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (v3), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 140 (v4), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (v3). In the pattern display state of (v4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (v5), the pattern combination "222" is further reduced from the state of (v4) and displayed in normal size. In the two pattern (normal size) state of (v5), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation)]
With reference to Figures 141 to 156, the performance mode in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) will be described. In Figures 141 to 156, the flow of a series of performances from the detailed performance of the symbol output in the fanning performance to the button operation in the re-draw performance will be described.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in FIG. 141 (A1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (A1), in the two-pattern enlarged state, the "222" pattern is enlarged and emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (A1), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A2), the pattern combination "222" is displayed larger than in the state of (A1). In the two-pattern enlarged state of (A2), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A3), the pattern combination "222" is displayed in a reduced size. In the two-pattern reduced state of (A3), the game effect lamp 9 flashes in white.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 After that, as shown in FIG. 142 (A4), the symbol combination "222" is displayed in a further reduced size. In the two symbol reduced state of (A4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. In the two symbol normal size state of (A5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (A6), the background changes and the re-lottery performance starts. In the (A6) state, a shaking period occurs in which the symbol combination "222" shakes up and down. In (A6), a screen is displayed in which the symbols have risen from their normal positions to the top. In the two symbol shaking state of (A6), the game effect lamp 9 goes out.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, the period during which the symbols are shaking is omitted from the state (A5) to the state (A6). Specifically, the symbols are shaking when they are normal size. After they become normal size, the symbol shaking for the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the symbol release (for example, including the timing just before the symbol becomes normal size, the timing after the symbol becomes normal size, and the timing when the symbol shaking starts), the game effect lamp 9 switches from blinking white to smoothly lighting up in rainbow colors. This allows the smooth symbol release from the symbol release to the re-draw performance, the smooth transition to the shaking period, and the celebration of the symbol alignment to be performed by the illumination of the screen and lamps. After that, during the symbol shaking period of FIG. 143 (A7), a screen in which the symbol has moved downward from the normal position is displayed. During the two-symbol shaking state of (A7), the game effect lamp 9 goes out.

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 143 (A8), during the pattern shaking period, a screen with the pattern displayed in the center is displayed. As shown in (A8), in the state of two-pattern shaking, the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (A9), during the period when the movement due to the re-draw performance starts, the two patterns are displayed smaller than in the state of (A8). In the state of two-pattern reduction in (A9), the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in FIG. 144 (A10), the two patterns are further reduced from the state of (A9) and displayed. In the state of two-pattern reduction in (A10), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, the numbers used as decorative symbols fluctuate at high speed from FIG. 144 (A11) to FIG. 148 (A24), and the display is switched. When the display is switched, the decorative symbols that were temporarily stopped are sequentially replaced with other symbols, and the decorative symbols are switched one after another. For example, as shown in (A11), symbol 2 is displayed lightly during high-speed fluctuation. In the state of fluctuation of (A11), the game effect lamp 9 flashes red. After that, in the state of 3 symbols in (A12), the game effect lamp 9 flashes red. After that, from FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the symbols fluctuate at high speed and are switched, such as symbol 3, symbol 4, symbol 5, symbol 6, symbol 7, and symbol 1, and light and clear displays are repeated. From Figure 145 (A13) to Figure 148 (A23), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 After that, in Fig. 148 (A24), where the high-speed fluctuation that started with the 2 symbols has completed one cycle and the 2 symbols are displayed clearly again, the button image and the time gauge are faintly displayed under the 2 symbols. After that, as shown in Fig. 149 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed while the 2 symbols are displayed faintly during the high-speed fluctuation. From then on, from Fig. 149 (A26) to Fig. 156 (A46), the symbols are switched while fluctuating at high speed, such as 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbols, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, and 6 symbols, and the faint and clear displays are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From Fig. 148 (A24) to Fig. 156 (A46), the game effect lamp 9 flashes red. Then, when push button 31B is operated from the (A46) state, if it has been determined that an odd numbered symbol will be generated, the display will transition to (B1). When push button 31B is operated from the (A46) state, if it has been determined that an even numbered symbol will be generated, the display will transition to (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (odd number pattern derived after button operation)]
With reference to Figures 157 to 160, the performance in the re-selection part (deriving odd symbols after button operation) will be described. In Figures 157 to 160, the flow of a series of performances from when a button is operated in the re-selection performance until an odd symbol is derived will be described.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 157 (B1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "333", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (B1), in the 3-pattern enlarged state, the background becomes brighter, the "333" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the 3-pattern enlarged state of (B1), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B2), the pattern combination "333" is displayed larger than in the state of (B1). In the 3-pattern enlarged state of (B2), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B3), the pattern combination "333" is displayed in a reduced size. In the 3-pattern reduced state of (B3), the game effect lamp 9 flashes in white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 158 (B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the three symbol reduced state of (B4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed in normal size. In the three symbol normal size state of (B5), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, as shown in (B6), the symbol combination "333" enters a swinging period in which it swings up and down. In (B6), a screen in which the symbols have risen upward from their normal positions is displayed. In the three symbol swing state of (B6), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, the background changes to a normal background as shown in FIG. 159 (B7). The symbol swing period continues even in the normal background of (B7). In the normal background swing state of (B7), a screen in which the symbols have fallen downward from their normal positions is displayed. In the normal background shaking state (B7), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative pattern of "333" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (B8), the small pattern is also fixed and stopped at "333". During the pattern fixing period of (B8), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, as shown in (B9), the pattern fixing period continues. During the pattern fixing period of (B9), the game effect lamp 9 maintains the lighting state of flashing rainbow colors. After that, during the fanfare period of FIG. 160 (D1), the same screen as in the state of (B9) is displayed. However, the state of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (D2), the screen switches to a screen displaying the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, with a delay from the state of the game effect lamp 9. Also, the state of the game effect lamp 9 at this time maintains the lighting state of the fanfare state.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving even numbers after button operation)]
With reference to Fig. 161 to Fig. 164, the performance mode in the re-selection part (deriving an even number symbol after a button operation) will be described. In Fig. 161 to Fig. 164, the flow of a series of performances from when a button operation is performed in the re-selection performance until an even number symbol is derived will be described.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 161 (C1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (C1), in the two-pattern enlarged state, the background becomes brighter and the "222" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (C1), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (C2), the pattern combination "222" is displayed larger than in the state of (C1). In the two-pattern enlarged state of (C2), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (C3), the pattern combination "222" is displayed reduced. In the two-pattern reduced state of (C3), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 After that, as shown in FIG. 162 (C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the two-symbol reduced state of (C4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. In the two-symbol normal size state of (C5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and the symbol combination "222" enters a swinging period in which it swings up and down. In (C6), a screen in which the symbols have risen upward from their normal positions is displayed. In the two-symbol swing state of (C6), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, the background changes to the normal background as shown in FIG. 163 (C7). The symbol swinging period continues even in the normal background of (C7). In the normal background shaking state of (C7), the screen shows the pattern lowered from its normal position. In the normal background shaking state of (C7), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative pattern of "222" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (C8), the small pattern is also fixed and stopped at "222". During the pattern fixing period of (C8), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (C9), the pattern fixing period continues. During the pattern fixing period of (C9), the game effect lamp 9 maintains its smooth rainbow lighting. After that, during the fanfare period of FIG. 164 (E1), the same screen as in the state of (C9) is displayed. However, the state of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (E2), the screen switches to a screen displaying the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, with a delay from the state of the game effect lamp 9. Also, the state of the game effect lamp 9 at this time maintains the lighting of the fanfare state.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in the Presentation Mode of the Pachinko Game Machine 1>
Next, the characteristics and modifications of the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The above-mentioned shutter is an image that makes the image of the performance being performed in the background invisible when closed, and makes the image of the performance being performed visible when opened after closing. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is in a closing state, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is in a opening state, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes it possible to make the flow of the performance look favorable by making the closing and opening of the shutter more realistic. Note that the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, but an image other than the shutter may be used, and a similar performance may be executed using a role object.

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
The shutters described above are configured to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal manner. The shutters may be configured to close from both ends of the screen toward the center like a sliding door. The shutters may be configured to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Also, as shown in Fig. 58, the image of the edge of the shutter is expressed in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in Fig. 58 (a12), and eliminates the sense of incongruity. Similarly, it is possible to eliminate the sense of incongruity when the shutter begins to open as shown in Fig. 60 (a16).

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
As shown in Figures 60 and 61, the SP first half reach begins after the shutter opens. The SP first half reach effect does not begin until the shutter is fully open, and the screen brightness gradually increases, and the SP first half effect progresses after the shutter is opened. This prevents dissatisfaction by the SP first half reach effect being executed before the shutter opens, since the SP first half reach effect is something that players want to pay attention to.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
Also, as shown in Fig. 57(a9) described above, the brightness of the screen is lowered before the shutter starts to close, and the shutter is completely closed in time with the shutter's closing. If the brightness of the screen were lowered in time with the shutter closing, the screen would darken too quickly. Therefore, by starting to lower the brightness of the screen in advance, the screen darkening speed can be made appropriate, and the series of effects can be made to look good.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, the player is not able to know which SP first half reach will start until the shutter is opened. This allows the player to have high expectations as to which performance will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
The above-mentioned shutter effect may be executed at a timing other than the timing of development to the first half of the SP. For example, it may be executed at the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo consecutive. Also, when the shutter is closed and then opened, an icon image (e.g., a green reserved image) indicating a change in the active reserved, which is the reserved display of the variation, may be displayed, and the active reserved may change in response to the icon image (e.g., from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can improve the interest of the shutter effect.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-mentioned pattern in which the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided in which a button image is displayed after the shutter closes, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, increasing the interest of the shutter effects.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Incitement 1)
In addition, the provocation part, which is the aforementioned provocation of winning or losing, has a performance in which the friendly character and the enemy character alternate in fighting each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In such a provocation part, there is a scene in which the friendly character takes damage. In addition, in such a provocation part, the image display switching interval is faster than in the epilogue part, and the number of image display switching is greater. Thus, by making the provocation part develop faster than the epilogue part, the provocation part can be made to look good.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 2)
Also, as shown in Fig. 63(b5) and the like, in the provocative part, the lines of the friendly characters are spoken first, and subtitles corresponding to the lines are displayed. This allows the friendly characters to be easily recognized in the provocative part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Incitement 3)
The subtitle display of the ally character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part, so that the ally character can be clearly recognized.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Incitement 4)
Also, as shown in Fig. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines while still displaying the subtitles of the ally character that is displayed first.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 5)
In addition, in the above-mentioned provocation part, there are SP first half reach A and SP first half reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which the ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the ally characters' lines are spoken first, and subtitles corresponding to those lines are displayed. This allows the ally characters to be easily recognized in both provocation parts.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Incitement 6)
In the above-mentioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, the character Yume Yume plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, the characters Jam and Nana play an active role. In the SP first half reach B, the ally character Yume Yume who plays the first role speaks a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. In the SP second half reach B, the ally characters Jam and Nana who play the first role speak a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in each provocation part. The number of characters who play an active role may be one or more. The character who plays an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Incitement 11)
Also, as shown in the above-mentioned Fig. 63 (b5) and (b6), there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitle display for the lines is of a fixed size and is displayed at a fixed display position. In this way, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the opportunities for bugs to occur.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Provocative cut-in 2)
127 (r39) to 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed appropriately.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Teasing cut-in 3)
As shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, a line is spoken and subtitles are displayed for that line. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, making for an ideal cut-in display.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(True or False 1)
Also, as shown in the above-mentioned FIG. 132 (r54), the scene where the winning or losing was decided was between the teasing part and the epilogue part. And, in the winning or losing decision scene, the player was notified of whether or not it was a big win by operating the trigger as the operating means. Also, in the winning or losing decision scene, if it was a big win, the role-playing device moved after the trigger was operated. In this way, the excitement of the presentation is increased by making the winning or losing decision scene suitable for using the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(True or False 2)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by an ally character, and then the effect that was being executed cannot be seen on the screen corresponding to the operation means. Then, the effect that was being executed after that becomes recognizable together with the image of the operation means. In this way, the introduction of the operation means is displayed on the entire screen to give an impact, while the effect that was being executed is displayed firmly at the timing when the operation means can be operated, making the progress of the effect look good.

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 3)
As shown in Fig. 130 (r48) to Fig. 131 (r51) above, the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operation means are displayed. By having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image (image (r51)) in which the operation means can be operated, and also to draw attention to the development of the presentation.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 4)
Also, in the above-mentioned FIG. 132 (r51) to FIG. 132 (r54), when a trigger image is displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moves slightly each time the image changes. In this way, the performance may be progressed while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This allows attention to be drawn to the development of the performance during the promotion display.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(5 correct or not)
Furthermore, the performance that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the performance that was executed before the prompting display was displayed. This allows the player to pay attention to the prompting display for operating the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the progress of the performance. Note that the performance that progresses while the prompting display is displayed may be set to progress slower than the performance that progresses while the introduction image is displayed. This allows a difference in the progress speed of the performance between when the prompting display is displayed and when the introduction image is displayed.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(True or False: 6)
It is also preferable to echo the lines that are spoken before the introductory image is displayed, as shown in Fig. 130 (r47) above. This makes it possible to get the players excited before the introductory image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(True or False: 7)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitle display before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitle display from overlapping.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(14 correct or not)
In addition, from the above-mentioned FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period. After that, if there is a big win, the image of the winning epilogue part is played, and if there is a loss, the image of the losing epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period, one image can be reused, so that the winning/losing decision scene can be favorably stirred up while reducing the data capacity. Note that, during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged and displayed, more images (for example, 10 images) may be used as shown in FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39).

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(16 correct answers)
Also, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompting display for operating the trigger is displayed. During the display period of the prompting display, multiple images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger at the branching scene of winning or losing, an image of the winning epilogue part is played if it is a big win, and an image of the losing epilogue part is played if it is a loss. All of these periods are periods in which a dynamic display in which the images appear to be moving is performed. This allows a series of performances to be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of performances can be achieved.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(18 correct or not)
In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the winning/losing decision scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and Figures 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the role-playing action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that multiple images are switched after the winning/losing decision scene, it is possible to achieve a suitable flow of performance.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition when a miss occurs, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which friendly characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the performance is less than in the teasing part. This allows appropriate performance to be executed in each part, and the flow of the series of performances can be displayed in an optimal manner.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in Fig. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the provocative part. In contrast, as shown in Fig. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the winning epilogue part (the scene where he catches a crab). In this way, subtitles that were not displayed in the provocative part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the feeling of celebration.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in (s5) to (s6) of FIG. 134, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the teasing part. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of celebration can be emphasized. Note that when displaying the subtitle display, the display may be made to be longer when the number of characters is greater than when the number of characters is smaller. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), the display may be designed so that the period during which the subtitle display is displayed in the winning epilogue part is longer.

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in Fig. 134 (s6) to Fig. 135 (s8) above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from being covered by the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. Therefore, the presentation in the winning epilogue part can be displayed in an optimal manner.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in Fig. 136 (s10) described above, when the symbol presentation is completed and the player can recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the image of the character or the like displayed as the background are still images. This makes it possible to prevent the decorative symbol from becoming difficult to see due to the background of the decorative symbol being animated.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing when the pattern release starts.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect like a comic strip. By adding a special aspect effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is preferable that the subtitle display before the pattern display shown in Fig. 134 (s6) described above does not have a fade effect that gradually erases the display. However, the subtitle display displayed at other times may have a fade effect that gradually erases the display. In this way, the fade effect can be applied to all subtitle displays except the final one to provide an effective switching effect, and the final subtitle display can be prevented from being covered by a decorative pattern by instantly erasing it, and from being mistaken for a message in the pattern display performance. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is added with an effect image using a convergent line, but the small pattern is not added with an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner while enhancing the performance effect of the effect image for the decorative pattern, and can be a suitable winning epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed. Specifically, during the pattern swing period when the display of the decorative pattern is completed and the pattern is swinging up and down, the small pattern may also swing up and down in the same manner as the decorative pattern. According to this, by matching the movement of the decorative pattern and the small pattern, the flow of the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5) above, when the re-draw part is performed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is added with an effect image using a convergent line, but the small pattern is not added with an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner while enhancing the performance effect of the effect image for the decorative pattern.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a state where the patterns are aligned. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may be changed again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be displayed in a synchronized manner.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-selection effect 3)
As shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern release performance in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with concentrated lines is added. When switching from that state to the background of the re-lottery performance as shown in (A6), the effect image with concentrated lines continues to be added. Also, the game effect lamp 9 switches from a smooth rainbow light to an off state. In other words, from the pattern release to the re-lottery performance, the pattern swaying and effect mode continue, and the background and lamp are designed to switch. This makes it easy to understand which decorative pattern the re-lottery performance started from.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-draw performance 6)
As shown in the above-mentioned flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5), in the re-lottery presentation, the symbol feed is performed by the reduced-sized decorative symbols, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a symbol release presentation is performed in which the symbols are enlarged and displayed. In other words, the decorative symbols that will be finally notified are enlarged and displayed from the moment the symbols are released. In this way, since the symbols that will finally be notified start to be enlarged, it is possible to easily show the player what the final notification symbol will be.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-draw performance 16)
The above-mentioned pattern display in the FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using substantially the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made substantially the same, it is possible to easily show the player that the game has not been promoted to the probability variation pattern. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, completely the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 17)
In the aforementioned pattern display performance, a series of performances is executed in which the pattern is once enlarged and then returned to the normal size at the center of the screen. This allows the series of pattern display performances to be displayed in a favorable manner by enlarging and reducing the pattern.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-draw performance 18)
In the above-mentioned pattern display performance, the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use the same pattern display data. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce the data capacity while making the pattern display performance look good. Note that the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use substantially the same data.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of the performance mode>
Next, with reference to Figures 165 to 191, the following will explain in detail the characteristics and variations of the above-mentioned presentation aspects that should be particularly mentioned.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding instigation 12, 13, and 15]
In Figure 165, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13))
FIG. 165 is a detailed explanatory diagram of the (b11) to (b13) portions of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165 (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. In accordance with this character arrangement, the frame left lamp lights up green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp lights up red corresponding to Bakuchu. Also, in the (b11) state, Yume Yume-chan's line "Wait~" is output as a dialogue sound, Yume Yume-chan's footsteps "Zazz zazz" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" are output as a physical sound.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Also, as shown in (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that, in the front-to-back direction, Bakuchu is in front and Yume Yume-chan is in the back. From the player's perspective, their positions are such that Bakuchu is close by and Yume Yume-chan is far away. In contrast, the relationship in terms of volume is as follows: Yume Yume-chan's line "Wait~" > Bakuchu's footsteps "tatatatatap" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, the volume data is set so that the line sound of Yume Yume-chan, which is far away, is louder than the footsteps of Bakuchu, which is close by.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b12), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right and front-back directions. In (b12), no dialogue sounds are output, and the physical sounds of Yume Yume-chan's footsteps "za za za" and Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output. The volume relationship is Bakuchu's footsteps "tatatatat" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, when no dialogue sounds are output, the volume data is set so that the closer Bakuchu's footsteps are louder than the farther Yume Yume-chan's footsteps to match the front-to-back relationship on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. Also, in the state of (b13), Bakuchu's line "I won't get caught!" is output as a dialogue sound, Yume Yume-chan's footsteps "Zzz za za" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "tata tata tata" are output as a physical sound. Also, as shown in (b13), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is in front and Bakuchu is behind in the front-to-back direction. The positional relationship as seen by the player is such that Yume Yume-chan is close and Bakuchu is far away. In contrast, the relationship in volume is such that Bakuchu's line sound "I won't get caught!" > Yume Yume-chan's footsteps "Zzz za za" > Bakuchu's footsteps "tata tata tata". In this way, the volume data is set so that Bakuchu's lines, which are far away, are louder than Yume-chan's footsteps, which are closer.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Incitement 12)
In the provocation part, the background music for the SP reach is output, and there is a scene where the dialogue sound and the physical sound (also called the operation sound) are output at the same time. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same time, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L, 8R. By outputting the physical sound as part of the presentation, the reality of the presentation is brought out, and by outputting the dialogue sound louder when the dialogue sound and the physical sound overlap, the content of the presentation can be easily conveyed to the player. As a result, the presentation in the provocation part can be made to look better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Incitement 13)
Here, the work process when various effects in the pachinko game machine 1 are actually created will be described. First, an image for each effect corresponding to a variable time such as SP reach is created in the pachinko game machine 1. In accordance with this image, sound effects such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds are added one by one using dedicated software. The completed image and sound are played, and the sound is further strengthened. In this series of work processes, sound data is set so that a sound that ignores the actual distance feeling that is easily conveyed to the player is output, abandoning reality, rather than outputting the sound with reality while keeping the actual distance feeling on the image. This allows a series of effects to be displayed in an appropriate manner.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 15)
In addition, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards reality and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding instigation 14 and 16]
In Figures 166 and 167, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Volume level explanation)
Fig. 166 is a diagram for explaining volume levels. As shown in Fig. 166(A), the relationship between the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and BGM for SP reach among the sounds output from the pachinko gaming machine 1 will be explained. The output volume levels have the relationship dialogue sounds>physical sounds (footsteps)>BGM for SP reach. In addition, when these three sounds overlap, the way in which the sounds are output differs between dialogue sounds with subtitles and dialogue sounds without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166(B), in the case of dialogue sounds with subtitles, when the dialogue sounds (with subtitles) are output at a timing when the dialogue sounds (with subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of the BGM for the SP reach is controlled to be output at a lower level. In contrast, as shown in FIG. 166(C), in the case of dialogue sounds without subtitles, when the dialogue sounds (without subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of none of the sounds is changed while maintaining the relationship of dialogue sounds > physical sounds (footsteps) > BGM for the SP reach.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and outputted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, as shown in Fig. 166(B), the background music of the SP reach is adjusted to be quieter in accordance with the output period of the dialogue sound. In this way, the content of the presentation can be easily conveyed to the player while creating a sense of reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
166(B) and (C), when comparing a case where the dialogue sound overlapping the physical sound has subtitles and a case where the dialogue sound overlapping the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the BGM for the SP reach. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Volume level explanation)
Fig. 167 is a diagram for explaining volume levels. Fig. 167 explains a method for effectively outputting volume using a method different from that of Fig. 166. In Fig. 167 and Fig. 166, the relationship of the output volume levels is the same, that is, dialogue sound>physical sound (footsteps)>BGM for SP reach. However, as shown in Fig. 167(B), when the physical sound of a character and the dialogue sound are outputted overlapping each other, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
167(B) and (C), when there is a dialogue sound overlapping with a physical sound and there is a subtitle, the volume is adjusted to be louder only when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping with the physical sound. This makes it easier for the player to understand the content of the presentation by loudly outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 7 and 8]
In Figures 168 to 170, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r24) to (r27))
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange, which corresponds to the AD. After that, as shown in (r25), when the AD jumps, the game effect lamp 9 flashes orange. At this time, "Ahh!" is output as the AD's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r25'), when the AD leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r26), when the character of maid A is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in blue, corresponding to maid A. After that, as shown in (r27), when maid A jumps, the game effect lamp 9 flashes blue. At this time, "Too!" is output as the voice spoken by maid A, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r27'), when maid A leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of (r28) to (r31))
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the character of maid B is in a close-up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue, which corresponds to maid B. After that, as shown in (r29), when maid B jumps, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue. At this time, the same line as maid A, "Too!", is output as maid B's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r29'), when maid B leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r30), in a scene where Nana's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in pink, corresponding to Nana. After that, as shown in (r31), in a scene where Nana jumps, the game effect lamp 9 flashes in pink. At this time, "Teiya!" is output as Nana's spoken line, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r31'), in a scene where Nana leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r32) to (r35))
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when the character of Jam-chan is up close, the game effect lamp 9 lights up in purple, which corresponds to Jam-chan. After that, as shown in (r32), when Jam-chan jumps, the game effect lamp 9 flashes in purple. At this time, "Gotcha!" is output as Jam-chan's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r32'), when Jam-chan leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r34), when Yume Yume's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in green, corresponding to Yume Yume. After that, as shown in (r35), when Yume Yume jumps, the game effect lamp 9 flashes green. At this time, "Oryah!" is output as Yume Yume's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r35'), when Yume Yume leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the lines output are one-liners that seem to express enthusiasm. In these particular scenes, the scene changes faster than in other scenes. Also, in these particular scenes, the subtitles are not directly related to the storyline compared to other scenes with subtitles. For these reasons, subtitles corresponding to the lines are not displayed.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Incitement 7)
As shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where the character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, even in scenes where no subtitles are displayed for the sound of the lines, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. This makes it possible to preferably execute the effect corresponding to the character, and to preferably show the teasing part to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Incitement 8)
Also, as shown in FIG. 168 to FIG. 170, in the scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color other than the color corresponding to the character in the previous scene. Specifically, before the scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/blinks in yellow (r22) or red (r23), and then lights up in orange corresponding to the AD character. Also, before the scene (r26), the game effect lamp 9 lights up/blinks in orange (r25) or white (r25'), and then lights up in blue corresponding to the maid A character. Also, before the scene (r28), the game effect lamp 9 lights up/blinks in blue (r27) or white (r27'), and then lights up in Hawaiian blue corresponding to the maid B character. Also, before the scene (r30), the game effect lamp 9 is turned on/flashed in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), and then the game effect lamp 9 is turned on in pink corresponding to the character Nana-chan. Also, before the scene (r32), the game effect lamp 9 is turned on/flashed in pink (r31) or white (r31'), and then the game effect lamp 9 is turned on in purple corresponding to the character Jam-chan. Also, before the scene (r34), the game effect lamp 9 is turned on in purple (r33) or white (r33'), and then the game effect lamp 9 is turned on in green corresponding to the character Yume-Yume. In this way, before a character appears, control is performed to turn on the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the corresponding character, and then control is performed to turn on the game effect lamp 9 in the color corresponding to the character. Therefore, the change in the displayed character and the fact that the changed character is easily indicated to the player can be expressed by the lamp, making it a suitable entertainment part.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Starts 1 to 4]
The characteristic parts of Figures 171 and 172 will be numbered and explained.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanation of the role movement in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the operation of the role in (b18) to (i1). In the scene before the winning or losing decision shown in (b18), the game effect lamp 9 maintains the white lighting state. After that, when the game progresses to the SP second half reach, the movable body 32 as the role operates. Specifically, the role falls while tilting diagonally from the top of the screen to the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen in accordance with the start of the role fall. The effect image makes it impossible to see the Yume Yume character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the state of (h1), the game effect lamp 9 flashes red in accordance with the role fall.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in state (h2), the reel falls further so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In state (h2), the game effect lamp 9 flashes red. In addition, a reel-related sound corresponding to the falling of the reel is output as a sound effect. After that, in state (h3), the position of the reel is maintained at the position where it fell in state (h2). In state (h3), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 After that, as shown in (h4), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (h4) state, the game effect lamp 9 flashes yellow. When changing from the (h3) state to the retreating state (h4), the brightness data table output from the brightness data table of the reel operation part to the brightness data table of the SP latter half reach A (teasing part) changes. After that, in the (h5) state, the reel rises further. In the (h5) state, the game effect lamp 9 flashes yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 Figure 172 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (b18) to (i1). After (h5), in the state of (h6), the role rises further. In the state of (h6), the game effect lamp 9 flashes in yellow. After that, as shown in (h7), the effect image displayed corresponding to the role becomes lighter when the role rises further. As the effect image becomes lighter (transmittance becomes higher), the background corresponding to the SP second half reach A begins to be faintly seen. In the state of (h7), the game effect lamp 9 lights up in yellow. In addition, as a sound effect, a sound corresponding to the second half of the SP, which is BGM corresponding to the SP second half reach, is output. Note that sound effects related to the title of the second half of the SP may be output together with the BGM. After that, in the state of (h8), the role rises further from the state of (h7). In the state of (h8), the effect image becomes lighter than in the state of (h7), so the background display becomes easier to see. In state (h8), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the (h9) state, the reel rises further. In the (h9) state, the effect image is lighter than in the (h8) state, so the background display becomes easier to see. In the (h9) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the (h10) state, the reel rises further. In the (h10) state, the effect image is lighter than in the (h9) state, so the background display becomes easier to see. In the (h10) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the (i1) state, the effect image disappears and the title corresponding to the start scene of the SP second half Reach A is clearly displayed. In the (i1) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the SP second half reach A. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 to be described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 to be described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM of the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being spoiled. Also, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the latter half of the SP while the reel is returning to its initial position, the promotional part of the latter half of the SP can be displayed optimally.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the role switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the role, the "2" symbol is displayed in a reduced form in the lower left and right corners of the screen. When the role operates, the role falls so that the "P" character among the letters of the role is located at a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, according to the action of the role falling, an effect image corresponding to the role action is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the role rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the role, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. According to this, it is possible to prevent the display from being unsightly due to the reduced decorative symbol being displayed during the action of the role. In addition, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to the initial position, the display can be made to look good. In addition, since a reduced decorative pattern is displayed during the reel's rise, it is possible to switch to a suitable performance according to the reel action.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in Fig. 171, the effect image is displayed before the reel moves and reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, allowing for a suitable switching of effects involving the reel.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
In addition, when switching from the effect image to the image of the performance that develops in the latter half, an image related to the reel may be displayed. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of FIG. 172, when the reel rises, the word "POWER II" or images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana may be displayed. In this way, by providing linkage when the performance is switched, it is possible to show a suitable switching of the performance that includes the reel.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 7, 8, 10-14, and 20]
In Figures 173 to 174, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanation of the role operation in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the operation of the accessory in (r54) to (s4). In the scene before the winning/losing decision in (r54), a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes in red. At this time, an operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed on the screen together with the Bakuchu character. In addition, a time gauge is displayed below the operation image as an operation prompt display for prompting the operation. When the player executes the operation of pulling the stick controller 31A within a predetermined period, or when a predetermined period has elapsed, the movable body 32 as the accessory operates. Specifically, an effect is executed in which the accessory falls while tilting obliquely from the top of the screen toward the front of the screen. Here, the time during which the accessory falls in the winning/losing notification scene is longer than the time during which the accessory falls in the scene that develops into the latter half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), as the reel starts to fall, a radial effect image is displayed on the screen in response to the reel. This effect image is more showy than the effect image when the reel develops into the latter half of the SP reach. Specifically, the effect image in the win/loss notification scene like (s1) is rainbow colored. Note that the effect image in the scene developing into the latter half of the SP is blue or red. Also, the effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the (s1) state, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors as the reel falls.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in state (s2), the reel falls so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. In state (s2), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, in state (s3), the position of the reel is maintained at the position where it fell in state (s2). In state (s3), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 After that, as shown in (s3-2), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (s3-2) state, the game effect lamp 9 flashes white. When changing from the (s3) state to the retreating state (s3-2), the brightness data table output changes from the brightness data table for the reel operation in the winning epilogue part to the brightness data table for the winning epilogue in the winning epilogue part. After that, in the (s3-3) state, the reel rises further. In the (s3-3) state, the game effect lamp 9 flashes white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 Figure 174 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state (s3-4), the role rises further. In the state (s3-4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (s3-5), the effect image displayed corresponding to the role becomes lighter when the role rises further. As the effect image becomes lighter (transmittance becomes higher), the background corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach begins to be faintly seen. In the state (s3-5), the game effect lamp 9 flashes in white. In addition, as a sound effect, a winning epilogue part corresponding sound, which is BGM corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach, is output. After that, in the state (s3-6), the role rises further from the state (s3-5). In the state (s3-6), the effect image becomes lighter than in the state (s3-5), so the background display becomes easier to see. In state (s3-6), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in the (s3-7) state, the reel rises further. In the (s3-7) state, the effect image is lighter than in the (s3-6) state, so the background display becomes easier to see. In the (s3-7) state, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, in the (s3-8) state, the reel rises further. In the (s3-8) state, the effect image is lighter than in the (s3-7) state, so the background display becomes easier to see. In the (s3-8) state, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, in the (s4) state, a scene in which Yume-Yume catches Bakuchu is displayed. At this time, a sound that indicates a successful performance is output as a sound effect. In addition, subtitles are displayed along with Bakuchu's line, "Uuu, I got it." In the (s4) state, the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in Figs. 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined retreat pattern. While the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes the return action to the initial position.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the reel will perform an action to return to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue will be the timing during the ascent related to the timing of the start of the return action. According to this, since the display corresponding to the epilogue is switched to at the timing related to the start of the return action, the display of the effect image corresponding to the reel action ends before the reel returns to its initial position. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and the aesthetics of the presentation are not impaired. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. Also, the reel may perform a rotation action or a movement action at the falling position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
The BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the BGM, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the sound effect, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the BGM and sound effects, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
When the reel returns to its initial position and a display corresponding to the epilogue is being displayed, the dialogue sound is not output, and when the reel returns to its initial position and the epilogue is displayed, the dialogue sound is output and the subtitles are displayed. This makes it possible to avoid displaying the subtitles at a time when they are difficult to see, and to execute the epilogue part in an optimal manner.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
When the props return to their initial positions, the dialogue sound can be output and subtitles can be displayed in the epilogue display. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed appropriately.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIG. 173 to FIG. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel is changed to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to the initial position, the display can be made to look good. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part during the rise of the reel, the winning epilogue part can be displayed appropriately. Furthermore, since the subtitles are displayed after the return to the initial position is completed, the winning epilogue part can be displayed appropriately.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 2, 3, and 5]
In FIG. 175, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between number of subtitles and number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. In FIG. 175, for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach, the number of lines of the character during the performance and the number of subtitles corresponding to the lines are shown. For example, in the case of SP first half reach A, the number of lines is 8 and the number of subtitles is 5. Also, in the case of a winning epilogue part of SP first half reach A, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In the case of a losing epilogue part of SP first half reach A, there are no lines and therefore no subtitles.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP first half reach B, there are 5 lines and 3 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP first half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP first half reach B, there are no lines and therefore no subtitles. In the case of SP second half reach A, there are 16 lines and 14 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP second half reach B, there are 9 lines and 7 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach B, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of SP final reach, there are 27 lines and 19 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP final reach, there are 2 lines and 2 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP final reach, there is 1 line and 1 subtitle.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the ratio of subtitles displayed for the lines of the characters in the epilogue part is higher than the ratio of subtitles displayed for the characters in the SP reach, which is the provocative part. According to this, by displaying the subtitles clearly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Also, in the winning epilogue part, the subtitles can enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time is shorter, so that the auxiliary subtitle display does not interfere with the performance, and the primary focus is to convey the performance by switching images. This allows for a suitable performance to be executed in the provocative part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in Fig. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for the dialogue. This makes it possible to emphasize the sense of celebration by clearly showing what the characters are saying in the epilogue part.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are several types of SP reach, which is the provocative part, and each type has a different development of the performance and the number of lines. However, in any SP reach, the ratio of subtitles displayed for the character's lines in the epilogue part is higher than the ratio of subtitles displayed for the character during the SP reach. According to this, in any SP reach that is executed, by displaying the subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. In addition, in the winning epilogue part, the subtitles can be used to coordinate the feeling of celebration. In addition, since the screen is switched more frequently in the provocative part than in the epilogue part, it is possible to prioritize conveying the performance by switching the images and prevent the performance from being disturbed by the auxiliary subtitle display. This allows a suitable performance to be executed in the provocative part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 1, 4, 5, 7 to 18]
In Figures 176 and 177, the characteristic parts of the re-selection part are numbered and explained.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Details of the re-draw part)
Fig. 176 is a detailed explanatory diagram of the (A1) to (A23) parts in the re-selection part. Fig. 177 is a detailed explanatory diagram of the (A24) to (A46) parts in the re-selection part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the big win display result is derived, the pattern is enlarged as shown in (A1) and (A2), and then reduced as shown in (A3) and (A4). After that, the pattern becomes normal size as shown in (A5). Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-draw performance and the re-draw performance starts. Here, the period during which the pattern is shaking is omitted from the state (A5) to the state (A6). Specifically, the pattern is shaking when it is normal size. Then, after it becomes normal size, the pattern shaking of the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the pattern output (for example, including the timing just before it becomes normal size, the timing after it becomes normal size, the timing when the pattern shaking starts, etc.), the game effect lamp 9 switches from flashing white to smoothly lighting in rainbow colors. This allows for a smooth pattern appearance from the time the patterns are released until the re-draw performance, a smooth transition to the shaking period, and a celebration when the patterns line up, all through the illumination of the screen and lamps.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), there is a period of oscillation in which the symbols oscillate up and down. After that, as shown in (A9) and (A10), the "2" symbol in the center is temporarily reduced in size. After that, high-speed oscillation occurs in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols from (A11) to (A23) are all displayed. After that, high-speed oscillation occurs again in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols from (A10') to (A23') are all displayed.

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 Then, as shown in (A24), after all the decorations have completed two cycles, the button image is faintly displayed along with the initially displayed "2" symbol. Then, from (A25) to (A46), the decoration symbols change rapidly from "2", "3", "4", "5", "6", "7", to "1", while the time gauge displayed below the button image decreases as time passes. The time gauge is a display that indicates the valid period for button operation. If the push button 31B is operated within the valid operation period, or if the push button 31B is not operated within the valid operation period and the valid button operation period ends, an odd number symbol or an even number symbol is derived and displayed as shown in Figs. 157 to 164, and the game moves to a jackpot.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol-sending performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that the player can easily understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 4)
When the symbol transfer performance in the re-lottery performance starts, the decorative symbols that have been displayed since the winning epilogue part start to change from a reduced state. This makes it possible to show the flow of the series of performances well without executing a process to change to a different decorative symbol.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 5)
In the symbol forwarding performance, the movement starts with a reduced symbol, and the size of the symbol during the movement is a uniform reduced size. This makes it possible to make the movement during the symbol forwarding performance look smooth, and makes the flow of the series of performances look good.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed variation from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent in order, such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then the symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of multiple types of decorative symbols. According to this, the pattern-sending performance in which all the decorative symbols are displayed without the final display result being displayed immediately can make the flow of the series of performances look good.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 8)
In the symbol transfer performance in the re-draw performance, all the decorative symbols are transferred in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then all the decorative symbols are transferred again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are transferred in order, so that the flow of the series of performances can be clearly seen.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-draw performance 9)
In the symbol forwarding performance in the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it is temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched such as a "2" symbol with a transparency of 0%, a "2" symbol with a transparency of 50%, a "3" symbol with a transparency of 0%, a "3" symbol with a transparency of 50%, a "4" symbol with a transparency of 0%, and a "4" symbol with a transparency of 50%. According to this, since all symbols can be displayed with a low transparency during the symbol forwarding performance, it is possible to grasp what symbol is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 10)
In the symbol transfer effect in the re-draw effect, all the decorative symbols are transferred in order: "2,""3,""4,""5,""6,""7," and "1." The time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-draw performance 11)
During the symbol forwarding performance, a promotion display formed of a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position where it does not overlap with the position where the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, it is possible to make the symbol forwarding easily visible to the player. Note that a part of the promotion display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-draw performance 12)
As shown in Figures 176 and 177, the promotion display starts at (A24) and (A25) after all the decorative symbols in the symbol forwarding effect have been displayed twice. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol forwarding pattern is repeated twice, the player can be made to recognize the symbol forwarding effect clearly.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-draw performance 13)
In addition, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than the 2 symbol. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as the action prompt display is constant. For example, in the case of the 2 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed is the timing at which the 2 symbol is displayed again. Similarly, in the case of the 5 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed may be the timing at which the 5 symbol is displayed again. In other words, regardless of which symbol starts the re-draw performance, the number of symbols sent is the same. This makes it possible to reduce the processing load by making the control constant.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-draw performance 14)
In the lottery performance, a pattern of displaying an even number symbol (for example, 2 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) and a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 3 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) are provided. In addition to this, a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 7 symbol) followed by an odd number symbol (for example, 7 symbol) may be provided. In the performance of sending symbols from an odd number symbol to an odd number symbol, it is sufficient that the same odd number symbol is sent when sending symbols. However, in either pattern, the length of the performance during the symbol sending period in the re-lottery performance may be designed to be the same. This allows for a suitable re-lottery performance in either pattern without increasing the data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-draw performance 15)
In the lottery performance, common data is used regardless of whether the pattern is an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an even number symbol (e.g., 2 symbol), an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 3 symbol), or an odd number symbol (e.g., 7 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 7 symbol). In other words, the performance data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for a dedicated pattern, and reduces the amount of data.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 21-27]
In Figures 178 to 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(Fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the (b4) to (b6) parts in the provocative part and a comparison diagram during the big win round. In the provocative part, a fade effect is applied to the subtitles for the dialogue. The fade effect is an effect consisting of a fade-in where the display gradually becomes clearer, and a fade-out where the display gradually disappears. FIG. 178(A) describes a part of the performance with a fade effect applied in the provocative part, the SP first half reach A.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the (b4) state, a screen showing Yume Yume and Bakuchu facing each other is displayed. After that, as shown in (b4'), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 70%. After that, as shown in (b5), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 0%. In this way, a fade-in effect is applied when the subtitle corresponding to the line is displayed. Note that in the (b4') state, the sound of the line "I found you" is not output, and the sound of the line is output when the subtitle transparency is 0% as in the (b5) state.

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a fade-in effect on a layer below the subtitle "I found it" corresponding to Yume-chan's line with a 0% transparency, as shown in (b5''). Then, as shown in (b5"), the subtitle "Found it" and the subtitle "Found it" are both displayed with a 40% transparency. After that, as shown in (b6), the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a 0% transparency. In this way, the subtitle "I found it" corresponding to Yume-chan's line gradually fades out from (b5') to (b6). In contrast, the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line gradually fades in from (b5') to (b6). In addition, in the (b5') and (b5'') states, the dialogue sound of "Found" is not output, but is output when the subtitle transparency is 0%, as in the (b6) state.

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in Figure 178 (B), during the jackpot round, a performance is executed in which the characters sing along with the music. For example, in Figure 178 (B), subtitles (lyrics) are displayed in time with the song sung by Nana, saying "Someday I'll get it," followed by subtitles (lyrics) "I'll grab it with these little hands," in time with the song. When subtitles (lyrics) like this are displayed continuously during the jackpot round, no fade effect is applied. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to tell when the subtitles (lyrics) are to be switched without a fade effect.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Incitement 21)
In the provocative part, as shown in Fig. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. This makes it possible to make the change in subtitles easier to understand, even when the subtitles are displayed so as to overlap, by making it easier to understand the change in subtitles.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Incitement 22)
As shown in Fig. 178(A), in a scene where characters face each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. After that, the first subtitle fades out and the second subtitle fades in and is displayed with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching over due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Modification of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at a timing where they overlap, the fade effect may be applied to one of the two subtitles instead of to both of them. Specifically, a pattern in which the fade effect is not applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display, and a pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is not applied to the second subtitle display may be considered. Either pattern may be applied by replacing the above-mentioned pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display. In addition, when the fade effect is applied, the second subtitle display may be overlapped on the first subtitle display, or the second subtitle display may be overlapped under the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 Also, in the above, subtitles for lines of a first character and a second character are described as being displayed at the same time. However, when the same character speaks lines consecutively, the subtitles for the first line may be displayed so that they overlap with the subtitles for the second line. In such a case, a fade effect may be applied to the subtitle display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Incitement 24)
As shown in FIG. 178 (B), during the big win round, a performance in which the character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed along with the progression of the song. However, during the big win round, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because, since the progression of the music can be understood by the rhythm while the music is playing, even if the subtitles (lyrics) are switched without the fade effect, the timing of the switch is easy to understand. Also, since the music during the big win round is a representative music of the content installed in the pachinko game machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand even without the fade effect. This allows the task of applying the fade effect to be omitted during the big win round, and the series of performances can be made to look good.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for lines and sound output. FIG. 179 shows the situation when Yume Yume's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 178(A) are uttered. In FIG. 179, the horizontal axis of the graph indicates the number of frames. The subtitle "I found it" is displayed at a transparency of 70% one frame after the transparency of 100%. Furthermore, one frame after that, it is displayed at a transparency of 0%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. The sound of the line "I found it" is not output during this period.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, while the sound of the line "I found it" is being output, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T1, which is a silent period of three frames after the output of the sound of the line "I found it", the subtitle "I found it" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T1, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency from 0% to 100%. This causes the subtitle "I found it" to be displayed with a fade-out effect for the period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 In addition, during the period T1, the sound of the line "Found" is not output, but starting one frame after the start of the period T1, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect. Specifically, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 70% one frame after changing from 100% transparency. Then, one frame after that, it is displayed with a transparency of 0%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, for the period during which the sound of the line "Found" is being output, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T2, which is a silent period of three frames after the output of the sound of the line "Found", the subtitle "Found" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T2, the subtitle "Found" is displayed with a transparency from 0% to 100%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-out effect for the period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 179, the first subtitle "I found it" corresponding to the Yume Yume character and the second subtitle "I found it" corresponding to the Bakuchu character are given the same fade-in and fade-out fade effects. Also, the fade-in is performed over a period of two frames, while the fade-out is performed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Incitement 23)
As shown in Fig. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see the change in subtitles, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily understood by both sight and sound.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles in the promotional and epilogue parts)
FIG. 180 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) in the provocative part. FIG. 180(B) is a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) and FIG. 180(B) have in common the fact that subtitles are displayed consecutively to the lines spoken by two characters. However, the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different between FIG. 180(A) and FIG. 180(B).

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180(A), in the (b4) to (b7) portions, Yume Yume and Bakuchu are displayed facing each other in (b4). Then, in (b5), a first subtitle corresponding to Yume Yume's line "I found you" is displayed. Then, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "I found you" is displayed. Then, in (b6'), Yume Yume is enlarged on the screen. Then, a subtitle corresponding to Yume Yume's line "I'll catch you!" is displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 180(B), in the (o3) to (o5) sections, a shop with the crab that Jam-chan and Nana-chan defeated in (o3) as its signboard is displayed, and a first subtitle corresponding to Jam-chan's line, "Nice signboard," is displayed. Then, from (o3') to (o3''), the background of the shop with the crab as its signboard is displayed without subtitles. Then, in (o4), a second subtitle corresponding to Nana-chan's line, "Work hard," is displayed. Then, the background of the shop with the crab as its signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is about 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in Figures 180(A) and 180(B), in the promo and epilogue parts, subtitles corresponding to lines may be displayed multiple times in one scene (the period from 0 to t1 or the period from 0 to t2). When subtitles are displayed multiple times, if there is ample time, it may be possible to make the change in subtitle display easier to see by erasing the subtitle display once. However, if there is not enough time, such as in the period from 0 to t1, it is difficult to take the measure of erasing the subtitle display once. For this reason, as shown in Figures 178 and 179, a fade effect can be applied to the subtitle display to make the change in subtitles easier to see.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the video is created first, and then the dialogue and other sounds are added. After that, subtitles corresponding to each line are added. If the video were to be remade with a longer period for erasing the subtitles during the period from 0 to t1, when there is not much time available, it would be time-consuming. By adding a fade effect, it is possible to make the change in subtitles easier to understand without having to remake the video. Even in cases where there is ample time available, such as the epilogue part where the shop with the crab sign is displayed, the fade effect can be applied uniformly to reduce the overall workload and prevent a sense of incongruity when the subtitles change.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Incitement 26)
As shown in Fig. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in a certain scene in the portion (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. In the subtitle display created after the video is created, it is time-consuming to apply a fade effect depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Incitement 25)
Although not shown, there are cases where the subtitle display timing overlaps even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in the epilogue part where the period from subtitle display to subtitle display is longer than in the teasing part. This is because the performance progresses quickly in the teasing part, and not as quickly in the epilogue part. As a result, the teasing part is more likely to be displayed at a timing where the subtitle displays overlap than the epilogue part. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of incongruity when switching subtitles.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding Incitement 27]
In Figure 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Incitement 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding the subtitle display for a long line or a line that progresses quickly, there is a possibility that an awkward feeling will occur if the subtitle display is switched without a blank period. In such a case, the awkward feeling can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it becomes difficult to see the subtitle display by not applying a fade effect. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such a case, the display area for the effect is reduced by the subtitle display, which interferes with the effect in areas other than the area where the subtitle display is displayed. By contrast, this embodiment can solve this problem by applying a fade effect to the subtitle display.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 Figure 182 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). With reference to Figure 182, the correspondence between the effects using the decorative symbols and small symbols on the screen and the effects using the game effect lamp 9 will be explained. As shown in (B4), in the effect of the re-selection part's symbol display, the enlarged "3" symbol is reduced. At this time, the game effect lamp 9 flashes in white. Next, as shown in (B5), the "3" symbol is displayed in normal size. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. Next, as shown in (B6), the "3" symbol is displayed shaking slightly up and down. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Next, as shown in (B7), the screen changes from the re-draw background to the normal background, and the "3" symbol continues to be displayed with slight up and down swinging on this normal background. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, based on receiving the symbol determination command, the decorative symbol and small symbol are fixed and stopped as shown in (B8). At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. As shown in (B9), the symbol determination period continues for a predetermined period (for example, 0.5 s), and the same display as (B8) is maintained on the screen. At this time, the game effect lamp 9 maintains its rainbow flashing illumination.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 After that, based on the reception of the fanfare command, the state of the game effect lamp 9 changes after about 10 msec to correspond to the fanfare. Also, based on the reception of the fanfare command, the screen changes after about 33 msec to change to a state in which "FEVER" is displayed. Specifically, as shown in (D1), during the fanfare period after the fanfare command is received, the screen maintains the state of (B9). In contrast, the state of the game effect lamp 9 changes to correspond to the fanfare earlier than the state of the screen. The state of the game effect lamp 9 in (D1) is off. Next, as shown in (D2), the screen changes to a screen in which the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, are displayed, with a delay after the state of the game effect lamp 9. Also, at this time, the game effect lamp 9 maintains the lighted state corresponding to the fanfare.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 Figure 183 is a diagram for explaining a modified example of the pattern display. In the modified example, the pattern display may be performed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), in the scene where the Bakuchu is caught, the reduced decorative patterns (reduced patterns) are aligned in the upper left corner of the screen in the form of "222". The game effect lamp 9 at this time is in a rainbow light (smooth) state. Next, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced patterns flicker slightly up and down. The game effect lamp 9 at this time is in a rainbow light (smooth) state.

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Next, as shown in (Y3), the reduced decorative pattern in the upper left corner of the screen is erased. The state of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lit (smooth). Next, as shown in (Y4), the decorative pattern "222" that was erased from the center of the screen is enlarged and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white. Next, as shown in (Y5), the decorative pattern "222" is enlarged from the state of (Y4) and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white. Next, as shown in (Y6), the decorative pattern "222" is enlarged from the state of (Y5) and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white. Next, as shown in (Y7), the decorative pattern "222" is enlarged from the state of (Y6) and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the modified pattern display, the decorative pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins, and the patterns line up during the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, after the reduced pattern oscillation period as shown in (Y2), the reduced pattern is deleted, and is enlarged from the center of the screen, and the second pattern performance is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the position of the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol, and the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the video of the winning epilogue part is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the video of the winning epilogue part, and when the video of the winning epilogue part ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the big win symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, the scene change can be made to look good, and the epilogue part can be made to look good.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that the big win display result has occurred due to the reduced decorative symbols even while the winning epilogue video is playing.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at the edge of the display area of the screen (the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern at the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and to prevent the user from mistaking the display of the pattern for a message, and makes the winning epilogue part look good.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In a modified example, the decorative symbol moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach starts. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance during the SP reach, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 Figures 184 to 187 are diagrams for explaining modified examples of re-drawing. In the modified example, for example, a case where a re-drawing is performed from the pattern display in the order of (F1) to (F12) will be explained. Specifically, the pattern is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), and then reduced as shown in (F3) and (F4). Thereafter, the pattern returns to normal size as shown in (F5). Then, as shown in (F6), the background is switched to a background for the re-drawing performance, and the re-drawing performance starts. After that, a shaking period occurs in which the pattern shakes up and down as shown in (F7). After that, the "3" pattern is displayed in a reduced size from (F8) to (F9).

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), a button image and a time gauge are faintly displayed below the "3" symbol. After that, as shown in (F11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge indicates the valid period for which the button operation is active.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 Figure 185 shows the case where the player operates the push button 31B from the (F12) state. In Figure 185, the re-draw effect executed from (G1) to (G27) will be explained. When the player operates the push button 31B from the (F12) state, high-speed fluctuation is performed in a manner in which the "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative symbols from (G1) to (G13) are all displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 Then, the pattern is enlarged as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). The pattern then returns to normal size as shown in (G19). The background is then switched to a pattern swing background. Here, the pattern swing is performed by rotating the pattern back and forth on the screen. Specifically, the pattern swings back from (G20) to (G21), and then swings forward from (G22) to (G23), changing to the initial position. The pattern swings forward from (G24) to (G25), and then swings back from (G26) to (G27), changing to the initial position.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 Figure 186 shows a case where the player does not operate the push button 31B from the (F12) state. In Figure 186, the re-draw effect executed from (H1) to (H27) will be explained. If the player does not operate the push button 31B from the (F12) state, the "3" symbol remains displayed from (H1) to (H6), and the time gauge decreases as time passes. After that, as shown in (H7), the button image is faintly displayed and then erased. After that, from (H8) to (H20), high-speed fluctuation is performed in a mode in which the "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative symbols are all displayed. After that, as shown in (H21), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 Then, the symbols are enlarged as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). Then, the symbols return to normal size as shown in (H26). Then, the background is switched to the background shown in (G20) to (G27) as shown in (H27). The movement of the symbols in (H22) to (H26) when the push button 31B is not operated is the same as the movement of the symbols in (G15) to (G19) when the push button 31B is operated. However, when the push button 31B is operated, the time that the time gauge decreases when the push button 31B is not operated is absorbed by the period during which the performance of shaking the three symbols is executed. In other words, regardless of when the button is operated, the period until the button is operated is absorbed by the duration of the performance of shaking the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 Then, after (G27) or (H27), the effect shown in FIG. 187 is executed. In FIG. 187, the re-draw effect executed in (J1) to (J18) will be explained. After (G27) or (H27), the screen goes white for a moment as shown in (J1). Then, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the (J2) state, it rotates counterclockwise around the vertical axis of the "3" symbol, from (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), to (J9). The rotation is fast, so the symbol appears to rotate in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), the "3" symbol is displayed in a reduced size, and then the symbol swings backward from (J11) to (J12), and then swings forward from (J13) to (J14), changing to its initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), and then swings backward from (J17) to (J18), changing to its initial position. The movement of the symbol swing from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol swing from (G20) to (G27). Then, at (J18), the symbol stops neatly in its normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Losers 1 to 7]
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(About the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the pattern determination period. (X1) in FIG. 188 is a diagram showing the timing of winning/losing determination corresponding to (r54) in FIG. 132. Details of the pattern determination period when moving from this state to the winning epilogue part are explained in (X2) to (X5). Also, details of the pattern determination period when moving from the (X1) state to the losing epilogue part are explained in (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When moving from state (X1) to the winning epilogue part, an image of the state (s5) in which a Bakuchu has been caught is displayed as shown in (X2). After that, as shown in (X3), the screen is controlled to the normal screen, followed by a pattern determination period in which a pattern such as (B8) is determined and stopped. The pattern determination period continues for 0.5 seconds after the pattern determination command is received. After that, as shown in (X4), a fanfare period such as (B11) occurs. After that, as shown in (X5), a jackpot round period occurs.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When moving from the (X1) state to the failure epilogue part, an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed as shown in (X6). After that, as shown in (X7), the background goes black and a symbol combination showing the failure display result of "232" is displayed. After that, as shown in (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's attention is displayed. After that, the screen is controlled to the normal screen, and then a symbol determination period occurs in which the symbol as shown in (X9) is determined and stopped. The symbol determination period continues for 0.5 seconds after the symbol determination command is received. If there is a reserved memory corresponding to the next variable display after the symbol determination period ends, the next variable display will begin.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(Detailed explanation of the blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of the blackout. Details of the blackout will be explained in the order of FIG. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed. From this state, the blackout background is displayed with gradually decreasing transparency, and the background of the middle pattern showing "3", one of the decorative patterns displayed in the center, is displayed with gradually decreasing transparency. By decreasing the transparency, the blackout background becomes gradually darker and the middle pattern appears gradually more clearly.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transparency of 70% and the middle symbol is displayed with a transparency of 100%. Then, as shown in (X12), the blackout background is displayed with a transparency of 60% and the middle symbol is displayed with a transparency of 90%. Then, as shown in (X13), the blackout background is displayed with a transparency of 50% and the middle symbol is displayed with a transparency of 80%. Then, as shown in (X14), the blackout background is displayed with a transparency of 40% and the middle symbol is displayed with a transparency of 60%. Then, as shown in (X15), the blackout background is displayed with a transparency of 30% and the middle symbol is displayed with a transparency of 40%. Then, as shown in (X16), the blackout background is displayed with a transparency of 20% and the middle symbol is displayed with a transparency of 20%. Then, as shown in (X17), the blackout background is displayed with a transparency of 10% and the middle symbol is displayed with a transparency of 0%. After that, as shown in (X18), the blackout background is displayed with a transparency of 0%, and the center pattern is displayed with a transparency of 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, a pattern fluctuation period occurs in which the middle symbol "3" fluctuates up and down from (X19) to (X20). After the pattern fluctuation period, an eye-catching image is displayed as shown in (X21). Then, a pattern determination period occurs as shown in (X22). As shown in FIG. 189, the background blackout begins earlier than the middle symbol fade-in, and the background blackout has more stages of transparency change than the middle symbol fade-in.

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Lose 1)
As shown in FIG. 188, if the winning/losing result is a loss after the winning/losing determination, a loss pattern is displayed against a black background in the loss epilogue part. After that, a transition image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background at the start of the reach. This allows the screen transition at the time of a loss to be viewed in an optimal way by the eye-catching screen.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loser 2)
As shown in Fig. 189, in the losing epilogue part, the background when losing gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. According to this, the image when losing and the middle pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, so that the display when losing can be made to look good due to the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Missed 3)
As shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the middle pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background blacks out in eight steps from (X11) to (X18), while the middle pattern fades in in six steps from (X12) to (X17). According to this, the image and the middle pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the number of steps of the change in transparency is different, so that the display when losing can be made to look good depending on the relationship between the two.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in Fig. 189, the change of the background to black out when a winning combination is lost starts before the change of the center pattern to fade in. According to this, the image and center pattern when a winning combination is lost are displayed in inverse proportion to the relationship between the black out and the fade in, and since the black out is faster than the pattern fade in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
In the image before the blackout, the displayed image changes, whereas in the image at the time of the blackout, the displayed image does not change. In this way, the blackout can be made to look good by starting with an image that does not change. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Also, no change in the image includes the same still image, and even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only a part of the image moves slightly.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(6th place)
As the background of the loss is blacked out, the middle pattern fades in, and as a result, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transparency of 0% and the blacked-out background with a transparency of 0% are displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with one period being the period in which the middle pattern moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a transparency of 100% to a transparency of 0%. In addition, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. According to this, since there is a predetermined period during which the middle pattern is displayed in a clear state in a display in which the background is blacked out with a transparency of 0%, it is possible to appropriately show that it is a loss.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loser 7)
188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the pachinko gaming machine 1. This allows the information about the pachinko gaming machine 1 to be accurately conveyed by the eye-catching image.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About losers 8, 10-17]
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット50の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when you lose)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp when it is a miss and a diagram for explaining a modified example when it is a miss. FIG. 190 also describes the lighting mode of the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50. FIG. 190 (X30) to (X36) are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp when it is a miss, and (X40) to (X46) are diagrams showing modified examples when it is a miss. Note that the example shown in FIG. 190 shows the performance when it is a miss in the SP final reach, but the technology shown in FIG. 190 may be applied to the performance when it is a miss in other reaches, such as SP first half reach A, B and SP second half reach A, B.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In this embodiment, the brightness data table for a miss is used from the scene where the six friendly characters look disappointed in (X30) to the scene where the background image goes black in (X31). Note that the brightness data table for a miss shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table specified by times tu1 to tu3 of child table WD17 in the miss epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image goes black, an eye-catching image is displayed. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention, and in this embodiment, as a result of a series of effects in the SP reach, the eye-catching image is displayed before a losing symbol is derived (temporarily stopped) and the screen returns to the normal screen.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period when switching to the eye-catching screen (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, the brightness data table for background is used through the period when switching to the normal screen (X34) and the period when the pattern is determined (X35), and until the next variation (X36) that is executed when a variation pattern command is received when there is a hold. Note that the brightness data table for background shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the losing epilogue part shown in FIG. 216 described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 The background brightness data table is maintained even when a customer waiting command is received when there are no reserved balls after the pattern determination period (X35). In response to receiving a customer waiting command, the performance screen may be switched to a demonstration display, and a demonstration brightness data table may be used.

第4図柄ユニット50の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット50の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 flashes from (X30) to (X34). Then, by receiving a pattern determination command, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 goes off in the (X35) state. After that, by receiving a variable pattern command when there is a reserved ball, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 flashes in the (X36) state. Note that if there is no reserved ball after the pattern determination period of (X35), the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 will remain off even if a customer waiting command is received.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 As a variation for when a win occurs, the brightness data table for each state may be different from that of this embodiment. Specifically, the brightness data table for when a win occurs is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, the brightness data table for switching (for eye-catching) may be used for the eye-catching screen switching period of (X42), the eye-catching screen of (X43), the normal screen switching period of (X44), and the pattern determination period of (X45). Then, in the next variation of (X36), the brightness data table for the background may be used.

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (light off) in the brightness data table before the eye-catching is displayed (when it misses). Also, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (light off not included) that corresponds to the background when the change starts.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(8th loss)
The characteristic part of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of failure will be explained. The performance screen is switched to the image at the time of failure after the performance of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning or losing decision to the brightness data table at the time of failure. Then, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background at the time of starting the variation. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. And, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from off to flashing when the next variation pattern command is received, but the background brightness data table does not switch even when the pattern determination command is received. According to this, the brightness data table is switched to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and the brightness data table continues until the next variation, so there is no need to create a separate brightness data table corresponding to the reception of the pattern determination command, and the lamp performance can be displayed without any sense of incongruity from the performance at the time of failure to the next variation, and the series of performances can be displayed appropriately.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Missed 10)
After the brightness data table is switched to the background brightness data table with the end of the eye-catching screen, the background brightness data table continues to be used even if there is no reserved memory and a customer waiting demo designation command is received. According to this, since the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, the lamp performance can be shown without discomfort, and the series of performances can be shown appropriately.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loser 11)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from blinking to off upon receiving a symbol determination command which is a trigger for the effect of the symbol being determined and stopped. This allows the player to easily understand the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it is a miss.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Missed 12)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from off to blinking upon receiving a variation pattern command for the next variation, which is the trigger for the start of the next variation. This allows the player to easily understand the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it is a miss.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Missed 13)
A modified example of a miss will be described. From the performance where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the performance where the background image is blacked out at (X41), the brightness data table at the time of miss is used. After the background image is blacked out, the eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45), the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. That is, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching), and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and at the timing of switching to the next variation, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. According to this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data of the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, the miss can be made to look good.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Missed 14)
The final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is data for turning off and maintaining the brightness. The background brightness data table does not use data for maintaining the brightness off. According to this, since the background brightness data table does not use brightness data for maintaining the brightness off, turning off when the background is displayed is unique to a failure, making it easier to recognize that it is a failure.

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Missed 15)
If there is no reserved memory after the pattern is determined, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. According to this, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 16)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) of the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when the game is lost). This allows the game effect lamp 9 to be illuminated with a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, making it easier to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 17)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data of the brightness data table (not including the off state) corresponding to the background at the start of the change. This allows the game effect lamp 9 to emit light at high brightness when switching to the eye-catching screen, making it easy to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[About 8 to 12]
The characteristic parts related to the decision on whether or not a prize is awarded will be numbered and explained below.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed explanation of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) is a scene in which the final teaser before the winner is decided is executed. FIG. 191 (A) is an explanatory diagram showing the switching of the screen, and FIG. 191 (B) is an explanatory diagram showing the relationship between the switching of the screen and time. As shown in FIG. 191 (A), in the (r48) portion, after the display of the explosive chocolate as in (r48-1), the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the display of the explosive chocolate as in (r48-1) is performed again, and then the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the switching of the still images between (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 191 (B). The images of the ally characters and the enemy characters are gradually enlarged and displayed as time passes.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(True or False: 8)
The scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. In addition, the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, while the performance executed in (r48) is executed using the image of Bakuchu and the images of the six allies. The images of the ally character and the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make the characters look like they are moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as during the period other than the slow-motion period, the amount of data is small and the movement is awkward. However, if a large amount of data is used to make the movement during the slow-motion period smooth, the capacity becomes too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the character look like he is moving by switching and enlarging the display. The number of images used during the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than the number of images used during the period other than the slow-motion period.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(9 correct or not)
As shown in Fig. 191 (B), the speed of switching between the images of the ally character and the enemy character gradually increases. In this way, after the image switching speed reaches its fastest, a prompting display for trigger operation is displayed, making it possible to tease the player as to whether a scene in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage will develop, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it becomes difficult to notice that one image is used for each of the ally character and the enemy character.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(10% correct)
The slow motion period performance in (r48) may be executed at the timing of development from the SP first half reach to the SP second half reach or the SP final reach. In this way, the performance can be executed appropriately even at the timing of development from the SP first half reach.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(11 correct answers)
During the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly character and the enemy character may be constructed using two or more images. For example, for a friendly character, four images may be repeatedly used, such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, etc., to make the character's hair and clothes appear to move gradually. In this way, the data of the character itself is reused while only a portion of the data is changed, thereby reducing the amount of work required for data change and more faithfully expressing the character's movements.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(12 correct answers)
In the slow-motion period in (r48), when the character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movement in order to make the movement appear smooth during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movement during the slow-motion period, the movement does not become awkward even if the number of images used is reduced, and the movement can be more faithfully expressed while reducing the data capacity.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 192 to 260.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using brightness data tables]
The performance control CPU 120 uses a brightness data table stored in the ROM 121 or RAM 122 to control one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 to light/blink/turn off through lamp control.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by one for each frame (33 msec) of the image to be displayed. When the sub-variation time reaches the timing to start a display corresponding to each part (for example, various displays (reach display, etc.) in each part such as the start part and the promotion part), the display control unit 124 performs display control of the image display device 5 based on image data (video data, animation data) stored in the ROM 121 or the RAM 122. The display control unit 124 sets an extension command corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extension command to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) for which display control is performed by the display control unit 124 based on the extension command received from the display control unit 124.

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 272, when the display control unit 124 performs display control in the winning epilogue of the SP first half reach A, it sends an extension command to the performance control CPU 120 to specify the winning epilogue of the SP first half reach A. Based on the extension command received from the display control unit 124, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the winning epilogue of the SP first half reach A.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 In the parent table, information is stored that specifies the lamps (lighting points) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, information that specifies the maximum time that lamp control is performed for each lamp, and information that specifies the child table that is referenced when lamp control is performed for each lamp (designated address of the child table). Note that in the parent table, only the lamps that are the subject of lamp control are designated, and lamps that are not the subject of lamp control are not designated. For example, in the parent table shown in FIG. 192 described later, the frame lamp, the role lamp 9A, the left panel lamp 9B, the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, and the electric chute lamp 9H are designated as the subjects of lamp control, and 600,000 msec is designated as the maximum time that lamp control is performed for each lamp. In the parent table shown in FIG. 192, child table WD1 is specified for the frame lamp, child table YD1 is specified for the reel lamp 9A, child table LD1 is specified for the left panel lamp 9B, and child table AD1 is specified for the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 Details will be described later using FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for the SP first half reach A hit epilogue, 600,000 msec (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control to be performed on the frame lamp, and the performance control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 msec to time this 600,000 msec (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 performs the counter subtraction process 60,000 times to time 600,000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 performs lamp control using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 msec (10 minutes) is timed. In the parent table for the SP first half reach A hit epilogue, WD3 is specified as the child table.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 The child table stores information specifying the lamp (illuminated location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and information specifying the grandchild table to be referenced at each time when the lamp control is performed (specified address of the grandchild table). For example, in the child table for the frame lamp shown in FIG. 193 described below, the grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) to be referenced for each time such as ta1 to ta19 are specified.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 Details will be given later using Figure 206, but as shown in Figure 272, in child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, 300 msec is specified as the time for lamp control of the frame lamp, and the performance control CPU 120 counts 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and performs lamp control using the grandchild table specified by child table WD3 until the count reaches 3000 msec. In child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, W4 is specified as the grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information specifying the lamps (illuminated locations) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and brightness data used at each time that the lamp control is performed. For example, grandchild table W4 shown in FIG. 230, which will be described later, stores brightness data corresponding to RGB used every 30 msec.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values from 0 to F, and when the brightness data is 0, the current value is the minimum value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the maximum value. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element, when brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by passing a current corresponding to the brightness data through each of the RGB elements. The frame lamp can also be lit in a color corresponding to each of the characters mentioned above by emitting light based on the brightness data. As an example, in a performance in which Yume-chan appears, the data "F00" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in red. In a performance in which Maid A appears, the data "00F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in blue. In a performance in which Maid B appears, the data "0AC" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in Hawaiian blue. In a performance in which AD appears, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in yellow. In a performance in which Jam-chan appears, brightness data "A5F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up purple. In a performance in which Nana-chan appears, brightness data "F3F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up pink. In a performance in which Bakuchu appears, brightness data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. In a performance in which Boingo appears, brightness data "FEA" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up cream.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be described later using FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified as brightness data (RGB data) for each lamp at 30 msec intervals. The performance control CPU 120 counts up the time specified by the child table, 3000 msec, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and outputs brightness data to the LED driver at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the count reaches 300 msec. Then, based on the received brightness data, the LED driver passes a current corresponding to the brightness data through the specified LED. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and performs lamp control based on the parent table, child table, and grandchild table while decrementing the timer at regular intervals (for example, 10 msec intervals).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in the grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in the grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on the grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 Timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the figure. Figure 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of a child table. As shown in Figure 273, in the child table for the SP first half reach A hit epilogue, 3000 msec is specified as the time for lamp control for the frame lamp, and W4 is specified as the grandchild table. In the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as the brightness data (RGB data) for each lamp. For ease of explanation, the data "000" in the first 30 msec will be referred to as data 1, the data "AAA" in the next 30 msec as data 2, the data "000" in the next 30 msec as data 3, the data "AAA" in the next 30 msec as data 4, the data "000" in the next 30 msec as data 5, the data "AAA" in the next 30 msec as data 6, and the data "000" in the next 30 msec as data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The performance control CPU 120 counts the 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and outputs the brightness data of data 1 to data 7 to the LED driver at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the count reaches 3000 msec. However, if the count has not yet reached 3000 msec after outputting data 1 to data 7, it again outputs the brightness data to the LED driver in order starting from the first data 1. When the count eventually reaches 3000 msec, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table W4 at that point, and starts outputting the brightness data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. In this way, the performance control CPU 120 loops the output of the brightness data until the time specified by the child table has elapsed.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in FIG. 192, which will be described later, child data is specified over a period of 600,000 msec (10 minutes), and the 10-minute data in such a parent table serves as a measure against malfunctions. That is, the performance control CPU 120 switches parent tables based on the performance control command from the CPU 103 to control the lamps, but even if some malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the CPU 103, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so it is possible to prevent different lamp controls from being performed one after another from the point where the malfunction occurred.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in Figure 193 described later, grandchild data is specified over 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this child table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the child table when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still remaining.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the grandchild table shown in Figure 235 described later, brightness data is specified for 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this grandchild table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the grandchild table when the value of the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, because the timer of the child table is still remaining.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table, the lamp is maintained at a fixed light emission, which prevents the lamp from continually changing in illumination. Furthermore, by specifying 600,000 msec (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, the lamp can be more effectively prevented from continually changing in illumination.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As mentioned above, the luminance data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the luminance data table used in each part described below, only characteristic tables among the parent table, child table, and grandchild table are shown, and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Luminance data table used in the beginning part]
Fig. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the start part. As shown in Fig. 192, the parent table in the brightness data table used in the start part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD1, YD1, LD1, AD1) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 Figure 193 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the start part. As shown in Figure 193, in the frame lamp child table WD1, the time of the start part for the frame lamp is subdivided and a grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child table, and other grandchild tables are marked "omitted" and their description is omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, at times ta1, ta4, and ta7, grandchild table W21 is specified. Grandchild table W21 is included in the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to grandchild table W21 for the frame lamp in the background luminance data table shown in FIG. 260 described later. As shown in FIG. 260, in grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamps in yellow (yellow background lighting pattern) corresponding to the normal background.

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 At time ta3 and time ta6, grandchild table W4 is specified. Grandchild table W4 corresponds to grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) brightness data table shown in FIG. 230 described later. As shown in FIG. 230, in grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to blink in white by performing lamp control based on grandchild table W4. In this embodiment, the performance control CPU 120 causes the frame lamp to blink in white twice by performing lamp control over 150 msec (30 msec x 5) based on grandchild table W4.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta10 to ta12, grandchild table W11 is specified. Grandchild table W11 corresponds to grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 brightness data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, grandchild table W11 specifies that the brightness data is gradually lowered from "A00" to "600" at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W11, and lights up the frame lamp in red while gradually lowering the brightness in response to the performance of the shutter closing as shown in FIG. 58 (a10) to (a12).

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta13 to ta18, the grandchild table W12 is specified. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 brightness data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W12, and lights up the frame lamp in red while maintaining a reduced brightness, corresponding to the performance in which the shutter opens in stages after being maintained for a predetermined time from a fully closed state as shown in FIG. 59 (a13) to (a15) and FIG. 60 (a16) to (a18).

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data switches so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during the time ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters close, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 59(a13), the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from the timing when the shutter is completely closed, but this is not limited to the above. For example, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness after a predetermined time (e.g., one second) has elapsed after the shutter is completely closed. Alternatively, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from a timing related to the shutter closing operation (e.g., the timing when the shutter starts to close, the timing immediately before the shutter starts to close, etc.).

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which is the end of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect of the shutter being maintained in a fully open state as shown in FIG. 61 (a19). Note that "off" here refers to a state in which the brightness data is "0" as explained with reference to FIG. 53, but at time ta19, it may be almost off, with the brightness data being "1". Note that in the following explanation, "off" may also mean "almost off". At time ta19, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table, and the frame lamp remains off based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD1 reaches 0.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the lighting state of the frame lamp makes it possible to clearly communicate to the player when the shutter is fully open. Also, the teasing part of SP first half reach A and the teasing part of SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A provocation part]
Fig. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A. As shown in Fig. 194, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD2, YD2, LD2, AD2) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 195 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP first half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD2 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 195, in the frame lamp child table WD2, the time of the provocative part of SP first half reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, grandchild table W3 is specified for 1560 msec of time tb10. Grandchild table W3 corresponds to grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze brightness data table shown in FIG. 229, which will be described later. As shown in FIG. 229, in grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W3, causing the frame lamps to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 150 msec interval of time tb14 and the 210 msec interval of time tb17, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash in white.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "000" and "AAA" alternately at 30 msec intervals, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). In other words, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one cycle of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to flash in white (white flash) multiple times. For example, if the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over one period of 210 msec (30 msec x 7), the frame lamp will flash white three times, and if the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over 150 msec (30 msec x 5), the frame lamp will flash white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 At both time tb14 and time tb17, grandchild table W4 is specified, but at time tb14, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at time tb17, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD2, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which is the end of the teasing part of the SP first half reach A, the frame lamp lights up in white in response to the performance of teasing whether Yume-chan will catch the Bakuchu before the decision of the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in FIG. 67 (b18). At time tb18, the lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the teasing 2 brightness data table without operation promotion shown in FIG. 249 described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamp maintains the white lighting based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 becomes 0.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach A in the first half of the SP, as shown in Figure 67 (b18), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4). At time tb5, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the first half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green, corresponding to Yume Yume, located on the left side of the screen, chasing Bakuchu, as shown in FIG. 65 (b11). Furthermore, at times tb8 and tb9, when there is a character speaking but no subtitles, as shown in FIG. 63 (b8) and (b9), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to the character.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 64 (b8) and (b9), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the first half of the SP Reach A]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196 (a2), in the child table WD3 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD3 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 67 (b18), causes the frame lamp to flash in white, corresponding to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 68 (c1).

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) indicates that the RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tc1 after a win is confirmed indicates that the RGB data is "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch but brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 At times tc2 and tc3, grandchild table W1 is specified. Grandchild table W1 corresponds to grandchild table W1 for the frame lamp in the smooth rainbow brightness data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, thereby lighting up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 68 (c2) and (c3).

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD0 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD0 for displaying common symbols is used in common in the first half of the SP reach A and B, the second half of the SP reach A and B, and the final SP reach.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for the 5000 msec period between time tc4 and time tc5. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, as shown in Figures 69 (c4) and (c5).

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 69 (c6). At time tc6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD3 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a chu, and further, grandchild table W1 is specified for time tc6, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A Miss Epilogue part]
Figure 197 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 197 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197(a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD4 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD4 for the common miss epilogue is used in common in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified for 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the miss 1 brightness data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 67 (b18), lights up the frame lamps in white to correspond to the performance of failing to catch the explosive chocolate as shown in FIG. 70 (d1).

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) indicates that the RGB data is "FDC", whereas the white light at td1 after the loss notification indicates that the RGB data is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white light at the win/lose branch (tb18), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period of time td2, grandchild table W14 is specified. Grandchild table W14 corresponds to grandchild table W14 for the frame lamp in the Loss 2 Brightness Data Table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By controlling the lamps based on grandchild table W14, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in a darker white color than td1, corresponding to the performance shown in FIG. 70 (d2) in which Yume-Yume is disappointed after losing.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, when a win occurs (tc2, tc3), the RGB data changes at 30 msec intervals for the rainbow lighting, whereas when a loss occurs (td2), the RGB data changes at 250 msec intervals, which is longer than when a win occurs. As a result, when a win occurs, the frame lamp changes color at shorter intervals than when a loss occurs, so the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, when a win occurs, the lighting of the frame lamp is more emphasized than when a loss occurs, while when a loss occurs, the lighting of the frame lamp is more subdued than when a win occurs, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player through the contrasting lamp states.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time td3, grandchild table W15 is specified. Grandchild table W15 corresponds to grandchild table W15 for the frame lamp in the Miss 3 brightness data table shown in FIG. 253, which will be described later. As shown in FIG. 253, in grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes) as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 70 (d3).

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time td4, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, lighting the frame lamp in a yellow background lighting pattern to correspond to a performance in which the normal screen is displayed as shown in FIG. 71 (d4). In other words, the grandchild table W21 used when the normal screen is displayed in the event of a miss has a lighting mode that corresponds to the normal background, and is the same as the grandchild table W21 specified at time ta1, time ta4, and time ta7 in the start part.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At time td4, lamp control is performed by repeatedly referring to the brightness data contained in the grandchild table W21. Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control by switching RGB data based on the grandchild table W21 shown in FIG. 260 described later, until a fluctuation pattern command specifying the next fluctuation is received if there is a hold, or until a customer waiting command is received over time if there is no hold, and if the fluctuation pattern command or customer waiting command has not yet been received even after performing lamp control based on the final RGB data, lamp control is performed again based on the initial RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, from the time the frame lamp goes out at time td3 until the frame lamp lights up in a yellow background pattern at time td4 in response to the effect of displaying the normal screen, the eye-catching screen is displayed and the frame lamp lights up based on the brightness data table corresponding to the eye-catching screen. In this way, in lamp control of the frame lamp when a miss occurs, the brightness data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, and then the grandchild table W21, which is also used in the start part as the brightness data table corresponding to the normal screen, is used. This eliminates the need to prepare a separate brightness data table to be used after the eye-catching screen is displayed and before the pattern is determined, and by controlling the lamp based on the grandchild table W21, which is also used in the start part, the effect using the frame lamps can be viewed by the player without any sense of incongruity.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B provocation part]
Fig. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. As shown in Fig. 198, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD5, YD5, LD5, AD5) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 199 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD5 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figure 199, in the frame lamp child table WD5, the time of the provocative part of the SP first half reach B for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, grandchild table W4 is specified for 150 msec at time te8 and for 210 msec at time te12. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash white. Grandchild table W4 is specified at both time te8 and time te12, but at time te8, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at time te12, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time period of one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD5, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the end of the teasing part of the SP first half reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume will lose or not in the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in Figure 77 (e17). At time te18, the lamps are controlled based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of the first half of the SP, Reach B, as shown in Figure 77 (e17), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan and lights the frame right lamp in cream corresponding to Boingo, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Boingo, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 73 (e4). At time te5, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 73 (e5). At time te6, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in cream corresponding to Boingo, corresponding to a performance in which Boingo, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 73 (e6).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time te11, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in cream color, which corresponds to Boingo, in response to the performance of Boingo shooting the puck as shown in FIG. 75 (e11). Furthermore, at time te7, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in green, which corresponds to Yume Yume, in the case where Yume Yume has a line but there are no subtitles as shown in FIG. 74 (e7).

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 74 (e7), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the first half of the SP]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200(a2), in the child table WD6 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD6 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17), causes the frame lamp to flash in white, corresponding to the performance of Yume Yume hitting the puck back as shown in FIG. 78 (f1).

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tf1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 From time tf2 to tf4, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in accordance with the performance shown in Fig. 78 (f2) to (f4) in which Boingo is attacked and Yume-Yume wins.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 200 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of SP reach B, the time for the symbol display part in the winning epilogue part of the first half of SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time tf5 and time tf6, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, as shown in Figures 79 (f5) and (f6).

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tf7, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 80 (f7). At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps will continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD6 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tf2 to tf4, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which Boingo is attacked and Yume-chan wins. Furthermore, the grandchild table W1 is also specified for time tf7, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B Miss Epilogue part]
Figure 201 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of the SP reach B.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 201 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified between time tg1 and time tg2, which is a period of 200 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17), the frame lamps are lit in white to correspond to the performance in which Yume Yume is sent flying as shown in FIG. 81 (g1).

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tg1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (te17), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period of time tg3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tg1, corresponding to the performance in which Yume Yume is disappointed at losing, as shown in Figures 70 (g2) and (g3).

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (tf2-tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tg3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 82 (g4).

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a yellow background lighting pattern in response to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 81 (g5). Also, at time tg5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Brightness data table used in the character movement part during the latter half of the SP development]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the part of the reel action during the latter half of the SP development. The grandchild table included in the child table WD8 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach explained with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, a grandchild table to be referred to in the part of the reel action is specified for the frame lamp. The child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling part) of the part action shown in FIG. 171 (h1) to (h3) (FIG. 83 (h1) to (h3)).

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, grandchild table W2 is specified for 7000 msec from time th1 to th3. Grandchild table W2 corresponds to grandchild table W2 for the frame lamp in the reel operation red flashing brightness data table shown in FIG. 228, which will be described later. As shown in FIG. 228, in grandchild table W2, "A00" is specified for the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. By controlling the lamps based on grandchild table W2, the performance control CPU 120 causes the frame lamps to flash red in response to the performance of a reel falling as shown in FIG. 83 (h1) to (h3) after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17).

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 In addition, during the 7000 msec period from time th1 to time th3 during which the reel falls, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the 7000 msec period from time th1 to time th3 during which the reel falls, the performance control CPU 120 causes the reel lamp 9A to flash in red based on the child table corresponding to the falling action of the reel in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 This allows the lighting pattern of the frame lamp and the reel lamp 9A to more effectively draw the player's attention to the falling reel.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach A promotion part]
Fig. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A. As shown in Fig. 203, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD9, YD9, LD9, AD9) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP latter half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD9 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figures 204 and 205, in the frame lamp child table WD9, the time of the provocative part of SP latter half reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach A by gradually changing the frame lamps from flashing yellow to lighting up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach A.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the game has progressed to Reach A in the latter half of the SP.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time ti1, 1330 msec at time ti20, and 1560 msec at time ti11. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and ti1, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At time ti20, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time ti11, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD9, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. This makes it possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, corresponding to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using a common grandchild table W3 but varying the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of multiple different timings in one child table WD9. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for the 150 msec interval between time ti15 and time ti24, and for the 210 msec interval between time ti14, ti23, and time ti35. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash in white. At times ti15, ti24, ti14, ti23, and ti35, grandchild table W4 is specified, but at times ti15 and ti24, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times ti14, ti23, and ti35, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time that is 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD9, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 1000 msec period from time ti36 to ti38, grandchild table W7 is specified. Grandchild table W7 corresponds to grandchild table W7 for the frame lamp in the non-operation prompting provocation 1 luminance data table shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W7, causing the frame lamps to flash in white.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the end of the teasing part of the SP second half Reach A, the frame lamps light up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume and Jam will catch the Bakuchu at the win/lose branch (jackpot, miss) as shown in Figure 95 (i39). At time ti39, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table W8. As shown in Figure 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamps will maintain the white light based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 reaches 0.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocation part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp remains lit in white even with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Also, as shown in FIG. 249, the final RGB data of grandchild table W7 used during the 1000 msec period from time ti36 to ti38 is specified as "FDC", and furthermore, the final RGB data of grandchild table W8 used thereafter at time ti39 is also specified as "FDC". As a result, the performance control CPU 120 maintains the state in which the luminance data of "FDC" based on grandchild table W7 is output to the LED driver, and then continues to output the luminance data of "FDC" to the LED driver based on grandchild table W8, so that the timing for deciding whether to win or lose can be optimally produced with simpler lamp control without increasing the amount of data too much.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the second half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in white corresponding to Yume Yume-chan and Jam-chan, and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Yume Yume-chan and Jam-chan, located on the left side of the screen, face off against Bakuchu, located on the right side of the screen, as shown in Figure 84 (i2). At time ti3, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line, as shown in Figure 84 (i3). At time ti4, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in purple corresponding to Jam-chan, in response to a performance in which Jam-chan, located on the left side of the screen, speaks a line, as shown in Figure 85 (i4). At time ti5, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in red, which corresponds to Bakuchu, to the performance of Bakuchu, located on the right side of the screen, speaking lines, as shown in Figure 85 (i5).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the Reach A provocation part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green, corresponding to Yume Yume, located on the left side of the screen, chasing Bakuchu, as shown in Fig. 90 (i21). Furthermore, at times ti32 and ti34, when there is dialogue from a character but no subtitles, as shown in Fig. 94 (i32) and Fig. 95 (i34), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to that character.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 94 (i32) and 95 (i34), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the second half of the SP Reach A]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach A.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206 (a2), in the child table WD10 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD10 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, from time tj1 to tj3, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 96 (i39), the frame lamp flashes in white to correspond to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 97 (j1).

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tj1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times tj2 and tj3, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figures 97 (j2) and (j3).

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of Reach A in the second half of the SP stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time tj4 and time tj5, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color, which corresponds to the display of winning symbols as shown in Figure 98 (j4) and (j5).

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 98 (j6). At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD10 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times tj2 and tj3, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, grandchild table W1 is specified for time tj6, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach A Miss Epilogue part]
Figure 207 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach A.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 207(a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP reach A, the time of the miss epilogue part in the first half of the SP reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tk1, the grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 96 (i39), the frame lamp is lit in white to correspond to the performance of failing to catch the explosive chu as shown in FIG. 99 (k1).

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tk1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (ti39), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period between time tk2 and time tk3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tk1, corresponding to the performance shown in Figures 99 (k2) and (k3) in which Yume-chan is disappointed at losing.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tk2, tk3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than the interval during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, the player can easily understand whether they have won or lost with the contrasting lamp states.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 100 (k4).

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 100 (k5). Also, at time tk5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach B promotion part]
Fig. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B. As shown in Fig. 208, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD12, YD12, LD12, AD12) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 209 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP second half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD12 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figure 209, the frame lamp child table WD12 subdivides the time of the provocative part of SP second half reach B for a frame lamp, and specifies the grandchild table to be referenced in each time period.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach B by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach B.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the game has progressed to Reach B in the latter half of the SP.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10, tn1, and tn5, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At time tn14, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time tn6, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD12, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. In this way, without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings in one child table WD12, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, which corresponds to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W3 but varying the reference time. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for each of the 150 msec intervals of time tn3, tn12, and tn25, and the 210 msec intervals of time tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4 to cause the frame lamps to flash in white. At times tn3, tn12, tn25, tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22, grandchild table W4 is specified, but at times tn3, tn12, and tn25, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD12, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the end of the teasing part of the SP second half Reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether or not to catch the crab at the hit/miss branch (hit, miss) as shown in Figure 109 (n27). At time tn27, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach B in the second half of the SP, as shown in Figure 109 (n27), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP's second half Reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white, corresponding to Jam-chan and Nana-chan, and lights up the frame right lamp in red, corresponding to the crab, to correspond to the performance shown in FIG. 101 (n2), in which Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, face off against the crab, located on the right side of the screen. Furthermore, because Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, are speaking, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP's second half Reach B provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tn18, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in pink, which corresponds to Nana praying, as shown in FIG. 106 (n18). Furthermore, at time tn10, when there is dialogue from a character (crab) but no subtitles, as shown in FIG. 104 (n10), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color (red) corresponding to the character (crab).

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in FIG. 104 (n10), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part in the second half of the SP Reach B]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210(a2), in the child table WD13 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD13 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp flashes in white to correspond to the performance of catching a crab as shown in FIG. 110 (o1).

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at to1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times to2 to to5, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and makes the caught crab act as a store signboard as shown in FIG. 110 (o2) to FIG. 111 (o5) to make Jam-chan and Nana-chan happy, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed win.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time to6 and time to7, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, as shown in FIG. 111 (o6) and FIG. 112 (o7).

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 112 (o8). At time to8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD13 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the caught crab serves as the store's signboard and Jam-chan and Nana-chan are happy, and further, the grandchild table W1 is specified for time to8, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach B Miss Epilogue part]
Figure 211 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of the SP reach B.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 211 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP second half reach B, the time of the miss epilogue part in the SP reach second half B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tp1, the grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp is lit in white to correspond to the performance of failing to catch the crab as shown in FIG. 113 (p1).

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tp1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (tn27), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period between time tp2 and time tp3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tp1, corresponding to the performance shown in Figures 113 (p2) and (p3) in which Jam-chan and Nana-chan are disappointed at losing.

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (to2 to to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tp2, tp3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so the player can easily know that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or a loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 114 (p4).

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 114 (p5). Also, at time tp5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP final reach promotion part]
Fig. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach. As shown in Fig. 212, the parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD15, YD15, LD15, AD15) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 213 and 214 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the stimulating part of an SP final reach. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD15 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figures 213 and 214, in the frame lamp child table WD15, the time of the stimulating part of the SP final reach for a frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP final reach by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP final reach.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the SP final reach has been reached.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tr1, 1330 msec at times tr19 and tr22, and 1560 msec at time tr15. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and tr1, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At times tr19 and tr22, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time tr15, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD15, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. In this way, without preparing a separate grandchild table for each of multiple different timings in one child table WD15, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, which corresponds to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W3 but varying the reference time. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Furthermore, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tr36 and for 210 msec at times tr40 and tr47. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash white. Grandchild table W4 is specified at times tr36, tr40, and tr47, but at time tr36, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times tr40 and tr47, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time period of one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD15, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, in each of child table WD2 used in the provocation part of the SP first half reach A, child table WD5 used in the provocation part of the SP first half reach B, child table WD9 used in the provocation part of the SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of the SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of the SP final reach, it is possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing its reference time without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is specified. If information to execute a red cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W5 is specified at time tr41, and if information to execute a green cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W6 is specified at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for the frame lamp in the common red cut-in brightness data table shown in Figures 233 to 235 described later. As shown in Figures 233 to 235, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the R data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the R data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the R data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5, thereby lighting up the frame lamp in red in response to the cut-in performance (red cut-in performance) shown in Figure 128 (r41).

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for the frame lamp in the common green cut-in brightness data table shown in Figures 242 to 244 described later. As shown in Figures 242 to 244, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the G data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the G data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the G data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6, thereby lighting up the frame lamp in green in response to the cut-in performance (green cut-in performance) shown in Figure 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in Figures 128 (r40) and (r41), when push button 31B is displayed and a cut-in performance is executed, the character does not speak and subtitles are not displayed. Furthermore, in the SP final reach, the frame lamp that is the subject of lamp control in scenes other than the cut-in performance continues to be the subject of lamp control in the cut-in performance.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 This prevents the display (button display) that prompts the player to operate push button 31B to execute the cut-in effect from overlapping with the subtitle display, preventing the two from overlapping and making either display difficult to recognize or causing the player to misinterpret the content of the display. Furthermore, the brightness data for the lamp control in the cut-in effect and the button display for that cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach, preventing the mixing of unnecessary lamps lighting/flashing, etc., which would spoil the aesthetic appearance, and providing a suitable teasing part performance.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In this embodiment, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach have the same target of lamp control in that they both use frame lamps, but this is not limited to the above. For example, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach may have the same target of lamp control in that they only use one or more of the game effect lamps 9, such as the frame lamp, the role lamp 9A, and the left panel lamp 9B, or they may have the same target of lamp control in that they all use all of the game effect lamps 9.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 At 860 msec, at times tr49 and tr50, grandchild table W9 is specified. Grandchild table W9 corresponds to grandchild table W9 for the frame lamp in the trigger display brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W9, lighting up the frame lamp in red in response to a performance in which the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center, as shown in FIG. 131 (r49) and (r50).

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 Grandchild table W10 is specified for times tr51 to tr54, which are the last time of the provocation part of the SP final reach. Grandchild table W10 corresponds to grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promotion brightness data table shown in Figure 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The presentation control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10 to cause the frame lamp to flash red in response to a presentation that prompts the player to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIG. 131 (r51) to FIG. 132 (r54). During times tr51 to tr54, lamp control is performed based on the grandchild table W10 for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to flash red based on the grandchild table W10 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD15 reaches 0.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, at the win/loss branch in the provocation part of the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), the frame lamp will switch between flashing white, lit red, and flashing red in succession while sounds corresponding to operation promotions and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, enhancing the presentation of operations promotions for the player at the win/loss branch (decisive timing).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, if no operation prompting the player to pull the stick controller 31A (trigger) is given, such as with child table WD2 used in the teasing part of the first half of SP Reach A, child table WD5 used in the teasing part of the first half of SP Reach B, child table WD9 used in the teasing part of the second half of SP Reach A, and child table WD12 used in the teasing part of the second half of SP Reach B, the frame lamp will remain lit in white at the final win/loss branch of the teasing part, and then it will move to the win epilogue part or the miss epilogue part. On the other hand, when an operation is promoted to encourage the player to pull the stick controller 31A (trigger), such as in the child table WD15 used in the provocation part of the SP final reach, the frame lamp flashes white in a performance that provokes the player as to whether or not the ally character will catch the Bakuchu as shown in FIG. 130 (r47), and then lights up red in response to a performance in which the Bakuchu and the ally character are displayed alternately as shown in FIG. 130 (r48), and then switches to the grandchild table W9, and based on that grandchild table W9, the frame lamp lights up red in response to a performance in which the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center as shown in FIG. 131 (r49) and (r50).

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP Reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in the SP Reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a state is set in which a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/loss branch and the case where operation prompt is given. Furthermore, in the SP final reach, where a player is encouraged to make an operation at the win/loss branch, the brightness data (RGB data) switches sequentially between "500" and "D00" at 30 msec intervals based on the grandchild table W10. This allows the timing of the win/loss branch to be appropriately presented by the lighting state of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white corresponding to the six ally characters and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which six ally characters located on the left side of the screen confront Bakuchu, as shown in FIG. 115 (r2). Furthermore, because the six ally characters located on the left side of the screen are speaking, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white. Also, at time tr3, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, is speaking, as shown in FIG. 115 (r3).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tr11, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in blue corresponding to maid A, in response to the performance shown in FIG. 118 (r11) in which maid A chases a smash. Furthermore, at times tr25, tr27, tr29, tr31, tr33, and tr35, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to the character when there is a character's line but no subtitles, as shown in FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35).

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to ideally see the performance in the provocative part.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (a1), the parent table for the device operation used in the epilogue part of the SP final reach hit stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD16a, YD16a, LD16a, AD16a) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(a2), in the child table WD16a for the reel operation used in the epilogue part of the SP final reach, the time of the reel operation part in the epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16a for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, the grandchild table W18 is specified for 10,000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the winning confirmation brightness data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the winning/losing branch shown in FIG. 132 (r54), causes the frame lamp to flash in seven colors in response to the performance of a falling role as shown in FIG. 133 (s1) to (s3).

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (b1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD16b, YD16b, LD16b, AD16b) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(b2), in the child table WD16b for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16b for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, from time ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white, which corresponds to the rising of the reel as shown in Figure 173 (s3-2) to Figure 174 (s3-8), in response to the performance in which the reel rises and a display appears that looks like a Bakuchu has been caught.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 From time ts4 to ts7, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figure 134 (s4) to Figure 135 (s7).

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (c1), the parent table for displaying the common symbols used in the epilogue part of the winning SP final reach stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215 (c2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the epilogue part of the winning SP final reach, the time for displaying symbols in the epilogue part of the winning SP final reach for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time ts8 and time ts9, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color, which corresponds to the display of a winning pattern, as shown in FIG. 135 (s8) and (s9).

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time ts10, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD16 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times ts4 to ts7, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, grandchild table W1 is specified for time ts10, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by making the grandchild table used when announcing a win and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in child table WD16 of the epilogue part of the SP final reach hit, in an effect where a reel falls, the frame lamp is controlled so that rainbow chromatic colors and achromatic colors (RGB data of "333") alternate. This allows for an effect where achromatic colors are occasionally inserted between rainbow chromatic colors to emphasize the jackpot and congratulate the player. After that, in an effect where an ally character catches a Bakuchu, a smooth rainbow light without achromatic colors is used to congratulate the player in a calm manner on the jackpot. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP final reach miss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the missed epilogue part of the SP final reach.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 216 (a1), the parent table for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD17, YD17, LD17, AD17) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216 (a2), in the child table WD17 for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach, the time of the miss epilogue part in the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD17 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tu1, grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 132 (r54), lights up the frame lamp in white to correspond to the performance of the Bakuchu escaping as shown in FIG. 137 (u1).

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The red flashing at the win/lose branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 250 (described later), whose RGB data includes "D00", whereas the white lighting at tu1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252 (described later), whose RGB data is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when a loss occurs, dimmer than the red flashing at the win/lose branch (tr54), making it possible to conveniently notify the player that they have lost.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 3900 msec period of time tr2, the grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tu1, corresponding to the performance shown in FIG. 137 (u2) in which six friendly characters are disappointed at having lost.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (ts4-ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, whereas the darker white lighting during a loss (tu1) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 In addition, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 3900 msec in the SP final reach. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. This allows the child table used for each of the different reaches to use a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different reaches, and by changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in an appropriate manner for each of the different reaches.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 137 (u3).

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, the grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 138 (u4). Also, at time tu4, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in the grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in each part of the rescue]
Fig. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a part per relief. Each grandchild table included in the child table WD18 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach described with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the part per relief is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at 1980 msec of time tv1, grandchild table W16 is specified. Grandchild table W16 corresponds to grandchild table W16 for the frame lamp in the one brightness data table per rescue shown in FIG. 254 described later. As shown in FIG. 254, in grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W16, thereby lighting up the frame lamps in red in accordance with the rescue performance shown in FIG. 139 (v1).

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, the frame lamp lights up even brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W21 last specified on each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when a loss occurs to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified on the child table WD18 used when a rescue hit occurs. As a result, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up brighter than it did after a loss notification, so the lighting mode of the game effect lamp 9 makes it easier for the player to understand the loss notification and the subsequent rescue hit notification.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this embodiment, the frame lamp lights up once in yellow, which corresponds to the normal background, after the miss notification, and furthermore, when the rescue hits, the frame lamp lights up even brighter in red, which corresponds to the rescue performance. However, this is not limited to such an embodiment. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of the miss, the grandchild table W15 may be specified, and "111" may be specified as the final brightness data (RGB data). As a result, at the end of the miss, the frame lamp goes out in a white system. Furthermore, "AAA" may be specified as the first brightness data (RGB data) in the grandchild table W16 specified first of the child table WD18 used at the time of the rescue hit. As a result, at the beginning of the rescue hit after the miss notification, the frame lamp lights up brightly in a white system. In this way, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up in the same color (white) as it did after the loss notification and brighter than it did after the loss notification, so the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting state of the game effect lamp 9.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At 700 msec of time tv2, grandchild table W17 is specified. Grandchild table W17 corresponds to grandchild table W17 for the frame lamp in the 2 brightness data table per rescue shown in FIG. 255, which will be described later. As shown in FIG. 255, in grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W17, thereby lighting up the frame lamp in white in accordance with the whiteout performance shown in FIG. 139 (v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 5000 msec period between time tv3 and time tv4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in white in accordance with the pattern display performance shown in Figures 140 (v3) and (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tv5, which is the end of the rescue hit part, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed hit, in accordance with the pattern display performance shown in FIG. 140 (v5). At time tv5, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to be lit in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD18 reaches 0.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-draw part]
Fig. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the re-draw part. As shown in Fig. 218, the parent table in the brightness data table used in the re-draw part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD19, YD19, LD19, AD19) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used before operation promotion)
Fig. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (before operation promotion). As shown in Fig. 219, a child table used before the pattern starts moving and a child table used after the pattern starts moving are prepared as a child table WD19 of a frame lamp. In each child table in the re-draw part, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 Figure 219 (a) shows a child table used just before the pattern starts to move. For example, a grandchild table for turning off the frame lamp is specified from time tA6 to tA8. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and as shown in Figures 142 (A6) to 143 (A8), once the re-draw performance has started, but before the pattern starts to move due to the re-draw performance, turns off the frame lamp.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, after the frame lamp goes out, it lights up in a lighting mode that corresponds to the effect of the re-draw performance causing the patterns to start moving, so the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the patterns will start moving due to the re-draw performance.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 Figure 219 (b) shows the child table used after the pattern starts to move. At times tA9 and tA10, grandchild table W19 is specified. Grandchild table W19 corresponds to grandchild table W19 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in Figure 257 described later. As shown in Figure 257, in grandchild table W19, "F00" and "700" are specified alternately at 60 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W19, and causes the frame lamp to flash in red in response to a performance in which the "2" pattern shrinks as shown in Figures 143 (A9) and 144 (A10).

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 At times tA11 to tA46, grandchild table W20 is specified. Grandchild table W20 corresponds to grandchild table W20 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in FIG. 258, which will be described later. As shown in FIG. 258, in grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals, which is shorter than the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By controlling the lamps based on grandchild table W20, the performance control CPU 120 causes the frame lamps to flash rapidly in red in response to a performance in which the patterns change rapidly while switching as shown in FIG. 144 (A11) to FIG. 156 (A46).

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
Fig. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (pattern promotion after operation promotion). The child table WD20 of the frame lamp shown in Fig. 220 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 220, in the child table WD20 of the frame lamp, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during the 5000 msec period from time tB1 to tB4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to a pattern presentation in which the "3" symbol is enlarged after an operation prompt is executed in the re-selection part, as shown in FIG. 157 (B1) to FIG. 158 (B4).

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 From time tB5 to tB9, grandchild table W18 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W18, and causes the frame lamp to flash in rainbow colors in response to a performance in which the "3" symbol, as shown in FIG. 157 (B5) to (B9), is reduced and displayed at normal size, and the "3" symbol flickers before being finalized.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 The flashing of rainbow colors caused by lamp control from time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1. For example, the flashing is more intense than the smooth rainbow lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1 from time tB5 to tB9. Lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes from time tB5 to tB9, and the frame lamp continues to flash in rainbow colors based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD20 reaches 0.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp lights up in rainbow colors as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, just like child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part, but the flashing of rainbow colors from time tB5 to tB9 when the symbol "2" is promoted to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamp.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the symbols start to move and sway due to the re-draw performance after the lights are turned off, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in the grandchild table W19). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was provisionally stopped in the winning epilogue part to be confirmed.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to flash in rainbow colors when the effect of the number "3" being displayed swaying and then finalized as shown in Figures 159 (B7) to (B9) begins, it is easy for the designer to decide when to start flashing the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the flashing of rainbow colors when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 159 (B7) continues during the symbol determination period as shown in FIG. 159 (B8) and (B9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the pattern does not increase after the operation is promoted)
Fig. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The child table WD21 of the frame lamp shown in Fig. 221 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 221, in the child table WD21 of the frame lamp, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during the 5000 msec period from time tC1 to tC4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to a pattern presentation in which the "2" symbol is enlarged after an operation prompt is executed in the re-selection part, as shown in FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C4).

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 From time tC5 to tC9, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors to correspond to the performance in which the "2" symbol flickers and is then confirmed as shown in Figures 162 (C5) to 163 (C9). From time tC5 to tC9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to be lit in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD21 reaches 0.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, then goes out, and the symbol starts to move due to the re-draw performance. When the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in grandchild tables W19 and W20). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 In addition, the rainbow lighting from time tB5 to tB9 when the "2" symbol is upgraded to a "3" symbol through a redraw is more intense than the smooth rainbow lighting from time tC5 to tC9 when the "2" symbol is maintained without being upgraded through a redraw. As a result, if the winning symbol is upgraded through a redraw, the player can be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the redraw by the lighting mode of the frame lamp, and if the winning symbol is not upgraded through a redraw, the data capacity can be reduced by using the grandchild table W1 used in the winning epilogue part and the grandchild table W1 in common.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors when the effect of the "2" becoming normal size and finalizing after the "2" pattern has finished being displayed as shown in Fig. 163 (C7) to (C9) begins, it is easy for the designer to decide when to start lighting up the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the rainbow lighting that occurs when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 163 (C7) continues even during the symbol determination period as shown in FIG. 163 (C8) and (C9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in the fanfare part]
Fig. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the fanfare part. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD22 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 222, in the frame lamp child table WD22, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and grandchild tables to be referenced in each time period are specified.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1).

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, thereby lighting the frame lamp in a fanfare mode in accordance with the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2). At times tD2 and tE2, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp maintains its fanfare mode illumination based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD22 reaches 0.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth Rainbow Luminance Data Table]
Fig. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Fig. 223, the parent table in the smooth rainbow luminance data table stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS1, YS1, LS1, AS1) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 Figure 224 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Figure 224, in the child table in the smooth rainbow luminance data table, for each game effect lamp 9, a grandchild table (W1, Y1, L1, A1) to be referenced in a specific time period is specified.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Figure 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 225, in the grandchild table W1 for frame lamps, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 smoothly lights up the frame lamps in the rainbow colors corresponding to the confirmed win by controlling the lamps based on the grandchild table W1.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 Figure 226 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the reel lamp and a grandchild table for the left panel lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 226, in the grandchild table Y1 for the reel lamp, data "FFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data "RRRR" output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 lights up the reel lamp 9A in red by performing lamp control based on the grandchild table Y1. In the grandchild table L1 for the left panel lamp, data "FFFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data "WWWWW" output to the left panel lamp 9B. The performance control CPU 120 lights up the left panel lamp 9B in white by performing lamp control based on the grandchild table L1.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Figure 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 227, in the grandchild table A1 for the attacca lamp, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table A1, causing the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H to light up smoothly in the rainbow colors corresponding to a confirmed win.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Data table of red flashing brightness during reel operation]
Fig. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a role object operation red flashing brightness data table. As shown in Fig. 228, in the grandchild table W2 for a frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified in the next 30 msec. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in red by controlling the lamp based on the grandchild table W2.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow Haze Luminance Data Table]
Fig. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze brightness data table. As shown in Fig. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[White flash brightness data table]
Fig. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table. As shown in Fig. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). That is, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one period of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to blink in white (white flash) multiple times. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4, causing the frame lamp to blink in white.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
Fig. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in Fig. 231, the parent table in the common red cut-in luminance data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS5, YS5, LS5, AS5) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 Figure 232 is a diagram for explaining an example of a child table in a common red cut-in luminance data table. As shown in Figure 232, in the child table in the common red cut-in luminance data table, grandchild tables (W5 (W5a to W5e), Y5 (Y5a to Y5e), L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) that are referenced in a specific time period are specified for each game effect lamp 9.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 233 to 235 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in FIG. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, data showing various brightnesses for only the R data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5d, data showing various brightnesses for only the R data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5e, data showing various brightnesses for only the R data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild tables W5 (W5a to W5e).

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 236, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y5d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y5e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables Y5 (Y5a to Y5e) to light or blink the reel lamp 9A in a color corresponding to the common red cut-in.

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L5d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L5e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables L5 (L5a to L5e) to light or flash the left board lamp 9B in a color corresponding to the common red cut-in.

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Fig. 238 and Fig. 239, in the grandchild tables A5a, A5b, and A5c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, data showing various brightnesses are specified for only the R data as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In the grandchild table A5d, data showing various brightnesses are specified at 20 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the R data. In the grandchild table A5e, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the R data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild tables A5 (A5a to A5e) to light or flash the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H in a color corresponding to the common red cut-in.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
Fig. 240 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 240, the parent table in the common green cut-in brightness data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS6, YS6, LS6, AS6) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 Figure 241 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 241, in the child table in the common green cut-in brightness data table, grandchild tables (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e), L6 (L6a to L6e), A6 (A6a to A6e)) that are referenced in a specific time period are specified for each game effect lamp 9.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 242 to 244 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in FIG. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, data showing various brightnesses for only the G data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6d, data showing various brightnesses for only the G data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6e, data showing various brightnesses for only the G data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in green by performing lamp control based on the grandchild tables W6 (W6a to W6e).

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 245, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y6d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y6e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables Y6 (Y6a to Y6e) to light or blink the reel lamp 9A in a color corresponding to the common green cut-in.

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L6d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L6e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables L6 (L6a to L6e) to light or flash the left board lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-in.

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 247 and Fig. 248, in the grandchild tables A6a, A6b, and A6c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, data showing various brightnesses are specified for only the G data as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In the grandchild table A6d, data showing various brightnesses are specified at 20 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the G data. In the grandchild table A6e, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the G data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild tables A6 (A6a to A6e) to light or flash the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H in a color corresponding to the common green cut-in.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Data table of illumination brightness when no operation prompt is given]
Fig. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a non-operation-prompting luminance data table. As shown in Fig. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are alternately specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 blinks the frame lamp in white by controlling the lamp based on the grandchild table W7.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W8, causing the frame lamps to light up in white.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Data table of illumination brightness when operation is promoted]
Fig. 250 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. As shown in Fig. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W9.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W10, causing the frame lamps to flash in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter brightness data table]
Fig. 251 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a shutter brightness data table. As shown in Fig. 251, in the grandchild table W11, the brightness data is specified to be gradually decreased from "A00" to "600" at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to light up the frame lamp in red while gradually decreasing the brightness.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W12, causing the frame lamps to light up in red.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Failed brightness data table]
252 and 253 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a miss brightness data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified in the next 190 msec. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white by controlling the lamp based on the grandchild table W13.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W14, lighting the frame lamps in a white color that is darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp for the first 10 msec, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 turns off the frame lamp by controlling the lamps based on the grandchild table W15.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness data table per relief]
254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table per rescue. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W17.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white by controlling the lamps based on the grandchild table W18.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit confirmation brightness data table]
Fig. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a winning determination brightness data table. As shown in Fig. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W18 to make the frame lamp flash in seven colors.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Redraw performance brightness data table]
257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a re-lottery performance brightness data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at 60 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 blinks the frame lamp in red by controlling the lamp based on the grandchild table W19.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in red. In this way, the grandchild table W20 is designed to cause the frame lamp to flash in red while switching the brightness data more quickly than the grandchild table W19.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background luminance data table]
Fig. 259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background brightness data table. As shown in Fig. 259, in the child table in the background brightness data table, for each game effect lamp 9, a grandchild table (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21 (L21a, L21b), A21 (A21a, A21b)) to be referred to in a predetermined time period is specified.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 Figure 260 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a background brightness data table. As shown in Figure 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21a to light the frame lamp in yellow (yellow background lighting pattern).

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W21b, causing the frame lamps to light up in yellow (yellow background lighting pattern).

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<About brightness data reference>
The brightness data table has been explained above, but below, the brightness data table used by the lamp control after the winning epilogue part will be explained while being organized according to the performance content.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 Figures 268 to 271 are diagrams for explaining the reference of the brightness data table. As shown in Figure 268, during times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for the operation of the reel during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W18. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the win/lose branch shown in Figure 132 (r54), the frame lamp flashes in seven colors in response to the performance of the reel falling as shown in Figures 133 (s1) to (s3).

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 During the time ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white corresponding to the rising of the reel, in response to the performance in which the reel rises and a display appears that looks like a Bakuchu has been caught, as shown in Figure 173 (s3-2) to Figure 174 (s3-8).

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the time ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed win, corresponding to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figure 134 (s4) to Figure 135 (s7).

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in FIG. 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of symbols in response to the performance of displaying the winning symbols as shown in FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A4).

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, and the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors to correspond to the performance in which the winning symbol is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 141 (A5).

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 270, during times tA6 to tA8 in the re-draw part, the child table before the pattern starts to move during the re-draw part is used, and lamp control based on the grandchild table for turning off the lamp is performed. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once after the re-draw performance starts and before the pattern starts to move due to the re-draw performance, as shown in FIG. 142 (A6) to 143 (A8).

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At times tA9 and tA10 of the re-draw part, the child table after the start of the movement of the pattern during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W19. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, and causes the frame lamp to flash in red in response to the performance in which the "2" pattern shrinks as shown in Figures 143 (A9) and 144 (A10).

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During the re-draw part, times tA11 to tA46, the child table from the beginning of the movement of the pattern during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W20. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20, and causes the frame lamp to flash rapidly in red in response to the performance in which the patterns change and fluctuate rapidly as shown in Figures 144 (A11) to 156 (A46).

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in FIG. 271, during times tC1 to tC4 of the re-draw part, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to the performance of displaying symbols such as an enlarged display of the symbol "2" after the operation prompt is executed in the re-draw part, as shown in FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C4).

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the time tC5 to tC9 of the re-draw part, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors to correspond to the performance in which the symbol "2" is displayed swaying and then confirmed, as shown in Figures 162 (C5) to 163 (C9).

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 At time tE1 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for turning off the frame lamp is specified. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1).

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and lights up the frame lamp in a fanfare mode lighting mode in response to the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2).

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 In this way, a predetermined child table is set at each timing of each performance part, and the performance control CPU 120 refers to the child table set at each timing of each performance part, and performs lamp control corresponding to the performance using the brightness data (for example, RGB data) contained in the grandchild table (brightness data table) specified by the child table.

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 Note that in Figures 268 to 271, child tables from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern does not advance are shown as examples, but for other routes, such as child tables from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern advances, predetermined child tables are set at each timing of each performance part, as shown in Figures 192 to 260.

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in Lamp Control of Pachinko Game Machine 1>
Next, the characteristics and modifications of the lamp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in Fig. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp goes off when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be easily communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. In addition, the prodding part of the SP first half reach A and the prodding part of the SP first half reach B executed after the start part start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or blink based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes off, the frame lamp starts to light up according to the progress of the performance in the SP first half reach, so that the start of the SP first half reach can be easily communicated to the player.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamp is lit in yellow, flashing red, flashing white, and lit in red. While the brightness data is switched so that the light turns on/blinks while changing color and brightness, during the time period ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp remains in a reduced brightness state and is red. By this, the lighting state of the frame lamp is maintained to enhance the performance of the start part before the shutter closes, and the lighting state of the frame lamp is maintained when the shutter is closed, This allows the player to focus on the content of the presentation when the reel opens, and as a result, the player can better enjoy the presentation in the subsequent teasing part.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Incitement 7, Incitement 9)
As shown in Fig. 64(b8), (b9), Fig. 74(e7), Fig. 94(i32), Fig. 95(i34), Fig. 104(n10), Fig. 123(r25), (r27), Fig. 124(r29), Fig. 125(r31), (r33), and Fig. 126(r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in a color corresponding to the character. This makes it possible to suitably express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene without subtitles, and to suitably show the performance in the provocative part to the player.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Teasing 10)
When a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6). This allows, in a scene in which multiple characters are displayed speaking lines, to conveniently indicate which character is speaking by lighting/flashing the frame lamp, allowing the performance in the provocative part to be conveniently shown to the player.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 17)
The CPU 120 for controlling the performance performs lamp control based on the same grandchild table W3 at different timings in one child table used in the hype part, thereby lighting the frame lamp in yellow at different timings, while changing the time for referring to the grandchild table W3 in the lamp control between different timings, thereby changing the time for lighting the frame lamp in yellow. This allows the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach to be changed while reducing the data capacity used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of different timings in one child table WD9. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data capacity.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 18)
The performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table used in the hype part, thereby blinking the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for referencing the grandchild table W4 in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to make the frame lamp blink in white two or three times. This allows the number of white blinks to be different while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing the data capacity.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Incitement 19)
In each of the child table WD9 used in the stimulating part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the stimulating part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the stimulating part of the SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control in a plurality of reach performances. Similarly, in the child table WD2 used in the stimulating part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the stimulating part of the SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Teasing 20)
In each of the child table WD2 used in the provocative part of the SP first half reach A, the child table WD5 used in the provocative part of the SP first half reach B, the child table WD9 used in the provocative part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the provocative part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the provocative part of the SP final reach, it is possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of the different timings. As a result, it is possible to realize a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing the data capacity.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Provocative cut-in 1)
The brightness data (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) of the lamp control in the cut-in performance and the button display for the cut-in performance is designed to use the same frame lamp as the lamp control in the provocative part of the SP final reach. This prevents unnecessary lighting/flashing of lamps from being mixed in and spoiling the aesthetic, and provides a suitable performance in the provocative part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(True or False 13)
In the SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the player can see the performance as if it has stopped, and the win/fail branch (decision timing) can be easily conveyed to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, a state is set in which a sound corresponding to operation prompt or a sound (BGM) corresponding to a reach is output, and further, the grandchild table is switched multiple times to control the frame lamp so as to be in a mode corresponding to operation prompt, so that the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/fail branch and the case where operation prompt is given.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(15 correct answers)
In the child table WD9 in the SP latter half reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, and then lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocation part of the SP latter half reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of the grandchild table W7, so that the win/loss branch (decision timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(17 correct or incorrect)
In child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamp changes in succession from flashing white to lighting red to flashing red, etc., thereby enhancing the presentation of the operation promotion for the player at the win/loss branch (decisive timing).

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(20% correct)
In the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to the child table WD17 of the SP final reach. However, the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, whereas in the SP final reach, the frame lamps are controlled based on the grandchild table W14 for 3900 msec. In this way, the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, but the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. In this way, in the child table used for each of the different multiple reaches, instead of preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different multiple reaches, the common grandchild table W4 is used while changing its reference time, thereby reducing the data capacity used for lamp control and making it possible to vary the time for lighting the frame lamp in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in a suitable manner for each of the multiple reaches.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(21 right or wrong)
The frame lamp is lit in the same color (yellow) and brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 last specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when losing to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified in the child table WD18 used when winning a rescue. As a result, when a rescue is won, the frame lamp is lit in the same color (yellow) as after the loss notification and brighter than after the loss notification, so that the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting mode of the game effect lamp 9.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the rising action of the reel in the reel lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. In this way, the lighting state of the reel lamp 9A does not make the player aware of the rising of the reel, while the lighting state of the frame lamp makes the player pay attention to the screen indicating the development to the latter half of the SP Reach A.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, the grandchild table used when announcing a winning is shared with the grandchild table used when displaying the winning pattern, so that it is not necessary to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of different timings, and it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors while enhancing each performance with a unified performance. As a result, it is possible to make the performance in the winning epilogue part look better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, and allows the player to see a unified presentation even in different parts (timings) while reducing the data capacity used for lamp control. As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-drawing part can be seen better by the player while reducing the data capacity.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-draw performance 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-draw performance 7, Re-draw performance 14, Re-draw performance 16)
In the winning epilogue part, when the winning symbol is temporarily stopped, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, and then goes off, and when the re-lottery performance is executed and the symbols are displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbols are confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the symbol confirmation period, which is performed in a short period, without preparing a brightness data table for special lamp control, and therefore does not increase the data capacity excessively.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-draw performance 19)
In the child table WD21 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-drawing part, and while reducing the data capacity used for lamp control, it is possible to present to the player a performance with a sense of unity even in different parts (timings). As a result, it is possible to present to the player the performance in the winning epilogue part and the re-drawing part better while reducing the data capacity.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-draw performance 20)
In the child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp is lit in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during the time tB7 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to "3" by the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol by the re-draw by the lighting mode of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Details on Lamp Control>
Next, with reference to Figures 261 to 263, the above-mentioned lamp control will be described in detail with respect to its characteristic features that are particularly worthy of mention.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control when winning and losing]
261 to 263 are diagrams for explaining a comparison of the lamps when you win and when you lose.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, referring to FIG. 261, the lamp control at the time of a miss will be described. As shown in FIG. 261, at the end of the stimulating part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is performed based on the grandchild table W8. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W8 to light the frame lamp in white in response to the performance of the win/lose branch (decisive timing). In addition, at the end of the stimulating part in the SP final reach, the lamp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W10 to flash the frame lamp in red in response to the performance of the win/lose branch (decisive timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the losing epilogue part that follows the teasing parts in each of the SP first half reach A and B, SP second half reach A and B, and SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W13. In the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white to correspond to a performance in which an ally character is defeated in the reach performance after the win/lose branch.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W13, lamp control is then performed based on grandchild table W14. In grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on grandchild table W14, the performance control CPU 120 lights up the frame lamp in a dimmer white color than the white color based on grandchild table W13, corresponding to the performance of an ally character feeling disappointed.

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W14, lamp control is then performed based on grandchild table W15. In grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W15, the performance control CPU 120 turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After lamp control is performed based on the grandchild table W15, as explained with reference to FIG. 190, lamp control is performed based on the brightness data table for switching (eye-catching), and then lamp control is performed based on the grandchild table W26 that was also used in the start part before the reach. In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern that corresponds to the normal background is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on the grandchild table W26, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in yellow (yellow background lighting pattern) that corresponds to the normal background, just like in the start part before the reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to FIG. 262, we will explain the lamp control at the time of a hit when transitioning to the hit epilogue part via the teasing part in each of the first half SP reach A, B and second half SP reach A, B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 262, at the end of the teasing part in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is performed based on the grandchild table W8. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, and lights up the frame lamp in white in response to the performance of the win/lose branch (decisive timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the epilogue part that comes after passing through the teasing parts in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is first performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, causing the frame lamp to flash in white to correspond to a performance in which the ally character wins.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W19, lamp control is then performed based on grandchild table W1. In grandchild table W1, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, causing the frame lamps to smoothly light up in the rainbow colors corresponding to confirmed wins.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. In grandchild table W21, "AAA" is assigned to each lamp in turn at 20 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and finally "000" is assigned to each lamp at 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W21, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, in response to a performance that produces a winning pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and causes the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors to correspond to a performance in which the winning symbol is ultimately displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to Figure 263, we will explain the lamp control when a hit occurs when transitioning to the winning epilogue part via the teasing part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in FIG. 263, at the end of the teasing part in the SP final reach, lamp control is performed based on the grandchild table W10. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10, and causes the frame lamp to flash red in response to the performance of the win/loss branch (decisive timing).

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part after passing through the teasing part in the SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, with such RGB data being specified repeatedly. By performing lamp control based on the grandchild table W20, the performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in seven colors in response to a performance in which a role object falls.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W20, lamp control is then performed based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, causing the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors that correspond to a confirmed win.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, and lights up the frame lamp in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, in response to the performance of displaying a winning pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and causes the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors to correspond to a performance in which the winning symbol is ultimately displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 The following describes the characteristic parts of the embodiment described with reference to Figures 261 to 263.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(19)
As shown in FIG. 261, when the game moves to the miss epilogue part via the provocative part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the final brightness data (RGB data) in the provocative part is "FDC", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the game loses in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the frame lamp can be lit in white more dimly while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be suitably notified that the game has lost. Also, when the game moves to the miss epilogue part via the provocative part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the provocative part includes "D00", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is a miss, the frame lamp can be lit in white, which is dimmer than the red flashing that occurs during the win/loss branch, so that the player can be conveniently notified that he or she has missed.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Role action 1)
As shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data is switched at 30 msec intervals. On the other hand, as shown in Fig. 261, in the losing case, the frame lamp is lit in a dim white color based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at 250 msec intervals, which is longer than the winning case. As a result, in the winning case, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than the losing case, so that the winning case can be easily conveyed to the player by the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, in the winning case, the lighting of the frame lamp can be emphasized more than in the losing case, while in the losing case, the lighting of the frame lamp can be made calmer than in the winning case, and as a result, the winning case and the losing case can be easily conveyed to the player by the contrasting lamp modes.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Role Action 2)
As shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the role object falls, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is turned on so that the rainbow chromatic color and the achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. In this way, by occasionally inserting the achromatic color between the rainbow chromatic color, it is possible to execute a performance that emphasizes the big win and congratulates the player. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is turned on in a smooth rainbow color without an achromatic color, so that it is possible to execute a performance that congratulates the player in a calm manner on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(Regarding the swinging pattern of the design)
Here, the pattern swinging mode will be described in detail with reference to FIG. 264. FIG. 264 is a diagram for explaining the pattern swinging mode. In the pattern swinging period in the above-mentioned instigation part and re-lottery part, the decorative pattern moves as in the first mode to the third mode shown in FIG. 264(a) or the first mode to the third mode shown in FIG. 264(b). Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located below the first mode.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 The first mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated right around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more left than in the first mode. The third mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated left around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more right than in the first mode.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-draw performance by the 7 symbol. Also, FIG. 265(B) is a timing chart of each re-draw performance. As shown in FIG. 265(A), the symbol is enlarged and displayed as shown in (D1) and (D2), and then reduced as shown in (D3) and (D4). Then, the symbol becomes normal size as shown in (D5). Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-draw performance, and the re-draw performance starts. Then, as shown in (D7), the symbol is swayed up and down during the shaking period. Then, the "7" symbol is reduced and displayed from (D8) to (D9).

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 After that, as shown in (D10), a button image and time gauge are faintly displayed below the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge is an indication that shows the valid period for button operation. If the player operates the push button 31B from the (D12) state, the "7" will rapidly change, and a faint and clear display will be repeated, as shown in (D13) to (D20). Similar rapid changes are repeated after (D20).

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 265(B) and the timing chart for each re-lottery performance, the pattern forwarding period when a re-lottery performance in which the patterns change rapidly by button operation is executed is the same for all re-lottery performances. Here, there are a first re-lottery performance in which an even number symbol rises to an odd number symbol, a second re-lottery performance in which an even number symbol does not change to an even number symbol, and a third re-lottery performance in which a 7 symbol does not change to a 7 symbol. For example, in the first re-lottery performance, if the button is operated immediately after the timing at which the pattern forwarding performance can be performed and the pattern forwarding performance is started, there is a period (t1) in which the decorative symbols shake after the pattern forwarding period ends, and then the symbol is finalized.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-draw performance, if the button is operated t2 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is a decorative symbol shaking period (t1-t2) after the symbol forwarding period ends, and then the symbol is finalized. In the third re-draw performance, if the button is operated t1 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is no decorative symbol shaking period after the symbol forwarding period ends, and the symbol is finalized. In this way, the symbol forwarding period is constant no matter when the button is operated, and the time from the subsequent symbol shaking period to the button operation is absorbed in the period from the button operation to the symbol determination. This relationship is the same when the button is operated in any of the first to third re-draw performances.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 26-28]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. As shown in (K1) to (K3) of FIG. 266, no matter when the button is operated during the winning/losing scene, the decorative pattern moves in the same way after the whiteout. Specifically, when the button is operated immediately after the promotion display is displayed as shown in (K1), the role movement and the winning epilogue part are executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, 5 seconds later during the pattern shaking period, the three patterns face forward as shown in (K5).

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 Also, as shown in (K2), if the button is operated one second after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reel moves and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, four seconds into the pattern swing period, the three symbols face leftward from the front as shown in (K6). Also, as shown in (K3), if the button is operated two seconds after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reel moves and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, three seconds into the pattern swing period, the three symbols face rightward from the front as shown in (K7).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern will be in a forward position after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern will be in a position facing left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern will be in a position facing right after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed, as shown in (K8) to (K17), in which the pattern is rotated and reduced after whiteout. Then, after (K17), a pattern advance effect is executed. Note that although FIG. 266 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 26)
As shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a time for the symbols to shake for absorbing the scale may be provided during the time until the predetermined timing at which the re-lottery performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the predetermined timing is reached and the re-lottery performance is executed, a common performance accompanied by a whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are once displayed shaking, and then the common performance accompanied by a whiteout is executed, and then the re-lottery performance is executed. Therefore, it is possible to prevent the movement of the symbols at the start of the re-lottery from being unnatural, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 27)
The time from when the whiteout screen appears until the re-lottery effect is executed may be the same for any of a plurality of reach effects. This can reduce the data capacity of the effect data.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 28)
The movement of the pattern after the whiteout screen may be an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern before the whiteout screen is a movement of swinging around an axis around the vertical direction of the pattern to the front and back sides on the spot, the movement after the whiteout screen may be a movement of rotating clockwise around an axis around the vertical direction of the pattern while expanding. According to this, by displaying a whiteout between the movement of the pattern on the extension of the same axis, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 29)
Among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the user of a button operation or other operation promotion at the branch when determining whether or not the game is controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance similar to that of an SP reach in which a time shift occurs can be executed. In this way, a common performance can be used regardless of the time shift, so that no discomfort is felt even when there is only one re-draw performance. In addition, by limiting the re-draw performance to one, the data capacity can be reduced.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-draw performance 30)
As shown in FIG. 266, the timing of the movement of the pattern after the whiteout screen is set so that it is an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, the movement of the pattern before the whiteout screen is designed to be one of a series of movements in which the pattern moves from the right position (K3) to the left position (K6) via the front position (K5). In other words, when the pattern is swinging in a clockwise direction, the whiteout by the re-lottery performance is executed, and then the pattern is enlarged and rotates to the right. According to this, the series of right-rotating pattern movements from the pattern swinging period to the re-lottery performance can prevent the pattern movement from feeling strange.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 21-25]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. (L1) is a diagram of the case where the button is operated at an earlier timing after the action prompt display is displayed during the pattern forwarding period. (L2) is a diagram of the case where the button is operated at a later timing than (L1) after the action prompt display is displayed. (L3) is a diagram of the case where the button is operated at a later timing than (L2) after the action prompt display is displayed. And, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, the pattern is produced in the same way regardless of the timing at which the button is operated during the pattern forwarding period in the re-draw performance. Then, the decorative pattern with the whiteout in between moves in the same way and then stops. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the action prompt display is displayed, the pattern is produced as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a predetermined period has passed, the three patterns are in a state of facing rightward rather than forward as shown in (L7).

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Also, as shown in (L2), if the button is operated later than (L1) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L1), the three patterns face to the right rather than the front as shown in (L8). Also, as shown in (L3), if the button is operated later than (L2) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L2), the three patterns face to the front as shown in (L9).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern may be in a position facing to the right after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern may be in a position facing to the left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern may be in a position facing forward after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed in which the pattern is rotated and reduced after a whiteout, as shown in (J1) to (J10). Then, the pattern stops after the pattern shaking period, as shown in (J11) to (J17). Note that although FIG. 267 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 21)
In the modified example, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed during the re-lottery effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B to execute a common pattern display effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common pattern display effect using the enlargement and reduction of the patterns as shown in (L4) to (L5) is executed. After that, the pattern is swayed during the pattern swaying period. The pattern swaying period differs depending on the button operation timing. Thus, after the pattern swaying period, for example, at the first operation timing, the pattern may be in a position facing the right, at the second operation timing, the pattern may be in a position facing the left, and at the third operation timing, the pattern may be in a position facing the front. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and an effect in which the symbols rotate, shrink, and then sway is executed. By performing the common effect regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the symbols can be stopped cleanly, and the series of effects can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 22)
When the push button 31B is operated at the first timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is displayed (an example of no operation in FIG. 267 (L3)). When the push button 31B is operated at the second timing earlier than the first timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is extended by the amount of time that it was earlier than the first timing (an example of the operation in FIG. 267 (L2) during the operation valid period). When the push button 31B is operated at the third timing earlier than the second timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is extended by the amount of time that it was earlier than the second timing (an example of the operation in FIG. 267 (L1) during the operation valid period). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the length of the performance can be absorbed by the shaking time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be stopped cleanly, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-draw performance 23)
As shown in Fig. 267, after executing a whiteout as a common effect, a different effect from the previous pattern mode is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once. According to this, no matter what the pattern position is in the swaying of the scale absorption pattern, by executing a different mode of effect after the whiteout, it is possible to avoid a sense of incongruity in the flow of the effect until the pattern is stopped.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-draw performance 24)
As shown in FIG. 267, during the symbol swing period, the symbol swings backward from (J10) to (J12), then swings forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), then swings backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbol is designed to always be located at the initial position facing forward as shown in (J18). This allows the symbol to be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of incongruity.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-draw performance 25)
The game effect lamp 9 is designed to light up in rainbow colors at the whiteout timing of (J1) in FIG. 267. The timing of (J1) is an effect that is executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start trigger. Note that the start trigger may be the timing of (J2) when the common start display starts, rather than the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effect.

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main components and effects>
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the pachinko gaming machine 1 are listed individually.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a role object, a movable body 32),
A display means (for example, an image display device 5),
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled (for example, a notification effect that notifies whether or not a jackpot is hit),
The notification performance includes an introductory part (for example, a teasing part) until the result of the control of the advantageous state is notified, and a hit/miss notification part (for example, a hit epilogue part) in which the hit/miss notification part is notified. A winning/losing notification part that notifies the player of a winning or losing jackpot by moving the role of the winning or losing jackpot, and an epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed after the winning or losing notification and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state. The present invention relates to a method for manufacturing a computer-implemented ...
In the introduction part, a line sound uttered by a character is output, and the first character for which a line subtitle is displayed in response to the line sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)).
The display means displays the introduction display of the promotion display that prompts a specific action in preference to the performance display in the introduction part at the timing of transition from the introduction part to the winning/losing notification part, thereby making it difficult to visually recognize the performance display. Then, in a state where the performance display is visible, a promotion display is performed (for example, the examples shown in FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54)),
In the winning/losing notification part of the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body is moved from a first position (for example, a retreated position) to a second position on the front side of the display means. advance to a position (e.g., an advance position) (e.g., the example shown in FIG. 133 );
The display means includes:
When the movable body advances to the second position, an effect display for moving the movable body is performed, and when the movable body is retreating from the second position to the first position, the effect display is terminated; Displaying the epilogue part (for example, examples shown in Figs. 173 and 174),
In the epilogue part, the final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle ends, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area (for example, (Examples shown in Figures 134 to 136)
In the epilogue part, the proportion of dialogue subtitles displayed for the lines spoken by the character is higher than the proportion of dialogue subtitles displayed for the lines spoken by the character in the introduction part (for example, the example shown in FIG. 175). .

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the character who speaks the first line in each SP reach as the provocation part is an ally character (for example, FIG. 115 (r2)). This allows the player to accurately recognize the ally character at the start of the SP reach. Also, at the timing of transition from the provocation part to the win/loss notification part, the display of the provocation part's performance is made invisible by displaying the introductory image of the trigger display encouraging the player to operate the trigger with priority over the display of the performance in the provocation part, and then the image of operating the trigger button and the performance in the provocation part become visible (for example, FIG. 131 (r48) to (r51)). This allows the player to get excited because the introductory image gives an impact while the introductory image changes to the image of the trigger button, allowing the player to confirm the performance of the provocation part. Also, it is possible to prevent the aesthetics of the display from being damaged in the flow of the performance in which the winning epilogue part becomes the background display until the retraction of the role is completed. In addition, in the winning epilogue part, the pattern is enlarged after the display of the final dialogue subtitle is finished, so that it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the pattern and from being mistaken for a message for displaying the pattern. In addition, the above-mentioned provocation part, which performs the provocation of winning or losing, has a performance in which the friendly character and the enemy character alternately fight each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In the performance of such a provocation part, there is a scene in which the friendly character receives damage. In addition, the performance of such a provocation part has a faster image display switching interval than the epilogue part, and the number of image display switching is also larger. According to this, by making the provocation part a faster development performance than the epilogue part, the provocation part can be made to look good. In addition, in the winning epilogue part, which develops slowly, the subtitles are firmly attached, so that it is easy to understand what the character is saying and the feeling of celebration can be emphasized. Also, in the fast-paced promotional parts, the content can be conveyed primarily through video changes, and supplemental subtitles can be displayed without interfering with the video progression. This allows the entire production to be presented in an optimal way.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a character's speech sound is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
The ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the first notification performance is greater than the ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the first notification performance. high,
The ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the epilogue part of the second notification performance is greater than the ratio of dialogue subtitles displayed for the dialogue sounds uttered by the character in the introduction part of the second notification performance. expensive.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and makes it possible to prioritize conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part in which the control to the advantageous state is notified after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
Execute the first re-selection performance or the second re-selection performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light-emitting mode, and the rainbow light-emitting mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emission means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery performances, a replacement display in which the first symbol is replaced with another symbol after the first symbol is displayed in the first half part is performed. In the latter half of the game, a first re-draw effect is executed to display the second symbol.
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the replacement display is performed in a first half part and the first pattern is displayed again in a second half part. It is possible to execute a re-draw performance,
The first re-selection performance is a performance in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part. can be,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part. can be,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emission means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-draw performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations starting from the "2". During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, from "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then a symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols change. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good.

(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-120)
(5) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-lottery performances, a replacement display in which the first symbol is replaced with another symbol after the first symbol is displayed in the first half part is performed. In the latter half of the game, a first re-draw effect is executed to display the second symbol.
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the second re-lottery performance is a re-lottery performance in which the replacement display is performed in a first half part and the first pattern is displayed again in a second half part. It is possible to execute a lottery performance,
When it is determined that the second advantageous state is to be controlled, a repeat display is performed in which the second symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is repeatedly displayed, and the second symbol is displayed in the second half part. A third re-selection effect can be executed to display the third re-selection effect again.
The first re-selection effect, the second re-selection effect, and the third re-selection effect are configured to have the same performance length,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emission means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2), and an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance can be designed to be the same. This allows for an optimal re-draw performance in either pattern without increasing data capacity.

(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
(6) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the symbol display in the aforementioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) portions and the symbol display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) portions are executed using approximately the same images. Specifically, the same images are used for the symbol display of the "2" symbol and effect images, and the symbol display is executed in a manner in which the background portion is different. In this way, the symbol display images can be made approximately the same, making it easy for the player to understand that the symbol has not been upgraded to a special symbol. Note that the image of the symbol display portion, including the background, may be made exactly the same.

(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
(7) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
In the latter half of the game, the display mode of the first symbol is changed from the first symbol to the second symbol to the third symbol until the symbol determination period begins. A shaking display is performed to display the first symbol as if it is shaking,
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until the pattern determination period, the display mode of the second pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode. A shaking display is performed to display the second symbol as if the second symbol is shaking,
The first mode is a mode in which a player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The performance execution means includes:
In the re-lottery part, a display for prompting a player to take an action can be executed;
When the action is performed at a first timing while the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, when a predetermined timing comes after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed. The second symbol is displayed in a swaying manner while maintaining a swaying speed of the swaying display of the second symbol so that the second symbol is in the second mode.
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, after executing a performance corresponding to the first re-selection performance, The second symbol is displayed in a swaying manner while maintaining a swaying speed of the swaying display of the second symbol so that the second symbol becomes the third mode at the predetermined timing;
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, regardless of whether the action is executed at the first timing or the second timing, the shaking display of the second symbol is started from the predetermined timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the second pattern is displayed in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern. The two symbols are stopped and displayed in the first mode,
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is executed at the first timing, the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed. The first symbol is displayed in a swaying manner while maintaining a swaying speed of the swaying display of the first symbol so that the first symbol becomes the second mode when the first symbol is displayed in a swaying manner.
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is executed at the second timing, the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed. The first symbol is displayed in a swaying manner while maintaining a swaying speed of the swaying display of the first symbol so that the first symbol becomes the third mode when the first symbol is displayed in a swaying manner.
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, the swinging display of the first symbol is started from the predetermined timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the first pattern is displayed in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern. One symbol is displayed in the first mode,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emission means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common symbol release effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common symbol release effect is executed by enlarging and reducing the symbols as shown in (L4) to (L5). After that, the symbols are wobbled during the symbol wobbled period. The symbol wobbled period differs depending on the timing of the button operation. Thus, after the symbol wobbled period, for example, at the first operation timing, the symbols may be in a position facing to the right, at the second operation timing, the symbols may be in a position facing to the left, and at the third operation timing, the symbols may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18) afterwards, and an effect in which the symbols rotate, shrink, and then sway is executed. In this way, by executing the common effect regardless of the timing of the push button 31B operation, the symbols can be stopped cleanly, and the series of effects can be displayed in an optimal manner.

(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
(8) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a character's speech sound is output and no dialogue subtitles for the speech sound are displayed is such that the brightness data using the emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character. It is composed of.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9 even in scenes where no subtitles are displayed for the dialogue sounds. This allows the effect corresponding to the character to be executed appropriately, and the teasing part can be shown to the player in an appropriate manner. Also, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene where there is no subtitle display, and allows the player to appropriately see the performance in the provocative part.

(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
(9) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect while the movable body is retreating from the second position to the first position. The display ends, and the display corresponding to the scene after the switch is performed.
The light emission control means controls the light emission means by using a movable body movement luminance data table when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. while the moving body is being moved to the next scene, the moving body moving luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the scene after the switching, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the scene after the switching.
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a switching sound when the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs a sound corresponding to the later scene.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the performance may be switched from the performance at the start of the reach to the performance of the SP first half reach by the operation of the reel. Also, an effect image corresponding to the reel operation may be displayed according to the action of the reel falling. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the reel operation to the screen corresponding to the SP first half reach while the reel is rising. Also, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the reel operation part to the brightness data table of the SP first half reach while the reel is rising. Also, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the reel is rising. Here, the effect image corresponding to the reel operation is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes the return operation to the initial position. In addition, the sound effects and the brightness data table for the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the first half of the SP while the reel is rising, allowing the promotional part of the first half of the SP to be displayed optimally.

(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
(10) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The display means is
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effects and the lamp control in the button displays for said cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal teasing part performance.

(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
(11) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the first notification performance,
the display means displays a prompt to prompt a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the second notification performance,
The display means does not display the prompting display for prompting the specific action, but displays a win/lose indicator,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when no operation prompt is given at the win/loss branch and when operation prompt is given.

(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
(12) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part in which the control to the advantageous state is notified after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
The introductory part includes a first scene and a second scene that follows the first scene,
In the first scene, first moving image data is used;
In the second scene, second video data is used;
The second scene is slower in speed than the first scene,
the first moving image data is moving image data in which a movement of a specific character is expressed by a plurality of specific character images;
The second video data is video data in which the movement of a specific character is expressed by one specific character image and an effect image.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the ally character and the enemy character are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movement will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movement during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the character appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is smaller than the number of images used outside the slow-motion period.

(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
(13) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The shielding display can be performed at a timing related to the introduction part,
When the blocking display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, it may be an image other than a shutter, or a similar performance may be executed using a prop.

(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
(14) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the introduction part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called operation sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from speakers 8L, 8R. In this way, the realism of the presentation is brought out by outputting the physical sounds as part of the presentation, while the content of the presentation can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds at a louder volume when the dialogue sounds and physical sounds overlap. As a result, the presentation in the titillation part can be made to look better.

(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
(15) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the game is controlled to the second advantageous state, among the multiple types of re-drawing effects, a first re-drawing effect is a first re-drawing effect in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part. It is possible to perform the performance,
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery performances, the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part. A second re-selection effect can be executed,
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode so that the first pattern appears to be swaying. The first design is displayed,
In the case of transitioning from the epilogue part to the re-draw part, when the first symbol is displayed in the first mode and the epilogue part is transitioned to the re-draw part, and when the first symbol is displayed in the second mode, There are a time when the first pattern is displayed at a timing when the epilogue part is shifted to a re-selection part, and a time when the first pattern is displayed at a timing when the epilogue part is shifted to a re-selection part,
The performance execution means performs a transition from an epilogue part to a re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in the first mode, and a transition from an epilogue part to a re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in the second mode. The first symbol is visually recognized both when the epilogue part is shifted to the re-selection part and when the epilogue part is shifted to the re-selection part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode. A specific display that is difficult to select is performed, and the first pattern is displayed in a common display mode to execute the first re-draw performance or the second re-draw performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-draw part, the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-draw performance or the brightness data table corresponding to the second re-draw performance, and the first re-draw performance is a brightness data table corresponding to the second re-selection effect or a brightness data table corresponding to the second re-selection effect,
At a specific timing in the latter half part, the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect is switched to a brightness data table for making the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is made. and controlling the light emitting means by using a brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period.
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emission means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. do.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the stick controller 31A and a time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a period of time for the symbols to shake to absorb the scale may be provided in the time until the specified timing when the re-selection performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the specified timing arrives and the re-selection performance is executed, a common performance accompanied by a white-out as shown in (K8) to (K17) may be executed. In this way, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are first displayed shaking, then the common performance accompanied by a white-out is executed, and then the re-selection performance is executed. This makes it possible to prevent discomfort from occurring in the pattern movement at the start of the re-selection, and makes the series of performances look good.

(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
(16) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and a part after the result/informative part is notified. and an epilogue part that is executed when it is determined that the
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed. This is the state where
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed over the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.

(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
(F2020-006)
(17) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state includes an introduction part until the result of the control being made to the advantageous state is notified, and a part after the result is notified. and a first epilogue part in which the user is notified that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state is an introduction part until the result of the control being made to the advantageous state is notified, and after the result of the notification, and a second epilogue part in which the user is notified that the game is not controlled to the advantageous state,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means for effect using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
When the display switching is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display switching, and the light-emitting means for effect is controlled;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light-emitting means for effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the brightness data table is switched to the brightness data table for the fourth pattern stop, the light emitting means for the fourth pattern is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. using the light emitting means for effect control,
When the variable display of the pattern is started, the brightness data table is switched to the brightness data table for the fourth pattern variation to control the light emitting means for the fourth pattern, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. The light emitting means for effecting the performance is controlled by using the light emitting means.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 when it is lost will be explained. The production screen is switched to the image when it is lost after the production of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table when the winning or losing is decided to the brightness data table when it is lost. After that, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background when the variation starts. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. Then, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from off to flashing when the change pattern command for the next change is received, but the background brightness data table does not switch even when the pattern confirmation command is received. This means that the brightness data table switches to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and this brightness data table continues until the next change, so there is no need to create a separate brightness data table that corresponds to the reception of the pattern confirmation command, and the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity from the effect when a miss occurs to the next change, making the series of effects look good.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emission means using the movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, switches from the movable body movement brightness data table to a brightness data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emission means using the brightness data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the SP second half reach A while the reel is rising. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM for the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the second half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be avoided. Also, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the second half of the SP while the reel is returning to its initial position, the promotional part of the second half of the SP can be displayed optimally.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before the movable body is moved, a reduced image is displayed at a specific display position,
The movable body is moved so that the movable body covers a specific display position,
In response to the movement of the movable body, an effect corresponding to the movement of the movable body is displayed in a layer having priority over the display layer of the reduced-displayed pattern;
After the movable body starts to retreat and is no longer located at the specific display position, the effect display is switched to a display corresponding to the post-switching performance in which a reduced pattern is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the reel, the "2" symbol is displayed in a reduced form in the lower left and right corners of the screen. When the reel is actuated, the reel falls so that the "P" character among the letters of the reel is positioned to a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, according to the action of the reel falling, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the reel rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the reel, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. This makes it possible to prevent the display from becoming unattractive due to the reduced decorative symbol being displayed during the action of the reel. Furthermore, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. Also, because a reduced decorative pattern is displayed while the reel is rising, it is possible to switch to an appropriate presentation according to the reel action.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The movable body moves, and an effect display is performed before the movable body reaches the specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the reel operates and displays the effect image before it reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, resulting in a suitable switching of effects that incorporate the reel.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When switching from the effect display to the display of the developed performance, the effect display is switched using an image related to the movable body.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the prop may be displayed when switching from an effect image to an image of the performance that develops into the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to FIG. 172 (h7) to (h10), when the prop rises, the letters "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana may be displayed. In this way, by linking the performance change, it is possible to show a suitable change in performance involving the prop.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The occlusion display can be performed at a timing related to the introduction part,
When the obscuring display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, it may be an image other than a shutter, or a similar performance may be executed using a prop.

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
An image corresponding to the blocking display has a shape in which doors close from both ends of the screen in the center of the screen, or a shape in which doors close from one end of the screen to the other end.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutters described above are configured to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal way. The shutters may also be configured to close from both ends of the screen toward the center, like a sliding door. The shutters may also be configured to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the occlusion display, the edges of the opposing doors that make the performance display invisible are colored black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 above, the image of the edge of the shutter is rendered in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in FIG. 58 (a12), eliminating any sense of incongruity. Similarly, it is possible to eliminate any sense of incongruity when the shutter begins to open as shown in FIG. 60 (a16).

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the blocking display undergoes a closing operation and then an opening operation, a display corresponding to the introduction part is displayed.
A display corresponding to the introduction part is performed during an intermediate stage in which the shielding display is being released, and the brightness of the display corresponding to the introduction part increases stepwise, while the display corresponding to the introduction part does not progress until the release operation of the shielding display is completed, and the display corresponding to the introduction part starts to progress after the release operation of the shielding display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in Figures 60 and 61 above, after the shutter opens, the SP first half reach begins. Until the shutter is fully open, the SP first half reach effect does not begin, and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is opened, the SP first half effect progresses. In this way, since the SP first half reach effect is an effect that players want to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction by having the effect executed before the shutter opens.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
When the release operation of the shielding display is completed, the light emitting means is turned off.
After the release operation of the masking display is completed and one frame of image is displayed, the display corresponding to the introductory part progresses and the light emitting means starts emitting light.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be clearly communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. Also, the provocative part of SP first half reach A and the provocative part of SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The performance display starts to go dark before the closing operation of the shielding display starts, and the closing operation ends in time with the performance display going completely dark.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57(a9) described above, the screen brightness is first lowered before the shutter starts to close, and the shutter is fully closed in time for it to close. Here, if the screen brightness were lowered in time with the shutter closing, there is a risk that the screen will darken too quickly. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the screen will darken at an appropriate speed, making the series of effects look optimal.

[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Start 11] (2019-1944)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an execution part when it is determined that the control to the advantageous state will be performed after the result of the control to the advantageous state is notified. and an epilogue part in which
The display means can perform a shielding display in which the effect display is made invisible by going through a closing operation to a closed state, and the effect display is made visible by performing an opening operation after the closed state. can be,
The occlusion display is performed at a timing related to the introduction part,
the light emission control means controls the light emitting means by using a brightness data table for the shielding display when performing the shielding display;
The brightness data table for the shielding display is configured so that the brightness data is switched when the shielding display performs a closing operation, and the brightness data is not switched during the period from when the shielding display is in the closed state until when the shielding display performs an opening operation. It is composed.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and lighting red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. In this way, the lighting state of the frame lamp before the shutters closes enhances the presentation in the start part, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The performance display includes a display before the introduction part starts and a display during the introduction part,
During the start part, while a display corresponding to a predetermined effect is being performed, the blocking display performs a closing operation, and then the blocking display performs an opening operation, thereby starting the introduction part;
There are a plurality of types of introduction parts, and it is not possible to know which introduction part is to be executed until the operation of releasing the shielding display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, the player is not able to know which SP first half reach will start until the aforementioned shutter opens. This allows the player to have hope of which performance will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may also be performed at times other than the timing of the transition to the introduction part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the shutter effect described above may be executed at a timing other than the timing of development into the first half of the SP. For example, it may be executed from the second re-fluctuation to the third re-fluctuation in a pseudo consecutive win. Also, when the shutter closes and then opens, an icon image (for example, a green hold image) may be displayed that suggests a change in the active hold, which is the hold display for that fluctuation, and the active hold may change in response to that icon image (for example, changing from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can increase the interest of the shutter effect.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielding display is completed, the timing at which a predetermined period has elapsed since the closing operation of the shielding display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielding display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and lighting red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. In this way, the lighting state of the frame lamp before the shutters closes enhances the presentation in the start part, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters open, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the brightness data is maintained is the period from when the shielding display becomes closed until the release action is taken, or the period from when the shielding display becomes closed until a prompting display is taken to encourage the player to take an action.

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the pattern described above where the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided where the shutter closes and then a button image is displayed, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, which increases the interest of the shutter effects.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the blocking display becomes the closed state and the promotion display is performed, the maintained luminance data is switched to the changing luminance data, and after the promotion display is performed, the luminance data is switched back to the maintained luminance data.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in a performance using a shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to perform an action (for example, pressing a button, placing a hand over an infrared sensor, etc.), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, a performance in which the shutter opens may be performed. Then, while such a shutter display is in a closed state, lamp control is performed based on a brightness data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) is maintained, while at the timing when the shutter display is in a closed state and the prompting display is performed, the brightness data table is switched to one in which the lighting state of the game effect lamp 9 changes, and lamp control is performed based on the brightness data table, and after the prompting display is performed (while the prompting display is continuing), lamp control may again be performed based on a brightness data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 is maintained. Note that the brightness data table for maintaining the lighting state used again after the prompting display is performed may be the same as or different from the brightness data table for maintaining the lighting state used before the prompting display is performed. This keeps the game effect lamp 9 lit while the shutter display is in the closed state, making it easier for the player to focus on the next performance that will be performed after the shutter display is in the open state.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The prompting display is a display including a button image and prompting text for encouraging the player to take an action.
When a promotion character is displayed, a sound corresponding to the promotion character is output, and luminance data is incorporated such that the luminance data changes in association with the sound.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in the performance using the shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to take an action (for example, pressing a button, holding a hand over an infrared sensor, etc.), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, the shutter may be opened. In the prompting display, a sound (for example, the sound "push") that prompts the player to take an action may be output, and text (for example, the text "push") that prompts the player to take an action may be displayed. Furthermore, the lamp control of the game effect lamp 9 may be performed based on a brightness data table that changes the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) in response to the sound that prompts the player to take an action. In this way, the lighting state of the game effect lamp 9 changes in response to the sound that prompts the player to take an action, so that the text display that prompts the player to take an action can be emphasized by the sound that prompts the player to take an action and the lighting state of the game effect lamp 9, and the player can be made to take an action corresponding to the prompting display more effectively.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Incitement 1]
The introduction part is
This is the part until the result of controlling the game to an advantageous state is notified.
The game includes scenes in which the display is updated as friendly characters and enemy characters fight, and scenes in which friendly characters take damage.
The display switching interval is faster than in the epilogue part.
There are more display changes than in the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the provocation part, which involves the aforementioned provocation of whether or not the player will win, is updated with an alternating battle between friendly and enemy characters (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). Such provocation parts include scenes in which friendly characters take damage. Also, the image display switching intervals in such provocation parts are faster than in epilogue parts, and the number of image display switches is greater. Thus, by making the provocation part develop faster than the epilogue part, the provocation part can be made to look good.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 2]
In the introductory part, first, the dialogue sound of an ally character is output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63(b5) and the like, in the provocative part, the first thing the ally character says is a line, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the ally character to be easily recognized in the provocative part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Incitement 3]
In the introductory part, the display duration of the first dialogue subtitle is set to be longer.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the first friendly character to be displayed may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part. This allows the friendly character to be clearly recognized.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Incitement 4]
There are scenes in which the dialogue sounds of friendly characters are output but the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines, while still displaying the subtitles for the ally character that is displayed first.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 5]
It may be expanded from the first introduction part to the second introduction part,
In both the first and second introduction parts, the friendly characters play an active role.
In the first introduction part, the dialogue sound of an ally character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
In the second introduction part, first, the dialogue sound of an ally character is output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the aforementioned provocation part, there are SP First Half Reach A and SP First Half Reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP Second Half Reach A, SP Second Half Reach B, and SP Final Reach as the second provocation part executed in the second half. Furthermore, there are scenes in which ally characters play an active role in both the first and second provocation parts. Furthermore, in both provocation parts, the first thing an ally character says is a line, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the ally characters to be easily recognized in both provocation parts.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 6]
In the first introductory part, the first character plays an active role.
In the second introductory part, the second character plays an active role.
In the first introduction part, a line sound of a first character is output first, and a line subtitle corresponding to the line sound is displayed;
In the second introduction part, the dialogue sound of the second character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the aforementioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, Yume Yume's character plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, Jam and Nana's characters play an active role. In the SP first half reach B, the first ally character, Yume Yume, speaks a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. In the SP second half reach B, the first ally characters, Jam and Nana, speak a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in both provocation parts. Note that there may be one or more characters playing an active role. Also, the character playing an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Incitement 7]
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). In these specific scenes, sounds that are difficult to express in subtitles are output as lines, so the setting is such that subtitles are not displayed. However, even in these specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9 even in scenes where subtitles are not displayed for the dialogue sounds. This allows the effect corresponding to the character to be executed appropriately, and the teasing part can be shown to the player in an appropriate manner. Also, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene where there is no subtitle display, and allows the player to appropriately see the performance in the provocative part.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Incitement 8]
In a scene in which a character appears, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, in scenes in which a character appears (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), control is performed to light up the game effect lamp 9 in a color other than the color corresponding to the relevant character in the previous scene. Specifically, before scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), and then lights up in orange corresponding to the AD character. Also, before scene (r26), the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange (r25) or white (r25'), and then lights up in blue corresponding to the maid A character. Also, before the scene (r28), the game effect lamp 9 lights up/blinks in blue (r27) or white (r27'), and then lights up in Hawaiian blue corresponding to the character Maid B. Also, before the scene (r30), the game effect lamp 9 lights up/blinks in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), and then lights up in pink corresponding to the character Nana. Also, before the scene (r32), the game effect lamp 9 lights up/blinks in pink (r31) or white (r31'), and then lights up in purple corresponding to the character Jam. Also, before the scene (r34), the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) or white (r33'), and then lights up in green corresponding to the character Yume Yume. In this way, before a character appears, the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color different from the color corresponding to the character, and then the game effect lamp 9 is controlled to light up in the color corresponding to that character. Therefore, the change in the displayed character and the fact that the changed character is clearly indicated to the player can be expressed by the form of the lamp, making it a suitable provocation part.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Incitement 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9 even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to appropriately see the performance in the provocative part.

[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Incitement 10] (2019-1930)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the second character is output;
The light emission control means
In the first scene, a light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the first scene;
In the second scene, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the second scene;
the luminance data table corresponding to the first scene is configured such that when luminance data, in which the light-emitting means on the side where a first character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light emission color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where a second character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light emission color corresponding to the second character, is switched in response to a line sound uttered by the first character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means switches, but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means does not switch;
The luminance data table corresponding to the second scene is configured so that when the luminance data, in which the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light color corresponding to the second character, is switched in response to the dialogue sound uttered by the second character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means does not switch but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means is switched.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6). This allows the player to conveniently see which character is speaking in a scene in which multiple characters are displayed, by lighting/flashing the frame lamp, and allows the player to easily see the effects of the provocative part.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Incitement 11]
In a state in which the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of a scene in which the dialogue sound of the first character is output and a scene in which the dialogue sound of the second character is output, and the dialogue subtitles are displayed in a fixed font and at a fixed position.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 63 (b5) and (b6), there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitle display for the lines is a fixed size and is displayed at a fixed display position. In this way, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the opportunities for bugs to occur.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Incitement 12]
In the introduction part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called operation sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from speakers 8L, 8R. In this way, the realism of the presentation is brought out by outputting the physical sounds as part of the presentation, while the content of the presentation can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds at a louder volume when the dialogue sounds and physical sounds overlap. As a result, the presentation in the titillation part can be made to look better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Incitement 13]
Various sounds such as background music, action sounds, sound effects, and dialogue sounds are output in accordance with the performance in the introductory part.
During the design stage, various sounds are output together with displays corresponding to the performances performed in the introductory part, and the volume of the various sounds is adjusted.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, the work process when actually creating various effects in the pachinko gaming machine 1 will be described. First, images for each effect corresponding to variable times such as SP reach are created in the pachinko gaming machine 1. Sound effects such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds are added one by one using dedicated software to match this image. The completed image and sound are played, and the volume of the sound is then adjusted. In this series of work processes, the sound data is set so that, rather than outputting the sound with the same realism as the actual sense of distance on the image, the reality is abandoned and a sound that ignores the actual sense of distance is output, which is more easily conveyed to the player. This allows the series of effects to be presented in an optimal way.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 14]
When the output of an action sound and a dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume of the dialogue sound is adjusted so that it is louder than the volume of the action sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when a character's physical sound and dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when a physical sound and dialogue sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the background music for the SP reach is adjusted to be quieter to match the output period of the dialogue sound. In this way, it is possible to convey the content of the presentation to the player more easily while still creating a sense of realism.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 15]
When the dialogue sound output of a first character, which is far away, overlaps with the action sound output of a second character, which is close, when viewed from the front of the screen, the volume is adjusted so that the dialogue sound volume is louder than the action sound volume.

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards realism and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 16]
In a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are not displayed, and a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are displayed, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound with the subtitles displayed is larger than the volume of the dialogue sound with the subtitles not displayed.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in Figures 166 (B) and (C), when the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles compared to when the dialogue sound overlapping with the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the BGM for the SP reach. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles, which is related to the content of the SP reach, louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 17] (2019-1933)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
the first higher level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period that is longer than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table used in the hype part, lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. In this way, without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings in one child table WD9, the common grandchild table W3 is used while changing the reference time, thereby reducing the data capacity used for lamp control and varying the time for which the frame lamp is lit in yellow corresponding to the background of the SP reach. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 18] (2019-1934)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period shorter than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table used in the promotion part, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 19] (2019-1935)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of an introduction part in a first notification performance, the light emitting means is controlled by using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period longer than the specific time period.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.

[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 20] (2019-1936)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled by using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period shorter than the specific time period.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Incitement 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In a specific scene, while a first dialogue subtitle is being displayed, a second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed over the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Incitement 22]
In a provocative scene where multiple characters confront each other,
When a line sound of one character is output, a first subtitle corresponding to the line sound is displayed, and thereafter, when a line sound of the other character is output, a second subtitle corresponding to the line sound is displayed;
The second subtitle is displayed at a transparency of 50% so as to overlap the portion where the first subtitle is displayed at a transparency of 0%, and thereafter, when the second subtitle is displayed at a transparency of 0%, the display of the first subtitle is terminated.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), in a scene where characters confront each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. The first subtitle then fades out and the second subtitle fades in, displaying with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching, due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Incitement 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other and at least one of them has a fade effect applied, the subtitle is not output.
It is output when only the secondary subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see when the subtitles change, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily understood both visually and aurally.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Incitement 24]
In the advantageous state, music is output and lyrics are displayed.
When the display of the lyrics is switched from the first subtitle to the second subtitle, no fade effect is applied to either subtitle display.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which a character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, no fade effect is applied, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to understand the timing of the change in the subtitles (lyrics) even if the fade effect is not applied. Also, since the music during the jackpot round is a representative piece of content installed in the pachinko gaming machine 1, the player can easily understand the lyrics to be displayed next even without the fade effect. This makes it possible to omit the task of applying the fade effect during the jackpot round, and makes it possible to show the series of performances clearly.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Incitement 25]
In both the introduction and epilogue parts, the characters' lines may overlap.
The dialogue sounds overlap more frequently in the introduction part than in the epilogue part.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, there are cases where the timing of subtitle display overlaps even in epilogue parts. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in epilogue parts where the period between subtitle display is longer than in teasing parts. This is because the performance progresses quickly in teasing parts, but not as quickly in epilogue parts. As a result, teasing parts are more likely to be displayed with overlapping subtitle displays than epilogue parts. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of incongruity when switching subtitles.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Incitement 26]
Even in certain scenes where the subtitles do not overlap,
A fade effect is applied when the subtitles are displayed or when the display of the subtitles disappears.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in certain scenes in the portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. When the subtitle display is created after the video is created, it is time-consuming to apply fade effects depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Incitement 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be switched.
It is possible to provide a blank period in which nothing is displayed between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, but this would create an awkward feeling when long lines of dialogue or lines with a fast tempo are output, so such a blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. In addition, for subtitle displays for long lines or lines that progress quickly, there is a possibility that a sense of incongruity may occur when subtitles are switched without a blank period. In such a case, the sense of incongruity can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it becomes difficult to see the subtitle display by not applying the fade effect. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such cases, the display area for the effects is reduced by the subtitle display, which ends up interfering with the effects in areas other than the area where the subtitle display is displayed. By contrast, this embodiment of the invention solves this problem by adding a fade effect to the subtitle display.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Provocative cut-in 1]
The display means is
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, the dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effects and the lamp control in the button displays for said cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal teasing part performance.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Provocative cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button promotion is performed.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 127 (r39) to FIG. 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed optimally.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Provocative cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, the subtitles corresponding to the dialogue sound are not displayed, and after a period in which the dialogue sound is not output, the dialogue sound is output and the subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, dialogue is spoken and subtitles are displayed for that dialogue. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, resulting in an ideal cut-in display.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[True or False 1]
In the part where the winner is notified,
The player is notified of whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
A prompt is displayed to encourage the player to take a specific action,
It is executed between the introduction and epilogue parts,
After the promotion display is performed, the movable body is moved.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 132 (r54), the scene where the win or loss was determined was between the teasing part and the epilogue part. Then, in the scene where the win or loss was determined, the player was notified of whether or not they had won the jackpot after operating a trigger as an operating means. Also, in the scene where the win or loss was determined, if a jackpot was reached, the reel moved after operating the trigger. This increases the interest of the presentation by creating an ideal scene where the win or loss was determined using the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[True or False 2]
In the winning/losing notification part that is executed after the introduction part,
When the introduction display of the promotion display is performed while the unfolded display is being performed before the promotion display is performed, the unfolded display becomes invisible, and then the promotion display is performed while the unfolded display is visible.

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), subtitles are displayed by ally characters before the image corresponding to the operating means is displayed, and then the effect that was being executed becomes invisible due to the screen corresponding to the operating means. Then, the effect that was being executed after that becomes recognizable together with the image of the operating means. In this way, the introduction of the operating means is displayed on the entire screen to create an impact, while the effect that was being executed is displayed properly when the operating means can be operated, making it possible to optimally show the progression of the effect.

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[True or False 3]
The deployment display is shown behind the introduction display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 130 (r48) to FIG. 131 (r51), the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operating means are displayed. In this way, by having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image in which the operating means can be operated (image (r51)), and also to the development of the presentation.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[True or False 4]
The expansion display is performed while the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in the above-mentioned Figures 132 (r51) to 132 (r54), when a trigger image was displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moved slightly each time the image changed. In this way, the performance may be allowed to progress while the promotion display is displayed. Here, the progression of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This makes it possible to draw attention to the development of the performance during the promotion display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[5 correct or not]
When an unfolding display is performed while a promotion is in progress, it proceeds slower than it did before the promotion was in progress.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the presentation that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the presentation that was being executed before the prompting display was displayed. This allows the player to focus on the prompting display, which is intended to cause the player to operate the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the presentation progress. Note that the presentation that progresses while the prompting display is displayed can be made to progress slower than the presentation that progresses while the introductory image is displayed. This allows a difference in the speed of presentation progress between when the prompting display is displayed and when the introductory image is displayed.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[True or False 6]
The dialogue before the introductory text is echoed.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to have an echo added to the lines that are spoken before the introductory image is displayed, as shown in FIG. 130 (r47) above. This will get the players excited before the introductory image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[True or False 7]
The introduction display is performed after terminating the output of the dialogue sound that was displayed during the development display before the promotion display is performed.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitles displayed before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitles from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[True or False 8]
The introduction part is composed of a predetermined period and a slow motion period after the predetermined period and before the announcement of the result.
A character's movement is depicted using a plurality of image data during a predetermined period of time;
During the slow motion period, a single image data is provided with a special effect to depict the character's movement.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the allied characters and the enemy characters are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movements will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movements during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the characters appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is smaller than the number of images used outside the slow-motion period.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[True or False 9]
The game has an introductory part where friendly and enemy characters appear, and a conclusion part after the introductory part.
The introduction section has a set period of time during which scenes showing allies and enemies alternate.
When the prompting display is being displayed during a predetermined period, the player can move on to the conclusion part,
During a predetermined period of time, the speed at which the scenes displaying the ally and the scenes displaying the enemy alternate is gradually increased, and the promotion display is performed when the speed reaches its fastest;
Even in depictions in which scenes showing allies and scenes showing enemies alternate, each of the allies and enemies is reproduced using a single image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(B), the speed at which the images of the ally character and the enemy character switch gradually becomes faster. In this way, a prompting display encouraging the player to operate the trigger is displayed after the image switching speed has reached its fastest, making it possible to tease the player as to whether a scene in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage will unfold, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it is possible to make it difficult to notice that a single image is being used to represent both the ally character and the enemy character.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[10% correct]
The above-mentioned predetermined period during which the scene in which an ally is displayed and the scene in which an enemy is displayed are alternately switched over is also applied to a scene in which one reach effect develops into another reach effect.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the slow motion period in (r48) may be performed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach, or into the SP final reach. This allows the performance to be performed appropriately even when developing from the SP first half reach.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[True or False 11]
An enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a portion of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is reused and only that portion is changed.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly and enemy characters may be constructed using two or more images. For example, for an friendly character, four images may be used repeatedly: image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, ... to make the character's hair and clothes appear to move gradually. In this way, by reusing the data for the character itself and changing only some of the data, it is possible to more faithfully express the character's movements while reducing the amount of work required to change the data.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[True or False 12]
During the slow motion periods, parts of the characters change.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, when a character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images during a slow-motion period in (r48), the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movements in order to make the movements appear smoother during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movements during the slow-motion period, the movements do not become awkward even if fewer images are used, and the movement can be more faithfully represented while reducing the data capacity.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[True or False 13]
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the first notification performance,
The display means displays a prompting display for prompting a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using the first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the second notification performance,
The display means does not display a prompting display for a specific action, but displays a winning or losing indicator,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when no operation prompt is given at the win/loss branch and when operation prompt is given.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 14]
When the promotion display is not performed, the display transitions in the order of a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, from the aforementioned Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period of time. After that, if there is a big win, the video of the hit epilogue part is played, and if there is a loss, the video of the loss epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period of time, one image can be reused, so it is possible to reduce data capacity while ideally stirring up the scene of the win/loss decision. Note that during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged, more images (for example, 10 images) may be used as shown in Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39).

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 15]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is not performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which the predetermined luminance data is maintained;
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocation part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 16]
When the promotion display is performed, the display transitions in the following order: a first display period in which an introductory display is performed before the promotion display is performed, a second display period consisting of moving images, and a third display period consisting of moving images that branches depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are displayed gathering in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompting display for operating the trigger is displayed. During the display period of the prompting display, multiple images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger at the branching scene for deciding whether or not to win, an image of the win epilogue part is played if it is a jackpot, and an image of the miss epilogue part is played if it is a miss. All of these periods are periods in which a dynamic display in which the images appear to be moving is displayed. This allows a series of performances to be executed within a dynamic flow, resulting in a favorable flow of performances.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 17]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched.
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamps change in sequence from flashing white to lit red to flashing red, etc., enhancing the presentation of operations to encourage the player at the winning/losing branch (decisive timing).

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決
定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[True or False 18]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state, a display for when it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and then a display corresponding to the normal background is displayed.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and losing epilogue part following the winning/losing determination scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is displayed after the performance of the reel action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part and then returns to the normal screen. This allows for a flow of switching between multiple images following the winning/losing determination scene, which can be an ideal flow of performance.

[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Right or Wrong 19] (2019-1937)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when moving to the miss epilogue part via the teasing part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final brightness data (RGB data) in the teasing part is "FDC", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444." As a result, when there is a miss in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the frame lamp can be lit in a dimmer white color while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be appropriately notified that there has been a miss. Also, when moving to the loss epilogue part via the teasing part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the teasing part includes "D00", while the initial brightness data (RGB data) in the loss epilogue part is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when there is a loss in the SP final reach, which is darker than the red flashing in the win/lose branch, making it possible to conveniently notify the player that there has been a loss.

[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Yes or No 20] (2019-1938)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance, and the first notification performance for notifying the fact that the control will be made to the advantageous state includes an introduction part until the fact that the control will be made to the advantageous state is notified, and an epilogue part for notifying the fact that the control will be made to the advantageous state,
The first notification performance for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state,
The second notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state,
The second notification performance for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper level table includes a first upper level table, a second upper level table, a third upper level table, and a fourth upper level table;
The luminance data table includes a luminance data table for a first notification performance, a luminance data table for a second notification performance, and a specific luminance data table,
The light emission control means
In an introduction part of a first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a first higher level table and a brightness data table for the first notification performance;
In an introduction part of a second notification performance for notifying that the game is not controlled to the advantageous state, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a second notification performance brightness data table;
In an epilogue part of the first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a third higher-level table and a specific brightness data table;
In an epilogue part of the second notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a fourth higher level table and a specific brightness data table;
The specific brightness data table used in the epilogue part in the first notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved and the specific brightness data table used in the epilogue part in the second notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved are a common brightness data table.
The third higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period,
The fourth higher level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period different from the first time period.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 3900 msec in the SP final reach. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. This allows the child table used for each of the different reaches to use a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different reaches, and by changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in an appropriate manner for each of the different reaches.

[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Right or Wrong 21] (2019-1939)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect to be executed when it is determined that the advantageous state is to be controlled is as follows:
A first pattern including an introduction part until the result of control to the advantageous state is notified, and a first epilogue part in which the result of control to the advantageous state is notified;
a second pattern including an introduction part until it is notified whether or not the advantageous state will be achieved, a second epilogue part in which it is notified that the advantageous state will not be achieved, and a relief notification part that is executed after the second epilogue part and in which it is notified that the advantageous state will be achieved;
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In a second epilogue part in the second pattern of the notification performance, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
In a relief notification part in the notification performance of the second pattern, the light-emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the relief notification part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the relief notification part is set to be higher in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loser 1]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, an image for when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and an epilogue part for when the game will not be controlled to an advantageous state is executed, in which the determination that the game will not be controlled to an advantageous state is notified by a decorative pattern;
Thereafter, the display is switched to an image corresponding to the background at the start of the reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, if the result is a loss after the win/loss determination, a loss symbol is displayed against a blackout background in the loss epilogue part. After that, a transition image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background seen when a reach begins. This allows the eye-catching screen to optimally show the screen transition when a loss occurs.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loser 2]
In the epilogue part when a winning combination is lost, an image when it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed in a blacked-out state, and the central pattern of the decorative pattern is displayed in a fade-in state.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background gradually blacks out when there is a loss, while the center pattern gradually fades in. This allows the image and center pattern when there is a loss to be displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, so the relationship between the two makes the display when there is a loss look optimal.

[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
[Loser 3] (2020-400)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
the display means displays a decorative pattern in the second epilogue part so as to become gradually clearer, and displays a display in the story development corresponding to the second epilogue part so as to become gradually darker, thereby displaying a notification that the game is not controlled to the advantageous state;
The number of stages by which the display in the story development corresponding to the second epilogue part is made darker is greater than the number of stages by which the decorative pattern is made clearer.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the center pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background is blacked out in eight steps from (X11) to (X18), while the center pattern is faded in in six steps from (X12) to (X17). According to this, the image and center pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and fade-in, and because the number of steps of the change in transparency are different, the relationship between the two makes the display when losing look favorable.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, the image is blacked out before the center pattern of the decorative pattern is faded in.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, when a winning combination is lost, the background blacks out before the center pattern fades in. This allows the image and center pattern when a winning combination is lost to be displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, and because the blackout is faster than the pattern fades in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
When it is decided that the game will not be controlled to the advantageous state before the blackout, the cut of the displayed image changes,
When it has been determined that control will not be performed in an advantageous state during blackout, the cut of the displayed image does not change.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the image displayed during a miss before the blackout changes, whereas the image displayed during the blackout remains unchanged. This allows the blackout to be viewed favorably by starting the blackout with an image that remains unchanged. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Furthermore, no change in the image includes the same still image, or even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only part of the image moves very slightly.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loser 6]
The image when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state goes black, and the center pattern of the decorative pattern fades in, so that the transmittance of the center pattern becomes 0%, and the period during which the transmittance of one image required for blackout becomes 0% is maintained for a predetermined period of time.
In a predetermined period of time, the symbol itself is caused to oscillate for at least two periods,
The predetermined period is longer than the period during which the image of the middle pattern changes from a state of 100% transparency to a state of 0% transparency, and is longer than the period during which the switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, when the winning combination is lost, the background blacks out and the middle pattern fades in, resulting in a 0% transparency middle pattern and a 0% transparency blacked-out background being displayed for a predetermined period of time, as shown in (X18) to (X20). This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with the middle pattern moving from the center position to the upper position, center position, lower position, and back to the center position as one period. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a 100% transparency to a 0% transparency state. The predetermined period may also be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. This allows the winning combination to be displayed in a favorable manner, since the middle pattern is displayed clearly for a predetermined period of time in a display with a 0% transparency blacked-out background.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loser 7]
The switching display is a display that includes information about the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in Figs. 188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the pachinko gaming machine 1. This allows the eye-catching image to accurately convey information about the pachinko gaming machine 1.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loser 8]
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of the game is notified, and a first epilogue part in which the game is notified of the fact that the game will be controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of the game is notified, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to an advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means includes:
in the second epilogue part, controlling a light-emitting means for effecting the performance by using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
When the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, thereby controlling the light-emitting means for the effect;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light-emitting means for the effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth pattern stop to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance;
When the variable display of the patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table for the fourth pattern variation to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 when it is lost will be explained. The production screen is switched to the image when it is lost after the production of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table when the winning or losing is decided to the brightness data table when it is lost. After that, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background when the variation starts. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. Then, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from off to flashing when the change pattern command for the next change is received, but the background brightness data table does not switch even when the pattern confirmation command is received. This means that the brightness data table switches to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and this brightness data table continues until the next change, so there is no need to create a separate brightness data table that corresponds to the reception of the pattern confirmation command, and the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity from the effect when a miss occurs to the next change, making the series of effects look good.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[No. 9]
The brightness data table corresponding to the background at the start of the reach is a table that loops and references the brightness data until the change condition is met,
In the introductory part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background is updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, when a specific change condition is met, such as when the game progresses to an SP reach, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach or other performance after the change, and thereafter, the lamp control based on the SP reach brightness data table is performed. In this case, while the SP reach performance is being performed, in the background of the lamp control based on the SP reach brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. Also, when a specific change condition is met, such as when an error occurs, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state, and thereafter, the lamp control based on the error brightness data table is performed. In this case, in the error state, in the background of the lamp control based on the error brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. This makes it possible to make the series of performances that are being performed look more suitable.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loser 10]
After being switched to a luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part, the luminance data table corresponding to the background is used even if a pattern determination command is received, and thereafter, when there is no reserved ball, the luminance data table corresponding to the background continues to be used even if a customer waiting command is received.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, the background brightness data table continues to be used even if there is no pending memory and a customer waiting demo designation command is received. This means that the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, so the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity, and the series of effects can be displayed optimally.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loser 11]
When the pattern is confirmed, the light emitting means of the special pattern stops,
Upon receiving the symbol determination command, the light emitting means for the fourth symbol switches from flashing to off.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from flashing to off when a symbol determination command is received, which is the trigger for the effect of the symbol being determined and stopped. This makes it possible to clearly show the player the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it loses.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loser 12]
When the next change begins, the light emitting means of the special chart flashes,
When the next variation command is received, the light emitting means for the fourth symbol changes from off to flashing.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 switches from off to flashing when a next variation pattern command is received, which is the trigger for the start of the next variation. This makes it possible to clearly show the player the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 when it loses.

[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
[Loser 13] (2020-401)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
When the background display is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the stop display of the symbols is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the varying display of the patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the varying display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the varying display.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, the brightness data table for misses is used from the effect where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the effect where the background image blacks out at (X41). After the background image blacks out, the eye-catching image is displayed. The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45). After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. In other words, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen, and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and is switched to the brightness data table for the background at the timing of switching to the next variation. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. With this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, making the miss look favorable.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loser 14]
The final luminance data is off data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part does not include luminance data for maintaining the light off.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is data for keeping the light off. The brightness data table for the background does not use data for keeping the light off. As a result, since the brightness data table for the background does not use brightness data for keeping the light off, being off when the background is displayed is unique to a miss, making it easier to recognize that it is a miss.

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loser 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no reserved memory after the design is confirmed, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. In this way, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.

[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
[Loser 16] (2020-402)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification performance for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled includes an introduction part until the fact that the advantageous state will be controlled is notified, and a second epilogue part for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the background display;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the switch display is set to a higher luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) in the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when a miss occurs). This allows the game effect lamp 9 to be illuminated at a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, making it easier to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loser 17]
The initial luminance data of the luminance data table corresponding to the switching display is set to a higher luminance than the initial luminance data of the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (not including turning off) that corresponds to the background at the start of the change. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated at a high brightness when switching to the eye-catching screen, making it easy to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Role-player Action 1] (2019-1940)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data switches at 30 msec intervals. In contrast, as shown in Fig. 261, in the case of a loss, the frame lamps light up dimly in white based on the grandchild table W14, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than when there is a win. As a result, when there is a win, the frame lamps change color at shorter intervals than when there is a loss, so that the player can easily understand that there is a win by the lighting mode of the frame lamps. Furthermore, when there is a win, the lighting of the frame lamps is more emphasized than when there is a loss, while when there is a loss, the lighting of the frame lamps can be made more subdued than when there is a win, and as a result, the player can easily understand whether there is a win or a loss by the contrasting lamp modes.

[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Role-player Actions 2] (2019-1941)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the reel falls, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is lit so that the rainbow chromatic colors and the achromatic colors (RGB data of "333") alternate. This allows for a performance where the achromatic colors are occasionally inserted between the rainbow chromatic colors to emphasize the big win and congratulate the player. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is lit in smooth rainbow colors without achromatic colors, allowing for a performance where the player is calmly congratulated on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a congratulatory part that occurs after a decision to control the game to an advantageous state is announced, and includes a scene in which an enemy character is defeated, no scene in which an ally character is damaged, and has fewer display changes than the introduction part.

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition in the event of a miss, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which friendly characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the presentation is less than in the teasing part. This allows appropriate presentation to be executed in each part, and the flow of the series of presentations can be displayed in an optimal way.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character in the introduction part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and makes it possible to prioritize conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
In the epilogue part, dialogue subtitles are always displayed.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, subtitles are always displayed for the dialogue in the epilogue part. This makes it easy to see what the characters are saying in the epilogue part, emphasizing the sense of celebration.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introduction, when an enemy character is injured, the dialogue sound is output and the dialogue subtitles are not displayed.
In the epilogue part, when a dialogue sound is output in a scene in which an enemy character is damaged, a dialogue subtitle is displayed.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene in the teasing part where the enemy character receives damage. In contrast, as shown in FIG. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene in the winning epilogue part where the enemy character receives damage (the crab catching scene). In this way, subtitles that were not displayed in the teasing part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the sense of celebration.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There are a first introduction part and a second introduction part, each of which has a different development and number of lines, but the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the epilogue part is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the introduction part.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are multiple types of SP reach, which is the provocative part, and each has a different development of the performance and the number of lines. However, regardless of the SP reach, the rate at which subtitles are displayed for the character's lines in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for the character during the SP reach. This makes it easier to understand what the character is saying by clearly displaying subtitles in the epilogue part, regardless of which SP reach is executed. Also, in a successful epilogue part, subtitles can be used to enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, the primary focus is on conveying the performance through image changes, and auxiliary subtitle display can be used to prevent the performance from being a hindrance. This allows for an optimal performance to be executed in the provocative part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialogue subtitles that are displayed finally in the epilogue part are displayed longer than the dialogue subtitles with the same number of characters that are displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in FIG. 134 (s5)-(s6) above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period of time than the subtitle display displayed in the teasing part. In this way, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period of time, it is possible to make the player bask in the afterglow of the big win and emphasize the sense of celebration. Note that when displaying subtitles, it is also possible to display them for longer when the number of characters is greater than when the number of characters is smaller. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), it is sufficient to design the winning epilogue part so that the period for which the subtitle display is displayed is longer.

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is located at the advanced position, a background display for the movable body is performed,
The movable body operates according to a retraction pattern in which the movable body is retracted, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display before the retraction pattern is completed.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in Figures 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed in accordance with the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. As the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the aesthetics of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes its return action to the initial position.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member performs a storage operation and a return operation.
The timing of switching to the epilogue display is linked to the start of the return movement.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, the premise is that the reel will return to its initial position, and the timing for switching to the display corresponding to the epilogue will be during the ascent related to the start of the return motion. In this way, the display corresponding to the epilogue is switched to at a timing related to the start of the return motion, so the display of the effect image corresponding to the reel motion ends before the reel returns to its initial position. This prevents a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and does not impair the aesthetics of the presentation. The timing for switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. The reel may also perform a rotation or movement motion at the falling position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return movement, the light emitting means of the movable body fades out and approaches extinction.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on a child table corresponding to the rising action of the reel in the reel lamp 9A and a grandchild table specified by the child table. In this way, the lighting mode of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting mode of the frame lamp makes the player pay attention to the screen indicating that the game has progressed to the latter half of the SP Reach A.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The transition is suggested by the background music that is linked to the image that corresponds to the epilogue.
In conjunction with the start of the epilogue display, background music is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the BGM can be used to suggest the start of the epilogue part, allowing the epilogue part to start in an optimal manner.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect indicating the change is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, a sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of a display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is indicated by the sound effect, allowing the epilogue part to start in an appropriate manner.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, background music and a sound effect indicating a change are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, background music and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is indicated by the background music and sound effects, allowing the epilogue part to start in an optimal manner.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
When the epilogue is displayed while the moving object is returning, the dialogue sound is not output.
In the epilogue display after the movable body is stored, a dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the reel returns to its initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and when the epilogue display is made after the reel returns to its initial position, the dialogue sound is output and subtitles are displayed. This avoids the subtitles being displayed at a time when they are difficult to see, and allows the epilogue part to be executed optimally.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output when the moving object is retracted.
At the timing when the retraction of the movable body is completed, a dialogue sound is outputted, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the props return to their initial positions, the dialogue sound is output in the epilogue display and subtitles are displayed. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed smoothly.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds output at the end of the epilogue part ends at the timing when the image display starts.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 134 (s6) to 135 (s8), the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. This makes it possible to present the presentation in the winning epilogue part in an optimal way.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The video that was played during the epilogue becomes a still image when the symbols are finally displayed and the player recognizes the final completed symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbol presentation is complete and the player is able to recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the characters and other images displayed as the background are still images. This prevents the decorative symbol from becoming difficult to see because the background to the decorative symbol is a moving image.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
The video that plays before the pattern starts to appear is treated as a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the image that was playing during the winning epilogue part becomes a still image just before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing when the pattern release starts.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
Special effects are applied at the same time as the image freezes.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect reminiscent of a comic strip. By adding a special effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.

[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20] (2019-1931)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in Fig. 173 to Fig. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel changes to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part while the reel is rising, the winning epilogue part can be displayed appropriately. Furthermore, since the subtitles are displayed after the return to the initial position is completed, the winning epilogue part can be displayed appropriately.

[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21] (2019-1932)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
A first scene in which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introductory part;
a second scene in which, in the epilogue part, a final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle is terminated, a decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
While no switching effect is applied when the display of the final dialogue subtitle is terminated in the second scene, a switching effect is applied when the display of the dialogue subtitle is terminated in the first scene.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
Although an effect is applied to the decorative pattern, the display layer of the small pattern is displayed with priority, so that the effect does not interfere with the visibility of the small pattern.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbols are displayed, both the decorative symbol and the small symbol are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbol, but no effect image is added to the small symbol. Furthermore, the decorative symbol has a higher priority than the decorative symbol and the effect image, and is displayed in front. This enhances the effect of the effect image for the decorative symbol, while allowing the player to recognize that the small symbol is being displayed in a changing state, making it a suitable epilogue part for winning.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
The movements of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, both the decorative and small patterns are displayed during the pattern presentation. Here, the movement of the decorative and small patterns may be synchronized at the timing when the presentation of the decorative patterns ends. Specifically, during the pattern swing period when the presentation of the decorative patterns ends and the patterns are swinging up and down, the small patterns may also swing up and down in the same manner as the decorative patterns. In this way, by synchronizing the movements of the decorative and small patterns, the flow of the presentation in the winning epilogue part can be made to look good.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
When the symbols are drawn in the re-draw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed.
Although an effect is applied to the decorative pattern, the display layer of the small pattern is displayed with priority, so that the effect does not interfere with the visibility of the small pattern.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 157 (B1) to 158 (B5), when the symbols are displayed in the re-draw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbols, but no effect image is added to the small symbols. Furthermore, the decorative symbols have a higher priority than the decorative symbols and effect images, and are displayed in the foreground. This makes it possible to increase the effect of the effect image for the decorative symbols, while letting the player know that the small symbols are being displayed in a changing state.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the redraw part, the small symbols are in a state indicating that it has been determined that they will be controlled to an advantageous state, and the small symbols change again in conjunction with the transition to the redraw part.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the patterns are displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a aligned state. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may change again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be synchronized for optimal display.

[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26] (2019-1942)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The epilogue part is,
A first scene in which a story development corresponding to an epilogue part is displayed;
A second scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area,
The light emission control means
in a first scene in the epilogue part, a first upper table is used to control the light emitting means;
in a second scene in the epilogue part, a second upper table is used to control the light emitting means;
in a first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, switching from the luminance data table corresponding to the epilogue part to a luminance data table for a rainbow light emitting mode, and controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emitting mode;
In a second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for changing the light emitting mode to a rainbow light emitting mode from the luminance data table for enlarged display;
the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the first scene in the epilogue part and the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the second scene in the epilogue part are a common luminance data table,
The first higher-level table is composed of storage destination data of a luminance data table corresponding to an epilogue part and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode,
The second higher-level table is made up of storage destination data for a luminance data table for enlarged display and storage destination data for a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used during the winning notification performance and the grandchild table used when displaying the winning pattern, it is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to light up in rainbow colors without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using frame lamps, while reducing data capacity.

[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27] (2019-1943)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area and the result of the notification performance is notified,
The re-draw part includes a re-draw result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area and the result of the re-draw is notified,
The light emission control means
in a result notification scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a first upper table;
In a re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using a second superior table;
In the result-informing scene in the epilogue part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the result-informing scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for changing the light-emitting mode to a rainbow light-emitting mode from the luminance data table for enlarged display of the result-informing scene;
In a re-draw result notifying scene in the re-draw part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for making the re-draw result notifying scene into a rainbow light emitting mode from the luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene;
The brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the result notifying scene in the epilogue part and the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the re-lottery result notifying scene in the re-lottery part are a common brightness data table,
The first higher level table is composed of storage destination data of a luminance data table for enlarging and displaying the result-announcement scene, and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light-emitting mode,
The second higher level table is made up of storage destination data of a luminance data table for enlarged display of the re-lottery result informing scene, and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child tables WD21 and WD22 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.

[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28] (2020-399)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The display means includes:
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol. In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image, the brightness data table switches from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display. According to this, when the winning epilogue part video is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part video, and when the winning epilogue part video ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the big win symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, scene changes can be made to look good. In this way, the epilogue part can be made to look good.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, the decorative patterns are aligned and positioned at the edge of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that a big win has been displayed due to the reduced decorative symbols, even while the winning epilogue video is playing.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, a decorative pattern is positioned on an edge of the display area;
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue ends, the state in which the decorative pattern is displayed on the edge side of the display area ends, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at an edge position in the display area of the screen (the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes still and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern in the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This prevents the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and prevents the user from mistaking the display of some kind of message for another when the pattern is displayed, allowing the winning epilogue part to be displayed in an optimal way.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introductory part, a decorative pattern is located at the edge of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decorative pattern may be set to move to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance even during the SP reach, and to make the series of performances look optimal.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 1]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
Execute the first re-draw performance or the second re-draw performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-draw performance 2]
When an image corresponding to the background where the arrangement of decorative symbols is temporarily stopped is displayed, the light emitting means is turned off, and when a screen is shifted to a re-lottery screen, the light emitting means emits light in a light emitting mode corresponding to the re-lottery.

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-selection effect 3]
When moving to the re-draw screen, the decoration pattern alignment is temporarily stopped,
When the display is temporarily stopped, the decorative pattern alignment is displayed with a swaying effect, but the image corresponding to the background and the light emission mode of the light-emitting means are switched to those for re-drawing while the swaying display with the effect is maintained.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern release presentation in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with converging lines is added. When switching from that state to the background of the re-draw presentation as shown in (A6), the effect image with converging lines continues to be added. Also, the game effect lamp 9 switches from a smooth rainbow light to being turned off. In other words, from the pattern release to the re-draw presentation, the pattern swaying and effect mode continue, while the background and lamps switch. This makes it easy to understand which decorative pattern the re-draw presentation started from.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-selection effect 4]
When the pattern feed begins, the decorative pattern that has been displayed since the epilogue shrinks,
The image is reduced and then the image begins to move.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, when the symbol-sending effect in the re-draw effect starts, the decorative symbol that has remained displayed since the winning epilogue part starts changing from a reduced state. This makes it possible to clearly show the flow of the series of effects without having to execute a process to change to a different decorative symbol.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-selection effect 5]
The image feed starts at a reduced size, and all other images are reduced to the same size.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol advance performance, the change begins with a reduced symbol, and the size of the symbol during the change is a uniform reduced size. This makes the change during the symbol advance performance appear smoother, and makes the flow of the series of performances look better.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-selection effect 6]
While a plurality of kinds of decorative patterns are being sent in a reduced size, the display changes in the order of an action prompt display, acceptance of the action, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of the enlarged decorative pattern.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as shown in the flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5) described above, in the re-lottery presentation, a reduced-sized decorative pattern is used to advance the pattern, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a pattern release presentation is executed in which the pattern is enlarged and displayed. In other words, the decorative pattern that will be finally notified is enlarged and displayed from the moment the pattern is released. In this way, since the pattern that will finally be notified begins to expand, it is possible to clearly show the player what the final notification pattern will be.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-selection effect 7]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the multiple types of re-draw performance, in which a replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-draw performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then the symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols are changed. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbol is confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-selection effect 8]
The pattern transfer according to a predetermined pattern is a performance in which the pattern is temporarily stopped and then the next pattern is transferred in order, and after the last pattern is transferred, the pattern is returned to the temporarily stopped pattern and then the next pattern is transferred in order.
The predetermined pattern is 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 in that order, which is then looped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then all the decorative symbols are sent again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are sent in order, which makes the flow of the series of performances look good.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-draw performance 9]
While the patterns are being sent in a predetermined pattern, all the decorative patterns being sent are displayed with the same resolution as when the decorative patterns are temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol forwarding performance during the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it was temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched as follows: "2" symbol with 0% transparency, "2" symbol with 50% transparency, "3" symbol with 0% transparency, "3" symbol with 50% transparency, "4" symbol with 0% transparency, and "4" symbol with 50% transparency. This allows all symbols to be displayed properly with low transparency during the symbol forwarding performance, so it is possible to know what symbol is being sent.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-draw performance 10]
After the symbol transmission is started, the display time of each of the multiple types of decorative symbols is the same until a notification is made as to whether or not the symbol will be promoted.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol-sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1," but the time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-draw performance 11]
The action prompt is displayed while the pattern is being sent.
The action prompting display is displayed at a position that does not overlap with the pattern being fed.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol forwarding performance, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position at which the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position at which the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, making it easier for the player to visually recognize the symbol forwarding. Note that a portion of the promotion display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-draw performance 12]
The action prompting display is started during the advancement of the symbols, that is, during the second loop of a predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in Figures 176 and 177, the promotion display begins at (A24) and (A25) after the change in which all decorative symbols are displayed during the symbol advance performance has been repeated twice. In this way, the promotion image is not displayed until the predetermined symbol advance pattern has been repeated twice, allowing the player to clearly recognize the symbol advance performance.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-draw performance 13]
When the symbol feed starts from the symbol "1", the timing when the action prompt display is performed is, for example, the symbol "5",
When the symbol advance starts from the symbol "4", the timing when the action prompting display is performed is, for example, the symbol "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than symbol 2. Even in such cases, the timing at which the button image is displayed as the action prompt is constant. For example, in the case of symbol 2, the timing at which the action prompt is displayed is the timing at which symbol 2 is displayed again. Similarly, in the case of symbol 5, the timing at which the action prompt is displayed should be the timing at which symbol 5 is displayed again. In other words, no matter which symbol starts the re-draw performance, the number of symbols sent is the same. This allows for constant control, reducing the processing burden.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 14]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a repeat display is performed in which the second symbol is repeatedly displayed after displaying the second symbol in the first half part, and a third re-selection performance is executed in which the second symbol is displayed again in the second half part;
The first re-selection effect, the second re-selection effect, and the third re-selection effect are configured to have the same duration,
The light emission control means includes:
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2), and an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance may be designed to be the same. This allows for an appropriate re-draw performance in either pattern without increasing data capacity. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbol is confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-draw performance 15]
The re-draw performance is displayed by combining display data other than the decorative pattern with display data of various decorative patterns, reproducing each pattern of multiple types of re-draw performance.
By using common display data in each re-draw performance, the performance time is common between the respective re-draw performances, and only the type of symbols being sent and the symbols to be displayed in the symbol output are different in each re-draw performance.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, the lottery presentation uses the same data whether the pattern is to display an even number symbol (e.g., 2) followed by an even number symbol (e.g., 2), an even number symbol (e.g., 2) followed by an odd number symbol (e.g., 3), or an odd number symbol (e.g., 7) followed by an odd number symbol (e.g., 7). In other words, the presentation data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for dedicated patterns, reducing the amount of data.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 16]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the pattern display in the above-mentioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using approximately the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made approximately the same, it is possible to easily show the player that the promotion to the probability variable symbol has not been made. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, exactly the same. Also, in a state in which the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, a re-draw performance is executed with a turn-off in between, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistakingly believing that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been confirmed based on the lighting state of the frame lamp. Furthermore, the rainbow lighting that occurs when the "3" and "2" symbols are displayed swaying continues during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the short symbol confirmation period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is performed as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase data capacity excessively.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-draw performance 17]
The animation when the first identification information is displayed includes an animation in which the pattern is displayed and then enlarged until it reaches the first position.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the aforementioned pattern display performance, a series of effects is executed in which the pattern is first enlarged and then returned to normal size in the center of the screen. This allows the pattern display performance to be displayed optimally by enlarging and reducing the pattern.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-draw performance 18]
When temporarily stopping the arrangement of decorative symbols before the re-draw is performed and when informing whether the arrangement of decorative symbols will be upgraded in the notification part, the display means refers to common display data;
The common display data is combined with display data for a plurality of kinds of decorative patterns to display a plurality of kinds of patterns.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the pattern display performance described above, common pattern display data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce data capacity while still providing a good appearance for the pattern display performance. Furthermore, substantially the same data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-draw performance 19]
In the event that you are not promoted in the re-selection,
The light emission mode in displaying the symbols is the same when the decorative symbol arrangement is temporarily stopped before the re-draw is performed and when a notice is given that the decorative symbol arrangement will not be upgraded by the re-draw.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the final pattern is determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-draw performance 20]
In the case of promotion in the re-draw performance,
The lighting state of the pattern is different when the decorative pattern alignment is temporarily stopped before the re-draw is performed and when the decorative pattern alignment is promoted by the re-draw.
The light emission mode in the pattern display is more intense when a notice is given that the decorative pattern arrangement will be upgraded by the re-draw than when the decorative pattern arrangement is temporarily stopped before the re-draw is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamps are lit in the same rainbow colors as child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as part of the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during times tB5 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamps.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 21]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the latter half part, from when the first pattern is displayed again until a pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the first pattern is displayed as if it is swinging by changing the display mode of the first pattern to a first mode, a second mode, and a third mode;
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until a pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the display mode of the second pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode so that the second pattern is displayed as if it is swinging;
The first mode is a mode in which the player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The means of performance execution are:
In the re-selection part, a display for prompting the player to take an action can be executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol will be in a second mode when a predetermined timing is reached after the performance corresponding to the first re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the second pattern is difficult to see from a predetermined timing, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the second pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern;
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol becomes a second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is executed at a second timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the first pattern is made difficult to see from a predetermined timing, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the first pattern is displayed stopped in a first manner while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common symbol release effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common symbol release effect is executed by enlarging and reducing the symbols as shown in (L4) to (L5). After that, the symbols are wobbled during the symbol wobbled period. The symbol wobbled period differs depending on the timing of the button operation. Thus, after the symbol wobbled period, for example, at the first operation timing, the symbols may be in a position facing to the right, at the second operation timing, the symbols may be in a position facing to the left, and at the third operation timing, the symbols may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18) afterwards, and an effect in which the symbols rotate, shrink, and then sway is executed. In this way, by executing the common effect regardless of the timing of the push button 31B operation, the symbols can be stopped cleanly, and the series of effects can be displayed in an optimal manner.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-draw performance 22]
When an operation is performed at a first timing of the effective period of the operation, after a notification of whether or not the player has been promoted is made, the decorative pattern is displayed flickeringly until a predetermined timing for the change arrives;
When an action is performed at a second timing earlier than the first timing of the valid period of the action, after notification of whether or not the action is to be promoted, a decorative pattern is displayed flickeringly by the amount by which the action was earlier than the first timing until a predetermined timing of the change arrives, and the time is absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when the push button 31B is operated at the first timing during the effective operation period, the display of the swaying decorative pattern is displayed after the notification of whether or not the promotion will occur (an example of no operation in FIG. 267 (L3)). When the push button 31B is operated at the second timing earlier than the first timing during the effective operation period, the display of the swaying decorative pattern is extended by the amount of time that it was earlier than the first timing after the notification of whether or not the promotion will occur (an example of the operation in FIG. 267 (L2)). When the push button 31B is operated at the third timing earlier than the second timing during the effective operation period, the display of the swaying decorative pattern is extended by the amount of time that it was earlier than the second timing after the notification of whether or not the promotion will occur (an example of the operation in FIG. 267 (L1)). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the duration of the performance can be absorbed by the swaying time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be stopped cleanly, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-draw performance 23]
The predetermined performance starts when the swaying decorative pattern starts to expand and rotate while a white light flashes.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after a whiteout is executed as a common effect, a different effect is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once, which is different from the previous pattern appearance. In this way, regardless of the pattern position in the swaying of the scale absorption pattern, a different appearance is executed after the whiteout, so that the flow of the appearance until the pattern stops does not feel unnatural.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-draw performance 24]
The decorative pattern is displayed so as to sway around the first position as an axis.
The swaying display is such that the decorative patterns are positioned in the order of the first position, the second position, the third position, the second position, the first position, the fourth position, the fifth position, the fourth position, the first position, and the second position, and the predetermined performance is designed so that when the fixed period is reached, the decorative patterns are always swayed and displayed in the order of the second position, the first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the symbol shaking period, the symbol shakes backward from (J10) to (J12), and then shakes forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol shakes forward from (J15) to (J16), and then shakes backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. This series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbol is designed to always be in the initial position facing forward, as shown at (J18). This allows the symbol to be determined and stopped in a manner that does not cause the player to feel uncomfortable.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-draw performance 25]
The starting point when the light emitting means is caused to emit rainbow light during the second part is when the light emitting means is caused to emit rainbow light at the start of the predetermined performance.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, it is designed so that the game effect lamp 9 lights up in rainbow colors at the whiteout timing of (J1) in Figure 267. The timing of (J1) is an effect that is executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start trigger. Note that the start trigger may be the timing of (J2) when the common start display starts rather than the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effect.

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 26]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-draw part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying;
In the case of transition from the epilogue part to the re-selection part, there are a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a first manner, a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a second manner, and a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in the third manner.
The performance execution means performs a specific display that makes the first pattern difficult to see when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode, and when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, and displays the first pattern in a common display mode to execute the first re-selection performance or the second re-selection performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the stick controller 31A and a time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a period of time for the symbols to shake to absorb the scale may be provided in the time until the specified timing when the re-lottery performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the specified timing arrives and the re-lottery performance is executed, a common performance accompanied by a white-out as shown in (K8) to (K17) may be executed. In this way, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are first displayed shaking, then the common performance accompanied by a white-out is executed, and then the re-lottery performance is executed. This makes it possible to prevent discomfort from occurring in the pattern movement at the start of the re-lottery, and makes the series of performances look good.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-draw performance 27]
Regardless of which of the multiple types of introduction parts you win from, the re-draw performance is the same.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, the time from when the whiteout screen appears until the re-draw effect is executed can be made the same for any of the multiple reaches. This can reduce the data size of the effect data.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-draw performance 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement of the decorative pattern that was once swaying before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the pattern after the white-out screen may be an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, if the movement of the pattern before the white-out screen is a movement in which the pattern sways from the front to the back on the spot on an axis around the vertical direction of the pattern, the movement after the white-out screen may be a movement in which the pattern expands and rotates once in the clockwise direction on an axis around the vertical direction of the pattern. In this way, by displaying a white-out between the movement that is an extension of the same axis rotation, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-draw performance 29]
The plurality of types of introduction parts include a predetermined introduction part which is a branch of notification as to whether or not the game is controlled to be in an advantageous state and is not notified by operation of the operation means as a trigger,
In the predetermined introduction part, since there is no point where the scale is shifted, if it is determined that the game will be controlled to an advantageous state in the predetermined introduction part, there is no shaking in the swaying display of the temporary stop of the decorative pattern until the re-draw performance is executed, but the same re-draw performance as that of a reach where the scale shift occurs is executed.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the player of any prompt to operate a button or the like at the branching point when determining whether or not the game will be controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance can be executed in the same way as in SP reaches that do cause a time shift. In this way, a common performance can be used regardless of whether or not there is a time shift, so that no sense of incongruity is created even when there is only one re-draw performance. Furthermore, by limiting the re-draw performance to one, the data volume can be reduced.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-draw performance 30]
In the flow of going to the re-draw performance after the swinging display of the decorative pattern at the big win in the specified introduction part,
The timing of the transition to the re-draw performance is designed so that the movement is an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing of the movement of the patterns after the white-out screen is set so that it is an extension of the movement of the patterns before the white-out screen. For example, the movement of the patterns before the white-out screen is designed to be one of a series of movements in which the patterns move from a right-side position (K3) to a front position (K5) to a left-side position (K6). In other words, when the patterns are swinging in a clockwise direction in one of a series of movements, a white-out due to a re-draw performance is executed, and then the patterns continue to expand and rotate to the right. In this way, the series of clockwise movements of the patterns from the pattern swinging period to the re-draw performance can be used to prevent the movement of the patterns from feeling unnatural.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Terminology>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above. In the following, some terms used in the present specification will be explained.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (fluctuating display) includes the variable display of multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 The "changes" in the patterns include updating the display of multiple types of patterns, such as multiple types of special patterns (first special pattern, second special pattern), multiple types of normal patterns, and multiple types of decorative patterns, scrolling the display of multiple types of patterns, transforming one or more patterns, enlarging/reducing one or more patterns, turning on/flashing/turning off lamps (fourth pattern unit 50, special pattern 1 variable display unit 53, special pattern 2 variable display unit 54, etc.), etc.

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbols" include symbols that are variably displayed in the "left", "center", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 "Reduced symbols" are symbols that are smaller than the decorative symbols when they are reduced in size. When the reduced symbols are displayed, a number symbol that is the same as the decorative symbol is displayed on the edge of the screen, but smaller than the decorative symbol.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 The "small patterns" include patterns that correspond to the changing display of the decorative patterns that are displayed in a smaller size than the decorative patterns. The small patterns are arranged horizontally in a row and correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 "Confirmation of the pattern" includes the stopping of the fluctuations of the fourth pattern unit 50, the special pattern 1 variable display section 53, the special pattern 2 variable display section 54, the decorative patterns, etc., which had been changing, and the final determination of the pattern in that special pattern game. For example, this includes a state in which the fluctuations of the decorative patterns changing in the left decorative pattern display area 5L, the decorative patterns changing in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns changing in the right decorative pattern display area 5R have all stopped.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 The "pattern determination period" includes a period during which the display result is determined by stopping the fluctuations of the fourth pattern unit 50, the special pattern 1 variable display unit 53, the special pattern 2 variable display unit 54, the decorative patterns, etc., which had been changing. For example, it includes a state in which the fluctuations of the decorative patterns changing in the left decorative pattern display area 5L, the decorative patterns changing in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns changing in the right decorative pattern display area 5R each stop, and the display result is displayed definitively.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" includes the situation where decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be displayed in a variable manner when the decorative symbols that have been stopped and displayed form part of a winning combination, and includes a situation where, for example, the decorative symbol "2" stops in the left decorative symbol display area 5L and the decorative symbol "2" stops in the right decorative symbol display area 5R, but the decorative symbol display in the center decorative symbol display area 5C continues to be displayed in a variable manner.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 "Turning off" of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is "0" (the value indicating the lowest luminance). Note that "turning off" of the lighting means (light emitting means) may also include a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2". Note that a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2", may be included in "turning on" or "almost turning off".

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "light emission" of the lighting means (light emitting means) refers to a state in which the value of the luminance data for lighting (emitting light) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when it is off, and includes a state in which the value of the luminance data is equal to or greater than the luminance data value ("0") corresponding to the above-mentioned "off." "Lighting" refers to constant lighting, in which the lamp is always on, wave lighting, in which multiple lamps are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the lamp is dimly lit while changing its luminance.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of a lighting means (light-emitting means) includes a state in which the lamp (lighting means, light-emitting means) is in a state other than "off", "almost off", or "on", and includes the lamp repeating "on" and "off" over time. Also, "flash" of a lighting means (light-emitting means) includes the lamp repeating "on" and "almost off" over time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Brightness" is a value indicating the brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in this embodiment, the brightness data is expressed in hexadecimal as data corresponding to brightness. For example, when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the lowest (the lamp is dimmed), and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the highest (the lamp is brightest). As described above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp, and when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the current flowing through the specific lamp is the smallest, and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the current flowing through the specific lamp is the largest. Note that "lamp" is not limited to LED (light emitting diode) lamps, but includes any type of lamp, such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent light bulbs.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "emission color" of a lamp includes colors represented by the light emitted by one or more light-emitting elements contained in the lamp. For example, if a lamp is composed of an LED consisting of three light-emitting elements, such as "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), the LED lights up in various colors as the three light-emitting elements emit light depending on the current to the three light-emitting elements, which is adjusted by an LED driver based on brightness data. Note that the "lighting color" of a lamp varies depending on the color of the light-emitting element; for example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light-emitting elements, the lamp lights up in white, although the brightness varies depending on the current flowing, and in the case of an LED consisting of only "R" (red) light-emitting elements, the lamp lights up in red, although the brightness varies depending on the current flowing.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow colors" (seven colors) of the lamp's lighting colors include colors that are made up of seven different colors. For example, the "rainbow colors" include red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple. Note that the "rainbow colors" are not limited to the colors mentioned above, and may be made up of the other seven colors. Even with the same "rainbow colors," the lighting pattern of rainbow colors may differ depending on the set brightness data, just as the lighting pattern differs between smooth lighting based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 225 and blinking based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 256.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 "Colors corresponding to characters" include colors that are predefined for each character that appears in the effects of the pachinko game machine 1. For example, the color corresponding to the character Yume Yume-chan is green, the color corresponding to Jam-chan is purple, and the color corresponding to Bakuchu is red, and so on.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 "The light color corresponding to a character" is the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9, and includes colors that are predetermined for each character that appears in the effects of the pachinko game machine 1. For example, "the light color corresponding to a character" includes the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in green corresponding to the Yume Yume character, the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in purple corresponding to Jam-chan, and the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in red corresponding to Bakuchu.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 "Dialogue sounds" include sounds that correspond to words spoken by characters appearing in the pachinko gaming machine 1 and are output in time with the words spoken by those characters. In the pachinko gaming machine 1, sounds (dialogue sounds) that correspond to words spoken by characters are output in time with the image of the character that appears in the performance.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 "Dialogue subtitles" include characters corresponding to dialogue sounds that are displayed on the screen of the image display device 5 when the dialogue sounds are output. Dialogue subtitles are also referred to as subtitle displays.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 "Physical sounds" include physical sounds that are generated by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the pachinko gaming machine 1, physical sounds that would be generated by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance are output in accordance with the images of the objects.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 "Onomatopoeia" includes simulated sounds that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the pachinko gaming machine 1, simulated sounds (onomatopoeia) that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance are output in accordance with the images of the objects.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 "Character action" includes a performance in which a character appearing in the performance of the pachinko gaming machine 1 performs some kind of action. For example, it includes an action in which the Yume Yume character chases the Bakuchu character.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 The "re-draw effect" includes an effect that is executed before the pattern is determined, in which a normal jackpot pattern that does not result in a special jackpot (for example, an even number pattern such as a "2") is temporarily stopped and displayed in the changing display of the decorative pattern, and then the normal jackpot pattern is upgraded to a special jackpot pattern (for example, an odd number pattern such as a "3") to arouse interest in whether or not the normal jackpot pattern will be upgraded to a special jackpot pattern (for example, an odd number pattern such as a "3").

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 "Replacement display" is an effect included in the "re-draw effect", and includes the display of an image in which a temporarily stopped decorative symbol is replaced by other symbols in sequence, causing the decorative symbols to change one after another. In this embodiment, "replacement display" includes a display in which the symbol "2" fluctuates at high speed and is replaced by other symbols in sequence, until the symbol "2" or "3" finally stops.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 "Repeated display" refers to the repetition of the same display, and refers to the repetition of a display using the same animation. This is an effect included in the "re-lottery effect", and includes a display in which a decorative pattern that has been temporarily stopped is displayed multiple times with the same animation. As an example, "repeated display" includes a display in which the "7" pattern changes rapidly and is replaced by other patterns in sequence, until the "7" pattern finally stops.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 "Shaking display" refers to the display of a decorative pattern that sways, indicating that the change has not ended and is still ongoing.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 A "stop display" is when the decorative pattern is displayed still and not moving, indicating that the fluctuation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swing speed" refers to the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position while being displayed swinging.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first pattern aspect," "second pattern aspect," and "third pattern aspect" are aspects that indicate the position of the decorative pattern. For example, when the decorative pattern is displayed swinging up and down, if the first aspect is in the center position, the second aspect is the upper position, and the third aspect is the lower position. Also, when the decorative pattern is displayed swinging back and forth, if the first aspect is in the front position, the second aspect is the left-facing position, and the third aspect is the right-facing position.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 The "fanfare effect" is an effect that is executed at the start of a jackpot game state, and notifies the player that a jackpot game state has been reached.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 "Advancing a movable body (prop)" refers to the action of the movable prop moving from its initial position. The edge of the movable area within which the prop moves is the advancing position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 "Retreating a movable body (prop)" refers to the action of the movable body (prop) moving from an advanced position to an initial position. The initial position of the movable area within which the prop moves is the retrenched position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 "Effect display for moving movable body" is a display to enhance the visual effect around the reel on the screen as the reel moves to the advance position as a movable body. For example, an effect image is displayed to make the reel movement stand out when the reach develops into the latter half or when a jackpot is announced.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progression of a story or a series of performances. In other words, the story is presented to the player in a continuous flow, without interruption by scene changes or the like.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part" and "scene" each refer to a section that makes up a performance, with a part being a larger section than a scene. Parts are divided according to roles.

「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
"Scene change"
A scene change mainly refers to a change in the display, and in particular to a change in the background, characters, etc. that are displayed.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 A "cut-in display" is an effect in which another image is displayed by interrupting the currently displayed image. The cut-in display can also indicate the likelihood of a jackpot by the color of the cut-in display. For example, if the cut-in display is red, the likelihood of a jackpot is higher than if it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 The "switching display (eye-catching display)" is a presentation that is displayed when the scene changes. In this embodiment, the eye-catching display is used when the scene changes from a state indicating a loss to a state of normal play. The eye-catching display has the role of making it easy to understand that the Super Reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 "Shielding display (shutter display)" is a display in which the image display device 5 displays an image such as a shutter so as to cover the entire area displayed by the image display device 5, shielding the image that was displayed before the shielding display was performed. The shielding display may also be performed by displaying something other than a shutter to shield the image.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The brightness data changes" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table reaches 0, and the next brightness data is used. The change in brightness data means that the light emission mode of the lamp changes. The change in the light emission mode of the lamp gives the player the impression that the story development of the currently displayed scene has been updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "Brightness data does not switch" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table does not reach 0, and that brightness data continues to be used. By not switching brightness data, the light emission mode of the lamp remains constant. By keeping the light emission mode of the lamp constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene has stopped and is not being updated.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 "Video data" is data for displaying videos, including animations. Images displayed on the image display device 5 are switched at high speed, several tens of images per second, to give the appearance of movement. Video data may be compressed before being stored.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The "first video data" is video data that is created using many images to move a character.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 The "second video data" is video data that is created using fewer images to move the character.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 "Specific character movement" refers to the movement that corresponds to a specific character among the multiple characters that appear in the performance.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Blackout" is an effect in which a black image is displayed in the display area of the image display device 5, causing the display area to go dark (black out) so that the image displayed in the display area cannot be seen. The blackout may be performed in such a way that the expectation (reliability) of a jackpot varies depending on the duration of the darkened state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Whiteout" is an effect in which a white image is displayed (whiteout) in the display area of the image display device 5 to make the image displayed in the display area unrecognizable. The whiteout may be in a form in which the expectation (reliability) of a jackpot varies depending on the duration for which the white image is displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "A specific display that is difficult to see" refers to an image displayed on the screen that hides the displayed decorative symbols from the player. For example, a white image is displayed across the entire screen (whiteout), making the decorative symbols invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means gradually changing from a state where a background image is displayed to a state where a specific image is visible. In this embodiment, for example, from a state where the room background is displayed, an image showing dialogue is gradually displayed. Gradually displaying means gradually decreasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying the dialogue image at 100% transparency, the transparency is decreased by 10% every 0.1 seconds, and the dialogue image is displayed after 1 second. Moreover, fade-out means, in contrast to fade-in, gradually changing from a state where a specific image is visible superimposed on the background image to only the background image. In this embodiment, for example, from a state where an image showing dialogue is displayed on top of the room background, the image showing dialogue is gradually made invisible. Gradually making invisible means gradually increasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying a dialogue image with 0% transparency, the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, and after 1 second the dialogue image becomes invisible. The fade effect also includes a crossfade, which simultaneously fades in and fades out, swapping images.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time-saving control without going through a hit>
Next, an example of executing time-saving control without going through a win (a big win, a small win, etc.) as a time-saving state will be described.
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7A is activated, but the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7A. In other words, the time-saving state may be controlled to not pass through a win (big win, small win, etc.).

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, the time-saving symbols described above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries, such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small jackpot symbol, a random number for judging a jackpot, or a lottery random number for a fall lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, when a time-saving symbol is selected, no further lottery is conducted to determine whether or not to transition to the time-saving state, and no lottery is conducted to determine the number of times the time-saving state will be used.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value. In other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when a lottery for a time-saving pattern is conducted, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. Also, a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be the winning of the time-saving pattern.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time-saving symbol is performed using a structure and the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display count of the time-saving state (time-saving count) is set so as not to change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, when a lottery is held for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when these random numbers are used as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) The timing of determining the result of the lottery for the time-saving symbol may be performed after the determination of a jackpot. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is performed only in the low probability low base state. However, when the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already established, the number of times the time-saving symbol is reset or the lottery is not performed, as long as it is determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed when it is derived can have multiple predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) In addition, when the number of times the time-saving pattern is used varies depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving pattern can be changed between special pattern 1 and special pattern 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving a time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set to the number of times after the start of the time-saving period until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of time-saving times may not be set, and may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving times may be different between the time-saving times controlled by the time-saving symbols and the time-saving times controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, the timing at which the time-saving state is controlled in the case of a lottery using a structure is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a predetermined number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the gaming machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) The time required for the time-saving symbol to be determined may also be different from the time required for the other symbols to be determined.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time-saving control using time-saving symbols)
As another time-saving control using the time-saving symbol, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) In the normal state, game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern (special display result), and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern in the time-saving state (even if the time-saving pattern is displayed, game state switching control such as overwriting the time-saving state (such as the time-saving state occurring again) may not be performed). In addition, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the normal state and when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the time-saving state (for example, for decorative patterns, a special pattern is displayed as the time-saving pattern in the normal state and a general losing pattern is displayed in the time-saving state). This allows suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, the interest is increased by executing effects depending on whether the state is changed or not).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine controlled as in (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol may be a time-saving symbol that is common in both the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol may be a different symbol displayed as the display result in the normal state and the time-saving state (for example, the decorative symbol may be a special symbol that corresponds to the time-saving symbol in the normal state, but a symbol that simply corresponds to the time-saving symbol may be displayed in the time-saving state, such as a missing symbol). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative symbol in the time-saving state, and suppresses a decline in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In a gaming machine controlled as in (B1), in the normal state, a presentation is executed that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern), but in the time-saving state, the presentation that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern) may not be executed. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the presentation in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In a gaming machine controlled as in (B1), the fixed display time of the decorative symbols (the time for which the display state is maintained after the fixed surface result is displayed) may be controlled to be different between the normal state and the time-saving state. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the presentation of the decorative symbols in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hit play is performed in response to a right-hit notification (an indication instructing right-hit), until all variable displays based on the reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hit notification (an indication instructing left-hit). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing an effect depending on whether the state is switched or not).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when transitioning to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when not transitioning to time-saving control), and during the time-saving state, right-hitting play is performed in response to a right-hitting notification, until all variable displays based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hitting notification (a notification instructing left-hitting). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing effects depending on whether the state is transitioned or not).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) A left hit notification may be executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is completed. This allows the game to proceed smoothly because instructions on how to hit are displayed appropriately, and the enjoyment of the game can be improved.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and when a win (small win, big win) occurs in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern through the presentation of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends, when there is reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern and when there is no reserved memory information, it may be possible to execute a different effect after executing a common effect (for example, when the fourth of four remaining reserved memories has reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern, a common effect that suggests whether or not to return to the time-saving state can be executed up to the variable display based on the third reserved memory information, and a time-saving state return effect different from the common effect can be executed with the variable display based on the fourth reserved memory information). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This allows the presentation to change depending on the game state, thereby increasing interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time (the time from when the finalized surface result is displayed to when the display state is maintained) of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends may be the same as the final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This can suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is executed, the right-hit notification may not be executed, and when the time-saving pattern display result is displayed in the variable display based on the remaining reserved memory information, the right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the player to play smoothly because the instructions on how to play are given appropriately, and the interest in the game can be improved.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) In the normal state, a game is controlled to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a common specific effect (reach effect, advance notice effect) can be executed when the variable display result is a winning pattern (specific display result) such as a small win pattern or a big win pattern, and when the variable display result is a time-saving pattern (special display result), and the rate at which the time-saving pattern (special display result) is displayed may differ depending on which of the multiple types of common specific effects is executed. And when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display, a right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the effect to be controlled appropriately depending on the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time-saving pattern (special display result). This increases the variety of variable display results, making the game more interesting.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The game control CPU 103 can select a common variation pattern for when a winning symbol (specific display result) is obtained, when a time-saving symbol (special display result) is obtained, or when a losing symbol (predetermined display result) is obtained, and the presentation control CPU 120 can execute different presentations in the variable display depending on the type of pattern designation command that designates the display result, even when it receives a command designating the same variation pattern from the game control CPU 103. This increases the variety of presentations in the variable display, making the game more interesting.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After the common specific effect is executed, a special effect can be executed when a time-saving pattern (special display result) is obtained. This makes it possible to increase the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving pattern (special display result) is achieved may or may not be executed (for example, a special effect may not be executed when an effect with a higher expectation of a win among multiple types of super reach effects is executed). This allows the expectation of a win to be maintained without excessively encouraging the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving symbol (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving symbol (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) The expectation level (proportion) of a time-saving pattern (special display result) may be different depending on the presentation mode of a predetermined presentation different from the common specific presentation (for example, a presentation that displays an active display (a display that has moved from the display position of a pending display to another display position, and that performs a presentation that can suggest the expectation level of a hit corresponding to the currently active variable display) that can change the display mode depending on the expectation level of a hit)). This allows for an increase in interest in the game, as a presentation that excessively stimulates only the time-saving state is not executed and the expectation of a hit is maintained.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is reached, an effect that indicates a winning symbol (specific display result) (such as a special jackpot with a higher play value than the time-saving state) may be executed after an effect that suggests the time-saving symbol (special display result) is reached (such as a time-saving suggestion effect). This increases the interest in the game because the expectation of a win is maintained without excessively emphasizing only the time-saving state.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The game control CPU 103 can control a time-saving state (special state) with a different number of time-saving times (duration of time-saving times) depending on the type of the multiple types of time-saving patterns (special display results) provided (for example, first time-saving pattern: 50 time-saving times, second time-saving pattern: 100 time-saving times, etc.), and the presentation control CPU 120 can execute a presentation in which the number of time-saving times (duration) granted when the time-saving pattern stops varies depending on the type of presentation executed (for example, the type of reach presentation, etc.). This allows the player's attention to be focused on the number of time-saving times that will follow depending on the type of presentation, thereby increasing interest in the game.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) In the normal state, a game control is performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a command is sent from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute a performance based on the command. The command sent includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and when the performance control CPU 120 receives multiple types of commands including a special command, it may limit the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information that is specified to execute a variable display that can transition to the time-saving state (special state) based on the pre-reading of the reserved memory information (such as not executing it at all or allowing it to be executed rarely). This allows the performance control to be executed appropriately according to the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) It is also possible to restrict the execution of a pre-reading preview performance for reserved memory information that occurs after reserved memory information that has been identified as a variable display that can transition (control) to a jackpot gaming state (specific gaming state) based on a pre-reading of the reserved memory information. In addition, it is also possible to make it possible to execute a performance of a common aspect as a pre-reading preview performance during the execution restriction of such a pre-reading preview performance. In this way, it is possible to suppress a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual gaming state as the gaming state transitions.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) In both cases where the variable display based on the reserved memory information for the pre-reading target is a variable display that displays a time-saving pattern (special display result) and a variable display that appears to display a time-saving pattern (special display result) but does not, the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information may be restricted. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a performance with a higher expectation level than a specific expectation level (for example, when the expectation level of the color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a specific type of performance (for example, when the expected color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times resulting in a predetermined display result, such as the number of variable display times of failure)
Next, an example of time-saving control using the number of variable displays (the number of times that a variable display that has become a miss) that have become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not become a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not become a big hit, etc.) has continued has reached a special number (for example, 1000 times). Note that, as the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a miss display result has continued has reached a special number.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After the first variable display by the first special symbol is performed and after the second variable display by the second special symbol is performed, the game can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the variable display result has become a specific display result, and the numerical information of the number of times the variable display has been executed that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small win display result that does not become a big win, etc.) in the normal state is updated, and when a special condition is established in which the number of times the variable display that has become the predetermined display result (the number of times it continues) has reached a special number (for example, 1000 times, etc.) based on the numerical information, the game can be controlled to transition from the normal state to a time-saving state (special state). The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times the predetermined display result has been achieved continues to be updated regardless of whether the first variable display or the second variable display is executable, making it easier for the player to be rescued by the time-saving state and increasing the player's motivation to play. This makes it possible to optimally rescue players by reducing the time.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition may be established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (e.g., 1000 times) in succession. This allows the player to be rescued by transitioning to a time-saving state (special state) when a series of display results unfavorable to the player are displayed, thereby preventing a decline in interest in the game.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when a variable display is executed even in a state other than the normal state (a high probability state, a time-saving state). This allows the player to be appropriately rescued when a series of display results that are unfavorable to the player are displayed.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is met. Such an initialization condition may be met by control to the advantageous state. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when an advantageous state is reached that is advantageous to the player, and to prevent the player's gambling tendency from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control for transitioning to a time-saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when the time-saving state (special state) that is advantageous to the player is reached, and to prevent the tendency to gamble more than necessary.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. This effectively makes it possible to control the game to a time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, thereby increasing the degree of relief for the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, the backed up and stored data can be initialized, and the numerical information can be initialized when the specific condition is met. This prevents the numerical information backed up in the event of a power outage from being initialized and remaining when the data is initialized, thereby preventing the amusement center from being disadvantaged.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) The time-saving state (special state) for a period of more than the special number (for example, 1000 times or more) can be controlled based on the numerical information becoming the special number (for example, 1000 times or more), and during the time-saving state (special state), the time-saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number, and different effects can be executed in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state). As a result, in a game in an extremely unfavorable state such as being controlled in the second time-saving state (special state), it is possible to change the appearance of the effects, such as shortening the variable display time in the second time-saving state more than in the first time-saving state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. It is also possible to execute similar effects in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state) without executing such effects. This makes it possible to prevent players from being overly aware that they are in an extremely unfavorable state, such as being controlled to the second time-saving state (special state), and prevents a decline in interest in the game.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special chart process flag is a first value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second value (4 or more) different from the first value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third value (3) different from the first and second values, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition is executed. Also. The game ball can be hit into the first path (left game area) and the second path (right game area), and in the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time-saving state (special state), the game ball is hit into the second path to play. And, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time-saving state (special state), a notification that the ball should be shot into the second path (for example, a right-hit notification by a right-hit lamp, etc.) may be issued. In addition, during execution of the third process, a notification effect may be given to indicate that the game will transition to a time-saving state (special state). This allows for suitable control even if new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. For example, by turning on the right-hit lamp using the gaming control CPU 103, it is possible to execute a notification effect regarding the launch direction early (before the actual time-saving fluctuation begins) when the game actually transitions to the time-saving state (special state).

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is met, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. This gives priority to control to an advantageous state over control to a time-saving state (special state) based on the fulfillment of a special condition, so that the result is not more advantageous to the player, and it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display starts, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the time-saving state (special state) is controlled after the variable display in which the numerical information has become a specific value ends (next fluctuation starts, waiting for customers) and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, the special information (special number of times reached flag) is changed from a first value to a second value (flag set), and when controlling to the time-saving state (special state), the special information is changed from the second value to the first value (flag reset). This makes it possible to preferably execute control to transition to the time-saving state (special state) by managing the special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 may select and determine a variation pattern of the variable display, and may select and determine a variation pattern of the symbol determination time that differs when the special information is the first information and when the special information is the second information. This makes it possible to preferably execute a performance when the variable display of the special number of times is executed.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special chart process flag is a first numerical value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of a special condition is executed. Also. A command is transmitted from the CPU 103 (game control means) for game control that controls the progress of the game, and a performance based on the command can be executed by the CPU 120 (performance control means) for performance control that receives the command. And, it may be possible to transmit specific information (background designation, variable pattern) according to when the value of the special chart process flag is the second numerical value and when it is the third numerical value when in the special state. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, different game states can be suitably identified, making game control easier. Then, by varying the command depending on the game state identified at that time, the presentation control CPU 120 (presentation control means) can execute suitable presentation control depending on the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) When the special condition is established during the time-saving state (special state), the value of the special chart process flag may be set to a fourth value different from the first value, the second value, and the third value, so that the time-saving state (special state) can be controlled again. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become more complex.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time is executed than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot game state). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute similar effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, a time-saving state effect with a similar variable time may be executed when the time-saving state is entered because the variable display count is equal to or greater than the special count and when the time-saving state is entered after a jackpot has ended). This does not require new performance data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) or whether the special condition (condition for the number of variable displays) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the number of variable displays is equal to or greater than the special number, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute the same effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This does not require new effect data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) In the event of a power outage or other power outage, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when the power is turned on, the game control CPU 103 can send predetermined information (a RAM clear command at cold start, and a command notifying the number of variable displays until the end of the time-saving state at hot start) to the presentation control CPU 120 based on the backed up data, and the presentation control CPU 120 can execute suggestive presentations (such as a different early morning number roll, a different background image, or a presentation that suggests whether a 100-spin variation is far or close) regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on, based on receiving the predetermined information. This gives players a motivation to play early in the morning, increasing the operating rate of the gaming machine while preventing an increase in the processing burden.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 may transmit specific information (a command capable of identifying information related to the time-saving state) to the presentation control CPU 120 in relation to the execution of the variable display, and the presentation control CPU 120 may execute a special presentation (such as a presentation suggesting the end of the time-saving state count) in relation to the control to the special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. The specific information may include first specific information (first background designation, dedicated countdown presentation information) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is less than a predetermined value (for example, 127), and second specific information (such as a command to count down every 100 spins) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is greater than a predetermined value (for example, 127). This can reduce the risk of the player unknowingly losing money by periodically suggesting a function to the player, and can also suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The presentation control CPU 120 can execute a suggestion presentation (for time-saving state suggestion presentation control) that suggests that the game will be controlled to a time-saving state (special state) when a special condition is met, based on the execution of a first predetermined number of variable displays (e.g., 300 times) that are less than the special number of times, and can execute a suggestion presentation each time a second predetermined number of variable displays (e.g., 100 times) that are less than the first predetermined number are executed before the execution of the special number of variable displays. This reduces the risk of the player unknowingly incurring losses by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the game control CPU 103 can initialize the backed up data when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, and the presentation control CPU 120 executes different presentations (such as different presentations when transitioning to the time-saving state) when it is controlled to the time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition (condition for variable display count) before the specific display result is displayed after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed, and when it is controlled to the special state based on the establishment of the special condition after the backup-stored data is initialized. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, because the difference in the presentation allows the player to know whether the backed-up data has been initialized, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the jackpot probability can be changed, the player can know that the setting may have been changed, which increases the number of factors for guessing the setting and improves the interest in the game.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the game control CPU 103 can initialize the backed up data when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, and the performance control CPU 120 executes different performances after being controlled to the time-saving state (special state) (e.g., different performances after transitioning to the time-saving state) when the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the special condition (condition for the variable number of displays) before the specific display result is displayed after the backup-stored data is initialized and before the specific display result (winning pattern) is displayed and the special state is controlled based on the establishment of the special condition after the backup-stored data is initialized. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, because the difference in the presentation allows the player to know whether the backed-up data has been initialized, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the jackpot probability can be changed, the player can know that the setting may have been changed, which increases the number of factors for guessing the setting and improves the interest in the game.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview effect may be different depending on whether the result of the variable display is a time-saving pattern, a jackpot, or a miss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. Each configuration related to the features of the pachinko gaming machine 1 may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The above-mentioned pachinko gaming machine 1 is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a winning prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a winning prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, this also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記第1エピローグパートまたは前記第2エピローグパートおいて情報が表示される割合は、前記導入パートにおいて情報が表示される割合よりも高く、
さらに、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図8-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、
状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、実行される報知演出を好適な輝度制御にて実行でき興趣が向上する。さらに、そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。
The gaming machine of the present invention may also be a gaming machine that can be controlled to a favorable advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) when a specific display result (e.g., a jackpot pattern) is derived and displayed by executing a variable display of first identification information and a variable display of second identification information,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data is set shorter than an average time from when one piece of luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until when it is switched to the next piece of luminance data;
A rate at which information is displayed in the first epilogue part or the second epilogue part is higher than a rate at which information is displayed in the introduction part;
moreover,
A state control means capable of controlling to a special state (e.g., time-saving state) in which variable display is more easily executed than in a normal state (e.g., a part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 8-17, and a part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 8-19),
An update means capable of updating the numerical information based on the execution of the variable display (for example, as shown in FIG. 8-13, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100);
The state control means can control the state to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times and a special condition is established (for example, as shown in FIG. 8-13, a part in the game control microcomputer 100 that executes steps 100IWS74 and 100IWS75, and as shown in FIG. 8-17, a part in the game control microcomputer 100 that executes steps 100IWS172 and 100IWS173).
The update means may be a gaming machine that updates numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100, as shown in Figure 8-13).
According to this feature, the notification effect can be executed with suitable brightness control, which increases the interest. Furthermore, such a configuration can suitably realize rescue of the player. Specifically, even if the game state changes and a variable display of any identification information is executed, the numerical information continues to be updated, so the player can be rescued more easily, which increases the player's motivation to play.

つまり、報知演出の実行において有利状態に制御されるか否かに応じて異なる輝度を設定することで好適な演出を実行し有利状態への期待感を持たせつつ、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報が更新されるため、例えば第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示のいずれか一方が実行されたときのみ数値情報を更新するようにした場合よりも数値情報が特別回数に到達しやすくなって遊技者が救済されやすくなるので、遊技意欲を高めることができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技興趣が低下しにくく遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することができる。 In other words, by setting different brightness depending on whether or not the notification effect is controlled to be in an advantageous state, a suitable effect is executed to create a sense of anticipation for an advantageous state, while the numerical information is updated when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, so that the numerical information is more likely to reach the special number of times and the player is more likely to be rescued than, for example, when the numerical information is updated only when either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is executed, thereby increasing the player's motivation to play. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to reduce the player's interest in playing when installed in an amusement facility and can increase the player's motivation to play.

さらに、興趣を向上させることが可能となる遊技機の形態の一例として、本発明による遊技機は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図8-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図8-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図8-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can enhance interest, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that can execute variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes state control means that can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state (e.g., as shown in Figure 8-17, a part that executes steps 100IWS166 and 100IWS173 in the gaming control microcomputer 100, and as shown in Figure 8-19, a part that executes step 100IWS537 in the gaming control microcomputer 100), and update means that can update numerical information based on the execution of variable display (e.g., as shown in Figure 8-13, a part that executes step 100IWS537 in the gaming control microcomputer 100). The state control means can control the state to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times, and a special condition is met (for example, as shown in FIG. 8-13, a portion in the game control microcomputer 100 that executes steps 100IWS74 and 100IWS75, and as shown in FIG. 8-17, a portion in the game control microcomputer 100 that executes steps 100IWS172 and 100IWS173), and the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, as shown in FIG. 8-13, a portion in the game control microcomputer 100 that executes step 100IWS71). An example of the form of this game machine will be described below as another example.

(他の形態例)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Other examples)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Fig. 274 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by being shot from a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 274), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided which perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled vertically or updated) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図275参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 275). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図275参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 275), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 274). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図274では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 274).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図275参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 275).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図275参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 275).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through a passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If a game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by sound output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図275に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 275. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, a power supply board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図276は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations in the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 276 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 in the main board 11.

図276に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 276, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the machine becomes unable to operate due to the power supply being stopped. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, etc. are executed. The data protection process includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the change of the special symbols will be resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described below.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図277のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図277に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 277. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 277 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and if necessary, it is possible to issue a warning according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output processing, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized (described in detail later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図278は、特別図柄プロセス処理として、図277に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 278 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 277. In this special symbol process, the CPU 103 first executes the start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 277.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図279のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図279に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 279. When the performance control main process shown in FIG. 279 is started, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図280は、演出制御プロセス処理として、図279のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図280に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 280 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 279 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 280, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing a look-ahead preview performance are made based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the start winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, they also include one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部120IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部120IWについて説明する。本特徴部120IWでは、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation regarding characteristic portion 120IW)
Next, the characteristic part 120IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 120IW, the game state is controlled to either the normal state (non-time-saving state) or the time-saving state. In this example, in the time-saving state, the average special chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average normal chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the probability of "normal chart winning" in the normal chart game is higher compared to the normal state. For example, while the normal chart winning probability is 10% in the normal state, the normal chart winning probability is increased to 90% in the time-saving state, making it easier for the game ball to win the variable winning ball device 6B (second start winning port). It is not limited to such a mode, and for example, in the time-saving state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be lengthened compared to the normal state, so that the game ball is easier to win the variable winning ball device 6B (second start winning port).

また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態に制御される場合がある。 In addition, in this example, in addition to the case where the variable display result is a jackpot and the game is controlled to the time-saving state after the jackpot game ends, there are also cases where the variable display result is a miss and the game is controlled to the time-saving state based on the derived display of a time-saving miss pattern.

さらに、本例では、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、時短はずれ発生後に、所定回数(本例では、900回)の変動表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合がある。 In addition, in this example, even if the next jackpot or time-saving miss occurs after the specified number of times (900 times in this example) of changing displays have ended after the gaming machine is powered on, after a jackpot occurs, or after the time-saving miss occurs, the machine may be controlled to the time-saving state (rescue time-saving).

なお、時短状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。 In the time-saving state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the time for which the normal symbol changes, (3) control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B (second starting winning port), and (4) control to shorten the time for which the special symbol changes can be performed. All of the controls (1) to (4) may be performed, or some of the controls (1) to (4) may not be performed. For example, the controls (1) to (4) performed may be different or the same in the time-saving state via a jackpot, the time-saving state via a missed time-saving state, and the time-saving state via a rescue time-saving state.

なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=作動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。
In addition, it is preferable to define the number of fluctuations n until control is applied to the rescue time reduction and the number of time reductions N in the rescue time reduction as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of the jackpot probability ML, n = number of operations, N = number of time-saving operations)
Specifically, for example, when the probability of a jackpot is 1/300, the number of fluctuations n is 750 to 900, and the number of time-saving periods N is 120 to 1140.

なお、本例では、時短状態では第2特別図柄の変動表示が実行されやすいのであるが、後述するように第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が高くなるように構成されているので、時短状態は小当り遊技状態に制御されやすい状態である。 In this example, the second special symbol is more likely to change display during the time-saving state, but as described below, the probability of a small win is increased when the second special symbol is changed display, so the time-saving state is more likely to be controlled to a small win game state.

(盤面構成)
図281-1は、特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
(Board configuration)
281-1 is a front view of a pachinko game machine in the characteristic part 120IW. In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 120IW, in the game area, a first path among the flow paths through which the game balls flow down is mainly provided in an area to the left of the image display device 5 when viewed from the front, and a second path among the flow paths through which the game balls flow down, which is different from the first path, is mainly provided in an area to the right of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 to make the game ball flow down the first path is called a left hit. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 to make the game ball flow down the second path is called a right hit. The first path is a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball into the left side of the game area, so it may be called the left hit path. Also, the second path is a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball into the right side of the game area, so it may be called the right hit path.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared. The left and right play areas may be separated, for example, by the end face of the image display device 5 or the arrangement of the play nails within the play area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When a game ball is launched from the ball launching device in response to the operation of the ball operating handle 30 and hit into the game area, if it is guided to the left game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game nails, making it impossible or difficult to guide it to the right game area. Also, when a game ball is guided to the right game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game nails, making it impossible or difficult to guide it to the left game area.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。 A winning ball device 6A that constitutes the first starting winning hole is provided as a structure through which game balls that are hit into the left game area of the game area can enter.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、特殊入賞口を構成する特殊可変入賞球装置120IW17、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。 The structures through which game balls that are hit into the right game area can enter include a passing gate 41, a variable winning ball device 6B that constitutes the second start winning port, a special variable winning ball device 120IW17 that constitutes the special winning port, and a special variable winning ball device 7 that constitutes the large winning port.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置120IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、特殊可変入賞球装置120IW17、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the winning ball device 6A of the winning hole structure. Therefore, when aiming to make the game ball enter the winning ball device 6A, the player only needs to hit the game ball to the left. Also, in the right play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the variable winning ball device 6B, the passing gate 41, the special variable winning ball device 120IW17, and the special variable winning ball device 7 of the winning hole structure. Therefore, when aiming to make the game ball enter the variable winning ball device 6B, the passing gate 41, the special variable winning ball device 120IW17, and the special variable winning ball device 7, the player only needs to hit the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It is also possible for a game ball hit into the right game area to have the potential to enter the winning ball device 6A, but from the standpoint of playability, it is desirable to make this possibility extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the left game area entering them. Conversely, it is also possible for a game ball hit into the left game area to have the potential to enter the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from the standpoint of playability, it is desirable to make this possibility extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the right game area entering them.

特殊可変入賞球装置120IW17は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The special variable winning ball device 120IW17 is a device for determining whether a game ball has entered the V-shaped area, which is a condition for generating a big win, when a small win occurs.

また、特徴部120IWにおけるパチンコ遊技機1では、図274に示したパチンコ遊技機1の盤面構成に加えて、図281-1に示すように、普図保留表示器25Cの下方に右打ちLED120IW10が設けられている。また、図281-1に示すように、画像表示装置5の右方に右打ち報知LED120IW20が設けられている。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 120IW, in addition to the board configuration of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 274, a right-hit LED 120IW10 is provided below the normal reserve display 25C as shown in FIG. 281-1. Also, as shown in FIG. 281-1, a right-hit notification LED 120IW20 is provided to the right of the image display device 5.

(特殊可変入賞球装置)
図281-2は、本特徴部120IWにおける特殊可変入賞球装置120IW17の構成例を示す説明図である。図281-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材120IW17aが設けられ、小当り遊技状態において、底面部材120IW17aを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材120IW17aを後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる特殊入賞口が開状態とされる。特殊入賞口内に入賞した遊技球は、特殊入賞口スイッチ120IW24によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 281-2 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 120IW17 in the present characteristic part 120IW. As shown in FIG. 281-2, the special variable winning ball device 120IW17 is provided with a plate-shaped bottom member 120IW17a formed as the bottom of the flow path through which the game ball flows down, and in a small win game state, the bottom member 120IW17a is moved forward from a closed state in which it is moved forward to the rear, and the special winning port, which is the winning area, is opened. The game ball that has entered the special winning port is detected by the special winning port switch 120IW24.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞してカウントスイッチ23で検出された場合には15個の賞球が得られるのに対して、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)に遊技球が入賞して特殊入賞口スイッチ120IW24で検出された場合には3個の賞球が得られるものとする。 In this example, when a game ball enters the special variable winning ball device 7 (large winning hole) and is detected by the count switch 23, 15 prize balls are awarded, whereas when a game ball enters the special variable winning ball device 120IW17 (special winning hole) and is detected by the special winning hole switch 120IW24, 3 prize balls are awarded.

また、底面部材120IW17aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド120IW83が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The bottom member 120IW17a is also controlled to change from a closed state to an open state by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) driving the solenoid 120IW83.

本特徴部120IWでは、図281-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内に入賞した遊技球は、さらに特殊可変入賞球装置120IW17の右方に設けられた誘導経路120IW01に導かれる。誘導経路120IW01は、さらに2つの経路120IW02,03に分岐しており、誘導経路120IW01に導かれた遊技球は、左側経路120IW02または右側経路120IW03に導かれる。左側経路120IW02はV入賞口となっており、V入賞口に入賞した遊技球は、V入賞口スイッチ120IW20aによって検出される。 As shown in FIG. 281-2, in this characteristic part 120IW, a game ball that enters the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port) is further guided to the guide path 120IW01 provided to the right of the special variable winning ball device 120IW17. The guide path 120IW01 further branches into two paths 120IW02, 03, and a game ball guided to the guide path 120IW01 is guided to the left path 120IW02 or the right path 120IW03. The left path 120IW02 is a V winning port, and a game ball that enters the V winning port is detected by the V winning port switch 120IW20a.

図281-2に示すように、左側経路120IW02(V入賞口)の入口付近には、V入賞口開閉板120IW20が設けられており、V入賞口開閉板120IW20が開状態であるときに、誘導経路120IW01に導かれた遊技球が左側経路120IW02(V入賞口)に進入し、V入賞口可能である。また、V入賞口開閉板120IW20が閉状態であるときには、誘導経路120IW01に導かれた遊技球が右側経路120IW03に進入し、遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 281-2, a V prize opening opening plate 120IW20 is provided near the entrance of the left side path 120IW02 (V prize opening), and when the V prize opening opening plate 120IW20 is open, the game ball guided to the guide path 120IW01 enters the left side path 120IW02 (V prize opening) and becomes the V prize opening. Also, when the V prize opening opening plate 120IW20 is closed, the game ball guided to the guide path 120IW01 enters the right side path 120IW03 and is discharged to the back side of the game area.

なお、V入賞口開閉板120IW20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド120IW84が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V winning opening opening plate 120IW20 is controlled from a closed state to an open state by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) driving the solenoid 120IW84.

また、本特徴部120IWでは、小当り遊技状態に制御されると、その小当り遊技状態中に遊技球がV入賞口120IW02に進入し、V入賞口スイッチ120IW20Aによって検出されたことを条件として、その小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。 In addition, when this feature unit 120IW is controlled to a small win game state, it is controlled to a big win game state after the small win game ends, provided that a game ball enters the V winning hole 120IW02 during the small win game state and is detected by the V winning hole switch 120IW20A.

また、本例では、特殊可変入賞球装置120IW17には、底面部材120IW17a上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特殊可変入賞球装置120IW17において規制片が設けられていることによって、右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 In addition, in this example, the special variable winning ball device 120IW17 is formed with a number of regulating pieces that slow down the speed at which the game ball flows down the bottom member 120IW17a. In this example, the provision of the regulating pieces in the special variable winning ball device 120IW17 changes the flow direction of the game ball as it flows down from the upper right to the lower left, causing it to snake with a forward-backward component of motion, and the time it takes for the game ball to flow down is delayed compared to when there are no regulating pieces.

なお、本例では、図281-2に示すように、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内において、上流側に特殊入賞口スイッチ120IW24が設けられ、下流側でV入賞口と排出口とに分岐してV入賞口側にV入賞口スイッチ120IW20Aが設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内の上流側でV入賞口側と一般入賞口側とに分岐し、V入賞口側にV入賞口スイッチ120IW20Aが設けられているとともに、一般入賞口側に特殊入賞口スイッチ120IW24が設けられているように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 281-2, the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port) has a special winning port switch 120IW24 provided on the upstream side, and the device branches into a V winning port and a discharge port on the downstream side, with a V winning port switch 120IW20A provided on the V winning port side, but this is not limited to the above. For example, the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port) may be configured so that the device branches into a V winning port side and a general winning port side on the upstream side, with a V winning port switch 120IW20A provided on the V winning port side, and a special winning port switch 120IW24 provided on the general winning port side.

(基板構成)
図281-3は、特徴部120IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。図281-3に示すように、本特徴部120IWでは、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、特殊入賞口スイッチ120IW24、およびV入賞口スイッチ120IW20aからの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
(Board configuration)
Fig. 281-3 is a configuration diagram showing various control boards in the characteristic part 120IW. As shown in Fig. 281-3, in this characteristic part 120IW, the switch circuit 110 takes in detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), the count switch 23, the special winning port switch 120IW24, and the V winning port switch 120IW20a, and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81や、ソレノイド82、ソレノイド120IW83、ソレノイド120IW84をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉(特別可変入賞球装置7)用のソレノイド82、特殊可変入賞球装置120IW17用のソレノイド120IW83、V入賞口開閉板120IW20用のソレノイド120IW84に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81, solenoid 82, solenoid 120IW83, and solenoid 120IW84) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device, the solenoid 82 for the large prize opening door (special variable prize ball device 7), the solenoid 120IW83 for the special variable prize ball device 120IW17, and the solenoid 120IW84 for the V prize opening opening plate 120IW20.

(大当り確率、小当り確率、はずれ確率)
図281-4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図281-4(A)は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図281-4(B)は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。
(Probability of winning big, probability of winning small, probability of losing)
FIG. 281-4 is an explanatory diagram for explaining the probability of a big win and a small win for each setting value. Among these, FIG. 281-4(A) shows the probability of a big win and a small win when the variable display of the first special symbol is executed. Also, FIG. 281-4(B) shows the probability of a big win and a small win when the variable display of the second special symbol is executed.

本例では、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。また、図281-4に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。 In this example, the setting can be set to one of a number of setting values with different degrees of advantage for the player (in this example, different jackpot probabilities), and when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a setting confirmation process or setting change process is executed, making it possible to check the current setting value or change the setting value. Also, as shown in FIG. 281-4, this example shows a case where the setting can be changed to six levels, from "1" to "6." Note that the setting is not limited to being changeable to six levels, and it may be changed to, for example, two to five levels, or seven or more levels.

図281-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「328/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 As shown in Figure 281-4 (A), when executing the variable display of the first special symbol, the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536", which is the most unfavorable setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and the setting value "6" has the highest jackpot probability of "328/65536", which is the most favorable setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図281-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「164/65536」(約1/400)と一定である。 On the other hand, as for small wins, as shown in Figure 281-4 (A), when the variable display of the first special pattern is executed, the probability of a small win is constant at "164/65536" (approximately 1/400), regardless of the setting value being "1" to "6."

また、時短付きのはずれに関しては、図281-4(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「328/65536」(約1/200)と一定である。 In addition, for a miss with time reduction, as shown in Figure 281-4 (A), when the variable display of the first special symbol is executed, the probability of a small win is constant at "328/65536" (approximately 1/200) regardless of the setting value "1" to "6."

一方で、時短無しのはずれに関しては、図281-4(A)に示すように、時短付きの場合は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「64839/65536」と最も高く、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順にはずれ確率が低くなり、設定値「6」の場合がはずれ確率「64716/65536」と最も低くなっている。 On the other hand, in terms of misses without time-saving, as shown in Figure 281-4 (A), when time-saving is included and the first special symbol variable display is executed, the setting value "1" has the highest probability of a big hit of "64,839/65,536", the miss probability decreases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", setting value "5", and the miss probability is the lowest at "6" at "6".

また、図281-4(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「328/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 As shown in FIG. 281-4(B), when executing the variable display of the second special symbol, the setting value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536", which is the most unfavorable setting for the player. The jackpot probability increases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and the setting value "6" has the highest jackpot probability of "328/65536", which is the most favorable setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図281-4(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「9362/65536」(約1/7)と一定である。 On the other hand, as for small wins, as shown in Figure 281-4 (B), when the variable display of the first special symbol is executed, the probability of a small win is constant at "9362/65536" (approximately 1/7) regardless of the setting value of "1" to "6."

また、時短付きのはずれに関しては、図281-4(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が「164/65536」(約1/400)と一定である。 In addition, for a miss with time reduction, as shown in Figure 281-4 (B), when the variable display of the first special symbol is executed, the probability of a small win is constant at "164/65536" (approximately 1/400) regardless of the setting value "1" to "6."

一方で、時短無しのはずれに関しては、図281-4(B)に示すように、時短付きの場合は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に、設定値「1」の場合が大当り確率「55805/65536」と最も高く、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順にはずれ確率が低くなり、設定値「6」の場合がはずれ確率「55682/65536」と最も低くなっている。 On the other hand, in terms of misses without time-saving, as shown in Figure 281-4 (B), when time-saving is included and the first special symbol variable display is executed, the setting value "1" has the highest probability of a jackpot at "55,805/65,536", while the miss probability decreases in the order of setting value "2", setting value "3", setting value "4", and setting value "5", and the miss probability is the lowest at "55,682/65,536" for setting value "6".

図281-4に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が約1/400であるのに対して、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が約1/7と高くなっている。 As shown in FIG. 281-4, in this example, when the first special symbol is displayed in a variable manner, the probability of a small win is approximately 1/400, whereas when the second special symbol is displayed in a variable manner, the probability of a small win is higher at approximately 1/7.

(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図281-5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図281-5(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図281-5(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Big hit type determination table, small hit type determination table)
281-5(A) and (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. Of these, FIG. 281-5(A) shows a specific example of the jackpot type determination table for the first special symbol. Also, FIG. 281-5(B) shows a specific example of the jackpot type determination table for the second special symbol.

図281-5(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「6R時短大当りA」または「6R時短大当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 281-5(A), the jackpot type determination table for the first special symbol is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot symbol, to determine the type of jackpot as either "6R time-saving jackpot A" or "6R time-saving jackpot B" based on a random number for type determination.

図281-5(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 281-5(B), the jackpot type determination table for the second special symbol is a table that is referenced to determine the type of jackpot to be a "10R time-limited jackpot" based on the random number for type determination when a decision is made to make the variable display result a jackpot symbol.

「6R時短大当りA」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。「6R時短大当りB」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。なお、「6R時短大当りA」と「6R時短大当りB」とは、導出表示される第1特別図柄の大当り図柄の停止図柄が異なる。「10R時短大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。 A "6R time-saving jackpot A" is a jackpot that controls the game to a 6-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends. A "6R time-saving jackpot B" is a jackpot that controls the game to a 6-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends. Note that "6R time-saving jackpot A" and "6R time-saving jackpot B" have different stopping patterns for the jackpot pattern of the first special pattern that is derived and displayed. A "10R time-saving jackpot" is a jackpot that controls the game to a 10-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends.

図281-5(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、70%の確率で「6R時短大当りA」と決定され、30%の確率で「6R時短大当りB」と決定される。また、図281-5(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で「10R時短大当り」と決定される。 As shown in FIG. 281-5(A), in this example, when the first special symbol is displayed and a jackpot is reached, there is a 70% probability that it will be a "6R time-saving jackpot A," and a 30% probability that it will be a "6R time-saving jackpot B." Also, as shown in FIG. 281-5(B), in this example, when the second special symbol is displayed and a jackpot is reached, there is a 100% probability that it will be a "10R time-saving jackpot."

図281-5(C),(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図281-5(C)は、第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図281-5(D)は、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。 Figures 281-5(C) and (D) are explanatory diagrams showing the small win type determination table stored in ROM 101. Of these, Figure 281-5(C) shows a specific example of a small win type determination table for the first special symbol. Also, Figure 281-5(D) shows a specific example of a small win type determination table for the second special symbol.

図281-5(C)に示すように、第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in Figure 281-5 (C), the small win type determination table for the first special symbol is a table that is referenced to determine the type of small win as "small win A" based on the random number for type determination when a determination is made to make the variable display result a small win symbol.

図281-5(D)に示すように、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」または「小当りB」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 281-5 (D), the small win type determination table for the second special symbol is a table that is referenced to determine the type of small win as "small win A" or "small win B" based on the random number for type determination when a determination is made to make the variable display result a small win symbol.

「小当りA」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド~第6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。「小当りB」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド~第10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。 A "small hit A" is a small hit that, on the condition that a V is won during a small hit game (first round), controls the game to a big hit game state from the second round to the sixth round, and transitions to a time-saving state after the big hit game state ends. A "small hit B" is a small hit that, on the condition that a V is won during a small hit game (first round), controls the game to a big hit game state from the second round to the tenth round, and transitions to a time-saving state after the big hit game state ends.

図281-5(C)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図281-5(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、30%の確率で「小当りA」と決定され、70%の確率で「小当りB」と決定される。 As shown in Figure 281-5 (C), in this example, when the variable display of the first special pattern is executed and a small win occurs, it is determined to be a "small win A" with a 100% probability. Also, as shown in Figure 281-5 (D), in this example, when the variable display of the second special pattern is executed and a small win occurs, it is determined to be a "small win A" with a 30% probability, and a "small win B" with a 70% probability.

(時短種別判定テーブル)
図281-6(A),(B)は、ROM101に記憶されている時短種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図281-6(A)は、第1特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。また、図281-6(B)は、第2特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。
(Time-saving type determination table)
281-6(A) and (B) are explanatory diagrams showing time-saving type determination tables stored in the ROM 101. Among these, FIG. 281-6(A) shows a specific example of a time-saving type determination table for the first special symbol. Also, FIG. 281-6(B) shows a specific example of a time-saving type determination table for the second special symbol.

図281-5(A)に示すように、第1特別図柄用の時短種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短はずれの種別を「時短はずれA」または「時短はずれB」または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 281-5(A), the time-saving type determination table for the first special symbol is a table that is referenced when a determination is made that the variable display result is a time-saving miss symbol to determine the type of time-saving miss as either "Time-saving miss A," "Time-saving miss B," or "Time-saving miss C" based on a random number for type determination.

図281-5(B)に示すように、第2特別図柄用の時短種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短はずれの種別を「時短はずれA」または「時短はずれB」または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 281-5(B), the time-saving type determination table for the second special symbol is a table that is referenced when a determination is made that the variable display result is a time-saving miss symbol to determine the type of time-saving miss as either "Time-saving miss A," "Time-saving miss B," or "Time-saving miss C" based on a random number for type determination.

図281-6(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合には、約33%の確率で「時短はずれA」と決定され、約33%の確率で「時短はずれB」と決定され、約33%の確率で「時短はずれC」と決定される。また、図281-6(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合には、約33%の確率で「時短はずれA」と決定され、約33%の確率で「時短はずれB」と決定され、約33%の確率で「時短はずれC」と決定される。 As shown in FIG. 281-6(A), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and the time-saving miss occurs, there is an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss A," an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss B," and an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss C." Also, as shown in FIG. 281-6(B), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and the time-saving miss occurs, there is an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss A," an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss B," and an approximately 33% probability that it is determined to be "Time-saving miss C."

(図柄判定テーブル)
図281-7および図281-8は、ROM101に記憶されている図柄判定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図281-7(A)は、6R時短大当りA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-7(B)は、6R時短大当りB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-7(C)は、10R時短大当り用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-7(D)は、小当りA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-7(E)は、小当りB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-8(F)は、時短はずれA用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-8(G)は、時短はずれB用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-8(H)は、時短はずれC用の図柄判定テーブルの具体例を示している。また、図281-8(I)は、はずれ(時短なし)用の図柄判定テーブルの具体例を示している。
(Pattern Determination Table)
FIG. 281-7 and FIG. 281-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the symbol determination table stored in the ROM 101. Among them, FIG. 281-7(A) shows a specific example of the symbol determination table for 6R time-saving big win A. Also, FIG. 281-7(B) shows a specific example of the symbol determination table for 6R time-saving big win B. Also, FIG. 281-7(C) shows a specific example of the symbol determination table for 10R time-saving big win. Also, FIG. 281-7(D) shows a specific example of the symbol determination table for small win A. Also, FIG. 281-7(E) shows a specific example of the symbol determination table for small win B. Also, FIG. 281-8(F) shows a specific example of the symbol determination table for time-saving miss A. Also, FIG. 281-8(G) shows a specific example of the symbol determination table for time-saving miss B. Also, Fig. 281-8 (H) shows a specific example of a symbol determination table for time-saving miss C. Also, Fig. 281-8 (I) shows a specific example of a symbol determination table for miss (no time-saving).

図281-8に示すように、図柄判定テーブルは、大当り種別や小当り種別時短種別などに応じて、図柄判定用の乱数にもとづいて、特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 281-8, the pattern determination table is a table that is referenced to determine the special pattern to be stopped based on the random numbers used for pattern determination, depending on the type of big win, small win, time-saving type, etc.

図281-7(A)に示すように、「6R時短大当りA」となった場合は、100%の確率で図柄「3」に決定される。図281-7(B)に示すように、「6R時短大当りB」となった場合は、100%の確率で図柄「5」に決定される。図281-7(C)に示すように、「10R時短大当り」となった場合は、100%の確率で図柄「7」に決定される。図281-7(D)に示すように、「小当りA」となった場合は、100%の確率で図柄「1」に決定される。図281-7(E)に示すように、「小当りB」となった場合は、100%の確率で図柄「9」に決定される。 As shown in Figure 281-7(A), if a "6R time-saving big win A" occurs, the pattern "3" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 281-7(B), if a "6R time-saving big win B" occurs, the pattern "5" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 281-7(C), if a "10R time-saving big win" occurs, the pattern "7" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 281-7(D), if a "small win A" occurs, the pattern "1" is determined with a 100% probability. As shown in Figure 281-7(E), if a "small win B" occurs, the pattern "9" is determined with a 100% probability.

図281-8(F)に示すように、「時短はずれA」となった場合は、50%の確率で図柄「6」に決定され、50%の確率で図柄「8」に決定される。図281-8(G)に示すように、「時短はずれB」となった場合は、100%の確率で図柄「4」に決定される。図281-8(H)に示すように、「時短はずれC」となった場合は、100%の確率で図柄「9」に決定される。図281-8(I)に示すように、はずれ(時短なし)となった場合は、100%の確率で図柄「-」に決定される。 As shown in Figure 281-8 (F), if "Time-saving Miss A" occurs, there is a 50% chance that the pattern will be determined to be "6", and a 50% chance that the pattern will be determined to be "8". As shown in Figure 281-8 (G), if "Time-saving Miss B" occurs, there is a 100% chance that the pattern will be determined to be "4". As shown in Figure 281-8 (H), if "Time-saving Miss C" occurs, there is a 100% chance that the pattern will be determined to be "9". As shown in Figure 281-8 (I), if it is a miss (no time-saving), there is a 100% chance that the pattern will be determined to be "-".

なお、特別図柄の停止図柄の具体例は、本例で示したものにかぎられない。例えば、本例では第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bがそれぞれ7セグメントのLED1個で構成され、特別図柄の停止図柄が1桁の数字で表される場合を示しているが、7セグメントのLED2個で構成し、特別図柄の停止図柄が2桁の数字で表されるように構成してもよい。この場合、例えば、「6R時短大当りA」や「6R時短大当りB」、「10R時短大当り」、「小当りA」、「小当りB」、「時短はずれB」、「時短はずれC」、「はずれ(時短なし)」となった場合でも、複数種類の特別図柄の停止図柄を決定可能に構成してもよい。 Specific examples of the stopping patterns of the special patterns are not limited to those shown in this example. For example, in this example, the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B are each configured with one 7-segment LED, and the stopping patterns of the special patterns are represented by one-digit numbers, but they may be configured with two 7-segment LEDs, and the stopping patterns of the special patterns may be represented by two-digit numbers. In this case, for example, even if the result is "6R time-saving big win A", "6R time-saving big win B", "10R time-saving big win", "small win A", "small win B", "time-saving miss B", "time-saving miss C", or "miss (no time-saving)", the stopping patterns of multiple types of special patterns may be determined.

また、本例では、図281-7および図281-8に示すように、図柄判定用乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、種別判定用乱数を兼用で用いて特別図柄の停止図柄を決定するように構成してもよい。種別判定用乱数を兼用で用いる場合、例えば、大当り種別として「6R時短大当りA」に決定された場合には、種別判定用乱数の値が0~125であった場合であるから(図281-5(A)参照)、図281-7(A)において図柄判定値として0~125を割り振って6R時短大当りA用の図柄判定テーブルを構成すればよい。また、例えば、時短種別として「時短はずれA」に決定された場合には、種別判定用乱数の値が0~59であった場合であるから(図281-6参照)、図281-8(F)において図柄判定値として図柄「6」に対して0~29を割り振り図柄「8」に対して30~59を割り振って時短はずれA用の図柄判定テーブルを構成すればよい。 In this example, as shown in Figures 281-7 and 281-8, the case where the stopping symbols of the special symbols are determined using the symbol determination random number is shown, but this is not limited to the above, and for example, the type determination random number may also be used to determine the stopping symbols of the special symbols. When the type determination random number is used in combination, for example, when the jackpot type is determined to be "6R time-saving jackpot A", the value of the type determination random number is 0 to 125 (see Figure 281-5 (A)), so the symbol determination value in Figure 281-7 (A) is assigned 0 to 125 to configure a symbol determination table for 6R time-saving jackpot A. Also, for example, if the time-saving type is determined to be "Time-saving Miss A," the value of the type determination random number is between 0 and 59 (see FIG. 281-6), so in FIG. 281-8 (F), the pattern determination value is assigned from 0 to 29 to the pattern "6" and from 30 to 59 to the pattern "8," thereby constructing a pattern determination table for time-saving Miss A.

(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図281-9は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図281-9に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、8秒間が経過すると(タイミングS2)、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御され、その後、8秒間が経過するまでV入賞口開閉板120IW20の開状態が継続される(図281-9(C)参照)。
(Small win game opening pattern)
Next, the opening pattern of the small win game will be explained. Figure 281-9 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small win game. As shown in Figure 281-9, after the small win game is started at timing S1, when 8 seconds have passed (timing S2), the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is controlled to be in an open state, and then the open state of the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is continued until 8 seconds have passed (see Figure 281-9 (C)).

小当り(小当りA、小当りB)となる場合には、小当り遊技を開始してから特殊可変入賞球装置120IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)として8秒間が設定され、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御されると同時に特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)が開状態に制御される。また、図281-9(A)に示すように、V入賞口開閉板120IW20が開状態に制御されている期間に、0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われる。従って、小当り(小当りA、小当りB)では、V入賞可能な期間に0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われることになる。 When a small win (small win A, small win B) occurs, 8 seconds is set as the time before the special winning hole is opened (fanfare time) from the start of the small win game until the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to the open state, and the special variable winning ball device 120IW17 (special winning hole) is controlled to the open state at the same time that the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is controlled to the open state. Also, as shown in FIG. 281-9 (A), the special winning hole is opened four times for 0.016 seconds during the period when the V winning hole opening and closing plate 120IW20 is controlled to the open state. Therefore, in the case of a small win (small win A, small win B), the special winning hole is opened four times for 0.016 seconds during the period when a V win is possible.

なお、本例では、小当り(小当りA、小当りB)における特殊入賞口の各開放時間が0.016秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置120IW17には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置120IW17の底面部材120IW17a上では2~3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材120IW17aが開状態に制御されれば、底面部材120IW17a上の遊技球が特殊可変入賞球装置120IW17内に落下して入賞可能である。 In this example, the opening time of each special winning port in the case of a small win (small win A, small win B) is extremely short at 0.016 seconds, but as already explained, multiple regulating pieces are formed in the special variable winning ball device 120IW17, and about 2 to 3 game balls flow down in a serpentine manner on the bottom member 120IW17a of the special variable winning ball device 120IW17. Therefore, even if the opening time is short, if the bottom member 120IW17a is controlled to the open state, the game balls on the bottom member 120IW17a can fall into the special variable winning ball device 120IW17 and win a prize.

特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、図281-9(B)に示すように、第2ラウンドから第6ラウンドまたは第10ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。 If a game ball enters the special winning port and a V win occurs, after the final opening of the special winning port, a predetermined period of closing time (interval time) and the end time of the small win (ending time) have elapsed, and then the game moves to a big win game state, and the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the open state from the second round to the sixth or tenth round, as shown in Figure 281-9 (B).

なお、本例では、小当り遊技において特殊入賞口の最後の開放を終了すると、閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)とを経過したことにもとづいて小当り遊技を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置120IW17(特殊入賞口)内に遊技球を検出可能な検出スイッチを上流側と下流側との2箇所に設け、最後の閉鎖時間(インターバル時間)を経過した後、上流側の検出スイッチと下流側の検出スイッチとの検出数が一致する(特殊入賞口内に入賞した遊技球が全て排出される)まで待ってから小当り終了時間(エンディング時間)に移行し、小当り終了時間(エンディング時間)を経過すると小当り遊技を終了するように構成してもよい。 In this example, when the final opening of the special winning port in a small winning game is completed, the small winning game ends based on the lapse of the closing time (interval time) and the small winning end time (ending time), but this is not limited to the above. For example, detection switches capable of detecting game balls are provided in two locations, upstream and downstream, in the special variable winning ball device 120IW17 (special winning port), and after the final closing time (interval time) has elapsed, the device waits until the detection numbers of the upstream detection switch and the downstream detection switch match (all game balls that have entered the special winning port are discharged), and then transitions to the small winning end time (ending time), and ends the small winning game when the small winning end time (ending time) has elapsed.

また、本例では、小当りAおよび小当りBのいずれの場合も小当り遊技中にV入賞可能に構成する場合を示しているが、小当り遊技中にV入賞が困難または不可能な小当り種別も設けるように構成してもよい。 In addition, in this example, a configuration is shown in which a V win is possible during small win play in both small win A and small win B, but it may also be configured to provide a type of small win in which a V win is difficult or impossible during small win play.

(変動パターンテーブル)
図281-10は、特徴部120IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図281-10(A),(B)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図281-10(C),(D)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図281-10(E),(F)は、時短はずれ用の変動パターンテーブル(非時短状態用)の具体例を示している。また、図281-10(G)は、救済時短用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 281-10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature part 120IW. Among these, FIG. 281-10(A) and (B) show a specific example of a variation pattern table for the first special symbol. Also, FIG. 281-10(C) and (D) show a specific example of a variation pattern table for the second special symbol. Also, FIG. 281-10(E) and (F) show a specific example of a variation pattern table for time-saving failure (for non-time-saving state). Also, FIG. 281-10(G) shows a specific example of a variation pattern table for time-saving relief.

まず、図281-10(A),(B)を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図281-10(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-1(通常変動)、変動パターンPT1-2(短縮変動)、変動パターンPT1-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT1-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT1-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 First, the variation pattern of the first special symbol will be explained using Fig. 281-10 (A) and (B). As shown in Fig. 281-10 (A), in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT1-1 (normal variation), PT1-2 (shortened variation), PT1-3 (normal reach), and PT1-4 (super reach). Also, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a big win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT1-5 (normal reach) and PT1-6 (super reach). Also, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a small win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT1-7 (normal reach) and PT1-8 (super reach).

図281-10(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-1(高速はずれ変動)に決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-2(高速大当り変動)に決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT2-3(高速小当り変動)に決定される。 As shown in FIG. 281-10 (B), in this example, when the first special symbol is displayed, if there is a miss during the time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT2-1 (high-speed miss fluctuation). Also, when the first special symbol is displayed, if there is a jackpot during the time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT2-2 (high-speed jackpot fluctuation). Also, when the first special symbol is displayed, if there is a small jackpot during the time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT2-3 (high-speed small jackpot fluctuation).

次に、図281-10(C),(D)を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図281-10(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-1(通常変動)、変動パターンPT4-2(短縮変動)、変動パターンPT4-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT4-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT4-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol will be explained using Figures 281-10 (C) and (D). As shown in Figure 281-10 (C), in this example, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT4-1 (normal variation), PT4-2 (shortened variation), PT4-3 (normal reach), and PT4-4 (super reach). Also, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a big win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT4-5 (normal reach) and PT4-6 (super reach). Also, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a small win during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns PT4-7 (normal reach) and PT4-8 (super reach).

図281-10(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-1(短縮変動)、変動パターンPT5-2(超短縮変動)、変動パターンPT5-3(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-5(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-6(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中(第1時短状態および第2時短状態のいずれも含む)に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT5-7(ノーマルリーチ)、変動パターンPT5-8(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 281-10(D), in this example, when the second special symbol variable display is executed, if a miss occurs during the time-saving state (including both the first and second time-saving states), the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PT5-1 (shortened variable), variable pattern PT5-2 (ultra-shortened variable), variable pattern PT5-3 (normal reach), or variable pattern PT5-4 (super reach). Also, when the second special symbol variable display is executed, if a jackpot occurs during the time-saving state (including both the first and second time-saving states), the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PT5-5 (normal reach) or variable pattern PT5-6 (super reach). In addition, when the second special symbol variation display is executed, if a small win occurs during the time-saving state (including both the first and second time-saving states), the variation pattern is determined to be either variation pattern PT5-7 (normal reach) or variation pattern PT5-8 (super reach).

次に、図281-10(E),(F)を用いて、時短はずれの変動パターン(非時短状態用)について説明する。図281-10(E)に示すように、本例では、非時短状態において時短はずれA~C(図柄「2」、「4」、「6」)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT6-1(通常変動)、変動パターンPT6-2(時短煽り演出)のいずれかに決定される。 Next, the fluctuation pattern of the time-saving failure (for non-time-saving state) will be explained using Figures 281-10 (E) and (F). As shown in Figure 281-10 (E), in this example, when the time-saving failure occurs in the non-time-saving state as A to C (patterns "2", "4", "6"), the fluctuation pattern is determined to be either fluctuation pattern PT6-1 (normal fluctuation) or fluctuation pattern PT6-2 (time-saving teaser effect).

図281-10(F)に示すように、本例では、非時短状態において時短はずれA(図柄「8」)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPT7-1(通常変動)、変動パターンPT7-2(時短煽り演出)、変動パターンPT7-3(時短復活演出)のいずれかに決定される。 As shown in Figure 281-10 (F), in this example, when the time-saving feature is not activated and a time-saving feature A (symbol "8") occurs, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PT7-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PT7-2 (time-saving teaser effect), or fluctuation pattern PT7-3 (time-saving revival effect).

なお、本例では、時短状態において時短はずれA~Cとなる場合には、はずれ(時短なし)と同様の変動パターンに決定される。 In this example, if the time-saving state is in a state where the time-saving effect is lost (A to C), the fluctuation pattern is determined to be the same as when the time-saving effect is lost (no time-saving effect).

次に、図281-10(G)を用いて、救済時短の変動パターンについて説明する。図281-10(G)に示すように、本例では、救済時短となる場合に、小当り、はずれとなる場合は、変動パターンとして、変動パターンPT8-1(救済時短突入演出)に決定される。 Next, the fluctuation pattern of the rescue time reduction will be explained using Figure 281-10 (G). As shown in Figure 281-10 (G), in this example, when the rescue time reduction occurs, if there is a small hit or a miss, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PT8-1 (rescue time reduction entry effect).

また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、時短状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。 In this example, in the normal symbol process processing (step S26), the CPU 103 determines whether the result of the normal symbol variable display is a hit (normal symbol hit), and controls the execution of the normal symbol variable display based on the result of the determination. In this example, in the normal state, it is determined that there is a 10% probability of a normal symbol hit, and in the time-saving state, it is determined that there is a 90% probability of a normal symbol hit. In addition, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B (second starting winning port) to an open state based on the determination that there is a normal symbol hit in the normal symbol process processing (step S26).

(演出制御コマンド)
図281-11および図281-12は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図281-11および図281-12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Performance control command)
281-11 and 281-12 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the performance control command sent to the performance control CPU 120. In the example shown in FIG. 281-11 and FIG. 281-12, the command 80XX (H) is a performance control command (variation pattern command) that specifies the variation pattern of the decorative pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. The performance control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the performance control CPU 120 receives any of the commands 80XX (H), it controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を非時短はずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれA(図柄「8」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれA(図柄「6」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれB(図柄「4」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれC(図柄「2」)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。 Command 9001 (H) is a performance control command (display result 1 designation command) (miss designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a non-time-saving miss. Command 9002 (H) is a performance control command (display result 2 designation command) (miss designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a time-saving miss A (pattern "8"). Command 9003 (H) is a performance control command (display result 3 designation command) (miss designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a time-saving miss A (pattern "6"). Command 9004 (H) is a performance control command (display result 4 designation command) (miss designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is a time-saving miss B (pattern "4"). Command 9005 (H) is a performance control command (display result 5 specification command) (miss specification command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is to be a time-saving miss C (pattern "2").

コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(6R時短大当りA指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(6R時短大当りB指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R時短大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(10R時短大当り指定コマンド))である。 Command 9006 (H) is a presentation control command (display result 6 designation command (6R time-saving jackpot A designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 6R time-saving jackpot A. Command 9007 (H) is a presentation control command (display result 7 designation command (6R time-saving jackpot B designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 6R time-saving jackpot B. Command 9008 (H) is a presentation control command (display result 8 designation command (10R time-saving jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variation pattern command is a 10R time-saving jackpot.

コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド900A(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(小当りB指定コマンド))である。 Command 9009 (H) is a presentation control command (display result 9 designation command (small win A designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is to be small win A. Command 900A (H) is a presentation control command (display result 10 designation command (small win B designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative pattern specified by the variable pattern command is to be small win B.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定C指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a presentation control command (first pattern determination A designation command) that can specify that the variable display of the first special pattern has stopped and that the pattern determination period is 20 seconds. Command A001 (H) is a presentation control command (first pattern determination B designation command) that can specify that the variable display of the first special pattern has stopped and that the pattern determination period is 10 seconds. Command A002 (H) is a presentation control command (first pattern determination C designation command) that can specify that the variable display of the first special pattern has stopped and that the pattern determination period is 0.5 seconds.

コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA101(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA102(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定C指定コマンド)である。 Command A100 (H) is a presentation control command (second pattern determination A designation command) that can specify that the variable display of the second special pattern has stopped and that the pattern determination period is 20 seconds. Command A101 (H) is a presentation control command (second pattern determination B designation command) that can specify that the variable display of the second special pattern has stopped and that the pattern determination period is 10 seconds. Command A102 (H) is a presentation control command (second pattern determination C designation command) that can specify that the variable display of the second special pattern has stopped and that the pattern determination period is 0.5 seconds.

コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command B000 (H) is a presentation control command (jackpot start designation command: fanfare designation command) that specifies the start of a jackpot game. Command B001 (H) is a presentation control command (jackpot end designation command: ending designation command) that specifies the end of a jackpot game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX (H) is a presentation control command (command for displaying while the large prize opening is open) that specifies the display during a round during a jackpot game. The number of rounds to be displayed is set in "XX." Command B2XX (H) is a presentation control command (command for displaying after the large prize opening is open) that specifies the display after a round during a jackpot game (displaying the interval between rounds).

コマンドB300(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。コマンドB301(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command B300 (H) is a presentation control command (small win start designation command) that specifies the start of small win play. Command B301 (H) is a presentation control command (small win end designation command) that specifies the end of small win play.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、特殊入賞口内のV入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(V入賞口入賞指定コマンド)である。 Command B400 (H) is a presentation control command (large prize opening entry designation command) that specifies that the game ball has entered the large prize opening. Command B401 (H) is a presentation control command (special prize opening entry designation command) that specifies that the game ball has entered the special prize opening. Command B402 (H) is a presentation control command (V prize opening entry designation command) that specifies that the game ball has entered the V prize opening inside the special prize opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is a presentation control command (first pending memory number addition command) that specifies that the first pending memory number has increased by 1. Command C001 (H) is a presentation control command (second pending memory number addition command) that specifies that the second pending memory number has increased by 1. Command C100 (H) is a presentation control command (first pending memory number subtraction command) that specifies that the first pending memory number has decreased by 1. Command C101 (H) is a presentation control command (second pending memory number subtraction command) that specifies that the second pending memory number has decreased by 1.

コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、大当り遊技終了時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態A指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、時短はずれ時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態B指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、救済時短時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態C指定コマンド)である。 Command E000 (H) is a presentation control command (normal state designation command) that specifies that the game state is controlled to the normal state. Command E001 (H) is a presentation control command (time-saving state A designation command) that specifies that the game state is controlled to the time-saving state when a jackpot game ends. Command E002 (H) is a presentation control command (time-saving state B designation command) that specifies that the game state is controlled to the time-saving state when the time-saving state is lost. Command E003 (H) is a presentation control command (time-saving state C designation command) that specifies that the game state is controlled to the time-saving state during a rescue time-saving state.

コマンドE100(H)は、右打ち報知を開始することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知開始指定コマンド)である。コマンドE101(H)は、右打ち報知を終了することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知終了指定コマンド)である。 Command E100 (H) is a presentation control command (right hit notification start command) that specifies the start of the right hit notification. Command E101 (H) is a presentation control command (right hit notification end command) that specifies the end of the right hit notification.

コマンドE2XX(H)は、設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定されている設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合にはコマンドE201(H)が送信され、設定値「6」に設定されている場合にはコマンドE206(H)が送信される。 Command E2XX(H) is a performance control command (setting value command) that specifies the currently set setting value. The setting value set to "XX" is set. For example, if the setting value is set to "1", command E201(H) is sent, and if the setting value is set to "6", command E206(H) is sent.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図281-11および図281-12に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図281-11および図281-12に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the performance control CPU 120 (specifically, the performance control CPU 120) mounted on the performance control board 12 receives the above-mentioned performance control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, it changes the display state of the image display device 5 according to the contents shown in Figures 281-11 and 281-12, changes the display state of the lamp, and outputs sound number data to the sound control board 13. Note that performance control commands other than those shown in Figures 281-11 and 281-12 are also transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. For example, more detailed performance control commands related to jackpot games and performance control commands indicating the game status (for example, a performance control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the performance control board 12.

(遊技制御メイン処理)
図281-13は、特徴部120IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S2の処理、ステップS3~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図276で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
281-13 is a flowchart showing the game control main process in the characteristic unit 120IW. In this example, the processes of steps S1 to S2, steps S3 to S9, and steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本例では、ステップS2において初期設定が行われると、CPU103は、設定変更/確認処理を行う(ステップ120IWS11)。設定変更/確認処理では、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。次いで、CPU103は、現在設定されている設定値に応じた設定値コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS12)。 In this example, once the initial settings are made in step S2, the CPU 103 performs a setting change/confirmation process (step 120IWS11). The setting change/confirmation process makes it possible to confirm the current setting value and change the setting value. Next, the CPU 103 performs control to send a setting value command corresponding to the currently set setting value to the performance control CPU 120 (step 120IWS12).

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS13)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の変動表示を実行しても大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。なお、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドにもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能である。 Also, when a presentation control command instructing initialization is sent in step S9, the CPU 103 sets the rescue time reduction counter to "900" (step 120IWS13). Therefore, in this example, if the RAM clear process is executed when the gaming machine is turned on, the rescue time reduction counter is set to "900". That is, in this example, after the RAM clear process is executed when the gaming machine is turned on, if neither a jackpot nor a time reduction miss occurs even after 900 variable display cycles, the rescue time reduction is entered and the machine is controlled to the time reduction state. Note that, in this example, the initial value to be set in the rescue time reduction counter can be specified based on the presentation control command instructing initialization sent in step S9.

なお、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not the only option, and the rescue time reduction counter may not be initially set when the RAM clear process is executed. If configured in this way, gameplay can be started from the continuation of the value of the rescue time reduction counter from the previous day, reducing the amount of investment required to reach the rescue time reduction, and the game can be configured in a way that does not disadvantage the player.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3のY)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5のN)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected as being on (Y in step S3) and the RAM clear process is performed, and the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (N in steps S4 and S5) and the RAM clear process is performed.

(特別図柄プロセス処理)
図281-14は、特徴部120IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)は、図278に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)~特別図柄停止処理(ステップ120IWS113)は、図278に示す特別図柄通常処理(ステップS110)~特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ120IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ120IWS117)に移行する。
(Special pattern processing)
FIG. 281-14 is a flow chart showing an example of the special symbol process in the feature unit 120IW. In this example, the start winning judgment process (step 120IWS101) is generally similar to the start winning judgment process (step S101) shown in FIG. 278. In addition, the special symbol normal process (step 120IWS110) to the special symbol stop process (step 120IWS113) are generally similar to the special symbol normal process (step S110) to the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. 278. However, in this example, when a small winning symbol is derived and displayed, the process proceeds to the small winning opening pre-process (step 120IWS114). In addition, when a big winning symbol is derived and displayed (when a so-called direct hit occurs), the process proceeds to the big winning opening pre-process (step 120IWS117).

小当り開放前処理(ステップ120IWS114):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、小当り開放中処理(ステップ120IWS115)に応じた値(この例では5)に更新する。 Small win pre-opening processing (step 120IWS114): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The game control microcomputer 100 executes processing to control the special variable winning ball device 120IW17 to an open state, and updates the internal state (specifically, the value of the special symbol process flag) to a value (5 in this example) corresponding to the small win opening processing (step 120IWS115).

小当り開放中処理(ステップ120IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特殊可変入賞球装置120IW17の開放中に開放時間が経過した場合には、特殊可変入賞球装置120IW17を閉状態に制御し、特殊可変入賞球装置120IW17の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、特殊可変入賞球装置120IW17を開状態に制御する。また、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板120IW20を開状態に制御し、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板120IW20を閉状態に制御する。また、V入賞口スイッチ120IW20aがオンしたか否か確認し、V入賞口スイッチ120IW20aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。特殊可変入賞球装置120IW17の全ての開放を終了し、閉鎖時間(インターバル時間)も経過した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)に対応した値(この例では6)に更新する。 Small winning opening process (step 120IWS115): Executed when the value of the special pattern process flag is 5. If the opening time has elapsed while the special variable winning ball device 120IW17 is open, the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to the closed state, and if the closing time has elapsed while the special variable winning ball device 120IW17 is closed and there are still opening times remaining, the special variable winning ball device 120IW17 is controlled to the open state. Also, when it is time to open the V winning opening opening/closing plate 120IW20, the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is controlled to the open state, and when it is time to close the V winning opening opening/closing plate 120IW20, the V winning opening opening/closing plate 120IW20 is controlled to the closed state. Also, it is confirmed whether the V winning opening switch 120IW20a is on, and if the V winning opening switch 120IW20a is on, the V winning flag is set. When all openings of the special variable winning ball device 120IW17 have been completed and the closing time (interval time) has elapsed, the internal state (special pattern process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to the small win closing post-processing (step 120IWS116).

小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ120IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。 Processing after closing of small win (step 120IWS116): Executed when the value of the special symbol process flag is 6. If the V winning flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to the processing before opening of the big win (step 120IWS117). If the V winning flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to the normal processing of special symbols (step 120IWS110).

大当り開放前処理(ステップ120IWS117)~大当り終了処理(ステップ120IWS120)は、図278に示す大当り開放前処理(ステップS114)~大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。 The process before the jackpot opening (step 120IWS117) to the process after the jackpot ending (step 120IWS120) is generally similar to the process before the jackpot opening (step S114) to the process after the jackpot ending (step S117) shown in FIG. 278.

なお、本例では、大当りと決定されて大当り/小当り図柄が導出表示された後、または小当り遊技中にV入賞が発生して小当り遊技を終了した後に、直ちに大当り遊技に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、直ちに大当り遊技に移行するのではなく、さらに遊技領域に設けられた作動ゲート(通過ゲート41と兼用でもよい)を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成してもよい。 In this example, the game immediately transitions to the big win game after a big win is determined and the big win/small win symbols are derived and displayed, or after a V win occurs during a small win game and the small win game ends, but this is not limited to the above. For example, instead of immediately transitioning to the big win game, the game may be configured to transition to the big win game on the condition that the game ball passes through an operating gate (which may also serve as the passing gate 41) provided in the game area.

(特別図柄通常処理)
図281-15および図281-16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ120IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ120IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ120IWS54)。
(Special pattern normal processing)
FIG. 281-15 and FIG. 281-16 are flow charts showing the normal special symbol processing (step 120IWS110) in the special symbol process processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory number (step 120IWS51). Specifically, the count value of the total reserved memory number counter for counting the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is checked. If the total reserved memory number is not 0, the CPU 103 checks whether the second reserved memory number is 0 or not (step 120IWS52). Specifically, the CPU 103 checks whether the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 0 or not. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 sets data indicating "second" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) (step 120IWS53). If the second reserved memory number is 0 (i.e., if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 120IWS54).

この特徴部120IWでは、ステップ120IWS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this characteristic section 120IW, the processing of steps 120IWS52 to S54 is executed, so that the display of the second special symbol changes is executed with priority over the display of the first special symbol changes. In other words, the second start condition for starting the display of the second special symbol changes is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for starting the display of the first special symbol changes.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured to, for example, execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ120IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the RAM 102 corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 120IWS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ120IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step 120IWS56). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ120IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the combined pending memory count by 1. That is, the count value of the combined pending memory count counter is decremented by 1 (step 120IWS57). The CPU 103 stores the value of the combined pending memory count counter before the count value is decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、現在設定されている設定値を特定可能な設定値コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS58)。なお、本例では、変動表示を実行するごとに変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Next, the CPU 103 performs control to send a setting value command capable of identifying the currently set setting value to the performance control CPU 120 (step 120IWS58). Note that in this example, a setting value command is sent at the start of each change in the display, but this is not the only possible mode. For example, the setting value command may be sent at the end of the change.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ120IWS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ120IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ120IWS63のY)、ステップ120IWS64に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には(ステップ120IWS63のN)、ステップ120IWS66に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 120IWS61) and executes the jackpot determination module (step 120IWS62). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start winning determination process (step 120IWS101) and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process to compare a predetermined jackpot determination value with the random number for hit determination, and decides to determine a jackpot if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. When the value of the random number for hit determination matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 decides to determine a jackpot for the special pattern. If it is decided to determine a jackpot (Y in step 120IWS63), the process proceeds to step 120IWS64. On the other hand, if it is decided not to be a jackpot (N in step 120IWS63), the process proceeds to step 120IWS66. Note that deciding whether or not to be a jackpot means deciding whether or not to transition to a jackpot game state, but also deciding whether or not to set the stopped pattern on the special pattern display as a jackpot pattern.

ステップ120IWS64では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。また、CPU103は、特別図柄ポインタが示す大当り種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS65)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図281-5(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図281-5(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(6R時短大当りAや、6R時短大当りB、10R時短大当り)を大当りの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する。そして、ステップ120IWS92に移行する。 In step 120IWS64, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot. The CPU 103 also selects the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer (step 120IWS65). In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "first", the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 281-5 (A) is selected, and if the value of the special symbol pointer indicates "second", the jackpot type determination table for the second special symbol shown in FIG. 281-5 (B) is selected. Then, the CPU 103 uses the selected jackpot type determination table to determine the type (6R time-saving jackpot A, 6R time-saving jackpot B, 10R time-saving jackpot) corresponding to the value that matches the value of the type determination random number stored in the random number buffer area as the jackpot type (step 120IWS91). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for type determination extracted in the start winning determination process (step 120IWS101) and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the type of jackpot. The CPU 103 also sets data indicating the determined type of jackpot in the jackpot type buffer in RAM 102. Then, the process proceeds to step 120IWS92.

一方、ステップ120IWS66では、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り判定テーブルを選択する。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の小当り判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の小当り判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した小当り判定テーブルを用いて、当り判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りとするか否かを決定する(ステップ120IWS67)。なお、本例では、図281-4(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当りと決定される確率は約1/400で小当りと決定され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/7の確率で小当りと決定される。 Meanwhile, in step 120IWS66, the CPU 103 selects the small win judgment table indicated by the special symbol pointer. In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "first", the small win judgment table for the first special symbol is selected, and if the value of the special symbol pointer indicates "second", the small win judgment table for the second special symbol is selected. Then, the CPU 103 uses the selected small win judgment table to perform a lottery process based on the random number for winning judgment, and determines whether or not to determine a small win (step 120IWS67). In this example, as shown in Figures 281-4 (A) and (B), when the variable display of the first special symbol is executed, the probability of determining a small win is about 1/400, and when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of determining a small win is about 1/7.

小当りとすることに決定した場合には(ステップ120IWS68のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップ120IWS69)。そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS70)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図281-5(C)に示す第1特別図柄用の小当り種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図281-5(D)に示す第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルを選択する。小当り種別判定テーブルの選択後はステップ120IWS71に移行する。 If it is decided that a small win will occur (Y in step 120IWS68), the CPU 103 sets a small win flag indicating that it is a small win (step 120IWS69). Then, the CPU 103 selects the small win type determination table indicated by the special symbol pointer (step 120IWS70). In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "first", the small win type determination table for the first special symbol shown in FIG. 281-5 (C) is selected, and if the value of the special symbol pointer indicates "second", the small win type determination table for the second special symbol shown in FIG. 281-5 (D) is selected. After the small win type determination table is selected, the process proceeds to step 120IWS71.

小当りとすることに決定した場合でなければ(ステップ120IWS68のN)、CPU103は、ステップ120IWS71に移行する。 If it has not been decided that a small win will occur (N in step 120IWS68), the CPU 103 proceeds to step 120IWS71.

ステップ120IWS71では、CPU103は、時短状態中に小当りに制御された回数をカウントするための小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS71)。小当り回数カウンタの値が0の場合はステップ120IWS76に移行する。 In step 120IWS71, the CPU 103 checks whether the small hit counter, which counts the number of times controlled to a small hit during the time-saving state, is 0 (step 120IWS71). If the value of the small hit counter is 0, the process proceeds to step 120IWS76.

小当り回数カウンタの値が0でない場合は、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS72)。小当りフラグがセットされていない場合はステップ120IWS76に移行する。 If the value of the small hit counter is not 0, the CPU 103 checks whether the small hit flag is set (step 120IWS72). If the small hit flag is not set, the process proceeds to step 120IWS76.

小当りフラグがセットされている場合は、CPU103は、小当り回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS73)。 If the small hit flag is set, the CPU 103 decrements the value of the small hit counter by 1 (step 120IWS73).

次いで、CPU103は、減算後の小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS74)。小当り回数カウンタの値が0でない場合はステップ120IWS76に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the small hit counter after subtraction is 0 (step 120IWS74). If the value of the small hit counter is not 0, the process proceeds to step 120IWS76.

減算後の小当り回数カウンタの値が0である場合は、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ120IWS75)。そして、ステップ120IWS76に移行する。 If the value of the small hit counter after subtraction is 0, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the fluctuation ends (step 120IWS75). Then, the process proceeds to step 120IWS76.

ステップ120IWS76では、CPU103は、いずれかの時短フラグがセットされているかを確認する(ステップ120IWS76)。いずれの時短フラグもセットされていない場合はステップ120IWS83に移行する。いずれかの時短フラグがセットされている場合は、CPU103は、合算時短回数カウンタを1減算する(ステップ120IWS77)。 In step 120IWS76, the CPU 103 checks whether any time-saving flags are set (step 120IWS76). If none of the time-saving flags are set, the process proceeds to step 120IWS83. If any of the time-saving flags are set, the CPU 103 decrements the total time-saving counter by 1 (step 120IWS77).

そして、CPU103は、減算後の合算時短回数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認し(ステップ120IWS74)、0である場合にはステップ120IWS82に移行する。CPU103は、減算後の合算時短回数カウンタのカウント値が0でない場合には、第2特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS79)。なお、第2特別図柄の変動表示を開始する場合であるか否かは、例えば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を開始する場合でなければ、ステップ120IWS83に移行する。 Then, the CPU 103 checks whether the count value of the combined time-saving counter after the subtraction is 0 (step 120IWS74), and if so, proceeds to step 120IWS82. If the count value of the combined time-saving counter after the subtraction is not 0, the CPU 103 checks whether it is time to start the variable display of the second special symbol (step 120IWS79). Note that whether it is time to start the variable display of the second special symbol can be determined, for example, by checking whether data indicating "second" is set in the special symbol pointer. If it is not time to start the variable display of the second special symbol, proceeds to step 120IWS83.

第2特別図柄の変動表示を開始する場合には、CPU103は、第2時短回数カウンタを1減算し(ステップ120IWS80)、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS81)。CPU103は、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0でない場合はステップ120IWS83に移行する一方で、減算後の第2時短回数カウンタのカウント値が0である場合はステップ120IWS82に移行する。 When starting the variable display of the second special symbol, the CPU 103 subtracts 1 from the second time-saving counter (step 120IWS80) and checks whether the count value of the second time-saving counter after the subtraction is 0 (step 120IWS81). If the count value of the second time-saving counter after the subtraction is not 0, the CPU 103 proceeds to step 120IWS83, whereas if the count value of the second time-saving counter after the subtraction is 0, the CPU 103 proceeds to step 120IWS82.

ステップ120IWS82では、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ120IWS82)。 In step 120IWS82, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the fluctuation ends (step 120IWS82).

なお、本例では、ステップ120IWS83以降の救済時短までの変動回数のカウント処理の前にステップ120IWS76~S82を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ120IWS83以降の救済時短までの変動回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる変動表示である場合には、時短回数カウンタに「900」をセット(ステップ120IWS149参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる変動表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「901」をセットするように構成してもよい。 In this example, steps 120IWS76 to S82 are executed to perform the subtraction process of the time-saving counter before the count process of the number of fluctuations until the time-saving relief after step 120IWS83, but the processing is not limited to this. For example, the subtraction process of the time-saving counter may be executed after the count process of the number of fluctuations until the time-saving relief after step 120IWS83. In this case, for example, in the case of a fluctuation display that results in a time-saving relief, if the subtraction process is executed after setting the time-saving counter to "900" (see step 120IWS149), the value of the time-saving counter will be subtracted by one extra, so the value of the time-saving counter may be added by one again after the subtraction process in the case of a fluctuation display that results in a time-saving relief. Also, the time-saving counter may be set to "901", which is one more than the time-saving counter, in advance.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ120IWS83)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ120IWS87に移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS84)。なお、本例では、ステップ120IWS83の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態または時短状態のいずれであるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。また、本例では、ステップ120IWS83の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 120IWS83). If the value of the rescue time reduction counter is 0, the process proceeds to step 120IWS87. If the value of the rescue time reduction counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the rescue time reduction counter (step 120IWS84). Note that in this example, the process of step 120IWS83 is executed, and the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the game state is the normal state or the time reduction state. Also, in this example, the process of step 120IWS83 is executed, and the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the first special symbol variable display is executed or the second special symbol variable display is executed.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS85)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ120IWS87に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態に制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ120IWS86)。そして、ステップ120IWS87に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0 (step 120IWS85). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is not 0, the CPU 103 proceeds to step 120IWS87. If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0, the CPU 103 sets a rescue time reduction determination flag indicating that the rescue time reduction has occurred and that the time reduction state will be controlled at the end of the fluctuation (step 120IWS86). Then, the CPU 103 proceeds to step 120IWS87.

なお、本例では、はずれ変動の場合だけでなく小当り変動の場合であってもステップ120IWS83~S86の処理が実行されるので、救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生する変動表示が小当り変動である場合もある。一方、本例では、大当り変動となる場合には、ステップ120IWS83~S86の処理は実行されないので、救済時短が発生する筈の変動表示が大当り変動である場合には救済時短の制御は行われず、通常の大当りの制御が行われる。 In this example, the processing of steps 120IWS83 to S86 is executed not only in the case of a miss variation but also in the case of a small win variation, so the value of the rescue time reduction counter becomes 0 and the variation display that causes a rescue time reduction may be a small win variation. On the other hand, in this example, in the case of a jackpot variation, the processing of steps 120IWS83 to S86 is not executed, so if the variation display that would cause a rescue time reduction is a jackpot variation, rescue time reduction control is not performed and normal jackpot control is performed.

ステップ120IWS87では、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS87)。小当りフラグがセットされていれば、ステップ120IWS91に移行する。この場合、CPU103は、ステップ120IWS70で選択した小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(小当りAや小当りB)を小当りの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)で抽出し第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、小当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM102における小当り種別バッファに設定する。そして、ステップ120IWS92に移行する。 In step 120IWS87, the CPU 103 checks whether the small hit flag is set (step 120IWS87). If the small hit flag is set, the process proceeds to step 120IWS91. In this case, the CPU 103 uses the small hit type determination table selected in step 120IWS70 to determine the type of small hit (small hit A or small hit B) that corresponds to the value that matches the value of the type determination random number stored in the random number buffer area (step 120IWS91). In this case, the CPU 103 reads the type determination random number extracted in the start winning determination process (step 120IWS101) and stored in advance in the second reserved memory buffer, and determines the type of small hit. The CPU 103 also sets data indicating the determined type of small hit in the small hit type buffer in RAM 102. Then, the process proceeds to step 120IWS92.

小当りフラグがセットされていなければ、CPU103は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ120IWS88)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/200の確率で時短はずれとすることに決定する(図281-4(A)参照)。また、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する(図281-4(B)参照)。時短はずれとすることに決定しなかった場合(時短なしのはずれとすることに決定した場合)はステップ120IWS93に移行する。 If the small win flag is not set, the CPU 103 performs a lottery process based on the random number for time-saving loss judgment using a time-saving loss judgment table for determining whether or not to make the time-saving loss, and determines whether or not to make the time-saving loss (step 120IWS88). In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "first", the time-saving loss judgment table for the first special symbol is selected, and it is determined that the time-saving loss has a probability of about 1/200 (see FIG. 281-4(A)). Also, if the value of the special symbol pointer indicates "second", the time-saving loss judgment table for the second special symbol is selected, and it is determined that the time-saving loss has a probability of about 1/400 (see FIG. 281-4(B)). If it is not determined that the time-saving loss is to be made (if it is determined that the time-saving loss is not to be made), the process proceeds to step 120IWS93.

時短はずれとすることに決定した場合には(ステップ120IWS89のY)、CPU103は、特別図柄ポインタが示す時短種別判定テーブルを選択する(ステップ120IWS90)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図281-6(A)に示す第1特別図柄用の時短種別判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図281-6(B)に示す第2特別図柄用の時短種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(時短はずれAや、時短はずれB、時短はずれC)を時短はずれの種別に決定する(ステップ120IWS91)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、時短種別の決定を行う。そして、ステップ120IWS92に移行する。 If it is decided that the time-saving miss is to occur (Y in step 120IWS89), the CPU 103 selects the time-saving type determination table indicated by the special symbol pointer (step 120IWS90). In this case, if the value of the special symbol pointer indicates "first," the time-saving type determination table for the first special symbol shown in FIG. 281-6 (A) is selected, and if the value of the special symbol pointer indicates "second," the time-saving type determination table for the second special symbol shown in FIG. 281-6 (B) is selected. The CPU 103 then determines the type of time-saving miss to be the type (time-saving miss A, time-saving miss B, or time-saving miss C) that corresponds to the value that matches the value of the type determination random number stored in the random number buffer area (step 120IWS91). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for type determination extracted in the start winning determination process (step S101) and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the time-saving type. Then, the process proceeds to step 120IWS92.

ステップ120IWS91の処理を終了すると、CPU103は、ステップ120IWS91で行った種別判定の結果に応じた図柄判定テーブル(図281-7(A)~図281-8(H)参照)を選択する(ステップ120IWS92)。なお、時短なしのはずれの場合には、そのまま図281-7(I)に示す図柄判定テーブルが選択され、ステップ120IWS93に移行する。 When the processing of step 120IWS91 is completed, the CPU 103 selects a symbol determination table (see Figures 281-7 (A) to 281-8 (H)) according to the result of the type determination performed in step 120IWS91 (step 120IWS92). In the case of a miss without time reduction, the symbol determination table shown in Figure 281-7 (I) is selected and the process proceeds to step 120IWS93.

ステップ120IWS93では、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された図柄判定用乱数の値と一致する値に対応した図柄に決定する(ステップ120IWS93)。 In step 120IWS93, the CPU 103 determines the pattern corresponding to the value that matches the value of the random number for pattern determination stored in the random number buffer area (step 120IWS93).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ120IWS94)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step 120IWS94).

(変動パターン設定処理)
図281-17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップ120IWS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ストーリー設定済みか否かを確認する(ステップ120IWS1701)。なお、ストーリーとは図柄の変動回数に応じた変動パターンや変動時間のことであり、ストーリー設定済みか否かは、大当りが発生したときにストーリーに応じてセットされるフラグやデータがセットされているか否かにより確認する。
(Variation pattern setting process)
281-17 is a flow chart showing the variable pattern setting process (step 120IWS111) in the special symbol process. In the variable pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) checks whether the story has been set (step 120IWS1701). The story refers to the variable pattern and variable time according to the number of times the symbol changes, and whether the story has been set is checked by whether the flag or data set according to the story when a big win occurs is set.

ストーリーが設定済みである場合は、CPU103は、救済時短決定フラグ(ステップ120IWS86参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1702)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、救済時短用の変動パターンテーブル(図281-10(G)参照)を選択して、ステップ120IWS1710に移行する。 If the story has already been set, the CPU 103 checks whether the rescue time reduction determination flag (see step 120IWS86) is set (step 120IWS1702). If the rescue time reduction determination flag is set, the CPU 103 selects a rescue time reduction fluctuation pattern table (see FIG. 281-10 (G)) and proceeds to step 120IWS1710.

ストーリー設定済みでない場合、または救済時短決定フラグがセットされていない場合には、CPU103は、時短はずれであるか否かを確認する(ステップ120IWS1704)。時短はずれでない場合は、CPU103は、特別図柄、遊技状態および表示結果に応じた変動パターンテーブル(図281-10(A)~(D)参照)を選択し(ステップ120IWS1709)、ステップ120IWS1710に移行する。従って、本例では、救済時短となる変動表示であっても、ストーリーが未設定である場合には、救済時短用の変動パターンではなく、一律に通常用の変動パターンに決定される。 If the story has not been set or the rescue time-saving determination flag has not been set, the CPU 103 checks whether or not the time-saving effect has failed (step 120IWS1704). If the time-saving effect has not failed, the CPU 103 selects a variation pattern table (see FIG. 281-10 (A) to (D)) according to the special symbol, game status, and display result (step 120IWS1709), and proceeds to step 120IWS1710. Therefore, in this example, even if the variation display is a rescue time-saving effect, if the story has not been set, the variation pattern is uniformly determined to be the normal variation pattern, not the rescue time-saving variation pattern.

時短はずれである場合は、CPU103は、時短フラグ(ステップ120IWS150、ステップ120IWS160、ステップ120IWS537参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1705)。時短フラグがセットされている場合は、CPU103は、特別図柄、遊技状態および表示結果に応じた変動パターンテーブル(図281-10(A)~(D)参照)を選択し(ステップ120IWS1709)、ステップ120IWS1710に移行する。従って、本例では、時短はずれと決定した場合であっても、時短状態中である場合には、はずれ(時短なし)と同様の変動パターンが決定される。 If the time-saving effect is not achieved, the CPU 103 checks whether the time-saving effect flag (see steps 120IWS150, 120IWS160, and 120IWS537) is set (step 120IWS1705). If the time-saving effect flag is set, the CPU 103 selects a variation pattern table (see FIG. 281-10 (A) to (D)) according to the special symbol, game status, and display result (step 120IWS1709), and proceeds to step 120IWS1710. Therefore, in this example, even if the time-saving effect is not achieved, if the time-saving effect is in progress, a variation pattern similar to that of a miss (no time-saving effect) is determined.

時短フラグがセットされていない場合は、CPU103は、図柄判定(ステップ120IWS93参照)で図柄「8」と判定されたか否かを確認する(ステップ120IWS1706)。図柄「8」としない場合は、CPU103は、時短はずれ(図柄「8」以外)用の変動パターンテーブル(図281-10(E)参照)を選択し(ステップ120IWS1707)、ステップ120IWS1710に移行する。図柄「8」とする場合は、CPU103は、時短はずれ(図柄「8」)用の変動パターンテーブル(図281-10(F)参照)を選択し(ステップ120IWS1708)、ステップ120IWS1710に移行する。 If the time-saving flag is not set, the CPU 103 checks whether the pattern has been determined to be "8" in the pattern determination (see step 120IWS93) (step 120IWS1706). If the pattern is not "8", the CPU 103 selects a variation pattern table for when the time-saving function is not activated (pattern other than "8") (see FIG. 281-10 (E)) (step 120IWS1707) and proceeds to step 120IWS1710. If the pattern is "8", the CPU 103 selects a variation pattern table for when the time-saving function is not activated (pattern "8") (see FIG. 281-10 (F)) (step 120IWS1708) and proceeds to step 120IWS1710.

ステップ120IWS1710では、CPU103は、ステップ120IWS1703,S1707,S1708,S1709にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、特別図柄ポインタが示す保留記憶バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図281-10に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ120IWS1710)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 In step 120IWS1710, the CPU 103 determines which of the variation patterns shown in FIG. 281-10 to use based on the variation pattern table determined to be used in steps 120IWS1703, S1707, S1708, and S1709, and the random number for determining the variation pattern stored in the reserved memory buffer indicated by the special symbol pointer (step 120IWS1710). In this example, the variation pattern is determined to determine the variation time of the first special symbol and the second special symbol. Note that after the variation time is determined, the variation pattern to which the determined variation time is set may be selected from among multiple variation patterns.

変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1711)。 Once the variation pattern is determined, the CPU 103 performs control to send a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the performance control CPU 120 (step 120IWS1711).

また、ステップ120IWS1710にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ120IWS1712)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ120IWS1713)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ120IWS1714)。 When the change time (change pattern) of the first special symbol or the second special symbol is determined in step 120IWS1710, the CPU 103 sets the change time data indicating the determined change time in the change time timer and starts measuring the change time (step 120IWS1712), and starts the change display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A or the change display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 120IWS1713). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol change processing (step 120IWS1714).

(特別図柄変動処理)
図281-18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップ120IWS112)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、小当りとするか否かの決定結果、時短はずれとするか否かの決定結果、大当り種別の決定結果、小当り種別の決定結果および時短はずれ種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果10指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS1121)。
(Special pattern variation processing)
281-18 is a flow chart showing the special symbol variation process (step 120IWS112) in the special symbol process. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first controls to transmit, if not yet transmitted, any of the display result designation commands (display result 1 designation command to display result 10 designation command) to the performance control CPU 120 based on the decision result of whether or not to make it a big win, the decision result of whether or not to make it a small win, the decision result of whether or not to make it a time-saving miss, the decision result of the big win type, the decision result of the small win type, and the decision result of the time-saving miss type (step 120IWS1121).

次いで、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ120IWS1122)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS1123)、救済時短決定フラグ(ステップ120IWS86参照)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1124)。なお、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合はステップ120IWS1139に移行する。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the variable time timer (step 120IWS1122), and when the variable time timer times out (step 120IWS1123), it checks whether the relief time reduction determination flag (see step 120IWS86) is set (step 120IWS1124). If the variable time timer has not timed out, the process proceeds to step 120IWS1139.

救済時短決定フラグがセットされている場合であれば、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS1125)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1126)。 If the rescue time reduction determination flag is set, the CPU 103 performs control to start lighting the right hit LED 120IW10 (step 120IWS1125). The CPU 103 also performs control to send a right hit notification start command to the performance control CPU 120 (step 120IWS1126).

ステップ120IWS1126の処理が実行されることによって、本例では、救済時短が発生する場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED120IW10の点灯が開始される。 In this example, when the processing of step 120IWS1126 is executed and a rescue time reduction occurs, the right-hit LED 120IW10 starts to light up at the start of the pattern determination period.

次いで、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1127)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1128)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to "20 seconds" to a pattern determination period timer for measuring the determined display period of the first special pattern and the second special pattern (step 120IWS1127). The CPU 103 also controls to send a first pattern determination A designation command or a second pattern determination A designation command that can specify that the pattern determination period is 20 seconds to the performance control CPU 120 (step 120IWS1128). In this case, if the value of the special pattern pointer is a value indicating "first", the CPU 103 controls to send a first pattern determination A designation command, and if the value of the special pattern pointer is a value indicating "second", the CPU 103 controls to send a second pattern determination A designation command. Then, the process proceeds to step 120IWS1139.

一方、救済時短フラグがセットされていない場合は、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS1129)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ120IWS93で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。 On the other hand, if the rescue time-saving flag is not set, the CPU 103 checks whether or not it has been decided that the time-saving will not occur (step 120IWS1129). Note that whether or not it has been decided that the time-saving will not occur can be determined, for example, by checking the stopping pattern of the special pattern stored in the stopping pattern memory area in step 120IWS93.

時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS1130)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1131)。 If it is decided that the time-saving feature should be over, the CPU 103 controls the right-hit LED 120IW10 to start lighting up (step 120IWS1130). The CPU 103 also controls the transmission of a right-hit notification start command to the performance control CPU 120 (step 120IWS1131).

ステップ120IWS1131の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED120IW10の点灯が開始される。 In this example, when the processing of step 120IWS1131 is executed and a time-saving missing pattern is derived and displayed, the right-hit LED 120IW10 starts to light up at the start of the pattern determination period.

次いで、CPU103は、時短フラグA、時短フラグB、または時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS1132)。時短フラグA、時短フラグB、および時短フラグCのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1133)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1134)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the time-saving flag A, the time-saving flag B, or the time-saving flag C is set (step 120IWS1132). If none of the time-saving flag A, the time-saving flag B, or the time-saving flag C is set (i.e., in the normal state), the CPU 103 sets a value corresponding to "20 seconds" to a pattern determination period timer for measuring the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern (step 120IWS1133). The CPU 103 also controls to transmit a first pattern determination A designation command or a second pattern determination A designation command that can specify that the pattern determination period is 20 seconds to the performance control CPU 120 (step 120IWS1134). In this case, if the value of the special pattern pointer is a value indicating "first", the CPU 103 controls to transmit a first pattern determination A designation command, and if the value of the special pattern pointer is a value indicating "second", the CPU 103 controls to transmit a second pattern determination A designation command. Then proceed to step 120IWS1139.

時短フラグA、時短フラグB、または時短フラグCがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「10秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1135)。また、CPU103は、図柄確定期間が10秒であることを特定可能な第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1136)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。 If the time-saving flag A, time-saving flag B, or time-saving flag C is set (i.e., if the time-saving state is in effect), the CPU 103 sets a value corresponding to "10 seconds" to a pattern determination period timer for measuring the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern (step 120IWS1135). The CPU 103 also controls to send a first pattern determination B designation command or a second pattern determination B designation command that can specify that the pattern determination period is 10 seconds to the performance control CPU 120 (step 120IWS1136). In this case, if the value of the special pattern pointer is a value indicating "first", the CPU 103 controls to send a first pattern determination B designation command, and if the value of the special pattern pointer is a value indicating "second", the CPU 103 controls to send a second pattern determination B designation command. Then, the process proceeds to step 120IWS1139.

時短はずれとすることに決定した場合でなければ(ステップ120IWS1129のN)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「0.5秒」に応じた値をセットする(ステップ120IWS1137)。また、CPU103は、図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS1138)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ120IWS1139に移行する。 If it is not determined that the time reduction is to be missed (N in step 120IWS1129), the CPU 103 sets a value corresponding to "0.5 seconds" to a pattern determination period timer for measuring the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern (step 120IWS1137). The CPU 103 also controls to send a first pattern determination C designation command or a second pattern determination C designation command that can specify that the pattern determination period is 0.5 seconds to the performance control CPU 120 (step 120IWS1138). In this case, if the value of the special pattern pointer is a value indicating "first", it controls to send a first pattern determination A designation command, and if the value of the special pattern pointer is a value indicating "second", it controls to send a second pattern determination A designation command. Then, it proceeds to step 120IWS1139.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップ120IWS1139)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern stop processing (step S113) (step 120IWS1139).

(特別図柄停止処理)
図281-19~図281-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS132)。
(Special symbol stop processing)
281-19 to 281-21 are flow charts showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 120IWS131), and checks whether the value of the symbol determination period timer after subtraction is 0 (step 120IWS132).

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグ(時短フラグA、時短フラグB、時短フラグC)、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップ120IWS134)。 If the value of the pattern determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has not yet ended), the special pattern stop process ends. If the value of the pattern determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has ended), the CPU 103 checks whether the jackpot flag is set (step 120IWS133). If the jackpot flag is set, the CPU 103 resets the time-saving flag (time-saving flag A, time-saving flag B, time-saving flag C) and the time-saving count counter for counting the number of times the variable display is executed during the time-saving state (step 120IWS134).

なお、時短回数カウンタとしては、第2特別図柄の変動回数に対応する特2時短回数カウンタと、第1特別図柄および第2特別図柄の両方の変動回数に対応する合算時短回数カウンタとが設けられている。単に「時短回数カウンタ」としたときは、特2時短回数カウンタと合算時短回数カウンタとの両方を指し示すものである。 The time-saving counters include a special 2 time-saving counter that corresponds to the number of times the second special symbol changes, and a combined time-saving counter that corresponds to the number of times both the first special symbol and the second special symbol change. When simply referred to as a "time-saving counter," it refers to both the special 2 time-saving counter and the combined time-saving counter.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に900回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets the rescue time-saving counter to "900" (step 120IWS135). Therefore, in this example, the rescue time-saving counter is set to "900" in response to a jackpot, and if neither a next jackpot nor a time-saving miss occurs even after 900 variable display cycles have been performed after the jackpot game ends, the rescue time-saving state will be entered and the game will be controlled to the time-saving state.

なお、本例では、ステップ120IWS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 120IWS135, when a jackpot is hit, the rescue time reduction counter is set to "900" at the start of the fanfare period of the jackpot to initialize it, but this is not the only possible mode. For example, the rescue time reduction counter may be set to "900" during a round of jackpot play, or may be configured to be initially set to "900" at the start or end of the ending period of the jackpot play.

次いで、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS136)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS137)。 Next, the CPU 103 controls the right hit LED 120IW10 to start lighting up (step 120IWS136). The CPU 103 also controls the transmission of a right hit notification start command to the performance control CPU 120 (step 120IWS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS138)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ120IWS140)。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a jackpot start command to the performance control CPU 120 (step 120IWS138). Next, the CPU 103 sets a timer for time before the large prize opening to measure the time before the large prize opening is opened (fanfare time) until the special variable prize ball device 7 is controlled to the open state (step 120IWS139). Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S144) (step 120IWS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ120IWS133のN)、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS141)。時短終了フラグがセットされていなければ、ステップ120IWS148に移行する。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ120IWS142)。次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Cのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ120IWS143)。 If the jackpot flag is not set (N in step 120IWS133), the CPU 103 checks whether the time-saving end flag is set (step 120IWS141). If the time-saving end flag is not set, the process proceeds to step 120IWS148. If the time-saving end flag is set, the CPU 103 resets the time-saving end flag (step 120IWS142). Next, the CPU 103 resets any of the time-saving flags that are set (any of time-saving flags A to C) and ends the time-saving state (step 120IWS143).

次いで、CPU103は、値がセットされていれば、小当り回数カウンタ、合算時短回数カウンタ、特2時短回数カウンタをリセットし(ステップ120IWS144)、右打ちLED120IW10の点灯を終了する制御を行う(ステップ120IWS145)。また、CPU103は、右打ち報知終了指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS146)。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS147)。そして、ステップ120IWS148に移行する。 Next, if the values are set, the CPU 103 resets the small win counter, the combined time-saving counter, and the special 2 time-saving counter (step 120IWS144), and controls the right-hit LED 120IW10 to stop lighting (step 120IWS145). The CPU 103 also controls the transmission of a right-hit notification end command to the performance control CPU 120 (step 120IWS146). The CPU 103 also controls the transmission of a normal state designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS147). Then, the process proceeds to step 120IWS148.

なお、本例では、ステップ120IWS141~S147の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the process of steps 120IWS141 to S147 is executed to transition to the normal state at the end of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation and to end the right-hit notification, but this is not limited to the above. For example, the system may be configured to transition to the normal state and end the right-hit notification at the start of the fluctuation or the start of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation.

次いで、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS148)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS150)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS151)。そして、ステップ120IWS164に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the rescue time-saving determination flag is set (step 120IWS148). If the rescue time-saving determination flag is set, the CPU 103 sets the special 2 time-saving count counter to "900", the combined time-saving count counter to "900", the rescue time-saving count counter to "900", and the small win count counter to "1" (step 120IWS149). The CPU 103 also sets the time-saving flag C and controls the time-saving state (step 120IWS150). The CPU 103 also controls the transmission of a time-saving state C designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS151). Then, the process proceeds to step 120IWS164.

なお、本例では、小当り変動であっても、図柄確定期間終了のタイミングで、120IWS148で救済時短決定フラグがセットされていれば、ステップ120IWS150を実行し、その後の小当り遊技状態では時短状態Cに制御される。 In this example, even if there is a small win fluctuation, if the rescue time-saving determination flag is set in 120IWS148 at the timing when the pattern determination period ends, step 120IWS150 is executed, and the small win game state thereafter is controlled to time-saving state C.

救済時短フラグがセットされていない場合は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ120IWS152)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ120IWS93で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。 If the rescue time-saving flag is not set, it is checked whether or not it has been decided that the time-saving will not occur (step 120IWS152). Note that whether or not it has been decided that the time-saving will not occur can be determined, for example, by checking the stopping pattern of the special pattern stored in the stopping pattern memory area in step 120IWS93.

時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、いずれかの時短フラグ(時短フラグA~C)がセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS153)。いずれの時短フラグもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、時短はずれAであれば(ステップ120IWS154のY)、特2時短回数カウンタに「100」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS155)。そして、ステップ120IWS160に移行する。 If it is decided that the time-saving effect has been lost, the CPU 103 checks whether any of the time-saving flags (time-saving flags A to C) are set (step 120IWS153). If none of the time-saving flags are set (i.e., if the normal state exists), the CPU 103 sets the special 2 time-saving count counter to "100" and the total time-saving count counter to "900" if the time-saving effect has been lost (Y in step 120IWS154). Then, the process proceeds to step 120IWS160.

時短はずれAでなければ、CPU103は、時短はずれBであれば(ステップ120IWS156のY)、特2時短回数カウンタに「50」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS157)。そして、ステップ120IWS160に移行する。 If the time-saving miss is not A, but B (Y in step 120IWS156), the CPU 103 sets the special 2 time-saving count counter to "50" and the total time-saving count counter to "900" (step 120IWS157). Then, the process proceeds to step 120IWS160.

時短はずれBでなければ(ステップ120IWS156のN)、すなわち、時短はずれCであれば、CPU103は、特2時短回数カウンタに「30」を、合算時短回数カウンタに「900」をそれぞれセットする(ステップ120IWS158)。そして、ステップ120IWS160に移行する。 If the time-saving miss is not B (N in step 120IWS156), that is, if the time-saving miss is C, the CPU 103 sets the special 2 time-saving count counter to "30" and the total time-saving count counter to "900" (step 120IWS158). Then, the process proceeds to step 120IWS160.

次いで、CPU103は、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS160)。 Next, the CPU 103 sets the time-saving flag B and controls the time-saving state (step 120IWS160).

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS161)。従って、本例では、時短はずれを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、時短はずれ後に900回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets the rescue time-saving counter to "900" (step 120IWS161). Therefore, in this example, the rescue time-saving counter is set to "900" in response to a time-saving miss, and if neither the next jackpot nor the time-saving miss occurs even after 900 variable display cycles have been performed after the time-saving miss, the rescue time-saving state will be entered and the game will be controlled to the time-saving state.

また、CPU103は、小当り回数カウンタから1減算し(ステップ120IWS162)、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS163)。そして、ステップ120IWS164に移行する。 The CPU 103 also subtracts 1 from the small win counter (step 120IWS162) and transmits a time-saving state B designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS163). Then, the process proceeds to step 120IWS164.

また、いずれかの時短フラグがセットされていれば(ステップ120IWS153のY)、ステップ120IWS164に移行する。従って、本例では、時短はずれとなった場合であっても時短状態中である場合には、時短はずれにもとづく新たな時短状態の設定は行われず、現在の時短状態が継続される(従って、特2時短回数カウンタや合算時短回数カウンタの値は現在の値のまま継続される)。 Also, if any of the time-saving flags are set (Y in step 120IWS153), the process proceeds to step 120IWS164. Therefore, in this example, even if the time-saving has been removed, if the time-saving state is in effect, no new time-saving state is set based on the time-saving removal, and the current time-saving state continues (therefore, the values of the special 2 time-saving count counter and the combined time-saving count counter remain at their current values).

ステップ120IWS164では、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS164)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、右打ちLED120IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS165)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS166)。 In step 120IWS164, the CPU 103 checks whether the small win flag is set (step 120IWS164). If the small win flag is set, the CPU 103 controls the right hit LED 120IW10 to start lighting up (step 120IWS165). The CPU 103 also controls the transmission of a right hit notification start command to the performance control CPU 120 (step 120IWS166).

次いで、CPU103は、小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS167)。次いで、CPU103は、特殊入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS168)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値に更新する(ステップ120IWS169)。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a small win start command to the performance control CPU 120 (step 120IWS167). Next, the CPU 103 sets the special winning port opening time timer (step 120IWS168). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small win opening pre-processing (step S118) (step 120IWS169).

小当りフラグがセットされていない場合には、CPU103は、セットされていれば、救済時短決定フラグをリセットする(ステップ120IWS170)。 If the small win flag is not set, the CPU 103 resets the rescue time reduction determination flag if it is set (step 120IWS170).

ステップ120IWS171では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ120IWS171)。 In step 120IWS171, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (step S110) (step 120IWS171).

(小当り開放前処理)
図281-22は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップ120IWS114)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ120IWS401)。特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていなければ(すなわち、ファンファーレ時間を経過していなければ)、そのまま処理を終了する。
(Pre-opening processing for small hits)
281-22 is a flow chart showing the small win opening pre-processing (step 120IWS114) in the special symbol process. In the small win opening pre-processing, the CPU 103 first checks whether the special winning opening pre-opening timer has timed out (step 120IWS401). If the special winning opening pre-opening timer has not timed out (i.e., if the fanfare time has not elapsed), the process ends.

特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、ファンファーレ時間を経過していれば)、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する(ステップ120IWS402)。また、CPU10103は、特殊入賞口の1回目の開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値を開放時間タイマにセットする(ステップ120IWS403)。 If the timer for the time before the special winning opening has timed out (i.e., if the fanfare time has elapsed), the CPU 103 starts driving the solenoid 120IW83 and controls the special variable winning ball device 120IW17 to the open state (step 120IWS402). The CPU 10103 also sets the opening time timer to a value equivalent to the first opening time of the special winning opening (0.016 seconds in this example) (step 120IWS403).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップ120IWS115)に対応した値に更新する(ステップ120IWS404)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the small win opening process (step 120IWS115) (step 120IWS404).

(小当り開放中処理)
図281-23は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップ120IWS115)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口スイッチ120IW24がオン状態となったか否かを確認する(ステップ120IWS421)。特殊入賞口スイッチ120IW24がオン状態となっていれば(すなわち、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、特殊入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS422)。
(Small hit open processing)
281-23 is a flow chart showing the small win opening process (step 120IWS115) in the special symbol process. In the small win opening process, the CPU 103 first checks whether the special winning hole switch 120IW24 is turned on (step 120IWS421). If the special winning hole switch 120IW24 is turned on (i.e., if the winning of a game ball into the special winning hole is detected), the CPU 103 performs control to send a special winning hole winning designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS422).

次いで、CPU103は、V入賞口スイッチ120IW20aがオン状態となったか否かを確認する(ステップ120IWS423)。V入賞口スイッチ120IW20aがオン状態となっていれば(すなわち、V入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、V入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS424)。また、CPU103は、V入賞したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ120IWS425)。 Next, the CPU 103 checks whether the V winning port switch 120IW20a is in the ON state (step 120IWS423). If the V winning port switch 120IW20a is in the ON state (i.e., if the entry of a game ball into the V winning port is detected), the CPU 103 performs control to send a V winning port winning designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS424). The CPU 103 also sets a V winning flag indicating that a V winning has occurred (step 120IWS425).

次いで、CPU103は、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなったか否かを確認する(ステップ120IWS426)。なお、V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなったか否かは、例えば、小当り遊技を開始するときにタイマをセットし、小当り遊技を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板120IW20の開放タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW84の駆動を開始し、V入賞口開閉板120IW20を開放状態に制御する(ステップ120IWS427)。 Next, the CPU 103 checks whether it is time to open the V winning opening plate 120IW20 (step 120IWS426). Whether it is time to open the V winning opening plate 120IW20 can be determined, for example, by setting a timer when the small win game starts and checking whether the time since the start of the small win game has reached a predetermined time (8 seconds in this example). If it is time to open the V winning opening plate 120IW20, the CPU 103 starts driving the solenoid 120IW84 and controls the V winning opening plate 120IW20 to the open state (step 120IWS427).

次いで、CPU103は、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなったか否かを確認する(ステップ120IWS428)。なお、V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなったか否かは、例えば、V入賞口開閉板120IW20の開放を開始したときにタイマをセットし、V入賞口開閉板120IW20の開放を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板120IW20の閉鎖タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW84の駆動を停止し、V入賞口開閉板120IW20を閉鎖状態に制御する(ステップ120IWS429)。 Next, the CPU 103 checks whether it is time to close the V winning opening plate 120IW20 (step 120IWS428). Whether it is time to close the V winning opening plate 120IW20 can be determined, for example, by setting a timer when the V winning opening plate 120IW20 starts to open, and checking whether the time since the V winning opening plate 120IW20 started to open has reached a predetermined time (8 seconds in this example). If it is time to close the V winning opening plate 120IW20, the CPU 103 stops driving the solenoid 120IW84 and controls the V winning opening plate 120IW20 to a closed state (step 120IWS429).

次いで、CPU103は、特殊入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS430)。開放時間タイマの値が0でなければ(すなわち、特殊入賞口の開放中であれば)、CPU103は、開放時間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS431)、減算後の開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS432)。開放時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を停止して、特殊可変入賞球装置120IW17を閉鎖状態に制御する(ステップ120IWS433)。また、CPU103は、特殊入賞口の開放後の閉鎖時間を計測するための閉鎖時間タイマに、所定の閉鎖時間(インターバル時間に相当する値をセットする(ステップ120IWS434)。そして、処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the open time timer for measuring the opening time of the special winning opening is 0 (step 120IWS430). If the value of the open time timer is not 0 (i.e., if the special winning opening is open), the CPU 103 subtracts 1 from the value of the open time timer (step 120IWS431) and checks whether the value of the open time timer after subtraction is 0 (step 120IWS432). If the value of the open time timer is 0, the CPU 103 stops driving the solenoid 120IW83 and controls the special variable winning ball device 120IW17 to a closed state (step 120IWS433). The CPU 103 also sets a value equivalent to a predetermined closing time (interval time) to the closing time timer for measuring the closing time after the special winning opening is opened (step 120IWS434). Then, the process ends.

ステップ120IWS430で開放時間タイマが0であれば(すなわち、特殊入賞口の閉鎖中であれば)、CPU103は、閉鎖時間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS435)、減算後の閉鎖時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS436)。閉鎖時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、既に特殊入賞口の全ての開放を終了したか否かを確認する(ステップ120IWS437)。本例では、既に特殊入賞口を4回開放していれば、ステップ120IWS437においてYと判定し、ステップ120IWS440に移行する。 If the open time timer is 0 in step 120IWS430 (i.e., if the special prize opening is closed), the CPU 103 subtracts 1 from the value of the close time timer (step 120IWS435) and checks whether the value of the close time timer after subtraction is 0 (step 120IWS436). If the value of the close time timer is 0, the CPU 103 checks whether all of the special prize openings have already been opened (step 120IWS437). In this example, if the special prize openings have already been opened four times, the answer is Y in step 120IWS437 and the process proceeds to step 120IWS440.

特殊入賞口の全ての開放を終了していなければ(すなわち、2~4回目の開放が残っていれば)、CPU103は、ソレノイド120IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置120IW17を開放状態に制御する(ステップ120IWS438)。また、CPU103は、閉鎖時間タイマに開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値をセットする(ステップ120IWS439)。そして、処理を終了する。 If all of the special winning ports have not been opened (i.e., if the second to fourth openings remain), the CPU 103 starts driving the solenoid 120IW83 to control the special variable winning ball device 120IW17 to the open state (step 120IWS438). The CPU 103 also sets the closing time timer to a value equivalent to the opening time (0.016 seconds in this example) (step 120IWS439). Then, the process ends.

特殊入賞口の全ての開放を終了していれば(ステップ120IWS437のY)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)に応じた値に更新する(ステップ120IWS440)。 If all special winning ports have been opened (Y in step 120IWS437), the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the small win post-closing processing (step 120IWS116) (step 120IWS440).

(小当り閉鎖後処理)
図281-24は、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ120IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ120IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ120IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ120IWS452)、処理を終了する。
(Processing after closing small hit)
FIG. 281-24 is a flow chart showing the small win closing post-processing (step 120IWS116) in the special symbol process processing. In the small win closing post-processing, the CPU 103 checks whether the small win end display timer is set (step 120IWS451), and if the small win end display timer is set, proceeds to step 120IWS453. If the small win end display timer is not set, the CPU 103 sets the small win end display timer to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small win end display is being performed on the image display device 5 (small win end display time) (step 120IWS452), and ends the processing.

ステップ120IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ120IWS454)。経過していなければ処理を終了する。 In step 120IWS453, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small win end display timer. The CPU 103 then checks whether the value of the small win end display timer is 0, i.e., whether the small win end display time has elapsed (step 120IWS454). If it has not elapsed, the process ends.

小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ120IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグや、時短回数カウンタをリセットする(ステップ120IWS456)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ120IWS457)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS458)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ120IWS459)。 If the small win end display time has elapsed, the CPU 103 checks whether the V winning flag is set (step 120IWS455). If the V winning flag is set, the CPU 103 resets the time-saving flag and the time-saving count counter (step 120IWS456). The CPU 103 also resets the V winning flag (step 120IWS457). The CPU 103 also controls the transmission of a big win start designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS458). The CPU 103 also sets the time timer before the big win opening (step 120IWS459).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ120IWS117)に対応した値に更新する(ステップ120IWS460)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the pre-hit processing (step 120IWS117) (step 120IWS460).

ステップ120IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ120IWS461)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ120IWS462)。そして、CPU103は、セットされていれば、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ120IWS463)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS464)。 If it is confirmed in the processing of step 120IWS456 that the V winning flag is not set, the CPU 103 resets the small win flag (step 120IWS461). The CPU 103 also controls the transmission of a small win end designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS462). If the flag is set, the CPU 103 resets the rescue time reduction determination flag (step 120IWS463) and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (step 120IWS110) (step 120IWS464).

(大当り終了処理)
図281-25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップ120IWS121)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ120IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ120IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ120IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ120IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ120IWS534)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 281-25 is a flow chart showing the jackpot end process (step 120IWS121) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 103 checks whether the jackpot end display timer is set (step 120IWS531), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step 120IWS535. If the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 resets the jackpot flag or the small jackpot flag (step 120IWS532) and performs control to transmit the jackpot end designation command (step 120IWS533). Then, the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value equivalent to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 120IWS534), and ends the process.

ステップ120IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ120IWS536)。経過していなければ処理を終了する。 In step 120IWS535, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer. The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 120IWS536). If it has not elapsed, the process ends.

大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ120IWS536のY)、CPU103は、時短フラグAをセットし(ステップ120IWS537)、救済時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS538)。救済時短フラグがセットされている場合は、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合である。この場合、CPU103は、救済時短フラグをリセットし(ステップ120IWS539)、特2時短回数カウンタに「1」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 120IWS536), the CPU 103 sets the time-saving flag A (step 120IWS537) and checks whether the rescue time-saving flag is set (step 120IWS538). If the rescue time-saving flag is set, the rescue time-saving display is a small jackpot change, and a V win occurs during the small jackpot play, ending the jackpot play to which the rescue time-saving display has been switched. In this case, the CPU 103 resets the rescue time-saving flag (step 120IWS539), sets the special 2 time-saving count counter to "1", sets the combined time-saving count counter to "99", and sets the small jackpot count counter to "1" (step 120IWS540). Next, the CPU 103 performs a story setting process (step 120IWS546).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (step 120IWS110) (step 120IWS547).

一方で、救済時短フラグがセットされていない場合、時短状態で発生した大当りであるか否かを確認する(ステップ120IWS541)。なお、時短状態で発生した大当りであるか否かは、例えば、大当り遊技の開始時にステップ120IWS134やステップS120IWS456の処理が実行されて時短フラグがリセットされてしまう前に、時短フラグがセットされているか否かを確認し、時短フラグがセットされていれば、大当り発生時に時短状態であったことを示す大当り時時短フラグをセットし、ステップ120IWS541では、その大当り時時短フラグがセットされているか否かを確認することによって判定できる。 On the other hand, if the rescue time-saving flag is not set, it is checked whether the jackpot occurred in the time-saving state (step S120IWS541). Whether the jackpot occurred in the time-saving state can be determined, for example, by checking whether the time-saving flag is set at the start of the jackpot game before the processing of steps S120IWS134 and S120IWS456 is executed and the time-saving flag is reset, and if the time-saving flag is set, a jackpot time-saving flag is set, indicating that the time-saving state was in effect when the jackpot occurred, and in step S120IWS541, it is checked whether the jackpot time-saving flag is set.

時短状態で発生した大当りである場合は、CPU103は、特2時短回数カウンタに「7」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。 If the jackpot occurred during the time-saving state, the CPU 103 sets the special 2 time-saving count counter to "7", the total time-saving count counter to "99", and the small win count counter to "1" (step 120IWS540). Next, the CPU 103 performs a story setting process (step 120IWS546).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (step 120IWS110) (step 120IWS547).

また、時短状態で発生した大当りでない場合(通常状態で発生した大当りである場合)は、終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものであるか否かを確認する(ステップ120IWS543)。なお、第1特別図柄の変動にもとづく大当りであるか否かは、例えば、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されているか否かを確認することにより判定できる。終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものであれば、CPU103は、特2時短回数カウンタに「1」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS544)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。 If the jackpot did not occur in the time-saving state (if the jackpot occurred in the normal state), it is checked whether the jackpot game state that ended was based on the variation of the first special symbol (step 120IWS543). Whether the jackpot was based on the variation of the first special symbol can be determined, for example, by checking whether data indicating "first" is set in the special symbol pointer. If the jackpot game state that ended was based on the variation of the first special symbol, the CPU 103 sets the special 2 time-saving count counter to "1", sets the combined time-saving count counter to "99", and sets the small win count counter to "1" (step 120IWS544). Next, the CPU 103 performs a story setting process (step 120IWS546).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (step 120IWS110) (step 120IWS547).

終了した大当り遊技状態が第1特別図柄の変動にもとづくものでなければ(第2特別図柄の変動にもとづくものであれば)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「99」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS545)。次いで、CPU103は、ストーリー設定処理を行う(ステップ120IWS546)。 If the completed jackpot game state is not based on the variation of the first special symbol (if it is based on the variation of the second special symbol), the CPU 103 sets the special 2 time-saving count counter to "99", the total time-saving count counter to "99", and the small win count counter to "1" (step 120IWS545). Next, the CPU 103 performs a story setting process (step 120IWS546).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ120IWS110)に応じた値に更新する(ステップ120IWS547)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (step 120IWS110) (step 120IWS547).

なお、本例では、以上の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合には時短回数1回の時短状態に制御され(ステップ120IWS544参照)、時短状態中に大当りとなった場合には時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS542参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合よりも時短状態中に大当りとなった場合の方が有利な時短状態(本例では、時短回数が多い)に制御される。 In this example, when the above process is performed and the variable display of the first special pattern is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the time-saving state is controlled to one time (see step 120IWS544), and if a jackpot occurs during the time-saving state, the time-saving state is controlled to seven times (see step 120IWS542). Therefore, when the variable display of the first special pattern is executed, the time-saving state (in this example, the number of time-saving times is greater) is controlled to be more favorable if a jackpot occurs during the time-saving state than if a jackpot occurs during the normal state.

また、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常状態中に大当りとなった場合には時短回数99回の時短状態に制御され(ステップ120IWS545参照)、時短状態中に大当りとなった場合には時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS542参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、時短状態中に大当りとなった場合よりも通常状態中に大当りとなった場合の方が有利な時短状態(本例では、時短回数が多い)に制御される。 In addition, when the variable display of the second special symbol is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the time-saving state is controlled to 99 times (see step 120IWS545), and if a jackpot occurs during the time-saving state, the time-saving state is controlled to 7 times (see step 120IWS542). Therefore, when the variable display of the second special symbol is executed, the time-saving state (in this example, the number of time-saving times is greater) is controlled to be more favorable if a jackpot occurs during the normal state than if a jackpot occurs during the time-saving state.

さらに、本例では、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、時短回数1回の時短状態に制御される(ステップ120IWS540参照)。従って、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(本例では、時短回数が1回と少ない)に制御される。 Furthermore, in this example, if the change display where the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to one time reduction (see step 120IWS540). Therefore, if the change display where the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to one with a lower advantage (in this example, the time reduction state is one time, which is small).

なお、例えば、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合に、それが第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り変動でV入賞した場合であれば、時短回数99回の時短状態(従って、有利度が高い時短状態)に制御されるように構成してもよい。 For example, if the change display that caused the rescue time-saving function to occur was a small win change, and a V win occurs during the small win game and the transition to a big win game is terminated, if the V win occurs due to a small win change based on the change display of the second special pattern, the function may be configured to control the game to a time-saving state with 99 time-saving times (hence, a time-saving state with a high degree of advantage).

(状態遷移)
次に、本特徴部120IWにおける状態遷移について説明する。図281-26は、本特徴部120IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。図281-26に示すように、通常状態において、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、通常状態において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当りまたは時短はずれ後、次の大当りや時短はずれが発生することなく、変動回数が900回に到達した場合)には時短状態C(救済時短経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS150参照)。
(state transition)
Next, the state transition in the feature part 120IW will be described. FIG. 281-26 is a state transition diagram for explaining the state transition in the feature part 120IW. As shown in FIG. 281-26, in the normal state, when a jackpot is hit, the time-saving state A (time-saving state via jackpot) is controlled (see step 120IWS537). In addition, even in the normal state, when a miss occurs, when a time-saving miss pattern is derived and displayed, the time-saving state B (time-saving state via time-saving miss) is controlled (see step 120IWS160). Furthermore, even in the case of a miss, when a rescue time-saving state occurs (after RAM clear processing, or after a jackpot or a time-saving miss, when the number of fluctuations reaches 900 times without the next jackpot or time-saving miss occurring), the time-saving state C (time-saving state via rescue time-saving) is controlled (see step 120IWS150).

また、図281-26に示すように、時短状態Aにおいて、大当りとなった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、図281-26に示すように、時短状態Aおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御され(ステップ120IWS69参照)、小当り状態でV入賞した場合には大当りを経由して時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Aにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。また、時短状態Aにおいて、小当りが発生しなくても、大当りが発生することなく1回、7回、または99回の第2特別図柄の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ120IWS82,S143参照)。また、時短状態Aにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Also, as shown in FIG. 281-26, in the case of a big win in time-saving state A, the state is controlled again to time-saving state A (time-saving state via big win) (see step 120IWS537). Also, as shown in FIG. 281-26, in the case of a small win in time-saving state A, the state is controlled to a small win state (see step 120IWS69), and in the case of a V-winning in the small win state, the state is controlled to time-saving state A (time-saving state via big win) via a big win (see step 120IWS537). Also, in the case of a miss in time-saving state A, if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to time-saving state B (time-saving state via time-saving miss) (see step 120IWS160). In addition, in the time-saving state A, even if no small win occurs, if the variable display of the second special pattern ends 1, 7, or 99 times without a big win occurring, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS82, S143). In addition, in the time-saving state A, if a small win occurs once, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS73-75).

また、図281-26に示すように、時短状態Bにおいて、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御される(ステップ120IWS69参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りが発生しなくても、大当りが発生することなく30回、50回、100回、200回の第2特別図柄の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ120IWS82,S143参照)。また、時短状態Bにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS160参照)。また、時短状態Bにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Also, as shown in FIG. 281-26, in the case of a big win in the time-saving state B, the state is controlled to the time-saving state A (the time-saving state via the big win) (see step 120IWS537). In the case of a small win in the time-saving state B, the state is controlled to the small win state (see step 120IWS69). In the time-saving state B, even if a small win does not occur, if the variable display of the second special pattern is completed 30 times, 50 times, 100 times, or 200 times without a big win, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS82, S143). In the time-saving state B, even if a miss occurs, if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to the time-saving state B (the time-saving state via the time-saving miss) (see step 120IWS160). In the time-saving state B, if a small win occurs once, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS73-75).

また、図281-26に示すように、時短状態Cにおいて、大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ120IWS537参照)。また、時短状態Cにおいて、小当りとなった場合には小当り状態に制御される(ステップ120IWS69参照)。また、時短状態Cにおいて、大当りが発生することなく900回の変動表示を終了した場合には再び時短状態Cに制御される(ステップ120IWS150参照)。また、時短状態Cにおいて、変動回数が900回になった場合には再び時短状態Cに制御される(ステップ120IWS149,150参照)。また、時短状態Cにおいて、小当りが1回発生すると通常状態に制御される(ステップ120IWS73~75参照)。 Also, as shown in FIG. 281-26, in the case of a big win in time-saving state C, the state is controlled to time-saving state A (time-saving state via big win) (see step 120IWS537). In the case of a small win in time-saving state C, the state is controlled to a small win state (see step 120IWS69). In the case of time-saving state C, if the 900 fluctuation displays are completed without a big win, the state is controlled to time-saving state C again (see step 120IWS150). In the case of time-saving state C, if the number of fluctuations reaches 900, the state is controlled to time-saving state C again (see steps 120IWS149, 150). In the case of time-saving state C, if a small win occurs once, the state is controlled to the normal state (see steps 120IWS73-75).

なお、時短状態Aにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Aが継続される。また、時短状態Bにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Bが継続される。また、時短状態Cにおいて小当りとなったがV入賞しなかった場合には、小当り遊技終了後にそのまま時短状態Cが継続される。 In addition, if a small hit occurs during time-saving state A but does not result in a V win, time-saving state A will continue as is after the small hit play ends. Also, if a small hit occurs during time-saving state B but does not result in a V win, time-saving state B will continue as is after the small hit play ends. Also, if a small hit occurs during time-saving state C but does not result in a V win, time-saving state C will continue as is after the small hit play ends.

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図281-27~図281-28は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis process)
Next, the operation of the performance control means will be described. Figures 281-27 to 281-28 are flow charts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The performance control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, and in the command analysis process, the performance control CPU 120 checks the contents of the command stored in the command received buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ120IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ120IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ120IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the performance control CPU 120 first checks whether a received command is stored in the command reception buffer (step 120IWS611). Whether a command is stored is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. If the two match, no received command is stored. If a received command is stored in the command reception buffer, the performance control CPU 120 reads out the received command from the command reception buffer (step 120IWS612). After reading out, the read pointer value is incremented by +2 (step 120IWS613). The increment of +2 is because 2 bytes (1 command) are read out at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ120IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ120IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS616)。 If the received performance control command is a variation pattern command (step 120IWS614), the performance control CPU 120 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 120IWS615). Then, it sets a variation pattern command reception flag (step 120IWS616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ120IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ120IWS618)。 If the received performance control command is a display result designation command (step 120IWS617), the performance control CPU 120 stores the received display result designation command in a display result designation command storage area formed in RAM 122 (step 120IWS618).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定A指定コマンド、第1図柄確定B指定コマンド、第1図柄確定C指定コマンド、第2図柄確定A指定コマンド、第2図柄確定B指定コマンド、第2図柄確定C指定コマンド)であれば(ステップ120IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS620)。例えば、第1図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第1確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第1確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第1確定Cコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第2確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第2確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第2確定Cコマンド受信フラグをセットする。 If the received performance control command is any of the pattern determination designation commands (first pattern determination A designation command, first pattern determination B designation command, first pattern determination C designation command, second pattern determination A designation command, second pattern determination B designation command, second pattern determination C designation command) (step 120IWS619), the performance control CPU 120 sets the determination command reception flag according to the received pattern determination designation command (step 120IWS620). For example, when the first pattern determination A designation command is received, the first determination A command reception flag is set. Also, for example, when the first pattern determination B designation command is received, the first determination B command reception flag is set. Also, for example, when the first pattern determination C designation command is received, the first determination C command reception flag is set. Also, for example, when the second pattern determination A designation command is received, the second determination A command reception flag is set. Also, for example, if a second symbol determination B designation command is received, a second determination B command reception flag is set. Also, for example, if a second symbol determination C designation command is received, a second determination C command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ120IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ120IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS624)。 If the received presentation control command is a jackpot start command (step 120IWS621), the presentation control CPU 120 sets the jackpot start command reception flag (step 120IWS622). If the received presentation control command is a jackpot end command (step 120IWS623), the presentation control CPU 120 sets the jackpot end command reception flag (step 120IWS624).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS625)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS626)。受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS627)、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS628)。受信した演出制御コマンドがV入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ120IWS629)、演出制御用CPU120は、V入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ120IWS630)。 If the received performance control command is a large prize slot winning designation command (step 120IWS625), the performance control CPU 120 sets the large prize slot winning designation command reception flag (step 120IWS626). If the received performance control command is a special prize slot winning designation command (step 120IWS627), the performance control CPU 120 sets the special prize slot winning designation command reception flag (step 120IWS628). If the received performance control command is a V prize slot winning designation command (step 120IWS629), the performance control CPU 120 sets the V prize slot winning designation command reception flag (step 120IWS630).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップ120IWS631)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常状態に応じた背景画像(例えば、海モードに応じた青色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS632)。 If the received performance control command is a normal state designation command (step 120IWS631), the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to switch to a background image corresponding to the normal state (for example, a blue background image corresponding to the sea mode) (step 120IWS632).

受信した演出制御コマンドが時短状態A指定コマンドであれば(ステップ120IWS633)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態A(大当り経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、夕日モードに応じた黄色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS634)。 If the received presentation control command is a command to specify time-saving state A (step 120IWS633), the presentation control CPU 120 controls the image display device 5 to switch to a background image corresponding to time-saving state A (time-saving state via a jackpot) (for example, a yellow background image corresponding to sunset mode) (step 120IWS634).

受信した演出制御コマンドが時短状態B指定コマンドであれば(ステップ120IWS635)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS636)。 If the received performance control command is a command to specify time-saving state B (step 120IWS635), the performance control CPU 120 controls the image display device 5 to switch to a background image corresponding to time-saving state B (a time-saving state after the time-saving state has ended) (for example, a green background image corresponding to forest mode) (step 120IWS636).

受信した演出制御コマンドが時短状態C指定コマンドであれば(ステップ120IWS637)、演出制御用CPU120は、演出モードが特別演出モードに設定されていることを示す特別演出モードフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS638)。特別演出モードフラグがセットされていない場合は、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、みかん畑モードに応じた橙色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS638)。一方、特別演出モードフラグがセットされている場合は、画像表示装置5において、特別演出モードに応じた背景画像(例えば、炎モードに応じた赤色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ120IWS640)。 If the received performance control command is a time-saving state C designation command (step 120IWS637), the performance control CPU 120 checks whether or not a special performance mode flag is set, indicating that the performance mode is set to the special performance mode (step 120IWS638). If the special performance mode flag is not set, the image display device 5 is controlled to switch to a background image corresponding to the time-saving state C (time-saving state via rescue time-saving) (for example, an orange background image corresponding to the tangerine orchard mode) (step 120IWS638). On the other hand, if the special performance mode flag is set, the image display device 5 is controlled to switch to a background image corresponding to the special performance mode (for example, a red background image corresponding to the flame mode) (step 120IWS640).

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ120IWS641)、演出制御用CPU120は、設定値を設定値格納領域に格納する制御を行う(ステップ120IWS642)。 If the received performance control command is a setting value command (step 120IWS641), the performance control CPU 120 performs control to store the setting value in the setting value storage area (step 120IWS642).

受信した演出制御コマンドが右打ち報知開始指定コマンドであれば(ステップ120IWS643)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED120IW20の点灯を開始する制御を行う(ステップ120IWS644)。なお、本例では、右打ち報知開始指定コマンドは、時短はずれ図柄が導出表示される場合や救済時短となる場合には、その図柄確定期間の開始時に送信されるので(ステップ120IWS1126,S1131参照)、図柄確定期間の開始時に右打ち報知LED120IW20の点灯が開始される。 If the received performance control command is a right-hit notification start command (step 120IWS643), the performance control CPU 120 controls the right-hit notification LED 120IW20 to start lighting up (step 120IWS644). Note that in this example, the right-hit notification start command is sent at the start of the pattern determination period when a time-saving miss pattern is derived and displayed or when a time-saving rescue is activated (see steps 120IWS1126, S1131), so the right-hit notification LED 120IW20 starts lighting up at the start of the pattern determination period.

受信した演出制御コマンドが右打ち報知終了指定コマンドであれば(ステップ120IWS645)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED120IW20の点灯を終了する制御を行い(ステップ120IWS646)、左打ち報知演出の実行を開始する(ステップ120IWS647)。 If the received performance control command is a command to end the right-hit notification (step 120IWS645), the performance control CPU 120 controls the right-hit notification LED 120IW20 to stop lighting (step 120IWS646) and starts the execution of the left-hit notification performance (step 120IWS647).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ120IWS648)。そして、ステップ120IWS611に移行する。 If the received performance control command is any other command, the performance control CPU 120 executes processing to store the received performance control command and set a flag corresponding to the received performance control command (step 120IWS648). Then, the process proceeds to step 120IWS611.

(可変表示開始設定処理)
図281-29は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ120IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ120IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ120IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ120IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 281-29 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 280. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads out a variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 120IWS801). Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop pattern) of the decorative pattern according to the variable pattern command read out in step 120IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 120IWS802). That is, the performance control CPU 120 executes the process of step 120IWS802, thereby realizing a display result determination means that determines the display result of the variable display of the identification information (the stop pattern of the decorative pattern) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determination means. In addition, when a pseudo consecutive win is specified by the variation pattern command, the performance control CPU 120 also determines a chance pattern (for example, a combination of patterns that are not a reach but are one pattern away from the jackpot pattern, such as "223" or "445") as a provisional stop pattern during the pseudo consecutive win in step 120IWS802. The performance control CPU 120 stores data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. In addition, in step 120IWS802, the performance control CPU 120 may determine whether or not a jackpot has been reached based on the received variation pattern command, and determine the stop pattern of the decorative pattern based only on the variation pattern command.

ステップ120IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合や、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄、小当り図柄)を決定する。なお、本例では、大当り図柄と小当り図柄とでともに3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、小当り図柄として、停止図柄として「135」の飾り図柄の組合せを決定するように構成してもよい。 In step 120IWS802, if the received display result designation command indicates "big win" or if the received display result designation command indicates "small win", the performance control CPU 120 determines a combination of decorative patterns (big win pattern, small win pattern) in which three symbols are aligned as the stopping symbols. Note that, although this example shows a case in which a combination of decorative patterns in which three symbols are aligned as the same pattern for both the big win pattern and the small win pattern is determined, this is not the only possible embodiment. For example, if the received display result designation command indicates "small win", the performance control CPU 120 may be configured to determine a combination of decorative patterns of "135" as the stopping symbol as the small win pattern.

そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 In the case of a "miss", a combination of decorative symbols other than those mentioned above is determined. However, if a reach performance is involved, a combination of decorative symbols where the two symbols on the left and right are aligned is determined. Also, even if there is a miss, if it is a "time-saving miss", a combination of decorative symbols of the losing symbols including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. Note that the system may be configured to determine a combination of decorative symbols of the losing symbols including different special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond symbol) depending on the type of time-saving.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for determining the stopping pattern, and determines the stopping pattern of the decorative pattern using a stopping pattern determination table in which data indicating the combination of decorative patterns is associated with a numerical value. In other words, the stopping pattern is determined by selecting data indicating the combination of decorative patterns that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for decorative patterns, stopping patterns that evoke a jackpot (a combination of patterns in which the left, center, and right are all the same) are called jackpot patterns. Stopping patterns that evoke a loss are called loss patterns.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが救済時短突入演出を指定する変動パターンPT8-1(図281-10(G)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS803)。変動パターンPT8-1である場合には、演出制御用CPU120は、設定値コマンドで特定される設定値(設定値格納領域に格納されている設定値(ステップ120IWS642参照)にもとづいて、設定値が設定「4」~「6」のいずれかであるか否かを確認する(ステップ120IWS804)。設定値が設定「4」~「6」のいずれでもない場合は、ステップ120IWS808に移行する。 Then, the performance control CPU 120 checks whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command read out in step 120IWS801 is fluctuation pattern PT8-1 (see FIG. 281-10 (G)) that specifies a rescue time short entry performance (step 120IWS803). If it is fluctuation pattern PT8-1, the performance control CPU 120 checks whether the setting value is one of the settings "4" to "6" based on the setting value specified by the setting value command (the setting value stored in the setting value storage area (see step 120IWS642)) (step 120IWS804). If the setting value is not one of the settings "4" to "6", it proceeds to step 120IWS808.

設定値が設定「4」~「6」のいずれかである場合は、演出制御用CPU120は、設定値「4」~「6」のいずれであるかに応じて、救済時設定演出の有無及び種類を決定する(ステップ120IWS805)。次いで、演出制御用CPU120は、救済時設定演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップ120IWS806)。救済時設定演出を実行しないことに決定した場合は、ステップ120IWS808に移行する。救済時設定演出を実行することに決定した場合は、演出制御用CPU120は、特別演出モードフラグをセットし(ステップ120IWS807)、ステップ120IWS808に移行する。 If the setting value is any of settings "4" to "6", the performance control CPU 120 determines whether or not to perform a rescue setting performance and the type of performance depending on whether the setting value is "4" to "6" (step 120IWS805). Next, the performance control CPU 120 checks whether or not it has been decided to perform a rescue setting performance (step 120IWS806). If it has been decided not to perform a rescue setting performance, the process proceeds to step 120IWS808. If it has been decided to perform a rescue setting performance, the performance control CPU 120 sets the special performance mode flag (step 120IWS807) and proceeds to step 120IWS808.

ステップ120IWS808では、演出制御用CPU120は、救済時短突入演出や、救済時設定示唆演出の実行を決定した場合には救済時設定示唆演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS808)。そして、ステップ120IWS814に移行する。 In step 120IWS808, if the CPU 120 for effect control has decided to execute a rescue time short period entry effect or a rescue time setting suggestion effect, it selects a process table that includes the rescue time setting suggestion effect (step 120IWS808). Then, it proceeds to step 120IWS814.

一方、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターンPT8-1でない場合には、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが時短煽り演出を指定する変動パターンPT6-2(図281-10(E)参照)または時短煽り演出を指定する変動パターンPT7-2(図281-10(F)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS809)。変動パターンPT6-2または変動パターンPT7-2である場合は、演出制御用CPU120は、時短煽り演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS810)。そして、ステップ120IWS814に移行する。 On the other hand, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command read in step 120IWS801 is not fluctuation pattern PT8-1, the performance control CPU 120 checks whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command read in step 120IWS801 is fluctuation pattern PT6-2 (see FIG. 281-10(E)) that specifies a time-saving stimulation performance or fluctuation pattern PT7-2 (see FIG. 281-10(F)) that specifies a time-saving stimulation performance (step 120IWS809). If it is fluctuation pattern PT6-2 or fluctuation pattern PT7-2, the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to the time-saving stimulation performance (step 120IWS810). Then, the process proceeds to step 120IWS814.

一方、演出制御用CPU120は、変動パターンPT6-2または変動パターンPT7-2でない場合には、ステップ120IWS801で読みだした変動パターンコマンドで指定される変動パターンが時短復活演出を指定する変動パターンPT7-3(図281-10(F)参照)であるか否かを確認する(ステップ120IWS811)。変動パターンPT7-3である場合は、演出制御用CPU120は、時短復活演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS812)。そして、ステップ120IWS814に移行する。変動パターンPT7-3でない場合は、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じた通常用のプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS813)。そして、ステップ120IWS814に移行する。 On the other hand, if the fluctuation pattern is not PT6-2 or PT7-2, the performance control CPU 120 checks whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command read out in step 120IWS801 is fluctuation pattern PT7-3 (see FIG. 281-10 (F)) that specifies a time-saving revival performance (step 120IWS811). If it is fluctuation pattern PT7-3, the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to the time-saving revival performance (step 120IWS812). Then, proceed to step 120IWS814. If it is not fluctuation pattern PT7-3, the performance control CPU 120 selects a normal process table corresponding to the fluctuation pattern (step 120IWS813). Then, proceed to step 120IWS814.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS808、ステップ120IWS810、ステップ120IWS812、ステップ120IWS813で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS814)。 Next, the performance control CPU 120 starts the process timer for process data 1 of the process table selected in step 120IWS808, step 120IWS810, step 120IWS812, or step 120IWS813 (step 120IWS814).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data is set that the performance control CPU 120 refers to when controlling the performance device. That is, the performance control CPU 120 controls the performance device (performance parts) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data that is a collection of multiple combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating the manner of change that constitutes the change manner during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is included. In addition, the process timer setting value is set to the change time for that change manner. The performance control CPU 120 refers to the process table and controls the display of the decorative pattern in the change manner set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. In addition, the process table is stored in the ROM in the performance control board 80. In addition, a process table is prepared according to each change pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS815)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 The performance control CPU 120 also controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 120IWS815). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

なお、この特徴部120IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this characteristic section 120IW, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern command.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ120IWS816)。 Next, the performance control CPU 120 sets the variable time timer to a value equivalent to the variable time specified by the variable pattern command (step 120IWS816).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ120IWS817)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 120IWS817).

(救済時設定示唆演出決定テーブル)
図281-30は、変動パターンが変動パターンPT8-1(図281-10(G)参照)である場合に、図281-29のステップ120IWS805で用いられる救済時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。
(Rescue setting suggestion performance determination table)
Figure 281-30 is an explanatory diagram of a rescue setting suggestion performance determination table used in step 120IWS805 of Figure 281-29 when the fluctuation pattern is fluctuation pattern PT8-1 (see Figure 281-10 (G)).

図281-30に示すように、救済時設定示唆演出決定テーブルでは、設定値が設定「4」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が50%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が40%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が5%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 As shown in Figure 281-30, in the rescue setting suggestion effect determination table, when the setting value is set to "4", the judgment values are allocated so that the selection rate for no rescue setting suggestion effect is 50%, the selection rate for rescue setting suggestion effect A is 40%, the selection rate for rescue setting suggestion effect B is 5%, and the selection rate for rescue setting suggestion effect C is 5%.

また、設定値が設定「5」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が30%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が10%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が50%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が10%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "5", the judgment value is allocated so that the selection rate for no rescue setting suggestion effect is 30%, the selection rate for rescue setting suggestion effect A is 10%, the selection rate for rescue setting suggestion effect B is 50%, and the selection rate for rescue setting suggestion effect C is 10%.

また、設定値が設定「6」の場合は、救済時設定示唆演出なしの選択割合が10%、救済時設定示唆演出Aの選択割合が15%、救済時設定示唆演出Bの選択割合が15%、救済時設定示唆演出Cの選択割合が60%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "6", the judgment value is allocated so that the selection rate for no rescue setting suggestion effect is 10%, the selection rate for rescue setting suggestion effect A is 15%, the selection rate for rescue setting suggestion effect B is 15%, and the selection rate for rescue setting suggestion effect C is 60%.

従って、本例では、救済時設定示唆演出Aが実行されれば設定値「4」に設定されている可能性が高いことが示唆され、救済時設定示唆演出Bが実行されれば設定値「5」に設定されている可能性が高いことが示唆され、救済時設定示唆演出Cが実行されれば設定値「6」に設定されている可能性が高いことが示唆される。 Therefore, in this example, if rescue setting suggestion effect A is executed, it suggests that the setting value is likely to be set to "4", if rescue setting suggestion effect B is executed, it suggests that the setting value is likely to be set to "5", and if rescue setting suggestion effect C is executed, it suggests that the setting value is likely to be set to "6".

救済時設定示唆演出とは、画像表示装置5において、救済時短突入演出を実行するときに実行される設定値の示唆演出である。 The rescue setting suggestion effect is a setting value suggestion effect that is executed on the image display device 5 when the rescue time reduction entry effect is executed.

なお、本例では、救済時設定示唆演出は設定値「4」~「6」に設定されている場合に実行可能に構成されているので、救済時設定示唆演出は、比較的高設定に設定されていることを示唆する設定示唆演出となっている。 In this example, the rescue setting suggestion effect is configured to be executable when the setting value is set to "4" to "6," so the rescue setting suggestion effect is a setting suggestion effect that suggests that the setting is set to a relatively high value.

(可変表示中演出処理)
図281-31および図281-32は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ120IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ120IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ120IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ120IWS845)。
(Variable display performance processing)
281-31 and 281-32 are flow charts showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process shown in FIG. 280. In the variable display performance process, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 120IWS841) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 120IWS842). When the process timer times out (step 120IWS843), the process data is switched. That is, the process timer is set to the next process timer setting value in the process table (step 120IWS844). In addition, the control state for the performance device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data that are set next (step 120IWS845).

次いで、演出制御用CPU120は、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS846)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、モード移行演出(時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS847)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS848)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS849)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに20秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS850)。そして、ステップ120IWS867に移行する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command has been received (step 120IWS846). Specifically, it checks whether the first confirmation A command reception flag or the second confirmation A command reception flag has been set in the command analysis process. If the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command has been received, the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to the mode transition performance (a performance that notifies the player of a transition to a time-saving state (time-saving mode)) and the right-hit notification (step 120IWS847). Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in process data 1 of the selected process table (step 120IWS848). In addition, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 120IWS849). In addition, the performance control CPU 120 sets a value corresponding to 20 seconds to a determined performance period timer for measuring the pattern determination period on the performance control means side (step 120IWS850). Then, it proceeds to step 120IWS867.

第1図柄確定A指定コマンドおよび第2図柄確定A指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS851)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、継続演出(時短状態が継続することを報知する演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS852)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS853)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS854)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに10秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS855)。そして、ステップ120IWS867に移行する。 If neither the first pattern confirmation A designation command nor the second pattern confirmation A designation command has been received, the performance control CPU 120 checks whether the first pattern confirmation B designation command or the second pattern confirmation B designation command has been received (step 120IWS851). Specifically, it checks whether the first confirmation B command reception flag or the second confirmation B command reception flag has been set in the command analysis process. If the first pattern confirmation B designation command or the second pattern confirmation B designation command has been received, the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to the continuation performance (performance that notifies the user that the time-saving state will continue) (step 120IWS852). Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in process data 1 of the selected process table (step 120IWS853). In addition, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 120IWS854). In addition, the performance control CPU 120 sets a value corresponding to 10 seconds to a determined performance period timer for measuring the pattern determination period on the performance control means side (step 120IWS855). Then, it proceeds to step 120IWS867.

第1図柄確定B指定コマンドおよび第2図柄確定B指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS861)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Cコマンド受信フラグまたは第2確定Cコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信していれば、ステップ120IWS863に移行する。 If neither the first pattern confirmation B designation command nor the second pattern confirmation B designation command has been received, the performance control CPU 120 checks whether the first pattern confirmation C designation command or the second pattern confirmation C designation command has been received (step 120IWS861). Specifically, it checks whether the first confirmation C command reception flag or the second confirmation C command reception flag has been set in the command analysis process. If the first pattern confirmation C designation command or the second pattern confirmation C designation command has been received, it proceeds to step 120IWS863.

第1図柄確定C指定コマンドおよび第2図柄確定C指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ120IWS862)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。 If neither the first pattern determination C designation command nor the second pattern determination C designation command is received, the performance control CPU 120 checks whether the variable time timer has timed out (step 120IWS862). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合(ステップ120IWS861のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ120IWS862のY)、演出制御用CPU120は、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS863)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ120IWS864)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS865)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに0.5秒に応じた値をセットする(ステップ120IWS866)。そして、ステップ120IWS867に移行する。 When the first pattern determination C designation command or the second pattern determination C designation command is received (Y in step 120IWS861), or when the variable time timer has timed out (Y in step 120IWS862), the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to the normal pattern determination display (step 120IWS863). Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 120IWS864). In addition, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 120IWS865). In addition, the performance control CPU 120 sets a value corresponding to 0.5 seconds to a determined performance period timer for measuring the pattern determination period on the performance control means side (step 120IWS866). Then, the process proceeds to step 120IWS867.

なお、本例では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に加えて、変動時間タイマがタイムアウトした場合にも(ステップ120IWS862参照)、ステップ120IWS862以降の処理に移行して図柄確定期間に移行するのであるが、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ120IWS862でYと判定されてステップ120IWS862以降の処理に移行する場合はない。 In this example, in addition to when a pattern determination command is received, if the variable time timer times out (see step 120IWS862), the process proceeds to step 120IWS862 and onwards, and the pattern determination period begins. However, unless a pattern determination command is missed, step 120IWS862 will normally be judged as Y and the process will not proceed to step 120IWS862 and onwards.

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ120IWS867)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 120IWS867).

(特図当り待ち処理)
図281-33および図281-34は、図280に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ120IWS871)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ120IWS872)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ120IWS873)、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn、ランプ制御実行データn、音番号データn)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ120IWS874)。
(Waiting for special drawing)
281-33 and 281-34 are flow charts showing the waiting process for a special drawing (step S173) in the performance control process shown in FIG. 280. In the waiting process for a special drawing, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the determined performance period timer (step 120IWS871), and checks whether the value of the determined performance period timer after subtraction has timed out (step 120IWS872). If the value of the determined performance period timer after subtraction has not timed out, the CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 120IWS873), and executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of the process data n (display control execution data n, lamp control execution data n, sound number data n) (step 120IWS874).

また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ120IWS875)、プロセスデータの切替を行う(ステップ120IWS876)。また、演出制御用CPU120は、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ087IWS877)。 When the process timer times out (step 120IWS875), the performance control CPU 120 switches the process data (step 120IWS876). The performance control CPU 120 also sets the process timer to the next process timer setting value in the process table, and starts the process timer (step 087IWS877).

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄の確定表示中であるか否かを確認する(ステップ120IWS878)。飾り図柄の停止図柄の確定表示中であれば、そのまま処理を終了する。飾り図柄の停止図柄の確定表示中でなければ、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(非時短はずれ図柄、時短はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ120IWS879)。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the decorative symbol stopping pattern is currently being displayed (step 120IWS878). If the decorative symbol stopping pattern is currently being displayed, the process ends. If the decorative symbol stopping pattern is not currently being displayed, the performance control CPU 120 controls the display of the determined stopping pattern (non-time-saving losing pattern, time-saving losing pattern, big win pattern, small win pattern) to stop (step 120IWS879).

ステップ120IWS879の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ120IWS880のY)、演出制御用CPU120は、大当り図柄を確定表示したことを示す大当り停止フラグをセットする(ステップ120IWS881)。そして、処理を終了する。 If the jackpot pattern is displayed as stopped in the processing of step 120IWS879 (Y in step 120IWS880), the presentation control CPU 120 sets a jackpot stop flag indicating that the jackpot pattern has been confirmed and displayed (step 120IWS881). Then, the processing ends.

ステップ120IWS879の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ120IWS882のY)、演出制御用CPU120は、小当り図柄を確定表示したことを示す小当り停止フラグをセットする(ステップ120IWS883A)。そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、V入賞口への遊技球の入賞を促すV入賞促進演出の実行を開始する制御を行い(ステップ120IWS883B)、処理を終了する。 When the small win symbol is stopped and displayed in the processing of step 120IWS879 (Y in step 120IWS882), the presentation control CPU 120 sets a small win stop flag indicating that the small win symbol has been confirmed and displayed (step 120IWS883A). Then, the presentation control CPU 120 controls the image display device 5 to start the execution of a V winning promotion presentation that encourages the game ball to win the V winning hole (step 120IWS883B), and ends the processing.

減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば(すなわち、図柄確定期間を経過していれば)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS884)。大当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS885A)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ120IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 If the value of the fixed performance period timer after subtraction has timed out (i.e., the pattern fixed period has elapsed), the performance control CPU 120 checks whether the jackpot stop flag is set (step 120IWS884). If the jackpot stop flag is set, the performance control CPU 120 checks whether a jackpot start command has been received (step 120IWS885A). Note that whether a jackpot start command has been received can be determined, for example, by checking whether a jackpot start command reception flag (see step 120IWS622) has been set. If a jackpot start command has not been received, the process ends.

大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ120IWS885B)。そして、演出制御用CPU120は、設定値コマンドで特定される設定値(設定値格納領域に格納されている設定値(ステップ120IWS642参照)にもとづいて、大当り時設定示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ120IWS886)。 If a jackpot start command has been received, the presentation control CPU 120 resets the jackpot stop flag (step 120IWS885B). Then, based on the setting value specified by the setting value command (the setting value stored in the setting value storage area (see step 120IWS642)), the presentation control CPU 120 determines whether or not to display a setting suggestion presentation at the time of the jackpot and the type of presentation (step 120IWS886).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り時設定示唆演出の有無やその種類に応じた大当り中演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS887)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ120IWS888)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ120IWS889)。 Then, the performance control CPU 120 selects a process table for the performance during the jackpot according to the presence or absence of a setting suggestion performance at the time of the jackpot and its type (step 120IWS887). The performance control CPU 120 then starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 120IWS888), and executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as a performance component, and speaker 27 as a performance component) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 120IWS889).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ120IWS890)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during the jackpot (step 120IWS890).

大当り停止フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS891)。小当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ120IWS892)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big win stop flag is not set, the performance control CPU 120 checks whether the small win stop flag is set (step 120IWS891). If the small win stop flag is set, the performance control CPU 120 checks whether a small win start command has been received (step 120IWS892). Whether a small win start command has been received can be determined, for example, by checking whether a flag indicating that a small win start command has been received is set in the command analysis process. If a small win start command has not been received, the process ends.

小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをリセットする(ステップ120IWS893)。次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ120IWS894)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ120IWS895)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ120IWS896)。 If a small win start command has been received, the performance control CPU 120 resets the small win stop flag (step 120IWS893). Next, the performance control CPU 120 selects a process table according to the small win performance (step 120IWS894). Then, the performance control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 120IWS895), and executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as a performance component, and speaker 27 as a performance component) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 120IWS896).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ120IWS897)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during the small win (step 120IWS897).

小当り停止フラグもセットされていなければ(すなわち、非時短はずれ図柄または時短はずれ図柄を停止表示した場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ120IWS898)。 If the small win stop flag is also not set (i.e., if a non-time-saving losing pattern or a time-saving losing pattern is stopped and displayed), the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 120IWS898).

(大当り時設定示唆演出決定テーブル)
図281-35は、ステップ120IWS886で用いられる大当り時設定示唆演出決定テーブルの説明図である。
(Table for deciding the setting suggestion effect when the jackpot occurs)
Figure 281-35 is an explanatory diagram of the jackpot setting suggestion performance determination table used in step 120IWS886.

図281-35に示すように、大当り時設定示唆演出決定テーブルでは、設定値が設定「1」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 As shown in Figure 281-35, in the setting suggestion effect determination table when the setting value is set to "1", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 65%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 10%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.

また、設定値が設定「2」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "2", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 65%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 10%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.

また、設定値が設定「3」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が65%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が10%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "3", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 65%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 10%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.

また、設定値が設定「4」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が15%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "4", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 60%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 15%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.

また、設定値が設定「5」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が15%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が5%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "5", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 60%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 15%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 5%.

また、設定値が設定「6」の場合は、大当り時設定示唆演出なしの選択割合が60%、大当り時設定示唆演出Aの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Bの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Cの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Dの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Eの選択割合が5%、大当り時設定示唆演出Fの選択割合が15%となるように判定値が割り振られている。 In addition, when the setting value is set to "6", the judgment values are allocated so that the selection rate for no setting suggestion effect when a jackpot occurs is 60%, the selection rate for setting suggestion effect A when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect B when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect C when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect D when a jackpot occurs is 5%, the selection rate for setting suggestion effect E when a jackpot occurs is 5%, and the selection rate for setting suggestion effect F when a jackpot occurs is 15%.

従って、本例では、大当り時設定示唆演出Aが実行されれば設定値「1」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Bが実行されれば設定値「2」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Cが実行されれば設定値「3」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Dが実行されれば設定値「4」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Eが実行されれば設定値「5」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆され、大当り時設定示唆演出Fが実行されれば設定値「6」に設定されている可能性が比較的高いことが示唆される。 Therefore, in this example, if jackpot setting suggestion performance A is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "1", if jackpot setting suggestion performance B is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "2", if jackpot setting suggestion performance C is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "3", if jackpot setting suggestion performance D is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "4", if jackpot setting suggestion performance E is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "5", and if jackpot setting suggestion performance F is executed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the setting value is set to "6".

大当り時設定示唆演出とは、画像表示装置5において、大当り図柄の停止表示時に実行される設定値の示唆演出である。 The setting suggestion effect at the time of a jackpot is a setting value suggestion effect that is executed on the image display device 5 when a jackpot symbol is displayed.

(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するときの救済時短突入演出および救済時設定示唆演出の演出態様の具体例について説明する。図281-36~図281-37は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図281-36~図281-37において、(A)(B)(C)・・・(G)の順に演出画面が遷移する。
(Example of performance)
Next, a specific example of the presentation mode of the rescue time-saving entry presentation and the rescue setting suggestion presentation when transitioning to the time-saving state C, which is the rescue time-saving, will be described. Fig. 281-36 to Fig. 281-37 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the presentation mode until transitioning to the time-saving state. In Fig. 281-36 to Fig. 281-37, the presentation screen transitions in the order of (A) (B) (C) ... (G).

図281-36(A)に示すように、救済時短へ移行する変動表示の1変動前において、飾り図柄120IW100の変動表示が開始されたとする。 As shown in Figure 281-36 (A), the display of the decorative pattern 120IW100 begins to change one change before the transition to the rescue time reduction.

図281-36(B)に示すように、飾り図柄120IW100の変動表示が開始されると救済時短突入演出が開始される。救済時短突入演出では、まず、飾り図柄120IW100の変動表示中に「激熱!」という救済時短への突入を示唆する突入示唆表示120IW105が表示され、救済時短突入演出が開始される。なお、以降、救済時短突入演出では、飾り図柄120IW100が表示されず、小図柄120IW101のみが表示される。 As shown in Figure 281-36 (B), when the display of the decorative pattern 120IW100 starts to change, the rescue time-saving entry effect starts. In the rescue time-saving entry effect, first, while the display of the decorative pattern 120IW100 changes, the entry suggestion display 120IW105, which suggests entry into the rescue time-saving mode and says "Super hot!", is displayed, and the rescue time-saving entry effect starts. Note that from then on, in the rescue time-saving entry effect, the decorative pattern 120IW100 is not displayed, and only the small pattern 120IW101 is displayed.

次いで、図281-36(C)に示すように、プッシュボタン31B(図281-1参照)を操作(押下)することを示唆する操作示唆画像120IW106が表示される。例えば、操作示唆画像120IW106では、プッシュボタン31Bの押下を促す画像とともに「押せ」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 281-36(C), an operation suggestion image 120IW106 is displayed, which suggests operating (pressing) the push button 31B (see FIG. 281-1). For example, the operation suggestion image 120IW106 displays the word "press" together with an image encouraging the user to press the push button 31B.

そして、図281-36(D)に示すように、操作示唆画像120IW106が表示されたときにプッシュボタン31Bが操作されるか、または、操作示唆画像120IW106の表示から所定時間が経過すると、「V STOCK×1」という文字表示120IW107が表示され、救済時短が開始することが報知される。また、右打ちを指示する右打ち指示表示120IW108が小図柄120IW101の隣に表示される。さらに、救済時設定示唆演出の実行が決定されている場合には、救済時設定示唆演出が実行され、画面右下には、設定値を示唆する設定値示唆表示120IW200が表示される。これにより、設定値が設定「4」~「6」のいずれかであることが示唆される。 As shown in FIG. 281-36(D), when the push button 31B is operated when the operation suggestion image 120IW106 is displayed, or when a predetermined time has elapsed since the display of the operation suggestion image 120IW106, the text display 120IW107 "V STOCK x 1" is displayed, and the player is notified that the rescue time reduction will begin. In addition, a right-hit instruction display 120IW108 instructing a right hit is displayed next to the small symbol 120IW101. Furthermore, if it has been decided that a rescue setting suggestion effect should be executed, the rescue setting suggestion effect is executed, and a setting value suggestion display 120IW200 suggesting a setting value is displayed in the lower right corner of the screen. This suggests that the setting value is one of settings "4" to "6."

なお、例えば、救済時設定示唆演出Aを実行する場合には青色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Cを実行する場合には赤色の表示色で設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出の種類に応じて設定値示唆表示の表示色を異ならせるように構成すればよい。 For example, when rescue setting suggestion performance A is executed, the setting value suggestion display 120IW200 is displayed in blue, when rescue setting suggestion performance B is executed, the setting value suggestion display 120IW200 is displayed in green, and when rescue setting suggestion performance C is executed, the setting value suggestion display 120IW200 is displayed in red, and the display color of the setting value suggestion display can be configured to differ depending on the type of rescue setting suggestion performance.

また、そのような態様にかぎらず、例えば、救済時設定示唆演出Aを実行する場合には三角形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Bを実行する場合には菱形形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出Cを実行する場合には星形形状の設定値示唆表示120IW200を表示し、救済時設定示唆演出の種類に応じて設定値示唆表示の表示形状を異ならせるように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when a rescue setting suggestion performance A is executed, a triangular setting value suggestion display 120IW200 is displayed, when a rescue setting suggestion performance B is executed, a diamond-shaped setting value suggestion display 120IW200 is displayed, and when a rescue setting suggestion performance C is executed, a star-shaped setting value suggestion display 120IW200 is displayed, and the display shape of the setting value suggestion display may be changed depending on the type of rescue setting suggestion performance.

なお、本例では、大当りとなった場合にも図281-36(D)と同様に「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出を実行するように構成することができる。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、大当りとなるか否かや変動パターン種別の先読み判定処理を行い、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図281-36(D)と同様の態様の演出(いわゆる保留連演出)を実行する。例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが1つあると特定した場合には、「V STOCK×1」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。また、例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが2つあると特定した場合には、「V STOCK×2」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。 In this example, even if a jackpot is hit, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) can be configured to execute a presentation that displays the text "V STOCK x 1" in the same manner as in FIG. 281-36 (D). In this case, for example, in the start winning judgment process (step S101), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a look-ahead judgment process to determine whether or not a jackpot will be hit and the type of fluctuation pattern, and transmits a look-ahead judgment result designation command that can identify the look-ahead judgment result. Then, the performance control CPU 120 executes a performance (so-called reserved consecutive performance) in the same manner as in FIG. 281-36 (D) based on the look-ahead judgment result designation command received. For example, if it is determined that there is one item in the reserved memory that will be a jackpot based on the received look-ahead judgment result designation command, the reserved consecutive performance is executed by displaying the text "V STOCK x 1". Also, for example, if it is determined based on the received look-ahead judgment result designation command that there are two jackpots in the reserved memory, the text display "V STOCK x 2" is displayed to execute the reserved consecutive performance.

一方、救済時短となった場合には、その後、救済時短経由の時短状態中には変動時間が0.5秒と極めて短い変動表示が実行される割合が高い(図281-10(B)参照)のであるから、変動表示の消化が極めて早く、比較的早いタイミングで大当りが発生しやすい。そのため、救済時短となった変動表示(本例では、図柄確定期間)においては、特に先読み判定結果を確認することなく、図281-36(D)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出が実行される。従って、図281-36(D)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出は、擬似的な保留連演出と同様の態様の演出になっているとともに、救済時短となったことを報知する演出になっている。 On the other hand, when the rescue time reduction is activated, there is a high probability that the extremely short change display time of 0.5 seconds will be executed during the time reduction state via the rescue time reduction (see FIG. 281-10(B)). Therefore, the change display will be consumed very quickly and a jackpot is likely to occur at a relatively early timing. Therefore, during the change display that has been activated in the rescue time reduction (in this example, the pattern determination period), the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 281-36(D) is executed without checking the results of the pre-reading judgment. Therefore, the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 281-36(D) is an effect in the same manner as the pseudo-reserved consecutive effect, and is an effect that notifies the user that the rescue time reduction has been activated.

また、救済時短に到達した変動が大当り変動である場合には、例えば、変動時間として30秒間を確保し、図281-36と同様の演出を実行して一旦恰も救済時短になるような演出を実行してから大当りを報知する演出を実行してもよい。 In addition, if the fluctuation that has reached the rescue time reduction is a jackpot fluctuation, for example, 30 seconds may be secured as the fluctuation time, and a presentation similar to that of FIG. 281-36 may be executed to produce a presentation that appears to be the rescue time reduction, and then a presentation that notifies of a jackpot may be executed.

「V STOCK×1」という文字表示120IW107の表示タイミングから右打ち指示表示120IW108の表示を開始する場合を示したが、右打ち指示表示120IW108の表示開始タイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、1回前の停止図柄の確定表示のタイミングから右打ち指示表示120IW108の表示を開始してもよく、様々な態様が考えられる。 The example shows a case where the right hit instruction display 120IW108 starts to be displayed from the timing of the display of the text display 120IW107 "V STOCK x 1", but the timing of the start of the display of the right hit instruction display 120IW108 is not limited to that shown in this example. For example, the right hit instruction display 120IW108 may start to be displayed from the timing of the confirmation display of the previous stopping pattern, and various modes are possible.

また、本例では、救済時短となって擬似的な保留連演出を実行する場合に設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当りとなって保留連演出を実行する場合にも設定示唆演出を実行するように構成してもよいし、大当りとなって保留連演出を実行する場合には設定示唆演出を実行しないように構成してもよい。また、大当りとなって保留連演出を実行する場合に設定示唆演出を実行する場合、救済時短となった場合とは設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよいし、設定示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。 In addition, this example shows a case where a setting suggestion effect is executed when a rescue time reduction occurs and a pseudo consecutive hold effect is executed, but this is not limited to this. It may also be configured to execute a setting suggestion effect when a jackpot occurs and a consecutive hold effect is executed, or it may be configured not to execute a setting suggestion effect when a jackpot occurs and a consecutive hold effect is executed. Also, when executing a setting suggestion effect when a jackpot occurs and a consecutive hold effect is executed, the execution rate of the setting suggestion effect may be different from when a rescue time reduction occurs, or the execution mode of the setting suggestion effect may be different.

そして、図281-37(E)に示すように、救済時短での演出モードを選択するモード選択画面120IW109が表示される。例えば、モードA~Dのうちのいずれかを選択する画面が表示される。モードの選択はスティックコントローラ31Aの操作によりカーソルを移動させることにより行われ、プッシュボタン31Bの操作により確定する。なお、演出モードを選択せずに所定時間が経過したときはカーソルが一致している演出モードに自動的に確定する。また、モード選択画面120IW109が表示されているときも、右打ち指示表示120IW108が小図柄120IW101の隣に表示されたままとなる。また、救済時設定示唆演出も継続して実行され、当該画面においても設定値示唆表示120IW200が表示される。 Then, as shown in FIG. 281-37(E), a mode selection screen 120IW109 is displayed to select the presentation mode during rescue time reduction. For example, a screen to select one of modes A to D is displayed. The mode is selected by moving the cursor by operating the stick controller 31A, and is confirmed by operating the push button 31B. If a predetermined time has passed without selecting a presentation mode, the presentation mode that the cursor is aligned with is automatically confirmed. Also, even when the mode selection screen 120IW109 is displayed, the right hit instruction display 120IW108 remains displayed next to the small pattern 120IW101. Also, the rescue setting suggestion presentation continues to be executed, and the setting value suggestion display 120IW200 is displayed on this screen as well.

そして、図281-37(F)に示すように、演出モードの選択が終了すると、救済時短が開始されることを報知する開始報知画面120IW110が表示される。例えば、「救済時短突入」という文字が表示される。このとき、小図柄120IW101が停止する。 Then, as shown in FIG. 281-37(F), when the selection of the presentation mode is completed, a start notification screen 120IW110 is displayed to notify the user that the rescue time reduction will begin. For example, the words "Rescue time reduction has begun" are displayed. At this time, the small symbols 120IW101 stop.

そして、図281-37(G)に示すように、そして、次変動が開始されると時短状態Cに移行し、救済時短が開始される。このとき、背景画像が特別演出モード用の背景画像(赤)に変更される。 Then, as shown in FIG. 281-37(G), when the next change starts, the game transitions to time-saving state C, and the rescue time-saving mode starts. At this time, the background image changes to the background image (red) for the special performance mode.

なお、本例では、救済時短に突入する1変動前に救済時短突入演出を実行しているが、当該変動よりも前に、救済時短までの残り回転数や救済時短での演出の説明、カウントダウン表示などを行ってもよい。 In this example, the rescue time-saving entry effect is executed one change before entering the rescue time-saving mode, but it is also possible to display the number of spins remaining until the rescue time-saving mode, explain the effects during the rescue time-saving mode, and display a countdown before that change.

また、本例では、救済時短となる変動表示において図柄確定期間を20秒間確保してモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示しているが、図柄確定期間は通常の0.5秒のままでモード移行演出などを行うことなく、そのまま救済時短経由の時短状態に移行するように構成してもよい。 In addition, in this example, a pattern determination period of 20 seconds is secured in the variable display that results in rescue time reduction, and a mode transition effect and right-hit notification are executed, but the pattern determination period may remain the usual 0.5 seconds, and the game may be configured to transition directly to the time-saving state via rescue time reduction without performing a mode transition effect, etc.

また、本例では、RAMクリア処理の実行時や大当り時、時短はずれ時に救済時短回数カウンタを「900」に初期設定する場合を示しているが、例えば、ストーリー系の演出(例えば、ストーリーリーチ演出や、高速変動とするかなどのストーリー)を実行するように構成する場合、そのストーリーの選択バッファやストーリーカウンタもクリアするように構成してもよい。また、救済時短の発動時にストーリーを設定可能に構成したり、遊技状態に応じて異なるストーリーを設定可能に構成したりしてもよい。 In addition, this example shows a case where the rescue time-saving counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed, when a jackpot is hit, or when the time-saving function is not activated, but for example, when a story-based effect (such as a story reach effect or a story about whether to perform high-speed fluctuation) is to be executed, the selection buffer and story counter for that story may also be cleared. Also, it may be possible to configure the game so that a story can be set when the rescue time-saving function is activated, or so that different stories can be set depending on the game state.

(変形例1)
上記の特徴部120IWでは、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとで一律に小当りが1回発生するまで時短状態を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとのいずれであるかに応じて、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続するように構成してもよい。以下、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bと救済時短経由の時短状態Cとのいずれであるかに応じて、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続する変形例1について説明する。
(Variation 1)
In the above-mentioned characteristic part 120IW, the case where the time-saving state continues until a small hit occurs uniformly in the time-saving state A via a big win, the time-saving state B via a time-saving miss, and the time-saving state C via a rescue time-saving is shown, but it is not limited to such a form. For example, the time-saving state may be configured to continue until a different number of small hits occur depending on whether it is the time-saving state A via a big win, the time-saving state B via a time-saving miss, or the time-saving state C via a rescue time-saving. Below, a modified example 1 in which the time-saving state continues until a different number of small hits occur depending on whether it is the time-saving state A via a big win, the time-saving state B via a time-saving miss, or the time-saving state C via a rescue time-saving is described.

図281-38は、変形例1における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。なお、変形例1において、特別図柄停止処理のステップ120IWS131~S148の処理は、図281-19および図281-20に示したそれらの処理と同様である。変形例1では、救済時短決定フラグがセットされていれば(ステップ120IWS148のY)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「2」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149X)。なお、ステップ120IWS150以降の処理は、図281-20に示したそれらの処理と同様である。 Figure 281-38 is a flow chart showing the special symbol stop processing in modified example 1. In modified example 1, the processing of steps 120IWS131 to S148 of the special symbol stop processing is the same as those shown in Figures 281-19 and 281-20. In modified example 1, if the rescue time-saving determination flag is set (Y in step 120IWS148), the CPU 103 sets the special 2 time-saving count counter to "900", the combined time-saving count counter to "900", the rescue time-saving count counter to "900", and the small win count counter to "2" (X in step 120IWS149). In addition, the processing from step 120IWS150 onwards is the same as those shown in Figure 281-20.

以上の処理が実行されることによって、変形例1では、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bの場合には小当りが1回発生するまで時短状態が継続されるのに対して、救済時短経由の時短状態Cの場合には小当りが2回発生するまで時短状態が継続される。 By executing the above process, in variant 1, in the case of time-saving state A via a big win and time-saving state B via a missed time-saving state, the time-saving state continues until one small win occurs, whereas in the case of time-saving state C via a rescue time-saving state, the time-saving state continues until two small wins occur.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り経由の時短状態Aと時短はずれ経由の時短状態Bの場合との間でも、異なる回数の小当りが発生するまで時短状態を継続するように構成してもよい。また、本例では、救済時短経由の時短状態Cの場合に小当りが2回発生するまで時短状態が継続されるように構成したが、小当りが3回など他の回数発生するまで時短状態が継続されるように構成してもよい。 In addition, the present embodiment is not limited to this embodiment. For example, the time-saving state may be configured to continue until a different number of small wins occur between time-saving state A via a big win and time-saving state B via a missed time-saving state. In addition, in this embodiment, the time-saving state is configured to continue until two small wins occur in time-saving state C via a rescue time-saving state, but the time-saving state may be configured to continue until another number of small wins occur, such as three.

(変形例2)
上記の特徴部120IWでは、小当り変動の変動開始時に小当り回数カウンタの減算処理(ステップ120IWS71~S75参照)を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、小当り変動後の小当り遊技の終了時に小当り回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。以下、小当り変動後の小当り遊技の終了時に小当り回数カウンタの減算処理を実行する変形例2について説明する。
(Variation 2)
In the above-mentioned characteristic part 120IW, the case where the subtraction process of the small hit counter is executed at the start of the small hit fluctuation (see steps 120IWS71 to S75) is shown, but it is not limited to such a processing mode. For example, it may be configured to execute the subtraction process of the small hit counter at the end of the small hit game after the small hit fluctuation. Below, we will explain the modified example 2 in which the subtraction process of the small hit counter is executed at the end of the small hit game after the small hit fluctuation.

図281-39は、変形例2における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。変形例2において、ステップ120IWS451~S463の処理は、図281-24に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS463A)。小当り回数カウンタの値が0の場合はステップ120IWS464に移行する。 Figure 281-39 is a flow chart showing the processing after the small hit is closed in Modification 2. In Modification 2, the processing of steps 120IWS451 to S463 is the same as those shown in Figure 281-24. Next, the CPU 103 checks whether the small hit counter is 0 (step 120IWS463A). If the value of the small hit counter is 0, the process proceeds to step 120IWS464.

小当り回数カウンタの値が0でない場合は、CPU103は、小当り回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS463B)。 If the value of the small hit counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small hit counter (step 120IWS463B).

次いで、CPU103は、減算後の小当り回数カウンタが0であるか否かを確認する(ステップ120IWS463C)。小当り回数カウンタの値が0でない場合はステップ120IWS464に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the small hit counter after subtraction is 0 (step 120IWS463C). If the value of the small hit counter is not 0, the process proceeds to step 120IWS464.

減算後の小当り回数カウンタの値が0である場合は、CPU103は、セットされている時短フラグ(時短フラグA~C)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ120IWS463D)。そして、ステップ120IWS464に移行する。 If the value of the small win counter after subtraction is 0, the CPU 103 resets the time-saving flags (time-saving flags A to C) that have been set and ends the time-saving state (step 120IWS463D). Then, the process proceeds to step 120IWS464.

なお、ステップ120IWS464の処理は、図281-24に示した処理と同様である。 The processing of step 120IWS464 is the same as that shown in FIG. 281-24.

(変形例3)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短となる場合に一律に図柄確定期間の終了時に時短状態に制御する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その小当り遊技の終了時に時短状態に制御するように構成してもよい。以下、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その小当り遊技の終了時に時短状態に制御する変形例3について説明する。
(Variation 3)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW, when the rescue time reduction is to be performed, the time reduction state is uniformly controlled at the end of the pattern determination period, but it is not limited to such a form, and when the variable display that is the rescue time reduction is a small win variable, it may be configured to be controlled to the time reduction state at the end of the small win game. Below, we will explain a modified example 3 in which the time reduction state is controlled at the end of the small win game when the variable display that is the rescue time reduction is a small win variable.

図281-40は、変形例3における小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。なお、変形例3では、特別図柄停止処理において、ステップ120IWS148で救済時短決定フラグがセットされている場合であっても、小当りフラグがセットされていれば、ステップ120IWS149~S151の処理を実行しない。 Figure 281-40 is a flowchart showing the process after the small win is closed in Modification 3. Note that in Modification 3, even if the rescue time reduction determination flag is set in step 120IWS148 during the special symbol stop process, if the small win flag is set, the process in steps 120IWS149 to S151 is not executed.

変形例3において、ステップ120IWS451~S462の処理は、図281-24に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS462A)。救済時短決定フラグがセットされている場合は、CPU103は、セットされている救済時短決定フラグをリセットする(ステップ120IWS462B)。また、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、救済時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS462C)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ120IWS462D)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ120IWS462E)。そして、ステップ120IWS464に移行する。 In the third modification, the processing of steps S120IWS451 to S462 is the same as those shown in FIG. 281-24. Next, the CPU 103 checks whether the rescue time-saving determination flag is set (step S120IWS462A). If the rescue time-saving determination flag is set, the CPU 103 resets the set rescue time-saving determination flag (step S120IWS462B). The CPU 103 also sets the special 2 time-saving count counter to "900", the combined time-saving count counter to "900", the rescue time-saving count counter to "900", and the small win count counter to "1" (step S120IWS462C). The CPU 103 also sets the time-saving flag C and controls it to the time-saving state (step S120IWS462D). The CPU 103 also controls the transmission of a time-saving state C designation command to the performance control CPU 120 (step 120IWS462E). Then, the process proceeds to step 120IWS464.

なお、ステップ120IWS464の処理は、図281-24に示した処理と同様である。 The processing of step 120IWS464 is the same as that shown in FIG. 281-24.

(変形例4)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(時短回数1回の時短状態)に制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、有利度が低い方の時短状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御するように構成してもよい。以下、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が高い方の時短状態(時短回数7回の時短状態)に制御する変形例4について説明する。
(Variation 4)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW, when the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, when a V winning occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the case of controlling to the time reduction state with a lower advantage (time reduction state with one time reduction) has been shown, but it is not limited to such a form. For example, it may be configured to control to the time reduction state with a lower advantage (for example, a time reduction state with seven time reductions). Below, a description will be given of a modified example 4 in which, when the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, when a V winning occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state with a higher advantage (time reduction state with seven time reductions) is controlled.

図281-41は、変形例4における大当り終了処理を示すフローチャートである。変形例4において、大当り終了処理において、ステップ120IWS531~S539の処理は、図281-25に示したそれらの処理と同様である。次いで、CPU103は、特2時短回数カウンタに「7」をセットし、合算時短回数カウンタに「99」をセットし、小当り回数カウンタに「1」をセットする(ステップ120IWS540X)。なお、ステップ120IWS541~S541の処理は、図281-25に示したそれらの処理と同様である。 Figure 281-41 is a flow chart showing the jackpot end processing in variant 4. In variant 4, the processing of steps 120IWS531 to S539 in the jackpot end processing is the same as those shown in Figure 281-25. Next, the CPU 103 sets the special 2 time-saving count counter to "7", sets the combined time-saving count counter to "99", and sets the small win count counter to "1" (step 120IWS540X). Note that the processing of steps 120IWS541 to S541 is the same as those shown in Figure 281-25.

変形例4では、以上の処理が実行されることによって、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、時短回数7回の時短状態に制御される(ステップ120IWS540参照)。従って、第1特別図柄の変動表示を実行する場合で考えると、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が高い方の時短状態(本例では、時短回数が1回よりも多い7回の時短状態)に制御される。一方で、第2特別図柄の変動表示を実行する場合で考えると、救済時短が発生した変動表示が小当り変動であった場合に、その小当り遊技中にV入賞が発生して移行された大当り遊技を終了する場合には、有利度が低い方の時短状態(本例では、時短回数が99回よりも少ない7回の時短状態)に制御される。 In the fourth modified example, by executing the above process, if the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to a time reduction state with 7 times of time reduction (see step 120IWS540). Therefore, when considering the case where the change display of the first special pattern is executed, if the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to a time reduction state with a higher advantage (in this example, a time reduction state with 7 times of time reduction, which is more than 1 time). On the other hand, when considering the case where the change display of the second special pattern is executed, if the change display in which the rescue time reduction has occurred is a small win change, and if a V win occurs during the small win game and the transition to the big win game is terminated, the time reduction state is controlled to a time reduction state with a lower advantage (in this example, a time reduction state with 7 times of time reduction, which is less than 99 times).

(変形例5)
また、上記の特徴部120IWでは、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了した場合には再び救済時短となる(救済時短がループする)場合を示したが、そのような態様にかぎらず、救済時短経由の時短状態Cが一旦終了するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態Cが一旦終了するように構成した変形例5について説明する。
(Variation 5)
In addition, in the above-mentioned characteristic portion 120IW, after the rescue time reduction is activated, if the 900 variable display times are completed without a big win or small win occurring during the time reduction state C via the rescue time reduction, the rescue time reduction is activated again (the rescue time reduction loops), but this is not limited to such a case, and the time reduction state C via the rescue time reduction may be configured to end temporarily. Below, a description is given of a modified example 5 in which the time reduction state C via the rescue time reduction is configured to end temporarily.

図281-42は、変形例5における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。変形例5では、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS51~S85の処理は、図281-15および図281-16で示したそれらの処理と同様である。変形例5では、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば(ステップ120IWS85のY)、CPU103は、時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS85A)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合であれば)、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS85B)。なお、ステップ120IWS86以降の処理は、図281-16に示したそれらの処理と同様である。 Figure 281-42 is a flow chart showing the normal processing of special symbols in the modified example 5. In the modified example 5, in the normal processing of special symbols, the processing of steps 120IWS51 to S85 is the same as those shown in Figures 281-15 and 281-16. In the modified example 5, if the value of the rescue time-saving counter after subtraction is 0 (Y in step 120IWS85), the CPU 103 checks whether the time-saving flag C is set (step 120IWS85A). If the time-saving flag C is set (i.e., if 900 variable displays have been completed without a big win or a small win during the time-saving state C via the rescue time-saving), the CPU 103 sets the rescue time-saving counter to "900" (step 120IWS85B). Note that the processing from step 120IWS86 onwards is the same as those shown in Figure 281-16.

図281-43は、変形例5における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。変形例5では、特別図柄停止処理において、ステップ120IWS~S148の処理は、図281-19および図281-20に示したそれらの処理と同様である。変形例5では、救済時短決定フラグがセットされている場合には(ステップ120IWS148のY)、CPU103は、特2時短回数カウンタに「900」を、合算時短回数カウンタに「900」を、小当り回数カウンタに「1」をそれぞれセットする(ステップ120IWS149Z)。すなわち、変形例5では、救済時短が発生した変動表示の終了時に救済時短回数カウンタは行わない。なお、ステップ120IWS150以降の処理は、図281-20および図281-21に示したそれらの処理と同様である。 Figure 281-43 is a flow chart showing the special symbol stop processing in the modified example 5. In the modified example 5, the processing of steps 120IWS to S148 in the special symbol stop processing is the same as those shown in Figures 281-19 and 281-20. In the modified example 5, when the rescue time reduction determination flag is set (Y in step 120IWS148), the CPU 103 sets the special 2 time reduction counter to "900", the combined time reduction counter to "900", and the small win counter to "1" (step 120IWS149Z). That is, in the modified example 5, the rescue time reduction counter is not set at the end of the variable display in which the rescue time reduction has occurred. Note that the processing from step 120IWS150 onwards is the same as those shown in Figures 281-20 and 281-21.

以上の処理が実行されることによって、変形例5では、救済時短が発生した変動表示の終了時には救済時短回数カウンタのセットは行われず、その後、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合に救済時短回数カウンタのセットが行われる。従って、変形例5では、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了しても、時短状態Cが一旦終了し、救済時短はループしない。 By executing the above process, in variant 5, the rescue time reduction counter is not set at the end of the variable display in which the rescue time reduction has occurred, and then the rescue time reduction counter is set if 900 variable displays have ended without a big or small win during time reduction state C via the rescue time reduction. Therefore, in variant 5, even if 900 variable displays have ended without a big or small win during time reduction state C via the rescue time reduction after the rescue time reduction has occurred, time reduction state C ends once and the rescue time reduction does not loop.

(変形例6)
上記の変形例5では、救済時短となると救済時短回数カウンタの値が0となってしまうので、救済時短経由の時短状態C中には、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS83でYと判定され、ステップ120IWS84の救済時短回数カウンタの減算処理は実行されない。なお、救済時短経由の時短状態C中も救済時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態C中も救済時短回数カウンタの減算処理を実行可能とする変形例6について説明する。
(Variation 6)
In the above-mentioned modified example 5, when the rescue time reduction occurs, the value of the rescue time reduction counter becomes 0, so during the time reduction state C via the rescue time reduction, in the normal special pattern processing, Y is determined in step 120IWS83, and the subtraction processing of the rescue time reduction counter in step 120IWS84 is not executed. Note that the subtraction processing of the rescue time reduction counter may be executed during the time reduction state C via the rescue time reduction. Below, a description is given of modified example 6, which allows the subtraction processing of the rescue time reduction counter to be executed during the time reduction state C via the rescue time reduction.

図281-44は、変形例6における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。変形例6では、特別図柄通常処理において、ステップ120IWS51~S82の処理は、図281-15および図281-16で示したそれらの処理と同様である。変形例6では、次いで、ステップ120IWS83の救済時短回数カウンタの値の判定処理がなく、CPU103は、そのまま救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ120IWS84)。 Figure 281-44 is a flowchart showing the normal processing of special symbols in variant 6. In variant 6, the processing of steps 120IWS51 to S82 in the normal processing of special symbols is the same as those shown in Figures 281-15 and 281-16. In variant 6, there is no process of determining the value of the rescue time reduction counter in step 120IWS83, and the CPU 103 simply subtracts 1 from the value of the rescue time reduction counter (step 120IWS84).

次いで、CPU130は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値(すなわち、負の値)となっているか否かを確認する(ステップ120IWS84A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値であれば、CPU103は、救済時短回数カウンタに「0」をセットする(ステップ120IWS84B)。そして、ステップ120IWS87に移行する。 Next, the CPU 130 checks whether the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is less than 0 (i.e., a negative value) (step 120IWS84A). If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is less than 0, the CPU 103 sets the rescue time reduction counter to "0" (step 120IWS84B). Then, the CPU 103 proceeds to step 120IWS87.

減算後の救済時短回数カウンタの値が0より小さい値でなければ、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ120IWS84C)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ120IWS87に移行する。 If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is not less than 0, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0 (step 120IWS84C). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is not 0, the CPU 103 proceeds to step 120IWS87.

減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ120IWS84D)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合であれば)、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ120IWS84E)。なお、ステップ120IWS86以降の処理は、図281-16に示したそれらの処理と同様である。 If the value of the rescue time-saving counter after subtraction is 0, the CPU 103 checks whether the time-saving flag C is set (step 120IWS84D). If the time-saving flag C is set (i.e., 900 variable displays have been completed without a big win or small win during the time-saving state C via the rescue time-saving), the CPU 103 sets the rescue time-saving counter to "900" (step 120IWS84E). Note that the processing from step 120IWS86 onwards is the same as that shown in FIG. 281-16.

以上の処理が実行されることによって、変形例6においても、変形例5と同様に、救済時短が発生した変動表示の終了時には救済時短回数カウンタのセットは行われず、その後、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなく900回の変動表示を終了した場合に救済時短回数カウンタのセットが行われる。従って、変形例6では、救済時短となった後、さらに救済時短経由の時短状態C中も大当りや小当りが発生することなく900回の変動表示が終了しても、時短状態Cが一旦終了し、救済時短はループしない。 By executing the above process, in variant 6, as in variant 5, the rescue time reduction counter is not set at the end of the variable display in which the rescue time reduction has occurred, and the rescue time reduction counter is set when 900 variable displays are completed without a big hit or small hit during time reduction state C via the rescue time reduction. Therefore, in variant 6, even if 900 variable displays are completed without a big hit or small hit during time reduction state C via the rescue time reduction after the rescue time reduction has occurred, time reduction state C ends once and the rescue time reduction does not loop.

(変形例7)
上記の変形例5や変形例6において、さらに先読み予告演出を実行可能に構成してもよい。そして、救済時短経由の時短状態Cを終了する前後の所定期間および特定期間において先読み予告演出を制限するように構成してもよい。以下、救済時短経由の時短状態Cを終了する前後の所定期間および特定期間において先読み予告演出を制限する変形例7について説明する。
(Variation 7)
In the above-mentioned modified example 5 and modified example 6, it may be further configured to be able to execute the pre-reading advance notice performance. And, it may be configured to limit the pre-reading advance notice performance in a predetermined period and a specific period before and after the time-saving state C via the rescue time-saving is ended. Below, a description will be given of modified example 7 in which the pre-reading advance notice performance is limited in a predetermined period and a specific period before and after the time-saving state C via the rescue time-saving is ended.

変形例7では、特別図柄プロセス処理の始動入賞判定処理(ステップ120IWS101)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当りとなるか否かや小当りとなるか否か、時短はずれとなるか否か、大当り種別や小当り種別、時短種別、変動パターン種別などの先読み判定を行う。そして、CPU103は、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、先読み予告演出の有無や種類を決定し、予告対象の変動表示が実行される前の1回または複数回の変動表示にわたって先読み予告演出を実行する制御を行う。 In the seventh variant, in the start winning judgment process (step 120IWS101) of the special symbol process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a look-ahead judgment of whether or not a big win or a small win will occur, whether or not the time-saving feature will be missed, the big win type, the small win type, the time-saving feature type, the variation pattern type, and the like. Then, the CPU 103 performs control to send a look-ahead judgment result designation command capable of identifying the look-ahead judgment result to the performance control CPU 120. In the look-ahead notice setting process (step S161) of the performance control process, the performance control CPU 120 determines the presence or absence and type of a look-ahead notice performance based on the look-ahead judgment result designation command received, and performs control to execute the look-ahead notice performance for one or more variation displays before the variation display to be predicted is executed.

図281-45は、変形例7における先読み予告演出制限期間のタイミングを示すタイミングチャートである。図281-45に示すように、救済時短回数カウンタがセットされてから大当りや小当り、時短はずれとなることなく900回の変動表示を終了すると、救済時短が発生し、時短状態Cに制御される。次いで、救済時短経由の時短状態C中に大当りや小当りとなることなくさらに900回の変動表示を終了すると(すなわち、救済時短回数カウンタのセットが行われてからカウントすると1800回目の変動表示を終了すると)、時短状態Cを終了する。 Figure 281-45 is a timing chart showing the timing of the pre-reading preview performance restriction period in variant 7. As shown in Figure 281-45, when 900 variable displays have been completed without a big win, small win, or time-saving miss since the rescue time-saving count counter was set, rescue time-saving occurs and control is exercised in time-saving state C. Next, when another 900 variable displays have been completed without a big win or small win during time-saving state C via rescue time-saving (i.e., when the 1800th variable display has been completed counting from when the rescue time-saving count counter was set), time-saving state C ends.

また、演出制御用CPU120は、時短状態Cが終了する前後の所定期間および特定期間において、先読み予告演出の実行を制限する。本例では、合算保留記憶数の上限数が8であることから、時短状態Cが終了する8変動前の変動表示から救済時短となるまでの所定期間と、救済時短となってから時短状態C終了後の8変動後の変動表示までの特定期間とにわたって、先読み予告演出の実行を制限する。従って、図281-45に示すように、救済時短回数カウンタのセットが行われてからカウントすると1792回目の変動表示から1808回目の変動表示にわたって先読み予告演出の実行が決定される。 The performance control CPU 120 also restricts the execution of the look-ahead preview performance during a predetermined period and a specific period before and after the time-saving state C ends. In this example, since the upper limit of the combined reserved memory number is 8, the execution of the look-ahead preview performance is restricted during a predetermined period from the change display 8 changes before the time-saving state C ends until the rescue time-saving state starts, and during a specific period from the rescue time-saving state starts until the change display 8 changes after the time-saving state C ends. Therefore, as shown in FIG. 281-45, when counting after the rescue time-saving count counter is set, it is determined that the look-ahead preview performance will be executed from the 1792nd change display to the 1808th change display.

なお、「先読み予告演出の制限」は、先読み予告演出を全く実行しないように制御してもよいし、先読み予告演出の実行確率を低下させたり、複数種類の先読み予告演出のうちの一部の種類の先読み予告演出のみを実行可能としたりしてもよい。 The "restriction on look-ahead preview performance" may be controlled so that look-ahead preview performance is not executed at all, or the probability of execution of the look-ahead preview performance may be reduced, or only some of the multiple types of look-ahead preview performance may be executed.

(変形例8)
また、上記の特徴部120IWや各変形例において、複数の時短状態への制御を同時に並行して実行可能に構成してもよい。図281-46は、変形例8における各種時短状態の制御のタイミングを示すタイミングチャートである。図281-46に示す例では、大当り遊技状態を終了したときに(タイミングT1)、時短回数99回の時短状態Aに移行される場合が示されている。
(Variation 8)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW and each modification, the control to a plurality of time-saving states may be configured to be executed simultaneously in parallel. Fig. 281-46 is a timing chart showing the timing of the control of various time-saving states in modification 8. In the example shown in Fig. 281-46, when the big win game state is ended (timing T1), a transition to time-saving state A with the time-saving number of times being 99 is shown.

次いで、時短状態Aの継続中のタイミングT2において、新たな時短発生条件(本例では、時短はずれの発生)が成立したものとする。この場合、変形例8では、図281-46に示すように、時短状態Aの制御と並行して、新たに時短はずれにもとづく時短状態B(本例では、時短回数30回)の制御が開始される。そして、30回の変動表示を終了すると(タイミングT3)、時短状態Bへの制御を終了する。一方、図281-46に示す例では、タイミングT3の段階では未だ99回の変動表示を終了していないことから、時短状態Aの制御が継続される。なお、タイミングT2からT3の期間は、内部処理的には時短状態Aの制御の処理と時短状態Bの制御の処理とが並行して実行されているのであるが、見た目上は時短状態がそのまま継続しているように見える。 Next, at timing T2 while the time-saving state A continues, a new time-saving occurrence condition (in this example, the occurrence of a time-saving failure) is established. In this case, in the modified example 8, as shown in FIG. 281-46, in parallel with the control of the time-saving state A, the control of the time-saving state B (in this example, 30 times of time-saving) based on the new time-saving failure is started. Then, when the 30 times of the fluctuation display are completed (timing T3), the control of the time-saving state B is terminated. On the other hand, in the example shown in FIG. 281-46, the control of the time-saving state A continues because the 99 times of the fluctuation display have not yet been completed at the stage of timing T3. Note that, during the period from timing T2 to T3, the control of the time-saving state A and the control of the time-saving state B are executed in parallel internally, but it appears that the time-saving state continues as it is.

次いで、時短状態Aの継続中のタイミングT4おいて、さらに新たな時短発生条件(本例では、時短はずれの発生)が成立したものとする。この場合、変形例8では、図281-46に示すように、時短状態Aの制御と並行して、新たに時短はずれにもとづく時短状態B(本例では、時短回数30回)の制御が開始される。そして、30回の変動表示を終了する前のタイミングT5において、時短状態Aに制御されてから99回目の変動表示を終了し、時短状態Aへの制御を終了する。一方、図281-46に示す例では、タイミングT5の段階では未だ30回の変動表示を終了していないことから、時短状態Bの制御が継続される。そして、30回の変動表示を終了すると(タイミングT6)、時短状態Bへの制御を終了する。従って、内部処理的には大当り遊技を終了した後タイミングT5で時短状態Aを終了しているのであるが、時短状態Bの制御も並行して実行されることによって、大当り遊技を終了した後99回を超えて時短状態に制御されていたように見える。 Next, at timing T4 while the time-saving state A is continuing, a new time-saving occurrence condition (in this example, the occurrence of a time-saving miss) is established. In this case, in the modified example 8, as shown in FIG. 281-46, in parallel with the control of the time-saving state A, the control of the time-saving state B (in this example, the number of time-saving times is 30) based on the new time-saving miss is started. Then, at timing T5 before the end of the 30-time variable display, the 99th variable display after the control to the time-saving state A is ended, and the control to the time-saving state A is ended. On the other hand, in the example shown in FIG. 281-46, the control of the time-saving state B continues because the 30-time variable display has not yet been ended at the stage of timing T5. Then, when the 30-time variable display is ended (timing T6), the control to the time-saving state B is ended. Therefore, in terms of internal processing, the time-saving state A is ended at timing T5 after the end of the jackpot game, but the control of the time-saving state B is also executed in parallel, so it appears that the control to the time-saving state has been continued for more than 99 times after the end of the jackpot game.

(変形例9)
また、上記の特徴部120IWでは、変動パターン設定処理において、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行することによって、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、共通の変動パターンを決定可能であるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短はずれとなる場合であって救済時短となる場合にも、異なる変動パターンを決定可能とするように構成してもよい。
(Variation 9)
In addition, in the above-mentioned characteristic part 120IW, in the fluctuation pattern setting process, by judging Y in step 120IWS1702 and executing steps 120IWS1703 and S1710, a common fluctuation pattern can be determined when the time reduction is not achieved but the time reduction is achieved. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, even when the time reduction is not achieved but the time reduction is achieved, a different fluctuation pattern can be determined.

(変形例10)
また、上記の特徴部120IWでは、特別演出モードに応じた背景画像に切り替えることによって、救済時短が成立する変動表示後も設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、先読み判定結果にもとづいて、救済時短が成立する変動表示より前の変動表示において、「特別演出モード??」などの煽り演出を実行することによって、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。
(Variation 10)
In addition, in the above-mentioned characteristic unit 120IW, by switching to a background image corresponding to the special performance mode, the setting suggestion performance can be executed even after the variable display in which the rescue time reduction is established is shown, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, based on the result of the look-ahead judgment, in the variable display before the variable display in which the rescue time reduction is established, a provocative performance such as "special performance mode??" can be executed to execute the setting suggestion performance.

以上に説明したように、本特徴部120IWおよび各変形例には、以下に示す(手段A1)~(手段A10)、(手段B1)~(手段B6)、(手段C1)~(手段C5)、および(手段D1)~(手段D5)に示す発明の構成が示されている。 As explained above, the characteristic part 120IW and each of the modified examples have the inventive configurations shown below in (Means A1) to (Means A10), (Means B1) to (Means B6), (Means C1) to (Means C5), and (Means D1) to (Means D5).

(手段A1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS114~S116を実行する部分)と、特別状態において発生した特殊状態の回数を計数する特殊計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS73を実行する部分)と、特別状態を終了させる特別状態終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS143を実行する部分)と、をさらに備え、特別状態終了手段は、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が特定回数(例えば、1回)となったことにもとづいて特別状態を終了させることが可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS74でYのときステップ120IWS75で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS141でYと判定してステップ120IWS143を実行する)、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されるときは、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態中に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り変動であっても、図柄確定期間終了のタイミングで、120IWS148で救済時短決定フラグがセットされていれば、ステップ120IWS150を実行し、その後の小当り遊技状態では時短状態Cに制御される)、特殊計数手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態を計数しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動開始時にステップ120IWS73を実行して小当り回数カウンタを1減算し、救済時短となる場合に変動終了時にステップ120IWS149を実行して小当り回数カウンタをセットするので、救済時短が成立する小当り変動において、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタがセットされた後、その変動表示で直ちに小当り回数カウンタが減算されることはない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されたにも関わらず特殊表示結果が表示されて即座に特別状態が終了するような状況を回避できるので遊技者に不利になることを防止できる。 (Means A1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern) and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and update means (e.g., a part that executes step 120IWS84 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display, and the special state control means updates the numerical information updated by the update means to a specific value (e.g., a special state control means (for example, a part that executes steps 120IWS114 to S116 in the game control microcomputer 100) that can control the game to a special state (for example, a small win game state) different from an advantageous state when a special condition is established (for example, a rescue time reduction is established) by the counter value being set to "0" (for example, "0"); an updating means that updates numerical information when a variable display of the first identification information is executed and when a variable display of the second identification information is executed (for example, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether a variable display of the first special pattern is executed or a variable display of the second special pattern is executed); and a special state control means (for example, a part that executes steps 120IWS114 to S116 in the game control microcomputer 100) that can control the game to a special state (for example, a small win game state) different from an advantageous state when a special display result (for example, a small win pattern) different from a specific display result is derived and displayed; and a counting means that counts the number of times the special state has occurred in the special state. and special state terminating means for terminating the special state (for example, a portion for executing step 120IWS73 in the game control microcomputer 100). The special state terminating means is capable of terminating the special state based on the number of times the special state counted by the special counting means has occurred reaching a specific number of times (for example, once) (for example, when Y is determined in step 120IWS74, the game control microcomputer 100 sets a time-saving end flag in step 120IWS75, and determines Y in step 120IWS141 and executes step 120IWS143). The special state control means is capable of controlling the special state during the special state based on the special display result being derived and displayed when a special display result is derived and displayed in the variable display in which a special condition is established. (for example, even in the case of a small win variation, if the rescue time-shortening determination flag is set in 120IWS148 at the timing of the end of the pattern determination period, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS150, and in the subsequent small win game state, it is controlled to time-shortening state C), and the special counting means does not count a special state based on the special display result being derived and displayed in the variable display in which the special condition is established (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS73 at the start of the variation to subtract 1 from the small win number counter, and executes step 120IWS149 at the end of the variation in the case of rescue time-shortening to set the small win number counter, so in the small win variation in which rescue time-shortening is established, after the small win number counter is set in step 120IWS149, the small win number counter is not immediately subtracted in the variable display). Such a configuration allows for optimal control in situations where both special and special states occur. For example, it is possible to avoid a situation where a special condition is met and control is exercised to a special state, but a special display result is displayed and the special state ends immediately, preventing disadvantages to the player.

なお、本例では、「特殊状態中に特別状態に制御可能」について、救済時短となる変動表示が小当り変動である場合に、その図柄確定期間の終了時に時短状態Cに移行し、その後、小当り遊技中も時短状態Cに制御されている場合を示しているが、時短状態Cに移行するタイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、その救済時短となる小当り変動の変動開始時から時短状態Cに移行するように構成してもよいし、小当り遊技の途中から時短状態Cに移行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で小当り遊技中に時短状態Cに制御されている期間があるものであればよい。なお、小当り変動の変動開始時から時短状態Cに移行するように構成する場合には、その小当り変動の変動開始時に小当り回数カウンタの減算処理も実行するように構成すればよい。 In this example, regarding "controllable to a special state during a special state," when the change display that is the time-saving relief is a small win change, the time-saving state C is changed at the end of the pattern determination period, and then the time-saving state C is controlled during the small win game, but the timing of the change to the time-saving state C is not limited to that shown in this example. For example, the time-saving state C may be changed from the start of the small win change that is the time-saving relief, or the time-saving state C may be changed halfway through the small win game. In this way, it is sufficient if there is a period during the small win game that is controlled to the time-saving state C in some form. In addition, when the time-saving state C is changed from the start of the small win change, the small win count counter may also be decremented at the start of the small win change.

また、本例では、「特定回数」が1回である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短状態中に小当りが2回または3回など複数回発生したことにもとづいて時短状態を終了するように構成してもよく、特定回数として複数回を設定してもよい。 In addition, although this example shows a case where the "specific number of times" is one time, this is not limited to such an embodiment. For example, the time-saving state may be configured to end based on the occurrence of multiple small wins, such as two or three, during the time-saving state, and multiple times may be set as the specific number of times.

(手段A2)手段A1において、特別状態終了手段は、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が特定回数(例えば、1回)となったときと、特別状態において所定回数(例えば、1回、7回、99回、900回)の可変表示が実行されたときと、に特別状態を終了させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS74でYのときステップ120IWS75で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS78でYのときとステップ120IWS81でYのときにステップ120IWS82で時短終了フラグをセットし、ステップ120IWS141でYと判定してステップ120IWS143を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されたにも関わらず特殊表示結果が表示されて即座に特別状態が終了するような状況を回避できるので遊技者に不利になることを防止できる。 (Means A2) In means A1, the special state ending means may be configured to end the special state when the number of times the special state counted by the special counting means reaches a specific number (e.g., 1 time) and when a variable display is executed a predetermined number of times (e.g., 1 time, 7 times, 99 times, 900 times) in the special state (for example, the game control microcomputer 100 sets the time-saving end flag in step 120IWS75 when Y in step 120IWS74, sets the time-saving end flag in step 120IWS82 when Y in step 120IWS78 and when Y in step 120IWS81, and executes step 120IWS143 by determining Y in step 120IWS141). Such a configuration allows for suitable control in situations where both the special state and the special state occur. For example, it is possible to avoid a situation in which a special condition is met and control is exercised to a special state, but a special display result is displayed and the special state ends immediately, thereby preventing disadvantages to the player.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特別状態制御手段は、有利状態に制御された後に、該有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537を実行する)、特別状態終了手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されているときと、有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御されているときとで、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が同一回数(例えば、1回)になったときに特別状態を終了させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタに「1」をセットする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態が有利になりすぎることを防止できる。例えば、有利な特殊状態に制御されるように遊技を行うことを防止できる。 (Means A3) In means A1 or A2, the special state control means can control the special state based on the advantageous state after being controlled to the advantageous state (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS537), and the special state termination means may be configured to terminate the special state when the number of times the special state is counted by the special counting means becomes the same (for example, 1 time) when the special state is controlled based on the establishment of a special condition and when the special state is controlled based on the advantageous state (for example, the game control microcomputer 100 sets the small win counter to "1" in step 120IWS149). With such a configuration, it is possible to prevent the special state controlled by the establishment of a special condition from becoming too advantageous. For example, it is possible to prevent a game from being played so as to be controlled to an advantageous special state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、有利状態に制御された後に該有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537を実行する)、特別状態終了手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されているときと、有利状態に制御されたことにもとづいて特別状態に制御されているときとで、特殊計数手段が計数した特殊状態の回数が異なる回数(例えば、2回)になったときに特別状態を終了させる(例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS149Xで小当り回数カウンタに「2」をセットする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態が有利になりすぎることを防止できる。例えば、有利な特殊状態に制御されるように遊技を行うことを防止できる。 (Means A4) In any of the means A1 to A3, the special state control means may be configured to control the special state based on the advantageous state after being controlled to the advantageous state (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS537), and the special state termination means may be configured to terminate the special state when the number of times the special state is counted by the special counting means becomes different (for example, 2 times) when the special state is controlled based on the establishment of a special condition and when the special state is controlled based on being controlled to an advantageous state (for example, in variant 1, the game control microcomputer 100 sets the small win counter to "2" in step 120IWS149X). With such a configuration, it is possible to prevent the special state controlled by the establishment of a special condition from becoming too advantageous. For example, it is possible to prevent a game from being played so as to be controlled to an advantageous special state.

なお、救済時短経由の時短状態は遊技者が直ちに気づきにくい場合があるのであるが、変形例1では、通常の時短状態では小当り1回で時短状態を終了するのに対して、救済時短経由で時短状態に制御される場合のみ小当り2回で時短状態を終了するように構成しているので、万一1回目の小当りで第2始動入賞口への入賞を逃しても(第2保留記憶のチャージを逃しても)、もう1回第2始動入賞口へ入賞させる機会を与えることができる。 In addition, it may be difficult for a player to immediately notice the time-saving state via the rescue time-saving function, but in variant 1, while in the normal time-saving state the time-saving state ends with one small win, the time-saving state ends with two small wins only when the time-saving state is controlled via the rescue time-saving function, so that even if the first small win misses a win in the second start winning hole (misses the charge of the second reserved memory), another chance to win a win in the second start winning hole can be given.

また、変形例1では、通常の時短状態では時短回数が1回や7回と少ない場合が多く、小当りの発生で時短状態が終了するケースが比較的少ないのに対して、救済時短経由の時短状態では時短回数が900回と多く小当りの発生により時短状態を終了させるケースが多いので、小当りの発生により確実に時短状態を終了させることによって、遊技者による攻略打ちを防止することができる。 In addition, in variant 1, in the normal time-saving state, the number of time-saving times is often as small as 1 or 7, and there are relatively few cases in which the time-saving state ends when a small hit occurs, whereas in the time-saving state via rescue time-saving, the number of time-saving times is as high as 900, and there are many cases in which the time-saving state ends when a small hit occurs. Therefore, by reliably ending the time-saving state when a small hit occurs, it is possible to prevent players from playing in a strategic manner.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態を計数する(例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り遊技終了時にステップ120IWS463Bを実行するので、救済時短が成立する小当り変動において、ステップ120IWS149で小当り回数カウンタがセットされた後、その変動表示で直ちに小当り回数カウンタが減算される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態において、特殊状態に制御させることによる攻略要素が残ると遊技者にとって攻略要素となり、遊技場の不利益になってしまうおそれを低減できる。 (Means A5) In any of the means A1 to A4, the special state control means may be configured to count the special state based on the special display result being derived and displayed in the variable display where the special condition is met (for example, in the modified example 2, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS463B at the end of a small win game, so that in a small win variation where the rescue time reduction is met, after the small win count counter is set in step 120IWS149, the small win count counter is immediately decremented in the variable display). With such a configuration, it is possible to appropriately control in a situation where both the special state and the special state occur. For example, if a strategy element remains by controlling to the special state in a special state where a special condition is met, it becomes a strategy element for the player, and the risk of it becoming a disadvantage to the game center can be reduced.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示されるときは、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態の後に特別状態に制御可能である(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り遊技終了時にステップ120IWS462Dを実行するので、救済時短が成立する小当り変動において小当り遊技終了時に時短状態Cに制御される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態と特別状態が両方発生する状況において好適に制御することができる。例えば、特別条件が成立して特別状態に制御されるときに、特別状態の制御の開始まで待機できるので諸々の制御を行いやすくすることができる。 (Means A6) In any of means A1 to A5, the special state control means may be configured such that, when a special display result is derived and displayed in a variable display in which a special condition is established, the special state can be controlled to a special state after a special state based on the derived and displayed special display result (for example, in variant example 3, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS462D at the end of a small win game, so that in a small win variation in which rescue time reduction is established, the time reduction state C is controlled at the end of the small win game). With such a configuration, it is possible to appropriately control in a situation in which both a special state and a special state occur. For example, when a special condition is established and control is established to a special state, it is possible to wait until the control of the special state starts, making it easier to perform various controls.

(手段A7)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数1回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S544を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第1特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。 (Means A7) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with one time of time saving) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S544), and can be controlled to a second special state (e.g., a time-saving state with seven times of time saving) that is more advantageous than the first special state after being controlled to an advantageous state in the special state (e.g., the game control microcomputer The game control microcomputer 100 may be configured to execute steps 120IWS537, S542), a special display result is derived and displayed in the variable display where a special condition is established, and when the special display result is derived and displayed in a special state based on the special display result being derived and displayed, the game control microcomputer 100 may be configured to control to a first special state after the advantageous state when the game medium passes through a specific area (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S540). With such a configuration, it is possible to realize control of a special state that is not too advantageous for the player (i.e., not too disadvantageous for the game facility).

(手段A8)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数1回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S544を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の高い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第2特別状態に制御可能である(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540Xを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。 (Means A8) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with one time of time-saving) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S544), and can be controlled to a second special state (e.g., a time-saving state with seven times of time-saving) that is more advantageous than the first special state after being controlled to an advantageous state in the special state (e.g., the game control microcomputer The game control microcomputer 100 may be configured to execute steps 120IWS537, S542), a special display result is derived and displayed in the variable display where a special condition is established, and when the special display result is derived and displayed in the special state based on the special display result being derived and displayed, the game control microcomputer 100 may be configured to control to a second special state after the advantageous state when the game medium passes through a specific area (for example, in variant 4, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S540X). With such a configuration, it is possible to realize control of a special state that is not too advantageous for the player (i.e., not too disadvantageous for the game facility).

(手段A9)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数99回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S545を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の低い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第1特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行するときに、それが第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り変動でV入賞した場合であれば、時短回数99回の時短状態に制御される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。 (Means A9) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with 99 time-saving times) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S545), and can be controlled to a second special state (e.g., a time-saving state with 7 time-saving times) less advantageous than the first special state after being controlled to an advantageous state in the special state (e.g., the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S54 2), a special display result is derived and displayed in the variable display where a special condition is established, and when the special display result is derived and displayed in the special state based on the special display result being derived and displayed, the advantageous state is controlled based on the game medium passing through a specific area, and the advantageous state can be controlled to the first special state after the advantageous state (for example, when the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S542, if a V win occurs due to a small win fluctuation based on the variable display of the second special pattern, the time-saving state is controlled to 99 times). With such a configuration, it is possible to realize control of the special state that is not too advantageous for the player (i.e., not too disadvantageous for the game facility).

(手段A10)手段A1から手段A6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、通常状態において有利状態に制御された後に第1特別状態(例えば、時短回数99回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S545を実行する)、特別状態において有利状態に制御された後に第1特別状態よりも有利度の低い第2特別状態(例えば、時短回数7回の時短状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S542を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特殊表示結果が導出表示され、該特殊表示結果が導出表示されたことにもとづく特殊状態において、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御されたときは、当該有利状態の後に第2特別状態に制御可能である(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS537,S540Xを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって有利になりすぎない(すなわち、遊技場にとって不利になりすぎない)特別状態の制御を実現できる。 (Means A10) In any of means A1 to A6, the special state control means can be controlled to a first special state (e.g., a time-saving state with 99 time-saving times) after being controlled to an advantageous state in the normal state (e.g., the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S545), and can be controlled to a second special state (e.g., a time-saving state with 7 time-saving times) that is less advantageous than the first special state after being controlled to an advantageous state in the special state (e.g., the game control microcomputer The game control microcomputer 100 may be configured to execute steps 120IWS537, S542), a special display result is derived and displayed in the variable display where a special condition is established, and when the special display result is derived and displayed in a special state based on the special display result being derived and displayed, the game control microcomputer 100 may be configured to control to a second special state after the advantageous state when the game medium passes through a specific area (for example, in variant 4, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS537, S540X). With such a configuration, it is possible to realize control of a special state that is not too advantageous for the player (i.e., not too disadvantageous for the game facility).

(手段B1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示に対応して演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ170~S173を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特別状態制御手段は、特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS160を実行する)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されたときに特別状態に制御し、特別表示結果は、第1特別表示結果(例えば、時短はずれAのうちの図柄「6」)と第2特別表示結果(例えば、時短はずれAのうちの図柄「8」)とを含む複数種類あり、特別状態制御手段は、第1特別表示結果が導出表示されたときと第2特別表示結果が導出表示されたときとで同一の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図柄「6」が導出表示される場合であるか図柄「8」が導出表示される場合であるかに関係なく、ステップ120IWS160を実行する)、演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立していない可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる演出を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1706でNのときステップ120IWS1707,S1710を実行し、ステップ120IWS1706でYのときステップ120IWS1708,S1710を実行し、異なる変動パターンを決定可能である)、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の演出を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。 (Means B1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern) and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state, update means (e.g., a part that executes step 120IWS84 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving counter) based on the execution of the variable display, and presentation execution means (e.g., a presentation control CP) that can execute a presentation corresponding to the variable display. and a part for executing steps S170 to S173 in U120), the special state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is established (for example, a rescue time-saving is established) by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (for example, "0") corresponding to the special number of times (for example, 900 times) (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS150), the update means updates the numerical information when a variable display of the first identification information is executed and when a variable display of the second identification information is executed (for example, regardless of whether a variable display of the first special pattern is executed or a variable display of the second special pattern is executed, the value of the rescue time-saving number counter is updated uniformly), and the special state control means is capable of controlling to a special state when a special display result (for example, a pattern that does not cause a time-saving) different from the specific display result is derived and displayed. (e.g., the game control microcomputer 100 executes step 120IWS160), controls to a special state when a special display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is satisfied, and there are a plurality of types of special display results including a first special display result (e.g., the pattern "6" in the time-saving miss A) and a second special display result (e.g., the pattern "8" in the time-saving miss A), and the special state control means is capable of controlling to the same special state when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (e.g., the game control microcomputer 100 executes step 120IWS160 regardless of whether the pattern "6" is derived and displayed or the pattern "8" is derived and displayed), and the performance execution means controls to a special state when the first special display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is not satisfied in a normal state, The present invention is characterized in that different presentations are executed in the cases where the first special display result is displayed and the second special display result is derived and displayed (for example, when step 120IWS1706 is N, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS1707 and S1710, and when step 120IWS1706 is Y, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS1708 and S1710, and can determine different variation patterns), and when a variable display in which a special condition is satisfied in the normal state is executed, a common presentation is executed in the cases where the first special display result is displayed and the second special display result is derived and displayed (for example, when the time-saving misses but a rescue time-saving occurs, the game control microcomputer 100 judges Y in step 120IWS1702 and executes steps 120IWS1703 and S1710, and can determine a common variation pattern). With this configuration, it is possible to appropriately control even in a situation where both a special state is controlled due to the establishment of a special condition and a special state is controlled due to a derived display of a special display result occur. For example, it is possible to provide an appropriate presentation when a special state is controlled due to the establishment of a special condition.

なお、本例では、「同一の特別状態」として、図柄「6」が導出表示される場合であるか図柄「8」が導出表示される場合であるかに関係なく、時短はずれAの場合に同じ時短回数100回の時短状態Bに制御される(ステップ120IWS155,S160参照)場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「同一の特別状態」として、(1)同じ時短回数に制御すること、(2)同じ変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定すること、(3)同じ変動パターンテーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定すること、(4)同じ開放パターンにより可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開放状態に制御すること、のうちのいずれか1つまたは複数を実行するように構成してもよいし、(1)~(4)の全てを実行するように構成してもよい。 In this example, the "same special state" is controlled to the time-saving state B of 100 times the same number of times when the time-saving miss A occurs (see step 120IWS155, S160), regardless of whether the pattern "6" is derived and displayed or the pattern "8" is derived and displayed. However, this is not limited to such a case. For example, the "same special state" may be configured to execute one or more of the following: (1) controlling to the same number of times the time-saving, (2) determining the variation pattern of the special pattern using the same variation pattern table, (3) determining the variation pattern of the normal pattern using the same variation pattern table, and (4) controlling the variable winning ball device 6B (second starting winning port) to the open state using the same opening pattern, or may be configured to execute all of (1) to (4).

また、本例では、「異なる演出を実行」として、異なる変動パターンを決定する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、図柄「6」が導出表示される場合と図柄「8」が導出表示される場合とで、変動パターンで示される変動時間に異なる加算時間を加算するように構成してもよい。また、例えば、(1)異なる変動パターンを決定する処理と、(2)異なる加算時間を加算する処理とのいずれか一方を実行するように構成してもよいし、両方を実行するように構成してもよい。 In this example, a case where a different variation pattern is determined as "executing a different presentation" is shown, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a different added time may be added to the variation time indicated by the variation pattern when the pattern "6" is derived and displayed and when the pattern "8" is derived and displayed. Also, for example, a configuration may be made to execute either (1) a process to determine a different variation pattern or (2) a process to add a different added time, or a configuration may be made to execute both.

また、例えば、変動時間を異ならせるだけでなく、変動終了時の図柄確定期間を異ならせるように構成してもよい。 In addition to differentiating the change time, the pattern determination period at the end of the change may also be different.

(手段B2)手段B1において、演出実行手段は、特別状態において、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の演出を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1704でYのときステップ120IWS1705でYであれば、ステップ120IWS1709,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。 (Means B2) In means B1, the effect execution means may be configured to be capable of executing a common effect when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed in a special state (for example, if step 120IWS1704 is Y and step 120IWS1705 is Y, the game control microcomputer 100 can execute steps 120IWS1709 and S1710 to determine a common variation pattern). With such a configuration, it is possible to provide suitable control even in a situation where both a special state is controlled due to the establishment of a special condition and a special state is controlled due to the derived display of a special display result occur. For example, a suitable effect can be provided when a special state is controlled due to the establishment of a special condition.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には約1/200の確率で時短はずれと決定し、第2特別図柄変動表示が実行される場合には約1/400の確率で時短はずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、第2特別図柄変動表示が実行される場合の時短はずれ確率をさらに低くして(例えば、1/800)、時短状態中に時短はずれとなりにくくするように構成してもよい。 In this example, when the first special pattern change display is executed, there is a probability of about 1/200 that the time-saving feature has failed, and when the second special pattern change display is executed, there is a probability of about 1/400 that the time-saving feature has failed. However, this is not the only possible embodiment, and for example, the probability of the time-saving feature failing when the second special pattern change display is executed may be further lowered (for example, to 1/800) to make it less likely that the time-saving feature will fail during the time-saving mode.

また、例えば、逆に第2特別図柄変動表示が実行される場合の時短はずれ確率を高くして、時短状態終了時に第2保留記憶がある場合、時短状態終了後の第2特別図柄の変動表示で復活演出が実行されやすくなるように構成してもよい。 Also, for example, the probability of the time-saving feature missing when the second special symbol change display is executed may be increased so that if there is a second reserved memory when the time-saving feature ends, the revival effect is more likely to be executed by the second special symbol change display after the time-saving feature ends.

(手段B3)手段B1または手段B2において、表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS93を実行する部分)を備え、表示結果決定手段は、有利状態に制御されるときに有利状態に制御されることとなる表示結果の種類を決定する処理と、特別表示結果となるときに特別表示結果の種類を決定する処理と、で共通の処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄を決定する場合と時短はずれ図柄を決定する場合とで共通にステップ120IWS93を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、処理の共通化により、プログラム容量の増加を抑制できる。 (Means B3) Means B1 or B2 may be provided with a display result determination means (e.g., a part that executes step 120IWS93 in the game control microcomputer 100) that determines the display result, and the display result determination means may be configured to execute a common process for determining the type of display result that will be controlled to an advantageous state when controlled to an advantageous state, and for determining the type of special display result when a special display result is obtained (e.g., the game control microcomputer 100 executes step 120IWS93 in common when determining a jackpot pattern and when determining a time-saving miss pattern). With such a configuration, the common processing can be used to suppress an increase in program capacity.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、可変表示の制御を実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS110~S113を実行する部分)を備え、可変表示制御手段は、表示結果の種類に応じて可変表示が実行される期間である可変表示期間を決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定する)、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる可変表示期間に決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1706でNのときステップ120IWS1707,S1710を実行し、ステップ120IWS1706でYのときステップ120IWS1708,S1710を実行し、異なる変動パターンを決定可能である)、特別状態において可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで共通の可変表示期間に決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であっても救済時短となる場合には、ステップ120IWS1702でYと判定してステップ120IWS1703,S1710を実行し、共通の変動パターンを決定可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。 (Means B4) In any of means B1 to B3, a variable display control means (e.g., a part that executes steps 120IWS110 to S113 in the game control microcomputer 100) is provided that executes control of the variable display, and the variable display control means determines a variable display period during which the variable display is executed according to the type of display result (e.g., the game control microcomputer 100 determines a variation pattern), and when a variable display is executed in which a special condition is met in the normal state, determines a different variable display period for when the first special display result is derived and displayed and for when the second special display result is derived and displayed (e.g., the game control microcomputer 100 determines a variable display period for when the first special display result is derived and displayed, in step 12 When 0IWS1706 is N, steps 120IWS1707 and S1710 are executed, and when 120IWS1706 is Y, steps 120IWS1708 and S1710 are executed, and different variation patterns can be determined), when variable display is executed in a special state, a common variable display period is determined for the case where the first special display result is derived and the case where the second special display result is derived and displayed (for example, when the time reduction is missed but the time reduction is rescued, the game control microcomputer 100 judges Y in step 120IWS1702 and executes steps 120IWS1703 and S1710, and a common variation pattern can be determined). With such a configuration, the display result and the variable display period can be suitably adjusted according to the situation.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立した可変表示が実行されるときに、第1特別表示結果が導出表示される場合と第2特別表示結果が導出表示される場合とで異なる演出を実行する(例えば、変形例9において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとなる場合であって救済時短となる場合にも、異なる変動パターンを決定可能とする)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。 (Means B5) In any of means B1 to B4, the effect execution means may be configured to execute different effects when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed when a variable display is executed for which a special condition is met in the normal state (for example, in variant example 9, the game control microcomputer 100 may be configured to determine different variation patterns even when the time-saving misses and a rescue time-saving occurs). With such a configuration, the display result and the variable display period can be optimized according to the situation.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、可変表示の制御を実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS110~S113を実行する部分)を備え、可変表示制御手段は、表示結果の確定表示期間を決定し、確定表示期間は、表示結果の種類に応じて変更可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS1127,S1133,S1135,S1137を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状況に応じて表示結果と可変表示期間を好適にすることができる。 (Means B6) Any of means B1 to B5 may be provided with a variable display control means (e.g., a part that executes steps 120IWS110 to S113 in the game control microcomputer 100) that controls the variable display, and the variable display control means may be configured to determine a fixed display period for the display result, and the fixed display period may be changed depending on the type of display result (e.g., the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS1127, S1133, S1135, S1137). With such a configuration, the display result and the variable display period can be suitably adjusted depending on the situation.

なお、本例では、救済時短が発生したかや表示結果に応じて図柄確定期間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短が発生したかや表示結果に関係なく、図柄確定期間を一定(例えば、0.5秒)としてもよい。 In this example, the pattern determination period is varied depending on whether a rescue time reduction has occurred and the display result, but this is not limited to the above. For example, the pattern determination period may be constant (e.g., 0.5 seconds) regardless of whether a rescue time reduction has occurred or the display result.

(手段C1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、有利状態に制御される割合が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」~「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS11を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数(例えば、900回)に対応する特定値(例えば、「0」)となることによって特別条件が成立(例えば、救済時短が成立)したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、特別条件の成立にもとづいて特別状態制御手段により特別状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、救済時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ120IWS808,S845を実行する部分)と、設定手段により設定された設定値を示唆する示唆演出(例えば、救済時設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ120IWS808,S845を実行する部分)と、をさらに備え、示唆演出実行手段は、報知演出が実行されるときに示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS808,S845を実行して、救済時短突入演出が実行されるときに救済時設定示唆演出を実行可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときと、特別表示結果の導出表示により特別状態に制御されるときとの両方が発生する状況においても好適に制御することができる。例えば、特別条件の成立により特別状態に制御されるときに好適な演出ができる。また、設定値に応じて特別条件が成立する割合が変化するので、特別条件が成立する割合に応じて示唆演出を実行することにより、特別状態に制御したときの遊技者の興趣を高めることができる。 (Means C1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and has a special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and a numerical information (e.g., a rescue and a setting means (for example, a portion that executes step 120IWS11 in the game control microcomputer 100) that can set the numerical information updated by the update means to a specific value (for example, "0") corresponding to the special number of times (for example, 900 times) so that a special condition is established (for example, a rescue time reduction is established). The game control microcomputer 100 executes step 120IWS150, the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special pattern is executed or the variable display of the second special pattern is executed), and a notification effect execution means (for example, an execution means) capable of executing a notification effect (for example, a rescue time reduction entry effect) that notifies that the special state is controlled by the special state control means based on the establishment of a special condition. The display control CPU 120 further includes a part for executing steps 120IWS808, S845 in the output control CPU 120) and a suggestion effect execution means (for example, a part for executing steps 120IWS808, S845 in the effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a rescue time setting suggestion effect) that suggests the setting value set by the setting means, and the suggestion effect execution means is capable of executing a suggestion effect when a notification effect is executed (for example, the effect control CPU 120 executes steps 120IWS808, S845, and is capable of executing a rescue time setting suggestion effect when a rescue time short entry effect is executed). With such a configuration, it is possible to suitably control even in a situation where both a case where a special state is controlled by the establishment of a special condition and a case where a special state is controlled by the derived display of a special display result occur. For example, a suitable effect can be produced when a special state is controlled by the establishment of a special condition. In addition, the probability that the special condition will be met changes depending on the set value, so by executing suggestive effects depending on the probability that the special condition will be met, it is possible to increase the player's interest when the special state is reached.

なお、本例では、設定値に応じて大当り確率が異なるのであるから、結果として救済時短の発生のしやすさも異なることになり、低い設定値に設定されている場合の方が救済時短が発生しやすいことなる。そのため、救済時短が発生した場合には低い設定値に設定されているのかもしれないと遊技者に感じさせてしまう可能性がある。そこで、本例では、救済時短時に高い設定値であることを少しでも感じられる救済時設定示唆演出を実行することによって、遊技者の興趣を低下させにくくできるようにしている。そのため、本例では、比較的高設定である設定値「4」~「6」である場合に救済時設定示唆演出を実行可能であるように構成して、大当り時設定示唆演出など他のタイミングで実行される設定示唆演出とは実行割合を異ならせている。 In this example, the probability of a jackpot varies depending on the setting value, and as a result, the likelihood of a rescue time reduction occurring also varies, with rescue time reduction occurring more easily when the setting value is set low. Therefore, when a rescue time reduction occurs, there is a possibility that the setting value may be set low. Therefore, in this example, a rescue time setting suggestion effect is executed during the rescue time reduction, which gives the player some sense that the setting value is high, making it difficult for the player's interest to decrease. Therefore, in this example, the rescue time setting suggestion effect is configured to be executed when the setting value is set to a relatively high value of "4" to "6," and the execution rate is different from the setting suggestion effect executed at other times, such as the jackpot setting suggestion effect.

(手段C2)手段C1において、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示で有利状態に制御されないときに示唆演出を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り変動では救済時短の処理を行わない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、他の演出を邪魔することなく示唆演出を実行できる。 (Means C2) In means C1, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute a suggestion effect when the variable display where a special condition is met is not controlled to an advantageous state (for example, the game control microcomputer 100 does not process rescue time reduction in the event of a jackpot fluctuation). With such a configuration, the suggestion effect can be executed without interfering with other effects.

なお、本例では、大当り変動では救済時短の処理を行わない一方で、小当り変動では救済時短の処理を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、小当り変動でも救済時短の処理を行わないように構成してもよい。 In this example, we show a case where rescue time reduction processing is not performed for large hit fluctuations, while rescue time reduction processing is performed for small hit fluctuations, but this is not limited to such a case, and the configuration may be such that rescue time reduction processing is not performed for small hit fluctuations either.

(手段C3)手段C1または手段C2において、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立した後にも示唆演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS638でYのときステップ120IWS640を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、長期にわたる設定値の示唆が可能になるので興趣を向上させることができる。 (Means C3) In means C1 or C2, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute the suggestion effect even after a special condition is met (for example, the effect control CPU 120 executes step 120IWS640 when step 120IWS638 is Y). Such a configuration allows for suggestion of setting values over a long period of time, which can increase interest.

(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前から示唆演出を実行する(例えば、変形例10において、演出制御用CPU120は、先読み判定結果にもとづいて、救済時短が成立する変動表示より前の変動表示において、設定示唆演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、長期にわたる設定値の示唆が可能になるので興趣を向上させることができる。 (Means C4) In any of means C1 to C3, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute a suggestion effect before a special condition is met (for example, in variant 10, the effect control CPU 120 executes a setting suggestion effect in a variable display prior to a variable display in which the rescue time reduction is met, based on the results of a look-ahead determination). Such a configuration allows for suggestions of setting values over a long period of time, thereby increasing interest.

(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別条件が成立したときの示唆演出とは異なるタイミングで実行可能な他の示唆演出(例えば、大当り時設定示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ120IWS887,S889およびステップS176を実行する)、他の示唆演出よりも特別条件が成立したときの示唆演出の方が有利な設定値を示唆する示唆演出が実行されやすい(例えば、図281-30に示すように、救済時設定示唆演出は設定値「4」~「6」に設定されている場合に実行可能に構成されているので、救済時設定示唆演出は、比較的高設定に設定されていることを示唆する設定示唆演出となっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利な設定値ほど特別条件が成立する割合を低いので、示唆演出を実行することで特別条件が成立したときの遊技者の興趣を向上させることができる。 (Means C5) In any of the means C1 to C4, the setting suggestion effect execution means may be configured to execute other suggestion effects (e.g., a setting suggestion effect at the time of a big win) that can be executed at a timing different from the suggestion effect when a special condition is established (e.g., the effect control CPU 120 executes steps 120IWS887, S889 and step S176), and suggestion effects that suggest favorable setting values are more likely to be executed when a special condition is established than other suggestion effects (e.g., as shown in FIG. 281-30, the setting suggestion effect at the time of rescue is configured to be executable when the setting value is set to "4" to "6", so that the setting suggestion effect at the time of rescue is a setting suggestion effect that suggests that a relatively high setting is set). With such a configuration, the more favorable the setting value, the lower the probability of the special condition being established, so by executing the suggestion effect, the player's interest when the special condition is established can be increased.

なお、本例では、大当り時設定示唆演出を大当り遊技のファンファーレ期間に実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技のラウンド期間中やエンディング期間中に実行するように構成してもよい。 In this example, the setting suggestion effect at the time of the jackpot is executed during the fanfare period of the jackpot game, but this is not limited to this, and it may be configured to be executed during the round period or the ending period of the jackpot game.

(手段D1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含む識別情報の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて、設定された初期値(例えば、「900」)から数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を減算更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、特別状態制御手段は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値(例えば、「0」)となったときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS150を実行する)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を減算更新し(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される)、更新手段が減算更新する数値情報は所定条件が成立したときに初期値に設定され(例えば、変形例5,6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS85B,S84Eを実行する)、特別状態制御手段は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となったことにもとづいて通常状態から特別状態に制御した後、所定条件が成立して初期値が設定されるまでの期間は、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となったことにもとづいて再度通常状態から特別状態に制御しない(例えば、変形例5において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS120IWS83でYのときステップ120IWS84~S86の処理を実行しない。変形例6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS120IWS84AでYのときやステップ120IWS84CでNのときステップ120IWS84D~S86の処理を実行しない。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の回数に応じて特別状態に移行させる制御を行うときに、数値情報が特定値になる前と後とで減算更新の処理を共通にできるので、プログラムの容量が増加することを防止できるとともに、好適な制御が可能になる。例えば、数値情報が特定値になった移行は特別状態に移行させない場合は、特定値になった後のための専用のプログラムを用意することによる容量の減少を防止できる。 (Means D1) A gaming machine that performs variable display of identification information including a first identification information (e.g., a first special pattern) and a second identification information (e.g., a second special pattern), and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes a special state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and a controller that controls the game machine to perform the variable display. and updating means (for example, a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100) that can subtract and update numerical information (for example, a rescue time shortening counter) from a set initial value (for example, "900") based on the fact that the numerical information is updated by subtracting it from a set initial value (for example, "900"), and the special state control means can control to a special state when the numerical information that the update means subtracts and updates becomes a specific value (for example, "0") (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS150), and the update means controls the special state when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed. The numerical information is updated by subtracting it when a variable display is executed (for example, the value of the rescue time shortening counter is updated uniformly regardless of whether a variable display of the first special symbol or a variable display of the second special symbol is executed), the numerical information that is updated by subtracting it is set to an initial value when a predetermined condition is satisfied (for example, in the fifth and sixth modified examples, the game control microcomputer 100 executes steps S120IWS85B and S84E), and the special state control means changes the state from the normal state to the special state based on the fact that the numerical information that is updated by subtracting it by the update means has become a specific value. After the control, during the period until the predetermined condition is satisfied and the initial value is set, the update means does not control again from the normal state to the special state based on the fact that the numerical information updated by subtraction has become a specific value (for example, in the modified example 5, the game control microcomputer 100 does not execute the processing of steps 120IWS84 to S86 when Y is determined in step S120IWS83. In the modified example 6, the game control microcomputer 100 does not execute the processing of steps 120IWS84D to S86 when Y is determined in step S120IWS84A or when N is determined in step 120IWS84C). With such a configuration, when controlling the transition to the special state according to the number of variable displays, the subtraction update processing can be performed in common before and after the numerical information becomes a specific value, so that an increase in the capacity of the program can be prevented and suitable control can be achieved. For example, if the transition to the special state is not performed when the numerical information becomes a specific value, a reduction in capacity due to the preparation of a dedicated program for the period after the specific value is reached can be prevented.

なお、所定条件には、ステップ120IWS85B,S84Eを実行することによって、救済時短経由の時短状態終了時に救済時短回数カウンタが設定される場合に加えて、電源投入時の初期化処理実行時にステップ120IWS13が実行されて救済時短回数カウンタが設定される場合や、大当り発生時にステップ120IWS135が実行されて救済時短回数カウンタが設定される場合も含まれる。 The specified conditions include the case where the rescue time reduction counter is set when the time reduction state via rescue time reduction ends by executing steps 120IWS85B and S84E, as well as the case where step 120IWS13 is executed to set the rescue time reduction counter when the initialization process is executed when the power is turned on, and the case where step 120IWS135 is executed to set the rescue time reduction counter when a jackpot occurs.

なお、大当り発生時に救済時短回数カウンタをセットする場合、大当り遊技の開始時にセットしてもよいし、大当り遊技のラウンド中や、大当り遊技の終了時にセットするように構成してもよい。 When the rescue time reduction counter is set when a jackpot occurs, it may be set at the start of the jackpot game, during a round of the jackpot game, or at the end of the jackpot game.

また、電源投入時の初期化処理実行時に救済時短回数カウンタをセットする場合、設定変更を行った場合と設定変更を行わなかった場合とで処理を異ならせてもよい。例えば、設定変更を行って初期化処理を実行した場合には救済時短回数カウンタをセットする一方で、設定変更を行わずに初期化処理を実行した場合には現在の救済時短回数カウンタの値を維持するように構成してもよい。また、逆に、設定変更を行って初期化処理を実行した場合には現在の救済時短回数カウンタの値を維持する一方で、設定変更を行わずに初期化処理を実行した場合には救済時短回数カウンタをセットするように構成してもよい。 In addition, when setting the rescue time reduction counter when the initialization process is executed when the power is turned on, the process may be different depending on whether the setting is changed or not. For example, the rescue time reduction counter may be set when the setting is changed and the initialization process is executed, but the current value of the rescue time reduction counter may be maintained when the initialization process is executed without changing the setting. Conversely, the rescue time reduction counter may be configured to be maintained when the setting is changed and the initialization process is executed, but the rescue time reduction counter may be set when the initialization process is executed without changing the setting.

(手段D2)手段D1において、更新手段は、減算更新した数値情報が特定値より大きい値であるときに可変表示が実行される場合と、減算更新した数値情報が特定値であるときに可変表示が実行される場合とで、数値情報の減算更新が可能であり(例えば、変形例6において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84を実行する)、減算更新した数値情報が特定値より大きい値であるときは、該数値情報を減算後の数値情報に更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84AでNのときステップ120IWS84C~S86を実行する)、減算更新した数値情報が特定値より小さい値であるときは、該数値情報を特定値に更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS84AでYのときステップ120IWS84Bを実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の回数に応じて特別状態に移行させる制御を行うときに、数値情報が特定値になる前と後とで減算更新の処理を共通にできるので、プログラムの容量が増加することを防止できるとともに、好適な制御が可能になる。例えば、数値情報が特定値になった移行は特別状態に移行させない場合は、特定値になった後のための専用のプログラムを用意することによる容量の減少を防止できる。 (Means D2) In means D1, the update means may be configured to be capable of subtractively updating the numerical information in cases where variable display is executed when the subtractively updated numerical information is greater than a specific value and where variable display is executed when the subtractively updated numerical information is a specific value (for example, in variant example 6, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS84), and when the subtractively updated numerical information is greater than a specific value, the numerical information is updated to the numerical information after subtraction (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 120IWS84C to S86 when step 120IWS84A is N), and when the subtractively updated numerical information is less than the specific value, the numerical information is updated to the specific value (for example, the game control microcomputer 100 executes step 120IWS84B when step 120IWS84A is Y). With this configuration, when controlling the transition to a special state according to the number of times the variable display is made, the subtraction update process can be performed in common before and after the numerical information becomes a specific value, which prevents the program capacity from increasing and enables suitable control. For example, if the transition to a special state is not made when the numerical information becomes a specific value, it is possible to prevent a reduction in capacity due to the need to prepare a dedicated program for the period after the specific value is reached.

(手段D3)手段D1または手段D2において、操作を行う操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、操作手段の操作に応じて更新手段により更新する数値情報を初期値に設定する初期値設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13を実行する部分)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、操作手段の操作により初期値に設定するか否かを選択可能なので運用面での利便性を高めることができる。 (Means D3) Means D1 or D2 may be configured to include an operating means (e.g., a clear switch) for performing an operation, and an initial value setting means (e.g., a part that executes step 120IWS13 in the game control microcomputer 100) for setting the numerical information updated by the update means to an initial value in response to the operation of the operating means. With such a configuration, it is possible to select whether or not to set the numerical information to an initial value by operating the operating means, thereby improving convenience in terms of operation.

なお、設定変更や救済時短回数カウンタを設定するための操作手段として、クリアスイッチとは異なる専用の操作手段(ボタンやスイッチ)を設けるように構成してもよい。 In addition, a dedicated operating means (button or switch) other than the clear switch may be provided as an operating means for changing settings or setting the rescue time reduction counter.

(手段D4)手段D1から手段D3のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ120IWS160を実行する)、更新手段が減算更新した数値情報が特定値であるときにも、特別表示結果が表示されたときに特別状態に制御可能であり、更新手段が減算更新した数値情報が特定値となった後であっても、特別表示結果が表示されたときに特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短経由の時短状態C中であるか否かに関係なく、ステップ120IWS88を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、減算更新した数値情報が再度特定値になった後に特別状態に制御される可能性があるので遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means D4) In any of the means D1 to D3, the special state control means may be configured to be able to control to a special state when a special display result (e.g., a time-saving missing pattern) different from the specific display result is displayed (e.g., the game control microcomputer 100 executes step 120IWS160), and to be able to control to a special state when a special display result is displayed even when the numerical information updated by the update means is a specific value, and to be able to control to a special state when a special display result is displayed even after the numerical information updated by the update means has become a specific value (e.g., the game control microcomputer 100 can execute step 120IWS88 regardless of whether or not the game is in time-saving state C via rescue time-saving). With such a configuration, it is possible to control to a special state after the numerical information updated by subtraction becomes a specific value again, so that it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(手段D5)手段D1から手段D4のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS62を実行する部分)と、決定手段の決定前に、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS101を実行する部分)と、判定手段の判定結果にもとづいて、先読み予告演出を実行可能な先読み予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS161を実行する部分)と、更新手段が減算更新した数値情報が特定値になる前の所定期間と、更新手段が減算更新した数値情報が特定値になった後の特定期間と、では先読み予告演出の実行を制限する先読み予告演出制限手段(例えば、変形例7において、図281-45に示すように、時短状態Cが終了する8変動前の変動表示から救済時短となるまでの所定期間と、救済時短となってから時短状態C終了後の8変動後の変動表示までの特定期間とにわたって、先読み予告演出の実行を制限する)と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、減算更新した数値情報が再度特定値になった後に特別状態に制御される可能性があるので遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means D5) In any of means D1 to D4, a decision means (e.g., a part that executes step 120IWS62 in the game control microcomputer 100) that decides whether or not to control to an advantageous state, a judgment means (e.g., a part that executes step 120IWS101 in the game control microcomputer 100) that judges whether or not to control to an advantageous state before the decision of the decision means, and a pre-reading preview performance execution means (e.g., a part that executes step 120IWS102 in the performance control CPU 120) that can execute a pre-reading preview performance based on the judgment result of the judgment means. S161), and a pre-reading notice performance limiting means for limiting the execution of the pre-reading notice performance during a predetermined period before the numerical information updated by the update means becomes a specific value and during a specific period after the numerical information updated by the update means becomes a specific value (for example, in modified example 7, as shown in FIG. 281-45, the execution of the pre-reading notice performance is limited during a predetermined period from the change display 8 changes before the time-saving state C ends to the time-saving relief state, and during a specific period from the time-saving relief state C ends to the change display 8 changes after the time-saving state C ends). With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest in the game because there is a possibility that the numerical information updated by the subtraction will be controlled to a special state after it becomes a specific value again.

なお、上記の特徴部120IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの変動回数が一律に900回である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値に応じて異なる回数に変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短となるように構成してもよい。例えば、設定値「1」~「5」である場合には、大当りや小当り、時短はずれとなることなく900回の変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短が発生する一方で、設定値「6」である場合には、大当りや小当り、時短はずれとなることなく600回の変動表示が実行されたことにもとづいて救済時短が発生するように構成してもよく、特定の設定値の場合のみ救済時短となるまでの変動回数が異なるように構成してもよい。 In the above characteristic part 120IW and each modified example, the number of fluctuations until the rescue time reduction is reached is uniformly 900 times, but this is not limited to the above. For example, the rescue time reduction may be configured to occur based on the number of times the variable display is executed depending on the set value. For example, when the set value is "1" to "5", the rescue time reduction occurs based on 900 times of variable display being executed without a big hit, a small hit, or a time reduction miss, while when the set value is "6", the rescue time reduction may be configured to occur based on 600 times of variable display being executed without a big hit, a small hit, or a time reduction miss, and the number of fluctuations until the rescue time reduction is reached may be different only for specific set values.

また、例えば、設定値「1」~「6」の全てについて、設定値ごとに救済時短となるまでの変動回数を異ならせてもよい。この場合、例えば、大当り確率の分母と救済時短となるまでの変動回数との比率が約3倍と同じであるように構成すればよい。また、例えば、2.5P≦n≦3.0P(P=大当り確率の分母、n=救済時短に制御されるまでの変動回数)の範囲内で、救済時短となるまでの変動回数を異ならせてもよい。 Also, for example, the number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered may be different for each setting value for all of the setting values "1" to "6". In this case, for example, the ratio of the denominator of the jackpot probability to the number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered may be configured to be approximately 3 times. Also, for example, the number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered may be different within the range of 2.5P≦n≦3.0P (P=denominator of the jackpot probability, n=number of times the time is changed before the rescue time reduction is triggered).

また、救済時短経由の時短状態であっても必ずしも次回大当りが発生するまで時短状態を継続しないように構成してもよく、この場合、上記の特徴部120IWで示したように小当りの発生で時短状態を終了するように構成してもよく、変形例5や変形例6で示したように規定回数(本例では、900回)の変動表示を終了したことにもとづいて時短状態を終了するように構成してもよい。 In addition, even if the time-saving state is reached via rescue time-saving, the time-saving state may not necessarily continue until the next big win occurs. In this case, the time-saving state may be configured to end when a small win occurs as shown in characteristic part 120IW above, or the time-saving state may be configured to end when the variable display has ended a specified number of times (900 times in this example) as shown in variant 5 and variant 6.

また、変形例5や変形例6に示すように、救済時短経由の時短状態で規定回数(本例では、900回)の変動表示を終了して通常状態に移行した後、さらに大当りや小当り、時短はずれとなることなく規定回数(例えば、900回)の変動表示を終了すれば再び救済時短となって時短状態に移行するように構成してもよいし、再び救済時短とはならないように構成してもよい。この場合、再び救済時短とはならないように構成する場合、例えば、救済時短回数カウンタの値が0になったら、次回の処理から救済時短回数カウンタの減算処理を行わないように制御してもよいし、次回の処理から救済時短回数カウンタを減算して負の値となったら0に戻す処理を行うように構成してもよい。 Also, as shown in variants 5 and 6, after the variable display ends a specified number of times (900 times in this example) in the time-saving state via rescue time-saving and transitions to the normal state, if the variable display ends a specified number of times (for example, 900 times) without a big win, small win, or time-saving miss, the time-saving state may be changed to rescue time-saving again and transitions to the time-saving state, or it may be configured not to enter rescue time-saving again. In this case, if it is configured not to enter rescue time-saving again, for example, if the value of the rescue time-saving counter becomes 0, the process of decrementing the rescue time-saving counter may be controlled not to be performed from the next processing, or the process of decrementing the rescue time-saving counter from the next processing and resetting it to 0 if it becomes a negative value may be configured.

また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1A)~(手段10A)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1A) to (Means 10A) below may be applied to the above-mentioned characteristic part 120IW and each of the modified examples.

(手段1A)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。 (Means 1A) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and that includes a state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control the machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and an update means (e.g., a part that executes steps 120IWS84 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information based on the execution of the variable display. ), and the state control means can control to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times and a special condition is established (for example, a part that executes steps 120IWS85, S86 in the game control microcomputer 100; a part that executes step 120IWS150 in the game control microcomputer 100). The update means may be configured to update the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, a part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100). With such a configuration, the player can be rescued in an appropriate manner. Specifically, even if the game state changes and the variable display of any identification information is executed, the numerical information continues to be updated, making it easier for the player to be rescued and increasing the player's motivation to play.

(手段2A)手段1Aにおいて、特別条件は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が特別回数連続して導出表示されたことにもとづいて成立する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって不利な表示結果が連続して導出表示されたときに救済されるので、遊技の興趣の低下を抑制できる。 (Means 2A) In means 1A, the special condition may be configured to be established based on a predetermined display result (e.g., a losing pattern) different from the specific display result being derived and displayed a special number of times in succession as the display result of the variable display (e.g., the part that executes steps 120IWS85, S86 in the game control microcomputer 100; the part that executes step 120IWS150 in the game control microcomputer 100). With such a configuration, the player is rescued when a display result unfavorable to the player is derived and displayed consecutively, thereby preventing a decline in interest in the game.

(手段3A)手段1Aまたは手段2Aにおいて、更新手段は、通常状態とは異なる状態(例えば、時短状態。確変状態でもよい。)においても可変表示が実行された場合に数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、数値情報の更新が公平に行われるとともに、一旦特別状態に制御された後も再度特別状態に制御できるので、実質的に有利状態に制御されるまで特別状態に制御可能であり、これにより、遊技者の投資を抑制でき、遊技者にとって不利になることを防止できる。 (Means 3A) In means 1A or means 2A, the update means may be configured to update the numerical information (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100) when a variable display is executed even in a state different from the normal state (for example, a time-saving state, or a guaranteed bonus state). Such a configuration can effectively realize rescue of the player. Specifically, the numerical information is updated fairly, and since the state can be controlled to the special state again even after it has been controlled to the special state, it is possible to control the state to the special state until it is effectively controlled to an advantageous state, which can reduce the player's investment and prevent the player from being disadvantaged.

(手段4A)手段1Aから手段3Aのいずれかにおいて、更新手段は、所定条件が成立したときに数値情報を初期値に設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13,S135,S149,S161を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。 (Means 4A) In any of means 1A to 3A, the update means may be configured to set the numerical information to an initial value when a predetermined condition is met (for example, the part that executes steps 120IWS13, S135, S149, and S161 in the game control microcomputer 100). With such a configuration, when the game is controlled to be in an advantageous state, the situation becomes advantageous for the player, and there is no need to rescue the player, so it is possible to prevent the tendency to gamble more than necessary.

(手段5A)手段4Aにおいて、所定条件は、有利状態に制御されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS135を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。 (Means 5A) Means 4A may be configured so that the predetermined condition is to be controlled to an advantageous state (for example, the part that executes step 120IWS135 in the game control microcomputer 100). With such a configuration, when the advantageous state is controlled, the situation becomes advantageous for the player, and there is no need to rescue the player, so it is possible to prevent the player from becoming more gambling than necessary.

(手段6A)手段4Aにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS160を実行する部分)、所定条件は、特別表示結果が導出表示されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS161を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。 (Means 6A) In means 4A, the state control means may be configured to be able to control to a special state when a special display result (e.g., a time-saving miss) different from a specific display result is derived and displayed in the normal state (e.g., a portion that executes step 120IWS160 in the game control microcomputer 100), and the predetermined condition is that the special display result is derived and displayed (e.g., a portion that executes step 120IWS161 in the game control microcomputer 100). With such a configuration, when the special state is controlled, the situation becomes advantageous for the player, and there is no need to rescue the player, so that it is possible to prevent excessive gambling.

(手段7A)手段4Aにおいて、所定条件は、可変表示が特別回数実行されることである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS149を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、実質的に、次回の有利状態まで特別状態に制御することが可能になるので、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 7A) In means 4A, the predetermined condition may be configured so that the variable display is executed a special number of times (for example, the part that executes step 120IWS149 in the game control microcomputer 100). With such a configuration, it is essentially possible to control the special state until the next advantageous state, thereby increasing the degree of salvation for the player.

(手段8A)手段4Aにおいて、電力供給が停止されているときに、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)を備え、更新手段は、特定条件が成立(例えば、初期化処理の実行)したときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を初期値に設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS13を実行する部分)、所定条件は、特定条件が成立することである(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8およびステップ120IWS13を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技場において初期化を行ったときに、特別回数までの数値情報が保持されてしまうと遊技場にとって不利益になりすぎる可能性があるので、遊技場にとって運用しやすくすることができる。 (Means 8A) Means 4A may be provided with a backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding the numerical information updated by the update means even when the power supply is stopped, and the update means may be configured to set the numerical information held by the backup storage means to an initial value when a specific condition is met (e.g., execution of an initialization process) (e.g., a portion that executes step 120IWS13 in the game control microcomputer 100), and the predetermined condition is that the specific condition is met (e.g., a portion that executes steps S8 and 120IWS13 in the game control microcomputer 100). With such a configuration, it is possible to make it easier for the game center to operate, since if numerical information up to the special number of times is held when initialization is performed in the game center, it may be too disadvantageous for the game center.

(手段9A)手段1Aから手段8Aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、可変表示の実行時間を短縮するなどの手段を講じることにより演出態様に変化を加えることによって、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means 9A) Any of means 1A to 8A may be provided with a presentation control means corresponding to variable display (e.g., a portion executing steps S170 to S172 in the presentation control CPU 120), and the state control means may be capable of controlling to a special state for a specific period of more than a special number of times based on the execution of a special number of variable displays (e.g., a portion executing steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and may be capable of controlling to a special state for a specific period again based on the execution of a special number of variable displays in a special state (e.g., a portion executing steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and the presentation control means may be configured to execute different presentations in the first specific period and the second specific period. With this configuration, when the special state is controlled during the second specific period, it is not controlled to an advantageous state for a long period of time, so by taking measures such as shortening the execution time of the variable display to add changes to the presentation mode, it is possible to prevent a decline in interest in the game.

(手段10A)手段1Aから手段8Aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS83~S86,S150を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで共通の演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、あえて同一の演出を実行することで長期にわたって有利状態に制御されていない状況であることを必要以上に遊技者に意識させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。 (Means 10A) Any of means 1A to 8A may be provided with a presentation control means corresponding to variable display (for example, a part that executes steps S170 to S172 in the presentation control CPU 120), and the state control means may be capable of controlling to a special state for a specific period of more than a special number of times based on the execution of a special number of variable displays (for example, a part that executes steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and may be capable of controlling to a special state for a specific period again based on the execution of a special number of variable displays in a special state (for example, a part that executes steps 120IWS83 to S86, S150 in the game control microcomputer 100), and the presentation control means may be configured to execute a common presentation in the first specific period and the second specific period. With this configuration, when the special state is controlled during the second specific period, the player is not controlled to an advantageous state for a long period of time, so by deliberately executing the same presentation, the player is not made more aware than necessary that the player is not controlled to an advantageous state for a long period of time, and a decrease in interest in the game can be prevented.

また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1B-1)、(手段1B-2)~(手段5B)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1B-1), (Means 1B-2) to (Means 5B) below may be applied to the above-mentioned characteristic part 120IW and each of the modified examples.

(手段1B-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1経路(例えば、左打ちによる経路)と第2経路(例えば、右打ちによる経路)とに遊技媒体を打ち分け可能な遊技領域と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、次変動延期処理を実行するように構成してもよい)、通常状態においては第1経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、特別状態においては第2経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、第3処理の実行中において第2経路へ遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行する発射促進報知手段を備えるように構成してもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。 (Means 1B-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and is controllable to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and has a gaming area in which gaming media can be shot into a first path (e.g., a path by hitting left) and a second path (e.g., a path by hitting right), a state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state, and a numerical value based on the execution of the variable display. The present invention is provided with an update means capable of updating information (e.g., a portion executing step S120IWS84 in the game control microcomputer 100), and a process execution means (e.g., a portion executing step S25 in the game control microcomputer 100) that updates a data value indicating a game progress state required to execute a plurality of types of processes including control of variable display and control of advantageous state, and executes a process corresponding to the data value, and the state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a special number of times (e.g., a portion executing step S120IWS84 in the game control microcomputer 100). a portion for executing step S120IWS85, S86 in the game control microcomputer 100; and a portion for executing step S120IWS150 in the game control microcomputer 100.), the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, a portion for executing step S120IWS84 in the game control microcomputer 100), the process execution means executes a first process relating to the variable display when the data value is a first numerical value (for example, a portion for executing steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100), and executes a second process relating to the advantageous state when the data value is a second numerical value different from the first numerical value. The game control microcomputer 100 may be configured to execute a third process for controlling the state to a special state based on the establishment of a special condition when the data value is a third value different from the first and second values (for example, the game control microcomputer 100 may be configured to execute a next change postponement process), and may be configured to include a launch promotion notification means that issues a launch promotion notification to the effect that the game medium should be launched to the second path during the execution of the third process, in which the game is played by launching the game medium to the first path in the normal state and the game is played by launching the game medium to the second path in the special state. With such a configuration, it is possible to enable suitable control even if new functions are installed and the specifications become complicated. For example, by issuing a launch promotion notification to the second path before the special state is controlled, it is possible to execute a performance related to the launch promotion notification early when the special state is controlled.

(手段1B-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、次変動延期処理を実行するように構成してもよい)、第3処理の実行中に特別状態に制御されることを報知する報知演出を実行する演出実行手段を備えるように構成してもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。 (Means 1B-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and that includes a state control means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and an update means (e.g., a part that executes steps 120IWS150, S160, S537 in the gaming control microcomputer 100) that can update numerical information based on the execution of the variable display. and a processing execution means (for example, a portion executing step S25 in the game control microcomputer 100) that updates a data value indicating a game progress state required to execute a plurality of types of processing including control of variable display and control of advantageous state, and executes processing corresponding to the data value. The state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a special count (for example, a portion executing step S25 in the game control microcomputer 100). a portion in the game control microcomputer 100 that executes steps S120IWS85 and S86; and a portion in the game control microcomputer 100 that executes step S120IWS150; an updating means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, a portion in the game control microcomputer 100 that executes step S120IWS84), a processing execution means executes a first processing relating to the variable display when the data value is the first numerical value (for example, a portion in the game control microcomputer 100 that executes steps S110 to S113), When the data value is a second value different from the first value, a second process related to the advantageous state is executed (for example, a part that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100), and when the data value is a third value different from the first value and the second value, the state control means executes a third process for controlling to a special state based on the establishment of a special condition (for example, the game control microcomputer 100 may be configured to execute a next change postponement process), and may be configured to include a presentation execution means that executes a notification presentation that notifies the player that the special state will be controlled during the execution of the third process. With such a configuration, it is possible to enable suitable control even if new functions are installed and the specifications become complicated. For example, by issuing a launch promotion notification to the second path before the special state is controlled, a presentation related to the launch promotion notification can be executed early when the special state is controlled.

(手段2B)手段1B-1、手段1B-2において、処理実行手段は、特別条件が成立する可変表示において特定表示結果が導出表示される場合は第1処理の後に第2処理を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の制御を優先するので、遊技者にとって不利な結果にならず、遊技の興趣の低下を抑制できる。 (Means 2B) In means 1B-1 and 1B-2, the process execution means may be configured to execute a second process after the first process when a specific display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is met. With such a configuration, priority is given to control of an advantageous state, so that a disadvantageous result is not reached for the player, and a decline in the enjoyment of the game can be suppressed.

(手段3B)手段1B-1、手段1B-2または手段2Bにおいて、更新手段は、可変表示が開始されるときに数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、処理実行手段は、更新手段が更新した数値情報が特定値となったときに特別情報を第1情報から第2情報に変更し、状態制御手段が特別状態に制御するときに特別情報を第2情報から第1情報に変更し、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる処理を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別情報の管理により、特別状態に移行させる処理を好適に実行できる。 (Means 3B) In means 1B-1, 1B-2 or 2B, the update means updates the numerical information when variable display is started (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and the process execution means may be configured to change the special information from the first information to the second information when the numerical information updated by the update means reaches a specific value, and to change the special information from the second information to the first information when the state control means controls to a special state, and to execute different processes when the special information is the first information and when it is the second information. With such a configuration, the process of transitioning to a special state can be executed preferably by managing the special information.

(手段4B)手段3Bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる可変表示パターンに決定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。 (Means 4B) Means 3B may include a variable display pattern determination means (e.g., a portion that executes step S111 in the game control microcomputer 100) that determines the variable display pattern of the variable display, and the variable display pattern determination means may be configured to determine a different variable display pattern when the special information is the first information and when the special information is the second information. With such a configuration, it is possible to perform an appropriate presentation when the special number of variable displays is executed.

(手段5B)手段3Bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで表示結果の確定時間が異なる可変表示パターンに決定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。 (Means 5B) Means 3B may include a variable display pattern determination means (e.g., a portion that executes step S111 in the game control microcomputer 100) that determines the variable display pattern of the variable display, and the variable display pattern determination means may be configured to determine a variable display pattern in which the confirmation time of the display result differs when the special information is the first information and when the special information is the second information. With such a configuration, it is possible to perform an appropriate presentation when the special number of variable displays is executed.

また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1C)~(手段6C)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1C) to (Means 6C) below may be applied to the above-mentioned characteristic part 120IW and each of the modified examples.

(手段1C)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、状態制御手段が制御している状態を特定可能な状態情報を制御する状態情報制御手段と、を含み、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS537を実行する部分)、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、状態情報制御手段は、通常状態のときに状態情報を第1数値とし、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御されたときに状態情報を第2数値とし、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されたときは状態情報を第1数値および第2数値と異なる第3数値とし、遊技制御手段は、演出制御手段に特定情報を送信可能であり、特別状態であるときに、状態情報が第2数値である場合と第3数値である場合と、に応じた特定情報を送信可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。 (Means 1C) A gaming machine that can execute variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a gaming control means (e.g., a part that executes step S25 in a gaming control microcomputer 100) that can control the game, and a presentation control means (e.g., a part that executes steps S170 to S172 in a presentation control CPU 120) that controls the presentation corresponding to the variable display, and the gaming control means controls a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state. The game control system includes a state control means (e.g., a portion executing steps S120IWS150, S160, S537 in the game control microcomputer 100) capable of controlling numerical information based on execution of a variable display (e.g., a portion executing step S120IWS84 in the game control microcomputer 100), and a state information control means for controlling state information that can specify the state controlled by the state control means, and the state control means is capable of controlling a special state after being controlled to an advantageous state based on a specific display result being derived and displayed as a display result of the variable display (e.g., The update means can control the game to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times, thereby establishing a special condition (for example, the portion executing steps 120IWS85, S86 in the game control microcomputer 100; the portion executing step 120IWS150 in the game control microcomputer 100). The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the portion executing step 120IWS150 in the game control microcomputer 100). The state information control means may be configured to set the state information to a first numerical value in a normal state, set the state information to a second numerical value when the state is controlled to a special state after the state is controlled to an advantageous state based on the specific display result being derived and displayed as the display result of the variable display, and set the state information to a third numerical value different from the first and second numerical values when the state is controlled to a special state based on the establishment of a special condition, and the game control means may be configured to transmit specific information to the presentation control means and to transmit specific information corresponding to the case where the state information is the second numerical value or the third numerical value when the state is in a special state. With such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be achieved. For example, control becomes easier because different game states can be suitably identified, and if the specific information is also changed at that time, a suitable presentation can be performed when the presentation control means performs a different presentation.

(手段2C)手段1Cにおいて、状態情報制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御された後に再度特別条件が成立したときは状態情報を第1数値、第2数値および第3数値と異なる第4数値とするように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。 (Means 2C) In means 1C, the state information control means may be configured to set the state information to a fourth numerical value different from the first, second and third numerical values when a special condition is satisfied again after the state information has been controlled to a special state based on the satisfaction of a special condition. Such a configuration allows for suitable control even when new functions are added and the specifications become more complex. For example, control becomes easier as different game states can be suitably identified, and if the specific information is also changed at that time, a suitable presentation can be executed when the presentation control means executes a different presentation.

(手段3C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 3C) In means 1C or means 2C, the presentation control means may be configured to be able to execute different presentations when the state control means controls to a special state based on the derived display of a specific display result and when the state control means controls to a special state based on the establishment of a special condition. With such a configuration, the variable display in the special state controlled by the establishment of a special condition can be efficiently consumed, making it possible to execute presentations according to the situation, thereby improving the interest of the game.

(手段4C)手段1Cから手段3Cのいずれかにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 4C) In any of means 1C to 3C, the presentation control means may be configured to execute a common presentation (for example, display a common background image) when the state control means controls to a special state based on the derived display of a specific display result, and when the state control means controls to a special state based on the establishment of a special condition. Such a configuration makes it possible to make the presentation in the special state controlled by the establishment of a special condition the same every time, which prevents an increase in development costs since new presentations are not required, and increases the interest of the game since it does not confuse the player.

(手段5C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS160を実行する部分)、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 5C) In any of means 1C to 4C, the state control means can control to a special state when a special display result (e.g., a time-saving miss) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed (e.g., a part that executes step 120IWS160 in the game control microcomputer 100), and the presentation control means can be configured to execute different presentations when the state control means controls to a special state based on the derived and displayed special display result and when the state control means controls to a special state based on the establishment of a special condition. With such a configuration, the variable display in the special state controlled by the establishment of a special condition can be efficiently consumed, making it possible to execute presentations according to the situation, thereby improving the interest of the game.

(手段6C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 6C) In any of means 1C to 4C, the state control means may be configured to control to a special state when a special display result different from the specific display result is derived and displayed in the normal state, and the presentation control means may be configured to execute a common presentation (for example, display a common background image) when the state control means controls to a special state based on the derived display of the special display result and when the state control means controls to a special state based on the establishment of a special condition. With such a configuration, it is possible to make the presentation in the special state controlled by the establishment of a special condition the same every time, which prevents an increase in development costs since a new presentation is not required, and increases the interest of the game since it does not confuse the player.

また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1D)~(手段4D)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1D) to (Means 4D) below may be applied to the above-mentioned characteristic part 120IW and each of the modified examples.

(手段1D)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときに所定情報を演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、所定情報を受信したことにもとづいて、電力供給が開始された後の所定期間において可変表示の実行回数に関する示唆演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させることができる。 (Means 1D) A gaming machine that can execute variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes a gaming control means (e.g., a part that executes step S25 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game, and a presentation control means (e.g., steps S170 to S17 in the presentation control CPU 120) that controls the presentation corresponding to the variable display. The game control means includes a state control means (for example, a portion that executes steps S120IWS150, S160, and S537 in the game control microcomputer 100) that can control to a special state (for example, a time-saving state) in which a variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means (for example, a portion that executes steps S120IWS84 in the game control microcomputer 100) that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a control means (for example, a portion that executes steps S120IWS150, S160, and S537 in the game control microcomputer 100) that can update numerical information based on the execution of the variable display when the power supply is stopped. and a backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding numerical information relating to the number of times the variable display is executed, and the state control means is capable of controlling to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times and a special condition is established (e.g., a portion executing steps 120IWS85, S86 in the game control microcomputer 100; a portion executing step 120IWS150 in the game control microcomputer 100). The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (e.g., a portion executing step 120IWS84 in the game control microcomputer 100). The game control means is capable of transmitting predetermined information to the presentation control means when power supply is started, and the presentation control means may be configured to be capable of executing a suggestive presentation relating to the number of times the variable display is executed during a predetermined period after power supply is started based on receiving the predetermined information. With such a configuration, even if a new function is installed and the specifications become complicated, suitable control can be achieved. For example, this will motivate players to start playing from the opening of the amusement arcade, which can increase the utilization rate of gaming machines.

(手段2D)手段1Dにおいて、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を特定可能な特定情報を演出制御手段に送信可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させるとともに処理負担の増加を抑えることができる。 (Means 2D) In means 1D, the game control means may be configured to be able to transmit specific information capable of identifying the numerical information stored in the backup storage means to the performance control means when power supply is started. Such a configuration makes it possible to provide suitable control even if new functions are added and the specifications become more complex. For example, this can motivate players to play from the opening of the gaming facility, increasing the operating rate of gaming machines while suppressing an increase in the processing load.

(手段3D)手段1Dまたは手段2Dにおいて、遊技制御手段は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報を演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されることに関連する特別演出を特定情報にもとづいて実行可能であり、特定情報として、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値以下であることを特定可能な第1特定情報(例えば、救済時短回数1指定コマンド)と、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値より大きいことを特定可能な第2特定情報と、を含む(例えば、救済時短回数2指定コマンド)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減するとともに特定情報に関する処理を好適に実現できる。 (Means 3D) In means 1D or 2D, the game control means can transmit specific information to the performance control means in relation to the execution of the variable display, and the performance control means can execute a special performance related to being controlled to a special state based on the establishment of a special condition based on the specific information, and the specific information may be configured to include first specific information (e.g., a rescue time reduction number 1 designation command) that can specify that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number is equal to or less than a predetermined value, and second specific information (e.g., a rescue time reduction number 2 designation command) that can specify that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number is greater than the predetermined value. Such a configuration can enable suitable control even if new functions are installed and the specifications become complicated. For example, by periodically suggesting functions to the player, the risk of unknowingly causing losses can be reduced and processing related to the specific information can be suitably realized.

(手段4D)手段1Dから手段3Dのいずれかにおいて、演出制御手段は、特別回数より少ない第1所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、特別回数の可変表示が実行されるよりも前に第1所定回数より少ない第2所定回数の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減できる。 (Means 4D) In any of means 1D to 3D, the presentation control means may be configured to be capable of executing a suggestion presentation that suggests that the game will be controlled to a special state when a special condition is met based on the execution of a first predetermined number of variable displays that is less than the special number of times, and to be capable of executing a suggestion presentation each time a second predetermined number of variable displays that is less than the first predetermined number of times is executed before the execution of the special number of variable displays. Such a configuration makes it possible to enable suitable control even if new functions are installed and the specifications become more complex. For example, by periodically suggesting functions to the player, the risk of unknowingly causing losses can be reduced.

また、上記の特徴部120IWおよび各変形例において、以下の(手段1E-1)、(手段1E-2)に示す構成を適用してもよい。 In addition, the configurations shown in (Means 1E-1) and (Means 1E-2) below may be applied to the above characteristic part 120IW and each of the modified examples.

(手段1E-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御されるときに異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1E-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derivation and display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a gaming control means (e.g., a part that executes step S25 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game, and a presentation control means (e.g., a part that executes steps S170 to S172 in the presentation control CPU 120) that controls the presentation corresponding to the variable display, and the gaming control means controls a special state in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state. a state control means (e.g., a portion in the game control microcomputer 100 which executes steps S120IWS150, S160, and S537) capable of controlling the game to a state where a predetermined display result is derived and displayed in succession (e.g., a time-shortened state); an update means (e.g., a portion in the game control microcomputer 100 which executes steps S120IWS84) capable of updating numerical information based on the execution of a variable display; a backup storage means (e.g., a RAM 102) capable of holding numerical information relating to the number of times the variable display has been executed when power supply is stopped; and a backup storage means including information relating to the number of times a predetermined display result has been derived and displayed in succession when a predetermined condition is satisfied. The state control means can control the state to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the special number of times and a special condition is established (for example, a portion that executes steps 120IWS85 and 120IWS86 in the game control microcomputer 100, a portion that executes step 120IWS150 in the game control microcomputer 100). The update means executes a variable display of the first identification information and a variable display of the second identification information. The numerical information is updated when the display is executed (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and the presentation control means may be configured to execute different presentations when the special state is controlled by the state control means based on the establishment of a special condition before the specific display result is derived and displayed after the memory contents of the backup storage means are initialized, and when the special state is controlled by the state control means based on the establishment of a special condition after the specific display result is derived and displayed after the memory contents of the backup storage means are initialized. With such a configuration, it is possible to enable suitable control even if new functions are installed and the specifications become complicated. For example, since it is possible to know that the memory contents of the backup storage means have been initialized, the number of elements such as guessing setting values increases, which can improve the interest of the game.

(手段1E-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150,S160,S537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS85,S86を実行する部分。遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS150を実行する部分。)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ120IWS84を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御された後に異なる演出を実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1E-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a gaming control means (e.g., a part that executes step S25 in the gaming control microcomputer 100) that can control the game, and a presentation control means (e.g., a part that executes steps S170 to S172 in the presentation control CPU 120) that controls the presentation corresponding to the variable display, and the gaming control means controls a special state in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state. a state control means (e.g., a portion in the game control microcomputer 100 which executes steps S120IWS150, S160, S537) capable of controlling the game to a state where a predetermined display result is derived and displayed in succession (e.g., a time-shortened state); an update means (e.g., a portion in the game control microcomputer 100 which executes steps S120IWS84) capable of updating numerical information based on the execution of a variable display; a backup storage means (e.g., a RAM 102) capable of holding numerical information relating to the number of times the variable display is executed when the power supply is stopped; and a backup storage means (e.g., a RAM 102) which holds numerical information relating to the number of times a predetermined display result has been derived and displayed in succession when a predetermined condition is satisfied. The state control means can control to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times (for example, a portion executing steps 120IWS85, S86 in the game control microcomputer 100, a portion executing step 120IWS150 in the game control microcomputer 100). The update means executes variable display of the first identification information and variable display of the second identification information. The numerical information is updated when the display is executed (for example, the part that executes step 120IWS84 in the game control microcomputer 100), and the presentation control means may be configured to execute different presentations after being controlled to the special state when the state control means controls the state to the special state based on the establishment of a special condition before the specific display result is derived and displayed after the memory contents of the backup storage means are initialized, and when the state control means controls the state to the special state based on the establishment of a special condition after the specific display result is derived and displayed after the memory contents of the backup storage means are initialized. Such a configuration makes it possible to enable suitable control even if new functions are installed and the specifications become complicated. For example, since it is possible to know that the memory contents of the backup storage means have been initialized, the number of elements such as guessing set values increases, which can improve the interest of the game.

(特徴部090IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部090IWについて説明する。本特徴部090IWでは、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。詳しくは後述するように、小当り図柄が導出表示されたことにもとづいて通常状態から小当り遊技状態を介して時短状態に制御可能である。また、小当りとなる表示結果は、時短状態に制御可能な小当りAまたは小当りBとなる表示結果と、時短状態に制御不能な小当りCとなる表示結果とを含んでいる。そして、第1特別図柄の可変表示を実行して小当りとなる表示結果が導出表示される場合と、第2特別図柄の可変表示を実行して小当りとなる表示結果が導出表示される場合とで、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される割合が異なる。
(Explanation regarding characteristic part 090IW)
Next, the characteristic part 090IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 090IW, the game state is controlled to either the normal state (non-time-saving state) or the time-saving state. As will be described in detail later, it is possible to control from the normal state to the time-saving state via the small win game state based on the derivation and display of the small win pattern. In addition, the display result of the small win includes the display result of the small win A or the small win B that can be controlled in the time-saving state, and the display result of the small win C that cannot be controlled in the time-saving state. And, the ratio of the display result of the small win A or the small win B being derived and displayed is different between the case where the display result of the small win is derived and displayed by performing the variable display of the first special pattern and the case where the display result of the small win is derived and displayed by performing the variable display of the second special pattern.

(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図282-1(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図282-1(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図282-1(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Big hit type determination table, small hit type determination table)
282-1(A) and (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. Of these, FIG. 282-1(A) shows a specific example of the jackpot type determination table for the first special symbol. Also, FIG. 282-1(B) shows a specific example of the jackpot type determination table for the second special symbol.

図282-1(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 282-1(A), the jackpot type determination table for the first special symbol is a table that is referenced to determine the type of jackpot to be a "10R time-limited jackpot" based on a random number for determining the type of jackpot when a decision is made to make the variable display result a jackpot symbol.

図282-1(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 282-1(B), the jackpot type determination table for the second special symbol is a table that is referenced to determine the type of jackpot to be a "10R time-saving jackpot" based on the random number for determining the type of jackpot when it is determined that the variable display result is to be a jackpot symbol.

「10R時短大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。 A "10R time-saving jackpot" is a jackpot that controls the game to a 10-round jackpot game state, and transitions to a time-saving state after the jackpot game state ends. Once the game transitions to the time-saving state, the time-saving state is maintained until the next jackpot occurs.

図282-1(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で10R時短大当りと決定される。また、図282-1(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で10R時短大当りと決定される。 As shown in FIG. 282-1(A), in this example, if the first special symbol is displayed and a jackpot is reached, it is determined to be a 10R time-saving jackpot with a 100% probability. Also, as shown in FIG. 282-1(B), in this example, if the second special symbol is displayed and a jackpot is reached, it is determined to be a 10R time-saving jackpot with a 100% probability.

なお、大当り種別は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、時短回数が異なる(例えば、3回や5回)さらに複数種類の時短大当りを設けたり、ラウンド数が異なる(例えば、2ラウンドや4ラウンド)さらに複数種類の時短大当りを設けたりしてもよい。また、本例では、大当り遊技終了後に時短状態に移行する時短大当りのみが設けられている場合を示しているが、大当り遊技終了後に時短状態に移行しない非時短大当り(通常大当り)を設けるように構成してもよい。また、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には100%の確率で100R時短大当りと決定される場合を示しているが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても複数種類の大当り種別に決定されるように構成してもよい。 The type of jackpot is not limited to the one shown in this example. For example, multiple types of time-saving jackpots with different number of time-saving times (e.g., 3 times or 5 times) or multiple types of time-saving jackpots with different number of rounds (e.g., 2 rounds or 4 rounds) may be provided. In addition, this example shows a case where only time-saving jackpots that transition to a time-saving state after the jackpot game ends are provided, but it is also possible to configure it so that a non-time-saving jackpot (normal jackpot) that does not transition to a time-saving state after the jackpot game ends is provided. In addition, this example shows a case where a 100R time-saving jackpot is determined with a 100% probability when the variable display of the second special pattern is executed, but it is also possible to configure it so that multiple types of jackpot types are determined even when the variable display of the second special pattern is executed.

図282-1(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図282-1(C)に示すように、小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」または「小当りB」または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 Figure 282-1 (C) is an explanatory diagram showing the small win type determination table stored in ROM 101. As shown in Figure 282-1 (C), the small win type determination table is a table that is referenced to determine the type of small win as either "small win A", "small win B", or "small win C" based on a random number for determining the type of win when a decision is made to make the variable display result a small win pattern.

「小当りA」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかったこと(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたこと)を条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、10回の変動表示を終了するまで時短状態を維持する。なお、「小当りA」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。しかし、「小当りA」になったときは、V入賞しないように特殊可変入賞球装置の開放パターンが制御される。 A "small win A" is a small win that transitions to a time-saving state after the end of a small win game, on the condition that the game ball that entered the special winning port during the small win game (first round) did not win a V (it is detected by the non-V winning port switch and it is detected that it did not pass through the V winning port). Once it transitions to the time-saving state, the time-saving state is maintained until the 10 variable displays are completed. Note that a "small win A" is a small win that controls the game to a big win game state for the second to fourth rounds, on the condition that a V win has occurred, and transitions to the time-saving state after the big win game state ends. However, when a "small win A" occurs, the opening pattern of the special variable winning ball device is controlled so that a V win does not occur.

「小当りB」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかったこと(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたことこと)を条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、5回の変動表示を終了するまで時短状態を維持する。なお、「小当りB」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。しかし、「小当りB」になったときは、まずV入賞しないように特殊可変入賞球装置を開状態にするための開放パターンが制御される。 A "small hit B" is a small hit that transitions to a time-saving state after the end of a small hit game, on the condition that the game ball that entered the special winning port during the small hit game (first round) did not make a V win (it is detected by the non-V winning port switch and it is detected that it did not pass through the V winning port). Once it transitions to the time-saving state, the time-saving state is maintained until the end of the five variable displays. Note that a "small hit B" is a small hit that, on the condition that a V win has occurred, controls the game to a big hit game state for the second to fourth rounds, and transitions to the time-saving state after the big hit game state ends. However, when a "small hit B" occurs, the opening pattern is first controlled to open the special variable winning ball device so that a V win does not occur.

「小当りC」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)に特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞しなかった(非V入賞口スイッチによって検出され、V入賞口を非通過であることが検出されたこと)場合でも小当り遊技終了後に時短状態に移行しない小当りである。また、「小当りC」は、V入賞したことを条件として、第2ラウンド~第4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。そして、「小当りC」になったときは、殆どの場合V入賞するように特殊可変入賞球装置を開状態にするための開放パターンが制御される。 A "small hit C" is a small hit that does not transition to a time-saving state after the end of a small hit game, even if the game ball that entered the special winning port during the small hit game (first round) does not enter the V (it is detected by the non-V winning port switch and it is detected that it did not pass through the V winning port). Also, a "small hit C" is a small hit that, on the condition that a V win has occurred, controls the game to a big hit game state for the second to fourth rounds, and transitions to a time-saving state after the big hit game state ends. And when a "small hit C" occurs, the opening pattern is controlled to open the special variable winning ball device so that a V win occurs in most cases.

図282-1(C)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合のうちの25%が「小当りA」と決定され、25%が「小当りB」と決定され、50%が「小当りC」と決定される。 As shown in Figure 282-1 (C), in this example, when the first special pattern is displayed in a variable manner and a small win occurs, 25% of the time it is determined to be a "small win A," 25% of the time it is determined to be a "small win B," and 50% of the time it is determined to be a "small win C."

図282-1(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合のうちの5%が「小当りA」と決定され、5%が「小当りB」と決定され、90%が「小当りC」と決定される。 As shown in Figure 282-1 (D), in this example, when the second special pattern is displayed in a variable manner and a small win occurs, 5% of the time it is determined to be a "small win A," 5% of the time it is determined to be a "small win B," and 90% of the time it is determined to be a "small win C."

なお、小当り種別は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、時短回数が異なる(例えば、3回や5回)さらに複数種類の時短大当りを設けてもよい。また、小当り遊技中に実質的にV入賞が不可能であり、小当り遊技後に大当り遊技に移行することのないV入賞なし小当りを設けるように構成してもよい。 The types of small wins are not limited to the ones shown in this example. For example, multiple types of time-saving big wins with different times of time saving (e.g., 3 times or 5 times) may be provided. Also, it may be configured to provide a small win without V winning, in which a V win is practically impossible during small win play and there is no transition to a big win play after a small win play.

また、第2特別図柄の変動表示が実行される場合は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも小当りの確率が高いので、第2特別図柄の変動表示が実行される場合のほうが小当りAまたは小当りB(すなわち、時短ありの小当り)になる割合を高くしているが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合は100%の割合で時短ありの小当りにしてもよい。 In addition, since the probability of a small win is higher when the variable display of the second special pattern is executed than when the variable display of the first special pattern is executed, the rate of small win A or small win B (i.e., a small win with time reduction) is higher when the variable display of the second special pattern is executed, but when the variable display of the second special pattern is executed, the rate of a small win with time reduction may be 100%.

(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図282-2は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図282-2に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。
(Small win game opening pattern)
Next, the opening pattern of the small win game will be described. Figure 282-2 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the small win game. As shown in Figure 282-2, after the small win game is started at timing S1, when the pre-opening period t1 (fanfare time) has elapsed, the special variable winning ball device is controlled to be in the open state at timing S2.

そして、図282-2(A)に示すように、小当りAまたはB(時短あり)の場合は、V入賞口開閉板が閉状態に制御されているときに、0.05秒の特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口を開閉する動作を行い、12秒の閉鎖時間を経て、同様に特殊入賞口を2回開閉する動作を行う。 As shown in FIG. 282-2(A), in the case of a small win A or B (with time reduction), when the V winning port opening and closing plate is controlled to the closed state, the special variable winning ball device (special winning port) is opened for 0.05 seconds, then after a closing time of 1 second, the special winning port is opened and closed again for 0.05 seconds, and after a closing time of 12 seconds, the special winning port is opened and closed twice in the same manner.

また、図282-2(B)に示すように、小当りC(時短なし)の場合は、V入賞口開閉板が開状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が開状態に制御されるように、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 Also, as shown in Figure 282-2 (B), in the case of small win C (no time reduction), when the V winning hole opening and closing plate is controlled to the open state, the special variable winning ball device (special winning hole) is controlled to the open state, so that the special winning hole is opened for 0.05 seconds, closed for 1 second, and then opened again for 0.05 seconds, repeating this action, so that the special winning hole is opened 10 times with one small win.

なお、V入賞口開閉板の動作は小当りAまたは小当りB(時短あり)のときと、小当りC(時短なし)のときとで共通であり、いずれの場合も8秒開放される。 The operation of the V prize opening and closing plate is the same for small win A or small win B (with time reduction) and small win C (without time reduction), and in either case it is open for 8 seconds.

なお、本例では、小当りにおける特殊入賞口の各開放時間が0.05秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置の底面部材上では2~3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材が開状態に制御されれば、底面部材上の遊技球が特殊可変入賞球装置内に落下して進入可能である。 In this example, the opening time of each special winning port in the event of a small win is extremely short at 0.05 seconds, but as already explained, the special variable winning ball device is formed with multiple regulating pieces, and about 2 to 3 game balls meander down the bottom member of the special variable winning ball device, so even if the opening time is short, if the bottom member is controlled to be in the open state, the game balls on the bottom member can fall and enter the special variable winning ball device.

そして、小当りC(時短なし)のときは、V入賞口開閉板が開状態になっているときに特殊可変入賞球装置が開状態になるので、遊技球をV入賞口に入賞させることが可能である。また、小当りAまたはB(時短あり)のときは、V入賞口開閉板が閉状態になっているときに、特殊可変入賞球装置が開状態になるので、遊技球をV入賞口に入賞させることが不能または困難である。 And, in the case of small win C (no time reduction), when the V prize opening plate is open, the special variable prize ball device is in the open state, so it is possible for the game ball to enter the V prize opening. Also, in the case of small win A or B (with time reduction), when the V prize opening plate is closed, the special variable prize ball device is in the open state, so it is impossible or difficult to enter the game ball into the V prize opening.

そして、小当りC(時短なし)のときは特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞口を遊技球が通過しなかった場合に時短状態に制御されないが、小当りAまたはB(時短あり)のときは特殊入賞口に進入した遊技球がV入賞口を遊技球が通過しなかった場合に時短状態に制御される。これにより、小当りC(時短なし)のときは遊技球がV入賞口を通過して大当り状態に制御される可能性が高い一方で時短状態に制御されることがなく、小当りAまたはB(時短あり)のときは遊技球がV入賞口を通過せずに大当り状態に制御される可能性がきわめて低い一方で時短状態に制御される可能性が高い。 In the case of a small win C (no time reduction), if the game ball that entered the special winning port does not pass through the V winning port, it is not controlled to the time reduction state, but in the case of a small win A or B (with time reduction), if the game ball that entered the special winning port does not pass through the V winning port, it is controlled to the time reduction state. As a result, in the case of a small win C (no time reduction), it is highly likely that the game ball will pass through the V winning port and be controlled to the big win state, but it will not be controlled to the time reduction state, and in the case of a small win A or B (with time reduction), it is highly unlikely that the game ball will not pass through the V winning port and be controlled to the big win state, but it is highly likely that it will be controlled to the time reduction state.

そして、特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、第2ラウンドから第4ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。 If the game ball enters the special winning hole and a V win occurs, after the final opening of the special winning hole, a predetermined period of closing time (interval time) and the end time of the small win (ending time) have elapsed, and then the game moves to a big win game state, and the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the open state from the second round to the fourth round.

また、小当りAまたはB(時短あり)の場合および小当りC(時短なし)の場合のいずれの場合においても、タイミングS3からS4までエンディング期間に移行するが、小当りAまたはB(時短あり)の場合のエンディング期間t3は、小当りC(時短なし)の場合のエンディング期間t4よりも長くなっている。例えば、エンディング期間t3はエンディング期間t4よりも10秒長くなっている。これにより、小当りAまたはB(時短あり)の場合は時短状態の開始画面(図282-9(N)参照)を表示する時間を確保することができる。 In addition, in both cases of small hit A or B (with time reduction) and small hit C (without time reduction), the ending period starts from timing S3 to S4, but the ending period t3 in the case of small hit A or B (with time reduction) is longer than the ending period t4 in the case of small hit C (without time reduction). For example, the ending period t3 is 10 seconds longer than the ending period t4. This makes it possible to ensure time to display the start screen for the time-saving state (see FIG. 282-9 (N)) in the case of small hit A or B (with time reduction).

なお、小当りAまたはB(時短あり)の場合に、V入賞口に遊技球が入賞したか否かにより(すなわち、時短状態に移行するか否か)によってエンディング期間を変化させてもよい。具体的には、V入賞口に遊技球が入賞しなかったときは時短状態に制御されるので、この場合はエンディング期間を長くする。 In addition, in the case of small win A or B (with time reduction), the ending period may be changed depending on whether or not the game ball enters the V winning hole (i.e., whether or not the game transitions to the time reduction state). Specifically, when the game ball does not enter the V winning hole, the game is controlled to the time reduction state, so in this case the ending period is lengthened.

このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで異なるパターン(本例では、開放回数)により特殊可変入賞球装置を開状態に制御可能である。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 In this way, in this example, the special variable winning ball device can be controlled to an open state using different patterns (in this example, the number of openings) when the display result for small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result for small win C is derived and displayed. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control the device to a time-saving state.

具体的には、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで共通の動作を行うV入賞口開閉板を備え、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合は、V入賞口開閉板がV入賞口へ遊技球の通過を阻害する状態となっているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御され、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合は、V入賞口開閉板がV入賞口へ遊技球の通過を阻害しない状態となっているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 Specifically, in this example, a V winning hole opening and closing plate is provided that performs the same operation when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result of small win C is derived and displayed, when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is in a state that blocks the passage of the game ball to the V winning hole, and when the display result of small win C is derived and displayed, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is in a state that does not block the passage of the game ball to the V winning hole. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control to the time-saving state.

(変動パターンテーブル)
図282-3は、特徴部090IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図282-3は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図282-4は、第2特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 282-3 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern table in the feature part 090IW. Among these, FIG. 282-3 shows a specific example of a variation pattern table for the first special symbol. Also, FIG. 282-4 shows a specific example of a variation pattern table for the second special symbol.

まず、図282-3を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図282-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(通常変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA1-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-5(短縮変動)、変動パターンPA1-6(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 First, the variation pattern of the first special symbol will be explained using FIG. 282-3. As shown in FIG. 282-3, in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be one of the following: variation pattern PA1-1 (normal variation), variation pattern PA1-2 (non-reach in normal variation → development performance), variation pattern PA1-3 (shortened variation), variation pattern PA1-4 (non-reach in shortened variation → development performance), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (normal reach → development performance), variation pattern PA2-3 (super reach α), and variation pattern PA2-4 (super reach β). Also, when executing the change display of the first special symbol, if there is a miss during the time-saving state, the change pattern is determined to be one of the following: change pattern PA1-5 (shortened change), change pattern PA1-6 (shortened change with no reach → developing effect), change pattern PA2-1 (normal reach), change pattern PA2-2 (normal reach → developing effect), change pattern PA2-3 (super reach α), or change pattern PA2-4 (super reach β).

また、図282-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 282-3, in this example, when the first special symbol variable display is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern is determined to be one of the variable patterns PB1-1 (normal reach), PB1-2 (super reach α), and PB1-3 (super reach β). In addition, when the first special symbol variable display is executed, if a jackpot occurs during the time-saving state, the variable pattern is determined to be one of the variable patterns PB1-1 (normal reach), PB1-2 (super reach α), and PB1-3 (super reach β).

また、図282-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りC(時短なし)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りCとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC1-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC1-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 282-3, in this example, when the first special symbol variable display is executed, if a small hit C (no time reduction) occurs during the normal state, the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PC1-1 (normal reach), variable pattern PC1-2 (super reach α), or variable pattern PC1-3 (super reach β).Also, when the first special symbol variable display is executed, if a small hit C occurs during the time reduction state, the variable pattern is determined to be one of the following: variable pattern PC1-1 (normal reach), variable pattern PC1-2 (super reach α), or variable pattern PC1-3 (super reach β).

また、図282-3に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-4(通常変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-5(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-7(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC1-6(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPC1-7(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 282-3, in this example, when the first special symbol is changed to display a small win A or B (with time reduction) during the normal state, the change pattern is determined to be one of the following: change pattern PC1-4 (non-reach with normal change → development effect), change pattern PC1-5 (non-reach with shortened change → development effect), or change pattern PC1-7 (normal reach → development effect). Also, when the first special symbol is changed to display a small win A or B (with time reduction) during the time reduction state, the change pattern is determined to be one of the following: change pattern PC1-6 (non-reach with shortened change → development effect), or change pattern PC1-7 (normal reach → development effect).

次に、図282-4を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図282-4に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1、変動パターンPA3-2(通常変動での非リーチ→発展演出)のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-3(短縮変動)、変動パターンPA3-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPB3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB3-2(ノーマルリーチ→発展演出)、変動パターンPB3-3(スーパーリーチα、)変動パターンPB3-4(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Next, the variation pattern of the second special symbol will be explained using FIG. 282-4. As shown in FIG. 282-4, in this example, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a miss during the normal state, the variation pattern is determined to be either variation pattern PA3-1 or variation pattern PA3-2 (non-reach in normal variation → development performance). Also, when the variation display of the second special symbol is executed, if there is a miss during the time-saving state, the variation pattern is determined to be either variation pattern PA3-3 (shortened variation), variation pattern PA3-4 (non-reach in shortened variation → development performance), variation pattern PB3-1 (normal reach), variation pattern PB3-2 (normal reach → development performance), variation pattern PB3-3 (super reach α), variation pattern PB3-4 (super reach β).

また、図282-4に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-5(ノーマルリーチ)に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPC3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPC3-2(スーパーリーチα)、変動パターンPC3-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 282-4, when the variable display of the second special symbol is executed, if a jackpot occurs during the normal state, the variable pattern is determined to be variable pattern PA3-5 (normal reach). Also, when the variable display of the second special symbol is executed, if a jackpot occurs during the time-saving state, the variable pattern is determined to be either variable pattern PC3-1 (normal reach), variable pattern PC3-2 (super reach α), or variable pattern PC3-3 (super reach β).

また、図282-4に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に小当りA~Cとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-6(ノーマルリーチ)に決定される。また、時短状態中に小当りCとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD3-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPD3-2(スーパーリーチα)、変動パターンPD3-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 282-4, when the second special symbol variation display is executed, if small wins A to C occur during normal state, the variation pattern is determined to be variation pattern PA3-6 (normal reach). Also, if small win C occurs during time-saving state, the variation pattern is determined to be either variation pattern PD3-1 (normal reach), variation pattern PD3-2 (super reach α), or variation pattern PD3-3 (super reach β).

また、図282-4に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りAまたはB(時短あり)となる場合には、変動パターンとして、変動パターンPD3-4(短縮変動での非リーチ→発展演出)、変動パターンPD3-5(ノーマルリーチ→発展演出)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 282-4, in this example, when the second special symbol change display is executed, if small win A or B (with time reduction) occurs during the time reduction state, the change pattern is determined to be either change pattern PD3-4 (non-reach with shortened change → development effect) or change pattern PD3-5 (normal reach → development effect).

また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、時短状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。 In this example, in the normal symbol process processing (step S26), the CPU 103 determines whether the result of the normal symbol variable display is a hit (normal symbol hit), and controls the execution of the normal symbol variable display based on the result of the determination. In this example, in the normal state, it is determined that there is a 10% probability of a normal symbol hit, and in the time-saving state, it is determined that there is a 90% probability of a normal symbol hit. In addition, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B (second starting winning port) to an open state based on the determination that there is a normal symbol hit in the normal symbol process processing (step S26).

このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで可変表示中に特定演出としての発展演出が実行される割合が異なる。具体的には、小当りAまたは小当りBの場合は貼って演出が実行されるが小当りCのときは発展演出が実行されない。よって、先読み予告演出と大当り遊技状態後や時短状態後の演出との不整合を回避できるので好適に先読み予告演出を実行できる。 In this way, in this example, the rate at which the development performance is executed as a specific performance during the variable display differs between when the display result of small hit A or small hit B is derived and when the display result of small hit C is derived and displayed. Specifically, in the case of small hit A or small hit B, the paste performance is executed, but in the case of small hit C, the development performance is not executed. This avoids inconsistencies between the look-ahead preview performance and the performance after the big hit game state or the time-saving state, allowing the look-ahead preview performance to be executed optimally.

なお、小当りAまたは小当りB(時短あり)となった場合に、小当りC(時短なし)時、はずれ時や大当り時と共通の変動パターンを設けてもよい。 In addition, when a small hit A or small hit B (with time reduction) occurs, a common fluctuation pattern may be set for a small hit C (without time reduction), a miss, or a big hit.

(小当り閉鎖後処理)
図282-5は、特徴部090IWにおいて、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ090IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ090IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ090IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ090IWS452)、処理を終了する。
(Processing after closing small hit)
FIG. 282-5 is a flow chart showing the small win closing post-processing (step 090IWS116) in the special pattern process processing in the feature part 090IW. In the small win closing post-processing, the CPU 103 checks whether the small win end display timer is set (step 090IWS451), and if the small win end display timer is set, proceeds to step 090IWS453. If the small win end display timer is not set, the CPU 103 sets the small win end display timer to a value equivalent to the display time corresponding to the time during which the small win end display is being performed on the image display device 5 (small win end display time) (step 090IWS452), and ends the process.

ステップ090IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ090IWS454)。経過していなければ処理を終了する。 In step 090IWS453, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the small win end display timer. The CPU 103 then checks whether the value of the small win end display timer is 0, i.e., whether the small win end display time has elapsed (step 090IWS454). If it has not elapsed, the process ends.

小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ090IWS455)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグや、時短回数カウンタをリセットする(ステップ090IWS456)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ090IWS457)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS458)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ090IWS459)。 If the small win end display time has elapsed, the CPU 103 checks whether the V winning flag is set (step 090IWS455). If the V winning flag is set, the CPU 103 resets the time-saving flag and the time-saving count counter (step 090IWS456). The CPU 103 also resets the V winning flag (step 090IWS457). The CPU 103 also controls the transmission of a big win start designation command to the performance control CPU 120 (step 090IWS458). The CPU 103 also sets the time timer before the big win opening (step 090IWS459).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ090IWS117)に対応した値に更新する(ステップ090IWS460)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the pre-hit processing (step 090IWS117) (step 090IWS460).

ステップ090IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、小当りAであるか否かを確認する(ステップ090IWS461)。小当りAの場合は非V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS461a)。非V入賞フラグがセットされていない場合はステップ090IWS465に移行する。非V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103は、時短フラグをセットし(ステップ090IWS462)。時短回数カウンタに「10」をセットする(ステップ090IWS463)。また、CPU103は、小当り終了指定Aコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS464)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。 When it is confirmed in the processing of step 090IWS456 that the V winning flag is not set, the CPU 103 checks whether or not it is a small win A (step 090IWS461). If it is a small win A, it checks whether or not the non-V winning flag is set (step 090IWS461a). If the non-V winning flag is not set, the process proceeds to step 090IWS465. If the non-V winning flag is set, the CPU 103 sets the time-saving flag (step 090IWS462). The time-saving counter is set to "10" (step 090IWS463). The CPU 103 also controls the transmission of a small win end designation A command to the performance control CPU 120 (step 090IWS464). Then, the process proceeds to step 090IWS465.

また、CPU103は、小当りAでないことを確認した場合(ステップ090IWS461でN)は、小当りBであるか否かを確認する(ステップ090IWS467)。小当りBの場合は非V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS467a)。非V入賞フラグがセットされていない場合はステップ090IWS465に移行する。非V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103は、時短フラグをセットし(ステップ090IWS468)。時短回数カウンタに「5」をセットする(ステップ090IWS469)。また、CPU103は、小当り終了指定Bコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS470)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。 If the CPU 103 confirms that the winning is not a small win A (step 090IWS461: N), it checks whether the winning is a small win B (step 090IWS467). If the winning is a small win B, it checks whether the non-V winning flag is set (step 090IWS467a). If the non-V winning flag is not set, it proceeds to step 090IWS465. If the non-V winning flag is set, the CPU 103 sets the time-saving flag (step 090IWS468). It sets the time-saving counter to "5" (step 090IWS469). The CPU 103 also controls the transmission of a small win end designation B command to the performance control CPU 120 (step 090IWS470). It then proceeds to step 090IWS465.

また、CPU103は、小当りBでないことを確認した場合(ステップ090IWS467でN)は、小当り終了指定Cコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS471)。次いで、ステップ090IWS465に移行する。 If the CPU 103 determines that the winning combination is not a small win B (step 090IWS467: N), it sends a small win end command C to the performance control CPU 120 (step 090IWS471). Then, it proceeds to step 090IWS465.

ステップ090IWS465では、CPU103は、小当りフラグをリセットする(ステップ090IWS465)。また、CPU103は、小当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ090IWS462)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ090IWS110)に応じた値に更新する(ステップ090IWS463)。 In step 090IWS465, the CPU 103 resets the small win flag (step 090IWS465). The CPU 103 also controls the transmission of a small win end command to the performance control CPU 120 (step 090IWS462). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing (step 090IWS110) (step 090IWS463).

なお、小当りAまたはB(時短あり)の場合であるか、小当りC(時短なし)であるかによって小当り閉鎖以後のエンディング期間を計測するタイマに値がセットされるが、小当りAまたはB(時短あり)の場合のエンディング期間は、小当りC(時短なし)の場合のエンディング期間よりも長くなるように値がセットされる。 The timer that measures the ending period after the small hit closes is set to a value depending on whether it is a small hit A or B (with time reduction) or a small hit C (without time reduction), but the value is set so that the ending period in the case of a small hit A or B (with time reduction) is longer than the ending period in the case of a small hit C (without time reduction).

(特図当り待ち処理)
図282-6および図282-7は、特徴部090IWにおいて、図280に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS871)。なお、大当り停止フラグは、既に大当り図柄を導出表示したが大当り開始指定コマンドを受信する前であることを示すフラグであり、後述するステップ090IWS875でセットされる。大当り停止フラグがセットされている場合には、ステップ090IWS876に移行する。
(Waiting for special drawing)
282-6 and 282-7 are flow charts showing the special symbol hit waiting process (step S173) in the performance control process shown in FIG. 280 in the characteristic part 090IW. In the special symbol hit waiting process, the performance control CPU 120 first checks whether the big win stop flag is set (step 090IWS871). The big win stop flag is a flag indicating that the big win symbol has already been derived and displayed but the big win start designation command has not yet been received, and is set in step 090IWS875 described later. If the big win stop flag is set, the process proceeds to step 090IWS876.

大当り停止フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ090IWS872)。なお、小当り停止フラグは、既に小当り図柄を導出表示したが小当り開始指定コマンドを受信する前であることを示すフラグであり、後述するステップ090IWS883でセットされる。小当り停止フラグがセットされている場合には、ステップ090IWS885に移行する。 If the big win stop flag is not set, the performance control CPU 120 checks whether the small win stop flag is set (step 090IWS872). The small win stop flag is a flag that indicates that the small win pattern has already been derived and displayed but that the small win start command has not yet been received, and is set in step 090IWS883, which will be described later. If the small win stop flag is set, the process proceeds to step 090IWS885.

小当り停止フラグもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ090IWS873)。 If the small win stop flag is also not set, the performance control CPU 120 performs control to stop and display the determined stop pattern (miss pattern, big win pattern, small win pattern) (step 090IWS873).

ステップ090IWS873の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ090IWS874のY)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをセットする(ステップ090IWS875)。次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ090IWS876)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ090IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 If the jackpot pattern is stopped and displayed in step 090IWS873 (Y in step 090IWS874), the presentation control CPU 120 sets the jackpot stop flag (step 090IWS875). Next, the presentation control CPU 120 checks whether a jackpot start command has been received (step 090IWS876). Whether a jackpot start command has been received can be determined, for example, by checking whether a jackpot start command reception flag (see step 090IWS622) has been set. If a jackpot start command has not been received, the process ends.

大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ090IWS877)。次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ090IWS878)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ090IWS879)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ090IWS880)。 If a jackpot start command has been received, the performance control CPU 120 resets the jackpot stop flag (step 090IWS877). Next, the performance control CPU 120 selects a process table according to the performance during the jackpot (step 090IWS878). Then, the performance control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 090IWS879), and executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as a performance component, and speaker 27 as a performance component) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 090IWS880).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ090IWS881)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during the jackpot (step 090IWS881).

ステップ090IWS873の処理で大当り図柄を停止表示した場合でなければ(ステップ090IWS874のN)、演出制御用CPU120は、ステップ090IWS882の処理で小当り図柄を停止表示したか否かを確認する(ステップ090IWS882)。ステップ090IWS882の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ090IWS882のY)、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをセットする(ステップ090IWS883)。次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ090IWS885)。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big win symbol is not displayed in the process of step 090IWS873 (N in step 090IWS874), the performance control CPU 120 checks whether the small win symbol is displayed in the process of step 090IWS882 (step 090IWS882). If the small win symbol is displayed in the process of step 090IWS882 (Y in step 090IWS882), the performance control CPU 120 sets the small win stop flag (step 090IWS883). Next, the performance control CPU 120 checks whether the small win start command has been received (step 090IWS885). Whether the small win start command has been received can be determined, for example, by checking whether a flag indicating that the small win start command has been received is set in the command analysis process. If the small win start command has not been received, the process ends as is.

小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、小当り停止フラグをリセットする(ステップ090IWS886)。次いで、演出制御用CPU120は、小当りAまたは小当りB(時短あり)であるか否かを確認する(ステップ090IWS887a)。小当りAまたは小当りBである場合は、小当りであることを報知する小当り報知演出および右打ちを指示する右打ち指示Aのプロセステーブルを選択する(ステップ090IWS887b)。また、小当りAまたは小当りBでない場合、すなわち小当りC(時短なし)である場合は、V入賞口への遊技球の入賞を促すV入賞促進演出および右打ちを指示する右打ち指示Bのプロセスデータを選択する(ステップ090IWS887b)。なお、右打ち指示Aと右打ち指示Bとは態様が異なる。また、右打ち指示は、時短状態における右打ち指示Cとも態様が異なる。例えば、態様の相違として、右打ち指示の画像の大きさ、位置、内容が異なる。 If a small hit start command has been received, the performance control CPU 120 resets the small hit stop flag (step 090IWS886). Next, the performance control CPU 120 checks whether it is a small hit A or a small hit B (with time reduction) (step 090IWS887a). If it is a small hit A or a small hit B, a process table for a small hit notification performance that notifies the player that it is a small hit and a right hit instruction A that instructs a right hit is selected (step 090IWS887b). Also, if it is not a small hit A or a small hit B, that is, if it is a small hit C (without time reduction), a process data for a V winning promotion performance that encourages the game ball to enter the V winning hole and a right hit instruction B that instructs a right hit is selected (step 090IWS887b). Note that the right hit instruction A and the right hit instruction B have different aspects. Also, the right hit instruction is also different from the right hit instruction C in the time reduction state. For example, the size, position, and content of the image for the right-hit instruction differ.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ090IWS888)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ090IWS889)。また、演出制御用CPU120は、小当り遊技中の演出期間を計測するための小当り演出期間計測タイマをセットする(ステップ090IWS890)。 Then, the performance control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 090IWS888), and executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as a performance component, and speaker 27 as a performance component) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 090IWS889). The performance control CPU 120 also sets a small win performance period measurement timer to measure the performance period during small win play (step 090IWS890).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ090IWS891)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during the small win (step 090IWS891).

なお、本例では、小当り遊技中は特殊可変入賞球装置が開放状態に制御されるので、小当り中演出処理では、小当り中演出として、特殊可変入賞球装置の開放に対応した演出が実行される。 In this example, the special variable winning ball device is controlled to be in an open state during small win play, so in the small win performance processing, a performance corresponding to the opening of the special variable winning ball device is executed as a small win performance.

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップ090IWS882のN)、すなわち、はずれと決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ090IWS895)。 If it is determined that there will be neither a big win nor a small win (N in step 090IWS882), i.e., if it is determined that there will be a miss, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 090IWS895).

(演出例)
次に、小当りAまたは小当りB(時短あり)と場合と、小当りC(時短なし)になる場合の演出の具体例について説明する。
(Example of performance)
Next, specific examples of the presentation when small hit A or small hit B (with time reduction) occurs, and when small hit C (without time reduction) will be explained.

図282-8~図282-10は、通常状態(低確率/低ベース状態)で小当りAまたは小当りB(時短あり)になった場合の画面の遷移を表したものである。 Figures 282-8 to 282-10 show the screen transitions when small hit A or small hit B (with time reduction) occurs in normal conditions (low probability/low base state).

図282-8(A)に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御されているときに、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄または第2特別図柄に対応する左中右の小図柄090IW100が表示される。本例では、通常状態では殆ど第1始動入賞口への始動入賞が発生することから、第1始動入賞口に遊技球が入賞して小図柄090IW100の変動表示が開始された例を示している。そして、小図柄090IW100の変動表示に連動し、小図柄090IW100よりも大きい左中右の飾り図柄090IW101が画面中央で変動開始する。 As shown in FIG. 282-8(A), when controlled in the normal state (low probability/low base state), the image display device 5 displays small symbols 090IW100 on the left, center, and right, which correspond to the first special symbol or the second special symbol, in the upper left. In this example, since in the normal state, a start winning occurs almost always in the first start winning hole, an example is shown in which a game ball wins in the first start winning hole and the variable display of the small symbol 090IW100 is started. Then, in conjunction with the variable display of the small symbol 090IW100, decorative symbols 090IW101 on the left, center, and right, which are larger than the small symbol 090IW100, start to vary in the center of the screen.

図282-8(B)、(C)に示すように、左右の飾り図柄090IW101が停止し、大当り図柄によってノーマルリーチとなったとする。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 282-8 (B) and (C), let's say that the left and right decorative symbols 090IW101 stop and the big win symbol creates a normal reach. At this time, the small symbol 090IW100 remains in a fluctuating display.

図282-8(D)に示すように、中の飾り図柄090IW101が停止してはずれ図柄が停止したとする。このとき、飾り図柄090IW101は完全に停止した状態ではなく、揺れを伴う仮停止状態とされる。なお、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 282-8 (D), let us assume that the decorative pattern 090IW101 in the middle has stopped and the missing pattern has stopped. At this time, the decorative pattern 090IW101 is not completely stopped, but is in a temporary stopped state that involves shaking. Note that the small pattern 090IW100 continues to be displayed in a fluctuating manner.

図282-8(E)に示すように、仮停止した飾り図柄090IW101が一旦消去されて発展演出が実行される。本例では、時短状態に制御されることを示唆する「時短?」という文字090IW102が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。なお、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 282-8 (E), the temporarily stopped decorative symbol 090IW101 is temporarily erased and the development performance is executed. In this example, the word "Time reduction?" 090IW102, which suggests that the game will be controlled to a time-saving state, is displayed in the center of the screen larger than the small symbol 090IW100. Note that the small symbol 090IW100 remains displayed in a variable manner.

図282-8(F)に示すように、図282-8(E)で示した発展演出が実行された後は、仮停止していた飾り図柄090IW101が再度変動表示される。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 282-8(F), after the development effect shown in Figure 282-8(E) is executed, the temporarily stopped decorative pattern 090IW101 is displayed again. At this time, the small pattern 090IW100 remains displayed.

図282-8(G)(H)に示すように、左右の飾り図柄090IW101が停止し、小当りAまたは小当りBのリーチ状態となったとする。このとき、小図柄090IW100は変動表示したままである。 As shown in Figure 282-8 (G) (H), let's say that the left and right decorative symbols 090IW101 have stopped and a small win A or small win B is in reach. At this time, the small symbol 090IW100 remains in a fluctuating display.

図282-9(I)に示すように、残りの飾り図柄090IW101が停止し、小当りAまたは小当りBの小当り図柄「135」が停止したとする。このとき、小図柄090IW100も同時に「135」と停止する。 As shown in Figure 282-9 (I), the remaining decorative pattern 090IW101 stops, and the small win pattern "135" for small win A or small win B stops. At this time, the small pattern 090IW100 also stops at "135".

図282-9(J)に示すように、小図柄090IW100および飾り図柄090IW101において小当り図柄「135」が停止すると、特殊可変入賞球装置が開状態になる前の開放前時間において、小当りが開始することを示唆する「小当り!」という文字090IW103が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in Figure 282-9 (J), when the small win pattern "135" stops on the small pattern 090IW100 and the decorative pattern 090IW101, during the pre-opening time before the special variable winning ball device is opened, the words "Small win!" 090IW103, indicating that a small win is about to begin, are displayed in the center of the screen larger than the small pattern 090IW100.

図282-9(K)に示すように、小当り遊技が開始されると、小当り中の背景Aが表示されるとともに、小当り遊技中であることを報知する「小当り中」という文字090IW105が表示される。また、小当りAまたは小当りBの場合は、V入賞口に遊技球を入賞させることが困難になっており、大当りを発生させにくい。このため、大当りを発生させやすい小当りCよりも遊技者にとって残念であるが、小当りAまたは小当りBの場合は、V非入賞となることにより時短状態に制御される。よって、特殊可変入賞球装置に向けて遊技球を進入させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示A)090IW106を表示するとともに、遊技者を無駄に煽って残念感を煽らないように右打ち指示表示(右打ち指示A)090IW106は画面右下に小さく目立たない態様で表示する。右打ち指示表示090IW106は、「右打ち」という文字と右向きの1つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW106を目立ちにくくするため、小当り中背景Aは、キャラクタを登場させるなど、遊技者の興味を惹く派手な背景になっている。 As shown in FIG. 282-9 (K), when a small win game starts, the background A during the small win is displayed, and the text "small win in progress" 090IW105 is displayed to inform the player that a small win game is in progress. In addition, in the case of small win A or small win B, it is difficult to make the game ball enter the V winning hole, making it difficult to generate a big win. For this reason, it is more disappointing for the player than small win C, which is easier to generate a big win, but in the case of small win A or small win B, the V is not won, and the game is controlled to a time-saving state. Therefore, in order to make the game ball enter the special variable winning ball device, the right hit instruction display (right hit instruction A) 090IW106 is displayed, and the right hit instruction display (right hit instruction A) 090IW106 is displayed in a small and inconspicuous manner at the bottom right of the screen so as not to unnecessarily stir up the player's disappointment. The right hit instruction display 090IW106 is composed of the words "right hit" and an arrow pointing to the right. In order to make the right hit instruction display 090IW106 less noticeable, the small win background A is a flashy background that attracts the player's interest, such as by featuring a character.

図282-9(L)に示すように、V入賞口に入賞することなく、小当り遊技状態が終了すると、小当りのエンディング期間において終了画面が表示される。例えば、終了画面に対応する背景やキャラクタが表示される。 As shown in Figure 282-9 (L), when the small win game state ends without winning the V winning slot, an ending screen is displayed during the ending period of the small win. For example, a background or character corresponding to the ending screen is displayed.

図282-9(M)に示すように、小当り遊技の終了画面が表示された後は時短状態の開始画面が表示される。例えば、時短状態が開始される旨の画像と時短状態での変動回数が表示される。 As shown in Figure 282-9 (M), after the end screen of the small win game is displayed, the start screen of the time-saving mode is displayed. For example, an image indicating that the time-saving mode is starting and the number of times the time-saving mode will change are displayed.

図282-9(N)に示すように、時短状態の開始画面の表示が終了すると、小図柄090IW100および左中右の飾り図柄090IW101の変動表示が開始され、時短状態の制御が開始される。時短状態の制御が開始されると、時短中の背景が表示され、画面右上には時短状態での残り変動回数090IW107が表示される。さらに、時短状態中は、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bに向けて遊技球を進入させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示C)090IW108を画面上方に表示する。時短状態中の右打ち指示表示090IW108は、「右打ち」という文字と右向きの2つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW108は、右打ち指示表示090IW106よりも大きい表示になっており、表示位置も異なる。 As shown in FIG. 282-9 (N), when the display of the start screen of the time-saving state ends, the small pattern 090IW100 and the decorative patterns 090IW101 on the left, center, and right start to change, and the control of the time-saving state starts. When the control of the time-saving state starts, the background during the time-saving state is displayed, and the remaining number of changes in the time-saving state 090IW107 is displayed in the upper right corner of the screen. Furthermore, during the time-saving state, a right-hit instruction display (right-hit instruction C) 090IW108 is displayed at the top of the screen to allow the game ball to enter the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B. The right-hit instruction display 090IW108 during the time-saving state is composed of the characters "right hit" and two arrows pointing to the right. The right-hit instruction display 090IW108 is displayed larger than the right-hit instruction display 090IW106, and the display position is also different.

図282-9(O)、図282-10(P)(Q)に示すように、飾り図柄090IW101が停止し、小図柄090IW100が停止し、はずれ図柄が停止したとする。 As shown in Figure 282-9 (O), Figure 282-10 (P) (Q), assume that the decorative pattern 090IW101 stops, the small pattern 090IW100 stops, and the loss pattern stops.

図282-10(R)に示すように、次いで、次変動が開始され、飾り図柄090IW101および小図柄090IW100の変動表示が開始されると、残り変動回数090IW107が減算される。以降、時短状態が終了するまで同様の制御が行われる。 As shown in FIG. 282-10 (R), the next change is then started, and when the display of the decorative pattern 090IW101 and the small pattern 090IW100 changes starts, the remaining number of changes 090IW107 is subtracted. After that, the same control is performed until the time-saving state ends.

図282-11~図282-12は、通常状態(低確率/低ベース状態)で小当りC(時短なし)になった場合の画面の遷移を表したものである。 Figures 282-11 to 282-12 show the screen transitions when a small hit C (no time reduction) occurs in normal conditions (low probability/low base state).

図282-11(A)に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御されているときに、画像表示装置5では、左上方に第1特別図柄または第2特別図柄に対応する左中右の小図柄090IW100が表示される。本例では、通常状態では殆ど第1始動入賞口への始動入賞が発生することから、第1始動入賞口に遊技球が入賞して小図柄090IW100の変動表示が開始された例を示している。そして、小図柄090IW100の変動表示に連動し、小図柄090IW100よりも大きい左中右の飾り図柄090IW101が画面中央で変動開始する。 As shown in FIG. 282-11(A), when controlled in the normal state (low probability/low base state), the image display device 5 displays small symbols 090IW100 on the left, center, and right corresponding to the first special symbol or the second special symbol in the upper left. In this example, since in the normal state, a start winning occurs almost always in the first start winning hole, an example is shown in which a game ball wins in the first start winning hole and the variable display of the small symbol 090IW100 is started. Then, in conjunction with the variable display of the small symbol 090IW100, decorative symbols 090IW101 on the left, center, and right, which are larger than the small symbol 090IW100, start to vary in the center of the screen.

図282-11(B)、(C)、(D)に示すように、左中右の飾り図柄090IW101が停止し、小当りCの小当り図柄である「357」が停止したとする。このとき、小図柄090IW100も同時に「357」と停止する。 As shown in Figures 282-11 (B), (C), and (D), let us say that the decorative patterns 090IW101 on the left, center, and right stop, and the small win pattern "357" for small win C stops. At this time, the small pattern 090IW100 also stops at the same time as "357".

図282-11(E)に示すように、小図柄090IW100および飾り図柄090IW101において小当り図柄「357」が停止すると、特殊可変入賞球装置が開状態になる前の開放前時間において、小当りが開始することを示唆する「小当り!」という文字090IW103が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in Figure 282-11 (E), when the small win pattern "357" stops on the small pattern 090IW100 and the decorative pattern 090IW101, during the pre-opening time before the special variable winning ball device is opened, the words "Small win!" 090IW103, indicating that a small win is about to begin, are displayed in the center of the screen larger than the small pattern 090IW100.

図282-11(F)に示すように、小当り遊技が開始されると、小当り中の背景Bが表示されるとともに、特殊可変入賞球装置のV入賞口を狙って遊技球を発射することを報知する「Vを狙え!」という文字090IW109が表示される。また、小当りCの場合は、V入賞口に遊技球が入賞しやすくなっており、大当りを発生させやすい。このため、遊技者にとっては大量の出玉を得られるため喜ばしい。よって、特殊可変入賞球装置に向けて遊技球を進入させて大当りを発生させるべく、右打ち指示表示(右打ち指示B)090IW110を表示するとともに、右打ち指示表示090IW110を画面中央で大きく目立つ態様で表示する。右打ち指示表示090IW110は、「右打ち」という文字と右向きの3つの矢印とから構成されている。なお、右打ち指示表示090IW107を目立ちやすくするため、小当り中背景Bは、キャラクタなどを登場させず簡素な画面とし、遊技者の興味を惹かない地味な背景になっている。なお、右打ち指示表示090IW110は、小当りAまたは小当りBにおける右打ち指示表示090IW106や時短中における右打ち指示表示090IW108よりも大きい表示になっており、表示位置も異なる。 As shown in FIG. 282-11(F), when a small win game is started, the background B during the small win is displayed, and the characters "Aim for V!" 090IW109 are displayed to inform the player that the game ball will be launched aiming at the V winning hole of the special variable winning ball device. In addition, in the case of a small win C, the game ball is more likely to enter the V winning hole, making it easier to generate a big win. This makes the player happy because they can get a large number of balls. Therefore, in order to cause the game ball to enter the special variable winning ball device and generate a big win, a right hit instruction display (right hit instruction B) 090IW110 is displayed, and the right hit instruction display 090IW110 is displayed in a large and noticeable manner in the center of the screen. The right hit instruction display 090IW110 is composed of the characters "right hit" and three arrows pointing to the right. In order to make the right hit instruction display 090IW107 stand out, the background B during the small win is a simple screen without any characters, making it a plain background that does not attract the player's interest. The right hit instruction display 090IW110 is displayed larger than the right hit instruction display 090IW106 during a small win A or B and the right hit instruction display 090IW108 during the time-saving mode, and the display position is also different.

このように、小当りAまたは小当りBにおける右打ち指示表示090IW106と、小当りCにおける右打ち指示表示090IW110と、時短中における右打ち指示表示090IW108とは、大きさ、表示位置、表示態様(矢印の数)ともに異なる。 In this way, the right hit instruction display 090IW106 for small hit A or small hit B, the right hit instruction display 090IW110 for small hit C, and the right hit instruction display 090IW108 during time-saving are all different in size, display position, and display format (number of arrows).

図282-11(G)に示すように、V入賞口に入賞して小当り遊技状態が終了すると、小当りのエンディング期間において、V入賞口で入賞が発生して大当りが発生することを示唆する「V」という文字090IW104が画面中央に表示される。 As shown in Figure 282-11 (G), when a prize is won in the V prize slot and the small win game state ends, the letter "V" 090IW104 is displayed in the center of the screen during the ending period of the small win, indicating that a prize will be won in the V prize slot and a big win will occur.

図282-12(H)に示すように、次いで、大当り遊技(第2ラウンド目)が開始することを示唆する「ROUND2」という文字090IW111が画面中央に小図柄090IW100よりも大きく表示される。 As shown in FIG. 282-12(H), the word "ROUND2" 090IW111, indicating that the big win game (second round) is about to begin, is then displayed in the center of the screen, larger than the small symbol 090IW100.

図282-12(I)に示すように、大当り遊技(第2ラウンド目)が開始されると、大当り中の背景が表示され、大当り遊技状態での遊技が行われる。第3ラウンド目、第4ラウンド目も同様である。なお、本例では通常状態中に小当りCとなった例について説明しているが、時短状態中に小当りCになった場合にも小当り遊技中は上記の同様の演出を行い、小当りAや小当りBの場合よりも大きな右打ち指示表示を行う。また、通常状態中に小当りCとなった場合と時短状態中に小当りCになった場合とで異なる演出を実行し、右打ち指示表示の大きさを異ならせてもよい。 As shown in FIG. 282-12 (I), when a jackpot game (second round) starts, a jackpot background is displayed and the game is played in the jackpot game state. The same applies to the third and fourth rounds. Note that in this example, an example of a small jackpot C occurring during normal play is described, but if a small jackpot C occurs during the time-saving state, the same presentation as above is performed during small jackpot play, and a larger right-hit instruction display is displayed than for small jackpots A and B. Also, different presentations may be performed for a small jackpot C occurring during normal play and for a small jackpot C occurring during the time-saving state, and the size of the right-hit instruction display may be different.

このように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで特殊可変入賞球装置が開状態に制御されるときに実行される演出が異なる。具体的には、小当りAまたは小当りBのときは小当り遊技中に小当り遊技中であることを報知する「小当り中」という文字090IW105が表示される一方で(図282-9(K))、特殊可変入賞球装置のV入賞口を狙って遊技球を発射することを報知する「Vを狙え!」という文字090IW109が表示される(図282-11(F))。よって、小当りとなる表示結果が導出表示されるときに好適に演出を実行できる。 In this way, in this example, when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, the presentation executed when the special variable winning ball device is controlled to the open state is different from when the display result of small win C is derived and displayed. Specifically, when small win A or small win B is generated, the characters "small win in progress" 090IW105 are displayed during small win play to notify that a small win is in progress (Fig. 282-9 (K)), while the characters "Aim for V!" 090IW109 are displayed to notify that the game ball will be launched aiming at the V winning hole of the special variable winning ball device (Fig. 282-11 (F)). Therefore, the presentation can be executed appropriately when the display result of a small win is derived and displayed.

また、本例では、可変入賞球装置6Bは、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる右打ち経路を通過する遊技球が進入可能に設けられている。そして、右打ち経路への遊技球の発射促進に関する発射促進表示を行い、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで異なる態様により発射促進表示を行うようになっている。具体的には、小当りCのときは小当りAやBのときと異なり、大当りを発生させやすいので、小当りAまたはBのときは、右打ち指示表示090IW106(図282-9(K)参照)が表示され、小当りCのときは右打ち指示表示090IW110(図282-11(F)参照)が表示される。よって、好適に遊技を進行させることができる。 In this example, the variable winning ball device 6B is provided so that game balls can enter through a right-hit path that allows game balls to flow down by hitting the game ball on the right side of the game area. A launch promotion display is displayed to promote the launch of game balls into the right-hit path, and the launch promotion display is displayed in a different manner when a display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, and when a display result of small hit C is derived and displayed. Specifically, since a small hit C is easier to generate a big hit than a small hit A or B, a right-hit instruction display 090IW106 (see FIG. 282-9 (K)) is displayed when a small hit A or B is reached, and a right-hit instruction display 090IW110 (see FIG. 282-11 (F)) is displayed when a small hit C is reached. This allows the game to proceed smoothly.

また、本例では、図282-8(E)に示すように、小当りになることの予告演出として時短状態に制御されることを示唆する演出を実行することが可能である。すなわち、発展演出が実行され、時短状態に制御されることを示唆する「時短?」という文字090IW102が表示される。よって、先読み予告演出のバリエーションが増加するため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, as shown in FIG. 282-8(E), it is possible to execute a presentation suggesting that the reel will be controlled to a time-saving state as a preview presentation of a small win. In other words, an extended presentation is executed, and the word "Time-saving?" 090IW102 is displayed, suggesting that the reel will be controlled to a time-saving state. This increases the variety of pre-read preview presentations, thereby improving the excitement of the game.

(変形例)
次に、本特徴部090IWにおいて実行される演出の変形例について説明する。以下、変形例では、図282-2では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで、特殊可変入賞球装置の開放パターンを異ならせることにより、V入賞口への遊技球の入賞しやすさを異ならせ、時短状態に制御するか否かを制御する例を挙げたが、変形例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで、同一パターンにより特殊可変入賞球装置を開放するが、特殊可変入賞球装置の開放前時間を異ならせることにより、V入賞口への遊技球の入賞しやすさを異ならせ、時短状態に制御するか否かを制御する。なお、図282-2と共通の部分については説明を省略する。
(Modification)
Next, a modified example of the performance executed in this feature part 090IW will be described. In the modified example, in FIG. 282-2, when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, and when the display result of small hit C is derived and displayed, the opening pattern of the special variable winning ball device is made different, so that the ease of winning the game ball into the V winning port is made different, and whether or not to control to the time-saving state is controlled. In the modified example, when the display result of small hit A or small hit B is derived and displayed, and when the display result of small hit C is derived and displayed, the special variable winning ball device is opened by the same pattern, but by making the time before opening the special variable winning ball device different, the ease of winning the game ball into the V winning port is made different, and whether or not to control to the time-saving state is controlled. Note that the explanation of the parts common to FIG. 282-2 is omitted.

図282-13は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。なお、V入賞口開閉板の動作は小当りAまたは小当りB(時短あり)のときと、小当りC(時短なし)のときとで共通である。 Figure 282-13 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of small win games. Note that the operation of the V prize opening and closing plate is the same for small win A or small win B (with time reduction) and small win C (without time reduction).

図282-13(A)に示すように、小当りAまたはB(時短あり)の場合は、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。このように、開放前期間t1を設定することにより、V入賞口開閉板が閉状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。そして、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 As shown in Figure 282-13 (A), in the case of small win A or B (with time reduction), after the small win game starts at timing S1, when the pre-opening period t1 (fanfare time) has elapsed, the special variable winning ball device is controlled to the open state at timing S2. By setting the pre-opening period t1 in this way, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is controlled to the closed state. Then, by repeating the operation of opening the special winning hole for 0.05 seconds, closing it for 1 second, and then opening it again for 0.05 seconds, the special winning hole is opened 10 times with one small win.

図282-12(B)に示すように、小当りC(時短なし)の場合は、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、開放前期間t1よりも短い開放前期間t2(ファンファーレ時間)が経過するとタイミングS2において特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。このように、開放前期間t2を設定することにより、V入賞口開閉板が開状態に制御されているときに特殊可変入賞球装置が開状態に制御される。そして、図282-13(A)と同一パターンにより、0.05秒の特殊入賞口の開放後に1秒の閉鎖時間を経て再度0.05秒の特殊入賞口の開放する動作を繰り返すことにより、1回の小当りで特殊入賞口が10回開放される。 As shown in Figure 282-12 (B), in the case of small win C (no time reduction), after the small win game starts at timing S1, when the pre-opening period t2 (fanfare time) shorter than the pre-opening period t1 has elapsed, the special variable winning ball device is controlled to the open state at timing S2. By setting the pre-opening period t2 in this way, the special variable winning ball device is controlled to the open state when the V winning hole opening and closing plate is controlled to the open state. Then, by repeating the operation of opening the special winning hole for 0.05 seconds, closing it for 1 second, and then opening it again for 0.05 seconds in the same pattern as Figure 282-13 (A), the special winning hole is opened 10 times with one small win.

以上のように、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで同一パターンにより特殊可変入賞球装置を開状態に制御可能である。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できるとともに、いずれの小当りとなる表示結果が導出表示されるかが事前に察知されてしまうことを防止できる。 As described above, in this example, the special variable winning ball device can be controlled to an open state using the same pattern when the display result for small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result for small win C is derived and displayed. This allows for optimal control over whether or not to control to the time-saving state, and prevents the user from knowing in advance which small win result will be derived and displayed.

また、本例では、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示されるときと、小当りCとなる表示結果が導出表示されるときとで共通の動作を行うV入賞口開閉板を備え、小当りAまたは小当りBとなる表示結果が導出表示される場合と、小当りCとなる表示結果が導出表示される場合とで、特殊可変入賞球装置が開状態に制御されるまでの期間が異なる。よって、時短状態に制御させるか否かを好適に制御できる。 In addition, in this example, a V-winning opening and closing plate is provided that performs the same operation when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result of small win C is derived and displayed, and the period until the special variable winning ball device is controlled to the open state differs when the display result of small win A or small win B is derived and displayed, and when the display result of small win C is derived and displayed. Therefore, it is possible to suitably control whether or not to control to the time-saving state.

(その他、変形例)
なお、本特徴部090IWにおいて、V入賞口に遊技球を入賞させることが不能な小当りを複数種類設けることが可能である。そして、複数種類の小当りとして、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行する小当りと、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行しない小当りとを設ける。そして、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行する小当りと、特殊入賞口に入賞したがV入賞口に遊技球が入賞しなかったときに時短状態に移行しない小当りとで異なる演出を実行するように構成することが可能である。当該演出は、変動中と小当り遊技状態中のいずれか一方を異ならせてもよいし、両方を異ならせてもよい。
(Other variations)
In addition, in this characteristic part 090IW, it is possible to provide multiple types of small wins that do not allow the game ball to enter the V winning port. As multiple types of small wins, a small win that transitions to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port, and a small win that does not transition to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port are provided. It is possible to configure the small win that transitions to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port, and the small win that does not transition to a time-saving state when the game ball enters the special winning port but does not enter the V winning port, to execute different effects. The effects may be different during either the fluctuation or the small win game state, or both.

また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。 In addition, in each of the above-mentioned features and variations, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through the big win state or small win state, but the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without operating the special variable winning ball device 7.

尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 The time-saving symbols mentioned above may be part of the losing symbol or part of the small winning symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving patterns, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving patterns, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing pattern, a lottery random number for a big win pattern, a lottery random number for a small win pattern, a random number for determining a big win lottery, or a lottery random number for a fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄であるはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。 In addition, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols that are displayed as losing symbols.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value; in other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern can be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, when a lottery for a time-saving pattern is held, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. In addition, a lottery using a structure may be held, for example, a time-saving area may be set inside the special variable winning ball device 7, and the time-saving pattern may be won when the game ball passes through the time-saving area.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, when drawing a lottery for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when using these random number values as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since the settings can affect performance other than the probability of winning.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 The timing of the lottery results for the time-saving symbol may be determined after the jackpot has been determined. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but only in the low probability/low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already in, the number of time-saving symbols may be reset or the lottery may not be performed, as long as this is determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed can be set to a number of predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving patterns differs depending on the time-saving pattern, the lottery for allocating the time-saving patterns can be changed between Special Pattern 1 and Special Pattern 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving periods awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 In addition, a lottery for deriving the time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of times the time-saving function is played may be set to the number of times after the start of the time-saving function until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of times the time-saving function is played may not be set, and may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 The number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving state may be different between the time-saving state controlled by the time-saving symbol and the time-saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a specified number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated will be updated.

また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 The time it takes for the time-saving symbol to be confirmed may also be different from the time it takes for the other symbols to be confirmed.

なお、本例において、通常状態での図柄の変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御する(いわゆる、天井)ように構成することが可能である。具体的には、時短状態に制御するまでの変動回数をカウントするカウンタを設け、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当りが終了したときに当該カウンタによってカウントを開始する。そして、カウントした変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御する。なお、カウントの方法は、カウンタにセットした値を変動のたびに減算してカウント値が0になったか否かを判定することにより、変動回数が所定回数に達したか否かを判定してもよいし、カウンタの値を変動のたびに加算していき、変動回数が所定回数に達したか否かを判定してもよい。なお、時短状態に制御するまでの所定回数は抽選により決定してもよい。これにより、時短状態に制御されるタイミングが分からなくなるので、遊技の興趣を高めることができる。 In this example, it is possible to configure the device so that the game is controlled to the time-saving state (so-called ceiling) when the number of times the pattern changes in the normal state reaches a predetermined number. Specifically, a counter is provided to count the number of times the game changes before the game is controlled to the time-saving state, and the counter starts counting when the RAM is initialized (when the clear switch is operated, when the settings are changed, etc.) or when a jackpot is completed. The game is controlled to the time-saving state when the counted number of times the game changes reaches a predetermined number. The counting method may be to determine whether the number of times the game changes has reached a predetermined number by subtracting the value set in the counter each time the game changes and determining whether the count value has become 0, or to determine whether the number of times the game changes has reached a predetermined number by adding to the counter value each time the game changes. The predetermined number of times until the game is controlled to the time-saving state may be determined by lottery. This makes it impossible to know when the game will be controlled to the time-saving state, which increases the interest of the game.

なお、時短状態に制御されるまでの図柄の変動回数である所定回数nは、例えば、大当り確率の分母をP(例えば、大当り確率が1/319のときはP=319)としたときに、2.5P≦n≦3.0Pとすることが可能である。また、時短状態に制御されるまでの図柄の変動回数である所定回数Nは、例えば、大当り確率の分母をP(例えば、大当り確率が1/319のときはP=319)としたときに、0.4P≦N≦3.8Pとすることが可能である。なお、これらは一例であり、Pはこれらの範囲に限られない。 The predetermined number of times n, which is the number of times the pattern changes before the time-saving state is controlled, can be set to 2.5P≦n≦3.0P, for example, when the denominator of the jackpot probability is P (for example, when the jackpot probability is 1/319, P=319). The predetermined number of times N, which is the number of times the pattern changes before the time-saving state is controlled, can be set to 0.4P≦N≦3.8P, for example, when the denominator of the jackpot probability is P (for example, when the jackpot probability is 1/319, P=319). Note that these are just examples, and P is not limited to these ranges.

また、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当り時における所定回数Pの設定は、初期化前の回数を引き継いでもよい。この場合は、遊技を開始して間もなく変動回数が所定回数Pに達して時短状態に制御されることを期待できるので、パチンコ遊技機の稼働率を上昇させることができる。
一方で、RAMの初期化(クリアスイッチの操作時、設定変更時など)や大当り時における所定回数Pの設定は、初期化前の回数を引き継がないようにしてもよい。この場合は、どの遊技者にも公平な条件下で遊技を行わせることができる。
In addition, the setting of the predetermined number of times P when initializing the RAM (when operating the clear switch, changing the settings, etc.) or when a jackpot occurs may be the same as the number of times before initialization. In this case, it is expected that the number of times of fluctuation will reach the predetermined number of times P soon after starting the game and will be controlled to the time-saving state, so that the operating rate of the pachinko game machine can be increased.
On the other hand, the setting of the predetermined number of times P when initializing the RAM (when operating the clear switch, changing the settings, etc.) or when a big win occurs may be set so as not to carry over the number of times before the initialization. In this case, all players can play under fair conditions.

また、変動回数が所定回数に達して時短状態に制御したときに、当該時短状態を変動回数が上限回数に達したときに終了させてもよいし、当該時短状態を次回大当りまで継続させてもよい。 In addition, when the number of fluctuations reaches a predetermined number and is controlled to a time-saving state, the time-saving state may be ended when the number of fluctuations reaches an upper limit, or the time-saving state may be continued until the next jackpot.

なお、変動回数が所定回数に達したときに再度変動回数のカウントを開始してもよい。このように構成した場合には、例えば、時短状態の上限回数を設け、時短状態に制御されるまでの所定回数よりも上限回数を大きくすれば、時短状態中にカウント値が所定回数に達して再度上限回数がセットされるので、上限回数をセットしながら次回大当りまで時短状態を継続させることができる。 When the number of fluctuations reaches a predetermined number, counting of the number of fluctuations may be started again. In such a configuration, for example, if an upper limit number of times for the time-saving state is set and the upper limit number is set to a number greater than the predetermined number of times until the time-saving state is entered, the count value will reach the predetermined number during the time-saving state and the upper limit number will be set again, so that the time-saving state can be continued until the next jackpot while the upper limit number is set.

また、時短状態中は変動回数のカウントをしないようにすることも可能である。この場合は、時短状態の上限回数を設けた時は変動回数が上限回数に達したときに時短状態が終了する。 It is also possible to not count the number of changes during the time-saving state. In this case, if a maximum number of times the time-saving state can be entered is set, the time-saving state will end when the number of changes reaches the maximum number.

また、通常状態における変動回数が第1回数に達したときに時短状態に制御するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選しなかったときは変動回数が第2回数に達したときに時短状態に制御するようにしてもよい(いわゆる、仮天井を経て天井に達するパターン)。 Also, when the number of fluctuations in the normal state reaches a first number, a lottery may be held to determine whether or not to control to the time-saving state, and if the lottery is not won, the time-saving state may be controlled when the number of fluctuations reaches a second number (the so-called pattern of reaching the ceiling via a false ceiling).

なお、特徴部IW090において天井を設け、変動回数が所定回数に達したときに時短状態に制御するように構成した場合には、小当りAまたは小当りB(時短あり)のいずれになってもカウンタの値はリセットせずにカウントを継続する。小当りC(時短なし)のときは大当りが発生しなかったときはカウンタの値はリセットせずにカウントを継続する。これにより、小当りAまたは小当りB(時短あり)になった場合には、小当り遊技終了後の時短中にカウント値が所定回数に達して時短状態が延長されることがある。よって、小当り遊技終了後の展開に期待感を持たせることができる。また、小当りC(時短なし)になって大当りが発生しなかった場合でも、小当り遊技終了直後に時短状態に制御される可能性があるので、小当り遊技終了後の展開に期待感を持たせることができる。 In addition, if a ceiling is set in the feature part IW090 and it is configured to control to the time-saving state when the number of fluctuations reaches a predetermined number, the counter value continues counting without being reset regardless of whether it is a small hit A or a small hit B (with time-saving). In the case of a small hit C (without time-saving), if no big hit occurs, the counter value continues counting without being reset. As a result, if it is a small hit A or a small hit B (with time-saving), the count value may reach the predetermined number during the time-saving state after the small hit play ends, and the time-saving state may be extended. Therefore, it is possible to create a sense of expectation for the development after the small hit play ends. Also, even if it becomes a small hit C (without time-saving) and no big hit occurs, there is a possibility that it will be controlled to the time-saving state immediately after the small hit play ends, so it is possible to create a sense of expectation for the development after the small hit play ends.

以上に説明したように、本特徴部090IWには、以下に示す(手段1)~(手段8)に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this feature section 090IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 1) to (Means 8).

(手段1)
特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
特別領域(例えば、V入賞口)を有し、遊技媒体が進入容易な第1状態(例えば、開状態)と、遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(例えば、閉状態)に制御可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、図280に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS76を実行する部分)と、を備え、
前記特定表示結果と異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が表示されたときに前記可変手段を前記第1状態に制御可能であり(例えば、図282-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS118を実行する部分)、
前記特殊表示結果は、第1特殊表示結果(例えば、小当りAまたは小当りBとなる表示結果)と、前記第1特殊表示結果とは異なる第2特殊表示結果(例えば、小当りCとなる表示結果)と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において、前記第1特殊表示結果(例えば、小当りAまたは小当りBとなる表示結果)が導出表示されたときに遊技媒体が前記特別領域を通過しなかった場合に前記特別状態に制御し(例えば、図282-5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ090IWS461aでYときにステップ090IWS462、ステップ090IWS467aでYのときにステップ090IWS468の処理を実行する部分)、
前記通常状態において、前記第2特殊表示結果(例えば、小当りCとなる表示結果)が導出表示されたときに遊技媒体が前記特別領域を通過しなかった場合に前記特別状態に制御せず(例えば、図282-5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ090IWS467でNのときに、ステップ090IWS461aおよびステップ090IWS462やステップ090IWS467aおよびステップ090IWS468の処理を実行しない部分)、
前記第1特殊表示結果が導出表示されたときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されたときと、で遊技媒体の前記特別領域の通過しやすさが異なり(例えば、図282-2に示す部分)、
前記演出実行手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と、前記第2特殊表示結果が導出表示される場合と、で前記可変手段が前記第1状態になるときに異なる演出を実行可能である(例えば、図282-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分、図282-9(K)と図282-11(F)に示す部分)。
そのような構成によれば、特殊表示結果が導出表示されるときに好適に演出を実行できる。
(Means 1)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed,
A state control means capable of controlling the display to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more easily executed than in a normal state;
A variable means (e.g., a special variable winning ball device) that has a special area (e.g., a V winning hole) and can be controlled to a first state (e.g., an open state) in which the game medium can easily enter and a second state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A performance execution means capable of executing a performance (for example, as shown in FIG. 280, a part that executes step S76 in the performance control CPU 120) is provided;
When a special display result (e.g., a small winning pattern) different from the specific display result is displayed, the variable means can be controlled to the first state (for example, as shown in FIG. 282-1, a part that executes step S118 in the game control microcomputer 100),
The special display result includes a first special display result (e.g., a display result of a small win A or a small win B) and a second special display result different from the first special display result (e.g., a display result of a small win C),
The state control means includes:
In the normal state, when the first special display result (for example, a display result of small win A or small win B) is derived and displayed, if the game medium does not pass through the special area, control is performed to the special state (for example, as shown in FIG. 282-5, a part in the game control microcomputer 100 that executes the processing of step 090IWS462 when Y is determined in step 090IWS461a, and step 090IWS468 when Y is determined in step 090IWS467a),
In the normal state, if the game medium does not pass through the special area when the second special display result (for example, a display result resulting in a small win C) is derived and displayed, the game is not controlled to the special state (for example, as shown in FIG. 282-5, when step 090IWS467 in the game control microcomputer 100 is N, the process of step 090IWS461a and step 090IWS462, or step 090IWS467a and step 090IWS468 is not executed).
The ease of passing through the special area of the game medium is different when the first special display result is derived and when the second special display result is derived and displayed (for example, the part shown in FIG. 282-2).
The performance execution means is capable of executing different performances when the variable means enters the first state in the cases where the first special display result is derived and displayed and in the case where the second special display result is derived and displayed (for example, as shown in FIG. 282-7, the part that executes steps 090IWS887b, 887c in the performance control CPU 120, the part shown in FIG. 282-9 (K) and FIG. 282-11 (F)).
With such a configuration, it is possible to preferably execute a presentation when the special display result is derived and displayed.

なお、本例では、特殊入賞口に入賞したがV入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる例を挙げたが、そのような態様に限られない。例えば、小当りとなった場合に特殊入賞口に遊技球が入賞しなかったことを条件に小当り遊技終了後に時短状態に移行させてもよい。 In this example, the game is switched to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the special winning port wins but the V win does not occur, but this is not limited to the above. For example, if a small win occurs, the game may be switched to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the game ball does not win the special winning port.

(手段2)手段1において、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と、前記第2特殊表示結果が導出表示される場合と、で可変表示中の演出において特定演出が実行される割合が異なる(例えば、図282-3、図282-4に示すように、発展演出は小当りAまたは小当りBのときに行われ、小当りCのときは行われない部分)。
そのような構成によれば、先読み予告演出と有利状態後や特別状態後の演出との不整合を回避できるので好適に先読み予告演出を実行できる。
(Means 2) In Means 1,
The rate at which a specific effect is executed in the effect during variable display differs between when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, as shown in Figures 282-3 and 282-4, an advanced effect is executed when there is a small hit A or a small hit B, but is not executed when there is a small hit C).
With such a configuration, inconsistencies between the look-ahead preview performance and the performance after an advantageous state or a special state can be avoided, so that the look-ahead preview performance can be executed preferably.

(手段3)手段1または手段2において、
前記可変入賞装置は、所定経路(例えば、右打ち経路)を通過する遊技媒体が進入可能に設けられ、
前記所定経路への遊技媒体の発射促進に関する発射促進表示(例えば、右打ち指示表示)を行う発射促進表示手段例えば、図282-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分)を備え、
前記発射促進表示手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なる態様により前記発射促進表示を行う(例えば、図282-7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ090IWS887b、887cを実行する部分、図282-9(K)と図282-11(F)に示す部分)。
そのような構成によれば、好適に遊技を進行させることができる。
(Means 3) In means 1 or means 2,
The variable winning device is provided so that a game medium passing through a predetermined path (for example, a right-hitting path) can enter the variable winning device,
A launch promotion display means for displaying a launch promotion display (e.g., a right-hit instruction display) for promoting the launch of the game medium to the predetermined path (for example, a part for executing steps 090IWS887b and 887c in the performance control CPU 120 as shown in FIG. 282-7),
The launch promotion display means performs the launch promotion display in different manners when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, as shown in Figure 282-7, the part that executes steps 090IWS887b, 887c in the performance control CPU 120, the part shown in Figures 282-9 (K) and 282-11 (F)).
Such a configuration allows the game to progress smoothly.

なお、本例では、V入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させる小当りAまたは小当りBのときに、V入賞しないように特殊可変入賞球装置を開状態にしたが、そのような態様に限られない。例えば、V入賞しなかったことを条件として小当り遊技終了後に時短状態に移行させるとともに、V入賞しやすいように特殊可変入賞球装置を開状態にする小当りを設けてもよい。 In this example, when small win A or small win B occurs, which transitions to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the V has not been won, the special variable winning ball device is set to an open state so that the V is not won, but this is not limited to the above. For example, a small win may be provided that transitions to the time-saving state after the end of the small win game on the condition that the V has not been won, and that opens the special variable winning ball device to make it easier to win a V.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なるパターンにより前記第1状態に制御可能である(例えば、図282-2に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 4) In any one of means 1 to 3,
The variable winning means can be controlled to the first state using different patterns when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, the part shown in FIG. 282-2).
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときと、で同一パターンにより前記第1状態に制御可能である。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できるとともに、いずれの特殊表示結果が導出表示されるかが事前に察知されてしまうことを防止できる。
(Means 5) In any one of means 1 to 4,
The variable winning means can be controlled to the first state in the same pattern when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed.
With such a configuration, it is possible to appropriately control whether or not to control to a special state, and it is also possible to prevent the special display result that will be derived and displayed from being guessed in advance.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときとで、共通の動作を行う可動部材(例えば、V入賞口開閉板)を備え、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合は、前記可動部材が前記特別領域へ遊技媒体の通過を阻害する状態となっているときに前記可変入賞手段が前記第1状態に制御され、
前記第2特殊表示結果が導出表示される場合は、前記可動部材が前記特別領域へ遊技媒体の通過を阻害しない状態となっているときに前記可変入賞手段が前記第1状態に制御される(例えば、図282-2に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 6) In any one of means 1 to means 5,
the variable winning means includes a movable member (e.g., a V winning opening opening plate) that performs a common operation when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed;
When the first special display result is derived and displayed, the variable winning means is controlled to the first state when the movable member is in a state that obstructs the passage of the game medium to the special area,
When the second special display result is derived and displayed, the variable winning means is controlled to the first state when the movable member is in a state that does not obstruct the passage of the gaming medium into the special area (for example, the part shown in Figure 282-2).
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、
前記可変入賞手段は、前記第1特殊表示結果が導出表示されるときと、前記第2特殊表示結果が導出表示されるときとで、共通の動作を行う可動部材(例えば、V入賞口開閉板)を備え、
前記第1特殊表示結果が導出表示される場合と前記第2特殊表示結果が導出表示される場合とで、前記可変入賞手段が前記第1状態に制御されるまでの期間が異なる(例えば、図282-13に示す部分)。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 7) In any one of means 1 to 6,
the variable winning means includes a movable member (e.g., a V winning opening opening plate) that performs a common operation when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed;
The period until the variable winning means is controlled to the first state differs between when the first special display result is derived and displayed and when the second special display result is derived and displayed (for example, the part shown in Figure 282-13).
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、
遊技媒体が前記特別領域を通過しない前記特殊表示結果を複数種類備え、
複数種類の前記特殊表示結果は、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御される前記特殊表示結果と、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御されない前記特殊表示結果と、を含み、
遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御される前記特殊表示結果が導出表示されるときと、遊技媒体が前記特別領域を通過しなかったときに前記特別状態に制御されない前記特殊表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を実行する。
そのような構成によれば、特別状態に制御させるか否かを好適に制御できる。
(Means 8) In any one of means 1 to means 7,
a plurality of types of special display results in which the game medium does not pass through the special area;
the plurality of types of special display results include a special display result that is controlled to the special state when the game medium does not pass through the special area, and a special display result that is not controlled to the special state when the game medium does not pass through the special area,
Different presentations are executed when the special display result controlled to the special state is derived and displayed when the game medium does not pass through the special area and when the special display result not controlled to the special state is derived and displayed when the game medium does not pass through the special area.
With such a configuration, it is possible to suitably control whether or not to control to a special state.

(特徴部113IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部113IWについて説明する。本特徴部113IWでは、遊技状態として、通常状態、時短状態、または確変状態(時短状態にも制御される)のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Explanation of Characteristic Part 113IW)
Next, the characteristic part 113IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 113IW, the game state is controlled to be either a normal state, a time-saving state, or a probability-changing state (also controlled in the time-saving state). In this example, in the time-saving state, the average special-diagram fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average normal-diagram fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the probability of a "normal-diagram hit" in the normal-diagram game is higher compared to the normal state. For example, while the normal-diagram hit probability is 10% in the normal state, the normal-diagram hit probability is increased to 90% in the time-saving state, making it easier for the game ball to win the variable winning ball device 6B (second start winning port). It is not limited to such a mode, and for example, in the time-saving state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be lengthened compared to the normal state, so that the game ball is easier to win the variable winning ball device 6B (second start winning port).

また、本例では、確変状態では、通常状態および時短状態と比較して大当りとなる確率(大当り確率)が高められる。なお、本例では、確変状態に制御される場合には、時短状態にも制御される。 In addition, in this example, the probability of a jackpot (jackpot probability) is increased in the special state compared to the normal state and the time-saving state. In this example, when the special state is entered, the time-saving state is also entered.

また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に確変状態や時短状態に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態に制御される場合がある。 In addition, in this example, in addition to the case where the variable display result is a jackpot and the game is controlled to a guaranteed bonus state or a time-saving state after the jackpot game ends, even if the variable display result is a miss, the game may be controlled to a time-saving state based on the derived display of a time-saving miss pattern.

さらに、本例では、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, in this example, the machine may be controlled to a time-saving state (rescue time-saving) after the power is turned on (when the RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, if the next jackpot does not occur even after a predetermined number of variable displays (800 times in this example) have ended. This time-saving time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not yet won a jackpot (for example, to reduce the amount of money invested in the game), and is a game state called "play time".

以下、大当りが発生することにもとづいて制御される時短状態を「時短状態A」または「大当り経由の時短状態」、時短はずれ図柄が停止されることにもとづいて制御される時短状態を「時短状態B」または「時短はずれ経由の時短状態」、本例では、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に制御される時短状態を「時短状態C」または「救済時短経由の時短状態」ということがある。 In the following, the time-saving state controlled based on the occurrence of a jackpot will be referred to as "time-saving state A" or "time-saving state via jackpot", the time-saving state controlled based on the stopping of the time-saving failure symbol will be referred to as "time-saving state B" or "time-saving state via time-saving failure", and in this example, the time-saving state controlled when the next jackpot does not occur even after the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) after the power to the gaming machine is turned on (when the RAM clear process is executed) or after the occurrence of a jackpot, "time-saving state C" or "time-saving state via rescue time-saving".

なお、時短状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。 In the time-saving state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the time for which the normal symbol changes, (3) control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6B (second starting winning port), and (4) control to shorten the time for which the special symbol changes can be performed. All of the controls (1) to (4) may be performed, or some of the controls (1) to (4) may not be performed. For example, the controls (1) to (4) performed may be different or the same in the time-saving state via a jackpot, the time-saving state via a missed time-saving state, and the time-saving state via a rescue time-saving state.

また例えば、非時短状態(通常状態)における普図当り確率を100%(普図はずれ無し)とし、または普図はずれ確率を極端に低くすることにより実質的に普図当り確率を100%とし、時短状態では、(1)の制御は行わずに(つまり普図当り確率を非時短状態から変化させずに)、(2)~(4)のうち一部または全部の制御を行うこととしてもよい。 For example, the probability of a normal hit in the non-time-saving state (normal state) may be set to 100% (no misses on normal), or the probability of a normal miss may be made extremely low so that the probability of a normal hit is effectively 100%, and in the time-saving state, control (1) may not be performed (i.e., the probability of a normal hit may not be changed from the non-time-saving state) and some or all of the controls (2) to (4) may be performed.

なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。 The number of fluctuations n before control is exercised in rescue time reduction and the number of time reductions N in rescue time reduction are preferably specified as follows:

2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=変動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。本例では、設定値s毎に大当り確率が異なるため、設定値毎の変動回数ns(設定値s:1~6)は以下のようになる。設定値「1」である場合の大当り確率が約1/319であるから、変動回数n1は797.5~957となる。設定値「2」である場合の大当り確率が約1/310であるから、変動回数n2は775~930となる。設定値「3」である場合の大当り確率が約1/300であるから、変動回数n3は750~900となる。設定値「4」である場合の大当り確率が約1/290であるから、変動回数n4は725~870となる。設定値「5」である場合の大当り確率が約1/280であるから、変動回数n5は700~840となる。設定値「6」である場合の大当り確率が約1/270であるから、変動回数n6は675~810となる。そして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る「800」を変動回数nとして設定するものとして、以下の説明をする。同様に、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る「800」を時短回数Nとして設定するものである。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of the jackpot probability ML, n = number of fluctuations, N = number of time reductions)
Specifically, for example, when the probability of a jackpot is 1/300, the number of fluctuations n is 750 to 900, and the number of time-saving times N is 120 to 1140. In this example, the probability of a jackpot for each set value s is Since the number of fluctuations for each setting value is different, ns (setting value s: 1 to 6) is as follows. Since the probability of a big win when the setting value is "1" is about 1/319, the number of fluctuations n1 is The range is 797.5 to 957. When the setting value is "2", the probability of a big win is about 1/310, so the number of fluctuations n2 is 775 to 930. When the setting value is "3", the probability of a big win is Since the probability of a big win is about 1/300, the number of fluctuations n3 is 750 to 900. Since the probability of a big win when the setting value is "4" is about 1/290, the number of fluctuations n4 is 725 to 870. Since the probability of a jackpot when the setting value is "5" is about 1/280, the number of fluctuations n5 is 700 to 840. Since the probability of a jackpot when the setting value is "6" is about 1/270, The number of fluctuations n6 is 675 to 810. The following description will be given on the assumption that the number of fluctuations n is set to "800", which can be applicable to any of the set values. The time-saving count N is set to "800", which may be the case even when the setting value is set to "1".

なお、変動回数nとして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る値を設定するものとしたが、大当り確率が最も低い設定値「1」が設定されている場合に該当し得る値(上記したように、変動回数n1は797.5~957)を設定するものであればよい。つまり、変動回数nとして「900」などの値を設定するものであってもよい。 Note that although we have set a value for the number of fluctuations n that can be applied regardless of which setting value is set, it is sufficient to set a value that can be applied when the setting value "1" with the lowest probability of winning is set (as described above, the number of fluctuations n1 is 797.5 to 957). In other words, a value such as "900" may be set as the number of fluctuations n.

同様に、時短回数Nとして、いずれの設定値が設定されている場合にも該当し得る値を設定するものとしたが、大当り確率が最も低い設定値「1」が設定されている場合に該当し得る値を設定するものであればよい。 Similarly, the number of time-saving times N is set to a value that can be applied regardless of which setting value is set, but it is sufficient to set a value that can be applied when the setting value "1", which has the lowest probability of winning, is set.

なお、本例では変動回数nと時短回数Nが同値の800であることとするが、変動回数n>時短回数Nであってもよいし、逆に変動回数n<時短回数Nであってもよい。 In this example, the number of fluctuations n and the number of time-saving times N are the same value of 800, but the number of fluctuations n may be greater than the number of time-saving times N, or conversely, the number of fluctuations n may be less than the number of time-saving times N.

(変動パターンテーブル)
図283-1および図283-2は、特徴部113IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図283-1(A)は、救済時短突入変動を除く大当り用の変動パターンテーブルAの具体例を示している。また、図283-1(B)は、通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBの具体例を示している。また、図283-1(C)は、大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCの具体例を示している。また、図283-1(D)は、時短はずれ経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルDの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
FIG. 283-1 and FIG. 283-2 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern table in the feature part 113IW. Among these, FIG. 283-1(A) shows a specific example of the fluctuation pattern table A for the big win excluding the rescue time-saving entry fluctuation. Also, FIG. 283-1(B) shows a specific example of the fluctuation pattern table B for the miss in the normal state. Also, FIG. 283-1(C) shows a specific example of the fluctuation pattern table C for the miss in the time-saving state controlled via the big win. Also, FIG. 283-1(D) shows a specific example of the fluctuation pattern table D for the miss in the time-saving state controlled via the time-saving miss.

また、図283-1(E)は、救済時短経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルEの具体例を示している。また、図283-2(F),(G)は、救済時短となる直前10変動以内のはずれ用の変動パターンテーブルF,Gの具体例を示している。このうち、図283-2(F)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。また、図283-2(G)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。 Also, FIG. 283-1 (E) shows a specific example of a fluctuation pattern table E for a miss during a time-saving state controlled via rescue time-saving. Also, FIG. 283-2 (F) and (G) show specific examples of fluctuation pattern tables F and G for a miss within 10 fluctuations immediately before a rescue time-saving state. Of these, the fluctuation pattern table F shown in FIG. 283-2 (F) is a fluctuation pattern table for immediately before a rescue time-saving state that is selected when the number of reserved memories (for example, the combined number of reserved memories) is 3 or less. Also, the fluctuation pattern table F shown in FIG. 283-2 (G) is a fluctuation pattern table for immediately before a rescue time-saving state that is selected when the number of reserved memories (for example, the combined number of reserved memories) is 4 or more.

なお、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、図283-2(F)、(G)に示す変動パターンテーブルF,Gを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短となる直前10変動以内であっても図283-1(B)に示す変動パターンテーブルBを用いて変動パターンを選択するものである。 If a miss occurs within the 10 fluctuations immediately prior to the rescue time reduction, the fluctuation pattern is selected using fluctuation pattern tables F and G shown in Figures 283-2 (F) and (G). However, during the period from when the RAM is cleared to when a jackpot occurs, the fluctuation pattern is selected using fluctuation pattern table B shown in Figure 283-1 (B) even if the miss occurs within the 10 fluctuations immediately prior to the rescue time reduction.

また、図283-2(H)は、確変状態時のはずれ用の変動パターンテーブルHの具体例を示している。ただし、本例では、確変状態や時短状態であっても、保留記憶数が1以上でない場合(保留記憶がない場合)には、変動パターンテーブルBを用いて変動パターンが決定される。 In addition, FIG. 283-2 (H) shows a specific example of a fluctuation pattern table H for when a player misses during a high probability state. However, in this example, even if the player is in a high probability state or a time-saving state, if the number of reserved memories is not 1 or more (if there are no reserved memories), the fluctuation pattern is determined using fluctuation pattern table B.

また、図283-2(I),(J)は、救済時短突入変動におけるはずれ用の変動パターンテーブルI,Jの具体例を示している。このうち、図283-2(I)に示す変動パターンテーブルIは、非時短状態(通常状態)である場合に選択される変動パターンテーブルである。また、図283-2(J)に示す変動パターンテーブルJは、時短状態である場合に選択される変動パターンテーブルである。 Furthermore, Figures 283-2 (I) and (J) show specific examples of fluctuation pattern tables I and J for misses during rescue time-saving entry fluctuations. Of these, fluctuation pattern table I shown in Figure 283-2 (I) is the fluctuation pattern table selected when in a non-time-saving state (normal state). Furthermore, fluctuation pattern table J shown in Figure 283-2 (J) is the fluctuation pattern table selected when in a time-saving state.

なお、救済時短突入変動においてはずれとなる場合には、図283-2(I),(J)に示す変動パターンテーブルI,Jを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短突入変動においてはずれとなる場合であっても図283-1(B)に示す変動パターンテーブルBを用いて変動パターンを選択するものである。 In addition, if the rescue time shortening entry fluctuation results in a miss, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern tables I and J shown in Figures 283-2 (I) and (J).However, during the period from when the RAM is cleared to when a jackpot is hit, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern table B shown in Figure 283-1 (B) even if the rescue time shortening entry fluctuation results in a miss.

また、図283-2(K),(L)は、救済時短突入変動における大当り用の変動パターンテーブルK,Lの具体例を示している。このうち、図283-2(K)に示す変動パターンテーブルKは、非時短状態(通常状態)である場合に選択される変動パターンテーブルである。また、図283-2(L)に示す変動パターンテーブルLは、時短状態である場合に選択される変動パターンテーブルである。 Furthermore, Figures 283-2 (K) and (L) show specific examples of fluctuation pattern tables K and L for jackpots during rescue time-saving entry fluctuations. Of these, the fluctuation pattern table K shown in Figure 283-2 (K) is the fluctuation pattern table selected when in a non-time-saving state (normal state). Furthermore, the fluctuation pattern table L shown in Figure 283-2 (L) is the fluctuation pattern table selected when in a time-saving state.

なお、救済時短突入変動において大当りとなる場合には、図283-2(K),(L)に示す変動パターンテーブルK,Lを用いて変動パターンを選択するものであるが、RAMクリアが行われてから大当りとなるまでの期間においては、救済時短突入変動において大当りとなる場合であっても図283-1(A)に示す変動パターンテーブルAを用いて変動パターンを選択するものである。 When a jackpot occurs during a rescue time short entry fluctuation, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern tables K and L shown in Figures 283-2 (K) and (L). However, during the period from when the RAM is cleared to when a jackpot occurs, the fluctuation pattern is selected using the fluctuation pattern table A shown in Figure 283-1 (A) even when a jackpot occurs during a rescue time short entry fluctuation.

図283-1(A)に示すように、本例では、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。なお、大当り用の変動パターンは、同じリーチ演出を行うはずれ用の変動パターンと比較して10000ms長い特図変動時間が確保されている。これは、はずれ変動と同じ長さのリーチ演出を行った後に、大当りとなることを祝福する祝福演出や、再度抽選を行っているかのように見せる再抽選演出を行う(例えば、10R大当りAを示す大当り図柄を一旦停止しておき、10R大当りBを示す大当り図柄に変更する再抽選演出を行う)ためである。 As shown in FIG. 283-1(A), in this example, when a jackpot is hit, the fluctuation pattern is determined to be one of the fluctuation patterns PB2-1 (normal reach), PB2-2 (super reach α), and PB2-3 (super reach β). The fluctuation pattern for a jackpot has a special chart fluctuation time that is 10,000 ms longer than the fluctuation pattern for a miss that performs the same reach effect. This is because after a reach effect of the same length as the miss fluctuation is performed, a congratulatory effect is performed to celebrate the jackpot, or a re-draw effect is performed to make it look like a new lottery is being held (for example, a re-draw effect is performed in which the jackpot symbol showing a 10R jackpot A is temporarily stopped and changed to a jackpot symbol showing a 10R jackpot B).

また、図283-1(B)に示すように、本例では、通常状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 283-1 (B), in this example, if a miss occurs during normal conditions, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).

また、図283-1(C)に示すように、本例では、大当り経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 283-1(C), in this example, if a miss occurs during the time-saving state controlled via a jackpot, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).

また、図283-1(D)に示すように、本例では、時短はずれ経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 283-1 (D), in this example, when a time-saving state controlled via a time-saving miss occurs, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).

また、図283-1(E)に示すように、本例では、救済時短経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 283-1 (E), in this example, if there is a deviation during the time-saving state controlled via rescue time-saving, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-4 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).

図283-1(C)、図283-1(D)、および図283-1(E)に示すように、本例では、時短状態時には、変動パターンPA1-2(超短縮変動)や、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)が決定される割合が高く、通常状態時と比べて平均した変動時間が短くなっている。さらに、同じ時短状態時であっても、時短はずれ経由で制御された時短状態時には、大当り経由で制御された時短状態時と比べて、変動パターンPA1-2(超短縮変動)の選択確率が80%と高くなっており、平均した変動時間が短くなっている。また、救済時短経由で制御された時短状態時には、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)の選択割合が99%と高くなっており、時短はずれ経由や大当り経由で制御された時短状態時と比べて、さらに平均した変動時間が短くなっている。 As shown in Figures 283-1(C), 283-1(D), and 283-1(E) in this example, in the time-saving state, the probability that fluctuation patterns PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), PA1-3 (shortened fluctuation), and PA1-4 (ultra-ultra-shortened fluctuation) are determined is high, and the average fluctuation time is shorter than in the normal state. Furthermore, even in the same time-saving state, in the time-saving state controlled via a time-saving miss, the selection probability of fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation) is 80%, which is higher than in the time-saving state controlled via a jackpot, and the average fluctuation time is shorter. In addition, in the time-saving state controlled via a rescue time-saving, the selection probability of fluctuation pattern PA1-4 (ultra-ultra-shortened fluctuation) is 99%, which is higher than in the time-saving state controlled via a time-saving miss or a jackpot, and the average fluctuation time is even shorter.

また、図283-2(F)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-1(通常変動)に決定される確率が90%と高くなっている。また、図283-2(G)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-3(短縮変動)に決定される確率が90%と高くなっている。 Also, as shown in Figure 283-2 (F), in this example, if a miss occurs within 10 fluctuations immediately prior to the rescue time reduction, if the number of reserved memories (e.g., the combined number of reserved memories) is 3 or less, the fluctuation pattern will be determined to be one of fluctuation patterns PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β), with the probability of it being determined to be fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) being as high as 90%. Also, as shown in FIG. 283-2 (G), in this example, if the number of reserved memories (e.g., the combined number of reserved memories) is 4 or more and the miss occurs within 10 fluctuations before the rescue time reduction occurs, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β), with the probability of being determined to be fluctuation pattern PA1-3 (shortened fluctuation) being as high as 90%.

また、図283-2(H)に示すように、本例では、確変状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Also, as shown in FIG. 283-2 (H), in this example, if a miss occurs during a special probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (super reach α), or fluctuation pattern PA2-3 (super reach β).

また、図283-1(C),(E)に示すように、はずれ変動の変動パターンを決定する際、救済時短を経由した時短状態の方が、大当り遊技状態を経由した時短状態よりも短い変動時間を有する変動パターンの選択割合が高くなっている。これにより、長い期間に亘り遊技を行った末に救済時短に到達した場合における興趣の低下を抑制することができる。 Also, as shown in Figures 283-1 (C) and (E), when determining the variation pattern of the miss variation, the selection rate of the variation pattern having a shorter variation time is higher for the time-saving state that has gone through the rescue time-saving state than for the time-saving state that has gone through the jackpot game state. This makes it possible to suppress the decline in interest when the rescue time-saving state is reached after playing for a long period of time.

また、図283-1(C),(E)に示すように、はずれ変動の変動パターンを決定する際、救済時短を経由した時短状態の方が、大当り遊技状態を経由した時短状態よりもリーチ演出を伴う変動パターンの選択割合が低くなっている。これにより、長い期間に亘り遊技を行った末に救済時短に到達した場合における興趣の低下を抑制することができる。 Also, as shown in Figures 283-1 (C) and (E), when determining the variation pattern of the miss variation, the selection rate of the variation pattern with reach effects is lower in the time-saving state that has passed through the rescue time-saving state than in the time-saving state that has passed through the jackpot game state. This makes it possible to suppress the decline in interest when the rescue time-saving state is reached after playing for a long period of time.

図283-2(H)に示すように、本例では、確変状態時には、90%の高い確率で変動パターンPA1-2(超短縮変動)が決定され、時短状態時よりもさらに平均した変動時間が短くなっている。 As shown in Figure 283-2 (H), in this example, during the special probability state, there is a high probability of 90% that the fluctuation pattern PA1-2 (ultra-shortened fluctuation) is determined, and the average fluctuation time is even shorter than during the time-shortened state.

また、図283-2(I)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動ではずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1(時短突入はずれ)に決定される。変動パターンPA3-1に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(突入すること)を報知する時短突入演出が行われる。 Also, as shown in FIG. 283-2(I), in this example, if the rescue time-saving entry fluctuation results in a miss in a non-time-saving state, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PA3-1 (miss to enter time-saving). If fluctuation pattern PA3-1 is determined, a time-saving entry presentation is performed to notify the player of a transition (entry) to a time-saving state via rescue time-saving.

また、図283-2(J)に示すように、本例では、時短状態において救済時短突入変動ではずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-2(時短昇格はずれ)に決定される。変動パターンPA3-2に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(昇格すること)を報知する時短昇格演出が行われる。以下、時短はずれ経由の時短状態から救済時短経由の時短状態へ移行することを「昇格する」ということがある。 Also, as shown in FIG. 283-2 (J), in this example, if the rescue time-saving entry fluctuation in the time-saving state results in a miss, the fluctuation pattern is determined to be fluctuation pattern PA3-2 (miss for time-saving promotion). If fluctuation pattern PA3-2 is determined, a time-saving promotion effect is performed to notify the user of a transition (promotion) to a time-saving state via rescue time-saving. Hereinafter, the transition from a time-saving state via a time-saving miss to a time-saving state via rescue time-saving may be referred to as "promotion."

なお、時短突入演出と時短昇格演出とは、いずれも時短状態Cに制御される際に行われる演出であるが、その演出内容については異なるものである。具体的に、時短突入演出では時短状態Cに制御することを示す文字列を画像表示装置5に表示するものである一方(図283-12(G)参照)、時短昇格演出では時短状態Cに制御するとともに昇格することを示す文字列を画像表示装置5に表示するものである(図283-15(D)参照)。また、時短突入演出では右打ちを促進するための右打ち報知画像の表示を行う一方(図283-12(H)参照)、時短昇格演出では該右打ち報知画像の表示を行わないものである(図283-15(D)参照)。このように、通常状態から時短状態Cに制御される場合と、時短状態Bから時短状態Cに制御(昇格)される場合とでは、時短状態Cに制御することの報知態様が異なるようになっている。これにより、時短状態が昇格するときに遊技者に特別感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 The time-saving entry effect and the time-saving promotion effect are both effects that are performed when the player is controlled to the time-saving state C, but the content of the effects is different. Specifically, the time-saving entry effect displays a character string on the image display device 5 indicating that the player will be controlled to the time-saving state C (see FIG. 283-12 (G)), while the time-saving promotion effect displays a character string on the image display device 5 indicating that the player will be controlled to the time-saving state C and promoted (see FIG. 283-15 (D)). In addition, the time-saving entry effect displays a right-hit notification image to promote right-hitting (see FIG. 283-12 (H)), while the time-saving promotion effect does not display the right-hit notification image (see FIG. 283-15 (D)). In this way, the notification mode of the player being controlled to the time-saving state C is different between the case where the player is controlled from the normal state to the time-saving state C and the case where the player is controlled (promoted) from the time-saving state B to the time-saving state C. This gives players a special feeling when the time-saving state is upgraded, which can increase interest.

なお、通常状態から時短状態Cに制御される場合と、時短状態Bから時短状態Cに制御(昇格)される場合とでは、時短状態Cに制御することの報知態様が共通するものであってもよい。例えば、いずれの場合であっても変動パターンPA3-1を選択し、時短突入演出を行うこととしてもよい。これにより、変動パターンの数や演出データの数の増加を抑制し、記憶容量を節減することができる。 The notification manner of control to time-saving state C may be the same when controlling from the normal state to time-saving state C and when controlling (promoting) from time-saving state B to time-saving state C. For example, in either case, variation pattern PA3-1 may be selected and a time-saving entry performance may be performed. This makes it possible to suppress an increase in the number of variation patterns and performance data, and to save on memory capacity.

また、図283-2(K)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動で大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-3(時短突入見せかけ大当り)に決定される。変動パターンPA3-3に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(突入すること)を報知する時短突入演出が行われた後、大当りであることが報知され、祝福演出や再抽選演出が行われる。なお、時短突入演出が行われた後に行われる演出については、他の変動パターンが選択されたときにも実行可能な演出であってもよいが、他の変動パターンが選択されたときには実行されない演出であってもよく、これにより遊技者に意外性や特別感を感じさせることができる。 Also, as shown in FIG. 283-2 (K), in this example, if a jackpot occurs in a non-time-saving state due to a time-saving rescue entry fluctuation, the fluctuation pattern is determined to be PA3-3 (time-saving pseudo-jackpot). When fluctuation pattern PA3-3 is determined, a time-saving entry effect is performed to notify the player of the transition (entry) to a time-saving state via the time-saving rescue state, and then a jackpot is notified and a congratulatory effect or a re-draw effect is performed. Note that the effect performed after the time-saving entry effect may be an effect that can be performed when other fluctuation patterns are selected, but it may also be an effect that is not performed when other fluctuation patterns are selected, which can give the player a sense of surprise and specialness.

また、図283-2(L)に示すように、本例では、非時短状態において救済時短突入変動で大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-4(時短昇格見せかけ大当り)に決定される。変動パターンPA3-4に決定された場合には、救済時短経由の時短状態へ移行すること(昇格すること)を報知する時短昇格演出が行われた後、大当りであることが報知され、祝福演出や再抽選演出が行われる。なお、時短昇格演出が行われた後に行われる演出については、他の変動パターンが選択されたときにも実行可能な演出であってもよいが、他の変動パターンが選択されたときには実行されない演出であってもよく、これにより遊技者に意外性や特別感を感じさせることができる。 Also, as shown in FIG. 283-2 (L), in this example, if a jackpot occurs in a non-time-saving state due to a time-saving rescue entry fluctuation, the fluctuation pattern is determined to be PA3-4 (time-saving promotion pseudo jackpot). When fluctuation pattern PA3-4 is determined, a time-saving promotion effect is performed to notify the player of the transition (promotion) to a time-saving state via a time-saving rescue, and then a jackpot is notified and a congratulatory effect or a re-draw effect is performed. Note that the effect performed after the time-saving promotion effect may be an effect that can be performed when other fluctuation patterns are selected, but it may also be an effect that is not performed when other fluctuation patterns are selected, which can give the player a sense of surprise and specialness.

なお、救済時短突入変動ではずれとなる場合と救済時短突入変動で大当りとなる場合とで、変動時間の長さが異なることとしたが、同じ長さの変動時間を有する変動パターン、または共通の変動パターンが選択されることとしてもよい。これにより、記憶容量を節減することができる。 Note that the length of the fluctuation time is different between when the rescue time shortening fluctuation results in a miss and when the rescue time shortening fluctuation results in a jackpot, but it is also possible to select a fluctuation pattern with the same length of fluctuation time, or a common fluctuation pattern. This can reduce memory capacity.

なお、図283-1および図283-2に示した変動パターンテーブルの設定の仕方は一例であり、様々な態様が考えられる Note that the method for setting the fluctuation pattern table shown in Figures 283-1 and 283-2 is just one example, and various configurations are possible.

また、本例では、図283-1(E)に示すように、救済時短経由の時短状態中は1.5秒の極超短縮変動の変動パターンPA1-4の選択割合が高く、変動表示の消化速度が早いことから、実行可能な予告演出や先読み予告演出の種類が少ない。例えば、救済時短経由の時短状態中である場合には、画像表示装置5の表示画面の端部においてエフェクト画像を表示する演出や、ランプやLEDを点灯させる演出、所定の演出音や通常とは異なる変動停止音を出力する演出などが実行される。 In addition, in this example, as shown in FIG. 283-1 (E), during the time-saving state via rescue time-saving, the selection rate of the fluctuation pattern PA1-4, which is an extremely short fluctuation of 1.5 seconds, is high, and the speed at which the fluctuation display is consumed is fast, so there are few types of preview effects and pre-reading preview effects that can be executed. For example, during the time-saving state via rescue time-saving, effects such as displaying an effect image at the edge of the display screen of the image display device 5, lighting up lamps or LEDs, outputting a specified sound effect or a sound that stops the fluctuation that is different from normal are executed.

また、本例では、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設ける場合を示しているが、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設けず、例えば、大当り経由の時短状態中の変動パターンテーブルC(図283-1(C)参照)を用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, this example shows a case where a fluctuation pattern table E is provided specifically for the time-saving state via rescue time-saving, but it is also possible to configure it so that, for example, without providing a fluctuation pattern table E specifically for the time-saving state via rescue time-saving, the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table C (see FIG. 283-1 (C)) for the time-saving state via a jackpot.

また、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となると変動パターンテーブルF,G(図283-2(F),(G)参照)に切り替える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って徐々にリーチ割合が少なくなるように変動パターンテーブルを切り替えるように構成してもよいし、残り変動回数100回や200回など区切りの回数の場合のみ変動パターンテーブルを切り替えて残り変動回数を示唆可能に構成してもよい。 In addition, in this example, when the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction is reached is 10 or less, the variation pattern table F or G (see FIG. 283-2 (F) or (G)) is switched to, but this is not limited to the above. For example, the variation pattern table may be configured to switch so that the reach rate gradually decreases as the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction is reached decreases, or the variation pattern table may be configured to switch so that the remaining number of fluctuations can be suggested only when the number of remaining fluctuations is a dividing line such as 100 or 200.

(試験端子処理)
図283-3および図283-4は、試験端子処理における各試験信号の出力に関わる処理例を示すフローチャートである。なお、試験端子処理は、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される。
(Test terminal treatment)
283-3 and 283-4 are flow charts showing an example of processing related to the output of each test signal in the test terminal processing. Note that the test terminal processing is executed in the game control timer interrupt processing.

試験端子処理において、CPU103は、まず、出力ポートバッファのうちの試験信号出力バッファにおける各信号のビットをクリアする(ステップ113IWS31)。そして、大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS32のY)、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り期間中である場合(ステップ113IWS33のY)、またはいずれかの時短フラグがセットされている場合(ステップ113IWS34のY)、試験信号出力バッファにおける発射位置指定信号3のビットをセットする(ステップ113IWS35)。なお、時短フラグとしては、時短状態Aであることを示す時短フラグAと、時短状態Bであることを示す第1時短フラグBと、時短状態Cであることを示す時短フラグCと、が含まれる。 In the test terminal process, the CPU 103 first clears the bits of each signal in the test signal output buffer of the output port buffer (step 113IWS31). Then, if it is during the jackpot pattern determination period (Y in step 113IWS32), during the jackpot period including the fanfare period and the ending period (Y in step 113IWS33), or if any of the time-saving flags are set (Y in step 113IWS34), it sets the bit of the launch position designation signal 3 in the test signal output buffer (step 113IWS35). The time-saving flags include a time-saving flag A indicating time-saving state A, a first time-saving flag B indicating time-saving state B, and a time-saving flag C indicating time-saving state C.

大当り図柄確定期間中ではなく、ファンファーレ期間およびエンディング期間を含む大当り期間中ではなく、いずれの時短フラグもセットされていない場合(ステップ113IWS34のN)、試験信号出力バッファにおける発射位置指定信号1のビットをセットする(ステップ113IWS36)。 If it is not during the jackpot pattern determination period, not during the jackpot period including the fanfare period and ending period, and none of the time-saving flags are set (N in step 113IWS34), the bit of the launch position designation signal 1 in the test signal output buffer is set (step 113IWS36).

なお、通常状態において大当り図柄が停止表示される場合には、図柄停止期間が開始された際に発射位置指定信号3が出力される一方(ステップ113IWS32のY)、通常状態において時短はずれ図柄が停止表示される場合には、時短はずれ図柄の図柄停止期間が終了する際に時短フラグBがセットされるため、図柄停止期間の終了とともに発射位置指定信号3が出力されるものである(ステップ113IWS34のY)。すなわち、時短状態に移行制御する契機によって発射位置指定信号の切り替えタイミングが異なるよう構成されている。 When a jackpot symbol is displayed in a stopped state in the normal state, the launch position designation signal 3 is output when the symbol stop period begins (Y in step 113IWS32), whereas when a time-saving loss symbol is displayed in a stopped state in the normal state, the time-saving flag B is set when the symbol stop period of the time-saving loss symbol ends, and the launch position designation signal 3 is output when the symbol stop period ends (Y in step 113IWS34). In other words, the timing of switching the launch position designation signal is configured to differ depending on the trigger for controlling the transition to the time-saving state.

また、ここでは、発射位置指定信号1,3の出力を切り替えることにより、遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成であるが、単一の発射位置指定信号のセット/リセット制御により、遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成としてもよい。例えば、ステップ113IWS34のNである場合にステップ113IWS36の処理を行わずにステップ113IWS37へ移行する構成とすることにより、または、ステップ113IWS31の処理を行わないとともに、ステップ113IWS36の処理に代えて発射位置指定信号3のビットをクリアする処理を行うことにより、発射位置指定信号3のビットがセットされているか否かによって遊技者がいずれの打ち方を行うと想定される遊技状態であるかを示す情報を外部装置(試験装置)へ報知可能な構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, by switching the output of the launch position designation signals 1 and 3, information indicating which playing style the player is expected to use can be notified to an external device (test device), but by setting/resetting a single launch position designation signal, information indicating which playing style the player is expected to use can be notified to an external device (test device). For example, if N is found in step 113IWS34, the process proceeds to step 113IWS37 without processing step 113IWS36, or the process of step 113IWS31 is not performed, and instead of processing step 113IWS36, the process clears the bit of the launch position designation signal 3, so that information indicating which playing style the player is expected to use can be notified to an external device (test device) depending on whether the bit of the launch position designation signal 3 is set.

また、CPU103は、第1特別図柄における大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37AのY)、特別図柄1当り信号のビットをセットし(ステップ113IWS37B)、図柄1データbit2のビットをセットする(ステップ113IWS37C)。 In addition, if the first special symbol is in the winning symbol confirmation period (Y in step 113IWS37A), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 1 signal (step 113IWS37B) and sets the bit of symbol 1 data bit2 (step 113IWS37C).

また、CPU103は、第1特別図柄における時短はずれ図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37DのY)、特別図柄1時短はずれ信号のビットをセットし(ステップ113IWS37E)、図柄1データbit1のビットをセットする(ステップ113IWS37F)。なお、ステップ113IWS37E,S37Fの処理は、救済時短回数カウンタが0になった変動であっても出力され得るものである。後述するように、救済時短突入変動において時短はずれ図柄が停止表示される場合、時短はずれ経由の時短状態よりも救済時短経由の時短状態に優先的に制御されるのであるが、その場合にも時短はずれ図柄が停止表示されたことを示す信号を適切に外部出力するようになっている。 Also, when the first special symbol is in the period in which the time-saving failure symbol is confirmed (Y in step 113IWS37D), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 1 time-saving failure signal (step 113IWS37E) and sets the bit of the symbol 1 data bit1 (step 113IWS37F). Note that the processing of steps 113IWS37E and S37F can be output even if the rescue time-saving count counter has reached 0. As described below, when the time-saving failure symbol is displayed as stopped during a rescue time-saving entry fluctuation, the time-saving state via the rescue time-saving state is given priority over the time-saving state via the time-saving failure, but even in this case, a signal indicating that the time-saving failure symbol has been displayed as stopped is appropriately output to the outside.

また、CPU103は、第1特別図柄における時短無し図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS37GのY)、図柄1データbit0のビットをセットする(ステップ113IWS37H)。 In addition, if the first special symbol is in a pattern confirmation period without time reduction (Y in step 113IWS37G), the CPU 103 sets the bit of the symbol 1 data bit 0 (step 113IWS37H).

また、CPU103は、第2特別図柄における大当り図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38AのY)、特別図柄2当り信号のビットをセットし(ステップ113IWS38B)、図柄2データbit2のビットをセットする(ステップ113IWS38C)。 In addition, if the jackpot pattern determination period for the second special pattern is in progress (Y in step 113IWS38A), the CPU 103 sets the bit for the special pattern 2 hit signal (step 113IWS38B) and sets the bit for pattern 2 data bit2 (step 113IWS38C).

また、CPU103は、第2特別図柄における時短はずれ図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38DのY)、特別図柄2時短はずれ信号のビットをセットし(ステップ113IWS38E)、図柄2データbit1のビットをセットする(ステップ113IWS38F)。なお、ステップ113IWS38E,S38Fの処理は、救済時短回数カウンタが0になった変動であっても出力され得るものである。後述するように、救済時短突入変動において時短はずれ図柄が停止表示される場合、時短はずれ経由の時短状態よりも救済時短経由の時短状態に優先的に制御されるのであるが、その場合にも時短はずれ図柄が停止表示されたことを示す信号を適切に外部出力するようになっている。 Also, if the second special symbol is in the period in which the time-saving failure symbol is confirmed (Y in step 113IWS38D), the CPU 103 sets the bit of the special symbol 2 time-saving failure signal (step 113IWS38E) and sets the bit of the symbol 2 data bit1 (step 113IWS38F). Note that the processing of steps 113IWS38E and S38F can be output even if the rescue time-saving count counter has reached 0. As described below, when the time-saving failure symbol is displayed as stopped during a rescue time-saving entry fluctuation, the time-saving state via the rescue time-saving state is given priority over the time-saving state via the time-saving failure, but even in this case, a signal indicating that the time-saving failure symbol is displayed as stopped is appropriately output to the outside.

また、CPU103は、第2特別図柄における時短無し図柄確定期間中である場合(ステップ113IWS38GのY)、図柄2データbit0のビットをセットする(ステップ113IWS38H)。 In addition, if the second special symbol is in a pattern confirmation period without time reduction (Y in step 113IWS38G), the CPU 103 sets the bit of the symbol 2 data bit 0 (step 113IWS38H).

また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達した場合(ステップ113IWS39AのY)、特別図柄1救済回数到達信号のビットをセットする(ステップ113IWS39B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達した場合(ステップ113IWS39CのY)、特別図柄2救済回数到達信号のビットをセットする(ステップ113IWS39D)。具体的に、時短フラグCをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したかを特定することができる。なお、本例では第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したときに瞬間的に特別図柄1救済回数到達信号を出力するものとするが、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短経由の時短状態に制御されている期間中は継続して特別図柄1救済回数到達信号を出力するものであってもよい。同様に、本例では第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短回数に到達したときに瞬間的に特別図柄1救済回数到達信号を出力するものとするが、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短経由の時短状態に制御されている期間中は継続して特別図柄2救済回数到達信号を出力するものであってもよい。 In addition, when the number of rescue time reductions is reached based on the variation of the first special symbol (Y in step 113IWS39A), the CPU 103 sets a bit of a special symbol 1 rescue time reach signal (step 113IWS39B). In addition, when the number of rescue time reductions is reached based on the variation of the second special symbol (Y in step 113IWS39C), the CPU 103 sets a bit of a special symbol 2 rescue time reach signal (step 113IWS39D). Specifically, when the time reduction flag C is set, a flag is set depending on whether the data "first" or "second" is set in the special symbol pointer, and based on the flag, it is possible to specify which special symbol variation is the basis for which rescue time reduction. In this example, the special pattern 1 rescue count reaching signal is output instantaneously when the rescue time reduction count is reached based on the variation of the first special pattern, but the special pattern 1 rescue count reaching signal may be output continuously during the period in which the time reduction state via rescue time reduction is controlled based on the variation of the first special pattern. Similarly, in this example, the special pattern 1 rescue count reaching signal is output instantaneously when the rescue time reduction count is reached based on the variation of the second special pattern, but the special pattern 2 rescue count reaching signal may be output continuously during the period in which the time reduction state via rescue time reduction is controlled based on the variation of the second special pattern.

また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて確変状態の制御中である場合(ステップ113IWS40AのY)、特別図柄1高確率状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS40B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて確変状態の制御中である場合(ステップ113IWS40CのY)、特別図柄2高確率状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS40D)。具体的に、確変フラグをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて確変状態に制御したかを特定することができる。 If the high probability state is being controlled based on the variation of the first special symbol (Y in step 113IWS40A), the CPU 103 sets a bit for the special symbol 1 high probability state signal (step 113IWS40B). If the high probability state is being controlled based on the variation of the second special symbol (Y in step 113IWS40C), the CPU 103 sets a bit for the special symbol 2 high probability state signal (step 113IWS40D). Specifically, a flag is set depending on whether the data "first" or "second" is set in the special symbol pointer when the high probability state flag is set, and it is possible to specify based on the flag which special symbol variation has been used to control the high probability state.

また、CPU103は、第1特別図柄の変動にもとづいて時短状態の制御中である場合(ステップ113IWS41AのY)、特別図柄1変動時間短縮状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS41B)。また、CPU103は、第2特別図柄の変動にもとづいて時短状態の制御中である場合(ステップ113IWS41CのY)、特別図柄2変動時間短縮状態信号のビットをセットする(ステップ113IWS41D)。具体的に、時短フラグをセットした際に特別図柄ポインタに「第1」および「第2」のいずれのデータが設定されているかに応じてフラグをセットし、該フラグにもとづいていずれの特別図柄の変動にもとづいて確変状態に制御したかを特定することができる。 If the time-saving state is being controlled based on the variation of the first special symbol (Y in step 113IWS41A), the CPU 103 sets a bit for the special symbol 1 variation time-saving state signal (step 113IWS41B). If the time-saving state is being controlled based on the variation of the second special symbol (Y in step 113IWS41C), the CPU 103 sets a bit for the special symbol 2 variation time-saving state signal (step 113IWS41D). Specifically, when the time-saving flag is set, a flag is set depending on whether the data "first" or "second" is set in the special symbol pointer, and based on the flag, it is possible to specify which special symbol variation has been used to control the probability variable state.

また、CPU103は、時短フラグAがセットされている場合(ステップ113IWS42AのY)、入賞容易状態指定信号1のビットをセットする(ステップ113IWS42B)。また、CPU103は、時短フラグBがセットされている場合(ステップ113IWS42CのY)、入賞容易状態指定信号2のビットをセットする(ステップ113IWS42D)。また、CPU103は、時短フラグCがセットされている場合(ステップ113IWS42EのY)、入賞容易状態指定信号3のビットをセットする(ステップ113IWS42F)。なお、後述するように、時短状態において大当りが発生する場合には、大当り変動の停止タイミングにおいて各時短フラグがリセットされ、大当り終了時に時短フラグAがセットされ得る構成であるため、時短状態Aにおいて10R大当りAが発生する場合には、大当り変動の停止タイミングから大当り終了タイミングまでの期間は一時的に入賞容易状態指定信号1がオフにされるものである。 Furthermore, if the time-saving flag A is set (Y in step 113IWS42A), the CPU 103 sets the bit of the easy-to-win state designation signal 1 (step 113IWS42B). If the time-saving flag B is set (Y in step 113IWS42C), the CPU 103 sets the bit of the easy-to-win state designation signal 2 (step 113IWS42D). If the time-saving flag C is set (Y in step 113IWS42E), the CPU 103 sets the bit of the easy-to-win state designation signal 3 (step 113IWS42F). As described below, when a jackpot occurs in the time-saving state, the time-saving flags are reset when the jackpot fluctuation stops, and the time-saving flag A can be set when the jackpot ends. Therefore, when a 10R jackpot A occurs in the time-saving state A, the easy-to-win state designation signal 1 is temporarily turned off during the period from when the jackpot fluctuation stops to when the jackpot ends.

そして、CPU103は、試験信号出力バッファの内容を出力ポートに出力することによって(ステップ113IWS43)、試験信号としての各信号を試験信号端子に伝達する。このように試験信号が出力されることにより、試験装置側で遊技機の内部状態を特定可能となっている。 Then, the CPU 103 outputs the contents of the test signal output buffer to the output port (step 113IWS43), thereby transmitting each signal as a test signal to the test signal terminal. By outputting the test signals in this manner, the internal state of the gaming machine can be identified on the testing device side.

(客待ちデモ演出制御処理)
図283-5は、客待ちデモ演出制御処理を示すフローチャートである。客待ちデモ演出制御処理は、演出制御プロセス処理におけるステップS161の後であり、ステップS170~S177の前に行われる処理である。つまり、客待ちデモ演出制御処理は、演出制御プロセス処理が行われる度に行われる処理である。客待ちデモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから10秒が経過した場合、テロップ表示演出の実行の有無を決定するためのテロップ表示実行抽選処理を行う(ステップ113IWS250のY,S251)。具体的には、設定されている設定値に応じたテロップ表示実行抽選テーブルを用いて、テロップ表示演出の実行の有無を決定する。
(Customer waiting demo performance control process)
FIG. 283-5 is a flow chart showing the customer waiting demo performance control process. The customer waiting demo performance control process is a process that is performed after step S161 in the performance control process and before steps S170 to S177. In other words, the customer waiting demo performance control process is a process that is performed every time the performance control process is performed. In the customer waiting demo performance control process, when 10 seconds have passed since the performance control CPU 120 received the customer waiting demo designation command, the performance control CPU 120 performs a telop display execution lottery process to determine whether or not to execute a telop display performance (Y, S251 of step 113IWS250). Specifically, the performance of the telop display performance is determined by using a telop display execution lottery table according to the set value.

図283-6(A),(B)は、テロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。テロップ表示実行抽選テーブルには、救済時短までの残り回数毎にテロップ表示演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図283-6(A),(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、テロップ表示実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 Figures 283-6 (A) and (B) are explanatory diagrams showing the caption display execution lottery table. In the caption display execution lottery table, a judgment value corresponding to whether or not a caption display effect will be executed is assigned for each remaining number of times until the rescue time reduction, but in the example shown in Figures 283-6 (A) and (B), the ratio of the assigned judgment value is shown to simplify the explanation. The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for the caption display execution lottery and determines the decision item to which a judgment value matching the extracted random number is assigned.

図283-6(A)は、設定値「1」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。図283-6(B)は、設定値「6」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルを示す説明図である。設定値「2」~「5」が設定されている場合に用いられるテロップ表示実行抽選テーブルについては図示を省略する。 Figure 283-6 (A) is an explanatory diagram showing the caption display execution lottery table used when the setting value "1" is set. Figure 283-6 (B) is an explanatory diagram showing the caption display execution lottery table used when the setting value "6" is set. The caption display execution lottery table used when the setting values "2" to "5" are set is not shown.

図283-6(A)に示すテロップ表示実行抽選テーブル(設定値「1」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示演出を実行することが30%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが70%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示演出を実行することが40%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが60%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示演出を実行することが50%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが50%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示演出を実行することが55%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが45%の割合で決定される。 When the caption display execution lottery table (set value "1") shown in FIG. 283-6 (A) is used, if the number of times remaining until the rescue time reduction is 201 or more, it is determined 30% of the time that the caption display effect will be executed, and 70% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 101 to 200, it is determined 40% of the time that the caption display effect will be executed, and 60% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 to 100, it is determined 50% of the time that the caption display effect will be executed, and 50% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, it is determined 55% of the time that the caption display effect will be executed, and 45% of the time that the caption display effect will not be executed.

図283-6(B)に示すテロップ表示実行抽選テーブル(設定値「6」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示演出を実行することが60%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが40%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示演出を実行することが70%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示演出を実行することが80%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示演出を実行することが85%の割合で決定され、テロップ表示演出を実行しないことが15%の割合で決定される。 When the caption display execution lottery table (set value "6") shown in FIG. 283-6 (B) is used, if the number of times remaining until the rescue time reduction is 201 or more, it is determined 60% of the time that the caption display effect will be executed, and 40% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 101 to 200, it is determined 70% of the time that the caption display effect will be executed, and 30% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 to 100, it is determined 80% of the time that the caption display effect will be executed, and 20% of the time that the caption display effect will not be executed. If the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, it is determined 85% of the time that the caption display effect will be executed, and 15% of the time that the caption display effect will not be executed.

このように、救済時短までの残り回数が11以上である場合よりも、救済時短までの残り回数が10以下である場合の方が、テロップ表示演出の実行割合が高くなるよう構成されている。これにより、救済時短の変動回数の到達に期待させることにより興趣の向上を図ることができるとともに、救済時短の変動回数の到達直前での遊技終了による遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 In this way, the system is configured so that the rate at which the caption display effect is executed is higher when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less than when the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 or more. This increases interest by making the player look forward to the number of times the rescue time reduction can be changed, and also prevents the player from suffering a disadvantage due to ending play just before the number of times the rescue time reduction can be changed is reached.

また、このように、設定値「1」が設定されている場合よりも、設定値「6」が設定されている場合の方が高い割合でテロップ表示演出を実行するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の実行頻度により遊技者は設定値を予測することができる。 In this way, the system is configured to execute the telop display effect at a higher rate when the setting value is set to "6" than when the setting value is set to "1." This allows the player to predict the setting value based on the frequency with which the telop display effect is executed.

また、救済時短までの残り変動回数が少ない程、高い割合でテロップ表示演出を実行するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の実行頻度により遊技者は救済時短までの残り変動回数を予測することができる。 The system is also configured so that the fewer the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated, the higher the rate at which the caption display effect is executed. This allows the player to predict the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated based on the frequency at which the caption display effect is executed.

なお、救済時短までの残り回数については、救済時短回数2指定コマンドにより特定可能である。つまり、救済時短まで200回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信されるよりも前は、救済時短までの残り回数が201以上であることとして抽選を行い、救済時短まで200回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信された後であって、救済時短まで100回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信されるよりも前は、救済時短までの残り回数が101以上200以下であることとして抽選を行い、救済時短まで100回であることを示す救済時短回数2指定コマンドが受信された後は、救済時短までの残り回数が100以下であることとして抽選を行う。 The number of times remaining until the rescue time reduction can be specified by the rescue time reduction number 2 designation command. In other words, before the rescue time reduction number 2 designation command is received indicating that there are 200 times until the rescue time reduction, the lottery is held assuming that the number of times remaining until the rescue time reduction is 201 or more, and after the rescue time reduction number 2 designation command is received indicating that there are 200 times until the rescue time reduction but before the rescue time reduction number 2 designation command is received indicating that there are 100 times until the rescue time reduction, the lottery is held assuming that the number of times remaining until the rescue time reduction is 101 to 200, and after the rescue time reduction number 2 designation command is received indicating that there are 100 times until the rescue time reduction, the lottery is held assuming that the number of times remaining until the rescue time reduction is 100 or less.

テロップ表示演出を実行することが決定された場合、演出制御用CPU120は、テロップ表示演出の演出態様を決定するためのテロップ表示態様決定抽選処理を行う(ステップ113IWS253)。具体的には、設定されている設定値に応じたテロップ表示態様決定抽選テーブルを用いて、テロップ表示演出の演出態様を決定する。 When it is decided to execute a subtitle display effect, the effect control CPU 120 performs a subtitle display mode determination lottery process to determine the mode of the subtitle display effect (step 113IWS253). Specifically, the subtitle display mode determination lottery table according to the set value is used to determine the mode of the subtitle display effect.

図283-6(C),(D)は、テロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。テロップ表示態様決定抽選テーブルには、救済時短までの残り回数毎にテロップ表示演出の演出態様(テロップ表示領域の枠の色。青、赤)に対応する判定値が割り当てられているが、図283-6(C),(D)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、テロップ表示態様決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 Figures 283-6 (C) and (D) are explanatory diagrams showing the caption display mode determination lottery table. In the caption display mode determination lottery table, a judgment value corresponding to the performance mode of the caption display performance (the color of the frame of the caption display area; blue, red) is assigned for each remaining number of times until the rescue time reduction, but in the example shown in Figures 283-6 (C) and (D), the ratio of the assigned judgment value is shown to simplify the explanation. The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for the caption display mode determination lottery and determines the decision item to which a judgment value matching the extracted random number is assigned.

図283-6(C)は、設定値「1」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図283-6(D)は、設定値「6」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。設定値「2」~「5」が設定されている場合に用いられるテロップ表示態様決定抽選テーブルについては図示を省略する。 Figure 283-6 (C) is an explanatory diagram showing the caption display mode determination lottery table used when the setting value "1" is set. Figure 283-6 (D) is an explanatory diagram showing the caption display mode determination lottery table used when the setting value "6" is set. The caption display mode determination lottery table used when the setting values "2" to "5" are set is not shown.

図283-6(C)に示すテロップ表示態様決定抽選テーブル(設定値「1」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが40%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが60%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが70%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが80%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが85%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが15%の割合で決定される。 When the telop display mode determination lottery table (set value "1") shown in FIG. 283-6(C) is used, if the number of remaining times until the rescue time reduction is 201 or more, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 40%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 60%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 101 to 200, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 70%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 30%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 11 to 100, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 80%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 20%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 10 or less, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 85%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 15%.

図283-6(D)に示すテロップ表示態様決定抽選テーブル(設定値「6」)が用いられた場合、救済時短までの残り回数が201以上である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが70%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが30%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が101以上200以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが80%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが20%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が11以上100以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが90%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが10%の割合で決定される。救済時短までの残り回数が10以下である場合、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示することが95%の割合で決定され、テロップ表示領域の枠の色を青色で表示することが5%の割合で決定される。 When the telop display mode determination lottery table (set value "6") shown in FIG. 283-6 (D) is used, if the number of remaining times until the rescue time reduction is 201 or more, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 70%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 30%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 101 to 200, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 80%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 20%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 11 to 100, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 90%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 10%. If the number of remaining times until the rescue time reduction is 10 or less, the color of the frame of the telop display area is determined to be red at a rate of 95%, and the color of the frame of the telop display area is determined to be blue at a rate of 5%.

このように、救済時短までの残り回数が11以上である場合よりも、救済時短までの残り回数が10以下である場合の方が、テロップ表示領域の枠の色を赤色で表示する割合が高くなるよう構成されている。これにより、救済時短の変動回数の到達に期待させることにより興趣の向上を図ることができる。 In this way, the frame of the caption display area is configured to be displayed in red more frequently when the number of times remaining until the rescue time reduction is reached is 10 or less than when the number of times remaining until the rescue time reduction is reached is 11 or more. This increases interest by making the player look forward to reaching the number of times the rescue time reduction can be changed.

また、このように、設定値「1」が設定されている場合よりも、設定値「6」が設定されている場合の方が高い割合でテロップ表示領域の枠の色を赤色で表示するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の演出態様により遊技者は設定値を予測することができる。 In this way, the frame of the telop display area is configured to be displayed in red more frequently when the setting value is set to "6" than when the setting value is set to "1." This allows the player to predict the setting value based on the presentation mode of the telop display presentation.

また、このように、救済時短までの残り変動回数が少ない程、高い割合でテロップ表示領域の枠の色を赤色で表示するよう構成されている。これにより、テロップ表示演出の演出態様により遊技者は救済時短までの残り変動回数を予測することができる。 In addition, the fewer the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated, the higher the percentage of the frame of the telop display area that is displayed in red. This allows the player to predict the number of remaining changes until the rescue time-saving feature is activated based on the presentation mode of the telop display presentation.

その後、演出制御用CPU120は、決定した態様のテロップ表示領域を表示するテロップ表示演出を開始する(ステップ113IWS254)。 Then, the performance control CPU 120 starts a caption display performance that displays the caption display area in the determined manner (step 113IWS254).

また、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから3分が経過した場合、デモムービーの表示を開始する(ステップ113IWS255のY,S256)。 In addition, if three minutes have passed since receiving the customer waiting demo designation command, the performance control CPU 120 starts displaying the demo movie (Y in step 113IWS255, S256).

なお、ここで表示されたテロップ表示およびデモムービーの表示については、始動口を遊技球が通過すること、次の変動を開始すること、または遊技者の操作を検出することにもとづいて表示を終了するものである。 The captions and demo movie displayed here will end when the game ball passes through the starting hole, the next variation begins, or a player operation is detected.

図283-7は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図283-7に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップ113IWS1011)、受信していない場合にはそのまま先読予告設定処理を終了する。 Figure 283-7 is a flowchart showing an example of the advance notice setting process. In the advance notice setting process shown in Figure 283-7, the performance control CPU 120 determines whether or not a new start winning command has been received (step 113 IWS 1011), and if not, ends the advance notice setting process.

始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定した入賞時判定結果を示すコマンドである。始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される。始動入賞時コマンドとしては、例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および合算保留記憶数指定コマンドがある。 The start winning command is a command that indicates the winning judgment result obtained when the game control microcomputer 100 extracts a random number value to determine the display result (including the type of jackpot) and the fluctuation pattern when a start winning occurs in the winning ball device 6A or the variable winning ball device 6B, and predicts and judges the display result and the fluctuation pattern based on the extracted random number value. The start winning command is transmitted from the game control microcomputer 100 when a start winning occurs in the winning ball device 6A or the variable winning ball device 6B. Examples of start winning commands include a pattern designation command, a fluctuation category command, a start winning designation command, and a combined reserved memory number designation command.

図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンドである。始動入賞指定コマンドは、第1始動入賞口および第2始動入賞口のうちいずれへの始動入賞が発生したかを示す演出制御コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンドである。 The pattern designation command is a presentation control command that indicates whether or not a winning combination will result in a jackpot and the type of winning combination. The variable category command is a presentation control command that indicates the range of judgment values that the value of the random number for determining the type of variable pattern falls within (the result of determining the type of variable pattern). The start winning combination command is a presentation control command that indicates which of the first and second start winning combinations has been selected as the start winning combination. The combined reserved memory number designation command is a presentation control command that specifies the total number (combined reserved memory number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number.

本実施の形態では、変動カテゴリコマンドにもとづいて、スーパーリーチを伴う変動であるか、ノーマルリーチを伴う変動であるか、擬似連を伴う変動であるか、擬似連を伴う変動である場合に再変動を何回行う擬似連を伴う変動であるか、または未確定であるかが特定可能である。未確定であるとは、始動入賞時に取得した変動パターン判定用乱数に対応する変動パターンが、該始動入賞に対応する変動開始時の保留記憶数に応じて異なる場合である。 In this embodiment, it is possible to determine, based on the fluctuation category command, whether the fluctuation is accompanied by a super reach, a normal reach, a pseudo-consecutive, or if it is a pseudo-consecutive, how many times the fluctuation is repeated, or whether it is undetermined. "Undetermined" refers to a case where the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number obtained at the time of the start winning differs depending on the number of reserved memories at the start of the fluctuation corresponding to the start winning.

遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信された始動入賞時コマンドは、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納される。具体的に、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理(ステップS75)において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。そして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。 The start-win command received from the game control microcomputer 100 is temporarily stored in a start-win command storage area formed in RAM. Specifically, in the command analysis process (step S75), the performance control CPU 120 stores the commands in the first free storage area of the start-win command storage area in the order in which they were received. Then, each time the display of the decorative pattern begins to change (each time a combined reserved memory count subtraction command is received), each command stored in the start-win command storage area is deleted from the one stored in the first storage area 1, and the contents of the start-win command storage area are shifted.

ステップ113IWS1011において、新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、新たな保留表示の表示を開始する(ステップ113IWS1012)。そして、先読み予告演出の実行中であることを示す先読みフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ113IWS1013)、セットされている場合にはそのまま先読予告設定処理を終了する。セットされていない場合、時短状態に制御されているか否かを判定し(ステップ113IWS1014)、時短状態に制御されている場合にはステップ113IWS1016へ移行する。 If a new start winning command is received in step 113IWS1011, the performance control CPU 120 starts displaying a new pending display (step 113IWS1012). Then, it is determined whether or not a look-ahead flag indicating that a look-ahead preview performance is being executed is set (step 113IWS1013), and if it is set, the look-ahead preview setting process ends. If it is not set, it is determined whether or not it is controlled to a time-saving state (step 113IWS1014), and if it is controlled to a time-saving state, it proceeds to step 113IWS1016.

時短状態に制御されていない場合、保留記憶数と救済時短までの残り回数とを比較し(ステップ113IWS1015)、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、そのまま先読予告設定処理を終了する。保留記憶数が救済時短までの残り回数以下の値である場合、救済時短までの残り回数が10回以下であるか否かを判定する(ステップ113IWS1016)。救済時短までの残り回数が10回以下である場合、そのまま先読予告設定処理を終了する。救済時短までの残り回数が10回以下でない場合、先読み予告演出の実行の有無を決定するための先読み演出実行抽選をおこなう。具体的に、先読み予告演出実行抽選テーブルを用いて、先読み予告演出の実行の有無を決定する。 If the time-saving state is not being controlled, the number of reserved memories is compared with the number of times remaining until the rescue time-saving state (step 113IWS1015), and if the number of reserved memories is greater than the number of times remaining until the rescue time-saving state, the pre-reading notice setting process is terminated. If the number of reserved memories is equal to or less than the number of times remaining until the rescue time-saving state, it is determined whether or not the number of times remaining until the rescue time-saving state is 10 or less (step 113IWS1016). If the number of times remaining until the rescue time-saving state is 10 or less, the pre-reading notice setting process is terminated. If the number of times remaining until the rescue time-saving state is not 10 or less, a pre-reading performance execution lottery is held to determine whether or not to execute the pre-reading notice performance. Specifically, a pre-reading notice performance execution lottery table is used to determine whether or not to execute the pre-reading notice performance.

先読み予告演出実行抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、時短はずれ、時短無しはずれ)毎に先読み予告演出の実行の有無および実行する場合の先読み予告演出の演出態様(第1態様、第2態様)に対する判定値が割り振られている。 In the lottery table for the execution of the pre-reading preview performance, a judgment value is assigned for each winning judgment result (jackpot, miss with time-saving feature, miss without time-saving feature) as to whether or not the pre-reading preview performance will be executed, and if so, the performance mode (first mode, second mode) of the pre-reading preview performance.

第1態様の先読み予告演出は、該先読み予告演出の予告対象の変動を開始するまでの変動回数を赤字でカウントダウン表示する演出であり、第2態様の先読み予告演出は、該先読み予告演出の予告対象の変動を開始するまでの変動回数を青字でカウントダウン表示する演出である。 The first aspect of the look-ahead preview performance is a performance in which the number of changes until the predicted target of the look-ahead preview performance starts to change is displayed in red as a countdown, and the second aspect of the look-ahead preview performance is a performance in which the number of changes until the predicted target of the look-ahead preview performance starts to change is displayed in blue as a countdown.

例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、70%の割合で第1態様の先読み予告演出を行うことを決定し、30%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。入賞時判定結果が時短はずれである場合、40%の割合で第2態様の先読み予告演出を行うことを決定し、60%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。入賞時判定結果が時短無しはずれである場合、4%の割合で第1態様の先読み予告演出を行うことを決定し、6%の割合で第2態様の先読み予告演出を行うことを決定し、90%の割合で先読み予告演出を行わないことを決定する。 For example, if the winning judgment result is a jackpot, there is a 70% chance that the first mode of pre-reading preview performance will be performed, and a 30% chance that the pre-reading preview performance will not be performed. If the winning judgment result is a miss with no time reduction, there is a 40% chance that the second mode of pre-reading preview performance will be performed, and a 60% chance that the pre-reading preview performance will not be performed. If the winning judgment result is a miss with no time reduction, there is a 4% chance that the first mode of pre-reading preview performance will be performed, a 6% chance that the second mode of pre-reading preview performance will be performed, and a 90% chance that the pre-reading preview performance will not be performed.

このように、第1態様の先読み予告演出は大当りである場合と時短無しはずれである場合とで実行可能であることから、大当りに制御することを示唆する先読み予告演出となっている。また、第2態様の先読み予告演出は時短はずれである場合と時短無しはずれである場合とで実行可能であることから、時短はずれに制御することを示唆する先読み予告演出となっている。 In this way, the first mode of the look-ahead preview performance can be performed in both cases of a jackpot and a miss with no time-saving feature, so it is a look-ahead preview performance that suggests control will be made to a jackpot. Also, the second mode of the look-ahead preview performance can be performed in both cases of a miss with no time-saving feature and a miss with no time-saving feature, so it is a look-ahead preview performance that suggests control will be made to a miss with no time-saving feature.

先読み予告演出を実行することを決定した場合、演出制御用CPU120は、先読み表示領域およびカウントダウン表示を画像表示部5に表示し(ステップ113IWS1019)、先読みフラグをセットする(ステップ113IWS1020)。 If it is decided to execute a look-ahead preview performance, the performance control CPU 120 displays the look-ahead display area and countdown display on the image display unit 5 (step 113IWS1019) and sets the look-ahead flag (step 113IWS1020).

このように、ステップ113IWS1015の処理を行うことにより、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、すなわち、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する構成としている。これにより、救済時短の制御の前後に跨る先読み予告演出の実行を制限することができ、演出の不具合の発生を回避することができる。 In this way, by processing step 113IWS1015, when the number of reserved memories is greater than the number of times remaining until the rescue time reduction, that is, when the number of reserved memories is greater than the number of times remaining until the rescue time reduction, the execution of a look-ahead preview performance is restricted (prohibited) for a reserved memory that is stored before the rescue time reduction change is reached and corresponds to a change that occurs after control is given to a time reduction state via the rescue time reduction. This makes it possible to restrict the execution of look-ahead preview performances that span before and after the control of the rescue time reduction, and to avoid malfunctions in the performance.

また、ステップ113IWS1016の処理を行うことにより、救済時短までの残り回数が10回以下である場合には先読み予告演出の実行を制限(禁止)する構成としている。これにより、救済時短の制御に対応するカウントダウン演出と、先読み予告演出とが重複して実行されないようになっている。 In addition, by performing the processing of step 113IWS1016, if the number of times remaining until the rescue time reduction is reached is 10 or less, the execution of the look-ahead preview performance is restricted (prohibited). This prevents the countdown performance corresponding to the control of the rescue time reduction and the look-ahead preview performance from being executed at the same time.

例えば、救済時短の変動回数に到達することに対するカウントダウン表示と、先読み予告演出としてのカウントダウン表示と、を実行可能な遊技機において、救済時短の変動回数に到達することに対するカウントダウン表示と先読み予告演出としてのカウントダウン表示とを重複して実行可能とした場合には、演出が煩雑になってしまうことが想定される。特に、救済時短までの残り回数を示す演出と、先読み予告演出とがいずれもカウントダウン表示を伴う演出である場合、いずれのカウントダウン表示に注目すればよいのかがわかりにくくなるため、演出効果を低減させてしまうことが考えられる。そこで、救済時短までの残り回数を示す演出と先読み予告演出とを重複して実行しないよう構成することにより、演出効果の低減を防止することができる。 For example, in a gaming machine capable of displaying a countdown when the number of times the rescue time reduction has been reached and a countdown display as a look-ahead preview effect, if the countdown display when the number of times the rescue time reduction has been reached and the countdown display as a look-ahead preview effect are allowed to be executed in an overlapping manner, it is expected that the presentation will become complicated. In particular, if the presentation showing the number of times remaining until the rescue time reduction and the look-ahead preview effect both involve countdown displays, it will be difficult to know which countdown display to pay attention to, which is likely to reduce the presentation effect. Therefore, by configuring the presentation showing the number of times remaining until the rescue time reduction and the look-ahead preview effect not to be executed in an overlapping manner, it is possible to prevent a reduction in the presentation effect.

(可変表示開始設定処理)
図283-8は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ113IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ113IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ113IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ113IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 283-8 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 280. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads out the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 113IWS801). Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop pattern) of the decorative pattern according to the variable pattern command read out in step 113IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 113IWS802). That is, the performance control CPU 120 executes the process of step 113IWS802, thereby realizing a display result determination means that determines the display result of the variable display of the identification information (the stop pattern of the decorative pattern) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determination means. In addition, when a pseudo consecutive win is specified by the variation pattern command, the performance control CPU 120 also determines a chance pattern (for example, a combination of patterns that are not a reach but are one pattern away from the jackpot pattern, such as "223" or "445") as a provisional stop pattern during the pseudo consecutive win in step 113IWS802. The performance control CPU 120 stores data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. In addition, in step 113IWS802, the performance control CPU 120 may determine whether or not a jackpot has been reached based on the received variation pattern command, and determine the stop pattern of the decorative pattern based only on the variation pattern command.

ステップ113IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「10R大当りA」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(10R大当りA図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「10R大当りB」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(10R大当りB図柄)を決定する。 In step 113IWS802, if the received display result designation command indicates "10R jackpot A", the performance control CPU 120 determines a decorative pattern combination in which three symbols are the same even number symbols as the stopping symbols (10R jackpot A symbol). Also, if the received display result designation command indicates "10R jackpot B", the performance control CPU 120 determines a decorative pattern combination in which three symbols are the same odd number symbols as the stopping symbols (10R jackpot B symbol).

そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 In the case of a "miss", a combination of decorative symbols other than those mentioned above is determined. However, if a reach performance is involved, a combination of decorative symbols where the two symbols on the left and right are aligned is determined. Also, even if there is a miss, if it is a "time-saving miss", a combination of decorative symbols of the losing symbols including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. Note that the system may be configured to determine a combination of decorative symbols of the losing symbols including different special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond symbol) depending on the type of time-saving.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for determining the stopping pattern, and determines the stopping pattern of the decorative pattern using a stopping pattern determination table in which data indicating the combination of decorative patterns is associated with a numerical value. In other words, the stopping pattern is determined by selecting data indicating the combination of decorative patterns that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for decorative patterns, stopping patterns that evoke a jackpot (a combination of patterns in which the left, center, and right are all the same) are called jackpot patterns. Stopping patterns that evoke a loss are called loss patterns.

また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御することに対する信頼度を示す予告演出を設定するための予告演出設定処理を行う(ステップ113IWS802A)。具体的に、予告演出設定処理では、救済時短までの残り変動回数に応じた予告演出実行抽選テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定するとともに、予告演出を実行することが決定された場合には、救済時短までの残り変動回数に応じた予告演出態様決定抽選テーブルを用いて、実行する予告演出の演出態様を決定し、決定した演出態様の予告演出の実行を設定する。そして、図示は省略するが、ここで設定された予告演出を含むプロセステーブルが、後述するステップ113IWS804,S806,S807において選択されるようになっている。 The performance control CPU 120 also performs a preview performance setting process to set a preview performance that indicates the reliability of controlling to a jackpot game state (step 113IWS802A). Specifically, in the preview performance setting process, a preview performance execution lottery table according to the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction is used to determine whether or not to execute a preview performance, and if it is decided to execute a preview performance, a preview performance mode determination lottery table according to the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction is used to determine the performance mode of the preview performance to be executed, and sets the execution of the preview performance of the determined performance mode. Then, although not shown in the figure, the process table including the preview performance set here is selected in steps 113IWS804, S806, and S807 described later.

予告演出実行抽選テーブルには、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に予告演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、例えば、予告演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 In the preview performance execution lottery table, a judgment value corresponding to whether or not a preview performance will be executed is assigned for each variable display result (jackpot, miss). The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for the preview performance execution lottery and determines the decision item to which a judgment value matching the extracted random number is assigned.

予告演出実行抽選テーブル(救済時短までの残り変動回数>10)が用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出を実行することが70%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出を実行することが10%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが90%の割合で決定される。 When the preview performance execution lottery table (number of remaining changes until rescue time reduction > 10) is used, if the variable display result is a jackpot, there is a 70% chance that the preview performance will be executed, and a 30% chance that the preview performance will not be executed. If the variable display result is a miss, there is a 10% chance that the preview performance will be executed, and a 90% chance that the preview performance will not be executed.

予告演出実行抽選テーブル(救済時短までの残り変動回数≦10)が用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出を実行することが70%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出を実行することが1%の割合で決定され、予告演出を実行しないことが99%の割合で決定される。 When the preview performance execution lottery table (number of remaining changes until rescue time reduction ≦ 10) is used, if the variable display result is a jackpot, there is a 70% chance that the preview performance will be executed, and a 30% chance that the preview performance will not be executed. If the variable display result is a miss, there is a 1% chance that the preview performance will be executed, and a 99% chance that the preview performance will not be executed.

このように、大当り変動の方がはずれ変動である場合よりも予告演出を実行しやすい構成となっている。 In this way, the configuration makes it easier to execute a preview performance when the fluctuation indicates a big win than when the fluctuation indicates a miss.

また、このように、救済時短までの残り変動回数が10以下である場合の方が、救済時短までの残り変動回数が10より大きい場合よりも、可変表示結果がはずれであるときに予告演出を実行する割合が低い構成となっている。これにより、救済時短までの残り変動回数が10以下である期間における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this way, the configuration is such that the probability of executing a preview performance when the variable display result is a miss is lower when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less than when the number of remaining changes until the rescue time reduction is more than 10. This makes it possible to suppress a decrease in interest during the period when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less.

予告演出態様決定抽選テーブルには、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に予告演出の演出態様(表示するキャラクタの色。青、赤)に対応する判定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、例えば、予告演出態様決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 In the preview performance mode determination lottery table, a judgment value corresponding to the preview performance mode (color of the character to be displayed; blue, red) is assigned for each variable display result (jackpot, miss). The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for the preview performance mode determination lottery and determines the decision item to which a judgment value matching the extracted random number is assigned.

予告演出態様決定抽選テーブルが用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が70%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が10%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が90%の割合で決定される。 When the preview performance mode determination lottery table is used, if the variable display result is a jackpot, red is determined as the color of the characters displayed in the preview performance 70% of the time, and blue is determined as the color of the characters displayed in the preview performance 30% of the time. If the variable display result is a miss, red is determined as the color of the characters displayed in the preview performance 10% of the time, and blue is determined as the color of the characters displayed in the preview performance 90% of the time.

予告演出態様決定抽選テーブルが用いられた場合、可変表示結果が大当りであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が70%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が30%の割合で決定される。可変表示結果がはずれであれば、予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が1%の割合で決定され、予告演出において表示されるキャラクタの色として青が99%の割合で決定される。 When the preview performance mode determination lottery table is used, if the variable display result is a jackpot, red is determined as the color of the characters displayed in the preview performance 70% of the time, and blue is determined as the color of the characters displayed in the preview performance 30% of the time. If the variable display result is a miss, red is determined as the color of the characters displayed in the preview performance 1% of the time, and blue is determined as the color of the characters displayed in the preview performance 99% of the time.

このように、大当り変動の方がはずれ変動である場合よりも予告演出において表示されるキャラクタの色として赤が選択されやすい構成となっている。 In this way, red is more likely to be selected as the color of the character displayed in the preview performance in the case of a jackpot fluctuation than in the case of a miss fluctuation.

また、このように、救済時短までの残り変動回数が10以下である場合の方が、救済時短までの残り変動回数が10より大きい場合よりも、可変表示結果がはずれであるときにキャラクタの色として赤が選択されやすい構成となっている。これにより、救済時短までの残り変動回数が10以下である期間における興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this way, red is more likely to be selected as the character color when the variable display result is a miss when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less than when the number of remaining changes until the rescue time reduction is more than 10. This makes it possible to suppress a decrease in interest during the period when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less.

次いで、演出制御用CPU120は、先読み中フラグがセットされていれば、先読み予告演出におけるカウントダウン表示を更新する(ステップ113IWS802B,S802C)。そして、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であるか否かを確認する(ステップ113IWS803)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であるか否かは、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。 Next, if the look-ahead flag is set, the performance control CPU 120 updates the countdown display in the look-ahead preview performance (steps 113IWS802B, S802C). Then, it checks whether the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700 (step 113IWS803). Note that whether the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700 can be determined, for example, by checking whether a rescue time reduction number 2 designation command has been received.

救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS804)。例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が100回である場合)、残りの変動回数「100回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「07(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が700回である場合)、残りの変動回数「800回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ113IWS808に移行する。 If the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700, the performance control CPU 120 selects a process table including a promotional performance corresponding to the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is reached (step 113IWS804). For example, if the EXT data of the received rescue time reduction number 2 designation command is "01 (H)" (if the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is reached is 100), a process table including a promotional performance corresponding to the remaining number of fluctuations "100 times" is selected. Also, for example, if the EXT data of the received rescue time reduction number 2 designation command is "07 (H)" (if the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is reached is 700), a process table including a promotional performance corresponding to the remaining number of fluctuations "800 times" is selected. Then, the process proceeds to step 113IWS808.

救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回のいずれでもなければ、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かを確認する(ステップ113IWS805)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が10以下となっているか否かを確認することにより判定できる。 If the number of remaining changes until the rescue time reduction occurs is not 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700, the performance control CPU 120 checks whether the number of remaining changes until the rescue time reduction occurs is 10 or less (step 113IWS805). Note that whether the number of remaining changes until the rescue time reduction occurs is 10 or less can be determined, for example, by checking whether the value of the EXT data of the received rescue time reduction number 1 designation command is 10 or less.

救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS806)。例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「0A(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が10回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「10」に応じたカウントダウン演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が1回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「1」に応じたカウントダウン演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ113IWS808に移行する。 If the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 or less, the performance control CPU 120 selects a process table including a countdown performance and an effect performance according to the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached (step 113IWS806). For example, if the EXT data of the received rescue time reduction number 1 designation command is "0A (H)" (if the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 10), a process table including a countdown performance according to the count number "10" until the rescue time reduction is reached is selected. Also, for example, if the EXT data of the received rescue time reduction number 1 designation command is "01 (H)" (if the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 1), a process table including a countdown performance according to the count number "1" until the rescue time reduction is reached is selected. Then, the process proceeds to step 113IWS808.

なお、本例では、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドのEXTデータにもとづいて救済時短となるまでの残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するように構成する場合、背景指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。そして、演出制御用CPU120側では、受信した背景指定コマンドのEXTデータにもとづいて残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。 In this example, the remaining number of changes until the rescue time reduction occurs is determined based on the EXT data of the rescue time reduction number 1 designation command and rescue time reduction number 2 designation command, and a teasing effect or a countdown effect is executed, but this is not limited to the above. For example, when a background designation command that designates a background image is transmitted, the EXT data of the background designation command may be set to a value corresponding to the remaining number of changes until the rescue time reduction occurs and transmitted. The performance control CPU 120 may then determine the remaining number of changes based on the EXT data of the received background designation command, and execute a teasing effect or a countdown effect.

また、本例では、救済時短の変動回数に到達した場合であっても大当り変動となる場合には通常と同様の大当り用の変動パターンを用いる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いて変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, in this example, even if the number of fluctuations for the rescue time reduction is reached, if a jackpot fluctuation occurs, the same fluctuation pattern for a jackpot as usual is used, but this is not limited to this, and the fluctuation display may be configured to be executed using a fluctuation pattern that specifies a reach performance with a short fluctuation time.

また、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、画像表示装置5にエフェクト画像を表示するエフェクト演出を行うものである。例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数が少ない程、画像表示装置5におけるエフェクト画像の表示範囲が広くなるようなエフェクト演出を行うものである。 In addition, in this example, if the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 10 or less, an effect presentation is performed in which an effect image is displayed on the image display device 5. For example, the fewer the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached, the wider the display range of the effect image on the image display device 5 becomes.

また、ステップ113IWS803~S806の処理は、遊技状態にかかわらず行われ得るようになっている。これにより、時短状態Bに制御されているときにも、通常状態に制御されているときと同様に、残り回数に応じた煽り演出、カウントダウン演出、およびエフェクト演出を実行可能となり、時短状態Bにおいても救済時短となることに対する北関を与え、興趣の向上を図ることができる。 In addition, the processing of steps 113IWS803 to S806 can be performed regardless of the game state. This makes it possible to execute hype effects, countdown effects, and effect effects according to the remaining number of plays, just as when controlled to the normal state, even when controlled to the time-saving state B, and provides a sense of relief time-saving even in the time-saving state B, thereby increasing interest.

救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下でもなければ(ステップ113IWS805のN)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS807)。そして、ステップ113IWS808に移行する。 If the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction occurs is not 10 or less (N in step 113IWS805), the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to the fluctuation pattern (step 113IWS807). Then, the process proceeds to step 113IWS808.

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS808)。 Next, the performance control CPU 120 starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 113IWS808).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data is set that the performance control CPU 120 refers to when controlling the performance device. That is, the performance control CPU 120 controls the performance device (performance parts) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data that is a collection of multiple combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating the manner of change that constitutes the change manner during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is included. In addition, the process timer setting value is set to the change time for that change manner. The performance control CPU 120 refers to the process table and controls the display of the decorative pattern in the change manner set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. In addition, the process table is stored in the ROM in the performance control board 80. In addition, a process table is prepared according to each change pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS809)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 The performance control CPU 120 also controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 113IWS809). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

なお、この特徴部113IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this characteristic section 113IW, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern command.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ113IWS810)。 Next, the performance control CPU 120 sets the variable time timer to a value equivalent to the variable time specified by the variable pattern command (step 113IWS810).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ113IWS811)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 113IWS811).

(可変表示中演出処理)
図283-9および図283-10は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ113IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ113IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ113IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ113IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ113IWS845)。
(Variable display performance processing)
283-9 and 283-10 are flow charts showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process shown in FIG. 280. In the variable display performance process, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 113IWS841) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 113IWS842). When the process timer times out (step 113IWS843), the process data is switched. That is, the process timer is set to the next process timer setting value in the process table (step 113IWS844). In addition, the control state for the performance device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data that are set next (step 113IWS845).

次いで、演出制御用CPU120は、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ113IWS846)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、モード移行演出(時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS847)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS848)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS849)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに20秒に応じた値をセットする(ステップ113IWS850)。そして、ステップ113IWS861Aに移行する。 Next, the CPU 120 for controlling the performance checks whether or not it has received the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command (step 113IWS846). Specifically, it checks whether or not the first confirmation A command reception flag or the second confirmation A command reception flag is set in the command analysis process. If it has received the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command, the CPU 120 for controlling the performance selects a process table corresponding to the mode transition designation (a designation that notifies the player of a transition to a time-saving state (time-saving mode)) and the right-hit notification (step 113IWS847). Next, the CPU 120 for controlling the performance starts the process timer in process data 1 of the selected process table (step 113IWS848). In addition, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 113IWS849). In addition, the performance control CPU 120 sets a value corresponding to 20 seconds to a determined performance period timer for measuring the pattern determination period on the performance control means side (step 113IWS850). Then, the process proceeds to step 113IWS861A.

なお、本例では、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、通常状態中に時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とがあるのであるが、ステップ113IWS847では、通常状態中に時短はずれとなった場合には時短はずれ用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択し、救済時短となった場合には救済時短用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する。なお、救済時短となって第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合であるか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「00(H)」となっているか否かを確認することにより判定できる。 In this example, when the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command is received, there are cases where the time-saving function has missed during normal operation and cases where the time-saving function has rescued. In step 113 IWS847, if the time-saving function has missed during normal operation, a process table corresponding to the mode transition effect for time-saving function misses and the right-hit notification is selected, and if the time-saving function has rescued, a process table corresponding to the mode transition effect for rescue time-saving function and the right-hit notification is selected. Whether the time-saving function has rescued and the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command has been received can be determined by, for example, checking whether the EXT data of the received rescue time-saving count 1 designation command is "00 (H)".

第1図柄確定A指定コマンドおよび第2図柄確定A指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ113IWS856)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば、ステップ113IWS858に移行する。 If neither the first pattern confirmation A designation command nor the second pattern confirmation A designation command has been received, the performance control CPU 120 checks whether the first pattern confirmation B designation command or the second pattern confirmation B designation command has been received (step 113IWS856). Specifically, it checks whether the first confirmation B command reception flag or the second confirmation B command reception flag has been set in the command analysis process. If the first pattern confirmation B designation command or the second pattern confirmation B designation command has been received, it proceeds to step 113IWS858.

第1図柄確定B指定コマンドおよび第2図柄確定B指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ113IWS857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。 If neither the first pattern determination B designation command nor the second pattern determination B designation command has been received, the performance control CPU 120 checks whether the variable time timer has timed out (step 113IWS857). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信した場合(ステップ113IWS856のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ113IWS857のY)、演出制御用CPU120は、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ113IWS858)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ113IWS859)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ113IWS860)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに0.5秒に応じた値をセットする(ステップ113IWS861)。そして、ステップ113IWS861Aに移行する。 When the first pattern determination B designation command or the second pattern determination B designation command is received (Y in step 113IWS856), or when the variable time timer has timed out (Y in step 113IWS857), the performance control CPU 120 selects a process table corresponding to the normal pattern determination display (step 113IWS858). Next, the performance control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 113IWS859). In addition, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 113IWS860). In addition, the performance control CPU 120 sets a value corresponding to 0.5 seconds to a determined performance period timer for measuring the pattern determination period on the performance control means side (step 113IWS861). Then, the process proceeds to step 113IWS861A.

なお、本例では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に加えて、変動時間タイマがタイムアウトした場合にも(ステップ113IWS857参照)、ステップ113IWS858以降の処理に移行して図柄確定期間に移行するのであるが、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ113IWS857でYと判定されてステップ113IWS858以降の処理に移行する場合はない。 In this example, in addition to when a pattern determination command is received, if the variable time timer times out (see step 113IWS857), the process proceeds to step 113IWS858 and onwards and the pattern determination period begins. However, unless a pattern determination command is missed, step 113IWS857 will normally be judged as Y and the process will not proceed to step 113IWS858 and onwards.

ステップ113IWS861Aでは、演出制御用CPU120は、先読み予告演出の対象変動であるか否かを確認する(ステップ113IWS861A)。例えば、先読み予告演出を開始したときの保留記憶数の値を先読み予告演出の実行回数Kとしてセットし、変動開始時に実行回数Kを1ずつ減算し、減算結果が0になった変動が先読み予告演出の対象変動であると判定できる。先読み予告演出の対象変動である場合、先読みフラグをリセットし(ステップ113IWS861B)、ステップ113IWS862に移行する。このように、先読み予告演出を開始した際に先読みフラグをセットし、該先読み予告演出の予告対象変動の変動停止時に該先読みフラグをリセットし、先読みフラグのセット中に発生した保留記憶を対象とする先読み予告演出は行わない構成とすることにより、複数の先読み予告演出を重複して実行しないようにしている。なお、複数の先読み予告演出を重複して実行可能な構成としてもよい。 In step 113IWS861A, the performance control CPU 120 checks whether the change is the target change of the look-ahead preview performance (step 113IWS861A). For example, the value of the number of reserved memories when the look-ahead preview performance starts is set as the number of times K the look-ahead preview performance is executed, and the number of times K is subtracted by one when the change starts. When the subtraction result becomes 0, the change can be determined to be the target change of the look-ahead preview performance. If the change is the target change of the look-ahead preview performance, the look-ahead flag is reset (step 113IWS861B) and the process proceeds to step 113IWS862. In this way, the look-ahead flag is set when the look-ahead preview performance starts, and the look-ahead flag is reset when the change of the preview target change of the look-ahead preview performance stops, and the look-ahead preview performance targeting the reserved memory that occurred while the look-ahead flag was set is not performed, so that multiple look-ahead preview performances are not executed in duplicate. Note that multiple look-ahead preview performances may be executed in duplicate.

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ113IWS862)。 Then, the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 113IWS862).

(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図283-11~図283-15は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図283-11~図283-15において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Example of performance)
Next, a specific example of the performance mode until the transition to the time-saving state C, which is the rescue time-saving, will be described. Fig. 283-11 to Fig. 283-15 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the performance mode until the transition to the time-saving state. In Fig. 283-11 to Fig. 283-15, the performance screen transitions in the order of (A), (B), and (C).

図283-11~図283-14は、通常状態から時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例を示している。図283-15は、時短状態Bから時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例を示している。 Figures 283-11 to 283-14 show specific examples of the presentation mode when the normal state is controlled to time-saving state C. Figure 283-15 shows a specific example of the presentation mode when the time-saving state is controlled to time-saving state C from time-saving state B.

図283-11(A)に示すように、救済時短までの残り変動回数が100回転ごとに図柄の停止時に表示される。本例では、画像表示装置5において、飾り図柄113IW100が画面中央に表示され、右上に小図柄113IW101が表示される。そして、例えば、救済時短への移行まで残り700回転のときに、飾り図柄113IW100および小図柄113IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「134」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、左上方に「あと700回転で救済時短開始!」という残り回転数表示113IW102が表示される。このとき、救済時短での演出の説明がテロップ表示113IW103により画面の下方に表示される。 As shown in FIG. 283-11(A), the remaining number of changes until the rescue time reduction is displayed every 100 spins when the symbols stop. In this example, in the image display device 5, the decorative symbol 113IW100 is displayed in the center of the screen, and the small symbol 113IW101 is displayed in the upper right. Then, for example, when there are 700 spins remaining until the transition to the rescue time reduction, the decorative symbol 113IW100 and the small symbol 113IW101 stop and a missing symbol (in this example, the combination of symbols "134") is derived and displayed. At this time, the remaining spin count display 113IW102 is displayed in the upper left, saying "700 spins left to start the rescue time reduction!". At this time, an explanation of the effects of the rescue time reduction is displayed at the bottom of the screen by the caption display 113IW103.

また、図283-11(B)に示すように、例えば、救済時短への移行まで残り600回転のときに、飾り図柄113IW100および小図柄113IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「423」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、図283-11(A)と同様に、左上方に「あと600回転で救済時短開始!」という残り回転数表示113IW102が表示される。このとき、救済時短での演出の説明がテロップ表示113IW103により画面の下方に表示される。 Also, as shown in FIG. 283-11(B), for example, when there are 600 spins remaining until the transition to the rescue time-saving mode, the decorative symbol 113IW100 and the small symbol 113IW101 stop and a missing symbol (in this example, the symbol combination "423") is derived and displayed. At this time, as in FIG. 283-11(A), the remaining spins display 113IW102 is displayed in the upper left corner saying "600 spins left until rescue time-saving mode begins!" At this time, an explanation of the effects of the rescue time-saving mode is displayed at the bottom of the screen by the caption display 113IW103.

なお、本例では、図283-11(A),(B)に示すように、救済時短までの残り変動回数を示唆する煽り演出を100変動ごとに毎回実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短までの残り回数が400回~700回までは煽り演出を実行せず、残り回数が300回以下(従って、残り回数が300回、200回、100回)のときに煽り演出を実行するように構成してもよい。 In this example, as shown in Figures 283-11 (A) and (B), a teasing effect suggesting the number of remaining changes until the rescue time reduction is performed every 100 changes, but this is not limited to the above. For example, the teasing effect may be configured not to be performed when the number of remaining changes until the rescue time reduction is between 400 and 700, but to be performed when the remaining number is 300 or less (i.e., the remaining number is 300, 200, or 100).

また、その残り変動回数となったときに必ず煽り演出を実行するのではなく、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信すると、乱数にもとづく抽選処理を行い、煽り演出を実行すると決定した場合に図283-11(A),(B)に示す態様で煽り演出を実行するように構成してもよい。また、この場合、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って煽り演出の実行割合が高くなるように構成することが望ましい。 In addition, instead of necessarily executing the teasing effect when the number of remaining fluctuations is reached, for example, when a command specifying the number of rescue time reductions to be 2 is received, a lottery process based on random numbers is performed, and if it is decided to execute the teasing effect, the teasing effect is executed in the manner shown in Fig. 283-11 (A) and (B). In this case, it is desirable to configure so that the execution rate of the teasing effect increases as the number of remaining fluctuations until the rescue time reduction is reached decreases.

そして、図283-11(C)~図283-12(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、図柄の停止時に飾り図柄113IW100が表示されず、小図柄113IW101のみが表示され、残りの回転数に応じたカウントダウン表示113IW104が画面中央に表示される。例えば、カウントダウン表示113IW104では、図柄の変動表示が終了して図柄が停止するたびに「10」から「1」までカウントダウンする様子が表示される。なお、各図でははずれ図柄(本例では、「653」「844」「278」「216」の図柄の組み合わせ)が導出表示された例を示している。 As shown in Figures 283-11(C) to 283-12(E), when there are 10 spins remaining before the transition to the rescue time-saving mode, the decorative symbol 113IW100 is not displayed when the symbol stops, but only the small symbol 113IW101 is displayed, and a countdown display 113IW104 according to the number of remaining spins is displayed in the center of the screen. For example, the countdown display 113IW104 shows a countdown from "10" to "1" each time the symbol stops after the display of the changing symbols ends. Each figure shows an example in which a losing symbol (in this example, a combination of symbols "653", "844", "278", and "216") is derived and displayed.

また、図283-11(C)~図283-12(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、救済時短までの残り変動回数に応じた表示範囲のエフェクト画像が表示されるエフェクト演出が行われるとともに、図283-12(F)~図283-12(H)に示すように、救済時短までの残り変動回数が0回である変動では、時短突入演出が行われ、図柄が停止してはずれ図柄(本例では、「254」の図柄の組み合わせ)が停止表示される。このとき、飾り図柄については表示されず、小図柄においてのみはずれ図柄が表示されることとしてもよい。なお、図283-12(G),(H)では、小図柄としてのはずれ図柄が仮停止している期間であって、特別図柄については変動が継続している状態を示している。図283-13(I)~図283-14(M)では、小図柄としてのはずれ図柄が確定表示されている期間であって、特別図柄についても変動が停止している状態を示している。 As shown in Fig. 283-11(C) to Fig. 283-12(E), after 10 spins remaining until the transition to the rescue time-saving mode, an effect effect is performed in which an effect image in a display range according to the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving mode is displayed, and as shown in Fig. 283-12(F) to Fig. 283-12(H), in a fluctuation in which the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving mode is 0, a time-saving entry effect is performed, the symbols stop, and the losing symbols (in this example, the combination of symbols "254") are displayed. At this time, the decorative symbols may not be displayed, and the losing symbols may be displayed only in the small symbols. Note that Fig. 283-12(G) and (H) show a period in which the losing symbols as small symbols are temporarily stopped, and the special symbols continue to fluctuate. Fig. 283-13(I) to Fig. 283-14(M) show a period in which the losing symbols as small symbols are displayed as confirmed, and the special symbols also stop fluctuating.

また、図283-12(G)では、800回の時短状態に制御されることを示す文字列が画像表示装置5に表示されることにより、時短状態Cへの制御が報知される。そして、図283-12(H)では、右打ちを促進するための右打ち促進画像が画像表示装置5に表示される。なお、ここでは通常状態から時短状態Cへ制御する場合について示しているため、右打ち促進画像が表示されるものであるが、時短状態Bから時短状態Cへ制御する場合には既に右打ちが行われているものであるから、図柄停止時に右打ち報知画像の表示は制限されるものである(図283-15(D)参照)。 In addition, in FIG. 283-12 (G), a character string indicating that the time-saving state will be controlled to 800 times is displayed on the image display device 5, thereby notifying the control to time-saving state C. Then, in FIG. 283-12 (H), a right-hit promotion image to promote right-hitting is displayed on the image display device 5. Note that since the case of controlling from the normal state to time-saving state C is shown here, the right-hit promotion image is displayed, but since right-hitting has already been performed when controlling from time-saving state B to time-saving state C, the display of the right-hit notification image is limited when the pattern stops (see FIG. 283-15 (D)).

そして、図283-13(I)に示すように、図柄の確定期間に移行すると、「激熱!」というモード演出開始表示113IW105が表示され、モード移行演出が開始される。なお、以降、モード移行演出では、飾り図柄113IW100が表示されず、小図柄113IW101のみが表示される。 Then, as shown in FIG. 283-13(I), when the pattern determination period begins, the mode effect start display 113IW105 "Super Hot!" is displayed, and the mode transition effect begins. Note that from this point on, in the mode transition effect, the decorative pattern 113IW100 is not displayed, and only the small pattern 113IW101 is displayed.

次いで、図283-13(J)に示すように、モード移行演出が開始されると、プッシュボタン31Bを操作(押下)することを示唆する操作示唆画像113IW106が表示される。例えば、操作示唆画像113IW106では、プッシュボタン31Bの押下を促す画像とともに「押せ」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 283-13(J), when the mode transition presentation starts, an operation suggestion image 113IW106 is displayed, which suggests operating (pressing) the push button 31B. For example, the operation suggestion image 113IW106 displays the word "press" together with an image encouraging the pressing of the push button 31B.

そして、図283-13(K)に示すように、操作示唆画像113IW106が表示されたときにプッシュボタン31Bが操作されるか、または、操作示唆画像113IW106の表示から所定時間が経過すると、「V STOCK×1」という文字表示113IW107が表示され、救済時短が開始することが報知される。また、右打ちを指示する右打ち指示表示113IW108が小図柄113IW101の隣に表示される。 As shown in FIG. 283-13(K), when the push button 31B is operated when the operation suggestion image 113IW106 is displayed, or when a predetermined time has elapsed since the display of the operation suggestion image 113IW106, the text display 113IW107 "V STOCK x 1" is displayed, notifying the start of the rescue time reduction. In addition, the right-hit instruction display 113IW108 instructing the player to hit to the right is displayed next to the small pattern 113IW101.

なお、本例では、大当りとなった場合にも図283-13(K)と同様に「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出を実行するように構成することができる。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、大当りとなるか否かや変動パターン種別の先読み判定処理を行い、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図283-13(K)と同様の態様の演出(いわゆる保留連演出)を実行する。例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが1つあると特定した場合には、「V STOCK×1」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。また、例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが2つあると特定した場合には、「V STOCK×2」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。 In this example, even if a jackpot is hit, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) can be configured to execute a presentation that displays the text "V STOCK x 1" in the same manner as in FIG. 283-13 (K). In this case, for example, in the start winning judgment process (step S101), the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) performs a look-ahead judgment process to determine whether or not a jackpot will be hit and the type of fluctuation pattern, and transmits a look-ahead judgment result designation command that can identify the look-ahead judgment result. Then, the performance control CPU 120 executes a performance (so-called reserved consecutive performance) in the same manner as in FIG. 283-13 (K) based on the look-ahead judgment result designation command received. For example, if it is determined that there is one item in the reserved memory that will be a jackpot based on the received look-ahead judgment result designation command, the reserved consecutive performance is executed by displaying the text "V STOCK x 1". Also, for example, if it is determined based on the received look-ahead judgment result designation command that there are two jackpots in the reserved memory, the text display "V STOCK x 2" is displayed to execute the reserved consecutive performance.

一方、救済時短となった場合には、その後、救済時短経由の時短状態中には変動時間が1.5秒と極めて短い変動表示が実行される割合が高い(図283-1(E)参照)のであるから、変動表示の消化が極めて早く、比較的早いタイミングで大当りが発生しやすい。そのため、救済時短となった変動表示(本例では、図柄確定期間)においては、特に先読み判定結果を確認することなく、図283-13(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出が実行される。従って、図283-13(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出は、擬似的な保留連演出と同様の態様の演出になっているとともに、救済時短となったことを報知する演出になっている。 On the other hand, when the rescue time reduction is activated, there is a high probability that the extremely short fluctuation display of 1.5 seconds will be executed during the time reduction state via the rescue time reduction (see FIG. 283-1 (E)), so the fluctuation display will be consumed very quickly and a jackpot is likely to occur at a relatively early timing. Therefore, during the fluctuation display that has been activated by the rescue time reduction (in this example, the pattern determination period), the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 283-13 (K) is executed without checking the results of the pre-reading judgment. Therefore, the effect of displaying the text display "V STOCK x 1" shown in FIG. 283-13 (K) is an effect in the same manner as the pseudo-reserved consecutive effect, and is an effect that notifies the user that the rescue time reduction has been activated.

また、救済時短に到達した変動が大当り変動である場合には、例えば、変動時間として30秒間を確保し、一旦恰も救済時短になるような演出を実行してから大当りを報知する演出を実行してもよい。 In addition, if the fluctuation that has reached the rescue time reduction is a jackpot fluctuation, for example, 30 seconds may be secured as the fluctuation time, and a performance that appears to be the rescue time reduction may be executed first, followed by a performance that notifies of a jackpot.

「V STOCK×1」という文字表示113IW107の表示タイミングから右打ち指示表示113IW108の表示を開始する場合を示したが、右打ち指示表示113IW108の表示開始タイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、図283-12(H)に示す停止図柄の確定表示のタイミングから右打ち指示表示113IW108の表示を開始してもよく、様々な態様が考えられる。 Although the example shows a case where the display of the right hit instruction display 113IW108 starts from the timing of the display of the text display 113IW107 "V STOCK x 1", the timing of the display start of the right hit instruction display 113IW108 is not limited to that shown in this example. For example, the display of the right hit instruction display 113IW108 may start from the timing of the confirmation display of the stop pattern shown in FIG. 283-12 (H), and various modes are possible.

そして、図283-13(L)に示すように、救済時短での演出モードを選択するモード選択画面113IW109が表示される。例えば、モードA~Dのうちのいずれかを選択する画面が表示される。モードの選択はスティックコントローラ31Aの操作によりカーソルを移動させることにより行われ、プッシュボタン31Bの操作により確定する。なお、演出モードを選択せずに所定時間が経過したときはカーソルが一致している演出モードに自動的に確定する。また、モード選択画面113IW109が表示されているときも、右打ち指示表示113IW108が小図柄113IW101の隣に表示されたままとなる。 Then, as shown in FIG. 283-13 (L), a mode selection screen 113IW109 is displayed to select the presentation mode for the rescue time reduction. For example, a screen to select one of modes A to D is displayed. The mode is selected by moving the cursor by operating the stick controller 31A, and is confirmed by operating the push button 31B. Note that if a predetermined time has passed without selecting a presentation mode, the presentation mode that the cursor is aligned with is automatically confirmed. Also, even when the mode selection screen 113IW109 is displayed, the right hit instruction display 113IW108 remains displayed next to the small pattern 113IW101.

そして、図283-14(M)に示すように、演出モードの選択が終了すると、救済時短が開始されることを報知する開始報知画面113IW110が表示される。例えば、「救済時短突入」という文字が表示される。そして、次変動が開始されると時短状態Cに移行し、救済時短が開始される。 Then, as shown in FIG. 283-14 (M), when the selection of the presentation mode is finished, a start notification screen 113IW110 is displayed to notify the user that the rescue time reduction will begin. For example, the words "Rescue time reduction entered" are displayed. Then, when the next fluctuation begins, the game transitions to time reduction state C, and the rescue time reduction begins.

なお、本例では、図柄の停止時に救済時短までの残り回転数や救済時短での演出の説明、カウントダウン表示を行っているが、図柄の変動開始時や変動中に行ってよい。 In this example, when the pattern stops, the remaining number of spins until the rescue time-saving feature and the explanation of the effects during the rescue time-saving feature and a countdown are displayed, but this may also be done when the pattern starts to change or while it is changing.

また、本例では、救済時短となる変動表示において図柄確定期間を20秒間確保してモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示しているが、図柄確定期間は通常の0.5秒のままでモード移行演出などを行うことなく、そのまま救済時短経由の時短状態に移行するように構成してもよい。 In addition, in this example, a pattern determination period of 20 seconds is secured in the variable display that results in rescue time reduction, and a mode transition effect and right-hit notification are executed, but the pattern determination period may remain the usual 0.5 seconds, and the game may be configured to transition directly to the time-saving state via rescue time reduction without performing a mode transition effect, etc.

また、本例では、RAMクリア処理の実行時や大当り時に救済時短回数カウンタを「800」に初期設定する場合を示しているが、例えば、ストーリー系の演出(例えば、ストーリーリーチ演出や、高速変動とするかなどのストーリー)を実行するように構成する場合、そのストーリーの選択バッファやストーリーカウンタもクリアするように構成してもよい。また、救済時短の発動時にストーリーを設定可能に構成したり、遊技状態に応じて異なるストーリーを設定可能に構成したりしてもよい。 In addition, this example shows a case where the rescue time reduction counter is initially set to "800" when the RAM clear process is executed or when a jackpot is hit, but for example, when configuring to execute a story-based presentation (for example, a story reach presentation or a story such as whether to perform high-speed fluctuation), the selection buffer for that story and the story counter may also be cleared. Also, it may be possible to configure it so that a story can be set when the rescue time reduction is activated, or so that different stories can be set depending on the game state.

このように、図283-11~図283-14では、通常状態から時短状態Cに制御される場合について示したが、図283-15では、時短状態Bから時短状態Cに制御される場合の演出態様の具体例について示す。例えば、時短状態Bにおいて救済時短への移行まで残り10回転および残り1回転であるタイミングの表示例を示す図283-15(A)、(B)は、通常状態において救済時短への移行まで残り10回転および残り1回転であるタイミングの表示例を示した図283-11(C)、図283-12(E)の表示に加えて、時短状態中であることによる右打ち報知演出(右向き矢印画像の表示)が行われている。この右打ち報知演出は、時短状態に制御されている間、継続して行われものである。なお、図283-15(A)における時短状態カウンタの値は60であり、図283-15(B)における時短状態カウンタの値は51であることとする。 In this way, Fig. 283-11 to Fig. 283-14 show the case where control is made from the normal state to the time-saving state C, while Fig. 283-15 shows a specific example of the presentation mode when control is made from the time-saving state B to the time-saving state C. For example, Fig. 283-15 (A) and (B), which show display examples of the timing when there are 10 spins and 1 spin remaining until the transition to the rescue time-saving state in the time-saving state B, in addition to the display of Fig. 283-11 (C) and Fig. 283-12 (E), which show display examples of the timing when there are 10 spins and 1 spin remaining until the transition to the rescue time-saving state in the normal state, a right-hit notification presentation (display of a right-pointing arrow image) is performed because the time-saving state is in progress. This right-hit notification presentation is performed continuously while the time-saving state is controlled. Note that the value of the time-saving state counter in Fig. 283-15 (A) is 60, and the value of the time-saving state counter in Fig. 283-15 (B) is 51.

そして、図283-15(C)、(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が0になった変動において、時短昇格演出が行われる。具体的に、図283-15(D)に示すように、昇格したことを示す文字列が表示される。このとき、図283-12(H)とは異なり、既に時短状態に制御されていることから右打ち報知画像の表示が改めて行われることはない。 As shown in Figures 283-15 (C) and (D), when the value of the rescue time-saving counter changes to 0, a time-saving promotion effect is performed. Specifically, as shown in Figure 283-15 (D), a character string indicating the promotion is displayed. At this time, unlike Figure 283-12 (H), the right-hit notification image is not displayed again because the game is already controlled to the time-saving state.

なお、カウントダウン演出およびエフェクト演出については、救済時短までの残り変動回数が10回となった場合にのみ実行されることとしたが、これに限るものではない。例えば、救済時短までの残り変動回数が10回となった場合以外のタイミングからカウントダウン演出およびエフェクト演出を行うことにより(いわゆるガセ演出を行うことにより)、救済時短へ突入することを遊技者に期待させることとしてもよい。その場合、例えば、時短回数カウンタの値が50である変動を終了し、次の変動が開始されるとともにカウントダウン表示とエフェクト表示とを開始し、複数変動に亘りカウントダウン表示とエフェクト表示とを行い、所定のタイミング(図示する例では、カウントダウン表示とエフェクト表示とを開始してから3変動目)でカウントダウン表示とエフェクト表示を終了することとしてもよい。このガセ演出については、時短回数カウンタの値が50であるタイミングに行うものに限られず、時短回数カウンタの値が100や200であるときに実行するものでもよい。 The countdown effect and the effect effect are executed only when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10, but this is not limited to this. For example, the countdown effect and the effect effect may be executed at a timing other than when the number of remaining changes until the rescue time reduction is 10 (by executing a so-called false effect) to make the player expect to enter the rescue time reduction. In this case, for example, the change when the time reduction counter value is 50 may be ended, and the countdown display and the effect display may be started when the next change is started, and the countdown display and the effect display may be performed over multiple changes, and the countdown display and the effect display may be ended at a predetermined timing (in the illustrated example, the third change after the countdown display and the effect display were started). This false effect is not limited to being executed when the time reduction counter value is 50, but may also be executed when the time reduction counter value is 100 or 200.

また、救済時短までの残り変動回数に応じてガセ演出の実行割合が異なることとしてもよく、例えば、救済時短までの残り変動回数が少ない時期であるほど発生割合が高くなることとしてもよい。これにより、救済時短が近づくことを遊技者に実感させ、興趣を向上できる。また、このガセ演出については、変動時間の長い変動パターン(例えば、SPリーチを伴う変動パターン)が選択されたときには行われないこととしてもよい。 The rate at which false effects are executed may also differ depending on the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving period; for example, the rate at which they occur may be higher the fewer the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving period. This allows the player to feel that the rescue time-saving period is approaching, increasing interest. Also, this false effect may not be executed when a fluctuation pattern with a long fluctuation time (for example, a fluctuation pattern involving an SP reach) is selected.

以上に説明したように、本特徴部113IWには、以下に示す発明が含まれている。 As explained above, this characteristic part 113IW includes the following inventions:

従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、演出制御について改善の余地があった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段113-1)~(手段113-7)の遊技機が記載されている。 As described in JP2005-95449A, there have been gaming machines that count the number of times the pattern changes, and control the machine to a certain variable state when the counting result reaches a value corresponding to a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring (i.e., when a special number of times (e.g., 1000 times) changes without a jackpot occurring). Similarly, there have been gaming machines that control the game state to a special state (e.g., a time-saving state in which the pattern changes frequently) when the counting result reaches a specific value. However, in the gaming machine described in JP2005-95449A, there was room for improvement in the presentation control in a gaming machine that can be controlled to a special state based on the number of times the variable display occurs. Therefore, the following gaming machines (means 113-1) to (means 113-7) are described in this characteristic section 113IW.

(手段113-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立し、開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)と、
始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
決定手段による決定の前に、有利状態に制御されることを判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS101を実行する部分)と、
判定手段による判定結果にもとづいて有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、第1態様の先読み予告演出。先読み予告演出の具体例としてはカウントダウン表示に限られず、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出や、特殊な背景表示を行うゾーン演出などであってもよい。)を実行可能な特定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1019を実行する部分)と、
通常状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
特別条件の成立に関連する特別示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出、テロップ表示演出)を実行可能な特別示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS804,S806,S254を実行する部分)をさらに備え、
特定示唆演出実行手段は、
特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立する可変表示よりも後の可変表示を予告対象とする特定示唆演出の実行を制限可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1015のYである場合、113IWS1019を実行しないことで、救済時短への制御開始の前後に跨る第1態様の先読み予告演出の実行を禁止する)、
更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数(例えば、790回)に対応する所定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「10」)から特定値に到達するまでの所定期間において、特定示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1016のYである場合、ステップ113IWS1019を実行しないことで、救済時短へ制御される直前の変動における第1態様の先読み予告演出の実行を禁止する)ことを特徴とする遊技機。
(Means 113-1) A gaming machine capable of controlling a game machine to a favorable state (e.g., a jackpot game state) advantageous to a player based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed by executing a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern),
A variable display execution means (e.g., a part that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) capable of executing a variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a game ball into the first start winning hole or the second start winning hole) and the establishment of a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a fluctuating game state);
A reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied;
A determination means capable of determining to control to an advantageous state;
A determination means (for example, a part that executes step S101 in the game control microcomputer 100) capable of determining that the game is controlled to be in an advantageous state before the determination by the determination means;
a specific suggestion performance execution means (for example, a part that executes step 113IWS1019 in the performance control CPU 120) capable of executing a specific suggestion performance (for example, a first mode of foresight notice performance. Specific examples of foresight notice performance are not limited to a countdown display, but may be a performance in which a special decorative pattern (chance eye) is stopped and displayed, a hold change performance in which the color or shape of the hold display is changed, or a zone performance in which a special background is displayed), which suggests that the game will be controlled to an advantageous state based on the judgment result by the judgment means;
A state control means capable of controlling the engine to a special state (e.g., a time-saving state) in which a starting condition is more easily satisfied than in a normal state;
updating means for updating numerical information (e.g., a relief time reduction counter);
The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100 updates the rescue time reduction counter when the first special symbol changes and when the second special symbol changes),
The state control means can control the state to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (e.g., a value of a rescue time reduction counter is "0") corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed,
The device further includes a special suggestion effect execution means (e.g., a portion that executes steps S113IWS804, S806, and S254 in the effect control CPU 120) that can execute special suggestion effects (e.g., teasing effects, countdown effects, effect effects, and subtitle display effects) related to the establishment of a special condition,
The specific suggestion performance execution means is
It is possible to restrict the execution of a specific suggestion performance that targets a variable display subsequent to the variable display in which the special condition is satisfied among the variable displays corresponding to the reserved information stored before the special condition is satisfied (for example, when Y is determined in step 113IWS1015, the performance control CPU 120 prohibits the execution of a first mode of pre-reading preview performance that spans before and after the start of control for the rescue time reduction by not executing 113IWS1019).
A gaming machine characterized in that the execution of a specific suggestion presentation is restricted during a specified period from when the numerical information updated by the update means reaches a specific value from a specified value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is "10") corresponding to a specified number of times (e.g., 790 times) that is less than the special number of times (e.g., 790 times) (e.g., when step 113IWS1016 in the presentation control CPU 120 is Y, step 113IWS1019 is not executed, thereby prohibiting the execution of a first type of pre-reading preview presentation in the fluctuation immediately before control to the rescue time reduction).

そのような構成によれば、演出の不具合が発生することを回避しつつ、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができる。 With this configuration, it is possible to prevent problems with the presentation while preventing the presentation from becoming too complicated and reducing a decline in interest.

なお、本例では、既に時短状態に制御されている場合、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止しない(ステップ113IWS1014のYである場合は、ステップ113IWS1015を行わない)こととしたが、これに限るものではなく、時短状態に制御されている場合であっても、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止するものであってもよい。 In this example, if the game is already controlled to the time-saving state, the execution of a pre-reading preview performance that spans both before and after the start of control to the rescue time-saving state is not prohibited (if step 113IWS1014 is Y, step 113IWS1015 is not performed), but this is not limited to this, and even if the game is controlled to the time-saving state, the execution of a pre-reading preview performance that spans both before and after the start of control to the rescue time-saving state may be prohibited.

また、本例では、更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数に対応する所定値から特定値に到達するまでの所定期間において特別示唆演出を実行し、該所定期間において特定示唆演出の実行を制限することとした。具体的に、救済時短までの残り回数が10回となったタイミングからカウントダウン演出の実行を開始するとともに先読み予告演出の実行を禁止することとした。これにより、特別示唆演出と特定示唆演出とが重複して行われることがないことにより、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this example, a special suggestion effect is executed during a specified period until the numerical information updated by the update means reaches a specific value from a specified value corresponding to a specified number of times less than the special number of times, and the execution of the specific suggestion effect is restricted during the specified period. Specifically, when the number of times remaining until the rescue time reduction reaches 10, the execution of the countdown effect is started and the execution of the look-ahead preview effect is prohibited. This prevents the special suggestion effect and the specific suggestion effect from being executed at the same time, which prevents the effect from becoming complicated and reduces a decline in interest.

また、本例では、救済時短への制御開始の前後に跨る先読み予告演出の実行を禁止することとしたが、制限方法についてはこれに限るものではない。例えば、複数種類の先読み予告演出を実行可能な遊技機において、該複数種類の先読み予告演出のうち一部の先読み予告演出については、救済時短への制御開始の前後に跨る場合に実行を禁止する一方、他の先読み予告演出については、救済時短への制御開始の前後に跨る場合にも実行を禁止しない(実行可能)ものであってもよい。 In addition, in this example, the execution of a look-ahead preview performance that spans both before and after the start of control to reduce the rescue time is prohibited, but the restriction method is not limited to this. For example, in a gaming machine capable of executing multiple types of look-ahead preview performances, some of the multiple types of look-ahead preview performances may be prohibited from being executed if they span both before and after the start of control to reduce the rescue time, while other look-ahead preview performances may not be prohibited from being executed (may be executed) even if they span both before and after the start of control to reduce the rescue time.

同様に、本例では、救済時短へ制御される直前の変動における先読み予告演出の実行を禁止することとしたが、制限方法についてはこれに限るものではない。例えば、複数種類の先読み予告演出を実行可能な遊技機において、該複数種類の先読み予告演出のうち一部の先読み予告演出については、救済時短へ制御される直前の変動における実行を禁止する一方、他の先読み予告演出については、救済時短へ制御される直前の変動における実行を禁止しない(実行可能)ものであってもよい。 Similarly, in this example, the execution of the look-ahead preview performance in the fluctuation immediately before control to the rescue time reduction is prohibited, but the restriction method is not limited to this. For example, in a gaming machine capable of executing multiple types of look-ahead preview performance, some of the multiple types of look-ahead preview performance may be prohibited from being executed in the fluctuation immediately before control to the rescue time reduction, while other look-ahead preview performances may not be prohibited from being executed (may be executed) in the fluctuation immediately before control to the rescue time reduction.

(手段113-2)手段113-1において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態への制御よりも、救済時短経由の時短状態への制御を優先的に行うことにより、救済時短となる変動(救済時短回数カウンタ=0になる変動)において時短はずれ図柄が停止表示された場合、救済時短経由の時短状態に制御する)、
判定手段による判定結果にもとづいて特別表示結果が導出表示されることを示唆する特殊示唆演出(例えば、第2態様の先読み予告演出)を実行可能な特殊示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1019を実行する部分)をさらに備え、
特殊示唆演出実行手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数よりも少ない所定回数(例えば、790回)に対応する所定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「10」)から特定値に到達するまでの所定期間において、特殊示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ113IWS1016のYである場合、113IWS1019を実行しないことで、救済時短へ制御される直前の変動における第2態様の先読み予告演出の実行を禁止する)こととしてもよい。
(Means 113-2) In the means 113-1, the state control means can control to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
The state control means, when a special condition is established and a special display result is derived and displayed, can control to a special state of advantage corresponding to the establishment of the special condition (for example, the game control microcomputer 100 controls to the time-shortened state via rescue time-shortened by giving priority to control to a time-shortened state via a time-shortened state rather than control to a time-shortened state via a time-shortened state, and thereby controls to the time-shortened state via rescue time-shortened when a time-shortened miss pattern is stopped and displayed in a fluctuation that results in rescue time-shortened (fluctuation that causes the rescue time-shortened count counter to become 0)).
The display control device further includes a special suggestion effect execution means (e.g., a portion that executes step 113IWS1019 in the effect control CPU 120) that can execute a special suggestion effect (e.g., a pre-reading notice effect of the second mode) that suggests that a special display result will be derived and displayed based on the determination result by the determination means,
The special suggestion effect execution means may restrict the execution of the special suggestion effect during a specified period from when the numerical information updated by the update means reaches a specific value from a specified value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is "10") corresponding to a specified number of times (e.g., 790 times) that is less than the special number of times (e.g., 790 times) (e.g., when step 113IWS1016 in the effect control CPU 120 is Y, 113IWS1019 is not executed, thereby prohibiting the execution of the second type of pre-reading preview effect in the fluctuation immediately before control to the rescue time reduction).

そのような構成によれば、演出が煩雑になることを抑え、興趣の低下を抑制することができるとともに、遊技者の救済度合を高めることができる。 This configuration makes it possible to prevent the presentation from becoming too complicated, suppressing a decline in interest, and increasing the degree of relief for the player.

(手段113-3)手段113-1または手段113-2において、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である期間)の方が、該所定期間より前の期間(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である期間)よりも、特別示唆演出の実行割合が高い(図283-6(A),(B)参照)こととしてもよい。 (Means 113-3) In means 113-1 or 113-2, the execution rate of the special suggestion effect may be higher in a predetermined period before the special condition is met (for example, a period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is activated is 10 or less) than in a period before the predetermined period (for example, a period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is activated is 11 or more) (see Figs. 283-6 (A) and (B)).

そのような構成によれば、特別条件の成立に期待させることにより興趣の向上を図ることができるとともに、特別条件成立直前での遊技終了による遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 This configuration can increase interest by making players look forward to the realization of special conditions, and can also prevent players from suffering disadvantages due to ending play just before the special conditions are realized.

(手段113-4)手段113-1~手段113-3のいずれかにおいて、特別示唆演出実行手段は、可変表示の実行回数(例えば、救済時短までの残り回数)に応じて、複数の演出態様のうちのいずれにより特別示唆演出を実行するかの割合が異なる(図283-6(C),(D)参照。)こととしてもよい。 (Means 113-4) In any of means 113-1 to 113-3, the special suggestion effect execution means may vary the proportion of the special suggestion effect to be executed by one of a plurality of effect modes depending on the number of times the variable display is executed (for example, the number of times remaining until the rescue time reduction) (see Figures 283-6 (C) and (D)).

そのような構成によれば、特別条件の成立に遊技者を期待させ、興趣の向上を図ることができる。 This configuration makes players look forward to the realization of special conditions, increasing interest.

なお、テロップ表示演出の他にも、救済時短までの残り回数を示す煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出についても実行の有無を抽選により決定する構成であれば、救済時短までの残り回数に応じて実行割合が異なることとしてもよい。 In addition to the caption display effects, if the execution of promotional effects, countdown effects, and effect effects that indicate the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated is determined by lottery, the execution rate may vary depending on the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated.

(手段113-5)手段113-1~手段113-4のいずれかにおいて、特別条件の成立にもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段を備える(図283-11(A),(B)参照)こととしてもよい。 (Means 113-5) Any of means 113-1 to 113-4 may be provided with an explanation performance execution means capable of executing an explanation performance regarding a special state based on the establishment of a special condition (see Figs. 283-11 (A) and (B)).

そのような構成によれば、遊技機の仕様についての遊技者の理解度を高めることができる。 Such a configuration can improve players' understanding of the specifications of the gaming machine.

なお、説明演出についても、救済時短までの残り回数に応じて実行割合や演出態様の選択割合が異なることとしてもよい。例えば、救済時短までの残り回数が少ない程高い割合で説明演出を実行することとしてもよい。また、救済時短までの残り回数が10回以下である場合には説明演出の実行割合を低くすることにより、救済時短までの残り回数を示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出の演出効果を低減させてしまうことを抑制することとしてもよい。 The explanation performance may also be executed at a different rate or at a different rate depending on the number of times remaining until the rescue time reduction. For example, the explanation performance may be executed at a higher rate the fewer the number of times remaining until the rescue time reduction. In addition, when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, the execution rate of the explanation performance may be lowered to prevent a reduction in the performance effect of the countdown performance or effect performance that indicates the number of times remaining until the rescue time reduction.

(手段113-6)手段113-1~手段113-5のいずれかにおいて、特別示唆演出実行手段は、特別示唆演出として、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定容易な第1特別示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出)と、該第1特別示唆演出よりも特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定困難な第2特別示唆演出(例えば、エフェクト演出、テロップ表示演出)と、を実行可能である(図283-11(C)~図283-12(E)参照)こととしてもよい。 (Means 113-6) In any of means 113-1 to 113-5, the special suggestion effect execution means may execute, as the special suggestion effect, a first special suggestion effect (e.g., a teasing effect, a countdown effect) in which it is easy to identify the number of times the variable display is executed until a special condition is met, and a second special suggestion effect (e.g., an effect effect, a caption display effect) in which it is more difficult to identify the number of times the variable display is executed until a special condition is met than the first special suggestion effect (see Figures 283-11 (C) to 283-12 (E)).

そのような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Such a configuration can increase the player's interest in playing the game.

(手段113-7)手段113-1~手段113-6のいずれかにおいて、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留情報が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS256を実行する部分)を備え、
特別示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、特別示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに特別示唆演出を実行する割合が異なる(図283-6(A),(B)参照)こととしてもよい。
(Means 113-7) In any of the means 113-1 to 113-6, when variable display is not being performed and hold information is not stored in the hold storage means, a predetermined image display means (for example, a part that executes step 113IWS256 in the performance control CPU 120) capable of displaying a predetermined image (for example, a demo movie) is provided;
The special suggestion effect execution means is capable of executing a special suggestion effect (e.g., a caption display effect) when a specified image is displayed (e.g., a caption display effect and a demo movie effect can be executed in overlapping order. Either the display of the specified image or the suggestion effect can be executed first, or they can be executed simultaneously), and the rate at which the special suggestion effect is executed when a specified image is displayed may differ depending on the number of times the variable display is executed until a special condition is met (see Figures 283-6 (A) and (B)).

そのような構成によれば、特別示唆演出の実行の有無に注目させて興趣の向上を図ることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 With this configuration, it is possible to increase interest by drawing attention to whether or not a special suggestion effect is being performed, and to promote operation of the gaming machine.

また、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに特別示唆演出の演出態様の選択割合を異ならせる(図283-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別示唆演出の態様に注目させて興趣の向上を図ることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 In addition, the selection ratio of the special suggestion effect mode when a specific image is displayed may be varied depending on the number of times the variable display is executed until a special condition is met (see Fig. 283-6 (C) and (D)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to the special suggestion effect mode, and operation of the gaming machine can be promoted.

また、従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、可変表示回数の特別条件が成立したときの興趣が不十分であった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段114-1)~(手段114-8)の遊技機が記載されている。 Also, as described in JP2005-95449A, there have been machines that count the number of times the pattern changes, and control the machine to a certain variable state when the count result reaches a value corresponding to a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring (i.e., when a special number of times (e.g., 1000 times) changes without a jackpot occurring). Similarly, there have been machines that control the game state to a special state (e.g., a time-saving state in which the pattern changes frequently) when the count result reaches a specific value. However, in the gaming machine described in JP2005-95449A, in a gaming machine that can be controlled to a special state based on the variable display number, there was insufficient interest when the special condition for the variable display number was established. Therefore, the following gaming machines (means 114-1) to (means 114-8) are described in this characteristic section 113IW.

(手段114-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
状態制御手段は、
更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立したことにもとづいて、該特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態に制御されているときに救済時短の変動に到達したことにもとづいて、救済時短経由の時短状態に制御(昇格)する)、
特別条件が成立したときに、該成立を報知する報知演出(例えば、時短突入演出、時短昇格演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS806,S809,S845行う部分)をさらに備え、
報知演出実行手段は、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立したことにもとづいて、報知演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンPA3-2が選択された場合に時短昇格演出を実行する)ことを特徴とする遊技機。
(Means 114-1) A gaming machine capable of controlling a game machine to a favorable state (e.g., a jackpot game state) advantageous to a player based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) that is derived and displayed by executing a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern),
A state control means capable of controlling the display to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more easily executed than in a normal state;
updating means for updating numerical information (e.g., a relief time reduction counter);
The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100 updates the rescue time reduction counter when the first special symbol changes and when the second special symbol changes),
The state control means is
The numerical information updated by the update means can be controlled to a special state when a special condition is established by a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is “0”) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed,
When a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result is derived and displayed in the normal state, the special state can be controlled;
The degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
The state control means can control to a special state of an advantageous degree corresponding to the establishment of a special condition based on the establishment of the special condition when the state is controlled to a special state of an advantageous degree corresponding to the derivation and display of the special display result (for example, the game control microcomputer 100 controls (promotes) to a time-shortening state via a rescue time-shortening state based on the reaching of a rescue time-shortening fluctuation when controlled to a time-shortening state via a time-shortening loss);
Further, when a special condition is satisfied, a notification effect execution means (for example, a part in the effect control CPU 120 that performs steps S113IWS806, S809, and S845) capable of executing a notification effect (for example, a time-saving entry effect, a time-saving promotion effect) that notifies the satisfaction of the special condition is provided.
The gaming machine is characterized in that the notification effect execution means is capable of executing a notification effect based on the establishment of a special condition when the special display result is controlled to a special state of advantage corresponding to the derived display (for example, the effect control CPU 120 executes a time-saving promotion effect when the variation pattern PA3-2 is selected).

そのような構成によれば、特別表示結果が導出表示されたことに対応する有利度の特別状態に制御されているときに特別条件が成立した場合に報知演出による特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 With this configuration, when the special display result is controlled to a special state with a degree of advantage corresponding to the derived display, if a special condition is met, a special feeling can be given through the notification effect, thereby increasing interest.

(手段114-2)手段114-1において、報知演出実行手段は、通常状態において特別条件が成立したときに、報知演出を実行可能であり、通常状態において特別条件が成立したときと、特別状態において特別条件が成立したときとで、報知演出の演出態様が異なる(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS806,S809,S845行うことにより、通常状態から時短状態Cに制御される際に時短突入演出を実行し、時短状態Bから時短状態Cに制御される際に時短昇格演出を実行する)こととしてもよい。 (Means 114-2) In means 114-1, the notification effect execution means can execute a notification effect when a special condition is met in the normal state, and the presentation manner of the notification effect differs between when a special condition is met in the normal state and when a special condition is met in the special state (for example, the presentation control CPU 120 executes steps 113IWS806, S809, and S845 to execute a time-saving entry presentation when control is switched from the normal state to time-saving state C, and executes a time-saving promotion presentation when control is switched from time-saving state B to time-saving state C).

そのような構成によれば、状況に即した態様での報知演出を行うことにより、遊技者に特別感を与え、興趣を向上させることができる。 With this configuration, notifications can be presented in a way that is appropriate to the situation, giving players a sense of exclusivity and increasing their interest.

なお、本例では、通常状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動と、時短状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動とで、変動中に行う報知演出(時短突入演出、時短昇格演出)の演出態様が異なることとしたが、該報知演出の実行タイミングについては変動中に限られない。例えば、通常状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動と、時短状態における救済時短回数カウンタ=0となる変動とで、図柄を停止してから次の変動を開始するまでの図柄確定期間中に行う報知演出の演出態様が異なることとしてもよい。その場合、変動中の演出としては共通のものを行うこととしてもよい。 In this example, the presentation style of the notification effects (time-saving entry effect, time-saving promotion effect) performed during the change is different between a change in which the rescue time-saving count counter in the normal state = 0 and a change in which the rescue time-saving count counter in the time-saving state = 0, but the timing of the execution of the notification effects is not limited to during the change. For example, the presentation style of the notification effects performed during the pattern determination period from when the pattern stops to when the next change starts may be different between a change in which the rescue time-saving count counter in the normal state = 0 and a change in which the rescue time-saving count counter in the time-saving state = 0. In that case, the presentation style during the change may be the same.

(手段114-3)手段114-1または手段114-2において、特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する発射促進報知(例えば、図283-12(H)に示す右打ち報知画像の表示)を実行可能な発射促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS806,S809,S845行う部分)を備え、
発射促進報知手段は、通常状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知を実行可能である一方、特別状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、通常状態から時短状態Cに制御されることにもとづいて右打ち報知画像の表示し(図283-12(H)参照)、時短状態Bから時短状態Cに制御されることにもとづいては右打ち報知画像の表示をしない(図283-15(D)参照)。なお、図283-15(D)では時短状態Bに制御されることにもとづく右打ち促進画像(小図柄の下に表示されている右向き矢印)については表示しているが、この右打ち促進画像は、時短状態Cに制御されることにもとづいて表示される右打ち報知画像とは異なるものである。)こととしてもよい。
(Means 114-3) In the means 114-1 or 114-2, a launch promotion notification means (for example, a part in the performance control CPU 120 that performs steps 113IWS806, S809, and S845) capable of executing a launch promotion notification (for example, displaying a right-hit notification image shown in FIG. 283-12 (H)) that promotes the launch of the game medium toward a special path is provided;
The launch promotion notification means may be capable of executing a launch promotion notification when a special condition is met in the normal state, while restricting the execution of the launch promotion notification when a special condition is met in the special state (for example, the performance control CPU 120 may display a right-hit notification image based on control from the normal state to time-saving state C (see FIG. 283-12 (H)), and may not display a right-hit notification image based on control from time-saving state B to time-saving state C (see FIG. 283-15 (D)). Note that in FIG. 283-15 (D), a right-hit promotion image (a right-facing arrow displayed under the small pattern) based on control to time-saving state B is displayed, but this right-hit promotion image is different from the right-hit notification image displayed based on control to time-saving state C).

そのような構成によれば、演出の煩雑化を抑制することができる。 Such a configuration can prevent the presentation from becoming too complicated.

なお、特別状態において特別条件が成立したとき、発射促進報知の実行を制限するものであれば、図283-15(D)に示したように発射促進報知の実行を禁止するものであってもよいし、または通常状態において特別条件が成立したときよりも消極的な態様にて発射促進報知を実行するものでもよい。例えば、表示範囲を小さくしたり、矢印を透過させたりして発射促進報知を行うものでもよい。また、通常状態において特別条件が成立したときには遊技者の注目度が高い画像表示装置5にて発射促進報知を行う一方、特別状態において特別条件が成立したときには遊技者の注目度が画像表示装置5よりも低い発光部材やスピーカ8L,8Rを用いて発射促進報知を行うものでもよい。 If the execution of the launch promotion notification is restricted when a special condition is met in the special state, it may be possible to prohibit the execution of the launch promotion notification as shown in FIG. 283-15(D), or to execute the launch promotion notification in a more passive manner than when a special condition is met in the normal state. For example, the launch promotion notification may be made by reducing the display range or making the arrow transparent. In addition, when a special condition is met in the normal state, the launch promotion notification may be made on the image display device 5, which attracts a high level of attention from players, while when a special condition is met in the special state, the launch promotion notification may be made using light-emitting members or speakers 8L, 8R, which attract less attention from players than the image display device 5.

また、発射促進報知手段は、発射促進報知として、通常状態において特別条件が成立したときに特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する第1発射促進報知(例えば、図283-12(H)参照の右向き矢印)と、特別状態の制御中に特別経路へ向けて遊技媒体の発射を促進する第2発射促進報知(例えば、図283-15(A)~(D)の右向き矢印)とを、それぞれ異なる態様にて実行可能であり、特別状態において特別条件が成立したとき、第1発射促進報知を実行しない一方、第2発射促進報知を実行可能であることとしてもよい。これにより、状況に応じた報知を行いつつ、演出の煩雑化を抑制することができる。 The launch promotion notification means can execute, in different modes, a first launch promotion notification (e.g., a right-facing arrow in FIG. 283-12 (H)) that promotes the launch of the gaming medium toward a special path when a special condition is met in the normal state, and a second launch promotion notification (e.g., a right-facing arrow in FIG. 283-15 (A) to (D)) that promotes the launch of the gaming medium toward a special path while the special state is under control. When a special condition is met in the special state, the first launch promotion notification may not be executed, but the second launch promotion notification may be executed. This makes it possible to prevent the presentation from becoming too complicated while issuing notifications according to the situation.

(手段114-4)手段114-1~手段114-3のいずれかにおいて、通常状態において特別条件が成立したときと、特別状態において特別条件が成立したときとで、報知演出の演出態様が共通である(例えば、通常状態から時短状態Cに制御される際に実行する演出と、時短状態Bから時短状態Cに制御される際に実行する演出とが共通する)こととしてもよい。 (Means 114-4) In any of means 114-1 to 114-3, the presentation style of the notification presentation may be the same when a special condition is met in the normal state and when a special condition is met in the special state (for example, the presentation executed when control is made from the normal state to time-saving state C may be the same as the presentation executed when control is made from time-saving state B to time-saving state C).

そのような構成によれば、変動パターンの数や演出データの数の増加を抑制し、記憶容量を削減することができる。 With such a configuration, it is possible to suppress an increase in the number of variation patterns and the amount of performance data, and reduce memory capacity.

(手段114-5)手段114-1~手段114-4のいずれかにおいて、特別条件の成立にもとづいて通常状態から特別状態に移行する場合、特別条件の成立後に実行される可変表示を予告対象とした特定示唆演出を制限する一方(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1014のNである場合、ステップ113IWS1015を実行すること)、特別条件の成立にもとづいて低有利度の特別状態(例えば、時短回数100回の時短状態B)から高有利度の特別状態(例えば、時短回数800回の時短状態C)に移行する場合、特別条件の成立後に実行される可変表示を予告対象とした特定示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ113IWS1014のYである場合、ステップ113IWS1019を実行可能であること)こととしてもよい。 (Means 114-5) In any of means 114-1 to 114-4, when a transition from a normal state to a special state occurs based on the establishment of a special condition, specific suggestion effects that predict the variable display executed after the special condition occurs may be restricted (for example, when N in step 113IWS1014, the performance control CPU 120 executes step 113IWS1015), while when a transition from a low-advantage special state (for example, time-saving state B with 100 time-saving times) to a high-advantage special state (for example, time-saving state C with 800 time-saving times) occurs based on the establishment of a special condition, specific suggestion effects that predict the variable display executed after the special condition occurs may be executed (for example, when Y in step 113IWS1014, the performance control CPU 120 executes step 113IWS1019).

そのような構成によれば、演出上の不具合の発生を抑制しつつ、適切に特定示唆演出を行うことができる。 With this configuration, it is possible to appropriately provide specific suggestion presentations while minimizing the occurrence of problems with presentation.

(手段114-6)手段114-1~手段114-5のいずれかにおいて、特別状態において、特別条件の成立に関連する特別示唆演出を実行可能な特別示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、時短状態であるか否かにかかわらずステップ113IWS806を実行する部分)を備えたこととしてもよい。 (Means 114-6) Any of means 114-1 to 114-5 may be provided with a special suggestion effect execution means (for example, a portion in the effect control CPU 120 that executes step 113IWS806 regardless of whether or not the time-saving state is in effect) that can execute a special suggestion effect related to the establishment of a special condition in a special state.

そのような構成によれば、特別状態において、特別条件の成立に期待させて興趣の向上を図ることができる。 With this configuration, it is possible to heighten interest by creating anticipation of the realization of special conditions in special situations.

なお、通常状態と時短状態とで、特別示唆演出の演出態様が異なることとしてもよい。例えば、カウントダウン演出の文字色や、エフェクト演出のエフェクトの色や絵柄が異なることとしてもよい。 The presentation style of the special suggestion effects may differ between the normal state and the time-saving state. For example, the text color of the countdown effects, or the color or pattern of the effects of the effect effects may be different.

(手段114-7)手段114-1~手段114-6のいずれかにおいて、所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4以外の変動パターン)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS111を行う部分)を備え、
可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(図283-1(D)、(E)参照)こととしてもよい。
(Means 114-7) In any one of the means 114-1 to 114-6, a variable display pattern determination means (for example, a part that performs step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (for example, a variable pattern other than the variable patterns PA1-2 to PA1-4) and a shortened variable display pattern (for example, the variable patterns PA1-2 to PA1-4) in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern,
The variable display pattern determination means may be configured so that a special state controlled when a special condition is satisfied has a higher probability of determining a shortened variable display pattern when the display result of the variable display is a non-specific display result than a special state controlled based on the derived display of a special display result (see Figures 283-1 (D) and (E)).

そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。例えば、長時間に亘って遊技を行った末に救済時短となったにもかかわらず変動時間の長い変動パターンのはずれが選択される割合が高いと遊技者にストレスを与えてしまうことが想定されるため、救済時短経由の時短状態のはずれ変動では変動時間の短い変動パターンが選択されやすいよう構成することにより、遊技者に与えるストレスを軽減できる。 Such a configuration can prevent a decline in interest. For example, if a player has played for a long period of time and a loss in a long fluctuation pattern is selected with a high probability even when the time-saving state is reached after rescue play, it is expected that the player will be stressed. Therefore, by configuring the game so that a loss in a time-saving state via rescue play is likely to select a fluctuation pattern with a short fluctuation time, the stress felt by the player can be reduced.

(手段114-8)手段114-1~手段114-7のいずれかにおいて、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS111を行う部分)を備え、
可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に特定可変表示パターンに決定する割合が低い(図283-1(D)、(E)参照)こととしてもよい。
(Means 114-8) In any one of the means 114-1 to 114-7, a variable display pattern determination means (for example, a part that performs step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (for example, variation patterns PA2-1 to PA2-3) corresponding to the execution of a reach performance,
The variable display pattern determination means may be configured so that a special state controlled when a special condition is satisfied has a lower probability of determining a specific variable display pattern when the display result of the variable display is a non-specific display result than a special state controlled based on the derived display of a special display result (see Figures 283-1 (D) and (E)).

そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。例えば、長時間に亘って遊技を行った末に救済時短となったにもかかわらずリーチはずれが選択される割合が高いと遊技者にストレスを与えてしまうことが想定されるため、救済時短経由の時短状態ではリーチはずれの変動パターンが選択されにくい構成することにより、遊技者に与えるストレスを軽減できる。 Such a configuration can prevent a decline in interest. For example, if the probability of a missed reach being selected is high even after a rescue time-saving state has been reached after playing for a long period of time, it is expected that this will cause stress to the player. Therefore, by configuring the game so that a missed reach variation pattern is less likely to be selected in a time-saving state via a rescue time-saving state, the stress caused to the player can be reduced.

また、従来、特開2005-95449号公報に記載されているように、図柄の変動回数をカウントし、大当りが発生することなくカウント結果が特別回数(例えば1000回)に対応する値に達したことにもとづいて(つまり、大当りが発生することなく特別回数(例えば1000回)の変動を行うことにもとづいて)確変状態に制御されるものがあった。同様に、カウント結果が特定値に達したことにもとづいて遊技状態を特別状態(例えば、図柄変動の実行頻度が高い時短状態)に制御するものがあった。しかしながら、特開2005-95449号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示回数にもとづいて特別状態に制御可能な遊技機において、制御について改善の余地があった。そこで、本特徴部113IWには、以下(手段115-1)~(手段115-4)の遊技機が記載されている。 Also, as described in JP2005-95449A, there have been machines that count the number of times the pattern changes, and control the machine to a certain variable state based on the count result reaching a value corresponding to a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring (i.e., based on the machine changing a special number of times (e.g., 1000 times) without a jackpot occurring). Similarly, there have been machines that control the game state to a special state (e.g., a time-saving state in which the pattern changes frequently) based on the count result reaching a specific value. However, in the gaming machine described in JP2005-95449A, there was room for improvement in the control of the gaming machine that can be controlled to a special state based on the number of times the variable display occurs. Therefore, the following gaming machines (means 115-1) to (means 115-4) are described in this characteristic section 113IW.

(手段115-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)が移動可能な複数の経路のうち特定経路(例えば、左側領域)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第1通過領域(例えば、第1始動入賞口)と、
特定経路とは異なる特別経路(例えば、右側領域)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第2通過領域(例えば、第2始動入賞口)と、
識別情報の可変表示として、第1始動条件(例えば、第1始動入賞口への遊技球の入賞)が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示と、第2始動条件(例えば、第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示と、を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)と、
通常状態よりも第2始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、
数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、
更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、
第2始動条件は、第2通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、
状態制御手段は、
更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、
可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS537を行うことにより時短状態Aに制御する)、
有利状態の後に制御される特別状態(例えば、大当り経由の時短状態(時短状態A))と、特別条件が成立したときに制御される特別状態(例えば、救済時短経由の時短状態(時短状態C))とを区別可能な特別出力(例えば、入賞容易状態指定信号1,3の出力)を実行可能な特別出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS42B,S42Fを行う部分)と、
特別状態において、特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特定出力(例えば、発射位置指定信号3の出力)を実行可能な特定出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS35を行う部分)と、をさらに備え、
特定出力手段は、有利状態の後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで共通に特定出力を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、いずれの時短フラグがセットされている場合にも共通にステップ113IWS35を行う)ことを特徴とする遊技機。
(Means 115-1) A gaming machine capable of controlling a game machine to a favorable state (e.g., a jackpot game state) advantageous to a player based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) that is derived and displayed by executing a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern),
A first passage area (e.g., a first start winning hole) is provided at a position where a game medium passing through a specific path (e.g., a left area) among a plurality of paths through which a game medium (e.g., a game ball) can move can pass;
A second passing area (e.g., a second start winning port) provided at a position where the game medium passing through a special path (e.g., a right area) different from the specific path can pass through;
a variable display execution means (e.g., a portion that executes steps S110 to S113 in the game control microcomputer 100) capable of executing, as variable display of identification information, variable display of first identification information based on the establishment of a first start condition (e.g., the entry of a game ball into a first start winning hole) and variable display of second identification information based on the establishment of a second start condition (e.g., the entry of a game ball into a second start winning hole);
A state control means capable of controlling the engine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the second start condition is more likely to be satisfied than in a normal state;
updating means for updating numerical information (e.g., a relief time reduction counter);
The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100 updates the rescue time reduction counter when the first special symbol changes and when the second special symbol changes),
The second starting condition is established based on the game medium passing through the second passing area,
The state control means is
The numerical information updated by the update means can be controlled to a special state when a special condition is established by a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter is “0”) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed,
It is possible to control to a special state after being controlled to an advantageous state based on the specific display result being derived and displayed as the display result of the variable display (for example, the game control microcomputer 100 controls to the time-saving state A by performing step 113IWS537).
a special output means (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that performs steps 113IWS42B and S42F) that can execute a special output (for example, output of easy-to-win state designation signals 1 and 3) that can distinguish between a special state that is controlled after an advantageous state (for example, a time-saving state via a jackpot (time-saving state A)) and a special state that is controlled when a special condition is established (for example, a time-saving state via a rescue time-saving state (time-saving state C));
Further, a specific output means (e.g., a part of the game control microcomputer 100 that performs step 113IWS35) capable of executing a specific output (e.g., output of a launch position designation signal 3) capable of specifying that the game medium should be launched toward a special path in a special state,
A gaming machine characterized in that the specific output means is capable of executing a specific output commonly in a special state controlled after an advantageous state and in a special state controlled when a special condition is established (for example, the game control microcomputer 100 commonly performs step 113IWS35 regardless of which time-saving flag is set).

そのような構成によれば、特別状態に制御される契機を外部で特定可能とすることができるとともに、特定信号についての共通化を図ることができる。例えば、時短状態に制御される契機が大当りの発生なのか救済時短なのかを外部で特定可能とすることができる。 With such a configuration, the trigger for control to the special state can be specified externally, and the specific signal can be standardized. For example, it can be specified externally whether the trigger for control to the time-saving state is the occurrence of a jackpot or a rescue time-saving.

また、本例では、試験装置に対して、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とを区別可能な信号出力をするとともに、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とのいずれに制御されている場合にも右打ちすべき旨を特定可能な信号を共通に出力可能であることとするが、ホール管理用コンピュータ等の外部装置に対しても同様に、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とを区別可能な信号出力をするとともに、大当り経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とのいずれに制御されている場合にも右打ちすべき旨を特定可能な信号を共通に出力可能であることとしてもよい。これにより、ホール管理用コンピュータでは、実際に運用した上での救済時短到達率や救済時短に到達した際の遊技者の客層などの運用上の分析が可能となるとともに、信号の共通化を図ることができる。 In this example, the test device outputs a signal that can distinguish between the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a rescue time-saving state, and can output a common signal that can specify that a right hit should be made whether the machine is controlled to the time-saving state via a jackpot or the time-saving state via a rescue time-saving state. Similarly, an external device such as a hall management computer can output a signal that can distinguish between the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a rescue time-saving state, and can output a common signal that can specify that a right hit should be made whether the machine is controlled to the time-saving state via a jackpot or the time-saving state via a rescue time-saving state. This allows the hall management computer to perform operational analysis such as the rate at which the rescue time-saving state is reached during actual operation and the customer demographics of players when the rescue time-saving state is reached, and also allows signals to be standardized.

(手段115-2)手段115-1において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別出力手段は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態(例えば、時短はずれ経由の時短状態(時短状態B))と、特別条件が成立したときに制御される特別状態(例えば、救済時短経由の時短状態(時短状態C))とを区別可能な特別出力(例えば、入賞容易状態指定信号2,3の出力)を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS42D,S42Fを行う部分)こととしてもよい。
(Means 115-2) In the means 115-1, the state control means can control to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The special output means may be capable of executing a special output (e.g., output of easy-to-win state designation signals 2, 3) that can distinguish between a special state that is controlled when a special display result is derived and displayed (e.g., a time-saving state via a missed time-saving state (time-saving state B)) and a special state that is controlled when a special condition is met (e.g., a time-saving state via a rescue time-saving state (time-saving state C)) (e.g., a part that performs steps 113IWS42D, S42F in the game control microcomputer 100).

そのような構成によれば、特別状態に制御される契機を外部で特定可能とすることができる。例えば、時短状態に制御される契機が時短はずれ図柄停止なのか救済時短なのかを外部で特定可能とすることができる。 With such a configuration, it is possible to externally specify the trigger for control to the special state. For example, it is possible to externally specify whether the trigger for control to the time-saving state is the stopping of a symbol that fails the time-saving state or a rescue time-saving state.

(手段115-3)手段115-1または手段115-2において、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
状態制御手段は、特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別条件の成立に対応した有利度の特別状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれ経由の時短状態への制御よりも、救済時短経由の時短状態への制御を優先的に行うことにより、救済時短となる変動(救済時短回数カウンタ=0になる変動)において時短はずれ図柄が停止表示された場合、救済時短経由の時短状態に制御する)こととしてもよい。
(Means 115-3) In the means 115-1 or 115-2, the state control means can be controlled to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
The state control means may be capable of controlling to a special state of advantage corresponding to the establishment of a special condition when a special condition is established and a special display result is derived and displayed (for example, the game control microcomputer 100 may prioritize control to a time-shortened state via a rescue time-shortened state over control to a time-shortened state via a time-shortened state, so that when a time-shortened loss pattern is displayed in a fluctuation that results in a rescue time-shortened state (a fluctuation that causes the rescue time-shortened count counter to become 0), the state control means may control to a time-shortened state via a rescue time-shortened state).

そのような構成によれば、遊技者の救済度合を高めることができる。 Such a configuration can increase the player's chances of recovery.

(手段115-4)手段115-1~手段115-3のいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、
特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特別表示結果が導出表示されたときに制御される特別状態の有利度よりも高く、
特別条件が成立したとともに特別表示結果が導出表示された場合、特別表示結果が導出表示されたことを特定可能な信号の出力に関する処理を行う信号制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、救済時短となる変動であっても時短はずれ図柄が停止表示された場合にはステップ113IWS37Eを行う部分)を備えたこととしてもよい。
(Means 115-4) In any of the means 115-1 to 115-3, the state control means can be controlled to a special state when a special display result (for example, a time-saving pattern) different from the specific display result in the normal state is derived and displayed,
The degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled when the special display result is derived and displayed;
When a special condition is met and a special display result is derived and displayed, a signal control means (for example, a part in the game control microcomputer 100 that performs step 113IWS37E when a time-saving missing pattern is displayed in a stopped state even if the fluctuation results in a time-saving rescue) may be provided.

そのような構成によれば、表示結果を適切に外部に通知することができる。 With such a configuration, the display results can be properly notified to the outside.

また、本特徴部113IWに示した内容を、以下の(手段105-1)~(手段107-15)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 The contents shown in this characteristic section 113IW may also be applied to the gaming machine configurations shown in (Means 105-1) to (Means 107-15) below.

(手段105-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、有利状態は、特定有利状態(例えば、10R大当りA)と特別有利状態(例えば、10R大当りB)とを含む複数種類あり、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかにより、該有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度が異なり、特別有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高く(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、10R大当りBの後は主に次回の大当り発生まで時短状態に制御される)、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 105-1) A gaming machine that executes a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and is controllable to a favorable advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, the gaming machine comprising: a state control means that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state; and an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display; The state control means can control to a special state after being controlled to an advantageous state based on a specific display result being derived and displayed as a display result of the variable display, and can control to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter: 0) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed, and the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (e.g., The technique control microcomputer 100 updates the rescue time reduction counter when the first special symbol changes and when the second special symbol changes, and there are a plurality of types of advantageous states including a specific advantageous state (e.g., 10R jackpot A) and a special advantageous state (e.g., 10R jackpot B), and the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to the advantageous state differs depending on which of the plurality of advantageous states is controlled to, and the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to the special advantageous state is higher than the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to the specific advantageous state. (For example, after a 10R jackpot A, it is mainly controlled to a 100-time time-saving state, and after a 10R jackpot B, it is mainly controlled to a time-saving state until the next jackpot occurs), and the advantage of the special state controlled when a special condition is met is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to a specific advantageous state (For example, after a 10R jackpot A, it is mainly controlled to a 100-time time-saving state, and it may be controlled to a 800-time time-saving state as a time-saving state via a rescue time-saving. Such a configuration can increase the degree of rescue for the player.

(手段105-2)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態(例えば、次回の大当り発生まで継続する時短状態)に制御される割合が異なり(例えば、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時とで大当り種別の選択割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後と、第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後とで救済時短までに要する変動回数はいずれも800回で共通である)こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 105-2) When the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information, the ratio of players being controlled to a special state with a special advantageous degree (for example, a time-saving state that continues until the next jackpot occurs) after being controlled to an advantageous state is different (for example, the selection ratio of the jackpot type is different when the first special pattern changes and when the second special pattern changes, and the implementation of the variable display for the special condition to be established is different when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information). The number of rows may be common to the special number of times (for example, the number of times required to shorten the rescue time after a jackpot based on the variation of the first special symbol and after a jackpot based on the variation of the second special symbol is 800 times). With such a configuration, different gameplay characteristics are exhibited when the first identification information is variable displayed and when the second identification information is variable displayed, thereby increasing interest, while the special number of times is common to the first identification information and when the second identification information is variable displayed, preventing excessive gambling.

(手段105-3)有利状態に制御される確率が第1確率(例えば、約1/319)である不利設定値(例えば、設定値「1」)と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率(例えば、約1/270)である有利設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 105-3) A setting means is provided that can set one of a plurality of setting values including an unfavorable setting value (e.g., setting value "1") with a first probability (e.g., about 1/319) of being controlled to an advantageous state, and an advantageous setting value (e.g., setting value "6") with a second probability (e.g., about 1/270) with a higher probability of being controlled to an advantageous state than the first probability, and when the setting is set to an unfavorable setting value, the special condition is more likely to be established than when the setting is set to an advantageous setting value, and the degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state (for example, after a 10R jackpot A, the time-saving state is mainly controlled to 100 times, and the time-saving state via the rescue time-saving may be controlled to 800 times. With such a configuration, even when an unfavorable setting value is set, the degree of advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the degree of advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state, so that the player can be rescued more effectively.

(手段105-4)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときにも共通であり(例えば、大当り種別の選択割合はいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である(例えば、救済時短を経由する時短状態の長さはいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 105-4) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the degree of advantage of the special state to which one of the multiple types is controlled after being controlled to an advantageous state is common regardless of which setting value is set (for example, the selection ratio of the jackpot type is common regardless of which setting value is set, and the degree of advantage of the special state to which a special condition is established is common regardless of which setting value is set (for example, the length of the time-saving state via the rescue time-saving may be common regardless of which setting value is set. With such a configuration, it is possible to suppress an increase in gambling tendency due to the setting value being set, and to realize healthy gameplay.

(手段105-5)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合と、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合とで、いずれも800回の時短状態に制御可能こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 105-5) When the advantageous state is controlled in response to the variable display of the first identification information and when the advantageous state is controlled in response to the variable display of the second identification information, the proportion of the advantageous state among the multiple types is different, and when the special condition is established in response to the variable display of the first identification information and when the special condition is established in response to the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled after the special condition is established is common (for example, when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the first special symbol and when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the second special symbol, both may be controlled to a time-shortened state of 800 times. With such a configuration, while different gameplay characteristics are exhibited in the case of performing the variable display of the first identification information and the case of performing the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled when the special condition is established is common regardless of the setting value, so that an appropriate rescue degree can be achieved while suppressing an increase in gambling.

(手段105-6)所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図283-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図283-1(C)、図283-1(H)に示す変動パターンテーブルC,Hを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えば変動時間の短い時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 105-6) A variable display pattern determination means (for example, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (for example, fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3) and a shortened variable display pattern (for example, fluctuation patterns PA1-2 to PA1-4) in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern, and the variable display pattern determination means may be configured to determine the shortened variable display pattern more frequently when the display result of the variable display is a non-specific display result in a special state controlled when a special condition is met than in a special state controlled after being controlled in an advantageous state (for example, in the case of a miss fluctuation, in the time-saving state via rescue time-saving, a fluctuation pattern is selected using fluctuation pattern table E shown in Figure 283-1 (E), and in the time-saving state via a jackpot, a fluctuation pattern is selected using fluctuation pattern tables C and H shown in Figures 283-1 (C) and 283-1 (H)). With this configuration, a decline in interest can be prevented by transitioning to a special state with a faster play speed (for example, a time-saving state with a shorter fluctuation time) based on having played for a long period of time.

(手段105-7)リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図283-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図283-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えばリーチの発生頻度を抑制した時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 105-7) A variable display pattern determination means (for example, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (for example, variation patterns PA2-1 to PA2-3) corresponding to the execution of a reach performance, and the variable display pattern determination means may determine a specific variable display pattern at a lower rate when the display result of the variable display is a non-specific display result in the special state controlled when a special condition is established than in the special state controlled after being controlled in an advantageous state (for example, in the case of a miss variation, the variation pattern is selected using the variation pattern table E shown in FIG. 283-1 (E) in the time-saving state via rescue time-saving, and the variation pattern is selected using the variation pattern table H shown in FIG. 283-2 (H) in the time-saving state via a jackpot). With such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest by transitioning to a special state with a high game speed (for example, a time-saving state in which the frequency of reach occurrence is suppressed) based on playing for a long period of time.

(手段105-8)更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報(例えば、時短回数カウンタ)を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報(例えば、時短フラグ)を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数(例えば、100回)に対応する所定値(例えば、時短回数カウンタの値:0)となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない(例えば、時短フラグのセットの有無と時短回数カウンタの値とをリセットする一方、救済時短回数カウンタの値をリセットしない)こととしてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 105-8) The update means can update specific numerical information (e.g., time-saving counter) different from the numerical information based on the execution of variable display in the special state, and the state control means can control to a special state by setting special information (e.g., a time-saving flag) and can end the special state by canceling the setting of the special information, and can end the special state based on the specific numerical information becoming a predetermined value (e.g., value of the time-saving counter: 0) corresponding to a predetermined number of times (e.g., 100 times) in the special state, and can update the number of times updated by the update means even if the power supply is stopped. The game device includes a backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding value information, specific numerical information, and special information setting information, and an initialization means capable of initializing the storage contents of the backup storage means when a predetermined condition is met (e.g., an output signal from a clear switch is on when the power is turned on), and the initialization means may initialize the special information setting information and specific numerical information when the predetermined condition is met, but not initialize the numerical information (e.g., resetting whether or not the time-saving flag is set and the value of the time-saving count counter, but not resetting the value of the rescue time-saving count counter). With such a configuration, the degree of rescue for the player can be increased even when the predetermined condition is met.

(手段106-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、電力供給が停止されているときに、数値情報と保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧制御を実行可能な復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS6を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、復旧制御が実行された後、復旧された保留情報に対応する可変表示の実行にもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新する)こととしてもよい。そのような構成によれば、初期化による制御の最適化を図りつつ、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 (Means 106-1) A gaming machine that executes a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, the gaming machine comprising: a state control means that can control the gaming machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state; an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display; and a start condition (e.g., a first start winning slot or The present invention relates to a variable display executing means for executing a variable display when a start condition (e.g., a game ball entering the second start winning hole) is satisfied and a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a variable state) is satisfied, a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) for storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, a backup memory means (e.g., a RAM 102) for holding numerical information and reserved information when the power supply is stopped, and a predetermined condition (e.g., a clear when the power is turned on) for clearing a predetermined condition. and recovery means (e.g., a portion that executes step S6 in the game control microcomputer 100) that executes recovery control to restore the numerical information updated by the update means based on the memory contents of the backup memory means and the reserved information stored in the reserved memory means based on the memory contents of the backup memory means when power supply is started. The state control means may be controlled to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (e.g., the value of a rescue time reduction counter: 0) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed, and after the recovery control is executed, the state control means may be controlled to a special state when a special condition is established based on the execution of the variable display corresponding to the restored reserved information, and the update means may update the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (e.g., the game control microcomputer 100 updates the rescue time reduction counter when the first special symbol changes and when the second special symbol changes). This configuration makes it possible to optimize control through initialization while minimizing the disadvantages to players when a power outage occurs.

(手段106-2)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態(例えば、次回の大当り発生まで継続する時短状態)に制御される割合が異なり(例えば、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時とで大当り種別の選択割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後と、第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった後とで救済時短までに要する変動回数はいずれも800回で共通である)こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 106-2) When the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information, the rate at which the player is controlled to a special state with a special advantageous degree (for example, a time-saving state that continues until the next jackpot occurs) after being controlled to an advantageous state differs from when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information (for example, the selection rate of the jackpot type differs when the first special pattern changes and when the second special pattern changes, and the implementation of the variable display for the special condition to be established differs between when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when the player is controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the second identification information). The number of rows may be common to the special number of times (for example, the number of times required to shorten the rescue time after a jackpot based on the variation of the first special symbol and after a jackpot based on the variation of the second special symbol is 800 times). With such a configuration, different gameplay characteristics are exhibited when the first identification information is variable displayed and when the second identification information is variable displayed, thereby increasing interest, while the special number of times is common to the first identification information and when the second identification information is variable displayed, preventing excessive gambling.

(手段106-3)有利状態に制御される確率が第1確率(例えば、約1/319)である不利設定値(例えば、設定値「1」)と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率(例えば、約1/270)である有利設定値(例えば、設定値「6」)とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い(例えば、10R大当りAの後は主に100回の時短状態に制御され、救済時短を経由した時短状態として、800回の時短状態に制御されることとしてもよい。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 106-3) A setting means is provided that can set one of a plurality of setting values including an unfavorable setting value (e.g., setting value "1") with a first probability (e.g., about 1/319) of being controlled to an advantageous state, and an advantageous setting value (e.g., setting value "6") with a second probability (e.g., about 1/270) with a higher probability of being controlled to an advantageous state than the first probability, and when the setting is set to an unfavorable setting value, the special condition is more likely to be established than when the setting is set to an advantageous setting value, and the advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state (for example, after a 10R jackpot A, the time-saving state is mainly controlled to 100 times, and the time-saving state via the rescue time-saving may be controlled to 800 times. With such a configuration, even when an unfavorable setting value is set, the advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to an advantageous state, so that the player can be rescued more effectively.

(手段106-4)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときにも共通であり(例えば、大当り種別の選択割合はいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である(例えば、救済時短を経由する時短状態の長さはいずれの設定値が設定されているかにかかわらず共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 106-4) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the degree of advantage of the special state to which one of the multiple types of special states is controlled after being controlled to an advantageous state is common regardless of which setting value is set (for example, the selection ratio of the jackpot type is common regardless of which setting value is set, and the degree of advantage of the special state to which a special condition is established is common regardless of which setting value is set (for example, the length of the time-saving state via the rescue time-saving may be common regardless of which setting value is set. With such a configuration, it is possible to suppress an increase in gambling tendency due to the setting value being set, and to realize healthy gameplay.

(手段106-5)第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である(例えば、第1特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合と、第2特別図柄の変動にもとづいて救済時短を経由する時短状態に制御する場合とで、いずれも800回の時短状態に制御可能こととしてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 106-5) When the advantageous state is controlled in response to the variable display of the first identification information and when the advantageous state is controlled in response to the variable display of the second identification information, the proportion of the advantageous state among the multiple types is different, and when the special condition is established in response to the variable display of the first identification information and when the special condition is established in response to the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled after the special condition is established is common (for example, when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the first special symbol and when the time-shortened state is controlled through a rescue time-shortened state based on the variation of the second special symbol, both may be controlled to a time-shortened state of 800 times. With such a configuration, while different gameplay characteristics are exhibited in the case of performing the variable display of the first identification information and the case of performing the variable display of the second identification information, the advantageous degree of the special state controlled when the special condition is established is common regardless of the setting value, so that an appropriate degree of rescue can be achieved while suppressing an increase in gambling.

(手段106-6)所定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-2~PA1-4)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図283-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図283-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えば変動時間の短い時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 106-6) A variable display pattern determination means is provided for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (for example, a variable display pattern PA2-1 to PA2-3) and a shortened variable display pattern (for example, a variable display pattern PA1-2 to PA1-4) in which the variable display period is shorter than that of the predetermined variable display pattern, and the variable display pattern determination means may determine the shortened variable display pattern more frequently when the display result of the variable display is a non-specific display result in the special state controlled when a special condition is established than in the special state controlled after being controlled in an advantageous state (for example, in the case of a miss variation, the variable pattern is selected using the variable pattern table E shown in FIG. 283-1 (E) in the time-saving state via the rescue time-saving, and the variable pattern is selected using the variable pattern table H shown in FIG. 283-2 (H) in the time-saving state via the jackpot). With such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest by transitioning to a special state with a high game speed (for example, a time-saving state with a short variable time) based on having played for a long period of time.

(手段106-7)リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-1~PA2-3)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、はずれ変動では、救済時短経由の時短状態では図283-1(E)に示す変動パターンテーブルEを用いて変動パターンを選択し、大当り経由の時短状態では図283-2(H)に示す変動パターンテーブルHを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、長い期間に亘り遊技を行ったことにもとづいて遊技速度の速い特別状態(例えばリーチの発生頻度を抑制した時短状態)へ移行することにより、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 106-7) A variable display pattern determination means is provided for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (e.g., variation patterns PA2-1 to PA2-3) corresponding to the execution of a reach performance, and the variable display pattern determination means may determine a specific variable display pattern at a lower rate in the special state controlled when a special condition is established, when the display result of the variable display is a non-specific display result, than in the special state controlled after being controlled in an advantageous state (for example, in the case of a miss variation, a variation pattern is selected using the variation pattern table E shown in FIG. 283-1 (E) in the time-saving state via rescue time-saving, and a variation pattern is selected using the variation pattern table H shown in FIG. 283-2 (H) in the time-saving state via a jackpot). With such a configuration, a decline in interest can be suppressed by transitioning to a special state with a high game speed (for example, a time-saving state in which the frequency of reach occurrence is suppressed) based on playing for a long period of time.

(手段106-8)更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報(例えば、時短回数カウンタ)を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報(例えば、時短フラグ)を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数(例えば、100回)に対応する所定値(例えば、時短回数カウンタの値:0)となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件(例えば、電源投入時にクリアスイッチからの出力信号がオンであること)が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない(例えば、時短フラグのセットの有無と時短回数カウンタの値とをリセットする一方、救済時短回数カウンタの値をリセットしない)こととしてもよい。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 106-8) The update means can update specific numerical information (e.g., time-saving counter) different from the numerical information based on the execution of a variable display in a special state, and the state control means can control to a special state by setting special information (e.g., a time-saving flag) and can end the special state by canceling the setting of the special information, and can end the special state based on the specific numerical information becoming a predetermined value (e.g., value of the time-saving counter: 0) corresponding to a predetermined number of times (e.g., 100 times) in the special state, and can update the number of times updated by the update means even if the power supply is stopped. The game device includes a backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding value information, specific numerical information, and special information setting information, and an initialization means capable of initializing the storage contents of the backup storage means when a predetermined condition is met (e.g., an output signal from a clear switch is on when the power is turned on), and the initialization means may initialize the special information setting information and specific numerical information when the predetermined condition is met, but not initialize the numerical information (e.g., resetting whether or not the time-saving flag is set and the value of the time-saving count counter, but not resetting the value of the rescue time-saving count counter). With such a configuration, the degree of rescue for the player can be increased even when the predetermined condition is met.

(手段107-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値:0)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動時と第2特別図柄の変動時に救済時短回数カウンタを更新し)、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、煽り演出、カウントダウン演出、エフェクト演出、テロップ表示演出)を実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、示唆演出実行手段は、可変表示の実行回数に応じて、複数の演出態様のうちのいずれにより示唆演出を実行するかの割合が異なり(例えば、カウントダウン演出では表示する数値の選択割合が異なり(救済時短までの残り回数に応じた数値を100%の割合で選択するものであるが、救済時短までの残り回数に応じた割合にて表示する値を抽選で決定するものでもよい)、エフェクト演出ではエフェクト表示する範囲が異なり(救済時短までの残り回数に応じた範囲にて100%の割合で表示するものであるが、救済時短までの残り回数に応じた割合にて表示する範囲を抽選で決定するものでもよい)、テロップ表示演出ではテロップ表示領域の色が異なる(図283-6(C),(D)参照))、示唆演出の演出態様は、特別条件が成立するまでの期間を示唆する態様である(図283-11、図283-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の演出態様に注目させて興趣を向上できるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-1) A gaming machine that executes a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and is controllable to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, the gaming machine comprising: a state control means that can control the gaming machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state; and an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display. The state control means can control to a special state when the numerical information updated by the update means becomes a specific value (e.g., the value of the rescue time reduction counter: 0) corresponding to a special number of times (e.g., 800 times) as the number of times the variable display is executed, and the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100 updates the numerical information when the first special symbol changes and when the second special symbol changes). The display control unit 200 further includes a suggestion effect execution means for executing a suggestion effect (for example, a teasing effect, a countdown effect, an effect effect, a subtitle display effect) related to the establishment of a special condition, and the suggestion effect execution means may vary the proportion of a plurality of effect modes in which the suggestion effect is executed depending on the number of times the variable display is executed (for example, the selection proportion of the numerical value to be displayed varies in the countdown effect (a numerical value corresponding to the number of times remaining until the rescue time reduction is selected at a proportion of 100%, but the value to be displayed at a proportion corresponding to the number of times remaining until the rescue time reduction may be determined by lottery), the range in which the effect is displayed varies in the effect effect (a range corresponding to the number of times remaining until the rescue time reduction is displayed at a proportion of 100%, but the range to be displayed at a proportion corresponding to the number of times remaining until the rescue time reduction may be determined by lottery), and the color of the subtitle display area varies in the subtitle display effect (see Figures 283-6 (C) and (D))), and the performance mode of the suggestion effect may be a mode suggesting the period until the special condition is established (see Figures 283-11 and 283-12). Such a configuration can increase interest by drawing attention to the presentation style of the suggestive presentation, and can also promote operation of the gaming machine.

(手段107-2)示唆演出(例えば、カウントダウン演出)の演出態様は、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定可能な態様である(図283-11および図283-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を遊技者に明確に報知することができる。 (Means 107-2) The presentation mode of the suggestive presentation (e.g., countdown presentation) may be such that the number of times the variable display is executed until a special condition is met can be specified (see Figs. 283-11 and 283-12). With such a configuration, the number of times the variable display is executed until a special condition is met can be clearly notified to the player.

(手段107-3)示唆演出は、特定画像を表示する演出(例えば、エフェクト画像を表示するエフェクト演出)であり、特定画像は、色および大きさ(単一画像の大きさ、および複数画像の表示範囲の大きさも含む)の少なくともいずれかが異なる複数の態様により表示され、いずれの態様で表示されるかにより示唆する特別条件が成立するまでの期間が異なる(図283-11および図283-12参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定画像の態様に注目させて興趣を向上させることができる。 (Means 107-3) The suggestion effect is an effect that displays a specific image (for example, an effect effect that displays an effect image), and the specific image may be displayed in multiple ways that differ in at least one of color and size (including the size of a single image and the size of the display range of multiple images), and the period until the suggested special condition is met may differ depending on the way the specific image is displayed (see Figures 283-11 and 283-12). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to the aspect of the specific image.

(手段107-4)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに示唆演出を実行する割合が異なる(図283-6(A),(B)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-4) A variable display execution means capable of executing a variable display when a start condition (e.g., a game ball entering the first start winning port or the second start winning port) is satisfied and a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a variable state) is satisfied, a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and a predetermined image (e.g., and a predetermined image display means capable of displaying a video (e.g., a demo movie), and the suggestive performance execution means is capable of executing a suggestive performance (e.g., a caption display performance) when the predetermined image is displayed (e.g., a caption display performance and a demo movie performance can be executed in overlapping order. Either the display of the predetermined image and the suggestive performance can be executed first, or they can be executed simultaneously). Depending on the number of times the variable display is executed until a special condition is established, the rate at which the suggestive performance is executed when the predetermined image is displayed may differ (see Fig. 283-6 (A) and (B)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to whether or not the suggestive performance is executed, and operation of the gaming machine can be promoted.

(手段107-5)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行可能であり(例えば、テロップ表示演出とデモムービー演出とを重複して実行可能である。所定画像の表示と示唆演出との実行順についてはいずれが先であっても良いし、または同時であってもよい。)、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに、所定態様により示唆演出を実行する割合が異なる(図283-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-5) A variable display execution means capable of executing a variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a game ball into the first start winning port or the second start winning port) and the establishment of a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a variable state), a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is established but the start condition is not established, and a predetermined image (e.g., a demo movie) when the variable display is not being executed and no reserved memory is stored in the reserved memory means. The game machine includes a predetermined image display means capable of displaying a bee, and the suggestive performance execution means is capable of executing a suggestive performance (e.g., a caption display performance) when the predetermined image is displayed (e.g., a caption display performance and a demo movie performance can be executed in overlapping order. Either the display of the predetermined image and the suggestive performance can be executed first, or simultaneously). Depending on the number of times the variable display is executed until a special condition is established, the rate at which the suggestive performance is executed in a predetermined manner when the predetermined image is displayed may differ (see Fig. 283-6 (C) and (D)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to the presence or absence of a suggestive performance mode, and operation of the gaming machine can be promoted.

(手段107-6)始動条件(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞)が成立するとともに開始条件(例えば、大当り遊技状態および変動中のいずれでもないこと)が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ、第2保留記憶数バッファ)と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像(例えば、デモムービー)を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、操作手段(例えば、打球操作ハンドル30)が操作されたことの検出と所定領域(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことの検出との少なくともいずれかが行われたことにもとづいて、示唆演出(例えば、音声出力によりセリフ演出)を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、実際に遊技を行う遊技者に対して示唆演出を行うことができ、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-6) The device includes a variable display execution means capable of executing a variable display based on the satisfaction of a start condition (e.g., a game ball entering the first start winning port or the second start winning port) and a start condition (e.g., neither a jackpot game state nor a changing state), a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer, a second reserved memory number buffer) capable of storing information related to the variable display as reserved information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and a predetermined image display means capable of displaying a predetermined image (e.g., a demo movie) when the variable display is not being executed and no reserved memory is stored in the reserved memory means, and the suggestive performance execution means may be capable of executing a suggestive performance (e.g., a dialogue performance by audio output) based on at least one of detecting that an operation means (e.g., a hitting ball operation handle 30) has been operated and that a game medium has passed through a predetermined area (e.g., the first start winning port or the second start winning port) when the predetermined image is displayed. With this configuration, it is possible to provide suggestive effects to players who actually play the game, which can promote operation of the gaming machine.

(手段107-7)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行する割合が異なる(図283-6(A),(B)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-7) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the suggestive effect execution means may vary the rate at which a suggestive effect (e.g., a caption display effect) is executed depending on which setting value is set (see Figs. 283-6 (A) and (B)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to whether or not a suggestive effect is executed, and operation of the gaming machine can be promoted by suggesting the setting value.

(手段107-8)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特定態様(例えば、「赤」)により示唆演出(例えば、テロップ表示演出)を実行する割合が異なる(図283-6(C),(D)参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-8) A setting means is provided that can set one of a number of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and the suggestive performance execution means may vary the rate at which a suggestive performance (e.g., a caption display performance) is executed in a specific manner (e.g., "red") depending on which setting value is set (see Figs. 283-6 (C) and (D)). With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to the manner of the suggestive performance, and operation of the gaming machine can be promoted by suggesting the setting value.

(手段107-9)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、変形例1の演出制御用CPU120における、変動中の演出として設定示唆演出を実行する部分)と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、示唆演出を実行する割合が共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。 (Means 107-9) A setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and a setting suggestion effect execution means capable of executing a setting suggestion effect suggesting the set setting value (for example, a part in the effect control CPU 120 of variant 1 that executes a setting suggestion effect as an effect during change), the setting suggestion effect execution means may have a different rate of executing a setting suggestion effect depending on which setting value is set, and the suggestion effect execution means may have a common rate of executing a suggestion effect regardless of which setting value is set. With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to whether or not a suggestion effect is executed, and the complexity of control can be suppressed.

(手段107-10)有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、変形例1の演出制御用CPU120における、変動中の演出として設定示唆演出を実行する部分)と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特別態様(例えば第2態様)により設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、特定態様(例えば「赤」)により示唆演出を実行する割合が共通であることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。 (Means 107-10) A setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state, and a setting suggestion effect execution means capable of executing a setting suggestion effect suggesting the set setting value (for example, a part in the effect control CPU 120 of variant 1 that executes a setting suggestion effect as an effect during change), the setting suggestion effect execution means may have a different rate of executing a setting suggestion effect by a special mode (for example, a second mode) depending on which setting value is set, and the suggestion effect execution means may have a common rate of executing a suggestion effect by a specific mode (for example, "red") regardless of which setting value is set. With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to the mode of the suggestion effect, and the complexity of control can be suppressed.

(手段107-11)示唆演出実行手段は、電力供給が開始されたときに初期化処理が実行された場合と復旧処理が実行された場合とで、電力供給が開始された後の特定期間において示唆演出(例えば、救済時短までの回数に応じた初期出目の表示)を実行する割合が異なることとしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 107-11) The suggestive effect execution means may be configured to execute suggestive effects (for example, displaying an initial result according to the number of times until the rescue time reduction) at different rates during a specific period after the start of power supply, depending on whether an initialization process is executed when power supply is started or a recovery process is executed. With such a configuration, interest can be increased by drawing attention to whether or not a suggestive effect is executed, and operation of the gaming machine can be promoted.

(手段107-12)特殊可変表示パターン(例えば、変動パターンPA3-1、PA3-2)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず(例えば、救済時短回数カウンタの値が0となった変動にのみ変動パターンPA3-1、PA3-2を変動可能である)、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特定報知演出実行手段をさらに備えることとしてもよい。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に報知できるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知でき、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 107-12) A variable display pattern determination means (for example, a part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) is provided that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a special variable display pattern (for example, variable patterns PA3-1, PA3-2), and the variable display pattern determination means can determine a special variable display pattern when a special condition is met, and can further include a specific notification effect execution means that does not determine a special variable display pattern before the special condition is met (for example, variable patterns PA3-1, PA3-2 can be changed only when the value of the rescue time-saving counter becomes 0), and can execute a specific notification effect (for example, time-saving entry effect) that notifies the player that the special state will be controlled when the special condition is met. With such a configuration, it is possible to notify the player that the special state will be controlled when the special condition is met, and to clearly notify the player of the change in the game state, thereby increasing the interest when the special condition is met.

(手段107-13)所定可変表示パターン(例えば、リーチ演出を伴わない変動パターンPA1-1~PA1-4)と該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターン(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンPA2-1~PA2-3,PB2-1~PB2-3)とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり(図283-1および図283-2参照)、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く(図283-1(A)参照)、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である変動期間)の方が、該所定期間より前の期間(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である変動期間)よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短までの残り回数が11回以上である場合に図283-1(B)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択し、救済時短までの残り回数が10回以下である場合に図283-2(F),(G)における変動パターンPA2-2,PA2-3の選択割合を0%に変更した変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 107-13) A variable display pattern determination means is provided for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern (e.g., variable patterns PA1-1 to PA1-4 not accompanied by a reach effect) and a specific variable display pattern having a longer variable display period than the predetermined variable display pattern (e.g., variable patterns PA2-1 to PA2-3, PB2-1 to PB2-3 accompanied by a reach effect), and the variable display pattern determination means is capable of determining a specific variable display pattern in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and where the specific display result is not obtained (see Figures 283-1 and 283-2), and when the display result of the variable display is a specific display result, the probability of determining a specific variable display pattern rather than a predetermined variable display pattern is higher. In the case where the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less is high (see FIG. 283-1 (A)), the rate of determining a specific variable display pattern when the display result of the variable display is not a specific display result is lower in a predetermined period before the special condition is established (for example, a variable period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in a period before the predetermined period (for example, a variable period in which the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 or more). (For example, when the number of times remaining until the rescue time reduction is 11 or more, a variable pattern is selected using the variable pattern table shown in FIG. 283-1 (B), and when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less, a variable pattern is selected using a variable pattern table in which the selection rate of the variable patterns PA2-2 and PA2-3 in FIG. 283-2 (F) and (G) is changed to 0%). With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest.

(手段107-14)可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間より前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低いこととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 107-14) A preview performance execution means is provided that is capable of executing a preview performance that notifies the user that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, and the preview performance execution means is capable of executing a preview performance in both cases where the display result of the variable display is the specific display result and where it is not the specific display result, and the preview performance may be executed more frequently when the display result of the variable display is the specific display result than when it is not the specific display result, and the preview performance may be executed less frequently in a specified period before the special condition is established than in a period prior to the specified period when the display result of the variable display is not the specific display result. With such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

(手段107-15)可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ113IWS802Aを実行する部分)を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様(例えば「赤」)と所定態様(例えば「青」)とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間より前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低いこととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 107-15) A preview performance execution means (e.g., a portion in the performance control CPU 120 that executes step 113IWS802A) is provided that is capable of executing a preview performance that notifies the user that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, and the preview performance execution means is capable of executing a preview performance in a specific mode (e.g., "red") and a predetermined mode (e.g., "blue") in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and where the display result of the variable display is not a specific display result, the preview performance may be executed more frequently in the specific mode than in the predetermined mode when the display result of the variable display is a specific display result, and the preview performance may be executed more frequently in the specific mode during a predetermined period before the special condition is established than during a period prior to the predetermined period when the display result of the variable display is not a specific display result. With such a configuration, a decrease in interest can be suppressed.

(特徴部116IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部108IWについて説明する。本特徴部108IWでは、遊技状態として、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態、および高確率/低ベース状態のいずれかに制御される。本例では、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、後述する可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、高ベース状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置061IW6Abの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。また、図274に示す可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が設けられている構成において、高ベース状態では、通常状態と比較して可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるようにしてもよい。
(Explanation of Characteristic Part 116IW)
Next, the characteristic part 108IW of this embodiment will be described. In this characteristic part 108IW, the game state is controlled to one of low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, high probability/high base state, and high probability/low base state. In this example, in the high base state, the average special chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, and the average normal chart fluctuation time is shortened compared to the normal state, so that the probability of "normal chart hit" in the normal chart game is higher compared to the normal state. For example, while the normal chart hit probability is 10% in the normal state, the normal chart hit probability is increased to 90% in the time-saving state, making it easier for the game ball to win the variable winning ball device 061IW6Ab (first start winning port) described later. However, this is not the only possible embodiment, and for example, in the high base state, the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab may be lengthened compared to the normal state, so that the game ball is more likely to win the variable winning ball device 061IW6Ab (first start winning hole). Also, in a configuration in which the variable winning ball device 6B (second start winning hole) shown in FIG. 274 is provided, in the high base state, the game ball may be more likely to win the variable winning ball device 6B (second start winning hole) compared to the normal state.

また、本例では、高確率状態では、低確率状態と比較して大当りとなる確率(大当り確率)が高められる。以下、本例では、高ベース状態を時短状態ともいい、高確率状態を確変状態ともいう。 In addition, in this example, the probability of hitting a jackpot (jackpot probability) is increased in the high probability state compared to the low probability state. Hereinafter, in this example, the high base state is also referred to as the time-saving state, and the high probability state is also referred to as the probability change state.

また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に時短状態(高ベース状態)に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態(高ベース状態)に制御される場合がある。以下、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に制御される時短状態(高ベース状態)を大当り経由の時短状態ともいい、時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて制御される時短状態(高ベース状態)を時短はずれ経由の時短状態ともいう。 In addition, in this example, in addition to the case where the variable display result is a jackpot and the time-saving state (high base state) is controlled after the jackpot game ends, there are also cases where the variable display result is a miss and the time-saving state (high base state) is controlled based on the time-saving miss pattern being derived and displayed. Hereinafter, the time-saving state (high base state) controlled after the variable display result is a jackpot and the time-saving miss pattern is derived and displayed is also referred to as the time-saving state via a miss.

さらに、本例では、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合にも、時短状態(高ベース状態)に制御される場合がある(以下、このような経緯で制御される時短状態(高ベース状態)を救済時短経由の時短状態、または単に救済時短ともいう。また「遊タイム」ともいう)。なお、本例では、救済時短発生後には、次の大当りが発生することなく所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても、再び救済時短に制御されないように構成されているが、このような構成に限らず、救済時短発生後にも次の大当りが発生することなく所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了した場合には、再び救済時短に制御される場合があるように構成してもよい。また例えば、時短はずれ発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合があるように構成してもよい。 Furthermore, in this example, even if the next jackpot does not occur even after the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) after the power is turned on to the gaming machine or after the occurrence of a jackpot, the time-saving state (high base state) may be controlled (hereinafter, the time-saving state (high base state) controlled in this manner is also referred to as the time-saving state via rescue time-saving, or simply rescue time-saving. It is also referred to as "play time"). Note that in this example, even if the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) without the next jackpot occurring after the rescue time-saving has occurred, it is not again controlled to the rescue time-saving state. However, this is not limited to such a configuration, and the configuration may be such that if the variable display has ended a predetermined number of times (800 times in this example) without the next jackpot occurring after the rescue time-saving has occurred, the time-saving state may be controlled to the rescue time-saving state again. Also, for example, if the next jackpot or time-saving miss occurs after the variable display has finished a certain number of times (800 times in this example), the game may be configured to be controlled to the time-saving state (rescue time-saving).

なお、高ベース状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)や可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。 In the high base state, (1) control to increase the probability of hitting a normal symbol, (2) control to shorten the fluctuation time of the normal symbol, (3) control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab (first start winning port) and the variable winning ball device 6B (second start winning port), and (4) control to shorten the fluctuation time of the special symbol may be performed, but all of the controls (1) to (4) may be performed, or some of the controls (1) to (4) may not be performed. For example, the controls (1) to (4) performed may be different or the same for the time-saving state via a jackpot, the time-saving state via a missed time-saving state, and the time-saving state via a rescue time-saving state.

また、例えば、低ベース状態において、普図当り確率を1/1としてもよいし、はずれ確率が極めて低く実質的に普図当り確率が1/1となるようにしてもよい。つまり、救済時短となるときに、上記(1)の制御が行われなくても、上記(2)~(4)の一部または全部の制御が行われることで、高ベース状態となるようにしてもよい。 Also, for example, in a low base state, the probability of a normal hit may be 1/1, or the probability of a miss may be so low that the probability of a normal hit is effectively 1/1. In other words, even if the control described above in (1) is not performed when the rescue time reduction is activated, a high base state may be achieved by performing some or all of the controls described above in (2) to (4).

なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=変動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。後述するように、本例では、最も大当り確率が高い設定値「6」の場合には、大当り確率が約1/270であるため、変動回数nは675~810となり、時短回数Nは108~1026となる。また、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合には、大当り確率が約1/319であるため、変動回数nは797~957となり、時短回数Nは127~1212となる。そして、本例では、変動回数nおよび時短回数Nは、いずれも「800」に設定されており、いずれの設定値に設定されているときにも、上記の規定を満たすものとなっている。なお、本例で示す構成に限らず、少なくとも、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合に、上記の規定を満たすように構成されていてもよい。
In addition, it is preferable to define the number of fluctuations n until control is applied to the rescue time reduction and the number of time reductions N in the rescue time reduction as follows.
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of the jackpot probability ML, n = number of fluctuations, N = number of time reductions)
Specifically, for example, when the jackpot probability is 1/300, the number of fluctuations n is 750 to 900, and the number of time-saving times N is 120 to 1140. As described later, in this example, when the setting value "6" with the highest jackpot probability is set, the jackpot probability is about 1/270, so the number of fluctuations n is 675 to 810, and the number of time-saving times N is 108 to 1026. Also, when the setting value "1" with the lowest jackpot probability is set, the jackpot probability is about 1/319, so the number of fluctuations n is 797 to 957, and the number of time-saving times N is 127 to 1212. And, in this example, both the number of fluctuations n and the number of time-saving times N are set to "800", and the above-mentioned regulations are satisfied when they are set to any of the setting values. It should be noted that the configuration is not limited to that shown in this example, and may be configured to satisfy the above-mentioned regulations at least when the setting value "1" with the lowest jackpot probability is set.

なお、本特徴部108IWのパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 with this characteristic part 108IW, it is possible to simultaneously execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.

(第1の実施の形態)
次に、特徴部116IWの第1の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(First embodiment)
Next, a gaming machine according to a first embodiment of the characteristic portion 116IW will be described.

(時短種別)
図284-1は、特徴部116IWの第1の実施の形態における時短種別を示す説明図である。本例では、時短状態(高ベース状態)は、大当り経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Aと、時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Bと、救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である時短状態Cとに区別可能である。
(Type of time reduction)
284-1 is an explanatory diagram showing the types of time-saving in the first embodiment of the feature part 116IW. In this example, the time-saving state (high base state) can be distinguished into a time-saving state A that is a time-saving state via a big win (low probability/high base state), a time-saving state B that is a time-saving state via a time-saving miss (low probability/high base state), and a time-saving state C that is a time-saving state via a rescue time-saving (low probability/high base state).

また、図284-1に示すように、本例では、通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。すなわち、本例では、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されている。このような構成により、遊技状態に応じて有利度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。なお、本例では、6R大当りB~Dのいずれかが発生した場合には、発生状態が通常状態と時短状態とのいずれであるかに関わらず、大当り遊技後に次の大当りが発生するまで時短状態(高ベース状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 284-1, in this example, if a 6R jackpot A occurs during the normal state (low base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to 100 times, and if a 6R jackpot A occurs during the time-saving state (high base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to 200 times. That is, in this example, the advantage of the time-saving state controlled after the jackpot game is different depending on the game state when the jackpot occurs. With this configuration, the advantage can be made different depending on the game state, and interest can be increased. In this example, if any of the 6R jackpots B to D occurs, regardless of whether the occurrence state is the normal state or the time-saving state, the time-saving state (high base state) is controlled until the next jackpot occurs after the jackpot game.

また、図284-1に示すように、本例では、通常状態中に時短はずれが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態(高ベース状態)に制御される。一方、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されない。すなわち、時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数50回であるときに、時短はずれが発生しても、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は50回のまま更新されない。よって、本例では、時短状態(高ベース状態)中に発生した時短はずれは実質的に無効とされる。また、本例では、後述するように、確変状態(高確率状態)中では時短はずれと決定される場合はない。 Also, as shown in FIG. 284-1, in this example, if a time-saving miss occurs during the normal state and the state is controlled to the time-saving state (high base state), the state is controlled to a time-saving state (high base state) with 100 times of time-saving. On the other hand, if a time-saving miss occurs during the time-saving state (high base state), the number of times of time-saving is not updated. In other words, even if a time-saving miss occurs in the time-saving state (high base state) and the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) is 50 times, the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) remains at 50 times and is not updated. Therefore, in this example, a time-saving miss that occurs during the time-saving state (high base state) is essentially invalid. Also, in this example, as described later, there is no case in which a time-saving miss is determined during the probability state (high probability state).

なお、時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方は、図284-1に示したものにかぎられない。例えば、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数があらためて設定される(例えば、100回に設定する)ように構成してもよいし、時短状態(高ベース状態)のうちの時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中にのみ、時短はずれが発生した場合には、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数があらためて設定されるよう構成にしてもよい。また、例えば、時短はずれ図柄が導出表示される場合であっても、通常状態中であれば時短回数100回に制御され、時短状態中であれば時短回数0回に制御される(すなわち、時短状態から通常状態に転落する)ように構成してもよい。そのように時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方として様々な態様が考えられる。 The method of controlling the number of times of time-saving when the time-saving miss occurs is not limited to that shown in FIG. 284-1. For example, when the time-saving miss occurs during the time-saving state (high base state), the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) may be set again (for example, set to 100 times), or when the time-saving miss occurs only during the time-saving state (high base state) via the time-saving miss in the time-saving state (high base state), the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) may be set again. Also, for example, even when a time-saving miss pattern is derived and displayed, the number of times of time-saving may be controlled to 100 times during the normal state, and the number of times of time-saving may be controlled to 0 times during the time-saving state (i.e., the time-saving state falls to the normal state). Various modes of the method of controlling the number of times of time-saving when the time-saving miss occurs may be considered.

また、図284-1に示すように、本例では、通常状態および時短状態中において、救済時短となる場合に、時短回数800回の時短状態に制御される。このように、本例では、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態よりも、救済時短経由の時短状態の方が、時短回数が多いため有利度が高い。 Also, as shown in FIG. 284-1, in this example, when rescue time-saving occurs during normal and time-saving states, the time-saving state is controlled to have 800 times the number of time-saving times. Thus, in this example, the time-saving state via rescue time-saving has a higher advantage than the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a missed time-saving state, because the number of time-saving times is greater.

また、詳細については後述するが、本例では、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中に救済時短が発生した場合には、時短回数が更新される一方で、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。このような構成により、本例では、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In addition, although details will be described later, in this example, if a rescue time-saving state occurs during a time-saving state via a jackpot or a time-saving miss (high base state), the number of time-saving times is updated, whereas if a time-saving miss occurs during a time-saving state that includes a rescue time-saving state (high base state), the number of time-saving times is not updated. With this configuration, in this example, the advantage of the time-saving state via the rescue time-saving state can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).

なお、本例では、救済時短により時短回数800回の時短状態に制御された後、大当りが発生することなく800回の変動表示を終了しても、再び救済時短には制御されない。 In this example, after the game is controlled to a time-saving state of 800 times due to the rescue time-saving function, even if the 800 fluctuation display times end without a jackpot occurring, the game will not be controlled to the rescue time-saving function again.

ここで、設定値毎の救済時短到達率について説明する。救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では800回)の変動を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。
K=(1-ML)n={(P-1)÷P}n
(K=救済時短到達率、P=大当り確率MLの分母、n=作動回数)
Here, the rescue time-saving achievement rate for each set value will be explained. The rescue time-saving achievement rate is the rate at which the game is controlled to a time-saving state via rescue time-saving. The time-saving state via rescue time-saving is controlled by making n (800) fluctuations without being controlled to a jackpot game state, so the rescue time-saving achievement rate K can be calculated as follows.
K=(1-ML)n={(P-1)÷P}n
(K = rescue time reduction achievement rate, P = denominator of jackpot probability ML, n = number of activations)

具体的には、例えば、設定値「1」であれば大当り確率MLが約1/319であるから救済時短到達率Kは8.1%となり、設定値「2」であれば大当り確率MLが約1/310であるから救済時短到達率Kは7.5%となり、設定値「3」であれば大当り確率MLが約1/300であるから救済時短到達率Kは6.9%となり、設定値「4」であれば大当り確率MLが約1/290であるから救済時短到達率Kは6.3%となり、設定値「5」であれば大当り確率MLが約1/280であるから救済時短到達率Kは5.7%となり、設定値「6」であれば大当り確率MLが約1/270であるから救済時短到達率Kは5.1%となる。 For example, if the setting value is "1", the jackpot probability ML is about 1/319, so the rescue time reduction achievement rate K is 8.1%; if the setting value is "2", the jackpot probability ML is about 1/310, so the rescue time reduction achievement rate K is 7.5%; if the setting value is "3", the jackpot probability ML is about 1/300, so the rescue time reduction achievement rate K is 6.9%; if the setting value is "4", the jackpot probability ML is about 1/290, so the rescue time reduction achievement rate K is 6.3%; if the setting value is "5", the jackpot probability ML is about 1/280, so the rescue time reduction achievement rate K is 5.7%; if the setting value is "6", the jackpot probability ML is about 1/270, so the rescue time reduction achievement rate K is 5.1%.

このように、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなっている。これにより、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 In this way, the lower the set value of the jackpot probability, the higher the rescue time reduction achievement rate. This makes it possible to rescue the player even if the set value of the jackpot probability is low.

(変動パターンテーブル)
図284-2~図284-4は、特徴部116IWの第1の実施の形態における特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図284-2~図284-4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Fluctuation pattern table)
Figures 284-2 to 284-4 are explanatory diagrams showing the variation patterns (variation times) of the special symbols and decorative symbols in the first embodiment of the feature unit 116IW. EXT shown in Figures 284-2 to 284-4 is the second byte data of the performance control command (2 bytes) corresponding to each variation pattern.

図284-2~図284-4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#A~#Nの14種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#A~#Mの13種類とが用いられる。 In the examples shown in Figures 284-2 to 284-4, 14 types of first variation patterns #A to #N for the first special symbol and decorative symbol, and 13 types of second variation patterns #A to #M for the second special symbol and decorative symbol are used.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合には、図284-2(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図284-2(A)に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fのいずれかに決定される。 When the first special symbol variable display is executed, if it is in a low probability/low base state (normal state), the variable pattern table A for the first special symbol in a low probability/low base state shown in FIG. 284-2(A) is selected and the variable pattern is determined. As shown in FIG. 284-2(A), if it is in a low probability/low base state (normal state), when the first special symbol variable display is executed, one of the first variable patterns #A to #F is determined.

また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合には、図284-2(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図284-2(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#G~#Iのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variation display is executed, if the state is high probability/low base state (first probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table B for the first special symbol in the high probability/low base state shown in FIG. 284-2(B). As shown in FIG. 284-2(B), if the state is high probability/low base state (first probability variable state), when the first special symbol variation display is executed, one of the first variation patterns #G to #I is determined.

図284-2(B)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図284-2(A)に示す第1特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第1変動パターン#G~#Iで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。 In the first special symbol fluctuation pattern table B shown in FIG. 284-2(B), the fluctuation time specified by each of the first fluctuation patterns #G to #I is extremely long at 10 minutes or 5 minutes, compared to the first special symbol fluctuation pattern table A shown in FIG. 284-2(A). Therefore, in this example, when the first special symbol fluctuation display is executed in the high probability/low base state (first probability fluctuation state), a long fluctuation display with a fluctuation time of 10 minutes or 5 minutes is executed.

また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合には、図284-2(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて変動パターンが決定される。図284-2(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fに加えて第1変動パターン#J,#Kのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variation display is executed, if it is in a high probability/high base state (second probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table C for the first special symbol in the high probability/high base state shown in FIG. 284-2(C). As shown in FIG. 284-2(C), if it is in a high probability/high base state (second probability variable state), when the first special symbol variation display is executed, in addition to the first variation patterns #A to #F, it is determined to be one of the first variation patterns #J and #K.

図284-2(C)に示すように、高確率/高ベース状態(第2確変状態)である場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第1保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第1変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第1保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第1変動パターン#A,#Dに決定される。 As shown in FIG. 284-2(C), in the high probability/high base state (second probability state), if the display result of the first special symbol variation display is a miss or a small win, if the first reserved memory count is 0, the first variation pattern #J, #K with a variation time of 10 seconds is determined. On the other hand, if the first reserved memory count is 1 or more, the first variation pattern #A, #D with a variation time of 5 seconds is determined.

また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/高ベース状態である場合には、図284-3(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDが選択されて変動パターンが決定される。図284-3(D)に示すように、低確率/高ベース状態である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#A~#Fに加えて第1変動パターン#J,#K,#Lのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variation display is executed, if the probability is low/base state is high, the variation pattern table D for the first special symbol in the low probability/high base state shown in FIG. 284-3(D) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 284-3(D), if the probability is low/base state is high, when the first special symbol variation display is executed, in addition to the first variation patterns #A to #F, one of the first variation patterns #J, #K, #L is determined.

図284-3(D)に示すように、低確率/高ベース状態である場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第1保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第1変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第1保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第1変動パターン#A,#Dに決定される。また、後述するように、低確率/高ベース状態は所定回数の変動表示を実行すると終了するのであるが、低確率/高ベース状態の最終変動の変動表示を実行する場合には、変動時間が5秒である第1変動パターン#L(特殊変動パターン)に決定される。 As shown in FIG. 284-3 (D), in the low probability/high base state, if the display result of the first special symbol variation display is a miss or a small win, if the first reserved memory count is 0, the first variation pattern #J, #K with a variation time of 10 seconds is determined. On the other hand, if the first reserved memory count is 1 or more, the first variation pattern #A, #D with a variation time of 5 seconds is determined. Also, as described below, the low probability/high base state ends when a predetermined number of variation displays are executed, but when the variation display of the final variation of the low probability/high base state is executed, the first variation pattern #L (special variation pattern) with a variation time of 5 seconds is determined.

また、第1特別図柄の変動表示を実行するときに、救済時短となる変動表示である場合(後述する救済時短回数カウンタの値が0になった場合)には、図284-3(E)に示す救済時短成立時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて変動パターンが決定される。図284-3(E)に示すように、救済時短となる変動表示である場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#M,#Nのいずれかに決定される。 In addition, when the first special symbol variable display is executed, if the variable display results in a rescue time reduction (if the value of the rescue time reduction counter described below becomes 0), the variable pattern is determined by selecting the first special symbol variable pattern table E for when rescue time reduction is established, as shown in FIG. 284-3(E). As shown in FIG. 284-3(E), if the variable display results in a rescue time reduction, when the first special symbol variable display is executed, either the first variable pattern #M or #N is determined.

図284-2~図284-3に示すように、第1変動パターン#M,#Nは、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示にのみ用いられる救済時短成立時専用の変動パターンである。本例では、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図284-23(B),(C)参照)が実行される。このような構成により、救済時短となって時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。 As shown in Figures 284-2 to 284-3, the first variation patterns #M and #N are variation patterns exclusively used when the rescue time reduction is established, and are not used for variation displays that do not result in rescue time reduction, but are used only for variation displays that result in rescue time reduction. In this example, when the first variation pattern #M (missing rescue time reduction entry) is determined, as described below, a time reduction entry presentation (see, for example, Figures 284-23 (B) and (C)) is executed to notify the player that the time reduction will be controlled (i.e., the rescue time reduction will be controlled to a low probability/high base state). With this configuration, it is possible to clearly notify the player that the rescue time reduction has been established and that the time reduction will be controlled to a low probability/high base state, and it is possible to increase the interest when the rescue time reduction is established.

また、第1変動パターン#N(救済時短突入見せかけ大当り)に決定された場合には、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図284-23(B),(C)参照)と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, when the first variation pattern #N (a false jackpot with rescue time-saving entry) is determined, a presentation that is the same as the time-saving entry presentation (see, for example, Fig. 284-23 (B) and (C)) that notifies the player that the time-saving state will be entered (i.e., that the player will be controlled to a low probability/high base state as rescue time-saving) is executed, and then a presentation that notifies the player that a jackpot will be entered is executed. With this configuration, the player is informed that a jackpot will be entered after first recognizing that the rescue time-saving state has been entered, which provides a sense of surprise to the player and increases interest.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合には、図284-4(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて変動パターンが決定される。図284-4(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#A~#Fに加えて第2変動パターン#J,#Kのいずれかに決定される。 When the second special symbol variation display is executed, if it is in a high probability/low base state (first probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table A for the second special symbol in a high probability/low base state shown in FIG. 284-4(A). As shown in FIG. 284-4(A), if it is in a high probability/low base state (first probability variable state), when the second special symbol variation display is executed, in addition to the second variation patterns #A to #F, it is determined to be one of the second variation patterns #J and #K.

図284-4(A)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)である場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果がはずれまたは小当りとなる場合には、第2保留記憶数が0である場合には、変動時間が10秒である第2変動パターン#J,#Kに決定される。一方、第2保留記憶数が1以上であれば、変動時間が5秒である第2変動パターン#A,#Dに決定される。 As shown in FIG. 284-4(A), in the high probability/low base state (first probability state), if the display result of the second special symbol fluctuation display is a miss or a small win, if the second reserved memory count is 0, the second fluctuation pattern #J, #K with a fluctuation time of 10 seconds is determined. On the other hand, if the second reserved memory count is 1 or more, the second fluctuation pattern #A, #D with a fluctuation time of 5 seconds is determined.

また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/低ベース状態(第1確変状態)でない場合には、図284-4(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されて変動パターンが決定される。図284-4(B)に示すように、高確率/低ベース状態(第1確変状態)でない場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#G~#Iのいずれかに決定される。 In addition, when the second special symbol variation display is executed, if the state is not high probability/low base state (first probability variable state), the variation pattern is determined by selecting the variation pattern table B for the second special symbol for states other than the high probability/low base state shown in FIG. 284-4(B). As shown in FIG. 284-4(B), if the second special symbol variation display is executed when the state is not high probability/low base state (first probability variable state), one of the second variation patterns #G to #I is determined.

図284-4(B)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルBでは、図284-4(A)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルAと比較して、各第2変動パターン#G~#Iで指定される変動時間が10分または5分と極めて長くなっている。従って、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)以外の状態(低確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態(第2確変状態)、低確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、変動時間が10分または5分のロング変動の変動表示が実行される。 In the second special symbol fluctuation pattern table B shown in FIG. 284-4(B), the fluctuation time specified by each of the second fluctuation patterns #G to #I is extremely long at 10 minutes or 5 minutes, compared to the second special symbol fluctuation pattern table A shown in FIG. 284-4(A). Therefore, in this example, when the fluctuation display of the second special symbol is executed in a state other than the high probability/low base state (first probability variable state) (low probability/low base state, high probability/high base state (second probability variable state), low probability/high base state), a fluctuation display of a long fluctuation with a fluctuation time of 10 minutes or 5 minutes is executed.

また、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、救済時短となる変動表示である場合(後述する救済時短回数カウンタの値が0になった場合)には、図284-4(C)に示す救済時短成立時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて変動パターンが決定される。図284-4(C)に示すように、救済時短となる変動表示である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#L,#Mのいずれかに決定される。 In addition, when the variable display of the second special pattern is executed, if the variable display is one that results in rescue time reduction (if the value of the rescue time reduction counter described below becomes 0), the variable pattern is determined by selecting the variable pattern table E for the second special pattern when rescue time reduction is established, as shown in FIG. 284-4(C). As shown in FIG. 284-4(C), if the variable display is one that results in rescue time reduction, when the variable display of the second special pattern is executed, it is determined to be one of the second variable patterns #L or #M.

図284-4に示すように、第2変動パターン#L,#Mは、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示にのみ用いられる救済時短成立時専用の変動パターンである。本例では、第2変動パターン#L(救済時短突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図284-23(B),(C)参照)が実行される。このような構成により、救済時短となって時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。また、第2変動パターン#M(救済時短突入見せかけ大当り)に決定された場合には、時短状態に制御される(すなわち救済時短として低確率/高ベース状態に制御される)旨を報知する時短突入演出(例えば、図284-23(B),(C)参照)と共通の態様の演出を実行した後に、大当りとなることを報知する演出が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 284-4, the second variation patterns #L and #M are variation patterns exclusively used when the rescue time reduction is established, and are not used for variation displays that do not result in rescue time reduction, but are used only for variation displays that result in rescue time reduction. In this example, when the second variation pattern #L (missing rescue time reduction entry) is determined, a time reduction entry presentation (see, for example, FIG. 284-23 (B) and (C)) is executed to notify the player that the time reduction will be controlled (i.e., the rescue time reduction will be controlled to a low probability/high base state), as described below. With this configuration, it is possible to clearly notify the player that the rescue time reduction has been established and that the time reduction will be controlled to a low probability/high base state, and it is possible to increase the interest when the rescue time reduction is established. Furthermore, if the second variation pattern #M (a false jackpot with rescue time-saving entry) is determined, a presentation that is the same as the time-saving entry presentation (see, for example, Figs. 284-23 (B) and (C)) that notifies the player that a jackpot will be hit is executed after the presentation is executed, which notifies the player that a jackpot will be hit after the player first recognizes that the rescue time-saving entry has been started, thereby providing the player with a sense of surprise and increasing interest.

なお、本例では、大当り経由の時短状態と、はずれ時短経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、いずれの場合も同じ変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が同じとなる)ように構成されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り経由の時短状態と、はずれ時短経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、異なる変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が異なる)ようにしてもよい。例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由やはずれ時短経由の時短状態よりも、変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高く、平均した変動時間が短くなるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。また、例えば、救済時短経由で制御された時短状態時には、時短はずれ経由または大当り経由で制御された時短状態時とは異なり、はずれ時にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)となる変動パターンに決定されず(または決定される割合が低く)、平均した変動時間が短くなるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)ではずれとはならないため、興趣の低下を抑えることができる。 In this example, the time-saving state via the jackpot, the time-saving state via the miss time-saving state, and the time-saving state via the rescue time-saving state are configured to use the same fluctuation pattern table (i.e., the average fluctuation time is the same) in all cases, but this is not limited to the above. For example, different fluctuation pattern tables may be used (i.e., the average fluctuation time is different) in the time-saving state via the jackpot, the time-saving state via the miss time-saving state, and the time-saving state via the rescue time-saving state. For example, the time-saving state via the rescue time-saving state may be configured to have a higher rate of being determined as a fluctuation pattern with a shortened fluctuation time than the time-saving state via the jackpot or the miss time-saving state, and the average fluctuation time may be shorter. With this configuration, when the rescue time-saving state occurs (i.e., when a jackpot has not occurred for a long period of time), the period until the next jackpot is controlled is shortened, so that a decrease in interest can be suppressed. Also, for example, in a time-saving state controlled via rescue time-saving, unlike a time-saving state controlled via a time-saving miss or a jackpot, a fluctuation pattern that results in a reach (or a reach with a particularly high expectation) at the time of a miss is not determined (or the rate at which it is determined is low), and the average fluctuation time may be shortened. With this configuration, when the time-saving state is rescued (i.e. when no jackpot has occurred for a long period of time), a reach (or a reach with a particularly high expectation) does not result in a miss, so a decrease in interest can be suppressed.

(第1特別図柄通常処理)
図284-5~図284-7は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(First special symbol normal processing)
284-5 to 284-7 are flow charts showing the first special symbol normal processing (step S110A) in the first embodiment of the feature unit 116IW. The first special symbol normal processing is executed when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. Note that the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A when the first special symbol display device 4A is not displaying the first special symbol.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120) (step 061IWS50A). Note that when the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120), that is, when the value of the reel control process flag is not a value indicating the gate passage waiting processing (step S121) to small win end processing (step S128), and when neither a big win game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor a small win game (the special variable winning ball device 17 is opened) is in progress.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52A)。 If the value of the reel control process flag indicates normal reel control processing (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the first reserved memory number (step 061IWS51A). Specifically, it checks the count value of the first reserved memory number counter. If the first reserved memory number is 0, it sends a first customer waiting demo display designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number stored in the storage area corresponding to reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer of RAM 102 and stores it in the first random number buffer area of RAM 102 (step 061IWS53A), decreases the value of the first reserved memory number by 1 (decreases the count value of the first reserved memory number counter by 1), and shifts the contents of each storage area (step 061IWS54A). In other words, each random number stored in the storage area corresponding to first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of RAM 102 is stored in the storage area corresponding to first reserved memory number = n-1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first reserved memory number are extracted always matches the order of first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the variable display start condition is met, so the order in which each random number value was extracted can be identified. Note that in this example, the random number values stored in each storage area corresponding to the first reserved memory number and the random number values stored in each storage area corresponding to the second reserved memory number are also stored in such a way that the order in which they were extracted can be identified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55A)。なお、本例では、ステップ061IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Then, the game control microcomputer 100 controls the transmission of a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the performance control board 12 (step 061IWS55A). Note that in this example, the processing of step 061IWS55A is executed, so that a setting value command is sent each time the variable display starts, but a setting value command is also sent when the setting change processing (processing to change the setting value) is executed when the power is turned on.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of sending the setting value command is not limited to that shown in this example, and may be, for example, configured to send a setting value command each time the variable display ends, or configured to send a setting value command during the variable display.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/高ベース状態であると判定して低確/高ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/低ベース状態であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、送信する。 Then, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command corresponding to the current game state to the performance control CPU 120 (step 061IWS56A). Specifically, if the probability change flag and high base flag are off, it determines that the state is a low probability/low base state and transmits a low probability/low base background designation command; if the probability change flag is off and the high base flag is on, it determines that the state is a low probability/high base state and transmits a low probability/high base background designation command; if the probability change flag is on and the high base flag is on, it determines that the state is a high probability/high base state and transmits a high probability/high base background designation command; and if the probability change flag is on and the high base flag is off, it determines that the state is a high probability/low base state and transmits a high probability/low base background designation command.

なお、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信するステップ061IWS56A(および後述するステップ061IWS56B)の処理については、第1特別図柄通常処理(および後述する第2特別図柄通常処理)において、救済時短回数カウンタや高ベース回数カウンタの更新処理と、高ベースフラグに関する制御処理とが行われた後に実行されるようにしてもよい。すなわち、変動開始時に、救済時短回数カウンタが更新されて救済時短の成立により時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される場合には、直ちに低確/高ベース背景指定コマンドを送信して背景を変化させたり、高ベース回数カウンタが更新されて時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、通常状態に制御される場合には、直ちに低確/低ベース背景指定コマンドを送信して背景を変化させたりするようにしてもよい。 The processing of step 061IWS56A (and step 061IWS56B described later) in which a background designation command corresponding to the current game state is sent to the performance control CPU 120 may be executed after the update processing of the rescue time-saving count counter and the high base count counter and the control processing related to the high base flag are performed in the first special symbol normal processing (and the second special symbol normal processing described later). That is, when the fluctuation starts, if the rescue time-saving count counter is updated and the rescue time-saving state (low probability/high base state) is controlled due to the establishment of the rescue time-saving state, a low probability/high base background designation command may be immediately sent to change the background, or if the high base count counter is updated and the time-saving state (low probability/high base state) is ended and the state is controlled to the normal state, a low probability/low base background designation command may be immediately sent to change the background.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS5601A)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS5617Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the high probability flag is set (step 061IWS5601A). If the high probability flag is set, i.e., if the game is in a high probability state (high probability state), the game proceeds to step 061IWS5617A.

本例では、ステップ061IWS5601A(および後述するステップ061IWS5601B)の処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS5602A(および後述するステップ061IWS5602B)の以降の救済時短回数カウンタの更新処理を実行しない。よって、本例では、確変状態(高確率状態)である場合には、変動表示が実行されても救済時短までの残り変動回数が減少せず、非確変状態(低確率状態)である場合にのみ、変動表示が実行されると救済時短までの残り変動回数が減少する。なお、本例の構成に限らず、確変状態(高確率状態)である場合にも、変動表示が実行されると一律に救済時短までの残り変動回数が減少するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 061IWS5601A (and step 061IWS5601B described later), if the game is in a high probability state (high probability state), the update processing of the rescue time reduction counter after step 061IWS5602A (and step 061IWS5602B described later) is not executed. Therefore, in this example, if the game is in a high probability state (high probability state), the number of remaining changes until the rescue time reduction does not decrease even if the change display is executed, and only if the game is not in a high probability state (low probability state), the number of remaining changes until the rescue time reduction decreases when the change display is executed. Note that this is not limited to the configuration of this example, and the game may be configured so that the number of remaining changes until the rescue time reduction is uniformly decreased when the change display is executed even in a high probability state (high probability state).

確変フラグがセットされていない場合、すなわち低確率状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ061IWS5602A)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ061IWS5617Aに移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS5603A)。なお、本例では、ステップ061IWS5603Aの処理と、後述するステップ061IWS5603Bの処理とが実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。すなわち、本例では、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングとで救済時短回数カウンタを更新可能に構成されている。このような構成により、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短回数カウンタの更新の最適化を図ることができる。 When the probability flag is not set, that is, when the probability is low, the game control microcomputer 100 checks whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 061IWS5602A). If the value of the rescue time reduction counter is 0, the process proceeds to step 061IWS5617A. If the value of the rescue time reduction counter is not 0, the game control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the rescue time reduction counter (step 061IWS5603A). In this example, the process of step 061IWS5603A and the process of step 061IWS5603B described later are executed, and the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the first special pattern variable display is executed or the second special pattern variable display is executed. That is, in this example, the rescue time reduction counter is configured to be updated at the timing when the first special pattern variable display starts and the timing when the second special pattern variable display starts. This configuration allows for optimization of the update of the rescue time reduction counter in a configuration in which the display of the first special symbol changes and the display of the second special symbol changes are executed in parallel.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ061IWS5604A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ061IWS5604AのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5605A)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E(H)を送信する制御を行う。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 061IWS5604A). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (N in step 061IWS5604A), the game control microcomputer 100 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and controls to send a rescue time reduction number 1 designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS5605A). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 1, the game control microcomputer 100 controls to send command 9501 (H) as the rescue time reduction number 1 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 126, the game control microcomputer 100 controls to send command 957E (H) as the rescue time reduction number 1 designation command.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5606A)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ061IWS5617Aに移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS5607A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数を示す高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5608A)。 The game control microcomputer 100 then checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0 (step 061IWS5606A). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is not 0, the game proceeds to step 061IWS5617A. If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0, the game control microcomputer 100 sets the high base flag based on the occurrence of rescue time reduction (step 061IWS5607A). In addition, the game control microcomputer 100 sets "800" to the high base counter, which indicates the remaining total number of times that the first special symbol variable display and the second special symbol variable display that can be executed in the high base state (step 061IWS5608A).

本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理により、変動開始時に減算した救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生すると、時短回数800回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。また、救済時短が発生した状態が、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)である場合には、あらためて時短回数800回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。従って、本例では、RAMクリア処理後、または大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短が発生して時短状態に制御されることになる。 In this example, when the value of the rescue time-saving counter subtracted at the start of the fluctuation becomes 0 by the processing of steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described later) and a rescue time-saving occurs, the time-saving state is controlled to 800 times (low probability/high base state). Also, if the state in which the rescue time-saving occurs is a time-saving state via a jackpot or a missed time-saving state (low probability/high base state), the time-saving state is controlled again to 800 times (low probability/high base state). Therefore, in this example, if the next jackpot does not occur even after the 800 fluctuation display is executed after the RAM clear processing or after the end of a jackpot game, a rescue time-saving occurs and the state is controlled to the time-saving state.

上述したように、本例では、図284-1に示すように、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態よりも、救済時短経由の時短状態の方が、時短回数が多いため有利度が高い。そして、本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理により、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)中に救済時短が発生した場合には、時短回数が更新されるように構成されている。例えば、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数50回であるときに、救済時短が発生すると、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は800回に更新される。一方で、本例では、後述するステップ061IWS2030A~S2031A(およびステップ061IWS061IWS2030B~S2031B)の処理により、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。例えば、救済時短経由の時短状態(高ベース状態)であって、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数500回であるときに、時短はずれが発生しても、時短状態(高ベース状態)に制御される残余回数は500回のまま更新されない。このような構成により、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 As described above, in this example, as shown in FIG. 284-1, the time-saving state via rescue time-saving has a higher advantage than the time-saving state via a jackpot or a time-saving miss because the number of time-saving times is greater. In this example, steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described later) are processed so that the number of time-saving times is updated if a rescue time-saving occurs during a time-saving state via a jackpot or a time-saving miss (high base state). For example, when a rescue time-saving occurs during a time-saving state via a jackpot or a time-saving miss (high base state) with 50 remaining times controlled to the time-saving state (high base state), the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) is updated to 800. On the other hand, in this example, the processing of steps 061IWS2030A to S2031A (and steps 061IWS061IWS2030B to S2031B) described later is configured so that if a time-saving deviation occurs during a time-saving state (high base state) including a rescue time-saving, the number of time-saving times is not updated. For example, in a time-saving state (high base state) via rescue time-saving, when the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) is 500, even if a time-saving deviation occurs, the remaining number of times controlled to the time-saving state (high base state) remains at 500 and is not updated. With this configuration, in this example, in a configuration in which the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are executed in parallel, the advantage of the time-saving state via rescue time-saving can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).

また、本例では、ステップ061IWS5606A~S5608A(および後述するステップ061IWS5606B~S5608B)の処理と、後述するステップ061IWS2030A~S2031A(およびステップ061IWS061IWS2030B~S2031B)の処理とにより、救済時短が成立する変動表示において時短はずれが導出表示される場合、時短はずれよりも有利度が高い救済時短による時短状態に制御されるように構成されている。具体的には、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(時短はずれ)が開始されるときに、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。そして、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。このような構成により、救済時短となる変動表示において時短はずれが導出表示されても、救済時短による時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In this example, the processing of steps 061IWS5606A to S5608A (and steps 061IWS5606B to S5608B described below) and the processing of steps 061IWS2030A to S2031A (and steps 061IWS061IWS2030B to S2031B described below) are configured to control the state to a time-saving state due to the rescue time-saving effect, which is more advantageous than a time-saving effect that is not achieved, when a time-saving effect miss is derived and displayed in the variable display in which the rescue time-saving effect is achieved. Specifically, when the variable display of the first special pattern in which the rescue time-saving effect is achieved (time-saving effect miss) begins, control is performed to transition from the normal state (low probability/low base state) to the time-saving state (low probability/high base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5606A to S5607A). Then, the time-saving miss is derived and displayed in the variable display of the first special symbol where the time-saving rescue is established, but in this case the number of time-saving times is not updated due to the time-saving miss (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B). With this configuration, even if the time-saving miss is derived and displayed in the variable display where the time-saving rescue is established, the advantage of the time-saving state due to the time-saving rescue can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).

また、本例では、変動開始時に減算した救済時短回数カウンタの値が0となって救済時短が発生すると、高ベース回数カウンタの値を「800」に設定するが、救済時短回数カウンタの値は設定しない。救済時短が発生した場合には、当該救済時短の発生後、RAMクリア処理が実行されたとき、または大当りが発生したときに、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定する。よって、本例では、救済時短の発生後、大当りが発生することなく所定回数(本例では800回)の変動表示が実行されても、救済時短は発生しない(つまり、時短回数800回の救済時短に連続して制御されない)。 In addition, in this example, when the value of the rescue time reduction counter subtracted at the start of the fluctuation becomes 0 and a rescue time reduction occurs, the value of the high base counter is set to "800", but the value of the rescue time reduction counter is not set. If a rescue time reduction occurs, the value of the rescue time reduction counter is set to "800" when the RAM clear process is executed after the rescue time reduction occurs, or when a jackpot occurs. Therefore, in this example, even if the fluctuation display is executed a predetermined number of times (800 times in this example) without a jackpot occurring after the rescue time reduction occurs, a rescue time reduction does not occur (i.e., the rescue time reduction is not controlled continuously to the 800th rescue time reduction).

具体的には、救済時短において大当りが発生することなく時短回数800回分の変動表示が実行された場合には、救済時短が終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する(すなわち新たな救済時短は発生しない)。また、移行した通常状態において大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されても、救済時短は発生しない。救済時短が発生した後、再び救済時短が発生するのは、例えば、救済時短の発生後、大当りが発生して救済時短回数カウンタの値が「800」に設定され、大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合や、救済時短の発生後、RAMクリア処理が実行されて救済時短回数カウンタの値が「800」に設定され、RAMクリア処理後に800回の変動表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合である。 Specifically, if the variable display is executed 800 times without a jackpot occurring during the rescue time reduction, the rescue time reduction ends and the game transitions to the normal state (low probability/low base state) (i.e., no new rescue time reduction occurs). Also, even if 800 variable displays are executed in the normal state to which the game transitions without a jackpot occurring, a rescue time reduction does not occur. After a rescue time reduction occurs, the rescue time reduction occurs again, for example, when a jackpot occurs after the rescue time reduction occurs and the value of the rescue time reduction counter is set to "800", and the next jackpot does not occur even if 800 variable displays are executed after the jackpot game ends, or when a RAM clear process is executed after the rescue time reduction occurs and the value of the rescue time reduction counter is set to "800", and the next jackpot does not occur even if 800 variable displays are executed after the RAM clear process.

なお、本例の構成に限らず、例えば、救済時短の発生時に救済時短回数カウンタの値を「800」に設定し、救済時短において変動表示が実行される度に救済時短回数カウンタの値を1減算することで、救済時短の終了と同時に新たな救済時短が成立し、次の大当りが発生するまで連続して救済時短に制御されるように構成してもよい。 In addition, the configuration is not limited to this example. For example, the value of the rescue time reduction counter is set to "800" when the rescue time reduction occurs, and the value of the rescue time reduction counter is subtracted by 1 each time a variable display is executed during the rescue time reduction. As soon as the rescue time reduction ends, a new rescue time reduction is established, and the rescue time reduction is continuously controlled until the next jackpot occurs.

また、例えば、救済時短が成立すると救済時短回数カウンタに「800」が設定されるとともに、救済時短中には救済時短回数カウンタの更新処理が実行されない構成とすることで、救済時短において大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されても、救済時短には制御されない(つまり、時短回数800回の救済時短に連続して制御されない)が、救済時短の終了後、大当りが発生することなく800回の変動表示が実行されると、救済時短が発生するようにしてもよい。 In addition, for example, when the rescue time reduction is established, the rescue time reduction counter is set to "800", and the process of updating the rescue time reduction counter is not executed during the rescue time reduction. This means that even if 800 variable display cycles are executed without a jackpot occurring during the rescue time reduction, the rescue time reduction will not control the player (i.e., the player will not be continuously controlled to the rescue time reduction of 800 cycles), but if 800 variable display cycles are executed without a jackpot occurring after the rescue time reduction ends, the rescue time reduction may occur.

また、例えば、救済時短が成立すると救済時短回数カウンタに「800」が設定されるとともに、高ベース回数カウンタに「200」が設定される構成とすることで、救済時短において大当りが発生することなく時短回数200回分の変動表示が実行された場合には、救済時短が終了して通常状態(低確率/低ベース状態)し、移行した通常状態において大当りが発生することなく600回の変動表示が実行されると、救済時短が発生するようにしてもよい。 In addition, for example, when the rescue time reduction is established, the rescue time reduction count counter is set to "800" and the high base count counter is set to "200". In this way, if the variable display is executed 200 times during the rescue time reduction without a jackpot occurring, the rescue time reduction ends and the normal state (low probability/low base state) is entered, and if the variable display is executed 600 times without a jackpot occurring in the normal state to which the rescue time reduction is entered, the rescue time reduction may be initiated.

また、本例では、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの変動回数と同じ800回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ061IWS5608A(または後述するステップ061IWS5608B)において高ベース回数カウンタに「800」よりも大きい値をセットしてもよいし、少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, the processing of step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B described later) is executed to set the number of time-saving times to 800, which is the same as the number of fluctuations until a rescue time-saving occurs, but this is not limited to the above. For example, in step 061IWS5608A (or step 061IWS5608B described later), the high base number counter may be set to a value greater than "800," or a value less than this.

また、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)において、複数種類の時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には高ベース回数カウンタに「100」をセットし、2回目に救済時短となった場合には高ベース回数カウンタに「800」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B described later), the high base count counter may be configured to be set to values corresponding to multiple types of time reductions. For example, the high base count counter may be configured to be set to "100" if a rescue time reduction occurs the first time, and to be set to "800" if a rescue time reduction occurs the second time.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ061IWS5608A(および後述するステップ061IWS5608B)において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で100回と決定し、90%の確率で800回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 061IWS5608A (and step 061IWS5608B described later), a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process may be set in the high base number counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 100 times with a 10% probability, and 800 times with a 90% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by a lottery process, the number of time-saving times may be determined by using the type-determining random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が成立する変動表示であることを示す救済変動フラグをセットする(ステップ061IWS5609A)。ステップ061IWS5609Aの処理により、後述する第1変動パターン設定処理において、救済時短が成立する変動表示であることを特定して、救済時短成立時専用の変動パターンに決定可能となる。 Next, the game control microcomputer 100 sets a rescue fluctuation flag indicating that the fluctuation display is one in which rescue time reduction is established (step 061IWS5609A). By processing step 061IWS5609A, it becomes possible to identify that the fluctuation display is one in which rescue time reduction is established in the first fluctuation pattern setting process described below, and to determine the fluctuation pattern to be used exclusively when rescue time reduction is established.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS5610A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS5611A)。そして、ステップ061IWS57Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 controls the right-hit display 26 to start lighting (step 061IWS5610A) and also controls the transmission of a right-hit lighting start command to the performance control CPU 120 (step 061IWS5611A). Then, the process proceeds to step 061IWS57A.

ステップ061IWS5610A~S5611A(および後述するステップ061IWS5610B~S5611B)の処理が実行されることによって、本例では、救済時短が成立したときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、低確率/高ベース状態では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行うことが遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。なお、時短状態において救済時短が発生した場合など、既に右打ち表示器26が点灯している場合には、ステップ061IWS5610A~S5611A(および後述するステップ061IWS5610B~S5611B)の処理を省略してもよい。 In this example, the processing of steps 061IWS5610A to S5611A (and steps 061IWS5610B to S5611B described later) is executed, and in this example, when the rescue time reduction is established, the right-hit indicator 26 starts to light up. That is, in this example, in a low probability/high base state, the first special symbol variable display is executed in the normal variable time, whereas the second special symbol variable display is executed in the long variable. However, since it is in a high base state, the normal symbol hit probability is high at 999/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is frequently in the open state. Therefore, it is advantageous for the player to aim at the right side of the game area and perform the launch operation of the game ball (right hit) in order to make the game ball enter the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning port and execute the variable display of the first special symbol, and the right-hit indicator 26 is lit up. In addition, if the right-hit indicator 26 is already lit, such as when a rescue time-saving event occurs during time-saving mode, the processing of steps 061IWS5610A to S5611A (and steps 061IWS5610B to S5611B described below) may be omitted.

減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ061IWS5604AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5614A)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5615A)。なお、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5616A)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608(H)を送信する制御を行う。そして、ステップ061IWS5617Aに移行する。 If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (Y in step 061IWS5604A), the game control microcomputer 100 sets 7F (H) uniformly as the EXT data and controls to send the command 957F (H) as the rescue time reduction number 1 designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS5614A). Next, the game control microcomputer 100 checks whether the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is in units of 100 (in this example, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 061IWS5615A). Whether the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the rescue time reduction counter. If the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is in units of 100, the game control microcomputer 100 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and controls to send a rescue time reduction number 2 designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS5616A). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 100, the game control microcomputer 100 controls to send command 9601 (H) as the rescue time reduction number 2 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 800, the game control microcomputer 100 controls to send command 9608 (H) as the rescue time reduction number 2 designation command. Then, proceed to step 061IWS5617A.

なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で救済時短までの残り変動回数をカウントし、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り変動回数をカウントして、救済時短が成立することを示唆する演出や、救済時短までの残り変動回数を示唆する演出(例えば、後述する煽り演出やカウントダウン演出)を実行するように構成してもよい。 In this example, the game control microcomputer 100 counts the number of remaining changes until the rescue time reduction and transmits a rescue time reduction number 1 designation command or a rescue time reduction number 2 designation command, but this is not limited to the above. For example, the presentation control CPU 120 may be configured to count the number of remaining changes until the rescue time reduction and execute a presentation suggesting that the rescue time reduction will be established or a presentation suggesting the number of remaining changes until the rescue time reduction (for example, a teasing presentation or a countdown presentation, which will be described later).

また、例えば、本例の構成とは異なり、救済時短を連続して発生可能な構成において、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 In addition, for example, unlike the configuration of this example, in a configuration in which rescue time reductions can occur consecutively, the configuration may be configured to send a rescue time reduction number 1 designation command or a rescue time reduction number 2 designation command only when a rescue time reduction occurs the first time, and not to send a rescue time reduction number 1 designation command or a rescue time reduction number 2 designation command when a rescue time reduction occurs the second time or later.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS5617A)、「0」である場合、ステップ061IWS57Aへ移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether the value of the high base count counter is "0" (step 061IWS5617A), and if it is "0", proceeds to step 061IWS57A.

本例では、低確率/低ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態、および高確率/低ベース状態のいずれかに制御されるため、高ベース状態であるときには、低確率/高ベース状態と高確率/高ベース状態とのいずれかに制御されている。ただし、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第2確変状態)が維持されるため(後述するステップ061IWS2204~S2206,S2269,S2274参照)、高ベース状態における変動表示の実行回数は管理されておらず、高ベース回数カウンタの値は「0」に設定されている。よって、高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合には、低確率/高ベース状態に制御されている。 In this example, the state is controlled to one of the low probability/low base state, low probability/high base state, high probability/high base state, and high probability/low base state, so that when in the high base state, the state is controlled to one of the low probability/high base state and the high probability/high base state. However, in the high probability/high base state (second probability variable state), the high probability/high base state (second probability variable state) is maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2269, S2274 described below), so the number of times the variable display is executed in the high base state is not managed, and the value of the high base count counter is set to "0". Therefore, when the value of the high base count counter is not "0", the state is controlled to the low probability/high base state.

なお、第1の実施の形態では、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R大当りAにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態に制御された場合、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態に制御された場合、および救済時短経由で低確率/高ベース状態に制御された場合である。本例では、低確率/高ベース状態に制御されると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で所定回数(本例では、100回、200回または800回。図284-1参照)実行したことにもとづいて、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。 In the first embodiment, as described later, the high base flag is set and the number of times the variable display is executed in the high base state is managed when the state is controlled to the low probability/high base state at the end of the jackpot game based on 6R jackpot A, when the state is controlled to the low probability/high base state via a time-saving miss, and when the state is controlled to the low probability/high base state via a rescue time-saving. In this example, when the state is controlled to the low probability/high base state, the low probability/high base state is ended and the state is transitioned to the normal state (low probability/low base state) based on the fact that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol have been executed a total of a predetermined number of times (in this example, 100 times, 200 times, or 800 times. See FIG. 284-1).

高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/高ベース状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS5618A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS5619A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならなかった場合、ステップ061IWS57Aに移行する。なお、本例では、ステップ061IWS5618Aの処理と、後述するステップ061IWS5618Bの処理とが実行されることにより、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、高ベース回数カウンタの値が更新される。 If the value of the high base count counter is not "0", i.e., if it is in a low probability/high base state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base count counter (step 061IWS5618A) and determines whether it has become "0" (step 061IWS5619A). If the value of the high base count counter has not become "0", the process proceeds to step 061IWS57A. In this example, the process of step 061IWS5618A and the process of step 061IWS5618B described later are executed, and the value of the high base count counter is updated regardless of whether the variable display of the first special pattern or the variable display of the second special pattern is executed.

高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620A)。本例では、ステップ061IWS5619A(または後述するステップ061IWS5619B)でYと判定すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計で所定回数(例えば、100回、200回または800回。図284-1参照)実行したと判定し、ステップ061IWS5620A(または後述するステップ061IWS5620B)の処理が実行されて、低確率/高ベース状態を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される。 When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that the game is in a high base state (step 061IWS5620A). In this example, if step 061IWS5619A (or step 061IWS5619B described later) judges to be Y, it judges that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol have been executed a total of a predetermined number of times (for example, 100 times, 200 times, or 800 times; see FIG. 284-1), and the processing of step 061IWS5620A (or step 061IWS5620B described later) is executed, ending the low probability/high base state and transitioning to the normal state (low probability/low base state).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS5621A)。なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、変動表示が終了するまで右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するためのものである。 Next, the game control microcomputer 100 sets the lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-hit display 26 should be extended until the end of the fluctuation (step 061IWS5621A). The lighting extension flag (state extension flag) is intended to continue the right-hit notification and continue the right-hit state until the fluctuation display ends.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58A以降の処理を行うことなくステップ061IWS71Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 The game control microcomputer 100 then determines whether or not the second special symbol is fluctuating during a jackpot (step 061IWS57A). Specifically, if the second jackpot flag, which indicates that a jackpot will occur based on the display of the fluctuating second special symbol, is set, it is determined that the second special symbol is fluctuating during a jackpot. If it is determined that the second special symbol is fluctuating during a jackpot, it proceeds to step 061IWS71A without carrying out any processing beyond step 061IWS58A. As a result, if the first special symbol starts fluctuating during a jackpot fluctuating second special symbol, it is configured to forcibly determine a miss regardless of whether or not a jackpot determination value has been stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly determining a miss is not limited to the above. For example, if the second special symbol is fluctuating between big wins, a process may be performed to set a miss random number (fixed value) as the random number for winning judgment in step 061IWS57A, and the process may proceed to step 061IWS59A to forcibly determine a miss regardless of which random number for winning judgment was obtained at the time of the initial winning.

また、例えば、ステップ061IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58A~S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, for example, if the second special symbol is fluctuating as a big win in step 061IWS57A, the processing of steps 061IWS58A to S63A may not be performed, and a miss random number (fixed value) may be set as the random number for winning judgment to perform a small win judgment, forcing a miss regardless of which random number for winning judgment was obtained at the time of the initial winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ061IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 If the second special symbol is not in the jackpot fluctuation state, the game control microcomputer 100 reads the random number for hit determination from the first random number storage buffer (step 061IWS58A) and executes the jackpot determination module (step 061IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot has occurred if the random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. In step 061IWS59A, the game state is taken into account and a determination is made as to whether or not a jackpot has occurred is made using either the non-variable jackpot determination table or the variable jackpot determination table.

上述したように、本例では、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されている。具体的には、通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。このような構成を備えた上で、本例では、ステップ061IWS59A(後述するおよびステップ061IWS59B)の大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A(後述するおよびステップ061IWS5602B~S5608B)の救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行するように構成されている。 As described above, in this example, the advantage of the time-saving state controlled after a jackpot game is different depending on the game state when the jackpot occurs. Specifically, when a 6R jackpot A occurs during a normal state (low base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to have 100 times the number of time-saving times, and when a 6R jackpot A occurs during a time-saving state (high base state) and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to have 200 times the number of time-saving times. With this configuration, in this example, the execution of the jackpot determination module in step 061IWS59A (described later and step 061IWS59B) is configured to be executed after the update process of the rescue time-saving count counter and the setting process of the high base flag in steps 061IWS5602A to S5608A (described later and step 061IWS5602B to S5608B).

そのため、本例では、救済時短が成立する変動表示の表示結果が大当りである場合、救済時短による時短状態において大当りが発生したとして、大当り遊技の終了後に制御される時短状態の有利度が決定される。具体的には、救済時短が成立する変動表示の表示結果が6R大当りAである場合、救済時短による時短状態において6R大当りAが発生したとして、大当り遊技の終了後に時短回数200回の時短状態に制御される(後述するステップ061IWS2284,S2286~S2287の処理を実行する部分)。このような構成により、救済時短による遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 Therefore, in this example, if the display result of the variable display that establishes the rescue time reduction is a jackpot, it is assumed that a jackpot has occurred in the time-saving state due to the rescue time reduction, and the advantage of the time-saving state to be controlled after the end of the jackpot game is determined. Specifically, if the display result of the variable display that establishes the rescue time reduction is a 6R jackpot A, it is assumed that a 6R jackpot A has occurred in the time-saving state due to the rescue time reduction, and it is controlled to a time-saving state with 200 time reductions after the end of the jackpot game (the part that executes the processing of steps 061IWS2284, S2286 to S2287 described later). With this configuration, it is possible to increase the degree of rescue for the player due to the rescue time reduction (for example, to reduce the amount of investment by the player).

大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が6R大当りA、6R大当りB、6R大当りC、および6R大当りDのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63A)、ステップ061IWS71Aへ移行する。 When it is decided that a jackpot has been reached (step 061IWS60A), the game control microcomputer 100 sets the first jackpot flag indicating that a jackpot has been reached based on the varying display of the first special symbol (step 061IWS61A). Then, based on the random number for determining the type of jackpot, it determines whether the jackpot type is 6R jackpot A, 6R jackpot B, 6R jackpot C, or 6R jackpot D (step 061IWS62A), stores the jackpot type (step 061IWS63A), and proceeds to step 061IWS71A.

また、ステップ061IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68A)。そして、ステップ061IWS71Aへ移行する。なお、小当り種別については、複数設けてそれぞれ可変入賞球装置061IW17(特殊入賞口)の開放パターン(すなわち入賞しやすさ)が異なるようにしてもよいし、1つのみ設けるようにしてもよい。小当り種別が1つの場合には、ステップ061IWS67A~S68Aの処理を省略してもよい。 In addition, if the big win is not determined in step 061IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small win determination module (step 061IWS64A). The small win determination module is a program that determines that a small win will occur if the random number for winning determination (which may be a random number for small win determination) matches a predetermined small win determination value. If it is determined that a small win will occur (step 061IWS65A), the game control microcomputer 100 sets the first small win flag indicating that a small win will occur based on the variable display of the first special pattern (step 061IWS66A). In addition, the game control microcomputer 100 determines the small win type based on the winning type determination random number (step 061IWS67A) and stores the small win type (step 061IWS68A). Then, it proceeds to step 061IWS71A. In addition, there may be multiple types of small wins, each with a different opening pattern (i.e., ease of winning) for the variable winning ball device 061IW17 (special winning port), or there may be only one. If there is only one type of small win, the processing of steps 061IWS67A to S68A may be omitted.

また、ステップ061IWS65Aにおいて小当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率状態)であれば)、ステップ061IWS71Aに移行する。本例では、ステップ061IWS69A(および後述するステップ061IWS69B)の処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。 Also, if a small win is not determined in step 061IWS65A, the game control microcomputer 100 checks whether the high probability flag is set or not (step 061IWS69A). If the high probability flag is set (i.e., if the high probability state (high probability state) is reached), the process proceeds to step 061IWS71A. In this example, by executing the process of step 061IWS69A (and step 061IWS69B described later), if the high probability state (high probability state) is reached, it is determined that the win will be a miss without time reduction without performing the process of determining whether time reduction has been missed in step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later).

確変フラグがセットされていなければ(すなわち、低確率状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ061IWS70A)。この場合、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する。そして、ステップ061IWS71Aに移行する。 If the probability of winning is not set (i.e., if the probability is low), the game control microcomputer 100 uses a time-saving loss judgment table to determine whether or not the time-saving loss has occurred, and performs a lottery process based on the random number for time-saving loss judgment to determine whether or not the time-saving loss has occurred (step 061IWS70A). In this case, it is determined that the time-saving loss has occurred with a probability of approximately 1/400. Then, the process proceeds to step 061IWS71A.

なお、本例では、時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数が更新されない構成(後述するステップ061IWS2030A~S2031A参照)によって、実質的に無効とされているが、このような構成に限らず、例えば、時短状態(高ベース状態)であるときにはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行することなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定されるように構成してもよい。 In this example, if a time-saving deviation occurs during the time-saving state (high base state), the deviation is effectively invalidated by a configuration in which the number of time-saving times is not updated (see steps 061IWS2030A to S2031A described later). However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when the time-saving state (high base state) is in the time-saving state (high base state), the process of determining whether or not the time-saving deviation has occurred in step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later) is not executed, and it may be determined that the deviation has occurred without time-saving.

また例えば、大当り経由の時短状態、時短はずれ経由の時短状態、および救済時短経由の時短状態のうち、救済時短経由の時短状態の場合にはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行せず、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態の場合にはステップ061IWS70A(および後述するステップ061IWS70B)の時短はずれの判定処理を実行するようにしてもよい。つまり、救済時短経由の時短状態の場合には時短はずれが発生せず、大当り経由の時短状態および時短はずれ経由の時短状態の場合には時短はずれが発生し得るようにしてもよい。 For example, among the time-saving state via a jackpot, the time-saving state via a time-saving miss, and the time-saving state via a rescue time-saving state, in the case of the time-saving state via a rescue time-saving state, the process of determining whether the time-saving miss is in step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later) may not be executed, and in the case of the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a time-saving miss, the process of determining whether the time-saving miss is in step 061IWS70A (and step 061IWS70B described later). In other words, in the case of the time-saving state via a rescue time-saving state, a time-saving miss may not occur, but in the case of the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a time-saving miss, a time-saving miss may occur.

なお、時短はずれを複数種別設けてそれぞれ有利度(例えば時短回数)を異ならせるように構成する場合には、例えば、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別を時短はずれの種別に決定する。また、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動入賞判定処理(ステップS101A)で抽出し第1保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、時短種別の決定を行う。また、この場合、大当り種別判定および小当り種別判定に加えて時短種別判定においても共通の種別判定用乱数を用いて判定処理を行うように構成すればよい。 When multiple types of time-saving misses are provided, each with a different degree of advantage (e.g., the number of times the time-saving is applied), the type of time-saving miss is determined to be the type corresponding to the value that matches the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area. In this case, the game control microcomputer 100 reads out the type-determining random number extracted in the first start winning determination process (step S101A) and stored in advance in the first reserved memory buffer, and determines the type of time-saving. In this case, the determination process can be configured to use a common type-determining random number not only for the big win type determination and the small win type determination, but also for the time-saving type determination.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ061IWS71A)。この場合、例えば、6R大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、6R大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、6R大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、6R大当りDとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ061IWS72A)。 Next, the game control microcomputer 100 determines the stopping pattern of the special pattern according to the determination result of the jackpot type and the time-saving type (step 061IWS71A). In this case, for example, if it is determined to be a 6R jackpot A, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "1", if it is determined to be a 6R jackpot B, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "3", if it is determined to be a 6R jackpot C, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "5", if it is determined to be a 6R jackpot D, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "7", if it is determined to be a small jackpot, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "9", if it is determined to be a time-saving miss, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "2", and if it is determined to be a miss (no time-saving), the stopping pattern of the special pattern is determined to be "-". In addition, the game control microcomputer 100 stores the determined special symbol stop pattern in a stop pattern storage area provided in the RAM 102 (step 061IWS72A).

そして、ステップ061IWS89Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89A)。 Then, in step 061IWS89A, the value of the first special chart process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step 061IWS89A).

(第1変動パターン設定処理)
図284-8は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、救済変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS17091A)。
(First variation pattern setting process)
284-8 is a flow chart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first embodiment of the feature part 116IW. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the rescue variation flag is set (step 061IWS17091A).

救済変動フラグがセットされている場合、すなわち救済時短が成立する変動表示である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済変動フラグをリセットし(ステップ061IWS17092A)、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-3(B)に示す救済時短成立時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルEを選択する(ステップ061IWS17093A)。そして、ステップ061IWS1717Aに移行する。 When the rescue fluctuation flag is set, i.e., when the fluctuation display indicates that rescue time reduction is established, the game control microcomputer 100 resets the rescue fluctuation flag (step 061IWS17092A) and selects the first special symbol fluctuation pattern table E for when rescue time reduction is established, shown in FIG. 284-3 (B), as the fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern (step 061IWS17093A). Then, it proceeds to step 061IWS1717A.

救済変動フラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710A)。確変フラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、低確率/低ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-2(A)に示す低確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、低確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-3(D)に示す低確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルDを選択する(ステップ061IWS1713A)。 If the rescue variation flag is not set, the game control microcomputer 100 checks whether the high probability variation flag is set (step 061IWS1710A). If the high probability variation flag is not set, the game control microcomputer 100 checks whether the high base flag is set (step 061IWS1711A). If the high base flag is not set (i.e., if the probability/low base state is present), the game control microcomputer 100 selects the variation pattern table A for the first special symbol for the low probability/low base state shown in FIG. 284-2 (A) as the variation pattern table for determining the variation pattern (step 061IWS1712A). If the high base flag is set (i.e., low probability/high base state), the game control microcomputer 100 selects the first special symbol variation pattern table D for the low probability/high base state shown in FIG. 284-3 (D) as the variation pattern table for determining the variation pattern (step 061IWS1713A).

確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1714A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-2(B)に示す高確率/低ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1715A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、高確率/高ベース状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-2(C)に示す高確率/高ベース状態時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルCを選択する(ステップ061IWS1716A)。 If the probability variable flag is set, the game control microcomputer 100 checks whether the high base flag is set (step 061IWS1714A). If the high base flag is not set (i.e., if the game is in a high probability/low base state), the game control microcomputer 100 selects the first special symbol fluctuation pattern table B for the high probability/low base state shown in FIG. 284-2 (B) as the fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern (step 061IWS1715A). If the high base flag is set (i.e., if the game is in a high probability/high base state), the game control microcomputer 100 selects the first special symbol fluctuation pattern table C for the high probability/high base state shown in FIG. 284-2 (C) as the fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern (step 061IWS1716A).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS17093A,061IWS1712A,S1713A,S1715A,S1716Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図284-2および図284-3に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717A)。 Then, the game control microcomputer 100 determines which of the variation patterns shown in Figures 284-2 and 284-3 will be used based on the variation pattern table determined to be used in steps 061IWS17093A, 061IWS1712A, S1713A, S1715A, and S1716A and the variation pattern determination random number stored in the first special pattern determination buffer (step 061IWS1717A).

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS1704A)。 Once the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 performs control to send a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the performance control CPU 120 (step 061IWS1704A).

また、ステップ061IWS1717Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ061IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ061IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1707A)。 In addition, when the first special symbol fluctuation time (fluctuation pattern) is determined in step 061IWS1717A, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer and starts measuring the fluctuation time (step 061IWS1705A), and starts displaying the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 061IWS1706A).The game control microcomputer 100 then updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol fluctuation process (step 061IWS1707A).

以上の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の状態であれば、第1特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて通常の変動時間の変動表示が実行される。また、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の場合には、第1特別図柄用変動パターンテーブルEが選択されて、救済時短成立時専用の変動表示が実行される。 In this example, by executing the above process, when the first special symbol variation display is executed, if the game state is a high probability/low base state, the first special symbol variation pattern table B is selected and the long variation display is executed. On the other hand, if the game state is a state other than the high probability/low base state, the first special symbol variation pattern table A is selected and the normal variation time variation display is executed. Also, in the case of the first special symbol variation display that establishes the rescue time reduction, the first special symbol variation pattern table E is selected and the variation display dedicated to when the rescue time reduction is established is executed.

(第1特別図柄変動処理)
図284-9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(First special symbol variation process)
FIG. 284-9 is a flow chart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 061IWS1120A). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) is when the value of the accessory control process flag is not a value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small win end process (step S128), and when the big win game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) or when the small win game (the special variable winning ball device 17 is opened) is not being played.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121A)。 If the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120), the CPU 103 performs control to send one of the display result designation commands to the performance control CPU 120 based on the decision result of whether or not a jackpot has been determined and the decision result of the jackpot type, if they have not been sent yet (step 061IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the first variable time timer (step 061IWS1122A), and when the first variable time timer times out (step 061IWS1123A), it performs control to send a first symbol determination command to the performance control CPU 120 (step 061IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 061IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the first variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not a jackpot pattern is being derived and displayed on the second special pattern display device 4B (step 061IWS1125A). Whether or not a jackpot pattern is being derived and displayed on the second special pattern display device 4B can be determined, for example, by checking whether or not the value of the second special pattern process flag is a value corresponding to the second special pattern stop processing and whether or not a second jackpot flag is set, which indicates that a jackpot will be obtained based on the variable display of the second special pattern.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the second special pattern display device 4B is not deriving and displaying a big win pattern, the CPU 103 checks whether or not the second special pattern display device 4B is deriving and displaying a small win pattern (step 061IWS1126A). Whether or not the second special pattern display device 4B is deriving and displaying a small win pattern can be determined, for example, by checking whether the value of the second special pattern process flag is a value corresponding to the second special pattern stop processing and whether or not the second small win flag, which indicates that a small win will occur based on the variable display of the second special pattern, is set. If the second special pattern display device 4B is not deriving and displaying a small win pattern, the process ends.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1126AのY)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130A)。 When the second special pattern display device 4B derives and displays a big win pattern (Y in step 061IWS1125A) or a small win pattern (Y in step 061IWS1126A), the CPU 103 controls the transmission of a first forced pattern determination command to the performance control CPU 120 (step 061IWS1129A). In this case, if the first big win flag or the first small win flag is set, the CPU 103 resets the first big win flag or the first small win flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special pattern process flag to a value corresponding to the first special pattern stop process (step S113A) (step 061IWS1130A).

ステップ061IWS1125A~S1126A,S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部116IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 061IWS1125A to S1126A and S1129A, in this characteristic section 116IW, if the variable display of the second special symbol is a big hit or a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, so that a situation in which the first special symbol and the second special symbol simultaneously produce a big hit or a small hit does not occur. In this case, if the variable display of the first special symbol is a forced miss, the performance control CPU 120 side controls to forcibly stop and display a miss symbol as a result of the variable display of the decorative symbol, based on the second forced symbol determination designation command sent in step 061IWS1129A.

なお、本例では、第2特別図柄表示装置4Bにて救済時短となる変動表示の停止図柄を導出表示した場合には、第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行わない。また、第1特別図柄表示装置4Aにて救済時短となる変動表示の停止図柄を導出表示した場合にも、第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行わない(後述するステップ061IWS1125B~S1126B,S1129B参照)。すなわち、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しない。 In this example, when the second special pattern display device 4B derives and displays a stop pattern of the variable display that results in a rescue time reduction, control is not performed to send the first forced pattern determination command. Also, when the first special pattern display device 4A derives and displays a stop pattern of the variable display that results in a rescue time reduction, control is not performed to send the second forced pattern determination command (see steps 061IWS1125B to S1126B, S1129B described below). In other words, in this example, even if rescue time reduction is established by executing the variable display of the other special pattern while executing the variable display of one of the first and second special patterns, the variable display of the one special pattern is not forcibly stopped.

本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第1特別図柄の変動表示は表示結果に関わらず強制的に停止されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第1特別図柄の変動表示の表示結果が大当りである場合、または大当りであって、かつ有利度が高い大当り種別(例えば、6R大当りB)である場合には、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止されず、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するようにしてもよい。この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120AでNと判定されてステップ061IWS1121A~S1130Aの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって有利度が高い大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, if the second special symbol becomes a small win while the first special symbol is being displayed, the first special symbol is forced to stop regardless of the display result, but this is not limited to the configuration. For example, if the second special symbol becomes a small win while the first special symbol is being displayed, if the display result of the first special symbol is a big win, or if it is a big win and the big win type is high in favor (for example, 6R big win B), the first special symbol is not forced to stop, and the first special symbol change process may be terminated as it is. In this case, based on the fact that the second special symbol becomes a small win, the value of the role control process flag is updated to a value corresponding to the small win opening pre-processing (step S126), and the game moves to a small win game. Therefore, after the next timer interruption, step 061IWS1120A is judged as N, the processing of steps 061IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer of step 061IWS1122A is not updated. Therefore, if the variable display of the second special symbol is a small win and the variable display of the first special symbol, which is a big win with a high advantage, is being executed, the update of the first variable time timer is interrupted during the small win game, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small win game ends, the value of the role control process flag is updated again to a value corresponding to the role control normal processing (step S120), and the update of the first variable time timer is resumed.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Also, in this example, if the second special pattern changes to a small win while the first special pattern is being changed, and the first special pattern is being changed to a miss or small win, the first special pattern change process ends (see N in step 061IWS1127A). Therefore, even if the second special pattern changes to a small win while the first special pattern is being changed to a miss or small win, the update of the first change time timer is interrupted during the small win game, and the first special pattern continues to be changed, and when the small win game ends, the update of the first change time timer resumes.

(第1特別図柄停止処理)
図284-10および図284-11は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013A)。
(First special symbol stop processing)
FIG. 284-10 and FIG. 284-11 are flow charts showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, first, the CPU 103 checks whether the lighting extension flag is set or not (step 061IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that was set (step 061IWS2011A). In addition, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-hit display 26 (step 061IWS2012A) and also controls to send a right-hit lighting end designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2013A).

本例では、ステップ061IWS5617A~S5621A,S5617B~S5621Bの処理が実行されることによって、所定回目(100回目、200回目または800回目。図284-1参照)の変動表示を開始するときに時短状態(低確率/高ベース状態)を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとともに、ステップ061IWS2010A~S2013A,S2010B~S2013Bの処理が実行されることによって、所定回目(100回目、200回目または800回目。図284-1参照)の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, the processing of steps 061IWS5617A to S5621A and S5617B to S5621B is executed, and the time-saving state (low probability/high base state) ends and the normal state (low probability/low base state) is entered when the variable display for the specified number of times (100th, 200th, or 800th time; see FIG. 284-1) begins, and the processing of steps 061IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B is executed, and the right-hit display 26 is turned off when the variable display for the specified number of times (100th, 200th, or 800th time; see FIG. 284-1) ends.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 causes the first special pattern display device 4A to derive and display the stopping pattern of the first special pattern (step 061IWS2014A). In this case, if the first forced pattern determination command was sent in step 061IWS1129A of the first special pattern change process, the CPU 103 causes the missing pattern to be forcibly derived and displayed as the stopping pattern of the first special pattern, regardless of the result of the determination at the start of the change.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step 061IWS2015A). If the first jackpot flag is set, the CPU 103 sets a jackpot start flag indicating that a jackpot has started (step 061IWS2016A). The CPU 103 also clears the first jackpot flag (step 061IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-hit display 26 (step 061IWS2018A) and also performs control to send a right-hit lighting start command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2019A). Then, the process proceeds to step 061IWS2027A.

ステップ061IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 061IWS2018A and S2019A, in this example, when a jackpot occurs in the variable display of the first special symbol, the right-hit indicator 26 starts to light up. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided to the right of the play area, it is more advantageous for the player to perform a right-hit operation during jackpot play, and the right-hit indicator 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game starts when the game ball passes through the passage gate 41. Therefore, the right-hit display 26 may be configured to start lighting up when the game ball passes through the passage gate 41.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026A)。そして、ステップ061IWS2027Aに移行する。 If the first big win flag is not set (N in step 061IWS2015A), the CPU 103 determines whether or not the first small win flag is set (step 061IWS2020A). If the first small win flag is set, control is performed to send a small win start designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2021A). The CPU 103 also clears the first small win flag (step 061IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the role control process flag to a value corresponding to the small win opening pre-processing (step 061IWS2026A). Then, the process proceeds to step 061IWS2027A.

ステップ061IWS2027Aでは、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027A)。 In step 061IWS2027A, the CPU 103 sets the value of the first special pattern process flag to a value corresponding to the first special pattern normal processing (step 061IWS2027A).

第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2020AのN)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS2030A)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ061IWS72Aで停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。 If the first small win flag is not set (N in step 061IWS2020A), the CPU 103 checks whether or not it has been decided that the time-saving effect will be lost (step 061IWS2030A). Note that whether or not it has been decided that the time-saving effect will be lost can be determined, for example, by checking the stopping pattern of the special pattern stored in the stopping pattern memory area in step 061IWS72A.

時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2031A)。そして、高ベースフラグがセットされている場合(すなわち、低確率/高ベース状態である場合)には、ステップ061IWS2036Aに移行する。 If it is decided that the time-saving feature should be disabled, the CPU 103 checks whether the high base flag is set (step 061IWS2031A). If the high base flag is set (i.e., the game is in a low probability/high base state), the CPU 103 proceeds to step 061IWS2036A.

高ベースフラグがセットされていない場合(本例では、確変状態(高確率状態)では時短はずれとはならないため、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合)には、CPU103は、時短はずれが発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS2032A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ061IWS2033A)。 When the high base flag is not set (in this example, the time-saving miss does not occur in the high probability state (high probability state), so the normal state (low probability/low base state) is in effect), the CPU 103 sets the high base flag based on the occurrence of a time-saving miss (step 061IWS2032A). The CPU 103 also sets the high base count counter to "100" (step 061IWS2033A).

ステップ061IWS2030A~S2033A(および後述するステップ061IWS2030B~S2033B)の処理により、本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され、時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短状態(低確率/高ベース状態)が継続され、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)は更新されない。 In this example, by processing steps 061IWS2030A to S2033A (and steps 061IWS2030B to S2033B described below), if a time-saving error occurs in the normal state (low probability/low base state), the state is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) with 100 time-saving times, and if a time-saving error occurs in the time-saving state (low probability/high base state), the time-saving state (low probability/high base state) continues and the number of time-saving times (i.e. the value of the high base number counter) is not updated.

本例では、ステップ061IWS2030A~S2033A(および後述するステップ061IWS2030B~S2033B)の処理により、救済時短を含む時短状態(高ベース状態)中に時短はずれが発生した場合には、時短回数は更新されないように構成されている。このような構成により、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される構成において、救済時短経由の時短状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めること(例えば、遊技者の投資額を抑制すること)ができる。 In this example, the processing of steps 061IWS2030A to S2033A (and steps 061IWS2030B to S2033B described below) is configured so that if a time-saving deviation occurs during a time-saving state including rescue time-saving (high base state), the number of time-saving times is not updated. With this configuration, in this example, in a configuration in which the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are executed in parallel, the advantage of the time-saving state via the rescue time-saving can be secured, and the degree of rescue for the player can be increased (for example, the amount of investment by the player can be reduced).

なお、本例では、時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生すると、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)は更新されないように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)のうちの、大当り経由または時短はずれ経由の時短状態(低確率/高ベース状態)において時短はずれが発生した場合(または、かつ時短状態の残余回数が時短はずれによる時短回数100回より少ない場合)には、時短回数(すなわち高ベース回数カウンタの値)を更新し、あらためて時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるようにしてもよい。 In this example, when a time-saving miss occurs in the time-saving state (low probability/high base state), the number of time-saving times (i.e., the value of the high base number counter) is not updated. However, this is not the only possible configuration. For example, when a time-saving miss occurs in a time-saving state (low probability/high base state) via a jackpot or a time-saving miss (low probability/high base state) (or when the remaining number of times in the time-saving state is less than 100 times due to a time-saving miss), the number of time-saving times (i.e., the value of the high base number counter) may be updated and the time-saving state (low probability/high base state) with 100 time-saving times may be controlled again.

なお、ステップ061IWS2033A(および後述するステップ061IWS2033B)において、複数種類の時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に時短はずれとなった場合には高ベース回数カウンタに「100」をセットし、2回目に時短はずれとなった場合には高ベース回数カウンタに「200」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 061IWS2033A (and step 061IWS2033B described later), the high base count counter may be configured to be set to values corresponding to multiple types of time-saving counts. For example, if the time-saving count is not achieved the first time, the high base count counter may be set to "100," and if the time-saving count is not achieved the second time, the high base count counter may be set to "200."

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ061IWS2033A(および後述するステップ061IWS2033B)において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を高ベース回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、90%の確率で100回と決定し、10%の確率で200回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 061IWS2033A (and step 061IWS2033B described below), a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process may be set in the high base number counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 100 times with a 90% probability, and 200 times with a 10% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by a lottery process, the number of time-saving times may be determined by using the type-determining random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2034A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2035A)。そして、ステップ061IWS36Aに移行する。 Next, the CPU 103 controls the right-hit display 26 to start lighting (step 061IWS2034A) and transmits a right-hit lighting start command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2035A). Then, the process proceeds to step 061IWS36A.

ステップ061IWS2034A~S2035A(および後述するステップ061IWS2034B~S2035B)の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれが発生したときに右打ち表示器26の点灯が開始される。 By executing the processing of steps 061IWS2034A to S2035A (and steps 061IWS2034B to S2035B described below), in this example, the right-hit indicator 26 starts to light up when the time-saving feature is missed.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2036A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 061IWS2036A).

なお、本例では、時短はずれの発生時には、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定しない(すなわち救済時短までの残り回数をリセットしない)場合を示しているが、このような構成に限らず、大当り発生時や救済時短の発生時のように、時短はずれの発生時にも、救済時短回数カウンタの値を「800」に設定する(すなわち救済時短までの残り回数をリセットする)ようにしてもよい。 In this example, when the time-saving feature does not work, the value of the rescue time-saving counter is not set to "800" (i.e., the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated is not reset), but the present invention is not limited to this configuration. The value of the rescue time-saving counter may be set to "800" (i.e., the number of times remaining until the rescue time-saving feature is activated is reset) even when the time-saving feature does not work, such as when a jackpot occurs or when the rescue time-saving feature is activated.

図284-10~図284-11に示すように、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したとき、および時短はずれが発生したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促すゲート報知を実行可能に構成されていてもよい。 As shown in Figures 284-10 to 284-11, in this example, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, and when a time-saving miss occurs, a right-hit notification is configured to be executable to prompt the player to launch the game ball to the right of the game area. Also, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a gate notification may be configured to be executable as the right-hit notification to prompt the player to aim at the passing gate 41 and launch the game ball.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知やゲート報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知やゲート報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 Also, when the jackpot pattern is displayed in a stopped state with the second special pattern, the right hit notification or gate notification is not executed, and when the game ball enters the first start winning hole in that state, the right hit notification or gate notification is executed (in this case, since the game ball is waiting to pass through the gate, even if the game ball enters the first start winning hole, the display of the first special pattern does not start immediately, and the first reserved memory is entered).

また、逆に、通常状態(低確率/低ベース状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合(すなわち右打ち操作が行われている可能性がある場合)には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/低ベース状態)で第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)への遊技球の入賞を検出した場合(すなわち右打ち操作が意図的に行われていると推測される場合)には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 Conversely, when the passing of a game ball through the passage gate 41 is detected in a normal state (low probability/low base state) (i.e., when a right-hit operation is likely to be performed), a left-hit notification may be configured to be issued in a manner with a low degree of recognition (e.g., low-volume sound output or small-screen display) to encourage the player to launch the game ball to the left of the game area. On the other hand, when the winning of a game ball into the second start winning hole (or a special winning hole provided on the right side of the game area) is detected in a normal state (low probability/low base state) (i.e., when a right-hit operation is suspected to be performed intentionally), a left-hit notification may be configured to be issued in a manner with a high degree of recognition (e.g., high-volume sound output or large-screen display). With such a configuration, the launch notification can be issued accurately. In particular, with the above configuration, a mild left-hit notification may be given to a player who accidentally launches a game ball to the right of the game area in a manner that reduces awareness of the surroundings of the gaming machine, while a left-hit notification may be given to a player who intentionally performs a right-hit operation in a manner that increases awareness of the surroundings of the gaming machine. With this configuration, a player who intentionally performs a right-hit operation can be prompted by a staff member at the gaming establishment to return to a left-hit operation.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口など遊技領域の右側での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 In the above case, the system may be configured to issue a left-hit notification when the number of game balls detected on the right side of the game area, such as at the passing gate 41 or the second start winning port, reaches a certain number. The system may also be configured to issue a left-hit notification when the passing gate 41 detects game balls multiple times (e.g., five times) within a specified period (e.g., one minute), and to issue a left-hit notification when the second start winning port (or a special winning port provided on the right side of the game area) detects a specific number of game balls (e.g., one ball) or more that are less than the specified number.

なお、本特徴部116IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41や第2始動入賞口(または遊技領域の右側に設けられた特殊入賞口)への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In addition, this feature unit 116IW displays a demo when a specific condition is met, but if a game ball is detected entering the passing gate 41 or the second start winning hole (or a special winning hole provided to the right of the game area) while the demo display is being displayed in the normal state, the execution of the demo display that was being executed may be terminated and a left-hand hit notification may be issued.

(第2特別図柄通常処理)
図284-12~図284-14は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(Second special symbol normal processing)
284-12 to 284-14 are flow charts showing the second special symbol normal processing in the first embodiment of the feature unit 116IW. The state in which the second special symbol normal processing is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing. Note that the state in which the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing is when the second special symbol display device 4B is not displaying the second special symbol.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120) (step 061IWS50B). Note that when the value of the reel control process flag is a value indicating normal reel control processing (step S120), that is, when the value of the reel control process flag is not a value indicating the gate passage waiting processing (step S121) to small win end processing (step S128), and when neither a big win game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor a small win game (the special variable winning ball device 17 is opened) is in progress.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ061IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS52B)。 If the value of the reel control process flag indicates normal reel control processing (step S120), the game control microcomputer 100 checks the value of the second reserved memory number (step 061IWS51B). Specifically, it checks the count value of the second reserved memory number counter. If the second reserved memory number is 0, it sends a second customer waiting demo display designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ061IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ061IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number stored in the storage area corresponding to reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer of RAM 102 and stores it in the second random number buffer area of RAM 102 (step 061IWS53B), decreases the value of the second reserved memory number by 1 (decreases the count value of the second reserved memory number counter by 1), and shifts the contents of each storage area (step 061IWS54B). In other words, each random number stored in the storage area corresponding to second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of RAM 102 is stored in the storage area corresponding to second reserved memory number = n-1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each second reserved memory number are extracted always matches the order of second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. In other words, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the variable display start condition is met, so the order in which each random number value was extracted can be determined.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ061IWS55B)。なお、本例では、ステップ061IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 controls the transmission of a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the presentation control board 12 (step 061IWS55B). Note that in this example, the processing of step 061IWS55B is executed, so that a setting value command is sent each time the variable display starts, but a setting value command is also sent when the setting change process (processing to change the setting value) is executed when the power is turned on.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ061IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ061IWS56Aで示した処理と同様である。 Then, the game control microcomputer 100 sends a background designation command corresponding to the current game state to the presentation control CPU 120 (step 061IWS56B). Note that the specific method of sending the background designation command is the same as the process shown in step 061IWS56A of the first special pattern normal processing.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS5601B)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS5617Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the high probability flag is set (step 061IWS5601B). If the high probability flag is set, i.e., if the game is in a high probability state (high probability state), the game proceeds to step 061IWS5617B.

確変フラグがセットされていない場合、すなわち低確率状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ061IWS5602B)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ061IWS5617Bに移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ061IWS5603B)。 If the probability of a special bonus is not set, i.e., if the probability is low, the game control microcomputer 100 checks whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 061IWS5602B). If the value of the rescue time reduction counter is 0, the game control microcomputer 100 proceeds to step 061IWS5617B. If the value of the rescue time reduction counter is not 0, the game control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the rescue time reduction counter (step 061IWS5603B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ061IWS5604B)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ061IWS5604BのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5605B)。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 061IWS5604B). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (N in step 061IWS5604B), the game control microcomputer 100 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data, and performs control to send a rescue time reduction number 1 designation command to the presentation control CPU 120 (step 061IWS5605B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5606B)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ061IWS5617Bに移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS5607B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数を示す高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5608B)。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0 (step 061IWS5606B). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is not 0, the game proceeds to step 061IWS5617B. If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0, the game control microcomputer 100 sets the high base flag based on the occurrence of rescue time reduction (step 061IWS5607B). In addition, the game control microcomputer 100 sets "800" to the high base counter, which indicates the remaining total number of times that the first special symbol variable display and the second special symbol variable display that can be executed in the high base state (step 061IWS5608B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短が成立する変動表示であることを示す救済変動フラグをセットする(ステップ061IWS5609B)。 Next, the game control microcomputer 100 sets a rescue fluctuation flag indicating that the fluctuation display indicates that rescue time reduction is established (step 061IWS5609B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS5610B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS5611B)。そして、ステップ061IWS57Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 controls the right-hit indicator 26 to start lighting up (step 061IWS5610B) and also controls the performance control CPU 120 to send a right-hit lighting start command (step 061IWS5611B). Then, the process proceeds to step 061IWS57B.

減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ061IWS5604BのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5614B)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ061IWS5615B)。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS5616B)。 If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (Y in step 061IWS5604B), the game control microcomputer 100 sets 7F (H) uniformly as the EXT data and controls to send command 957F (H) as the rescue time reduction number 1 designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS5614B). Next, the game control microcomputer 100 checks whether the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is in units of 100 (in this example, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 061IWS5615B). If the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is in units of 100, the game control microcomputer 100 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data, and performs control to send a rescue time reduction number 2 designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS5616B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ061IWS5617B)、「0」である場合、ステップ061IWS57Bへ移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether the value of the high base count counter is "0" (step 061IWS5617B), and if it is "0", proceeds to step 061IWS57B.

高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/高ベース状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ061IWS5618B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ061IWS5619B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならなかった場合、ステップ061IWS57Bに移行する。 If the value of the high base count counter is not "0", i.e., if it is in a low probability/high base state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base count counter (step 061IWS5618B) and determines whether it has become "0" (step 061IWS5619B). If the value of the high base count counter has not become "0", the process proceeds to step 061IWS57B.

高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620B)。 When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag, which indicates that a high base state is in progress (step 061IWS5620B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ061IWS5621B)。 Next, the game control microcomputer 100 sets the lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-hit display 26 should be extended until the end of the fluctuation (step 061IWS5621B).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ061IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ061IWS58B以降の処理を行うことなくステップ061IWS71Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 The game control microcomputer 100 then determines whether or not the first special symbol is fluctuating during a jackpot (step 061IWS57B). Specifically, if the first jackpot flag, which indicates that a jackpot will occur based on the display of the fluctuating first special symbol, is set, it is determined that the first special symbol is fluctuating during a jackpot. If it is determined that the first special symbol is fluctuating during a jackpot, it proceeds to step 061IWS71B without carrying out any processing beyond step 061IWS58B. As a result, if the second special symbol starts fluctuating during a jackpot fluctuating first special symbol, it is configured to forcibly determine a miss regardless of whether a jackpot determination value has been stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ061IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly determining a miss is not limited to the above. For example, if the first special symbol is fluctuating between jackpots, a process may be performed to set a miss random number (fixed value) as the random number for determining a win, and then the process may proceed to step 061IWS59B, forcing a miss regardless of which random number for determining a win was obtained at the time of the initial winning.

また、例えば、ステップ061IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ061IWS58B~S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, for example, if the first special symbol is fluctuating between big wins in step 061IWS57B, the processing of steps 061IWS58B to S63B may not be performed, and a miss random number value (fixed value) may be set as the random number for hit determination and a small win determination may be performed, forcing a miss regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of the initial winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ061IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ061IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 If the first special symbol is not in the jackpot fluctuation state, the game control microcomputer 100 reads the random number for hit determination from the second random number storage buffer (step 061IWS58B) and executes the jackpot determination module (step 061IWS59B). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot has occurred if the random number for hit determination matches a predetermined jackpot determination value. In step 061IWS59B, the game status is taken into account and a determination is made as to whether or not a jackpot has occurred is made using either the non-variable jackpot determination table or the variable jackpot determination table.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ061IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が6R大当りA、6R大当りB、6R大当りC、および6R大当りDのいずれであるかを判定し(ステップ061IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ061IWS63B)、ステップ061IWS71Bへ移行する。 When it is decided that a jackpot has been reached (step 061IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second jackpot flag indicating that a jackpot has been reached based on the variable display of the second special symbol (step 061IWS61B). Then, based on the random number for determining the jackpot type, it determines whether the jackpot type is 6R jackpot A, 6R jackpot B, 6R jackpot C, or 6R jackpot D (step 061IWS62B), stores the jackpot type (step 061IWS63B), and proceeds to step 061IWS71B.

また、ステップ061IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ061IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ061IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ061IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ061IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ061IWS68B)。そして、ステップ061IWS71Bへ移行する。なお、小当り種別については、複数設けてそれぞれ可変入賞球装置061IW17(特殊入賞口)の開放パターン(すなわち入賞しやすさ)が異なるようにしてもよいし、1つのみ設けるようにしてもよい。小当り種別が1つの場合には、ステップ061IWS67B~S68Bの処理を省略してもよい。 In addition, if the big win is not determined in step 061IWS60B, the game control microcomputer 100 executes the small win determination module (step 061IWS64B). The small win determination module is a program that determines that a small win will occur if the random number for winning determination (which may be a random number for small win determination) matches a predetermined small win determination value. If it is determined that a small win will occur (step 061IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small win flag indicating that a small win will occur based on the variable display of the second special pattern (step 061IWS66B). In addition, the game control microcomputer 100 determines the small win type based on the winning type determination random number (step 061IWS67B) and stores the small win type (step 061IWS68B). Then, it proceeds to step 061IWS71B. In addition, there may be multiple types of small wins, each with a different opening pattern (i.e., ease of winning) for the variable winning ball device 061IW17 (special winning port), or there may be only one. If there is only one type of small win, the processing of steps 061IWS67B to S68B may be omitted.

また、ステップ061IWS65Bにおいて小当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS69B)。確変フラグがセットされていれば、すなわち確変状態(高確率状態)であれば、ステップ061IWS71Bに移行する。本例では、ステップ061IWS69Bの処理が実行されることによって、確変状態(高確率状態)である場合には、ステップ061IWS70Bの時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。 Also, if a small win is not determined in step 061IWS65B, the game control microcomputer 100 checks whether the high probability flag is set or not (step 061IWS69B). If the high probability flag is set, i.e., if the game is in a high probability state (high probability state), the game proceeds to step 061IWS71B. In this example, by executing the processing of step 061IWS69B, if the game is in a high probability state (high probability state), it is determined that the game will be a miss without time reduction without performing the process of determining whether or not the game will be missed with time reduction in step 061IWS70B.

確変フラグがセットされていなければ、すなわち低確率状態であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ061IWS70B)。この場合、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する。そして、ステップ061IWS71Bに移行する。 If the probability of winning is not set, i.e., if the probability is low, the game control microcomputer 100 uses a time-saving loss judgment table to determine whether or not the time-saving loss has occurred, and performs a lottery process based on the random number for time-saving loss judgment to determine whether or not the time-saving loss has occurred (step 061IWS70B). In this case, it is determined that the time-saving loss has occurred with a probability of approximately 1/400. Then, the process proceeds to step 061IWS71B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ061IWS71B)。この場合、例えば、6R大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「1」と決定し、6R大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、6R大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「5」と決定し、6R大当りDとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ061IWS72B)。 Next, the game control microcomputer 100 determines the stopping pattern of the special pattern according to the determination result of the jackpot type and the time-saving type (step 061IWS71B). In this case, for example, if it is determined to be a 6R jackpot A, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "1", if it is determined to be a 6R jackpot B, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "3", if it is determined to be a 6R jackpot C, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "5", if it is determined to be a 6R jackpot D, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "7", if it is determined to be a small jackpot, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "9", if it is determined to be a time-saving miss, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "2", and if it is determined to be a miss (no time-saving), the stopping pattern of the special pattern is determined to be "-". In addition, the game control microcomputer 100 stores the determined special symbol stop pattern in a stop pattern memory area provided in the RAM 102 (step 061IWS72B).

そして、ステップ061IWS89Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS89B)。 Then, in step 061IWS89B, the value of the second special chart process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 061IWS89B).

(第2変動パターン設定処理)
図284-15は、特徴部116IWの第1の実施の形態における第2変動パターン設定処理を示すフローチャートである。第2変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、救済変動フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS17091B)。
(Second variation pattern setting process)
284-15 is a flowchart showing the second variation pattern setting process in the first embodiment of the feature part 116IW. In the second variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether the rescue variation flag is set (step 061IWS17091B).

救済変動フラグがセットされている場合、すなわち救済時短が成立する変動表示である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済変動フラグをリセットし(ステップ061IWS17092B)、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-4(C)に示す救済時短成立時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルCを選択する(ステップ061IWS17093B)。そして、ステップ061IWS1717Bに移行する。 If the rescue fluctuation flag is set, i.e., if the fluctuation display indicates that rescue time reduction is established, the game control microcomputer 100 resets the rescue fluctuation flag (step 061IWS17092B) and selects the fluctuation pattern table C for the second special symbol when rescue time reduction is established, shown in FIG. 284-4 (C), as the fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern (step 061IWS17093B). Then, the process proceeds to step 061IWS1717B.

救済変動フラグがセットされていない場合には、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1710B)。確変フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS1711B)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、高確率/低ベース状態ではれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-4(A)に示す高確率/低ベース状態時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルAを選択する(ステップ061IWS1712B)。確変フラグがセットされていなかった場合(ステップ061IWS1710BのN)、または高ベースフラグがセットされていた場合(ステップ061IWS1711BのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図284-4(B)に示す高確率/低ベース状態以外時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルBを選択する(ステップ061IWS1713B)。 If the rescue variation flag is not set, it is checked whether the high probability variation flag is set (step 061IWS1710B). If the high probability variation flag is set, the game control microcomputer 100 checks whether the high base flag is set (step 061IWS1711B). If the high base flag is not set (i.e., if the game is in a high probability/low base state), the game control microcomputer 100 selects the variation pattern table A for the second special symbol in a high probability/low base state shown in FIG. 284-4 (A) as the variation pattern table for determining the variation pattern (step 061IWS1712B). If the high probability flag has not been set (N in step 061IWS1710B) or if the high base flag has been set (Y in step 061IWS1711B), the game control microcomputer 100 selects the second special symbol fluctuation pattern table B for times other than the high probability/low base state shown in FIG. 284-4 (B) as the fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern (step 061IWS1713B).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ061IWS1712B,S1713Bにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第2特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図284-4に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ061IWS1717B)。 Then, the game control microcomputer 100 determines which of the variation patterns shown in FIG. 284-4 will be used based on the variation pattern table determined to be used in steps 061IWS1712B and S1713B and the variation pattern determination random number stored in the second special pattern determination buffer (step 061IWS1717B).

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ061IWS1704B)。 Once the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls the transmission of a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the performance control CPU 120 (step 061IWS1704B).

また、ステップ061IWS1717Bにて第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第2変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ061IWS1705B)、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ061IWS1706B)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1707B)。 In addition, when the second special symbol fluctuation time (fluctuation pattern) is determined in step 061IWS1717B, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the second fluctuation time timer and starts measuring the fluctuation time (step 061IWS1705B), and starts displaying the fluctuation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 061IWS1706B). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol fluctuation processing (step 061IWS1707B).

以上の処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、第2特別図柄用変動パターンテーブルAが選択されて通常の変動時間の変動表示が実行される。一方、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の状態であれば、第2特別図柄用変動パターンテーブルBが選択されてロング変動の変動表示が実行される。また、救済時短が成立する第2特別図柄の変動表示の場合には、第2特別図柄用変動パターンテーブルCが選択されて、救済時短成立時専用の変動表示が実行される。 In this example, by executing the above process, when the second special symbol variation display is executed, if the game state is a high probability/low base state, the second special symbol variation pattern table A is selected and the normal variation time variation display is executed. On the other hand, if the game state is a state other than the high probability/low base state, the second special symbol variation pattern table B is selected and the long variation variation display is executed. Also, in the case of the second special symbol variation display that establishes the rescue time reduction, the second special symbol variation pattern table C is selected and the variation display dedicated to when the rescue time reduction is established is executed.

(第2特別図柄変動処理)
図284-16は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ061IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)~小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Second special symbol variation processing)
FIG. 284-16 is a flow chart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first checks whether the value of the reel control process flag is a value indicating the reel control normal process (step S120) (step 061IWS1120B). The case where the value of the reel control process flag is a value indicating the reel control normal process (step S120) is when the value of the reel control process flag is not a value indicating the gate passage waiting process (step S121) to the small win end process (step S128), and when the game is not a big win game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) or a small win game (the special variable winning ball device 17 is opened).

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ061IWS1121B)。 If the value of the reel control process flag is set to a value indicating normal reel control processing (step S120), the CPU 103 performs control to send one of the display result designation commands to the performance control CPU 120 based on the decision result of whether or not a jackpot has been determined and the decision result of the jackpot type, if they have not been sent yet (step 061IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ061IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ061IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable time timer (step 061IWS1122B), and when the second variable time timer times out (step 061IWS1123B), it performs control to send a second symbol determination command to the performance control CPU 120 (step 061IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 061IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the second variable time timer has not timed out, the CPU 103 checks whether or not the first special symbol display device 4A is displaying a jackpot symbol (step 061IWS1125B). Whether or not the first special symbol display device 4A is displaying a jackpot symbol can be determined, for example, by checking whether the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop processing and whether or not the first jackpot flag, which indicates that a jackpot will occur based on the variable display of the first special symbol, is set.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ061IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the first special pattern display device 4A is not deriving and displaying a big win pattern, the CPU 103 checks whether or not the first special pattern display device 4A is deriving and displaying a small win pattern (step 061IWS1126B). Whether or not the first special pattern display device 4A is deriving and displaying a small win pattern can be determined, for example, by checking whether the value of the first special pattern process flag is a value corresponding to the first special pattern stop processing and whether or not the first small win flag, which indicates that a small win will occur based on the variable display of the first special pattern, is set. If the first special pattern display device 4A is not deriving and displaying a small win pattern, the process ends.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS1125BのY)、または第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示した場合(ステップ061IWS11256のY)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ061IWS1130B)。 When the first special pattern display device 4A derives and displays a big win pattern (Y in step 061IWS1125B), or when the first special pattern display device 4A derives and displays a small win pattern (Y in step 061IWS11256), the CPU 103 controls the transmission of a second forced pattern determination command to the performance control CPU 120 (step 061IWS1129B). In this case, if the second big win flag or the second small win flag is set, the CPU 103 resets the second big win flag or the second small win flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special pattern process flag to a value corresponding to the second special pattern stop processing (step 061IWS1130B).

ステップ061IWS1125B~S1126B,S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部116IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ061IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 061IWS1125B to S1126B and S1129B, in this characteristic section 116IW, if the variable display of the first special symbol is a big hit or a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped, so that a situation in which the first special symbol and the second special symbol simultaneously produce a big hit or a small hit does not occur. In this case, if the variable display of the second special symbol is a forced miss, the performance control CPU 120 side controls to forcibly stop the display of a miss symbol as a result of the variable display of the decorative symbol, based on the second forced symbol determination designation command sent in step 061IWS1129B.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動表示は表示結果に関わらず強制的に停止されるように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が大当りであって、かつ有利度が高い大当り種別(例えば、6R大当りC)である場合には、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止されず、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ061IWS1120BでNと判定されてステップ061IWS1121B~S1130Bの処理はスキップされ、ステップ061IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, if the first special symbol becomes a small win while the second special symbol is being displayed, the second special symbol is forced to stop regardless of the display result, but this is not limited to the configuration. For example, if the first special symbol becomes a small win while the second special symbol is being displayed, and the display result of the second special symbol is a big win and the big win type has a high advantage (for example, 6R big win C), the second special symbol is not forced to stop, and the second special symbol change process may be terminated as it is. In this case, based on the fact that the first special symbol becomes a small win, the value of the role control process flag is updated to a value corresponding to the small win opening pre-processing (step S126), and the game moves to a small win game. Therefore, after the next timer interruption, step 061IWS1120B is judged as N, the processing of steps 061IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer of step 061IWS1122B is not updated. Therefore, if the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol that will result in a sure-win is being executed, the update of the second variable time timer is interrupted during the small hit game, and the variable display of the second special symbol continues to be executed. Then, when the small hit game ends, the value of the reel control process flag is updated again to a value corresponding to the reel control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is resumed.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ061IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Also, in this example, if the first special pattern changes to a small win while the second special pattern is being changed, and the second special pattern is being changed, which would result in a miss or small win, the second special pattern change process ends (see N in step 061IWS1127B). Therefore, even if the first special pattern changes to a small win while the second special pattern is being changed, which would result in a miss or small win, the update of the second change time timer is interrupted during the small win game, and the second special pattern change display continues to be executed, and when the small win game ends, the update of the second change time timer resumes.

本例では、通常状態(低確率/低ベース状態)では、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行うため、原則的に、遊技領域の右方に設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2特別図柄の変動表示が行われないが、遊技者が発射操作を誤って(またはロング変動が実行されたとしても第1特別図柄の変動表示よりも有利度が高い第2特別図柄の変動表示を意図的に狙って)第2特別図柄の変動表示が行われることがあり得る。すなわち、遊技者が意図しない変動表示において大当り図柄が導出表示されることや、遊技者が意図的に第2始動入賞口を狙う攻略が行われてしまうおそれがある。 In this example, in the normal state (low probability/low base state), the player aims the game ball at the left side of the play area and shoots it (hits it from the left) in order to make the game ball enter the winning ball device 061IW6Aa, which serves as the first start winning hole, and cause the first special symbol to change and be displayed. In principle, the game ball will not enter the second start winning hole located on the right side of the play area and cause the second special symbol to change and be displayed. However, the player may mistakenly perform the shooting operation (or may intentionally aim for the second special symbol, which is more advantageous than the first special symbol, even if a long change is performed), and the second special symbol may change and be displayed. In other words, there is a risk that a jackpot symbol will be derived and displayed in a change and displayed that the player does not intend, or that the player may intentionally aim for the second start winning hole.

そこで、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示において小当り図柄を導出表示したことにもとづいて、該一方の特別図柄の変動表示において強制的にはずれ図柄を導出表示可能であるように構成されている。例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者が意図しない第2始動入賞口への入賞が発生して第2特別図柄の変動表示が実行されたとしても、当該第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示の表示結果が小当りとなれば、強制的にはずれ図柄で停止されることになる。また、通常状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者が第2始動入賞口への入賞を狙って意図的に発射操作(右打ち)を行い、第2特別図柄の変動表示が実行されたとしても、当該第2特別図柄の変動表示は、ロング変動(例えば、変動時間10分)であるため、変動効率が極めて悪い。そして、第2特別図柄の変動表示の実行中に、第1特別図柄の変動表示を実行させて小当り図柄が導出表示されると、第2特別図柄の変動表示は、強制的にはずれ図柄で停止されることになる。このような構成により、意図しない特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。 Therefore, in this example, during the execution of the variable display of one of the first and second special symbols, a losing symbol can be forcibly derived and displayed in the variable display of the other special symbol based on the derived and displayed small winning symbol in the variable display of the other special symbol. For example, in the normal state (low probability/low base state), even if the player wins in the second start winning hole unintentionally and the variable display of the second special symbol is executed, the variable display of the second special symbol will be forcibly stopped at the losing symbol if the display result of the variable display of the first special symbol is a small winning. Also, in the normal state (low probability/low base state), even if the player intentionally performs a firing operation (right hit) aiming for a win in the second start winning hole and the variable display of the second special symbol is executed, the variable display of the second special symbol is a long fluctuation (for example, a fluctuation time of 10 minutes), so the fluctuation efficiency is extremely poor. Then, if the first special symbol is displayed and a small win symbol is derived during the second special symbol display, the second special symbol display is forcibly stopped at a losing symbol. This configuration makes it possible to avoid the big win symbol being derived from the unintended special symbol display, and to minimize the effect of the player's intentional strategy.

(第2特別図柄停止処理)
図284-17および図284-18は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ061IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ061IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
284-17 and 284-18 are flow charts showing the second special symbol stop processing. In the second special symbol stop processing, first, the CPU 103 checks whether the lighting extension flag is set or not (step 061IWS2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that was set (step 061IWS2011B). In addition, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-hit display 26 (step 061IWS2012B) and also controls to send a right-hit lighting end designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ061IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ061IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 causes the second special symbol display device 4B to derive and display the stopping symbol of the second special symbol (step 061IWS2014B). In this case, if the second forced symbol determination command was sent in step 061IWS1129B of the second special symbol variation process, the CPU 103 causes the second special symbol to be forcibly derived and displayed as the stopping symbol of the second special symbol, regardless of the result of the determination at the start of the variation.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ061IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2017B)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the second jackpot flag is set (step 061IWS2015B). If the second jackpot flag is set, the CPU 103 sets the jackpot start flag (step 061IWS2016B). The CPU 103 also clears the second jackpot flag (step 061IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2019B)。そして、ステップ061IWS2027Bに移行する。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right-hit display 26 (step 061IWS2018B) and also performs control to send a right-hit lighting start command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2019B). Then, the process proceeds to step 061IWS2027B.

ステップ061IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 061IWS2018B and S2019B, in this example, when a jackpot occurs in the variable display of the second special pattern, the right-hit indicator 26 starts to light up. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided to the right of the play area, it is more advantageous for the player to perform a right-hit operation during jackpot play, and the right-hit indicator 26 is turned on.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ061IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ061IWS2022B)。 If the second big win flag is not set (N in step 061IWS2015B), the CPU 103 determines whether the second small win flag is set (step 061IWS2020B). If the second small win flag is set, the CPU 103 performs control to send a small win start designation command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2021B). The CPU 103 also clears the second small win flag (step 061IWS2022B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2026B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2027B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the reel control process flag to a value corresponding to the pre-processing for the small win (step 061IWS2026B).Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the normal processing for the second special symbol (step 061IWS2027B).

第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ061IWS2020BのN)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ061IWS2030B)。 If the second small win flag is not set (N in step 061IWS2020B), the CPU 103 checks whether it has been decided that the time reduction has been missed (step 061IWS2030B).

時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ061IWS2031B)。そして、高ベースフラグがセットされている場合(すなわち、低確率/高ベース状態である場合)には、ステップ061IWS2036Bに移行する。 If it is decided that the time-saving feature should be disabled, the CPU 103 checks whether the high base flag is set (step 061IWS2031B). If the high base flag is set (i.e., the game is in a low probability/high base state), the process proceeds to step 061IWS2036B.

高ベースフラグがセットされていない場合(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合)には、CPU103は、時短はずれが発生したことにもとづいて、高ベースフラグをセットする(ステップ061IWS2032B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「100」をセットする(ステップ061IWS2033B)。 If the high base flag is not set (i.e., in the normal state (low probability/low base state)), the CPU 103 sets the high base flag based on the occurrence of a time-saving miss (step 061IWS2032B). The CPU 103 also sets the high base count counter to "100" (step 061IWS2033B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ061IWS2034B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ061IWS2035B)。そして、ステップ061IWS36Bに移行する。 Next, the CPU 103 controls the right-hit display 26 to start lighting (step 061IWS2034B) and transmits a right-hit lighting start command to the performance control CPU 120 (step 061IWS2035B). Then, the process proceeds to step 061IWS36B.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2036B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special pattern process flag to a value corresponding to the normal processing of the second special pattern (step 061IWS2036B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ061IWS2037B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special pattern process flag to a value corresponding to the normal processing of the second special pattern (step 061IWS2037B).

(外部出力信号)
図284-19は、パチンコ遊技機1から外部出力される外部出力信号の一例を示す説明図である。本例では、ステップS23において、図284-19に示すような信号をホール管理用コンピュータなどの外部装置へ出力する処理を行う。図284-19に示すように、本例では、外部出力信号として、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、変動停止信号、セキュリティ信号、ドア開放信号、賞球信号、およびアウト球信号が出力される。このうち、大当り1信号は、大当り遊技中に外部出力される信号である。また、大当り2信号は、大当り遊技中および高ベース状態中に外部出力される信号である。また、大当り3信号は、時短はずれの図柄確定期間中に外部出力される信号である。また、大当り4信号は、救済時短となる変動表示の開始時に外部出力される信号である。また、変動停止信号は、図柄確定期間の開始時に外部出力される信号である。また、セキュリティ信号は、エラー検出時に外部出力される信号である。また、ドア開放信号は、ドア開放検出時に外部出力される信号である。また、賞球信号は、10個の賞球が出されたときに外部出力される信号である。また、アウト球信号は、アウト球を10個検出したときに外部出力される信号である。ホール管理用コンピュータなどの外部装置では、大当り1信号により大当り回数を計測可能であり、大当り1信号および大当り2信号により連荘回数を計測可能であり、大当り3信号により時短はずれ経由の高ベース制御回数を計測可能であり、大当り4信号により救済時短経由の高ベース制御回数を計測可能である。
(External output signal)
FIG. 284-19 is an explanatory diagram showing an example of an external output signal output from the pachinko game machine 1. In this example, in step S23, a process is performed to output a signal as shown in FIG. 284-19 to an external device such as a hall management computer. As shown in FIG. 284-19, in this example, the external output signals are a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, a jackpot 4 signal, a fluctuation stop signal, a security signal, a door open signal, a prize ball signal, and an out ball signal. Among these, the jackpot 1 signal is a signal output during a jackpot game. The jackpot 2 signal is a signal output during a jackpot game and during a high base state. The jackpot 3 signal is a signal output during a pattern determination period when the time reduction is not performed. The jackpot 4 signal is a signal output at the start of a variable display that becomes a rescue time reduction. The fluctuation stop signal is a signal output at the start of a pattern determination period. The security signal is a signal output at the time of error detection. The door open signal is a signal outputted to the outside when the door is opened. The prize ball signal is a signal outputted to the outside when 10 prize balls are dispensed. The out ball signal is a signal outputted to the outside when 10 out balls are detected. In an external device such as a hall management computer, the number of jackpots can be measured by the jackpot 1 signal, the number of consecutive wins can be measured by the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal, the number of high base control via time reduction misses can be measured by the jackpot 3 signal, and the number of high base control via rescue time reduction can be measured by the jackpot 4 signal.

本例では、大当り遊技終了時に高ベース状態に移行される場合に加えて、時短はずれ図柄が導出表示された場合にも高ベース状態に移行される場合があるので、時短はずれ図柄が導出表示された場合には、その図柄確定期間の終了時に大当り3信号の外部出力が開始される。また、救済時短となった場合にも高ベース状態に移行される場合があるので、救済時短となる変動表示が実行される場合には、その変動表示の開始時に大当り4信号の外部出力が開始される。なお、例えば、時短はずれ図柄が導出表示されたことを契機として高ベース状態に移行される場合には、大当り信号2を出力する端子とは異なる専用の端子から信号を出力するようにして、時短はずれ図柄が導出表示されたことを契機として時短状態に移行されたことを外部で特定可能となるようにもよい。また、例えば、大当り2信号は、大当り遊技中および高確率/高ベース状態中に外部出力され、大当り3信号および大当り4信号は、低確率/高ベース状態の開始時(または低確率/高ベース状態中)に外部出力されるようにして、高確率/高ベース状態と低確率/高ベース状態とを外部で区別可能となるようにしてもよい。 In this example, in addition to the case where the high base state is transitioned to when the time-saving miss pattern is derived and displayed, the high base state may also be transitioned to when the time-saving miss pattern is derived and displayed, so when the time-saving miss pattern is derived and displayed, the external output of the jackpot 3 signal is started at the end of the pattern determination period. Also, since the high base state may also be transitioned to when the time-saving rescue is activated, when a variable display that results in a time-saving rescue is executed, the external output of the jackpot 4 signal is started at the start of the variable display. Note that, for example, when the high base state is transitioned to when the time-saving miss pattern is derived and displayed, a signal may be output from a dedicated terminal different from the terminal that outputs the jackpot signal 2, so that it may be possible to externally identify that the transition to the time-saving state was triggered by the time-saving miss pattern being derived and displayed. Also, for example, the jackpot 2 signal may be output externally during jackpot play and during a high probability/high base state, and the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be output externally at the start of a low probability/high base state (or during a low probability/high base state), making it possible to distinguish between a high probability/high base state and a low probability/high base state externally.

本例では、救済時短となる場合には、救済時短となる変動表示の開始に対応して大当り4信号の外部出力が開始され、当該変動表示の終了に対応して図柄確定期間の開始時に変動停止信号が外部出力される。このような構成により、救済時短となったことにもとづいて高ベース状態に制御されることを特定可能な信号を適切なタイミングで外部に出力することができる。また、大当り4信号と変動停止信号とを出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。また、大当り4信号が出力されることにより救済時短となった回数を外部で特定することができる。このように、ホール管理用コンピュータなどの外部装置において、高ベース状態に制御された契機やタイミング、回数を特定可能となるため、例えば、実際の運用上の救済時短到達率や救済回数に到達した際の遊技者がどのような客層なのか等の遊技店における遊技機の運用上の分析が可能となる。 In this example, when the rescue time is reduced, the external output of the jackpot 4 signal is started in response to the start of the variable display that results in the rescue time reduction, and the variable stop signal is output to the outside at the start of the pattern determination period in response to the end of the variable display. With this configuration, a signal that can be specified to be controlled to a high base state based on the rescue time reduction can be output to the outside at an appropriate timing. In addition, when the jackpot 4 signal and the variable stop signal are output, it is possible to avoid missing signals externally. In addition, the number of times that the rescue time is reduced by the output of the jackpot 4 signal can be specified externally. In this way, it is possible to specify the trigger, timing, and number of times that the high base state is controlled in an external device such as a hall management computer, so that it is possible to perform operational analysis of gaming machines in gaming establishments, such as the actual operational rescue time reduction achievement rate and the type of customer demographic when the number of rescue times is reached.

なお、本例では救済時短となる変動表示が開始されるときに、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するように構成されているが、例えば、救済時短となる変動表示が停止表示されるときや、その図柄確定期間の開始時または終了時に、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するように構成されている場合には、高ベースフラグがセットされて時短状態(低確率/高ベース状態)に移行するときに大当り4信号の外部出力が開始されるようにしてもよい。 In this example, when the variable display that results in the rescue time-saving starts, the high base flag is set and the state transitions to the time-saving state (low probability/high base state). However, if the high base flag is set and the state transitions to the time-saving state (low probability/high base state) when the variable display that results in the rescue time-saving stops being displayed or at the start or end of the pattern determination period, for example, the external output of the jackpot 4 signal may be started when the high base flag is set and the state transitions to the time-saving state (low probability/high base state).

なお、大当り3信号および大当り4信号は、大当り遊技中も出力するように構成してもよい。また、本例では、時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とで別々の外部出力信号(大当り3信号と大当り4信号)を出力する場合を示しているが、兼用の外部出力信号を出力するように構成してもよい。 The jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal may be configured to be output even during jackpot play. In addition, while this example shows a case where separate external output signals (jackpot 3 signal and jackpot 4 signal) are output when the time-saving feature is missed and when the time-saving feature is rescued, a shared external output signal may be output.

また、大当り3信号や大当り4信号は、図柄確定期間中の変動停止信号を出力した後のタイミングで出力するように構成してもよい。 The jackpot 3 signal and jackpot 4 signal may also be configured to be output at a timing after the fluctuation stop signal is output during the pattern determination period.

例えば、はずれ図柄の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り3信号を出力するようにしてもよいし、救済時短となる変動表示の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り4信号を出力するようにしてもよい。このような構成により、変動停止信号と大当り3信号または大当り4信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 For example, the change stop signal may be output at the start of the pattern determination period of the losing pattern, and the jackpot 3 signal may be output during the pattern determination period after the change stop signal is output, or the change stop signal may be output at the start of the pattern determination period of the variable display that results in a rescue time reduction, and the jackpot 4 signal may be output during the pattern determination period after the change stop signal is output. This configuration makes it possible to avoid signals being missed externally when the change stop signal and the jackpot 3 signal or jackpot 4 signal are output simultaneously.

また、大当り3信号は、時短はずれ経由の高ベース状態中も継続して出力するように構成してもよい。また、大当り4信号は、救済時短経由の高ベース状態中も継続して出力するように構成してもよい。そのように構成すれば、高ベース状態中もその時短の種類を好適に判別可能とすることができる。 The jackpot 3 signal may be configured to continue to be output even during a high base state via a time-saving miss. The jackpot 4 signal may be configured to continue to be output even during a high base state via a rescue time-saving. By configuring it in this way, it is possible to appropriately determine the type of time-saving even during a high base state.

(遊技状態の遷移)
次に、特徴部116IWの第1の実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図284-20は、特徴部116IWの第1の実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。第1の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、低確率/低ベース状態(通常状態)では、主として第1始動入賞口としての入賞球装置061IW6Aaへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。
(Game state transition)
Next, the transition of the game state in the first embodiment of the feature part 116IW will be described. FIG. 284-20 is an explanatory diagram for explaining the way of transition of the game state in the first embodiment of the feature part 116IW. In the first embodiment, in the low probability/low base state (normal state), the variable display of the first special symbol is executed in the normal variable time, whereas the variable display of the second special symbol is executed in the long variable. Also, since it is in the low base state, the probability of hitting the normal symbol is low at 1/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is opened less frequently. Therefore, in order to make the game ball win the winning ball device 061IW6Aa as the first start winning hole and execute the variable display of the first special symbol, the player performs the launch operation of the game ball (left shot) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the low probability/low base state (normal state), the start winning occurs mainly in the winning ball device 061IW6Aa as the first start winning hole, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the low probability/low base state, mainly a 6R jackpot A or a 6R jackpot B occurs.

図284-20に示すように、低確率/低ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では100回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284,S2286,S2288参照)。 As shown in FIG. 284-20, when a 6R jackpot B occurs in a low probability/low base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/low base state (first special probability state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R jackpot A occurs in a low probability/low base state, the game will transition to a low probability/high base state after the jackpot play ends, and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or the variable display ends a predetermined number of times (100 times in this example) (see steps 061IWS2284, S2286, S2288).

また、図284-20に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、低確率/高ベース状態に制御される(ステップ061IWS2032A,S2032B参照)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、低確率/高ベース状態に制御される(ステップ061IWS5607A,S5607B参照)。 As shown in FIG. 284-20, even if a miss occurs in the low probability/low base state (normal state), if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to the low probability/high base state (see steps 061IWS2032A, S2032B). Furthermore, even if a miss occurs, if a rescue time-saving occurs (after RAM clear processing or after a jackpot game, when the number of fluctuations reaches 800 without the next jackpot occurring), the state is controlled to the low probability/high base state (see steps 061IWS5607A, S5607B).

高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行すると、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。また、低ベース状態であることから普図当り確率が1/1000と低く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が低い。そのため、第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bに遊技球を入賞させて第2特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、主として第2始動入賞口としての入賞球装置061IW6Bへの始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りCまたは6R大当りDが発生する。 When the game moves to the high probability/low base state (first probability change state), the second special symbol is displayed in the normal time, whereas the first special symbol is displayed in the long time. Also, because the game is in the low base state, the probability of hitting the normal symbol is low at 1/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is opened less frequently. Therefore, in order to make the game ball enter the winning ball device 061IW6B as the second start winning hole and to display the second special symbol, the player aims at the right side of the game area and performs the firing operation (right shot). Therefore, in the high probability/low base state (first probability change state), the starting winning occurs mainly in the winning ball device 061IW6B as the second start winning hole, and the second special symbol is mainly displayed. In addition, because the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in a high probability/low base state, a 6R jackpot C or a 6R jackpot D will mainly occur.

図284-20に示すように、高確率/低ベース状態において6R大当りCが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2253~S2260参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態において6R大当りDが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(第2確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(第2確変状態)が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2269,S2274参照)。 As shown in FIG. 284-20, when a 6R jackpot C occurs in a high probability/low base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to the high probability/low base state (first special probability state) again after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2253 to S2260). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. In addition, if a 6R jackpot D occurs in a high probability/low base state, after the jackpot play ends, the game transitions to a high probability/high base state (second probability variable state), and the high probability/high base state (second probability variable state) is maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2269, S2274).

高確率/高ベース状態(第2確変状態)に移行すると、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、高確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。 When the game moves to the high probability/high base state (second probability state), the first special symbol is displayed in the normal display time, whereas the second special symbol is displayed in the long display time. However, since the game is in the high base state, the probability of hitting the normal symbol is high at 999/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is frequently in the open state. Therefore, in order to make the game ball enter the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole and to cause the first special symbol to be displayed, the player aims at the right side of the game area and performs the firing operation (right shot). Therefore, in the high probability/high base state (second probability state), the start winning mainly occurs in the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole, and the first special symbol is mainly displayed. In addition, because the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in a high probability/high base state, a 6R jackpot A or a 6R jackpot B will mainly occur.

図284-20に示すように、高確率/高ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では200回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284~S2286,S2288参照)。 As shown in FIG. 284-20, when a 6R jackpot B occurs in a high probability/high base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/low base state (first high probability state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R jackpot A occurs in a high probability/high base state, after the jackpot game ends, the state transitions to a low probability/high base state, and the low probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs or the variable display ends a predetermined number of times (200 times in this example) (see steps 061IWS2284-S2286, S2288).

低確率/高ベース状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。しかし、高ベース状態であることから普図当り確率が999/1000と高く、可変入賞球装置061IW6Abが開状態となる頻度が高い。そのため、第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abに遊技球を入賞させて第1特別図柄の変動表示を実行させるべく、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、低確率/高ベース状態では、主として第1始動入賞口としての可変入賞球装置061IW6Abへの始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/高ベース状態において大当りが発生した場合には、主として6R大当りAまたは6R大当りBが発生する。 When the game moves to the low probability/high base state, the first special symbol is displayed in the normal display time, whereas the second special symbol is displayed in the long display time. However, because the game is in the high base state, the probability of hitting the normal symbol is high at 999/1000, and the variable winning ball device 061IW6Ab is frequently in the open state. Therefore, in order to make the game ball enter the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole and to cause the first special symbol to be displayed, the player aims the game ball at the right side of the game area and performs the shooting operation (right shot). Therefore, in the low probability/high base state, the start winning mainly occurs in the variable winning ball device 061IW6Ab as the first start winning hole, and the first special symbol is mainly displayed. In addition, because the first special symbol is primarily displayed in a variable manner, if a jackpot occurs in a low probability/high base state, a 6R jackpot A or 6R jackpot B will typically occur.

図284-20に示すように、低確率/高ベース状態において6R大当りBが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(第1確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ061IWS2204~S2206,S2240参照)。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態において6R大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に再び低確率/高ベース状態に移行し、次の大当りが発生するか所定回数(本例では200回)の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ061IWS2284~S2286,S2288参照)。 As shown in FIG. 284-20, when a 6R jackpot B occurs in a low probability/high base state, if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/low base state (first special probability state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs (see steps 061IWS2204 to S2206, S2240). However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, the game may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R jackpot A occurs in a low probability/high base state, the game will transition back to the low probability/high base state after the jackpot play ends, and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or the variable display ends a predetermined number of times (200 times in this example) (see steps 061IWS2284-S2286, S2288).

また、図284-20に示すように、低確率/高ベース状態において、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、時短回数800回の低確率/高ベース状態にあらためて制御される(ステップ061IWS5607A~S5608A,S5607B~S5608B参照)。 Also, as shown in FIG. 284-20, in the case where a rescue time-saving mode is activated in the low probability/high base state (after the RAM clear process or after a jackpot game, when the number of fluctuations reaches 800 without the occurrence of another jackpot), the game is again controlled to the low probability/high base state with the time-saving number of 800 (see steps 061IWS5607A-S5608A, S5607B-S5608B).

また、図284-20に示すように、低確率/高ベース状態において、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で所定回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Also, as shown in FIG. 284-20, when the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are executed a total of a predetermined number of times in the low probability/high base state, the low probability/high base state ends and transitions to the low probability/low base state (normal state).

具体的には、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2030A~S2033A,S5617A~S5620A,S2030B~S2033B,S5617B~S5620B)。 Specifically, when the low probability/high base state is controlled via a time-saving miss, if the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are executed a total of 100 times, the low probability/high base state ends and the state transitions to the low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2030A to S2033A, S5617A to S5620A, S2030B to S2033B, S5617B to S5620B).

また、低ベース状態において発生した大当り経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2284,S2286,S2288,S5617A~S5620A,S5617B~S5620B)。また、高ベース状態において発生した大当り経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で200回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS2284,S2286,S2287,S5617A~S5620A,S5617B~S5620B)。 In addition, if the state is controlled to a low probability/high base state via a jackpot that occurs in a low base state, when the display of the first special pattern changes and the display of the second special pattern changes are executed a total of 100 times, the low probability/high base state ends and the state transitions to a low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2284, S2286, S2288, S5617A-S5620A, S5617B-S5620B). Also, if the game is controlled to a low probability/high base state via a jackpot that occurred in a high base state, when the display of the first special symbol and the display of the second special symbol changes are executed a total of 200 times, the low probability/high base state ends and the game transitions to a low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS2284, S2286, S2287, S5617A-S5620A, S5617B-S5620B).

また、救済時短経由で低確率/高ベース状態に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で800回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(ステップ061IWS5607A~S5608A,S5617A~S5620A,S5607B~S5608B,S5617B~S5620B)。 In addition, when the low probability/high base state is controlled via the rescue time reduction, if the display of the first special symbol changes and the display of the second special symbol changes are executed a total of 800 times, the low probability/high base state ends and the state transitions to the low probability/low base state (normal state) (steps 061IWS5607A to S5608A, S5617A to S5620A, S5607B to S5608B, S5617B to S5620B).

また、図284-20に示すように、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、6R大当りCとなって再び高確率/低ベース状態(第1確変状態)に制御されるか、6R大当りDとなって高確率/高ベース状態(第2確変状態)に制御されるので、大当りが発生しても100%の確率で再び確変状態となる。従って、高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、確変状態中に少なくともあと2回の大当りの発生が保証されている状態(2回ループ)となっているといえる。一方で、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、6R大当りBとなれば高確率/低ベース状態に制御されて確変状態が継続するが、6R大当りAとなった場合には低確率/高ベース状態に移行して確変状態が終了してしまう。従って、高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、確変状態中にあと1回の大当りの発生のみが保証されている状態(1回ループ)となっているといえる。 Also, as shown in FIG. 284-20, in this example, in the high probability/low base state (first probability state), a 6R jackpot C is generated and the state is controlled again to the high probability/low base state (first probability state), or a 6R jackpot D is generated and the state is controlled to the high probability/high base state (second probability state), so even if a jackpot occurs, there is a 100% probability of the state returning to the probability state. Therefore, in the high probability/low base state (first probability state), it can be said that at least two more jackpots are guaranteed to occur during the probability state (two loops). On the other hand, in the high probability/high base state (second probability state), if a 6R jackpot B occurs, the state is controlled to the high probability/low base state and the probability state continues, but if a 6R jackpot A occurs, the state transitions to the low probability/high base state and the probability state ends. Therefore, in the high probability/high base state (second probability state), it can be said that only one more jackpot is guaranteed to occur during the probability state (one loop).

なお、本例では、大当り種別として全て6ラウンドの大当りである6R大当りA~Dを設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、6R大当りAとなった場合に低確率/高ベース状態に制御される場合を示しているが、同じ低確率/高ベース状態に制御される場合であっても、ラウンド数が異なる4ラウンドの大当りの4R大当りAや10ラウンドの大当りである10R大当りAを設けるように構成してもよい。また、同様に、例えば、同じ高確率/高ベース状態に制御される場合であっても、4ラウンドの大当りの4R大当りDや10ラウンドの大当りである10R大当りDを設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the jackpot types are all 6-round jackpots, 6R jackpots A to D, but this is not the only possible embodiment. For example, this example shows a case where the jackpot is controlled to a low probability/high base state when a 6R jackpot A occurs, but even when controlled to the same low probability/high base state, it may be configured to have a 4-round jackpot, 4R jackpot A, or a 10-round jackpot, 10R jackpot A, with different numbers of rounds. Similarly, even when controlled to the same high probability/high base state, it may be configured to have a 4-round jackpot, 4R jackpot D, or a 10-round jackpot D, with various possible embodiments.

図284-2~図284-4および図284-19に示すように、本例では、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)において、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。換言すれば、第1特別図柄の変動表示は、第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、本例では、低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)は、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い状態(以下、このような状態を第1短縮状態ともいう)である。なお、本例では、第1短縮状態となる低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が100%であるが、このような割合の構成には限られない。例えば、第1短縮状態では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、100%よりも低いが、少なくとも後述する第2短縮状態よりも高くなるように構成してもよい。 As shown in Figures 284-2 to 284-4 and 284-19, in this example, in the low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, and high probability/high base state (second probability state), the first special symbol's variable display is executed in a normal variable time, whereas the second special symbol's variable display is executed in a long variable time. In other words, the first special symbol's variable display is executed in a shorter variable time (or the probability of execution is high) than the second special symbol's variable display. Thus, in this example, the low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, and high probability/high base state (second probability state) are states in which the first special symbol's variable display is more likely to have a shorter variable time than the second special symbol's variable display (hereinafter, such a state is also referred to as the first shortened state). In this example, in the low probability/low base state (normal state), low probability/high base state, and high probability/high base state (second probability change state) that are the first shortened state, the percentage of the first special symbol variable display having a shorter variable time than the second special symbol variable display is 100%, but the configuration is not limited to such a percentage. For example, in the first shortened state, the percentage of the first special symbol variable display having a shorter variable time than the second special symbol variable display may be lower than 100%, but may be configured to be at least higher than the second shortened state described below.

また、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)において、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、本例では、高確率/低ベース状態(第1確変状態)は、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い状態(以下、このような状態を第2短縮状態ともいう)である。なお、本例では、第2短縮状態となる高確率/低ベース状態(第1確変状態)では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が100%であるが、このような割合の構成には限られない。例えば、第2短縮状態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、100%よりも低いが、少なくとも第1短縮状態よりも高くなるように構成してもよい。 In addition, in this example, in the high probability/low base state (first probability state), the first special symbol is displayed in a long fluctuation, whereas the second special symbol is displayed in a normal fluctuation time. In other words, the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol (or the rate at which it is displayed is high). Therefore, in this example, the high probability/low base state (first probability state) is a state in which the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol (hereinafter, such a state is also referred to as the second shortened state). In this example, in the high probability/low base state (first probability state) which is the second shortened state, the rate at which the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol is 100%, but the present invention is not limited to such a ratio configuration. For example, in the second shortened state, the percentage of times that the second special symbol's variable display has a shorter variable time than the first special symbol's variable display may be configured to be lower than 100%, but at least higher than in the first shortened state.

なお、本例では、第1短縮状態では、主として第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、第2短縮状態では、主として第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。 In this example, in the first shortened state, the image display device 5 mainly displays the decorative pattern in response to the display of the first special pattern, and in the second shortened state, the image display device 5 mainly displays the decorative pattern in response to the display of the second special pattern.

上述したように、本例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しないように構成されている。このような構成では、例えば、通常状態において、第2特別図柄の変動表示がロング変動で実行されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行されて救済時短が成立し、救済時短(高ベース状態)に制御される場合、実行中の第2特別図柄の変動表示は強制的に停止されることなく継続される。ここで、救済時短(高ベース状態)の制御として、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)の開放時間を長くするという、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われるとなると、実行中の第2特別図柄の変動表示(例えば、変動時間10分)が終了するまで、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができず、救済時短の恩恵を受けられない状態となる。このような状態となれば、救済時短に制御されても、遊技の進行が大幅に遅延して興趣が低下することになる。 As described above, in this example, even if the display of one of the first and second special symbols is being changed and the other special symbol is changed, the display of the one special symbol is not forcibly stopped. In this configuration, for example, when the display of the second special symbol is being changed and a rescue time reduction is achieved by the display of the other special symbol, in the normal state, if the display of the second special symbol is being changed and a rescue time reduction is achieved by the display of the first special symbol, and the display is controlled to the rescue time reduction (high base state), the display of the second special symbol being changed continues without being forcibly stopped. Here, as the control of the rescue time reduction (high base state), in addition to the control related to the normal symbols, such as the control to increase the probability of winning the normal symbol, the control to shorten the fluctuation time of the normal symbol, and the control related to the normal symbol, such as the control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab (first starting winning port), if the control related to the special symbols is performed, such as the control to shorten the fluctuation time of the second special symbol (i.e., control to a second shortened state in which the fluctuation display of the second special symbol is more likely to have a shorter fluctuation time than the fluctuation display of the first special symbol), the fluctuation display of the second special symbol with the shortened fluctuation time (i.e., improved fluctuation efficiency) cannot be executed until the fluctuation display of the second special symbol being executed (for example, a fluctuation time of 10 minutes) ends, and the benefit of the rescue time reduction cannot be enjoyed. In such a state, even if the rescue time reduction is controlled, the progress of the game will be significantly delayed and interest will decrease.

そこで、本例では、救済時短が成立した場合、救済時短(高ベース状態)の制御として、普通図柄に関する制御とは別に、第1特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第1短縮状態(本例では、低確率/高ベース状態)に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われるように構成されている。このような構成により、救済時短が成立すると第1短縮状態(低確率/高ベース状態)に制御されるため、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)が継続されていたとしても、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第1特別図柄の変動表示を実行することができ、救済時短の恩恵を受けることができる。また、救済時短に制御されたときに遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, when the rescue time reduction is established, the rescue time reduction (high base state) is controlled by shortening the change time of the first special symbol (i.e., the change display of the first special symbol is controlled to the first shortened state (in this example, low probability/high base state) in which the probability that the change display of the first special symbol will be a change display with a shorter change time than the change display of the second special symbol) in addition to the control of the normal symbols. With this configuration, when the rescue time reduction is established, it is controlled to the first shortened state (low probability/high base state), so even if the change display of the second special symbol (long change) that is being executed continues, it is possible to execute the change display of the first special symbol with a shortened change time (i.e., improved change efficiency), and the benefit of the rescue time reduction can be enjoyed. In addition, when the rescue time reduction is controlled, the game can be played smoothly, and interest can be increased.

なお、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)は、第1短縮状態の救済時短(高ベース状態)に移行した後も継続されるが、変動時間が短縮された第1特別図柄の変動表示により大当りが発生すると、強制的にはずれ図柄で停止される(例えば、ステップ061IWS1125B,S1129Bの処理に相当する)。 The display of the second special symbol (long fluctuation) that is currently in progress continues even after the transition to the first shortened state's rescue time reduction (high base state), but if a jackpot occurs due to the display of the first special symbol with the shortened fluctuation time, it will be forcibly stopped at the losing symbol (e.g., this corresponds to the processing of steps 061IWS1125B, S1129B).

(遊技状態の制御例)
次に、遊技状態の制御例について説明する。図284-21は、第1の実施の形態における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。
(Example of control of game state)
Next, an example of control of the game state will be described. Fig. 284-21 is a time chart for explaining an example of control of the game state in the first embodiment.

図284-21のうち、図284-21(A)には、通常状態(低確率/低ベース状態)において、時短はずれとなる第2特別図柄の変動表示が開始され、当該第2特別図柄の変動表示の実行中に、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(はずれ(時短なし))が開始される場合の遊技状態の制御例が示されている。 Of Figures 284-21, Figure 284-21(A) shows an example of control of the game state when, in the normal state (low probability/low base state), the display of a second special symbol that results in a time-saving miss is started, and while the display of the second special symbol is being displayed, the display of a first special symbol that results in a rescue time-saving miss (no time-saving) is started.

図284-21(A)に示すように、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示が開始されるときに(T1タイミング)、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。 As shown in Figure 284-21 (A), when the variable display of the first special pattern that establishes the rescue time-saving starts (T1 timing), control is performed to transition from the normal state (low probability/low base state) to the time-saving state (low probability/high base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5606A to S5607A).

その後、図284-21(A)に示すように、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示ではずれ図柄が導出表示されるが(T2タイミング)、このときには実行中の第2特別図柄の変動表示で強制的にはずれ図柄が導出表示されない。 After that, as shown in FIG. 284-21(A), a losing symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol that establishes the rescue time reduction (T2 timing), but at this time, the losing symbol is not forcibly derived and displayed in the variable display of the second special symbol that is being executed.

また、図284-21(A)に示すように、救済時短が成立して救済時短経由の時短状態(低確率/高ベース状態)に移行された後、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示よりも前に開始されていた第2特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが(T3タイミング)、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。すなわち、時短はずれよりも時短回数が多く有利度が高い救済時短による時短状態が維持されることになる。 Also, as shown in FIG. 284-21(A), after the rescue time-saving effect is established and a transition is made to the time-saving state via the rescue time-saving effect (low probability/high base state), the time-saving effect is deduced and displayed in the display of the second special symbol that started before the display of the first special symbol that established the rescue time-saving effect (T3 timing), but at this time the number of time-saving effects is not updated due to the time-saving effect not being achieved (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B). In other words, the time-saving effect due to the rescue time-saving effect, which has a higher number of time-saving effects and is more advantageous than the time-saving effect not being achieved, is maintained.

なお、図284-21(A)に示す例では、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果がはずれ(時短なし)であるが、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果が時短はずれであっても、遊技状態の制御は変わらない。具体的には、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示(時短はずれ)が開始されるときに(T1タイミング)、通常状態(低確率/低ベース状態)から時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5606A~S5607Aの処理に相当)。そして、救済時短が成立した第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されるが(T1タイミング)、このときには時短はずれによって時短回数が更新されない(ステップ061IWS2030B~S2031Bの処理に相当)。すなわち、時短はずれよりも時短回数が多く有利度が高い救済時短による時短状態が維持されることになる。 In the example shown in FIG. 284-21(A), the display result of the first special symbol variable display for which the rescue time-saving effect is established is a miss (no time-saving effect), but even if the display result of the first special symbol variable display for which the rescue time-saving effect is established is a miss for the time-saving effect, the control of the game state does not change. Specifically, when the first special symbol variable display for which the rescue time-saving effect is established (miss for the time-saving effect) starts (T1 timing), control is performed to transition from the normal state (low probability/low base state) to the time-saving state (low probability/high base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5606A to S5607A). Then, the miss for the time-saving effect is derived and displayed in the variable display of the first special symbol for which the rescue time-saving effect is established (T1 timing), but at this time the number of time-saving effects is not updated due to the miss for the time-saving effect (corresponding to the processing of steps 061IWS2030B to S2031B). In other words, the time-saving state due to the rescue time-saving feature, which has more time-saving attempts and is more advantageous than the time-saving feature that is missing, will be maintained.

図284-21のうち、図284-21(B)には、時短はずれとなる変動表示の開始時に救済時短による時短状態が終了した場合の遊技状態の制御例が示されている。 Of Figures 284-21, Figure 284-21(B) shows an example of control of the game state when the time-saving state due to the rescue time-saving ends at the start of a variable display that results in a time-saving error.

図284-21(B)に示すように、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)において、時短はずれとなる変動表示の開始時に高ベース回数カウンタの更新処理を実行して値が0になると(t1タイミング)、救済時短を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS5617A~S5620Aの処理に相当)。 As shown in FIG. 284-21 (B), in the time-saving state due to rescue time-saving (low probability/high base state), when the variable display that is the time-saving deviation starts, the high base count counter is updated and the value becomes 0 (t1 timing), control is performed to end the rescue time-saving and transition to the normal state (low probability/low base state) (corresponding to the processing of steps 061IWS5617A to S5620A).

その後、図284-21(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示で時短はずれが導出表示されると(t2タイミング)、通常状態から時短はずれによる時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する制御が行われる(ステップ061IWS2030A~S2033Aの処理に相当)。 After that, as shown in FIG. 284-21 (B), when the display of the first special pattern indicates that the time-saving feature has failed (t2 timing), control is performed to transition from the normal state to a time-saving state (low probability/high base state) due to the time-saving feature having failed (corresponding to the processing of steps 061IWS2030A to S2033A).

(可変表示開始設定処理)
図284-22は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ100IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ100IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ100IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ100IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 284-22 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 280. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads out a variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 100IWS801). Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop pattern) of the decorative pattern according to the variable pattern command read out in step 100IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 100IWS802). That is, the performance control CPU 120 executes the process of step 100IWS802, thereby realizing a display result determination means that determines the display result of the variable display of the identification information (the stop pattern of the decorative pattern) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determination means. In addition, when a pseudo consecutive win is specified by the variation pattern command, the performance control CPU 120 also determines a chance pattern (for example, a combination of patterns that are not a reach but are one pattern away from the jackpot pattern, such as "223" or "445") as a provisional stop pattern during the pseudo consecutive win in step 100IWS802. The performance control CPU 120 stores data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. In addition, in step 100IWS802, the performance control CPU 120 may determine whether or not a jackpot has been reached based on the received variation pattern command, and determine the stop pattern of the decorative pattern based only on the variation pattern command.

ステップ100IWS802では、例えば、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが6R大当りAを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(通常大当り図柄)を決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが6R大当りB~Dを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(確変大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。 In step 100IWS802, for example, if the received display result designation command indicates a 6R jackpot A, the performance control CPU 120 determines a combination of decorative patterns in which three symbols are the same even numbers as the stopping symbols (normal jackpot pattern). Also, for example, if the received display result designation command indicates a 6R jackpot B to D, the performance control CPU 120 determines a combination of decorative patterns in which three symbols are the same odd numbers as the stopping symbols (variable jackpot pattern). Also, if the received display result designation command indicates a "small jackpot", the performance control CPU 120 determines a combination of decorative patterns of "135" as the stopping symbols (small jackpot pattern).

そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。複数の時短はずれ種別を設ける場合には時短はずれ種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 In the case of a "miss", a combination of decorative symbols other than those mentioned above is determined. However, if a reach effect is involved, a combination of decorative symbols where the two symbols on the left and right are aligned is determined. Also, even if there is a miss, if it is a "time-saving miss", a combination of decorative symbols of the miss symbols including a special symbol (for example, a star symbol) is determined. If there are multiple types of time-saving misses, the system may be configured to determine a combination of decorative symbols of the miss symbols including different special symbols (for example, a heart-shaped symbol or a diamond-shaped symbol) according to the type of time-saving miss.

ただし、本例では、高ベース状態において時短はずれが発生しても、実質的に無効とされるため、高ベース状態であるときには、受信した表示結果指定コマンドが「時短はずれ」を示している場合でも、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせではなく、「はずれ」の場合の飾り図柄の組み合わせとする。なお、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおいては、高ベース状態において時短はずれが発生した場合でも、時短はずれに対応する特別図柄が表示される。 However, in this example, even if a time-saving miss occurs in a high base state, it is effectively invalidated, so when in a high base state, even if the received display result designation command indicates a "time-saving miss," the combination of decorative patterns for a "miss" is displayed, rather than a combination of decorative patterns for a miss pattern including a special pattern (e.g., a star pattern). Note that in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, even if a time-saving miss occurs in a high base state, a special pattern corresponding to the time-saving miss is displayed.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for determining the stopping pattern, and determines the stopping pattern of the decorative pattern using a stopping pattern determination table in which data indicating the combination of decorative patterns is associated with a numerical value. In other words, the stopping pattern is determined by selecting data indicating the combination of decorative patterns that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、確変大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を確変大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、通常大当り(非確変大当り)を想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ偶数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を非確変大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative patterns, stopping patterns that evoke a jackpot (a combination of the same patterns on the left, center, and right) are called jackpot patterns. Among jackpot patterns, stopping patterns that evoke a chance jackpot (a combination of the same odd-numbered patterns on the left, center, and right) are called chance jackpot patterns. Among jackpot patterns, stopping patterns that evoke a normal jackpot (non-chances jackpot) (a combination of the same even-numbered patterns on the left, center, and right) are called non-chances jackpot patterns. Among jackpot patterns, stopping patterns that evoke a miss are called miss patterns.

次いで、演出制御用CPU120は、変動表示中に実行する予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS802A)。予告演出として、例えば、変動開始後にカウントダウンが開始され、カウント数が「0」になったときに大当り期待度を示唆する演出画像が表示されるタイマ演出を実行可能とし、ステップ108IWS802Aでは、タイマ演出の実行設定を行うようにしてもよい。 Next, the performance control CPU 120 sets the execution of a preview performance to be executed during the display of the fluctuation (step 108IWS802A). As a preview performance, for example, a timer performance can be executed in which a countdown is started after the fluctuation starts, and when the count reaches "0", a performance image suggesting the likelihood of a jackpot is displayed, and in step 108IWS802A, the execution setting of the timer performance can be set.

本例では、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 In this example, the preview effect can be executed in both cases where the display result is a jackpot or a miss, and is configured so that the preview effect is executed more frequently in the case of a jackpot than in the case of a miss. Therefore, the execution of the preview effect suggests that there is a high probability of a jackpot.

このような構成において、さらに、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、先読み予告演出についても、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されていてもよい。 In this configuration, the rate at which the preview performance is executed is lower in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10). With this configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a preview performance is executed but does not result in a jackpot during the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) . In addition, the pre-reading preview performance may also be configured to be executed at a lower rate in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10).

また、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、救済時短となることを示唆する演出(例えば、カウントダウン演出)を実行可能に構成する場合には、このときに予告演出としてタイマ演出を実行することを制限することにより、カウンタを示す数値が複数表示されることを避けることができ、互いに妨げとなることを防止することができる。 In addition, if a display (e.g., a countdown display) that suggests the upcoming rescue time reduction can be executed during a specified period before the rescue time reduction (in this example, the period when there are 10 or fewer plays remaining until the rescue time reduction), then by restricting the execution of a timer display as a preview display at this time, it is possible to avoid multiple numbers indicating the counter being displayed, preventing them from interfering with each other.

また、本例では、赤色の演出態様(例えば、赤色の演出画像が表示される)と、青色の演出態様(例えば、青色の演出画像が表示される)とにより予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、赤色の演出態様の予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 In addition, in this example, a preview effect can be executed in a red presentation mode (e.g., a red presentation image is displayed) and a blue presentation mode (e.g., a blue presentation image is displayed), and the system is configured so that the probability of executing a preview effect in the red presentation mode is higher in the case of a jackpot than in the case of a miss. Therefore, the execution of a preview effect in the red presentation mode suggests that there is a high probability of a jackpot.

このような構成において、さらに、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において赤色の演出態様により予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、先読み予告演出についても、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、期待度が高い態様の先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されていてもよい。 In this configuration, the ratio of executing the preview performance in the red performance mode when the display result is a miss is lower in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10). With this configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when the preview performance is executed in the red performance mode in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) but does not result in a jackpot. In addition, the pre-reading preview performance may also be configured to be executed in the predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the predetermined period (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is more than 10).

なお、大当り期待度が異なる複数種別の予告演出(および先読み予告演出)を実行可能に構成している場合には、大当り期待度が高い種別の予告演出(および先読み予告演出)のみ、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、実行を制限するようにしてもよい。例えば、大当り期待度が5段階に分類される場合には、大当り期待度が4段階目以上の種別の予告演出(および先読み予告演出)のみ、実行を制限するようにしてもよい。また、例えば、時短はずれとなることを示唆する予告演出(および先読み予告演出)を実行可能に構成している場合には、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、時短はずれとなることを示唆する予告演出(および先読み予告演出)の実行を制限するようにしてもよい。 In addition, when multiple types of preview effects (and pre-reading preview effects) with different jackpot expectations are configured to be executable, only the preview effects (and pre-reading preview effects) with a high jackpot expectation may be restricted from being executed during a predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less). For example, when the jackpot expectation is classified into five stages, only the preview effects (and pre-reading preview effects) with a jackpot expectation of the fourth stage or higher may be restricted from being executed. In addition, for example, when a preview effect (and pre-reading preview effect) that suggests that the time reduction will be missed is configured to be executable, the execution of the preview effect (and pre-reading preview effect) that suggests that the time reduction will be missed may be restricted during a predetermined period before the rescue time reduction (in this example, the period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less).

また、例えば、救済時短までの残り回数が10以下であっても、大当りや時短はずれとなる変動表示が実行される場合には、予告演出(および先読み予告演出)の実行を制限しないようにしてもよい。 In addition, for example, even if there are 10 or fewer plays remaining until the rescue time-saving feature is activated, if a variable display is executed that indicates a jackpot or a time-saving feature failure, the execution of the preview effect (and the look-ahead preview effect) may not be restricted.

また、救済時短による時短状態おいては、先読み予告演出や予告演出の実行を制限する(例えば、実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。この場合、はずれの場合の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ように構成してもよいし、期待度が高い種別の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。また、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合、すなわち、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)するように構成してもよい。これにより、救済時短の制御の前後に跨る先読み予告演出の実行を制限することができ、演出の不具合の発生を回避することができる。なお、保留記憶数の方が救済時短までの残り回数よりも大きい値である場合であっても、時短状態(例えば、大当り経由の時短状態や時短はずれ経由の時短状態)であるときには、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the time-saving state due to the rescue time-saving, the execution of the look-ahead preview performance or the preview performance may be restricted (for example, the execution rate may be reduced (or not executed). In this case, the execution rate of the preview performance in the case of a miss may be reduced (or not executed), or the execution rate of the type of preview performance with a high expectation may be reduced (or not executed). In addition, if the number of reserved memories is a value greater than the number of times remaining until the rescue time-saving, that is, the reserved memories are stored before the fluctuation of the rescue time-saving is reached and are executed after being controlled to the time-saving state via the rescue time-saving, It may be configured to restrict (prohibit) the execution of a look-ahead preview performance that targets reserved memory corresponding to the fluctuation that will be performed after control of the time-saving rescue is performed. This makes it possible to restrict the execution of look-ahead preview performances that span before and after the control of the time-saving rescue is performed, and to avoid malfunctions in the performance. Note that even if the number of reserved memories is a value greater than the number of times remaining until the time-saving rescue is performed, when in a time-saving state (for example, a time-saving state via a jackpot or a time-saving state via a missed time-saving rescue), it may be possible to execute a look-ahead preview performance that targets reserved memory corresponding to the fluctuation that will be performed after control of the time-saving rescue is performed.

次いで、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かを確認する(ステップ108IWS805)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が0となっているか否かを確認することにより判定できる。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 0 (step 108IWS805). Note that whether the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 0 can be determined, for example, by checking whether the value of the EXT data of the received rescue time reduction number 1 designation command is 0.

救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっている場合には、演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであるか否かを確認する(ステップ108IWS806A)。表示結果が大当りではない場合には、演出制御用CPU120は、救済時短により時短状態に制御されることを報知する時短突入演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806B)。このような構成により、救済時短として時短状態に制御されることを時短突入演出により適切なタイミングで遊技者に報知することができ、救済時短となる際の興趣を向上させることができる。 When the number of remaining changes until the rescue time reduction is reached is 0, the presentation control CPU 120 checks whether the display result is a jackpot or not (step 108IWS806A). When the display result is not a jackpot, the presentation control CPU 120 selects a process table including a time-saving entry presentation that notifies the player that the rescue time reduction will control the player to the time-saving state (step 100IWS806B). With this configuration, the time-saving entry presentation can notify the player that the rescue time reduction will control the player to the time-saving state at the appropriate time, thereby increasing the player's interest when the rescue time reduction is reached.

一方、表示結果が大当りである場合には、演出制御用CPU120は、時短突入演出と共通の態様の演出を実行した後に大当りとなることを報知する時短突入見せかけ演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806C)。そして、ステップ108IWS812に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短となるまで残り変動回数が0となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 On the other hand, if the display result is a jackpot, the presentation control CPU 120 selects a process table including a time-saving entry pseudo presentation that notifies the player that a jackpot has been reached after executing a presentation of a common type to the time-saving entry presentation (step 100IWS806C). Then, the process proceeds to step 108IWS812. With this configuration, the player is notified of a jackpot after first recognizing that the number of remaining changes until the time-saving rescue period is reached is 0, which provides a sense of surprise to the player and increases their interest.

なお、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合には、専用の変動パターン(第2変動パターン#M)を用いて時短突入見せかけ演出が実行されるが、そのような態様にかぎらず、例えば、救済時短の変動回数に到達したとき以外では実行されない、3つの飾り図柄が揃ったまま変動する全回転演出(すなわち大当り確定となる)が実行されるようにしてもよい。このように構成することにより、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, if the display result is a jackpot when the number of times the time-saving feature has been changed is reached, a special change pattern (second change pattern #M) is used to execute a time-saving feature appearance effect, but this is not limited to this. For example, a full rotation effect (i.e., a jackpot is confirmed) in which the three decorative symbols change while remaining aligned, which is not executed except when the number of times the time-saving feature has been changed, may be executed. By configuring it in this way, it is possible to give the player a sense of surprise and specialness, and to increase interest.

また、例えば、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合に、通常と同様の大当り用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。 In addition, for example, if the display result is a jackpot when the number of times the rescue time-saving fluctuations is reached, the same fluctuation pattern for a jackpot as usual may be used, or a fluctuation pattern that specifies a reach effect with a short fluctuation time may be used.

また、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果がはずれとなる場合には、専用の救済時短変動はずれ用変動パターンが用いられるが、そのような態様にかぎらず、例えば、通常と同様のはずれ用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。このように構成することにより、救済時短の変動回数に到達するときと到達する前とで変動パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。なお、この場合には、次の変動表示が開始されるときに、画像表示装置5において、時短状態に応じた背景画像に切り替えられる(ステップ061IWS56A,S56B参照)ため、この背景画像の変化によって救済時短により時短状態に制御されることを報知することができる。 In addition, in this example, if the display result is a miss when the number of times the time-saving change is reached, a dedicated time-saving change pattern for a miss is used, but this is not limited to the above. For example, a normal miss pattern may be used, or a change pattern that specifies a reach effect with a short change time may be used. By configuring in this way, the change pattern can be made common before and after the number of times the time-saving change is reached, and data capacity can be reduced. In this case, when the next change display starts, the image display device 5 switches to a background image corresponding to the time-saving state (see steps 061IWS56A, S56B), and this change in background image can notify the user that the time-saving state has been controlled by the time-saving change.

救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっていない場合には、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS811)。そして、ステップ108IWS812に移行する。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、または700回であれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた煽り演出(例えば、救済時短となるまでの残り回数を示唆する態様の演出)を含むプロセステーブルを選択するようにしてもよい。また、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じたカウントダウン演出(例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数をカウントダウンする態様の演出)や、エフェクト演出(例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じてエフェクト画像が変化する態様の演出)を含むプロセステーブルを選択するようにしてもよい。 If the number of remaining changes until the time reduction is reached is not 0, the CPU 120 for controlling the performance selects a process table corresponding to the change pattern (step 108IWS811). Then, the process proceeds to step 108IWS812. If the number of remaining changes until the time reduction is reached is 100, 200, 300, 400, 500, 600, or 700, the CPU 120 for controlling the performance may select a process table including a promotional effect (for example, an effect that suggests the number of remaining changes until the time reduction is reached) corresponding to the number of remaining changes until the time reduction is reached. If the number of remaining changes until the time reduction is reached is 10 or less, the CPU 120 for controlling the performance may select a process table including a countdown effect (for example, an effect that counts down the number of remaining changes until the time reduction is reached) or an effect effect (for example, an effect that changes depending on the number of remaining changes until the time reduction is reached).

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ108IWS812)。 Then, the performance control CPU 120 starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 108IWS812).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data is set that the performance control CPU 120 refers to when controlling the performance device. That is, the performance control CPU 120 controls the performance device (performance parts) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data that is a collection of multiple combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating the manner of change that constitutes the change manner during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is included. In addition, the process timer setting value is set to the change time for that change manner. The performance control CPU 120 refers to the process table and controls the display of the decorative pattern in the change manner set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. In addition, the process table is stored in the ROM in the performance control board 12. In addition, a process table is prepared according to each change pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ108IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 The performance control CPU 120 also controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 108IWS813). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

なお、この特徴部108IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this characteristic section 108IW, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern command.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ108IWS814)。 Next, the performance control CPU 120 sets the variable time timer to a value equivalent to the variable time specified by the variable pattern command (step 108IWS814).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ108IWS815)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 108IWS815).

(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図284-23は、第1の実施の形態における時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図284-23において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Example of performance)
Next, a specific example of the performance mode until the time-saving state C, which is the rescue time-saving state, will be described. FIG. 284-23 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the performance mode until the time-saving state in the first embodiment is shifted to. In FIG. 284-23, the performance screen transitions in the order of (A), (B), and (C).

図284-23に示す例では、図284-23(A)に示すように、救済時短となる変動表示の直前の変動表示が停止された後、救済時短となる変動表示が開始されると、図284-23(B)に示すように、画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が開始される。またこのとき、画像表示装置5において右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。 In the example shown in FIG. 284-23, as shown in FIG. 284-23(A), when the variable display immediately before the variable display that results in the rescue time reduction is stopped and then the variable display that results in the rescue time reduction is started, as shown in FIG. 284-23(B), a time reduction entry effect (blackout effect) is started that makes it difficult to see the effect display (for example, decorative pattern 100IW100, etc.) that was displayed immediately before on the image display device 5. Also at this time, right-hit instruction display 100IW108 that instructs right-hit is displayed on the image display device 5.

そして、所定期間が経過すると、図284-23(C)に示すように、ブラックアウト状態が解消されるとともに、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する画像表示(例えば、図284-23(C)に示す「チャンスモード突入」の表示)や演出音の出力などが実行される。 Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 284-23(C), the blackout state is resolved, and an image is displayed (for example, a "Chance mode has been entered" display shown in FIG. 284-23(C)) to notify the player that control of the time-saving state (rescue time-saving) has begun, and a special sound effect is output.

図284-23に示す構成では、救済時短が開始されるときに時短突入演出が実行されるため、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 In the configuration shown in FIG. 284-23, the time-saving entry effect is executed when the rescue time-saving mode begins, so that a notification that the time-saving mode will be entered can be issued at an appropriate time based on the establishment of the rescue time-saving mode, thereby increasing interest.

また、図284-23に示す構成では、救済時短成立時専用の変動パターン(例えば、第1変動パターン#M)による変動表示が実行されているときに、時短突入演出が実行されるため、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御されることを時短突入演出により遊技者に明確に報知することができる。 In addition, in the configuration shown in FIG. 284-23, when a change display is being executed based on a change pattern (for example, first change pattern #M) that is specifically designed for when rescue time-saving is established, the time-saving entry effect is executed, so that the player can be clearly notified by the time-saving entry effect that the game will be controlled to the time-saving state based on the establishment of rescue time-saving.

また、図284-23に示す構成では、時短突入演出が実行されるときに(すなわち救済時短による時短状態の制御が開始されたときに)、右打ち指示表示100IW108が表示されるため、適切に右打ち報知を実行することができる。 In addition, in the configuration shown in FIG. 284-23, when the time-saving entry effect is executed (i.e., when control of the time-saving state by the rescue time-saving is started), the right-hit instruction display 100IW108 is displayed, so that the right-hit notification can be executed appropriately.

なお、救済時短を含む時短状態が終了して通常状態に移行されるときには、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示が表示されるようにしてもよい。 When the time-saving state, including the rescue time-saving state, ends and transitions to the normal state, a left-hand hit instruction display instructing the player to hit left may be displayed on the image display device 5.

また、時短突入演出において、プリペイドカード取り忘れの注意喚起報知や、のめり込み防止注意喚起報知といった、一般的に初当りのエンディング期間で行われる報知を行うようにしてもよいし、遊技機メーカのロゴを表示するようにしてもよい。この場合、時短突入演出における報知やロゴ表示時には、初当りのエンディング期間における報知やロゴ表示時と共通の態様で行うようにしてもよいし、簡略化した態様で行うようにしてもよい。また、これらの報知やロゴ表示について、時短突入演出では行わず、救済時短により時短状態に移行した後、1回目の大当りのエンディング期間で行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving entry performance, notifications that are generally made during the ending period of the first win, such as a warning to not forget to remove the prepaid card or a warning to prevent addiction, may be made, or the logo of the gaming machine manufacturer may be displayed. In this case, the notifications and logo display in the time-saving entry performance may be made in the same manner as the notifications and logo display in the ending period of the first win, or may be made in a simplified manner. In addition, these notifications and logo displays may not be made during the time-saving entry performance, but may be made during the ending period of the first big win after the time-saving state has been entered by the rescue time-saving.

また、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合に、時短突入見せかけ演出を実行する場合には、図284-23(B)に示すように、時短突入演出と共通の態様で画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とするブラックアウト演出が開始されるとともに、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。そして、図284-23(C)に示す演出に代えて、ブラックアウト状態が解消されるとともに、大当り図柄(例えば「777」の図柄の組み合わせ)が停止表示される演出が実行される。その後、大当り遊技に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短の成立を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 When the display result is a jackpot when the number of times the time-saving time-saving time-saving time-saving time-saving effect is reached, as shown in FIG. 284-23(B), a blackout effect is started in the same manner as the time-saving time-saving effect, making it difficult to see the effect display (e.g., decorative pattern 100IW100, etc.) that was displayed immediately before on the image display device 5, and a right-hit instruction display 100IW108 that instructs a right hit is displayed. Then, instead of the effect shown in FIG. 284-23(C), the blackout state is eliminated and an effect is executed in which a jackpot pattern (e.g., the combination of patterns "777") is stopped and displayed. Then, the game moves to a jackpot game. With this configuration, the player is notified of a jackpot after once recognizing that the time-saving time-saving time-saving time-saving effect has been achieved, so that the player can be surprised and the interest can be increased.

また、本特徴部116IWの構成を、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に適用する場合には、救済時短となる変動表示の表示結果が小当りとなるときに、時短突入見せかけ演出を実行した後に、小当りとなることを報知するようにしてもよい。 In addition, when the configuration of this feature unit 116IW is applied to a gaming machine that is configured to be able to execute a special feature game in which control is made to a big win game based on the game ball winning (V winning) in a specific area (V winning area) in the special feature during a small win game, when the display result of the variable display that results in a rescue time-saving feature is a small win, a fake time-saving entry performance may be executed, and then a notification of a small win may be made.

(変形例1-3)
次に、変形例1-3の構成について説明する。本例では、救済時短が成立する変動表示において、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する時短突入演出するように構成されているが、救済時短が成立する変動表示の開始時に時短状態(救済時短)の制御が開始されるようにも構成されているため、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出を実行するように構成してもよい。
(Modification 1-3)
Next, the configuration of modified example 1-3 will be described. In this example, in the variable display where the rescue time reduction is established, a time reduction entry presentation is configured to notify that control of the time reduction state (rescue time reduction) will start, but since it is also configured to start control of the time reduction state (rescue time reduction) at the start of the variable display where the rescue time reduction is established, it may be configured to execute the time reduction entry presentation in the variable display immediately before the variable display where the rescue time reduction is established.

この場合には、例えば、第1特別図柄通常処理および第2特別図柄通常処理において、更新後の救済時短回数カウンタの値が「1」であるときに、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示であることを示す救済直前変動フラグをセットし、第1変動パターン設定処理および第2変動パターン設定処理において、救済直前変動フラグがセットされていれば、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示にのみ用いられる専用の変動パターン(例えば、第1変動パターン#M、第1変動パターン#Nに相当する変動パターン)に決定する。そして、可変表示開始設定処理において、救済時短の残り回数が1である場合に、時短突入演出を含むプロセステーブルを選択する。このような処理により、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出を実行することができる。 In this case, for example, in the first special pattern normal processing and the second special pattern normal processing, when the value of the updated rescue time reduction counter is "1", a rescue immediately before rescue fluctuation flag is set, indicating that the fluctuation display is immediately before the fluctuation display in which rescue time reduction is established, and in the first fluctuation pattern setting processing and the second fluctuation pattern setting processing, if the rescue immediately before rescue fluctuation flag is set, a dedicated fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern corresponding to the first fluctuation pattern #M or the first fluctuation pattern #N) is determined to be used only for the fluctuation display immediately before the fluctuation display in which rescue time reduction is established. Then, in the variable display start setting processing, if the remaining number of rescue time reductions is 1, a process table including a time reduction entry performance is selected. By such processing, a time reduction entry performance can be executed in the fluctuation display immediately before the fluctuation display in which rescue time reduction is established.

図284-24は、第1の実施の形態の変形例1-3における時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図284-24において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。 Figure 284-24 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode up to the transition to the time-saving state in variant 1-3 of the first embodiment. In Figure 284-24, the presentation screen transitions in the order of (A), (B), and (C).

図284-24に示す変形例1-3では、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、時短突入演出が実行されている。具体的には、図284-24(A)に示すように、救済時短となる変動表示の2回前の変動表示が停止された後、救済時短となる変動表示の直前の変動表示が開始されると、図284-24(B)に示すように、画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が開始される。ただし、この時点では時短状態に移行していないため、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108は表示されていない。 In the modified example 1-3 shown in FIG. 284-24, the time-saving entry effect is executed in the variable display immediately before the variable display that establishes the rescue time-saving effect. Specifically, as shown in FIG. 284-24(A), when the variable display two times before the variable display that results in the rescue time-saving effect is stopped and then the variable display immediately before the variable display that results in the rescue time-saving effect starts, as shown in FIG. 284-24(B), a time-saving entry effect (blackout effect) is started that makes it difficult to see the effect display (for example, decorative pattern 100IW100, etc.) that was displayed immediately before on the image display device 5. However, since the time-saving state has not been entered at this point, the right-hit instruction display 100IW108 instructing a right hit is not displayed.

そして、所定期間が経過すると、図284-24(C)に示すように、ブラックアウト状態が解消されるとともに、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する画像表示(例えば、図284-24(C)に示す「チャンスモード突入」の表示)や演出音の出力などが実行される。この時点でも時短状態に移行していないため、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108は表示されていない。 Then, after a predetermined period of time has passed, as shown in FIG. 284-24(C), the blackout state is cleared and an image is displayed (for example, the "Entering Chance Mode" display shown in FIG. 284-24(C)) to notify the user that control of the time-saving state (rescue time-saving) has begun, and sound effects are output. At this point, the time-saving state has not yet been entered, so the right-hit instruction display 100IW108 instructing the player to hit to the right is not displayed.

その後、救済時短となる変動表示が開始されると時短状態の制御が開始されるため、図284-24(D)に示すように、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が表示される。 After that, when the variable display that results in the rescue time-saving starts, control of the time-saving state begins, and as shown in FIG. 284-24 (D), the right-hit instruction display 100IW108 instructing a right hit is displayed.

図284-24に示す変形例1-3の構成では、救済時短が開始される直前に時短突入演出が実行されるため、遊技者は救済時短の開始に備えて右打ち操作の準備をすることができる。このような点でも、救済時短が成立したことにもとづいて時短状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 In the configuration of modified example 1-3 shown in FIG. 284-24, the time-saving entry effect is executed immediately before the rescue time-saving feature begins, so the player can prepare to hit the right button in anticipation of the start of the rescue time-saving feature. In this respect, too, a notification that the time-saving feature will be activated based on the establishment of the rescue time-saving feature can be issued at the appropriate time, improving the player's interest.

また、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において時短突入演出を実行する場合には、救済時短が成立する変動表示では、他の変動表示でも用いられる変動パターン(すなわち救済時短成立時専用ではない変動パターン)を用いて変動表示を実行する。このような構成により、救済時短が成立するときと成立する前とで変動パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。なお、時短突入演出を実行する変動表示(救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示)についても、他の変動表示でも用いられる変動パターン(すなわち救済時短成立時専用ではない変動パターン)を用いて変動表示を実行するようにしてもよい。 In addition, when a time-saving entry effect is executed in the change display immediately before the change display in which the rescue time-saving is established, the change display in which the rescue time-saving is established executes the change display using a change pattern that is also used in other change displays (i.e., a change pattern that is not exclusive to when the rescue time-saving is established). With this configuration, the change pattern can be made common when the rescue time-saving is established and before it is established, and data capacity can be reduced. Note that the change display that executes the time-saving entry effect (the change display immediately before the change display in which the rescue time-saving is established) may also execute the change display using a change pattern that is also used in other change displays (i.e., a change pattern that is not exclusive to when the rescue time-saving is established).

また、図284-24に示す変形例1-3の構成では、救済時短が開始される直前に時短突入演出が実行されるが、右打ち指示表示100IW108は救済時短が成立する変動表示が開始されたとき(すなわち救済時短による時短状態の制御が開始されたとき)に表示されるため、適切に右打ち報知を実行することができる。 In addition, in the configuration of modified example 1-3 shown in FIG. 284-24, the time-saving entry effect is executed immediately before the rescue time-saving feature starts, but the right-hit instruction display 100IW108 is displayed when the variable display indicating that the rescue time-saving feature is established starts (i.e., when control of the time-saving state by the rescue time-saving feature starts), so the right-hit notification can be executed appropriately.

なお、救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示において、表示結果が大当りとなるときには、時短突入見せかけ演出を実行可能としてもよい。このような構成により、遊技者が救済時短の成立を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, when the display result of the variable display immediately before the variable display in which the rescue time-saving feature is established is a jackpot, it may be possible to execute a performance that gives the illusion of entering the time-saving feature. With this configuration, the player is informed of the jackpot after first recognizing that the rescue time-saving feature has been established, which provides a sense of surprise to the player and increases their interest.

また、救済時短が成立する変動表示が実行されるとき、または救済時短が成立する変動表示の直前の変動表示が実行されるときに、時短突入演出および時短突入見せかけ演出を実行可能とする構成は、本特徴部116IWの第1の実施の形態で示す構成の遊技機に限らず、例えば、第2の実施の形態で示すような小当りが頻発する高確率/低ベース状態(小当りRUSH)が設けられた遊技機など、他の構成の遊技機にも適用可能である。 In addition, the configuration that enables the execution of a time-saving entry effect and a time-saving entry appearance effect when a variable display that establishes a rescue time-saving effect is executed, or when a variable display immediately prior to a variable display that establishes a rescue time-saving effect is executed, is not limited to gaming machines with the configuration shown in the first embodiment of this characteristic section 116IW, but can also be applied to gaming machines with other configurations, such as a gaming machine with a high probability/low base state (small hit RUSH) in which small hits occur frequently, as shown in the second embodiment.

(第2の実施の形態)
次に、特徴部116IWの第2の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the characteristic part 116IW will be described. Note that in this embodiment, detailed descriptions of parts that perform the same configurations and processes as those in the first embodiment will be omitted, and the description will focus mainly on parts that are different from the first embodiment.

本特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 In the second embodiment of the feature unit 116IW, the game state includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT state: a first KT state and a second KT state. In the second embodiment of the feature unit 116IW, the game state includes a state controlled to a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state), a state controlled to a low probability and a first KT state (low probability/first KT state), a state controlled to a high probability and a first KT state (high probability/first KT state), and a state controlled to a high probability and a second KT state (high probability/second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in an open state, but the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is extremely long, and even if a small hit occurs, there are very few cases in which the game ball wins in the downstream special variable winning ball device 17 (for example, about one ball per 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled to a state in which small hits are likely to occur and is controlled to a high base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is long. In addition, in the second KT state among the KT states, the opening time of the upstream variable winning ball device 6B is short, and when a small hit occurs, the game ball is likely to win in the downstream special variable winning ball device 17. Specifically, in the second KT state, it is controlled to a state in which small hits are likely to occur and is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is short.

なお、第2の実施の形態では、第1特別図柄の変動表示では、表示結果が大当りおよび時短はずれ以外のときには小当りとなる(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。すなわち、第1特別図柄の変動表示では、大当り、小当りおよび時短はずれのいずれかの表示結果となり、はずれ(時短なし)という表示結果とはならない(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。ただし、非KT状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったときの特殊可変入賞球装置17の開放時間が短く、特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させることが極めて困難である(または実質的に入賞させることができない)ように構成されている。 In the second embodiment, the first special symbol is configured so that the display result is a small win (or the rate of small wins is higher than that of misses (no time reduction)) when the display result is other than a big win or a miss in the time reduction. In other words, the first special symbol is configured so that the display result is either a big win, a small win, or a miss in the time reduction, and the display result is not a miss (no time reduction) (or the rate of small wins is higher than that of misses (no time reduction)). However, in the non-KT state (normal state), the opening time of the special variable winning ball device 17 is short when the display result of the first special symbol is a small win, making it extremely difficult (or practically impossible) to win a game ball in the special variable winning ball device 17.

(第2の実施の形態における遊技状態の遷移)
本特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図285-1は、この特徴部116IWの第2の実施の形態における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部116IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるため、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of Game State in the Second Embodiment)
The transition of the game state in the second embodiment of the feature part 116IW will be described. FIG. 285-1 is an explanatory diagram for explaining the way of transition of the game state in the second embodiment of the feature part 116IW. First, in this feature part 116IW, in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the variable display of the first special symbol is executed in the normal variable time, whereas the variable display of the second special symbol is executed in the long variable, so that the player performs the launch operation (left hit) of the game ball aiming at the left of the game area. Therefore, in the normal state, the start entry into the first start entry hole mainly occurs, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a jackpot occurs in the low probability/low base state, a 10R sure-change jackpot, a 6R sure-change jackpot, or a 6R normal jackpot mainly occurs.

図285-1に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される。 As shown in FIG. 285-1, when a 10R variable probability jackpot occurs in a low probability/low base state, if a game ball enters V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if a game ball does not enter V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. Also, when a 6R variable probability jackpot occurs in a low probability/low base state, if a game ball enters V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V area 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R normal jackpot occurs in the low probability/low base state, after the jackpot game ends, it will transition to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or the 50 variable display times are completed.

また、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、時短はずれ経由および救済時短経由で時短状態(本例では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態))に制御される。具体的には、図285-1に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態)において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2032A,S2032Bの処理を実行する部分に相当する)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bの処理を実行する部分に相当する)。 Also, in the second embodiment, as in the first embodiment, the time-saving state (in this example, low probability/high base state (low probability/first KT state)) is controlled via the time-saving miss and the rescue time-saving state. Specifically, as shown in FIG. 285-1, even if a miss occurs in the low probability/low base state (normal state), if a time-saving miss pattern is derived and displayed, the state is controlled to the low probability/high base state (low probability/first KT state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS2032A and S2032B in the first embodiment). Furthermore, even if a miss occurs, if a rescue time-saving state occurs (after the RAM clear processing or after a jackpot game, if the next jackpot does not occur and the number of fluctuations reaches 800), the state is controlled to the low probability/high base state (low probability/first KT state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5607A and S5607B in the first embodiment).

なお、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行されるとともに、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングとで救済時短回数カウンタを更新可能に構成されている(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5603A,S5603Bの処理を実行する部分に相当する)。 In the second embodiment, as in the first embodiment, the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are executed in parallel, and the rescue time reduction counter can be updated at the timing when the display of the first special symbol and the display of the second special symbol are started (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるため、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りが発生する。 After transitioning to the KT state (high probability/high base state, low probability/high base state, high probability/low base state), in the second embodiment of this feature unit 116IW, the first special symbol is displayed in a long variation, whereas the second special symbol is displayed in a normal variation time, so the player aims the game ball to the right of the game area and performs the firing operation (right hit). Therefore, in the KT state, the start entry into the second start entry port mainly occurs, and the second special symbol is mainly displayed. Also, since the second special symbol is mainly displayed in a variation, when a jackpot occurs in the KT state, it mainly occurs as a 10R special jackpot, a 6R special jackpot, or a 2R special jackpot.

図285-1に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。 As shown in FIG. 285-1, when a 10R or 2R guaranteed jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R jackpot occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), if a game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if a game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, in the second embodiment of this feature part 116IW, when the variable display of the second special pattern is executed, the probability of a 6R jackpot is 50% in total, so once the high probability/high base state is entered, the high probability/high base state will loop at a rate of 50%.

図285-1に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、6R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図285-1に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。 As shown in FIG. 285-1, when a 10R or 2R guaranteed jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), if the game ball enters V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter V area 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. Also, if a 6R guaranteed jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), if the game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. Note that after a 6R normal jackpot occurs and the state becomes low probability/high base state, if the next jackpot does not occur and 50 variable displays end, the state will transition to a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) as shown in FIG. 285-1.

また、図285-1に示すように、第2の実施の形態においても第1の実施の形態と同様に、低確率/高ベース状態において、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当り遊技後、次の大当りが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には、時短回数800回の低確率/高ベース状態(第1KT状態)にあらためて制御される(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A~S5608A,S5607B~S5608Bの処理を実行する部分に相当する)。なお、第2の実施の形態における時短回数とは、低確率/高ベース状態(第1KT状態)において実行可能な第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の合計回数の残余回数に相当する。 As shown in FIG. 285-1, in the second embodiment, as in the first embodiment, when the rescue time-saving is activated in the low probability/high base state (after the RAM clear process or after a jackpot game, when the number of changes reaches 800 without the next jackpot occurring), the game is again controlled to the low probability/high base state (first KT state) with the number of time-saving times of 800 (for example, this corresponds to the part that executes the processes of steps 061IWS5607A to S5608A and S5607B to S5608B in the first embodiment). Note that the number of time-saving times in the second embodiment corresponds to the remaining number of times that the first special symbol change display and the second special symbol change display can be executed in the low probability/high base state (first KT state).

また、図285-1に示すように、第2の実施の形態においても第1の実施の形態と同様に、低確率/高ベース状態において、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で所定回実行されると、低確率/高ベース状態を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Also, as shown in FIG. 285-1, in the second embodiment, similarly to the first embodiment, when the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are executed a total of a predetermined number of times in the low probability/high base state, the low probability/high base state ends and transitions to the low probability/low base state (normal state).

例えば、時短はずれ経由で低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で100回実行されると、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2030A~S2033A,S5617A~S5620A,S2030B~S2033B,S5617B~S5620Bの処理を実行する部分に相当する)。 For example, if the state is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state) via a time-saving miss, when the display of the first special symbol changes and the display of the second special symbol changes are executed a total of 100 times, the low probability/high base state (low probability/first KT state) ends and the state transitions to a low probability/low base state (normal state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS2030A-S2033A, S5617A-S5620A, S2030B-S2033B, S5617B-S5620B in the first embodiment).

また、救済時短経由で低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合には、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示が合計で800回実行されると、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)を終了し、低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A~S5608A,S5617A~S5620A,S5607B~S5608B,S5617B~S5620Bの処理を実行する部分に相当する)。 In addition, when the low probability/high base state (low probability/first KT state) is controlled via the rescue time reduction, when the display of the first special symbol changes and the display of the second special symbol changes are executed a total of 800 times, the low probability/high base state (low probability/first KT state) ends and the state transitions to the low probability/low base state (normal state) (e.g., this corresponds to the part that executes the processing of steps 061IWS5607A-S5608A, S5617A-S5620A, S5607B-S5608B, S5617B-S5620B in the first embodiment).

なお、図285-1に示す例では、6R通常大当りが発生した場合には、時短回数50回の低確率/高ベース状態に制御されるように構成されているが、第1の実施の形態と同様に、大当りが発生するときの遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される時短状態の有利度が異なるように構成されていてもよい。例えば、通常状態中(低ベース状態)に6R通常大当りが発生した場合には、時短回数100回の低確率/高ベース状態に制御され、高ベース状態中に6R通常大当りが発生した場合には、時短回数200回の低確率/高ベース状態に制御されるようにしてもよい。この場合には、第1の実施の形態と同様に、救済時短が成立する変動表示が大当りである場合、高ベース状態において大当りが発生したとして、大当り遊技の終了後に時短回数200回の低確率/高ベース状態に制御されるようにしてもよい(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS59A,S59Bの大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A,S5602B~S5608Bの救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行する部分に相当する)。このような構成により、遊技者の救済度合いを高めることができる。 In the example shown in FIG. 285-1, when a 6R normal jackpot occurs, the state is controlled to a low probability/high base state with 50 time-saving times, but as in the first embodiment, the advantageous degree of the time-saving state controlled after the jackpot game may be different depending on the game state when the jackpot occurs. For example, when a 6R normal jackpot occurs during a normal state (low base state), the state may be controlled to a low probability/high base state with 100 time-saving times, and when a 6R normal jackpot occurs during a high base state, the state may be controlled to a low probability/high base state with 200 time-saving times. In this case, as in the first embodiment, if the variable display that establishes the rescue time reduction is a jackpot, it may be determined that the jackpot has occurred in a high base state, and the state may be controlled to a low probability/high base state of 200 time reductions after the jackpot game ends (for example, the execution of the jackpot determination module of steps 061IWS59A and S59B in the first embodiment corresponds to the part that is executed after the update process of the rescue time reduction counter and the setting process of the high base flag in steps 061IWS5602A to S5608A and S5602B to S5608B). This configuration can increase the degree of rescue for the player.

図285-1に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部116IWの第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が50%であるので、一旦高確率/低ベース状態となると50%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。 As shown in FIG. 285-1, when a 10R or 2R jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), if a game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the state transitions to a high probability/low base state (high probability/second KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/low base state is maintained until the next jackpot occurs. However, if a game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, in the second embodiment of this feature part 116IW, when the variable display of the second special pattern is executed, the probability of a 10R or 2R jackpot is 50%, so once the high probability/low base state is entered, the high probability/low base state will loop at a rate of 50%. Also, when a 6R jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), if the game ball enters the V region 061IW104 during the jackpot game, the game will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the jackpot game ends, and the high probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs. However, if the game ball does not enter the V region 061IW104 during the jackpot game, it may not be controlled to the high probability state.

なお、図285-1では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。 Note that in FIG. 285-1, a case where the first special symbol is displayed in a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is described, but there is also a possibility that the second special symbol is displayed in a low probability. In this case, if a 10R or 2R guaranteed jackpot occurs, and the game ball enters V area 061IW104 during jackpot play, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Also, if a 6R guaranteed jackpot occurs, and the game ball enters V area 061IW104 during jackpot play, the state will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

また、図285-1では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 285-1, a case where the second special symbol is displayed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) is described, but there is also a possibility that the first special symbol is displayed in a low rate. In this case, if a 10R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to the high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, if a 6R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to the high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, the state will transition to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or 50 variable displays are completed.

また、図285-1では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 285-1, a case where the second special symbol is displayed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) is described, but there is also a possibility that the first special symbol is displayed in the low probability. In this case, if a 10R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, if a 6R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, the state will transition to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or 50 variable displays are completed.

また、図285-1では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域061IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 285-1, a case where the second special symbol is displayed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) is described, but there is also a possibility that the first special symbol is displayed in a low rate. In this case, if a 10R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to the high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, if a 6R sure-variable jackpot occurs, if the game ball enters the V area 061IW104 during the jackpot game, the state will transition to the high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, if a 6R normal jackpot occurs, the state will transition to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high base state will be maintained until the next jackpot occurs or 50 variable displays are completed.

図285-1に示すように、特徴部116IWの第2の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)において、第1特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示はロング変動で実行される。換言すれば、第1特別図柄の変動表示は、第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、第2の実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)は、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第1短縮状態である。なお、第2の実施の形態において、第1短縮状態となる低確率/低ベース状態(通常状態)では、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、例えば、100%となるように構成されていてもよいし、100%よりも低いが、少なくとも第2短縮状態よりも高くなるように構成されていてもよい。 As shown in FIG. 285-1, in the second embodiment of the feature unit 116IW, in the low probability/low base state (normal state), the first special symbol is displayed in a normal change time, whereas the second special symbol is displayed in a long change. In other words, the first special symbol is displayed in a shorter change time (or the rate at which it is displayed) than the second special symbol. Thus, in the second embodiment, the low probability/low base state (normal state) is a first shortened state in which the rate at which the first special symbol is displayed in a shorter change time than the second special symbol is high. Note that in the second embodiment, in the low probability/low base state (normal state) which is the first shortened state, the rate at which the first special symbol is displayed in a shorter change time than the second special symbol may be configured to be, for example, 100%, or may be configured to be lower than 100% but at least higher than the second shortened state.

また、図285-1に示すように、特徴部116IWの第2の実施の形態では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)において、第1特別図柄の変動表示はロング変動で実行されるのに対して、第2特別図柄の変動表示は通常の変動時間で実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される(または実行される割合が高い)。よって、第2の実施の形態では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)は、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態である。なお、第2の実施の形態において、第2短縮状態となる低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合は、例えば、100%となるように構成されていてもよいし、100%よりも低いが、少なくとも第1短縮状態よりも高くなるように構成されていてもよい。 Also, as shown in FIG. 285-1, in the second embodiment of the feature part 116IW, in the low probability/high base state (low probability/first KT state), the high probability/high base state (high probability/first KT state), and the high probability/low base state (second KT state), the first special symbol is displayed in a long fluctuation, whereas the second special symbol is displayed in a normal fluctuation time. In other words, the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time (or the rate at which it is displayed is high) than the first special symbol. Thus, in the second embodiment, the low probability/high base state (low probability/first KT state), the high probability/high base state (high probability/first KT state), and the high probability/low base state (second KT state) are second shortened states in which the second special symbol is displayed in a shorter fluctuation time than the first special symbol. In the second embodiment, in the low probability/high base state (low probability/first KT state), high probability/high base state (high probability/first KT state), and high probability/low base state (second KT state) which are the second shortened state, the percentage at which the second special pattern fluctuation display is a fluctuation display with a shorter fluctuation time than the first special pattern fluctuation display may be configured to be, for example, 100%, or may be configured to be lower than 100% but at least higher than the first shortened state.

第2の実施の形態では、通常状態において救済時短が成立すると、救済時短の制御として、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くするという、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われる。すなわち、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行する(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bの処理を実行する部分に相当する)。 In the second embodiment, when the rescue time reduction is established in the normal state, the rescue time reduction is controlled by increasing the probability of winning the normal symbol, shortening the fluctuation time of the normal symbol, and lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B (second starting winning port). In addition, in addition to the control related to the normal symbol, the rescue time reduction is controlled by shortening the fluctuation time of the second special symbol (i.e., controlling to a second shortened state in which the fluctuation display of the second special symbol is more likely to have a shorter fluctuation time than the fluctuation display of the first special symbol). In other words, a transition is made to a low probability/high base state (low probability/first KT state) (e.g., corresponding to the part that executes the processing of steps 061IWS5607A and S5607B in the first embodiment).

しかし、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示の実行により救済時短が成立しても、該一方の特別図柄の変動表示を強制的に停止しないように構成されている。このような構成では、例えば、通常状態において、第2特別図柄の変動表示がロング変動で実行されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行されて救済時短が成立し、救済時短(高ベース状態)に制御される場合、実行中の第2特別図柄の変動表示が強制的に停止されることなく継続され、実行中の第2特別図柄の変動表示(例えば、変動時間10分)が終了するまで、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができず、救済時短の恩恵を受けられない状態となることが考えられる。そして、このような状態となれば、救済時短に制御されても、遊技の進行が大幅に遅延して興趣が低下することになる。 However, in the second embodiment, as in the first embodiment, even if the rescue time reduction is established by the execution of the rescue time reduction by executing ...

そこで、第2の実施の形態では、上述したように、第1特別図柄の変動表示では、表示結果が大当りおよび時短はずれ以外のときには小当りとなる(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。すなわち、第1特別図柄の変動表示では、大当り、小当りおよび時短はずれのいずれかの表示結果となり、はずれ(時短なし)という表示結果とはならない(または、はずれ(時短なし)よりも小当りとなる割合が高い)ように構成されている。なお、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、第1特別図柄および第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示において小当り図柄を導出表示した場合には、該一方の特別図柄の変動表示において強制的にはずれ図柄を導出表示可能に構成されている(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bの処理を実行する部分に相当する)。 Therefore, in the second embodiment, as described above, the display of the first special pattern is configured so that when the display result is other than a big win or a miss with the time-saving function, it will be a small win (or the rate of small wins is higher than a miss (without time-saving function)). In other words, the display of the first special pattern is configured so that the display result is either a big win, a small win, or a miss with the time-saving function, and it will not be a miss (without time-saving function) (or the rate of small wins is higher than a miss (without time-saving function)). In the second embodiment, as in the first embodiment, if a small winning symbol is derived and displayed in the variable display of one of the first and second special symbols while the variable display of the other special symbol is being executed, a losing symbol can be forcibly derived and displayed in the variable display of the one special symbol (e.g., this corresponds to the part that executes the processes of steps 061IWS1126A, S1129A, S1126B, and S1129B in the first embodiment).

これらの構成の組み合わせにより、第2の実施の形態では、第2特別図柄の変動表示(ロング変動)の実行中に、第1特別図柄の変動表示を実行することにより救済時短が成立した場合、救済時短(高ベース状態)の制御として、普通図柄に関する制御とは別に、第2特別図柄の変動時間を短縮する制御する(つまり第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間の変動表示となる割合が高い第2短縮状態(本例では、低確率/高ベース状態(第1KT状態))に制御する)という、特別図柄に関する制御が行われる。このとき、救済時短が成立する第1特別図柄の変動表示の表示結果は、大当りまたは時短はずれでなければ小当りとなる。すると、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が導出表示されたことにもとづいて、実行中の第2特別図柄の変動表示(ロング変動)は強制的にはずれ図柄で停止される。そのため、ロング変動の変動時間(例えば、10分間)が満了するのを待つことなく、変動時間が短縮された(すなわち変動効率が向上した)第2特別図柄の変動表示を実行することができ、救済時短の恩恵を受けることができる。また、救済時短に制御されたときに遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 In the second embodiment, by combining these configurations, when the first special symbol is displayed during the second special symbol display (long change), a rescue time reduction is established by executing the first special symbol display. In addition to the control for the normal symbols, the rescue time reduction (high base state) is controlled by shortening the second special symbol's change time (i.e., the second special symbol is controlled to a second shortened state (in this example, a low probability/high base state (first KT state)) in which the probability that the second special symbol display will have a shorter change time than the first special symbol display is high). In this case, the display result of the first special symbol display that establishes the rescue time reduction is a small win unless it is a big win or a time reduction miss. Then, based on the fact that a small win pattern is derived and displayed in the first special symbol display, the second special symbol display (long change) being executed is forcibly stopped at a miss pattern. Therefore, without waiting for the long fluctuation time (for example, 10 minutes) to expire, it is possible to execute the fluctuation display of the second special symbol with a shortened fluctuation time (i.e., improved fluctuation efficiency), and it is possible to enjoy the benefits of the rescue time reduction. In addition, when controlled by the rescue time reduction, the game can be smoothly progressed, and interest can be increased.

(変形例2における第1特別図柄通常処理)
図285-2~図285-5は、変形例2における第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
(First special symbol normal processing in variant example 2)
Figures 285-2 to 285-5 are flowcharts showing the normal processing of the first special pattern in variant example 2.

変形例2において、ステップ061IWS50A~S56Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 In variant 2, the processes in steps 061IWS50A to S56A are the same as those shown in the first embodiment.

図285-3に示すように、変形例2では、第1の実施の形態で示したステップ061IWS5601Aの処理を実行しないため、確変状態(高確率状態)においても救済時短回数カウンタの更新処理が実行される。すなわち、非確変状態(低確率状態)である場合に限らず、確変状態(高確率状態)である場合にも、変動表示が実行されると一律に救済時短までの残り変動回数が減少するように構成されている。よって、変形例2では、減算後の救済時短回数カウンタの値が「0」となったときに、確変フラグがセットされている場合がある。 As shown in FIG. 285-3, in the second modification, the processing of step 061IWS5601A shown in the first embodiment is not executed, so the update processing of the rescue time reduction counter is executed even in the high probability state (high probability state). In other words, not only in the non-high probability state (low probability state), but also in the high probability state (high probability state), the remaining number of fluctuations until the rescue time reduction is executed is uniformly decreased when the fluctuation display is executed. Therefore, in the second modification, when the value of the rescue time reduction counter after subtraction becomes "0", the high probability flag may be set.

減算後の救済時短回数カウンタの値が「0」となったときに、確変フラグがセットされている場合(ステップ061IWS56061AのY)、すなわち確変状態において救済時短が成立した場合には、ステップ061IWS5701Aに移行する。 When the value of the rescue time reduction counter after subtraction becomes "0", if the special chance flag is set (Y in step 061IWS56061A), i.e., if a rescue time reduction is established in the special chance state, the process moves to step 061IWS5701A.

また、変形例2では、確変大当り後に高ベース回数カウンタに「100」が設定され、変動表示が実行されるごとに、ステップ061IWS5717A~S5719Aの処理により高ベース回数カウンタが1減算される。ここで、減算後の高ベース回数カウンタの値が「0」になったときに、確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動に達しても確変転落となっていない場合には、高ベースフラグをリセットする処理(ステップ061IWS5620A)を実行しない。この場合には、確変転落となるまで高確率状態および高ベース状態が維持される。 In addition, in variant 2, the high base count counter is set to "100" after a special jackpot, and each time a change display is executed, the high base count counter is decremented by 1 by the processing of steps 061IWS5717A to S5719A. Here, if the special jackpot flag is set when the value of the high base count counter after the decrement becomes "0", that is, if the special jackpot state after a special jackpot play has reached 100 changes but has not fallen out of special jackpot state, the process of resetting the high base flag (step 061IWS5620A) is not executed. In this case, the high probability state and high base state are maintained until the state falls out of special jackpot state.

一方、減算後の高ベース回数カウンタの値が「0」になったときに、確変フラグがセットされていない場合、すなわち、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動未満で確変転落となり確変フラグのみがリセットされた場合(後述するステップ061IWS5705A,S5711Aの処理が実行された場合)、または通常大当り後に低確率/高ベース状態に制御されていた場合には、高ベースフラグをリセットする(ステップ061IWS5620A)。ステップ061IWS56191Aの処理により、変形例2では、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において、100変動未満で確変転落となった場合には、確変状態(高確率状態)は直ちに終了するが、時短状態(高ベース状態)は100変動に達するまで継続される。 On the other hand, if the high base count counter value after subtraction becomes "0" and the high probability flag is not set, i.e., if the game falls into the high probability state after a jackpot game due to a high probability jackpot with less than 100 fluctuations and only the high probability flag is reset (when the processing of steps 061IWS5705A and S5711A described below is executed), or if the game was controlled to a low probability/high base state after a normal jackpot, the high base flag is reset (step 061IWS5620A). In variant 2, if the game falls into the high probability state after a jackpot game due to a high probability jackpot with less than 100 fluctuations, the high probability state (high probability state) ends immediately, but the time-saving state (high base state) continues until it reaches 100 fluctuations due to the processing of step 061IWS56191A.

なお、変形例2において、ステップ061IWS5607A~S5611A,S5614A~S5616A,S5617A~S5619A,S5620A~S5621Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。変形例2では、ステップ061IWS5621Aが終了すると、ステップ061IWS5702Aに移行する。 In addition, in the second modification, the processes of steps 061IWS5607A to S5611A, S5614A to S5616A, S5617A to S5619A, and S5620A to S5621A are the same as those shown in the first embodiment. In the second modification, when step 061IWS5621A is completed, the process proceeds to step 061IWS5702A.

ステップ061IWS5701Aでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態において救済時短が成立したことを示す救済時短フラグをセットする(ステップ061IWS5701A)。 In step 061IWS5701A, the game control microcomputer 100 sets a rescue time reduction flag indicating that rescue time reduction has been achieved in the special probability state (step 061IWS5701A).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ061IWS5702A)、セットされていなければ、ステップ061IWS57Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 checks whether the probability of winning is set (step 061IWS5702A), and if it is not set, proceeds to step 061IWS57A.

確変フラグがセットされている場合は(ステップ061IWS5702AでY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数バッファ領域に記憶した転落判定用乱数(大当り判定用の乱数や、大当り種別判定用の乱数とは異なるものであって、転落判定専用の乱数)を読み出し、当該転落判定用乱数にもとづく転落抽選処理を行う(061IWS5703A)。なお、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した転落判定用乱数を読み出し、確変転落抽選判定を行う。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、転落判定値に一致すると、確変状態を終了すると決定する。なお、変形例2では、ステップ061IWS5703Aの処理において、例えば、1/800の確率で確変状態を終了することに決定する。 If the probability of a bonus is set (Y in step 061IWS5702A), the game control microcomputer 100 reads out the random number for fall judgment stored in the random number buffer area (different from the random number for jackpot judgment or the random number for jackpot type judgment, and is a random number dedicated to fall judgment) and performs a fall lottery process based on the random number for fall judgment (061IWS5703A). In this case, the game control microcomputer 100 reads out the random number for fall judgment extracted in the start winning judgment process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in advance, and performs a probability of a bonus fall lottery judgment. When the value matches the fall judgment value, the game control microcomputer 100 decides to end the probability of a bonus. In the modified example 2, in the process of step 061IWS5703A, it is decided to end the probability of a bonus with a probability of 1/800, for example.

確変転落としない(確変状態を終了しない)場合は(061IWS5704AでN)、ステップ061IWS57Aに移行する。確変状態を終了すると決定した場合は(ステップ061IWS5704AでY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技後100変動未満であるかを判定する(ステップ061IWS5705A)。例えば、大当り遊技後の確変状態における変動回数をカウント可能なカウンタを設けておき、ステップ061IWS5705Aにおいてそのカウンタを確認することにより、大当り遊技後100変動未満であるかを判定することができる。 If the special probability state is not to be dropped (the special probability state is not to be ended) (N in 061IWS5704A), the process proceeds to step 061IWS57A. If it is decided to end the special probability state (Y in step 061IWS5704A), the game control microcomputer 100 judges whether there have been less than 100 fluctuations after a jackpot game (step 061IWS5705A). For example, by providing a counter that can count the number of fluctuations in the special probability state after a jackpot game, and checking the counter in step 061IWS5705A, it is possible to determine whether there have been less than 100 fluctuations after a jackpot game.

大当り遊技後100変動未満である場合(ステップ061IWS5705AのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグをリセットし(ステップ061IWS5711A)、煽りリーチAを実行することを示す煽りリーチAフラグをセットする(ステップ061IWS5713A)。その後、ステップ061IWS57Aに移行する。 If the change after the big win is less than 100 (Y in step 061IWS5705A), the game control microcomputer 100 resets the probability change flag (step 061IWS5711A) and sets the provocation reach A flag indicating that provocation reach A will be executed (step 061IWS5713A). Then, the process proceeds to step 061IWS57A.

ステップ061IWS5711Aの処理により、変形例2では、確変大当りによる大当り遊技後の確変状態において100変動未満で確変転落となった場合には、確変フラグのみがリセットされる。また、ステップ061IWS5713Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、確変転落となることを報知する煽りリーチAが実行される。 In variant 2, by processing step 061IWS5711A, if the probability of dropping out of ...

大当り遊技後100変動未満ではない場合(ステップ061IWS5705AのN)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ061IWS5706A)、セットされていなければ、確変フラグおよび高ベースフラグをリセットし、確変状態および時短状態を終了する(ステップ061IWS5712A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、煽りリーチAを実行することを示す煽りリーチAフラグをセットする(061IWS5713A)。 If the fluctuation is not less than 100 after the jackpot (N in step 061IWS5705A), the game control microcomputer 100 determines whether the rescue time-saving flag is set (step 061IWS5706A), and if it is not set, it resets the high probability flag and high base flag, and ends the high probability state and the time-saving state (step 061IWS5712A). In addition, the game control microcomputer 100 sets the provocative reach A flag, which indicates that provocative reach A will be executed (061IWS5713A).

なお、本例では、確変大当り遊技後100変動未満で確変転落となる場合と、100変動以降で確変転落となる場合とで、同じ煽りリーチAを実行するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、確変大当り遊技後100変動未満で確変転落となる場合には、確変転落となることを報知した後に、時短状態が継続されることを報知するようにしてもよい。短期間で確変転落となったことにより遊技者が大きく落胆することを抑えることができる。 In this example, the same provocation reach A is executed in both cases where the player falls out of the special mode less than 100 times after a special mode jackpot play and where the player falls out of the special mode after 100 times. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, if the player falls out of the special mode less than 100 times after a special mode jackpot play, the player may be notified that the player will fall out of the special mode and then be notified that the time-saving state will continue. This can prevent the player from becoming too disappointed when the player falls out of the special mode in a short period of time.

救済時短フラグがセットされている場合(ステップ061IWS5706AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、救済時短フラグをリセットし(ステップ061IWS5707A)、高ベース回数カウンタに「800」をセットする(ステップ061IWS5708A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグをリセットし(061IWS5709A)。その後、煽りリーチBを実行することを示す煽りリーチBフラグをセットする(061IWS5710A)、ステップ061IWS57Aに移行する。 If the rescue time-saving flag is set (Y in step 061IWS5706A), the game control microcomputer 100 resets the rescue time-saving flag (step 061IWS5707A) and sets the high base count counter to "800" (step 061IWS5708A). The game control microcomputer 100 also resets the probability change flag (061IWS5709A). After that, it sets the provocation reach B flag, which indicates that provocation reach B will be executed (061IWS5710A), and proceeds to step 061IWS57A.

確変転落後に救済時短が成立した場合には、救済時短が成立した時点から救済時短による時短状態(高ベース状態)に制御され、確変転落前に救済時短が成立した場合には、確変転落となった時点から通常状態に制御されるという構成であれば、救済時短が成立タイミングによって受けられる恩恵が大きく違うことになり、救済が不十分となるおそれがある。そこで、変形例2では、ステップ061IWS5706A~S5708Aの処理により、確変状態において救済時短が成立していた場合には、確変転落となったときに救済時短による時短状態に制御されるように構成されている。そのため、救済時短による時短回数800回のカウントは、救済時短が成立したときではなく、確変転落となり時短状態に移行した後に開始されることになる。このような構成により、救済時短による救済を適切に受けることができる。 If the rescue time reduction is established after the probability change, the state is controlled to the time reduction state (high base state) due to the rescue time reduction from the time when the rescue time reduction is established, and if the rescue time reduction is established before the probability change, the state is controlled to the normal state from the time of the probability change, the benefit received depending on the timing of the rescue time reduction will be significantly different, and there is a risk of insufficient rescue. Therefore, in the second modification, the processing of steps 061IWS5706A to S5708A is configured so that if the rescue time reduction is established in the probability change state, the state is controlled to the time reduction state due to the rescue time reduction when the probability change occurs. Therefore, the count of 800 times of the time reduction due to the rescue time reduction will not start when the rescue time reduction is established, but after the probability change occurs and the transition to the time reduction state occurs. With this configuration, rescue due to the rescue time reduction can be received appropriately.

また、ステップ061IWS5707Aの処理により、救済時短フラグは、確変転落となったときに救済時短による時短状態に制御されるとリセットされる。このような構成により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 In addition, by processing step 061IWS5707A, the rescue time-saving flag is reset when the game falls into the special probability state and is controlled to a time-saving state due to the rescue time-saving. This configuration allows the information that the rescue time-saving has been established in the special probability state to be properly managed.

救済時短フラグの状態を示す情報は、例えば、RAM102に記憶されている。そして、RAMクリア処理が実行されると、救済時短フラグや確変フラグはリセットされる。すなわち、救済時短が成立した確変状態であったときにRAMクリア処理が実行されると、遊技状態は救済時短フラグがセットされていない通常状態(低確率/低ベース状態)となる。このような構成により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 Information indicating the state of the rescue time-saving flag is stored, for example, in RAM 102. When the RAM clear process is executed, the rescue time-saving flag and the special probability flag are reset. In other words, when the RAM clear process is executed during a special probability state in which the rescue time-saving flag has been established, the game state becomes a normal state (low probability/low base state) in which the rescue time-saving flag is not set. With this configuration, information indicating that the rescue time-saving flag has been established during a special probability state can be appropriately managed.

なお、RAMクリア処理において、確変フラグはリセットされるが、救済時短フラグは維持されるようにするとともに、変動開始時に確変フラグがセットされていないが、救済時短フラグがセットされている場合には、救済時短(低確率/高ベース状態)に制御するようにしてもよい。すなわち、救済時短が成立した確変状態であったときにRAMクリア処理が実行されると、遊技状態は通常状態(低確率/低ベース状態)となるが、変動表示が開始されると救済時短に制御されるようにしてもよい。 In the RAM clear process, the high probability flag is reset, but the rescue time reduction flag is maintained. Also, if the high probability flag is not set at the start of the fluctuation but the rescue time reduction flag is set, control may be made to the rescue time reduction (low probability/high base state). In other words, if the RAM clear process is executed when the game is in a high probability state where rescue time reduction has been established, the game state will be the normal state (low probability/low base state), but when the fluctuation display starts, control may be made to the rescue time reduction.

また、ステップ061IWS5710Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、確変転落となることを一旦報知し、その後に救済時短により時短状態(高ベース状態)に制御されることを報知する煽りリーチBが実行される。 In addition, in step 061, IWS5710A processes the display result of the ongoing variable display, suggesting whether it will be a jackpot or whether it will fall into the high probability state and end the high probability state, and then executes a provocative reach B that first notifies the player that it will fall into the high probability state and then notifies the player that it will be controlled to a time-saving state (high base state) by the rescue time-saving function.

図285-5に示すように、変形例2では、大当り判定モジュールの実行により大当りと判定された場合には、救済時短フラグがセットされていればリセットされる(ステップ061IWS631A)。ステップ061IWS631Aの処理により、確変状態において救済時短が成立した旨の情報を適切に管理することができる。また、過剰に救済が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 285-5, in variant 2, when a jackpot is determined to have occurred by execution of the jackpot determination module, the rescue time reduction flag is reset if set (step 061IWS631A). By processing step 061IWS631A, it is possible to appropriately manage information that rescue time reduction has been established in a high probability state. It is also possible to prevent excessive rescue from being performed.

また、変形例2では、大当り判定モジュールの実行により大当りと判定された場合に、確変フラグがセットされている場合(ステップ061IWS632AのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、煽りリーチCを実行することを示す煽りリーチCフラグをセットする(061IWS633A)。 In addition, in variant 2, when a jackpot is determined to have occurred by execution of the jackpot determination module, if the sure-win flag is set (Y in step 061IWS632A), the game control microcomputer 100 sets the provocative reach C flag, which indicates that provocative reach C will be executed (061IWS633A).

ステップ061IWS632A~S633Aの処理により、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか、確変転落となり確変状態が終了するかを示唆した後、大当りとなることを報知する煽りリーチCが実行される。 Step 061: IWS632A to S633A processes the ongoing variable display to indicate whether it will result in a jackpot or a drop into the probability variable state, ending the probability variable state, and then a provocative reach C is executed to notify the player that a jackpot will occur.

なお、変形例2において、ステップ061IWS57A~S63A,S64A~S89Aの処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 In addition, in the second modification, the processes in steps 061IWS57A to S63A and S64A to S89A are the same as those shown in the first embodiment.

変形例2の第1変動パターン設定処理では、煽りリーチA~Cのいずれかがセットされているか否かを判定し、セットされていれば、対応する煽りリーチを実行するための変動パターンを決定する。その他の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 In the first variation pattern setting process of the second variant, it is determined whether any of the provocation reaches A to C is set, and if set, the variation pattern for executing the corresponding provocation reach is determined. The other processes are the same as those shown in the first embodiment.

変形例2では、第2特別図柄通常処理および第2変動パターン設定処理において、第1特別図柄通常処理および第1変動パターン設定処理と同様の処理を実行する。そのため、変形例2では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示のいずれの場合にも、確変転落抽選を実行することや、煽りリーチを実行することが可能である。 In the second modification, the second special symbol normal processing and the second variation pattern setting processing execute the same processing as the first special symbol normal processing and the first variation pattern setting processing. Therefore, in the second modification, in both the first special symbol variation display and the second special symbol variation display, it is possible to execute a probability drop lottery or an instigation reach.

なお、第1変動パターン設定処理および第2変動パターン設定処理では、煽りリーチA~Cのいずれかがセットされ、かつ大当り遊技後の確変状態における変動回数が100変動を超えている場合に、煽りリーチを実行するようにしてもよい。この場合には、図285-6に示すように、大当り遊技後の確変状態における変動回数が100変動となるまでは、確変転落となっているか否かに関わらず共通の演出(例えば、共通の背景画像が表示される)を実行するようにしてもよい。すなわち、100変動目までは確変転落となっているか遊技者が認識できないようにしてもよい。また、図285-6に示すように、100変動目において確変転落となっているか確変が継続されているかを報知する確変転落判定演出を実行するようにしてもよい。 In the first variation pattern setting process and the second variation pattern setting process, when any of the provocation reaches A to C is set and the number of variations in the high probability state after a jackpot game exceeds 100 variations, a provocation reach may be executed. In this case, as shown in FIG. 285-6, a common presentation (for example, a common background image may be displayed) may be executed regardless of whether or not a high probability state has occurred until the number of variations in the high probability state after a jackpot game reaches 100 variations. In other words, the player may not be able to recognize whether a high probability state has occurred or not until the 100th variation. Also, as shown in FIG. 285-6, a high probability state fall judgment presentation may be executed to notify whether a high probability state has occurred or the high probability state is continuing at the 100th variation.

例えば、既に確変転落となっている場合には、確変転落となっていることを報知するパターンAの態様の確変転落判定演出が実行される。また、既に確変転落となっているが救済時短に制御されている場合には、確変転落となっていることを報知した後に、救済時短に制御されていることを報知するパターンBの態様の確変転落判定演出が実行される。
また、100変動目で大当りとなる場合には、大当りとなることを報知するパターンCの態様の確変転落判定演出が実行される。また、確変状態が継続している場合には、確変状態が継続していることを報知するパターンDの態様の確変転落判定演出が実行される。
For example, if the probability of falling into the probability variation state has already been reached, a probability of falling into the probability variation state determination presentation of pattern A is executed to notify the player that the probability of falling into the probability variation state has already been reached. Also, if the probability of falling into the probability variation state has already been reached but the player is under control of the rescue time reduction, a probability of falling into the probability variation state determination presentation of pattern B is executed to notify the player that the rescue time reduction is under control after notifying the player that the probability of falling into the probability variation state has already been reached.
In addition, if a jackpot is hit at the 100th variation, a probability change fall judgment presentation in the form of pattern C that notifies the player of the jackpot is executed. In addition, if the probability change state continues, a probability change fall judgment presentation in the form of pattern D that notifies the player of the continuation of the probability change state is executed.

図285-6に示すような構成により、確変状態の100変動目以降の期間において遊技者に緊張感を与えて、興趣を向上させることができる。 The configuration shown in Figure 285-6 can create tension for the player during the period from the 100th change onwards in the special probability state, increasing interest.

なお、変形例2では、確変状態において救済時短が成立している場合には、確変転落となったことが報知された後に、救済時短となることを報知するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、確変状態において救済時短が成立している場合には、確変転落となってもそのことを一切報知しないようにしてもよい。すなわち、確変転落してもその旨の報知が行われたり、演出が変化したりせず、遊技者が気付かないうちに確変転落している場合があるようにしてもよい。 In addition, in the second variant, when the rescue time reduction is established in the high probability state, the player is notified that the game has fallen out of the high probability state, and then the player is notified that the rescue time reduction will occur. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, when the rescue time reduction is established in the high probability state, no notification may be given even if the game falls out of the high probability state. In other words, even if the game falls out of the high probability state, no notification may be given or the presentation may change, and the game may fall out of the high probability state without the player noticing.

(変形例2における演出例)
次に、変形例2における煽りリーチの演出態様の具体例について説明する。図285-7は、変形例2における煽りリーの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図285-7において、煽りリーチAは(1)(2)(3-1)の順に、煽りリーチBは(1)(2)(3-2)(4)の順に、煽りリーチCは(1)(2)(3-3)の順に演出画面が遷移する。
(Example of the second modification)
Next, a specific example of the presentation mode of a provocation reach in Modification 2 will be described. Fig. 285-7 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode of a provocation reach in Modification 2. Note that in Fig. 285-7, the presentation screen transitions in the order of (1) (2) (3-1) for provocation reach A, (1) (2) (3-2) (4) for provocation reach B, and (1) (2) (3-3) for provocation reach C.

確変状態において、図285-7(1)に示すように、左右の飾り図柄が揃ったリーチ状態となると、図285-7(2)に示すように、味方キャラクタ014IW002と、敵キャラクタ014IW003aとがバトルを行う煽りリーチが開始される。 In the probability bonus state, as shown in FIG. 285-7(1), when the left and right decorative patterns are aligned, a provocative reach begins in which the friendly character 014IW002 and the enemy character 014IW003a battle, as shown in FIG. 285-7(2).

そして、煽りリーチAの場合には、図285-7(3-1)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに敗北し、確変転落となることを報知する確変転落画像014IW004aが表示される。その後、通常状態(低確率/低ベース状態)に移行する。 In the case of provocation reach A, as shown in FIG. 285-7 (3-1), a probability drop image 014IW004a is displayed to inform the player that the ally character 014IW002 has lost the battle and will drop out of the probability drop state. After that, the game will transition to the normal state (low probability/low base state).

煽りリーチBの場合には、図285-7(3-2)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに敗北し、確変転落となることを報知する確変転落画像014IW004aが一旦表示されるが、図285-7(4)に示すように、救済時短に制御される旨を報知する「チャンスモード突入」の文字表示と救済時短画像014IW004cとが表示される。なお、図285-7(4)に示す態様に限らず、例えば、図284-23で示した時短突入演出を実行するようにしてもよい。その後、時短状態(低確率/高ベース状態)に移行する。 In the case of a provocation reach B, as shown in FIG. 285-7 (3-2), a probability drop image 014IW004a is displayed to notify the player that the ally character 014IW002 has lost the battle and will fall into probability drop, but as shown in FIG. 285-7 (4), a text display of "Entering Chance Mode" and a rescue time-saving image 014IW004c are displayed to notify the player that the rescue time-saving control will be applied. Note that this is not limited to the form shown in FIG. 285-7 (4), and for example, the time-saving entry performance shown in FIG. 284-23 may be executed. After that, the game transitions to the time-saving state (low probability/high base state).

煽りリーチCの場合には、図285-7(3-3)に示すように、味方キャラクタ014IW002がバトルに勝利し、大当りとなることを報知する大当り画像014IW004bが表示される。その後、大当り遊技状態に移行する。 In the case of the provocation reach C, as shown in FIG. 285-7 (3-3), the ally character 014IW002 wins the battle, and a jackpot image 014IW004b is displayed to notify the player that a jackpot has been achieved. After that, the game moves to the jackpot game state.

変形例2では、確変状態において救済時短が成立したときに、その旨を報知する救済時短成立報知が実行される。例えば、図285-8(1),(2)に示すように、変動開始時に救済時短が成立すると、チャンスモード(救済時短)に制御されることを示す「チ」アイコン014IW003dが画像表示装置5の一部に表示される。なお、図285-8に示すような救済時短成立報知は、例えば、主基板11側で救済時短が成立したと判定したときに、その旨と示す演出制御コマンドを演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で演出制御コマンドを受信すると、画像表示装置5の一部に「チ」アイコン014IW003dを表示する制御を行うことで実現できる。このような構成により、確変状態の終了後に時短状態に制御されることを遊技者が認識可能となり、遊技者に安心感を与えて興趣を向上させることができる。 In the second modification, when a rescue time reduction is established in the high probability state, a rescue time reduction establishment notification is executed to notify the fact. For example, as shown in FIG. 285-8 (1) and (2), when a rescue time reduction is established at the start of the fluctuation, a "Chi" icon 014IW003d is displayed on a part of the image display device 5, indicating that the game will be controlled to a chance mode (rescue time reduction). The rescue time reduction establishment notification as shown in FIG. 285-8 can be realized, for example, by transmitting a presentation control command indicating that a rescue time reduction has been established to the presentation control board 12 when the main board 11 determines that a rescue time reduction has been established, and by controlling the presentation control board 12 to display a "Chi" icon 014IW003d on a part of the image display device 5 when the presentation control command is received. This configuration allows the player to recognize that the game will be controlled to a time reduction state after the high probability state ends, giving the player a sense of security and increasing the interest.

なお、図285-8に示すような救済時短成立報知については、確変状態に限らず、通常状態で救済時短が成立したときや、救済時短により時短状態に制御されているときにも行う(または抽選により行う)ようにしてもよい。 Note that the notification of rescue time-saving activation as shown in FIG. 285-8 may be made (or drawn by lottery) not only in the special state, but also when rescue time-saving activation is activated in the normal state, or when the game is controlled to the time-saving state by rescue time-saving activation.

(変形例2における遊技状態の制御例)
次に、変形例2における遊技状態の制御例について説明する。図285-9は、変形例2における遊技状態の制御例を説明するためのタイムチャートである。
(Example of control of game state in Modification 2)
Next, a description will be given of an example of control of the gaming state in Modification 2. FIG.

図285-9(A)に示すように、確変転落となるまでに確変状態において救済時短が成立していない場合には、確変転落となったときに(T1タイミング)、確変フラグおよび高ベースフラグがリセットされ、遊技状態は高確率/高ベース状態から低確率/低ベース状態に移行する。 As shown in FIG. 285-9 (A), if the rescue time reduction has not been established in the high probability state before the drop to high probability state occurs, the high probability state flag and high base flag are reset when the drop to high probability state occurs (T1 timing), and the game state transitions from a high probability/high base state to a low probability/low base state.

一方、図285-9(B)に示すように、確変転落となるまでの確変状態において救済時短が成立している場合、例えば、図285-9(B)のt1タイミングで救済時短が成立している場合には、t1タイミングで救済時短フラグがセットされる。そして、確変転落となったときに(t2タイミング)、確変フラグおよび救済時短フラグがリセットされ、高ベースフラグは維持される。すなわち、遊技状態は高確率/高ベース状態から低確率/高ベース状態に移行する。 On the other hand, as shown in FIG. 285-9(B), if the rescue time reduction is established in the high probability state before the drop to high probability state, for example, if the rescue time reduction is established at timing t1 in FIG. 285-9(B), the rescue time reduction flag is set at timing t1. Then, when the drop to high probability state occurs (timing t2), the high probability flag and rescue time reduction flag are reset, and the high base flag is maintained. In other words, the game state transitions from a high probability/high base state to a low probability/high base state.

変形例2で示した構成は、上記の第1の実施の形態および第2の実施の形態のいずれにも適用可能である。第1の実施の形態の構成に適用する場合には、例えば、高確率/高ベース状態(第2確変状態)であるときに転落抽選を実行し、当選すれば通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するようにしてもよい。また、第2の実施の形態の構成に適用する場合には、例えば、高確率/高ベース状態(第1KT状態)であるときに転落抽選を実行し、当選すれば通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するようにしてもよい。 The configuration shown in variant example 2 can be applied to both the first and second embodiments described above. When applied to the configuration of the first embodiment, for example, a fall lottery may be executed when in a high probability/high base state (second special probability state), and if the lottery is won, a transition to the normal state (low probability/low base state) may occur. When applied to the configuration of the second embodiment, for example, a fall lottery may be executed when in a high probability/high base state (first KT state), and if the lottery is won, a transition to the normal state (low probability/low base state) may occur.

なお、上記の第1の実施の形態および第2の実施の形態は、いずれも第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、始動入賞順に特別図柄の変動表示が実行される構成や、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれか一方が優先して実行される構成にも、変形例2で示した構成を適用可能である。 In addition, in both the first and second embodiments described above, the display of the first special symbol and the display of the second special symbol can be executed in parallel, but the configuration is not limited to this configuration. The configuration shown in variant example 2 can also be applied to a configuration in which the display of the special symbols is executed in the order of the start winning, or a configuration in which either the display of the first special symbol or the display of the second special symbol is executed with priority.

また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、変動表示結果にもとづいて大当り遊技に制御する遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。 In addition, the characteristic unit 116IW and each modified example shown above are applied to a gaming machine that controls to a big win game based on the variable display result, but this is not limited to such an embodiment. For example, the configuration of controlling to a time-saving state via a rescue time-saving state shown in the characteristic unit 116IW and each modified example shown above may be applied to a gaming machine that is configured to be able to execute a role game that controls to a big win game based on the game ball winning (V winning) in a specific area (V winning area) in the role game during a small win game.

また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの変動回数が800回で固定である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、RAMクリア処理実行時であるか大当り発生時であるかに応じて救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたり、ランダムに救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたりしてもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each of the modified examples shown above, the number of times the time until the rescue time reduction occurs is fixed at 800, but this is not limited to the above. For example, the value set in the rescue time reduction counter may be switched to "800" or "900" depending on whether the RAM clear process is being executed or a jackpot has occurred, or the value set in the rescue time reduction counter may be switched randomly to "800" or "900".

なお、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例において、救済時短の発生回数を特定可能な情報を保持するようにしてもよい。例えば、再度移行した2回目の救済時短でセットする高ベースフラグと、1回目の救済時短にセットする高ベースフラグと、を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each of the modified examples described above, information that can identify the number of times the rescue time reduction has occurred may be retained. For example, the high base flag set for the second rescue time reduction after a transition may be different from the high base flag set for the first rescue time reduction.

なお、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例において、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済経由の時短状態とで、異なる演出が実行される(例えば、異なる背景表示が表示されたり、異なる変動パターン(変動時間)に決定されたりする)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each of the modified examples shown above, different effects may be executed in the time-saving state via a jackpot, the time-saving state via a missed time-saving state, and the time-saving state via a rescue (for example, a different background display may be displayed, or a different fluctuation pattern (fluctuation time) may be determined).

また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例では、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、次の大当りが発生するまで(または確変転落となるまで)確変制御が行われる遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、確変制御が行われる特図ゲーム(すなわち第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示)の上限回数が設定される所謂ST機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 116IW and each modified example shown above, when controlling to a high probability state after the end of a high probability state, a case has been shown where the characteristic part 116IW and each modified example are applied to a gaming machine in which high probability control is performed until the next high probability state occurs (or until the game falls into high probability state), but this is not limited to such an embodiment. For example, when controlling to a high probability state after the end of a high probability state, a configuration for controlling to a time-saving state via a rescue time-saving state shown in the characteristic part 116IW and each modified example shown above may be applied to a so-called ST machine in which an upper limit is set for the number of special symbol games (i.e., the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol) in which high probability control is performed.

具体的に、所謂ST機として、大当り確率が約1/100であり、大当り遊技状態の終了後に100%の割合で確変状態に制御され、かつ確変制御が行われる特図ゲームの上限回数(例えば、8回)が設定される構成の遊技機に、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用する場合について説明する。なお、当該ST機の遊技機では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の表示結果として、それぞれ複数種類の大当り(例えば、10R確変大当りや5R確変大当りなど)が設けられ、大当り発生時に所定割合(例えば、5%)で最も有利度合いが高い大当り(例えば、10R確変大当り)となるものとする。また、最も有利度合いが高い大当りとなった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、かつ確変制御が行われる特図ゲームの上限回数として8回が設定されるものとする。そして、確変制御が行われる8回の特図ゲームで大当りが発生しない場合には、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御され、かつ高ベース制御が行われる特図ゲームの上限回数として249回が設定されるものとする。つまり、大当り遊技状態の終了後には、次の大当りが発生しなければ、確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、その後、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるものとする。 Specifically, a case will be described in which a configuration for controlling to a time-saving state via rescue time-saving shown in the characteristic part 116IW and each modified example described above is applied to a gaming machine configured as a so-called ST machine, in which the probability of a jackpot is about 1/100, the game state is controlled to a probability variable state at a rate of 100% after the end of the jackpot game state, and the upper limit number of times (e.g., 8 times) of the special game in which the probability variable control is performed is set. Note that in the ST gaming machine, multiple types of jackpots (e.g., 10R probability variable jackpot and 5R probability variable jackpot, etc.) are provided as the display results of the first special pattern change display and the second special pattern change display, and when a jackpot occurs, the jackpot with the highest degree of advantage (e.g., 10R probability variable jackpot) is set at a predetermined rate (e.g., 5%). In addition, when the jackpot with the highest degree of advantage is obtained, the game state is controlled to a probability variable state (high probability/high base state) after the end of the jackpot game state, and the upper limit number of times of the special game in which the probability variable control is performed is set to 8 times. If no jackpot occurs in the 8 special game games where the probability control is performed, the game is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and the upper limit number of special game games where the high base control is performed is set to 249. In other words, after the jackpot game state ends, if the next jackpot does not occur, the game is controlled to a probability state (high probability/high base state) with 8 probability games, and then to a time-saving state (low probability/high base state) with 249 time games.

上記のST機の遊技機に、遊技機への電源投入後や大当り発生後、非確変状態(低確率状態)において所定回数(例えば、250回)の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に、救済時短が成立したとして、時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される構成を適用することができる。 The ST gaming machine described above can be configured so that if, after the power is turned on to the gaming machine or after a jackpot occurs, the next jackpot does not occur even after a predetermined number of variable displays (e.g., 250 times) have ended in a non-probability state (low probability state), a rescue time-saving state is established and the machine is controlled to a time-saving state (low probability/high base state).

このような構成を適用した場合、最も有利度合いが高い大当りとなると、大当り遊技状態の終了後に、まず確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御される。このときには、大当りの発生により救済時短回数カウンタの値はリセットされる(例えば「250」にセットされる)。そして、確変状態(高確率状態)であるため、救済時短回数カウンタの値は更新されない。 When this configuration is applied, if a jackpot with the highest degree of advantage occurs, after the jackpot game state ends, the game will first be controlled to a high probability state (high probability/high base state) with 8 high probability states. At this time, the value of the rescue time reduction counter is reset (for example, set to "250") due to the occurrence of a jackpot. And since it is a high probability state (high probability state), the value of the rescue time reduction counter is not updated.

大当りが発生することなく確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)が終了すると、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される。このときには、非確変状態(低確率状態)であるため、特図ゲーム(すなわち第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示)が実行される度に、救済時短回数カウンタの値が更新される(例えば、1減算される)。 When the 8-time chance state (high probability/high base state) ends without a jackpot occurring, the game is controlled to a 249-time time-saving state (low probability/high base state). At this time, the game is in a non-chances-of-chance state (low probability state), so the value of the rescue time-saving count counter is updated (e.g., decremented by 1) each time a special game (i.e., the first special pattern change display and the second special pattern change display) is played.

大当りが発生することなく時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)が終了すると、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御される。しかし、このとき救済時短回数カウンタの値は「1」となっている。そのため、次の特図ゲーム(第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示)が実行されると、救済時短が成立して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることになる。ここで、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)中に記憶された保留記憶があれば、その保留記憶にもとづく特図ゲーム(第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示)が実行されることで救済時短が成立して時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されることになる。このような構成により、低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 When the time-saving state (low probability/high base state) of 249 times ends without a jackpot, the state is controlled to the normal state (low probability/low base state). However, at this time, the value of the rescue time-saving counter is "1". Therefore, when the next special game (display of the first special pattern or the second special pattern) is executed, the rescue time-saving state is established and the state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state). Here, if there is a reserved memory stored during the time-saving state of 249 times (low probability/high base state), the rescue time-saving state is established by executing the special game (display of the first special pattern or the second special pattern) based on the reserved memory, and the state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state). With this configuration, it is possible to prevent the player from being aware that the state has been changed to the low base state (normal state), and it is possible to increase interest.

なお、時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、救済時短が発生する前に一旦低ベース状態(通常状態)に制御されるときには、高ベース状態に対応する背景画像を継続して表示するようにしてもよい。この場合には、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)が終了した時点で記憶されている保留記憶数が、救済時短が成立するまでの残り変動回数よりも大きいか否かを判定し、大きいと判定した場合に、高ベース状態に対応する背景画像を継続して表示するようにしてもよい。以下、時短回数249回の時短状態の終了後、救済時短が成立する前に制御される通常状態(すなわち、時短状態後に一旦制御され、短期間(例えば、時短状態において記憶された保留記憶が消化されるまでの期間)のうちに救済時短が成立する通常状態)を、他の通常状態と区別するために特殊通常状態ともいう。 When the time-saving state (low probability/high base state) ends and the state is controlled to the low base state (normal state) before the rescue time-saving state occurs, the background image corresponding to the high base state may be continuously displayed. In this case, for example, it may be determined whether the number of reserved memories stored at the time when the time-saving state (low probability/high base state) ends is greater than the number of remaining fluctuations until the rescue time-saving state is established, and if it is determined to be greater, the background image corresponding to the high base state may be continuously displayed. Hereinafter, the normal state controlled after the time-saving state ends with 249 times of time-saving and before the rescue time-saving state is established (i.e., the normal state controlled once after the time-saving state and in which the rescue time-saving state is established within a short period (for example, the period until the reserved memories stored in the time-saving state are consumed)) is also referred to as the special normal state to distinguish it from other normal states.

また、例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)が終了し、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される場合には、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)の制御が開始される旨を示すモード移行演出を実行するようにしてもよい。この場合には、時短状態(低確率/高ベース状態)の終了後、救済時短の発生前の低ベース状態(通常状態)における変動表示(例えば、時短状態の終了直後の変動表示や、救済時短の成立直前の変動表示)の実行中にモード移行演出を実行するようにしてもよいし、救済時短が発生する変動表示の実行中にモード移行演出を実行するようにしてもよい。 In addition, for example, when the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state) ends and the time-saving state (low probability/high base state) is controlled by the rescue time-saving state, a mode transition effect may be executed to indicate that control of the time-saving state (low probability/high base state) by the rescue time-saving state will begin. In this case, after the time-saving state (low probability/high base state) ends, the mode transition effect may be executed during the execution of the variable display in the low base state (normal state) before the rescue time-saving state occurs (for example, the variable display immediately after the time-saving state ends or the variable display immediately before the rescue time-saving state is established), or the mode transition effect may be executed during the execution of the variable display that causes the rescue time-saving state to occur.

また、例えば、上記のST機の遊技機では、複数種類の大当りのうち、有利度合いが低い大当り(例えば、5R確変大当り)となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、次の大当りが発生しなければ、確変回数8回の確変状態(高確率/高ベース状態)に制御され、その後、時短回数32回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御されるものとする。すなわち、有利度合いが低い大当りとなった場合には、確変状態(高確率/高ベース状態)後の時短状態(低確率/高ベース状態)が終了しても、短期間(例えば、時短状態において記憶された保留記憶が消化されるまでの期間)のうちには救済時短が成立しないものとする。 For example, in the ST gaming machine described above, if a jackpot with a low degree of advantage (e.g., a 5R special jackpot) occurs among multiple types of jackpots, the machine will be controlled to a special jackpot state with 8 special jackpots (high probability/high base state) after the jackpot game state ends, and if no next jackpot occurs, the machine will be controlled to a time-saving state with 32 time-saving jackpots (low probability/high base state). In other words, if a jackpot with a low degree of advantage occurs, even if the time-saving state (low probability/high base state) after the special jackpot state (high probability/high base state) ends, rescue time-saving will not be established within a short period of time (e.g., the period until the reserved memory stored in the time-saving state is consumed).

この場合、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立しない場合)には、時短状態における最終変動終了後に通常状態(低確率/低ベース状態)に対応する左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行する一方で、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)には、時短状態における最終変動終了後に同様の左打ち報知を実行しないようにしてもよい。すなわち、特殊通常状態への移行に際して左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行しないようにしてもよい。このような構成により、時短状態の終了後、短期間のうちに救済時短が成立する場合に、一旦低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 In this case, if the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state) is 32 (i.e., if the rescue time-saving is not established within a short period of time), a left-hit notification (for example, display of a left-hit instruction display instructing a left-hit on the image display device 5) corresponding to the normal state (low probability/low base state) is executed after the final fluctuation in the time-saving state, while if the number of time-saving times is 249 (i.e., if the rescue time-saving is established within a short period of time), a similar left-hit notification may not be executed after the final fluctuation in the time-saving state. In other words, a left-hit notification (for example, display of a left-hit instruction display instructing a left-hit on the image display device 5) may not be executed when transitioning to the special normal state. With this configuration, if the rescue time-saving is established within a short period of time after the end of the time-saving state, the player is not made aware that he or she has once transitioned to the low-base state (normal state), which can improve interest.

加えて、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立しない場合)と、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)とで、例えば、主基板11側から送信する背景指定コマンドや大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンドなどの演出制御コマンドの種類を異ならせることにより、演出制御基板12側でそれらの時短状態を区別して、各時短状態に合致した演出制御(例えば、対応する背景画像やキャラクタ画像、ストーリ画像等の表示、BGMの出力など)を行うようにしてもよい。演出制御基板12側において時短状態を区別する方法はこのようなものに限らず、例えば、受信した表示結果指定コマンドにより大当り種別や大当り遊技後の時短回数を特定するようにしてもよい。 In addition, for example, by differentiating the types of presentation control commands such as background designation commands, jackpot start designation commands, and jackpot end designation commands sent from the main board 11 side between the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state) where the number of time-saving times is 32 (i.e., when the rescue time-saving is not established within a short period of time) and the time-saving time is 249 (i.e., when the rescue time-saving is established within a short period of time), the presentation control board 12 side may distinguish between these time-saving states and perform presentation control that matches each time-saving state (for example, displaying the corresponding background image, character image, story image, etc., outputting BGM, etc.). The method of distinguishing between time-saving states on the presentation control board 12 side is not limited to this, and for example, the type of jackpot or the number of time-saving times after jackpot play may be specified by the received display result designation command.

なお、時短回数が249回である場合(すなわち短期間のうちに救済時短が成立する場合)には、時短状態における最終変動終了後に、演出制御基板12側において左打ち報知(例えば、画像表示装置5において左打ちを指示する左打ち指示表示の表示)を実行しないようにする構成であっても、主基板11側では、一旦通常状態に移行したこと(すなわち右打ちを行う状態から左打ちを行う状態に切り替えられたこと)に対応する処理(例えば、右打ち表示器26の消灯、試験信号として出力する右打ち試験信号の出力停止や発射位置指定信号の変更など)を実行する。一旦通常状態(すなわち特殊通常状態)に移行する間には、主基板11側において、高ベース状態に対応する信号(例えば、大当り2信号)について、外部出力を一旦停止するようにしてもよいし、外部出力を継続するようにしてもよい。また、高ベース状態に対応する信号(例えば、大当り2信号)の外部出力を継続する一方で、試験信号として出力する発射位置指定信号の出力は変更する(または右打ち試験信号の出力を停止する)ようにしてもよい。 In addition, when the number of time reductions is 249 (i.e., when the rescue time reduction is established within a short period of time), even if the configuration is such that the left-hit notification (for example, the display of the left-hit instruction display on the image display device 5 instructing left-hit) is not executed on the performance control board 12 side after the final fluctuation in the time reduction state is completed, the main board 11 side executes processing (for example, turning off the right-hit indicator 26, stopping the output of the right-hit test signal output as a test signal, changing the launch position designation signal, etc.) corresponding to the transition to the normal state (i.e., switching from the state of right-hit to the state of left-hit). During the transition to the normal state (i.e., the special normal state), the main board 11 side may temporarily stop the external output of the signal corresponding to the high base state (for example, the jackpot 2 signal), or may continue the external output. In addition, while continuing the external output of the signal corresponding to the high base state (for example, the jackpot 2 signal), the output of the launch position designation signal output as a test signal may be changed (or the output of the right-hit test signal may be stopped).

また、例えば、時短状態(または時短回数が249回の時短状態)と、通常状態(または特殊通常状態以外の通常状態)とで、実行する演出を異ならせるようにしてもよい。例えば、救済時短が成立することや成立するまでの回数等を示唆する演出(例えばカウントダウン演出など)について、通常状態(または特殊通常状態以外の通常状態)においては実行可能とする一方で、残り時短回数が示されたりする時短状態(または時短回数が249回の時短状態)においては実行しないようにしてもよい。このような構成により、演出が煩雑になることを防ぐことができる。 In addition, for example, the effects executed may be different between the time-saving state (or a time-saving state with 249 times the time-saving count) and the normal state (or a normal state other than the special normal state). For example, effects (such as a countdown effect) that indicate that a rescue time-saving count will be achieved or the number of times until it is achieved may be executed in the normal state (or a normal state other than the special normal state), but may not be executed in the time-saving state (or a time-saving state with 249 times the time-saving count) in which the number of remaining times of the time-saving count is indicated. This configuration makes it possible to prevent the effects from becoming complicated.

なお、上記のような効果が得られる構成は、上記の説明に用いた確変状態後に制御される時短状態の時短回数や、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)の構成に限られない。例えば、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)が、時短状態の時短回数よりも大きく、かつ時短状態の時短回数と、時短状態において進入容易となった始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)への進入にもとづく特図ゲームの上限記憶数(例えば4)との和よりも小さい(または同じ)ように構成されていればよい。このような構成であれば、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)を経て低ベース状態(通常状態)に移行しても、低ベース状態(通常状態)において新たな始動入賞を発生させなくても救済時短が成立し得るため、救済時短が成立する前に低ベース状態(通常状態)に移行したことを遊技者に意識させないようにすることができ、興趣を向上させることができる。 The configuration that can obtain the above-mentioned effect is not limited to the number of time-saving times in the time-saving state controlled after the probability-changing state used in the above explanation, or the number of changes (non-probability-changing state) at which the rescue time-saving is established. For example, the number of changes (non-probability-changing state) at which the rescue time-saving is established may be configured to be greater than the number of time-saving times in the time-saving state, and smaller (or equal) than the sum of the number of time-saving times in the time-saving state and the upper limit memory number (e.g., 4) of the special game based on the entry into the start winning hole (e.g., the second start winning hole) that is easy to enter in the time-saving state. With such a configuration, even if the game moves to the low base state (normal state) after the end of the jackpot game state through the probability-changing state (high probability/high base state) and the time-saving state (low probability/high base state), the rescue time-saving can be established without generating a new start winning in the low base state (normal state), so that the player is not aware that the game has moved to the low base state (normal state) before the rescue time-saving is established, and interest can be improved.

また、例えば、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)が、時短状態の時短回数よりも小さい(または同じ)構成であれば、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)が終了する前に、救済時短が成立するようにできる(すなわち救済時短の成立により時短回数を更新することができる)。 In addition, for example, if the number of fluctuations (non-high probability state) at which the rescue time reduction is established is smaller (or the same) than the number of time reductions in the time reduction state, the rescue time reduction can be established before the time reduction state (low probability/high base state) controlled after the high probability state (high probability/high base state) ends (i.e., the number of time reductions can be updated by the establishment of the rescue time reduction).

なお、上記のST機の遊技機では、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときと、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときとで、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が異なる(または複数種類の時短回数のうちの有利な時短回数となる割合が異なる)ように構成してもよい。この場合、例えば、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が32回であり(または時短回数32回、249回のうちの32回となる割合が高い)、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態の終了後、確変状態(高確率/高ベース状態)を経て制御される時短状態(低確率/高ベース状態)の時短回数が249回である(または時短回数32回、249回のうちの249回となる割合が高い)ようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned ST gaming machine, the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) that is controlled after passing through a special probability state (high probability/high base state) after the end of the jackpot gaming state may be different when a jackpot occurs due to the changing display of the first special pattern and when a jackpot occurs due to the changing display of the second special pattern (or the proportion of advantageous time-saving times among the multiple types of time-saving times may be different). In this case, for example, when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol, after the jackpot game state ends, the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) controlled through the high probability state (high probability/high base state) may be 32 (or the number of time-saving times is 32, with a high probability of 32 out of 249), and when a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol, after the jackpot game state ends, the number of time-saving times in the time-saving state (low probability/high base state) controlled through the high probability state (high probability/high base state) may be 249 (or the number of time-saving times is 32, with a high probability of 249 out of 249).

加えて、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときと、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときとで、大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる(または複数種類のラウンド数のうちの有利なラウンド数となる割合が異なる)ように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態におけるラウンド数が5ラウンドであり(または5ラウンド、10ラウンドのうちの5ラウンドとなる割合が高い)、第2特別図柄の変動表示による大当りが発生したときには、大当り遊技状態におけるラウンド数が10ラウンドである(または5ラウンド、10ラウンドのうちの10ラウンドとなる割合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、主として第1特別図柄の変動表示が実行される遊技状態と、第2特別図柄の変動表示が実行される遊技状態とで、有利度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, the number of rounds in the jackpot game state may be different (or the ratio of advantageous rounds among multiple types of round numbers may be different) when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol and when a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol. For example, when a jackpot occurs due to the variable display of the first special symbol, the number of rounds in the jackpot game state may be 5 rounds (or the ratio of 5 rounds out of 5 rounds or 10 rounds is high), and when a jackpot occurs due to the variable display of the second special symbol, the number of rounds in the jackpot game state may be 10 rounds (or the ratio of 5 rounds out of 5 rounds or 10 rounds is high). With this configuration, the degree of advantage can be made different between the game state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed and the game state in which the variable display of the second special symbol is executed, thereby improving interest.

また、上記のST機の遊技機においても、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)と、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)とで、異なる変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。例えば、救済時短による時短状態(低確率/高ベース状態)では、確変状態(高確率/高ベース状態)後に制御される時短状態(低確率/高ベース状態)よりも、変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高い(また、例えば、はずれ時にリーチ(もしくは特に期待度が高いリーチ)が実行される変動パターンに決定される割合が低い)変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。このような構成により、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。また、例えば、救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)ではずれとなる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。 In addition, even in the above ST gaming machine, different variation pattern tables may be used for the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state) and the time-saving state due to the rescue time-saving state (low probability/high base state). For example, in the time-saving state due to the rescue time-saving state (low probability/high base state), a variation pattern table may be used in which the variation time is shortened at a higher rate (and, for example, the variation pattern in which a reach (or a reach with a particularly high expectation) is executed at the time of a miss is lower) than in the time-saving state (low probability/high base state) controlled after the probability change state (high probability/high base state). With this configuration, when the rescue time-saving state is reached (i.e., when a jackpot has not occurred for a long period of time), the period until the next jackpot is controlled is shortened, so that a decrease in interest can be suppressed. Also, for example, when the rescue time-saving state is reached (i.e., when a jackpot has not occurred for a long period of time), the rate of misses in the reach (or a reach with a particularly high expectation) is lower, so that a decrease in interest can be suppressed.

また、上記に示した特徴部116IWおよび各変形例の遊技機において、例えば、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に、次回大当りが発生するまで確変状態(高確率/高ベース状態)が継続される確変大当りと、時短回数100回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される非確変大当りAと、時短回数249回の時短状態(低確率/高ベース状態)に制御される非確変大当りBと、が設けられ、遊技機への電源投入後や大当り発生後、非確変状態において250回の変動表示を終了しても次の大当りが発生しなかった場合に、救済時短が成立するように構成されていてもよい。すなわち、救済時短が成立する直前まで時短状態に制御される(具体的には、時短状態の時短回数と、時短状態において進入容易となった始動入賞口(例えば、第2始動入賞口)への進入にもとづく特図ゲームの上限記憶数(例えば4)との和が、救済時短が成立する変動回数(非確変状態)よりも大きい(または同じ))大当り種別が設けられるようにしてもよい。このような構成により、大当り遊技後の時短状態から救済時短による時短状態に移行されるような(実際には救済時短の成立前に一旦通常状態(すなわち特殊通常状態)に制御される)遊技状態の遷移が行われることになり、興趣を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine of the characteristic part 116IW and each modified example shown above, for example, the types of jackpots may be a sure-variable jackpot in which the sure-variable state (high probability/high base state) continues after the jackpot game state ends until the next jackpot occurs, a non-sure-variable jackpot A which is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) with 100 time-saving cycles, and a non-sure-variable jackpot B which is controlled to a time-saving state (low probability/high base state) with 249 time-saving cycles, and a rescue time-saving mode may be established if the next jackpot does not occur even after 250 variable display cycles have ended in the non-sure-variable state after the gaming machine is powered on or a jackpot occurs. That is, a jackpot type may be set in which the time-saving state is controlled until just before the rescue time-saving is established (specifically, the sum of the number of times the time-saving state is activated and the upper limit number of memories (e.g., 4) of the special game based on entering a start entry port (e.g., a second start entry port) that is easier to enter in the time-saving state is greater than (or the same as) the number of fluctuations (non-variable state) at which the rescue time-saving is established). With this configuration, a transition of the game state is made from the time-saving state after the jackpot game to the time-saving state due to the rescue time-saving (actually, the game is controlled to the normal state (i.e., special normal state) once before the rescue time-saving is established), which can increase interest.

以上に説明したように、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段116-1-1)~(手段116-6)に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 116-1-1) to (Means 116-6).

(手段116-1-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示が実行されているときに、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出(例えば、図284-23に示す時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ108IWS806Bを実行する部分)をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 (Means 116-1-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and includes update means (e.g., a game control microcomputer 100 in step 061IWS560) that can update numerical information (e.g., rescue time reduction counter). and a special state control means (for example, a portion in which the game control microcomputer 100 executes steps S061IWS5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, S2284) capable of controlling to a special state (for example, a high base state) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state (for example, a low probability/low base state). The update means is a means for updating the timing at which variable display of the first identification information is started and the timing at which the second identification information is started. The numerical information is updated at the timing when the variable display of the identification information is started (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A and S5603B), and the special state control means is capable of controlling to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (for example, the value of the rescue time-saving count counter being "0") corresponding to a special number of times (for example, 800 times) as the number of times the variable display is executed (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5606A to S5607A and S5606B to S5607B), and further includes an announcement effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step 108IWS806B) capable of executing an announcement effect (for example, the time-saving entry effect shown in FIG. 284-23) that notifies that the special state will be controlled based on the establishment of the special condition when a variable display in which a special condition is established is being executed. With this configuration, a notification that a special state will be entered based on the establishment of a special condition can be issued at an appropriate time, enhancing interest.

(手段116-1-2)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示の直前の可変表示が実行されているときに、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出(例えば、図284-24に示す時短突入演出)を実行可能な報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御される旨の報知を適切なタイミングで実行することができ、興趣を向上させることができる。 (Means 116-1-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and includes update means (e.g., a game control microcomputer 100 when step 0) that can update numerical information (e.g., rescue time reduction counter) and a special state control means (for example, a portion in which the game control microcomputer 100 executes steps S061IWS5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, S2284) capable of controlling to a special state (for example, a high base state) in which a variable display is more likely to be executed than in a normal state (for example, a low probability/low base state). The numerical information is updated at the timing when the display is started and the variable display of the second identification information is started (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A and S5603B), and the special state control means can control to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (for example, the value of the rescue time-saving count counter is "0") corresponding to a special number of times (for example, 800 times) as the number of times the variable display is executed (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5606A to S5607A, S5606B to S5607B), and the means further includes an announcement effect execution means capable of executing an announcement effect (for example, the time-saving entry effect shown in FIG. 284-24) that notifies that the special state will be controlled based on the establishment of a special condition when a variable display immediately before the variable display in which the special condition is established is being executed. With this configuration, a notification that a special state will be entered based on the establishment of a special condition can be issued at an appropriate time, enhancing interest.

(手段116-2)手段116-1-1において、特殊可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ)や、第2変動パターン#L(救済時短突入はずれ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1717A,S1717Bを実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS17093A,S17093Bを実行する部分)、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず、報知演出実行手段は、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、報知演出を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS17093A,S17093Bを実行する部分や、演出制御用CPU120がステップ108IWS805,S806Bを実行する部分)。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを報知演出により遊技者に明確に報知することができる。 (Means 116-2) Means 116-1-1 includes a variable display pattern determination means (for example, a part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS1717A and S1717B) for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a special variable display pattern (for example, a first variable pattern #M (missing entry into rescue time reduction) and a second variable pattern #L (missing entry into rescue time reduction)), and the variable display pattern determination means is capable of determining a special variable display pattern when a special condition is met (for example, , the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS17093A, S17093B), before the special condition is established, the special variable display pattern is not determined, and the notification effect execution means can execute the notification effect when variable display using the special variable display pattern is being executed (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS17093A, S17093B, or the part where the effect control CPU 120 executes steps 108IWS805, S806B). With such a configuration, the notification effect can clearly notify the player that the special state will be controlled based on the establishment of the special condition.

(手段116-3)手段116-1-2において、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1717A,S1717Bを実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターンに決定する(例えば、図284-24に示す変形例の構成)。そのような構成によれば、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。 (Means 116-3) Means 116-1-2 includes a variable display pattern determination means (for example, a portion where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS1717A and S1717B) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns, and when a special condition is met, the variable display pattern determination means determines a variable display pattern that can be determined even before the special condition is met (for example, the configuration of the modified example shown in FIG. 284-24). With such a configuration, the variable display pattern can be made common when and before the special condition is met, and the data capacity can be reduced.

(手段116-4)手段116-1-1~手段116-3のいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態と非特別状態(例えば、低ベース状態)とのうちのいずれにおいて有利状態に制御されたかに応じて、該有利状態の終了後に有利度が異なる特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2284,S2286~S2287の処理を実行する部分。通常状態中(低ベース状態)に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数100回の時短状態に制御され、時短状態(高ベース状態)中に6R大当りAが発生して時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、時短回数200回の時短状態に制御される。図284-1参照)、特別条件が成立する可変表示の可変表示結果が特定表示結果である場合、特別状態において有利状態に制御されたとして、該有利状態の終了後に制御される特別状態の有利度が決定される(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS59A,S59Bの大当り判定モジュールの実行を、ステップ061IWS5602A~S5608A,S5602B~S5608Bの救済時短回数カウンタの更新処理および高ベースフラグの設定処理の後に実行する部分)。そのような構成によれば、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 116-4) In any of means 116-1-1 to 116-3, the special state control means can control the special state to a different degree of advantage after the end of the advantageous state depending on whether the advantageous state was controlled in a special state or a non-special state (e.g., a low base state) (for example, the part in which the game control microcomputer 100 executes the processing of steps 061IWS2284, S2286 to S2287. If a 6R jackpot A occurs during a normal state (low base state) and is controlled to a time-saving state (high base state), it is controlled to a time-saving state with 100 time-saving times, and if a 6R jackpot A occurs during the time-saving state (high base state), When a special condition occurs and the time-saving state (high base state) is controlled, the time-saving state is controlled to 200 times. See FIG. 284-1), and when the variable display result of the variable display where the special condition is established is a specific display result, it is considered to have been controlled to an advantageous state in the special state, and the advantageous degree of the special state to be controlled after the advantageous state ends is determined (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes the jackpot determination module of steps 061IWS59A, S59B after updating the rescue time-saving count counter and setting the high base flag in steps 061IWS5602A-S5608A, S5602B-S5608B). With such a configuration, the degree of rescue for the player can be increased.

(手段116-5)手段116-1-1~手段116-4のいずれかにおいて、第1経路(例えば、左打ちによる経路)と第2経路(例えば、右打ちによる経路)とに遊技媒体を打ち分け可能な遊技領域と、第1経路と第2経路とのうちのいずれかに向けて遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行可能な発射促進報知手段(例えば、画像表示装置5において右打ち指示表示100IW108や左打ち指示表示を表示する部分)と、を備え、発射促進報知手段は、報知演出が実行されるときに、第2経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行可能である(例えば、時短突入演出が実行されるときに右打ち指示表示100IW108が表示される。図284-23(B),(C)参照)。そのような構成によれば、適切に発射促進報知を実行することができる。 (Means 116-5) In any of means 116-1-1 to 116-4, a game area in which the game medium can be shot into a first path (e.g., a path by hitting with the left) and a second path (e.g., a path by hitting with the right), and a launch promotion notification means capable of executing a launch promotion notification to the effect that the game medium should be shot toward either the first path or the second path (e.g., a portion in the image display device 5 that displays the right hit instruction display 100IW108 or the left hit instruction display), are provided, and the launch promotion notification means is capable of executing a launch promotion notification to the effect that the game medium should be shot toward the second path when a notification performance is executed (e.g., the right hit instruction display 100IW108 is displayed when a time-saving entry performance is executed. See Figs. 284-23 (B) and (C)). With such a configuration, the launch promotion notification can be executed appropriately.

(手段116-6)手段116-1-1~手段116-5のいずれかにおいて、特別条件が成立する可変表示の開始に対応して該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを特定可能な信号(例えば、大当り4信号)を出力可能であるとともに、可変表示の終了に対応して可変表示が実行されたことを特定可能な信号(例えば、変動停止信号)を出力可能な信号出力手段(例えば、図284-19参照)を備える。そのような構成によれば、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることを特定可能な信号を適切なタイミングで外部に出力することができる。 (Means 116-6) Any of means 116-1-1 to means 116-5 is provided with a signal output means (e.g., see FIG. 284-19) capable of outputting a signal (e.g., a jackpot 4 signal) capable of specifying that the special state will be controlled based on the establishment of a special condition in response to the start of a variable display in which the special condition is satisfied, and capable of outputting a signal (e.g., a variable stop signal) capable of specifying that the variable display has been executed in response to the end of the variable display. With such a configuration, a signal capable of specifying that the special state will be controlled based on the establishment of a special condition can be output to the outside at an appropriate timing.

また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段117-1)~(手段117-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 117-1) to (Means 117-5).

(手段117-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態において、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置061IW6Ab(第1始動入賞口)の開放時間を長くする制御が行われる状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS25A,S25Bを実行する部分)と、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第1短縮状態(例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第1の実施の形態における低確率/低ベース状態(通常状態)、低確率/高ベース状態、および高確率/高ベース状態(第2確変状態)。図284-2~図284-4,図284-19参照)と、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第2短縮状態(例えば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第1の実施の形態における高確率/低ベース状態(第1確変状態)。図284-2~図284-4,図284-19参照)とに制御可能な短縮状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284,S2514,S2206を実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示せず(例えば、図284-21(A)参照)、第2識別情報の可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特定表示結果を導出表示したことにもとづいて、該第2識別情報の可変表示において特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1125B,S1129Bを実行する部分)、短縮状態制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されるときに、第1短縮状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分。救済時短が成立すると、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される低確率/高ベース状態に移行する。図284-20参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立した後に第1短縮状態に制御されるため、遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 117-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol), and can be controlled to an advantageous state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and has update means (e.g., a game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A, S56 03B) and a special state in which a variable display is more likely to be executed than in a normal state (for example, a low probability/low base state) (for example, in a high base state, control is performed to increase the probability of a normal winning, control to shorten the variation time of a normal pattern, and control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 061IW6Ab (first start winning port)). 2032B, S2260, S2274, S2284), a variable display execution means capable of executing the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel (for example, a part where the game control microcomputer 100 executes steps S25A and S25B), and a first shortened state in which the variable display of the first identification information is more likely to be a variable display with a shorter variable display period than the variable display of the second identification information (for example, a part where the variable display of the first special symbol is more likely to be a variable display with a shorter variable display period than the variable display of the second special symbol). 284-2 to 284-4, 284-19), and a second shortened state in which the variable display of the second identification information is more likely to be a variable display with a shorter variable display period than the variable display of the first identification information (for example, the variable display of the second special symbol is executed in a shorter variable display time than the variable display of the first special symbol, and the high probability/low base state in the first embodiment (see FIG. 284-2 to FIG. 284-4, FIG. 284-19). state (first probability variable state. See Fig. 284-2 to Fig. 284-4, Fig. 284-19), and a shortened state control means (for example, a part where the game control microcomputer 100 executes steps S061IWS5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, S2284, S2514, S2206), and an update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, For example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A and S5603B), the special state control means can control to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (for example, the value of the rescue time reduction counter is "0") corresponding to a special number of times (for example, 800 times) as the number of times the variable display is executed (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5606A to S5606B). 7A, S5606B to S5607B), the variable display execution means, during execution of the variable display of one of the first and second identification information, does not derive and display the display result of the variable display of the one of the first and second identification information based on the establishment of a special condition by the execution of the variable display of the other identification information (for example, see FIG. 284-21 (A)), and during execution of the variable display of the second identification information, based on the deriving and displaying of a specific display result in the variable display of the first identification information, is capable of deriving and displaying a predetermined display result (for example, a losing pattern) different from the specific display result in the variable display of the second identification information (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS1125B, S1129B), and the shortened state control means, when controlled to the special state based on the establishment of a special condition, is capable of control to the first shortened state (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5607A, S5607B). When the rescue time reduction is established, the game transitions to a low probability/high base state in which the first special symbol changes over a shorter time than the second special symbol. See FIG. 284-20.) With this configuration, the game is controlled to the first shortened state after the special condition is established, allowing the game to proceed smoothly and increasing interest.

(手段117-2)手段117-1において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)を導出表示可能であり、特別状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2032A,S2032Bを実行する部分)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示される場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607B,S2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分。図284-21(A)参照)、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態の有利度は、特別条件が成立したことにもとづいて制御される特別状態の有利度よりも低い(例えば、救済時短経由の時短状態では時短回数800回であるのに対し、時短はずれ経由の時短状態では時短回数100回である。図284-1参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されても、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に制御されるため、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 117-2) In means 117-1, the variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result (e.g., a pattern that does not match the time-saving pattern) different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and the special state control means is capable of controlling to a special state based on the special display result being derived and displayed (e.g., the part in which the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS2032A and S2032B), and when the special display result is derived and displayed in the variable display in which a special condition is established, the special condition is established. Based on this, it is possible to control to a special state (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2030A to S2031A, S2030B to S2031B. See FIG. 284-21 (A)), and the degree of advantage of the special state controlled based on the special display result being derived and displayed is lower than the degree of advantage of the special state controlled based on the special condition being established (for example, the number of time-saving times in the time-saving state via rescue time-saving is 800 times, while the number of time-saving times in the time-saving state via time-saving loss is 100 times. See FIG. 284-1). With such a configuration, even if the special display result is derived and displayed in the variable display where the special condition is established, the special state is controlled based on the special condition being established, so the degree of rescue for the player can be increased.

(手段117-3)手段117-1または手段117-2において、特別状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって特別表示結果となる識別情報の可変表示の実行中に、該一方の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立する場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分)、一方の識別情報の可変表示において特別表示結果が導出表示されても、該特別表示結果が導出表示されたことにもとづく有利度の特別状態に制御しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、特別条件が成立したことにもとづく特別状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 117-3) In means 117-1 or 117-2, the special state control means is capable of controlling to a special state based on the establishment of a special condition during the execution of a variable display of one of the first identification information and the second identification information, which is a special display result, if a special condition is established by the execution of a variable display of the other identification information before the display result of the variable display of the one identification information is derived and displayed (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5607A and S5607B), and even if a special display result is derived and displayed in the variable display of one of the identification information, it does not control to a special state with a degree of advantage based on the special display result being derived and displayed (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS2030A to S2031A, S2030B to S2031B). With such a configuration, in which the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, it is possible to ensure the advantage of a special state based on the establishment of a special condition, thereby increasing the degree of relief for the player.

(手段117-4)手段117-1~手段117-3のいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果を導出表示可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分)。そのような構成によれば、意図しない識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。 (Means 117-4) In any of means 117-1 to 117-3, the variable display execution means can derive and display a special display result (e.g., a small winning pattern) different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and can derive and display the predetermined display result in the variable display of one of the first identification information and the second identification information based on the special display result being derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS1126A, S1129A, S1126B, and S1129B). With such a configuration, it is possible to avoid the specific display result being derived and displayed in the variable display of the unintended identification information, and to minimize the effect of the player's intentional strategy.

(手段117-5)手段117-1~手段117-4のいずれかにおいて、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、数値情報の更新の最適化を図ることができる。 (Means 117-5) In any of Means 117-1 to 117-4, the update means can update the numerical information at the timing when the variable display of the first identification information starts and the timing when the variable display of the second identification information starts (for example, the part where the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5603A and S5603B). With such a configuration, it is possible to optimize the update of the numerical information in a configuration where the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel.

また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段118-1)~(手段118-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 118-1) to (Means 118-5).

(手段118-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態において、普図当り確率を高める制御や、普通図柄の変動時間を短縮する制御、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御が行われる状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、第1識別情報の可変表示が第2識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第1短縮状態(例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第2の実施の形態における低確率/低ベース状態(通常状態)。図285-1参照)と、第2識別情報の可変表示が第1識別情報の可変表示よりも短い可変表示期間の可変表示となる割合が高い第2短縮状態(例えば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも短い変動時間で実行される、第2の実施の形態における低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)、および高確率/低ベース状態(第2KT状態)。図285-1参照)とに制御可能な短縮状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284,S2514,S2206を実行する部分に相当する)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1の実施の形態においてがステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果を導出表示可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分)、短縮状態制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されるときに、第2短縮状態に制御可能である(例えば、第2の実施の形態における低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される)。そのような構成によれば、一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果が導出表示されるとともに、特別条件が成立した後に第2短縮状態に制御されるため、遊技を円滑に進行させることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 118-1) A gaming machine that can execute variable display of first identification information (e.g., first special symbol) and variable display of second identification information (e.g., second special symbol) and can be controlled to a favorable state (e.g., jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the derived display of a specific display result (e.g., jackpot symbol), and includes update means (e.g., a part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment) that can update numerical information (e.g., rescue time reduction counter), and special state control means (e.g., a part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment) that can be controlled to a special state (e.g., a state in which control is performed to increase the probability of a normal hit in a high base state, control to shorten the fluctuation time of a normal symbol, and control to lengthen the opening time of a variable winning ball device 6B (second starting winning port)) in which variable display is more likely to be executed than in a normal state (e.g., a low probability/low base state). 5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, S2284), a first shortened state in which the variable display of the first identification information is more likely to have a shorter variable display period than the variable display of the second identification information (for example, a low probability/low base state (normal state) in the second embodiment in which the variable display of the first special symbol is executed for a shorter variable time than the variable display of the second special symbol. See FIG. 285-1), The variable display of the second identification information is more likely to have a variable display period shorter than that of the first identification information (for example, the variable display of the second special symbol is executed in a variable time shorter than that of the first special symbol, in the second embodiment, a low probability/high base state (low probability/first KT state), a high probability/high base state (high probability/first KT state), and a high probability/low base state (second KT state). See FIG. 285-1). and a special state control means capable of controlling the special state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the update means becoming a specific value (for example, the value of the relief time shortening counter is "0") corresponding to a special number of times (for example, 800 times) as the number of times the variable display is executed (for example, steps 061IWS5606A to 061IWS5607A, S5607B, S2032A, S2032B, S2260, S2274, S2284, S2514, and S2206 in the first embodiment). The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, the part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment). the variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result (e.g., a small winning pattern) different from the specific display result as a display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and while the variable display of one of the first identification information and the second identification information is being executed, based on the special display result being derived and displayed in the variable display of the other identification information, a specific display result and a predetermined display result different from the special display result can be derived and displayed in the variable display of the one of the identification information (e.g., a part that executes steps 061IWS1126A, S1129A, S1126B, and S1129B in the first embodiment), and the shortened state control means is capable of control to the second shortened state when controlled to the special state based on the establishment of a special condition (e.g., controlled to the low probability/high base state (low probability/first KT state) in the second embodiment). With this configuration, while the variable display of one identification information is being executed, a specific display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information based on the derived special display result, and the variable display of the one identification information is controlled to the second shortened state after the special condition is met, allowing the game to proceed smoothly and increasing interest.

(手段118-2)手段118-1において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ図柄)を導出表示可能であり、特別状態制御手段は、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2032A,S2032Bを実行する部分に相当する)、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示される場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607B,S2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分に相当する)、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて制御される特別状態の有利度は、特別条件が成立したことにもとづいて制御される特別状態の有利度よりも低い(例えば、救済時短経由の時短状態では時短回数800回であるのに対し、時短はずれ経由の時短状態では時短回数100回である。図285-1参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する可変表示において特別表示結果が導出表示されても、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に制御されるため、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 118-2) In means 118-1, the variable display execution means is capable of deriving and displaying a special display result (e.g., a pattern that does not match the time-saving pattern) different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and the special state control means is capable of controlling to a special state based on the special display result being derived and displayed (e.g., corresponding to the part that executes steps 061IWS2032A and S2032B in the first embodiment), and when the special display result is derived and displayed in the variable display where a special condition is met, the special state control means A special state can be controlled based on the fulfillment of a condition (e.g., this corresponds to the part that executes steps 061IWS5607A, S5607B, S2030A-S2031A, and S2030B-S2031B in the first embodiment), and the advantage of the special state controlled based on the special display result being derived and displayed is lower than the advantage of the special state controlled based on the fulfillment of a special condition (e.g., in a time-saving state via rescue time-saving, the number of time-saving times is 800, whereas in a time-saving state via time-saving loss, the number of time-saving times is 100. See FIG. 285-1). With such a configuration, even if a special display result is derived and displayed in a variable display where a special condition is fulfilled, the special state is controlled based on the fulfillment of the special condition, so that the degree of salvation for the player can be increased.

(手段118-3)手段118-1または手段118-2において、特別状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって特別表示結果となる識別情報の可変表示の実行中に、該一方の識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に他方の識別情報の可変表示の実行により特別条件が成立する場合、該特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御可能であり(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5607A,S5607Bを実行する部分に相当する)、一方の識別情報の可変表示において特別表示結果が導出表示されても、該特別表示結果が導出表示されたことにもとづく有利度の特別状態に制御しない(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS2030A~S2031A,S2030B~S2031Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、特別条件が成立したことにもとづく特別状態の有利度を確保することができ、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 118-3) In means 118-1 or 118-2, the special state control means is capable of controlling to a special state based on the special condition being satisfied during the execution of a variable display of one of the first identification information and the second identification information, which is a special display result, if a special condition is satisfied by the execution of a variable display of the other identification information before the display result of the variable display of the one identification information is derived and displayed (for example, this corresponds to the part that executes steps 061IWS5607A and S5607B in the first embodiment), and even if a special display result is derived and displayed in the variable display of one of the identification information, it does not control to a special state of advantage based on the special display result being derived and displayed (for example, this corresponds to the part that executes steps 061IWS2030A to S2031A, S2030B to S2031B in the first embodiment). According to such a configuration, in a configuration in which the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, it is possible to ensure the advantage of a special state based on the establishment of a special condition, thereby increasing the degree of relief for the player.

(手段118-4)手段118-1~手段118-3のいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果および所定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)を導出表示可能であり、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示において所定表示結果を導出表示可能である(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS1126A,S1129A,S1126B,S1129Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、意図しない識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることを回避することができるとともに、遊技者の意図的な攻略の効果を最小限に抑えることができる。 (Means 118-4) In any of means 118-1 to 118-3, the variable display execution means can derive and display a special display result (e.g., a small winning pattern) different from the specific display result and the predetermined display result as the display result of the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and can derive and display the predetermined display result in the variable display of one of the first identification information and the second identification information based on the special display result being derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display of one of the first identification information and the second identification information (e.g., corresponds to the part that executes steps 061IWS1126A, S1129A, S1126B, and S1129B in the first embodiment). With such a configuration, it is possible to avoid the specific display result being derived and displayed in the variable display of the unintended identification information, and to minimize the effect of the player's intentional strategy.

(手段118-5)手段118-1~手段118-4のいずれかにおいて、更新手段は、第1識別情報の可変表示が開始されるタイミングと第2識別情報の可変表示が開始されるタイミングとで数値情報を更新可能である(例えば、第1の実施の形態におけるステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分に相当する)。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とが並行して実行される構成において、数値情報の更新の最適化を図ることができる。 (Means 118-5) In any of Means 118-1 to 118-4, the update means can update the numerical information at the timing when the variable display of the first identification information starts and the timing when the variable display of the second identification information starts (e.g., this corresponds to the part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment). With such a configuration, in a configuration in which the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, it is possible to optimize the updating of the numerical information.

また、本特徴部116IWおよび各変形例には、以下に示す(手段119-1)~(手段119-6)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this characteristic part 116IW and each of the modified examples disclose the gaming machine configurations shown below in (Means 119-1) to (Means 119-6).

(手段119-1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)と、通常状態(例えば、低確率/低ベース状態)よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5607A,S5607B,S2032A,S2032B,S2260,S2274,S2284を実行する部分)と、通常状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS2206を実行する部分)と、特定状態において該特定状態を終了することを抽選により決定する終了決定手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5703Aを実行する部分)と、終了決定手段による決定にもとづいて、通常状態に制御可能な通常状態制御手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5704A,S5712Aを実行する部分)と、特定状態の制御に関連して、特定状態が終了するか特定表示結果が導出表示されるかを報知可能な報知演出(例えば、図285-7に示す煽りリーチA~C)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、変形例2においてステップ061IWS5710A,S5713A,S633Aの処理や、煽りリーチフラグA~Cの状態により変動パターンを決定する処理などを実行する部分)と、を備え、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、第1の実施の形態においてステップ061IWS5603A,S5603Bを実行する部分)、特別状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数(例えば、800回)に対応する特定値(例えば、救済時短回数カウンタの値が「0」)となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ061IWS5606A~S5607A,S5606B~S5607Bを実行する部分)、特定状態において特別条件が成立した場合に、該特別条件の成立後に終了決定手段により特定状態が終了することが決定された後に特別状態に制御可能であり(例えば、変形例2においてステップ061IWS56061A,S5701A,S5704A,S5701A~S5709Aを実行する部分。図285-9参照)、報知演出実行手段は、特定状態において特別条件が成立した場合に、特別状態に制御されることを報知演出(例えば、図285-7(3-2),(4)に示す煽りリーチB)により報知可能である。そのような構成によれば、特定状態が終了する場合であっても、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されることが報知演出により報知されるため、遊技者に安心感を与えることができるとともに、興趣を向上させることができる。 (Means 119-1) A gaming machine that can execute a variable display of a first identification information (e.g., a first special pattern) and a variable display of a second identification information (e.g., a second special pattern) and can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes an update means (e.g., a part that executes steps 061IWS5603A and S5603B in the first embodiment) that can update numerical information (e.g., a rescue time reduction counter), and a special state control means (e.g., a step in the first embodiment that executes steps 061IWS5603A and S5603B) that can control to a special state (e.g., a high base state) in which a variable display is more likely to be executed than in a normal state (e.g., a low probability/low base state). a specific state control means capable of controlling the specific state (for example, a high probability state) which is more likely to be controlled to an advantageous state than the normal state (for example, a portion that executes step 061IWS2206 in the first embodiment); an end determination means for determining by lottery that the specific state is to be ended in the specific state (for example, a portion that executes step 061IWS5703A in the second modified example); and a normal state control means capable of controlling the specific state to the normal state based on the determination by the end determination means (for example, a portion that executes steps 061IWS5704A and S5712A in the second modified example). and notification performance execution means (for example, a portion that executes the processes of steps S061IWS5710A, S5713A, and S633A in the second modified example, and the process of determining a variation pattern depending on the state of the provocation reach flags A to C in the first embodiment) capable of executing notification performance capable of notifying whether a specific state will end or a specific display result will be derived and displayed in relation to the control of the specific state, the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed (for example, a portion that executes steps S061IWS5603A and S5603B in the first embodiment), and the special state control means updates the numerical information updated by the update means. When a special condition is established by the numerical information becoming a specific value (for example, the value of the rescue time reduction counter is "0") corresponding to a special number of times (for example, 800 times) as the number of times the variable display is executed, the special state can be controlled (for example, the part in which the game control microcomputer 100 executes steps 061IWS5606A to S5607A, S5606B to S5607B), and when a special condition is established in the special state, the special state can be controlled after the end determination means determines that the special state will end after the special condition is established (for example, the part in variant example 2 that executes steps 061IWS56061A, S5701A, S5704A, S5701A to S5709A. See FIG. 285-9), and the notification effect execution means can notify, when a special condition is established in the specific state, by a notification effect (for example, the provocative reach B shown in FIGS. 285-7 (3-2) and (4)). With this configuration, even if the specific state ends, the notification effect will notify the player that the special state will be entered based on the establishment of a special condition, which gives the player a sense of security and increases the player's interest.

(手段119-2)手段119-1において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特別情報は、有利状態に制御されることにもとづいて消去される(例えば、変形例2においてステップ061IWS631Aを実行する部分)。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 (Means 119-2) Means 119-1 includes special information storage means (e.g., RAM 102) capable of storing special information (e.g., a rescue time-shortening flag) indicating the establishment of a special condition when the special condition is established in a specific state, and the special information is erased based on control being exercised to an advantageous state (e.g., the part that executes step 061IWS631A in variant 2). With such a configuration, information indicating that a special condition has been established in a specific state can be appropriately managed.

(手段119-3)手段119-1または手段119-2において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特別情報は、特定状態が終了した後に特別状態に制御されることにもとづいて消去される(例えば、変形例2においてステップ061IWS5707Aを実行する部分)。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 (Means 119-3) Means 119-1 or 119-2 includes special information storage means (e.g., RAM 102) capable of storing special information (e.g., a rescue time reduction flag) indicating the establishment of a special condition when the special condition is established in a specific state, and the special information is erased based on control being exercised in the special state after the specific state ends (e.g., the part that executes step 061IWS5707A in variant 2). With such a configuration, information indicating that a special condition has been established in a specific state can be appropriately managed.

(手段119-4)手段119-1から手段119-3において、特定状態において特別条件が成立した場合に該特別条件の成立を示す特別情報(例えば、救済時短フラグ)を記憶可能な特別情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、特定状態制御手段は、初期化処理が実行されることにより特定状態の制御を終了可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)、特別情報は、初期化処理が実行されることにより消去される。そのような構成によれば、特定状態において特別条件が成立した旨の情報を適切に管理することができる。 (Means 119-4) Means 119-1 to 119-3 include special information storage means (e.g., RAM 102) capable of storing special information (e.g., a rescue time-shortening flag) indicating the establishment of a special condition in a specific state when the special condition is established in the specific state, and the specific state control means can end control of the specific state by executing an initialization process (e.g., the part where the game control microcomputer 100 executes step S8), and the special information is erased by executing the initialization process. With such a configuration, information indicating that a special condition has been established in a specific state can be appropriately managed.

(手段119-5)手段119-1から手段119-4において、特定状態において特別条件が成立した旨を報知する特別条件成立報知演出(例えば、図285-8(2)に示すようにチャンスモード(救済時短)に制御されることを示す「チ」アイコン014IW003dが画像表示装置5の一部に表示される)を実行可能な特別条件成立報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、特定状態の終了後に特別状態に制御されることを遊技者が認識可能となり、遊技者に安心感を与えて興趣を向上させることができる。 (Means 119-5) Means 119-1 to 119-4 are provided with a special condition fulfillment notification effect execution means capable of executing a special condition fulfillment notification effect (for example, as shown in FIG. 285-8(2), a "Chi" icon 014IW003d is displayed on a part of the image display device 5, indicating that the game will be controlled to a chance mode (rescue time reduction)). With such a configuration, the player can recognize that the game will be controlled to a special state after the end of the specific state, which gives the player a sense of security and increases the interest.

(手段119-6)手段119-1から手段119-5において、特別状態制御手段は、特定状態において所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまでに該特定状態が終了した場合に、該所定回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御可能であり(例えば、変形例2においてステップ061IWS5705A,S5711A,S5717A~S5720Aを実行する部分)、報知演出実行手段は、所定回数を超えて可変表示が実行されるときに、特定状態が終了するか特定表示結果が表示されるかを報知する報知演出を実行可能である(例えば、変形例2においてステップ061IWS5710A,S5713A,S633Aの処理や、煽りリーチフラグA~Cの状態により変動パターンを決定する処理などを確変状態に制御されてから100変動目以降に実行する部分。図285-6参照)。そのような構成によれば、遊技者に緊張感を与えて、興趣を向上させることができる。 (Means 119-6) In means 119-1 to 119-5, the special state control means can control the special state until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) in a specific state, if the specific state ends before the variable display is executed a predetermined number of times (for example, the part that executes steps 061IWS5705A, S5711A, S5717A to S5720A in modified example 2), and the notification effect execution means can execute a notification effect that notifies the player that the specific state will end or that a specific display result will be displayed when the variable display is executed more than a predetermined number of times (for example, the part that executes the processing of steps 061IWS5710A, S5713A, S633A in modified example 2 and the processing that determines the variable pattern depending on the state of the provocative reach flags A to C after the 100th change after being controlled to the probability variable state. See FIG. 285-6). With such a configuration, it is possible to give the player a sense of tension and increase the interest.

また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1A)~(手段8A)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (Means 1A) to (Means 8A) below may be applied.

(手段1A)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば、救済時短回数カウンタ)を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示が実行されているときに所定示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能な所定示唆演出実行手段と、特別条件が成立したことにもとづいて、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特別報知演出実行手段と、をさらに備え、所定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の期間において、所定示唆演出を実行する割合が共通である(例えば、救済時短までの残り回数が10回以下である期間と、11回以上である期間とで、予告演出の実行割合は変化しない)。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることにより遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 (Means 1A) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a state control means that can control to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, and an update means that can update numerical information (e.g., a rescue time-saving count counter) based on the execution of the variable display, and the state control means can control to the special state when a special condition is met by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times the variable display is executed, and the update means The stage further includes a predetermined suggestion effect execution means that updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, and is capable of executing a predetermined suggestion effect (e.g., a notice effect) when the variable display is executed, and a special notification effect execution means that is capable of executing a special notification effect (e.g., a time-saving entry effect) that notifies the player that control of a special state will begin based on the establishment of a special condition, and the predetermined suggestion effect execution means has a common ratio of executing the predetermined suggestion effect during the period before the special condition is established (for example, the execution ratio of the notice effect does not change between a period when the number of times remaining until the time-saving rescue is 10 or less and a period when the number of times remaining is 11 or more). With such a configuration, the sudden execution of the special notification effect can provide a sense of surprise to the player, thereby increasing the interest.

(手段2A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が開始されるときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段において特別報知演出が開始される前に表示されている演出表示を視認困難とする態様である(例えば、変動開始時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2A) In means 1A, the special notification effect execution means is capable of executing a special notification effect when a variable display that meets a special condition is started, and the special notification effect is a form in which the effect display displayed on the display means before the special notification effect is started is made difficult to see (for example, blacked out when the variation starts). Such a configuration can provide a sense of surprise to the player, increasing interest.

(手段3A)手段1Aにおいて、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に対応する演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な演出用可変表示実行手段を備え、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が終了するときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、演出用識別情報を視認困難とする態様である(例えば、変動終了時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3A) Means 1A is provided with a variable display execution means for effect that can execute a variable display of the effect identification information (e.g., decorative pattern) corresponding to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, and the special notification effect execution means can execute a special notification effect when the variable display that meets the special condition ends, and the special notification effect is in a form that makes the effect identification information difficult to see (e.g., blacking out when the variation ends). Such a configuration can provide a sense of surprise to the player and increase interest.

(手段4A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、次の変動表示が実行されるときに救済時短による時短状態に対応する背景画像が表示される)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。また、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。 (Means 4A) In means 1A, the special notification effect execution means is capable of executing a special notification effect when a variable display subsequent to the variable display in which a special condition is satisfied is being executed, and the special notification effect is a form in which the background display in the display means is changed to a background display corresponding to a special state (for example, when the next variable display is executed, a background image corresponding to a time-saving state due to rescue time-saving is displayed). Such a configuration can provide a sense of surprise to the player, increasing interest. It can also prevent the effects from becoming cumbersome.

(手段5A)手段1Aから手段4Aのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段を備える(例えば、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 5A) Any of means 1A to 4A is provided with an explanatory effect execution means capable of executing explanatory effects regarding a special state based on the establishment of a special condition (for example, displaying a caption including an explanation regarding the rescue time reduction (for example, an explanation of the rescue time reduction function and the effects during the rescue time reduction)). Such a configuration can enhance the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

(手段6A)手段1Aから手段5Aのいずれかにおいて、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン設定処理を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターンに決定し、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別報知演出を実行可能である(例えば、救済時短が成立する変動表示において、救済時短成立時専用の変動パターンは用いられない。そして、はずれ図柄が導出表示された後に、救済時短が成立したことが報知される)。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されていることを遊技者に報知することができるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 6A) Any of means 1A to 5A includes a variable display pattern determination means (for example, a part where the game control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns, and when a special condition is established, the variable display pattern determination means determines a variable display pattern that can be determined even before the special condition is established, and the special notification effect execution means can execute a special notification effect after a non-specific display result (for example, a losing pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display where the special condition is established (for example, in the variable display where the rescue time reduction is established, a variable pattern dedicated to the rescue time reduction is not used. Then, after the losing pattern is derived and displayed, the establishment of the rescue time reduction is notified). With such a configuration, it is possible to notify the player that the special state is being controlled by the establishment of the special condition, and it is possible to clearly notify the player of the change in the game state, thereby increasing the interest when the special condition is established.

(手段7A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファおよび第2保留記憶数バッファ)と、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧処理を実行可能な復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS6を実行する部分)と、を備える。そのような構成によれば、初期化処理により制御の最適化を図りつつ、電力供給が停止する前に特別回数目の可変表示に対応する保留記憶が記憶されている状況において、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 (Means 7A) In any of means 1A to means 6A, a variable display execution means capable of executing a variable display based on the satisfaction of a start condition and the satisfaction of a start condition, a hold memory means (e.g., a first hold memory number buffer and a second hold memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as hold information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, a backup memory means (e.g., RAM 102) capable of retaining the numerical information updated by the update means and the hold information stored in the hold memory means even when the power supply is stopped, an initialization means (e.g., a part in which the game control microcomputer 100 executes step S8) capable of executing an initialization process to initialize the memory contents of the backup memory means when a predetermined condition is satisfied, and a recovery means (e.g., a part in which the game control microcomputer 100 executes step S6) capable of executing a recovery process to restore the numerical information updated by the update means and the hold information stored in the hold memory means based on the memory contents of the backup memory means when the power supply is started. With this configuration, control can be optimized through initialization processing, and disadvantages to players can be reduced when a power outage occurs in a situation where reserved memory corresponding to a special number of variable displays is stored before the power supply is stopped.

(手段8A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、特別状態に制御されていることを特定可能な特別状態情報(例えば、高ベースフラグの状態)を記憶可能な状態記憶手段と、特別状態において可変表示が実行された回数を特定可能な実行回数情報(例えば、時短回数カウンタの値)を記憶可能な実行回数記憶手段と、電力供給が停止しても特別状態情報と実行回数情報と数値情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段により特別状態情報と実行回数情報と数値情報とが保持されている場合に、初期化処理において、該特別状態情報と該実行回数情報とを初期化する一方、該数値情報を初期化しない(例えば、高ベースフラグの状態と時短回数カウンタの値とを初期化する一方、救済時短回数カウンタの値は初期化しない(すなわち電断前の値を設定する))。そのような構成によれば、意図的に数値情報が初期化されることを防ぐことができ、遊技者に対する救済度合いを高めることができる。 (Means 8A) Any of means 1A to 6A includes a state storage means capable of storing special state information (e.g., the state of the high base flag) that can identify that the device is being controlled to a special state, an execution count storage means capable of storing execution count information (e.g., the value of a time-saving count counter) that can identify the number of times a variable display has been executed in a special state, a backup storage means (e.g., RAM 102) that can retain the special state information, execution count information, and numerical information even when power supply is stopped, and an initialization means (e.g., a part in which the game control microcomputer 100 executes step S8) that can execute an initialization process to initialize the stored contents of the backup storage means when a predetermined condition is met, and when the special state information, execution count information, and numerical information are held by the backup storage means when a predetermined condition is met, the initialization means initializes the special state information and the execution count information in the initialization process but does not initialize the numerical information (e.g., initializes the state of the high base flag and the value of the time-saving count counter, but does not initialize the value of the rescue time-saving count counter (i.e., sets the value before power outage)). Such a configuration can prevent the numerical information from being intentionally initialized, increasing the degree of relief available to the player.

また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1B)~(手段5B)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (Means 1B) to (Means 5B) below may be applied.

(手段1B)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり(例えば、大当りの場合とはずれの場合とのいずれの場合にもリーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンに決定可能である)、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く(例えば、リーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンは、大当りの場合に決定される割合が高い)、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短となる直前においては、はずれ時にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)の変動パターンに決定する割合が低い)。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定可変表示パターンによる可変表示が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1B) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and is equipped with a state control means that can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the gaming control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a specific variable display pattern having a longer variable display period than the predetermined variable display pattern, and the state control means can be controlled to a special state when a special condition is met by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a special number of times as the number of times the variable display is executed, and the update means is configured to control the state to a special state when the variable display of the first identification information is executed. The numerical information is updated in the case where the variable display of the second identification information is executed and in the case where the variable display of the second identification information is executed, and the variable display pattern determination means is capable of determining a specific variable display pattern in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and where it is not a specific display result (for example, it is capable of determining a reach (or a reach with particularly high expectations) variation pattern in both cases of a jackpot and a miss), and when the display result of the variable display is a specific display result, the probability of determining a specific variable display pattern is higher than that of a predetermined variable display pattern (for example, the reach (or a reach with particularly high expectations) variation pattern is more likely to be determined in the case of a jackpot), and when the display result of the variable display is not a specific display result, the probability of determining a specific variable display pattern is lower in a predetermined period before a special condition is established than in a period before the predetermined period (for example, immediately before the rescue time reduction occurs, the probability of determining a reach (or a reach with particularly high expectations) variation pattern in the event of a miss is lower). With this configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a specific display result is not derived and displayed even though a variable display using a specific variable display pattern is executed during a predetermined period before the special condition is met.

(手段2B)手段1Bにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、救済時短が成立することを示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、示唆演出を実行する割合が高い。そのような構成によれば、遊技者に特別条件の成立を期待させることができ、興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立する直前で遊技者が遊技を終了することによる遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 (Means 2B) Means 1B is provided with a suggestive effect execution means capable of executing suggestive effects related to the establishment of a special condition (for example, a countdown effect or effect that suggests the establishment of a rescue time-saving function, or a caption display while waiting for customers), and the suggestive effect execution means is more likely to execute suggestive effects in a specified period before the special condition is established than in the period before the specified period. With such a configuration, it is possible to make the player look forward to the establishment of a special condition, thereby increasing interest. It is also possible to prevent the player from suffering a disadvantage caused by ending play just before the special condition is established.

(手段3B)手段1Bまたは手段2Bにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出(例えば、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)を実行可能な説明演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 3B) Means 1B or 2B includes an explanatory effect execution means capable of executing explanatory effects regarding a special state based on the establishment of a special condition (for example, displaying a caption including an explanation regarding the rescue time reduction (for example, an explanation of the rescue time reduction function and the effects during the rescue time reduction)). Such a configuration can enhance the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

(手段4B)手段1Bから手段3Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 4B) Any of means 1B to 3B includes a preview performance execution means capable of executing a preview performance (e.g., a timer performance) that notifies the player that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, and the preview performance execution means is capable of executing a preview performance in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and where the specific display result is not the case, and the preview performance is executed more frequently when the display result of the variable display is a specific display result than when the specific display result is not the case, and the preview performance is executed less frequently in a specified period before the special condition is met (e.g., a period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in the period before the specified period when the display result of the variable display is not a specific display result. With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a preview performance is executed in a specified period before the special condition is met but a specific display result is not derived and displayed.

(手段5B)手段1Bから手段4Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様(例えば、演出態様「赤」)と所定態様(例えば、演出態様「青」)とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定態様により予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。 (Means 5B) In any of means 1B to 4B, a notice performance execution means is provided that can execute a notice performance (e.g., a timer performance) that notifies the player that a specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, and the notice performance execution means can execute a notice performance in a specific mode (e.g., performance mode "red") and a predetermined mode (e.g., performance mode "blue") in both cases where the display result of the variable display is a specific display result and where the notice performance is executed in a specific mode more frequently than in a predetermined mode when the display result of the variable display is a specific display result, and the notice performance is executed in a specific mode less frequently in a predetermined period before the special condition is established (e.g., a period when the number of times remaining until the rescue time reduction is 10 or less) than in a period before the predetermined period when the display result of the variable display is not a specific display result. With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest when a notice performance is executed in a specific mode but a specific display result is not derived and displayed in a predetermined period before the special condition is established.

また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1C)~(手段8C)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (Means 1C) to (Means 8C) below may be applied.

(手段1C)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、特殊可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#M(救済時短突入はずれ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出(例えば、時短突入演出)を実行可能な特定報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 1C) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on the derived display of a specific display result (e.g., a jackpot pattern), and includes a state control means that can control the gaming machine to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the gaming control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a special variable display pattern (e.g., a first variable pattern #M (missing entry into rescue time-saving mode)). , and the state control means can control to a special state when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times as the number of times the variable display is executed, the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, the variable display pattern determination means can determine to a special variable display pattern when the special condition is established, and further includes a specific notification effect execution means that does not determine to a special variable display pattern before the special condition is established and can execute a specific notification effect (e.g., time-saving entry effect) that notifies the player that the special state will be controlled when the special condition is established and variable display by the special variable display pattern is executed. With such a configuration, it is possible to clearly notify the player that the special state will be controlled by the establishment of the special condition, and it is possible to increase the interest when the special condition is established.

(手段2C)手段1Cにおいて、特定報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として非特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出を実行可能であり、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出と共通の態様の演出を実行した後に、特定表示結果が導出表示される旨を報知する特殊報知演出(例えば、時短突入見せかけ演出)を実行可能な特殊報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技者が特別条件の成立を一旦認識した後に、有利状態に制御されることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2C) In means 1C, the specific notification effect execution means is capable of executing a specific notification effect when a variable display in which a special condition is met is executed and a non-specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, and is equipped with a special notification effect execution means capable of executing an effect in a common form with the specific notification effect and then executing a special notification effect (e.g., an effect that looks like a time-saving mode has started) that notifies the player that a specific display result will be derived and displayed when a variable display in which a special condition is met is executed and a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. With such a configuration, the player is notified that the game will be controlled to an advantageous state after once recognizing that a special condition has been met, which provides a sense of surprise to the player and increases interest.

(手段3C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前には実行されない態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する所定報知演出(例えば、全回転演出)を実行可能な所定報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3C) In means 1C or means 2C, when a variable display in which a special condition is met is executed and a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, a predetermined notification effect execution means is provided that can execute a predetermined notification effect (e.g., a full rotation effect) that notifies the player that a specific display result is derived and displayed in a manner that is not executed before the special condition is met. Such a configuration can provide the player with a sense of surprise and specialness, and can increase interest.

(手段4C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前と共通の態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、救済時短回数カウンタの値が0の場合にも、値が0ではない場合と同様に、大当り変動パターンに決定されることによって実現される)を備える。そのような構成によれば、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。 (Means 4C) In means 1C or means 2C, when a variable display in which a special condition is satisfied is executed and a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, notification effect execution means is provided that can execute a notification effect to notify that the specific display result is derived and displayed in the same manner as before the special condition is satisfied (for example, even when the value of the rescue time reduction counter is 0, this is realized by determining the jackpot variation pattern in the same manner as when the value is not 0). With such a configuration, the variable display pattern can be made common when the special condition is satisfied and before it is satisfied, and data capacity can be reduced.

(手段5C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間(例えば、20秒)は、特別条件が成立する前の可変表示の表示結果の表示期間(例えば、0.5秒)よりも長く、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間において、特別状態の制御が開始される旨を報知する報知演出(例えば、救済時短による時短状態の制御が開始される旨の報知するモード移行演出)を実行可能な報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、通常状態で報知演出を実行するための期間を確保することができ、遊技状態を切り替える際の演出の明確化が図れるとともに、興趣を向上させることができる。 (Means 5C) In any of means 1C to 4C, the display period (e.g., 20 seconds) of the display result of the variable display when a special condition is met is longer than the display period (e.g., 0.5 seconds) of the display result of the variable display before the special condition is met, and a notification effect execution means is provided that can execute a notification effect (e.g., a mode transition effect that notifies that control of the time-saving state by rescue time-saving will begin) that notifies players that control of the time-saving state will begin during the display period of the display result of the variable display when a special condition is met. With such a configuration, a period for executing a notification effect in the normal state can be secured, the effect can be clarified when switching game states, and interest can be increased.

(手段6C)手段1Cから手段5Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間の開始時に、該表示期間の開始に対応する特定信号(例えば、変動停止信号)を出力し、該特定信号を出力した後に、特別状態の制御に対応する特別信号(例えば、大当り4信号)を出力する信号出力手段を備える。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 (Means 6C) Any of means 1C to 5C includes a signal output means for outputting a specific signal (e.g., a variable stop signal) corresponding to the start of a display period of the display result of the variable display when a special condition is met, at the start of the display period, and outputting a special signal (e.g., a jackpot 4 signal) corresponding to the control of a special state after outputting the specific signal. With such a configuration, it is possible to avoid signals being missed externally when a specific signal and a special signal are output simultaneously.

(手段7C)手段6Cにおいて、信号出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、次変動を開始するまでの期間を延長するための次変動延期処理)の開始時に、特別信号を出力する。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 (Means 7C) In means 6C, the signal output means outputs a special signal at the start of a special process (e.g., a next change postponement process for extending the period until the start of the next change) that is executed after the display period of the display result of the variable display when the special condition is satisfied has elapsed. With such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of signal omissions externally when a specific signal and a special signal are output simultaneously.

(手段8C)手段1Cから手段6Cのいずれかにおいて、特定経路(例えば、左打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第1通過領域(例えば、第1始動入賞口)と、特別経路(例えば、右打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第2通過領域(例えば、第2始動入賞口)と、識別情報の可変表示として、第1始動条件が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示と、第2始動条件が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示と、を実行可能な可変表示実行手段と、特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力(例えば、遊技者が右打ちを行うと想定される遊技状態中であることを示す試験信号または外部出力信号の出力や、右打ちを行う状態であることの報知)を実行可能な特別出力手段と、を備え、第1始動条件は、第1通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、第2始動条件は、第2通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、特別出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、次変動を開始するまでの期間を延長するための次変動延期処理)の開始時に、特別出力を実行可能である。そのような構成によれば、適切なタイミングで特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力を実行することができる。 (Means 8C) In any of means 1C to 6C, a first passing area (e.g., a first start winning port) provided at a position where a gaming medium passing through a specific path (e.g., a path by hitting from the left) can pass through, a second passing area (e.g., a second start winning port) provided at a position where a gaming medium passing through a special path (e.g., a path by hitting from the right) can pass through, and a variable display execution means capable of executing, as variable display of identification information, a variable display of a first identification information based on the first start condition being satisfied and a variable display of a second identification information based on the second start condition being satisfied, and a means capable of specifying that the gaming medium should be launched toward the special path. and a special output means capable of executing a special output (for example, outputting a test signal or an external output signal indicating that the game is in a gaming state in which the player is expected to perform a right hit, or an announcement that the game is in a state in which the player will perform a right hit), where the first start condition is established based on the game medium passing through the first passing area, the second start condition is established based on the game medium passing through the second passing area, and the special output means is capable of executing a special output at the start of a special process (for example, a next change postponement process for extending the period until the start of the next change) that is executed after the display period of the display result of the variable display when the special condition is established has elapsed. With such a configuration, a special output that can specify that the game medium should be launched toward a special path at an appropriate timing can be executed.

また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1D)~(手段5D)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (Means 1D) to (Means 5D) below may be applied.

(手段1D)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#A)に決定し、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、救済時短に対応する背景画像の表示)を実行可能な特別報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンの共通化を図ることができ、データ容量を削減することができる。 (Means 1D) A gaming machine that executes a variable display of a first identification information and a variable display of a second identification information, and that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, and that is equipped with a state control means that can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the gaming control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns, and the state control means determines whether the numerical information updated by the update means is in accordance with the number of times the variable display has been executed. The special state can be controlled when a special condition is established by the number of times being a specific value corresponding to the number of times of special play as the number of times of ...

(手段2D)手段1Dにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112Aを実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出、特殊な背景表示を行うゾーン演出など)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する)。そのような構成によれば、制御処理が複雑化してしまうことを回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。 (Means 2D) In means 1D, a variable display execution means (e.g., a part where the game control microcomputer 100 executes step S112A) capable of executing a variable display based on the satisfaction of the start condition and the satisfaction of the start condition, a reserved memory means (e.g., a first reserved memory number buffer and a second reserved memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as reserved information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and a pre-reading preview effect (e.g., an effect in which a special decorative pattern (chance eye) is displayed in a stopped state, or an effect in which the color or shape of the reserved display is changed) that predicts the variable display corresponding to the reserved information stored in the reserved memory means. and a look-ahead notice execution means capable of executing a look-ahead notice performance that predicts a variable display when a special condition is satisfied among the variable displays corresponding to the reserved information stored before the special condition is satisfied, a zone display that displays a special background, etc., and the look-ahead notice execution means is capable of executing a look-ahead notice performance that predicts a variable display when a special condition is satisfied among the variable displays corresponding to the reserved information stored before the special condition is satisfied, while restricting the execution of the look-ahead notice performance that predicts a variable display after the variable display when the special condition is satisfied (for example, restricting (prohibiting) the execution of a look-ahead notice performance that predicts a reserved memory that is stored before the change in the rescue time-saving is reached and corresponds to a change that occurs after the time-saving state is controlled via the rescue time-saving). With such a configuration, it is possible to avoid the control process becoming complicated and to avoid the occurrence of inconsistencies in the performance content.

(手段3D)手段1Dまたは手段2Dにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、次の変動表示が実行されるときに救済時短による時短状態に対応する背景画像が表示される)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができるとともに、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。 (Means 3D) In means 1D or 2D, the special notification effect execution means is capable of executing a special notification effect when a variable display subsequent to the variable display in which the special condition is satisfied is being executed, and the special notification effect is a mode in which the background display in the display means is changed to a background display corresponding to a special state (for example, when the next variable display is executed, a background image corresponding to a time-saving state due to rescue time-saving is displayed). Such a configuration can provide a sense of surprise to the player, increasing interest, and prevent the effects from becoming complicated.

(手段4D)手段1Dから手段3Dのいずれかにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、救済時短が成立することを示唆するカウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示など)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、示唆演出の実行を制限する。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができる。 (Means 4D) Any of means 1D to 3D is provided with a suggestion effect execution means capable of executing suggestion effects related to the establishment of a special condition (for example, a countdown effect or effect that suggests that a rescue time-saving feature will be established, or a caption displayed while waiting for customers, etc.), and the suggestion effect execution means limits the execution of the suggestion effect during a predetermined period before the special condition is established (for example, a period when there are 10 or fewer plays remaining until the rescue time-saving feature is established). With such a configuration, the special notification effect is suddenly executed, which gives the player a sense of surprise and increases his interest.

(手段5D)手段1Dから手段4Dのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を含むテロップ表示を行う)を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 5D) Any of means 1D to 4D includes an explanatory effect execution means capable of executing explanatory effects regarding a special state based on the establishment of a special condition (for example, displaying a caption including an explanation of the rescue time-saving function or the effects during rescue time-saving). With such a configuration, it is possible to enhance the player's understanding of the specifications of the gaming machine.

また、本特徴部116IWおよび各変形例において、以下に示す(手段1E)~(手段4E)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 In addition, in this characteristic part 116IW and each of the modified examples, the gaming machine configurations shown in (Means 1E) to (Means 4E) below may be applied.

(手段1E-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由の時短状態よりも変動時間が短縮された変動パターンに決定される割合が高い)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、短縮可変表示パターンにより可変表示が実行される割合が高くなり、次の有利状態に制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1E-1) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, and that is equipped with a state control means that can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the gaming control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a shortened variable display pattern in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern, and the state control means determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a shortened variable display pattern in which the variable display period is shortened compared to the predetermined variable display pattern, The special state can be controlled after being controlled to an advantageous state based on the derivation and display of the fixed display result, and the special state can be controlled when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times as the number of times the variable display is executed, the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, and the variable display pattern determination means has a higher probability of determining the shortened variable display pattern when the display result of the variable display becomes a non-specific display result in the special state controlled when the special condition is established than in the special state controlled after being controlled to the advantageous state (for example, the time-saving state via the rescue time-saving is more likely to be determined to be a variable pattern with a shortened variable time than the time-saving state via the jackpot). With such a configuration, when the number of times the variable display is executed reaches a specific number, the variable display is executed by the shortened variable display pattern at a higher rate, and the period until the next advantageous state is controlled is shortened, so that a decrease in interest can be suppressed.

(手段1E-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、第1変動パターン#C)を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由の時短状態よりも、表示結果がはずれの場合にリーチ(または特に期待度が高いリーチ)となる変動パターンに決定される割合が低い)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、特定可変表示パターンによる可変表示の表示結果が非特定表示結果となる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。 (Means 1E-2) A gaming machine that executes variable display of first identification information and variable display of second identification information, and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) based on a specific display result (e.g., a jackpot pattern) being derived and displayed, and that is equipped with a state control means that can be controlled to a special state (e.g., a time-saving state) in which the variable display is more likely to be executed than in a normal state, an update means that can update numerical information based on the execution of the variable display, and a variable display pattern determination means (e.g., a part in which the gaming control microcomputer 100 executes a variable pattern setting process) that determines a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern (e.g., a first variable pattern #C) corresponding to the execution of a reach performance, and the state control means determines a variable display pattern even when a specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. The special state can be controlled after being controlled to an advantageous state based on the variable display, and the special state can be controlled when a special condition is established by the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to the special number of times as the number of times the variable display is executed, and the update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, and the variable display pattern determination means has a lower rate of determining the specific variable display pattern when the display result of the variable display becomes a non-specific display result in the special state controlled when the special condition is established than in the special state controlled after being controlled to the advantageous state (for example, the time-saving state via the rescue time-saving has a lower rate of determining the variable pattern that becomes a reach (or a reach with a particularly high expectation) when the display result is a miss than in the time-saving state via the jackpot). With such a configuration, when the number of times the variable display is executed reaches a specific number, the rate at which the display result of the variable display by the specific variable display pattern becomes a non-specific display result is lower, so that a decrease in interest can be suppressed.

(手段2E)手段1Eにおいて、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、表示手段において異なる背景表示を表示可能な背景表示手段を備える(例えば、大当り経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、背景画像を異ならせる)。そのような構成によれば、遊技状態の違いを遊技者に明確に報知することができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2E) Means 1E is provided with background display means capable of displaying different background displays on the display means for the special state controlled after control to an advantageous state and the special state controlled when a special condition is met (for example, different background images for the time-saving state via a jackpot and the time-saving state via a rescue time-saving). With such a configuration, the difference in game state can be clearly notified to the player, enhancing interest.

(手段3E)手段1Eまたは手段2Eにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112Aを実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、チャンス目演出や保留変化演出)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出を実行する割合と、複数種類のうちのいずれの先読み予告演出を実行するかの割合と、が異なる(例えば、救済時短経由の時短状態と、大当り経由の時短状態とで、先読み予告演出を実行する割合と複数種類のうちのいずれの先読み予告演出を実行するかの割合とが異なる)。そのような構成によれば、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出の実行頻度と実行される種類とを異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3E) In means 1E or means 2E, a variable display execution means (for example, a part in which the game control microcomputer 100 executes step S112A) capable of executing a variable display based on the satisfaction of the start condition and the satisfaction of the start condition, a hold storage means (for example, a first hold memory number buffer or a second hold memory number buffer) capable of storing information regarding the variable display as hold information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and a look-ahead notice execution means capable of executing a look-ahead notice performance (for example, a chance eye performance or a hold change performance) with the variable display corresponding to the hold information stored in the hold storage means as the preview target, and the look-ahead notice execution means has a different ratio of executing the look-ahead notice performance and a different ratio of which of the multiple types of look-ahead notice performance is executed between a special state controlled after being controlled to an advantageous state and a special state controlled when the special condition is satisfied (for example, a different ratio of executing the look-ahead notice performance and a different ratio of which of the multiple types of look-ahead notice performance is executed between a time-saving state via a rescue time-saving state and a time-saving state via a jackpot). With this configuration, the frequency and type of pre-reading preview effects can be made different between the special state that is controlled after control to an advantageous state and the special state that is controlled when a special condition is met, which can increase interest.

(手段4E)手段1Eから手段3Eのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、特殊な飾り図柄(チャンス目)を停止表示する演出や、保留表示の色や形状を変化させる保留変化演出、特殊な背景表示を行うゾーン演出など)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、救済時短の変動に到達する前に記憶された保留記憶であって、救済時短を経由した時短状態に制御された後に行われる変動に対応する保留記憶を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限(禁止)する)。そのような構成によれば、制御処理の煩雑化を回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。 (Means 4E) In any of means 1E to 3E, a variable display execution means capable of executing a variable display based on the satisfaction of the start condition and the satisfaction of the start condition, a hold storage means (e.g., a first hold storage number buffer and a second hold storage number buffer) capable of storing information regarding the variable display as hold information when the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and a pre-reading preview effect (e.g., a performance in which a special decorative pattern (chance eye) is displayed in a stopped state, a hold change effect in which the color or shape of the hold display is changed, a special background display, etc.) and a look-ahead notice execution means capable of executing a look-ahead notice performance in which the variable display when the special condition is established is the subject of a notice among the variable displays corresponding to the reserved information stored before the special condition is established, while restricting the execution of the look-ahead notice performance in which the variable display after the variable display in which the special condition is established is the subject of a notice (for example, restricting (prohibiting) the execution of a look-ahead notice performance in which the reserved memory corresponding to a change that is stored before the change in the rescue time-saving is reached and that is performed after the time-saving state is controlled via the rescue time-saving is the subject of a notice). With such a configuration, it is possible to avoid complication of the control process and to avoid the occurrence of inconsistencies in the performance content.

なお、上記の特徴部120IWで示した構成に、上記の特徴部090IWや特徴部113IW、特徴部116IWで示した構成を適宜組み合わせて構成することが可能である。例えば、上記の特徴部120IWで示した構成に上記の特徴部090IWで示した構成を適用する場合、時短状態中にV入賞あり小当りとなった場合には小当り回数カウンタの値を1減算して時短状態を終了する一方で、時短状態中にV入賞なし小当りとなった場合には小当り回数カウンタの値を減算しないように構成してもよい。 The configuration shown in the above characteristic part 120IW can be configured by appropriately combining the configurations shown in the above characteristic part 090IW, characteristic part 113IW, and characteristic part 116IW. For example, when applying the configuration shown in the above characteristic part 090IW to the configuration shown in the above characteristic part 120IW, the value of the small win counter can be decremented by 1 to end the time-saving state when a small win with a V win occurs during the time-saving state, while the value of the small win counter can be configured not to be decremented when a small win without a V win occurs during the time-saving state.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp, 10 General winning port, 11 Main board, 12 Performance control board, 13 Sound control board, 15 Relay board, 20 Special pattern LED board, 21 Gate switch, 22A First start port switch, 22B Second start port switch, 23 Count switch, 24 V winning switch, 30 Ball hitting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push button, 32 Movable body, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 41 Passing gate, 50 Fourth pattern unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの第1報知演出導入パートと、前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される第1報知演出第1エピローグパートと、前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される第1報知演出第2エピローグパートと、を含んで構成され、
前記第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの第2報知演出導入パートと、前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される第2報知演出第1エピローグパートと、前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される第2報知演出第2エピローグパートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1報知演出導入パートにおいて、該第1報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出導入パートにおいて、該第2報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルは、特定発光態様とするための輝度データテーブルと、該特定発光態様とは異なる特別発光態様とするための輝度データテーブルと、を含んで構成され、
前記第2報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルは、特定発光態様とするための輝度データテーブルと、該特定発光態様とは異なる特殊発光態様とするための輝度データテーブルと、を含んで構成され、
前記第1報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルにおける特定発光態様とするための輝度データテーブルと、前記第2報知演出導入パートに対応する輝度データテーブルにおける特定発光態様とするための輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルであり、
特別発光態様とするための輝度データテーブルは、有彩色を表す複数の輝度データで構成される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The first notification performance includes a first notification performance introduction part until the result of controlling to the advantageous state is notified, a first notification performance first epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled, and a first notification performance second epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will not be controlled,
The second notification performance includes a second notification performance introduction part until the result of controlling to the advantageous state is notified, a second notification performance first epilogue part executed when it is determined that the state will be controlled to the advantageous state, and a second notification performance second epilogue part executed when it is determined that the state will not be controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In the first notification performance introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first notification performance introduction part;
In the second notification performance introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second notification performance introduction part;
The brightness data table corresponding to the first notification performance introduction part includes a brightness data table for a specific light-emitting mode and a brightness data table for a special light-emitting mode different from the specific light-emitting mode,
The brightness data table corresponding to the second notification performance introduction part includes a brightness data table for a specific light-emitting mode and a brightness data table for a special light-emitting mode different from the specific light-emitting mode,
The luminance data table for setting a specific light-emitting mode in the luminance data table corresponding to the first notification performance introduction part and the luminance data table for setting a specific light-emitting mode in the luminance data table corresponding to the second notification performance introduction part are a common luminance data table,
The luminance data table for the special light emission mode is composed of a plurality of luminance data representing chromatic colors.
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