JP2020127447A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance interest in a game by executing performances of a variety of modes as performances related to the game.SOLUTION: A game machine is provided with operation detection means, start storage means, and prior determination means, and includes operation value calculation means and prediction performance execution means. The prediction performance execution means changes an execution ratio of a prediction performance according to an operation value, and executes, as the prediction performance, a first prediction performance that predicts and reports a content of a predetermined performance related to a variable display game being executed, and a second prediction performance that predicts and reports a content of the predetermined performance that appears in at least one of a plurality of the variable display games based on a determination result of the prior determination means.SELECTED DRAWING: Figure 183

Description

本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場
合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機に関
する。
The present invention relates to a gaming machine including control means capable of generating a special game state in which a player is provided with a game value when a display result of a variable display game in which identification information is variably displayed is a special result.

従来、遊技に係る演出を実行可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game machine capable of executing an effect related to a game (for example, Patent Document 1).

特開2012−105770号公報JP 2012-105770 A

しかしながら、従来の遊技機において、遊技に係る演出が単調となりがちであったので
、遊技の興趣を向上させる余地があった。
However, in the conventional gaming machine, since the production of the game tends to be monotonous, there is room for improving the interest of the game.

本発明は、様々な態様の演出を遊技に係る演出として行うことで、遊技の興趣を向上さ
せることを目的とする。
It is an object of the present invention to improve the enjoyment of a game by performing various aspects of the game as a game-related effect.

本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関する所定
の演出を実行可能な演出制御手段を備える遊技機において、遊技者の操作を検出可能な操
作検出手段と、始動条件の成立に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶
を記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変
動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報を
判定する事前判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作検出手段が遊技者の操
作を検出したことに応じて変化する値として操作値を算出する操作値算出手段と、前記操
作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、前記所定の演出の内容を予知して報知する
予知演出を実行可能な予知演出実行手段と、を有し、前記予知演出実行手段は、前記操作
値に応じて前記予知演出の実行割合を変化させ、前記予知演出として、実行中の前記変動
表示ゲームに関連する前記所定の演出の内容を予知して報知する第1予知演出と、複数の
前記変動表示ゲームの少なくとも一つにおいて出現する前記所定の演出の内容を、前記事
前判定手段の判定結果に基づいて予知して報知する第2予知演出と、を実行可能である。
In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine provided with effect control means capable of executing a predetermined effect related to a variable display game in which identification information is variably displayed, an operation detection means capable of detecting an operation by a player, and a start operation. Before the execution of the variable display game based on the start memory stored by the start storage means capable of storing the start memory that is the right to execute the variable display game based on the satisfaction of the condition, And a pre-judgment means for judging execution information of the variable display game regarding starting memory, wherein the effect control means calculates an operation value as a value that changes in response to the operation detection means detecting the operation of the player. Operation value calculation means, and when the operation detection means detects the operation of the player, has a predictive effect execution means capable of executing a predictive effect of predicting and notifying the content of the predetermined effect, The predictive effect executing unit changes the execution ratio of the predictive effect according to the operation value, and predicts and informs the content of the predetermined effect related to the variable display game being executed as the predictive effect. A first predictive effect, and a second predictive effect that predicts and informs the content of the predetermined effect that appears in at least one of the plurality of variable display games, based on the determination result of the advance determination means. It is feasible.

本発明の一形態によれば、様々な態様の予知演出を遊技に係る演出として行うことがで
き、遊技の興趣を向上させることができる。
According to one aspect of the present invention, various modes of predictive effects can be performed as effects related to the game, and the interest of the game can be improved.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a batch display device. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the constitution example of the production control system of the game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of main processing. 遊技制御装置の遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of RAM of the game microcomputer of a game control apparatus. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an output process. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of winning a prize switch / state monitoring processing. 遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of game state check processing. 確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability setting value change process. 確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability setting value confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special processing starting switch common processing. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure reservation information judgment processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the special winning opening switch monitoring processing. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure normal process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 fluctuation start process. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 1 setting processing. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit judging processing. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit determination process. 特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit probability and the small hit probability of a special figure variation display game with respect to each setting (each set value). 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 stop design setting processing. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure 2 stop symbol setting process. 特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する図である。It is the figure which illustrates the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure fluctuation indicatory game for each setting. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during special figure change. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of design fluctuation control processing. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of general-purpose game processing. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of gate switch monitoring processing. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal figure normal process. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of external information edit processing. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of external information edit processing. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus during changing probability setting (the 1). 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus (2) during change of probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その3)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus (3) during change of probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その4)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus (4) during change of probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その5)を示す図である。It is a figure which shows the display example (the 5) of the batch display apparatus during change of probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その6)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus (6) during change of probability setting. 一括表示装置の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a batch display device. 一括表示装置の別の構成を示す図である。It is a figure which shows another structure of a collective display device. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reception command check processing. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows single-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading variable system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol type command process. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit system command processing. 第2実施形態に係る停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop symbol setting process which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るチャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図である。It is a figure explaining a chance eye stop design mode in a chance eye pre-reading production concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るチャンス目停止図柄態様を選択する例を示す図である。It is a figure showing an example which chooses a chance eye stop design mode concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る画面遷移図(その1)である。It is a screen transition diagram (1) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る画面遷移図(その2)である。It is a screen transition diagram (2) which concerns on 2nd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の裏面図である。It is a rear view of the game machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of the gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係る遊技盤の盤演出装置が動作したときの正面図である。It is a front view when the board production device of the game board according to the third embodiment operates. 第3実施形態に係るガラス枠の枠演出装置が動作したときの正面図である。It is a front view when the frame production device of the glass frame which concerns on 3rd Embodiment operates. 第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the movable body control processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the initial operation control processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the initial operation control processing which concerns on the comparative example of 3rd Embodiment. 第4実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing at the time of receiving a set value concerning a 4th embodiment. 第4実施形態の設定示唆演出の初期の発光態様を決定するためのテーブルである。It is a table for deciding the initial light emission mode of setting suggestion production of a 4th embodiment. 第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fanfare production setting process which concerns on 4th Embodiment. 第4実施形態の設定示唆演出の昇格抽選色を決定するためのテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for determining the promotion lottery color of setting suggestion production of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of ending production setting processing concerning a modification of a 4th embodiment. 第4実施形態に係るアウト球数受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing at the time of reception of the number of out balls concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係るRTC読込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of RTC reading processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the count information setting processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen of a display device when it becomes a big hit. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の別の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows another example of the display screen of a display apparatus when it becomes a big hit. 第4実施形態において、設定示唆演出の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for determining the display mode of setting suggestion production in 4th Embodiment. 第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of hall and player setting mode processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen of a display apparatus when it is in hall setting mode. 第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen of a display device when it is in the player setting mode. 第4実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting demo setting process which concerns on 4th Embodiment. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域の特図変動中保留表示が変化するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In 5th Embodiment, it is the screen transition diagram which showed the display screen of the display device in time series, and is an example of the screen transition of the whole game at the time of the special display fluctuation pending display of a pending digestion area changing. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In 5th Embodiment, it is the screen transition diagram which showed the display screen of the display device in time series, and is an example of the screen transition of the whole game when a predetermined production|generation produces in a production display area. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域、又は演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である。In 5th Embodiment, it is the screen transition diagram which showed the display screen of the display device in time series, and another example of the screen transition of the whole game at the time of a predetermined production|generation generate|occur|produces in a holding digestion area or an effect display area. Is. 第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the timer interruption processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the LED driver which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るキャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the lighting pattern of the character code (character code) and the character corresponding to it which concern on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the initialization command transmitted to the LED driver concerning 6th Embodiment, and a latch. 第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the LED driver initial setting processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the LED command and latch which are transmitted to the LED driver which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the cascade connection of the LED driver which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係る状態表示装置の詳細を示す図であり、図78(A)は状態表示装置を構成し役物比率を表示する役物比率表示部の詳細を示す図であり、図78(B)は状態表示装置を構成し排出球数を表示する排出球数表示部と出玉率を表示する出玉率表示部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the state display apparatus which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment, and FIG. 78(A) is a figure which shows the detail of the character role ratio display part which comprises a state display apparatus and displays a character rate. FIG. 78(B) is a diagram showing the details of the discharged ball number display section for displaying the number of discharged balls and the coin output rate display section for displaying the coin output rate, which constitutes the state display device. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an initial setting command transmitted to the driver for a winning combination ratio concerning a 1st modification of a 6th embodiment, and a driver for a ball output rate / number of discharged balls. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the initialization processing of the driver for a winning combination and the driver for a ball output rate / number of discharge balls concerning a 1st modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the LED command sent to the driver for role ratio and the driver for a ball output rate / number of discharge balls concerning a 1st modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning the 1st modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game machine concerning a 2nd modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the cascade connection of the LED driver which concerns on the 2nd modification of 6th Embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the batch setting driver concerning the 2nd modification of a 6th embodiment, the driver for combination ratio, and the initialization command sent to the driver for a ball output rate / number of discharge balls. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the initialization processing of the driver for a lump concerning a 2nd modification of a 6th embodiment, the driver for combination ratio, and the driver for a ball output rate / number of discharge balls. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the LED command sent to the batch driver, the driver for combination ratio, and the ball output rate/ball discharge number driver concerning the 2nd modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning the 2nd modification of a 6th embodiment. 第7実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of probability setting value change processing concerning a 7th embodiment. 第7実施形態の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。It is a schematic diagram at the time of changing the setting of 7th Embodiment when the lighting pattern data transmitted to a probability setting value display apparatus and the test-shooting test signal transmitted to a test-shooting test apparatus are displayed. 第7実施形態の第1変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。It is a schematic diagram at the time of the setting change of the 1st modification of 7th Embodiment at the time of displaying the lighting pattern data transmitted to a probability setting value display apparatus, and the test-shooting test signal transmitted to a test-shooting test apparatus. 第7実施形態の第2変形例に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the probability set value change processing concerning the 2nd modification of a 7th embodiment. 第7実施形態の第2変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を表示した場合の模式図である。It is a schematic diagram at the time of the setting change of the 2nd modification of 7th Embodiment when the lighting pattern data transmitted to a probability setting value display apparatus and the test-shooting test signal transmitted to a test-shooting test apparatus are displayed. 第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その1)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example (the 1) of the game control system which concerns on 8th Embodiment. 第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その2)を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example (the 2) of the game control system which concerns on 8th Embodiment. 第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートTiming chart showing an example of external information output timing when changing settings according to the ninth embodiment 第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification of the timing of external information output at the time of setting change which concerns on 9th Embodiment. 第9実施形態に係る設定確定時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of external information output at the time of the setting determination concerning 9th Embodiment. 第9実施形態に係る設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification of the timing of external information output at the time of setting confirmation which concerns on 9th Embodiment. 第9実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of external information output at the time of setting change which concerns on the modification of 9th Embodiment. 、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングを変えた別の一例である。9 is another example in which the timing of external information output at the time of setting change according to the modified example of the ninth embodiment is changed. 第10実施形態において、図柄番号と当該図柄番号に対応する一括表示装置の第1特図変動表示部51の点灯パターンと、確率設定値の点灯パターンと、を例示する図である。In 10th Embodiment, it is a figure which illustrates the lighting pattern of the symbol number, the 1st special figure fluctuation|variation display part 51 of a batch display device corresponding to the said symbol number, and the lighting pattern of a probability setting value. 第10実施形態に係る出玉率に関する情報を表示する状態表示装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the state display apparatus which displays the information regarding the payout rate which concerns on 10th Embodiment. 第10実施形態に係る確率設定値を示す数字を表示する状態表示装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the state display apparatus which displays the number which shows the probability setting value which concerns on 10th Embodiment. 第11実施形態に係る特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図(その1)である。It is a figure (the 1) which illustrates a big hit probability and a small hit probability of a special figure change display game concerning an 11th embodiment to each setting (each set value). 第11実施形態に係る特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図(その2)である。It is a figure (the 2) which illustrates a big hit probability and a small hit probability of a special figure change display game concerning an 11th embodiment to each setting (each set value). 第11実施形態に係る大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 1 setting process which concerns on 11th Embodiment. 第11実施形態に係る大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 2 setting process which concerns on 11th Embodiment. 小当り状態における特別変動入賞装置の開放態様(小当り開放パターン)を示す図である。It is a figure showing an opening mode (small hit opening pattern) of the special variation winning device in the small hit state. 第11実施形態において、普図変動表示ゲームの当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。In the eleventh embodiment, it is a diagram exemplifying the hit probability of the universal figure variation display game for each setting (each set value). 第11実施形態において、客待ち中の表示装置の表示画面(客待ち画面)を例示する図である。In 11th Embodiment, it is a figure which illustrates the display screen (customer waiting screen) of the display device waiting for a customer. 第11実施形態において、特図変動表示部の発光態様を示す図である。In 11th Embodiment, it is a figure which shows the light emission aspect of a special figure fluctuation display part. 第11実施形態に係る外部装置を示す図である。It is a figure which shows the external device which concerns on 11th Embodiment. 第12実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に取り付けられている様子を示す図である。It is a figure showing signs that a removable part concerning a 12th embodiment is attached to a game machine. 第12実施形態に係る遊技盤とパーツの構成例を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly the structural example of the game board and parts which concern on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る遊技盤とパーツの別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game board and parts which concern on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る識別基板のパラレルシリアル変換部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the parallel serial conversion part of the identification board which concerns on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る識別基板(特にパラレルシリアル変換部)の第1変形例を示す図である。It is a figure which shows the 1st modification of the identification board|substrate (especially parallel-serial conversion part) which concerns on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る識別基板(特にパラレルシリアル変換部)の第2変形例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd modification of the identification board|substrate (especially parallel-serial conversion part) which concerns on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る識別基板の第3変形例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd modification of the identification board which concerns on 12th Embodiment. 第12実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the main processing of the production control device concerning a 12th embodiment. 第12実施形態に係るパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of parts collation processing concerning a 12th embodiment. 第12実施形態において、機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reference table which matches model designation|designated command and model identification information in 12th Embodiment. 第13実施形態に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game machine concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る遊技機の電源投入(電源復旧)時の移行状態を説明する図である。It is a figure explaining the transition state at the time of power-on (power restoration) of the game machine concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of probability setting value change processing concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process at the time of setting value reception which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係るセグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of segment LED edit processing concerning a 13th embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a display device at the time of setting change which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第1変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 1st modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 2nd modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態の第2変形例に係る状態表示装置の設定変更時の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode at the time of setting change of the state display apparatus concerning the 2nd modification of 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 3rd modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting change which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 4th modification of the timing of the fixed display period of the probability set value at the time of setting change concerning a 13th embodiment. 図131は、第13実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。FIG. 131 is a timing chart showing an example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment. 第13実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a display device at the time of setting confirmation which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation which concerns on 13th Embodiment. 第13実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the display screen of a display device at the time of setting confirmation which concerns on 13th Embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様を表す模式図である。It is a mimetic diagram showing a display mode of a probability set value in a game machine of a 14th embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第1変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 1st modification of the display mode of the probability setting value in the game machine of 14th Embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第2変形例であって、設定変更時の確率設定値の表示態様と、設定確認時の確率設定値の表示態様と、を比較した模式図である。It is the 2nd modification of the display mode of the probability setting value in the game machine of 14th Embodiment, Comparing the display mode of the probability setting value at the time of setting change with the display mode of the probability setting value at the time of setting confirmation. It is a schematic diagram. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第3変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 3rd modification of the display mode of the probability setting value in the game machine of 14th Embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第4変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 4th modification of the display mode of the probability setting value in the game machine of 14th Embodiment. 第14実施形態の遊技機における確率設定値の表示態様の第5変形例を表す模式図である。It is a schematic diagram showing the 5th modification of the display mode of the probability setting value in the game machine of 14th Embodiment. 第15実施形態に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change pattern setting processing concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of 2-byte distribution processing concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of distribution processing concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the change start information setting processing concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit end processing concerning a 15th embodiment. 第15実施形態に係る大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit probability and the small hit probability which concern on 15th Embodiment with respect to each setting (each set value). 第15実施形態に係る大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit symbol distribution (big hit breakdown) according to the 15th embodiment for each setting. 第15実施形態に係る変動グループテーブルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)の選択率を規定する選択率テーブルを示す図である。It is a figure which shows the selection rate table which defines the selection rate of the number (fluctuation pattern group number) of the variation group tables AE which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルA(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation group table A (in the case of a probability change state and deviation) which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルB(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation group table B (in the case of a probability change state and deviation) which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルC(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation group table C (in the case of a probability change state and deviation) which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルD、D’(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation group tables D and D'(in the case of a probability change state and a deviation) which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルE、E’(確変状態且つはずれの場合)を示す図である。It is a figure which shows the variation group tables E and E'(in the case of a probability change state and a deviation) which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルA(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation group table A (in the case of a probability change state and a small hit) which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルB(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation group table B (in the case of a probability change state and small hit) which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルC(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure which shows the change group table C (in the case of a probability change state and a small hit) which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルD、D’(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation group tables D and D'(probability change state and small hit) which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態に係る変動グループテーブルE、E’(確変状態且つ小当りの場合)を示す図である。It is a figure which shows the variation group tables E and E'(in the case of a probability change state and a small hit) which concerns on 15th Embodiment. 第15実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit end processing concerning the modification of a 15th embodiment. 第15実施形態の変形例に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit end processing concerning the modification of a 15th embodiment. 第16実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board concerning 16th Embodiment. 第16実施形態に係る大当り確率と演出パターンを、各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the jackpot probability and effect pattern concerning 16th Embodiment with respect to each setting (each set value). 第16実施形態に係る大当り確率と演出パターンの別例を、各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates another example of the jackpot probability and effect pattern concerning 16th Embodiment with respect to each setting (each set value). 第16実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the change production setting processing concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half notice distribution group table change processing concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。It is another example of the flowchart showing the procedure of the latter half notice distribution group table change processing according to the sixteenth embodiment. 第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the latter half notice distribution group table which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the look-ahead variable system command processing concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the pre-reading effect distribution table setting processing concerning a 16th embodiment. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例である。It is another example of the flowchart showing the procedure of the prefetch effect distribution table setting processing according to the 16th embodiment. 第16実施形態に係る先読み演出振分テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the prefetching effect distribution table which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態に係るラッキーナンバー振分テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the lucky number distribution table which concerns on 16th Embodiment. 第16実施形態において、設定値と前回のラッキーナンバーに対応して設定されるラッキーナンバー振分テーブルの変更パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the change pattern of the lucky number distribution table set corresponding to a set value and the last lucky number in a 16th embodiment. 第16実施形態に係る特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure information setting processing concerning a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the variation pattern setting processing concerning the modification of a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the change group table change processing concerning the modification of a 16th embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例である。It is another example of the flowchart showing the procedure of the variable group table changing process according to the modification of the sixteenth embodiment. 第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the variation group table which concerns on the modification of 16th Embodiment. 第17実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of an effect control system of a game machine concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the main processing of the production control device concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係るタッチセンサ入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the touch sensor input processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る予知演出処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the prediction production process which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る予知演出処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the prediction production process which concerns on 17th Embodiment. 第17実施形態に係る親愛度報知演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the friendship degree information production processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る一発告知抽選、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of the one-time announcement lottery, the holding content announcement lottery, and the SP reach content announcement lottery according to the seventeenth embodiment for each degree of affection. 第17実施形態に係る変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選及び設定示唆告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of the variation content announcement lottery, continuation suggestion announcement lottery, and setting suggestion announcement lottery for each degree of affection according to the seventeenth embodiment. 第17実施形態に係るセリフ抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of the line lottery concerning 17th Embodiment with respect to each intimacy degree. 第17実施形態において、SPリーチの演出で各キャラクタが登場するときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In the seventeenth embodiment, it is a diagram showing an example of a display screen of the display device when each character appears in the effect of SP reach. 第17実施形態に係る親愛度増加値抽選の当選率を各設定値に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the winning rate of the friendship degree increase value lottery with respect to each set value according to the seventeenth embodiment. 第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the design command processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the single command system command processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの遊技全体の画面遷移の一例である。In the seventeenth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in time series, and is an example of the screen transition of the entire game when the notification lottery is performed a plurality of times in the variable display game within the single hold. .. 第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the look-ahead variable system command processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the change production setting processing concerning a 17th embodiment. 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例(その1)である。In the seventeenth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in time series, and the screen transition of the entire game when the variable display game is played a plurality of times based on a plurality of stored starting memories. This is an example (No. 1). 第17実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例(その2)である。In the seventeenth embodiment, it is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in time series, and the screen transition of the entire game when the variable display game is played a plurality of times based on a plurality of stored starting memories. Is an example (No. 2). 第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the production button input processing concerning the modification of a 17th embodiment. 第17実施形態の変形例において、ボタン操作有効期間中の遊技盤の正面図である。In a modification of the seventeenth embodiment, it is a front view of the game board during the button operation effective period. 第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which concerns on the 2nd modification of 17th Embodiment. 第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the touch game processing concerning the 2nd modification of a 17th embodiment. 第17実施形態の第2変形例において、タッチゲーム期間中の遊技盤の正面図である。In the second modified example of the seventeenth embodiment, it is a front view of the game board during the touch game period. 第18実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the change production setting processing concerning an 18th embodiment. 第18実施形態に係る同時期に表示される複数の文字表示の優先順位を示すテーブルである。It is a table which shows the priority of a some character display displayed at the same time which concerns on 18th Embodiment. 第18実施形態に係る読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示の大当りの期待度を、セリフの文字表示を例にして説明する図である。It is a figure explaining the expectation degree of the big hit of the character display without aloud and the character display with aloud concerning a 18th embodiment, using the character display of a serif as an example. 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen which concerns on 18th Embodiment by the time series (the 1). 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen which concerns on 18th Embodiment by the time series (the 2). 第18実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の変形例であるIt is a modification of the screen transition diagram which showed the display screen which concerns on 18th Embodiment in time series. 第19実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the change production setting processing concerning a 19th embodiment. 第19実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the look-ahead variable system command processing concerning a 19th embodiment. 第19実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the production button input processing concerning a 19th embodiment. 第19実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen which concerns on 19th Embodiment by the time series (the 1). 第19実施形態に係る表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen which concerns on 19th Embodiment by the time series (the 2). 第19実施形態における無操作演出と有操作演出について説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining a non-operation effect and an operation effect in a 19th embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed by the player who is playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The gaming machine 10 is provided with an opening/closing frame that is attached to a frame 11 fixed to the island equipment so as to be openable and closable via a hinge. The open/close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame 12. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be visually recognized.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not open, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 7) and the like arranged on the back surface side of the game board 30. You can

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame components are arranged at the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the upper center and the left side of the glass frame 15, a decoration device 1 capable of producing a light emission according to a game state
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b house illumination members such as LEDs inside and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination members arranged inside the decoration devices 18a and 18b form a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided in the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit a sound effect, an alarm sound, a notification sound, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 is provided that extends in the up-down direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side). Projection production unit 1
3 is a production device for performing a light emission production or the like according to the progress state of the game. Projection production unit 13
The illumination member disposed inside the frame also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape having an open top surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to a game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided at the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened in the special figure variation display game displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
The gaming state when the variable display game is executed is composed of a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a short-time state as a specific game state or a state in which a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a variable display game (probable change state, probability change state), big hit state (
It is a special game state) and a small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability change state (specific game state) is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a variable display game is executed a predetermined number of times (multi-turn type, ST), and There are those that continue until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
Furthermore, without determining whether or not to generate a probability variation state by a big hit symbol random number, a probability variation state may always be generated when a big hit occurs, or a winning device or the like having a specific area is provided and specified. The probability change state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device has a ball lending button 27 and a return button 28.
And a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED inside, and is a device for performing a light emission effect or the like according to a game state, and is provided in the front portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4 ).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like, below the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. And a lower plate 23 are provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is disposed on the lower right side of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player turns the operation handle 24, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game ball launched from the ball launch device is set to increase as the amount of rotational operation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device is the force (speed) at which the game ball is launched into the game area.
It is possible to change the launch force corresponding to the operation of the operation handle 24 by the player, and to launch the game ball in various launch modes with different launch forces. The launch mode includes left hitting (normal hitting) that causes the game ball to flow down on the left side of the game area 32 and right hitting that causes the game ball to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a that vertically penetrates the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊
技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30
aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は
、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を
行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風
車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin,
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of a. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for converting the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front structure) 40 that forms a window serving as a display area of a variable display game is attached to the approximate center of the game area 32. Behind the window formed in the center case 40, a production display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
The display device 41 is disposed. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may be one having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and in each variable display area, identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
Further, in the center case 40, a game ball flowing down the game area 32 is placed in the center case 40.
There is provided an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the inside of the, and a stage portion 40b capable of rolling the game ball passing through the warp passage 40e. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37,
The game ball rolled on the stage 40b is easy to win in the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
Constitutes part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
The general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is achieved by the winning opening switch (SW) provided in the general winning openings 35.
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 below the center case 40, there is provided a starting winning opening (first starting winning area) 36 for giving a condition for starting the special figure variation display game, and immediately below that is a second starting winning opening (second starting winning opening). An ordinary variable winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variation winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that is rotated in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side to convert the game ball into a state in which the game ball easily flows. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot normally win the variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, the special figure variation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a so-called toro-type ordinary electric accessory, and is rotated via the universal solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the universal figure variation display game is a predetermined stop display mode. The game ball is normally opened to change to an open state in which the game balls normally flow into the variable winning device 37 (an easy winning state advantageous to the player).

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by the game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy prize winning state by shortening the variation time of the universal figure changing display game or setting the hit probability of the universal figure changing display game to be higher than usual, or the normal game state. By increasing the generation time of the easy prize winning state than the easy prize winning state, the time saving state (universal power support state) is generated as the specific game state. Note that the probability change state (
Even when the latent latency change state is excluded), a time saving state (universal support state) occurs in duplicate.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(
図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するア
タッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入
賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとっ
て不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入
賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与
するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する
検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、特別変動
入賞装置39の大入賞口内や大入賞口近傍(大入賞口の周囲)には、大入賞口を照らす1
つ又は複数の大入賞口LED39d(フルカラーLED)が配設されている。
In the game area 32 in the lower right of the normal variation winning device 37, the special winning opening solenoid (39b) (
(See FIG. 3), a special variation winning device 39 having an attacker-type opening/closing door 39c that opens the big winning opening by rotating in the direction in which the upper end side falls to the front side is provided. The special variation winning device 39 converts a state in which the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a special gaming state that is advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and a big prize is awarded. A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the mouth. In addition, inside the special winning opening, a count switch 39a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. In addition, in the special winning opening of the special variation winning device 39 and in the vicinity (around the special winning opening), the special winning opening is illuminated 1
One or a plurality of special winning opening LEDs 39d (full color LEDs) are arranged.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General winning a prize mouth 35, starting winning a prize mouth 36, normal fluctuation winning a prize device 37, and special fluctuation winning a prize device 39
When a game ball wins the special winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls according to the type of the winning opening from the payout device to the upper plate 21. Also, the regular variable winning device 3
In the game area 32 below 7, there is an outlet 30 for collecting game balls that have not won a prize.
b is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜60を備える(図2B参照)。
Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board body 30a. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current game state (see FIG. 2B).

図2Bは、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメン
ト型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部5
1(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD
2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D
18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示
器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表
示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD
13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構
成される。
FIG. 2B is a diagram showing a configuration of the collective display device 50. The collective display device 50 is a first special view variable display section 5 for a variable display game including a 7-segment type display (LED lamp) or the like.
1 (special figure 1 display, lamp D1) and second special figure fluctuation display section 52 (special figure 2 display, lamp D)
2) and the fluctuation display section 53 for the general picture fluctuation display game (general picture display, lamps D8, D10, D
18) and a storage display unit (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, general figure hold indicator 56) for informing the number of starting (holding) memories of each variable display game. ing. The special figure 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. Special Figure 2 Hold indicator 55 is the lamp D
13 and D14. The universal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3−D6)が設けられている。
In addition, the collective display device 50, the first game state display unit 57 (first game state indicator, lamp) for notifying that it is right-handed (when right-handed) or left-handed (normal) D7),
The second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D17) that lights up when the time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, the probability state of big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on becomes a high probability state. The third game status display section 59 (third game status display, probability status display section, lamp D9) that indicates that the round display at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning device 39) The section 60 (lamps D3 to D6) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, the variable display game is executed by a variable display in which identification information (for example, a central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit,
It may be configured by a group of a plurality of LEDs, and when performing variable display, all LEDs provided as indicators are all turned on and off (all LEDs are simultaneously blinked) and cyclically turned on (either one). One LED may be turned on and off in a predetermined order at predetermined time intervals), or a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs may be turned on/off (blinking) or cyclic lighting. Also on the universal figure display 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the public figure indicator 53 is also the special figure 1 indicator 5
1, the special figure 2 display 52 can be configured as appropriate.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り
返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲー
ムの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ
表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The lamp display device 80 is a lamp display unit 1 or 2 (LED) that executes a variable display (blinking) that repeats a lighting display and a non-lighting display as a symbol (a fourth special symbol described later), and the start of each special symbol variable display game. (Hold) It has a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the number of stored memories. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示
器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ラン
プ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測さ
れる。
The lamp display units 1 and 2 blink as a variable display at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (millisecond)). The variation time of the variation display in the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the universal figure display 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, whereas the lamp of the lamp display device 80 The variation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The lamp display units 3 and 4 (special figure 1 holding LED 1, special figure 1 holding LED 2) display the special figure 1 holding number (first starting memory number) by a combination of the off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display parts 5 and 6 (special figure 2 holding LED1, special figure 2 holding LED2) display the special figure 2 holding number (second starting memory number) by a combination of the off state, the lighting state and the blinking state. To do. The lamp display unit 3-6 terminates the display of the number of holdings when a big hit occurs, but displays the number of holdings when the jackpot state is not in effect (including the case where a reach described later is occurring on the display device 41). To do.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the gaming machine 10, details of the normal figure variation display game and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34, general winning opening 35, starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39 is won, or it flows into the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. When a game ball is won in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39, the number of prize balls according to the type of the winning opening is paid out through the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The universal figure starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34. When the game ball passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the universal figure variation display game is executed based on the determination result of the random number value for hit determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
The state in which the general figure fluctuation display game cannot be started, for example, when the general figure fluctuation display game has already been played and the general figure fluctuation display game has not ended, or the result of the general figure fluctuation display game is a win When the gaming ball passes through the universal figure starting gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, if the universal figure starting memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
A random number value for hit determination for determining the hit/miss of the universal figure variation display game is stored in the universal figure starting memory, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value, the universal figure variation display is displayed. The game is won and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The general figure fluctuation display game is executed by the general figure display device 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (universal figure) is in the lighted state and a deviation when the light is in the off state. By blinking the LED, the ordinary figure information fluctuates. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined variable display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the universal figure random number value extracted when passing through the universal figure starting gate 34 is a hit value, the ordinary symbol displayed on the universal figure display 53 is stopped in the hit state, and is in the hit state. At this time, by driving the universal solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variation winning device 37 is changed. Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball into the starting winning opening 36 and the winning of the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game,
In addition to being stored with a predetermined upper limit number, the game balls that have won the normal variable winning device 37 are detected as start winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored with a predetermined upper limit number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detecting the start winning ball of the special figure fluctuation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random value, each fluctuation pattern random value, etc. are extracted. These random number values are stored in the special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as special figure start winning storages for a predetermined number of times (for example, up to eight times). The number of special figure start prize winning memories is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 for notifying the start prize number of the collective display device 50, and at the same time, the display device 4 is displayed.
It is also displayed on the display screen of 1.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the starting winning opening 36 or the first starting memory. In addition, the game control device 100, the special figure 2 display 52 special figure 2 based on the winning or the second start memory to the normal variation winning device 37.
Run the floating display game.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game), the identification information in the special figure 1 display 51 and special figure 2 display 52 ( It is performed by displaying the predetermined result mode in a stopped state after the variable display of the special symbol and the special symbol). Also,
On the display device 41, a decorative special figure variable display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variable display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は
「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special figure variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers described above is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). ) Is started in this order, scrolling is started in a predetermined order, the changing symbols are stopped in sequence after a predetermined time, and the result of the special figure variation display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as the appearance of characters are displayed for the purpose of improving the interest. Furthermore, in the decorative special figure variation display game, as the other special special symbol (identification information), the fourth special symbol is repeatedly displayed (flashing) on and off in the lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 80. fluctuate. The variable display of the lamp display units 1 and 2 is stopped after a predetermined time from the start when the lamp is off, when it is out, and when it is a big hit or a small hit, it is on.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball into the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the big hit value), as a result of the special figure variation display game. A specific result mode (special result mode) is derived from the display pattern, and the big hit state (
It becomes a special game state). In response to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への
通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
At this time, in the special variation winning device 39, the special winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3) is energized to convert the special winning opening from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the special winning opening provided in the special variation winning device 39 opens greatly until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, and during this time, the player is given the privilege of being able to obtain many game balls. It

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the winning of the game ball to the first starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the small hit value), the special figure variation display game As a result, the specific result mode (small hit result mode) is derived from the display pattern, and the small hit state is established. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes the small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment, but the small hit value (small hit judgment value) is different from the big hit value (big hit judgment value).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口
の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)より
も短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)
が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大
当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。
At this time, in the special variation winning device 39, by energizing the special winning opening solenoid 39b (see FIG. 3), the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined short time. In addition, the total opening time of the special winning opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state), so in the small hit state, the player can obtain a game more than in the big hit state. Value (number of balls acquired)
Less is. In both the small hit state and the big hit state, the special winning opening is open, but the big hit state may be called a first special game state and the small hit state may be called a second special game state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラ
グがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選
した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装
置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段
であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であって
も良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置
として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書
においても同様の意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result involving the operation of the condition device, and the small hit is a specific result not involving the operation of the condition device. The condition device is a device that operates when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device operates, for example, a big hit state occurs and a special electric role as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 39 is set. The condition device not operating means that the above-mentioned specific flag is not set as in the case of winning the small hit lottery, for example. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, the "conditional device" is a term that is generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies in this specification. It is used as a term having the meaning of.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big hit, the special variation winning device is opened by setting the big hit flag, while in the case of a small hit, the special variation winning device is set by setting the small hit flag. Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
Note that the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 may be configured as separate display devices or the same display device, but each special figure variation display game is not executed at the same time. Is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
Regarding the decoration special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display areas, or the same display may be performed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display games corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not executed at the same time. It should be noted that the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a starting memory for the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When it becomes possible to execute the figure variable display game, the special figure 2 variable display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられ
た前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有する
マイクロスイッチを用いることができる。
Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36 is
a, the starting opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the count switch (39a) in the normal variation winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and the magnetic field changes when a metal approaches the coil. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 is a machine. Microswitches with specific contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The game machine 10 is a game control device 10
0 (main board), the game control apparatus 100 is a main control apparatus (main board) that controls the game in a centralized manner, and has a CPU section for a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating a CPU operation clock, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. DC32V, DC12V, DC5 generated by the power supply device 400 are included in the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable the operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V and DC 5V from a voltage of 32V DC. , Game microcomputer 11
1 has a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM and a power failure monitoring circuit, and control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure. And a control signal generation unit 430 for generating and outputting.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be provided on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 43 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, the cost can be reduced by removing it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (of the game control device 100 (
In particular, the data stored in the RAM is retained even after being supplied to the built-in RAM) and during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430, for example, monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100(主基板)は、操作者の回転操作等によってオンすることに
よって遊技条件(遊技)に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ93と
、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ102
と、を備える。本実施形態では、遊技条件(遊技)に関する設定値は、大当り確率の確率
設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件(小当り確率や確変突入率など)も確率
設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、
遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成
する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハン
ドル24に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確
定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に設けて、確定ボタンスイ
ッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。
Further, the game control device 100 (main board) is set by a turning operation of the operator or the like to turn on the set value related to the game condition (game). Set value change switch 102 capable of changing the set value related to the game condition
And In the present embodiment, the setting value related to the game condition (game) is the probability setting value of the big hit probability, but other game conditions other than the big hit probability (such as the small hit probability and the probability variation plunge rate) also depend on the probability setting value. Can be changed. The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are
A setting changing unit (setting changing device 42) capable of changing the setting (setting value) relating to the game condition is configured. In the present embodiment, the touch switch signal of the touch switch provided on the operation handle 24 is used as the confirmation signal for confirming the set value, but an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) is used. The signal from the enter button switch may be provided in the game control device 100 and used as an enter signal for confirming the set value.

設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技機10内部の遊技制御装置
100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作でき
ない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイ
ッチ93と設定値変更スイッチ102にアクセスして操作することができない。なお、本
実施形態において、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技制御装置
100上に組み付けるようにして設けるが、電源装置400の電源基板上など、前面枠1
2(本体枠)が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。
The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10 so that the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are arranged at a position (an inaccessible position) that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. To be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102. In the present embodiment, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided so as to be assembled on the game control device 100, but the front frame 1 such as on the power supply board of the power supply device 400.
It may be provided at a position where it cannot be accessed unless 2 (main body frame) is opened.

遊技機10の電源投入の際に、前面枠12(本体枠)が開放されて設定キースイッチ9
3がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定(設定
値)を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠12が開放され設定キー
スイッチ93がオンした状態が、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態となる
。通常の手順では、操作者は、前面枠12を開放して設定キースイッチ93を回転操作し
てオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設
定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに
、ガラス枠15が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としても
よいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放され設定キースイッチ93がオンした状
態を設定可変状態としてもよい
When the power of the gaming machine 10 is turned on, the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 9
When 3 is in the ON state, the operator sets the setting value change switch 102 (setting value change button).
By operating, it is possible to change the setting (setting value) relating to the game conditions such as the probability of a big hit and the probability of sudden change. That is, when the power is turned on, the state in which the front frame 12 is opened and the setting key switch 93 is turned on is the setting variable state in which the setting (setting value) can be changed. In a normal procedure, when the operator opens the front frame 12 and rotationally operates the setting key switch 93 to turn it to the ON position to turn on the power, a setting variable state corresponding to a state during setting change is set. The variable setting state may be notified by voice from a speaker. It should be noted that when the power is turned on, the state in which the glass frame 15 is opened and the setting key switch 93 is turned on may be the setting variable state, or both the front frame 12 and the glass frame 15 are opened and the setting key switch 93 is turned on. The state may be variable.

本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、6段階で規定され、設定値1(設定
1)、設定値2(設定2)、設定値3(設定3)、設定値4(設定4)、設定値5(設定
5)、設定値6(設定6)がある。設定値1が遊技者に最も不利な設定であり、設定値6
が遊技者に最も有利な設定である。設定値1、2が低設定であり、設定値3、4が中間の
設定(中間設定)であり、設定値5、6が高設定である。
In the present embodiment, the setting values relating to the game conditions are defined in 6 stages, and the setting value 1 (setting 1), the setting value 2 (setting 2), the setting value 3 (setting 3), the setting value 4 (setting 4), There are setting value 5 (setting 5) and setting value 6 (setting 6). The setting value 1 is the most unfavorable setting for the player, and the setting value 6
Is the most advantageous setting for the player. The setting values 1 and 2 are low settings, the setting values 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and the setting values 5 and 6 are high settings.

設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
が操作される度に、設定値(設定)を設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値
5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変
更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して設定値を変
更する構成としてもよい。また、設定値は6段階に限られない。そして、選択されている
1〜6の設定値が、7セグメント型の表示器である確率設定値表示装置143等に表示さ
れる。なお、確率設定値表示装置143は、電気回路を介して設定値変更スイッチ102
の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置50の変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されて
いる1〜6の設定値を表示してもよい。
In the set value change processing, the operator sets the set value change switch 102 (set value change button).
Each time is operated, the set value (setting) is changed as follows: set value 1→set value 2→set value 3→set value 4→set value 5→set value 6→set value 1→set value 2→... Change to and select. The setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the setting value changing button. The set value is not limited to 6 levels. Then, the selected setting values 1 to 6 are displayed on the probability setting value display device 143 or the like which is a 7-segment type display. Note that the probability set value display device 143 uses the electric circuit to set the set value change switch 102.
The display may be changed by directly interlocking with the operation of. As will be described later, by displaying the selected set values of 1 to 6 on the first special figure fluctuation display section 51 and/or the second special figure fluctuation display section 52 for the variable display game of the collective display device 50. Good.

操作者が操作ハンドル24に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置1
00に入力されると、選択(変更)された設定値(即ち設定)が確定してRWM(記憶手
段)内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ
信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態にな
ってから所定時間経過すると、遊技制御装置100が設定値(即ち設定)を確定して記憶
する構成も可能である。
When the operator touches the operation handle 24, a touch switch signal is transmitted to the game control device 1
When it is input to 00, the selected (changed) setting value (that is, the setting) is confirmed and stored in the probability setting value area in the RWM (storage means), and the setting value changing process ends. Note that, regardless of the touch switch signal, when the setting key switch 93 is turned off after changing the setting value or when a predetermined time has elapsed after the setting variable state, the game control device 100 confirms and stores the setting value (that is, setting). It is also possible to have a configuration.

一方、遊技機10の電源投入後に、前面枠12(本体枠)を開放して設定キースイッチ
93を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード(設定確認状態)
になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置143に表示された設定値を確認で
きる。一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特
図変動表示部52に、選択されている1〜6の設定値を表示して確認してもよい。設定値
確認モード(設定確認状態)は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。
On the other hand, after turning on the power of the gaming machine 10, when the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is rotationally operated to change from the off state to the on state, the set value confirmation mode (setting confirmation state)
become. In the set value confirmation mode, the set value displayed on the probability set value display device 143 can be confirmed. The selected 1 to 6 setting values may be displayed and confirmed on the first special figure fluctuation display section 51 and/or the second special figure fluctuation display section 52 for the variable display game of the collective display device 50. .. The set value confirmation mode (setting confirmation state) may be notified by voice from a speaker.

なお、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)はRAM初期化スイッチ(RA
Mクリアスイッチ)としても使用可能であり、電源投入(電源復旧)の際に初期化スイッ
チがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン11
1内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的
に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源
投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラム
のメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であ
り、制御システム全体をリセットさせる。
The set value change switch 102 (set value change button) is a RAM initialization switch (RA
It can also be used as an M clear switch), and an initialization switch signal is generated when the initialization switch is in the ON state when the power is turned on (power restoration), and based on this, the gaming microcomputer 11
A process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111c in 1 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a.
, Read-only ROM (read-only memory) 111b and RA that can be read and written at any time
An M (random access memory) 111c is provided.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area of the CPU 111a and a storage area of various signals and random number values during game control. Used as. ROM111b or RAM11
As 1c, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a jackpot variation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A game state in which the game state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special game state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results have not been derived and displayed yet,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Then, for example, the state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the variable display area on the left and right, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two left, middle, and right variable display areas (for example, the same identification information May be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(
Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ
)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大
当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシ
ャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。
また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(
大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図
変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)にお
ける変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ
状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
Further, the reach state includes a plurality of reach effects, and a normal reach (as a reach effect system) in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (expected value is different)
N Reach, Special 1 Reach (SP1 Reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3 Reach (SP3 Reach), and Premier Reach are set. It should be noted that the expectation level (expected value) of the jackpot is higher in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach.
In addition, the reach state is at least when the special result mode is derived in the special figure variation display game (
It is included in the variable display mode in the case of a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared with the case where the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示に
おける変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成
するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づい
てCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信
号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを
備えている。
The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining a big hit random number for determining a big hit in the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, and a small hit for determining a small hit symbol. Random pattern generation circuit for generating random numbers for pattern random numbers, fluctuation patterns in special display variable display games (including execution time of variable display games in various reach and variable display without reach) A clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the CPU 111a executes the ROM 111b in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111a causes the special figure variation display game game result (big hit or miss), the special figure variation display game probability state (normal probability state or high probability state) as the current gaming state, and the number of starting memories. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 11
The reference numeral 1a constitutes a variation allocation information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit to drive the payout motor 91 of the payout unit in accordance with the prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out.
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball payout request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a
、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 has a radio wave sensor 62 (a board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the universal figure starting gate 34, and a starting opening 1 in the first starting winning opening 36. Switch 36a, start opening 2 switch 37a in second start winning opening 37
, Winning a prize switch 35a, is connected to the special winning a prize device 39 large winning a prize switch 39a,
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts the signal into a positive logic signal of 0V-5V.
/F) 121 is provided.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート1
24に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, proximity I/F1
Among the outputs of 21, the detection signals of the gate switch 34a, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a are the third input port 1
24 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動セ
ンサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにして
もよい。
Further, in the second input port 123, a detection signal from a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a glass frame open detection provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the like. Signals are input from the switch 63, the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame 12 (main frame) and the like. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine and the detection signal may be input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123(入力ポート3)は、設定キースイッチ93からの設定キ
ースイッチ信号と、設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the second input port 123 (input port 3) takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and the set value change switch signal from the set value change switch 102, and plays a game microcomputer via the data bus 140. Supply to 111.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチか
らのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン1
11に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は
、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したと
きに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波
センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御
装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、
アウト球検出スイッチ(不図示)は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を
検出するものである。アウト球検出スイッチ(不図示)は、アウト口30bを通過する遊
技球のみを検出してもよい。
Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow are shown. The overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, the out ball detection switch signal from the out ball detection switch are fetched, and the gaming microcomputer 1 via the data bus 140.
A first input port 122 is provided to supply 11 to. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full). The frame radio wave incorrect signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and whether the payout busy signal is in a state in which the payout control device 200 can receive a command. This is a signal indicating whether or not. In this embodiment,
The out ball detection switch (not shown) detects all the game balls that have been shot in the game area and finished the game. The out ball detection switch (not shown) may detect only the game ball passing through the out opening 30b.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which the noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and the output unit 13 is also provided.
0 to each port. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
In addition, the reset signal RST may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. It should be noted that the reset signal RST corresponds to the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124 is not supplied. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is performed so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test shooting test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine, which is an actual machine (mass-production product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starter switch output from the proximity I/F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. An error signal indicating that it is in the impossible state is supplied from the data bus 140 to the test-injection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. At the port on the relay board 70, the game microcomputer 11
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test-fire testing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が
設けられている。
In addition, the opening/closing data of the solenoid (universal solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variation winning device 37 and the solenoid (large winning opening solenoid) 39b for opening the special variation winning device 39 are output to the output unit 130. A second output port 134 for outputting is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Also, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. ON/OFF of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 is provided for outputting off data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71.
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and information related to the gaming machine 10 is externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

また、出力部130には、設定値(確率設定値)の情報を確率設定値表示装置143に
出力するための第6出力ポート141(確率設定値表示出力ポート)が設けられている。
本実施形態において、確率設定値表示装置143は、7セグメント型の表示器(LEDラ
ンプ)であるが、設定値(確率設定値)の情報を、第6出力ポート141からドライバ(
LEDドライバ)を介して確率設定値表示装置143に出力してよい。
Further, the output unit 130 is provided with a sixth output port 141 (probability set value display output port) for outputting information on the set value (probability set value) to the probability set value display device 143.
In the present embodiment, the probability setting value display device 143 is a 7-segment type display (LED lamp), but the setting value (probability setting value) information is output from the sixth output port 141 to the driver (
It may be output to the probability set value display device 143 via an LED driver).

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Furthermore, the output unit 130 has a universal solenoid 37 output from the second output port 134.
c and a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to an opening/closing data signal of the special winning opening solenoid 39b, and a segment on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 Second driver 1 for outputting line on/off drive signal
38b, a third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 that is output from the fourth output port 136, and is supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137. A fourth driver 138d that outputs an external information signal to the external information terminal 71 is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. In addition, the collective display device 50
12V DC is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of FIG. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line according to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S3, and the LEDs are turned on. Fourth output of external information signal to external information terminal 71
The driver 138d is supplied with DC 12V in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 250. Photo coupler 13
9, the game microcomputer 111 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、状
態表示装置152を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、状態表
示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の
表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限
られるものではない。
Further, the output unit 130 includes a driver 150 that receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134 and drives the status display device 152. It is provided. In the present embodiment, the status display device 152 is composed of a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including dot portions) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

状態表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置152は、4桁の7セグメント型(
点部分を含めると8セグメント型)の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示
可能である。なお、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示
するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。
即ち、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できれば
よい。
The state display device 152 is provided on the game control device 100 (main board),
It may be provided in another place. For example, the status display device 152 is a 4-digit 7-segment type (
This is an 8-segment type display including the dot portion), and it is possible to display the character ratio, the payout rate, and the number of discharged balls. The state display device 152 is not limited to a device that directly displays the character ratio, the ball output rate, and the number of balls discharged, but may also indirectly display the number of ball discharged, the ball ratio, and the character ratio. Good.
That is, the state display device 152 may display information about the character ratio, the ball output rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数で
ある発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウン
ト(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、
始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口
、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。排出球数は、カウ
ントダウン表示され、(100−排出球数)が表示され、100個(所定個数)までしか
カウントされない。なお、排出球数は、「00」から「99」へとカウントアップ表示さ
れてもよい。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
Is the total of the number of gaming balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the number of gaming balls that have passed through the out opening 30b. The number of discharged balls is basically the same as the number of discharged balls, which is the number of game balls discharged from the ball discharge device to the game area 32. The number of discharged balls can be obtained by counting the signal of the out-ball detecting switch. In the present embodiment, the winning openings are the general winning openings 35,
The starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variation winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and a special variation winning device 39 (big winning opening) are included. The number of discharged balls is displayed as a countdown, (100-number of discharged balls) is displayed, and only 100 (predetermined number) is counted. The number of discharged balls may be displayed by counting up from "00" to "99".

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The payout rate is the ratio (proportion) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of shots), (
Calculated as (number of balls acquired/number of balls discharged)×100 (%). That is, the payout rate is the number of acquired balls (the total number of prize balls) per 100 discharged balls.

なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が100個になる度に、排出球数が0から
100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、100個
(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数が100個(所定個数)になる
度に、出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新
される。これにより、状態表示装置152に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示す
れば、出玉率が表示されることになる。
In the present embodiment, the payout rate is easily calculated from the number of balls acquired from when the number of discharged balls becomes 100 to 100 when the number of discharged balls becomes 100. That is, the number of discharged balls is counted up to 100 (predetermined number). Every time the number of discharged balls reaches 100 (predetermined number), the payout rate is updated to the latest winning rate until the number of discharged balls changes from 1 to 100. As a result, if the number of acquired balls (total number of prize balls) is displayed on the state display device 152 as it is, the payout rate is displayed.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the winning character ratio is in the state of big hit among the total number of award balls (total number of award balls) obtained by winning the prize hole in a predetermined period (for example, from power-on of the gaming machine 10 to the present). Is the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls acquired for each character) obtained by winning the special winning opening (=so-called continuous character ratio). In addition, the ratio of the prizes may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize hole (=the big prize hole ratio), out of the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large prize hole and the ordinary variable prize device 37 (the second starting prize hole) (=the so-called character ratio (general character ratio) that is generally used. )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 4
FIG. 7 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300, like the gaming microcomputer 111, is an amusement chip (IC).
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying an image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speaker 19 is provided.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 has a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 including a ROM (Programmable Read Only Memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain the stored contents even when power is not supplied at the time of power failure
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338, which is a time counting unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.), are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, and the sound source LSI 314.
To perform reproduction sound instruction, lighting of a decorative lamp, drive control of a motor or a solenoid, management of effect time, and the like.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
From the main control microcomputer 311 to the main control microcomputer 311 to wait for reception of the interrupt signals INT0-n and the command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A sound ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Command I/F3
Through the 31, the decorative special figure reservation number command, the decorative special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is received as an effect control command signal (effect command). .. The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 has a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
In addition, in the effect control device 300, the board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having the LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided therein, a game board 3
0 (including the center case 40) board effect device 44 (for example, display device 41)
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory etc. that enhances the production effect in cooperation with the production display in FIG. The panel display device 46 includes the above-mentioned lamp display device 8
It may include 0.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, in the effect control device 300, an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the performance accessory switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the configuration as described above.
32V for driving a motor and a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor and an LED, in order to supply a DC voltage of a desired level to the electronic components controlled by the DC5 that is the power supply voltage for the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in effect control device 300. DC-
The DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
, And is supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like to reset them. In addition, the production control device 300 has a cooling FA that cools each part of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
In the CPU 111a of the game microcomputer 111 of 00, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the universal figure starting gate 34, the random number for hit determination of the universal figure is extracted and stored in the ROM 111b. The judgment result is compared with the judgment value, and the hit/miss of the universal figure variation display game is judged.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification pattern is variably displayed for a predetermined time on the public figure display, the general figure variability display game is displayed in which it is stopped. When the result of the universal figure variation display game is a hit, a special result mode is displayed on the universal figure indicator, the universal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the regular variation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, (0.3 seconds) The opening control is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the general-picture variation display game is off, control is performed to display the off-result mode on the general-picture display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning (starting memory) is stored, and based on the starting memory, the big hit determination of the special figure 1 variable display game is performed. The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is missed.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on the starting memory, the random number value for jackpot determination of the special figure 2 variation display game. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game has missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, the special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game region 32 into the starting winning region (first starting winning port 36, normal variable winning device 37). Make up.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, setting of effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like are performed.
That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state when the result of the special figure variation display game is a hit. Let In the process of generating the special gaming state, the CPU 111a
For example, the opening/closing door 39c of the special variation winning device 39 is opened by the special winning opening solenoid 39b, and control is performed to allow the game balls to flow into the special winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Either a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the special winning opening. One round (R) is to open the special winning opening until such a condition is achieved, and this is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times or 2 times) (repetition) control (cycle game) I do. That is, the game control device 100 constitutes a special winning opening opening/closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態
)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of the special figure variable display game, that is, the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, Both are in high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態と
なる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態
にして普電サポートを実行する。
Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific gaming state) as a gaming state after the special gaming state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control is performed such that the universal figure variation display game and the normal variation winning device 37 are set to the time saving operation state, and the normal variation winning device 37 per unit time is longer than that in the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. Since the control is performed so that the opening time of is substantially increased, it becomes the universal communication support state. It should be noted that even in the high probability state (normal probability variation state) excluding the latent probability variation state, duplication support is executed by overlapping and shortening the state.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned general figure fluctuation display game (general figure fluctuation time)
It is possible to perform a time-shortening variation to make the second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) is shortened as compared with the normal time, and the time reduction variation of the special figure variation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time saving state, the general figure stop time for displaying the result of the general figure fluctuation display game is set to the first time.
Second stop time (eg 704 msec) shorter than stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so that.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Further, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is the first opening time in the normal state (for example, 100 msec). It is possible to control so that the second opening time is longer than that (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the time saving state, the number of times the normal variation winning device 37 is opened (the number of ordinary electric open times) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) with respect to one hit result of the universal figure variation display game. It is possible to set the second opening number (for example, 4 times). Further, in the time-saving state, it is possible to make the probability of being a hit result of the universal figure fluctuation display game (general figure probability) higher than the ordinary probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the general variation winning device 37 is opened by changing any one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Make the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, winning in the normal variation winning device 37 is easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased more than in the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, in the normal operation state, the movable member 3
You may set so that 7b may not be opened (universal figure probability is 0). Further, in the case of a win, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. The high-probability state and the time saving state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B and a timer interrupt process shown in FIG. 9 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flow chart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting interruption (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Then, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート3(第2入力
ポート123)の状態を読み込む(A1006)。これにより、設定キースイッチ93、
設定値変更スイッチ102、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)からの信号を読み込むことができる。
Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the state of the input port 3 (second input port 123) (A1006). As a result, the setting key switch 93,
Setting value change switch 102, glass frame opening detection switch 63, front frame opening detection switch 6
The signal from 4 (main frame opening detection switch) can be read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, the game control device 1 forming the main control means
Waiting time for waiting until the program of the secondary control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to instructions from 00 (for example, 3
Seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control device before the game control device 100 starts up and the slave control devices (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) start up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub-control devices (payout control device 200, effect control device 3).
(00, etc.) to form a standby means for setting a predetermined standby time for waiting for the activation of (00 etc.).

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
In addition, the power supply delay timer measures the time using a storage area (RAM area or register or the like that is not the target of validity determination) that is not the target of RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to calculate by excluding the AM region, it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2入力ポート123(入力ポート3)には、設定キースイッチ93からの設定
キースイッチ信号と設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号が入力され
るようになっており、待機時間の開始前に第2入力ポート123の状態を読み込むことで
、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作を確実に検出できる。すなわ
ち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の状態を読み
込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93や設定値変更スイ
ッチ102を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93や設定
値変更スイッチ102を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状
態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行
うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ93や設定値変更
スイッチ102の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that the setting key switch signal from the setting key switch 93 and the set value change switch signal from the set value change switch 102 are input to the second input port 123 (input port 3), and the standby time By reading the state of the second input port 123 before the start of, the operation of the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102 are read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102 are operated and the power is turned on after waiting for the waiting time. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 from the time until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation. It is possible to prevent a situation in which the operation of the setting value change switch 102 cannot be accepted.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1012)。
When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the process of measuring the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (from A1008 to A1008).
1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 through the port and the data bus and checks the number of times (
(For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1).
009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
If the power failure monitoring signal is ON, the game control device 100 (the result of A1009 is "Y
)), it is determined whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1008 (A1010). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to step A1009 for determining whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
Further, the game control device 100, when the ON state of the power failure monitoring signal for the number of checks continues (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine. Wait until the power is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 constitutes a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a defect at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, the game control device 100, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is "
N"), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether the timer value is 0 (A1012). When the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
Further, the game control device 100, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”).
) That is, when the waiting time is over, access to the read/write memory (Read/Write Memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (no output). Set to (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。さらに、状態表示装置152を駆動するドライバ15
0を初期設定する(A1016)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port mounted in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Furthermore, the driver 15 that drives the status display device 152
0 is initialized (A1016).

ここで、遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマン
ドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ
150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設
定する。デューティ比は、状態表示装置152の各LEDの明るさに対応する。デューテ
ィ比に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)のデューティ設定部
で使用される。各LEDを省電力で暗めにするため、ドライバ150のデューティ比を通
常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置100は、初期設定において、状態表示装置
152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。使用桁数に対応す
る制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)の桁数設定部で使用される。
Here, the game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits it to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED of the status display device 152. The control data corresponding to the duty ratio is used by the duty setting unit of the driver 150 (LED driver). The duty ratio of the driver 150 may be made smaller than usual in order to darken each LED with power saving. Next, the game control device 100 sets the number of used digits of the state display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of used digits is four. The control data corresponding to the number of used digits is used by the digit number setting unit of the driver 150 (LED driver).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A101
7の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1018)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017). If it is normal (A101
The result of 7 is "Y"), and it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場
合には(A1020の結果が「Y」)、RAM111cは正常であり、RAMクリア先頭
アドレス2を設定する(A1021)。
Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. Calculation processing is executed (A1019), and it is determined whether the calculated checksum and the checksum at the time of power off match (A1020). If the checksums match (result of A1020 is “Y”), the RAM 111c is normal and the RAM clear start address 2 is set (A1021).

図5Cは、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5Cのよ
うに、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象のRAM領域から外
すように設定される。RAMクリア先頭アドレス2によって、クリア対象のRAM領域は
、図5Cのクリア領域#2となる。クリア領域#2は、乱数領域、制御用情報領域、遊技
制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、
変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査
領域1からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域1、停電検査領域2、チェ
ックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域#2から除いてもよい。なお、ク
リア領域#2に、役物比率など状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用
作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領
域は含まれない。
FIG. 5C is a diagram showing the configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. 5C, the RAM clear start address 2 is set so as to remove the probability setting value area from the RAM area to be cleared. With the RAM clear start address 2, the RAM area to be cleared becomes the clear area #2 in FIG. 5C. The clear area #2 includes a random number area, a control information area, and a game control stack area. The random number area is an initial value random number area for storing various initial value random numbers,
It includes a fluctuation pattern random number area for storing fluctuation pattern random numbers. The control information area is an area from the power failure inspection area 1 to the checksum area, and includes the power failure inspection area 1, the power failure inspection area 2, the checksum area, and the like. The random number area may be excluded from the clear area #2. The clear area #2 includes a status display work area for storing information displayed on the status display device 152 such as a character ratio, and a status display stack area for processing information displayed on the status display device 152. I can't.

なお、図5Cにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御
用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態
表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、
状態表示用スタック領域がRAM111cのアドレスの最後尾に配置され、図5Cの最後
尾の未使用領域(図5Cの最下部)をなくしてもよい。
In FIG. 5C, an unused area may be provided between the game control work area including the probability setting value area, the random number area, and the control information area and the game control stack area. Further, an unused area may be provided between the status display work area and the status display stack area. Also,
The stack area for status display may be arranged at the end of the address of the RAM 111c, and the unused area (the bottom of FIG. 5C) at the end of FIG. 5C may be eliminated.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中(設定可変状態中、設定変更状態中)で
あるか否かを判定する(A1022)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場
合に(A1022の結果が「Y」)、ステップA1036−A1041の確率設定変更中
の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ(A1038)がセットされている場合に確
率設定変更中であると判定できる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being changed (during setting variable state, setting changing state) (A1022). When the probability setting is being changed (the result of A1022 is “Y”), the game control device 100 executes the process of changing the probability setting in steps A1036-A1041. When the probability setting value changing flag (A1038) is set, it can be determined that the probability setting value is changing.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A1022の結果が「N」)、
前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1023)。前面枠開放検出
スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠1
2(本体枠)は開放状態であると判定できる。なお、ステップA1023では、前面枠1
2の代わりにガラス枠15が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠12とガラ
ス枠15の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッ
チ63からの信号が入力されている場合に、ガラス枠15は開放状態であると判定できる
If the probability setting is not being changed (the result of A1022 is “N”), the game control device 100,
It is determined whether the front frame 12 (main body frame) is in the open state (A1023). When a signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is input, the front frame 1
It can be determined that 2 (main body frame) is in an open state. In step A1023, the front frame 1
Instead of 2, it may be determined whether or not the glass frame 15 is in the open state, or both the front frame 12 and the glass frame 15 may be in the open state. When the signal from the glass frame open detection switch 63 is input, it can be determined that the glass frame 15 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態である場合に(A1023の
結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1024)。
設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、設定(設定値
)の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定
可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。
When the front frame 12 (main frame) is in the open state (result of A1023 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the setting key switch 93 is on (A1024).
When the setting key switch 93 is on (result of A1024 is “Y”), the setting (setting value) can be changed. Therefore, the RAM initial state in the setting changing state of steps A1036-A1041 is set. Processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1023の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
4の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102がオンしているか否かを判定する(A1
025)。設定値変更スイッチ102がオンしていない場合に(A1025の結果が「N
」)、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行
する。
When the front frame 12 (main body frame) is not in the open state (in the closed state), the game control device 100
(The result of A1023 is “N”), or when the setting key switch 93 is off (A102
The result of 4 is "N"), and it is determined whether or not the set value change switch 102 is turned on (A1).
025). When the set value change switch 102 is not turned on (the result of A1025 is "N
)), the normal processing at power-on (at power restoration) of steps A1031-A1035 is executed.

一方、遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102がオンしている場合に(A1
025の結果が「Y」)、ステップA1042−A1045のRAM初期化(RAMクリ
ア)の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ93のオフ状態で、電源投入の
際に設定値変更スイッチ102が操作されて(押されて)オンしているため、設定値変更
スイッチ102はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)として使用されている
ことになる。なお、前面枠12の閉状態(A1023の結果が「N」)で、設定値変更ス
イッチ102がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値
変更スイッチ102は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100
が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期
化手段をなす。
On the other hand, the game control device 100, when the set value change switch 102 is turned on (A1
If the result of 025 is “Y”), the RAM initialization (RAM clear) processing of steps A1042-A1045 is executed. Since the setting key switch 93 is turned off by operating (pressing) the setting value changing switch 102 when the power is turned on, the setting value changing switch 102 is the RAM initialization switch ( It is used as a RAM clear switch). It should be noted that the setting value change switch 102 is not actually turned on when the front frame 12 is closed (result of A1023 is “N”). The setting value change switch 102, which can also function as an initialization switch, forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100
Serves as an initialization unit that initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1020の結果が「N」)、RAM111cの異常が
生じており、ステップA1026以降のRAM異常に対処する処理に移行する。まず、R
AMクリア先頭アドレス1を設定する(A1026)。図5Cのように、RAMクリア先
頭アドレス1は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリ
ア対象のRAM領域に含まれる。RAMクリア先頭アドレス1によって、クリア対象のR
AM領域は、図5Cのクリア領域#1に設定される。クリア領域#1は、遊技制御用作業
領域(確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる)、及び、遊技制御用スタッ
ク領域を含む。なお、クリア領域#1に、状態表示装置152に表示する情報を記憶する
状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用
スタック領域は含まれない。
Further, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1017 is “N” or the result of A1018 is “N”), the checksums do not match. (The result of A1020 is “N”), there is an abnormality in the RAM 111c, and the process proceeds to the processing for dealing with the RAM abnormality after step A1026. First, R
The AM clear start address 1 is set (A1026). As shown in FIG. 5C, since the RAM clear start address 1 is the start address of the game control work area, the probability setting value area is also included in the clear target RAM area. R to be cleared by the RAM clear start address 1.
The AM area is set to clear area #1 in FIG. 5C. The clear area #1 includes a game control work area (including a probability setting value area, a random number area, and a control information area), and a game control stack area. The clear area #1 does not include a status display work area for storing information displayed on the status display device 152 and a status display stack area for processing information displayed on the status display device 152.

次に、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する
(A1027)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が
入力されている場合に、前面枠12は開放状態であると判定できる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the front frame 12 (main body frame) is in an open state (A1027). When the signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is input, it can be determined that the front frame 12 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12が開放状態である場合に(A1027の結果が「Y
」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1028)。設定キース
イッチ93がオンである場合に(A1028の結果が「Y」)、設定値の変更が可能とな
る設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM
初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のRA
M初期化処理でのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1となる。従って、
RAM異常が解消できる。
The game control device 100, when the front frame 12 is in the open state (the result of A1027 is "Y
)), it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1028). When the setting key switch 93 is turned on (result of A1028 is “Y”), the setting value can be changed. Therefore, the RAM in the setting variable state of steps A1036-A1041 is set.
Initialization processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed. Note that RA in this case
The RAM area to be cleared in the M initialization process is the clear area #1 in FIG. 5C. Therefore,
RAM abnormality can be resolved.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1027の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
8の結果が「N」)、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを
演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1029)。なお、設定変更指示の
コマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指
示表示を表示装置41に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おう
として設定キースイッチ93がオンになり(A1028の結果が「Y」)、設定変更の際
のRAMクリア処理(A1036)によって、RAM異常が解消できる。
When the front frame 12 (main body frame) is not in the open state (in the closed state), the game control device 100
(The result of A1027 is “N”), or when the setting key switch 93 is off (A102
When the result of No. 8 is “N”), the command of the setting change instruction for urging the player to change the setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1029). The effect control device 300 that has received the command to change the setting displays a setting change instruction display that prompts the player to change the setting on the display device 41. By the setting change instruction display, the player tries to change the setting and the setting key switch 93 is turned on (the result of A1028 is “Y”), and the RAM abnormality processing is solved by the RAM clear processing (A1036) at the time of the setting change. it can.

その後、遊技制御装置100は、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A10
30)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
After that, the game control device 100 executes a process of prohibiting access to the RWM (A10
30), stand by until the power of the gaming machine is cut off.

次に、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を説
明する。
Next, the normal processing when the power is turned on (when the power is restored) in steps A1031-A1035 will be described.

遊技制御装置100は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(
A1031)。初期化すべき領域とは、図5Cのクリア領域#2(乱数領域、制御用情報
領域、遊技制御用スタック領域)となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置200
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領
域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1032)。
The game control device 100 first saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (
A1031). The area to be initialized is the clear area #2 (random number area, control information area, game control stack area) in FIG. 5C. Here, in the control information area, a power failure inspection area,
A checksum area and an area related to error fraud monitoring are included. The payout control device 200
Also clears the busy signal status area for storing the state of the pay-out busy signal, which is a signal indicating whether or not the command can be accepted, and is set to an undefined state indicating that the state of the pay-out busy signal is not fixed. After that, the game control device 100 checks the area for storing the game state in the RWM and determines whether or not the game state is the high probability state (A1032).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1032の
結果が「N」)、ステップA1033及びステップA1034の処理をスキップして、ス
テップA1035の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
032の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1033)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示部59、エラ
ー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1034)。そして
、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停
電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1035)、ス
テップA1046の処理に移行する。
Here, when the game state is not the high-probability state (result of A1032 is “N”), the game control device 100 skips the processes of step A1033 and step A1034, and shifts to the process of step A1035. If the game state is a high probability state (A1
The result of 032 is “Y”), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1033),
For example, the ON (lighting) data of the high-probability notification LED (third gaming state display unit 59, error display) provided in the collective display device 50 is saved in the segment area (A1034). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1035), and step A1046 is executed. Move to processing.

次に、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAM
クリア処理)と設定変更中の処理を説明する。
Next, the RAM initialization processing (RAM in the variable setting state of steps A1036-A1041)
The clearing process) and the process during setting change will be described.

遊技制御装置100は、まず、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1036)
。クリア対象のRAM領域は、RAM111cが正常である場合に(A1020の結果が
「Y」)、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているため、図5Cのクリア領域#2
となる。RAM111cが異常である場合に(A1020の結果が「N」)、RAMクリ
ア先頭アドレス1が設定されているため、図5Cのクリア領域#1となる。即ち、RAM
正常時には確率設定値領域はクリアされないが、RAM異常時には、確率設定値領域もク
リアされることになる。
The game control device 100 first clears the RAM area to be cleared to 0 (A1036).
.. When the RAM 111c is normal (the result of A1020 is “Y”), the RAM area to be cleared is set to the RAM clear start address 2. Therefore, the clear area #2 of FIG. 5C is set.
Becomes When the RAM 111c is abnormal (result of A1020 is “N”), the RAM clear start address 1 is set, and therefore the clear area #1 in FIG. 5C is set. That is, RAM
The probability setting value area is not cleared when the RAM is normal, but the probability setting value area is also cleared when the RAM is abnormal.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1037)。なお、この時点では、前面枠12が開放状態であることが前提であり
、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセ
ーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力できるようにする。なお、RAM異常時に確率設定値領域がクリアされた場合
には、デフォルト値(例えば設定値1)を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1037). At this point, it is premised that the front frame 12 is in an open state, the initial value of the security signal control timer (described later) for outputting a security signal is saved, and the front frame 12 (main frame) is opened. It will be possible to output what was done to an external device (such as a hall computer). If the probability setting value area is cleared when the RAM is abnormal, a default value (for example, setting value 1) may be saved as an initial value in the probability setting value area.

そして、遊技制御装置100は、設定変更が可能となる設定可変状態であること(即ち
、設定変更中であること)を示す確率設定値変更中フラグをセットする(A1038)。
続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データと
して確率設定値表示データ領域にセーブし(A1039)、確率設定値領域の値をロード
し、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A104
0)。続いて、設定可変状態(確率設定変更中)であることを示す確率設定変更中のコマ
ンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1041)、ステップA104
6の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置300は、設定
可変状態(確率設定変更中)であることを認識できる。
Then, the game control device 100 sets a probability setting value changing flag indicating that the setting is changeable (that is, the setting is being changed) so that the setting can be changed (A1038).
Then, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area as initial data when the probability setting value is changed (A1039), the value in the probability setting value area is loaded, and the probability setting value is set. It is saved in the work probability setting value area as initial data at the time of change (A104).
0). Next, a command in the process of changing the probability setting indicating that the setting is in the variable state (changing the probability setting) is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1041), and step A104 is performed.
The processing shifts to 6. The effect control device 300 can recognize that it is in the setting variable state (probability setting is being changed) by the command that is changing the probability setting.

次に、ステップA1042−A1045のRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッ
チ、設定値変更スイッチ102)によるRAM初期化(RAMクリア)の処理を説明する
Next, the processing of the RAM initialization (RAM clear) by the RAM initialization switch (RAM clear switch, setting value change switch 102) in steps A1042-A1045 will be described.

遊技制御装置100は、まず、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(A1042)、
クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1043)。クリア先頭アドレス2が設定さ
れているため、クリア対象のRAM領域RAMは、図5Cのクリア領域#2となる。この
ため、RAM初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作によるRAM初期化(
RAMクリア)の処理において、確率設定値領域はクリアされない。
The game control device 100 first sets the RAM clear top address 2 (A1042),
The RAM area to be cleared is cleared to 0 (A1043). Since the clear start address 2 is set, the RAM area RAM to be cleared is the clear area #2 in FIG. 5C. For this reason, the RAM initialization by operating the RAM initialization switch (setting value change switch 102) (
In the RAM clear processing, the probability setting value area is not cleared.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1044)。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モ
ードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300
(演出制御基板)に送信し(A1045)、ステップA1046の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1044). Here, the area to be initialized is, for example, a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. Then, the command for the RAM initialization is used as the effect control device 300.
It is transmitted to (production control board) (A1045), and the process proceeds to step A1046.

なお、ステップA1035の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時
の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマ
ンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示
す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モー
ド情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数
情報コマンドが含まれる。なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマン
ド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコ
マンド)を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し
、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を3
0秒間行う。
In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the process of step A1035 and step A1
The command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of 045 includes a model designation command indicating the type of gaming machine, a decorative special figure 1 reserved number command and a decorative special figure 2 reserved number indicating the reserved numbers of special figures 1 and 2. A command and a probability information command indicating a state of probability are included. Also, depending on the state when the power is turned off or turned on, a recovery screen command is displayed when the special figure variation display game is running when the power is turned off, and a customer wait demo command when the customer is waiting when the power is turned off. , A power-on command indicating that the power is turned on is included. Further, depending on the model, an effect mode information command indicating the state of the effect mode, an effect number information command, and a high probability number information command indicating the number of remaining games in the high probability state are included. The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). Upon receiving the RAM initialization command (RAM clear command), the production control device 300 displays a customer waiting demo on the display device 41, and initializes the RAM with the sound of the LED and the speaker of the panel decoration device 46 (RAM). Clear) notification 3
Perform for 0 seconds.

さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定
値(確率設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コ
マンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値
情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は
自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command for power failure recovery and the command for RAM initialization include a set value information command (probability set value information command) indicating set value information that is information on the set value (probability set value) of the gaming machine 10. Be done. The game control device 100 need only send the setting value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control production.

ステップA1035、A1041、A1045の処理の後、遊技制御装置100は、遊
技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ
信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A104
6)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられ
ている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を
分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例え
ば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与え
る信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
After the processing of steps A1035, A1041, and A1045, the game control device 100 includes a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator). Start (A104
6). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

ステップA1046のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process in step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (CTC in the random number generation circuit
The code (specified value) for activating the random number generation circuit is set in the update permission register (C).
It is performed by the PU 111a. Also, a bit transposed pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
A bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄
乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り
図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1048
)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生
成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成され
ているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェ
アで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and various corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the jackpot symbol (the jackpot symbol) Random number 1, big hit symbol random number 2), small number to determine small hit symbol (small hit symbol random number), random number to determine hit of ordinary figure (random number per hit), random number to determine hit symbol of ordinary figure (random number to hit symbol) Etc.) is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (A1048).
), the interrupt is permitted (A1049). Since the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Next, the game control device 100 executes an initial value random number updating process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit pattern random number, and the hit random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the big hit random number is C
It is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of PU, and the big hit symbol random number, the hit random number is the CTC output that has the same cycle as the timer interrupt process that is the processing unit of the program ( CTC (CTC) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing
It is a "low speed counter" that is updated based on TC2)).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In addition, in the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called "initial value changing method" is adopted in which the start value is changed each time the random number makes a round by using each initial value random number (generated by software). Each of the random numbers may be updated by a counter method by +1 or 1, or may be a random method update in which all values within the range appear in a scattered manner without duplication until one cycle.
That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit design random number and the hit random number are random numbers that are updated by hardware and software.

ステップA1050の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1051)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
52)。停電監視信号がオンでない場合には(A1052の結果が「N」)、ステップA
1050の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1050)の前に割込みを許可する(A1049)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。なお、設定変更中(設定可変状態中)は、初期値乱数更新
に係るステップA1046、A1047、A1048、A1050の処理を実行しなくて
もよい。
After the initial value random number update process in step A1050, the game control device 100 determines the power supply device 40.
The number of times the power failure monitoring signal input from 0 is read through the port and the data bus and checked is set (A1051), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A10).
52). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1052 is “N”), step A
The process returns to the initial value random number updating process of 1050. That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting the interrupt (A1049) before the initial value random number updating process (A1050), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initialized. It is possible to prevent the interrupt processing from being stressed by making the value random number update processing wait. Note that during the setting change (during the setting variable state), the processes of steps A1046, A1047, A1048, and A1050 related to the initial value random number update need not be executed.

なお、ステップA1050の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number updating process of step A1050 includes a method of performing the initial value random number updating process also in the timer interrupt process. When such a method is adopted, both of the initial value random number updating processes are performed. In order to prevent the update process from being executed, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process. There is an advantage that it simplifies the main process.

停電監視信号がオンである場合には(A1052の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1051の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1053)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1053の結果が「N」)、ステップA1052に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1052 is “Y”), the game control device 10
In 0, it is determined whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1051 (A1053). If the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (result of A1053 is “N”), the process returns to step A1052 to determine whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1053の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1054)、全出力ポートにオフデータを出力する(A105
5)。
Further, the game control device 100 once interrupts when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (the result of A1053 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred. Is prohibited (A1054), and off data is output to all output ports (A105).
5).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1056)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1057)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1058)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1059
)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1060)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
After that, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1056) and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (
A1057). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off is executed (A1058), and the calculated checksum is saved (A1059).
). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1060), and the game machine stands by until the power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutdown was correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the main control means. ), and the main control means delays the activation of the main control means when the power is turned on and sets a predetermined standby time for waiting the activation of the slave control device (a game control device). 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring occurrence of power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111c capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization unit (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111c based on the operation of the initialization operation unit, The operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111c after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技
用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the registers used in the main process. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。な
お、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
Next, the game control device 100 inputs from various sensors and switches, captures signals,
That is, the input process of reading the state of each input port is executed (A1303). further,
Based on the output data set by various processes, solenoid (special winning opening solenoid 39b)
An output process for performing drive control of the actuators such as is executed (A1304). If the firing prohibition signal is output in step A1005 of the main process,
By performing this output process, the firing permission signal is output, and the firing permission signal can be set to the permission state.

次に、遊技制御装置100は、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1
306)を実行する。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する
ための処理である。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中
(設定可変状態中)である場合に乱数更新処理1と乱数更新処理2を実行しなくてよい。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入
賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視
や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ
/状態監視処理を実行する(A1307)。
Next, the game control device 100, the random number update process 1 (A1305), the random number update process 2 (A1).
306) is executed. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that is the target of the initial value random number update process. The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of Toku-zu 1 and Toku-zu 2. Note that the random number update process 1 and the random number update process 2 do not have to be executed when the probability setting is being changed (during the setting variable state).
After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 39a is monitored to see if there is a normal signal input, and the error is monitored (front frame or A winning opening switch/state monitoring process for checking whether the glass frame is opened or not is executed (A1307).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行
する(A1308)。続いて、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定す
る(A1309)。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ(A103
8)によって判定できる。次に、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定
する(A1310)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、
確率設定確認中であると判定できる。
Next, the game control device 100 executes probability setting value changing processing for changing the probability setting value (A1308). Subsequently, it is determined whether or not the probability setting is being changed (during the setting variable state) (A1309). Whether or not the probability setting is being changed is determined by the probability setting value changing flag (A103
It can be determined by 8). Next, it is determined whether or not the probability setting is being confirmed (during the setting confirmation state) (A1310). If the probability setting value confirmation mode flag described below is set,
It can be determined that the probability setting is being confirmed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A131
0の結果が「N」)、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置2
00に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1311)。さらに、特図変動表示
ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1312)、次に、普図変動表示
ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技制御装置10
0は、確率設定変更中である場合に(A1309の結果が「Y」)又は確率設定確認中で
ある場合に(A1310の結果が「Y」)、必要がないため、払出コマンド送信処理(A
1311)、特図ゲーム処理(A1312)、普図ゲーム処理(A1313)を実行せず
、ステップA1314の処理に移行する。
The game control device 100 determines whether the probability setting is being changed or the probability setting is not being confirmed (A131
The result of 0 is “N”), and the command set in the transmission buffer in various processes is issued to the payout control device 2
The payout command transmission process for outputting to 00 is executed (A1311). Further, a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game is executed (A1312), and then a general figure game process for performing a process related to the general figure variation display game is executed (A1313). Game control device 10
0 is not necessary when the probability setting is being changed (the result of A1309 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (the result of A1310 is “Y”), and therefore the payout command transmission process (A
1311), special figure game processing (A1312), and general figure game processing (A1313) are not executed, and the process proceeds to step A1314.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 executes a segment LED edit process which is provided in the gaming machine 10 and drives the segment LEDs for displaying the special figure variation game and various information regarding the game so as to display desired contents. (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。例えば、磁
石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセ
ーブする。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか
否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。例
えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発
生フラグをセーブする。
Further, the game control device 100 executes a magnet irregularity monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). For example, in the magnet fraud monitoring process, the magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area when there is an abnormality. Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether there is any abnormality is executed (A1316). For example, in the radio wave fraud monitoring process, the board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area when there is an abnormality.

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1317)。そして、状態表示装置152への出
力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する(A1318)。状態表示
編集出力処理では、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出
球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入(電源復旧)時に
おいて状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しな
い場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、
タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態
の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCP
Uによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定
をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。
After that, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1317). Then, a state display edit output process of editing and outputting the output data to the state display device 152 is executed (A1318). In the state display edit output process, as the output data to the state display device 152, a character product ratio, a payout rate, the number of discharged balls, or the like may be calculated. In the status display edit output process, when the power is turned on (power is restored), the checksum of the status display work area is calculated. If the checksum does not match the checksum when the power is turned off, the status display work area and status display work area are displayed. You may clear the stack area. afterwards,
Terminate the timer interrupt processing. Note that when the timer interrupt processing returns, restoration of the interrupt disabled state and restoration of the register bank designation is configured to be performed automatically.
Depending on U, after the external information editing process, a process of permitting an interrupt or a process of returning the designation of the register bank to the register bank 0 may be performed.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明す
る。図7は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output process (A1304) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of output processing.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。
次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力
するデータを合成して出力する(A1602)。
The game control device 100 first outputs (resets) off data to the port 135 (see FIG. 3) that outputs the data of the segment of the collective display device (LED) 50 (A1601).
Next, the data output to the solenoid output port 134 which outputs the data of the special winning opening solenoid 39b is combined and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウ
ンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして
、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット
出力・外部情報出力用の第4出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジ
ットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データを
ロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135
に出力する(A1608)。
Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Further, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604). Then, the acquired data and the external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output/external information output (A1606). After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output.
To (A1608).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成
し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A161
0)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第5出力ポート137
に出力する(A1611)。
Subsequently, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the external information terminal 71 (A1609), and further combines the combined data and the output data of the launch permission (A161).
0), the finally combined data is the fifth output port 137 for outputting the external information/launch permission signal.
To (A1611).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する(A161
2)。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ(消灯するための
ブランクデータ)である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラ
グがセットされているか判定する(A1613)。確率設定値表示許可フラグは、後述の
確率設定値変更処理で設定されるものである。
Next, the game control device 100 sets off output data of the probability setting value display (A161).
2). The off output data is output data (blank data for extinguishing the light) during a period in which the probability setting value display is not performed. Then, it is determined whether the probability setting value display permission flag for permitting the display of the probability setting value is set (A1613). The probability setting value display permission flag is set in the probability setting value changing process described later.

遊技制御装置100は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に(A16
13の結果が「Y」)、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし
(A1614)、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第6出
力ポート141)に出力する(A1615)。確率設定値表示許可フラグがセットされて
いない場合に(A1613の結果が「N」)、確率設定値表示データをロードせず、オフ
出力データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A161
5)。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装
置143に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合
に、確率設定値表示装置143は消灯する(ブランク表示)。
The game control device 100, when the probability setting value display permission flag is set (A16
13 is "Y"), the probability setting value display data is loaded from the probability setting value display data area (A1614), and the loaded probability setting value display data is output to the probability setting value display output port (sixth output port 141). It is output (A1615). If the probability setting value display permission flag is not set (result of A1613 is “N”), the probability setting value display data is not loaded, and the OFF output data is set to the probability setting value display output port (sixth output port 141). Output to (A161
5). Therefore, when the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value display device 143 displays the probability setting value, and when the probability setting value display permission flag is not set, the probability setting value display device 143. Turns off (blank display).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成した
データを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基
板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上
の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。
Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1616). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1617).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力し(A1620)、出力処理を終了する。
Next, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 which outputs the test signal to the test shooting test device, and the test terminal output port 3 on the relay board 70. The combined data is output to (A1618). Further, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test-shooting test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1619
). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1620), the output process ends.

その後、遊技制御装置100は、確率設定値の試験信号出力データをロードする(A1
621)。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装
置143(7セグメント型の表示器)の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示デー
タ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す
数値データ(1〜6)でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キ
ースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1622)。設定キースイッチ93が
オンである場合に(A1622の結果が「Y」)、ロードしたデータと設定キースイッチ
オン情報を合成し(A1623)、合成したデータを試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。一方、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1622の結果が「
N」)、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。
After that, the game control device 100 loads the test signal output data of the probability setting value (A1)
621). Here, the display data itself of the probability setting value display device 143 (7-segment type display), that is, the probability setting value display data in the probability setting value display data area is output as the test signal output data relating to the probability setting value. The test signal output data may be numerical data (1 to 6) representing the set value, or may be output data of another form. Then, it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1622). When the setting key switch 93 is on (result of A1622 is “Y”), the loaded data and the setting key switch ON information are combined (A1623), and the combined data is output to the test signal output port 6 (
A1624). On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1622 is "
N"), the test signal output data having the probability setting value is output to the test signal output port 6 as it is (
A1624).

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図8は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口ス
イッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1307にて実行される
[Winning prize switch/Status monitoring processing]
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of a winning opening switch/state monitoring process. The winning opening switch/state monitoring process is executed in step A1307 in the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定
する(A2001)。遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001
の結果が「N」)、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A20
02)。確率設定確認中でない場合に(A2001の結果が「N」)、通常の通り、ステ
ップA2003からA2010までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中であ
る場合に(A2001の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A2002の
結果が「Y」)、ガラス枠15が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊
技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップA20
03からA2010までの監視処理等を実行せず、ステップA2011の処理に移行する
The game control device 100 first determines whether or not the probability setting is being changed (during the setting variable state) (A2001). The game control device 100, when the probability setting is not being changed (A2001
Is “N”), and it is determined whether the probability setting is being confirmed (in the setting confirmation state) (A20).
02). When the probability setting confirmation is not in progress (result of A2001 is “N”), the monitoring processing from step A2003 to A2010 is executed as usual. On the other hand, when the probability setting is being changed (the result of A2001 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (the result of A2002 is “Y”), the glass frame 15 may be released. Since there is a possibility that a game ball can be inserted into any of the winning openings by hand, and there is no point in performing monitoring processing, step A20.
The monitoring process from 03 to A2010 is not executed, and the process proceeds to step A2011.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、
大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応す
る入賞口監視テーブル1を準備する(A2003)。そして、大入賞口が開いていないに
もかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不
正&入賞監視処理を実行する(A2004)。
When the probability setting is not being changed (the result of A2001 is “N”), the game control device 100,
The winning a prize monitoring table 1 corresponding to one of the large winning a prize switches 39a (two pieces) in the special winning a prize (special variation winning device 39) is prepared (A2003). Then, despite the fact that the special winning opening is not open, it is monitored whether or not there is an illegal winning in the special winning opening, and the fraud & winning monitoring process for detecting a normal winning is executed (A2004).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイ
ッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2005)。
そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行す
る(A2006)。
After that, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other one of the large winning opening switches 39a (two pieces) in the special winning opening (special variation winning device 39) (A2005).
Then, the fraud & prize monitoring process of monitoring the fraudulent prize and detecting the normal prize is executed (A2006).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。続いて、不
正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2009)。不正監
視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aと一般入賞口35の入賞口スイッ
チ(SW)35aである。
Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37 (A2007). Then, the fraud & prize monitoring process for monitoring the illegal prize and detecting the normal prize is executed (A2008). Then, a winning opening monitoring table of the winning opening switch that does not require fraudulent monitoring is prepared (A2009). The winning opening switch that does not require illicit monitoring is the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch (SW) 35a of the general winning opening 35.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2010)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the game control device 100 executes a winning number counter updating process for updating the winning number (
A2010). Then, the status scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals whose status is to be monitored is to be monitored this time is updated (A2011). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)
。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
After that, the game control device 100 prepares the gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2012). Then, a gaming machine status check process for determining a status such as whether an error occurs (A2013)
.. The details of the gaming machine status check processing will be described later.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 1 output due to occurrence of disconnection of the switch connector (switch abnormality) (1 error) monitoring is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (shooting ball running out error) based on the shoot ball running out switch signal from the payout control device 200 is set up. The value of the status scan counter is 2
If the value is 3, the monitoring of the state (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and if the value of the status scan counter is 3, the monitoring of the state (payout abnormal error) based on the payout abnormal status signal is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。
Next, the game control device 100 prepares the gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2014). Then, a gaming machine status check process for determining a status such as whether an error occurs (A2015).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 2, when the value of the status scan counter is 0, the status (glass frame opening error) is monitored based on the signal output from the glass frame opening detection switch. Is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (main body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. Further, when the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the illegal radio wave signal (frame illegal radio wave) is set, and when the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the touch switch signal. Is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016
の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2016). If the value of the error scan counter is not 0 (A2016
Result of "N"), the winning a prize switch/state monitoring process is ended. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)
Further, the game control device 100, if the value of the error scan counter is 0 (A2
The result of 016 is “Y”), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (A2017), and gaming machine status check processing for determining a status such as whether an error has occurred is executed (A2018).
..

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 3, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 2 output due to occurrence of disconnection of the switch connector (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a payout busy signal check process for setting a busy signal status (payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control (A2019). ), and ends the winning opening switch/state monitoring process.

なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、1
6ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。
Note that the processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the status scan counter updated for each timer interrupt is 0, and therefore is executed once for every four timer interrupts. .. That is, if the timer interrupt is performed every 4 ms, 1
The processing from A2017 to A2019 is performed every 6 ms.

なお、不正&入賞監視処理(A2008)において、大入賞口(特別変動入賞装置39
)や普通変動入賞装置37に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウント
し記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。
入賞数カウンタ更新処理(A2010)において、始動入賞口36と一般入賞口35に関
する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役
物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ/状態監
視処理(図8)において、アウト球検出スイッチによってアウト球数(排出球数)をカウ
ントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド(アウト球数コマンド)として
設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数(全役物別獲得球数)の比率(割合
)である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞
球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。状態表示編集
出力処理(A1318)で、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉
率や排出球数などを計算してよい。
In the fraud & winning award monitoring process (A2008), a special winning opening (special variation winning device 39
) And the number of prizes and the number of prize balls obtained by role (total of the number of prize balls) related to the normal variable prize device 37 are counted and stored, and further information on the number of prizes and the number of balls obtained by prize is set as a production command. Good.
In the winning number counter updating process (A2010), the number of winnings and the number of winning balls (total of the number of winning balls) for each winning prize related to the starting winning holes 36 and the general winning holes 35 are counted and stored. Information on the number of acquired balls may be set as a performance command. Further, in the winning opening switch/state monitoring process (FIG. 8), the number of out balls (the number of discharged balls) is counted and stored by the out ball detection switch, and the information of the number of out balls is a production command (out ball number command). May be set as The payout rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls (the total number of balls acquired by all characters) to the number of discharged balls. The character ratio is, for example, the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls acquired by character) obtained by winning the prize hole, out of the total number of prize balls (=so-called continuous character ratio). is there. In the state display edit output process (A1318), the output ratio of the state display device 152 may be calculated such as the character ratio, the payout rate, and the number of discharged balls.

〔遊技機状態チェック処理〕
図9は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェ
ック処理は、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、
A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine status check processing. The gaming machine status check processing is step A2013 in the winning opening switch/status monitoring processing shown in FIG.
It is executed in A2015 and A2018.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(A2201)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The game control device 100 first acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2201). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. The relationship between the state monitoring table and the state scan counter is as described in the winning port switch/state monitoring process shown in FIG.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
A2202)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2202の結果が「N」)、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し(A2203)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2204)。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2205)。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
Then, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is on (
A2202). When the signal to be checked is not on (the result of A2202 is “N”), that is, when the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2203) and the target state off command is acquired. And prepare (A2204). Further, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (A2205). The state off flag indicates a normal state regarding an error system signal, and indicates a state without touch regarding a touch switch signal.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2202の結
果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2206)、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する(A2207)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する(A2208)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
On the other hand, when the signal to be checked is on (result of A2202 is “Y”), the game control device 100 prepares a state on flag as a state flag (A2206), acquires a target state on command, and prepares. Yes (A2207). Further, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (A2208). The state on flag indicates an abnormal or incorrect state regarding an error-related signal, and indicates a state with a touch regarding a touch switch signal.

ステップA2205又はステップA2208の処理が終了すると、遊技制御装置100
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2
209)。一致する場合には(A2209の結果が「Y」)、ステップA2212の処理
に移行する。一致していない場合には(A2209の結果が「N」)、対象の信号制御領
域に取得した信号状態をセーブし(A2210)、対象の状態監視タイマをクリアする(
A2211)。
When the processing of step A2205 or step A2208 ends, the game control device 100
Determines whether the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2
209). If they match (the result of A2209 is “Y”), the process moves to step A2212. When they do not match (result of A2209 is “N”), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2210) and the target state monitoring timer is cleared (
A2211).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2212)
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する(A2213)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には(A2213の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2212).
.. Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2213). When the updated value of the state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is “N”), the gaming machine state check process is ended.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(A2213の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比
較値−1の値に留める(A2214)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する(A2215)。一致している場合には(A221
5の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is equal to or more than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1, and the timer comparison value − The value is kept at 1 (A2214). Further, it is determined whether the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2215). If they match (A221
The result of 5 is "Y"), and the gaming machine state check processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(A2215の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする(A2216)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し(A2217)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマ
ンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラ
ー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (result of A2215 is “N”), the game control device 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. Yes (A2216). Finally, effect command setting processing for setting effect commands is executed (A2217), and the gaming machine state check processing ends. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state on command is an error command, the effect control device 300 is caused to start error notification. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細につ
いて説明する。図10は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, details of the probability setting value changing process (A1308) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value changing process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値変更中(設定可変状態中)であるか否かを判
定する(A2401)。確率設定値変更中でない場合に(A2401の結果が「N」)、
確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する(A2402)。
The game control device 100 first determines whether or not the probability setting value is being changed (during setting variable state) (A2401). When the probability setting value is not being changed (the result of A2401 is “N”),
Probability setting value confirmation processing for confirming the probability setting value is executed (A2402).

遊技制御装置100は、確率設定値変更中である場合に(A2401の結果が「Y」)
、確率設定値消灯タイマが0でなければ−1更新し(A2403)、確率設定値消灯タイ
マは0であるか否かを判定する(A2404)。確率設定値消灯タイマが0である場合に
(A2404の結果が「Y」)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、
ステップA2406の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが0でない場合に(A24
04の結果が「N」)、何もせず、ステップA2406の処理に移行する。
When the probability setting value is being changed, the game control device 100 (the result of A2401 is “Y”)
If the probability setting value extinction timer is not 0, -1 is updated (A2403), and it is determined whether the probability setting value extinguishing timer is 0 (A2404). When the probability setting value extinction timer is 0 (result of A2404 is “Y”), the probability setting value display permission flag is set (A2405),
The process moves to step A2406. If the probability setting value extinction timer is not 0 (A24
If the result of 04 is "N"), nothing is done and the process proceeds to step A2406.

そして、遊技制御装置100は、ステップA2406において、確率設定値が変更済み
であるか否かを判定する(A2406)。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされ
ている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に(A2
406の結果が「Y」)、ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理を実
行する。
Then, in step A2406, the game control device 100 determines whether or not the probability setting value has been changed (A2406). If the probability setting value changed flag, which will be described later, is set, the probability setting value has been changed. If the probability setting value has been changed (A2
When the result of 406 is "Y"), the setting change end processing of steps A2416 to A2421 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みでない場合に(A2406の結果が「N
」)、設定値変更スイッチ102からの入力があるか否かを判定する(A2407)。設
定値変更スイッチ102からの入力がない場合に(A2407の結果が「N」)、ステッ
プA2411の処理に移行する。
If the probability setting value has not been changed, the game control device 100 (the result of A2406 is "N
)), it is determined whether or not there is an input from the setting value change switch 102 (A2407). If there is no input from the setting value change switch 102 (result of A2407 is “N”), the process proceeds to step A2411.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102からの入力がある場合に(A240
7の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する(A24
08)。このように、設定値変更スイッチ102が操作される度に、作業用確率設定値領
域の値が1だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が5になった後、設定値変更
スイッチ102が操作されると、作業用確率設定値領域の値は0に戻るようにしてよい。
作業用確率設定値領域の値0〜5は、6段階の確率設定値1〜6に対応する。なお、確率
設定値は6段階に限られるものではない。
The game control device 100, when there is an input from the setting value change switch 102 (A240
The result of 7 is "Y"), and the value of the work probability setting value area is updated by +1 within the range of 0 to 5 (A24).
08). In this way, each time the setting value change switch 102 is operated, the value in the work probability setting value area is increased by one. If the setting value change switch 102 is operated after the value of the working probability setting value area becomes 5, the value of the working probability setting value area may be reset to 0.
Values 0 to 5 in the work probability setting value area correspond to probability setting values 1 to 6 in 6 levels. The probability setting value is not limited to 6 levels.

そして、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを
確率設定値表示データ領域にセーブする(A2409)。次に、確率設定値消灯タイマ領
域に初期値(例えば100ms)をセーブする(A2410)。この初期値は、確率設定
値表示装置143が消灯(ブランク表示)する消灯期間(ブランク期間)に対応する。
Then, the game control device 100 saves the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value in the probability setting value display data area (A2409). Next, an initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value extinction timer area (A2410). This initial value corresponds to an extinguishing period (blank period) in which the probability setting value display device 143 is extinguished (blank display).

このように、確率設定値消灯タイマが0である場合に、確率設定値表示許可フラグをセ
ットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値(作業用確率設
定値)として確率設定値表示装置143に表示され、確率設定値消灯タイマが0でない場
合に、確率設定値表示装置143は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更
スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため
、設定が一段階だけしかない場合(設定値が1のみである場合)でも、設定値変更スイッ
チ102が操作されたことが確率設定値表示装置143で視認できる。
As described above, when the probability setting value extinction timer is 0, the probability setting value display permission flag is set to set the probability setting value display data as the probability setting value during the setting change (working probability setting value). When the probability set value display timer 143 is displayed and the probability set value display timer 143 is not 0, the probability set value display device 143 is turned off. Since the probability setting value extinguishing timer turns off the setting value changing switch 102 (setting value changing button) for a predetermined extinguishing period, even if there is only one setting (when the setting value is only 1) It is possible to visually confirm on the probability set value display device 143 that the set value change switch 102 has been operated.

次に、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタ
ッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A2411)。タッチスイッチ信号の
入力がない場合に(A2411の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。タッ
チスイッチ信号の入力がある場合に(A2411の結果が「Y」)、作業用確率設定値領
域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。タッチスイッチ信号は
、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値
0〜5が確率設定値領域に記憶されることになる。
Next, the game control device 100 determines whether or not there is a touch switch signal input from the touch switch provided on the operation handle 24 (A2411). When the touch switch signal is not input (the result of A2411 is “N”), the probability setting value changing process ends. When the touch switch signal is input (result of A2411 is “Y”), the value of the working probability setting value area is loaded and saved in the probability setting value area (A2412). The touch switch signal serves as a confirmation signal for confirming the set value. Then, values 0 to 5 corresponding to the confirmed probability setting value are stored in the probability setting value area.

なお、設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過す
ると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可
能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に新たに設けて、こ
の確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用して
もよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操
作を確定操作としてもよい。
It is also possible to adopt a configuration in which the probability setting value is determined and stored in the probability setting value area when a predetermined time has elapsed after the setting key switch 93 was turned off or the setting variable state was entered. Further, an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) may be newly provided in the game control device 100, and a signal from the confirmation button switch may be used as a confirmation signal for confirming the set value. .. That is, instead of operating the touch switch, the operation of the newly provided confirm button switch may be used as the confirm operation.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設
定値表示データ領域にセーブする(A2413)。これにより、確定した確率設定値が確
率設定値表示装置143に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す
確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示
す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A241
5)、確率設定値変更処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 saves the probability setting value display data corresponding to the probability setting value in the probability setting value display data area (A2413). As a result, the confirmed probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143. Then, a probability setting value changed flag indicating that the probability setting value has been changed is set (A2414), and a command for changing the probability setting value indicating that the probability setting value has been changed is output to the effect control device 300 (effect control. Send to board (A241
5) Then, the probability setting value changing process ends.

ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理において、遊技制御装置10
0は、まず、設定キースイッチ93はオフであるか否かを判定する(A2416)。設定
キースイッチ93がオン状態の場合に(A2416の結果が「N」)、確率設定値変更処
理を終了する。設定キースイッチ93はオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)
、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(A2417)、クリア対象のRAM領域を0ク
リアする(A2418)。ここでのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#3
となる。クリア領域#3は、制御用情報領域(停電検査領域1からチェックサム領域まで
の領域)と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されてい
る。なお、クリア領域#3は、クリア領域#2から乱数領域を除いたものであり、設定変
更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のRAM領域を0クリアすることによ
って、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフ
ラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。
In the processing of ending the setting change of steps A2416 to A2421, the game control device 10
For 0, first, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A2416). When the setting key switch 93 is in the ON state (result of A2416 is “N”), the probability setting value changing process ends. When the setting key switch 93 is in the off state (the result of A2416 is “Y”)
, RAM clear start address 3 is set (A2417), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2418). The RAM area to be cleared here is clear area #3 in FIG. 5C.
Becomes The clear area #3 includes a control information area (area from the power failure inspection area 1 to the checksum area) and a game control stack area, and excludes the probability setting value area and the random number area. The clear area #3 is obtained by removing the random area from the clear area #2, and the random numbers updated during the setting change are not wasted. By clearing the RAM area to be cleared to 0, the information and flags used for changing the settings, such as the work probability setting value area information, the probability setting value changing flag and the probability setting value changed flag, are cleared. It

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A2419)。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するた
めのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が
開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。そ
の後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブ
する(A2420)。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置
143に表示され、維持される。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A2419). Since the setting change is completed, the initial value of the security signal control timer (described later) for outputting the security signal is saved, and the external device (hall Output to a computer). Thereafter, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (A2420). As a result, the probability setting value at the time of ending the setting change is displayed and maintained on the probability setting value display device 143.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了の
コマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2421)、メイン処理(
図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前
述の機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情
報コマンド、設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)、確率設定変更終了のコマ
ンド(RAM初期化のコマンドでよい)である。機種によって、演出モード情報コマンド
、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコ
マンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、
盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30
秒間行う。
Next, the game control device 100 transmits a probability setting change end command indicating that the probability setting change has ended to the effect control device 300 (effect control board) (A2421), and the main process (
Returning to FIG. 5B), the process proceeds to step A1049. The commands to be transmitted here include the model designation command, the decoration special figure 1 hold number command, the decoration special figure 2 hold number command, the probability information command, the set value information command (probability set value information command), and the probability setting change end. This is a command (which may be a RAM initialization command). Depending on the model, a performance mode information command, a performance number information command, and a high probability number information command are transmitted. Upon receiving the command to end the probability setting change, the production control device 300 displays a customer waiting demo on the display device 41, for example.
The notification of RAM initialization (RAM clear) is given by the sound of the LED and speaker of the panel decoration device 46.
Do it for a second.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(A2402)の詳細に
ついて説明する。図11は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability setting value confirmation processing (A2402) in the above-described probability setting value changing processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value confirmation processing.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モ
ード中(設定値確認可能状態中)であるか否かを判定する(A2501)。後述の確率設
定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判
定できる。確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、ステッ
プA2509以降の処理を実行する。
The game control device 100 first determines whether or not it is in a probability set value confirmation mode (a set value confirmable state) in which the probability set value can be confirmed (A2501). When the probability setting value confirmation mode flag described later is set, it can be determined that the probability setting value confirmation mode is in progress. When the probability setting value confirmation mode is in effect (result of A2501 is “Y”), the processes of step A2509 and thereafter are executed.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中でない場合に(A2501の結果が「
N」)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2502)。そして、遊技中である
か否かを判定する(A2503)。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれ
ば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に(A2503の結果が「Y」)、確
率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に(A
2503の結果が「N」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2
504)。設定キースイッチ93がオフである場合に(A2504の結果が「N」)、確
率設定値確認処理を終了する。
The game control device 100, when the probability setting value confirmation mode is not in progress (the result of A2501 is "
N”), the probability setting value display permission flag is cleared (A2502). Then, it is determined whether or not a game is being played (A2503). For example, if the variable display game is being executed or the jackpot is being hit, it can be determined that the game is being played. When the game is being played (the result of A2503 is “Y”), the probability setting value confirmation processing is ended so that the confirmation of the probability setting value becomes impossible. If not playing (A
The result of 2503 is “N”, and it is determined whether the setting key switch 93 is on (A2).
504). If the setting key switch 93 is off (result of A2504 is “N”), the probability setting value confirmation process ends.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンである場合に(A2504の結果
が「Y」)、確率設定値確認モード中フラグをセットする(A2505)。これにより、
確率設定値変更中(設定可変状態中)でない場合において(A2401の結果が「N」)
、設定キースイッチ93がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード
(設定値確認可能状態)になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする(A2
506)。これにより、出力処理(図7)によって、確率設定値表示データ領域からロー
ドした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示
される。
When the setting key switch 93 is on (result of A2504 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value confirmation mode flag (A2505). This allows
When the probability setting value is not being changed (in the setting variable state) (the result of A2401 is “N”)
When the setting key switch 93 is turned on, the probability setting value confirmation mode (setting value confirmable state) in which the probability setting value can be confirmed is entered. Then, the probability setting value display permission flag is set (A2
506). As a result, the output process (FIG. 7) causes the probability setting value display device 143 to display the probability setting value based on the probability setting value display data loaded from the probability setting value display data area.

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリテ
ィ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(A2507)。設定値を確認するとセキュ
リティ信号が出力されることになり、前面枠12が開放されたことなどを外部装置(ホー
ルコンピュータなど)に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御
装置300(演出制御基板)に送信し(A2508)、確率設定値確認処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the initial value in the security signal control timer area so that the security signal can be output (A2507). When the set value is confirmed, a security signal is output, and the fact that the front frame 12 is opened can be output to an external device (hall computer, etc.). The command for confirming the probability set value is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2508), and the probability set value confirmation process ends.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「
Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2509)。設定キー
スイッチ93がオンである場合に(A2509の結果が「Y」)、確率設定値確認モード
が継続し、確率設定値確認確率設定値確認処理を終了する。
The game control device 100 is in the probability setting value confirmation mode (the result of A2501 is "
Y”), and determines whether the setting key switch 93 is on (A2509). If the setting key switch 93 is on (result of A2509 is “Y”), the probability setting value confirmation mode continues and the probability setting value confirmation probability setting value confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A2509の結果
が「N」)、確率設定値確認モード中フラグをクリアする(A2510)。従って、設定
キースイッチ93がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、
確率設定値が確率設定値表示装置143に表示されないようにするため、確率設定値表示
許可フラグをクリアする(A2511)。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す
確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2
512)。
When the setting key switch 93 is off (result of A2509 is “N”), the game control device 100 clears the probability setting value confirmation mode flag (A2510). Therefore, when the setting key switch 93 is turned off, the probability setting value confirmation mode ends. And
In order to prevent the probability setting value display device 143 from displaying the probability setting value, the probability setting value display permission flag is cleared (A2511). Subsequently, a command for ending the confirmation of the probability set value indicating that the confirmation of the probability set value is completed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2
512).

なお、以上において、設定値変更スイッチ102をRAM初期化スイッチ(RAMクリ
アスイッチ)としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ102とは
別にRAM初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入(電源復旧)の際に、
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定可変状態(設定変更状
態)となり、設定キースイッチ93がオンでRAM初期化スイッチがオフであれば設定確
認状態(設定値確認可能状態)となり、設定キースイッチ93がオフでRAM初期化スイ
ッチがオンであればRAM初期化(RAMクリア)が可能になり、設定キースイッチ93
とRAM初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入(電源復旧)の状態となるように
構成してもよい。さらに、設定キースイッチ93がオンからオフしたときに、設定値(設
定)が確定するように構成してもよい。
In the above description, the setting value change switch 102 can be used as a RAM initialization switch (RAM clear switch), but a RAM initialization switch may be provided separately from the setting value change switch 102. In this case, when the power is turned on (power restoration),
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are on, the setting is in a variable state (setting change state), and if the setting key switch 93 is on and the RAM initialization switch is off, the setting confirmation state (set value confirmation possible state) When the setting key switch 93 is off and the RAM initialization switch is on, RAM initialization (RAM clear) is possible, and the setting key switch 93
If the RAM initialization switch is off, the power may be turned on (power restored) normally. Further, the setting value (setting) may be fixed when the setting key switch 93 is turned off.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図12は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (A1312) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of special figure game processing. In the special figure game process, the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is monitored, the entire process relating to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins the starting winning opening 36 and the ordinary variation winning device 37 that forms the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted, and a special figure variation display based on the winning is displayed. Before the start of the game, a game result pre-determination is performed to pre-determine the game result based on winning. In addition,
Details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602).
In the special winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variation winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure game processing timer is not 0 (1
(A2603). The special figure game processing timer is clocked for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
The game control device 100, when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). .. Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call with the special figure game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the special figure game process number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。
If the game processing number is “0” in step A2607, the game control device 100
The special figure normal processing that monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game and sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the information necessary for performing the processing during special figure fluctuation It is executed (A2608). Details of the special figure normal process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図2
8にて後述する。
If the game process number is “1” in step A2607, the game control device 100:
A special figure changing process is executed to set a stop display time of the special figure and information necessary for performing the special figure displaying process (A2609). For the details of the special figure changing process, see FIG.
It will be described later in 8.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド(演出コマンド)、大当りファン
ファーレ時間、確率情報コマンド(低確率)など必要な情報を設定して、ファンファーレ
/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド(演出
コマンド)や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファー
レ中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動
表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を
設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “2” in step A2607, the game control device 100,
If the game result of the special figure variation display game is a big hit, in order to set the fanfare command according to the type of big hit, the fanfare time according to the big winning opening pattern of each big hit, and the fanfare/interval processing The special figure displaying process for setting the information necessary for the process is executed (A2610). For example, in the special figure display process, if the result of the special figure change display game is a big hit, necessary information such as big hit fanfare command (effect command), big hit fanfare time, probability information command (low probability), etc. is set, The processing number "3" related to the fanfare/interval processing is set and saved in the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is a small hit, set the necessary information such as the small hit fanfare command (effect command) and the small hit fanfare time, and set the processing number "7" related to the small hit fanfare middle processing. Save it in the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit or a small hit, the process number "0" related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンド(演出コマンド)や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して
、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game process number is “3” in step A2607, the game control device 100:
The fanfare/interval processing is performed to set the opening time of the special winning opening, update the number of times of opening, and set the information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening (A2611). For example, in the fanfare/interval processing, necessary information such as the round command (effect command) corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the special winning opening is set, and the processing number relating to the processing during the big winning opening is set. "4" is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマ
ンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図
ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “4” in step A2607, the game control device 100:
If the big hit round is not the final round, set an interval command while setting the ending command if it is the final round, and set the information necessary to perform the big winning opening remaining ball processing. Medium processing is executed (A2612). For example, in the process of opening the special winning opening, necessary information such as an interval command or an ending command as a production command is set, and the processing number “5” related to the special winning opening remaining ball processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save to.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “5” in step A2607, the game control device 100,
If the jackpot round is the final round, the processing to set the time for discharging the remaining balls in the jackpot and the jackpot remaining ball processing to set the information necessary to perform the jackpot end processing etc. It is executed (A2613). For example, in the special winning opening remaining ball processing, if the round is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, and the processing number "3" related to the fanfare/interval processing is set in the special figure game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the big hit end processing is set, and the ending time is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終
了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時
短状態などを確率情報コマンド(演出コマンド)として設定し、特図普段処理に係る処理
番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当
り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状
態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報などが含まれ
る。
If the game processing number is “6” in step A2607, the game control device 100,
Special figure Performs the jackpot end process that sets the information required to execute the normal process (A
2614). For example, in the jackpot end processing, necessary information such as the probability state after the jackpot state ends and the normal electric power support state (time saving state) after the jackpot state ends is set, and the probability information command (production) Command), set a process number "0" related to special figure normal processing, and save it in the special figure game process number area. Probability information commands include the number of continuous games (probability/high probability/low probability) after the big hit state, and the number of continuous games (time shortening fluctuation count, power support count) in the normal electric power support state (time saving state) after the big hit state. Information is included.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。例えば、小当りファ
ンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中
処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is “7” in step A2607, the game control device 100,
The small winning fanfare middle processing is executed to set the opening time of the special winning opening, update the number of times of opening, and set the information required for performing the small winning medium processing (A2615). For example, in the small hitting fanfare medium processing, necessary information such as the small winning opening time of the special winning opening is set, and the processing number "8" related to the small winning medium processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、
小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2
616)。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して
、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game process number is “8” in step A2607, the game control device 100:
The small hit mid-range process is executed to set the information necessary for the small hit remaining ball process (A2).
616). For example, in the small hitting process, necessary information such as the small hit remaining ball processing time is set, and the process number "9" relating to the special winning opening remaining ball process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、
小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A
2617)。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を
設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図1ゲーム処理番号領
域にセーブする。
If the game process number is “9” in step A2607, the game control device 100:
The small hit remaining ball process is executed to set the information necessary for the small hit end process (A
2617). For example, in the small hit remaining ball process, necessary information such as the small hit ending time is set, and the process number "10" related to the special figure small hit end process is set and saved in the special figure 1 game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には
、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(
A2618)。
When the game process number is "10" in step A2607, the game control device 100 executes a small hit ending process for setting information necessary to execute the special figure normal process (
A2618).

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処
理の詳細については、図29にて後述する。
When the process based on the special figure game process number is finished, the game control device 100 prepares a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 display device 51 (A2619), and then the special figure 1 display device. The symbol variation control process relating to 51 is executed (A2620). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2621), the symbol fluctuation control process relating to the special figure 2 display 52 is executed (A2622). The details of the symbol variation control process will be described later with reference to FIG.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図13は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
The game control device 100 first prepares a winning prize monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and starts the winning opening 36.
It is determined whether or not there is a prize (A2703). If there is no winning in the starting winning slot 36 (
When the result of A2703 is "N"), the processes of step A2709 and subsequent steps are executed. On the other hand, if there is a winning in the starting winning opening 36 (result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not it is during special time saving (during normal power support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。
When the game control device 100 determines that it is not during special time saving (during normal power support state) (A
When the result of 2704 is “N”), the processes of step A2707 and thereafter are executed. On the other hand, when it is during special time saving (during normal power support state) (result of A2704 is “Y”), a right-handing instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed ( A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal power support state (time saving state), regardless of the probability state (high-probability state/low-probability state) of the variable display game, the right-handing instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed. .. In the case of the present embodiment, the start winning port 36 is not won unless the player hits it left, and the normal variable winning device 37 is won only when it is hit right. Also, the game ball does not pass through the universal figure starting gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but if there is a winning at the start winning port 36 during the normal power support state (that is, in the normal power support state When left-handed), a right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 gives an instruction to instruct right-handing (
Warning) is executed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes special figure starting opening switch common processing (A2).
708). Then, a winning monitor table for the second starting winning opening (normal variation winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning at the second starting winning opening. The determination is made (A2711). If there is no winning in the 2nd starting prize hole (
When the result of A2711 is "N"), the starting port switch monitoring process is ended.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, if there is a winning in the second start winning port (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric auditors (ordinary variation winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is activated and the gaming ball is in an open state in which a prize can be won (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y")
), and proceeds to the processing of step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the normal electric power illegality is occurring (A2713). When the number of illegal wins to the normal variation winning device 37 is equal to or more than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the ordinary electric fraud is occurring. In the normally variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the fraudulent prize number. If the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In the case where the illegality of normal electric power generation is not occurring (the result of A2713 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting the information on hold by the second starting winning opening (normal variation winning device 37) (A2714). The special figure starting port switch common process is executed (A2715), and the starting port switch monitoring process is ended. In addition, when it is determined in A2713 that the illegality of electric power generation is occurring (the result of A2713 is "Y"), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second
Prevent further generation of starting memory.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図14は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始
動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
[Common processing for special figure start switch]
Next, the special figure starting port switch common process in the starting port switch monitoring process (A2708, A
2715) will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
The game control device 100 first outputs the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the management device outside the game machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number overflows (A2903). If the output count does not overflow (result of A2903 is “N”),
Save the updated value in the starting port signal output count area of the RWM (A2904), and execute the step A
The processing moves to 2905. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is “Y”), the process moves to step A2905. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by the +1 update, and it is configured to determine that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the special figure reservation number (starting storage number) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value. It is determined (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special figure starting port switch common processing ends. When the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is “Y”), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1. Then (A2906), the target starting opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the special figure reservation number (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. Save in the area (A2909). Next, the jackpot random number of the starting port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判
定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」
)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場
合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、
RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the winning is to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2912). If it is not a winning in the starting winning opening 36 (the result of A2912 is "N")
), the process proceeds to step A2915. On the other hand, in the case where the start winning port 36 is a prize (the result of A2912 is “Y”), a small hit symbol random number is extracted and prepared (A2913),
It is saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A2914).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数
コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A291
8)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2915), and executes the special figure reservation information determination process (A2).
916). Then, a start-up switch to be monitored and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared as effect commands (A2917), and effect command setting processing (A291).
8) is executed and the special figure starting port switch common processing is ended.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning area and the starting winning area of the normal variation winning device 37, and becomes the execution right of the variation display game. As a starting memory, a starting memory means for storing a predetermined number at an upper limit is formed. Also,
The starting storage means (game control device 100) stores various random number values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as a first starting memory with a predetermined number as an upper limit. , Various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細に
ついて説明する。図15は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理で
ある。
[Special map reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination process (A2916) in the common start port switch process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the special figure reservation information determination process.
The special figure reservation information determination process is a prefetch (preliminary determination) process of determining the result related information corresponding to the starting memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory.

遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグを
チェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A300
1)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3
004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果
が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A300
2)。
First, the game control device 100 checks the starting opening winning flag saved in step A2907 to determine whether or not the winning is to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A300).
1). If the winning is not in the starting winning opening 36 (the result of A3001 is “N”), step A3
The processing moves to 004. On the other hand, in the case where the winning is at the start winning port 36 (the result of A3001 is “Y”), it is determined whether or not it is during special time saving (during normal power support state) (A300).
2).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の
結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3
002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A30
03)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情
報判定処理を終了する。
The game control device 100 ends the special figure reservation information determination process when it is during the special figure time saving (during normal communication support state) (result of A3002 is “Y”). On the other hand, if the special drawing is not in a short time (A3
If the result of 002 is “N”, it is determined whether the big hit or the small hit is in progress (A30).
03). When the big hit or the small hit is in progress (the result of A3003 is “Y”), the special figure reservation information determination processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果
が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定
する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(
A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェッ
クテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に
対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する
On the other hand, when the big hit or the small hit is not in progress (the result of A3003 is "N"), the game control device 100 judges whether or not the big hit random number value is the big hit judgment value and is the big hit judgment processing. Is executed (A3004). And if the judgment result is a big hit (
The result of A3005 is “Y”) is to set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (A3006), and to obtain stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number prepared in step A2910 ( A3007) and the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は
、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動
入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を
設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。
When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the winning is the first start opening (start winning opening 36) (A3008). When it is not a winning in the starting winning opening 36 (the result of A3008 is "N"), the stop symbol information of the outset is set (A3013), and the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y
」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小
当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A30
10の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3
014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y
」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステッ
プA3014の処理に移行する。
The game control device 100, in the case of winning the start winning port 36 (the result of A3008 is "Y").
)), a small hit determination process is executed to determine whether the small hit is a small hit depending on whether or not the random number of the big hit matches the small hit determination value (A3009). When the determination result is not a small hit (A30
The result of 10 is "N"), the stop symbol information of the deviation is set (A3013), and step A3
The processing moves to 014. On the other hand, if the determination result is a small hit (the result of A3010 is "Y
)), a small hit symbol random number check table is set (A3011), and step A143
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step S3014 is acquired (A3012), and the process proceeds to step A3014.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読
み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理
を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。
Next, the game control device 100 prepares a prefetch stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and the stop symbol information as an effect command (A3014), and executes an effect command setting process (A3015). Next, special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed (A3016), and variation pattern setting processing for setting the variation mode of the special figure variation display game is executed (A3017). ).

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パタ
ーンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動
パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理
を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016に
おける特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普
段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定
処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装
置300に送信されることになる。
After that, the game control device 100 prepares a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game as an effect command (A3018). ), effect command setting processing is performed (A3019), and the special figure reservation information determination processing ends. The special figure information setting process in step A3016 and the variation pattern setting process in step A3017 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a read-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the starting memory of the pre-reading target, and a pre-reading variation pattern command including the variation pattern information in the special figure variation display game based on the starting memory are prepared. And transmitted to the effect control device 300. Thus, the determination result (prefetch result) of the result related information (whether it is a big hit or not and the type of variation pattern) corresponding to the starting memory is controlled before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory. The device 300 can be informed, and in particular, by changing the decorative special figure starting memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether a special result is obtained or not). Judgment etc.) Make a pre-judgment means. Note that the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance not only at the time of the starting winning when the starting memory is generated, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細につい
て説明する。図16は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning prize switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大
入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中であ
る場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大
入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値
が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102
)。
The game control device 100 first determines whether or not the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether or not the special winning opening process is being performed (A3101). When the special winning opening opening process is being performed (the result of A3101 is “Y”), the process proceeds to step A3105. If the special winning opening is not being processed (the result of A3101 is “N”), the value of the special figure game processing number is “5”, that is, whether the special winning opening remaining ball processing is being performed. Judge (A3102
).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」
)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A
3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り
中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A310
4の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でな
い場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すな
わち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマ
が0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番
号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
The game control device 100, during the special winning opening remaining ball processing (the result of A3102 is "Y")
), and proceeds to the processing of step A3105. In addition, when the special winning opening remaining ball processing is not in progress (A
The result of 3105 is “N”), and the value of the special figure game processing number is “8”, that is, it is determined whether or not processing is being performed during the small hit (A3103). When processing is in progress during a small hit (A310
The result of 4 is "Y"), and the process proceeds to step A3105. Further, when the small hitting is not being processed (the result of A3103 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “9”, that is, whether the small hit remaining ball processing is being performed ( A3104). Since the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer reaches 0, the progress of the game can be checked by the special figure game processing number in this way.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A31
04の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタ
に0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a
)に入力があるか否かを判定する(A3106)。
The game control device 100, when the small hit remaining ball processing is not in progress (the result of A3104 is "N")
, The special winning opening switch monitoring process ends. In addition, when the small hit remaining ball is being processed (A31
If the result of 04 is "Y"), the process proceeds to step A3105. Then, the winning prize counter is set to 0 (A3105), and the special winning opening switch 1 (one big winning opening switch 39a
) Is input (A3106).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「
N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判
定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果
が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、
演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(
A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否
かを判定する(A3110)。
The game control device 100, when there is no input to the special winning opening switch 1 (the result of A3106 is "
N”), it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a) (A3110). If there is an input to the special winning opening switch 1 (the result of A3106 is “Y”), the special winning opening count command is prepared as an effect command (A3107),
The effect command setting process (A3108) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (
A3109), it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a) (A3110).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「
N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口
スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンド
を演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を
実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0で
あるか否かを判定する(A3114)。
If there is no input to the special winning opening switch 2, the game control device 100 (the result of A3110 is "
N”), it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114). If there is an input to the special winning opening switch 2 (the result of A3110 is “Y”), the special winning opening count command is prepared as an effect command (A3111) and the effect command setting process (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3113), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (A3114).

遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」
)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(
A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A311
5)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッ
チ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、
小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。
The gaming control device 100, when the value of the winning counter is 0 (the result of A3114 is "Y").
) Ends the special winning opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (
The result of A3114 is "N", and it is determined whether or not the special winning opening remaining ball processing is being performed (A311).
5). When the special winning opening remaining ball processing is being performed (the result of A3115 is “Y”), the special winning opening switch monitoring processing is ended, and when the special winning opening remaining ball processing is not being performed (the result of A3115 is “N”),
It is determined whether or not the small hit remaining balls are being processed (A3116).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)
は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の
結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A31
17)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9
」)以上となったか否かを判定する(A3118)。
When the game control device 100 is in the process of processing a small hit remaining ball (the result of A3116 is “Y”)
Finishes the special winning opening switch monitoring processing, and when the small hit remaining ball processing is not in progress (result of A3116 is "N"), the value of the winning prize counter (1 or 2) is added to the special winning opening count number (A31
17), the maximum winning opening count is the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round. For example, "9
)) It is determined whether or not the above (A3118).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A31
18の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント
数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限
値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小
当り中処理中であるかを判定する(A3121)。
Game control device 100, when the special winning opening count number is not equal to or more than the upper limit value (A31
The result of 18 is "N"), and the special winning opening switch monitoring process is ended. In addition, when the special winning opening count number is equal to or more than the upper limit value (the result of A3118 is “Y”), the special winning opening count number is kept at the upper limit value (A3119), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether or not during the small hitting process (A3121).

遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大
入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y
」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンド
が終了することとなる。
If the game control device 100 is not in the process of small hit (the result of A3121 is "N"), the special winning opening switch monitoring process is ended, and if the process of small hit is in process (the result of A3121 is "Y").
)), save the value of the small hit opening operation end in the special winning opening control pointer area (A3122)
, The special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening will be closed and the first round will be completed.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (A2608) in the special figure game process will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal process.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であるこ
とを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 holding number (second starting memory number) is 0 (A3201). When the special figure 2 reservation number is 0 (result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 reservation number (first startup memory number) is 0 (A3205). Then, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of A3205 is “Y”), it is determined whether the customer waiting demo has been started (A3209), and when the customer waiting demo is not started (A3209). The result is “N”), the customer waiting demonstration flag indicating that the customer waiting demonstration state (state during customer waiting demonstration) is set in the customer waiting demo flag area (A3210).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処
理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモ
が開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に
係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセ
ーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして
、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)
、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as a production command (
(A3211), effect command setting processing is performed (A3212), and "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (A3213). On the other hand, in step A3209, even when the customer waiting demo has been started (result of A3209 is “Y”), “0” related to the special figure normal process is set as the process number (A3213). After that, the processing number is saved in the special figure game processing number area (A3214), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3215). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning hole fraud monitoring period flag area (A3216).
, Special figure normal processing ends.

このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数
(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御
装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置
100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号とな
った場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。
In this way, the customer waiting demo command is transmitted when the special figure 1 holding number (first starting memory number) and the special figure 2 holding number (second starting memory number) are 0, and the customer waiting demo command is received. The produced control device 300 performs the setting for displaying the customer waiting demo on the display device 41 or the like. The game control device 100 may also be configured to transmit the customer waiting demo command only when the touch switch signal from the touch switch of the operation handle 24 becomes an off signal.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。
Further, the game control device 100, if the special figure 2 holding number is not 0 (the result of A3201 is "N
)), the special figure 2 variation start processing is executed (A3202), and a decorative special figure reserved number command (decorative special figure 2 reserved number command) corresponding to the special figure 2 reserved number is prepared as an effect command (A3203).
), the effect command setting process is executed (A3204), and the special figure normal process ends.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。
Further, the game control device 100, if the special figure 1 holding number is not 0 (the result of A3205 is "N
)), the special figure 1 variation start process is executed (A3206), and a decorative special figure reserved number command (decorative special figure 1 reserved number command) corresponding to the special figure 1 reserved number is prepared as an effect command (A3207).
), the effect command setting process is executed (A3208), and the special figure normal process is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 pending number before checking the special figure 1 pending number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 pending number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, the game control device 100 is the second start storage means (game control device 100).
If there is a second starting memory, the priority control means executes the variable display game based on the second starting memory with priority over the variable display game based on the first starting memory.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明す
る。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3206) in the special figure normal process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation start process. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図
1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ
1設定処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special figure 1 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) in the variation symbol determination flag area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting deviation information and big hit information is executed for the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (A3402). Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図
柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述す
る。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特
図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) (A3403). The details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later. Furthermore, the game control device 100 executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示
ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
(A3406)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ). After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図1変動表示ゲームに関して、変動パ
ターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準
備して、演出コマンド設定処理を行う。
Next, the game control device 100 executes variation start information setting processing for setting variation start information of the special figure 1 variation display game (A3407), and ends the special figure 1 variation start processing. In the fluctuation start information setting processing, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, with respect to the special figure 1 variable display game, variable commands (MODE, ACTION) corresponding to the variable pattern numbers are prepared as effect commands, and effect command setting processing is performed.

そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し
(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。
Then, the game control device 100 sets "1" related to the special figure changing process as the process number (A3408), and saves the process number in the special figure game process number area (A3409).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特
図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。そ
の後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, the game control device 100 clears the customer waiting demo flag area (A3410), and saves the signal regarding the fluctuation start of the special figure 1 in the test signal output data area (A3411). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and the initial value of the blinking control timer (the timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51) is set in the special figure 1 blinking control timer area (
For example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (A3414), and the special figure 1 variation start processing is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3202) in the special figure normal process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation start process. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて
、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
The game control device 100 first executes the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2).
The special figure 2 variation flag indicating is saved in the variation symbol determination flag area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図
柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図
2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定
されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) (A3503). Further, a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。変動開始情報設定処
理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム
処理タイマ領域にセーブする。そして、特図2変動表示ゲームに関して、変動パターン番
号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、
演出コマンド設定処理を行う。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Then, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507). In the fluctuation start information setting processing, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, with regard to the special figure 2 variable display game, variable commands (MODE, ACTION) corresponding to the variable pattern numbers are prepared as effect commands,
Performs production command setting processing.

次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設
定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。
Next, the game control device 100 first sets “1” relating to the special figure changing process as the process number (A3508), and saves the process number in the special figure game process number area (A3509).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特
図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。そ
の後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, the game control device 100 clears the customer waiting demo flag area (A3510), and saves the signal related to the fluctuation start of the special figure 2 in the test signal output data area (A3511). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A3512), and the initial value of the blinking control timer (the timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52) is set in the special figure 2 blinking control timer area (
For example, 100 ms) is set (A3513). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (A3414), and the special figure 2 variation start processing is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図20は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A360
1)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特
図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A360
3)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。な
お、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶に
ついての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り
判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行す
る(A3605)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the small hit flag area (A360
1), the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (A3602). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) of the RWM and prepared (A360
3), the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (A3604). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage having the earliest digestion order (here, the earliest of the special figures 1). After that, a jackpot determination process of determining whether or not it is a jackpot is executed depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3605).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合
(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応
じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。
When the determination result of the jackpot determination process (A3605) is a jackpot (the result of A3606 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the deviation information is saved in step A3602. Save (A3607), and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (A
If the result of 3606 is “N”), and the prepared big hit random number value matches the small hit judgment value, the small hit judgment processing for judging whether or not it is a small hit is executed (A3608).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合
(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理
を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3
609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報を
セーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、
特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れ
かとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図21は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図20に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is “Y”), the game control device 100 sends the small hit information to the small hit flag area in which the deviation information is saved in step A3601. The data is overwritten and saved (A3610), and the jackpot flag 1 setting process ends. On the other hand, if the determination result of the small hit determination process (A3608) is not a small hit (A3
If the result of 609 is “N”), the big hit flag 1 setting process is terminated while the deviation information is saved in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. Thus, in this embodiment,
The result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "small hit", and "outside hit".
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.
In this process, the same process as the process of the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 20 is performed for the second starting memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A37).
01). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (A3703). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Then, a jackpot determination process for determining whether or not it is a jackpot depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is “Y”), the gaming control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the deviation information is saved in step A3701. It saves (A3706) and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (A
The result of 3705 is “N”), and the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is any one of "big hit" and "off".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図22は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Big hit determination processing]
Next, the jackpot determination processing (such as jackpot flag 1 setting processing and jackpot flag 2 setting processing)
Details of (A3605, A3704) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. The big hit judging process is a process common to the big hit judging processes in the other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure reservation information judging process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル(上限判定
値テーブル)を設定する(A3801)。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低
確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである
。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3802)、対象の大当り乱数の値が
下限判定値未満であるか否かを判定する(A3803)。なお、大当りであるとは大当り
乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大
当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上
限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
The game control device 100 first sets a table of upper limit determination values (upper limit determination value table) corresponding to probability setting values (A3801). The upper limit judgment value table defines upper limit judgment values according to probability setting values for each of the high probability state and the low probability state. Then, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (A3802), and it is judged whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A3803). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
3の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3808)、大
当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A380
The result of No. 3 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3808), and the big hit judgment process is ended.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
803の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3804)。そして、高確率状態である場合には(A3804の結果が「Y」
)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定す
る(A3805)。一方、高確率状態でない場合には(A3804の結果が「N」)、上
限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する(A
3806)。
Further, the game control device 100, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (A3
The result of 803 is “N”), and it is determined whether or not the jackpot occurrence probability is the high-probability state (probability change state) (A3804). Then, in the case of the high probability state (the result of A3804 is “Y”).
), using the upper limit judgment value table, the upper limit judgment value in the high probability is set corresponding to the probability setting value (A3805). On the other hand, when it is not in the high probability state (result of A3804 is “N”), the upper limit determination value table is used to set the upper limit determination value in the low probability corresponding to the probability setting value (A
3806).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3807)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3807の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3808)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3807の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3809)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
After setting the upper limit determination value of the value of the big hit random number, the game control device 100 determines whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (A3807). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3807 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3808). On the other hand, if the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (
The result of A3807 is "N"), and a big hit is set as a determination result (A3809). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について
説明する。図23は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り
判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通す
る処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination processing is common to the small hit determination processing in other processing executed during the timer interrupt processing, and is also executed in step A3009 of the special figure reservation information determination processing.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(A
3901)。そして、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか
否かを判定する(A3902)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一
致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定
値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当
り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
The game control device 100 first sets a small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value (A
3901). Then, it is determined whether or not the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is less than the small hit lower limit determination value (A3902). The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value, which is the upper limit value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
As a matter of course, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the same as the above big hit judgment in order to avoid that the same special figure variable display game result is a small hit and a big hit. It does not overlap with the value range (between the lower judgment value and the upper judgment value). In the present embodiment,
The small hit random number is not independently provided, and the big hit random number is used for the determination of the small hit. However, it is also possible to provide a unique small hit random number.

遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3904)、
小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3902 is “Y”), the game control device 100 sets the deviation as the judgment result (A3904),
The small hit determination process ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3902の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3903)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3903の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3904)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3903の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3905)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。
Further, when the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3902 is “N”), the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is the small hit upper limit judgment value. It is determined whether or not it is larger (A3903). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is “Y”), the deviation is set as the judgment result (A3904).
.. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is "
N”), and a small hit is set as the determination result (A3905). When the determination result is set, the small hit determination process ends.

〔大当り確率、小当り確率〕
図24(A)(B)(C)は、上述の大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図
23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(
各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, small hit probability]
24(A), (B), and (C) show the big hit probability and the small hit probability of the special figure variation display game determined as a result of the above-described big hit judgment processing (FIG. 22) and small hit judgment processing (FIG. 23). Each setting (
It is a table illustrated for each set value).

図24(A)の例では、設定(各設定値)ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合
を示す。大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い
設定になる)とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有
利となる。なお、大当り確率は、図22の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の
値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り
乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。
別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大
きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定(設定
値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率
から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
The example of FIG. 24A shows a case where the big hit probability and the small hit probability are different for each setting (each set value). The big hit probability (at low probability and high probability) and the small hit probability become higher as the set value becomes larger (higher setting), and the larger the set value, the more easily the big hit occurs, which is advantageous to the player. The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit determination value and the lower limit determination value in FIG. 22 by the range of the value of the jackpot random number. The big hit probability can be changed according to the set value by changing the lower limit judgment value or the range of the value of the big hit random number in addition to the upper limit judgment value in accordance with the set value.
In another example, only one of the big hit probability at the time of low probability and the big hit probability at the time of high probability may be configured to be higher as the set value becomes larger. Since the big hit probability and the small hit probability change according to the setting (setting value), the player has the pleasure of estimating the setting (setting value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved.

図24(B)の例では、設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定
値4、5、6)の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定1〜3又
は設定4〜6において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定にな
る)とともに高くなる。図24(B)の例では、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と
小当り確率から推定することが、図24(A)の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせ
ないようにできる。
In the example of FIG. 24B, the big hit probability and the small hit probability of the settings 1, 2, 3 (setting values 1, 2, 3) and the settings 4, 5, 6 (setting values 4, 5, 6) are the same. It is set. In the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6, the big hit probability and the small hit probability increase as the set value increases (the setting becomes higher). In the example of FIG. 24B, it is more difficult for the player to estimate the setting (setting value) from the big hit probability and the small hit probability, and it is possible to prevent the player from getting tired.

図24(C)の例では、設定(設定値)によらず、大当り確率(低確率時と高確率時)
と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定(設定値)を他の設定判別要素か
ら推定することになる。
In the example of FIG. 24C, regardless of the setting (setting value), the jackpot probability (at low probability and at high probability)
And the small hit probability is the same. In this case, the player will estimate the setting (setting value) from other setting discriminating elements.

他の設定判別要素としては、確変突入率(後述)、大当り終了後の普電サポートの継続
回数(後述)、ST機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数(ラウンド数上限値
)、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間値)、特図ゲーム処理で設定される各
種の時間(停止表示時間、ファンファーレ時間等)などがある。これら設定判別要素の所
定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設
定判別要素から推定することができる。
Other setting determination factors include the probability of sudden change (described later), the number of continuation of normal electric power support after the end of the big hit (described later), the number of times the ST machine continues in the probability variation state, the number of jackpot rounds (upper limit number of rounds), and There are a variation pattern (variation time value) of the figure variation display game, various times set in the special figure game processing (stop display time, fanfare time, etc.), and the like. If the probability that the predetermined contents of these setting discrimination elements are selected is made different for each setting value, the player can estimate the setting value from these setting discrimination elements.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図25は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)
、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4003)。
The game control device 100 first determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit (A4001).
If it is a big hit (the result of A4001 is “Y”), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4002). Next, the special figure 1 big hit design table is set (A4003).

続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)
が選択される。
Subsequently, the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4004). The type of special result by this process (type of jackpot)
Is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器
51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4007)。
After that, the game control device 100 sets the special figure 1 big hit stop symbol information table (A4
005), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol indicator (here, the special symbol 1 indicator 51) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (A4007).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
The data is saved in the time reduction determination data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence/absence of the universal communication support state (time saving state) after the big hit state ends.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4018)。
After that, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4009). Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern (A4018).

なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演
出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され大当り終了
処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移
行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パタ
ーン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図
柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化するこ
とになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、
現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受け
る。
The effect mode transition information is information for changing the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4001 is “Y”) and is used in the big hit ending process. That is, the effect mode can be changed by the effect mode shift information when the big hit occurs. In addition, as described above, the production mode transition information is set according to the stop pattern pattern of the big hit (whether it is the probability variation big hit pattern/normal big hit pattern etc.), so the big hit pattern type (big hit type) ends. The transfer destination of the effect mode to be transferred later will change. Further, as described above, the effect mode transition information is set according to the probability state,
The destination of the effect mode is also affected by whether or not the special figure high probability state (probability change state) is currently in progress.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(
A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り
図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4
012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4013)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N"), the game control device 100 judges whether the small hit flag is a small hit (A4010), and if it is a small hit (
The result of A4011 is “Y”), and the small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) (A4011). Next, set the special table 1 small hit symbol table (A4
012), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4013).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、
停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モ
ード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場
合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させるこ
とができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A40
18)。
After that, the game control device 100 acquires the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number,
Save in the stop symbol pattern area (A4014), save the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (A4015). The effect mode transition information here is set in the case of a small hit (the result of A4010 is “Y”), and the effect mode can be changed when the small hit occurs. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern is prepared (A40).
18).

また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の
停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パタ
ーンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する
飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの
結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is “N”), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4016), and the loss stop symbol pattern is the stop symbol pattern. It is saved in the area (A4017), and a decoration special figure command corresponding to the stop pattern is prepared (A4018). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A40
23)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4019), and effect command setting processing is executed (A4020). This decoration special command is directed to the effect control device 30.
Sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4021), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (A4022), and the special figure 1 small hit Clear the symbol random number storage area (for 1 hold number) to 0 (A40
23), the special figure 1 stop symbol setting process ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図26は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)
、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図
柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により
特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit (A4101).
If it is a big hit (the result of A4101 is “Y”), a big hit symbol random number is loaded from the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4102). Next, the special figure 2 big hit design table is set (A4103). Subsequently, the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol number area (A4104). By this processing, the type of special result (type of big hit) is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器
52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4107)。
After that, game control control equipment 100, sets the special figure 2 big hit stop design information table (A4
105), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display device (here, the special symbol 2 display device 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (A4107).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
The data is saved in the time reduction determination data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence/absence of the universal communication support state (time saving state) after the big hit state ends.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(
A4101の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御
装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(A4112
)。
After that, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4109). The performance mode transition information here is for big hits (
The result of A4101 is set to "Y") and is used in the jackpot end process. Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern (A4112).
).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110
)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により
、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4101 is "N"), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of falling out in the special symbol 2 stop symbol number area (A4110).
), the detachment stop design pattern is saved in the stop design pattern area (A4111), and a decoration special command corresponding to the stop design pattern is prepared (A4112). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4113), and effect command setting processing is executed (A4114). This decoration special command is directed to the effect control device 30.
Sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (A4116), the special figure 2 stop symbol. The setting process ends.

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図27は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄
振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Example of special design jackpot design distribution]
FIG. 27 is a table exemplifying, for each setting, the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure variation display game controlled by the special figure game process described above.

図27は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1〜6(停止図柄番号)とその振分率を
規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図27のように、大当り図柄番
号(大当りの種類、図柄1〜6)の振分率は、設定(設定値)に応じて変更でき、確変突
入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当
り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。
また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態
が低確率になるもの)に対して、設定1〜3又は設定4〜6において、設定値が大きくな
るほど大きくなる。設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、
5、6)の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ST機では、確変状態の
継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。
FIG. 27 exemplifies jackpot symbol numbers 1 to 6 (stop symbol numbers) showing types of jackpots and jackpot symbol tables defining the distribution rate thereof for each setting. As shown in FIG. 27, the distribution ratio of the big hit symbol number (kind of big hit, symbols 1 to 6) can be changed according to the setting (setting value), and the probability variation rush rate becomes higher as the setting value becomes larger, and the player can Be advantageous. The probability variation plunge rate is the proportion of the probability variation big hit symbols to all the symbols that the probability state after the jackpot is high has a high probability.
Moreover, the number of times of the usual electric jackpot support after the big hit ends, especially for the normal big hit (the probability state after the big hit ends is low probability), the larger the set value in the setting 1 to 3 or the setting 4 to 6. growing. Settings 1, 2, 3 (Settings 1, 2, 3) and Settings 4, 5, 6 (Settings 4,
The number of regular electric power support in 5 and 6) is set to be the same. Note that the ST machine can be configured such that the number of continuation of the probability variation state is increased as the set value is increased.

また、図27では、1回の大当りで付与されるラウンド回数(ラウンド数上限値、例え
ば2R、6R、16R)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくな
るほど大きくするような構成も可能である。また、図27では、特図2変動表示ゲームの
大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易
くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利に
なっている。
In FIG. 27, the number of rounds (round number upper limit value, for example, 2R, 6R, 16R) given in one big hit does not change with respect to the set value, but the number of rounds is increased as the set value increases. Various configurations are also possible. Further, in FIG. 27, it is easier to give a larger number of rounds to the big hit of the special figure 2 variable display game than the big hit of the special figure 1 variable display game. It is more advantageous to the player than the 1-variation display game.

なお、図24(C)と同様に、設定(設定値)によらず、大当り図柄振分(大当り内訳
)を同じにする構成も可能である。
Note that, similar to FIG. 24(C), regardless of the setting (setting value), it is also possible to make the big hit symbol distribution (big hit breakdown) the same.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図28は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during fluctuation of special map]
Next, details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special figure changing process.

遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄
停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)
、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラ
グ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信
した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲー
ム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。
The game control device 100 first prepares a symbol stop command (special figure 1 symbol stop command or special figure 2 symbol stop command) corresponding to the changing symbol as a production command (A4701).
, Production command setting processing is executed (A4702). The changing symbol can be determined from the variable symbol determination flag (special figure 1 variation flag or special figure 2 variation flag). Upon receiving the symbol stop command, the effect control device 300 stops the corresponding decorative special figure variable display game (decorative special figure 1 variable display game or decorative special figure 2 variable display game).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン
、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に600
msecを設定する。
Next, the game control device 100 sets the display time corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A4703), and saves the set display time in the special figure game processing timer area (A4704). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is a falling symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small hit symbol pattern, the display time is commonly 600.
Set msec.

次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4
705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。
Next, the game control device 100 sets the process number "2" related to the process during special figure display (A4
705), the processing number is saved in the special figure game processing number area (A4706).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A4708)。
Next, the game control device 100 saves the signal regarding the end of fluctuation of the special figure 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves the signal regarding the end of fluctuation of the special figure 2 in the test signal output data area ( A4708).

続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。
Next, the game control device 100 uses a control timer initial value (for example, 256 msec) in the symbol determination frequency signal control timer area used when outputting a symbol determination frequency signal relating to the number of executions of the special figure variation display game to the external information terminal. Is saved (A4709).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
After that, the game control device 100, as information for controlling the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51, displays a stop flag related to a fluctuation stop on the special figure 1 display 51 in the special figure 1 change control flag area. Save to (A4710). Further, as information for controlling the special figure 2 variation display game on the special figure 2 display device 52, a stop flag related to a variation stop on the special figure 2 display device 52 is saved in the special figure 2 variation control flag area (A4711). , The special figure changing process transition setting process ends.

〔図柄変動制御処理〕
図29に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622
)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一
括表示装置50の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄(第1特図、第2特図等
)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処
理である。
[Design fluctuation control processing]
In FIG. 29, the symbol variation control process (A2620, A2622) in the special figure game process described above.
), the symbol variation control processing in the later-described universal figure game processing is shown. The symbol variation control processing is the control of the variation of the special symbol (first special symbol, the second special symbol, etc.) and the normal symbol (general symbol) of the variable display game in the variable display section of the collective display device 50, and the special symbol and the ordinary symbol. It is a process of setting display data of symbols.

遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普
図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本
実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準
備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初
期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1
(変動用)のアドレスが定義されている。
The game control device 100 first checks whether the fluctuation control flag applied to the symbol to be controlled (for example, one of the first special drawing, the second special drawing, and the general drawing) is changing (A7501). In the case of the present embodiment, on the fluctuation control table prepared in Step A2619, Step A2621, and Step A7614, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blink control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, and the display table 2 ( Address for stop), display table 1
The address (for fluctuation) is defined.

遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A
7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取
得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、
ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用、表
示テーブル1)のアドレスが定義されている。
The game control device 100, when the changing flag related to the symbol to be controlled is changing (A
The result of 7502 is “Y”), and the symbol display table (for fluctuation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (A7503). In the case of the present embodiment, step A2619, step A2621,
The address of the symbol display table (for fluctuation, display table 1) is defined on the fluctuation control table prepared in step A7614.

次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)
、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タ
イマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に
対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセ
グメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the blinking control timer to be controlled by -1 (A7504).
, The flashing control timer after the update is determined to be 0 (A7505), if the flashing control timer after the update is not 0 (the result of A7505 is "N"), to the value of the variable symbol number area of the control target The corresponding display data is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.

また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象
の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象
の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号
領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データ
を対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
If the blink control timer after updating is 0 (the result of A7505 is "Y"), the blink control timer initial value corresponding to the target blink timer area is saved (A7506), and the variable symbol number of the control target. Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and the display data corresponding to the value of the variable symbol number area of the control target is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.

一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場
合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止
用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2
621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停
止用、表示テーブル2)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領
域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグ
メント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100 acquires the symbol display table (for stop) corresponding to the symbol of the control target when the changing flag related to the symbol of the control target is not changing (result of A7502 is “N”). (A7509). In the case of the present embodiment, step A2619 and step A2
621, the address of the symbol display table (for stop, display table 2) is defined on the fluctuation control table prepared in step A7614. Next, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the control target is acquired (A7510), the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is ended.

ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて
準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅
制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タ
イマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔であ
る。
As the blinking control timer initial value saved in step A7506, the value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the blink control timer initial value. This blinking control timer initial value is the interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the varying time.

また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備さ
れている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される
。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に
達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄
番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこ
の変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うよう
になっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行
われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
The corresponding range in step A7507 is defined by the variable symbol number upper limit determination value defined in the variable control table prepared according to the game to be processed. When the variable symbol number upper limit value is reached by updating the variable symbol number by +1 in step A7507, the variable symbol number is set to 0, and the variable symbol number is 0 (variable symbol number upper limit judgment value -1 ) Is sequentially updated within the range. In steps A7508 and A7511, the display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) a number of times equal to the variable symbol number upper limit determination value. As a result of performing the above, the display for one cycle is repeated.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制
御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯
パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができ
る。
In this way, by defining the blinking control timer initial value and the variable symbol number upper limit value in the variation control table prepared according to the game to be processed, the interval and the display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 make one round. The number of updates to be performed can be set for each game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1313)の詳細について説明す
る。図30は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the universal figure game process. In the public figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored and the entire process relating to the general figure variation display game is controlled.
Set the display of the public figure.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A7601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the game control device 100 executes the ordinary electric prize winning switch monitoring process of monitoring the input from the starting opening 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates -1 if the universal figure game processing timer is not 0 (1
(A7603). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the universal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 sets the universal figure game processing number. The universal figure game sequence branch table referred to in order to branch to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number based on the set universal figure game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call by the universal figure game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the universal figure game process number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図32にて後述する。
If the game process number is “0” in step A7607, the game control device 100,
Regular figure normal processing that monitors the variation start of the universal figure variation display game, sets the variation start of the universal figure variation display game, sets the effect, and sets the information necessary for performing processing during the universal figure variation Execute (A7608). The details of the ordinary figure ordinary process will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game process number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes the general figure changing process for setting information necessary for performing the general figure displaying process ( A7609). For example, in the process of changing the figure, in order to shift to the process of displaying figure, the game processing number is set to "2" and saved in the figure game processing number area. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
Further, when the game processing number is “2” in step A7607, if the result of the universal figure variation display game is a hit, the game control device 100 determines whether or not it is in the time saving state. Processing for displaying a general figure is performed to set the opening time and information necessary for performing the processing for hitting a general figure (A7610). For example, in the processing for displaying a figure, in the case where the result of the figure changing display game is a hit, in order to shift to the processing for hitting a figure, "3" is set as the game processing number and the figure processing number area is displayed. On the other hand, in the case of the loss, the game processing number is set to “0” and the game processing number is saved in the general/universal game processing number area in order to shift to the normal/universal processing routine processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “3” in step A7607, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the process of hitting the normal figure or performing the normal ball remaining ball process. The middle process in the figure is executed (A7611). For example, in the ordinary figure hitting process, after setting the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, the game process number is set to "4" in order to shift to the ordinary ball remaining ball process. Save to the universal figure game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game process number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes a normal electric ball remaining ball process for setting the information necessary for performing the per-universal-diagram end process (A7612). ). For example, in the normal ball remaining ball process, in order to shift to the general-universal-game end process, "5" is set as the game process number and saved in the general-university game process number area, and the general-university ending time is set in the general-university game. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game process number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes the universal figure per end process for setting the information necessary for performing the ordinary process normal process (A7608). (A7613). For example, in the universal figure ending process, "0" is set as the game process number and the game is saved in the universal figure game process number area in order to shift to the regular figure normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the game control device 100 prepares a universal figure variation control table for controlling the variation of the regular symbols by the universal figure display 53 (A7614). After that, the symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A7615), and the universal symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, if the value of the universal figure game processing timer is not 0, the game control device 100 (A7604).
If the result is “N”), that is, if the time has not expired, the processing from step A7614 is executed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図31は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図30に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the universal figure game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技
状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。
右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド
(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定
処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300
は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (
A7701). When there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "
Y”), it is determined whether or not the game state is to hit the right (A7702). The gaming state of hitting to the right is a big hit state, a small hit state, and a time saving state (normal power support state). If the game state is to hit the right side (result of A7702 is "Y"), the process proceeds to step A7705.
If the game state is not for right hitting (the result of A7702 is "N"), a left hitting instruction notification command (left hitting instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and effect command setting processing is executed (A7704). Effect control device 300 that has received the left-handed instruction notification command
Causes the display device 41 or the like to execute a notification (warning) for instructing left-handed driving.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば
4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が
上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A
7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A
7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A77
08)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲー
トスイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 obtains the number of reserved universal figures and determines whether the number of reserved universal figures is less than an upper limit value (for example, 4) (A7705). The game control device 100, if the number of reserved universal figures is less than the upper limit value (the result of A7705 is “Y”), updates the number of reserved universal figures by +1 (A
7706), and calculates the address of the hit random number storage area corresponding to the updated number of universal figure reservations (A
7707). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (A77
08), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process is ended.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A770
5の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when there is no input to the gate switch 34a (result of A7701 is "N"), or when it is determined that the number of reserved universal figures is not less than the upper limit value, the game control device 100 (A770).
When the result of 5 is "N"), the gate switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図32は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processed normally]
Next, details of the ordinary figure ordinary process (A7608) in the ordinary figure game process will be described.
FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of a normal figure normal process.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中で
の普図当り確率は0/251である。
The game control device 100 first determines whether or not the universal figure reservation number is 0 (A7901).
.. If the number of reserved figures is not 0 (the result of A7901 is "N"), the random number is loaded from the random number storage area for ordinary figures of RWM (for the number of reserved 1), and the random number storage area for symbols of RWM is (
Load a random number per design from (holding number 1), and clear the random number per universal figure storage area (for holding number 1) and the random number per universal figure storage area (for holding number 1) to 0 (A7902) .. Furthermore, whether or not the probability that a hit result in the universal figure fluctuation display game is higher than normal is in the high probability of being in a regular figure (during a high probability state), that is, whether it is a time-saving state (a state of the universal power support state). It is determined (A7903). Note that the probability of hitting a universal figure in the high probability is 250/251, and the probability of hitting a universal figure in the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
When the universal figure high probability is not in progress (the result of A7903 is “N”), the game control device 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251) which is the lower limit determination value in the universal figure low probability (A7904).
), if the figure high probability is in progress (the result of A7903 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1) that is the lower limit determination value in the figure high probability is set (A7905), and step A7906 is performed. Process shifts to.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or higher than the upper limit determination value (251 in this case) (A7906). It should be noted that the upper limit judgment value here is common between the high probability of universal figure and the low probability of regular figure. When the hit random number is equal to or higher than the upper limit judgment value (result of A7906 is “Y”), that is,
If the result is yes, the process moves to step A7908. When the hit random number is less than the upper limit judgment value (result of A7906 is "N"), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A7907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
The game control device 100, when the hit random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
Y”), that is, in the case of a deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (A7908).
.. Furthermore, the deviation stop symbol number is set as the universal figure stop symbol number (A7909), the deviation symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実
施形態では2個存在する。
The game control device 100, if the hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
N"), that is, in the case of a hit, the hit information is saved in the hit flag area (A7911), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (A7912), and the hit corresponding to the hit stop symbol number. The stop symbol information is saved in the universal symbol stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. There may be several types of hit stop symbols, and there are two in this embodiment.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を−1更新する(A7918)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the universal symbol stop symbol area (A791).
4), save the stop symbol number in the test signal output data area (A7915), shift the random number storage area per ordinary figure (A7916), and clear the empty area after the shift to 0 (A7917).
), the number of reservations for the universal map is updated by -1 (A7918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game for the oldest universal figure hold number 1, the ranks of the universal figure hold numbers 2 to 4 which are on hold after the regular figure hold number 1 are advanced one by one.
By this process, the values for the number of reserved figures of 2 in the random number storage area per figure to the number of retained figures of 4 in the random number storage area per figure are moved from the number of reserved figures of 1 in the random number storage area Will be done. Then, the value for the number of reserved universal figures of 4 in the random number storage area per universal figure is cleared, and the number of reserved universal figures is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パタ
ーン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7
920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/25
6で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして
、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。例え
ば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として
「1」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器
の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普
図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセー
ブする。
Next, the game control device 100 extracts the variation pattern random number 3 (A7919), sets the variation time corresponding to the variation pattern random number 3, and saves it in the universal figure game processing timer area (A7).
920). For example, the fluctuation time is 500 msec with a probability of 200/256 and a probability of 40/25.
6 is 1500 msec, and probability is 16/256, 3000 msec. Then, the process shift setting process during normal figure change is executed (A7921), and the normal day routine process ends. For example, in the universal figure changing process transition setting process, "1" is set as the process number for transitioning to the universal figure changing process, and the process number is saved in the universal figure game process number area. Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the blinking cycle timer of the universal figure display, is saved in the universal figure blinking control timer area, and the initial value (here 0) is stored in the universal figure variation symbol number area. To save.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
In addition, the game control device 100, when the universal figure holding number is 0 (the result of A7901 is "
Y"), and set "0" as the process number for shifting to the ordinary process (A7922),
The processing number is saved in the universal figure game processing number area (A7923). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the flagging fraud monitoring period flag area (A7924), and the ordinary figure normal processing is ended.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1317)の詳細について説明
する。図33は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図33Aは外部
情報編集処理の前半部分を示し、図33Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情
報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1311)、入賞口スイッチ/状態監視処理
(A1307)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)
での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装
置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1317) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of external information editing processing. FIG. 33A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 33B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing processing, payout command transmission processing (A1311), winning a prize switch/state monitoring processing (A1307), magnet fraud monitoring processing (A1315), board radio fraud monitoring processing (A1316)
On the basis of the monitoring result in 1., processing for creating information to be output to an external device such as an information collecting terminal, an amusement hall internal management device, or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。
The game control device 100 first determines whether or not a glass frame opening error is occurring (
A9501). If the glass frame opening error is not occurring (the result of A9501 is “N”),
It is determined whether a body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9502).
.. When the main frame opening error is not occurring (the result of A9502 is "N"), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9503), and the OFF data of the security signal is output as the external information output data. Save to area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。
The game control device 100, when a glass frame opening error is occurring (result of A9501 is “Y”), or when a main body frame opening error is occurring (result of A9502 is “Y”),
The ON data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9505), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ−1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(例えば256
msec)が設定される(メイン処理のA1044、A2419)。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、
セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ1
02の操作等により設定可変状態(設定変更モード)や設定確認状態(設定確認モード)
になった場合に設定され(メイン処理のA1037、A2507)、確率設定値変更中フ
ラグがセットされている設定変更中(設定可変状態中)や確率設定値確認モード中フラグ
がセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしても
よい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき(A2418)ではなく、確率
設定値変更済みフラグがセットされたときに(A2414)、セキュリティ信号制御タイ
マが0に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。
After the steps A9504 and A9506, the gaming control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A9507), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether the time has expired). The determination is made (A9508). The initial value of the security signal control timer is stored in the RAM by operating the initialization switch (setting value change switch 102) or the like.
When the data stored in is initialized or when the setting change is completed, a predetermined time (for example, 256
msec) is set (A1044, A2419 of the main process). Then, the security signal control timer is counted from the time of RAM initialization or the end of setting change. Also,
The initial value of the security signal control timer is the setting key switch 93 or the setting value change switch 1.
Setting change state (setting change mode) or setting confirmation state (setting confirmation mode) by operating 02
Is set (A1037, A2507 in the main process), the probability setting value changing flag is set, the setting is being changed (setting variable state) or the probability setting value confirmation mode flag is set. The security signal may be continuously output during the confirmation state. The security signal control timer is set to 0 when the probability setting value changed flag is set (A2414), not when the probability setting value changing flag is cleared (A2418), and the security signal is output. A configuration that terminates is also possible.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
When the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is "N"), the game control device 100 saves the ON data of the security signal in the external information output data area (A
9509) and the process proceeds to step A9510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不
正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中である
と判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤
電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域
に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定で
きる。
When the security signal control timer is 0 (result of A9508 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not a magnet malfunction is occurring (A9510). It should be noted that it can be determined that the magnet malfunction is occurring when the magnet malfunction flag is saved in the magnet malfunction flag area. When the magnet malfunction is not occurring (the result of A9510 is “N”), it is further determined whether the board radio wave malfunction is occurring (A9511). It should be noted that it can be determined that the board radio wave irregularity is occurring when the board radio wave irregularity flag is saved in the board radio wave irregularity flag area.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発
生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを
判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さ
らに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、不正&入賞監
視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされて
いる場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合
(A9514の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9515)。
In the gaming control device 100, when the radio wave fraud is not occurring (the result of A9511 is “N”)
Further, it is determined whether or not a frame radio wave irregularity is occurring (A9512). If the frame radio wave irregularity is not occurring (the result of A9512 is “N”), it is further determined whether or not the universal communication irregularity is occurring (A9513). In the case where the ordinary telephone fraud is not occurring (the result of A9513 is “N”), it is further determined whether or not the special winning opening fraud is occurring (A9514). In addition, when the fraudulent-prize-winning flag is saved in the fraudulent flag area by the fraud & prize-winning monitoring process, it can be determined that the big-prize-winning fraud is occurring. When the special winning opening fraud is not occurring (the result of A9514 is “N”), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (
A9515).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のス
イッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9515の結果が「N」)、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9516)。スイッチ
異常エラーが発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号の
オンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。
When the switch abnormality error (the above-mentioned switch abnormality 1 error) such as the disconnection of the switch connector is occurring (the result of A9515 is “N”), the gaming control device 100 tests the off data of the gaming machine error status signal as a test signal. The data is saved in the output data area (A9516). When a switch abnormality error is occurring (result of A9515 is "Y"), ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9518).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の
結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)
、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9517)、
遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518
)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として
外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
On the other hand, in the game control device 100, when the magnet malfunction is occurring (the result of A9510 is “Y”).
)), when the board radio wave irregularity is occurring (the result of A9511 is “Y”), when the frame radio wave irregularity is occurring (the result of A9512 is “Y”), and when the universal telephone irregularity is occurring ( The result of A9513 is "Y"), or when the special winning opening fraud is occurring (the result of A9514 is "Y").
Save the ON data of the security signal in the external information output data area (A9517),
Save the ON data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A9518)
). Depending on the setting of on-data of the security signal, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer).

遊技制御装置100は、ステップA9516、A9518の後、払出予定の賞球数に関
する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9519)。続いて、遊技制
御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A952
0)。
After the steps A9516 and A9518, the game control device 100 executes a main prize ball signal editing process for setting information regarding the number of prize balls to be paid out (A9519). Subsequently, the game control device 100 executes a starting opening signal editing process for editing the winning signal of the starting opening (A952).
0).

次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を
制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9521)。な
お、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。
Next, the game control device 100, if the symbol fixed number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of executions of the special figure variation display game is not 0, it is updated by -1 (A9521). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to 0.

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定
する(A9522)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9522の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄
確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情
報編集処理を終了する。
Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol fixed number control timer is 0 (A9522). When the value of the symbol determination frequency control timer is 0 (the result of A9522 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the OFF data of the symbol determination frequency signal is external information output data. The data is saved in the area (A9523), and the external information editing process ends.

また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A952
2の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9524)、外部情報編集処理を終
了する。
Further, the game control device 100, if the value of the symbol fixed number control timer is not 0 (A952
If the result of 2 is "N"), that is, if the time has not expired, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (A9524), and the external information editing process is terminated.

〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図34は、確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置
50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−D18
)の発光態様(点灯・消灯の態様)について説明する図である。
[Display of batch display device during setting change]
FIG. 34 shows the display of each display unit of the collective display device 50 during the probability setting change (during the setting variable state in which the setting can be changed), that is, each light emitting unit (LED lamp D1-D18 of the collective display device 50.
FIG. 6 is a diagram for explaining a light emission mode (lighting/lighting out mode) of FIG.

確率設定変更中において、遊技制御装置100は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機
10の状態(遊技状態など)によらず、所定の表示を一括表示装置50の特図変動表示ゲ
ーム用の表示部51、52に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄
が停止表示されていても、遊技制御装置100は、確率設定変更中において、一括表示装
置50の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置50の表示部51、5
2に表示できる。従って、確率設定変更中(設定可変状態)において、遊技機10の正面
から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部51、52での所定の表示によって、確率
設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態で
あることを示唆することができる。
During the probability setting change, the game control device 100 displays a predetermined display for the special figure variation display game of the collective display device 50, regardless of the state of the game machine 10 at the time of power-off before power-on (game state etc.). Is displayed on the display units 51 and 52. For example, even if the big hit symbol is stopped and displayed when the power is turned off before the power is turned on, the game control device 100 collectively displays a predetermined display during the probability setting change regardless of the state of the collective display device 50 when the power is turned off. Display units 51 and 5 of the display device 50
2 can be displayed. Therefore, while the probability setting is being changed (setting change state), the probability setting is being changed by a predetermined display on the display parts 51 and 52 for the special figure variation display game which are easily visible from the front of the gaming machine 10, It can be suggested that the gaming machine 10 is in a state in which a game (for example, a variable display game) cannot be played.

図34Aでは、確率設定変更中(設定可変状態中)において、一括表示装置50の特図
1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)に
、所定の表示として確率設定値(ここでは6)が表示される。このように、確率設定変更
中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を
行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であるこ
とを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図
変動表示部52の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字1〜6は使用されな
いものとする。
In FIG. 34A, during changing the probability setting (during the setting variable state), a predetermined special figure variation display section 51 (7-segment LED lamp D1) for the special figure 1 variation display game of the collective display device 50 is provided with a predetermined value. As a display, the probability setting value (here, 6) is displayed. As described above, while the probability setting is being changed, the game machine 10 cannot perform a game (for example, a variable display game) by displaying a different display (a display different from the normal display) from the time when the fluctuation is stopped on the first special map variation display section 51. It can be clearly shown on the front of the gaming machine 10. It should be noted that the numbers 1 to 6 indicating the probability setting values are not used in the stop display when the fluctuation of the first special figure fluctuation display section 51 and the second special figure fluctuation display section 52 is stopped.

例えば、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(
A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、
第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、作業用確率設定
値や確率設定値を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示
してよい(出力処理のA1603−A1608)。
For example, the game control device 100 uses the probability setting value display data (
A2409) or the probability setting value display data (A2413) corresponding to the probability setting value,
Output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the working probability setting value and the probability setting value are displayed on the first special figure variation display section 51 (LED lamp D1) in a lighting or blinking manner. Good (A1603-A1608 of output processing).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。ま
た、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、確率設定値が点
灯表示又は点滅表示されてもよい。
The probability setting value may be lit or blinked on the second special figure variable display section 52 (7-segment LED lamp D2) for the special figure 2 variable display game of the collective display device 50. Further, the probability setting value may be displayed in a lighted or blinking state by using both the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 52.

さらに、設定変更する権限のない者が遊技機10から離れた場所で確率設定値を視認し
難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されて
もよい。
Further, even if the probability setting value is turned on or blinking by making the brightness weaker than usual so that it is difficult for a person who does not have the authority to change the setting to visually recognize the probability setting value in a place away from the gaming machine 10. Good.

図34Bでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、確率設定変更中(設定可変状態中)であることを示唆する変更
中情報表示(例えば文字「P」)が表示される。このように、確率設定変更中において、
第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによ
って、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示でき
る。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示
では、変更中情報表示(例えば文字「P」)と同じ識別情報(特別図柄)は使用されない
ものとする。
In FIG. 34B, the first special figure variation display portion 51 (LED lamp D1
), as a predetermined display, an in-change information display (for example, the letter “P”) indicating that the probability setting is being changed (during the setting variable state) is displayed. In this way, while changing the probability setting,
By displaying on the first special figure variation display section 51 different from that at the time of variation stop (display different from normal), it is possible to clearly show on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 cannot play. In addition, in the stop display when the fluctuation of the first special figure fluctuation display section 51 and the second special figure fluctuation display section 52 is stopped, the same identification information (special symbol) as the changing information display (for example, the letter “P”) is not used. I shall.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への変更中情報表示
に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、変
更中情報表示を第1特図変動表示部51に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA
1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)
が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、
確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第
4出力ポート136に出力データを出力して、変更中情報表示を第1特図変動表示部51
(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してもよい。
For example, when it is determined that the probability setting is being changed, the game control device 100 (A240
1 is “Y”), the process of generating the output data related to the changing information display to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed (the processing step is added to FIG. 10), and the changing process is being performed. The information display may be lit or blinked on the first special figure variation display section 51 (A in output processing).
1603-A1608). In addition, for example, the game control device 100, the front frame 12 (main body frame)
When the setting key switch 93 is on in the open state (the result of A1024 is “Y”),
When the probability setting value changing flag is set (A1038), output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136 to display the changing information display on the first special figure variation display portion 51.
The (LED lamp D1) may be lit or blinked.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、変更中情報
表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。
The changing information display may be lit or blinking on the second special figure variable display section 52 (7-segment LED lamp D2) for the special figure 2 variable display game of the collective display device 50. Further, the changing information display may be displayed as a light or blink using both the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 52.

図34Cでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に、所定の表示とし
て、特別結果以外(大当り以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示
が表示される。本実施形態において、はずれ結果(はずれ図柄)は、第1特図変動表示部
51(7セグメント型のLEDランプD1)の中央のセグメントが点灯する表示である。
このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に所定の表示を行うこと
によって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる
。また、設定変更終了にRAM領域を0クリアするが(A2418)、はずれ結果(はず
れ図柄)を確率設定変更中から表示しておくことによって、第1特図変動表示部51に表
示するデータの初期値設定(A2419)が不要になる場合もある。
In FIG. 34C, during the probability setting change, the same display as the stop result (outcome result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit) is displayed on the first special map variation display unit 51 as the predetermined display. .. In the present embodiment, the out-of-range result (outside pattern) is a display in which the central segment of the first special figure variation display portion 51 (7-segment LED lamp D1) is lit.
Thus, by displaying a predetermined display on the first special figure variation display portion 51 during the probability setting change, it can be indicated on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. Although the RAM area is cleared to 0 upon completion of the setting change (A2418), the initial result of the data displayed on the first special figure variation display unit 51 is displayed by displaying the result of the deviation (deviation pattern) during the probability setting change. In some cases, the value setting (A2419) may be unnecessary.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へのはずれ結果(は
ずれ図柄)の表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップ
を追加する)、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51に点灯表示してよい(出力処
理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本
体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y
」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート13
5と第4出力ポート136に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第1特図変動表
示部51(LEDランプD1)に点灯表示してもよい。
For example, when it is determined that the probability setting is being changed, the game control device 100 (A240
The result of 1 is "Y"), and a process of generating output data relating to the display of the deviation result (deviation pattern) to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed (a processing step is added to FIG. 10). ), the display of the deviation result may be lit and displayed on the first special figure variation display portion 51 (A1603-A1608 of the output processing). Further, for example, when the front frame 12 (main frame) is open and the setting key switch 93 is on, the game control device 100 (the result of A1024 is “Y”).
)), when the probability setting value changing flag is set (A1038), the third output port 13
The output data may be output to the fifth output port 136 and the fourth output port 136, and the display of the disconnection result may be lit and displayed on the first special figure variation display portion 51 (LED lamp D1).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(LED
ランプD2)に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部
51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよ
い。
In addition, the second special figure variable display section 52 (LED for special figure 2 variable display game of the collective display device 50)
The lamp D2) may be lit to display the result of the disconnection. Further, the display of the deviation result may be lit and displayed using both the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 52.

図34Dでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において
、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことに
よって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示で
きる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表
示では、消灯表示は使用されないものとする。
In FIG. 34D, the first special figure variation display portion 51 (LED lamp D1
), a light-off display is displayed as a predetermined display. In this way, during the probability setting change, the first special figure variation display section 51 displays a display different from that when the fluctuation is stopped (a display different from the normal display), thereby indicating that the gaming machine 10 is in a state in which the game cannot be played. It can be clearly shown on the front of 10. In addition, in the stop display at the time of the fluctuation stop of the 1st special figure fluctuation display part 51 and the 2nd special figure fluctuation display part 52, an extinction display shall not be used.

例えば、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)から確率設定値が変更済みにな
るまで(A2406の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へ
の第1特図変動表示部51用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第1特図変
動表示部51に表示してよい。
For example, the game control device 100, until the probability setting value has been changed after the power is turned on (power supply is restored) (the result of A2406 is “Y”), the first output to the third output port 135 and the fourth output port 136. The output data for the figure variation display section 51 may not be generated, and the turn-off display may be displayed on the first special figure variation display section 51.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、消灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部5
1と第2特図変動表示部52の両方で、消灯表示されてもよい。
It should be noted that the second special figure variable display portion 52 (7-segment LED lamp D2) for the special figure 2 variable display game of the collective display device 50 may be turned off and displayed. In addition, the first special map variation display section 5
The display may be turned off in both the first and second special figure variation display portions 52.

以上の図34Aから図34Dにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム
用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3−D
18)は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。
34A to 34D described above, LED lamps other than the display units 51 and 52 (D1, D2) for the special figure variation display game (for example, LED lamps D3-D) are being changed during the probability setting change.
Step 18) may be turned off, or may be turned on cyclically to display an animation.

図34Eと図34Fでは、確率設定変更中において、一括表示装置50の全ての表示部
(即ち、全ての発光部:LEDランプD1−D18)を点灯表示又は点滅表示することに
よって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置50に表示される
。このように、確率設定変更中において、一括表示装置50に変動停止時と異なる表示(
通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを
遊技機10の正面において明示できる。
In FIG. 34E and FIG. 34F, while the probability setting is being changed, all the display units (that is, all the light emitting units: LED lamps D1 to D18) of the collective display device 50 are lit or blinked to display a predetermined display. The all-on display or all-blinking display is displayed on the collective display device 50. As described above, during the change of the probability setting, the display different from that at the time of the fluctuation stop is displayed on the collective display device 50 (
It is possible to clearly show on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a non-playable state by performing (display different from usual).

なお、図34Fの全点滅表示は、一括表示装置50の全消灯表示と全点灯表示が所定時
間間隔で繰り返されることによって、実行される。
The all-blinking display in FIG. 34F is executed by repeating the all-off display and all-on display of the collective display device 50 at predetermined time intervals.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への全点灯表示又は
全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を
一括表示装置50に表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば
、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオ
ンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットすると
きに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力
して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50(LEDランプD1−D18)に表
示してもよい。
For example, when it is determined that the probability setting is being changed, the game control device 100 (A240
1 is “Y”), a process of generating output data relating to the all-lit display or all-blink display to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed, and all-lit display or all-blink display is collectively performed. It may be displayed on the display device 50 (A1603-A1608 of output processing). Further, for example, when the front frame 12 (main frame) is open and the setting key switch 93 is on (result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets a probability setting value changing flag. At some time (A1038), output data may be output to the third output port 135 and the fourth output port 136 to display the all-lit display or all-blinking display on the collective display device 50 (LED lamps D1-D18). ..

図34Gは、図34A−図34Fの一括表示装置50の他の構成例を示す。図34Gで
は、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲において、遊技機10の性能(
スペック)に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、L
EDランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設
定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85
a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド
数上限値の表示85c「2,6,16」、型式(正式な名称)の表示85d「CRxxx
xx」、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)
が表示される。
FIG. 34G shows another configuration example of the collective display device 50 of FIGS. 34A to 34F. In FIG. 34G, the performance of the gaming machine 10 around the LED lamps D1-D18 of the collective display device 50 (
Performance display regarding specifications) is displayed. The performance display is printed, but L
It may be displayed by light emission of an ED lamp, a liquid crystal display, or the like. As a performance display, the big hit probability display 85 at the time of low probability in setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting)
a “1/300 and 1/200”, prize ball display 85b “3 & 2 & 10 & 14”, round number upper limit display 85c “2, 6, 16”, model (official name) display 85d “CRxxx
xx", display 85e of whether or not there is a limit for the probability variation big hit (here "no limit")
Is displayed.

賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは
、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する
(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
In the display 85b of the number of prize balls, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, the general winning opening 35,
And the number of prize balls of the special variation winning device 39 are displayed in order. The limit on the probability variation big hit means that the number of consecutive probability variation big hits is limited to a predetermined limit number (a single big hit can generate a predetermined number of limit hits (number of consecutive games). Become).

なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高
設定)に対してだけ表示するため、一括表示装置50の周囲の空き領域に収まるように表
示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定3(中間設定)に対し
てだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設
定6(最高設定)のいずれか一方(最低値1/300と最高値1/200の一方)だけ表
示したり、低確率時における大当り確率の範囲(1/300〜1/200)を表示しても
よい。
Since the big hit probability display 85a at the time of low probability is displayed only for setting 1 (minimum setting) and setting 6 (maximum setting), it can be displayed so as to fit in an empty area around the collective display device 50. It should be noted that the jackpot probability display 85a at low probability is displayed only for the setting 3 (intermediate setting), or the jackpot probability display 85a at low probability is set 1 (minimum setting) and setting 6 (maximum setting). Only one of them (one of the lowest value 1/300 and the highest value 1/200) may be displayed, or the range of the jackpot probability at the time of low probability (1/300 to 1/200) may be displayed.

また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置50のLEDランプD1−D
18の周囲で表示しきれないもの(設定2、4、5等の大当り確率)は、遊技領域32の
外で一括表示装置50とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表
示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図2Aの遊技盤の右上や
左下や左上の空き領域や、遊技領域32を区画する部材(ガイドレール31)などに、設
定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域
内の空き領域(例えば左下の一般入賞口35の表面)に、設定2、4、5等に対する低確
率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の
表示85eは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場
合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置50のLEDランプD1−D1
8の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウ
ンド数上限値の表示85cは別領域や表示装置41に表示する等、性能表示として表示す
る一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置50に表示させたり、表示させなく
てもよい。
In addition, the LED lamps D1-D of the collective display device 50 are included in the jackpot probability at the time of low probability.
Those that cannot be displayed around 18 (big hit probability of settings 2, 4, 5, etc.) may be displayed outside the game area 32 in an empty area of a member different from the collective display device 50. It should be noted that what is displayed on the collective display device 50 may be redundantly displayed on this separate member. For example, the big hit probability at the time of low probability for the settings 2, 4, 5, etc. is displayed in the empty area at the upper right, lower left and upper left of the game board of FIG. 2A, the member (guide rail 31) that partitions the game area 32, and the like. May be. Alternatively, the jackpot probability at the time of low probability for the settings 2, 4, 5, etc. may be displayed in an empty area in the game area (for example, the surface of the lower left general winning opening 35). Further, the display 85e of the presence/absence of a limit regarding the probability variation big hit is displayed as "with limit" only when there is a limit, and does not have to be displayed when there is no limit. Thus, the LED lamps D1-D1 of the collective display device 50 are
Items displayed as performance indicators around 8 can be changed as appropriate. For example, the display 85c of the maximum number of rounds at the time of a big hit is displayed in another area or the display device 41, and some or all of the items displayed as the performance display may be displayed on the collective display device 50 as necessary, It does not have to be displayed.

また、演出制御装置300は、表示装置41に、設定変更中、設定確認中、及び/又は
、客待ち中に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい
。演出制御装置300は、低確率時における大当り確率を予めメモリ(プログラムROM
321等)に記憶しておいてよい。なお、この表示装置41に一括表示装置50に表示し
たものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン2
5や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。
In addition, the production control device 300 may display the jackpot probability at a low probability for the settings 2, 4, 5, etc. on the display device 41 during the setting change, the setting confirmation, and/or the customer waiting. .. The effect control device 300 stores the jackpot probability at the time of low probability in a memory (program ROM) in advance.
321) and the like. It should be noted that what is displayed on the collective display device 50 may be redundantly displayed on the display device 41. To switch the jackpot probability display for each setting, use the production button 2
It may be executed by operating the operation unit such as the numeral 5 or the cross key.

図35(A)(B)は、確率設定変更中において、一括表示装置50の第1特図変動表
示部51又は第2特図変動表示部52に所定の表示(ここでは確率設定値6)を表示する
場合において、遊技機10の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を
示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機10の
斜め方向から所定の表示(特に確率設定値)を視認することを防止できる。
35A and 35B show a predetermined display (probability set value 6 here) on the first special figure variation display section 51 or the second special figure variation display section 52 of the collective display device 50 while the probability setting is being changed. In the case where is displayed, a configuration that makes it difficult to visually recognize a predetermined display from an oblique direction other than the front of the gaming machine 10 is shown. With this configuration, it is possible to prevent a person who does not have the authority to change the setting from visually observing a predetermined display (especially the probability setting value) from the diagonal direction of the gaming machine 10 while changing the probability setting.

図35(A)では、一括表示装置50の正面に2つの窪み部51a、51b(凹部)を
設けて、窪み部51a、51bの中にそれぞれ第1特図変動表示部51又は第2特図変動
表示部52が配置される。図35(B)では、一括表示装置50の正面に、第1特図変動
表示部51と第2特図変動表示部52を包囲する環状の壁部50a(凸部)を設ける。こ
れによって、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52の表示を斜め方向から
視認し難くなる。
In FIG. 35(A), two recesses 51a and 51b (recesses) are provided on the front surface of the collective display device 50, and the first special view variation display unit 51 and the second special view are provided in the recesses 51a and 51b, respectively. The variable display section 52 is arranged. In FIG. 35(B), an annular wall 50a (projection) that surrounds the first special figure variation display portion 51 and the second special figure variation display portion 52 is provided on the front surface of the collective display device 50. This makes it difficult to visually recognize the display on the first special figure variation display portion 51 or the second special figure variation display portion 52 from an oblique direction.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 according to the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図36
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. Fig. 36
6 is a flowchart showing a procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the game machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the process executed by the performance control device 300, the reference numeral (number) of the step is represented as “B***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, effect control device 300 first prohibits interruption (
B0001). Next, the CPU 311 and the VDP 312 are initialized (B0002, B
0003) and permit interrupts (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Then, production control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B0.
008). The WDT is started by the CPU initial setting (B0002) described above, and the CPU 311
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after the lapse of a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)3
38から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the effect control device 300 uses the RTC (real time clock) 3 as a time measuring means.
The RTC reading process for reading the time information from 38 is executed (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を
読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み
込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入
)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位
置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御
装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定
し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけ
RTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合
わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻
用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時
刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (eg, every 1 minute), and it is not necessary to read the time information each time the process moves to step B0009. Further, when the power to the effect control device 300 is turned on (that is, the power is turned on to the gaming machine 10), the RTC reading process may be executed only once (by changing the position of the RTC reading process, for example, step B0003). Between B and B0004). The production control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 only once when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on. The time timer may be adjusted to match the time of the RTC 338 when the information is read. And production control device 300 may use a timer for time instead of RTC338 to execute various processes. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第
2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数
の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間
間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大
きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定
値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推
定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなる
ように抽選されてよい。
In the RTC reading process, if the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time,... ), a predetermined effect may be executed. By randomly selecting the time interval of the predetermined time according to the set value, the player can estimate the set value from the time interval. For example, the selection rate for a long time interval may be drawn so that the larger the set value, the smaller the selection rate. In addition, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing the execution period for executing the predetermined effect with a probability according to the set value. For example, the selection rate for a long execution period may be selected so that the larger the set value, the larger the selection rate.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes effect contents (setting) according to the detected signal. Performance button input processing is executed (B0010). continue,
A hall/player setting mode process is executed for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the person in charge of the game hall (game shop) or the player (B0011). In the hall/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じ
た確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例
えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
Next, the production control device 300 executes production point control processing for executing addition and clearing of production points (B0012). In the production point control processing, the production points to be added to the production points by performing the productions and the operations to be added to the production points are performed, and at the end of the game so that the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall/player setting mode process. In addition, the player can estimate the set value from the added value by drawing a value (added value) to be added to the effect points with a probability according to the set value. For example, the lottery may be performed such that the selection rate of a large addition value increases as the setting value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図37にて後述する。
Next, the production control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as a production random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0016)。
Next, the effect control device 300 updates various data according to the contents displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing displayed on the display device 41 in the display frame buffer. Perform effect display edit processing (B0015). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed and the drawing command preparation end setting is executed (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Next, the production control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B
0017). If it is not the frame switching timing (result of B0017 is “N”), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is frame switching timing (result of B0017 is “Y”), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0
018). Since the frame cycle of the present embodiment is 1/30 seconds, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 seconds (1/2 of the frame cycle), the frame switching is performed. .. The image may not be updated in 1/60 second, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0019)。
In addition, the production control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
The effect control device 300 also executes a decoration control process for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) including the LED (B0020). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B002
1)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process for controlling a performance device (a panel performance device 44, a frame performance device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B002).
1). In the movable body control process, for example, the accessory motion effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。
And production control device 300 will return to the processing of B0008, after finishing the processing of B0021 mentioned above. After that, the processing from B0008 to B0021 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図37を参照して、上述したメイン処理(図36)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command check processing]
Next, the details of the received command check processing (B0014) in the above-mentioned main processing (FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the received command check processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the command reception number is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to analyze, and the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the effect control device 300, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103
), the contents of the received command buffer in RAM are copied to the command area for analysis (B11).
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer into the command area. Further, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
And production control device 300 updates the command read index by +1 within the range of 0 to 31 (adds 1) (B1105). The received command buffer stores the received command to 32
It is configured to store up to individual pieces. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31, and here the received commands are read in the order of index and copied to the command area for analysis. It should be noted that at the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The production control device 300 determines whether or not the copying of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and when the copying is not completed (the result of B1106 is “N )), the processes of steps B1104 to B1106 are repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, analysis of the received command is separately performed in the command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always allocating an empty area without directly analyzing the received command buffer, it is possible to prepare for a large number of command reception.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図38にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines that the result of B1106 is "Y" when the copying is completed.
]), the received command content of the analysis command area is loaded (B1107), and a received command analysis process for analyzing the content is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110). If the analysis is not completed (result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (result of B1110 is “Y”), the received command check processing is ended.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図37)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 37) described above will be described with reference to FIG. FIG. 38 shows the production control device 30.
6 is a flowchart showing a procedure of a received command analysis process executed by 0.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command into the MODE part and the lower byte into the ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is a MODE section (MODE command) and A.
It is composed of a CTION section (ACTION command), and is normally continuously transmitted from a MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are M
The ODE section and the ACTION section are arranged in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the production control device 300 determines whether the MODE part is within the normal range (B12).
02). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE part indicating the command type (value assigned as the command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (a concrete effect instruction or the like). If the ACTION part is within the normal range (B1203
Result of "Y"), and further, the ACTION part for the MODE part determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is “Y”), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing of B1205 and thereafter.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド(図42の変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、
MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマ
ンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The production control device 300 first determines whether or not the value of the MODE part is within the range of the variable system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a decorative special symbol, and there is a variation command (set by the variation start information setting process of FIG. 42). And
If the MODE part indicates a variable system command (result of B1205 is “Y”), the variable system command process is executed (B1206), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
コマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル
中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコ
マンド(大入賞口開放中処理で設定)などである。そして、MODE部が大当り系コマン
ドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1
208)、受信コマンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a variable command (B12
The result of 05 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the big hit type command (
B1207). In addition, the big hit system command is a command for instructing an operation (fanfare screen or round screen display, etc.) related to the performance during the big hit, and includes, for example, a fanfare command (set in special figure display processing), a round command (fanfare/interval). It is set in medium processing), an interval command (set in big winning opening opening processing), an ending command (set in big winning opening opening processing), and the like. When the MODE part represents a big hit type command (the result of B1207 is "Y"), the big hit type command processing is executed (B1
208) and ends the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマ
ンド(A4018)、飾り特図2コマンド(A4112)がある。そして、MODE部が
図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実
行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the big hit system command (B1
The result of 207 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the symbol type command (
B1209). Note that the symbol-based commands include a decoration special drawing 1 command (A4018) and a decoration special drawing 2 command (A4112) corresponding to the stop design pattern. Then, when the MODE part represents a symbol-based command (result of B1209 is “Y”), symbol-based command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
Production control device 300, if the MODE section does not represent a symbol-based command (B12
The result of 09 is "N"), and then it is determined whether the MODE part is within the range of the single-shot command (B).
1211). Then, when the MODE part indicates a one-shot system command (result of B1211 is “Y”), one-shot system command process is executed (B1212), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図15
のA3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B
1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コ
マンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a one-shot system command (B12
The result of 11 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch symbol type command (B1213). The read-ahead symbol system command includes the above-described read-ahead stop symbol command (see FIG. 15).
A3014). Then, when the MODE part represents a prefetching symbol type command (B
The result of 1213 is “Y”), the prefetch symbol type command processing is executed (B1214), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマン
ド(図15のA3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場
合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216
)、受信コマンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the look-ahead symbol system command (
The result of B1213 is "N"), and then the MODE section determines whether or not it is within the range of the prefetch variable system command (B1215). The look-ahead variation system command includes the above-mentioned look-ahead variation pattern command (A3018 in FIG. 15). If the MODE part indicates a prefetching variable system command (result of B1215 is “Y”), prefetching variable system command processing is executed (B1216).
), the received command analysis processing ends.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300 may receive an unexpected command (for example, a command to be used only in the test mode) when the MODE part does not represent the look-ahead variable system command (the result of B1215 is “N”). Therefore, the received command analysis processing ends. When the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), the ACTION part is not in normal range (result of B1203 is “N”), or the AC for the MODE part
Even when the TION unit is not the correct combination (the result of B1204 is “N”), the received command analysis processing is ended.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 39, details of the one-shot system command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a procedure of single-shot system command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). When the MODE part indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B
1302) and terminates the single-shot system command processing.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the model designation command (B1
The result of 301 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). If the MODE part represents a RAM initialization command (
When the result of B1303 is “Y”), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is executed (B1304), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否か
を判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には
(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマ
ンド処理を終了する。
When the MODE part does not represent the RAM initialization command (result of B1303 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a power failure recovery command. (B1305). If the MODE part indicates a command for power failure recovery (result of B1305 is “Y”), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the single-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(
B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1
307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド
処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the command at the time of power failure recovery (
The result of B1305 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents a customer waiting demo command (B1307). If the MODE part indicates a customer waiting demo command (B1
The result of 307 is “Y”), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2917
、A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図
1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処
理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE section does not represent the customer waiting demo command (B
The result of 1307 is “N”), and then the MODE part displays the decoration special figure 1 hold number command (A2917).
, A3207) is represented (B1309). If the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting processing is executed (B1310), and the single-shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2
917、A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾
り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報
設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE part does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), the MODE control unit next causes the MODE part to display the decoration special figure 2 hold number command (A2
917, A3203) is determined (B1311). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the single shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
When the MODE part does not represent the decoration special figure 2 hold number command (result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a probability information command. (B1313). If the MODE part represents the probability information command (B1
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド(不正の発生した際に不正&入賞監視処理で設定)、不正解除コマンド(不正の解
除した際に不正&入賞監視処理で設定)、状態オフコマンド(A2204)、状態オンコ
マンド(A2207)がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63
からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放
検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマン
ドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the probability information command (B1
The result of 313 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part represents an error/illegal command (B1315). Examples of error/unauthorized commands include a fraud command (set by fraud & prize monitoring process when fraud occurs), fraud cancellation command (set by fraud & prize monitoring process when fraud is released), There are a state off command (A2204) and a state on command (A2207). As the state on command, the glass frame open detection switch 63
From the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch) (body frame opening error, front frame opening error). The status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
Then, when the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is “Y”), an error/illegal setting process for notifying or canceling the error or fraud is executed (
(B1316), the single-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE section does not represent an error/illegal command (the result of B1315 is “N”), the MODE control section 300 then causes the MODE section to execute a command for effect mode switching (process during special figure display). Etc.) is determined (B1317). When the MODE part indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is “Y”), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数コマンドを表すか否
かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には
(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系
コマンド処理を終了する。
When the MODE part does not represent the command for switching the effect mode (the result of B1317 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents an out-ball number command. (B1319). If the MODE part indicates an out-ball number command (result of B1319 is "Y"), the out-ball number receiving process is executed (B1320), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3
111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、
MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウン
ト情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the out-ball number command (B
The result of 1319 is "N"), and then the MODE part counts the command (A3107, A3).
It is determined whether or not to represent 111 special winning opening count command) (B1321). And
When the MODE part indicates a count command (result of B1321 is “Y”), count information setting processing is executed (B1322), and single-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA
1035の停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。また、前述のように、ステップA2421の確率設定変更終
了のコマンドに伴って、確率設定変更終了の際に設定値情報コマンドが遊技制御装置10
0から送信される。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B132
3の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を
終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶する
とともに必要な処理を実行する。
If the MODE part does not represent the count command, the effect control device 300 (B
The result of 1321 is "N"), and it is determined whether the MODE part represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The set value information command is step A in FIG. 5B.
It is included in the command at the time of power failure recovery of 1035 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1045. Further, as described above, along with the command for ending the probability setting change in step A2421, the setting value information command is issued when the probability setting change ends.
Sent from 0. When the MODE part indicates the set value information command (B132
The result of No. 3 is "Y"), the set value reception process is executed (B1324), and the single-shot system command process ends. In the set value reception process, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド(A1
029)、確率設定変更中のコマンド(A1041)、確率設定値変更のコマンド(A2
415)、確率設定変更終了のコマンド(A2421)がある。そして、MODE部が設
定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定
処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理
では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例え
ば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に
設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。また、確率設定変
更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中で
あること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the set value information command (B
The result of 1323 is "N"), and it is determined whether or not the MODE part represents a setting change type command (B1325). As a setting change command, for example, a setting change command (A1
029), command for changing probability setting (A1041), command for changing probability setting value (A2)
415), and a command (A2421) for ending the probability setting change. Then, when the MODE part indicates a setting change type command (result of B1325 is “Y”), the setting change type information setting process is executed (B1326), and the one-shot type command process is ended. In the setting change type information setting process, the contents of the setting change type command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command of the setting change instruction is received, the setting change instruction information display processing displays the setting change instruction display for prompting the player to change the setting on the display device 41. When the command for changing the probability setting is received, the setting change system information setting process displays a setting change display on the display device 41 to inform the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド
(A2508)、確率設定値確認終了のコマンド(A2512)がある。そして、MOD
E部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系
情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報
設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行す
る。例えば、確率設定値確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理で
は、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the command of the setting change system (
The result of B1325 is "N"), and it is determined whether or not the MODE section represents a command of the setting confirmation system (B1327). Examples of setting confirmation commands include a command for confirming probability setting value (A2508) and a command for confirming probability setting value (A2512). And MOD
When the E section represents the command of the setting confirmation system (the result of B1327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is ended. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command for confirming the probability set value is received, the setting confirmation system information setting process displays a setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマ
ンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドで
あるか否かを判定する(B1330)。
Next, it is determined whether or not the MODE section represents a symbol stop command (B1329). In addition, the symbol stop command includes, for example, the symbol stop command of special figure 1 and the symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE part represents a symbol stop command (result of B1329 is “Y”), the effect control device 300 next determines whether or not the command of the MODE part is a normal command ( B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
When the command of the MODE part is a normal command (the result of B1330 is “Y”)
The production control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), sets the game state flag to the normal state after all the symbols stop (B1332), and ends the single shot system command processing. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but the game state flag is set to "changing", "big hit" or "small hit" depending on the timing of execution of this process. Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE part does not represent the command to stop the symbol (the result of B1329 is "N
)) or when the command of the MODE part is not normal (the result of B1330 is “N”)
In effect, the production control device 300 ends the single-shot system command processing.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 40, the details of the prefetch symbol system command process (B1214) in the above-described received command analysis process (FIG. 38) will be described. FIG. 40 shows the production control device 30.
It is a flow chart which shows the procedure of the pre-reading pattern system command processing performed by 0.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
The production control device 300 first determines whether or not the latest pending information is information of special figure 1 hold (special figure 1 starting memory), for example, the latest received special special figure hold number command is the decoration special figure 1 hold number. It is determined whether the command is a command (B1601). If the latest hold information is the special figure 1 hold information (the result of B1601 is “Y”), the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is placed in the special figure 1 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 1 hold number. It is saved (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
If the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is “N”), the effect control device 300 receives the latest decoration special figure hold number command as the decoration special figure 2 hold number command. In this case, the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is saved in the special figure 2 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
Rendering control device 300, after step B1602 and B1603, sets the prefetching variable system command reception waiting flag which shows that it is waiting to receive the prefetching variable system command (B160).
4). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the pre-reading variable system command is transmitted from the game control device 100 following the pre-reading symbol system command. Then, the read-ahead symbol type command processing is ended.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図41を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 41, the details of the prefetching variable system command process (B1216) in the above-described received command analysis process (FIG. 38) will be described. FIG. 41 shows the production control device 30.
9 is a flowchart showing a procedure of prefetching variable system command processing executed by 0.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
The production control device 300 first determines whether or not it is waiting to receive a prefetching variation-type command (B1701). When the read-ahead variable system command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable system command is waiting to be received. If the prefetch variable system command is not waiting (result of B1701 is "N"), the prefetch variable system command process is ended. When waiting to receive a prefetching variable command (the result of B1701 is "
Y”), and clears the readahead variable system command reception wait flag (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the production control device 300 (sub-board), the design of the latest pending information (Special Figure 1 or Special Figure 2)
Of the pre-reading variable MODE conversion table corresponding to the number of reservations of (B1703), and the sub pre-reading variable command MODE part is acquired corresponding to the MODE part of the pre-reading variable system command (
B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the pre-read variation command ACT in the sub corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead variation system command is set.
The copy is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the production control device 300 determines whether or not both the converted MODE part and ACT part (that is, the intra-sub-readahead variation command MODE part and ACT part) are other than 0 (B1707).
.. If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. MODE part after conversion, A
If both CT parts are other than 0 (result of B1707 is "Y"), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT section is saved in the prefetch variable command area (special figure 1 preread variable command area or special figure 2 preread variable command area) corresponding to the latest pending information and pending number (B1708). Then, the prefetch command consistency check process is executed (B170
9), it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
Note that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE part changes depending on the number of holds when the hold is started when the variable display game is started. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, the first half change becomes longer, and if a new hold occurs and the number of hold is large, the first half change becomes shorter. Therefore, even if the time value of the first-half variation is changed, the MODE part of the received prefetching variation-type command is converted into the sub-prefetching variation command MODE part so that the internal command of the effect control device 300 can be treated the same.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of holdings, the latter half variation corresponding to the sub prefetch change command ACT section does not depend on the number of holdings. However, since there are different types of reach in the same system,
Temporarily, without changing the ACT part (value of the latter half variation) of the look-ahead variation system command, the effect control device 30
If 0 is used as it is, the number will increase and it will be difficult to check. For example, for normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop deviation and normal reach+1 stop deviation.
Therefore, by converting the ACT units showing the reach of the same system into the same sub-prefetch variable command ACT unit, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the production control device 300 determines that at least one of the converted MODE part and ACT part (that is, the sub prefetch change command MODE part and the ACT part) is 0 (the result of B1707 is “N”), or , If the combination of the converted MODE part and ACT part is not normal (B171
If the result of 0 is “N”), it is determined that the converted command is abnormal, and the prefetching variable system command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み予告演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の
先読み予告演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に
対応するポイント情報を設定する(B1714)。
If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal, the effect control device 300 (B
The result of 1710 is "Y"), the pending information of the prefetch target (latest pending information) is loaded from the prefetch variable command area (B1711), and the prefetch lottery process regarding the prefetch effect of the latest pending is executed (B1712). Examples of the look-ahead effect include continuous notice effect (including chance eye look-ahead effect), look-ahead zone effect, and pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest read-ahead notice effect (such as a notice of change in hold) occurs (B1713). When the latest pending look-ahead notice effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告等)が直ちに開
始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み予告演出が直ちに開始
する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表
示を設定する(B1716)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated look-ahead notice effect (such as a pending change notice) is an effect that starts immediately (B1715). When the pre-reading notice effect that occurs is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), the display corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1716). Then, the prefetching variable system command processing is ended.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B171
3の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(
B1715の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300 does not generate the latest pending look-ahead notice effect (B171).
The result of 3 is "N"), or when the prefetching notice effect that occurs is not an effect that starts immediately (
When the result of B1715 is "N"), the prefetching variable system command processing is ended as it is.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 42, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、図27に示した2R確変大当り図柄(2R−A1等)、2R通常大当り図柄(2
R−A2等)、6R確変大当り図柄(6R−A1等)、6R通常大当り図柄(6R−A2
等)、16R確変大当り図柄(16R−A1等)、16R通常大当り図柄(16R−A2
等)に対応する。
The production control device 300 receives the received symbol-based command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2
The special figure type corresponding to the MODE part of (command) is set (B1801). The special map type is special map 1 or special map 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT
Set the symbol type corresponding to the combination of (part), and save it in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, in the special figure 1 and the special figure 2, since the distribution ratio of the symbols changes, the symbol type is set using the table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is a deviating symbol or the 2R certainty variation big hit symbol (2R-A1 etc.) shown in FIG. 27, 2R normal big hit symbol (2
R-A2 etc.), 6R certainty big hit pattern (6R-A1 etc.), 6R normal big hit pattern (6R-A2)
Etc.), 16R probability variation big hit pattern (16R-A1 etc.), 16R normal big hit pattern (16R-A2)
Etc.).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図43を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the variable system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, the special figure type (special figure 1 of the fluctuation command which is received (fluctuation command)
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is undetermined (B1901). When the special map type is not determined (the result of B1901 is “Y”), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable system command and the symbol system command is checked (B1902), and whether the variable system command and the symbol type are inconsistent or not. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing an effect, such as when a symbol system command of a big hit symbol is received although an outlying variable system command is received. When the variable type command and the symbol type do not match (result of B1903 is "Y")
, The variable system command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出
の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ−1更新する(B1907
)。
Rendering control device 300, when the variation system command and the symbol type is not inconsistent (the result of B1903 is "N"), determines the variation pattern type from the variation system command (fluctuation command) (B1.
904), the variable effect setting process for setting the variable effect which is the effect during change is executed (B19).
05). There are a plurality of effects for the same variable command. Next, the special state is set to change in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous notice effect (the remaining number of continuous notice effects) is not 0, -1 is updated. Yes (B1907
).

〔変動演出設定処理〕
次に、図44を参照して、前述した変動系コマンド処理(図43)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 44, the details of the variation effect setting process (B1905) in the above-described variation system command process (FIG. 43) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図
種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B200
3)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対
応するテーブルのアドレスを取得している。
The production control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a variation without reach (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the variation pattern type is variation without reach (the result of B2001 is “Y”), the number of production points, the model code,
Set the first half notice distribution group address table corresponding to special figure type, effect mode, and set value (probability set value) (B2002), and support the MODE part of variable system commands (variable command) and the number of pending special figure types Acquire the address of the first-half notice distribution group table (B200
3). In the case of the fluctuation without reach, the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases, and therefore the address of the table corresponding to the number of holdings is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分
グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)の
MODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得する(B2005)。
If the variation pattern type is not the reachless variation (the result of B2001 is “N”), that is, if the reachable variation, the effect control device 300 determines the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, The first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and the setting value (probability setting value) is set (B2004), and the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variation system command (variation command) and the variation pattern type To obtain the address (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存
することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モー
ド、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブル
を設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテ
ーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽
選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その
後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容
を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などが
わかる。
After the steps B2003 and B2005, the effect control device 300 performs the lottery of the notice that appears during the first half fluctuation (before the reach) (B2006). In addition, the probability of the advance lottery depends on the set value. Next, the second half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and set value (probability set value) is set (B2007), and the variation system command The address of the latter half notice distribution group table corresponding to the ACT unit is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half change (during reach) is performed (B2009). In addition, the probability of the advance lottery depends on the set value. After that, the contents of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation system command (variation command) are determined (B2010). It should be noted that the fluctuation time and main reach contents can be known from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じ
て、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B20
12)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に
決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the result of the lottery for the notice (B2011). Then, for example, a stop symbol setting process for determining a stop symbol of the decorative special figure variable display game is executed according to the contents of the variable effect such as the reach effect and the notice effect (B20).
12). Here, the decorative stop design is specifically determined, such as determining the separation in the case of the outlying design.

次に、演出制御装置300は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2013
)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少(
保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減
る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態
様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B
2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装
飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等
)で発光する。
Next, the performance control device 300 sets the display of the variable performance such as the reach performance (B2013).
), display setting of notice production is performed (B2014). Then, hold reduction (
The display setting of (hold shift) is performed, and for example, a display in which the number of pending displays corresponding to the decorative special map that changes this time decreases is set (B2015). Next, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B
2016). The decorating device (board decorating device 46, frame decorating device 18) has a plurality of decorative light emitting portions (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light emitting mode (color of each LED, light emitting timing, etc.) determined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率
設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊
技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10
の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。
The voice number and the decoration number can be set not only based on the contents of the effect, but also by lottery with a lottery probability according to the set value (probability set value). In this way, the player can change the light emitting mode of the decoration device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED) from the game machine 10
You can enjoy guessing the setting value (probability setting value) of.

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示される。
Next, the effect control device 300 performs display setting of the decoration special map variation corresponding to the special drawing type (B
2017), in addition to the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate on the display device 41, the display setting of the fourth symbol variation relating to the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). In addition,
The fourth symbol variation is the lamp display unit 1 of the above-described lamp display device 80 provided in addition to the display device 41.
2 (LED).

〔大当り系コマンド処理〕
次に、図45を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における大当り系
コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図45は、演出制御装置300に
よって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit type command processing]
Next, with reference to FIG. 45, details of the big hit system command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the big hit system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファー
レを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファ
ーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファー
レコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処
理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウ
ンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)
を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、大当り系コマンド処
理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応す
る飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。
Rendering control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received big hit system command represents a fanfare (B2101). When the MODE part of the big hit system command represents a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, when the big hit system command is a fanfare command, a fanfare production setting process for setting a fanfare production is executed (B2102). .. The fanfare command includes information about the maximum number of rounds for this big hit. Then, the current gaming state of the gaming machine 10 (P machine state)
The fanfare is set to the game state flag indicating (B2103), and the big hit system command processing is ended. The upper limit value of the number of rounds can be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表
さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウン
ドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B210
4の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御
装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態
)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、大当り系コ
マンド処理を終了する。
When the MODE part of the received big hit system command does not represent fanfare (the result of B2101 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part of the big hit system command represents a round ( B2104). When the MODE part represents a round (B210
If the result of 4 is "Y"), that is, if the big hit system command is a round command, the effect control device 300 executes the round effect setting process and indicates the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10. The game status flag is set to be in the round (B2105, B2106), and the big hit system command processing is ended.

受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の
結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバル
を表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B21
07の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演
出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109
)、大当り系コマンド処理を終了する。
When the MODE part of the received big hit system command does not represent a round (the result of B2104 is “N”), the performance control device 300 determines whether or not the MODE part of the big hit system command represents an interval ( B2107). When the MODE part represents an interval (B21
If the result of 07 is “Y”), that is, if the big hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process and indicates the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10. Set the game status flag to during the interval (B2108, B2109
), the big hit system command processing ends.

受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B210
7の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディ
ングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B
2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合
、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理
を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディン
グ中を設定し(B2111、B2112)、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received big hit system command does not represent the interval (B210
7 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the big hit system command indicates the ending (B2110). When the MODE part indicates the ending (B
When the result of 2110 is “Y”), that is, when the big hit system command is the ending command, the effect control device 300 executes the ending effect setting process for setting the ending effect, and the current gaming state of the gaming machine 10. The ending state is set to the game state flag indicating (P machine state) (B2111, B2112), and the big hit system command processing is ended.

なお、受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B
2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り
系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received big hit command does not indicate the ending (B
If the result of 2110 is “N”), the effect control device 300 ends the jackpot system command processing without executing any processing.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部(例えば、第1特図変動表示
部51又は第2特図変動表示部52)に表示可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)
を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別
遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイ
ッチ102)は、遊技機10への電源投入の際に、遊技条件に関する設定(又は遊技に関
する設定)を変更可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10への
電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態
に移行する前の電源遮断時の遊技機10の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する
(図34)。
[Operation/Effect of First Embodiment]
According to the first embodiment, the gaming machine 10 satisfies the starting condition (for example, winning at the starting winning opening).
A game control means (game control device 100) capable of displaying a variable display game in which the identification information is variably displayed based on the display unit (for example, the first special figure variation display section 51 or the second special figure variation display section 52).
When the stop result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The setting changing means (for example, the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102) can change the setting regarding the game condition (or the setting regarding the game) when the game machine 10 is powered on. The game control means (game control device 100) can shift to a setting variable state in which the setting can be changed when the power of the gaming machine 10 is turned on, and the power is cut off before shifting to the setting variable state. A predetermined display is displayed on the display unit regardless of the state of the gaming machine 10 (FIG. 34).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、遊技機10の正面から視認し易い特図
変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機1
0が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。
なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機10の状態を維持して、特図変動表示
ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示(はずれ図柄、大当り図柄)などを表示した
ままだと、例えば設定変更完了前に前面枠12(本体枠)を閉じてしまった場合などに、
遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。
Therefore, in the setting variable state (setting change), the setting is being changed and the game machine 1 is being displayed by the predetermined display on the display unit for the special figure variation display game which is easily visible from the front of the game machine 10.
It can be suggested that 0 is in a state where a game (for example, a variable display game) cannot be performed.
Even in the setting variable state, the state of the gaming machine 10 at the time of power-off is maintained, and the normal display at the time of fluctuation stop (defeat symbol, big hit symbol) etc. is displayed on the display part for the special figure variation display game. Then, for example, if you close the front frame 12 (main frame) before completing the setting change,
There is a possibility that the player will be mistaken for being able to play the game.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基
づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部(例えば、LEDランプD1やD
2)に表示可能である。遊技機10は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光
部を含む表示装置(一括表示装置50)と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可
能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい(図34F)
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) emits a variable display game in which the identification information is variably displayed based on the establishment of the start condition, such as a light emitting unit (for example, LED lamps D1 and D).
It can be displayed in 2). The gaming machine 10 includes the light emitting unit and a display device (collective display device 50) including another light emitting unit different from the light emitting unit. The game control means may blink all the light emitting units of the display device in the setting variable state in which the setting can be changed (FIG. 34F).
..

従って、設定可変状態(設定変更中)において、表示装置(一括表示装置50)に通常
と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機
10の正面において明示できる。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), it is possible to clearly show on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which the gaming machine 10 cannot play, by displaying an unusual display on the display device (collective display device 50). ..

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部(例えば、第1特図
変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34B)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100), in the setting variable state (during setting change), the display unit (for example, the first special figure variation display) indicating information indicating that the setting variable state. It may be displayed on the section 51 or the second special figure variation display section 52) (FIG. 34B).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10
の正面において明示できる。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), by displaying a display different from the normal one on the display unit for the variable display game, the gaming machine 10 is in a state in which it cannot play.
Can be clearly displayed in front of.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、表示部(例えば、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部5
2)を消灯してよい(図34D)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100), in the setting variable state (setting change), the display unit (for example, the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 5).
2) may be turned off (FIG. 34D).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示(変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示)を行うことによって、遊技機10
が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), the display for the variable display game is displayed differently from the normal display (display different from the time when the variable display game is stopped changing), thereby causing the gaming machine 10 to operate.
It can be clearly shown on the front of the gaming machine 10 that the game cannot be played.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態におい
て、特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ
表示を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示し
てよい(図34C)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the same display as the stop result (disappearance result) of the variable display game other than the special result (other than the jackpot result) in the setting variable state (for example, , May be displayed on the first special figure variation display section 51 or the second special figure variation display section 52) (FIG. 34C).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表
示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面におい
て示唆できる。特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結
果)を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示する
データに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。
Therefore, by displaying a predetermined display on the display unit for the variable display game in the setting variable state (during setting change), it is possible to suggest in front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. By displaying the stop result (outcome result) of the variable display game other than the special result (other than the jackpot result) while the setting is being changed, the data displayed on the display unit for the variable display game is initially set at the end of the setting change. No need to set values.

[第2実施形態]
図46から図49を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 46 to 49. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those in the first embodiment, and the duplicate description will be appropriately omitted.

第1実施形態は、はずれ図柄によるチャンス目先読み演出(チャンス目先読み予告)に
関するものである。飾り特図変動表示ゲームの特定の停止結果態様(特定のはずれ停止図
柄態様)であるチャンス目を設定値(確率設定値)に応じて抽選又は選択可能として、チ
ャンス目によって設定値を示唆又は報知可能にする。
The first embodiment relates to a chance eye look-ahead effect (a chance eye look-ahead notice) based on a missing pattern. It is possible to select or select a chance eye that is a specific stop result mode (specific off-stop pattern mode) of the decorative special figure variation display game according to a set value (probability set value), and suggest or notify the set value by the chance eye enable.

〔停止図柄設定処理〕
図46を参照して、第2実施形態に係る停止図柄設定処理を説明する。図46は、特図
変動表示ゲームを実行する際の変動演出設定処理(図44)において、演出制御装置30
0によって実行される停止図柄設定処理(B2012)の手順を示すフローチャートであ
る。停止図柄設定処理では、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄(停止結果)が決定され
る。
[Stop symbol setting process]
A stop symbol setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 46. FIG. 46 shows the effect control device 30 in the change effect setting process (FIG. 44) when the special figure change display game is executed.
It is a flow chart which shows the procedure of stop design setting processing (B2012) performed by 0. In the stop symbol setting process, the stop symbol (stop result) of the decorative special figure variable display game is determined.

演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドに係る特図変動表示ゲームが大
当りであるか否かを判定する(B2301)。特図変動表示ゲームが大当りである場合に
(B2301の結果が「Y」)、図柄種別(B1802)に応じて大当り停止図柄(「2
,2,2」等)を抽選する(B2302)。
The effect control device 300 first determines whether or not the special figure variation display game related to the variation command received is a big hit (B2301). When the special figure variation display game is a big hit (the result of B2301 is "Y"), a big hit stop symbol ("2" according to the symbol type (B1802)
, 2, 2”, etc.) is randomly selected (B2302).

演出制御装置300は、特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2301の結果
が「N」)、連続予告演出としてのチャンス目先読み演出の先読み演出回数(連続予告演
出の残り回数)が0であるか否かを判定する(B2303)。先読み演出回数(連続予告
演出の残り回数)が0である場合に(B2303の結果が「Y」)、ステップB2308
の処理に移行する。なお、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)の初期値は、先読
み対象の保留の大当りの期待度、即ち、先読み対象の保留によって実行される特図変動表
示ゲームの大当りの期待度に応じて設定してもよい。
When the special figure variation display game is not a big hit (the result of B2301 is “N”), the effect control device 300 sets the number of pre-reading effects (remaining number of continuous notification effects) of the chance eye pre-reading effect as continuous notification effect to 0. It is determined whether there is any (B2303). If the number of pre-reading effects (the number of remaining continuous announcement effects) is 0 (the result of B2303 is “Y”), step B2308
Process shifts to. The initial value of the number of pre-reading effects (the number of remaining continuous notice effects) depends on the expectation of the big hit of the pre-reading target, that is, the expectation of the big hit of the special figure variation display game executed by the holding of the pre-reading target. You may set it.

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でない場合に
(B2303の結果が「N」)、チャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図柄
グループ)を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定する(B2304)。チャ
ンス目停止図柄態様には、設定値を示唆又は報知することができない通常態様、設定値を
示唆することができる特殊態様(設定示唆態様)、設定値を確定的に報知することができ
る確定態様(設定報知態様)がある(図47参照)。
Production control device 300, if the number of pre-reading effects (the number of times of continuous notice production remaining) is not 0 (the result of B2303 is "N"), the chance eye stop symbol mode (chance eye mode, miss symbol group) is pre-reading target. It is set according to the expected degree of the big hit of the hold (B2304). The chance eye stop pattern mode is a normal mode in which a set value cannot be suggested or notified, a special mode in which a set value can be suggested (setting suggestive mode), and a definite mode in which a set value can be definitely notified. (Setting notification mode) (see FIG. 47).

例えば、先読み対象の保留(始動記憶)に係る特図変動表示ゲームにスペシャル1リー
チ(SP1リーチ)が発生する場合に、チャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、ス
ペシャル2リーチ(SP2リーチ)が発生する場合に特殊態様に設定し、スペシャル3リ
ーチ(SP3リーチ)が発生する場合に確定態様に設定できる。前述のように大当りの期
待度(期待値)はSP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチの順になっているため、チ
ャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定できる。なお、
逆に、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームにSP3リーチが発生する場合に、チ
ャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、SP2リーチが発生する場合に特殊態様に設
定し、SP3リーチが発生する場合に確定態様に設定してもよい。
For example, when the special 1 reach (SP1 reach) occurs in the special figure variation display game related to the hold (starting memory) of the prefetch target, the chance eye stop symbol aspect is set to the normal aspect, and the special 2 reach (SP2 reach) Can be set to the special mode when the occurrence of "3" occurs, and can be set to the fixed mode when the special 3 reach (SP3 reach) occurs. As described above, the expectation level (expected value) of the big hit is in the order of SP1 reach<SP2 reach<SP3 reach, so that the chance eye stop symbol aspect can be set according to the expectation degree of the big hit of the pre-reading target. In addition,
On the contrary, when SP3 reach occurs in the special figure variable display game related to the hold of the prefetch target, the chance stop symbol design mode is set to the normal mode, and when the SP2 reach occurs, the special mode is set to the special mode, and the SP3 reach is set. When the occurs, the confirmation mode may be set.

以上のように、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留のリーチ種別(リーチ演出
の系統)に対応して設定することによって、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留
の大当りの期待度に応じて設定できる。従って、チャンス目停止図柄態様によって、先読
み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知できる。なお、先読み対象の保
留に係る特図変動表示ゲームで発生するリーチ種別は、先読み変動系コマンド(B121
5)としての先読み変動パターンコマンドや変動演出の内容(B2010)からわかる。
As described above, by setting the chance eye stop symbol pattern in correspondence with the reach type (reach effect system) of the prefetch target hold, the chance eye stop symbol pattern is determined according to the expectation of the jackpot of the prefetch target hold. Can be set. Therefore, the expectation level of the big hit of the pre-reading target can be notified as the pre-reading effect by the chance eye stop symbol mode. The reach type generated in the special figure variable display game relating to the hold of the prefetch target is a prefetch variable system command (B121
It can be understood from the contents of the look-ahead variation pattern command and variation effect (B2010) as 5).

次に、演出制御装置300は、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出
)を実行するか否かを判定する(B2305)。チャンス目停止図柄態様が通常態様であ
り、設定示唆演出を実行しない場合に(B2305の結果が「N」)、通常態様のはずれ
図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選し(B2
306)、停止図柄設定処理を終了する。チャンス目停止図柄態様が特殊態様又は確定態
様であり、設定示唆演出を実行する場合に(B2305の結果が「Y」)、特殊態様であ
れば、特殊態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値に応じた抽選確率で
はずれ停止図柄を抽選し、確定態様であれば、確定態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グ
ループ)から設定値に応じてはずれ停止図柄を確定(決定)する(B2307)。
Next, the effect control device 300 determines whether or not to execute a setting suggestion effect (setting related effect) that suggests or notifies the setting value (B2305). Chance eye stop pattern mode is a normal mode, when the setting suggestion effect is not executed (the result of B2305 is “N”), the deviation stop pattern regardless of the setting value from the normal mode off pattern mode (off pattern group) Lottery (B2
306), the stop symbol setting process ends. When the chance eye stop symbol mode is a special mode or a fixed mode and the setting suggestive effect is executed (the result of B2305 is "Y"), if it is a special mode, the special pattern is out of the special pattern (outside pattern group). With the lottery probability according to the set value, the deviation stop symbol is selected by lottery, and if it is the confirmation mode, the deviation symbol is determined from the deviation symbol mode (defect symbol group) of the confirmation mode according to the set value (B2307). ..

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0である場合に
(B2303の結果が「Y」)、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出
)を実行するか否かを判定する(B2308)。例えば、抽選を行って当選した場合に、
設定示唆演出を実行すると判定してよい。設定示唆演出を実行しない場合に(B2308
の結果が「N」)、設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選する(B2309)。設定
示唆演出を実行する場合に(B2308の結果が「Y」)、設定値に応じた抽選確率では
ずれ停止図柄を抽選する(B2310)。このように、先読み演出回数(連続予告演出の
残り回数)が0でありチャンス目先読み演出を実行しない場合でも(B2303の結果が
「Y」)、チャンス目先読み演出とは独立に設定示唆演出が実行できる。
Production control device 300, when the number of pre-reading productions (the remaining number of continuous notice productions) is 0 (the result of B2303 is “Y”), executes the setting suggestion production (setting related production) that suggests or informs the set value. It is determined whether or not to perform (B2308). For example, if you win a lottery,
It may be determined to execute the setting suggestion effect. When the setting suggestion effect is not executed (B2308
The result is "N"), and the stop symbols are randomly selected regardless of the set value (B2309). When executing the setting suggestion effect (the result of B2308 is “Y”), the deviation stop symbol is selected by lottery with the selection probability according to the set value (B2310). In this way, even when the number of prefetch effects (the remaining number of continuous notice effects) is 0 and the chance eye prefetch effect is not executed (the result of B2303 is “Y”), the setting suggestion effect is independent of the chance eye prefetch effect. I can do it.

なお、ステップB2308からB2310までの処理は、オプションであり、実行しな
い構成としてもよい。
Note that the processes from steps B2308 to B2310 are optional and may not be executed.

〔チャンス目停止図柄態様〕
図47は、チャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図
である。チャンス目停止図柄態様には、通常態様、特殊態様(設定示唆態様)、確定態様
(設定報知態様)がある。
[Chance eye stop pattern mode]
FIG. 47 is a diagram illustrating a chance eye stop symbol aspect in the chance eye prefetching effect. The chance eye stop symbol mode includes a normal mode, a special mode (setting suggestion mode), and a confirmation mode (setting notification mode).

通常態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(青
色)、「1,5,9」(緑色)、「3,7,7」(赤色)のはずれ停止図柄がある。特殊
態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(緑色)、
「1,5,9」(赤色)、「3,7,7」(青色)のはずれ停止図柄がある。確定態様の
はずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、色彩は関係なく「○,1,1」「○,2,
2」「○,3,3」「○,4,4」「○,5,5」「○,6,6」のはずれ停止図柄があ
る。なお、○は、左右中の3つの飾り識別図柄(識別情報)のうちの中と右の揃った2つ
の図柄(ゾロ目)と異なる任意の図柄を示す。
In the out-of-order symbol mode (outside symbol group) of the normal mode, for example, "2,4,6" (blue), "1,5,9" (green), "3,7,7" (red) is out There is a stop pattern. For the out-of-specification pattern aspect (outside symbol group) of the special mode, for example, "2, 4, 6" (green),
There are detachment stop symbols of "1, 5, 9" (red) and "3, 7, 7" (blue). In the out-of-confirmation pattern mode (outside pattern group) of the fixed mode, "○, 1, 1""○, 2, regardless of color
There is a detachment stop design of 2", "○, 3, 3", "○, 4, 4", "○, 5, 5", "○, 6, 6". It should be noted that ◯ indicates an arbitrary symbol different from the two symbols (doublet) that are aligned in the middle and right of the three decorative identification symbols (identification information) in the left and right.

なお、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄は、通常態様と特殊態様で用いられ
ていない色彩(例えば、青色、緑色、赤色以外の金色や虹色など)や形状を有して、わか
りやすくなるように区別してもよい。
It should be noted that the deviating stop pattern of the finalized mode (setting notification mode) has a color (for example, gold, iridescent color other than blue, green, and red) or shape that is not used in the normal mode and the special mode, You may distinguish so that it may become easy.

通常態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率(振分率)が設定(設定値)に
かかわらず同じ値に定められている。従って、図47に示すように、通常態様の1つのは
ずれ停止図柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は同じ(100/6≒17%)
となる。図47の確率は、特定のはずれ停止図柄が表示された場合に、遊技者が推測でき
る各設定値の期待度である。このため、通常態様は、遊技者が設定値を推定することがで
きない態様、即ち、設定値を示唆又は報知することができない態様である。なお、図47
の例では、1回の抽選における通常態様のはずれ停止図柄の選択率は、いずれも100/
3(≒33.3)%である。
In the normal mode, the selection rate (distribution rate) in the lottery for each out-of-stop symbol is set to the same value regardless of the setting (setting value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expectation) of each setting is the same when one out-of-stop symbol in the normal mode is selected (100/6≈17%).
Becomes The probability of FIG. 47 is the degree of expectation of each set value that can be estimated by the player when a specific out-of-stop symbol is displayed. Therefore, the normal mode is a mode in which the player cannot estimate the setting value, that is, a mode in which the setting value cannot be suggested or notified. Note that FIG.
In the example, the selection ratio of the out-of-order stop symbols in the normal mode in one lottery is 100/
It is 3 (≈33.3)%.

特殊態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が設定(設定値)によって異な
るように定められている。従って、図47に示すように、特殊態様の1つのはずれ停止図
柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は異なる(一部の設定では同じでもよい)
。このため、特殊態様は、遊技者が設定値を推定することができる態様、即ち、設定値を
示唆することができる態様である。
In the special mode, the selection ratio in the lottery for each out-of-stop symbol is determined to be different depending on the setting (setting value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expectation) of each setting when one out-of-stop symbol of a special mode is selected is different (may be the same for some settings).
.. Therefore, the special mode is a mode in which the player can estimate the set value, that is, a mode in which the set value can be suggested.

確定態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が、所定の1つの設定(設定値
)に対してのみ100%に定められている。従って、図47に示すように、確定態様の1
つのはずれ停止図柄が選択された場合に、所定の1つの設定である確率(期待度)が10
0%になり、他の設定である確率(期待度)は0%になる。このため、確定態様は、遊技
者が設定値を認識できる態様、即ち、設定値を確定的に報知することができる態様である
In the confirmation mode, the selection rate in the lottery for each out-of-stop symbol is set to 100% only for one predetermined setting (setting value). Therefore, as shown in FIG.
When one out-of-stop symbol is selected, the probability (expected degree) of one predetermined setting is 10
It becomes 0%, and the probability (expected degree) of other settings becomes 0%. Therefore, the confirmed mode is a mode in which the player can recognize the set value, that is, a mode in which the set value can be definitely notified.

なお、特殊態様の3つの飾り識別図柄は、特定の色彩を有することによって、設定値を
示唆することができる。例えば、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)は、
設定値を示唆できない。しかし、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)と数
字部分が同じで色彩だけが異なる特殊態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(緑色)は、
特定の色彩(緑色)を有することによって、設定値を示唆できる。なお、特殊態様の3つ
の飾り識別図柄は、特定の形状を有することによって、設定値を示唆するようにしてもよ
い。
It should be noted that the three decorative identification patterns in the special mode can suggest the setting value by having a specific color. For example, the normal stop pattern "2, 4, 6" (blue) is
I can't suggest the set value. However, in the special mode, the disengagement stop pattern "2, 4, 6" (blue) and the special part in which the dissimilarity stop pattern "2, 4, 6" (green) is the same as the numeral part are different,
The setting value can be suggested by having a specific color (green). The three decorative identification patterns in the special mode may have a specific shape to suggest the set value.

図48は、ステップB2304のチャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図
柄グループ)を選択する別例を示す図である。図48の例では、チャンス目停止図柄態様
は、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームが大当りの場合とはずれの場合とで異な
る選択率(振分率)で抽選され設定される。従って、チャンス目停止図柄態様を先読み対
象の保留のリーチ種別に対応して設定する場合と同様に、図48の例でも、チャンス目停
止図柄態様によって、先読み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知でき
る。なお、先読み対象の保留が大当りであるか又ははずれであるかは、図柄種別(B18
02)からわかる。
FIG. 48 is a diagram showing another example of selecting the chance eye stop symbol aspect (chance eye aspect, outlier symbol group) in step B2304. In the example of FIG. 48, the chance-stop symbol design mode is set by lottery with different selection rates (assignment rates) depending on whether the special figure variation display game relating to the hold of the prefetch target is a big hit or a big hit. Therefore, similarly to the case where the chance eye stop symbol mode is set corresponding to the hold type of the prefetch target, in the example of FIG. 48 as well, the chance of stopping the prefetch target is a big hit depending on the chance eye stop symbol mode. The degree of expectation can be reported. Whether or not the pre-reading target is a big hit or a big hit is determined by the symbol type (B18
02).

図48(A)のように、通常態様<特殊態様<確定態様の順に先読み対象の保留の大当
りの期待度が高くなってよい。或は、図48(B)のように、確定態様<特殊態様<通常
態様の順に先読み対象の保留の大当りの期待度が高くなってよい。図48(B)の場合に
は、確定態様や特殊態様が選択されて、遊技者が先読み対象の保留の大当りの期待度が低
いと認識しても、確定態様によって設定(設定値)が確定的に報知されるため、遊技者が
落胆しなくなる。
As shown in FIG. 48(A), the expectation level for the jackpot of the pre-reading object may be increased in the order of normal mode<special mode<determined mode. Alternatively, as shown in FIG. 48(B), the expectation of the jackpot of the pre-reading target may be increased in the order of the determined mode <special mode <normal mode. In the case of FIG. 48(B), even if the confirmation mode or the special mode is selected and the player recognizes that the expectation of the jackpot of the prefetch target is small, the setting (setting value) is determined by the confirmation mode. The player will not be discouraged because the information is notified.

なお、図48の通常態様、特殊態様、確定態様の選択率をSP1リーチ、SP2リーチ
、SP3リーチの選択率と同じにすれば、前述のように先読み対象の保留に係る特図変動
表示ゲームにSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチが発生する場合に対応して通常
態様、特殊態様、確定態様を設定することと同じである。
If the selection rates of the normal mode, the special mode, and the final mode of FIG. 48 are set to be the same as the selection rates of SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach, as described above, the special figure variation display game relating to the hold of the prefetch target is achieved. This is the same as setting the normal mode, the special mode, and the fixed mode corresponding to the case where SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach occur.

なお、遊技機10の電源投入や遊技開始からの大当り回数、大当り開始から通常遊技状
態に戻るまでの大当りの連荘回数(連チャン回数)、遊技機10の稼働時間が大きくなる
に応じて、確定態様の選択率を高くする構成も可能である。確定態様は遊技者にとって特
典となるため、この構成によって遊技機10の稼働を増加することができる。
In addition, according to the number of big hits from turning on the power of the game machine 10 or the start of the game, the number of consecutive big hits from the start of the big hit to the return to the normal game state (the number of consecutive chan), and the operating time of the game machine 10 increases. A configuration in which the selection rate of the confirmation mode is increased is also possible. Since the confirmation mode is a privilege for the player, the operation of the gaming machine 10 can be increased by this configuration.

以上のように、チャンス目停止図柄態様が先読み対象の保留の大当りの期待度と関連付
けられ、チャンス目停止図柄態様(特に特殊態様、確定態様)のはずれ停止図柄が設定値
に応じた確率で抽選できる。結果的に、はずれ停止図柄は、先読み対象の保留に係る特図
変動表示ゲームの結果(大当り又ははずれ)、及び、設定値に応じた確率(選択率)で抽
選されていることになる。
As described above, the chance eye stop symbol mode is associated with the expectation of the jackpot of the prefetch target, and the chance stop symbol of the chance eye stop symbol mode (particularly the special mode, the fixed mode) is randomly selected according to the set value. it can. As a result, the out-of-stop symbol is drawn by the result (big hit or out) of the special figure variation display game relating to the hold of the prefetch target, and the probability (selection rate) according to the set value.

〔画面遷移〕
図49Aと図49Bは、第2実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示
した画面遷移図である。
〔Screen transition〕
49A and 49B are screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in time series with respect to the second embodiment.

図49Aの(ア)は、飾り特図変動表示ゲームを実行中の表示画面である。飾り特別図
柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、飾り縮小図柄(小
図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。表示装置41の表示画面
の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図
1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
FIG. 49A(A) shows a display screen during execution of the decorative special figure variable display game. The variation (↓↓↓) of the decoration special symbol (large symbol) is being executed in the variation display area 610, and the variation (↓↓↓) of the ornament reduced symbol (small symbol) is being executed in the variation display area 615. The special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41 respectively show the number "2" indicating the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number. The indicated number “0” is displayed.

保留表示部630(始動記憶表示部)は、第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶
表示)として表示する第1保留表示部630aと、第2始動記憶を第2保留表示(第2始
動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bからなる。第1保留表示部630a
に第1保留表示として保留表示633が2つ表示されている。第2保留表示部630bに
は、現時点で、保留表示633は表示されていない。また、四角形枠の保留消化領域64
0が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特
図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、
保留消化領域640に表示されている。
The hold display unit 630 (starting memory display unit) displays a first starting memory as a first holding display (first starting memory display), and a second holding memory displays a second holding display (first holding display). (2 start memory display). First hold display section 630a
Two hold displays 633 are displayed as the first hold display. The second hold display unit 630b does not currently display the hold display 633. In addition, the reserved digestion area 64 in a rectangular frame
0 is displayed at the lower center of the display screen. A pending change display 633a indicating a hold (starting memory that was the right to execute the special figure change display game) relating to the special figure change display game being executed,
It is displayed in the reserved digestion area 640.

その後、(イ)では、始動入賞口36への入賞によって保留(第1始動記憶)が発生す
るとともに、発生した保留に対応する保留表示633(黒)は、保留変化予告により通常
態様から態様(色)が変化した保留表示となっている。そして、大当りの期待度の高い発
生した保留を先読み対象の保留として、チャンス目先読み演出(連続予告演出)が設定さ
れる(B1712、B1716)。また、特図1保留数表示部650における特図1保留
数を示す数字「3」に増加する。
After that, in (a), a hold (first starting memory) is generated due to the winning in the start winning opening 36, and the hold display 633 (black) corresponding to the generated hold is changed from the normal mode by the hold change notice ( The color is changed to a pending display. Then, the chance eye pre-reading effect (continuous notice effect) is set with the generated hold having a high expectation of a big hit as the pre-reading target hold (B1712, B1716). Further, the number is increased to "3" indicating the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display portion 650.

そして、(ウ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第1回目のチャンス目先読
み演出が、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)の表示で実行される。ここ
で、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようにはずれ停止図柄の全体
又は一部を点滅させてもよい。なお、飾り特図変動表示ゲームの終了時に変動中保留表示
633aは消去されている。通常態様では、遊技者が設定(設定値)を推定することがで
きない。
Then, in (c), the decorative special figure variation display game ends, and the first chance chance look-ahead effect is executed with the display of the off-stop symbol "2, 4, 6" (blue) in the normal mode. .. Here, in order to let the player recognize that it is a chance look-ahead effect, all or part of the deviation stop symbol may be blinked. The changing pending display 633a is erased at the end of the decorative special figure variable display game. In the normal mode, the player cannot estimate the setting (setting value).

その後、(エ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が
右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630a
の右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保
留数を示す数字が「2」に減少する。
After that, in (d), the next decorative special figure variation display game is in execution. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the first hold display portion 630a is displayed in the hold exhaustion area 640.
The hold display 633 at the right end of is moved. Further, the number indicating the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display portion 650 is reduced to “2”.

そして、(オ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第2回目のチャンス目先読
み演出が、特殊態様(設定示唆態様)のはずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)の表示で
実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはずれ
停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。特殊態様のはずれ停止図柄によって、設定
(設定値)が示唆され、遊技者は設定(設定値)を推定することができる(図47による
と設定4である確率が高い)。
Then, in (e), the decorative special figure variation display game ends, and the second chance eye look-ahead effect is the special mode (setting suggestion mode) of the stop stop symbols “1, 5, 9” (red). Run on display. Here, in order to let the player recognize that it is the chance eye look-ahead effect, all or part of the discontinuation stop symbol may be blinked. With the special mode of the out-of-stop symbol, the setting (setting value) is suggested, and the player can estimate the setting (setting value) (according to FIG. 47, the probability is setting 4 is high).

その後、(カ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が
右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630a
の右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保
留数を示す数字が「1」に減少する。
After that, in (F), the next decorative special figure variation display game is in execution. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the first hold display portion 630a is displayed in the hold exhaustion area 640.
The hold display 633 at the right end of is moved. In addition, the number indicating the special figure 1 reserved number in the special figure 1 reserved number display portion 650 is reduced to “1”.

そして、図49Bの(キ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第3回目のチャ
ンス目先読み演出が、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄「1,6,6」の表示
で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはず
れ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。確定態様のはずれ停止図柄によって、設
定(設定値)が確定的に報知され、遊技者は設定(設定値)を認識することができる(図
47によると設定6であることが確定する)。
Then, in (B) of FIG. 49B, the decorative special figure variation display game ends, and the third chance eye prefetching effect is the final stop pattern “1, 6, 6” of the finalized mode (setting notification mode). Run on display. Here, in order to let the player recognize that it is the chance eye look-ahead effect, all or part of the discontinuation stop symbol may be blinked. The setting (setting value) is definitively notified by the deviation stop design of the setting mode, and the player can recognize the setting (setting value) (setting 6 is set according to FIG. 47).

また、確定態様の場合には、文字画像としてのセリフ635を表示してもよい。セリフ
635は、確定態様のはずれ停止図柄によって確定する設定(設定値)に応じて選択され
る。例えば、(キ)のようにはずれ停止図柄「○,6,6」で設定6(設定値6)が確定
する場合には、「おめでとう!」と表示されるが、はずれ停止図柄「○,1,1」で設定
1(設定値1)が確定する場合には、「残念」と表示されてもよい。
Further, in the case of the confirmation mode, the dialogue 635 as a character image may be displayed. The serif 635 is selected according to the setting (setting value) determined by the out-of-determination stop design in the determination mode. For example, when the setting 6 (setting value 6) is confirmed in the deviation stop design “○, 6, 6” like (ki), “Congratulations!” is displayed, but the deviation stop design “○, 1” , 1” to confirm the setting 1 (setting value 1), “sorry” may be displayed.

その後、(ク)では、先読み対象の保留によって次の飾り特図変動表示ゲームが実行中
となる。保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640
に第1保留表示部630aの右端の先読み対象の保留表示633(黒)が移動する。また
、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「0」に減少する。
Thereafter, in (H), the next decorative special figure variation display game is in execution due to the hold of the prefetch target. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the hold digestion area 640
The reservation display 633 (black) of the prefetch target at the right end of the first reservation display unit 630a is moved to. In addition, the number indicating the special figure 1 reserved number in the special figure 1 reserved number display portion 650 is decreased to “0”.

その後、(ケ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して変動中保留表示633aが消
去されるとともに、大当り停止図柄「5,5,5」が表示される。そして、(コ)では、
特別遊技状態として大当りのラウンドが開始する。
After that, in (K), the decoration special figure variation display game ends, the variation pending display 633a is erased, and the jackpot stop symbol "5, 5, 5" is displayed. And in (ko),
The jackpot round starts as a special game state.

以上の画面遷移に関して、図49Aの(オ)の特殊態様でも、文字画像としてのセリフ
を表示してもよい。セリフは、特殊態様のはずれ停止図柄に応じて選択されてよい。また
、セリフと、特殊態様のはずれ停止図柄との組合せによって、設定を示唆する構成も可能
である。例えば、はずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)とセリフ「おめでとう!」の組
合せでは、設定6(設定値6)である確率が高くなるようにし、はずれ停止図柄「1,5
,9」(赤色)とセリフ「残念」では、設定1(設定値1)である確率が高くなるように
してよい。
Regarding the above screen transition, the dialogue as the character image may be displayed even in the special mode of (e) of FIG. 49A. The serif may be selected according to the special mode out-of-stop symbol. In addition, a configuration that suggests the setting is also possible by combining the serif and the special mode disengagement stop symbol. For example, in the combination of the detachment stop symbol “1,5,9” (red) and the serif “Congratulations!”, the probability of setting 6 (setting value 6) is increased, and the detachment stop symbol “1,5”.
, 9” (red) and the serif “sorry”, the probability of being setting 1 (setting value 1) may be increased.

また、以上の図49の画面遷移に関して、確定態様のはずれ停止図柄が表示される場合
のみ、目立つようにはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。さらに、図49
では、3回のチャンス目先読み演出でのチャンス目停止図柄態様は毎回異なるようにした
が、毎回、チャンス目停止図柄態様を同じ態様にしてもよい。そして、この同じ態様は、
先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて決定してもよい。
Further, with respect to the screen transition of FIG. 49 described above, all or a part of the deviation stop symbol may be blinked conspicuously only when the deviation mode stop symbol in the confirmed mode is displayed. Furthermore, FIG.
In the above, the chance eye stop symbol aspect in the three chance eye look-ahead effects is made different every time, but the chance eye stop symbol aspect may be made the same every time. And this same aspect is
You may decide according to the expectation degree of the big hit of the hold of a prefetch target.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき複数の識別情報(飾り特別図柄)を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変
動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え
、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となる場合に、遊技
者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ
93と設定値変更スイッチ102)は、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能であ
る。始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づき、変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能である。事前判定手段(例えば、遊技制御
装置100)は、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実
行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報(例えば変動表示ゲ
ームの結果や変動パターンなど)を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよ
りも前に判定する。
[Operation/Effect of Second Embodiment]
According to the second embodiment, the gaming machine 10 satisfies the starting condition (for example, winning at the starting winning opening).
On the display device 41, a variable display game (decorative special symbol variable display game) that variably displays a plurality of pieces of identification information (decorative special symbol) is provided on the display device 41 (effect control device 300). When the stop result mode is the special result mode (big hit result mode), a special game state advantageous to the player is generated. The setting changing means (for example, the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102) can change the setting (setting value) related to the game condition. The start storage means (for example, the game control device 100) can store the start storage that is the right to execute the variable display game based on the establishment of the start condition. The advance determination means (for example, the game control device 100) executes the variable display game execution information regarding the starting memory (for example, the variable display game) before the variable display game based on the starting memory stored by the starting storage means is executed. (The result of (1), the variation pattern, etc.) are determined before the variation display game based on the starting memory is executed.

また、第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)の停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となら
ない場合に、当該停止結果態様を特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)とす
ることによって、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出(チャンス目先読み演出、チ
ャンス目先読み予告)を実行可能である。さらに、演出制御手段(演出制御装置300)
は、当該特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)を用いて、設定(設定値)を
示唆又は報知する設定関連演出(設定示唆演出)を実行可能である。
Further, according to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) determines whether the stop result mode of the variable display game (decorative special figure variable display game) is not the special result mode (big hit result mode). By setting the stop result mode to a specific stop result mode (for example, a special mode or a final mode), it is possible to execute the notice effect (chance prefetch effect, chance prefetch notice) based on the determination result of the pre-determination means. Furthermore, production control means (production control device 300)
Can execute a setting-related effect (setting suggestion effect) that suggests or notifies a setting (setting value) by using the specific stop result mode (for example, special mode, final mode).

従って、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出において、設定(設定値)を示唆又
は報知するも可能となるため、遊技者は、大当りとなるか否かの推測だけでなく設定(設
定値)も推測でき、当該予告演出が単調になることを防止できる。このため、遊技の興趣
が向上する。さらに、当該予告演出において、大当りの期待度が低い場合でも、遊技者は
、設定(設定値)を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。
Therefore, in the notice production based on the determination result of the preliminary determination means, it is possible to suggest or inform the setting (setting value), so that the player not only estimates whether or not to be a big hit but also sets (setting value). Can be guessed, and the notice production can be prevented from becoming monotonous. Therefore, the interest of the game is improved. Furthermore, in the notice production, even when the expectation of a big hit is low, the player has more fun in guessing the setting (setting value), and the enjoyment of the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様
の複数の識別情報(飾り特別図柄)が特定の色彩を有することによって、設定関連演出を
実行可能である。従って、遊技者は、停止結果態様の識別情報(飾り特別図柄)の色彩に
も注目することになり、遊技の興趣が向上する。
According to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting-related effect by having a plurality of identification information (decorative special symbols) of a specific stop result mode have a specific color. .. Therefore, the player also pays attention to the color of the identification information (decoration special symbol) of the stop result mode, and the interest of the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様
(例えば特殊態様、確定態様)の複数の識別情報(はずれ停止図柄)を、当該特定の停止
結果態様を導出する変動表示ゲームを実行する際に選択する(図43、図44、図46)
。従って、事前判定時ではなく、変動表示ゲームを実行する際に複数の識別情報(はずれ
停止図柄)を選択できるため、事前判定時の処理(制御)の負担が軽減される。
According to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) determines a plurality of pieces of identification information (disappearance stop symbols) of a specific stop result mode (for example, a special mode, a final mode) as the specific stop result mode. Select when executing the variable display game to be derived (FIG. 43, FIG. 44, FIG. 46)
.. Therefore, a plurality of pieces of identification information (offset stop symbols) can be selected when the variable display game is executed, not at the time of pre-determination, and the load of processing (control) at the time of pre-determination is reduced.

[第3実施形態]
図50から図54を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第
1実施形態や第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載
を適宜省略して説明する。第3実施形態は、電源投入時の役物(可動部材)の初期動作に
関するものである。
[Third Embodiment]
The third embodiment will be described with reference to FIGS. 50 to 54. The configurations other than those described below may be the same as those in the first and second embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first embodiment and the second embodiment, and redundant description will be appropriately omitted. The third embodiment relates to the initial operation of the accessory (movable member) when the power is turned on.

〔遊技機の裏面〕
始めに、図50を参照して、第3実施形態に係る遊技機10の裏面側に配設された遊技
制御装置100(主基板)等の構成について説明する。図50は、第3実施形態に係る遊
技機10の裏面図である。
[Back side of game machine]
First, with reference to FIG. 50, the configuration of the game control device 100 (main board) and the like arranged on the back surface side of the gaming machine 10 according to the third embodiment will be described. FIG. 50 is a back view of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

遊技盤30の裏面には、スイッチベース738を介して遊技を統括的に制御する遊技制
御装置100(主基板)が配設され、スイッチベース738の上方の制御ベース733を
介して遊技制御装置100から送信される演出制御指令(演出コマンド)に基づいて表示
装置41等を制御する演出制御装置300が配設される。演出制御装置300の後方には
、演出制御装置300の裏面及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー737
が設けられる。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態
では、遊技盤30の裏面に配設された保護カバー737及び遊技制御装置100は、前面
枠12の後方に突出する。
On the back surface of the game board 30, a game control device 100 (main board) that controls the game comprehensively via a switch base 738 is arranged, and the game control device 100 via a control base 733 above the switch base 738. An effect control device 300 that controls the display device 41 and the like based on the effect control command (effect command) transmitted from the device is provided. Behind the effect control device 300, a protective cover 737 that covers the back surface of the effect control device 300 and the upper part of the back surface of the game control device 100.
Is provided. When the game board 30 configured in this way is stored in the storage portion of the front frame 12, the protective cover 737 and the game control device 100 arranged on the back surface of the game board 30 project rearward of the front frame 12. To do.

前面枠12の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給される
遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット750
が配設される。前面枠12の一方の内側部には、貯留ユニット750から流下してきた遊
技球を上皿21(図1参照)に払い出す払出ユニット790が配設される。
A storage unit 750 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) provided in the island facility and arranges the stored game balls to flow down on the upper rear surface of the front frame 12
Is provided. A payout unit 790 for paying out the game balls flowing down from the storage unit 750 to the upper plate 21 (see FIG. 1) is disposed on one inner side of the front frame 12.

また、前面枠12の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づい
て払出ユニット790の動作を制御する払出制御装置200と、操作ハンドル24の回動
操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置742と、カードユニット(図示省略)と接
続する接続端子743と、各種装置に電力を供給する電源装置400とが配設される。
In addition, a payout control device 200 that controls the operation of the payout unit 790 based on the data transmitted from the game control device 100, and a game ball based on the turning operation of the operation handle 24 are provided on the lower back surface of the front frame 12. A ball launch device 742 for launching, a connection terminal 743 for connecting to a card unit (not shown), and a power supply device 400 for supplying power to various devices are provided.

また、遊技制御装置100の裏面下部には、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変
更装置42(設定変更手段)の設定キースイッチ93(キースイッチ)及び設定値変更ス
イッチ102(設定値変更ボタンスイッチ、ボタンスイッチ)と、7セグメント型の確率
設定値表示装置143(表示器、LEDランプ)と、が配設される。このように、設定キ
ースイッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機
10内部に設けられており、例えば前面枠12を開けなければ操作できない(アクセスで
きない)。すなわち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセスして操作することが
できず、確率設定値表示装置143の表示も確認することはできない。また、設定キース
イッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機10
内部に設けられているので、後述する内部役物44a、44bや外部役物95aの初期動
作によって隠蔽される(重なる)ことがない。
Further, on the lower back surface of the game control device 100, a setting key switch 93 (key switch) and a setting value change switch 102 (setting value change button switch) of a setting changing device 42 (setting changing means) capable of changing settings relating to game conditions. , Button switch) and a 7-segment type probability set value display device 143 (display unit, LED lamp). As described above, the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the probability setting value display device 143 are provided inside the gaming machine 10, and cannot be operated (accessed) without opening the front frame 12, for example. That is, a general player cannot access and operate the setting changing device 42, and cannot confirm the display of the probability setting value display device 143. Further, the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the probability setting value display device 143 are provided in the gaming machine 10.
Since it is provided inside, it is not concealed (overlapping) by the initial operation of the internal accessories 44a and 44b and the external accessory 95a described later.

なお、確率設定値表示装置143は、内部役物44a、44bや外部役物95aの初期
動作で隠蔽されない位置に設けられていればよく、例えば遊技盤30の前面に専用に設け
てもよい。また、確率設定値を遊技盤30の前面から視認可能に表示する場合には、一括
表示装置50の表示器(LEDランプ)等を確率設定値表示装置143として利用しても
よく、表示装置41を確率設定値表示装置143として利用してもよい。さらに、このよ
うに遊技盤30の前面から視認可能に確率設定値表示装置143を設けた場合であっても
、遊技者には見えず操作者のみが視認可能となることが好ましい。例えば、操作者が演出
ボタン25に特定の操作をすることによって、確率設定値表示装置143の表示を見える
ようにしてもよい。また、確率設定値表示装置143の表示は、遊技者が特殊の部材(例
えば、偏光フィルター)を用いることによって、又は図示しないホールコンピュータから
の特定の信号の受信によって見えるようにしてもよい。同様に、設定変更装置42は前面
枠12が開放された場合にアクセス可能となることとしたが、遊技盤30の前面や表示装
置41等に設けて操作者が特定の操作等をすることによって操作可能となるようにしても
よい。
The probability setting value display device 143 may be provided at a position where it is not hidden by the initial operation of the internal accessory 44a, 44b or the external accessory 95a, and may be provided exclusively on the front surface of the game board 30, for example. Further, when the probability set value is visibly displayed from the front of the game board 30, the display (LED lamp) of the collective display device 50 may be used as the probability set value display device 143, and the display device 41. May be used as the probability setting value display device 143. Further, even when the probability setting value display device 143 is provided so as to be visible from the front surface of the game board 30 in this manner, it is preferable that only the operator can see the probability set value display device 143 without being visible to the player. For example, the display of the probability setting value display device 143 may be made visible by the operator performing a specific operation on the effect button 25. Moreover, the display of the probability setting value display device 143 may be made visible by the player using a special member (for example, a polarization filter) or by receiving a specific signal from a hall computer (not shown). Similarly, the setting change device 42 is supposed to be accessible when the front frame 12 is opened. However, the setting change device 42 is provided on the front face of the game board 30, the display device 41, or the like, and the operator performs a specific operation or the like. It may be operable.

また、図78(A)で後述する役物比率を表示する状態表示装置152の役物比率表示
部68を確率設定値表示装置143として用いてもよく、確率設定値表示装置143とし
て状態表示装置152の役物比率表示部68を用いる場合には、設定変更中又は設定確認
中に、役物比率表示部68の4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)
の表示器900のうちいずれか一つ(例えば左端又は右端の表示器900)に確率設定値
を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役
物比率が表示される。したがって、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表
示に併用することができる。
In addition, the character ratio display unit 68 of the state display device 152 that displays the character ratio described later in FIG. 78(A) may be used as the probability set value display device 143, or as the probability set value display device 143. When the accessory ratio display unit 68 of 152 is used, four 7-segment types (8-segment type including the dot portion) of the accessory ratio display unit 68 during setting change or setting confirmation.
The probability setting value may be displayed on any one of the indicators 900 (for example, the indicator 900 at the left end or the right end). The character ratio is displayed on the character ratio display portion 68 except when the setting is being changed or the setting is being confirmed. Therefore, the accessory ratio display portion 68 can be used together to display the accessory ratio and the set value.

また、設定キースイッチ93の前面を覆うようにカバー部材を設けてもよい。このよう
にカバー部材を設けることで、設定キーを持っていない者や不正を行う者による設定キー
スイッチ93の操作を防止することができ、防犯効果を高くすることができる。さらに、
カバー部材を設けるようにした場合において、カバー部材が設定キースイッチ93を覆っ
たか否かを検出するために検出センサを設けてもよい。検出センサからの検出信号が例え
ば図3に示すような第2入力ポート123に入力されることで、遊技制御装置100はカ
バー部材が設定キースイッチ93を覆ったか否かの判定を行うことができる。例えば、前
面枠12が閉じられているのにカバー部材が設定キースイッチ93の前面を覆わない状態
となっているときに、遊技制御装置100は、エラー報知を表示装置41やスピーカ19
、LED、ランプ等から行うことによって、防犯対策や不正対策をとることができる。
Further, a cover member may be provided so as to cover the front surface of the setting key switch 93. By providing the cover member in this way, it is possible to prevent an operation of the setting key switch 93 by a person who does not have the setting key or a person who commits an illegal operation, and the crime prevention effect can be enhanced. further,
When the cover member is provided, a detection sensor may be provided to detect whether or not the cover member covers the setting key switch 93. By inputting the detection signal from the detection sensor to the second input port 123 as shown in FIG. 3, for example, the game control device 100 can determine whether or not the cover member covers the setting key switch 93. .. For example, when the front frame 12 is closed but the cover member does not cover the front of the setting key switch 93, the game control device 100 notifies the display device 41 and the speaker 19 of an error.
It is possible to take crime prevention measures and fraud measures by using a LED, a lamp, or the like.

〔第3実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図51を参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の構成
について説明する。図51は、第3実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構成例を示
すブロック図である。
[Production control device according to third embodiment]
Next, with reference to FIG. 51, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) according to the third embodiment will be described. 51 is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

第3実施形態の演出制御装置300では、図51に示すように、盤演出可動体制御回路
334の代わりに可動体制御回路334aが設けられている点が第1実施形態の演出制御
装置300(図4参照)とは相違する。
In the production control device 300 of the third embodiment, as shown in FIG. 51, a movable body control circuit 334a is provided instead of the board production movable body control circuit 334, so that the production control device 300 of the first embodiment ( (See FIG. 4).

演出制御装置300には、盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332
と、枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333
とともに、可動体制御回路334aが設けられている。
The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls the board decoration device 46.
And a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling the frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like).
In addition, a movable body control circuit 334a is provided.

可動体制御回路334aは、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられてい
る盤演出装置44を駆動制御するとともに、ガラス枠15に設けられている枠演出装置9
5を駆動制御する。
The movable body control circuit 334a drives and controls the board effect device 44 provided in the game board 30 (including the center case 40), and the frame effect device 9 provided in the glass frame 15.
5 is controlled.

盤演出装置44は、例えば図52Aに示すように、表示装置41における演出表示と協
働して演出効果を高める内部役物44a、44b(内側可動部材)と図示しないモータ等
を備える。
For example, as shown in FIG. 52A, the board effect device 44 includes internal accessory parts 44a and 44b (inner movable member) that enhance the effect effect in cooperation with the effect display on the display device 41, a motor (not shown), and the like.

図52Aは第3実施形態に係る遊技盤30の盤演出装置44が動作したときの正面図で
ある。
FIG. 52A is a front view when the board effect device 44 of the game board 30 according to the third embodiment operates.

盤演出装置44の内部役物44aは、センターケース40の背面に遊技者から視認でき
ないように収容されており、移動動作することで表示装置41の前方に位置し、表示装置
41の上側を覆う。内部役物44aには、大当りの期待度が特に高いことを報知する「激
熱」という文字が描かれている。同様に、盤演出装置44の内部役物44bは、移動動作
することで表示装置41の前方に位置し、表示装置41の左下側を覆う。また、内部役物
44bには、大当りの期待度が高いことを報知する「♪」という文字が描かれている。内
部役物44bの移動動作とともに、スピーカから音声が発生してもよい。
The internal accessory 44a of the board effect device 44 is housed on the back surface of the center case 40 so as not to be seen by the player, and is located in front of the display device 41 by the moving operation and covers the upper side of the display device 41. .. The character "intense heat" is drawn on the internal accessory 44a to notify that the expectation of a big hit is particularly high. Similarly, the internal accessory 44b of the board effect device 44 is located in front of the display device 41 by moving and covers the lower left side of the display device 41. In addition, the character "♪" is drawn on the internal accessory 44b to inform that the expectation of a big hit is high. A voice may be generated from the speaker as the internal accessory 44b moves.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選に
おいて、内部役物44a、44bを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させる
ようにすると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、
遊技の興趣が向上する。
In addition, the effect control device 300, in the advance notice lottery of steps B2006 and B2009 of FIG. 44, if the internal accessory items 44a and 44b are selected and operated at a selection rate (probability) according to the set value, the set value is set. Can be suggested. And the player has more fun guessing the set value,
The interest of the game is improved.

また、枠演出装置95は、例えば図52Bに示すように、表示装置41における演出表
示と協働して演出効果を高める外部役物95a(外側可動部材)や図示しないモータ等を
備える。
Further, as shown in FIG. 52B, for example, the frame effect device 95 includes an external accessory 95a (outer movable member), a motor (not shown), and the like that cooperate with the effect display on the display device 41 to enhance the effect effect.

図52Bは第3実施形態に係るガラス枠15(開放部)の枠演出装置95が動作したと
きの正面図である。
FIG. 52B is a front view when the frame production device 95 of the glass frame 15 (opening part) according to the third embodiment operates.

枠演出装置95の外部役物95aは、ガラス枠15の内側に遊技者から視認できないよ
うに収容されており、枠演出装置95が駆動することでガラス枠15の上方で半球状の部
材となって突出する。外部役物95aには、大当りの期待度が高いことを報知するキャラ
クタ95bが描かれている。なお、枠演出装置95は、ガラス枠15に限らず、前面枠1
2に設けてもよい。
The external accessory 95a of the frame rendering device 95 is housed inside the glass frame 15 so as not to be seen by the player, and is driven by the frame rendering device 95 to become a hemispherical member above the glass frame 15. Project. On the external accessory 95a, a character 95b for notifying that the expectation of a big hit is high is drawn. The frame effect device 95 is not limited to the glass frame 15, but the front frame 1
2 may be provided.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選に
おいて、外部役物95aを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させるようにす
ると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、遊技の興
趣が向上する。
Note that the effect control device 300 can suggest the set value by causing the external accessory 95a to be selected by lottery at a selection rate (probability) corresponding to the set value in the advance notice lottery in steps B2006 and B2009 of FIG. .. Then, the player has more fun in guessing the set value, and the interest of the game is improved.

そして、演出制御装置300は、可動体制御回路334aを用いて盤演出装置44及び
枠演出装置95を駆動制御するために可動体制御処理を実行する。
Then, the effect control device 300 executes the movable body control process in order to drive and control the board effect device 44 and the frame effect device 95 using the movable object control circuit 334a.

〔可動体制御処理〕
図53は、第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Movable body control processing]
FIG. 53 is a flowchart showing a procedure of movable body control processing according to the third embodiment.

演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B3001)。な
お、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
The effect control device 300 first determines whether or not the power is on (B3001). Note that it may be determined whether or not the power is being restored.

演出制御装置300は、電源投入時でないと判定した場合には(B3001の結果が「
N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を
開始する(B3003)。他方で、演出制御装置300は、電源投入時であると判定した
場合には(B3001の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否
かを判定する(B3002)。
When the effect control device 300 determines that the power is not turned on (the result of B3001 is “
N"), the normal control process according to the effect contents set in the variable effect setting process (FIG. 44) and the like is started (B3003). On the other hand, when the effect control device 300 determines that the power is on (the result of B3001 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the command for which the probability setting is being changed is received (B3002).

確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更中のコマ
ンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信
していると判定される。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放され(図5Aの
A1023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93
がオンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、確率設定変
更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA
1041)。確率設定変更中に、設定変更装置42の設定値変更スイッチ102が押下さ
れることで、遊技条件に関する設定値が変更される。また、変更された遊技条件に関する
設定値の情報は、確率設定値表示装置143に表示される。
It is determined that the command whose probability setting is being changed is received when the MODE part indicates the setting changing system by the command whose probability setting is being changed in the one-shot command processing (FIG. 39) (the result of B1325 is “Y”). To be done. That is, the front frame 12 (main body frame, main body portion) is opened (result of A1023 or A1027 of FIG. 5A is “Y”), and the setting key switch 93 of the setting changing device 42.
When is turned on (the result of A1024 or A1028 is “Y”), the command during the probability setting change is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A in FIG. 5B).
1041). By pressing the set value change switch 102 of the setting change device 42 while changing the probability setting, the set value regarding the game condition is changed. In addition, the information of the set value regarding the changed game condition is displayed on the probability set value display device 143.

演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合には
(B3002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判
定する(B3004)。
When the effect control device 300 determines that the command for which the probability setting is being changed is received (the result of B3002 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the command for ending the probability setting change is received ( B3004).

確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更終了の
コマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、
受信していると判定される。すなわち、確率設定値変更済みとなり(図10のA2406
の結果が「Y」)、設定キースイッチ93がオフにされることによって(A2416の結
果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置30
0に送信される(A2421)。
The probability setting change end command is a command in the single shot system processing (FIG. 39), and when the MODE part indicates the setting change system by the probability setting change end command (the result of B1325 is “Y”),
It is determined that it is being received. That is, the probability setting value has been changed (A2406 in FIG. 10).
Result of "Y"), and the setting key switch 93 is turned off (result of A2416 is "Y"), the command of probability setting change end is sent from the game control device 100 to the effect control device 30.
0 (A2421).

他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定し
た場合(B3002の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、本体
枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。例えば、エラー/不正系の
コマンドとして、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマンドを受信
した場合に(B1315)、本体枠開放エラー発生中であると判断できる。
On the other hand, if the effect control device 300 determines that the command for which the probability setting is being changed is not received (the result of B3002 is “N”), that is, when the power is normally turned on, a mainframe opening error occurs. It is determined whether or not it is occurring (B3006). For example, when a status ON command indicating a body frame opening error (front frame opening error) is received as an error/illegal command (B1315), it can be determined that the body frame opening error is occurring.

演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(
B3004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には、本体枠開放エ
ラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。他方で、演出制御装置300は、確
率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B3004の結果が「N」
)、すなわち確率設定変更中である場合には、内部役物44a、44bのみ初期動作制御
処理を開始する(B3005)。
When the production control device 300 determines that the command for ending the probability setting change has been received (
When the result of B3004 is “Y”), that is, when the probability setting change is completed, it is determined whether or not a mainframe opening error is occurring (B3006). On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command for ending the probability setting change has not been received (the result of B3004 is “N”).
), that is, when the probability setting is being changed, only the internal accessory parts 44a and 44b start the initial operation control process (B3005).

内部役物44a、44bの初期動作制御処理(B3005)では、例えば、盤演出装置
44の内部役物44aを動かすモータ及び内部役物44bを動かすモータをそれぞれ駆動
させて、内部役物44a、44bを表示装置41の前方に動作させた後、初期位置まで動
作させる制御が行われる(初期動作制御)。また、例えば、内部役物44aの初期動作制
御が完了した後に内部役物44bの初期動作制御が行われる。このように、内部役物44
aの初期動作制御及び内部役物44bの初期動作制御は、順番に実行される。なお、内部
役物44a、44bとは異なる他の内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれ
の内部役物の初期動作制御が順番に実行される。なお、内部役物44aの初期動作制御及
び内部役物44bの初期動作制御を同時に並行して実行してもよい。
In the initial operation control processing (B3005) of the internal accessory products 44a and 44b, for example, the motors that move the internal accessory product 44a and the motors that operate the internal accessory product 44b of the board rendering device 44 are driven to drive the internal accessory products 44a and 44b, respectively. Is operated in front of the display device 41, and then control is performed to operate to the initial position (initial operation control). Further, for example, after the initial operation control of the internal accessory 44a is completed, the initial operation control of the internal accessory 44b is performed. In this way, the internal accessory 44
The initial operation control of a and the initial operation control of the internal accessory 44b are sequentially executed. In the case where another internal accessory different from the internal accessories 44a and 44b is further attached, similarly, the initial operation control of each internal accessory is sequentially executed. The initial operation control of the internal accessory 44a and the initial operation control of the internal accessory 44b may be simultaneously executed in parallel.

演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中であると判定した場合(B3006の
結果が「Y」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が開放されている場合には、内部役
物44a、44bのみ初期動作制御処理を開始する(B3005)。このように、演出制
御装置300は、設定変更装置42が操作されているか、前面枠12が開放されている場
合には、内部役物44a、44bの初期動作制御処理のみを開始し、外部役物95aの初
期動作を規制して実行させない規制手段として機能する。
When the production control device 300 determines that the main frame opening error is occurring (the result of B3006 is “Y”), that is, when the front frame 12 (main frame) is open, the internal accessory is Initial operation control processing is started only for 44a and 44b (B3005). In this way, the effect control device 300 starts only the initial operation control processing of the internal accessory parts 44a and 44b when the setting changing device 42 is operated or the front frame 12 is opened, and the external effect part 300. It functions as a restricting means that restricts the initial operation of the object 95a so that it is not executed.

他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中でないと判定した場合(B3
006の結果が「N」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が閉められている場合には
、外部役物95aの初期動作の規制を解除し、内部役物44a、44bと外部役物95a
の初期動作制御処理を開始する(B3007)。
On the other hand, when the effect control device 300 determines that the main body frame opening error is not occurring (B3
When the result of 006 is “N”), that is, when the front frame 12 (main body frame) is closed, the restriction of the initial operation of the external accessory 95a is released, and the internal accessory 44a, 44b and the external accessory are removed. Thing 95a
The initial operation control process is started (B3007).

内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)において
、盤演出装置44の内部役物44a、44bでは、B3005の処理と同様の初期動作制
御が行われる。枠演出装置95の外部役物95aでは、外部役物95aを動かすモータを
駆動させて、外部役物95aをガラス枠15(開放部)の上方から突出させるように動作
させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動作制御)。このように、演出
制御装置300は、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を制御する制御手
段として機能する。なお、外部役物95aとは異なる他の外部役物をさらに取り付けた場
合には、外部役物95aの初期動作制御及び他の外部役物の初期動作制御は、順番に実行
される。
In the initial operation control processing (B3007) of the internal accessory 44a, 44b and the external accessory 95a, the internal accessory 44a, 44b of the board effect device 44 performs the same initial operation control as the processing of B3005. In the external accessory 95a of the frame production device 95, a motor for moving the external accessory 95a is driven to cause the external accessory 95a to project from above the glass frame 15 (opening portion), and then to the initial position. Control to operate is performed (initial operation control). In this way, the production control device 300 functions as a control unit that controls the operations of the internal accessory products 44a and 44b and the external accessory product 95a. In addition, when another external accessory different from the external accessory 95a is further attached, the initial operation control of the external accessory 95a and the initial operation control of the other external accessory are sequentially executed.

また、内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)に
おいて、可動する役物の数が多い内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の
方が、外部役物95aの初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。なお、可動する役物
の数によらず、内部役物44a、44bの演出態様が複数あり動作が複雑となる場合にお
いても、内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の方が、外部役物95aの
初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。また、センターケース40とガラス枠15(
開放部)との間(例えば内部役物44a、44bと外部役物95aとの中間の位置)に、
例えば遊技機10の中央側に向かって動作する可動する役物を設けた場合には、当該可動
する役物に対しても外部役物95aと同じように初期動作制御を行うことが望ましい。す
なわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合には、当該可動する役物の
初期動作が、外部役物95aの初期動作と同様に規制されており実行されない。
Further, in the initial operation control processing (B3007) of the internal accessories 44a, 44b and the external accessory 95a, the external accessory 95a takes a longer time to control the initial operations of the internal accessories 44a, 44b having a larger number of movable accessories. It takes longer than the initial operation control time. In addition, regardless of the number of movable accessory parts, even when there are a plurality of effect modes of the internal accessory parts 44a and 44b and the operation becomes complicated, the time required for the initial operation control of the internal accessory parts 44a and 44b is shorter than that of the external accessory parts. It takes longer than the time required for the initial operation control of the object 95a. In addition, the center case 40 and the glass frame 15 (
Between the open part) (for example, the intermediate position between the internal accessory 44a, 44b and the external accessory 95a),
For example, when a movable accessory that moves toward the center of the gaming machine 10 is provided, it is desirable to perform initial operation control on the movable accessory as in the case of the external accessory 95a. That is, when the front face frame 12 (main body frame, main body portion) is opened, the initial operation of the movable accessory is restricted and is not executed similarly to the initial operation of the external accessory 95a.

なお、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合に、外部役物95aの初期
動作を規制して実行されないようにしたが、外部役物95a(第1演出部、第1可動部材
)全体の初期動作のみを規制し、すなわち外部役物95a全体の初期動作を実行せずに、
当該初期動作以外の外部役物95aの可動部材(第2演出部、第2可動部材、キャラクタ
95b)の動作態様(例えば振動や揺動等)や発光部材(第2演出部、第2可動部材)の
発光態様(例えばキャラクタ95bの目(LED)が発光)といった初期態様については
実行可能としてもよい。即ち、このような第2演出部は、第2演出部の所定動作(通常動
作)を実行する前の初期状態において演出態様を初期態様に切替え可能である。このよう
にすることで、外部役物95aは、第1演出部の初期動作が規制され実行されていないと
きでも、開放された前面枠12(本体枠、本体部)の内部で第2演出部の初期態様を先行
して実行することができる。
In addition, when the front frame 12 (main body frame, main body portion) is opened, the initial action of the external accessory 95a is restricted so as not to be executed, but the external accessory 95a (first rendering unit, first effect unit) Only the initial operation of the entire movable member) is restricted, that is, without performing the initial operation of the entire external accessory 95a,
Other than the initial movement, the operation mode (for example, vibration or swing) of the movable member (the second effect part, the second movable member, the character 95b) of the external accessory 95a or the light emitting member (the second effect part, the second movable member). The initial mode such as the light emission mode of () (for example, the eyes (LED) of the character 95b emits light) may be executable. That is, such a second effect unit can switch the effect mode to the initial mode in the initial state before the predetermined operation (normal operation) of the second effect unit. In this way, the external accessory 95a allows the second effect part to be provided inside the opened front frame 12 (main body frame, main part) even when the initial operation of the first effect part is restricted and is not executed. Can be performed in advance.

〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図54A及び図54Bを参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300の初
期動作制御処理のタイミングについて説明する。図54Aは第3実施形態に係る初期動作
制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートであり、図54Bは比較例の初期
動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of initial operation control processing]
Next, with reference to FIG. 54A and FIG. 54B, the timing of the initial operation control process of the effect control device 300 according to the third embodiment will be described. 54A is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process according to the third embodiment, and FIG. 54B is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process of the comparative example.

まず、第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Aを参照して説明
する。
First, the timing of the initial operation control process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 54A.

時刻T1で電源が投入されると、確率設定値変更中フラグと前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオンになるとともに、内部役物44aの初期動作
が実行開始される。なお、予め電源投入前に、前面枠12(本体枠)は開放され、設定キ
ースイッチ93はオンにされるが、遊技制御装置100等は稼働していないので、電源が
投入されるまで確率設定値変更中フラグ及び前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検
出スイッチ)の信号はオンにはならない。また、内部役物44aの初期動作制御処理が実
行される(図53のB3005)。なお、外部役物95aの初期動作は規制されており実
行されない。
When the power is turned on at time T1, the probability setting value changing flag and the front frame open detection switch 6
When the signal 4 (main body frame open detection switch) is turned on, the initial operation of the internal accessory 44a is started. Before the power is turned on, the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is turned on, but since the game control device 100 and the like are not operating, probability setting is performed until the power is turned on. The signal of the value changing flag and the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) are not turned on. Further, the initial operation control process of the internal accessory 44a is executed (B3005 in FIG. 53). The initial operation of the external accessory 95a is restricted and is not executed.

確率設定値変更中フラグはメイン処理(図5B)でセットされることで(A1038)
、オンになり、確率設定値確認モード中フラグは確率設定値確認処理(図11)でセット
されることで(A2505)、オンになる。これらのフラグに対応するコマンドが遊技制
御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1041、図11のA2
508)。また、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオン
になると(A2202)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマン
ドが演出制御装置300に送信される(A2207、A2217)。
The probability setting value changing flag is set in the main process (FIG. 5B) (A1038).
, And the probability setting value confirmation mode flag is set in the probability setting value confirmation processing (FIG. 11) (A2505) to be turned on. Commands corresponding to these flags are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B, A2 in FIG. 11).
508). Moreover, when the signal of the front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) is turned on (A2202), a state on command indicating a main frame opening error (front frame opening error) is transmitted to the effect control device 300 ( A2207, A2217).

時刻T2で操作者による確率設定値の変更が終了すると(図10のA2414、A24
15)、確率設定値変更中フラグはクリアされてオフになり、確率設定値確認モード中フ
ラグがセットされてオンになる(図11のA2505)。なお、第1実施形態では設定キ
ースイッチ93がオフにされるまで確率設定値変更中フラグがオンになっていたが、第3
実施形態では確率設定値の変更が終了することで確率設定値変更中フラグがオフなり、確
率設定値確認モード中フラグがオンになるものとする。なお、第1実施形態と同様に確率
設定値確認モード中フラグを省いて、設定キースイッチ93がオフにされるまで確率設定
値変更中フラグをオンにしてもよい。
When the change of the probability setting value by the operator is completed at time T2 (A2414, A24 in FIG. 10).
15), the probability setting value changing flag is cleared and turned off, and the probability setting value confirmation mode flag is set and turned on (A2505 in FIG. 11). In the first embodiment, the probability setting value changing flag is on until the setting key switch 93 is turned off.
In the embodiment, it is assumed that the probability setting value changing flag is turned off and the probability setting value confirmation mode flag is turned on when the change of the probability setting value is completed. As in the first embodiment, the probability setting value confirmation mode flag may be omitted and the probability setting value changing flag may be turned on until the setting key switch 93 is turned off.

そして、時刻T3で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値確
認モード中フラグはクリアされてオフになる(図11のA2510)。
Then, by turning off the setting key switch 93 at time T3, the probability setting value confirmation mode flag is cleared and turned off (A2510 in FIG. 11).

時刻T3後の時刻t1では、内部役物44aの初期動作制御処理が終了することによっ
て、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される(図53のB3005)。
At time t1 after time T3, the initial operation control processing of the internal accessory 44a is completed, and thus the initial operation control processing of the internal accessory 44b is executed (B3005 in FIG. 53).

なお、本実施形態では、内部役物44a、44b及び外部役物95aの初期動作に要す
る時間(初期動作時間)をそれぞれ同じ時間にしているが、異なる時間としてもよい。例
えば、複雑な動作態様となり易い内部役物44a、44bの初期動作時間が、外部役物9
5aの初期動作時間より長くなってもよい。また、演出制御装置300は、モータ出力を
上げて内部役物44a、44bの初期動作の速度を上げることで、内部役物44a、44
bの初期動作時間を外部役物95aの初期動作時間より短くしてもよい。
In this embodiment, the time required for the initial operation of the internal accessory 44a, 44b and the external accessory 95a (initial operation time) is the same, but they may be different. For example, the initial operation time of the internal accessory 44a, 44b, which tends to be a complicated operation mode, is determined by the external accessory 9
It may be longer than the initial operation time of 5a. Moreover, the effect control device 300 increases the motor output to increase the speed of the initial operation of the internal accessory products 44a and 44b.
The initial operation time of b may be shorter than the initial operation time of the external accessory 95a.

時刻T4で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって、前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオフになり、本体枠開放エラーの不発生を示す
状態オフコマンド(A2204)がエラー/不正系のコマンドとして演出制御装置300
に送信される。そして、外部役物95aの初期動作の規制が解除され、外部役物95aの
初期動作制御処理が実行される(図53のB3007)。このように、本実施形態の初期
動作制御処理では、前面枠12が開放されているときに、外部役物95aの初期動作制御
処理が実行されることがない。
When the front frame 12 (main frame) is closed at time T4, the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is turned off, and the state off command (A2204) indicating that the main frame open error has not occurred. ) Is an error/unauthorized command as an effect control device 300
Sent to. Then, the restriction of the initial operation of the external accessory 95a is released, and the initial operation control processing of the external accessory 95a is executed (B3007 in FIG. 53). As described above, in the initial operation control process of this embodiment, the initial operation control process of the external accessory 95a is not executed when the front frame 12 is opened.

時刻T4後の時刻t2では、内部役物44bの初期動作制御処理が終了する。このよう
に本実施形態の初期動作制御処理では、内部役物44a、44bの初期動作制御処理は、
外部役物95aの初期動作制御処理よりも先立って開始され、外部役物95aの初期動作
制御処理よりも先に終了する。
At time t2 after time T4, the initial operation control process of the internal accessory 44b ends. As described above, in the initial operation control process of the present embodiment, the initial operation control process of the internal accessories 44a and 44b is
The process starts before the initial operation control process for the external accessory 95a and ends before the initial operation control process for the external accessory 95a.

その後、時刻t3で、外部役物95aの初期動作制御処理が終了することで、遊技機1
0で遊技することができるようになる。
After that, at time t3, the initial operation control processing of the external accessory 95a ends, and thus the gaming machine 1
You can play with 0.

次に、第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Bを参照
して説明する。なお、比較例の確率設定値変更中フラグ、確率設定値確認モード中フラグ
、及び前面枠開放検出スイッチ64の信号も、第3実施形態の初期動作制御処理と同じタ
イミングで時刻T1から時刻T4にかけてオンオフされる。
Next, the timing of the initial operation control process according to the comparative example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 54B. The probability setting value changing flag, the probability setting value confirmation mode flag, and the signal of the front frame opening detection switch 64 of the comparative example are also from the time T1 to the time T4 at the same timing as the initial operation control process of the third embodiment. It is turned off.

ここで、比較例の内部役物44aは、時刻T1で電源が投入されても初期動作制御処理
が実行されることがなく、時刻T1で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって初
期動作制御処理が実行される。したがって、比較例の内部役物44a及び外部役物95a
の初期動作制御処理は、同じタイミング(時刻T4)で開始される。
Here, the internal accessory 44a of the comparative example does not execute the initial operation control process even when the power is turned on at time T1, and the initial operation is performed by closing the front frame 12 (main body frame) at time T1. The control process is executed. Therefore, the internal accessory 44a and the external accessory 95a of the comparative example.
The initial operation control process of is started at the same timing (time T4).

その後、時刻t3で、内部役物44a及び外部役物95aの初期動作制御処理が終了す
ると、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される。一方で時刻t3は、上述のよう
に本実施形態に係る初期動作制御処理によれば、遊技機10で遊技可能になる時刻である
After that, at time t3, when the initial operation control process of the internal accessory 44a and the external accessory 95a ends, the initial operation control process of the internal accessory 44b is executed. On the other hand, the time t3 is the time at which the game can be played on the gaming machine 10 according to the initial operation control process according to the present embodiment as described above.

そして、時刻t4で、内部役物44bの初期動作制御処理が終了することで、比較例の
遊技機10でも遊技することができるようになる。このように、比較例の遊技機10では
、遊技可能となる時刻が本実施形態の遊技機10よりも遅い時刻になる。
Then, at time t4, the initial operation control processing of the internal accessory 44b ends, so that the gaming machine 10 of the comparative example can also play a game. Thus, in the gaming machine 10 of the comparative example, the time at which the game can be played is later than that of the gaming machine 10 of the present embodiment.

なお、本実施形態の内部役物44a、44bは時刻T1で電源が投入されることで初期
動作制御処理が実行されたが、時刻T4で前面枠12が閉じられた際に、外部役物95a
と同じタイミングで初期動作制御処理が実行される内部役物を設けてもよい。例えば、大
入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37bといった遊技に影響のあ
る可動部材(内部役物)の動作態様を設定値に応じて変化させてもよく、この場合には、
設定値が設定された後に当該設定値の動作態様に合わせた初期動作制御処理を実行しても
よい。このように設定値が設定された後に初期動作制御処理を実行することで、遊技に影
響のある可動部材(大入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37b、
V入賞口(所定の領域)を開閉する可動部材)が当該設定値の動作態様に合わせて正常に
動作するか確認することができる。なお、V入賞口(所定の領域)は、特別変動入賞装置
39内に設けられることがある入賞装置であり、V入賞口に遊技球が入球した場合にV入
賞の報知が行われ大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態、所定遊技状態の
一つ)が確定する。また、このような遊技に影響のある可動部材の初期動作制御処理は、
時刻T4で前面枠12が閉じられた際に限らず、時刻T3で設定キースイッチ93がオフ
にされたときに実行することとしてもよい。さらに、当該可動部材の初期動作制御処理を
時刻T2の確率設定の変更が終了したときに実行することとしてもよい。
The internal accessory parts 44a and 44b of the present embodiment perform the initial operation control process by being turned on at time T1, but when the front frame 12 is closed at time point T4, the external accessory parts 95a.
An internal accessory that executes the initial operation control process at the same timing as may be provided. For example, the operation mode of a movable member (internal accessory) that influences the game, such as the opening/closing door 39c of the special winning opening and the movable member 37b of the normal variation winning device 37, may be changed according to the set value. Is
After the set value is set, the initial operation control process may be executed according to the operation mode of the set value. By executing the initial operation control process after the set value is set in this way, movable members that affect the game (opening/closing door 39c of the special winning opening or movable member 37b of the normal variation winning device 37,
It is possible to confirm whether the movable member that opens and closes the V winning opening (predetermined region) operates normally according to the operation mode of the set value. The V winning opening (predetermined area) is a winning device that may be provided in the special variation winning device 39. When a game ball enters the V winning opening, the V winning is notified and the big hit ends. A later probability change state (one of a high probability state, a specific game state, and a predetermined game state) is determined. In addition, the initial operation control processing of the movable member that affects the game like this,
It may be executed not only when the front frame 12 is closed at time T4 but also when the setting key switch 93 is turned off at time T3. Furthermore, the initial operation control process of the movable member may be executed when the change of the probability setting at time T2 is completed.

また、確率設定変更中のコマンドは、前面枠12(本体枠)が開放され(図5AのA1
023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93がオ
ンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、遊技制御装置1
00から演出制御装置300に送信されることとしたが(図5BのA1041)、前面枠
12の開放状態に関わらず設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされること
によって送信されてもよい。さらに、設定キースイッチ93をオンにした後、設定値変更
スイッチ102を始めに押下したタイミングで確率設定変更中のコマンドが送信されるよ
うにしてもよい。
In addition, the front frame 12 (main body frame) is opened for a command whose probability setting is being changed (A1 in FIG. 5A).
The result of 023 or A1027 is “Y”), and the setting key switch 93 of the setting change device 42 is turned on (the result of A1024 or A1028 is “Y”).
00 is transmitted to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B), but it may be transmitted by turning on the setting key switch 93 of the setting changing device 42 regardless of the open state of the front frame 12. Good. Further, after the setting key switch 93 is turned on, the command for changing the probability setting may be transmitted at the timing when the setting value change switch 102 is first pressed.

さらに、電源を投入した後に設定キースイッチ93をオンにした場合や前面枠12を開
放した場合に、確率設定値変更中フラグがセットされるようにして(確率設定変更中のコ
マンドが送信された状態)確率設定値を変更可能な設定可変状態としてもよく、さらにこ
の設定可変状態で確率設定値確認モード中フラグがセットされるようにして確率設定値を
確認できる状態としてもよい。そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場
合には、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を両方規制して実行されない
ようにしてもよく、初期位置に戻してもよい。なお、本実施形態の確率設定変更中のコマ
ンドが送信されたときと同じように、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場合
に、内部役物44a、44bの初期動作制御処理を実行する一方で、外部役物95aの初
期動作を規制して実行されないようにしてもよい。
Further, when the setting key switch 93 is turned on after the power is turned on or when the front frame 12 is opened, the probability setting value changing flag is set (a command during the probability setting changing is transmitted. State) The probability setting value may be changed to a variable setting state, and the probability setting value may be confirmed by setting the probability setting value confirmation mode flag in this variable setting state. When the probability setting value confirmation mode flag is set, the operations of the internal accessory parts 44a and 44b and the external accessory object 95a may both be restricted so as not to be executed, or may be returned to the initial position. .. It should be noted that, as in the case where the command during the change of the probability setting of the present embodiment is transmitted, when the probability setting value confirmation mode flag is set, the initial operation control processing of the internal accessories 44a and 44b is executed. On the other hand, the initial operation of the external accessory 95a may be restricted so as not to be executed.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技領域32を有する遊技盤30が配設される開放可能な枠(例え
ばガラス枠15や前面枠12(本体枠))を備えた遊技機10は、枠の内側で所定の動作
を実行する内側可動部材(内部役物44a、44b)と、枠の外側で所定の動作を実行す
る外側可動部材(外部役物95a)と、所定の条件の成立によって遊技に関する設定を変
更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、内側可動部材と外側可動部材の動作を制
御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、当該遊技機10に電
源が投入されることで、内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を実行可能であり、当
該遊技機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に
、外側可動部材の初期動作を実行せず、内側可動部材の初期動作を実行可能とする。
[Operation/Effect of Third Embodiment]
The game machine 10 having an openable frame (for example, the glass frame 15 or the front frame 12 (main body frame)) in which the game board 30 having the game area 32 according to the third embodiment is arranged is predetermined inside the frame. The inner movable member (internal accessory 44a, 44b) that executes the operation of the above, the outer movable member (external accessory 95a) that performs the predetermined operation outside the frame, and the setting related to the game is changed by the establishment of the predetermined condition. Possible setting changing means (setting changing device 42) and control means (production control device 300) for controlling the operation of the inner movable member and the outer movable member are provided. The control means can execute the initial operation of the inner movable member and the outer movable member by turning on the power of the gaming machine 10, and can change the setting when the power of the gaming machine 10 is turned on. When in the state, the initial operation of the inner movable member can be executed without executing the initial operation of the outer movable member.

このような遊技機10によれば、制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10に電
源が投入された場合において、設定を変更可能とする状態になっているとき(例えば、設
定変更手段が操作されているとき(設定キースイッチ93がオンとなっているとき)や枠
が開放されているとき)に、外側可動部材の初期動作が実行されない。そのため、設定変
更手段を操作する際や、枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠
に干渉することを抑制でき、遊技機において、可動部材の初期動作を適切に実行できる。
According to such a gaming machine 10, the control means (production control device 300) is in a state where the setting can be changed when the gaming machine 10 is powered on (for example, the setting changing means). Is operated (when the setting key switch 93 is turned on) or the frame is opened), the initial operation of the outer movable member is not executed. Therefore, it is possible to prevent the outer movable member from coming into contact with the operator or interfering with the frame when operating the setting changing means or opening and closing the frame, so that the initial operation of the movable member is appropriately performed in the gaming machine. Can be run to

また、第3実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に対応した設定値を表示
可能な設定表示装置(確率設定値表示装置143)をさらに備える。設定表示装置は、内
側可動部材(内部役物44a、44b)及び外側可動部材(外部役物95a)の初期動作
によって隠蔽されない位置に設けられる。このような遊技機10によれば、確率設定変更
中に設定表示装置が内側可動部材や外側可動部材の初期動作によって隠蔽されることを回
避できるので、操作者の操作が中断されることを抑制できる。
Further, the gaming machine 10 according to the third embodiment further includes a setting display device (probability set value display device 143) capable of displaying a set value corresponding to the setting related to the game. The setting display device is provided at a position that is not hidden by the initial operation of the inner movable member (internal accessory 44a, 44b) and the outer movable member (external accessory 95a). According to such a gaming machine 10, it is possible to prevent the setting display device from being concealed by the initial operation of the inner movable member and the outer movable member during the probability setting change, so that the operation of the operator is prevented from being interrupted. it can.

第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、設定を変更
可能とする状態が終了した場合に、外側可動部材(外部役物95a)の初期動作に関する
規制を解除可能とする。このような遊技機10によれば、設定変更手段を操作する際や、
枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制で
きる。
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (production control device 300) releases the restriction on the initial operation of the outer movable member (external accessory 95a) when the state in which the setting can be changed ends. It is possible. According to such a gaming machine 10, when operating the setting changing means,
It is possible to prevent the outer movable member from coming into contact with the operator or interfering with the frame when the frame is opened and closed.

さらに、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、外
側可動部材(外部役物95a)の初期動作に要する時間よりも長い時間をかけて内側可動
部材(内部役物44a、44b)の初期動作を実行する。このような遊技機10によれば
、初期動作制御に要する時間が長い内側可動部材の初期動作は、確率設定変更中に開始さ
れ、初期動作制御に要する時間が短い外側可動部材の初期動作は、確率設定変更終了後に
枠(前面枠12、本体枠)が閉じられることによって開始される。したがって、枠が閉じ
られてから同時に内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を開始した場合と比べて、時
間のかかる内側可動部材の初期動作を先行して開始できるので、遊技が開始可能となるま
での時間を短縮することができる。
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control unit (production control device 300) takes a time longer than the time required for the initial operation of the outer movable member (external accessory 95a) to move the inner movable member (internal). The initial operation of the accessory 44a, 44b) is executed. According to such a gaming machine 10, the initial operation of the inner movable member, which takes a long time for the initial operation control, is started during the probability setting change, and the initial operation of the outer movable member, which takes a short time for the initial operation control, It is started by closing the frame (front frame 12, body frame) after the probability setting is changed. Therefore, compared with the case where the initial operation of the inner movable member and the outer movable member is started at the same time after the frame is closed, the time-consuming initial operation of the inner movable member can be started in advance, so that the game can be started. It is possible to shorten the time until.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、当該
遊技機10に電源が投入された場合でも、設定変更手段(設定変更装置42)が操作され
ているか又は枠(前面枠12、本体枠)が開放されている場合に、外側可動部材(外部役
物95a)の初期動作を規制する規制手段(演出制御装置300)を備える。このような
遊技機10によれば、確率設定変更中や枠が開放されている場合に外側可動部材が動かな
くなるので、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制できる。
Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, is the control means (effect control device 300) operating the setting changing means (setting changing device 42) even when the power of the gaming machine 10 is turned on? Alternatively, when the frame (front frame 12, body frame) is opened, a regulation unit (production control device 300) that regulates the initial operation of the outer movable member (external accessory 95a) is provided. According to such a gaming machine 10, since the outer movable member does not move while the probability setting is being changed or the frame is opened, it is possible to suppress the outer movable member from contacting the operator or interfering with the frame. ..

また、第3実施形態に係る遊技機10は、本体部(前面枠12、本体枠)に対して開閉
可能に取り付けられる開放部(ガラス枠15)を備える。遊技機10は、開放部の外側で
所定の動作を実行する第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)と、所定条件の成立
によって遊技に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、第1演出
部の動作を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。第1演出部には、所
定の動作(通常動作)を実行する前の初期状態において演出態様を切替え可能な第2演出
部(キャラクタ95b、第2可動部材)を有する。制御手段は、遊技機10に電源が投入
されることで、第2演出部の初期態様及び第1演出部の初期動作を実行可能であり、遊技
機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に、第1
演出部の初期動作を実行せず、第2演出部の初期態様を実行可能とする。このような遊技
機10によれば、操作者に接触したり枠に干渉する可能性の低い第2演出部(キャラクタ
95b、第2可動部材)を、第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)の初期動作よ
りも先行して初期態様で初期化できる。
In addition, the gaming machine 10 according to the third embodiment includes an opening portion (glass frame 15) that is openably and closably attached to the main body (front frame 12, main frame). The gaming machine 10 includes a first effecting unit (external accessory 95a and a first movable member) that performs a predetermined operation outside the opening unit, and a setting changing unit (setting) that can change the setting related to the game when a predetermined condition is satisfied. Change device 42), and a control unit (production control device 300) for controlling the operation of the first effect unit. The first effect unit has a second effect unit (a character 95b, a second movable member) capable of switching the effect mode in an initial state before performing a predetermined operation (normal operation). The control means can execute the initial mode of the second effect unit and the initial operation of the first effect unit by turning on the power of the game machine 10, and change the setting when the power of the game machine 10 is turned on. If it is possible, the first
The initial mode of the second effect unit can be executed without executing the initial operation of the effect unit. According to such a gaming machine 10, the second effect unit (the character 95b, the second movable member), which is less likely to come into contact with the operator or interfere with the frame, is changed to the first effect unit (the external accessory 95a, the second effect member 95a). (1 movable member) can be initialized in an initial manner prior to the initial operation of (1 movable member).

[第4実施形態]
図55から図67を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。第4実施形態
は、設定値を示唆し得る設定示唆演出に関するものである。
[Fourth Embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 55 to 67. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to third embodiments. The fourth embodiment relates to a setting suggestion effect that can suggest a setting value.

〔設定値受信時処理〕
始めに、図55を参照して、前述した単発系コマンド処理(図39)における設定値受
信時処理(B1324)の詳細について説明する。図55は、第4実施形態に係る設定値
受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process when setting value is received]
First, with reference to FIG. 55, the details of the setting value reception process (B1324) in the above-described single-shot system command process (FIG. 39) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the process at the time of receiving the set value according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定す
る(B4001)。正常なコマンドでない場合に(B4001の結果が「N」)、設定値
受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4001の結果が「Y」)、演
出制御装置300のRAM等に設定値を記憶する(B4002)。そして、演出制御装置
300は、設定値を示唆し得る設定示唆演出を所定の発光部で行うために、受信した設定
値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4003)。所定の発光部は、
例えば、突出演出ユニット13(図1参照)であり、所定の発光部の発光態様(色)は、
遊技者に設定(設定値)を推定させる設定判別要素となる。なお、所定の発光部(演出装
置)は、突出演出ユニット13に限らず、発光可能な照明部材(枠装飾装置18、装飾装
置22、盤装飾装置46、大入賞口LED39d等)や表示装置41の表示画面を利用す
ることができる。
Rendering control device 300 first determines whether or not the received setting value is a normal command (B4001). When the command is not a normal command (result of B4001 is “N”), the process at the time of receiving the set value is ended. If it is a normal command (result of B4001 is “Y”), the set value is stored in the RAM or the like of the effect control device 300 (B4002). Then, the effect control device 300 randomly selects the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received setting value in order to perform the setting suggesting effect that can suggest the setting value with the predetermined light emitting unit (B4003). .. The predetermined light emitting unit is
For example, in the projection effect unit 13 (see FIG. 1), the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit is
It becomes a setting discriminating element that allows the player to estimate the setting (setting value). It should be noted that the predetermined light emitting unit (production device) is not limited to the projecting production unit 13, and can emit light members (frame decoration device 18, decoration device 22, board decoration device 46, special winning opening LED 39d, etc.) and display device 41. The display screen of can be used.

〔初期発光態様の抽選テーブル〕
次に、図56を参照して、設定値受信時に、演出制御装置300が抽選する設定示唆演
出の初期の発光態様(初期色)の選択率について説明する。図56は、第4実施形態の設
定示唆演出の初期の発光態様を決定(初期色決定)するためのテーブルである。
[Lottery table for initial light emission mode]
Next, with reference to FIG. 56, the selection rate of the initial light emission mode (initial color) of the setting suggestion effect that is randomly selected by the effect control device 300 when the setting value is received will be described. FIG. 56 is a table for determining the initial light emission mode of the setting suggestive effect of the fourth embodiment (determining the initial color).

設定示唆演出の初期色は、図56に示すように、例えば白、青、黄、緑、赤、虹の6種
類から選択され、受信した設定値1〜6(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類
が変化する。
As shown in FIG. 56, the initial color of the setting suggestive effect is selected from, for example, six types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow, and is set according to the received setting values 1 to 6 (settings 1 to 6). The selection rate and selectable types change.

まず、受信した設定値に応じて選択可能な初期色の種類が変化することについて説明す
る。受信した設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の初期色は白、青、緑の中か
ら選択される。他方で、受信した設定値が、設定4の場合には緑も初期色として選択可能
になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合には全種類を選
択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の初期色が、緑である
場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹である場合には設定
6であると推定することができる。
First, it will be described that the type of the selectable initial color changes according to the received setting value. When the received set values are the settings 1 to 3, the initial color of the setting suggestive effect is selected from white, blue, and green. On the other hand, if the received set value is setting 4, green can be selected as an initial color, if setting 5 is green and red can be selected, and in setting 6, all types are selected. It will be possible. Therefore, the player sets the initial color of the predetermined light emitting unit of the gaming machine 10 to be 4 or more when it is green, 5 or more when it is red, and is set when it is rainbow. It can be estimated to be 6.

次に、受信した設定値に応じて抽選で選択される初期色の選択率が変化することについ
て説明する。
Next, it will be described that the selection rate of the initial color selected in the lottery changes according to the received setting value.

受信した設定値が設定1の場合には、初期色として白の選択率が80%、青の選択率が
15%、黄の選択率が5%になる。そして、初期色としての白の選択率は、設定2の場合
には75%、設定3の場合には70%等と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が
低くなるように設定される。なお、本実施形態では、受信した設定値が1つ高くなる毎に
、白の選択率が5%刻みで低下するように設定されているが、ある設定値の範囲(例えば
設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。このように、設定値が低い時ほど
初期色として白の選択率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部の初期色が白になって
いる遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し
易くなる。
When the received setting value is the setting 1, the initial color has a white selection rate of 80%, the blue selection rate of 15%, and the yellow selection rate of 5%. Then, the selection rate of white as the initial color is set to 75% in the case of setting 2, 70% in the case of setting 3, etc., such that the selection rate becomes lower as the received set value becomes higher. .. In the present embodiment, the white selection rate is set to decrease by 5% each time the received set value increases by one, but a certain set value range (for example, setting 4 to 6) Then, they may be set to be the same. Thus, the lower the set value, the higher the selection rate of white as the initial color. Therefore, when the player finds the gaming machine 10 in which the initial color of a predetermined light emitting unit is white, the gaming machine concerned. It is easy to estimate that 10 is likely to be a low setting stand.

他方で、初期色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には10
%、設定3〜6の場合には15%と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が高くな
るように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に固
定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
On the other hand, the selection rate of yellow as the initial color is 5% in the setting 1 and 10 in the setting 2.
%, and 15% in the case of the settings 3 to 6, so that the selection rate becomes higher as the received set value becomes higher. Note that, in the present embodiment, the selection rate of yellow in the case of the settings 3 to 6 is fixed to 15%, but the selection rate may be set higher as the set value becomes higher.

また、設定4又は設定5で選択可能となる初期色(緑、赤)や設定6で選択可能となる
初期色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設定値が高
い時ほど初期色として白以外が選択される確率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部
の初期色が白以外になっている遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が高設定の台で
ある可能性が高いと推定し易くなる。
In addition, the selection rates of the initial colors (green, red) that can be selected by setting 4 or 5 and the initial colors (green, red, rainbow) that can be selected by setting 6 are set to 5%, respectively. Therefore, the higher the set value, the higher the probability that a color other than white will be selected as the initial color. Therefore, when the player finds the gaming machine 10 in which the initial color of the predetermined light emitting unit is other than white, It is easy to estimate that the gaming machine 10 is highly likely to be a high setting table.

なお、各初期色の選択率は、図56の態様に限らず、適宜値を変えてもよい。例えば、
設定6における虹の選択率は5%に限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。こ
の場合には、虹の選択率変更に合せて全体の選択率が100%となるように、他の色の選
択率が適宜調整される。
The selection rate of each initial color is not limited to the mode shown in FIG. 56, and the value may be changed as appropriate. For example,
The rainbow selectivity in setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. In this case, the selection rates of the other colors are appropriately adjusted so that the overall selection rate becomes 100% according to the change of the rainbow selection rate.

〔ファンファーレ演出設定処理〕
続いて、図57を参照して、設定示唆演出の発光態様が変化する態様として、前述した
大当り系コマンド処理(図45)におけるファンファーレ演出設定処理(B2102)の
詳細について説明する。図57は、第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Fanfare production setting process]
Next, with reference to FIG. 57, details of the fanfare production setting process (B2102) in the above-described big hit system command process (FIG. 45) will be described as a mode in which the light emission mode of the setting suggestion effect changes. FIG. 57 is a flowchart showing a procedure of fanfare effect setting processing according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したファンファーレコマンドが正常なコマンドであ
るか否かを判定する(B4101)。正常なコマンドでない場合に(B4101の結果が
「N」)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4
101の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を
+1更新する(B4102)。
The production control device 300 first determines whether the received fanfare command is a normal command (B4101). If the command is not a normal command (result of B4101 is “N”), the fanfare effect setting process ends. If the command is normal (B4
When the result of 101 is “Y”), the number of jackpots stored in the RAM or the like of the effect control device 300 is updated by +1 (B4102).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B
4103)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4103の結果が「Y」)、
演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し
(B4104)、表示装置41におけるファンファーレ表示とスピーカからのファンファ
ーレ音を設定値に応じて設定する(B4105)。所定回数は、3回、6回、9回・・・
と特定(例えば3)の倍数ごとに設定されることができる。また、所定回数は、自然数で
あればよく、例えば奇数回ごと(1回、3回・・・)又は整数回ごと(2回、4回・・・
)に設定されたり、特定の数列(例えば1回、2回、3回、5回、8回、13回・・・と
いうフィボナッチ数列)となるように設定されたりすることができる。
Then, effect control device 300 determines whether or not the number of jackpots reaches a predetermined number (B
4103). When the number of big hits is a predetermined number (the result of B4103 is “Y”),
The effect control device 300 randomly selects the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received setting value (B4104), and sets the fanfare display on the display device 41 and the fanfare sound from the speaker according to the setting value. (B4105). The predetermined number of times is 3, 6, 9...
Can be set for each multiple of a specific value (for example, 3). The predetermined number of times may be a natural number, for example, every odd number of times (1 time, 3 times...) or every integer number of times (2 times, 4 times...
) Or a specific number sequence (for example, a Fibonacci number sequence of 1, 2, 3, 5, 8, 13...).

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4103の結果が「N」)、
演出制御装置300は、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じて設定す
る(B4105)。ここで、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じた選
択率(確率)で抽選して設定してよい。その後、B4105の処理が終わると、演出制御
装置300は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of jackpots is not the predetermined number (the result of B4103 is “N”),
The effect control device 300 sets the fanfare display and the fanfare sound according to the set value (B4105). Here, the fanfare display and the fanfare sound may be set by lottery at a selection rate (probability) according to the set value. After that, when the process of B4105 ends, the effect control device 300 ends the fanfare effect setting process.

〔発光態様の昇格抽選テーブル〕
次に、図58を参照して、大当り開始の際にファンファーレ演出設定処理における抽選
(B4104)によって決定される設定示唆演出の昇格(ステップアップ)抽選による発
光態様(昇格抽選色)の選択率について説明する。図58は、第4実施形態の設定示唆演
出の昇格抽選による発光態様を決定(昇格抽選色決定)するためのテーブルである。図5
8(A)は所定の発光部の現在の色が白の場合の昇格抽選色決定用のテーブルであり、図
58(B)は現在の色が青の場合の昇格抽選色決定用のテーブルである。
[Promotion lottery table for light emission mode]
Next, with reference to FIG. 58, regarding the selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) in the promotion (step-up) of the setting suggestive production determined by the lottery (B4104) in the fanfare production setting process at the time of starting the big hit explain. FIG. 58 is a table for determining a light emission mode by promotion lottery (promotion lottery color determination) of the setting suggestion effect of the fourth embodiment. Figure 5
8A is a table for determining a promotion lottery color when the current color of a predetermined light emitting unit is white, and FIG. 58B is a table for determining a promotion lottery color when the current color is blue. is there.

所定の発光部の現在の色が白の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(A)に示
すように、例えば昇格なし(白継続)、青、黄、緑、赤、虹の6種類から選択され、現在
の設定値(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。
As shown in FIG. 58(A), the promotion lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is white is, for example, no promotion (continuation of white), blue, yellow, green, red, rainbow It is selected from six types, and the selection rate and selectable types change according to the current set value (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明
する。現在の設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格なし、青
、黄の中から選択される。他方で、現在の設定値が、設定4の場合には緑も昇格抽選色と
して選択可能になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合に
は全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の昇格抽
選色が緑である場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹であ
る場合には設定6であると推定することができる。
First, a description will be given of how the types of promotion lottery colors that can be selected change according to the current set value. When the current set values are the settings 1 to 3, the promotion lottery color of the setting suggestive effect is selected from no promotion, blue, and yellow. On the other hand, if the current setting value is setting 4, green can be selected as the promotion lottery color, if setting value 5, both green and red can be selected, and in the case of setting 6, all types can be selected. It becomes selectable. Therefore, the player has a setting of 4 or more when the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit of the gaming machine 10 is green, a setting of 5 or more when the promotion drawing color is red, and a setting of 5 when the rainbow is a rainbow. It can be estimated to be 6.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することにつ
いて説明する。
Next, it will be described that the selection rate of the promotion lottery color selected in the lottery changes according to the current set value.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が8
0%、青の選択率が15%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格
なしの選択率は、設定2の場合には75%、設定3の場合には70%等と、現在の設定値
が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の
設定値が1つ高くなる毎に、昇格なしの選択率が5%刻みで低下するように設定されてい
るが、ある設定値の範囲(例えば設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。
このように、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が高くな
るので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっているこ
とを確認することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定
し易くなる。
When the current setting value is setting 1, the selection rate of no promotion (continuation of white) is 8 as the promotion lottery color.
0%, blue selectivity is 15%, and yellow selectivity is 5%. Then, the selection rate without promotion as the promotion lottery color is set to 75% in the case of setting 2, 70% in the case of setting 3, etc., so that the selection rate becomes lower as the current set value becomes higher. To be done. In the present embodiment, the selection rate without promotion is set to decrease in 5% increments each time the current set value increases by one. However, a certain set value range (for example, settings 4 to 6) is set. ), they may be set to be the same.
Thus, the lower the set value, the higher the selection rate of no promotion (continuation of white) as the promotion lottery color, so that the player is in a state where the promotion lottery color of a predetermined light emitting unit is not promoted during the game. By confirming that the gaming machine 10 is playing, it is easy to estimate that the gaming machine 10 in the game is likely to be a low setting table.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には
10%、設定3〜6の場合には15%と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が高く
なるように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に
固定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
On the other hand, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is 5% in the case of setting 1, 10% in the case of setting 2, and 15% in the cases of setting 3 to 6, and the current setting value is high. The higher the selection rate, the higher the selection rate. Note that, in the present embodiment, the selection rate of yellow in the case of the settings 3 to 6 is fixed to 15%, but the selection rate may be set higher as the set value becomes higher.

また、設定4又は設定5で選択可能となる昇格抽選色(緑、赤)や設定6で選択可能と
なる昇格抽選色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設
定値が高い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)以外が選択される確率が高くなる
ので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格によって変化していることを
確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易
くなる。また、昇格抽選によって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高い
と推定できることによって、遊技者の継続遊技の動機につなげることができる。
Further, the selection rates of the promotion lottery colors (green, red) that can be selected in the setting 4 or the setting 5 and the promotion lottery colors (green, red, rainbow) that can be selected in the setting 6 are set to 5%, respectively. .. Therefore, the higher the set value, the higher the probability that a non-promotion (white continuation) will be selected as the promotion lottery color. Therefore, the player may change the promotion lottery color of a predetermined light emitting part during the game by promotion. By confirming that the gaming machine 10 is playing, it is easy to estimate that the gaming machine 10 in the game is highly likely to be a platform with a high setting. In addition, since it is possible to estimate that the gaming machine 10 in the game is likely to be a high setting table by the promotion lottery, it is possible to motivate the player to continue playing the game.

続いて、所定の発光部の現在の色が青の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(
B)に示すように、例えば昇格なし(青継続)、黄、緑、赤、虹の5種類から選択され、
前述した現在の色が白の場合のときと同様に、現在の設定値1〜6(設定1〜6)に応じ
て選択率や選択可能な種類が変化する。
Subsequently, the promotion lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is blue is shown in FIG.
As shown in B), for example, it is selected from five types of no promotion (blue continuation), yellow, green, red, and rainbow,
As in the case where the current color is white as described above, the selection rate and the selectable types change according to the current setting values 1 to 6 (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明
する。現在の設定値が設定1又は設定2の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格な
し又は黄のいずれかが選択される。他方で、現在の設定値が、設定3の場合には緑も昇格
抽選色として選択可能になり、設定4又は設定5の場合には緑とともに赤も選択可能にな
り、設定6の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所
定の発光部の昇格抽選色が緑である場合には設定3以上であり、赤である場合には設定4
以上であり、虹である場合には設定6であると推定することができる。
First, a description will be given of how the types of promotion lottery colors that can be selected change according to the current set value. If the current setting value is setting 1 or setting 2, either no promotion or yellow is selected as the promotion lottery color of the setting suggestive effect. On the other hand, if the current setting value is setting 3, green can be selected as the promotion lottery color, and in the case of setting 4 or setting 5, both red and green can be selected, and in the case of setting 6, All types can be selected. Therefore, the player has setting 3 or more when the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit of the gaming machine 10 is green, and setting 4 when it is red.
The above is the case, and it can be estimated that the setting is 6 when it is a rainbow.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することにつ
いて説明する。
Next, it will be described that the selection rate of the promotion lottery color selected in the lottery changes according to the current set value.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が9
5%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格なしの選択率は、設定
2や設定3の場合には80%、設定4の場合には75%等と、現在の設定値が高くなるに
つれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の設定値が1つ
高くなる毎に、昇格なしの選択率が同じ値又は低下するように設定されている。このよう
に、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が高くなるので、
遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっていることを確認
することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し易くな
る。
When the current setting value is setting 1, the selection rate of no promotion (blue continuation) is 9 as the promotion lottery color.
5%, and the yellow selectivity becomes 5%. The selection rate without promotion as the promotion lottery color is 80% in the case of setting 2 or setting 3, 75% in the case of setting 4, and the selection rate decreases as the current set value increases. Is set as follows. In this embodiment, the selection rate without promotion is set to the same value or decreases each time the current set value increases by one. In this way, the lower the set value, the higher the selection rate of no promotion (blue continuation) as the promotion lottery color.
By confirming that the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit is in the state of no promotion during the game, the player estimates that the gaming machine 10 in the game is likely to be a low setting table. Easier to do.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には
20%、設定3又は設定4の場合には15%、設定5又は設定6の場合には20%に設定
される。ここで、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定3又は設定4の場合(15%)
に比べて、低設定である設定2の場合(20%)の方が、高い選択率となっている。しか
し、設定3の場合に昇格ありとなる選択率は、黄の選択率(15%)と緑の選択率(20
%)との和となり、設定2の場合の昇格ありとなる選択率と同等となる。さらに、設定2
の場合と比べて、設定3の場合には一気に2段階昇格して緑となる可能性があり、設定4
の場合には3段階昇格して赤となる可能性がある。なお、設定5の場合には昇格抽選色が
一気に赤まで3段階昇格する可能性があり、設定6の場合には虹まで4段階昇格する可能
性がある。したがって、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が多段階昇格した
ことを確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推
定し易くなる。
On the other hand, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is 5% in the case of setting 1, 20% in the case of setting 2, 15% in the case of setting 3 or setting 4, and the setting rate of setting 5 or setting 6. In this case, it is set to 20%. Here, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is in the case of setting 3 or setting 4 (15%)
In comparison with (2), the low setting 2 (20%) has a higher selectivity. However, in the case of setting 3, the selection rates that are promoted are yellow selection rate (15%) and green selection rate (20%).
%), which is equivalent to the selection rate with promotion in the case of setting 2. Furthermore, setting 2
Compared with the case of, the case of setting 3 may be promoted to two levels at a stretch and become green.
In the case of, there is a possibility that it will be promoted to 3 levels and become red. Incidentally, in the case of setting 5, the promotion lottery color may be promoted to red in three steps at once, and in the case of setting 6, the rainbow may be promoted to four steps in four stages. Therefore, the player can easily presume that the gaming machine 10 in the game is highly likely to be a platform with a high setting by confirming that the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit has been promoted in multiple stages during the game. Become.

また、所定の発光部の現在の色が緑以降の場合の設定示唆演出の昇格抽選色(図示せず
)も、現在の色が青の場合と同様に、昇格なしか昇格して上位の色に変化するかの昇格抽
選色決定を行うことができる。このような態様によれば、遊技者は、遊技中に所定の発光
部の昇格抽選色がより上位(赤や虹)に昇格したことを確認することによって、遊技中の
遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。
Also, the promotion lottery color (not shown) of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting part is green or later is the same as when the current color is blue, but is promoted without being promoted to a higher color. It is possible to determine the promotion lottery color that changes to. According to such a mode, the player confirms that the promotion lottery color of a predetermined light emitting unit has been promoted to a higher rank (red or rainbow) during the game, so that the gaming machine 10 in the game is set to a high setting. It is easy to estimate that there is a high possibility that it is a platform.

なお、本実施形態では、ファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)にお
いて昇格抽選が行われる場合について説明したが、降格抽選を行うこととしてもよい。降
格抽選を行うことによって、例えば、所定の発光部の現在の色が青の場合に白に変化させ
ることができる。
In the present embodiment, the case where the promotion lottery is performed in the lottery (B4104) in the fanfare production setting process has been described, but the demotion lottery may be performed. By performing the demotion lottery, for example, when the current color of the predetermined light emitting unit is blue, it can be changed to white.

また、降格抽選を行うようにした場合において、例えば、虹まで昇格した後は、降格抽
選を行わないようにしてもよい。このように虹到達後に降格抽選を行わないようにするこ
とによって、遊技者は高設定(設定6)の設定示唆演出に至ったという達成感を継続して
得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the case where the relegation lottery is performed, for example, the relegation lottery may not be performed after the promotion to the rainbow. By not performing the relegation lottery after reaching the rainbow in this way, the player can continue to have a sense of accomplishment that the setting suggestion of high setting (setting 6) has been reached, and the enjoyment of the game is improved. Can be made.

さらに、昇格抽選では多段階昇格が可能であったが、降格抽選では一段階ずつ下位の色
に降格させるようにしてもよい。このように降格抽選において、多段階降格する態様を避
けることによって、設定示唆演出が低設定に一気に落ちて遊技者が落胆することを回避す
ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, although the promotion lottery allows multi-stage promotion, it is possible to demote each stage to a lower color in the demotion lottery. As described above, in the demotion lottery, it is possible to avoid the player from being discouraged by the setting suggestion effect dropping to a low setting all at once by avoiding the mode of multi-stage demotion, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、各昇格抽選色の選択率は、図56で説明した初期色の選択率と同様に、図58の
態様に限らず適宜値を変えることができる。例えば、設定6における虹の選択率は5%に
限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。また、現在の色が上位の色になるにつ
れて、さらに上位の色の選択率が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば設定6
の場合において、現在の色が緑の場合に虹の選択率を10%に設定し、赤の場合に虹の選
択率を35%に設定するなど、現在の色の階層に応じて上位の色の選択率を高くすること
ができる。
Further, the selection rate of each promotion lottery color is not limited to the mode of FIG. 58, and the value can be changed appropriately, like the selection rate of the initial color described in FIG. For example, the rainbow selectivity in setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. Further, the higher the current color becomes, the higher the selection rate of the higher color may be. Specifically, for example, setting 6
If the current color is green, the rainbow selectivity is set to 10%, and if the current color is red, the rainbow selectivity is set to 35%. The selection rate can be increased.

〔エンディング演出設定処理〕
なお、前述した大当り系コマンド処理(図45)における設定示唆演出の発光態様が変
化する態様は、ファンファーレ演出設定処理(B2102)に限らず(図57参照)、図
59に示すようにエンディング演出設定処理(B2111)にて発生させることとしても
よい。図59は、第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Ending effect setting process]
The manner in which the light emission mode of the setting suggestion effect in the big hit system command process (FIG. 45) described above is not limited to the fanfare effect effect setting process (B2102) (see FIG. 57), and the ending effect setting as shown in FIG. 59. It may be generated in the process (B2111). FIG. 59 is a flowchart showing a procedure of ending effect setting processing according to the modified example of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したエンディングコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B4201)。正常なコマンドでない場合に(B4201の結果が「
N」)、エンディング演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B420
1の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を+1
更新する(B4202)。
The production control device 300 first determines whether the received ending command is a normal command (B4201). If the command is not normal (the result of B4201 is "
N”), the ending effect setting process ends. If the command is normal (B420
The result of 1 is “Y”), and the number of jackpots stored in the RAM of the effect control device 300 is +1.
It is updated (B4202).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B
4203)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4203の結果が「Y」)、
演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し
(B4204)、表示装置41におけるエンディング表示とスピーカからのエンディング
音を設定値に応じて設定する(B4205)。ここで、エンディング表示とエンディング
音を設定値に応じた選択率(確率)で抽選して設定してよい。所定回数は、自然数であれ
ばよく、特定の倍数ごとや奇数回又は整数回ごとに設定されたり、特定の数列となるよう
に設定されたりすることができる。
Then, effect control device 300 determines whether or not the number of jackpots reaches a predetermined number (B
4203). When the number of big hits is a predetermined number (the result of B4203 is “Y”),
The effect control device 300 randomly selects the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received setting value (B4204), and sets the ending display on the display device 41 and the ending sound from the speaker according to the setting value. (B4205). Here, the ending display and the ending sound may be set by lottery at a selection rate (probability) according to the set value. The predetermined number of times may be a natural number, and may be set every specific multiple, every odd number or every integer number, or may be set to be a specific sequence.

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4203の結果が「N」)、
演出制御装置300は、エンディング表示とエンディング音を設定値に応じて設定する(
B4205)。その後、B4205の処理が終わると、演出制御装置300は、エンディ
ング演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of big hits is not the predetermined number (the result of B4203 is “N”),
The effect control device 300 sets the ending display and the ending sound according to the set value (
B4205). After that, when the process of B4205 ends, the effect control device 300 ends the ending effect setting process.

なお、大当り開始の際にエンディング演出設定処理における抽選(B4204)によっ
て決定される設定示唆演出の昇格抽選による発光態様(昇格抽選色)の選択率については
、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよ
い。
For the selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by the promotion lottery of the setting suggestion effect determined by the lottery (B4204) in the ending effect setting process at the time of starting the big hit, in the fanfare production effect setting process described above with reference to FIG. 58. It may be similar to the lottery (B4104).

〔アウト球数受信時処理〕
また、アウト球数受信時に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図60は、
第4実施形態に係るアウト球数受信時処理(図39のB1320)の手順を示すフローチ
ャートである。
[Processing when the number of out balls is received]
Further, the light emitting mode of the setting suggestion effect may be changed when the number of out balls is received. FIG. 60 shows
It is a flow chart which shows the procedure of processing (B1320 of Drawing 39) at the time of reception of out-of-balls concerning a 4th embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したアウト球数コマンドが正常なコマンドであるか
否かを判定する(B4301)。正常なコマンドでない場合に(B4301の結果が「N
」)、アウト球数受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4301の結
果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等にアウト球数を記憶する(B4302)。
アウト球数は、例えば入賞口スイッチ/状態監視処理(図8)においてカウントされるこ
とができる。
First, production control device 300 determines whether or not the received out-ball-number command is a normal command (B4301). If the command is not normal (the result of B4301 is "N
)), the process at the time of receiving the number of out balls is ended. If it is a normal command (result of B4301 is “Y”), the number of out balls is stored in the RAM or the like of the effect control device 300 (B4302).
The number of out balls can be counted, for example, in the winning opening switch/state monitoring process (FIG. 8).

そして、演出制御装置300は、アウト球数が所定数となったか否かを判定する(B4
303)。アウト球数が所定数となっている場合に(B4303の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(
B4304)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと(1000球
ごと等、即ち1000、2000、3000・・・)に設定されることができる。なお、
抽選(B4304)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58で前述したファン
ファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
And the production control device 300 determines whether or not the number of out balls has reached a predetermined number (B4).
303). When the number of out balls is the predetermined number (the result of B4303 is “Y”), the effect control device 300 randomly selects the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received setting value (
B4304). The predetermined number may be a natural number, and can be set, for example, for each multiple of a specific number (for example, every 1000 balls, that is, 1000, 2000, 3000... ). In addition,
The selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by the lottery (B4304) may be the same as that of the lottery (B4104) in the fanfare production setting process described above with reference to FIG.

他方で、アウト球数が所定数となっていない場合に(B4303の結果が「N」)、演
出制御装置300は、アウト球数受信時処理を終了する。
On the other hand, when the number of out balls is not the predetermined number (the result of B4303 is “N”), the effect control device 300 ends the processing when the number of out balls is received.

〔RTC読込処理〕
さらに、メイン処理(図36)におけるRTC読込処理時(B0009)に、設定示唆
演出の発光態様を変化させてもよい。図61は、第4実施形態に係るRTC読込処理(B
0009)の手順を示すフローチャートである。
[RTC reading process]
Further, the light emission mode of the setting suggestive effect may be changed during the RTC reading process (B0009) in the main process (FIG. 36). 61. FIG. 61 shows the RTC reading process (B
It is a flow chart which shows the procedure of [0009].

演出制御装置300は、まず、受信したRTC338からの信号が正常な信号であるか
否かを判定する(B4401)。正常な信号でない場合に(B4401の結果が「N」)
、RTC読込処理を終了する。正常な信号である場合に(B4401の結果が「Y」)、
演出制御装置300は現在時刻を示す情報を取得する(B4402)。現在時刻を示す情
報は、計時手段をなすRTC338からの信号によって生成される。
First, production control device 300 determines whether the received signal from RTC 338 is a normal signal (B4401). When the signal is not normal (result of B4401 is "N")
, RTC reading processing ends. When the signal is normal (result of B4401 is “Y”),
Production control device 300 acquires information indicating the current time (B4402). The information indicating the current time is generated by a signal from the RTC 338 which is a time measuring means.

そして、演出制御装置300は、遊技開始(又は電源投入)からの経過時間を演算し(
B4403)、経過時間が所定時間となったか否かを判定する(B4404)。経過時間
が所定時間となっている場合に(B4404の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4405)。所定
時間は、例えば2時間ごとに設定されることができる(例えば、11時、13時、15時
・・・)。なお、抽選(B4405)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58
で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
Then, the effect control device 300 calculates the elapsed time from the start of the game (or power-on) (
(B4403), it is determined whether the elapsed time has reached a predetermined time (B4404). When the elapsed time is the predetermined time (the result of B4404 is “Y”), the effect control device 300
The light emitting mode (color) of a predetermined light emitting unit is selected in accordance with the received set value (B4405). The predetermined time can be set, for example, every 2 hours (for example, 11:00, 13:00, 15:00...). The selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by the lottery (B4405) is shown in FIG.
This may be the same as the lottery (B4104) in the fanfare production setting process described above.

他方で、経過時間が所定時間となっていない場合に(B4404の結果が「N」)、演
出制御装置300は、RTC読込処理を終了する。
On the other hand, when the elapsed time has not reached the predetermined time (the result of B4404 is “N”), the effect control device 300 ends the RTC reading process.

〔カウント情報設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)におけるカウント情報設定処理時(B1322)
に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図62は、第4実施形態に係るカウン
ト情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Count information setting process]
Also, during count information setting processing in single-shot command processing (FIG. 39) (B1322)
Alternatively, the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed. FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of the count information setting process according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したカウントのコマンド(大入賞口カウントコマン
ド)が正常なコマンドであるか否かを判定する(B4501)。正常なコマンドでない場
合に(B4501の結果が「N」)、カウント情報設定処理を終了する。正常なコマンド
である場合に(B4501の結果が「Y」)、演出制御装置300は大当たり動作中であ
るか否かを判定する(B4502)。大当たり動作中でない場合に(B4502の結果が
「N」)、カウント情報設定処理を終了する。
First, production control device 300 determines whether or not the received count command (special winning hole count command) is a normal command (B4501). When the command is not a normal command (result of B4501 is “N”), the count information setting process ends. When the command is normal (the result of B4501 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the jackpot operation is in progress (B4502). When the jackpot operation is not in progress (result of B4502 is “N”), the count information setting process is ended.

大当たり動作中である場合に(B4502の結果が「Y」)、演出制御装置300はカ
ウント数を+1更新し(B4503)。獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算し(B45
04)、獲得出玉数表示とカウント表示(カウント数の表示)の更新設定を行う(B45
05)。ここで、カウント数と獲得出玉数は、大当り開始から通常遊技状態に戻るまでの
連荘(連チャン)中のカウント数と獲得出玉数であるが、1回の大当りでのカウント数と
獲得出玉数でもよいし、或は、遊技機10の電源投入からの合計のカウント数と獲得出玉
数でもよい。
When the jackpot is in progress (result of B4502 is “Y”), effect control device 300 updates the count number by +1 (B4503). Add the number of prize balls of the big winning award to the number of coins obtained (B45
04), update setting of the display of the number of obtained coins and the count display (display of the number of counts) is made (B45).
05). Here, the number of counts and the number of coins to be won are the number of counts and the number of coins to be won in the condominium (run chan) from the start of the big hit to the return to the normal game state. It may be the number of coins acquired, or the total number of counts and the number of coins acquired since the power of the gaming machine 10 was turned on.

そして、演出制御装置300は、獲得出玉数が所定数となったか否かを判定する(B4
506)。獲得出玉数が所定数となっている場合に(B4506の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、受信した設定値に応じて大入賞口LED39dの発光態様(色)を昇
格抽選する(B4507)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと
(5000球ごと等、即ち5000、10000、15000・・・)に設定されること
ができる。なお、昇格抽選(B4507)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図
58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
次に、獲得出玉数表示とカウント表示等を、図63A、図63B、図64にて後述するよ
うに設定値に応じた表示設定とする(B4508)。ここでは、獲得出玉数表示とカウン
ト表示等の表示態様を設定値に応じた選択率で抽選する。
Then, the production control device 300 determines whether or not the number of obtained coins has reached a predetermined number (B4).
506). When the number of winning balls is a predetermined number (the result of B4506 is “Y”), the effect control device 300 promotes the emission mode (color) of the special winning opening LED 39d according to the received setting value. (B4507). The predetermined number may be a natural number, and can be set, for example, in multiples of a specific number (every 5000 balls or the like, that is, 5000, 10000, 15000... ). The selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) in the promotion lottery (B4507) may be the same as that in the lottery (B4104) in the fanfare production setting process described above with reference to FIG.
Next, the acquired payout number display, the count display, and the like are set to display settings according to the set values as described later with reference to FIGS. 63A, 63B, and 64 (B4508). Here, the display modes such as the display of the number of obtained coins and the count display are selected by lottery at a selection rate according to the set value.

他方で、獲得出玉数が所定数となっていない場合に(B4506の結果が「N」)、演
出制御装置300は、カウント情報設定処理を終了する。
On the other hand, when the acquired number of payouts is not the predetermined number (the result of B4506 is “N”), the effect control device 300 ends the count information setting process.

なお、カウント情報設定処理では、大当たり動作中である場合に(B4502の結果が
「Y」)、獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算して(B4504)、大入賞口LED3
9dの発光態様(色)を昇格抽選したが(B4507)、通常遊技状態中に獲得出玉数に
始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞を獲得出玉数に加算することによって、
始動入賞口36や普通変動入賞装置37に設けた発光部(LED)を設定値に応じて発光
させてもよい。
In the count information setting process, when the jackpot operation is in progress (result of B4502 is “Y”), the number of winning balls is added to the number of winning balls (B4504), and the winning hole LED 3
Although the light emitting mode (color) of 9d was promoted by lottery (B4507), by adding the winnings to the starting winning port 36 and the normal variation winning device 37 to the winnings number in the normal gaming state,
You may make the light-emitting part (LED) provided in the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37 emit light according to a set value.

ここで、獲得出玉数表示とカウント表示の更新設定を設定値に応じた表示設定とするこ
とについて、図63A及び図63Bを参照して説明する。図63Aは第4実施形態におい
て大当りになった際の表示装置41の表示画面の一例を示す図であり、図63Bは別の一
例を示す図である。図63A及び図63Bの例では、獲得出玉数が所定数となったときに
、獲得出玉数表示やカウント表示やその他の情報の表示の表示態様を設定値に応じた選択
率で抽選して表示設定する。
Here, setting the display setting according to the set value for the update setting of the acquired payout number display and the count display will be described with reference to FIGS. 63A and 63B. FIG. 63A is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 when a big hit occurs in the fourth embodiment, and FIG. 63B is a diagram showing another example. In the example of FIG. 63A and FIG. 63B, when the number of obtained coins reaches a predetermined number, the display mode of the display of the number of acquired coins, the count display, and the display of other information is selected by a selection rate according to the set value. Display settings.

獲得出玉数が所定数(例えば5000)に達していない場合(B4506の結果が「N
」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Aに示すようになる
If the number of coins won has not reached the specified number (for example, 5000) (the result of B4506 is "N
The display screen of the display device 41 during the big hit round of “” is as shown in FIG. 63A, for example.

表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示するラウンド数表示676が例
えば「1」Rと数字表記(アラビア数字(「1、2、3・・・」))で表示される。また
、表示画面の右上隅及び左下隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知
691が表示される。さらに、表示画面の左端には、大当り結果態様(大当り停止図柄、
特別結果態様)となった直前の特別変動表示ゲームの大当り停止図柄「7,7,7」(停
止結果、停止図柄)が例えば「7」と数字表記(アラビア数字)で表示される。そして、
表示画面の右下隅には、演出ポイントを表示する演出ポイント表示678が例えば「00
30」ptと数字表記(アラビア数字)で表示される。表示画面の右中隅には、獲得出玉
数表示681やカウント表示682が、例えば「4910」両、「150」と数字表記(
アラビア数字)で表示される。
In the upper left corner of the display screen, a round number display 676 for displaying the current number of big hit rounds is displayed, for example, as "1"R in numerical notation (Arabic numerals ("1, 2, 3,... ")). Further, right-handing instruction notification 691 which is an instruction to instruct right-handing is displayed in the upper right corner and the lower left corner of the display screen. Furthermore, at the left end of the display screen, the big hit result mode (big hit stop design,
The jackpot stop symbol "7,7,7" (stop result, stop symbol) of the special variable display game immediately before the special result mode) is displayed, for example, as "7" by numeral notation (Arabic numeral). And
In the lower right corner of the display screen, an effect point display 678 for displaying effect points is displayed, for example, "00".
It is displayed in 30"pt and numerical notation (Arabic numerals). In the middle right corner of the display screen, the number-of-winning-balls display 681 and the count display 682 are numbered as "4910" and "150", for example.
It is displayed in Arabic numerals.

次に、獲得出玉数が所定数(例えば5000)となっている場合(B4506の結果が
「Y」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Bに示すように
なる。
Next, the display screen of the display device 41 during the jackpot round when the number of coins to be won is a predetermined number (for example, 5000) (the result of B4506 is “Y”) is as shown in FIG. 63B, for example.

ここで、例えば設定値が低い場合ほど、図64(a)に示すように、現在の大当りラウ
ンド数表示676(「壱」R)や演出ポイント表示678(「三十」pt)が漢字表記(
漢字(「壱、弐、参・・・」))で表示され易くなる。また、現在の獲得出玉数表示68
1(「五千」両)やカウント表示682(「百五十七」)が漢字表記(漢字(「壱、弐、
参・・・」))で表示され易くなる。
Here, for example, as the set value is lower, as shown in FIG. 64(a), the current big hit round number display 676 (“I” R) and the effect point display 678 (“30” pt) are written in Chinese characters (
It becomes easier to display in Kanji (“I, Ni, San...”). In addition, the current number of coins won 68
1 (“5,000” both) and count display 682 (“10057”) are written in Kanji (“Kanji” (“I, Ni,
It is easier to display with "...")).

図64は、第4実施形態において、設定示唆演出としての獲得出玉数表示681やカウ
ント表示682やその他の情報の表示(大当りラウンド数表示676、演出ポイント表示
等)の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。図64(A)は設定値
に応じてアラビア数字(数字表記)又は漢字(漢字表記)の選択率(振分率)が変化する
ことを示すテーブルであり、図64(B)は設定値に応じて色の選択率が変化することを
示すテーブルである。
FIG. 64 is for determining the display mode of the display of the number of winning balls 681, the count display 682, and other information (big hit round number display 676, effect point display, etc.) as the setting suggestive effect in the fourth embodiment. It is a figure which shows an example of the table of FIG. FIG. 64(A) is a table showing that the selection rate (distribution rate) of Arabic numerals (numerical notation) or kanji (kanji notation) changes according to the set value, and FIG. 64(B) shows the set value. 8 is a table showing that the color selection rate changes in accordance with the above.

例えば、設定1の場合には、数字表記の選択率が45%となり、漢字表記の選択率が5
5%となる。他方で設定6の場合には、数字表記の選択率が75%と高くなり、漢字表記
の選択率が25%と低くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合
に、表示画面の表示が数字表記であるか、又は漢字表記であるかを確認することで設定値
を推定することができる。
For example, in the case of setting 1, the selection rate of the number notation is 45%, and the selection rate of the Kanji notation is 5%.
It becomes 5%. On the other hand, in the case of setting 6, the selection rate of numeral notation is as high as 75% and the selection rate of Chinese character notation is as low as 25%. Therefore, the player can estimate the set value by confirming whether the display on the display screen is in the numerical notation or the Chinese character notation when the setting suggestion effect is being performed.

なお、数字表記となる場合には、図63Aのように獲得出玉数が所定数となっていない
場合と同じ表示画面になる。また、獲得出玉数が所定数となる場合に、設定値に応じて大
当り停止図柄677を漢字表記(「七(又は漆)」)で表示させてもよく、「設定示唆演
出発生!」等の文字などを表示画面に表示して遊技者に設定示唆演出が発生したことを報
知してもよい。さらに、数字表記や漢字表記に加えて他の表記形式(例えばローマ数字(
「I、II、III・・・」))で表示されるように選択率を設定してもよい。
In the case of the numerical notation, the same display screen as that when the number of obtained coins is not the predetermined number as shown in FIG. 63A is displayed. In addition, when the number of coins to be acquired reaches a predetermined number, the jackpot stop design 677 may be displayed in Kanji notation (“7 (or lacquer)”) according to the set value, and “setting suggestion effect occurs!” and the like. The characters such as “” may be displayed on the display screen to notify the player that the setting suggestion effect has occurred. Furthermore, in addition to numeral notation and kanji notation, other notation formats (for example, Roman numeral (
The selection rate may be set to be displayed as "I, II, III...")).

また、設定示唆演出の表示態様の決定は、数字表記や漢字表記等の選択率を変更すると
ともに、図64(B)に示すように、設定値に応じて表示される色の選択率を変更しても
よい。
Further, in determining the display mode of the setting suggestion effect, the selection rate of the number notation, the Chinese character notation, etc. is changed, and the selection rate of the color displayed according to the set value is changed as shown in FIG. 64(B). You may.

例えば、設定1の場合には、黒色の選択率が35%、青色の選択率が45%となる。他
方で、設定6の場合には、黒色の選択率が70%と高くなり、青色の選択率が20%と低
くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が
何色になっているかを確認することで設定値を推定することができる。
For example, in the case of setting 1, the black selectivity is 35% and the blue selectivity is 45%. On the other hand, in the case of setting 6, the black selectivity is as high as 70% and the blue selectivity is as low as 20%. Therefore, the player can estimate the set value by confirming what color is displayed on the display screen when the setting suggestion effect is being performed.

また、設定値が奇数(1、3、5)の場合には赤色の選択率が20%、偶数(2、4、
6)の場合には赤色の選択率が10%となる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行
われている場合に、表示画面の表示が赤色であるか否かを確認することで設定値が奇数又
は偶数であることを推定することができる。
When the set value is an odd number (1, 3, 5), the red selection rate is 20%, and the even number (2, 4,
In the case of 6), the selectivity of red is 10%. Therefore, the player can estimate that the set value is an odd number or an even number by confirming whether or not the display on the display screen is red when the setting suggestion effect is being performed.

このように、大当りラウンド中の表示装置41の表示画面の表示態様を設定値に応じて
決定して設定示唆演出を行うことによって、遊技者は表示画面から設定値を推定すること
ができる。なお、表示画面の表示態様は、数字表記等や色だけに限らず、文字の大きさや
フォント等を変更することによって行ってもよい。また、設定示唆演出によって設定値に
応じた所定の記号や図形等を表示画面に表示させることとしてもよい。
In this way, the player can estimate the set value from the display screen by determining the display mode of the display screen of the display device 41 during the big hit round according to the set value and performing the setting suggestion effect. The display mode of the display screen is not limited to numbers and colors, and may be changed by changing the size and font of characters. Further, it is possible to display a predetermined symbol or figure corresponding to the set value on the display screen by the setting suggestion effect.

〔発光態様変化(昇格等)の変形例〕
なお、所定の発光部の発光態様(色)は、特図変動表示ゲームの実行中に初期発光態様
(初期色)から変化(昇格)させてもよい。この場合の大当りの期待度の関係性について
、大当りではない場合(期待度が低い場合)には、設定値に対応した発光態様(初期色)
となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様(初期色)から演出の期待
度に対応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了
後に、所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期
色)に戻してもよい。さらに、大当りではない場合(期待度が低い場合)において、遊技
意欲の低下を抑制できるように、所定の発光部の発光態様を低設定値で昇格し易いように
する、具体的には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態
様(例えば設定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして
、遊技者が興味を持てるようにしてもよい。
[Modified example of light emission mode change (promotion, etc.)]
The light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit may be changed (promoted) from the initial light emitting mode (initial color) during execution of the special figure variation display game. Regarding the relationship of the expectation degree of the big hit in this case, when it is not the big hit (when the expectation degree is low), the light emission mode (initial color) corresponding to the set value
It is also possible to adopt a mode that does not change as it is, or a mode that changes from a light emitting mode (initial color) corresponding to the set value to a light emitting mode corresponding to the expectation of the effect. It should be noted that, after the end of the special figure variation display game, the predetermined light emitting unit may be returned from the light emitting mode corresponding to the expectation to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. Further, when the jackpot is not a big hit (when the degree of expectation is low), it is easy to promote the light-emission mode of a predetermined light-emission part at a low setting value so as to suppress a decrease in game motivation. The player is set to the mode in which the selected ratios of the settings 1 to 6 of the promotion lottery table such as 58 are reversed (for example, the ratio of the selected ratios to the settings 1 to 3 and the settings 4 to 6 is reversed). May be interested in.

他方で、大当りの場合(期待度が高い場合)においても同様に、設定値に対応した発光
態様となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様から演出の期待度に対
応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了後に、
所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期色)に
戻してもよい。このように、設定示唆演出を実行可能な実行期間(例えば特図変動表示ゲ
ームの実行中)において、特図変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる期待度
に応じて、設定値に対応した発光態様(設定示唆演出)と演出の期待度に対応した発光態
様(期待度を報知する期待度報知演出)とを切り替えることができる。
On the other hand, also in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), similarly, a light emission mode corresponding to the set value is maintained and does not change, or from a light emission mode corresponding to the set value to a light emission mode corresponding to the expectation of the effect. It may be changed to In addition, after the special figure variation display game is over,
The predetermined light emitting unit may be returned from the light emitting mode corresponding to the expectation to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. In this way, during the execution period in which the setting suggesting effect can be executed (for example, during the execution of the special map variation display game), the set value is set according to the degree of expectation that the result of the special figure variation display game will be a big hit (special result). It is possible to switch between a corresponding light emission mode (setting suggestion effect) and a light emission mode corresponding to the expectation level of the effect (anticipation degree notification effect of notifying the expectation level).

従って、大当りの期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更
して大当りの期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。
逆に、期待度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技
者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する
可能性がある。
Therefore, when the expectation of the big hit is high, if the expectation of the big hit is notified by changing from the setting suggestion effect to the expectation notification effect, the game can be excited and the enjoyment of the game is improved.
On the other hand, if the degree of expectation is low, changing from the degree of expectation notification production to the setting suggestion production can make the player have high expectations, which may improve the interest of the game and improve the operation of the gaming machine. There is.

さらに、大当りの場合(期待度が高い場合)において、表示装置41上の演出に注視さ
せ易くするように、所定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにする、具体的
には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態様(例えば設
定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして、高設定時の
所定の発光部の発光態様を遊技者にとって興味のないものにしてもよい。このように、所
定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにすることができる。その結果、表示
装置41上の期待度の高い演出と、所定の発光部の期待度の低い発光態様とで、過度に期
待感を煽ることなくバランスよく遊技者に期待感を煽ることができるとともに、表示装置
41上の演出と所定の発光部の発光態様とが対応していないことにより意外性のある演出
となり、興趣を向上させることができる。
Furthermore, in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), it is difficult to promote the light emission mode of a predetermined light emitting unit at a high set value so that the effect on the display device 41 can be closely watched. In the mode in which the selection ratios of the settings 1 to 6 in the promotion lottery table shown in FIG. 58 and the like are reversed (for example, the ratios in the settings 1 to 3 and the settings 4 to 6 are reversed) Alternatively, the light emitting mode of the predetermined light emitting unit at the time of high setting may be made uninteresting for the player. In this way, it is possible to make it difficult to promote the light emission mode of a predetermined light emitting unit at a high set value. As a result, the high-expectation effect on the display device 41 and the low-expectancy light-emission mode of the predetermined light-emitting section can balance the expectation with the player without excessively increasing the expectation. Since the effect on the display device 41 does not correspond to the light emission mode of the predetermined light emitting unit, the effect is surprising and the interest can be improved.

また、その他の場合(当落報知時や大当り開始時等の遊技者が表示装置41に注視する
場合)において、所定の発光部を一旦演出に基づいた発光態様にして、表示装置41に注
視しなくなる状態(状況)になることで設定値に基づいた割合の発光態様に戻してもよい
。さらに、表示装置41で注視される演出が行われている場合でも、当該演出に関わらず
設定値に基づいた割合の発光態様としてもよい。加えて、一旦期待度の低い発光態様(色
)にしてから、演出に基づいた発光態様に変化させるようにしてもよい。
In other cases (when the player pays attention to the display device 41 at the time of notification of a winning or when a big hit starts), the predetermined light emitting portion is once made into a light emitting mode based on the effect and does not gaze at the display device 41. By changing to a state (situation), the light emission mode may be returned to a ratio based on the set value. Further, even when an effect that is watched by the display device 41 is being performed, the light emission mode may be a ratio based on the set value regardless of the effect. In addition, the light emission mode (color) with a low expectation may be temporarily set, and then the light emission mode based on the effect may be changed.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図65を参照して、上述したメイン処理(図36)におけるホール・遊技者設定
モード処理(B0011)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によ
って実行される第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Hall/player setting mode processing]
Next, the details of the hall/player setting mode process (B0011) in the above-described main process (FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of hall/player setting mode processing according to the fourth embodiment executed by the effect control device 300.

ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者等が遊技機10の
各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技
者設定モードを起動させることができる。
By the hall/player setting mode process, the hall setting mode in which the person in charge of the hall (game shop) can perform various settings of the gaming machine 10 or the player setting mode in which the player can perform various settings of the gaming machine 10 is activated. Can be made.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B4601
)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であ
ると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B4601の結果が「Y」)、B4
606−B4616の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者等による演出ボタン25
(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種
調整を行う。
Rendering control device 300 first determines whether or not in the hall setting mode (B4601).
). When a hole setting mode flag, which will be described later, is set, it can be determined that the hole setting mode is being executed. When in the hall setting mode (the result of B4601 is “Y”), B4
Performing the processing of 606-B4616, the production button 25 by the person in charge of the hall (game shop)
Various settings and various adjustments are performed based on the operation of (effect button switch 25a, touch panel 25b).

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B4601の結果が「N」
)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B4602)。後述の遊技者設定モード
中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定
モード中である場合に(B4602の結果が「Y」)、B4620−B2425の処理を
行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
When the effect control device 300 is not in the hall setting mode (the result of B4601 is “N”).
), it is determined whether or not the player setting mode is in progress (B4602). When the player setting mode flag, which will be described later, is set, it can be determined that the player setting mode is being executed. When in the player setting mode (the result of B4602 is “Y”), the processes of B4620-B2425 are performed, and various settings and various adjustments are performed based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B4602の結果が「N」
)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4603)。例えば、客待
ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタ
ン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立し
たと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ち
デモ)が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合
に(B4603の結果が「N」)、B4617の処理を実行する。
Production control device 300, when the player setting mode is not in (the result of B4602 is "N").
), it is determined whether the hall setting mode start condition is satisfied (B4603). For example, when the operation of the effect button 25 to enter the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for customers, it can be determined that the hall setting mode start condition is satisfied. It should be noted that “waiting for customers” means a state in which a video for waiting for customers (customer waiting demo) is displayed on the display device 41, for example. When the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B4603 is “N”), the process of B4617 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B4603の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画
面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B4604)。そして、ホール設
定モード中フラグを設定する(B4605)。
The effect control device 300 draws a screen to start screen drawing (drawing of the hall setting screen) on the display device 41 in the hall setting mode when the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B4603 is “Y”). Start setting is made (B4604). Then, the hole setting mode flag is set (B4605).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作に基づい
て、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B4
606)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)や発光色を調整す
るホールLED調整処理(B4607)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)
の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B4608)、省電力の設定を行う省電力設定処理
(B4609)を実行する。次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発光色等を設定す
るロゴカラー設定処理を実行する(B4610)。
Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the person in charge of the hall, etc. (B4).
606), Hall LED adjustment processing (B4607) for adjusting the brightness (brightness) and emission color of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the display unit (liquid crystal display, etc.) of the display device 41.
The liquid crystal brightness adjustment process (B4608) for adjusting the brightness of B, and the power saving setting process (B4609) for setting the power saving are executed. Next, effect control device 300 executes a logo color setting process for setting the emission color and the like of the logo accessory (B4610).

続いて、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4611)。演出ボタン25の
設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、
設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B4611の
結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Subsequently, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B4611). When the operation signal by the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected in the effect button input process (B0010),
It can be determined that the setting confirmation operation input has been made. When there is no setting confirmation operation input (the result of B4611 is “N”), the hall/player setting mode process is ended.

そして、演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B4611の結果
が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B4612)。設定確定操作
以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定でき
る。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B4612の結果が「N」)、B461
4の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B4612の結果が「Y」)、工
場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B4613
)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定で
ある。次に、B4606−B4610やB4613で決定された音量や各種輝度などのホ
ール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM32
3)に書き込む(B4614)。
Then, when there is a setting confirming operation input (result of B4611 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not the setting has been confirmed by the factory setting (B4612). When there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting has been confirmed with the factory settings. If it is not confirmed with the factory settings (the result of B4612 is “N”), B461
Proceed to the process of 4. When it is confirmed by the factory default setting (the result of B4612 is “Y”), the factory default setting process for performing various settings and various adjustments according to the factory default setting is executed (B4613).
). The factory settings are the default settings stored in the memory such as the ROM 321. Next, the hall setting data (or the hall adjusting data) such as the volume and various brightness determined in B4606-B4610 or B4613 is backed up in the backup memory (for example, FeRAM32).
It writes in 3) (B4614).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描
画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4615)。そして、ホール設定モード
中フラグをクリアする(B4616)。
Next, the effect control device 300 performs the screen drawing end setting for ending the screen drawing on the display device 41 in the hall setting mode (B4615). Then, the hole setting mode flag is cleared (B4616).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B460
3の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4617
)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号
として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開
始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B
4617の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Production control device 300, if the hall setting mode start condition is not satisfied (B460.
The result of 3 is "N"), and it is determined whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B4617).
). It can be determined that the player setting mode start condition is satisfied when the operation of the effect button 25 to enter the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for a customer. If the player setting mode start condition is not satisfied (B
The result of 4617 is "N"), and the hall/player setting mode processing is ended.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B4617の結
果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するため
の画面描画開始設定を行う(B4618)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定す
る(B4619)。
When the player setting mode start condition is satisfied (the result of B4617 is “Y”), effect control device 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on display device 41 in the player setting mode ( B4618). Then, the player setting mode flag is set (B4619).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピ
ーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B4620)と
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整する遊技者LED調
整処理(B4621)を実行する。
Next, the effect control device 300, based on the operation of the effect button 25 by the player, the player volume adjustment processing (B4620) for adjusting the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b, and the frame decoration device 18 and the board decoration. A player LED adjustment process (B4621) for adjusting the brightness (brightness) of the LED of the device 46 is executed.

続いて、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出
をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B4622)。そし
て、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4623)。設定確定操作入力がない
場合に(B4623の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定
確定操作入力があった場合に(B4623の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける
表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4624)
。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B4625)。なお、B4620−
B4622で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は
、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
Next, the effect control device 300 executes effect customization processing for customizing (individual setting) the effect based on the operation of the effect button 25 or the like by the player (B4622). Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B4623). If there is no setting confirmation operation input (result of B4623 is “N”), the hall/player setting mode process is ended. When there is a setting confirmation operation input (result of B4623 is “Y”), screen drawing end setting for ending screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is made (B4624).
.. Then, the player setting mode flag is cleared (B4625). B4620-
The player setting data (or the player adjusting data) such as the volume and the brightness determined in B4622 may be erased and is not written in the backup memory.

〔ホール設定モードの表示画面例〕
図66Aは、第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置4
1の表示画面の一例を示す図である。
[Example of display screen in hall setting mode]
FIG. 66A shows the display device 4 in the hall setting mode in the fourth embodiment.
It is a figure which shows an example of the display screen of No. 1.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立することで(B4603の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける画面描画を開始し(B4604)、図66Aに
示すように、表示画面に音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定窓713
を表示する。音量設定窓711はホール音量調整処理(B4606)に用いられる表示で
あり、輝度設定窓713はホールLED調整処理(B4607)や液晶輝度調整処理(B
4608)に用いられる表示である。発光色設定窓712は、ホールLED調整処理(B
4607)に用いられる表示であり、上述したように所定の発光部で抽選テーブルに応じ
て行われる設定示唆演出を、ホール設定で選択したホール発光色に切り替えるための表示
である。上述したようにこれらの音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定
窓713の操作は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作(タッチパネル25b
の操作を含む)に基づいて行われる。
Rendering control device 300 starts screen drawing in the hall setting mode when the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B4603 is “Y”) (B4604), and the volume is displayed on the display screen as shown in FIG. 66A. Setting window 711, emission color setting window 712, and brightness setting window 713
Is displayed. The volume setting window 711 is a display used for the hall volume adjustment processing (B4606), and the brightness setting window 713 is the hall LED adjustment processing (B4607) and the liquid crystal brightness adjustment processing (B4607).
4608). The emission color setting window 712 displays the hall LED adjustment processing (B
4607), and is a display for switching the setting suggestive effect performed according to the lottery table in the predetermined light emitting unit to the hole emission color selected in the hall setting as described above. As described above, the operation of the volume setting window 711, the emission color setting window 712, and the brightness setting window 713 is performed by the person in charge of the hall operating the effect button 25 (touch panel 25b).
(Including the operation of)).

発光色設定窓712で何れかの色がホール発光色として選択されることによって、ホー
ル発光色を優先して所定の発光部に表示することができる。したがって、例えば高設定で
あることを示唆する赤や虹(特定の発光色)にホール発光色を設定しておくことによって
、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができる。このよ
うに、発光色設定窓712とホールLED調整処理は、所定の発光部の発光態様に関する
設定を、遊技者によって設定不能であるとともにホールの責任者等によってのみ設定可能
な第2設定手段として機能する。なお、ホール設定モード中は、飾り特別図柄(識別情報
)や保留表示部630、保留表示633、保留消化領域640、特図変動中保留表示64
3といった遊技に関係ある表示を非表示にしてもよい。ホール設定モードは遊技中に行わ
れるものではないため、不必要なものを除外することで、ホール設定モードに係る表示を
見易くすることができるとともに、処理負担の軽減を図ることができる。なお、遊技に関
係ある表示を非表示にする場合に、飾り縮小図柄(小図柄)616のみを表示させるよう
にしてもよい。
By selecting one of the colors as the hole emission color in the emission color setting window 712, the hole emission color can be preferentially displayed on the predetermined light emitting portion. Therefore, for example, by setting the hole emission color to red or rainbow (specific emission color) that suggests that it is high setting, it is possible to make it appear that there are a lot of high setting stands lined up at events etc. it can. As described above, the light emission color setting window 712 and the hall LED adjustment process are the second setting means that the player cannot set the light emitting mode of the predetermined light emitting portion and can be set only by the person in charge of the hall. Function. In the hall setting mode, the decorative special symbol (identification information), the hold display portion 630, the hold display 633, the hold exhaustion area 640, the special figure changing hold display 64.
The display related to the game such as 3 may be hidden. Since the hall setting mode is not performed during the game, it is possible to make the display related to the hall setting mode easy to see and reduce the processing load by excluding unnecessary ones. In addition, when hiding the display related to the game, only the decorative reduced design (small design) 616 may be displayed.

また、設定示唆演出は、抽選テーブルに応じて行われるものよりもホール発光色が優先
して表示されるようにしたが、客待ち中のみ優先して表示されるようにして、実際の遊技
中はホール発光色よりも抽選テーブルに応じて行われる設定示唆演出を優先することがで
きる。したがって、遊技者は、実際に遊技することによって遊技中の遊技機10の設定を
より詳細に推定することができる。
Also, in the setting suggestion effect, the hall emission color is prioritized and displayed over what is performed according to the lottery table, but it is preferentially displayed only while waiting for customers, so that the actual game is being played. Can prioritize the setting suggestion effect performed according to the lottery table over the hole emission color. Therefore, the player can estimate the setting of the gaming machine 10 in the game in more detail by actually playing the game.

〔遊技者設定モードの表示画面例〕
図66Bは、第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置4
1の表示画面の別の一例を示す図である。
[Example of display screen in player setting mode]
FIG. 66B shows the display device 4 in the player setting mode in the fourth embodiment.
It is a figure which shows another example of the display screen of 1.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立することで(B4617の結
果が「Y」)、遊技者設定モードにおける画面描画を開始し(B4618)、図66Bに
示すように、表示画面に音量設定窓711及び輝度設定窓713とともに発光有無設定窓
714を表示する。音量設定窓711、輝度設定窓713、及び発光有無設定窓714の
操作は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて行われる(B4620、B462
1)。遊技者設定モードにおいて、音量設定窓711は遊技者音量調整処理(B4620
)に用いられる表示であり、輝度設定窓713及び発光有無設定窓714は遊技者LED
調整処理(B4621)に用いられる表示である。
When the player setting mode start condition is satisfied (result of B4617 is “Y”), effect control device 300 starts screen drawing in the player setting mode (B4618), and as shown in FIG. 66B, the display screen is displayed. A light emission presence/absence setting window 714 is displayed together with the volume setting window 711 and the brightness setting window 713. The operation of the volume setting window 711, the brightness setting window 713, and the light emission presence/absence setting window 714 is performed based on the operation of the effect button 25 by the player (B4620, B462).
1). In the player setting mode, the volume setting window 711 displays the player volume adjusting process (B4620).
), the brightness setting window 713 and the light emission presence/absence setting window 714 are player LEDs.
This is a display used for the adjustment processing (B4621).

発光有無設定窓714によって、所定の発光部の発光を行うか否かを選択でき、例えば
遊技者が発光なしを選択することによって、所定の発光部の設定示唆演出に係る発光を行
わないようにできる。このように、発光有無設定窓714と遊技者LED調整処理は、所
定の発光部の発光態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段として機能
する。なお、遊技中において、所定の発光部の発光態様(色)は、前述のように設定値に
応じて制御(図55−図62)されるため、ホール設定モードと異なり、遊技者設定モー
ドでは発光色設定窓712は表示されない。
By the light emission presence/absence setting window 714, it is possible to select whether or not to emit light from a predetermined light emitting unit. For example, when the player selects no light emission, light emission related to the setting suggestion effect of the predetermined light emitting unit is not performed. it can. In this way, the light emission presence/absence setting window 714 and the player LED adjustment processing function as a first setting unit that allows the player to set the settings related to the light emitting mode of a predetermined light emitting unit. Note that, during the game, the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit is controlled according to the set value as described above (FIG. 55 to FIG. 62 ), so unlike the hall setting mode, in the player setting mode The emission color setting window 712 is not displayed.

なお、遊技者設定モードでは、所定の発光部の発光の有無のみを選択できるようにした
が、所定の発光部の発光態様(色)等を含む演出装置の演出態様を設定値に応じてどの範
囲で表示できるかを設定可能にしてもよいし、ホール設定モードと同様に発光色設定窓7
12によって演出装置の所定の発光部の演出態様(色)を設定可能にしてもよい。演出装
置の演出態様は、演出制御装置300の設定値に依存した制御(図44、図55−図62
)によって行われる演出態様であり、例えば照明部材の発光態様、内部役物44a、44
bや外部役物95aの動作態様、表示装置41の表示画面への演出態様等である。また、
演出装置の演出態様が、遊技者によってどの範囲で表示可能になるように設定されたかや
、又は設定値に依存した設定示唆演出が行われているか否かを、遊技者設定モード等で確
認可能にしてもよい。
In the player setting mode, only the presence or absence of light emission of a predetermined light emitting unit can be selected, but the effect mode of the effect device including the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit can be selected according to the set value. It may be possible to set whether or not it can be displayed in a range, and as in the hall setting mode, the emission color setting window 7
The effect mode (color) of a predetermined light emitting unit of the effect device may be set by 12. The rendering mode of the rendering device is control depending on the set value of the rendering control device 300 (FIG. 44, FIG. 55-FIG. 62).
), the light emitting mode of the lighting member, the internal accessory 44a, 44
b, the operation mode of the external accessory 95a, the effect mode on the display screen of the display device 41, and the like. Also,
In the player setting mode, it is possible to confirm in what range the effect mode of the effect device has been set by the player so that it can be displayed, or whether the setting suggestion effect depending on the set value is being performed. You may

また、演出制御装置300は、磁石不正監視処理(A1315)や、電波不正監視処理
(A1316)等による不正が検出された場合には、設定示唆演出を行わないようにして
もよく、設定示唆演出における昇格抽選色等をリセットしてデフォルトの色(例えば白)
で表示してもよい。
Further, the effect control device 300 may not perform the setting suggestion effect when the injustice is detected by the magnet injustice monitoring process (A1315), the radio wave injustice monitoring process (A1316), or the like. Reset the promotion lottery colors, etc. to the default colors (eg white)
May be displayed with.

〔客待ちデモ設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)における客待ちデモ設定処理時(B1308)に
、設定示唆演出の発光態様ではなく、ホール設定モード(発光色設定窓712とホールL
ED調整処理)で設定されたホール発光色で所定の発光部を発光させる。図67は、第4
実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demo setting process]
Also, during the customer waiting demo setting process (B1308) in the single shot system command process (FIG. 39), the hall setting mode (emission color setting window 712 and hall L) is used instead of the light emission mode of the setting suggestive effect.
A predetermined light emitting portion is caused to emit light with the hole emission color set in the ED adjustment process). FIG. 67 shows the fourth
It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting demo setting process which concerns on embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定す
る(B4701)。正常なコマンドでない場合に(B4701の結果が「N」)、客待ち
デモ設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4701の結果が「Y」)、
演出制御装置300はホール設定モードで設定されたホール設定の発光態様(ホール発光
色)に所定の発光部の発光態様(色)を設定する(B4702)。そして、客待ちデモ開
始設定を行い(B4703)、客待ちデモ設定処理を終了する。
Rendering control device 300 first determines whether or not the received setting value is a normal command (B4701). If the command is not a normal command (result of B4701 is “N”), the customer waiting demo setting process ends. If the command is normal (result of B4701 is “Y”),
The effect control device 300 sets the light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit to the light emission mode (hole emission color) set in the hall setting mode (B4702). Then, the customer waiting demo start setting is made (B4703), and the customer waiting demo setting process is ended.

このように、客待ち中(客待ちデモ中)において、設定示唆演出の発光態様(色)では
なく、ホール設定モードで設定された発光態様(ホール発光色)が優先的に使用される。
従って、特定の発光態様(特定の色=赤や虹等)に発光態様(ホール発光色)を設定して
おくことによって、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせること
ができる。また、客待ち中では、設定示唆演出の発光態様(色)が所定の発光部に表示さ
れず、遊技者が遊技して設定示唆演出の発光態様(色)を確認しようとするため、遊技機
10の稼働が向上する可能性がある。
As described above, during the waiting for customers (during the customer waiting demonstration), the light emitting mode (hall light emitting color) set in the hall setting mode is preferentially used instead of the light emitting mode (color) of the setting suggestive effect.
Therefore, by setting the light emission mode (hall light emission color) to a specific light emission mode (specific color = red, rainbow, etc.), it is possible to make it appear that a lot of high setting stands are lined up at an event or the like. it can. Further, while waiting for customers, the light emission mode (color) of the setting suggestion effect is not displayed on the predetermined light emitting unit, and the player tries to confirm the light emission mode (color) of the setting suggestion effect, so that the game machine Operation of 10 may be improved.

なお、遊技者設定モードにおいて発光態様(色)が設定される場合には、客待ち中(客
待ちデモ中)において、遊技者設定モードで設定された発光態様(色)が優先的に使用さ
れる構成も可能である。
When the light emission mode (color) is set in the player setting mode, the light emission mode (color) set in the player setting mode is preferentially used while waiting for customers (during customer waiting demonstration). It is also possible to have a configuration.

以上の第4実施形態において、演出装置(所定の発光部)の発光態様として、主に、色
が設定値に依存して制御される例を示したが、演出装置の発光態様として、輝度(明るさ
)や、点灯或は消灯させる又は点滅させることが含まれ、点滅させる場合には点滅周期な
ども含まれる。また、演出装置が可動体であれば、演出装置の動作態様も、発光態様と同
様に、設定値に依存して制御されてよい。
In the above-described fourth embodiment, an example in which the color is controlled mainly depending on the set value is shown as the light emission mode of the rendering device (predetermined light emitting unit). Brightness), turning on or off, or blinking. When blinking, it also includes a blinking period. If the rendering device is a movable body, the operation mode of the rendering device may be controlled depending on the set value, similarly to the light emission mode.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、所定の演出を実行可能な演出装置(例えば、所定の
発光部)と、演出装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊
技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置
42(設定キースイッチ93及び設定値変更スイッチ102))を備える。演出制御手段
は、設定値に応じて演出装置の演出態様を変化させることによって、設定値を示唆し得る
設定示唆演出を実行可能である。
[Operation/Effect of Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes an effect device (eg, a predetermined light emitting unit) capable of executing a predetermined effect, and effect control means (effect control device 300) for controlling the effect device. The gaming machine 10 is provided with setting changing means (setting changing device 42 (setting key switch 93 and setting value changing switch 102)) capable of changing the setting value according to the setting related to the game. The effect control means can execute the setting suggestion effect that can suggest the set value by changing the effect mode of the effect device according to the set value.

このような遊技機10によれば、遊技する前又は遊技中に遊技機10の設定を遊技者が
当該遊技機10の状態のみから推定することができるようになり、設定値の示唆を適切に
実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、このように遊
技機10の設定を遊技者が当該遊技機10のみから推定できるので、ホール営業において
遊技機10の周辺に設定値を暗に示唆する設定示唆札(例えば設定4を示唆するサメ札、
設定5を示唆するエビ札、設定6を示唆する鮟鱇札)を設置する必要がなくなり、遊技機
10の周辺の空間を広く確保して見栄えを良くできるとともに、ホールの責任者等の負担
を軽減することができる。
According to such a gaming machine 10, it becomes possible for the player to estimate the settings of the gaming machine 10 before or during the game only from the state of the gaming machine 10, and to appropriately suggest the set value. Since it can be executed, the interest of the game can be improved. In addition, since the player can estimate the setting of the gaming machine 10 only from the gaming machine 10 in this manner, a setting suggestion tag (for example, setting 4 is suggested) implicitly suggesting the setting value around the gaming machine 10 in the hall business. Shark bill,
It is no longer necessary to install shrimp bills that suggest setting 5 and salmon and bills that suggest setting 6, and it is possible to secure a wide space around the gaming machine 10 to improve the appearance and reduce the burden on the person in charge of the hall. can do.

第4実施形態に係る遊技機10の演出制御手段(演出制御装置300)は、演出装置の
演出態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段(発光有無設定窓714
、遊技者LED調整処理)と、演出装置の演出態様に関する設定を遊技者によって設定不
能な第2設定手段(発光色設定窓712、ホールLED調整処理)と、を備える。演出制
御手段は、設定示唆演出の演出態様を設定値又は第2設定手段によって変更可能である。
このような遊技機10によれば、ホールの責任者等は、第2設定手段等によって、演出装
置での設定示唆演出の演出態様として、高設定であることを示唆する演出態様(例えば、
赤や虹等のホール発光色)を設定しておくことによって、遊技機10の見栄えを思い通り
にでき、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができるの
で、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとっても遊技者の好みに合う
演出態様を設定できるため興趣を向上させることができる。その結果、ホール側と遊技者
側との両方の設定に対するニーズを加味した演出態様を実行可能となる。
The effect control means (effect control device 300) of the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, the first setting means (light emission presence/absence setting window 714) by which the player can set the settings relating to the effect mode of the effect device.
, Player LED adjustment processing), and second setting means (emission color setting window 712, hall LED adjustment processing) that cannot be set by the player with respect to the effect mode of the effect device. The effect control means can change the effect mode of the setting suggestion effect by the set value or the second setting means.
According to such a gaming machine 10, the person in charge of the hall or the like uses the second setting means or the like to suggest a high setting as the production mode of the setting suggestion production in the production device (for example,
By setting the hall emission color (red, rainbow, etc.), the appearance of the gaming machine 10 can be made to look as desired, and it is possible to make it appear as if there are abundantly lined up stands at high settings at events, etc. The interest can be improved. In addition, since the player can set a production mode that suits the taste of the player, the interest can be improved. As a result, it is possible to execute a performance mode that takes into account the needs for setting on both the hall side and the player side.

第4実施形態に係る遊技機10は、設定示唆演出を実行可能な実行期間において、ゲー
ム(例えば特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度に応じて、設定示唆演出
と当該期待度を報知する期待度報知演出とを切り替え可能とした。従って、特別結果とな
る期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更して特別結果とな
る期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。逆に、期待
度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技者に期待を
持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する可能性があ
る。
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment, in the execution period in which the setting suggestion effect can be executed, the setting suggestion effect and the expectation according to the degree of expectation that the result of the game (for example, the special figure variation display game) is the special result. It is possible to switch between the expected degree notification effect that notifies the degree. Therefore, when the degree of expectation of the special result is high, if the setting suggestion effect is changed to the expectation notification effect and the expectation degree of the special result is notified, the game can be made more exciting and the interest of the game is improved. On the other hand, if the degree of expectation is low, changing from the degree of expectation notification production to the setting suggestion production can make the player have high expectations, which may improve the interest of the game and improve the operation of the gaming machine. There is.

[第5実施形態]
図68から図69Bを参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。
[Fifth Embodiment]
The fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 69B. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to fourth embodiments.

〔保留消化領域の始動記憶が変化するときの画面遷移例〕
図68は、第5実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が保留変化するときの遊技全
体の画面遷移の一例である。なお、特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変
化)の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図44)の予告抽選(B2006又はB20
09)にて行ってよい。
[Screen transition example when the starting memory of the reserved digestion area changes]
FIG. 68 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series in the fifth embodiment, and the screen of the entire game when the special figure changing pending display 643 of the pending digestion area 640 changes pending. It is an example of a transition. In addition, the lottery of the pending change of the special figure changing pending display 643 (digesting pending change) is, for example, the advance notice drawing (B2006 or B20) of the fluctuation effect setting process (FIG. 44).
09).

図68の(あ)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画面
である。
FIG. 68A shows the display screen of the display device 41 before the decorative special figure variable display game is started.

表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右
領域610B、中領域610C)が設けられ、左領域610Aには飾り第1図柄Aが、右
領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、拡大表示さ
れ、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。
In the center of the display screen of the display device 41, a plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are provided, and the decoration first pattern A is provided in the left area 610A and the right area 610B. The decoration first symbol B is enlarged and the decoration first symbol C is displayed in the middle area 610C in an enlarged manner, and the symbols "2, 4, 5" are stopped and displayed.

表示画面の中央下部には、始動記憶表示領域として、保留消化領域640(特定表示部
、変動中保留表示領域)と、保留表示部630と、が表示される。保留消化領域640及
び保留表示部630は、変動表示領域610の変動表示よりも前面(上層のレイヤー)に
優先して表示される。このような優先的な表示の設定は、例えば、演出表示編集処理にて
実行されてよい(B0015)
In the lower center part of the display screen, a hold exhaustion area 640 (specific display portion, changing hold display area) and a hold display portion 630 are displayed as a start memory display area. The pending display area 640 and the pending display area 630 are displayed prior to the variable display in the variable display area 610 on the front surface (upper layer). The setting of such a priority display may be executed, for example, in the effect display editing process (B0015).

保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動
中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。また、保留消化
領域640において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変
動中保留表示643の台座としての始動記憶表示背景640Aが低画質な状態で表示され
る。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景640Aの粗いハッチングは
、始動記憶表示背景640Aが低画質な状態(第1表示態様)で表示されていることを示
す。
In the pending digest area 640, a pending special figure changing pending display 643 (starting memory display, special figure running pending display) corresponding to the running (digesting) special figure changing display game is displayed. Further, in the reserved digestion area 640, on the back surface (lower layer) of the special figure changing pending display 643, a starting memory display background 640A as a pedestal of the special figure changing pending display 643 is displayed in a low image quality state. .. 68 to 69B, coarse hatching of the starting memory display background 640A indicates that the starting memory display background 640A is displayed in a low image quality state (first display mode).

ここで、低画質な状態(第1表示態様)は、省電力性能の向上やグラフィック処理負担
の軽減を遊技者に対する視認性向上よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示状態
よりも画素数が低くなること(例えば921,600画素未満で表示されること)、明る
さやコントラストやガンマや彩度等が抑えられること(例えば100段階で50未満や、
−100から+100まで調整できる場合に±0未満で表示されること)、解像度が低い
こと(例えば720p(1280×720)未満の解像度で表示されること)、1秒当た
りのフレームレート(fps)が低くなること(例えば30fps未満)、又は高圧縮さ
れた画像が表示されることである。例えば、VDP312等の処理によって遊技機10内
で元の高画質な始動記憶表示背景640Aの画像に低画質処理が施されることによって、
高画質なものに代えて、表示装置41の表示画面に低画質な始動記憶表示背景640Aを
表示可能になる。また、例えば、始動記憶表示背景640Aの低画質の画像と高画質(又
は通常画質)の画像の両方を画像ROM325に記憶しておき、低画質の画像と高画質の
画像を状況に応じて差し替えて使用することによって、始動記憶表示背景640Aが低画
質(又は高画質)で表示される。
Here, the low image quality state (first display mode) is a state in which the improvement of power saving performance and the reduction of the graphic processing load are prioritized over the improvement of the visibility for the player. The number is low (for example, displayed with less than 921,600 pixels), the brightness, contrast, gamma, saturation, etc. are suppressed (for example, less than 50 in 100 steps,
Displayed at less than ±0 when adjustable from -100 to +100), low resolution (for example, displayed at a resolution less than 720p (1280 x 720)), frame rate per second (fps) Is low (for example, less than 30 fps) or a highly compressed image is displayed. For example, by performing a low image quality process on the image of the original high-quality starting memory display background 640A in the game machine 10 by the process of the VDP 312 or the like,
Instead of a high quality image, a low image quality start memory display background 640A can be displayed on the display screen of the display device 41. Further, for example, both the low-quality image and the high-quality (or normal-quality) image of the starting memory display background 640A are stored in the image ROM 325, and the low-quality image and the high-quality image are replaced depending on the situation. By using the starting memory display background 640A with low image quality (or high image quality).

始動記憶表示背景640Aの上部には、始動記憶表示背景640Aと連動して変化する
背景オブジェクト640Bが配置される。背景オブジェクト640Bは、例えば図68の
(あ)に示すように左右端に配置される2つの双葉状の表示態様で表示される。背景オブ
ジェクト640Bも、始動記憶表示背景640Aと同様に低画質な状態で表示される。ま
た、背景オブジェクト640Bは、始動記憶表示背景640Aと同じ優先順位(同層のレ
イヤー)で、すなわち一体の態様で表示される。なお、始動記憶表示背景640Aと背景
オブジェクト640Bは、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013に
おいて表示設定されてよい。また、背景オブジェクト640Bを始動記憶表示背景640
Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。加えて、逆に、始動記憶表示背
景640Aを背景オブジェクト640Bの前面(上層のレイヤー)に優先して表示しても
よい。
A background object 640B that changes in association with the starting memory display background 640A is arranged above the starting memory display background 640A. The background object 640B is displayed in two bilobal display modes arranged at the left and right ends as shown in (a) of FIG. 68, for example. The background object 640B is also displayed in a low image quality state like the starting memory display background 640A. Further, the background object 640B is displayed with the same priority (same layer) as the starting memory display background 640A, that is, in an integrated mode. The starting memory display background 640A and the background object 640B may be set and displayed in step B2013 of the variation effect setting process (FIG. 44), for example. In addition, the background object 640B is displayed as a starting memory display background 640.
It may be displayed in priority to the front surface of A (upper layer). In addition, conversely, the starting memory display background 640A may be preferentially displayed on the front surface (upper layer) of the background object 640B.

保留表示部630には、未消化の始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示、
特図保留表示)が4個まで表示され、図68の(あ)では、保留表示633は保留表示部
630に3個表示されている。保留表示633は、始動記憶表示背景640Aの一部に重
ねて配置され、始動記憶表示背景640Aの前面に表示される。このように、演出制御装
置300は、保留表示633を保留表示部630に表示し、特図変動中保留表示643を
保留消化領域640に表示する制御を実行する始動記憶表示制御手段として機能する。演
出制御装置300は、保留表示633と特図変動中保留表示643の表示設定を、例えば
、保留シフト時には、変動演出設定処理(図44)のステップB2015において実行し
、保留発生時には、単発系コマンド処理の特図1保留情報設定処理(B1310)又は特
図2保留情報設定処理(B1312)で実行してよい。
The hold display unit 630 displays a hold display 633 (start memory display,
Up to four special figure reservation displays) are displayed, and in FIG. 68A, three reservation displays 633 are displayed on the reservation display unit 630. The hold display 633 is arranged so as to overlap a part of the starting memory display background 640A and is displayed in front of the starting memory display background 640A. In this way, the production control device 300 functions as a start memory display control unit that executes the control of displaying the hold display 633 on the hold display unit 630 and displaying the special figure changing hold display 643 in the hold exhausting area 640. Production control device 300 executes the display setting of hold display 633 and special figure changing hold display 643 in step B2015 of the change effect setting process (FIG. 44) at the time of the hold shift, and when the hold occurs, the single-shot command The processing may be executed in the special figure 1 pending information setting processing (B1310) or the special figure 2 pending information setting processing (B1312).

図68の(い)では、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。表示画面の複数の変動表示領域6
10では、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている。なお、以下の図
において、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている場合には、変動表
示されている飾り第1図柄A〜Cを「↓」で示す。
FIG. 68B shows the display screen of the display device 41 when the decorative special figure variation display game is being executed corresponding to the special figure variation pending display 643. Multiple variable display areas 6 on the display screen
In FIG. 10, the decorative first symbols A to C are variably displayed in a normal variation mode. In the following figures, when the decorative first symbols A to C are variably displayed in a normal variation mode, the variably displayed decorative first symbols A to C are indicated by "↓".

図68の(う)では、特図変動表示ゲームの実行中に所定の条件(例えば消化中保留変
化や先読み予告等)の成立によって保留変化したときの表示装置41の表示画面である。
ここでは、特図変動中保留表示643が保留変化するが、保留表示633が先読み予告演
出として保留変化してもよい。消化中保留変化の場合には、例えば図68の(う)に示す
ように、特図変動中保留表示643は、保留変化することによって、通常の丸い表示態様
から期待度の高いことを示唆する星状の表示態様になる。
FIG. 68 (u) is a display screen of the display device 41 when a pending change is made due to the establishment of a predetermined condition (for example, digestion pending change or prefetching notice) during execution of the special figure variation display game.
Here, the special figure changing pending display 643 changes pending, but the pending display 633 may change pending as a prefetching notice effect. In the case of a pending change during digestion, the special figure changing pending display 643 suggests that there is a high degree of expectation from the normal round display mode due to the pending change, as shown in FIG. It becomes a star-shaped display mode.

また、始動記憶表示背景640Aは、保留変化と同時に、低画質な状態から高画質な状
態に表示が切り替えられる。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景64
0Aの細かいハッチングは、始動記憶表示背景640Aが高画質な状態で表示されている
ことを示す。始動記憶表示背景640Aと同様に、背景オブジェクト640Bも高画質な
状態(第2表示態様)で表示される。背景オブジェクト640Bは、通常の双葉状の表示
態様から期待度が高いことを示唆する花状の表示態様に変化する。なお、始動記憶表示背
景640Aと背景オブジェクト640Bの画質や表示態様の変化は、予告として抽選され
た特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変化)と同じタイミングで実行され
るように、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013において表示設定
されてよい。
Further, the display of the starting memory display background 640A is switched from the low image quality state to the high image quality state at the same time as the hold change. 68 to 69B, the starting memory display background 64
The fine hatching of 0A indicates that the starting memory display background 640A is displayed in a high image quality state. Similar to the starting memory display background 640A, the background object 640B is also displayed in a high image quality state (second display mode). The background object 640B changes from a normal bilobal display mode to a flower-shaped display mode that suggests that the degree of expectation is high. It should be noted that the change in the image quality and the display mode of the starting memory display background 640A and the background object 640B is executed at the same timing as the pending change of the special figure changing pending display 643 (during in-progress change) selected as a notice. For example, the display may be set in step B2013 of the variation effect setting process (FIG. 44).

ここで、高画質な状態(第2表示態様)は、遊技者に対する視認性向上を省電力性能の
向上やグラフィック処理負担の軽減よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示態様
よりも画素数が高くなること(例えば921,600画素以上で表示されること)、明る
さやコントラストやガンマや彩度等が強くなること(例えば100段階で50以上や、−
100から+100まで調整できる場合に±0以上で表示されること)、解像度が高いこ
と(例えば720p(1280×720)以上の解像度で表示されること)、1秒当たり
のフレームレート(fps)が高くなること(例えば30fps以上)、又は無圧縮の画
像や圧縮率の小さい画像が表示されることである。
Here, the high image quality state (second display mode) is a state in which the improvement of the visibility for the player is prioritized over the improvement of the power saving performance and the reduction of the graphic processing load. The number is high (for example, displayed with 921,600 pixels or more), and the brightness, contrast, gamma, saturation, etc. are high (for example, 50 or more in 100 steps, −
When it can be adjusted from 100 to +100, it is displayed at ±0 or more), the resolution is high (for example, it is displayed at a resolution of 720p (1280×720) or more), and the frame rate (fps) per second is Higher (for example, 30 fps or more), or an uncompressed image or an image with a low compression rate is displayed.

図68の(え)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止結果(停止図柄)がはずれ結果態様(はずれ停止図柄)となる場合の表示装置41の表
示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、はずれ停止図柄として「
3,7,2」が停止表示される。また、特図変動中保留表示643が消化されて非表示に
なるとともに、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bが高画質な状態
から低画質な状態に切り替えられて表示される。背景オブジェクト640Bは、花状の表
示態様から双葉状の表示態様に戻る。特図変動表示ゲームの終了時の始動記憶表示背景6
40A及び背景オブジェクト640Bの表示設定は、例えば単発系コマンド処理の停止設
定(B1331)の一環として、図柄種別(はずれ図柄又は大当り図柄)に基づいて実行
してよい。その後、保留表示633の最も古い始動記憶が特図変動中保留表示643に移
動して、次の特図変動表示ゲームが開始される。なお、始動記憶表示背景640A及び背
景オブジェクト640Bが高画質な状態から低画質な状態に切り替えられるタイミングは
、特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるときに限らず、所定の演出が終了
したときや、飾り第1図柄A〜Cが停止表示されたとき、次の特図変動表示ゲームが開始
されたとき等としてもよい。
FIG. 68E shows the display of the display device 41 when the special figure variation display game being executed ends and the stop result (stop symbol) of the variable display area 610 becomes the disengagement result mode (disengagement stop symbol). It is a screen. In the decoration first symbols A to C in the variable display area 610, "
"3, 7, 2" is stopped and displayed. Further, the special figure changing pending display 643 is consumed and disappears, and the starting memory display background 640A and the background object 640B are switched from the high image quality state to the low image quality state and displayed. The background object 640B returns from the flower-shaped display mode to the bilobal display mode. Special map change display Background display 6 of the starting memory at the end of the game
The display setting of 40A and the background object 640B may be executed based on the symbol type (delayed symbol or jackpot symbol), for example, as a part of the stop setting (B1331) of single-shot system command processing. Then, the oldest starting memory of the hold display 633 moves to the special figure changing pending display 643, and the next special figure changing display game is started. The timing at which the start memory display background 640A and the background object 640B are switched from the high image quality state to the low image quality state is not limited to the time when the special figure changing pending display 643 is exhausted and becomes non-display, but a predetermined effect. May be finished, or the first decorative symbols A to C may be stopped and displayed, or the next special figure variation display game may be started.

図68の(お)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止結果(停止図柄)が大当り結果態様(大当り停止図柄、特別結果態様)となる場合の表
示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、大当り停
止図柄として「3,3,3」が停止表示され、変動表示領域610の下方には「大当り!
!」という文字が表示される。また、特図変動中保留表示643は消化されて非表示にな
るが、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bは高画質な状態が維持さ
れる。背景オブジェクト640Bの花状の表示態様もそのまま維持される。その後、大当
りラウンドの遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
(O) of FIG. 68 is a display in the case where the special figure variation display game being executed is finished and the stop result (stop pattern) of the variation display area 610 becomes the big hit result mode (big hit stop pattern, special result mode) 3 is a display screen of the device 41. "3, 3, 3" is stopped and displayed as a big hit stop symbol in the decoration first symbols A to C in the variable display region 610, and "big hit!
!! Character is displayed. Further, although the special figure changing pending display 643 is consumed and hidden, the high-quality state of the starting memory display background 640A and the background object 640B is maintained. The flower-like display mode of the background object 640B is also maintained. After that, the big hit round game is started and the big hit round effect is executed.

なお、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低画質から高画質に切
り替えることは、特図変動中保留表示643が星状の表示態様に保留変化する際(図68
の(う))に限らず、その前の段階、すなわち特図変動表示ゲームを開始する際(図68
の(あ)直後)や、消化中保留変化が発生する直前(図68の(い))の段階で高画質に
切り替えてもよい。また、段階的に保留変化する場合や連続演出時(連続予告演出時又は
擬似連続演出時)には、始動記憶表示背景640Aの画質を段階的に切り替えてもよい。
また、例えば特図変動中保留表示643や保留表示633が白色等の明るい色で表示され
ている場合に、始動記憶表示背景640Aの色を黒色等の暗めの色に切り替えて、特図変
動中保留表示643や保留表示633と区別が付き易くるようにしてもよい。さらに、始
動記憶が記憶されて新たに保留表示633が発生する場合や、例えば保留表示が上限の4
個に達してオーバーフローした場合や一般入賞口35に遊技球が入賞した場合等にも始動
記憶表示背景640Aを高画質に切り替えて、遊技者に視認させ易くしてもよい。また、
飾り特図変動表示ゲームの実行によって飾り第1図柄A〜Cが、特定の図柄(保留変化を
示唆又は確定する保留変化図柄やチャンス目が停止した場合等)で停止又は仮停止したと
きに始動記憶表示背景640Aを高画質に切り替えることとしてもよい。
It should be noted that switching the starting memory display background 640A and the background object 640B from low image quality to high image quality is performed when the special figure changing pending display 643 changes to a star-shaped display mode (FIG. 68).
Not only ((u)), but the previous stage, that is, when the special map variation display game is started (FIG. 68).
(Immediately after (a)) or immediately before the digestion pending change occurs ((ii) in FIG. 68), the image quality may be switched to high image quality. Further, in the case where the holding change is made in stages or during continuous production (during continuous notice production or pseudo continuous production), the image quality of the starting memory display background 640A may be switched in stages.
Further, for example, when the special display changing pending display 643 and the holding display 633 are displayed in a bright color such as white, the color of the starting memory display background 640A is switched to a darker color such as black to change the special drawing. You may make it easy to distinguish from the hold display 643 and the hold display 633. Further, when the start memory is stored and a new hold display 633 is generated, for example, the hold display has an upper limit of 4
When the number reaches the individual and overflows, or when a game ball wins the general winning opening 35, the starting memory display background 640A may be switched to a high image quality so that the player can easily recognize it. Also,
By the decoration special map variation display game is executed, the decoration first symbols A to C are stopped or temporarily stopped by a specific symbol (such as when a pending change pattern or a chance eye that suggests or confirms a pending change is stopped) The memory display background 640A may be switched to high image quality.

加えて、第1表示態様は、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低
画質で表示する態様に限らず、薄ら視認可能であるが始動記憶表示背景640Aや背景オ
ブジェクト640Bを目立たなくさせる態様で表示してもよい。例えば、当該目立たなく
させる態様として、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを被覆するよ
うに別の画像を始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前(前面、上
層のレイヤー)に表示することができる。この場合の別の画像には、例えば、始動記憶表
示背景640Aや背景オブジェクト640Bと同じであるが薄くなっている画像やモザイ
ク画像、奥(背面、下層のレイヤー)の始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト6
40Bを視認できる透過性のある画像等を用いることができる。そして、第2表示態様は
、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを高画質で表示する態様に限ら
ず、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前に表示した別の画像を
非表示にする態様で表示してもよい。
In addition, the first display mode is not limited to the mode in which the starting memory display background 640A and the background object 640B are displayed in a low image quality, but a mode in which the starting memory display background 640A and the background object 640B are inconspicuous although they are visibly visible. May be displayed with. For example, as a mode of making the inconspicuous, another image may be displayed in front of the starting memory display background 640A and the background object 640B (front and upper layers) so as to cover the starting memory display background 640A and the background object 640B. it can. Other images in this case include, for example, an image that is the same as the starting memory display background 640A and the background object 640B but is faint or a mosaic image, the starting memory display background 640A and the background of the back (back surface, lower layer) and the background. Object 6
It is possible to use a transparent image or the like that allows 40B to be visually recognized. The second display mode is not limited to the mode in which the starting memory display background 640A and the background object 640B are displayed with high image quality, and another image displayed in front of the starting memory display background 640A and the background object 640B is hidden. You may display by a mode.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの画面遷移例〕
次に、図69Aを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示さ
れるときの画面遷移例について説明する。図69Aは、第5実施形態において、表示装置
41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域641にて所定の演出
が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、以下の図69A及び図69B
の説明においては、図68と重複する説明は、適宜省略する。
[Example of screen transition when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, with reference to FIG. 69A, an example of a screen transition when the effect display area 641 is displayed together with the reserved digestion area 640 will be described. FIG. 69A is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series in the fifth embodiment, and is an example of the screen transition of the entire game when a predetermined effect is generated in the effect display area 641. is there. In addition, the following FIG. 69A and FIG. 69B
In the description of the above, the description overlapping with that of FIG. 68 will be appropriately omitted.

図69Aの(か)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画
面である。
69A is a display screen of the display device 41 before the decorative special figure variable display game is started.

表示装置41の表示画面において、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜C
が「2,4,5」という図柄で停止表示され、保留消化領域640には実行中の特図変動
表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643が表示される。また、保留消化領域64
0において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変動中保留
表示643の台座640Cと、低画質の始動記憶表示背景640Aとが、表示される。台
座640Cは、始動記憶表示背景640Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示され
る。始動記憶表示背景640Aは、図68の始動記憶表示背景640Aよりも上部と左部
の領域が狭くなっている。
On the display screen of the display device 41, the plurality of variable display areas 610 are decorated with the first symbols A to C.
Is stopped and displayed with a symbol of "2,4,5", and a special figure changing pending display 643 corresponding to the special figure changing display game being executed is displayed in the holding digestion area 640. In addition, the reserved digestion area 64
At 0, the pedestal 640C of the special figure changing pending display 643 and the low image quality start memory display background 640A are displayed on the back surface (lower layer) of the special figure changing pending display 643. The pedestal 640C is displayed with priority over the front surface (upper layer) of the starting memory display background 640A. The starting memory display background 640A is narrower in the upper and left regions than the starting memory display background 640A of FIG.

さらに、表示装置41の表示画面の左下端には特図変動表示ゲームに関する演出を表示
可能な演出表示領域641が表示され、演出表示領域641には当該演出によって表示態
様が変化可能な歩く女の子のキャラクタ641Aが、表示される。演出表示領域641と
キャラクタ641Aとは、低画質な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにお
いて、キャラクタ641Aを表す線が細いことは、キャラクタ641Aが低画質な状態で
表示されていることを示す。演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部
630と同様に、変動表示領域610よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示され
る。例えば、演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部630と同じレ
イヤーに表示され、表示の優先順位が同じ関係になる。また、キャラクタ641Aは、演
出表示領域641の前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。なお、キャラクタ6
41Aと演出表示領域641とを同じ優先順序(同層のレイヤー)で、すなわち一体の態
様で表示してもよい。また、キャラクタ641Aは、保留消化領域640や保留表示部6
30の前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよく、逆に保留消化領域640や保
留表示部630をキャラクタ641Aの前面に優先して表示してもよい。このように表示
の優先順序は適宜変更することができる。
Furthermore, an effect display area 641 capable of displaying an effect relating to the special figure variation display game is displayed at the lower left corner of the display screen of the display device 41, and the effect display area 641 shows a walking girl whose display mode can be changed by the effect. The character 641A is displayed. The effect display area 641 and the character 641A are displayed in a low image quality state. 69A and 69B, the thin line representing the character 641A indicates that the character 641A is displayed in a low image quality state. The effect display area 641 is displayed preferentially to the front surface (upper layer) than the variable display area 610, like the hold exhaustion area 640 and the hold display portion 630. For example, the effect display area 641 is displayed on the same layer as the hold exhaustion area 640 and the hold display unit 630, and the display priority order is the same. In addition, the character 641A is preferentially displayed on the front surface (upper layer) of the effect display area 641. In addition, character 6
41A and the effect display area 641 may be displayed in the same priority order (layers of the same layer), that is, in an integrated manner. In addition, the character 641A includes the reserved digestion area 640 and the reserved display unit 6
30 may be preferentially displayed on the front surface (upper layer) of the character 30, or conversely, the reserved digestion area 640 and the reserved display portion 630 may be preferentially displayed on the front surface of the character 641A. In this way, the display priority order can be changed as appropriate.

図69Aの(き)は、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610では、
飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示(「↓」)されている。
69A is a display screen of the display device 41 when the decorative special figure variation display game is being executed corresponding to the special figure variation pending display 643. In the plurality of variable display areas 610,
The decoration first patterns A to C are displayed in a variable manner ("↓") in a normal manner.

ここで、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別のキャラ
クタ(後述の高画質なキャラクタ641Bとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。
また、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別の態様で表示
してよい。例えば、低画質なキャラクタ641Aの別の態様は、図69Aの(き)の立っ
ている態様に対して寝ている態様でよいし、図69Aの(き)の歩いて動作している態様
に対して静止している態様でもよい。なお、キャラクタ641Aは、飾り特図変動表示ゲ
ームが開始される前(図69Aの(か))において立ったまま静止している態様にして、
飾り特図変動表示ゲームの開始後(図69Aの(き))は、歩いて動作している態様とし
てもよい。
Here, the low image quality character 641A may be displayed as a character different from that shown in FIG. 69A (ki) (a different character from a high image quality character 641B described later).
Also, the low-quality character 641A may be displayed in a mode different from that shown in FIG. 69A (ki). For example, another mode of the low-quality character 641A may be a mode of sleeping while a mode of (Ki) in FIG. 69A is standing, or a mode of walking and operating in (Ki) in FIG. 69A. Alternatively, it may be stationary. It should be noted that the character 641A is in a state of standing and standing before the decorative special figure variable display game is started (() of FIG. 69A).
After the start of the decorative special figure variation display game ((ki) in FIG. 69A), a mode in which the player is walking may be used.

図69Aの(く)は、特図変動表示ゲームの実行中に演出表示領域641のキャラクタ
641Aが所定の条件(例えば消化中保留変化や先読み予告や予告演出の発生等)の成立
によってキャラクタ641Bに変化したときの表示装置41の表示画面である。キャラク
タ641Bは、期待度が高いことを示唆するおにぎりを食べて喜ぶ女の子であり、高画質
な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにおいて、キャラクタ641Bを表す
線が太いことは、キャラクタ641Bが高画質な状態で表示されていることを示す。また
、始動記憶表示背景640A、台座640C、保留消化領域640及び演出表示領域64
1も高画質な状態で表示される。また、所定の条件は、具体的には、キャラクタ641A
(641B)が始動記憶表示背景640Aに一部侵入して特図変動中保留表示643や保
留表示に作用する場合や、始動記憶表示背景640Aの近くに表示され特図変動中保留表
示643や保留表示633に作用するタイミングまで待機するような保留変化演出を実行
する場合である。そして、所定条件が成立して高画質のキャラクタ641Bに切り替える
タイミングは、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向かって移動するとき
や始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときとすることができる。なお、キャ
ラクタ641Aが特図変動中保留表示643や保留表示に作用したときに高画質なキャラ
クタ641Bに切り替えてもよく、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向
かって移動するときや始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときの次の特図変
動表示ゲーム開始時等に高画質なキャラクタ641Bに切り替えてもよい。
In FIG. 69A, the character 641A is changed to a character 641B when the character 641A in the effect display area 641 is satisfied with a predetermined condition (for example, digestion pending change, prefetch notice, notice effect, etc.) being established during execution of the special figure variation display game. It is a display screen of the display device 41 when changed. The character 641B is a girl who is pleased to eat a rice ball that suggests high expectations, and is displayed in a high image quality state. 69A and 69B, the thick line representing the character 641B indicates that the character 641B is displayed in a high image quality state. In addition, the starting memory display background 640A, the pedestal 640C, the reserved digestion area 640, and the effect display area 64.
1 is also displayed in a high quality state. Further, the predetermined condition is, specifically, the character 641A.
(641B) partially enters the starting memory display background 640A and acts on the special figure changing pending display 643 and the holding display, or is displayed near the starting memory displaying background 640A and the special figure changing pending display 643 and the pending display. This is a case of executing a holding change effect such as waiting until the timing of acting on the display 633. The timing for switching to the high-quality character 641B when the predetermined condition is satisfied may be when the character 641A moves toward the starting memory display background 640A or when it is displayed near the starting memory display background 640A. it can. The character 641A may switch to the high-quality character 641B when the special figure changing pending display 643 or the pending display is displayed, and when the character 641A moves toward the starting memory display background 640A or the starting memory display background. The character 641B having a high image quality may be switched at the time of starting the next special figure variation display game when displayed near 640A.

ここで、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別のキャラ
クタ(後述の低画質なキャラクタ641Aとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。
また、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別の態様で表示
してよい。例えば、高画質なキャラクタ641Bの別の態様は、図69Aの(き)から歩
く速度(動作速度)を速くしたものでよい。なお、図69Aの(き)では、低画質なキャ
ラクタ641Aを静止しておき、図69Aの(く)では高画質なキャラクタ641Bを歩
いて動作するようにしてもよい。
Here, the high image quality character 641B may be displayed as a character different from the character shown in (A) of FIG. 69A (a different character from the low image quality character 641A described later).
Further, the high-quality character 641B may be displayed in a mode different from that shown in (A) of FIG. 69A. For example, another mode of the high-quality character 641B may be that in which the walking speed (movement speed) is increased from (ki) in FIG. 69A. 69A, the low image quality character 641A may be stationary, and the high image quality character 641B may be walked in FIG. 69A.

図69Aの(け)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の
停止図柄がはずれ停止図柄(「3,7,2」)となる場合の表示装置41の表示画面であ
る。特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるとともに、始動記憶表示背景6
40A、台座640C、及び演出表示領域641が低画質な状態で表示される。また、キ
ャラクタ641Bは、通常のキャラクタ641Aに戻り、低画質な状態で表示される。そ
の後、始動記憶が記憶されることで、次の特図変動表示ゲームが開始される。
(A) of FIG. 69A is a display of the display device 41 when the special figure variation display game being executed is finished and the stop symbol in the variation display area 610 becomes a detached stop symbol (“3, 7, 2”) It is a screen. The special display fluctuating hold display 643 is consumed and hidden, and the start memory display background 6
40A, the base 640C, and the effect display area 641 are displayed in a low image quality state. Further, the character 641B returns to the normal character 641A and is displayed in a low image quality state. After that, the start memory is stored, so that the next special figure variation display game is started.

図69の(こ)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止図柄が大当り停止図柄(「3,3,3」)となる場合の表示装置41の表示画面である
。変動表示領域610の下方には「大当り!!」という文字が表示される。特図変動中保
留表示643は消化されて非表示になるが、始動記憶表示背景640A、台座640C、
及び演出表示領域641は高画質な状態が維持される。また、キャラクタ641Bのおに
ぎりを食べて喜ぶ女の子の演出表示もそのまま維持される。その後、大当りラウンドの遊
技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
FIG. 69 (c) shows the display of the display device 41 when the special figure variation display game being executed ends and the stop symbol in the variation display area 610 becomes the jackpot stop symbol (“3, 3, 3”). It is a screen. Below the variable display area 610, the characters “big hit!!” are displayed. Although the special figure changing pending display 643 is consumed and disappears, the starting memory display background 640A, the pedestal 640C,
The high quality image is maintained in the effect display area 641. Also, the effect display of the girl who is happy to eat the rice ball of the character 641B is maintained as it is. After that, the big hit round game is started and the big hit round effect is executed.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの別の画面遷移例〕
続いて、図69Bを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示
されるときの別の画面遷移例について説明する。図69Bは、第5実施形態において、表
示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域640、又は演
出表示領域641にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である
[Another screen transition example when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, with reference to FIG. 69B, another example of screen transition when the effect display area 641 is displayed together with the reserved digestion area 640 will be described. FIG. 69B is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series in the fifth embodiment, and the entire game when a predetermined effect is generated in the holding digestion area 640 or the effect display area 641. 3 is another example of the screen transition of FIG.

図69Bの(く’)は、図69Aの(き)から演出表示領域641にて所定の演出(例
えば予告演出等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装置41の表示画面であ
る。所定の演出の発生によって、演出表示領域641のキャラクタ641Aは、期待度が
高いことを示唆するキャラクタ641Bに変化する。そして、キャラクタ641Bと演出
表示領域641とは、高画質な状態で表示される。他方で、保留消化領域640の始動記
憶表示背景640Aと台座640Cは低画質な状態での表示が維持される。その後、変動
表示領域610の停止図柄が、はずれ停止図柄(例えば「3,7,2」)となる場合には
図69Aの(け)に進み、大当り停止図柄(例えば「3,3,3」)となる場合には図6
9Aの(こ)に進む。なお、演出表示領域641にて所定の演出が発生する場合には、演
出表示領域641を保留消化領域640よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示し
てもよい。このようにすることで、例えば、演出表示領域641を最前面で拡大させて表
示して、キャラクタ641Bによる演出を強調することができる。また、予告演出は、変
動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cがリーチとなる場合や、表示装置41の表示画面
に表示されたボタン操作促進表示(操作促進画像)に応じて遊技者が演出ボタン25を操
作した際等に発生可能である。
69B is a display screen of the display device 41 during the special figure variation display game when a predetermined effect (for example, notice effect) is generated in the effect display area 641 from (K) in FIG. 69A. is there. Due to the occurrence of the predetermined effect, the character 641A in the effect display area 641 changes to the character 641B indicating that the degree of expectation is high. Then, the character 641B and the effect display area 641 are displayed in a high image quality state. On the other hand, the starting memory display background 640A and the pedestal 640C of the reserved digestion area 640 are kept displayed in a low image quality state. After that, when the stop symbol in the variable display area 610 is a disengaged stop symbol (for example, "3,7,2"), the process proceeds to (K) in FIG. 69A, and a jackpot stop symbol (for example, "3,3,3"). ) Is shown in FIG.
Go to 9A (this). When a predetermined effect is generated in the effect display area 641, the effect display area 641 may be displayed preferentially to the front surface (upper layer) than the reserved digestion area 640. By doing so, for example, the effect display area 641 can be enlarged and displayed in the foreground to emphasize the effect by the character 641B. In addition, the notice production is performed by the player when the decoration first symbols A to C in the variable display area 610 are reach or in response to the button operation promotion display (operation promotion image) displayed on the display screen of the display device 41. This can occur when the effect button 25 is operated.

図69Bの(く’’)は、図69Aの(き)から保留消化領域640にて所定の演出(
例えば消化中保留変化や先読み予告等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装
置41の表示画面である。所定の演出の発生によって、特図変動中保留表示643は、期
待度が高いことを示唆する星状の表示態様に変化する。そして、台座640C、特図変動
中保留表示643と始動記憶表示背景640Aとは、低画質な状態から高画質な状態に表
示が切り替えられる。他方で、演出表示領域641のキャラクタ641Aはそのまま表示
され続け、演出表示領域641とキャラクタ641Aとは低画質な状態での表示が維持さ
れる。なお、特図変動中保留表示643を星状の表示態様に変化させたことに対応させて
、台座640Cの形状を例えば三日月形というように特図変動中保留表示643の表示態
様と関連性のある形状に変化させてもよい。その後、変動表示領域610の停止図柄が、
はずれ停止図柄(例えば「372」)となる場合には図69Aの(け)に進み、大当り停
止図柄(例えば「333」)となる場合には図69Aの(こ)に進む。
In FIG. 69B, (K'') is a predetermined effect (in FIG. 69A) in the reserved digestion area 640 (
For example, it is a display screen of the display device 41 during the special figure variation display game when a digest pending change, a pre-reading notice, etc.) occur. Due to the occurrence of the predetermined effect, the special figure pending suspension display 643 changes to a star-shaped display mode that suggests that the degree of expectation is high. Then, the pedestal 640C, the special figure changing pending display 643, and the starting memory display background 640A are switched from a low image quality state to a high image quality state. On the other hand, the character 641A in the effect display area 641 continues to be displayed as it is, and the effect display area 641 and the character 641A are kept displayed in a low image quality state. In addition, in response to the change of the special figure pending hold display 643 to a star-shaped display mode, the shape of the pedestal 640C is associated with the display mode of the special figure pending pending display 643 such as a crescent moon. You may change into a certain shape. After that, the stop symbol in the variable display area 610 is
When it becomes a detachment stop design (for example, "372"), it proceeds to (K) in FIG. 69A, and when it becomes a big hit stop design (for example, "333"), it proceeds to (C) in FIG. 69A.

なお、保留消化領域640にて所定の演出が発生する場合には、保留消化領域640を
演出表示領域641よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。このよう
にすることで、例えば、保留消化領域640を最前面で拡大させて表示して、特図変動中
保留表示643や保留表示633の表示態様の変化を強調することができる。
When a predetermined effect is generated in the reserved digestion area 640, the reserved digestion area 640 may be displayed preferentially to the front surface (upper layer) than the effect display area 641. By doing so, for example, the reserved digestion area 640 can be enlarged and displayed in the foreground to emphasize the change in the display mode of the special figure changing pending display 643 and the pending display 633.

また、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に台
座640cが変化する場合等において、台座640cも特図変動中保留表示643と同じ
ように高画質になるが、高画質の度合は特図変動中保留表示643よりも低くする(特図
変動中保留表示643より低画質にする)ようにしてもよい。このように台座640cの
画質を特図変動中保留表示643の画質より相対的に落としても、演出の主となる部分で
ある特図変動中保留表示643を遊技者は注視し易いので、遊技の興趣を維持しつつ、処
理負担の軽減を図ることができる。
Further, when a predetermined effect is generated, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed in the effect corresponding to the hold change, the pedestal 640c also has a high image quality like the special figure changing hold display 643. However, the degree of high image quality may be set to be lower than that of the special figure changing pending display 643 (lower image quality than the special figure changing pending display 643). Even when the image quality of the pedestal 640c is relatively lowered as compared with the image quality of the special figure changing pending display 643 in this way, the player can easily gaze at the special figure changing pending display 643 which is the main part of the effect, so that the game is played. It is possible to reduce the processing load while maintaining the interest of.

他方で、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に
台座640cが変化する場合等において、台座640cの高画質の度合を特図変動中保留
表示643よりも高くする(特図変動中保留表示643より高画質にする)ようにしても
よい。高画質の台座640cの上に特図変動中保留表示643が相対的に低画質であえて
表示されることにより意外性が生じ、かえって特図変動中保留表示643を目立せて、遊
技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, when the predetermined effect is generated, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed by the effect corresponding to the change in the hold, the degree of high image quality of the pedestal 640c is changed from the special figure pending display 643. May be set higher (higher image quality than the special display changing pending display 643). The special figure changing pending display 643 is displayed on the pedestal 640c having a high image quality because it is displayed with a relatively low image quality, which may cause unexpectedness. Can be improved.

さらに、特図変動中保留表示643が高画質になるときに、台座640cは低画質を維
持するようにしてもよい。特図変動中保留表示643の装飾及び特図変動中保留表示64
3が消化中の保留であることを示す機能を台座640cは備えていればよく、低画質で表
示しても当該機能は維持されるためである。
Furthermore, the pedestal 640c may maintain a low image quality when the special figure pending display 643 has a high image quality. Decoration of special figure pending display 643 and special figure pending display 64
This is because the pedestal 640c only needs to have a function indicating that 3 is being held during digestion, and the function is maintained even when displayed with low image quality.

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報(識別図
柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C)による変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)
を表示可能な表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り結果態様、
大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を
発生可能である。遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41において
変動表示ゲームよりも優先して表示される始動記憶表示領域に、始動記憶に対応する始動
記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)を表示する制御を実行可能な始
動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える。始動記憶表示制御手段は、始
動記憶表示領域において始動記憶表示と重なるように、始動記憶表示の背面に始動記憶表
示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立に基づき始動
記憶表示背景640Aを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替
え可能である。
[Operation/Effect of Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment, based on the satisfaction of the start condition, a variable display game (special symbol variable display game) based on a plurality of pieces of identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C).
Is provided with a display device 41 capable of displaying a variable display game result as a special result (big hit result mode,
In the case of a big hit stop symbol, a special result mode), a special game state advantageous for the player can be generated. The gaming machine 10 is displayed on the display device 41 in priority to the start storage means (game control device 100) capable of storing the start memory which is the right to execute the variable display game based on the establishment of the start condition. A start memory display control means (production control device 300) capable of executing control to display a start memory display (special figure changing hold display 643, hold display 633) corresponding to the start memory in the start memory display area. Prepare The start memory display control means displays the start memory display background 640A in the first display mode (for example, low image quality) on the back surface of the start memory display so as to overlap the start memory display in the start memory display area, and the predetermined condition is satisfied. Based on this, the starting memory display background 640A can be switched to the second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode.

このような遊技機10によれば、始動記憶表示の表示態様が変化する場合等所定条件の
成立する場合に始動記憶表示背景640Aを第2表示態様(例えば高画質)で表示可能に
なり、その他の場合には始動記憶表示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表
示させることができる。そのため、例えば台座640cがないと特図変動中保留表示64
3が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能性がある問題があったが、始動記憶表示
を遊技者に視認させる必要がある場合に視認させ易く表示できるとともに、遊技者に視認
させる必要が比較的少ない場合(期待度が低い場合等)に遊技機10の省電力性能の向上
やグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。したがって、遊技者に対する視
認性の向上と、遊技機10の省電力性能の向上や処理負担の軽減を図ることを両立するこ
とができ、遊技機において、始動記憶表示領域の表示の仕方を改善することができる。ま
た、例えば、始動記憶表示を遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合には、相対的に
目立たせたい変動表示領域610の識別情報(飾り第1図柄A〜C)が始動記憶表示より
も高画質で表示されることになるので、遊技者に識別情報を視認し易くさせることができ
る。加えて、その他の場合に始動記憶表示背景640Aが低画質で表示されることによっ
て、遊技者が始動記憶表示領域に重要な情報があると勘違いすることを抑制できるととも
に、液晶に表示画面の画像が焼き付くことを抑制することができる。
According to such a gaming machine 10, the start memory display background 640A can be displayed in the second display mode (for example, high image quality) when a predetermined condition is satisfied, such as when the display mode of the start memory display changes, and the like. In this case, the starting memory display background 640A can be displayed in the first display mode (for example, low image quality). Therefore, for example, if there is no pedestal 640c, the special figure pending display 64
Although there is a problem that 3 may be mixed with the decorative first symbols A to C and the like, the starting memory display can be easily displayed when it is necessary for the player to visually recognize it, and the player can visually recognize it. When the need is relatively small (such as when the degree of expectation is low), it is possible to improve the power saving performance of the gaming machine 10 and reduce the processing load of graphics and the like. Therefore, it is possible to improve the visibility for the player, improve the power saving performance of the gaming machine 10 and reduce the processing load, and improve the display method of the start memory display area in the gaming machine. be able to. In addition, for example, when it is relatively less necessary for the player to visually recognize the start memory display, the identification information (decorative first symbol A to C) of the variable display area 610 which is desired to be relatively conspicuous is higher than the start memory display. Since the image is displayed with high image quality, the player can easily recognize the identification information. In addition, since the starting memory display background 640A is displayed with low image quality in other cases, it is possible to prevent the player from misunderstanding that there is important information in the starting memory display area, and to display the image on the display screen on the liquid crystal. It is possible to suppress the seizure.

遊技機10は、表示装置41において変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)よりも優
先して表示される演出表示領域641に、変動表示ゲームに関する演出を表示する制御を
実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)をさらに備える。演出制御手段は、演出
表示領域641において演出を第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立
に基づき演出を第2表示態様(例えば高画質)に切り替え可能である。このような遊技機
10によれば、例えば演出表示領域641が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能
性がある問題があったが、始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)
だけでなく、演出表示領域641も所定条件の成立した場合に遊技者に視認させ易く表示
することができ、上記した効果と同様の効果を奏することができる。
The gaming machine 10 is capable of executing control for displaying an effect relating to the variable display game in the effect display area 641 which is displayed on the display device 41 prior to the variable display game (special figure variable display game) ( The production control device 300) is further provided. The effect control means can display the effect in the first display mode (for example, low image quality) in the effect display area 641 and switch the effect to the second display mode (for example, high image quality) based on the establishment of the predetermined condition. According to such a gaming machine 10, there is a problem that, for example, the effect display area 641 may appear mixed with the decoration first symbols A to C, but the starting memory display (special figure changing pending display 643, Hold display 633)
Not only that, the effect display area 641 can also be displayed so that it can be easily seen by the player when a predetermined condition is satisfied, and the same effect as the above effect can be achieved.

第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲーム(一括表示
装置50での変動表示ゲーム)に対応する演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示
装置41にて実行可能な演出ゲーム手段(演出制御装置300)と、表示装置41におい
て演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)よりも優先して表示される特定表示領域(演出
表示領域641)と、該特定表示領域に表示される特定キャラクタ(キャラクタ641A
、641B)の表示制御を実行可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える
。表示制御手段(演出制御装置300)は、常態において特定表示領域を第1表示態様(
例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演出態様(例えば低画質)で
表示し、所定条件の成立に基づいて特定表示領域を当該第1表示態様とは異なる第2表示
態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、特定キャラクタを第2演出態様(例えば高
画質)に切り替え可能である。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, an effect game (decorative special figure variation display game) corresponding to the variation display game (variation display game on the collective display device 50) is displayed on the display device 41 based on the establishment of the start condition. Executable effect game means (effect control device 300), a specific display area (effect display area 641) displayed on the display device 41 prior to the effect game (decorative special figure variation display game), and the specific display Specific character displayed in the area (character 641A
, 641B) of the display control means (production control device 300). The display control unit (production control device 300) normally displays the specific display area in the first display mode (
For example, while displaying in a low image quality), the specific character is displayed in a first effect mode (for example, low image quality), and the specific display area is displayed in a second display mode (for example, different from the first display mode) based on the establishment of a predetermined condition. It is possible to switch to the second effect mode (for example, high image quality) while switching to the high image quality).

従って、遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合に、特定表示領域(演出表示領域
641)を第1表示態様(例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演
出態様(例えば低画質)で表示し、遊技機10の省電力性能の向上や、表示制御手段(演
出制御装置300)のグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。逆に、遊技
者に視認させる必要がある場合(所定条件の成立する場合)に、特定表示領域を第1表示
態様(例えば低画質)とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、
特定キャラクタを第1表示態様(例えば低画質)から第2演出態様(例えば高画質)に切
り替え、遊技者に特定表示領域(演出表示領域641)と特定キャラクタ(キャラクタ6
41A、641B)を視認させ易くできる。
Therefore, when it is relatively less necessary for the player to visually recognize it, the specific display area (effect display area 641) is displayed in the first display mode (for example, low image quality), and the specific character is displayed in the first effect mode (for example, low image quality). ), it is possible to improve the power saving performance of the gaming machine 10 and reduce the processing load of the display control means (production control device 300) such as graphics. On the contrary, when it is necessary for the player to visually recognize it (when the predetermined condition is satisfied), the specific display area is switched to the second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode (for example, low image quality). ,
The specific character is switched from the first display mode (for example, low image quality) to the second effect mode (for example, high image quality), and the player is provided with a specific display area (effect display area 641) and a specific character (character 6).
41A, 641B) can be easily made visible.

[第6実施形態]
図70から図88を参照して、第6実施形態について説明する。本実施形態は、状態表
示装置152のドライバ150(ここではLEDドライバ153)とその初期設定に関す
るものである。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの
実施形態と同様でよい。
[Sixth Embodiment]
The sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 88. The present embodiment relates to the driver 150 (here, the LED driver 153) of the status display device 152 and its initial setting. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to fifth embodiments.

〔タイマ割込み処理〕
図70は、第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
図70に示すように、第6実施形態のタイマ割込み処理は、第1実施形態(図6)と同様
であるが、状態表示編集出力処理(A1318)の後にLEDドライバ153(図71)
を初期設定するLEDドライバ初期設定処理(A15001)が追加されていることが特
徴である。また、LEDドライバ153の初期設定の後、LEDドライバ153の出力態
様、すなわち状態表示装置152の表示態様を設定するためのLEDデータ送信処理(A
16001)が行われる。本実施形態では、LEDドライバ153の構成について説明し
た後、LEDドライバ153の初期設定処理、LEDデータ送信処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 70 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing according to the sixth embodiment.
As shown in FIG. 70, the timer interrupt processing of the sixth embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 6), but after the status display edit output processing (A1318), the LED driver 153 (FIG. 71).
It is characterized in that an LED driver initial setting process (A15001) for initializing is added. Further, after the initial setting of the LED driver 153, the LED data transmission process (A for setting the output mode of the LED driver 153, that is, the display mode of the status display device 152 is performed.
16001) is performed. In the present embodiment, the configuration of the LED driver 153 will be described, and then the initialization process and the LED data transmission process of the LED driver 153 will be described.

なお、LEDドライバ初期設定処理(A15001)とLEDデータ送信処理(A16
001)の順序を入れ替えてもよい。この場合には、LEDドライバ初期設定処理(A1
5001)は、次回のタイマ割込み処理におけるLEDデータ送信処理(A16001)
のためにLEDドライバ153を初期設定することになる。
The LED driver initial setting process (A15001) and the LED data transmission process (A16)
The order of 001) may be changed. In this case, the LED driver initial setting process (A1
5001) is the LED data transmission process (A16001) in the next timer interrupt process.
Therefore, the LED driver 153 is initialized.

〔LEDドライバ〕
図71は、第6実施形態に係るLEDドライバ153の構成を示す図である。なお、本
実施形態のLEDドライバ153は、第1実施形態のドライバ150(図3)と同一のも
のである。また、後述の一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、及び、出玉
率/排出球数用ドライバ153cも、LEDドライバ153と同一のものである。
[LED driver]
FIG. 71 is a diagram showing the configuration of the LED driver 153 according to the sixth embodiment. The LED driver 153 of this embodiment is the same as the driver 150 (FIG. 3) of the first embodiment. Further, a batch driver 153a, a winning combination driver 153b, and a payout rate/discharge ball number driver 153c, which will be described later, are the same as the LED driver 153.

LEDドライバ153は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)で順次選択
された桁の表示器900(900−3(桁3),900−2(桁2),900−1(桁1
),900−0(桁0))のLEDに通電して点灯する。状態表示装置152を構成する
桁の表示器900は、7セグメント型(又は8セグメント型)の他、点状の8つのLED
ランプをまとめたものを含む。LEDドライバ153は、アノードコモンでもカソードコ
モンのどちらでもよい。
The LED driver 153 is a display device 900 (900-3 (digit 3), 900-2 (digit 2), 900-1 (digit 1) of the digits sequentially selected by the dynamic drive method (dynamic lighting method).
), 900-0 (digit 0)) is energized to light. The digit display 900 that constitutes the status display device 152 is a 7-segment type (or an 8-segment type) and also a dot-shaped eight LED.
Includes a collection of lamps. The LED driver 153 may be either common anode or common cathode.

LEDドライバ153が、役比用ドライバ153bや出玉率/排出球数用ドライバ15
3cである場合には、点線のように、前段のLEDドライバ153(第1段の一括用ドラ
イバ153aや第2段の役比用ドライバ153b)を介して、遊技用マイコン111から
16ビットのコマンドが送信される。LEDドライバ153が一括用ドライバ153aで
ある場合には、前段のLEDドライバ153を介さずに、遊技用マイコン111から直接
16ビットのコマンドが送信される。
The LED driver 153 is a combination ratio driver 153b and a ball output rate/ball discharge number driver 15
In the case of 3c, a 16-bit command is issued from the gaming microcomputer 111 via the LED driver 153 in the preceding stage (the collective driver 153a in the first stage and the driver 153b in the second stage) as in the dotted line. Will be sent. When the LED driver 153 is the collective driver 153a, a 16-bit command is directly transmitted from the gaming microcomputer 111 without passing through the LED driver 153 in the preceding stage.

LEDドライバ153は、16ビットシフトレジスタ163、16ビットラッチ回路1
64、ラッチセレクタ165、4つの8ビットラッチ(ラッチ回路:桁0、桁1、桁2、
桁3用)167a―167d、制御部173、発振部174、4対1のデータセレクタ1
83、キャラクタジェネレータ(デコーダ)185、2対1のデータセレクタ187、セ
グメント駆動部193、デジット駆動部195を備える。なお、制御部173は、桁数設
定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設定部1
78を備える。発振部174は、制御部173(特に桁数設定部175やデューティ設定
部176)等において使用する信号を発生して送信する。8ビットラッチは、データレジ
スタとして機能する。さらに、LEDドライバ153は、LED(又はセグメント)の発
光色を制御する発光色制御部を備えてよい。
The LED driver 153 includes a 16-bit shift register 163 and a 16-bit latch circuit 1.
64, latch selector 165, four 8-bit latches (latch circuit: digit 0, digit 1, digit 2,
(For digit 3) 167a-167d, control unit 173, oscillation unit 174, 4-to-1 data selector 1
83, a character generator (decoder) 185, a 2-to-1 data selector 187, a segment drive unit 193, and a digit drive unit 195. The control unit 173 includes a digit number setting unit 175, a duty setting unit 176, a data selection unit 177, and a standby mode setting unit 1.
Equipped with 78. The oscillator 174 generates and transmits a signal used in the controller 173 (particularly the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176). The 8-bit latch functions as a data register. Further, the LED driver 153 may include an emission color control unit that controls the emission color of the LED (or segment).

16ビットのコマンドは、データ入力端子からLEDドライバ153の16ビットシフ
トレジスタ163に入力され、そのまま他のLEDドライバ153にデータ出力端子から
出力可能である。16ビットシフトレジスタ163のデータは、16ビットラッチ回路1
64が遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信号)を受信したタイミング(ラ
ッチタイミング)で、16ビットラッチ回路164に保持される(セットされる)。
The 16-bit command is input to the 16-bit shift register 163 of the LED driver 153 from the data input terminal and can be output to another LED driver 153 as it is from the data output terminal. The data of the 16-bit shift register 163 is the 16-bit latch circuit 1
At the timing (latch timing) at which 64 receives the latch signal (load signal) from the gaming microcomputer 111, it is held (set) in the 16-bit latch circuit 164.

16ビットラッチ回路164に保持されたコマンドのうち、上位8ビットは、ラッチセ
レクタ165、桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、及び
、スタンバイモード設定部178に送られる。16ビットラッチ回路164に保持された
コマンドのうち、下位8ビット(データ部)は、8ビットラッチ167a―167dに送
られる。また、下位8ビットのデータ(必要なビット(例えば4ビット)だけでも可)が
桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設
定部178にも送られる。
Of the commands held in the 16-bit latch circuit 164, the upper 8 bits are sent to the latch selector 165, the digit number setting unit 175, the duty setting unit 176, the data selection unit 177, and the standby mode setting unit 178. Of the commands held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (data section) are sent to the 8-bit latches 167a-167d. Further, the lower 8 bits of data (only necessary bits (for example, 4 bits) are acceptable) are also sent to the digit number setting unit 175, the duty setting unit 176, the data selection unit 177, and the standby mode setting unit 178.

上位8ビット(アドレス部)が桁数設定部175のアドレス(例えば21H(16進数
表現))を示す場合に、桁数設定部175は、16ビットラッチ回路164に保持された
制御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取
込み、対応する桁数(例えばX0H〜X3H(16進数表現、Xは任意))を設定(初期
設定)する。なお、この設定される桁数は、LEDドライバ153が駆動する表示器90
0の個数(桁数)であり、本実施形態では4である。
When the upper 8 bits (address portion) indicate the address of the digit number setting unit 175 (for example, 21H (hexadecimal notation)), the digit number setting unit 175 determines that the control data (initial value) held in the 16-bit latch circuit 164. Of the setting data), the lower 8 bits (only the necessary bits are acceptable) are taken in and the corresponding digit number (for example, X0H to X3H (hexadecimal notation, X is arbitrary)) is set (initial setting). The number of digits to be set depends on the display 90 driven by the LED driver 153.
The number is 0 (the number of digits), and is 4 in this embodiment.

上位8ビットがデューティ設定部176のアドレス(例えば20H(16進数表現))
を示す場合に、デューティ設定部176は、16ビットラッチ回路164に保持された制
御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込
み、対応するデューティ比(例えば、X0H〜XFH(16進数表現、Xは任意))を設
定(初期設定)する。なお、表示器900のセグメント(LED)の明るさ(発光強度)
を示すデューティ比は、ソースドライバの出力時間幅に対応する。ソースドライバは、ア
ノードコモンの場合にはデジット駆動部195が対応し、カソードコモンの場合にはセグ
メント駆動部193が対応する。
The upper 8 bits are the address of the duty setting unit 176 (for example, 20H (hexadecimal notation))
In this case, the duty setting unit 176 takes in the lower 8 bits (only required bits are acceptable) of the control data (initial setting data) held in the 16-bit latch circuit 164, and outputs the corresponding duty ratio ( For example, X0H to XFH (hexadecimal expression, X is arbitrary) is set (initial setting). The brightness (emission intensity) of the segment (LED) of the display device 900
The duty ratio indicated by corresponds to the output time width of the source driver. The source driver corresponds to the digit drive unit 195 in the case of common anode, and the segment drive unit 193 in the case of common cathode.

上位8ビットがデータ選択部177のアドレス(例えば27H(16進数表現))を示
す場合に、データ選択部177は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用デー
タのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込み、キャラクタジェネレータ
185によるデコードデータの使用/不使用を設定する。なお、データ選択部177と桁
数設定部175のアドレスを同じにして、データ選択部177によるデコードデータの使
用/不使用の設定と桁数設定部175の桁数設定を同時に行ってもよい(データ選択部1
77と桁数設定部175は下位8ビットで区別する)。
When the upper 8 bits indicate the address of the data selection unit 177 (for example, 27H (hexadecimal notation)), the data selection unit 177 determines that the lower 8 bits (necessary) of the control data held in the 16-bit latch circuit 164. (Bits only) are taken in and the use/non-use of the decoded data by the character generator 185 is set. The addresses of the data selection unit 177 and the digit number setting unit 175 may be set to be the same, and the use/non-use setting of the decoded data by the data selection unit 177 and the digit number setting of the digit number setting unit 175 may be performed at the same time ( Data selection section 1
77 and the digit number setting unit 175 are distinguished by the lower 8 bits).

即ち、データ選択部177は、8ビットラッチのデータをキャラクタジェネレータ18
5によってデコードしてデコードデータとして使用するか、8ビットラッチのデータをそ
のまま非デコードデータとして使用するか否かを選択する。デコードされる場合には、8
ビットラッチのデータは、キャラクタコードとみなされてキャラクタの点灯パターンデー
タにデコードされる。データ選択部177は、8ビットラッチのデータをそのまま非デコ
ードデータとして使用する場合には、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号を2
対1のデータセレクタ187に送る。このように、データ選択部177は、デコード機能
の使用の有無を、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)からのコマンド(指令、
制御用データを含む)に基づいて設定可能である。
That is, the data selection unit 177 uses the data of the 8-bit latch as the character generator 18
It is selected whether the data is decoded by 5 and used as the decoded data or the data of the 8-bit latch is directly used as the non-decoded data. 8 if decoded
The data of the bit latch is regarded as a character code and is decoded into the lighting pattern data of the character. When the data of the 8-bit latch is used as it is as the non-decoded data, the data selection unit 177 outputs the data selection signal indicating the selection of the non-decoded data to 2
It is sent to the data selector 187 of the pair 1. In this way, the data selection unit 177 determines whether or not the decoding function is used by issuing a command (command, command) from the game control device 100 (game microcomputer 111).
(Including control data).

上位8ビットがスタンバイモード設定部178のアドレス又はスタンバイモード設定部
178向けのコマンド(例えば41H、1XH、0XH(16進数表現:Xは任意)など
)を示す場合に、スタンバイモード設定部178は、16ビットラッチ回路164に保持
された制御用データのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込む。そして
、スタンバイモード設定部178は、例えば、セグメント駆動部193又はデジット駆動
部195にオフ状態とするようスタンバイ信号を送信しLEDドライバ153をスタンバ
イモードに移行させたり(41Hの場合)、セグメント駆動部193とデジット駆動部1
95を強制的にオフし全ての桁の表示器900を消灯したり(0XH(BLANKデータ
)の場合)、LEDドライバ153のセグメント駆動部193とデジット駆動部195を
ダイナミック駆動方式で通常動作させたりする(1XHの場合)。なお、スタンバイモー
ドでは、各設定はクリアされず、直前の設定が保持される。また、通常動作では、セグメ
ント駆動部193とデジット駆動部195を一度駆動させた後は、8ビットラッチにデー
タを格納するだけで、即、8ビットラッチのデータが表示器900の表示に反映される。
When the upper 8 bits indicate an address of the standby mode setting unit 178 or a command for the standby mode setting unit 178 (for example, 41H, 1XH, 0XH (hexadecimal notation: X is arbitrary), etc.), the standby mode setting unit 178 Of the control data held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (only the necessary bits are acceptable) are taken in. Then, for example, the standby mode setting unit 178 transmits a standby signal to the segment drive unit 193 or the digit drive unit 195 so that the segment drive unit 193 or the digit drive unit 195 is turned off, and shifts the LED driver 153 to the standby mode (in the case of 41H). 193 and digit drive unit 1
95 is forcibly turned off and the display 900 of all digits is turned off (in the case of 0XH (BLANK data)), or the segment drive unit 193 and the digit drive unit 195 of the LED driver 153 are normally operated by the dynamic drive system. Yes (for 1XH). In the standby mode, each setting is not cleared and the previous setting is retained. Further, in the normal operation, after the segment drive unit 193 and the digit drive unit 195 are driven once, the data of the 8-bit latch is immediately reflected in the display of the display device 900 only by storing the data in the 8-bit latch. It

上位8ビットが8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))
を示す場合に、ラッチセレクタ165は、8ビットラッチ167aにラッチ信号を転送す
る。これによって、8ビットラッチ167aは、下位8ビット(データ部)の点灯パター
ンデータ又はキャラクタコードをラッチ(保持)して取り込む(セットする)。同様に、
上位8ビットが8ビットラッチ167b−167dのいずれかのアドレス(例えば23H
、24H、25H(16進数表現))を示す場合に、ラッチセレクタ165は、アドレス
に対応する8ビットラッチ167b−167dのいずれかにラッチ信号を転送する。これ
によって、8ビットラッチ167b−167dは、自身宛ての下位8ビット(データ部)
の点灯パターンデータ又はキャラクタコードをラッチして取り込むことができる。
The upper 8 bits are the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (hexadecimal number))
, The latch selector 165 transfers the latch signal to the 8-bit latch 167a. As a result, the 8-bit latch 167a latches (holds) and captures (sets) the lighting pattern data or the character code of the lower 8 bits (data section). Similarly,
The upper 8 bits are any address of the 8-bit latches 167b-167d (for example, 23H
, 24H, 25H (hexadecimal notation)), the latch selector 165 transfers the latch signal to any of the 8-bit latches 167b-167d corresponding to the address. As a result, the 8-bit latches 167b-167d are provided with the lower 8 bits (data section) addressed to themselves.
It is possible to latch and capture the lighting pattern data or the character code.

なお、ラッチセレクタ165には、遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信
号)が入力され、ラッチセレクタ165は、ラッチ信号を8ビットラッチ167a―16
7dのいずれか一つに転送して、8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つを選
択する。そして、8ビットラッチ167a―167dは、それぞれ自身宛ての桁0、桁1
、桁2、桁3の表示器900用の表示データを保持できる。
A latch signal (load signal) from the gaming microcomputer 111 is input to the latch selector 165, and the latch selector 165 outputs the latch signal as an 8-bit latch 167a-16.
7d and then select any one of the 8-bit latches 167a-167d. Then, the 8-bit latches 167a to 167d have the digits 0 and 1 respectively addressed to themselves.
The display data for the display 900 of the digits 2, 3 can be held.

4対1のデータセレクタ183は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)を
実現するため、デジット駆動部195が選択した各桁のデジット線に対応して、順次8ビ
ットラッチ167a―167dのデータを選択する。4対1のデータセレクタ183は、
選択した8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つのデータを、キャラクタジェ
ネレータ185及び2対1のデータセレクタ187に出力する。デジット線を選択は、デ
ジット線にオン/オフ駆動信号を出力することにより行われ、アノードコモンの場合はデ
ジット線にオン電圧が印加され、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧
(オフ電圧)が印加される。なお、デジット駆動部195がどの桁のデジット線を選択し
ているかを示す情報が、4対1のデータセレクタ183に送信されてよい。
The 4-to-1 data selector 183 sequentially selects the data of the 8-bit latches 167a-167d corresponding to the digit line of each digit selected by the digit drive unit 195 in order to realize the dynamic drive system (dynamic lighting system). To do. The 4-to-1 data selector 183 is
The data of any one of the selected 8-bit latches 167a to 167d is output to the character generator 185 and the 2-to-1 data selector 187. The digit line is selected by outputting an on/off drive signal to the digit line. In the case of anode common, the on voltage is applied to the digit line, and in the case of cathode common, the current pull-in voltage (off voltage) is applied to the digit line. ) Is applied. Information indicating which digit line the digit drive section 195 selects may be transmitted to the 4-to-1 data selector 183.

例えば、デジット駆動部195が駆動信号を出力して桁0のデジット線を選択している
場合には、8ビットラッチ167aのデータが選択される。同様に、デジット駆動部19
5が駆動信号を出力して桁1、桁2、桁3のデジット線を選択している場合には、8ビッ
トラッチ167b、167c、167dのデータがそれぞれ選択される。
For example, when the digit drive section 195 outputs a drive signal and selects the digit line of digit 0, the data of the 8-bit latch 167a is selected. Similarly, the digit drive unit 19
When 5 outputs the drive signal and selects the digit lines of digit 1, digit 2, and digit 3, the data of 8-bit latches 167b, 167c, 167d are respectively selected.

キャラクタジェネレータ185は、4対1のデータセレクタ183から送られたデータ
をデコードする。4対1のデータセレクタ183から送られたデータがキャラクタコード
である場合に、キャラクタジェネレータ185は、デコード処理によって、キャラクタコ
ード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターン
データに変換する。
The character generator 185 decodes the data sent from the 4-to-1 data selector 183. When the data sent from the 4-to-1 data selector 183 is a character code, the character generator 185 performs a decoding process to identify the character code (character code) as the lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code. Convert to.

図72は、キャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パター
ンを例示する図である。なお、図72において、Xは任意(0又は1)であり、キャラク
タコード「X10・・・・・B」は、小数点(Dp)を点灯させる場合の点灯パターンデ
ータに対応する。キャラクタをどのようなキャラクタコードに対応付けるかは種々に定義
可能であるが、キャラクタジェネレータ185は、キャラクタコード(入力)とキャラク
タ(出力)(キャラクタの点灯パターンデータ)の対応付け関係を定義する論理回路など
を備えている。例えば、キャラクタコード「X0011010B」は、キャラクタ「−」
に対応し、セグメントgだけを点灯(オン)させる点灯パターンデータ((a,b,c,
d,e,f,g,Dp)=(0,0,0,0,0,0,1,0))(例えば「00000
010B」)に対応する。なお、一括用ドライバ153aは、非デコードデータを使用す
るため、セグメントgだけを点灯(オン)させる場合には、遊技用マイコン111から送
信された点灯パターンデータ(例えば「00000010B」)をそのまま使用する。
FIG. 72 is a diagram illustrating a character code (character code) and a lighting pattern of a character corresponding thereto. In addition, in FIG. 72, X is arbitrary (0 or 1), and the character code “X10... B” corresponds to lighting pattern data for lighting the decimal point (Dp). Although it is possible to define variously what character code the character is associated with, the character generator 185 is a logic circuit that defines the association relationship between the character code (input) and the character (output) (character lighting pattern data). And so on. For example, the character code "X0011010B" is the character "-".
Corresponding to the lighting pattern data ((a, b, c,
d, e, f, g, Dp)=(0,0,0,0,0,0,1,0)) (for example, “00000
010B"). Since the batch driver 153a uses non-decoded data, when turning on (turning on) only the segment g, the lighting pattern data (for example, "00000010B") transmitted from the gaming microcomputer 111 is used as it is. ..

図71を参照した説明に戻る。LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出
玉率/排出球数用ドライバ153cであれば、遊技用マイコン111から送信されたキャ
ラクタコードが8ビットラッチ167a―167dに保持されているため、キャラクタジ
ェネレータ185は、キャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ
を出力する。しかし、LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、遊技用
マイコン111から送信された適切な点灯パターンデータが8ビットラッチ167a―1
67dに既に保持されているため、偶発的な場合を除いて、キャラクタジェネレータ18
5は、デコード処理によって、適切な点灯パターンデータを不適切な点灯パターンデータ
に変換するだけになってしまう。なお、偶発的にこの適切な点灯パターンデータがキャラ
クタコードのいずれかに一致する場合には、一括用ドライバ153aのキャラクタジェネ
レータ185がキャラクタ(文字)の点灯パターンデータを出力することもある。
Returning to the description with reference to FIG. 71. If the LED driver 153 is the winning ratio driver 153b or the payout rate/discharging ball number driver 153c, the character code transmitted from the gaming microcomputer 111 is held in the 8-bit latches 167a-167d. 185 outputs the lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code. However, if the LED driver 153 is the collective driver 153a, the appropriate lighting pattern data transmitted from the gaming microcomputer 111 is the 8-bit latch 167a-1.
Since it is already held in 67d, the character generator 18
In No. 5, only proper lighting pattern data is converted into inappropriate lighting pattern data by the decoding process. If this appropriate lighting pattern data coincides with any one of the character codes, the character generator 185 of the collective driver 153a may output the lighting pattern data of the character.

2対1のデータセレクタ187は、データ選択部177からのデータ選択信号に対応し
て、キャラクタジェネレータ185から出力されるデコードされたデータ(デコードデー
タ)と、4対1のデータセレクタ183から直接出力される非デコードデータのいずれか
一つを選択してセグメント駆動部193に出力する。非デコードデータは、キャラクタジ
ェネレータ185を介さずに4対1のデータセレクタ183から出力されるデータであり
、8ビットラッチ167a―167dの8ビットデータそのものである。非デコードデー
タの選択を示すデータ選択信号が入力された場合に、2対1のデータセレクタ187は、
非デコードデータを出力し、データ選択信号が入力されない場合には、デコードデータを
出力する。
The 2:1 data selector 187 outputs the decoded data (decoded data) output from the character generator 185 and the 4:1 data selector 183 directly in response to the data selection signal from the data selection unit 177. The selected non-decoded data is selected and output to the segment drive unit 193. The non-decoded data is the data output from the 4-to-1 data selector 183 without passing through the character generator 185, and is the 8-bit data itself of the 8-bit latches 167a-167d. When a data selection signal indicating selection of non-decoded data is input, the 2-to-1 data selector 187
The non-decoded data is output, and when the data selection signal is not input, the decoded data is output.

LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、2対1のデータセレクタ1
87は、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号が入力され、常に8ビットラッチ
167a―167dに保持された適切な点灯パターンデータをセグメント駆動部193に
出力することになる。一方、LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出玉率
/排出球数用ドライバ153cであれば、2対1のデータセレクタ187は、データ選択
信号が入力されず、常にキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ(デコードデータ)を
セグメント駆動部193に出力することになる。
If the LED driver 153 is the collective driver 153a, a 2-to-1 data selector 1
A data selection signal indicating selection of non-decoded data is input to 87, and the appropriate lighting pattern data held in the 8-bit latches 167a to 167d is always output to the segment drive unit 193. On the other hand, if the LED driver 153 is the winning ratio driver 153b or the winning rate/discharging ball number driver 153c, the 2-to-1 data selector 187 does not receive a data selection signal and always lights a character. The pattern data (decoded data) will be output to the segment drive unit 193.

セグメント駆動部193は、2対1のデータセレクタ187からの点灯パターンデータ
(デコードデータ又は非デコードデータ)を、デジット駆動部195で選択されたデジッ
ト線に対応する桁の表示器900に出力する(ダイナミック駆動方式)。点灯パターンデ
ータは、選択された桁(即ち選択されたデジット線)の表示器900の8つのLED(セ
グメントa−g、Dp又は点状の8つのLED)の発光のオンオフデータとなる。セグメ
ント駆動部193は、アノードコモンの場合はセグメント線に電流引き込み電圧(オフ電
圧)を駆動電圧として印加することによってLEDをオン状態(発光状態)とする。カソ
ードコモンの場合はセグメント線にオン電圧を駆動電圧として印加することによってLE
Dをオン状態(発光状態)とする。
The segment drive unit 193 outputs the lighting pattern data (decoded data or non-decoded data) from the 2-to-1 data selector 187 to the display unit 900 of the digit corresponding to the digit line selected by the digit drive unit 195 ( Dynamic drive system). The lighting pattern data is ON/OFF data of light emission of the eight LEDs (segments ag, Dp, or dot-shaped eight LEDs) of the display 900 of the selected digit (that is, the selected digit line). In the case of the anode common, the segment drive unit 193 turns on the LED (light emission state) by applying a current drawing voltage (OFF voltage) to the segment line as a drive voltage. In the case of common cathode, LE is applied by applying the on-voltage to the segment line as the drive voltage.
D is turned on (light emitting state).

表示器900の8つのLEDは、7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)
の表示器900では、セグメントa−g、Dpとなる。一方、図34(A)の場合では、
表示器900の8つのLEDは、点状の8つのLEDランプの集合(D3−D7、D8、
D10、D18)、又は、点状の8つのLEDランプの集合(D9、D11−D16、D
17)となり得る。
The 8 LEDs of the display 900 are of 7-segment type (8-segment type including the dot part)
In the display 900 of No. 3, the segments are ag and Dp. On the other hand, in the case of FIG.
The eight LEDs of the display 900 are a set of eight dot-shaped LED lamps (D3-D7, D8,
D10, D18) or a set of eight dot-shaped LED lamps (D9, D11-D16, D)
17).

デジット駆動部195は、駆動信号を出力して各桁のデジット線を選択する。デジット
駆動部195は、駆動信号として、アノードコモンの場合はデジット線にオン電圧を印加
し、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧(オフ電圧)を印加する。
The digit driver 195 outputs a drive signal to select the digit line of each digit. As the drive signal, the digit drive unit 195 applies an on-voltage to the digit line in the case of the anode common, and applies a current pull-in voltage (off voltage) to the digit line in the case of the cathode common.

抵抗接続端子197(R−EXT端子)は、この端子とグランド(GND)間に外付け
抵抗1個を接続することで、セグメント駆動部193とセグメント駆動部193から構成
される定電流回路によってセグメント線に流れる電流値が設定可能になる。これにより、
全LEDに共通の電流値を供給可能である。
The resistance connection terminal 197 (R-EXT terminal) is connected to one external resistor between this terminal and the ground (GND), so that the segment drive unit 193 and the segment drive unit 193 can be used to segment the segment. The current value flowing in the line can be set. This allows
A current value common to all LEDs can be supplied.

さらに、LEDドライバ153の発光色制御部(図示せず)は、LED(又はセグメン
ト)の発光色を制御する。発光色制御部は、メイン処理及びタイマ割込み処理において、
LEDのカラー(色)に関するコマンド(制御用データ)を受信して、セグメント駆動部
193に指令信号を送ってLEDの発光色を制御することができる。セグメント駆動部1
93は、発光色制御部からの指令信号に応じた色のセグメント線に駆動電圧を印加して駆
動する。なお、セグメント線は、表示器900の各色のLED(又はセグメント)に対し
て設けられている。
Further, a light emission color control unit (not shown) of the LED driver 153 controls the light emission color of the LED (or segment). The emission color control unit, in the main process and the timer interrupt process,
It is possible to control the emission color of the LED by receiving a command (control data) relating to the color of the LED and sending a command signal to the segment drive unit 193. Segment drive unit 1
93 drives by applying a drive voltage to the segment line of the color according to the command signal from the light emission color control part. The segment line is provided for each color LED (or segment) of the display 900.

前記のように、第1実施形態のドライバ150は、メイン処理において初期設定されて
いた。このとき、ドライバ150(LEDドライバ153)の桁数設定部175、デュー
ティ設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)に対
して初期設定が行われる。一方、第6実施形態では、タイマ割込み処理においても桁数設
定部175、デューティ設定部176のうちの少なくとも一つに対して初期設定が行われ
る。これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の
設定値が不定の値になったとしても、タイマ割込み処理において正しい設定値にしてから
駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表示装置152のノ
イズ等に起因する消灯を回避することができる。また、桁数設定部175及びデューティ
設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)がタイマ
割込み処理において初期設定される場合は、メイン処理における初期設定(A1016)
を省略することができる。第6実施形態では、桁数設定部175及びデューティ設定部1
76に対して初期設定を行う場合を例にして説明する。
As described above, the driver 150 of the first embodiment has been initialized in the main processing. At this time, initial setting is performed for the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 (further, the data selecting unit 177 and the standby mode setting unit 178) of the driver 150 (LED driver 153). On the other hand, in the sixth embodiment, at least one of the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 is also initialized in the timer interrupt process. As a result, even if the setting value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like after the main processing, the driving data (LED command) is output after the setting value is correct in the timer interrupt processing. Therefore, it is possible to prevent the state display device 152 from being turned off due to noise or the like. When the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 (further, the data selecting unit 177 and the standby mode setting unit 178) are initialized in the timer interrupt process, the initial setting in the main process (A1016).
Can be omitted. In the sixth embodiment, the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 1
An example will be described in which the initial setting is performed for 76.

〔初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図73は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチ
との関係を示す図である。なお、図73において、初期設定コマンドは、アドレス部(8
ビット)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、桁数設定部175用の初期
設定データ(8ビット)を包含した初期設定コマンド(桁)((桁)は桁数の初期設定値
)(16ビット)(図74)、デューティ設定部176用の初期設定データ(デュ)((
デュ)はデューティ比の初期設定値)(8ビット)を包含した初期設定コマンド(デュ)
(16ビット)(図74)を順に送信する。
[Initialization command transmission timing chart]
FIG. 73 is a diagram showing a relationship between the initial setting command transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment and the latch. In FIG. 73, the initial setting command is the address part (8
(Bit) is omitted. The gaming microcomputer 111 includes an initial setting command (digit) including initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 ((digit) is an initial digit number setting value (16 bits) (FIG. 74), Initial setting data (du) ((
Du) is the initial setting command (du) including the initial setting value of duty ratio (8 bits)
(16 bits) (FIG. 74) are transmitted in order.

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(16ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これによりLEDドライバ153の16ビットラッチ回路164に
最初の初期設定コマンド(桁)(図74)が保持され、当該初期設定コマンド(桁)によ
り桁数設定部175に初期設定データ(桁)が記憶される。そして、次のラッチ信号によ
り16ビットラッチ回路164に次の初期設定コマンド(デュ)(図74)が保持され、
当該初期設定コマンド(デュ)によりデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)
が記憶される。なお、図73では、桁数設定部175用の初期設定コマンドがデューティ
設定部176用の初期設定コマンドよりも先に送信された形をとっているが、順番は逆に
なってもよい。
The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal every time it transmits the initial setting command (16 bits). The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the initial setting command (digit) (FIG. 74) is held in the 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153, and the initial setting data (digit) is stored in the digit number setting unit 175 by the initial setting command (digit). To be done. Then, the next latch signal holds the next initialization command (du) (FIG. 74) in the 16-bit latch circuit 164,
The initial setting command (du) causes the duty setting unit 176 to set the initial setting data (du).
Is memorized. Note that, in FIG. 73, the initial setting command for the digit number setting unit 175 is transmitted before the initial setting command for the duty setting unit 176, but the order may be reversed.

〔LEDドライバ初期設定処理〕
図74を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理(図70のA15
001)を説明する。図74は、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順
を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、LEDドライバ153が役比用ド
ライバ153bであり、役比用ドライバ153bに記憶するキャラクタコード(8ビット
)が役物比率表示データである場合を例にして説明する。
[LED driver initial setting process]
Referring to FIG. 74, the LED driver initial setting process (A15 in FIG. 70) according to the sixth embodiment.
001) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the LED driver initial setting process according to the sixth embodiment. In the present embodiment, the case where the LED driver 153 is the combination ratio driver 153b and the character code (8 bits) stored in the combination ratio driver 153b is the accessory ratio display data will be described as an example.

遊技用マイコン111は、まず、桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定コマンド
(桁)を生成し(A15002)、当該初期設定コマンド(桁)をシリアル通信回路の送
信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A15003)。次に、遊技用
マイコン111は、デューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定コマンド(デ
ュ)を生成し(A15004)、当該初期設定コマンド(デュ)を前述同様に送信する(
A15005)。
The gaming microcomputer 111 first generates an initial setting command (digit) related to the number of used digits of the digit number setting unit 175 (A15002), writes the initial setting command (digit) in the transmission buffer of the serial communication circuit, and clocks it. It is transmitted together with the signal (A15003). Next, the gaming microcomputer 111 generates an initial setting command (du) relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 (A15004), and transmits the initial setting command (du) in the same manner as described above (
A15005).

〔LEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図75は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチと
の関係を示す図である。なお、図75において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビッ
ト)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、LEDコマンド(16ビット)
を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終
ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。
[LED command transmission timing chart]
FIG. 75 is a diagram showing the relationship between the LED command transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment and the latch. Incidentally, in FIG. 75, the LED command is shown with the address part (8 bits) omitted. Gaming microcomputer 111, LED command (16 bits)
A latch signal is output every time the is transmitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command.

LEDドライバ153の16ビットラッチ回路164には、最初のラッチ信号により最
初のLEDコマンド(桁0)が保持され、当該LEDコマンド(桁0)により8ビットラ
ッチ167aに役物比率表示データ(桁0)が記憶される。同様に、16ビットラッチ回
路164には、2番目のラッチ信号により2番目のLEDコマンド(桁1)が保持され、
当該LEDコマンド(桁1)により8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1
)が記憶される。16ビットラッチ回路164には、3番目のラッチ信号により3番目の
LEDコマンド(桁2)が保持され、当該LEDコマンド(桁2)により8ビットラッチ
167cに役物比率表示データ(桁2)が記憶される。16ビットラッチ回路164には
、4番目のラッチ信号により4番目のLEDコマンド(桁3)が保持され、当該LEDコ
マンド(桁3)により8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)が記憶され
る。
The 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153 holds the first LED command (digit 0) by the first latch signal, and the LED command (digit 0) causes the 8-bit latch 167a to display character ratio display data (digit 0). ) Is stored. Similarly, the 16-bit latch circuit 164 holds the second LED command (digit 1) by the second latch signal,
The LED command (digit 1) causes the 8-bit latch 167b to display the accessory ratio display data (digit 1).
) Is stored. The 16-bit latch circuit 164 holds the third LED command (digit 2) by the third latch signal, and the 8-bit latch 167c receives the character ratio display data (digit 2) by the LED command (digit 2). Remembered. The 16-bit latch circuit 164 holds the fourth LED command (digit 3) by the fourth latch signal, and the 8-bit latch 167d receives the character ratio display data (digit 3) by the LED command (digit 3). Remembered.

〔LEDデータ送信処理〕
図76を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ送信処理を説明する。図76は
、第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。遊技用
マイコン111は、まず、8ビットラッチ167aに記憶させる役物比率表示データ(桁
0)を包含するLEDコマンド(桁0)(16ビット)を生成し(A16003)、当該
LEDコマンド(桁0)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号と
ともに送信する(A16005)。
[LED data transmission processing]
The LED driver transmission processing according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of LED data transmission processing according to the sixth embodiment. The gaming microcomputer 111 first generates an LED command (digit 0) (16 bits) including the accessory ratio display data (digit 0) to be stored in the 8-bit latch 167a (A16003), and the LED command (digit 0). ) Is written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal (A16005).

遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167bに記憶する役物比率表示データ(桁
1)を包含するLEDコマンド(桁1)を生成し(A16009)、当該LEDコマンド
(桁1)を前述同様に送信する(A16011)。遊技用マイコン111は、8ビットラ
ッチ167cに記憶させる役物比率表示データ(桁2)を包含するLEDコマンド(桁2
)を生成し(A16015)、当該LEDコマンド(桁2)を送信する(A16017)
。遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167dに記憶させる役物比率表示データ(
桁3)を包含するLEDコマンド(桁3)を生成し(A16021)、当該LEDコマン
ド(桁3)を送信する(A16023)。図76ではLEDコマンド(役物比率表示デー
タ=キャラクタコード)を桁0、桁1、桁2、桁3の順で送信しているが、送信順序は任
意に設定することができる。
The gaming microcomputer 111 generates an LED command (digit 1) including the accessory ratio display data (digit 1) stored in the 8-bit latch 167b (A16009), and transmits the LED command (digit 1) as described above. (A16011). The gaming microcomputer 111 has an LED command (digit 2) including accessory character ratio display data (digit 2) to be stored in the 8-bit latch 167c.
) Is generated (A16015), and the LED command (digit 2) is transmitted (A16017).
.. The gaming microcomputer 111 displays the character ratio display data (which is stored in the 8-bit latch 167d).
An LED command (digit 3) including the digit 3) is generated (A16021), and the LED command (digit 3) is transmitted (A16023). In FIG. 76, the LED command (characteristic ratio display data=character code) is transmitted in the order of digit 0, digit 1, digit 2, digit 3, but the transmission order can be set arbitrarily.

〔第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図77は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ153(役比用ドライバ1
53b、出玉率/排出球数用ドライバ153c)のカスケード接続の詳細を示す。カスケ
ード接続において、役比用ドライバ153bが第1段、出玉率/排出球数用ドライバ15
3cが第2段を構成する。遊技用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設
定コマンド、LEDコマンド)は、まず役比用ドライバ153bに送信され、役比用ドラ
イバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送信される。即ち、遊
技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコ
ード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に役比用ドライバ153b、出玉率/
排出球数用ドライバ153cに伝送される。従って、遊技用マイコン111は、一つのシ
リアル通信回路を用いて、初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシ
リアル方式で送信できる。なお、遊技用マイコン111は、役比用ドライバ153b、出
玉率/排出球数用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列
的(パラレル)に送信する。
[Cascade Connection of LED Driver According to First Modification]
FIG. 77 shows an LED driver 153 (driver for ratio combination 1) according to a first modification of the sixth embodiment.
53b, details of the cascade connection of the ball output rate/discharge ball number driver 153c). In the cascade connection, the winning ratio driver 153b is the first stage, and the winning rate/discharging ball number driver 15
3c constitutes the second stage. The serial data (initial setting command, LED command) transmitted from the gaming microcomputer 111 is first transmitted to the winning combination driver 153b, and then transmitted from the winning ratio driver 153b to the winning rate/discharging ball number driver 153c as it is. It That is, serial data such as initial setting data, lighting pattern data, and character code (character code) transmitted from the gaming microcomputer 111 are, in order, the driver 153b for winning ratio, the winning rate/
It is transmitted to the driver 153c for the number of discharged balls. Therefore, the gaming microcomputer 111 can transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code in a serial manner by using one serial communication circuit. The gaming microcomputer 111 transmits a clock signal and a latch signal (load signal) in parallel to the winning ratio driver 153b and the winning rate/discharging ball number driver 153c.

〔状態表示装置〕
図78(A)は、役物比率を表示する役物比率表示部68の詳細を示す図である。状態
表示装置152における役物比率表示部68は、4個の7セグメント型(点部分を含める
と8セグメント型)の表示器900を横方向に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁
2、桁3を示す4桁の7セグメント型の表示器900である。役物比率表示部68は、全
役物比率の表示(例えば「y50.8」)と連続役物比率の表示(例えば「r58.4」
)を切り換えて表示することができる。なお、桁3(右から第4番目の桁)は、全役物比
率(一般的に使用される役物比率)を示す文字「y」、又は、連続役物比率を示す文字「
r」を表示してよい。
[Status display device]
FIG. 78(A) is a diagram showing details of the accessory ratio display unit 68 for displaying the accessory ratio. The character ratio display unit 68 in the status display device 152 is a display device 900 of four 7-segment type (8-segment type including dot portions) arranged side by side. , A 2-digit, 3-digit 4-digit, 7-segment display 900. The character ratio display unit 68 displays a total character ratio (for example, "y50.8") and a continuous character ratio (for example, "r58.4").
) Can be switched and displayed. The digit 3 (the fourth digit from the right) is the character "y" indicating the total character ratio (generally used character ratio) or the character "y" indicating the continuous character ratio.
r" may be displayed.

役比用ドライバ153b(図77)は、遊技用マイコン111から受信したキャラクタ
コード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パター
ンデータに変換して、点灯パターンデータに基づいて役物比率表示部68の各桁(桁3、
桁2、桁1、桁0)の表示器900の点灯を制御する。このキャラクタコード(役物比率
表示データ)は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が算出した役物比率(図6
、図70のA1318)の各桁の数値に対応する。役比用ドライバ153bは、デコード
によって、キャラクタコードからそのキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターン
データを生成するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとともに、キャラ
クタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる場合には、デ
コードデータを使用するように設定される。即ち、役比用ドライバ153bは、文字コー
ドから役物比率表示部68の点灯データを生成するデコード機能の使用の有無を設定可能
である。
The ratio driver 153b (FIG. 77) converts the character code (character code) received from the gaming microcomputer 111 into lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code, and based on the lighting pattern data. Each digit of the accessory ratio display section 68 (digit 3,
The lighting of the display device 900 of the digit 2, the digit 1, the digit 0) is controlled. This character code (characteristics ratio display data) is a ratio of characters calculated by the game microcomputer 111 of the game control device 100 (FIG. 6).
, A1318 in FIG. 70). The duty ratio driver 153b has a character generator 185 (decoder) that generates the lighting pattern data of the character indicated by the character code from the character code by decoding, and the use/non-use of the decoded data by the character generator 185 can be set. If so, it is set to use the decoded data. That is, the winning ratio driver 153b can set whether to use the decoding function for generating the lighting data of the winning ratio display unit 68 from the character code.

図78(B)は、排出球数を表示する排出球数表示部66と出玉率を表示する出玉率表
示部67の詳細を示す図である。状態表示装置152における排出球数表示部66と出玉
率表示部67は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器9
00を横方向に並べたものであり、右から桁0を示す表示器900、桁1を示す表示器9
00が排出球数表示部66に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示す表示器
900が出玉率表示部67に対応する。逆に、右から桁0を示す表示器900、桁1を示
す表示器900が出玉率表示部67に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示
す表示器900が排出球数表示部66に対応させてもよい。排出球数表示部66と出玉率
表示部67は同時に表示可能である。
FIG. 78(B) is a diagram showing the details of the number of discharged balls display unit 66 for displaying the number of discharged balls and the payout rate display unit 67 for displaying the payout rate. The number-of-discharging-balls display unit 66 and the output rate display unit 67 of the state display device 152 are four 7-segment type (8-segment type including the dot portion) display 9
00 are arranged side by side, and a display device 900 showing a digit 0 and a display device 9 showing a digit 1 are arranged from the right.
00 corresponds to the number-of-discharging-balls display unit 66, and the display device 900 indicating the digit 2 and the display 900 indicating the digit 3 correspond to the payout rate display unit 67 from the right. On the contrary, the indicator 900 indicating the digit 0 from the right and the indicator 900 indicating the digit 1 correspond to the payout rate display section 67, and the indicator 900 indicating the digit 2 and the indicator 900 indicating the digit 3 are discharged from the right. It may correspond to the sphere number display section 66. The discharged ball number display unit 66 and the payout rate display unit 67 can be displayed at the same time.

出玉率/排出球数用ドライバ153c(図77)は、役比用ドライバ153bを介して
遊技用マイコン111から受信したキャラクタコード(文字コード)を、そのキャラクタ
コードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータに変換して、点灯パターンデータ
に基づいて排出球数表示部66と出玉率表示部67の各桁の表示器900の点灯を制御す
る。出玉率/排出球数用ドライバ153cは、デコードによって、キャラクタコードをそ
のキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターンデータ(排出球数表示データ、又は
出玉率表示データ)に変換するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとと
もに、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる
場合には、デコードデータを使用するように設定される。即ち、出玉率/排出球数用ドラ
イバ153cは、文字コードから排出球数表示部66と出玉率表示部67の点灯データを
生成するデコード機能の使用の有無を設定可能である。
The payout rate/number of discharged balls driver 153c (FIG. 77) turns on the character code (character code) received from the gaming microcomputer 111 via the driver 153b for winning ratio, and the character (character) indicated by the character code. It is converted into pattern data, and the lighting of the indicator 900 at each digit of the discharged ball number display unit 66 and the ball output rate display unit 67 is controlled based on the lighting pattern data. The ball output rate/ball output rate driver 153c converts the character code into lighting pattern data (ball output display data or ball output rate display data) of the character indicated by the character code by decoding. ) And the use/non-use of the decoded data by the character generator 185 can be set, the decoded data is set to be used. That is, the payout rate/discharge ball number driver 153c can set whether or not to use the decoding function for generating the lighting data of the discharge ball number display section 66 and the discharge rate display section 67 from the character code.

〔第1変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図79は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数
用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。なお、図79
において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。遊技
用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用の初期
設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設定デー
タ(8ビット)の順に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排
出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)、
役比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)の順
に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信する。
[Transmission Timing Chart of Initial Setting Command According to First Modification]
FIG. 79 is a timing chart showing an initial setting command sent to the combination ratio driver and the payout rate/discharged ball number driver according to the first modified example of the sixth embodiment. Note that FIG.
In the initial setting command, the address part (8 bits) is omitted. The gaming microcomputer 111 sets initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the payout rate/discharge ball number driver 153c, and initial setting data (8 bit) for the digit number setting unit 175 of the winning ratio driver 153b. The initial setting command (32 bits) is transmitted in this order, and the initial setting data (8 bits) for the duty setting unit 176 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c,
The initial setting data (8 bits) for the duty setting section 176 of the duty ratio driver 153b are transmitted in the order of being included in the initial setting command (32 bits).

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(32ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部1
75に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比
用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。
The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal every time it transmits an initial setting command (32 bits). The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the number-of-digits setting unit 1 of the ball output rate/number of discharged balls driver 153c
The initial setting data (digit) c is stored in 75. At the same time, the initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting section 175 of the driver for ratio combination 153b by the latch signal.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設
定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号によ
り、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記
憶される。
Then, according to the next latch signal, the initial setting data (du) c is stored in the duty setting unit 176 of the driver 153c for ball output rate/ball discharge number. At the same time, the initial setting data (du)b is stored in the duty setting section 176 of the driver for duty ratio 153b by the latch signal.

〔出玉率/排出球数用ドライバ及び役比用ドライバの初期設定処理〕
図80を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ初期設定処理(図
70のA15001)を説明する。図80は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ド
ライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャート
である。
[Initial setting processing of driver for winning rate/number of discharged balls and driver for role ratio]
Referring to FIG. 80, the LED driver initial setting process (A15001 in FIG. 70) according to the first modified example of the sixth embodiment will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the initial setting process of the winning ratio driver and the payout rate/discharged ball number driver according to the first modified example of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部17
5の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(
桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部
175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマン
ド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、初期設定コマンド(桁)c、初期
設定コマンド(桁)bの順に連結させた初期設定コマンド(桁)c,b(32ビット)を
シリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A150
09)。
The gaming microcomputer 111 first sets the number-of-digits setting unit 17 of the payout rate/discharged ball number driver 153c.
The initialization command (initialization data (digit) c (8 bits) related to the number of used digits of 5 (
Digit) c (16 bits) is generated (A15006), and an initial setting command (digit) including initial setting data (digit) b (8 bits) relating to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the combination ratio driver 153b is generated. ) B (16 bits) is generated (A15007), and the initial setting command (digit) c and the initial setting command (digit) b are linked in this order, and the initial setting command (digit) c and b (32 bits) are serial communication circuit. Write to the transmission buffer of and transmit with the clock signal (A150
09).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定
部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(
デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューテ
ィ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマ
ンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、初期設定コマンド(デュ)c
、初期設定コマンド(デュ)bの順に連結させた初期設定コマンド(デュ)c,b(32
ビット)を前述同様に送信する(A15014)。
Next, the game microcomputer 111 executes an initial setting command (du) c including initial setting data (du) c relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
Du) c (16 bits) is generated (A15011), and initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the driver 153b for role ratio is generated. Is generated (A15012), and the initial setting command (du)c is generated.
, Initial setting command (du) b are connected in this order, and initial setting command (du) c, b (32
(Bit) is transmitted in the same manner as described above (A15014).

〔第1変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図81は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数
用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。ここで、役比用
ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示データ(桁0−桁3)
であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタコードは、排出球
数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)である。なお、図81
において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。
[LED command transmission timing chart according to the first modification]
FIG. 81 is a timing chart showing LED commands sent to the combination ratio driver and the ball output rate/discharged ball number driver according to the first modified example of the sixth embodiment. Here, the character code stored in the driver ratio driver 153b is character ratio display data (digit 0 to digit 3).
The character code stored in the ball output rate/ball output rate driver 153c is the ball output display data (digit 0, digit 1) or ball output rate display data (digit 2, digit 3). Note that FIG.
In the LED command, the address part (8 bits) is omitted.

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの
8ビットラッチ167aに記憶する役物比率表示データ(桁0)b(8ビット)の順にこ
れらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出
球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する排出球数表示データ(桁1
)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに記憶する役物比
率表示データ(桁1)bの順にこれらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成
して送信する。
The game microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
These are the discharge ball number display data (digit 0) c (8 bits) stored in 7a, and the accessory ratio display data (digit 0) b (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the driver 153b for role ratio. The discharge ball number display data (digit 1) to be generated and transmitted in a form included in the LED command (32 bits) and then stored in the 8-bit latch 167b of the driver 153c for ball output rate/ball number discharged
) C (8 bits), the character ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 167b of the ratio driver 153b are generated and transmitted in the order of being included in the LED command (32 bits). ..

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(32ビット)を送信するごとにラ
ッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際
にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビット
ラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ
信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(
桁0)bが記憶される。
Here, the gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (32 bits) is transmitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the discharge ball number display data (digit 0)c is stored in the 8-bit latch 167a of the ball output rate/discharge ball number driver 153c. At the same time, the latch ratio signal causes the 8-bit latch 167b of the duty ratio driver 153b to display the duty ratio display data (
The digit 0)b is stored.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ
153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1)bが記憶される。
Then, in accordance with the next latch signal, the discharged ball number display data (digit 1)c is stored in the 8-bit latch 167b of the ball output rate/discharged ball number driver 153c. At the same time, the accessory ratio display data (digit 1)b is stored in the 8-bit latch 167b of the effect ratio driver 153b.

図81では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球
数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶する出球率表示データ(桁2)c
(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶する役物比率表
示データ(桁2)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し
、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する出球
率表示データ(桁3)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167
dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含
めた形で生成して送信する。
Although illustration is omitted in FIG. 81, after that, the game microcomputer 111 outputs the output rate display data (digit 2)c stored in the 8-bit latch 167c of the output rate/discharge number driver 153c.
(8 bits), and the character ratio display data (digit 2) b stored in the 8-bit latch 167c of the ratio driver 153b are generated and transmitted in the order of being included in the command (32 bits). Ball output rate display data (digit 3)c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the ball output rate/ball output driver 153c, 8-bit latch 167 of the winning ratio driver 153b
The character ratio display data (digit 3) b stored in d is generated in the order of being included in the command (32 bits) and transmitted.

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167cに出球率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号に
より、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)
bが記憶される。
Therefore, in accordance with the next latch signal, the ball output rate display data (digit 2)c is stored in the 8-bit latch 167c of the ball output rate/ball discharge number driver 153c. At the same time, the latch signal causes the 8-bit latch 167c of the duty ratio driver 153b to display the duty ratio display data (digit 2).
b is stored.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167dに出球率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該LEDコマン
ド(桁3)bにより役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示デ
ータ(桁3)bが記憶される。
Further, in accordance with the next latch signal, the ball output rate display data (digit 3)c is stored in the 8-bit latch 167d of the ball output rate/ball discharge number driver 153c. At the same time, the duty ratio display data (digit 3)b is stored in the 8-bit latch 167d of the duty ratio driver 153b by the LED command (digit 3)b.

〔第1変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図82を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明す
る。図82は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[LED Data Transmission Process According to First Modification]
The LED driver transmission process according to the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 82. FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the LED data transmission process according to the first modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ
167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマン
ド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビ
ットラッチ176aに記憶する約物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド
(桁0)bを生成し(A16003)、LEDコマンド(桁0)c、LEDコマンド(桁
0)bの順で連結させたLEDコマンド(桁0)c,b(32ビット)をシリアル通信回
路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A16006)。
First, the gaming microcomputer 111 first outputs an LED command (digit 0)c(digit 0)c(digit 0)c(8 bits)c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the ball discharge rate/discharge ball number driver 153c. 16 bits) is generated (A16002), and an LED command (digit 0)b including the proportion ratio display data (digit 0)b stored in the 8-bit latch 176a of the driver 153b for role ratio is generated (A16003). The LED command (digit 0) c and the LED command (digit 0) b, which are connected in the order of the LED command (digit 0) c and the LED command (digit 0) b, are written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal ( A16006).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7bに記憶する排出球数表示データ(桁1)cを包含するLEDコマンド(桁1)cを生
成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176bに記憶する役
物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁1)bを生成し(A1600
9)、LEDコマンド(桁1)c、LEDコマンド(桁1)bの順で連結させたLEDコ
マンド(桁1)c,bを前述同様に送信する(A16012)。
The game microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
7b, the LED command (digit 1)c including the discharge ball number display data (digit 1)c is generated (A16008), and the accessory ratio display data (a16c) stored in the 8-bit latch 176b of the ratio driver 153b ( An LED command (digit 1)b including digit 1)b is generated (A1600
9), the LED command (digit 1)c, and the LED command (digit 1)b connected in the order of LED command (digit 1)b are transmitted in the same manner as described above (A16012).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7cに記憶する出玉率表示データ(桁2)cを包含するLEDコマンド(桁2)cを生成
し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176cに記憶する役物
比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2)bを生成し(A16015
)、LEDコマンド(桁2)c、LEDコマンド(桁2)bの順で連結させたLEDコマ
ンド(桁2)c,bを前述同様に送信する(A16018)。
The game microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
The character ratio display data (A16014) for generating the LED command (digit 2)c including the output rate display data (digit 2)c to be stored in 7c (A16014) and to be stored in the 8-bit latch 176c of the driver 153b for role ratio. An LED command (digit 2)b including digit 2)b is generated (A16015).
), the LED command (digit 2)c, and the LED command (digit 2)b connected in this order are transmitted in the same manner as described above (A16018).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7dに記憶する出玉率表示データ(桁3)cを包含するLEDコマンド(桁3)cを生成
し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176dに記憶する役物
比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3)bを生成し(A16021
)、LEDコマンド(桁3)c、LEDコマンド(桁3)bの順で連結させたLEDコマ
ンド(桁3)c,bを前述同様に送信する(A16024)。
The game microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
The character ratio display data (A16020) for generating the LED command (digit 3)c including the output rate display data (digit 3)c stored in 7d (A16020) and stored in the 8-bit latch 176d of the driver 153b for role ratio ( An LED command (digit 3)b including digit 3)b is generated (A16021).
), the LED command (digit 3)c, and the LED command (digit 3)b connected in this order are transmitted in the same manner as described above (A16024).

〔第2変形例に係る遊技制御装置〕
図83は、第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロッ
ク図である。第6実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態の遊技制御装置100
と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた状態表示装置152が、一
括表示装置50に組み込まれた形となっている。また、本実施形態の遊技制御装置100
には、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ
153cがその順でデータ信号線によりカスケード接続され、遊技用マイコン111から
延びるデータ信号線が一括用ドライバ153aに接続されている。
[Game control device according to second modification]
FIG. 83 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the gaming machine according to the second modified example of the sixth embodiment. The game control device 100 of the sixth embodiment is the game control device 100 of the first embodiment.
Although similar to the above, the state display device 152 attached to the game control device 100 is incorporated in the collective display device 50. In addition, the game control device 100 of this embodiment
, A batch driver 153a, a combination ratio driver 153b, and a ball output rate/discharge ball number driver 153c are cascade-connected by a data signal line in that order, and a data signal line extending from the gaming microcomputer 111 is a batch driver 153a. It is connected to the.

〔第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図84は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を
示す図である。カスケード接続において、一括用ドライバ153aが第1段、役比用ドラ
イバ153bが第2段、出玉率/排出球数用ドライバ153cが第3段を構成する。遊技
用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設定コマンド、LEDコマンド)
は、一括用ドライバ153aに送信され、一括用ドライバ153aから役比用ドライバ1
53bにそのまま送信される。そして、役比用ドライバ153bに送信されたシリアルデ
ータは、役比用ドライバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送
信される。即ち、遊技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデ
ータ、キャラクタコード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に一括用ドライバ
153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに伝送される
。従って、遊技用マイコン111は、一つのシリアル通信回路を用いて、初期設定データ
、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシリアル方式で送信できる。なお、遊技用マ
イコン111は、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数
用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列的(パラレル)
に送信する。
[Cascade Connection of LED Drivers According to Second Modification]
FIG. 84 is a diagram showing details of the cascade connection of LED drivers according to the second modification of the sixth embodiment. In the cascade connection, the collective driver 153a constitutes the first stage, the winning ratio driver 153b constitutes the second stage, and the payout rate/discharging ball number driver 153c constitutes the third stage. Serial data transmitted from the gaming microcomputer 111 (initial setting command, LED command)
Is transmitted to the collective driver 153a, and the combination driver 153a is transmitted from the collective driver 153a.
It is transmitted to 53b as it is. Then, the serial data transmitted to the combination ratio driver 153b is directly transmitted from the combination ratio driver 153b to the payout rate/discharged ball number driver 153c. That is, serial data such as initial setting data, lighting pattern data, and character code (character code) transmitted from the game microcomputer 111 are, in order, a batch driver 153a, a winning combination driver 153b, a winning rate/the number of discharged balls. Is transmitted to the driver 153c. Therefore, the gaming microcomputer 111 can transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code in a serial manner by using one serial communication circuit. In addition, the gaming microcomputer 111 parallelizes the clock signal and the latch signal (load signal) to the batch driver 153a, the combination ratio driver 153b, and the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
Send to.

一括用ドライバ153aは、遊技用マイコン111から受信した点灯パターンデータに
応じて、一括表示部(不図示)の点灯を制御する。一括用ドライバ153aは、7セグメ
ント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900(LEDランプ)として、第
1特図変動表示部51(D1)を桁0の表示器900、第2特図変動表示部52(D2)
を桁1の表示器900として制御する(図2B等参照)。
The batch driver 153a controls the lighting of the batch display unit (not shown) according to the lighting pattern data received from the gaming microcomputer 111. The collective driver 153a is a 7-segment type (8-segment type including the dot portion) display 900 (LED lamp), and the first special figure variation display portion 51 (D1) is a display unit with a digit 0 and a second. Special figure fluctuation display section 52 (D2)
Is controlled as a digit 1 display 900 (see FIG. 2B, etc.).

一括用ドライバ153aは、本来、4桁の7セグメント型(点部分を含めると8セグメ
ント型)の表示器900そのものを制御するものであるが、普図変動表示ゲーム用の変動
表示部53と、ラウンド表示部60と、第1遊技状態表示部57の点状の8つのLEDラ
ンプ(D3−D7、D8、D10、D18)を桁2の表示器900のセグメント(a−g
、Dp)とみなして制御する(図2B等参照)。また、一括用ドライバ153aは、保留
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59の点状の8つのLEDランプ(D9、
D11−D16、D17)を桁3の表示器900のセグメント(a−g、Dp)とみなし
て制御する(図2B等参照)。
The collective driver 153a originally controls the 4-digit, 7-segment type (8-segment type including the dot portion) display 900 itself, but the variable display section 53 for the general-purpose variable display game, The round display section 60 and the dot-shaped eight LED lamps (D3-D7, D8, D10, D18) of the first gaming state display section 57 are the segments (ag) of the indicator 900 of the digit 2.
, Dp) and control (see FIG. 2B etc.). Further, the collective driver 153a includes a hold storage display section (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, general figure hold display 56),
Eight dotted LED lamps (D9, of the second game state display portion 58 and the third game state display portion 59)
(D11-D16, D17) are regarded as the segments (ag, Dp) of the indicator 900 of the digit 3 and controlled (see FIG. 2B, etc.).

なお、本実施形態では、実際には、一括用ドライバ153aは、役比用ドライバ153
bと出玉率/排出球数用ドライバ153cと同種のLEDドライバ153(同じIC)で
あるが、一括用ドライバ153aは、キャラクタジェネレータ185を有しても、キャラ
クタジェネレータ185によるデコードデータを使用しない設定(不使用設定)とされて
いる。
Note that, in the present embodiment, the batch driver 153a is actually the role ratio driver 153.
Although it is the LED driver 153 (the same IC) as b and the ball output rate/number of discharged balls driver 153c, the collective driver 153a does not use the decoded data by the character generator 185 even if it has the character generator 185. It is set (not used).

〔第2変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図85は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、
出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートであ
る。なお、図85において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示
されている。
[Timing of Initial Setting Command Transmission Timing According to Second Modification]
FIG. 85 is a package driver, role ratio driver, and a second modification of the sixth embodiment.
It is a timing chart which shows the initial setting command sent to the driver for a ball output rate/balls discharged. In FIG. 85, the initial setting command is shown with the address part (8 bits) omitted.

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用
の初期設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設
定データ(8ビット)、一括用ドライバ153aの桁数設定部175用の初期設定データ
(8ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排出球数用ド
ライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)c(8ビット)、役
比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)b(8ビット
)、一括用ドライバ153aのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)a(8
ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信する。
The gaming microcomputer 111 sets initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the payout rate/discharge ball number driver 153c, and initial setting data (8 bit) for the digit number setting unit 175 of the winning ratio driver 153b. Bit), and initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the batch driver 153a are included in the command (48 bits) in order, and the duty ratio of the ball output rate/ball discharge number driver 153c is set. Initial setting data (digits) c (8 bits) for the unit 176, initial setting data (digits) b (8 bits) for the duty ratio setting driver 153b of the combination ratio driver 153, and duty setting unit 176 of the collective driver 153a Initial setting data (digit) a(8
The command is sent in the form of bits (48 bits) in this order.

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(48ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部1
75に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比
用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。さらに
同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの桁数設定部175に初期設定
データ(桁)aが記憶される。
The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time it transmits an initial setting command (48 bits). The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the number-of-digits setting unit 1 of the ball output rate/number of discharged balls driver 153c
The initial setting data (digit) c is stored in 75. At the same time, the initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting section 175 of the driver for ratio combination 153b by the latch signal. At the same time, the latch signal causes the digit number setting unit 175 of the batch driver 153a to store the initial setting data (digit) a.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設
定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号によ
り、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記
憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aのデューティ
設定部176に初期設定データ(デュ)aが記憶される。
Then, according to the next latch signal, the initial setting data (du) c is stored in the duty setting unit 176 of the driver 153c for ball output rate/ball discharge number. At the same time, the initial setting data (du)b is stored in the duty setting section 176 of the driver for duty ratio 153b by the latch signal. At the same time, the latch signal causes the duty setting unit 176 of the batch driver 153a to store the initial setting data (du) a.

〔出玉率/排出球数用ドライバ、役比用ドライバ、一括用ドライバの初期設定処理〕
図86を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ初期設定処理を説
明する。図86は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、
及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting processing of ball output rate/number of discharged balls driver, role ratio driver, batch driver]
An LED driver initial setting process according to the second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 86. FIG. 86 is a collective driver, role ratio driver, according to a second modification of the sixth embodiment,
It is a flow chart which shows the procedure of the initialization processing of the driver for a ball output rate / number of balls discharged.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部17
5の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(
桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部
175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマン
ド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、一括用ドライバ153aの桁数設
定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)a(8ビット)を包含する初期設定コ
マンド(桁)a(16ビット)を生成し(A15008)、初期設定コマンド(桁)c、
初期設定コマンド(桁)b、初期設定コマンド(桁)aの順に連結させた初期設定コマン
ド(桁)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロ
ック信号とともに送信する(A15010)。
The gaming microcomputer 111 first sets the number-of-digits setting unit 17 of the payout rate/discharged ball number driver 153c.
The initialization command (initialization data (digit) c (8 bits) related to the number of used digits of 5 (
Digit) c (16 bits) is generated (A15006), and an initial setting command (digit) including initial setting data (digit) b (8 bits) relating to the number of digits used by the digit number setting unit 175 of the combination ratio driver 153b is generated. ) B (16 bits) is generated (A15007), and initial setting command (digit) a including initial setting data (digit) a (8 bits) relating to the number of used digits of the digit number setting unit 175 of the batch driver 153a. (16 bits) is generated (A15008), the initial setting command (digit) c,
Initialization commands (digits) c, b, and a (48 bits), which are an initial setting command (digit) b and an initial setting command (digit) a, are written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal. (A15010).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定
部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(
デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューテ
ィ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマ
ンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、一括用ドライバ153aのデ
ューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)aを包含する初期設
定コマンド(デュ)a(16ビット)を生成し(A15013)、初期設定コマンド(デ
ュ)c、初期設定コマンド(デュ)b、初期設定コマンド(デュ)aの順に連結させた初
期設定コマンド(デュ)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A15015
)。
Next, the game microcomputer 111 executes an initial setting command (du) c including initial setting data (du) c relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
Du) c (16 bits) is generated (A15011), and initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b related to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the driver 153b for the ratio combination. (A15012), an initial setting command (du) a (16 bits) including initial setting data (du) a relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the batch driver 153a is generated (A15013), and An initial setting command (du) c, b, a (48 bits) in which a setting command (du) c, an initial setting command (du) b, and an initial setting command (du) a are connected in this order is transmitted in the same manner as described above (A15015).
).

〔第2変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図87は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、
出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである
。ここで、役比用ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示デー
タ(桁0−桁3)であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタ
コードは、排出球数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)であ
る。また、一括用ドライバ153aには点灯パターンデータ(桁0−桁3)(以後「点灯
データ」と称す。)が記憶される。なお、図87において、LEDコマンドは、アドレス
部(8ビット)を省略して示されている。
[LED Command Transmission Timing Chart According to Second Modification]
FIG. 87 is a package driver, a ratio driver, and a second modification of the sixth embodiment.
It is a timing chart which shows the LED command sent to the driver for a winning rate/the number of discharged balls. Here, the character code stored in the driver 153b for winning ratio is the character ratio display data (digit 0-digit 3), and the character code stored in the driver 153c for winning rate/discharging balls is discharge. It is ball number display data (digit 0, digit 1) or ball output rate display data (digit 2, digit 3). The collective driver 153a stores lighting pattern data (digit 0 to digit 3) (hereinafter referred to as "lighting data"). In FIG. 87, the LED command is shown with the address part (8 bits) omitted.

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7aに記憶するキャラクタコード(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8
ビットラッチ167aに記憶するキャラクタコード(桁0)b(8ビット)、一括用ドラ
イバ153aの8ビットラッチ167aに記憶する点灯データ(桁0)a(8ビット)の
順にこれらをLEDコマンド(桁0)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送
信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する
キャラクタコード(桁1)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ1
67bに記憶するキャラクタコード(桁1)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの
8ビットラッチ167bに記憶する点灯データ(桁1)a(8ビット)の順にこれらをL
EDコマンド(桁1)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信する。
The game microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
Character code (digit 0) c (8 bits) stored in 7a, 8 in the ratio driver 153b
The character code (digit 0)b (8 bits) stored in the bit latch 167a, and the lighting data (digit 0)a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the batch driver 153a are LED commands (digit 0). ) C, b, a (48 bits) are generated and transmitted in the form of inclusion, and then the character code (digit 1) c (digit 1) c (stored in the 8-bit latch 167b of the ball output rate/ball discharge number driver 153c) 8 bits), 8-bit latch 1 of driver 153b for ratio
The character code (digit 1)b (8 bits) stored in 67b, and the lighting data (digit 1)a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the batch driver 153a are stored in the order of L.
ED command (digit 1) c, b, a (48 bits) is generated and transmitted.

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(48ビット)を送信するごとにラ
ッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際
にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビット
ラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ
信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(
桁0)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153a
の8ビットラッチ167aに点灯データ(桁0)aが記憶される。
Here, the gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (48 bits) is transmitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the discharge ball number display data (digit 0)c is stored in the 8-bit latch 167a of the ball output rate/discharge ball number driver 153c. At the same time, the latch ratio signal causes the 8-bit latch 167b of the duty ratio driver 153b to display the duty ratio display data (
The digit 0)b is stored. At the same time, the batch signal 153a is generated by the latch signal.
The lighting data (digit 0)a is stored in the 8-bit latch 167a.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号
により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1
)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8
ビットラッチ167bに点灯データ(桁1)aが記憶される。
Then, in accordance with the next latch signal, the discharged ball number display data (digit 1)c is stored in the 8-bit latch 167b of the ball output rate/discharged ball number driver 153c. At the same time, the latch signal causes the 8-bit latch 167b of the duty ratio driver 153b to display the duty ratio display data (digit 1).
) B is stored. At the same time, the latch signal causes the batch driver 153a to output 8
Lighting data (digit 1) a is stored in the bit latch 167b.

図87では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球
数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタコード(桁2)c
(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタ
コード(桁2)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに記
憶する点灯データ(桁2)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁2)c,b
,a(48ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ1
53cの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)c(8ビット)、
役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)
b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167dに記憶する点灯デー
タ(桁3)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁3)c,b,a(48ビッ
ト)に含めた形で生成して送信する。
Although illustration is omitted in FIG. 87, the game microcomputer 111 thereafter stores a character code (digit 2)c stored in the 8-bit latch 167c of the payout rate/discharge ball number driver 153c.
(8 bits), the character code (digit 2) b (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the driver 153b for the ratio, and the lighting data (digit 2) a (8 digits) stored in the 8-bit latch 167c of the driver 153a for collective operation. These are LED commands (digit 2) c and b in the order of 8 bits.
, A (48 bits) to generate and send, and then the ball output rate/ball discharge driver 1
The character code (digit 3) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167d of 53c,
Character code (digit 3) stored in the 8-bit latch 167d of the driver 153b
b (8 bits), lighting data (digit 3) a (8 bits) to be stored in the 8-bit latch 167d of the collective driver 153a are included in the LED command (digit 3) c, b, a (48 bits) in this order. It is generated and sent in a form.

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167cに出玉率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ1
53bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)bが記憶される。さらに
同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに点
灯データ(桁2)aが記憶される。
Therefore, in accordance with the next latch signal, the output rate display data (digit 2)c is stored in the 8-bit latch 167c of the output rate/discharged ball number driver 153c. At the same time, the driver for role ratio 1
The accessory ratio display data (digit 2)b is stored in the 8-bit latch 167c of 53b. At the same time, the latch signal causes the 8-bit latch 167c of the collective driver 153a to store the lighting data (digit 2)a.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167dに出玉率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号に
より、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)
bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により一括用ドライバ153aの8ビッ
トラッチ167dに点灯データ(桁3)aが記憶される。
Further, in accordance with the next latch signal, the output rate display data (digit 3)c is stored in the 8-bit latch 167d of the output rate/number of discharged balls driver 153c. At the same time, the latch signal causes the 8-bit latch 167d of the driver 153b for role ratio to display role ratio display data (digit 3).
b is stored. At the same time, lighting data (digit 3) a is stored in the 8-bit latch 167d of the collective driver 153a by the latch signal.

〔第2変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図88を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明す
る。図88は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[LED data transmission process according to second modification]
The LED driver transmission processing according to the second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a flow chart showing a procedure of LED data transmission processing according to the second modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ
167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマン
ド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビ
ットラッチ176aに記憶する役物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド
(桁0)bを生成し(A16003)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176
aに記憶する点灯コード(桁0)a(特図1LEDの表示データ)を包含するLEDコマ
ンド(桁0)aを生成する(A16004)。そして、LEDコマンド(桁0)c、LE
Dコマンド(桁0)b、LEDコマンド(桁0)aの順で連結させたLEDコマンド(桁
0)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック
信号とともに送信する(A16007)。
First, the gaming microcomputer 111 first outputs an LED command (digit 0)c(digit 0)c(digit 0)c(8 bits)c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the ball discharge rate/discharge ball number driver 153c. 16 bits) is generated (A16002), and an LED command (digit 0)b including the accessory ratio display data (digit 0)b stored in the 8-bit latch 176a of the driver 153b for role ratio is generated (A16003). 8-bit latch 176 of batch driver 153a
An LED command (digit 0) a including the lighting code (digit 0) a (display data of LED of Toku-zu 1) stored in a is generated (A16004). And LED command (digit 0) c, LE
Write the LED command (digit 0) c, b, a (48 bits), which is a combination of D command (digit 0) b and LED command (digit 0) a, in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmit it together with the clock signal. (A16007).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7bに記憶する排出球数表示データ(桁1)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(
桁1)c(16ビット)を生成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビット
ラッチ176bに記憶する役物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁
1)bを生成し(A16009)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176bに
記憶する点灯コード(桁1)a(特図2LEDの表示データ)を包含するLEDコマンド
(桁1)aを生成する(A16010)。そして、LEDコマンド(桁1)c、LEDコ
マンド(桁1)b、LEDコマンド(桁1)aの順で連結させたLEDコマンド(桁1)
c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16013)。
The game microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
LED command (including digit 1) c (8 bits) stored in 7b
The digit 1) c (16 bits) is generated (A16008), and the LED command (digit 1) b including the accessory ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 176b of the driver 153b for role ratio is generated. Then, (A16009), an LED command (digit 1)a including a lighting code (digit 1)a (display data of special figure 2 LED) stored in the 8-bit latch 176b of the batch driver 153a is generated (A16010). The LED command (digit 1) c, the LED command (digit 1) b, and the LED command (digit 1) a are connected in this order.
c, b, and a (48 bits) are transmitted in the same manner as described above (A16013).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7cに記憶する出玉率表示データ(桁2)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁
2)c(16ビット)を生成し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラ
ッチ176cに記憶する役物比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2
)bを生成し(A16015)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176cに記
憶する点灯コード(桁2)a(普図/ラウンド/第1遊技状態の表示データ)を包含する
LEDコマンド(桁2)aを生成する(A16016)。そして、LEDコマンド(桁2
)c、LEDコマンド(桁2)b、LEDコマンド(桁2)aの順で連結させたLEDコ
マンド(桁2)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16019)。
The game microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
The LED command (digit 2)c (16 bits) including the output rate display data (digit 2)c (8 bits) stored in 7c is generated (A16014), and is stored in the 8-bit latch 176c of the driver 153b for role ratio. LED command (digit 2) that includes the accessory character display data (digit 2) b to be stored
)B is generated (A16015), and the LED command (digit 2) including the lighting code (digit 2) a (regular figure/round/first game state display data) stored in the 8-bit latch 176c of the batch driver 153a is generated. ) A is generated (A16016). And LED command (digit 2
) C, an LED command (digit 2) b, and an LED command (digit 2) c, b, a (48 bits), which are connected in this order in the same order, are transmitted in the same manner as described above (A16019).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7dに記憶する出玉率表示データ(桁3)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁
3)c(16ビット)を生成し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラ
ッチ176dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3
)bを生成し(A16021)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176dに記
憶する点灯コード(桁3)a(保留/第2,第3遊技状態の表示データ)を包含するLE
Dコマンド(桁3)aを生成する(A16022)。そして、LEDコマンド(桁3)c
、LEDコマンド(桁3)b、LEDコマンド(桁3)aの順で連結させたLEDコマン
ド(桁3)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16025)。
The game microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
The LED command (digit 3)c (16 bits) including the output rate display data (digit 3)c (8 bits) to be stored in 7d is generated (A16020), and is stored in the 8-bit latch 176d of the driver 153b for role ratio. LED command (digit 3) including the accessory character display data (digit 3) b to be stored
)B is generated (A16021), and the LE including the lighting code (digit 3)a (display data of hold/second and third gaming states) stored in the 8-bit latch 176d of the batch driver 153a is included.
The D command (digit 3) a is generated (A16022). And LED command (digit 3) c
, LED command (digit 3)b and LED command (digit 3)a are connected in this order, and LED command (digit 3)c, b, a (48 bits) is transmitted in the same manner as described above (A16025).

[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態によると、遊技機10は、遊技制御プログラム(遊技制御のための不変の
情報(プログラム))を記憶する遊技制御プログラム記憶手段(ROM111b)と、遊
技制御プログラム(遊技制御のための不変の情報(プログラム))により所定の演算処理
を行う演算処理手段(遊技用マイコン111)と、演算処理手段(遊技用マイコン111
)により出力された駆動用データ(LEDコマンド)に基づいて発光部(役物比率表示部
68)を駆動させる駆動手段(LEDドライバ153)と、を備える。駆動手段(LED
ドライバ153)には、発光部(役物比率表示部68)における発光態様を設定する設定
部(桁数設定部175、デューティ設定部176)が設けられ、遊技制御プログラムは、
遊技の進行を制御するメイン処理(A1001〜)と、所定時間毎にメイン処理(A10
01〜)を中断させて実行される割込み処理(A1301〜)と、を含み、演算処理手段
(遊技用マイコン111)は、割込み処理(A1301)において、設定部(桁数設定部
175、デューティ設定部176)(複数の設定部のうちの少なくとも一つ)を初期設定
する初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送信(A15001)した後
、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手段(LEDドライバ153)に送信する。
[Operation/Effect of Sixth Embodiment]
According to the sixth embodiment, the gaming machine 10 has a game control program storage means (ROM 111b) for storing a game control program (invariant information (program) for game control), and a game control program (for game control). Arithmetic processing means (gaming microcomputer 111) for performing a predetermined arithmetic processing based on invariable information (program), and arithmetic processing means (gaming microcomputer 111)
), and a drive unit (LED driver 153) for driving the light emitting unit (characteristics ratio display unit 68) based on the drive data (LED command) output by (1). Driving means (LED
The driver 153) is provided with a setting unit (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) for setting the light emitting mode of the light emitting unit (role ratio display unit 68), and the game control program
A main process (A1001) for controlling the progress of the game and a main process (A10) at predetermined time intervals.
01-) interrupt processing (A1301) which is executed by interruption, and the arithmetic processing means (game microcomputer 111), in the interrupt processing (A1301), the setting unit (digit number setting unit 175, duty setting). Unit 176) (A15001) which transmits initial setting data for initializing (at least one of the plurality of setting units) to the driving unit (LED driver 153), and then the driving data (LED command) is transmitted to the driving unit (LED). It is transmitted to the driver 153).

これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設
定値が不定の値になったとしても、割込み処理においてLEDドライバ153を正常に復
帰させることが可能となり、正しい設定値にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を
出力することが可能となり、状態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に
起因する消灯を回避することができる。
As a result, even if the setting value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like after the main processing, the LED driver 153 can be normally restored in the interrupt processing, and the correct setting value can be obtained. After that, it becomes possible to output the driving data (LED command), and it is possible to prevent the state display device 152 (and the collective display device 50) from being turned off due to noise or the like.

なお、割込み処理(A1301)において、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手
段(LEDドライバ153)に送信した後、複数の設定部(桁数設定部175、デューテ
ィ設定部176)のうちの少なくとも一つを初期設定する初期設定データを駆動手段(L
EDドライバ153)に送信する構成も可能である。この場合には、次回の割込み処理に
おける駆動用データの送信のために、今回の割込み処理において初期設定データを駆動手
段に送信して設定部を初期設定することになる。
In the interrupt processing (A1301), after transmitting the driving data (LED command) to the driving unit (LED driver 153), at least one of the plurality of setting units (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) is selected. The initial setting data for initializing the
A configuration for transmitting to the ED driver 153) is also possible. In this case, in order to transmit the driving data in the next interrupt processing, the initial setting data is transmitted to the driving means in the current interrupt processing to initialize the setting unit.

即ち、割込み処理(A1301)において、駆動用データとともに初期設定データを駆
動手段に送信する構成であれば、駆動用データと初期設定データの送信順序によらず、状
態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することが
できる。
That is, in the interrupt process (A1301), if the initialization data is transmitted to the driving means together with the driving data, the status display device 152 (and the collective display device) is independent of the transmission order of the driving data and the initialization data. It is possible to avoid turning off due to noise or the like in 50).

また、第6実施形態によると、演算処理手段(遊技用マイコン111)は、メイン処理
(A1001〜)においても、初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送
信可能である。これにより、割込み処理が入る前でも状態表示装置152の消灯を回避す
ることができる。
Further, according to the sixth embodiment, the arithmetic processing means (game microcomputer 111) can also send the initial setting data to the driving means (LED driver 153) in the main processing (A1001). As a result, it is possible to prevent the state display device 152 from being turned off even before interrupt processing is entered.

また、第6実施形態によると、設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)
は、発光部(役物比率表示部68)において発光させる発光素子(表示器900)の個数
を設定する桁数設定部175と、発光素子(表示器900)におけるデューティ比を設定
するデューティ設定部176と、を含む。
Further, according to the sixth embodiment, the setting unit (digit number setting unit 175, duty setting unit 176).
Is a digit number setting unit 175 that sets the number of light emitting elements (display 900) to emit light in the light emitting unit (characteristic ratio display unit 68), and a duty setting unit that sets the duty ratio of the light emitting elements (display 900). 176, and.

これにより、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設定値が不定の値に
なったとしても、正しい設定値(発光素子の個数と、そのデューティ比(発光強度、明る
さ))にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表
示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することができ
る。
As a result, even if the set value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like, after setting the correct set value (the number of light emitting elements and their duty ratio (light emission intensity, brightness)) It becomes possible to output drive data (LED command), and it is possible to avoid turning off the status display device 152 (and the collective display device 50) due to noise or the like.

また、第6実施形態によると、発光部は、役物比率を表示する役物比率表示部68であ
る。これにより、役物比率表示部68をメイン処理後においても遊技制御プログラムに従
って確実に表示させることができる。
According to the sixth embodiment, the light emitting unit is the accessory ratio display unit 68 that displays the accessory ratio. As a result, the accessory ratio display section 68 can be displayed reliably according to the game control program even after the main processing.

[第7実施形態]
図3、図89から図93を参照して、第7実施形態について説明する。第7実施形態は
、第1実施形態と同様の構成を有するが、試射試験装置に送信する試射試験信号(試験信
号)、及び確率設定値(設定値)を変更する手順において第1実施形態とは相違する。な
お、試射試験装置は、遊技機10の外部に存在する外部装置である。
[Seventh Embodiment]
The seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 89 to 93. The seventh embodiment has the same configuration as that of the first embodiment, but differs from the first embodiment in the procedure of changing the test shot test signal (test signal) and the probability set value (set value) transmitted to the test shot test apparatus. Is different. The test-shooting test device is an external device existing outside the gaming machine 10.

本実施形態が行われる装置構成は、図3に示すものと同様であるが、主に遊技制御装置
100(遊技制御手段)、中継基板70が用いられ、遊技制御装置100は、遊技用マイ
コン111、設定変更装置42(設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102)、
入力ポート123、データバス140、バッファ133、第6出力ポート141を備える
。また遊技制御装置100には、設定変更装置42(設定キースイッチ93、設定値変更
スイッチ102)、確率設定値表示装置143(表示部)が取り付けられている。なお、
第1実施形態に記載のように、バッファ133には、出力ポート(図7の出力処理で使用
する試験信号出力ポート1〜6に対応)が設けられている。
The device configuration in which the present embodiment is performed is the same as that shown in FIG. 3, except that the game control device 100 (game control means) and the relay board 70 are mainly used, and the game control device 100 includes the game microcomputer 111. , Setting change device 42 (setting key switch 93, setting value change switch 102),
It has an input port 123, a data bus 140, a buffer 133, and a sixth output port 141. Further, the game control device 100 is provided with a setting changing device 42 (setting key switch 93, setting value changing switch 102) and a probability setting value display device 143 (display section). In addition,
As described in the first embodiment, the buffer 133 is provided with output ports (corresponding to the test signal output ports 1 to 6 used in the output processing of FIG. 7).

入力ポート123、バッファ133(第2出力部)、第6出力ポート141(第1出力
部)はデータバス140を介して遊技用マイコン111に接続されている。入力ポート1
23には設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102が接続されている。バッファ
133には、中継基板70が接続されている。第6出力ポート141には確率設定値表示
装置143が接続されている。
The input port 123, the buffer 133 (second output unit), and the sixth output port 141 (first output unit) are connected to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Input port 1
A setting key switch 93 and a set value changing switch 102 are connected to the unit 23. The relay board 70 is connected to the buffer 133. A probability set value display device 143 is connected to the sixth output port 141.

バッファ133(第2出力部)(試験信号出力ポート)及び第6出力ポート141(第
1出力部)には、専用のアドレスがそれぞれ割り当てられており、遊技用マイコン111
はアドレスを指定することによりバッファ133(試験信号出力ポート)と第6出力ポー
ト141の任意のいずれかに情報を出力することができる。
A dedicated address is assigned to each of the buffer 133 (second output unit) (test signal output port) and the sixth output port 141 (first output unit), and the gaming microcomputer 111 is used.
Can output information to any one of the buffer 133 (test signal output port) and the sixth output port 141 by designating an address.

確率設定値表示装置143は、例えば図71に示す状態表示装置152同様に7セグメ
ント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)と、確率設
定値の情報をLEDの点灯パターンを表す点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)
に変換するドライバにより構成されている。また、試射試験装置にも、確率設定値表示装
置143と同様の表示器及びドライバを備えることができる。
The probability setting value display device 143, for example, like the status display device 152 shown in FIG. 71, is a 7-segment type (8 segment type including a dot display unit) display (LED lamp) and the probability setting value information of the LED. Lighting pattern data representing the lighting pattern (probability set value display data)
It is composed of a driver for converting to. Further, the test-shooting test device can also be provided with the same display and driver as the probability setting value display device 143.

遊技用マイコン111は、第6出力ポート141に確率設定値領域の情報(確率設定値
の確定値に対応する確率設定値表示データ)、又は作業用確率設定値領域の情報(確率設
定値の暫定値に対応する確率設定値表示データ)を出力する。一方、遊技用マイコン11
1は、バッファ133(試験信号出力ポート)に確率設定値領域の情報を出力するが、作
業用確率設定値領域の情報は出力しないようにしている。
The gaming microcomputer 111 outputs information on the probability setting value area (probability setting value display data corresponding to the fixed value of the probability setting value) to the sixth output port 141, or information on the working probability setting value area (provisional probability setting value). Probability set value display data) corresponding to the value is output. On the other hand, gaming microcomputer 11
1 outputs the information of the probability setting value area to the buffer 133 (test signal output port), but does not output the information of the working probability setting value area.

これにより、確率設定値表示装置143には確率設定値の確定値及び暫定値が表示され
る。また、試射試験装置が確率設定値表示装置143と同様の表示装置を備えている場合
は、試射試験装置には確率設定値の確定値のみが表示される。
As a result, the probability setting value display device 143 displays the fixed value and the provisional value of the probability setting value. If the test-firing test device includes a display device similar to the probability setting value display device 143, only the confirmed probability setting value is displayed on the test-firing test device.

〔第7実施形態の確率設定値変更処理〕
図89は、第7実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである
。第7実施形態に係る確率設定値変更処理は第1実施形態(図10)と同様であるが、ス
テップA2413とステップA2414の間にステップA20002が追加され、ステッ
プA2420とステップA2421の間にステップA20003が追加されている。
[Probability Set Value Change Processing of Seventh Embodiment]
FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value changing process according to the seventh embodiment. The probability setting value changing process according to the seventh embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 10), except that step A20002 is added between step A2413 and step A2414, and step A20003 between step A2420 and step A2421. Has been added.

ステップA2002において、遊技用マイコン111は、確率設定値表示装置143に
出力するものと同一の確率設定値の確定値に対応する点灯パターンデータ(確率設定値表
示データ)を試射試験信号として試験信号出力データ領域にセーブする。例えば、点灯パ
ターンデータと試験信号出力データは同一の「10111110B」((a,b,c,d
,e,f,g,Dp)=(1,0,1,1,1,1,1,0))となる(点灯パターンデ
ータについては第6実施形態参照のこと)。これにより、試射試験装置は、試射試験信号
として確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えて
いる場合には確率設定値の確定値を表示することができる。
At step A2002, the gaming microcomputer 111 outputs a test signal with lighting pattern data (probability set value display data) corresponding to the fixed value of the probability set value that is the same as the one output to the probability set value display device 143 as a test firing test signal. Save to the data area. For example, the lighting pattern data and the test signal output data are the same "10111110B" ((a, b, c, d
, E, f, g, Dp)=(1,0,1,1,1,1,1,1,0)) (for the lighting pattern data, refer to the sixth embodiment). As a result, the test-firing test device can collect the fixed value of the probability setting value as the test-firing test signal, and can display the fixed value of the probability setting value when the test-firing device is equipped with a display.

ステップA20003において、遊技用マイコン111は、ステップA2418により
一度消去された試射試験信号を再び試験信号出力データ領域にセーブする。これにより、
確率設定値の変更処理後(メイン処理)においても試射試験装置は、試射試験信号として
確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている場
合には確率設定値の確定値を表示することができる。
In step A20003, the gaming microcomputer 111 saves the test shot test signal once erased in step A2418 into the test signal output data area again. This allows
Even after the probability setting value changing process (main process), the test firing test device can collect the fixed value of the probability setting value as a test firing test signal, and when the test firing test device is equipped with an indicator, the probability setting value is set. The confirmed value of can be displayed.

〔確率設定表示装置と試射試験装置における確率設定値の表示例〕
図90は、第7実施形態の設定変更時における、確率設定値表示装置143に送信され
る点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグメント型(ド
ット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図である。ここで
は、確率設定値を1から6に変更する場合を例にとって説明する。
[Display example of probability setting value on probability setting display device and test shooting test device]
FIG. 90 shows a lighting pattern data transmitted to the probability setting value display device 143 and a test shooting test signal sent to the test shooting test device in a 7-segment type (when the dot display unit is included, when changing the setting of the seventh embodiment. It is a schematic diagram at the time of displaying on an 8 segment type display. Here, a case where the probability setting value is changed from 1 to 6 will be described as an example.

本実施形態では、設定キースイッチ93のオンオフに関わらず、確率設定値領域にセー
ブされている確率設定値に対応する確率設定値表示データを試射試験信号として試射試験
表示データ領域にセーブするようになっている。試射試験装置は、試射試験信号として確
率設定値の確定値を常時データ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている
場合には確率設定値の確定値を常時表示することができる。
In the present embodiment, the probability set value display data corresponding to the probability set value saved in the probability set value area is saved as the test shooting test signal in the test shooting test display data area regardless of whether the setting key switch 93 is turned on or off. Has become. The test-shooting test apparatus can always collect the fixed value of the probability set value as the test-shooting test signal, and can always display the fixed value of the probability set value when the test-shooting apparatus is equipped with a display.

初期状態においては、確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器には
、試射試験信号としての点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)により確率設定値
「1」が表示されている。
In the initial state, the probability setting value display device 143 is turned off, and the probability setting value “1” is displayed on the display of the test-firing test device by the lighting pattern data (probability setting value display data) as the test-firing test signal. There is.

次に、設定キースイッチ93をオン状態にすると、設定可変状態となり、遊技用マイコ
ン111は、確率設定値領域の値をロードし、確率設定値変更時の初期データとして作業
用確率設定値領域にセーブする(A1040)。この段階では、図89において、ステッ
プA2401(=Y)→ステップA2406(=N)→ステップA2407(=N)→ス
テップA2411(=N)を繰り返すことになる。このとき、図90(図7に係る出力処
理による表示)に示すように、確率設定値表示装置143には、点灯パターンデータとし
て「1」(暫定値)が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変更前の確
定値)のままとなる。
Next, when the setting key switch 93 is turned on, the setting becomes variable, and the gaming microcomputer 111 loads the value in the probability setting value area and sets it in the working probability setting value area as initial data when changing the probability setting value. Save (A1040). At this stage, step A2401 (=Y)→step A2406 (=N)→step A2407 (=N)→step A2411 (=N) in FIG. 89 is repeated. At this time, as shown in FIG. 90 (display by the output processing according to FIG. 7 ), “1” (provisional value) is displayed as the lighting pattern data on the probability setting value display device 143. The display on the display remains "1" (the fixed value before the change).

次に、設定値変更スイッチ102が押下されると、図89においてステップA2407
(=Y)となるので、ステップA2408−ステップA2410が実行される。このとき
、図90に示すように、確率設定値表示装置143には所定の点灯ブランク期間(消灯期
間)ののち「2」(暫定値)が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変
更前の確定値)のままとなる。
Next, when the set value change switch 102 is pressed, step A2407 in FIG. 89.
Since (=Y), steps A2408 to A2410 are executed. At this time, as shown in FIG. 90, “2” (provisional value) is displayed on the probability setting value display device 143 after a predetermined lighting blank period (extinguishing period). Remains "1" (the fixed value before the change).

設定値変更スイッチ102をさらに押下していくと、図89においてステップA240
8−ステップA2410が繰り返される。このとき、図90に示すように、設定値変更ス
イッチ102を押下するたびに確率設定値表示装置143の表示は「3」→「4」→「5
」→「6」(いずれも暫定値)と変化するが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変
更前の確定値)のままとなる。
When the set value change switch 102 is further depressed, step A240 in FIG.
8-Step A2410 is repeated. At this time, as shown in FIG. 90, every time the setting value change switch 102 is pressed, the display of the probability setting value display device 143 is “3”→“4”→“5”.
→”6” (provisional value in each case), but the display on the display of the test-shooting tester remains “1” (confirmed value before change).

そして、タッチスイッチから入力(ステップA2411(=Y))があると、ステップ
A2412、ステップA2413、ステップA20002が実行され、試験信号出力デー
タ領域及び確率設定値表示データ領域に確率設定値「6」(確定値)に対応する確率設定
値表示データが上書きされる。このとき、図90に示すように、確率設定値表示装置14
3の表示は「6」(暫定値)から「6」(確定値)となり、試射試験装置の表示器の表示
は「1」(暫定値)から「6」(確定値)に変化する。
Then, when there is an input (step A2411 (=Y)) from the touch switch, step A2412, step A2413 and step A20002 are executed, and the probability set value “6” (in the test signal output data area and the probability set value display data area). The probability setting value display data corresponding to the (determined value) is overwritten. At this time, as shown in FIG. 90, the probability setting value display device 14
The display of 3 changes from "6" (provisional value) to "6" (confirmed value), and the display of the indicator of the test-fire test apparatus changes from "1" (provisional value) to "6" (confirmed value).

また、ステップA2406(=Y)及びステップA2416(=Y)を実行することで
、ステップA2418が実行され、試験信号出力データ領域及び確率設定値表示データ領
域にセーブされた確率設定値表示データ(確率設定値「6」)は一旦消去されるが、ステ
ップA2420、ステップA20003により復活する。この場合、確率設定値表示装置
143及び試射試験装置の表示器の表示は「6」(確定値)を維持する。
Further, by executing Step A2406 (=Y) and Step A2416 (=Y), Step A2418 is executed, and the probability set value display data (probability) saved in the test signal output data area and the probability set value display data area is stored. The setting value "6") is once deleted, but is restored by steps A2420 and A20003. In this case, the display of the probability set value display device 143 and the display of the test-shooting test device maintains "6" (fixed value).

最後に、設定キースイッチ93をオフにすることにより、図89に示すように、ステッ
プA2420により確率設定値「6」に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示
データ領域にセーブされ、ステップA20003により確率設定値「6」に対応する試射
試験信号(点灯パターンデータ)が試験信号出力データ領域にセーブされる。設定キース
イッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、そ
の後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで(A
2405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表示され
ない(ステップA1613(=N))。一方、試験信号出力データは、試射試験装置に送
信され続ける(A1621、A1622、A1624)。よって、図90に示すように、
確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器において確率設定値「6」の
表示が維持される。
Finally, by turning off the setting key switch 93, as shown in FIG. 89, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value "6" is saved in the probability setting value display data area in step A2420. A20003 saves the test firing test signal (lighting pattern data) corresponding to the probability setting value “6” in the test signal output data area. Since the probability setting value display permission flag is not set when the setting key switch 93 is turned off, until the probability setting value display permission flag is set in the subsequent setting change or setting confirmation (A
2405, A2502), the probability setting value display data is not displayed on the probability setting value display device 143 (step A1613 (=N)). On the other hand, the test signal output data continues to be transmitted to the test shooting test device (A1621, A1622, A1624). Therefore, as shown in FIG.
The probability setting value display device 143 is turned off, and the display of the probability setting value “6” is maintained on the display of the test-shooting test device.

〔第7実施形態の第1変形例〕
図91は、第7実施形態の第1変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置14
3に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグ
メント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図で
ある。
[First Modification of Seventh Embodiment]
FIG. 91 shows the probability setting value display device 14 when the setting is changed in the first modification of the seventh embodiment.
3 is a schematic diagram in which the lighting pattern data transmitted to No. 3 and the test firing test signal transmitted to the test firing test apparatus are displayed on a 7-segment type (8 segment type including a dot display unit) display device.

確率設定値表示装置143、及び試射試験装置の表示器は、7セグメントの点灯パター
ンデータ(a,b,c,d,e,f,g)及びドットデータ(Dp)(付加情報)が表示
可能である(図71参照)。7セグセグメントに付随するドット表示部は、例えば、ドッ
トデータ(Dp)が「1」のときは点灯し、「0」のときは消灯する。
The probability set value display device 143 and the display of the test firing test device can display lighting pattern data (a, b, c, d, e, f, g) of 7 segments and dot data (Dp) (additional information). (See FIG. 71). For example, the dot display section associated with the 7-segment segment is turned on when the dot data (Dp) is "1" and turned off when the dot data (Dp) is "0".

前記のように、図7に示す出力処理(ステップA1621、ステップA1622(=Y
)、ステップA1623、ステップA1624)において、試射試験信号と設定キースイ
ッチオン情報を合成して出力している。一方、ステップA1621及びステップA162
2(=N)により、設定キースイッチオン情報がないときは試射試験信号をそのまま出力
している。
As described above, the output processing shown in FIG. 7 (step A1621, step A1622 (=Y
), step A1623, step A1624), the test firing test signal and the setting key switch ON information are combined and output. On the other hand, steps A1621 and A162
By 2 (=N), when there is no setting key switch ON information, the test firing test signal is output as it is.

本実施形態では、設定キースイッチ93がオン状態である場合に、設定キースイッチオ
ン信号が遊技用マイコン111に入力される。ここで、設定キースイッチオン信号は、例
えば「1」と表現することができる。一方、設定キースイッチ93がオフ状態であるとき
は設定キースイッチオフ信号(設定キースイッチオン信号がない状態)が遊技用マイコン
111に入力されると考えることができる。このとき、設定キースイッチオフ信号は、例
えば「0」と表現することができる。
In the present embodiment, when the setting key switch 93 is in the ON state, the setting key switch ON signal is input to the gaming microcomputer 111. Here, the setting key switch ON signal can be expressed as "1", for example. On the other hand, when the setting key switch 93 is in the off state, it can be considered that the setting key switch off signal (there is no setting key switch on signal) is input to the gaming microcomputer 111. At this time, the setting key switch-off signal can be expressed as “0”, for example.

そこで、本実施形態では、試射試験信号を点灯パターンデータとし、設定キースイッチ
オン情報をドットデータ(1)とし、設定キースイッチオフ情報をドットデータ(0)と
し、点灯パターンデータとドットデータ(Dp=0or1)を合成したデータを試射試験
装置に出力するようにしている。これにより、試射試験装置において、点灯パターンデー
タに基づき確率設定値の確定値が表示される。また、ドットデータ(1)の有無に伴うド
ット表示部の点灯・消灯により設定キースイッチ93のオンオフ状態、すなわち設定変更
中か否かを把握することができる。本実施形態では、ドットデータ(1)によりドット表
示部が点灯し設定変更中であることが把握することができ、ドットデータ(0)によりド
ット表示部が消灯し設定変更が終了したことを把握することができる。
Therefore, in the present embodiment, the test firing test signal is the lighting pattern data, the setting key switch on information is the dot data (1), the setting key switch off information is the dot data (0), and the lighting pattern data and the dot data (Dp The data obtained by synthesizing =0 or 1) is output to the test firing test device. As a result, the confirmed value of the probability setting value is displayed on the test-shooting test device based on the lighting pattern data. Further, it is possible to know whether the setting key switch 93 is in the on/off state, that is, whether or not the setting is being changed, by turning on/off the dot display portion depending on the presence or absence of the dot data (1). In the present embodiment, it is possible to know that the dot display unit is on and the setting is being changed by the dot data (1), and it is known that the dot display unit is off and the setting change is completed by the dot data (0). can do.

本実施形態では、遊技用マイコン111は、点灯パターンデータ(確率設定値の確定値
)及びドットデータを包含するデータ(a,b,c,d,e,f,g,Dp)をバッファ
133(試験信号出力ポート)及び中継基板70(図3)を介して試射試験装置に出力す
るように構成されている。これにより、試射試験装置は、現在の確率設定値の確定値のみ
ならず、設定変更中か否かを把握することができる。
In the present embodiment, the gaming microcomputer 111 stores data (a, b, c, d, e, f, g, Dp) including the lighting pattern data (determined value of the probability setting value) and the dot data in the buffer 133 ( The test signal output port) and the relay board 70 (FIG. 3) are used to output to the test-shooting test apparatus. This allows the test-shooting test apparatus to grasp not only the fixed value of the current probability setting value but also whether the setting is being changed.

図91に示すように、第1変形例においては、試射試験装置の表示器には、確率設定値
の確定値が常時表示されるが、設定キースイッチ93をオンにすると、ドットが点灯し、
確率設定値(暫定値)を「1」から「6」に切替えている間も当該確率設定値及びドット
の点灯を維持する。そして、新たな設定値が確定すると、試射試験装置の表示器には更新
後の確率設定値の確定値が表示され、設定キースイッチ93をオフにするとドットが消灯
する。なお、ドットの点灯と消灯以外は、図90と同じである。
As shown in FIG. 91, in the first modification, the fixed value of the probability setting value is always displayed on the display of the test-shooting test apparatus, but when the setting key switch 93 is turned on, the dot lights up,
The probability setting value and the dot lighting are maintained while the probability setting value (provisional value) is switched from "1" to "6". Then, when the new setting value is confirmed, the updated confirmed value of the probability setting value is displayed on the display of the test firing test apparatus, and the dot is turned off when the setting key switch 93 is turned off. The operation is the same as in FIG. 90 except that the dots are turned on and off.

〔第7実施形態の第2変形例〕
図92は、第7実施形態の第2変形例に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチ
ャートである。第2変形例においては、設定変更中であることを示すドットデータ(Dp
=0or1)を確率設定値表示装置143においても表示するようにし、設定変更を行う
作業者が、設定変更中か否かを視覚的に判断できるようにしている。
[Second Modification of Seventh Embodiment]
FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value changing process according to the second modification of the seventh embodiment. In the second modified example, the dot data (Dp
(0 or 1) is also displayed on the probability setting value display device 143 so that the operator who changes the setting can visually judge whether or not the setting is being changed.

図90と比較して図92では、ステップA2406とステップA2407の間にステッ
プA20001が追加され、これに伴いステップA2409がステップA2409aに変
更され、ステップA2413がステップ2413aに変更され、ステップA2420がス
テップA2420aに変更されている。
In FIG. 92, compared with FIG. 90, step A20001 is added between step A2406 and step A2407, and accordingly step A2409 is changed to step A2409a, step A2413 is changed to step 2413a, and step A2420 is changed to step A2420a. Has been changed to.

ステップA2406(=N)において、少なくとも設定キースイッチ93はオン状態と
なっている。よって、ステップA20001において、遊技用マイコン111は、作業用
確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=1)を確率設定値
表示データ領域にセーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変
更スイッチ入力前の確率設定値(暫定値)を、ドット表示部を点灯させつつ表示すること
ができる。
At step A2406 (=N), at least the setting key switch 93 is in the ON state. Therefore, in step A20001, the gaming microcomputer 111 saves the probability setting value display data and the dot data (Dp=1) corresponding to the working probability setting value in the probability setting value display data area. As a result, the probability setting value display device 143 can display the probability setting value (provisional value) before the input of the setting value change switch while the dot display section is lit.

ステップA2409aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=1)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変更スイッチ入力によ
り変化した確率設定値(暫定値)を、ドット表示部を点灯させつつ表示することができる
In Step A2409a, the gaming microcomputer 111 saves the probability set value display data and the dot data (Dp=1) corresponding to the work probability set value in the probability set value display data area. As a result, the probability setting value (provisional value) changed by the setting value changing switch input on the probability setting value display device 143 can be displayed while the dot display section is lit.

ステップA2413aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=0)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変更スイッチ入力後の
確率設定値(確定値)を、ドット表示部を消灯させつつ表示することができる。
In Step A2413a, the gaming microcomputer 111 saves the probability setting value display data and the dot data (Dp=0) corresponding to the working probability setting value in the probability setting value display data area. This allows the probability setting value display device 143 to display the probability setting value (determined value) after inputting the setting value change switch while turning off the dot display unit.

ステップA2420aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=0)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、ドット表示部を消灯させたままにすることができる。なお、設定
キースイッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないた
め、その後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるま
で(A2405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表
示されない(ステップA1613(=N))。一方、試験信号出力データは、試射試験装
置に送信され続ける(A1621、A1622、A1624)。
In Step A2420a, the game microcomputer 111 saves the probability set value display data and the dot data (Dp=0) corresponding to the work probability set value in the probability set value display data area. This allows the dot display unit to remain off. Since the probability setting value display permission flag is not set when the setting key switch 93 is turned off, until the probability setting value display permission flag is set in the subsequent setting change or setting confirmation (A2405, A2502), The probability setting value display data is not displayed on the probability setting value display device 143 (step A1613 (=N)). On the other hand, the test signal output data continues to be transmitted to the test shooting test device (A1621, A1622, A1624).

図93は、第7実施形態の第2変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置14
3に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグ
メント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図で
ある。
FIG. 93 shows the probability setting value display device 14 when the setting is changed in the second modification of the seventh embodiment.
3 is a schematic diagram in which the lighting pattern data transmitted to No. 3 and the test firing test signal transmitted to the test firing test apparatus are displayed on a 7-segment type (8 segment type including a dot display unit) display device.

初期状態においては、確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器には
、試射試験信号(点灯パターンデータ)として確率設定値「1」が表示されている。なお
、試射試験装置の表示器に表示される情報については、上記の第1変形例と同様であるの
で、以後の説明を省略する。
In the initial state, the probability setting value display device 143 is turned off, and the probability setting value “1” is displayed as a test shooting test signal (lighting pattern data) on the display of the test shooting test device. The information displayed on the display unit of the test-shooting test apparatus is the same as that of the above-described first modification, and therefore the description thereof will be omitted.

次に、設定キースイッチ93をオン状態にすると、作業用確率設定値に対応する確率設
定値表示データ及びドットデータ(1)が確率設定値表示データ領域にセーブされる(ス
テップA20001)。これにより、図93(図7に係る出力処理による表示)に示すよ
うに、確率設定値表示装置143には、点灯パターンデータとして「1」(暫定値)が表
示され、ドット表示部が点灯する。
Next, when the setting key switch 93 is turned on, the probability setting value display data and the dot data (1) corresponding to the working probability setting value are saved in the probability setting value display data area (step A20001). As a result, as shown in FIG. 93 (display by the output processing according to FIG. 7), “1” (provisional value) is displayed as the lighting pattern data on the probability setting value display device 143, and the dot display section is turned on. ..

次に、設定値変更スイッチ102が押下されると、図92においてステップA2407
の判定結果が「Y」となるので、ステップA2408−ステップA2410が実行される
。このとき、図93に示すように、確率設定値表示装置143には所定の点灯ブランク期
間(消灯期間)ののち「2」(暫定値)が表示されドット表示部が点灯する。
Next, when the set value change switch 102 is pressed, step A2407 in FIG.
Since the result of the determination is “Y”, steps A2408 to A2410 are executed. At this time, as shown in FIG. 93, “2” (provisional value) is displayed on the probability setting value display device 143 after a predetermined lighting blank period (extinguishing period), and the dot display section is lit.

設定値変更スイッチ102をさらに押下していくと、図92においてステップA240
8、ステップA2409a、ステップA2410が繰り返される。このとき、図93に示
すように、設定値変更スイッチ102を押下するたびに確率設定値表示装置143の表示
は「3」→「4」→「5」→「6」(いずれも暫定値)と変化し、ドット表示部も確率設
定値の表示に連動して点灯する。
When the set value change switch 102 is further pressed, step A240 in FIG.
8. Step A2409a and step A2410 are repeated. At this time, as shown in FIG. 93, the probability setting value display device 143 displays “3”→“4”→“5”→“6” (all are provisional values) every time the setting value change switch 102 is pressed. And the dot display section also lights up in synchronization with the display of the probability setting value.

そして、タッチスイッチが入力(ステップA2411(=Y))されると、ステップA
2412、ステップA2413a、ステップA20002が実行され、確率設定値表示デ
ータ領域に確率設定値「6」(確定値)に対応する確率設定値表示データが上書きされる
。このとき、図93に示すように、確率設定値表示装置143の表示は「6」(暫定値)
が点灯し、ドット表示部が点灯した状態から、「6」(確定値)が点灯しドット表示部が
消灯した状態となる。これにより、作業者は確率設定値が「1」から「6」に更新された
ことを視覚的に把握することができる。
When the touch switch is input (step A2411 (=Y)), step A
2412, step A 2413 a, and step A 20002 are executed, and the probability setting value display data corresponding to the probability setting value “6” (fixed value) is overwritten in the probability setting value display data area. At this time, as shown in FIG. 93, the display of the probability setting value display device 143 is “6” (provisional value).
Lights up and the dot display unit lights up, and then "6" (fixed value) lights up and the dot display unit goes out. Thereby, the operator can visually recognize that the probability setting value has been updated from "1" to "6".

最後に、設定キースイッチ93をオフにすることにより、図92に示すように、ステッ
プA2420aにおいて確率設定値(確定値)に対応する確率設定値表示データ及びドッ
トデータ(Dp=0)が確率設定値表示データ領域にセーブされる。なお、設定キースイ
ッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、その
後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで(A2
405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表示されな
い(ステップA1613(=N))。よって、図93に示すように、確率設定値表示装置
143は消灯する。なお、図93において、試射試験装置の表示器のドット表示部の点灯
を省略することもできる。
Finally, by turning off the setting key switch 93, as shown in FIG. 92, the probability setting value display data and the dot data (Dp=0) corresponding to the probability setting value (confirmed value) are set at the probability in step A2420a. It is saved in the value display data area. Since the probability setting value display permission flag is not set when the setting key switch 93 is turned off, the probability setting value display permission flag is set in the subsequent setting change or setting confirmation (A2
405, A2502), the probability setting value display device 143 does not display the probability setting value display data (step A1613 (=N)). Therefore, as shown in FIG. 93, the probability setting value display device 143 is turned off. Note that, in FIG. 93, it is possible to omit the lighting of the dot display section of the display of the test-fire test apparatus.

[第7実施形態の作用・効果]
上記のように、第7実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を
変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100の遊技用
マイコン111)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に
とって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定
値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、設定値を表示可能な表示部(確率
設定値表示装置143)と、表示部用の点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)が
出力される第1出力部(第6出力ポート141)と、第1出力部とは異なる第2出力部(
バッファ133、試験信号出力ポート)と、を備える。遊技制御手段(遊技用マイコン1
11)は、設定値に基づいて点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)を生成し、第
1出力部(第6出力ポート141)を介して表示部(確率設定値表示装置143)に出力
し、点灯パターンデータを当該遊技機の試験信号(試射試験信号)として第2出力部(バ
ッファ133、試験信号出力ポート)を介して外部装置(試射試験装置)に出力可能とす
る。
[Operation/Effect of Seventh Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 according to the seventh embodiment is provided with the game control means (the gaming microcomputer 111 of the game control device 100) capable of executing the variable display game in which the identification information is variably displayed based on the satisfaction of the start condition. In the case where the stop result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 includes a setting changing unit (setting changing device 42) capable of changing a setting value corresponding to a setting related to a game, a display unit (probability setting value display device 143) capable of displaying the setting value, and a display unit. A first output section (sixth output port 141) from which the lighting pattern data (probability setting value display data) is output, and a second output section different from the first output section (
A buffer 133 and a test signal output port). Game control means (game microcomputer 1
11) generates lighting pattern data (probability set value display data) based on the set value and outputs it to the display unit (probability set value display device 143) via the first output unit (sixth output port 141). The lighting pattern data can be output to an external device (test firing test device) as a test signal (test firing test signal) of the gaming machine through the second output section (buffer 133, test signal output port).

従って、外部装置(試射試験装置)に出力する試験信号(試射試験信号)を点灯パター
ンと同じデータとすることで、試験信号が未加工の正しい情報であると担保できるととも
に、遊技機10の表示部(確率設定値表示装置143)において設定値表示を行っていな
いときも、遊技機10の外部に設けられた外部装置に確率設定値を報知することができる
。また、設定変更中の未確定設定情報を第1出力部(第6出力ポート141)に出力する
一方、第2出力部(バッファ133、試験信号出力ポート)には出力しない場合には、未
確定設定情報を外部に出力しないようにでき、不要な情報による混乱を防止できる。
Therefore, by making the test signal (test-shooting test signal) output to the external device (test-shooting test device) the same data as the lighting pattern, it is possible to ensure that the test signal is unprocessed and correct information, and the display of the gaming machine 10 is displayed. Even when the set value is not displayed on the unit (probability set value display device 143), the probability set value can be notified to an external device provided outside the gaming machine 10. Further, when the undecided setting information whose setting is being changed is output to the first output unit (sixth output port 141) but not to the second output unit (buffer 133, test signal output port), it is undecided. It is possible to prevent the setting information from being output to the outside and prevent confusion due to unnecessary information.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143)は、点灯パターンデータ(
確率設定値表示データ)に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報(ドットデータ
(Dp=0or1))を表示可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値
の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)
を備え、遊技制御手段は、スイッチがオン状態のときに、付加情報(ドットデータ(Dp
=1))を生成し、試験信号とともに付加情報を外部装置(試射試験装置)に出力可能と
する。
In the present embodiment, the display unit (probability set value display device 143) displays the lighting pattern data (
Probability setting value display data) and additional information (dot data (Dp=0or1)) different from the setting value can be displayed, and the setting changing unit (setting changing device 42) can change the setting value. A switch for changing to a setting variable state (setting key switch 93)
And the game control means, when the switch is in the ON state, additional information (dot data (Dp
=1)) is generated and additional information can be output to an external device (testing test device) together with the test signal.

従って、外部装置(試射試験装置)において、点灯パターンデータに基づき設定値の確
定値が表示される。また、外部装置は、付加情報(ドットデータ(Dp=1))の有無に
より、スイッチ(設定キースイッチ93)のオンオフ状態、すなわち設定変更中か否かを
把握することができる。本実施形態では、例えば、外部装置(試射試験装置)において、
付加情報としてのドットデータ(Dp=1)によりドット表示部が点灯し設定変更中であ
ることが把握することができ、ドットデータ(Dp=0)によりドット表示部の消灯し設
定変更が終了したことを把握することができる。
Therefore, the fixed value of the set value is displayed on the external device (test-shooting test device) based on the lighting pattern data. Further, the external device can recognize the on/off state of the switch (setting key switch 93), that is, whether the setting is being changed, based on the presence or absence of the additional information (dot data (Dp=1)). In the present embodiment, for example, in the external device (testing test device),
With the dot data (Dp=1) as additional information, it can be understood that the dot display unit is lit and the setting is being changed. With the dot data (Dp=0), the dot display unit is turned off and the setting change is completed. You can figure out that.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143)は、点灯パターンデータ(
確率設定値表示データ)に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報(ドットデータ
(Dp=0or1))を表示可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値
の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)
を備え、遊技制御手段(遊技用マイコン111)は、スイッチがオン状態のときに、付加
情報(ドットデータ(Dp=1))を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報を表
示部(確率設定値表示装置143)に出力する。
In the present embodiment, the display unit (probability set value display device 143) displays the lighting pattern data (
Probability setting value display data) and additional information (dot data (Dp=0or1)) different from the setting value can be displayed, and the setting changing unit (setting changing device 42) can change the setting value. A switch for changing to a setting variable state (setting key switch 93)
The game control means (game microcomputer 111) generates additional information (dot data (Dp=1)) when the switch is in the ON state, and displays the additional information together with the lighting pattern data (probability set value). It is output to the display device 143).

従って、付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示部に表示することにより
(ドット表示部の点灯の有無により)、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更
終了であるかを視覚的に判断することができる。
Therefore, by displaying the additional information (dot data (Dp=0 or 1)) on the display unit (whether or not the dot display unit is lit), whether the operator who is changing the setting is in the process of changing the setting or has completed the setting change. Can be judged visually.

[第8実施形態]
図94Aは、第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その1)を示すブロック図であ
る。第8実施形態に係る遊技制御系は第1実施形態と同様であるが、発明の効果を説明す
るために必要最小限の構成に簡略化して表示している。本実施形態では、遊技機10は、
少なくとも遊技制御装置100(遊技制御手段)と電源装置400(電源手段)を備えて
いる。電源装置400は、外部の定格電圧(例えば遊技島からのAC24V)が供給され
所定の電源電圧(例えばDC32V,DC12V,DC5V)を生成して遊技制御装置1
00に出力する。
[Eighth Embodiment]
FIG. 94A is a block diagram showing a configuration example (No. 1) of the game control system according to the eighth embodiment. The game control system according to the eighth embodiment is the same as that of the first embodiment, but is simplified and displayed in the minimum necessary configuration for explaining the effect of the invention. In the present embodiment, the gaming machine 10 is
At least a game control device 100 (game control means) and a power supply device 400 (power supply means) are provided. The power supply device 400 is supplied with an external rated voltage (for example, AC24V from the game island) to generate a predetermined power supply voltage (for example, DC32V, DC12V, DC5V) to generate the game control device 1
Output to 00.

遊技制御装置100には、確率設定値表示装置143A(確率設定値表示装置143)
とドライバ143aが取り付けられている。確率設定値表示装置143Aは、電源装置4
00を構成する通常電源部410からの電力(例えばDC5V)を受けて駆動するもので
あり、ドライバ143aを介して第6出力ポート141に接続されている。ドライバ14
3aは、遊技用マイコン111が出力する確率設定値の情報を点灯パターンデータに変換
して出力するものである。確率設定値表示装置143Aはドライバ143aから入力され
る点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。
In the game control device 100, the probability setting value display device 143A (probability setting value display device 143)
And a driver 143a is attached. The probability setting value display device 143A is the power supply device 4
It is driven by receiving the electric power (for example, DC 5V) from the normal power supply unit 410 constituting the No. 00, and is connected to the sixth output port 141 via the driver 143a. Driver 14
3a converts the information of the probability setting value output from the gaming microcomputer 111 into lighting pattern data and outputs the lighting pattern data. The probability setting value display device 143A can display the probability setting value based on the lighting pattern data input from the driver 143a.

電源装置400には、確率設定値表示装置143Bが取り付けられている。確率設定値
表示装置143Bは、遊技制御装置100を介することなく通常電源部410からの電力
(例えばDC5V)を受けて駆動するものであり、ドライバ143aを介して第6出力ポ
ート141に接続されている。よって、確率設定値表示装置143Bも、ドライバ143
aから入力される点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。このよ
うに、確率設定値表示装置143Bが電源装置400に配置されることにより、確率設定
値の確認を容易に行うことができる。また、確率設定値表示装置143Bは、遊技制御装
置100を介することなく通常電源部410からの電力(例えばDC5V)を受けて駆動
するので、遊技制御装置100から確率設定値表示装置143Bに電力供給を行う配線を
省略することができるので、コストダウンを図ることができる。
A probability set value display device 143B is attached to the power supply device 400. The probability setting value display device 143B is driven by receiving electric power (for example, DC5V) from the normal power supply unit 410 without passing through the game control device 100, and is connected to the sixth output port 141 via the driver 143a. There is. Therefore, the probability setting value display device 143B also includes the driver 143.
The probability setting value can be displayed by the lighting pattern data input from a. As described above, by disposing the probability setting value display device 143B in the power supply device 400, it is possible to easily confirm the probability setting value. Further, since the probability setting value display device 143B is driven by receiving power (for example, DC5V) from the normal power supply unit 410 without passing through the game control device 100, power is supplied from the game control device 100 to the probability setting value display device 143B. Since the wiring for performing the process can be omitted, the cost can be reduced.

図94A(破線)に示すように、本実施形態では、設定値変更スイッチ102を電源装
置400に取り付けることもできる。上記のように、設定値変更スイッチ102は、RA
Mクリアスイッチとしても使用することができる。よって、このような構成とすることに
より、設定値変更スイッチ102を用いた設定変更、又はRAMクリアを行う際の作業効
率性を高めることができる。
As shown in FIG. 94A (broken line), in the present embodiment, the set value change switch 102 can be attached to the power supply device 400. As described above, the set value change switch 102 is
It can also be used as an M clear switch. Therefore, with such a configuration, it is possible to improve the work efficiency when performing the setting change using the setting value change switch 102 or the RAM clear.

なお、確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143Bにおける確率設定
値の表示及びドット表示部の点灯・消灯の制御は、第7実施形態と同様であるので説明を
省略する。
The display of the probability setting values and the control of turning on/off the dot display unit on the probability setting value display device 143A and the probability setting value display device 143B are the same as those in the seventh embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

図94Bは、第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その2)を示すブロック図であ
る。図94Bに示すように、第8実施形態では、遊技制御装置100にDC/DCコンバ
ータ143b(電圧変換手段)を取り付け、その出力電圧を確率設定値表示装置143A
及び確率設定値表示装置143Bに供給することも好適である。
FIG. 94B is a block diagram showing a configuration example (No. 2) of the game control system according to the eighth embodiment. As shown in FIG. 94B, in the eighth embodiment, a DC/DC converter 143b (voltage conversion means) is attached to the game control device 100, and its output voltage is set to the probability set value display device 143A.
Also, it is suitable to supply to the probability setting value display device 143B.

図94Bの配置は、例えば、通常電源部410が確率設定値表示装置143A及び確率
設定値表示装置143Bの駆動電圧(例えばDC5V)を生成しない場合や、当該駆動電
圧を生成したとしても容量不足により確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装
置143Bの駆動まで賄えない場合に好適な配置となる。このとき、DC/DCコンバー
タ143bの入力側に通常電源部410の出力電圧(例えばDC12V)が入力され、出
力側(例えばDC5V)が確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143B
に接続される。
The arrangement of FIG. 94B is, for example, when the normal power supply unit 410 does not generate the drive voltage (for example, DC5V) of the probability setting value display device 143A and the probability setting value display device 143B, or when the drive voltage is generated, the capacity is insufficient. This arrangement is suitable when the probability setting value display device 143A and the probability setting value display device 143B cannot be driven. At this time, the output voltage (for example, DC12V) of the normal power supply unit 410 is input to the input side of the DC/DC converter 143b, and the output side (for example, DC5V) is set to the probability set value display device 143A and the probability set value display device 143B.
Connected to.

ここで、ドライバ143aから確率設定値表示装置143Bに点灯パターンデータを出
力する配線143c、及びDC/DCコンバータ143bから確率設定値表示装置143
Bに駆動電圧を供給する配線143dにおいて、遊技制御装置100と電源装置400と
の間を跨ぐ部分によりハーネスを形成し、遊技制御装置100及び電源装置400に配置
される部分により、当該ハーネスに接続するコネクタをそれぞれ形成し、2つのコネクタ
を当該ハーネスにより接続する構成としてもよい。これにより、配線143c及び配線1
43dのいずれか一方の断線が発生する場合を低減し、確率設定値表示装置143Bの誤
動作を防止できる。
Here, the wiring 143c for outputting the lighting pattern data from the driver 143a to the probability setting value display device 143B, and the probability setting value display device 143 from the DC/DC converter 143b.
In the wiring 143d that supplies the drive voltage to B, a harness is formed by a portion that straddles between the game control device 100 and the power supply device 400, and is connected to the harness by a portion arranged in the game control device 100 and the power supply device 400. It is also possible to form the respective connectors and connect the two connectors by the harness. Thereby, the wiring 143c and the wiring 1
It is possible to reduce the occurrence of disconnection of any one of 43d and prevent malfunction of the probability setting value display device 143B.

[第8実施形態の作用・効果]
上記のように、第8実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を
変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え
、前記変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊
技状態を発生させる。遊技機10は、遊技機外部から供給される定格電圧から所定の電源
電圧を生成して遊技制御手段に供給する電源手段(電源装置400)と、遊技に関する設
定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、を備える。遊技制
御手段(遊技制御装置100)は、確率設定値に係る点灯パターンデータ(確率設定値表
示データ)を生成する。電源手段(電源装置400)は、点灯パターンデータ(確率設定
値表示データ)に基づいて確率設定値を表示する表示部(確率設定値表示装置143B)
を備える。
[Operation/Effect of Eighth Embodiment]
As described above, the gaming machine 10 according to the eighth embodiment includes the game control means (game control device 100) capable of executing the variable display game in which the identification information is variably displayed based on the establishment of the start condition, and the variable display is provided. When the game stop result is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 is capable of changing a set value according to a setting relating to a game and a power source means (power source device 400) for generating a predetermined power source voltage from a rated voltage supplied from the outside of the gaming machine and supplying it to the game control means. Setting changing means (setting changing device 42). The game control means (game control device 100) generates lighting pattern data (probability set value display data) related to the probability set value. The power supply unit (power supply device 400) is a display unit (probability set value display device 143B) that displays the probability set value based on the lighting pattern data (probability set value display data).
Equipped with.

従って、表示部(確率設定値表示装置143B)が電源手段(電源装置400)に配置
されることにより、設定値の確認を容易に行うことができ、設定値の確認の機会を増やす
ことができる。
Therefore, by disposing the display unit (probability set value display device 143B) on the power supply means (power supply device 400), it is possible to easily confirm the set value and increase the chances of confirming the set value. ..

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143B)は、遊技制御手段(遊技
制御装置100)を介さずに電源手段(電源装置400)から所定の電圧値の電源電圧(
駆動電圧)が供給される。これにより、遊技制御手段から表示部に電力供給を行う配線を
省略することができるので、コストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the display unit (probability set value display device 143B) has a power supply voltage (predetermined voltage value) from the power supply device (power supply device 400) without the intervention of the game control device (game control device 100).
Drive voltage) is supplied. As a result, the wiring for supplying power from the game control means to the display section can be omitted, so that the cost can be reduced.

本実施形態において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、電源手段(電源装置4
00)から供給された電圧を変換して表示部(確率設定値表示装置143B)に供給する
電圧変換手段(DC/DCコンバータ143b)を備える。
In this embodiment, the game control means (game control device 100) is a power supply means (power supply device 4).
00) and voltage conversion means (DC/DC converter 143b) for converting and supplying the voltage to the display unit (probability set value display device 143B).

従って、電源手段(電源装置400)が表示部(確率設定値表示装置143B)の駆動
電圧(例えばDC5V)を生成しない場合や、当該駆動電圧を生成したとしても容量不足
により表示部の駆動まで賄えない場合に電圧変換手段(DC/DCコンバータ143b)
が確率設定値表示装置143Bに確実に電源電圧を供給することができる。
Therefore, even when the power supply unit (power supply device 400) does not generate the drive voltage (for example, DC5V) of the display unit (probability set value display device 143B), even if the drive voltage is generated, the display unit is driven due to insufficient capacity. If not, voltage conversion means (DC/DC converter 143b)
Can reliably supply the power supply voltage to the probability set value display device 143B.

本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143B)は、点灯パターンデータ
に係る設定値と、設定値とは異なる付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示
可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値の変更が可能である設定可変
状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、遊技制御手段(遊技
制御装置100)は、スイッチ(設定キースイッチ93)がオン状態のときに、付加情報
(ドットデータ(Dp=1))を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報(ドット
データ(Dp=1))を表示部に出力する。
In the present embodiment, the display unit (probability set value display device 143B) can display the set value related to the lighting pattern data and additional information (dot data (Dp=0or1)) different from the set value, and the setting change can be made. The means (setting changing device 42) is provided with a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which the set value can be changed, and the game control means (game control device 100) is a switch (setting key). When the switch 93) is on, additional information (dot data (Dp=1)) is generated, and the additional information (dot data (Dp=1)) is output to the display unit together with the lighting pattern data.

従って、付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示部に表示することにより
(ドット表示部の点灯の有無により)、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更
終了であるかを電源手段(電源装置400)に配置された表示部の表示内容により視覚的
に判断することができる。
Therefore, by displaying the additional information (dot data (Dp=0or1)) on the display unit (whether or not the dot display unit is lit), whether the operator who is changing the setting is in the process of changing the setting or has completed the setting change. Can be visually determined by the display content of the display unit arranged in the power supply unit (power supply device 400).

[第9実施形態]
図95から図100を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と同様でよい。第9実施形
態は、設定変更時の外部情報出力に関するものである。
[Ninth Embodiment]
The ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 95 to 100. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to eighth embodiments. The ninth embodiment relates to external information output when changing settings.

〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
始めに、図95を参照して、第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミン
グについて説明する。図95は、第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミ
ングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of external information output when setting is changed]
First, with reference to FIG. 95, the timing of external information output at the time of setting change according to the ninth embodiment will be described. FIG. 95 is a timing chart showing an example of the external information output timing when the setting is changed according to the ninth embodiment.

時刻u1で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻u2で設定変更装置42(設定変
更手段)の設定キースイッチ93(設定キー)がオン(第一態様)にされてから、時刻u
3で遊技機10の電源が投入される。
After the power of the gaming machine 10 is turned off at time u1, the setting key switch 93 (setting key) of the setting changing device 42 (setting changing means) is turned on (first mode) at time u2, and then the time u
At 3, the power of the gaming machine 10 is turned on.

時刻u3で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、設定キースイッ
チ93がオンにされていることから確率設定値変更中フラグをセットするとともに(A1
038)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、消灯状態であった確率
設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値を表示する(設定値表示、A1615)
When the power of the game machine 10 is turned on at time u3, the game control device 100 sets the probability setting value changing flag because the setting key switch 93 is turned on (A1
038), the probability setting value display permission flag is set (A2405), and the setting value is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) that was in the off state (setting value display, A1615).
..

なお、本実施形態において、第1実施形態と異なり、役物比率を表示する状態表示装置
152の役物比率表示部68(図78)を確率設定値表示装置143として用いる。即ち
、設定変更中又は設定確認中に、役物比率表示部68(図78)の4個の7セグメント型
(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900のうちいずれか一つに確率設定値を
表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役物
比率が表示される。従って、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表示に併
用する。また、状態表示装置152の役物比率表示部68を確率設定値表示装置143と
して用いるものだけに限定されず、第9実施形態で記載した外部情報出力に関する内容を
他の実施形態(特に第1〜8実施形態)で確率設定値表示装置143を状態表示装置15
2とは独立に設けた場合にも適用してもよい。
In the present embodiment, unlike the first embodiment, the character ratio display unit 68 (FIG. 78) of the state display device 152 that displays the character ratio is used as the probability set value display device 143. That is, during changing the setting or confirming the setting, the probability is displayed on any one of the four 7-segment type display units (8 segment type including the dot portion) of the accessory ratio display unit 68 (FIG. 78). The set value should be displayed. The character ratio is displayed on the character ratio display portion 68 except when the setting is being changed or the setting is being confirmed. Therefore, the accessory ratio display portion 68 is used for displaying the accessory ratio and the set value. Further, the present invention is not limited to the use of the accessory ratio display unit 68 of the state display device 152 as the probability set value display device 143, and the contents regarding the external information output described in the ninth embodiment can be applied to other embodiments (especially the first embodiment). ~ 8th embodiment), the probability setting value display device 143 is changed to the state display device 15
It may be applied also when it is provided independently of 2.

そして、確率設定値変更中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モードから設
定変更モード(設定可変状態)に移行する。遊技モードは、設定変更モード(設定可変状
態)や後述する設定確認モード(設定確認状態、設定値確認モード)以外の遊技機の状態
を示す。
Then, by setting the probability setting value changing flag, the gaming machine state shifts from the game mode to the setting changing mode (setting variable state). The game mode indicates a state of the gaming machine other than the setting change mode (setting change state) and the setting confirmation mode (setting confirmation state, set value confirmation mode) described later.

また、時刻u3で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、タイマ割
り込み処理(図6)で外部情報編集処理(A1317、図33A及び図33B)を実行す
る。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定変更モード(設定可変状態)
になったことから、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定
し(A1037)、セキュリティ信号を含む外部情報(所定の信号)を外部装置に出力す
る(外部情報出力オン、A1611)。外部装置(外部の各種装置)は、遊技機10外に
設けられた装置であり、例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ
)である。本実施形態では、設定キースイッチ93のオン操作によってRAMに記憶され
たデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値には、所定時間(例
えば256msec)が設定される(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の初期値として設定される所定時間は、例えば図95の外部情報出力で示すような極端に
長い時間(24hour等)でもよい。このように、遊技制御装置100は、外部装置に
設定に関する情報(例えば設定変更モードや後述する設定確認モードに移行したこと示す
情報)をセキュリティ信号に含めて外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力
手段として機能する。
When the power of the gaming machine 10 is turned on at time u3, the game control device 100 executes the external information editing process (A1317, FIG. 33A and FIG. 33B) by the timer interrupt process (FIG. 6). Then, as described above in the description of the external information editing process, the setting change mode (setting change state)
Therefore, the game control device 100 sets the initial value of the security signal control timer (A1037) and outputs external information (predetermined signal) including the security signal to the external device (external information output ON, A1611). ). The external device (various external devices) is a device provided outside the gaming machine 10, and is, for example, an information collecting terminal or a game hall internal management device (hall computer). In this embodiment, a predetermined time (for example, 256 msec) is set as the initial value of the security signal control timer when the data stored in the RAM is initialized by turning on the setting key switch 93 (A1037). Note that the predetermined time set as the initial value of the security signal control timer may be an extremely long time (24 hours, etc.) as shown in the external information output of FIG. 95, for example. In this way, the game control device 100 can output a predetermined signal as external information by including the information regarding the setting (for example, information indicating that the mode has changed to the setting change mode or the setting confirmation mode described later) in the security signal to the external device. Functions as an external signal output means.

設定変更装置42(設定変更手段)の設定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定
値変更ボタン)が操作者に操作(押下)されることによって、時刻u4では設定1から設
定2になり、時刻u5では設定2から設定3になり、時刻u6では設定3から設定4にな
る。このように、設定値変更スイッチ102が操作される毎に、設定値(設定)が+1ず
つ変更され、設定6の後、設定値変更スイッチ102が操作されることで設定1に変更さ
れる。具体的には、設定値変更スイッチ102が操作される毎に、設定値1→設定値2→
設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように設定値
(設定)が変更される。
The setting value changing switch 102 (setting switch, setting value changing button) of the setting changing device 42 (setting changing means) is operated (pressed) by the operator to change from setting 1 to setting 2 at time u4, and time u5. Then, from setting 2 to setting 3, at time u6, from setting 3 to setting 4. In this way, each time the setting value change switch 102 is operated, the setting value (setting) is changed by +1 and after the setting 6, the setting value change switch 102 is operated to change the setting value to setting 1. Specifically, every time the set value change switch 102 is operated, the set value 1→the set value 2→
The set value (setting) is changed as follows: set value 3→set value 4→set value 5→set value 6→set value 1→set value 2→...

その後、時刻u7で操作ハンドル24のタッチスイッチ信号がオンになることによって
確率設定値変更済みフラグがセットされ(A2414)、確率設定値変更済みになる(A
2406の結果が「Y」、設定確定)。その際、本実施形態では、設定変更モードにおい
て設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として
出力するために、遊技制御装置100は、出力していた所定の信号を一旦オフにする。す
なわち、時刻u3でセキュリティ信号制御タイマの初期値に極端に長い所定時間が設定さ
れている場合でも、一時的に所定の信号の出力(外部情報出力)を中断させる。
Thereafter, at time u7, the touch switch signal of the operation handle 24 is turned on to set the probability setting value changed flag (A2414), and the probability setting value is changed (A2414).
The result of 2406 is “Y”, the setting is confirmed). At this time, in the present embodiment, the game control device 100 outputs the predetermined signal that has been output in order to include the information that the setting has been confirmed in the setting change mode in the security signal and output it as external information (predetermined signal). Turn off once. That is, even when an extremely long predetermined time is set as the initial value of the security signal control timer at time u3, the output of the predetermined signal (external information output) is temporarily interrupted.

そして、時刻u8で所定の信号の出力(外部情報出力)を中断しているときに、遊技制
御装置100は、新たな所定の信号の出力(外部情報出力)を所定時間(所定のパルス幅
、例えば256msec)オンにすることによって、設定変更モードにおいて設定が確定
したという情報をセキュリティ信号に包含させた後、当該新たな所定の信号の出力をオフ
にする。その後、遊技制御装置100は、外部情報出力の中断を終了し、当該外部情報出
力を再度オンにする。中断時間は、中断しているときに新たな所定の信号の出力を所定時
間オンにする時間(所定のパルス幅、例えば256msec)と、当該新たな所定の信号
の出力をオンにする時間の前に外部情報出力をオフにする時間(例えば256msec)
及び後に当該新たな所定の信号の出力をオフにする時間(例えば256msec)と、を
合わせた時間(例えば768msec)に設定される。
Then, while the output of the predetermined signal (external information output) is interrupted at time u8, the game control device 100 outputs a new predetermined signal (external information output) for a predetermined time (predetermined pulse width, For example, by turning it on for 256 msec), the information that the setting is confirmed in the setting change mode is included in the security signal, and then the output of the new predetermined signal is turned off. After that, the game control device 100 ends the interruption of the external information output, and turns on the external information output again. The interruption time is the time before the output of the new predetermined signal is turned on for a predetermined time during the interruption (a predetermined pulse width, for example, 256 msec), and the time before the output of the new predetermined signal is turned on. Time to turn off external information output (for example, 256 msec)
And a time (for example, 256 msec) for turning off the output of the new predetermined signal later is set to a time (for example, 768 msec).

その後、時刻u9で設定キースイッチ93(設定キー)がオフ(第二態様)にされ、ク
リア対象のRAM領域が0クリアされることによって(A2417)、確率設定値変更中
フラグとともに、セキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関わらず強制
的にクリアされて、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定変更モードから遊技モ
ードになり、設定変更が終了する。また、クリア対象のRAM領域が0クリアされること
で(A2417)、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表示されていた確
率設定値表示装置143(本実施形態では、状態表示装置152の役物比率表示部68が
兼用する)に役物比率が表示される(役物比率表示)。なお、確率設定値表示装置143
と兼用される状態表示装置152には、役物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉
率や排出球数、ベース値(通常遊技状態における出玉率)に関する情報を表示してもよい
(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表示)。
After that, at time u9, the setting key switch 93 (setting key) is turned off (second mode), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417), and the security signal control is performed together with the probability setting value changing flag. The timer is forcibly cleared regardless of whether a predetermined time has elapsed, the external information output is turned off, the gaming machine state is changed from the setting change mode to the game mode, and the setting change is completed. Further, when the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417), the probability setting value display permission flag is also cleared, and the setting value is displayed on the probability setting value display device 143 (in the present embodiment, the status display device). The character ratio is displayed on the character ratio display portion 68 of 152) (character ratio display). The probability set value display device 143
Instead of displaying the information on the character ratio, the state display device 152 which is also used may display information on the payout rate, the number of discharged balls, and the base value (the payout rate in the normal gaming state) ( Display rate of balls, display of number of discharged balls, display of base value).

〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図96を参照して、図95の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの変形例について説明する。図96は、第9実施形態に係る設定変更時の外部
情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図96では、図
95の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
[Modified example of external information output timing chart when changing settings]
Next, with reference to FIG. 96, a modification of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting in FIG. 95 will be described. FIG. 96 is a timing chart showing a modified example of the external information output timing when the setting is changed according to the ninth embodiment. In FIG. 96, only the external information output timing in FIG. 95 will be extracted and described.

始めに、図96(a)は、図95の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングを示すタイミングチャートである。
First, FIG. 96(a) is a timing chart showing the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when changing the settings of FIG.

前述のように、時刻u3において、設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされて
いる状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、外部情報出力(セ
キュリティ信号)をオンにする。
As described above, at time u3, when the power of the gaming machine 10 is turned on with the setting key switch 93 (setting key) turned on, the game control device 100 outputs an external information (security signal). turn on.

そして、時刻u7で設定が確定すると(設定確定)、遊技制御装置100は、一時的に
外部情報出力を中断させ、時刻u8で設定変更モードにおいて設定が確定したという情報
をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力
を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該外部情報出力
をオフにする。
Then, when the setting is confirmed at time u7 (setting is confirmed), the game control device 100 temporarily interrupts the external information output, and includes the information that the setting is confirmed in the setting change mode at time u8 in the security signal to the outside. The external information output is turned on for a predetermined time (a predetermined pulse width, for example, 256 msec) to output it as information (a predetermined signal), and then the external information output is turned off.

その後、時刻u7からの中断時間(例えば768msec)の経過後、遊技制御装置1
00は、外部情報出力を再度オンにした後、時刻u9で設定キースイッチ93(設定キー
)がオフにされることで当該外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定変更モードか
ら遊技モードに移行させる。
After that, after a lapse of an interruption time (for example, 768 msec) from the time u7, the game control device 1
00, after turning on the external information output again, the setting key switch 93 (setting key) is turned off at time u9 to turn off the external information output and change the gaming machine state from the setting change mode to the game mode. Move to.

次に、図96(b)を参照して、設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタ
イミングの第1変形例について説明する。
Next, with reference to FIG. 96B, a first modified example of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting will be described.

時刻u3において、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源
が投入されると、遊技制御装置100は、図96(a)と同様に、外部情報出力をオンに
する。
At time u3, when the power of the gaming machine 10 is turned on with the setting key switch 93 turned on, the game control device 100 turns on the external information output as in FIG. 96(a).

そして、時刻u7における設定確定に伴い、遊技制御装置100は、外部情報出力をオ
フにする。
Then, with the setting confirmation at time u7, the game control device 100 turns off the external information output.

その後、時刻u8において、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が確
定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するた
めに外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、
当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持され、時刻u9
で設定キースイッチ93がオフにされる。このように、本第1変形例では、時刻t7の設
定確定時に外部情報出力を一時的に中断させるのではなく終了させてから、時刻t8で外
部情報出力を所定時間オンにする。
After that, at time u8, the game control device 100 outputs the external information for a predetermined time (predetermined pulse) in order to output the external information (predetermined signal) by including the information that the setting is confirmed in the setting change mode in the security signal. Width, for example 256msec) After turning on,
The external information output is turned off. Thereafter, the external information output is maintained in the off state, and the time u9
The setting key switch 93 is turned off. As described above, in the first modified example, after the external information output is ended instead of being temporarily interrupted when the setting is confirmed at time t7, the external information output is turned on for a predetermined time at time t8.

続いて、図96(c)を参照して、設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの第2変形例について説明する。
Next, with reference to FIG. 96C, a second modified example of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting will be described.

時刻u3で、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源が投入
される場合において、本第2変形例では、外部情報出力はオフの状態が維持される。
At the time u3, when the power of the gaming machine 10 is turned on with the setting key switch 93 turned on, in the second modified example, the external information output is maintained in the off state.

そして、時刻u7で設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力を所定時
間(例えば256msec)オンにする。その後、外部情報出力は再度オフの状態が維持
され、時刻u9で設定キースイッチ93がオフにされる。このように、本第2変形例では
、時刻t7の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの
状態が維持される。
When the setting is confirmed at time u7, the game control device 100 turns on the external information output for a predetermined time (for example, 256 msec). After that, the external information output is maintained in the off state again, and the setting key switch 93 is turned off at time u9. As described above, in the second modification, the external information output is turned on for the predetermined time when the setting is confirmed at time t7, and is kept off except when the setting is determined.

さらに、図96(d)を参照して、設定変更時の外部情報出力のタイミングの第3変形
例について説明する。
Furthermore, with reference to FIG. 96(d), a third modified example of the external information output timing when the setting is changed will be described.

時刻u3において、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源
が投入されると、遊技制御装置100は、図96(a)、(b)と同様に、外部情報出力
をオンにする。
At time u3, when the power of the gaming machine 10 is turned on while the setting key switch 93 is turned on, the game control device 100 outputs the external information, as in FIGS. 96(a) and 96(b). turn on.

その後、時刻u7で設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力をオフに
する。このように、本第3変形例では、時刻t3の電源投入時から時刻t7の設定確定時
まで外部情報出力のオン状態が維持され、設定確定後はオフの状態になる。
After that, when the setting is confirmed at time u7, the game control device 100 turns off the external information output. As described above, in the third modification, the external information output is maintained in the on state from the time when the power is turned on at time t3 to the time when the setting is confirmed at time t7, and is turned off after the setting is confirmed.

〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図97を参照して、第9実施形態に係る設定確定時の所定の信号の出力(外部情
報出力)のタイミングについて説明する。図97は、第9実施形態に係る設定確定時の外
部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart for external information output when confirming settings]
Next, with reference to FIG. 97, a timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of confirming the setting according to the ninth embodiment will be described. FIG. 97 is a timing chart showing an example of the external information output timing when the setting is confirmed according to the ninth embodiment.

時刻u10で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻u11で遊技機10の電源が投
入される。そして、確率設定値表示装置143(状態表示装置152の役物比率表示部6
8が兼用する)は、時刻u11で遊技機10の電源が投入されたときの遊技状態が遊技モ
ードであることから、役物比率を表示する(役物比率表示)。
After the power of the gaming machine 10 is turned off at time u10, the power of the gaming machine 10 is turned on at time u11. Then, the probability setting value display device 143 (the accessory ratio display portion 6 of the state display device 152).
8 also serves), since the game state when the power of the gaming machine 10 is turned on at time u11 is the game mode, the character ratio is displayed (character ratio display).

その後、時刻u12で遊技機10の電源がオンの状態で設定キースイッチ93(設定キ
ー)がオンにされると、遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中フラグをセット
するとともに(A2505)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2506)、役
物比率が表示されていた確率設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値を表示する
(設定値表示、A1615)。
After that, at time u12, when the setting key switch 93 (setting key) is turned on while the power of the gaming machine 10 is on, the gaming control device 100 sets the probability setting value confirmation mode flag (A2505). The probability setting value display permission flag is set (A2506), and the setting value is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) where the accessory ratio was displayed (setting value display, A1615).

そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モード
から設定確認モード(設定確認状態)に移行する。
Then, by setting the probability setting value confirmation mode flag, the gaming machine state shifts from the game mode to the setting confirmation mode (setting confirmation state).

また、時刻u12で設定キースイッチ93がオンにされた際、遊技制御装置100は、
タイマ割り込み処理(図6)で外部情報編集処理(A1317、図33A及び図33B)
を実行している。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定確認モード(設
定確認状態)になったことから、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定し(A25
07)、セキュリティ信号を含む外部情報(所定の信号)を外部装置に出力する(外部情
報出力オン、A1611)。本実施形態では、設定キースイッチ93のオン操作によって
RAMに記憶されたデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値に
は、所定時間(例えば256msec)が設定される(A2507)。なお、セキュリテ
ィ信号制御タイマの初期値として設定される所定時間は、例えば図97の外部情報出力で
示すような極端に長い時間(24hour等)でもよい。
Further, when the setting key switch 93 is turned on at time u12, the game control device 100,
External information edit processing (A1317, FIG. 33A and FIG. 33B) by timer interrupt processing (FIG. 6)
Is running. Since the setting confirmation mode (setting confirmation state) has been entered as described above in the description of the external information editing process, the initial value of the security signal control timer is set (A25).
07), external information (predetermined signal) including the security signal is output to the external device (external information output ON, A1611). In the present embodiment, a predetermined time (for example, 256 msec) is set as the initial value of the security signal control timer when the data stored in the RAM is initialized by turning on the setting key switch 93 (A2507). The predetermined time set as the initial value of the security signal control timer may be an extremely long time (24 hours, etc.) as shown in the external information output of FIG. 97, for example.

その後、時刻u13で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値
確認モード中フラグとともにセキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関
わらず強制的にクリアされて(A2510)、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は
設定確認モードから遊技モードになり、設定確認が終了する。また、併せて、確率設定値
表示許可フラグがクリアされて(A2511)、設定値が表示されていた確率設定値表示
装置143(設定表示装置)に役物比率が表示される(役物比率表示)。なお、役物比率
表示に限らず、出玉率表示や排出球数表示、ベース値表示としてもよい。
Then, at time u13, the setting key switch 93 is turned off, so that the security signal control timer is forcibly cleared together with the probability setting value confirmation mode flag regardless of whether or not a predetermined time has elapsed (A2510). The external information output is turned off, the gaming machine state is changed from the setting confirmation mode to the gaming mode, and the setting confirmation is completed. At the same time, the probability setting value display permission flag is cleared (A2511), and the character ratio is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) for which the setting value was displayed (character part ratio display). ). It should be noted that the present invention is not limited to the character ratio display, and may be a ball output rate display, a discharge ball number display, or a base value display.

〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図98を参照して、図97の設定確認時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの変形例について説明する。図98は、第9実施形態に係る設定確認時の外部
情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図98では、図
97の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
[Modification of external information output timing chart when confirming settings]
Next, with reference to FIG. 98, a modification of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of confirming the setting in FIG. 97 will be described. FIG. 98 is a timing chart showing a modified example of the external information output timing when confirming the settings according to the ninth embodiment. In FIG. 98, only the external information output timing of FIG. 97 will be extracted and described.

初めに、図98(a)は、図97の設定確定時の外部情報出力のタイミングを示すタイ
ミングチャートである。
First, FIG. 98(a) is a timing chart showing the timing of external information output when the setting of FIG. 97 is confirmed.

前述のように、時刻u11で電源が投入された後、時刻u12で設定キースイッチ93
(設定キー)がオンにされると、遊技制御装置100は、外部情報出力(セキュリティ信
号)をオンにする。
As described above, after the power is turned on at time u11, the setting key switch 93 is turned on at time u12.
When the (setting key) is turned on, the game control device 100 turns on the external information output (security signal).

そして、時刻u13で設定キースイッチ93(設定キー)がオフにされると、遊技制御
装置100は、外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定確認モードから遊技モード
に移行させる。
Then, when the setting key switch 93 (setting key) is turned off at time u13, the gaming control device 100 turns off the external information output and shifts the gaming machine state from the setting confirmation mode to the gaming mode.

次に図98(b)を参照して、設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例につい
て説明する。
Next, with reference to FIG. 98(b), a modification of the external information output timing at the time of setting confirmation will be described.

時刻u11で電源が投入された後、時刻u12で設定キースイッチ93がオンにされる
と、遊技制御装置100は、設定確認モードに移行したという情報をセキュリティ信号に
含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(例えば2
56msec)オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオ
フの状態が維持され、時刻u13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技制御装
置は、設定確認モードが終了し遊技モードに移行したという情報をセキュリティ信号に含
めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(例えば25
6msec)再度オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。このように、設定確認
時の外部情報出力のタイミングの変形例では、設定キースイッチ93がオン又はオフにさ
れたときに外部情報出力が所定時間オンにされ、設定キースイッチ93がオン又はオフに
されたとき以外では外部情報出力はオフの状態が維持される。
After the power is turned on at time u11 and the setting key switch 93 is turned on at time u12, the game control device 100 includes information indicating that the setting confirmation mode has been entered in the security signal as external information (predetermined signal). External information output for a predetermined time (for example, 2).
56 msec) and then the external information output is turned off. After that, the external information output is maintained in the off state, and when the setting key switch 93 is turned off at the time u13, the game control device includes the information that the setting confirmation mode ends and shifts to the game mode in the security signal. External information (predetermined signal) to output as external information for a predetermined time (for example, 25
(6 msec) After turning on again, the external information output is turned off. As described above, in the modification of the external information output timing at the time of setting confirmation, when the setting key switch 93 is turned on or off, the external information output is turned on for a predetermined time, and the setting key switch 93 is turned on or off. The external information output is maintained in the off state except when the output is performed.

〔変形例の設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図99及び図100を参照して、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の所定
の信号の出力(外部情報出力)のタイミングについて説明する。図99は、第9実施形態
の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャート
である。なお、以下の図99及び図100の説明においては、図95と重複する説明は適
宜省略する。
[Timing chart of external information output when changing settings in modification]
Next, with reference to FIGS. 99 and 100, the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change according to the modification of the ninth embodiment will be described. FIG. 99 is a timing chart showing an example of the external information output timing at the time of changing the settings according to the modification of the ninth embodiment. Note that in the following description of FIGS. 99 and 100, the description overlapping with FIG. 95 will be appropriately omitted.

本変形例では、設定値変更スイッチ102とは別にRAM初期化スイッチが独自に設け
られる。そして、電源投入(電源復旧)の際に、設定キースイッチ93とRAM初期化ス
イッチがオンであれば設定変更モード(設定可変状態)となる。具体的には、設定キース
イッチ93をオンした後、RAM初期化スイッチをオン操作(押下)しながら、遊技機1
0の電源をオンすると、設定変更モード(設定可変状態)に移行する。
In this modification, a RAM initialization switch is independently provided in addition to the setting value change switch 102. If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are turned on when the power is turned on (power is restored), the setting change mode (setting change state) is set. Specifically, after turning on the setting key switch 93, while turning on (pressing) the RAM initialization switch, the gaming machine 1
When the power of 0 is turned on, the mode changes to the setting change mode (setting variable state).

時刻w1で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻w2で設定キースイッチ93(設
定キー)がオンにされる。そして、時刻w3でRWMクリアスイッチを押下し、当該押下
した状態を維持したまま時刻w4において遊技機10の電源が投入されることによって、
確率設定値変更中フラグがセットされ(A1038)、第9実施形態の変形例に係る設定
変更モードに移行する。第9実施形態の変形例に係る設定変更モードに移行すると、消灯
状態であった確率設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値が表示される(設定値
表示、A1615)。その後、時刻w5でRWMクリアスイッチの押下した状態が解除さ
れ、時刻w6、w7、w8で設定値変更スイッチ102(設定スイッチ)が操作される毎
に設定値(設定)が変更される。
After the power of the gaming machine 10 is turned off at time w1, the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time w2. Then, the RWM clear switch is pressed at time w3, and the power of the gaming machine 10 is turned on at time w4 while maintaining the pressed state,
The probability setting value changing flag is set (A1038), and the mode is changed to the setting changing mode according to the modification of the ninth embodiment. When the mode is changed to the setting change mode according to the modified example of the ninth embodiment, the set value is displayed on the probability set value display device 143 (setting display device) that was in the off state (set value display, A1615). After that, the pressed state of the RWM clear switch is released at time w5, and the set value (setting) is changed each time the set value change switch 102 (setting switch) is operated at times w6, w7, and w8.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることによって確率設定値変更
済みフラグがセットされ(A2414)、確率設定値変更済みになる(A2406の結果
が「Y」、設定確定)。このように、本変形例では、操作ハンドル24のタッチスイッチ
信号に代わり、設定キースイッチ93のオフによって設定が確定する。
Then, at time w9, the setting key switch 93 is turned off to set the probability setting value changed flag (A2414), and the probability setting value has been changed (result of A2406 is "Y", setting is confirmed). As described above, in the present modification, the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 instead of the touch switch signal of the operation handle 24.

また、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることによってクリア対象のRA
M領域も0クリアされる(A2417)。そのため、確率設定値変更中フラグとともにセ
キュリティ信号制御タイマがクリアされて外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定
変更モードから遊技モードになり、設定変更が終了する。クリア対象のRAM領域が0ク
リアされることで(A2417)、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表
示されていた確率設定値表示装置143(設定表示装置)に役物比率が表示される(役物
比率表示)。
Further, at the time w9, the setting key switch 93 is turned off, so that the RA to be cleared is cleared.
The M area is also cleared to 0 (A2417). Therefore, the security signal control timer is cleared together with the probability setting value changing flag, the external information output is turned off, the game machine state is changed from the setting change mode to the game mode, and the setting change is completed. When the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417), the probability setting value display permission flag is also cleared, and the accessory ratio is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) where the setting value was displayed. Is done (display of character role ratio).

その後、時刻w10で、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が確定し
たという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために
外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該
外部情報出力をオフにする。このように、本変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタ
イミングでは、時刻w9の設定確定時に外部情報出力を終了させてから、時刻w10で外
部情報出力を所定時間オンにする。
After that, at time w10, the game control device 100 outputs the external information for a predetermined time (predetermined pulse) in order to output the external information (predetermined signal) including the information that the setting is confirmed in the setting change mode in the security signal. Width, for example, 256 msec), and then the external information output is turned off. As described above, at the external information output timing when changing the setting according to the present modification, the external information output is ended when the setting is confirmed at time w9, and then the external information output is turned on for a predetermined time at time w10.

続いて、図100は、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外
部情報出力)のタイミングを変えた別の一例である。なお、図100では、図99の外部
情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
Next, FIG. 100 is another example in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting according to the modified example of the ninth embodiment is changed. In FIG. 100, only the external information output timing in FIG. 99 will be extracted and described.

図100(a)は、図99の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミ
ングを示すタイミングチャートである。
FIG. 100(a) is a timing chart showing the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when changing the settings in FIG.

前述のように、時刻w4で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされている状態
でRWMクリアスイッチが押下されながら遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装
置100は、外部情報出力をオンにする。
As described above, when the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time w4 and the power of the gaming machine 10 is turned on while the RWM clear switch is pressed, the game control device 100 causes the external information Turn output on.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると(設
定確定)、遊技制御装置100は、外部情報出力(セキュリティ信号)をオフにする。
When the setting key switch 93 is turned off at time w9 to confirm the setting (setting confirmation), the game control device 100 turns off the external information output (security signal).

その後、時刻w10において、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が
確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力する
ために外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後
、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持される。
After that, at time w10, the game control device 100 outputs the external information for a predetermined time (predetermined pulse) in order to output the external information (predetermined signal) by including the information that the setting is confirmed in the setting change mode in the security signal. Width, for example, 256 msec), and then the external information output is turned off. After that, the external information output is kept off.

次に、図100(b)を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外部
情報出力)のタイミングを変えた第1変形例について説明する。
Next, with reference to FIG. 100(b), a first modified example will be described in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting according to the modified example is changed.

時刻w4で、設定キースイッチ93がオンにされている状態でRWMクリアスイッチが
押下されながら遊技機10の電源が投入される場合において、本第1変形例では、外部情
報出力はオフの状態が維持される。
At time w4, when the power of the gaming machine 10 is turned on while the RWM clear switch is being pressed while the setting key switch 93 is turned on, in the first modification, the external information output is in the off state. Maintained.

そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると、遊
技制御装置100は、外部情報出力を所定時間(例えば256msec)オンにする。そ
の後、外部情報出力は再度オフの状態が維持される。このように、本第1変形例では、時
刻w9の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの状態
が維持される。
When the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 at time w9, the game control device 100 turns on the external information output for a predetermined time (for example, 256 msec). After that, the external information output is kept off again. As described above, in the first modification, the external information output is turned on for a predetermined time when the setting is confirmed at time w9, and is kept off except when the setting is determined.

さらに、図100(c)を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外
部情報出力)のタイミングを変えた第2変形例について説明する。
Further, with reference to FIG. 100(c), a second modified example in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting according to the modified example is changed will be described.

時刻w4において、設定キースイッチ93がオンにされている状態でRWMクリアスイ
ッチが押下されながら遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、図10
0(a)と同様に、外部情報出力をオンにする。
At time w4, when the power of the gaming machine 10 is turned on while the RWM clear switch is pressed while the setting key switch 93 is turned on, the gaming control device 100 displays
Similarly to 0(a), the external information output is turned on.

その後、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると、遊
技制御装置100は、外部情報出力をオフにする。このように、本第2変形例では、時刻
w4の電源投入時から時刻w9の設定確定時まで外部情報出力のオン状態が維持され、設
定確定後はオフの状態になる。
After that, when the setting is confirmed by turning off the setting key switch 93 at time w9, the game control device 100 turns off the external information output. As described above, in the second modified example, the external information output is maintained in the on state from the time the power is turned on at time w4 to the time the setting is confirmed at time w9, and is turned off after the setting is confirmed.

[第9実施形態の作用・効果]
第9実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄
A〜C)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果
(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を
付与する特別遊技状態を発生可能である。遊技機10は、遊技条件に関する設定(設定値
、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、当該遊技機10外に
設けられた外部装置(例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
)に外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力手段(遊技制御装置100)と
、を備える。設定変更手段は、第一態様(オン)にされることで設定を変更可能な設定可
変状態(設定変更モード)に移行可能な設定移行手段(設定キ―スイッチ93、設定キー
)を備える。外部信号出力手段は、設定移行手段によって設定可変状態に移行したことに
対応して、所定の信号の出力(外部信号出力(例えば、セキュリティ信号の出力))を行
う。
[Operation and effect of ninth embodiment]
In the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the display result of the variable display game (special figure variable display game) in which the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C) is variably displayed is a special result ( It is possible to generate a special game state in which a game value is given to a player in the case of a big hit result mode, a big hit stop pattern, and a special result mode. The gaming machine 10 includes setting changing means (setting changing device 42) capable of changing settings (setting values, probability setting values) related to gaming conditions, and an external device (for example, an information collecting terminal or a game) provided outside the gaming machine 10. Internal management system (hall computer)
) External signal output means (game control device 100) capable of outputting a predetermined signal as external information. The setting changing unit includes a setting shifting unit (setting key switch 93, setting key) capable of shifting to a setting variable state (setting changing mode) in which the setting can be changed by being set to the first mode (ON). The external signal output means outputs a predetermined signal (external signal output (e.g., security signal output)) in response to the change to the setting variable state by the setting change means.

このような遊技機10によれば、設定可変状態(設定変更モード)に移行したときに外
部信号出力手段(遊技制御装置100)から外部装置に対して設定に関する情報(例えば
設定変更モードに移行したことを示す情報)が外部情報(所定の信号)として出力される
ので、外部装置を通じて遊技場管理者に報知することができる。その結果、遊技場管理者
は、遊技場管理者が意図しないタイミング(例えば不正や機械トラブル等)で遊技機10
が設定変更モードに移行した際、当該移行したことに速やかに気づくことができる。
According to the gaming machine 10 as described above, when the setting variable state (setting change mode) is entered, the external signal output means (game control device 100) sends information regarding the setting to the external device (eg, the setting change mode is entered). Information indicating that) is output as external information (predetermined signal), it is possible to notify the game hall manager through an external device. As a result, the game arcade manager can play the game machine 10 at a timing not intended by the game arcade manager (for example, fraud or mechanical trouble).
When the shifts to the setting change mode, the shift can be immediately noticed.

また、第9実施形態に係る遊技機10では、設定変更手段(設定変更装置42)は、設
定可変状態(設定変更モード)に移行しているときに操作されることで設定を変更可能な
変更操作手段(設定値変更スイッチ102、設定スイッチ、設定値変更ボタン)を備える
。外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、変更操作手段によって設定(設定値、確
率設定値)を変更した後、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)が第二態様
(オフ)にされたことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を行う。したがっ
て、このような遊技機10によれば、設定が変更された際に外部装置を通じて遊技場管理
者に報知することができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機10の
設定が変更されたことに速やかに気づくことができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the setting change means (setting change device 42) can be changed by operating the setting change means (setting change mode) while being operated. Operation means (setting value change switch 102, setting switch, setting value change button) are provided. The external signal output means (game control device 100) changes the setting (setting value, probability setting value) by the changing operation means, and then the setting transition means (setting key switch 93, setting key) is in the second mode (off). In response to this, a predetermined signal is output (external signal output). Therefore, according to such a gaming machine 10, it is possible to notify the gaming hall manager through an external device when the setting is changed, so that the gaming hall manager can set the gaming machine 10 at an unintended timing. You can quickly notice the changes.

さらに、第9実施形態に係る遊技機10では、外部信号出力手段(遊技制御装置100
)は、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)によって設定可変状態(設定変
更モード)に移行したことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を開始し、設
定移行手段が第二態様(オフ)にされたことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出
力)を終了する。このような遊技機10によれば、設定可変状態になっている間は所定の
信号の出力(外部信号出力)のオンの状態が維持され、外部装置を通じて遊技場管理者に
報知し続けることができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機10が
設定可変状態に移行していることに速やかに気づくことができる。また、遊技場管理者が
意図的に設定変更する際に、当該設定変更に係る作業時間がどの程度の長さなのか外部装
置で履歴(ログ)をとることができ、作業時間の効率化を図るための統計情報として用い
ることができる。
Furthermore, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, external signal output means (game control device 100
) Starts output of a predetermined signal (external signal output) in response to the shift to the setting variable state (setting change mode) by the setting shift means (setting key switch 93, setting key), and the setting shift means The output of the predetermined signal (external signal output) is ended in response to the second mode (OFF). According to such a gaming machine 10, the output of a predetermined signal (external signal output) is maintained in the ON state while in the setting variable state, and it is possible to continue to inform the game hall manager through the external device. Therefore, the game hall manager can quickly notice that the gaming machine 10 is shifting to the setting variable state at an unintended timing. In addition, when the game hall manager intentionally changes the settings, an external device can record a history (log) of how long the work time related to the setting change is, thus improving the efficiency of the work time. It can be used as statistical information for planning.

また、第9実施形態に係る遊技機10では、外部信号出力手段(遊技制御装置100)
は、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)が第二態様(オフ)にされたこと
に対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を終了した後、所定のパルス幅(例えば
256msec)の信号を出力する。このような遊技機10によれば、設定可変状態にな
っている間だけでなく、設定移行手段が第二態様にされて設定が確定したときにも外部信
号出力が所定のパルス幅で出力されるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊
技機10が設定可変状態に移行した後、設定が確定したことに速やかに気づくことができ
る。
In the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, external signal output means (game control device 100)
Is a predetermined pulse width (external signal output) after the output of a predetermined signal (external signal output) is completed in response to the setting transition means (setting key switch 93, setting key) being set to the second mode (OFF). For example, a signal of 256 msec) is output. According to such a gaming machine 10, the external signal output is output with a predetermined pulse width not only while in the setting variable state, but also when the setting transition means is set to the second mode and the setting is confirmed. Therefore, the game hall manager can quickly notice that the setting is confirmed after the gaming machine 10 shifts to the setting variable state at an unintended timing.

加えて、第9実施形態に係る遊技機10では、設定可変状態(設定変更モード)に移行
する条件とは異なる条件(例えば、電源投入後に)で第一態様(オン)にされることで設
定を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行可能な設定確認手段(設定キース
イッチ93、設定キー)を備える。外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、設定確
認手段によって設定確認状態に移行している間、所定の信号の出力(外部信号出力)を行
う。このような遊技機10によれば、設定変更状態に移行した際だけでなく設定確認状態
に移行した際も、外部装置を通じて遊技場管理者に報知を行うことができるので、遊技場
管理者は、意図しないタイミングで祐樹樹10が設定確認状態に移行したことを速やかに
気づくことができる。なお、設定キースイッチ93(設定キー)は、設定移行手段と共に
設定確認手段としても機能するようにしたが、設定移行手段としての設定キースイッチ9
3とは別のスイッチを設定確認手段として設けることとしてもよい。
In addition, in the gaming machine 10 according to the ninth embodiment, the first mode (on) is set under the condition (for example, after power-on) different from the condition for shifting to the setting variable state (setting change mode) Is provided with setting confirmation means (setting key switch 93, setting key) capable of shifting to a setting confirmation state (setting confirmation mode). The external signal output means (game control device 100) outputs a predetermined signal (external signal output) while the setting confirmation means shifts to the setting confirmation state. According to the gaming machine 10 as described above, it is possible to notify the game hall manager through the external device not only when changing to the setting change state but also when changing to the setting confirmation state. It is possible to quickly notice that Yuki 10 has transitioned to the setting confirmation state at an unintended timing. Although the setting key switch 93 (setting key) functions as the setting confirming means together with the setting shifting means, the setting key switch 9 as the setting shifting means is used.
A switch different from the switch 3 may be provided as the setting confirmation means.

[第10実施形態]
図101から図103を参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態までの実施形態と同様でよい。第10
実施形態は、確率設定値の表示態様に関するものである。
[Tenth Embodiment]
The tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 101 to 103. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to ninth embodiments. Tenth
The embodiment relates to a display mode of the probability setting value.

〔一括表示装置の表示〕
図101は、停止図柄番号(A4004、A4013、A4016、A7510)と当
該停止図柄番号に対応する一括表示装置50の第1特図変動表示部51の点灯パターンと
、確率設定値の点灯パターンと、を例示する図である。点灯パターンは、停止図柄パター
ン(A4006、A4014、A4017)に対応するものである。
[Display of batch display device]
FIG. 101 is a stop pattern number (A4004, A4013, A4016, A7510) and a lighting pattern of the first special figure fluctuation display portion 51 of the collective display device 50 corresponding to the stop symbol number, and a lighting pattern of probability setting values. It is a figure which illustrates. The lighting pattern corresponds to the stop symbol pattern (A4006, A4014, A4017).

始めに、図101(a)は、停止図柄番号と当該停止図柄番号に対応する一括表示装置
50の特図1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型(又は8セグ
メント型)のLEDランプD1(図34A等))の点灯パターンを例示する図である。
First, FIG. 101(a) shows a stop symbol number and a first special symbol variation display portion 51 (7 segment type (or 8 segment) for the special symbol 1 variable display game of the collective display device 50 corresponding to the stop symbol number. It is a figure which illustrates the lighting pattern of (type) LED lamp D1 (FIG. 34A etc.).

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)において、遊技制御装置100は、
特図1表示部51で識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停
止表示する。識別情報が変動表示した後の所定の結果態様は、例えば、図101(a)に
示す点灯パターンのうち所定の結果態様の停止図柄番号(0〜50)に対応する点灯パタ
ーンが選択される。
In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game), the game control device 100
After the identification information (special symbol, special symbol) is variably displayed on the special diagram 1 display portion 51, a predetermined result mode is stopped and displayed. As the predetermined result mode after the identification information is variably displayed, for example, the lighting pattern corresponding to the stop symbol number (0 to 50) of the predetermined result mode is selected from the lighting patterns shown in FIG. 101(a).

次に、図101(b)は、確率設定値の点灯パターンを例示する図である。 Next, FIG. 101B is a diagram illustrating a lighting pattern of the probability setting value.

設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされ、設定値が変更可能な状態(設定変更
モード、設定可変モード)にされたことに対応して、図101(a)の識別情報が変動表
示した後の所定の結果態様を示す点灯パターンから、図101(b)の確率設定値の点灯
パターンに切り替わる。
In response to the setting key switch 93 (setting key) being turned on and the setting value being changeable (setting change mode, setting variable mode), the identification information in FIG. 101(a) is variably displayed. The subsequent lighting pattern showing a predetermined result mode is switched to the lighting pattern of the probability setting value in FIG. 101(b).

本実施形態に係る確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表
示装置50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−
D18)の発光態様(点灯・消灯の態様)については、図34Aや図35で説明した第1
実施形態に係る態様と同様に行うことができる。具体的には、第1特図変動表示部51に
は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2409)や確率設定値に対
応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、作業用確率設定値や確率設定値
を示す数字1〜6が点灯表示又は点滅表示される(出力処理のA1603−A1608)
The display of each display unit of the collective display device 50 during the change of the probability setting according to the present embodiment (during the variable setting state in which the setting can be changed), that is, each light emitting unit (LED lamp D1-
Regarding the light emitting mode (lighting/lighting off mode) of D18), the first mode described in FIG. 34A or FIG.
It can be performed in the same manner as the aspect according to the embodiment. Specifically, the first special figure variation display unit 51 is based on the probability set value display data (A2409) corresponding to the work probability set value and the probability set value display data (A2413) corresponding to the probability set value. , The work probability setting value and the numbers 1 to 6 indicating the probability setting value are lit or blinked (A1603 to A1608 of output processing).
..

このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる
表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲー
ム)のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図
変動表示部51の変動停止時の停止表示(図101(a)の点灯パターン)では、確率設
定値を示す数字1〜6は使用されないものとする。その結果、確率設定値の表示態様と、
特図1変動表示ゲームの結果態様のような遊技に関する表示態様と、を容易に見分けるこ
とができる。
As described above, while the probability setting is being changed, the game machine 10 cannot perform a game (for example, a variable display game) by displaying a different display (a display different from the normal display) from the time when the fluctuation is stopped on the first special map variation display section 51. It can be clearly shown on the front of the gaming machine 10. It should be noted that the numbers 1 to 6 indicating the probability setting values are not used in the stop display (lighting pattern of FIG. 101A) when the first special figure fluctuation display portion 51 stops changing. As a result, the display mode of the probability setting value,
It is possible to easily distinguish from the display mode relating to the game such as the result mode of the special figure 1 variable display game.

続いて、図101(c)は、確率設定値の別の点灯パターンを例示する図である。第1
特図変動表示部51には、図101(c)に示すように、少数点(ドット表示部Dp)を
点灯させて作業用確率設定値や確率設定値を示す数字1〜6が点灯表示又は点滅表示され
るようにしてもよい。このように、作業用確率設定値や確率設定値を示す数字1〜6が点
灯表示又は点滅表示される際に、少数点(Dp)を点灯させるようにすることで、遊技機
10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において示唆できる。
Subsequently, FIG. 101C is a diagram illustrating another lighting pattern of the probability setting value. First
On the special figure variation display section 51, as shown in FIG. 101(c), the decimal points (dot display section Dp) are lit to display the working probability set values and the numbers 1 to 6 indicating the probability set values. It may be displayed in a blinking manner. In this way, when the working probability setting value and the numbers 1 to 6 indicating the probability setting value are displayed in a lighted or blinking manner, the decimal point (Dp) is turned on, so that the gaming machine 10 sets the probability. It can be suggested on the front of the game machine 10 that the change is in progress.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型(又は8セグメント型)のLEDランプD2)に、図101(a)に示す停止図
柄番号と当該停止図柄番号に対応する点灯パターンが、特図2変動表示ゲームで識別情報
を変動表示した後の所定の結果態様として表示されてもよい。また、第2特図変動表示部
52に、図101(b)、(c)に示す確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。ここで、第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示(図101(a)の点灯パタ
ーン)でも、第1特図変動表示部51と同様に、確率設定値を示す数字1〜6は使用され
ないものとする。
It should be noted that the stop symbol number shown in FIG. 101(a) is displayed on the second special figure variable display section 52 (7 segment type (or 8 segment type) LED lamp D2) for the special figure 2 variable display game of the collective display device 50. And the lighting pattern corresponding to the stop symbol number may be displayed as a predetermined result mode after the identification information is variably displayed in the special figure 2 variably displaying game. Further, the probability setting values shown in FIGS. 101(b) and 101(c) may be lit or blinked on the second special figure variation display portion 52. Here, even in the stop display (lighting pattern in FIG. 101A) when the fluctuation of the second special figure fluctuation display section 52 is stopped, as in the case of the first special figure fluctuation display section 51, the numbers 1 to 1 indicating the probability setting values are displayed. 6 shall not be used.

さらに、設定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定値変更ボタン)が押されて確
率設定値が変更される毎に、一括表示装置50の第1特図変動表示部51と第2特図変動
表示部52とに、確率設定値を交互に切り替えて表示させてもよい。このように、第1特
図変動表示部51と第2特図変動表示部52とに確率設定値を交互に切り替えて表示する
ことで、設定値変更スイッチ102が押されて確率設定値が変更されたことを、より認識
させ易くすることができる。
Further, every time the set value change switch 102 (setting switch, set value change button) is pressed to change the probability set value, the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display of the collective display device 50 are displayed. The probability setting value may be alternately switched and displayed in the section 52. In this way, the probability setting value is changed by pressing the setting value change switch 102 by alternately switching and displaying the probability setting values on the first special figure variation display portion 51 and the second special figure variation display portion 52. It can be made easier to recognize what has been done.

また、確率設定値の点灯パターンは、図101(a)に例示した停止図柄番号に対応す
る点灯パターンと異なるものが表示されるようにしたが、当該例示した停止図柄番号のう
ちはずれ図柄の停止図柄番号に対応する点灯パターンと異なるものが表示されるようにし
てもよい。すなわち、確率設定値の点灯パターンが大当り図柄の点灯パターンと重複する
可能性があるが、大当り図柄の点灯パターンが表示される確率は低くなっており、めった
に表示されることはない。また、遊技者は大当りとなった場合には、特別遊技状態が終了
するまで遊技を継続すると考えられるので、大当り図柄の点灯パターンが設定変更する際
に表示されている確率は極めて小さい。したがって、このようにはずれ図柄の停止図柄番
号に対応する点灯パターンと異なる点灯パターンが確率設定値として表示されることによ
っても、遊技機10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において示唆するこ
とができる。
Further, the lighting pattern of the probability setting value is different from the lighting pattern corresponding to the stop symbol number illustrated in FIG. 101(a), but the stop of the symbol which is out of the exemplified stop symbol number is displayed. What is different from the lighting pattern corresponding to the symbol number may be displayed. That is, the lighting pattern of the probability setting value may overlap with the lighting pattern of the jackpot pattern, but the lighting pattern of the jackpot pattern is less likely to be displayed, and is rarely displayed. In addition, when the player wins the jackpot, it is considered that the player will continue to play the game until the special gaming state ends, so that the probability that the lighting pattern of the jackpot symbol is displayed when the setting is changed is extremely small. Therefore, even if the lighting pattern different from the lighting pattern corresponding to the stop symbol number of the deviation symbol is displayed as the probability setting value, the fact that the gaming machine 10 is changing the probability setting is displayed on the front of the gaming machine 10. Can be suggested.

加えて、確率設定変更中において、確率設定値を一括表示装置50の第1特図変動表示
部51や第2特図変動表示部52に表示している間、第1特図変動表示部51や第2特図
変動表示部52以外の一括表示装置50の全ての発光部(LEDランプD3−D18)を
点滅表示させるようにしてもよい。このように、第1特図変動表示部51や第2特図変動
表示部52以外の一括表示装置50の全ての発光部を、通常と異なる態様で点滅表示させ
ることによっても、遊技機10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において
示唆することができる。
In addition, while the probability setting is being changed, while the probability setting value is being displayed on the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 52 of the collective display device 50, the first special figure variation display section 51 is displayed. Alternatively, all the light emitting units (LED lamps D3 to D18) of the collective display device 50 other than the second special figure variable display unit 52 may be displayed in a blinking manner. In this way, the gaming machine 10 can also be displayed by blinking all the light emitting units of the collective display device 50 other than the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 52 in a manner different from the normal one. It can be indicated on the front of the gaming machine 10 that the probability setting is being changed.

〔状態表示装置の表示〕
図102は、出玉率に関する情報を表示する状態表示装置152の詳細を示す図である
。状態表示装置152は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の
表示器900を横に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁2、桁3を示す4桁の7セ
グメント型の表示器である。状態表示装置152は、遊技機10の電源投入から現在まで
の全体の出玉率(例えば図102に示す「bL.35」)と、直近の所定数(例えば6万
発)の排出球数に対する出球率(例えば「b6.36」)と、を切り換えて表示すること
ができる。なお、状態表示装置152は、出球率だけでなく、ベース値や役物比率を表示
してもよい。また、本実施形態において、状態表示装置152は、確率設定値表示装置1
43としても用いられ、確率設定値を表示可能である。
[Display of status display device]
FIG. 102 is a diagram showing details of the state display device 152 that displays information regarding the payout rate. The status display device 152 is formed by horizontally arranging four 7-segment type (8-segment type including the dot portion) displays 900, and shows digit 0, digit 1, digit 2, digit 3 from the right. It is a 4-digit 7-segment display. The state display device 152 corresponds to the overall ball output rate (eg, “bL.35” shown in FIG. 102) from the power-on of the gaming machine 10 to the present, and the latest predetermined number (eg, 60,000 shots) of discharged balls. It is possible to switch and display the ball-out rate (for example, "b6.36"). The state display device 152 may display the base value and the accessory ratio as well as the ball exit rate. In the present embodiment, the state display device 152 is the probability setting value display device 1
It is also used as 43, and the probability setting value can be displayed.

続いて、図103は、確率設定値を示す数字を表示する状態表示装置152の詳細を示
す図である。
Subsequently, FIG. 103 is a diagram illustrating details of the state display device 152 that displays a number indicating the probability setting value.

図103(a)は、確率設定値を示す数字(例えば3)を左端の桁3に表示した状態表
示装置152の一例である。桁3は、図102に示す出球率表示において、数字以外の文
字(例えば「b」)が表示される桁である。したがって、桁3に確率設定値を表示するこ
とで、確率設定値以外の他の表示、すなわち遊技に関する表示(例えば出球率表示)にお
ける数字部分と確率設定値とが被ることがない。また、図102に示す出球率表示と異な
り、確率設定値を表示する桁3以外の桁は消灯状態になる。その結果、確率設定値の表示
態様と、出球率表示といった他の表示態様と、を容易に見分けることができる。
FIG. 103A is an example of the state display device 152 in which a number (for example, 3) indicating the probability setting value is displayed on the leftmost digit 3. The digit 3 is a digit in which a character (for example, “b”) other than a number is displayed in the ball output rate display shown in FIG. Therefore, by displaying the probability setting value in the digit 3, the display other than the probability setting value, that is, the numeral portion and the probability setting value in the display relating to the game (for example, the display of the winning rate) are not covered. Also, unlike the display of the rate of exit shown in FIG. 102, the digits other than the digit 3 for displaying the probability setting value are turned off. As a result, it is possible to easily distinguish the display mode of the probability setting value from other display modes such as the display of the ball exit rate.

図103(b)は、確率設定値を示す数字(例えば3)を桁2に表示した状態表示装置
152の一例である。図103(a)と同様に、確率設定値を表示する桁2以外の桁は消
灯状態になる。そのため、このような表示態様によれば、確率設定値が表示されているこ
とを認識し易くできる。
FIG. 103(b) is an example of the state display device 152 in which a digit (for example, 3) indicating the probability setting value is displayed in the digit 2. Similar to FIG. 103(a), the digits other than the digit 2 for displaying the probability setting value are turned off. Therefore, according to such a display mode, it is possible to easily recognize that the probability setting value is displayed.

図103(c)は確率設定値を示す数字(例えば3)を桁1に表示した状態表示装置1
52の一例であり、図103(d)は確率設定値を示す数字を桁0に表示した状態表示装
置152の一例である。確率設定値を表示する桁1又は桁0以外の桁は消灯状態になる。
そのため、これらの表示態様によれば、桁2以外の桁を消灯状態にした図103(b)の
一例と同様の効果を得ることができ、確率設定値が表示されていることを認識し易くでき
る。
FIG. 103C shows a state display device 1 in which a digit (for example, 3) indicating a probability setting value is displayed in the digit 1.
FIG. 103( d) is an example of the state display device 152 in which the numeral indicating the probability setting value is displayed at the digit 0. The digits other than the digit 1 or the digit 0 displaying the probability setting value are turned off.
Therefore, according to these display modes, it is possible to obtain the same effect as the example of FIG. 103(b) in which the digits other than the digit 2 are turned off, and it is easy to recognize that the probability setting value is displayed. it can.

図103(e)は確率設定値を示す数字(例えば3)を桁0から桁3の全てに表示した
状態表示装置152の一例である。このように、状態表示装置152の全ての桁に確率設
定値を示す同一の数字が並ぶことによって、他の遊技に関する表示と異なる表示態様とな
るので、確率設定値の表示態様と、出球率表示といった他の遊技に関する表示態様と、を
容易に見分けることができる。
FIG. 103(e) is an example of the state display device 152 in which a digit (for example, 3) indicating the probability setting value is displayed in all digits 0 to 3. In this way, by arranging the same numbers indicating the probability setting values in all the digits of the state display device 152, the display mode is different from the display relating to other games. Therefore, the display mode of the probability setting values and the exit rate. It is possible to easily distinguish the display mode related to another game such as display.

なお、状態表示装置152に表示する確率設定値が確率設定変更中(設定変更モード)
における作業用確率設定値である場合には点滅表示にし、確定した設定を表示する確率設
定値である場合には点灯表示とすることが好ましい。
The probability setting value displayed on the status display device 152 is changing the probability setting (setting change mode).
In the case of the work probability setting value in (1), it is preferable that the display is blinking, and when it is the probability setting value in which the confirmed setting is displayed, it is preferable to display the light.

また、設定変更モードにおいて作業用確率設定値(確率設定値)を表示する場合に、設
定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定値変更ボタン)が押されて確率設定値が変
更される毎に、状態表示装置152に表示する確率設定値の桁を一つずつずらしてもよい
。具体的には、例えば、確率設定値を桁3に3と表示している場合に設定値変更スイッチ
102が押されることで確率設定値を桁2に4と表示し、設定値変更スイッチ102が再
度押されることで確率設定値を桁1に5と表示することができる。また、桁0で設定値変
更スイッチ102が押された場合には、桁3に確率設定値を表示することができる。なお
、状態表示装置152に表示する確率設定値の桁を一つずつずらす態様は、左から右にず
らす態様に限られず、右から左にずら態様にしてもよい。
When displaying the work probability set value (probability set value) in the setting change mode, each time the set value change switch 102 (setting switch, set value change button) is pressed and the probability set value is changed, The digits of the probability setting value displayed on the state display device 152 may be shifted one by one. Specifically, for example, when the probability setting value is displayed as 3 in the digit 3, the setting value changing switch 102 is pressed to display the probability setting value as 4 in the digit 2, and the setting value changing switch 102 By pressing the button again, the probability setting value can be displayed as 5 in digit 1. Further, when the setting value change switch 102 is pressed at the digit 0, the probability setting value can be displayed at the digit 3. The mode of shifting the digits of the probability setting value displayed on the state display device 152 one by one is not limited to the mode of shifting from the left to the right, but may be the mode of shifting from the right to the left.

〔第10実施形態の変形例〕
また、第10実施形態では、表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)は確
率設定値表示装置143としても機能し、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示
した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率)と遊技条件
に関する設定値(確率設定値)とをそれぞれ表示可能であった。しかしながら、このよう
に表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)を確率設定値表示装置143と兼
用させる態様に限らず、第1実施形態と同様に、表示装置(一括表示装置50や状態表示
装置152(第1表示装置))とは異なる独立した第2表示装置として確率設定値表示装
置143を遊技機10上に設けてもよい。また、一方の表示装置で表示を行っている際は
、他方の表示装置の表示を消灯してもよい。具体的には、例えば第2表示装置(確率設定
値表示装置143)に確率設定値を表示している際は、第1表示装置(一括表示装置50
、状態表示装置152)の遊技に関する表示を非表示にすることができる。
[Modification of Tenth Embodiment]
Further, in the tenth embodiment, the display device (collective display device 50 or status display device 152) also functions as the probability set value display device 143, and displays related to the game (for example, as a display result after the identification information is variably displayed). It was possible to display a predetermined result mode, a ball-out rate, a base value, an accessory ratio) and a set value (probability set value) related to the game condition. However, the display device (the collective display device 50 or the status display device 152) is not limited to the mode in which the probability set value display device 143 is also used as described above, and the display device (the collective display device 50 or the status is similar to the first embodiment. The probability setting value display device 143 may be provided on the gaming machine 10 as a second display device independent of the display device 152 (first display device). Further, while displaying on one display device, the display on the other display device may be turned off. Specifically, for example, when the probability setting value is displayed on the second display device (probability setting value display device 143), the first display device (collective display device 50).
, The display of the game on the status display device 152) can be hidden.

[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結
果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機
10は、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の
結果態様や出球率、ベース、役物比率)を表示可能な表示装置(一括表示装置50、状態
表示装置152)と、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段
(設定変更装置42)と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可
能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示
とは異なる態様で当該設定値を表示装置に表示する。
[Operation/Effect of Tenth Embodiment]
In the gaming machine 10 according to the tenth embodiment, the display result of the variable display game (special figure variable display game) in which the identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C) is variably displayed is a special result ( It is provided with control means (game control device 100) capable of generating a special game state in which a game value is given to a player when a big hit result mode, a big hit stop pattern, or a special result mode). The gaming machine 10 is a display device (collective display device 50, state) capable of displaying a display related to the game (for example, a predetermined result mode as a display result after the identification information is variably displayed, a pitch rate, a base, and an accessory ratio). The display device 152) and a setting changing unit (setting changing device 42) capable of changing the setting value (probability setting value) relating to the game condition. The control means displays the set value on the display device in a mode different from the display relating to the game in response to the setting value being changed by the setting change means (setting change mode, setting variable state). ..

このような遊技機10によれば、確率設定値は、例えば変動表示ゲームにおいて識別情
報を変動表示した後の所定の結果態様や出球率、ベース、役物比率といった遊技に関する
表示とは異なる態様で表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)に表示される
ことになる。したがって、確率設定値の表示態様と、遊技に関する表示と、を容易に見分
けることができる。
According to the gaming machine 10 as described above, the probability setting value is different from a predetermined result mode after the identification information is variably displayed in the variable display game, and a mode different from the display related to the game such as the rate of hitting the ball, the base, and the character ratio. Will be displayed on the display device (collective display device 50, status display device 152). Therefore, it is possible to easily distinguish the display mode of the probability setting value from the display related to the game.

第10実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、遊技に関
する表示(例えば識別情報を変動表示した後の所定の結果態様)として変動表示ゲーム(
特図変動表示ゲーム)の表示結果を表示装置(一括表示装置50)に表示し、設定変更手
段(設定変更装置42)によって設定値(確率設定値)が変更可能な状態(設定変更モー
ド、設定可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示から設定値に表示装置の
表示を切り替える。このような遊技機10によれば、設定値が変更可能な状態に切り替え
られたときに、遊技に関する表示とは異なる態様で設定値が表示装置に表示されることに
なるので、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを遊技
機10の正面において明示できる。
In the gaming machine 10 according to the tenth embodiment, the control means (game control device 100) has a variable display game (as a predetermined result mode after variably displaying the identification information) related to the game.
The display result of the special figure variation display game is displayed on the display device (collective display device 50), and the setting value (probability setting value) can be changed by the setting changing means (setting changing device 42) (setting change mode, setting) In response to the change to the variable state), the display on the display device is switched from the display related to the game to the set value. According to the gaming machine 10 as described above, when the setting value is switched to the changeable state, the setting value is displayed on the display device in a mode different from the display regarding the game. It can be clearly shown on the front of the gaming machine 10 that a game (for example, a variable display game) cannot be performed.

なお、表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)の表示態様は、確率設定変
更中だけに限らず、確率設定確認中(設定確認モード、設定確認状態)においても、上述
したような遊技に関する表示と異なる表示態様とすることができる。
The display mode of the display device (the collective display device 50 or the state display device 152) is not limited to the probability setting change, but also during the probability setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state). The display mode can be different from the display related to.

第10実施形態の変形例に係る遊技機10では、遊技に関する表示(例えば識別情報を
変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率)を
表示可能な第1表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)と、遊技条件に関す
る設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、設定値を表
示可能な第2表示装置(確率設定値表示装置143)と、を備える。制御手段(遊技制御
装置100)は、設定変更手段によって設定値が変更可能な状態(設定変更モード、設定
可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示とは異なる態様で当該設定値を第
2表示装置に表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する表示と遊技条件に
関する表示とがそれぞれ別の表示装置に表示されることになるので、遊技に関する表示と
遊技条件に関する表示とを容易に見分けることができる。
In the gaming machine 10 according to the modified example of the tenth embodiment, a display related to the game (for example, a predetermined result mode as a display result after the identification information is variably displayed, a ball-out rate, a base value, and a character ratio) is displayed. Possible first display devices (collective display device 50, state display device 152), setting changing means (setting changing device 42) capable of changing setting values (probability setting values) relating to game conditions, and setting values can be displayed. A second display device (probability set value display device 143). The control means (game control device 100) responds to the setting changeable state (setting change mode, setting changeable state) by the setting change means in a manner different from the display related to the game. Is displayed on the second display device. According to the gaming machine 10 as described above, the display regarding the game and the display regarding the game condition are displayed on different display devices, respectively, so that the display regarding the game and the display regarding the game condition can be easily distinguished. ..

また、第10実施形態の変形例に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100
)は、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結
果態様や、出球率、ベース値、役物比率)を第1表示装置(一括表示装置50、状態表示
装置152)に表示し、設定変更手段(設定変更装置42)によって設定値(確率設定値
)が変更可能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、第1表
示装置の遊技に関する表示を非表示にし、第2表示装置(確率設定値表示装置143)に
設定値を表示する。このような遊技機10によれば、第2表示装置に設定値を表示してい
る際に、第1表示装置の遊技に関する表示が非表示となるので、遊技機10が遊技(例え
ば変動表示ゲーム)のできない状態であることを容易に見分けることができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the modified example of the tenth embodiment, the control means (game control device 100
) Is a display related to the game (for example, a predetermined result mode as a display result after the identification information is variably displayed, a ball-out rate, a base value, and a character ratio) on the first display device (collective display device 50, status display). The first display in response to the fact that the setting value (probability setting value) is displayed in the device 152) and the setting value (probability setting value) can be changed by the setting changing means (setting changing device 42). The display related to the game of the device is hidden, and the set value is displayed on the second display device (probability set value display device 143). According to such a gaming machine 10, the display related to the game on the first display device is hidden while the setting value is displayed on the second display device, so that the gaming machine 10 plays the game (for example, the variable display game). You can easily tell that you are unable to

[第11実施形態]
図104から図108を参照して、第11実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第11実施形態
は、小当り等に関するものである。
[Eleventh Embodiment]
The eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 104 to 108. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to tenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals will be used for the configurations having the same functions as those of the first to tenth embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted. The eleventh embodiment relates to a small hit or the like.

〔大当り確率と小当り確率〕
図104Aと図104Bは、大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の
結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値
)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability and small hit probability]
104A and 104B show that the big hit probability and the small hit probability of the special figure variation display game determined as the result of the big hit judgment process (FIG. 22) and the small hit judgment process (FIG. 23) are set (each set value). It is a table illustrated as an example.

なお、本実施形態では、第1実施形態と異なり、小当りは特図2変動表示ゲームの結果
として発生し、特図1変動表示ゲームの結果としては発生しない(特図1変動表示ゲーム
では小当り確率は各設定で0である)。なお、第1実施形態では、特図1変動表示ゲーム
の結果としてのみ小当りは発生する(特図2変動表示ゲームでは小当り確率は各設定で0
である)。
In the present embodiment, unlike the first embodiment, the small hit occurs as a result of the special figure 2 variable display game, and does not occur as a result of the special figure 1 variable display game (small in the special figure 1 variable display game. The hit probability is 0 for each setting). In the first embodiment, the small hit occurs only as a result of the special figure 1 variable display game (the small hit probability is 0 in each setting in the special figure 2 variable display game.
Is).

このため、図104Cと図104Dのように、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ
2設定処理は、第1実施形態から制御内容が入れ替えられている。即ち、本実施形態の大
当りフラグ1設定処理(図104C)は、第1実施形態の大当りフラグ2設定処理(図2
1)から「大当りフラグ2」と「特図2」を各々「大当りフラグ1」と「特図1」に置き
換えたものに相当し、図104CのステップA17001−A17006は図21のステ
ップA3701−A3706に対応する。また、本実施形態の大当りフラグ2設定処理(
図104D)は、第1実施形態の大当りフラグ1設定処理(図20)から「大当りフラグ
1」と「特図1」を各々「大当りフラグ2」と「特図2」に置き換えたものに相当し、図
104DのステップA18001−A18010は図20のステップA3601−A36
10に対応する。
Therefore, as shown in FIGS. 104C and 104D, the control contents of the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process are interchanged from those of the first embodiment. That is, the jackpot flag 1 setting process (FIG. 104C) of the present embodiment is the jackpot flag 2 setting process (FIG. 2) of the first embodiment.
1) to "big hit flag 2" and "special figure 2" are replaced with "big hit flag 1" and "special figure 1", respectively. Steps A17001-A17006 in FIG. Corresponding to. In addition, the jackpot flag 2 setting process (
FIG. 104D) corresponds to the big hit flag 1 setting process (FIG. 20) of the first embodiment in which “big hit flag 1” and “special figure 1” are replaced with “big hit flag 2” and “special figure 2”, respectively. Then, steps A18001 to A18010 in FIG. 104D are steps A3601 to A36 in FIG.
Corresponds to 10.

図104AのパターンIのテーブルでは、小当りが発生する確率である小当り確率は、
設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。また、大当りが発
生する確率である大当り確率も、同様に、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設
定6の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率と小当り確率は
増加し、大当り状態(第1特別遊技状態)と小当り状態(第2特別遊技状態)が発生し易
くなり、特別変動入賞装置39(大入賞口)への入賞による獲得球数が増加して、遊技者
に有利となる。
In the table of pattern I in FIG. 104A, the small hit probability, which is the probability of a small hit, is
The order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 increases. Similarly, the jackpot probability, which is the probability of a jackpot, also increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. That is, as the set value increases, the big hit probability and the small hit probability increase, and the big hit state (first special game state) and the small hit state (second special game state) are likely to occur, and the special variation winning device 39 The number of balls obtained by winning the (big winning opening) increases, which is advantageous to the player.

なお、パターンIの設定1では、特図2変動表示ゲームの小当り確率は0(0%)であ
り小当りは発生しない。しかし、設定6では、特図2変動表示ゲームの小当り確率は約1
(100%)に近い。このため、パターンIの設定6では、特図2変動表示ゲームの実行
頻度が増大する普電サポート状態(時短状態、確変状態)において、特図2変動表示ゲー
ムの度にほぼ小当りが発生するような「小当りRUSH」(小当りラッシュ)と呼ばれる
状態となる。なお、設定6では、高確率時の大当り確率と小当り確率の合計は100%に
なっているため、高確率時の特図2変動表示ゲームでは大当りと小当りの何れかが発生す
る(はずれはない)。
In the setting 1 of pattern I, the small hit probability of the special figure 2 variable display game is 0 (0%), and the small hit does not occur. However, with setting 6, the small hit probability of the special figure 2 variable display game is about 1
It is close to (100%). Therefore, in the setting 6 of the pattern I, a small hit occurs almost every time the special figure 2 variable display game is performed in the normal electric power support state (time saving state, probability variation state) in which the execution frequency of the special figure 2 variable display game increases. Such a state is called "small hit RUSH" (small hit rush). In setting 6, the total of the big hit probability and the small hit probability at the time of high probability is 100%. Therefore, either the big hit or the small hit occurs in the special figure 2 variable display game at the time of the high probability (disappearance). Not).

なお、普電サポート状態では、普通変動入賞装置37の入賞容易状態の発生頻度を高め
たり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特図2変動表示ゲームの実行頻
度が増大する。また、普図始動ゲート34が遊技領域32の右側に位置するため、普電サ
ポート状態では、右打ちの方が有利になり遊技者が右打ちすべき状態である。
In the normal electric power support state, the execution frequency of the special figure 2 variable display game is increased by increasing the frequency of occurrence of the easy prize winning state of the normal variable winning device 37 or increasing the time of occurrence of the easy prize winning state. .. In addition, since the universal figure starting gate 34 is located on the right side of the game area 32, in the normal electric power support state, it is more advantageous to hit the ball to the right, and the player should hit the ball to the right.

パターンIの設定4、5では、それぞれ、小当り確率は1/4と1/2であり、普電サ
ポート状態(時短状態、確変状態)において、「1/4小当りRUSH」「1/2小当り
RUSH」と呼ばれる状態となる。「1/4小当りRUSH」と「1/2小当りRUSH
」では、「小当りRUSH」の約1/4と1/2の獲得球数が得られる。
In Pattern I settings 4 and 5, the small hit probability is ¼ and ½, respectively, and “1/4 small hit RUSH” and “1/2” in the normal electric power support state (time saving state, probability changing state). It will be in a state called "small hit RUSH". "1/4 small hit RUSH" and "1/2 small hit RUSH"
In ", the number of balls acquired is about 1/4 and 1/2 of that of "small hit RUSH".

パターンIの設定2では、小当り確率は、一般的な普図変動表示ゲームの当り確率と同
程度であり、小当りによる獲得球数はほとんどない。パターンIの設定3では、小当り確
率は、高確率時の大当り確率と同程度であり、小当りによる獲得球数は遊技者が意識でき
る程度には存在する。
In the setting 2 of the pattern I, the small hit probability is about the same as the hit probability of a general universal figure variation display game, and there is almost no number of balls acquired by the small hit. In the setting 3 of pattern I, the small hit probability is about the same as the large hit probability at the time of high probability, and the number of balls acquired by the small hit exists to the extent that the player can be aware.

なお、本実施形態では、設定値にかかわらず、高確率時の大当り確率の低確率時の大当
り確率に対する比率は一定値(ここでは10倍)となっており、確率の制御が簡単になる
場合がある。
In the present embodiment, regardless of the set value, the ratio of the big hit probability at the time of high probability to the big hit probability at the time of low probability is a constant value (10 times here), and the probability control becomes easy. There is.

図104AのパターンIIのテーブルでは、パターンIとは逆で、小当り確率は、設定
6<設定5<設定4<設定3<設定2<設定1の順序で増加する。パターンIIの大当り
確率は、パターンIと同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序
で増加する。即ち、パターンIIでは、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率は増加
するが小当り確率は減少し、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり
、バランスがよくなる。
In the table of the pattern II of FIG. 104A, contrary to the pattern I, the small hit probability increases in the order of setting 6<setting 5<setting 4<setting 3<setting 2<setting 1. The jackpot probability of pattern II increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 as in pattern I. That is, in the pattern II, as the set value increases, the big hit probability increases but the small hit probability decreases, and the difference in the number of acquired balls (setting difference) due to the setting decreases from the pattern I, and the balance becomes better.

図104AのパターンIIIのテーブルでは、小当り確率は、設定4<設定5<設定6
<設定1<設定2<設定3の順序で増加する。パターンIIIの大当り確率は、パターン
Iと同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。パタ
ーンIIIでも、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり、バランス
がよくなる。
In the table of the pattern III in FIG. 104A, the small hit probability is set 4<setting 5<setting 6
<Setting 1 <Setting 2 <Setting 3 increases in this order. Like pattern I, the jackpot probability of pattern III increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. In Pattern III as well, the difference in the number of balls acquired due to the setting (setting difference) is smaller than in Pattern I, and the balance is improved.

図104AのパターンIVのテーブルでは、小当り確率は、設定3<設定2<設定1<
設定6<設定5<設定4の順序で増加する。パターンIVの大当り確率は、パターンIと
同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。パターン
IVでも、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり、バランスがよく
なる。
In the table of pattern IV in FIG. 104A, the small hit probability is set 3<setting 2<setting 1<
It is increased in the order of setting 6 <setting 5 <setting 4. Like pattern I, the jackpot probability of pattern IV increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. In pattern IV as well, the difference in the number of balls acquired due to the setting (setting difference) is smaller than in pattern I, and the balance is improved.

図104AのパターンVのテーブルでは、小当り確率は、設定6<設定5<設定4<設
定3<設定2<設定1の順序で増加する。パターンVの大当り確率は、設定1と設定4で
同じであり、設定2と設定5で同じであり、設定3と設定6で同じである。パターンVで
は、大当り確率から設定(設定値)を推定することが難しくなる。このため、遊技者は、
小当りの発生から設定値を推定しようとして、小当りの発生に着目することになる。
In the table of the pattern V of FIG. 104A, the small hit probability increases in the order of setting 6<setting 5<setting 4<setting 3<setting 2<setting 1. The jackpot probability of pattern V is the same in setting 1 and setting 4, is the same in setting 2 and setting 5, and is the same in setting 3 and setting 6. In pattern V, it becomes difficult to estimate the setting (setting value) from the jackpot probability. Therefore, the player is
Attempting to estimate the set value from the occurrence of a small hit pays attention to the occurrence of a small hit.

図104AのパターンVIのテーブルでは、小当り確率は、設定1、2、4、5で0%
であり、設定3、6で100%に近い。なお、設定3、6では、高確率時の大当り確率と
小当り確率の合計は100%になっているため、高確率時の特図2変動表示ゲームでは大
当りと小当りの何れかが発生する(はずれはない)。パターンVIの大当り確率は、設定
1と設定4で同じであり、設定2と設定5で同じであり、設定3と設定6で同じである。
パターンVIでは、大当り確率と小当り確率から特定の設定(設定3と設定6)を推定す
ることが簡単になる。
In the table of the pattern VI of FIG. 104A, the small hit probability is 0% at the settings 1, 2, 4, and 5.
And is close to 100% with settings 3 and 6. In settings 3 and 6, since the total of the big hit probability and the small hit probability at the time of high probability is 100%, either the big hit or the small hit occurs in the special figure 2 variable display game at the time of the high probability. (There is no loss). The jackpot probability of pattern VI is the same in setting 1 and setting 4, is the same in setting 2 and setting 5, and is the same in setting 3 and setting 6.
In pattern VI, it becomes easy to estimate a specific setting (setting 3 and setting 6) from the big hit probability and the small hit probability.

他のパターンとしては、設定1〜3の低確率時の大当り確率を通常スペックの確率(例
えば、確率1/200の周囲の所定範囲)にし、設定4〜6の低確率時の大当り確率をい
わゆる甘デジスペック近傍の確率(例えば、確率1/99の周囲の所定範囲)にするパタ
ーンも考えられる。このようなパターンでは、設定(設定値)を変えることによってによ
って見かけ上2種類の機種を提供することもできる。
As another pattern, the jackpot probability at the low probability of the settings 1 to 3 is set to the probability of the normal specification (for example, a predetermined range around the probability 1/200), and the jackpot probability at the low probability of the settings 4 to 6 is so-called. A pattern having a probability in the vicinity of the sweet digital spec (for example, a predetermined range around the probability 1/99) is also considered. In such a pattern, apparently two types of models can be provided by changing the setting (setting value).

以上のように、遊技機10は、設定毎に、異なる遊技性(遊技の特性)やスペック(仕
様)を有するとも言え、複数のスペックの遊技機を開発する必要がなくなり、開発コスト
の削減につながる。即ち、設定変更装置42(設定キースイッチ93と設定値変更スイッ
チ102)によって設定値を変更するだけで、遊技者に複数のスペックの遊技機を実質的
に提供できることになる。例えば、小当り確率が0%である設定と、小当り確率が略10
0%に近い設定では、小当りが発生するか否かに関して大きな遊技性の違いがあり、完全
に別のスペックと言える。さらに、大当り確率と小当り確率が設定(設定値)に応じて変
化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定する楽
しみがあり、遊技の興趣が向上する。
As described above, it can be said that the gaming machine 10 has different game characteristics (game characteristics) and specifications (specifications) for each setting, and it is not necessary to develop a gaming machine having a plurality of specifications, which reduces development costs. Lead to That is, it is possible to substantially provide the game machine with a plurality of specifications to the player only by changing the setting value by the setting changing device 42 (the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102). For example, if the small hit probability is 0% and the small hit probability is about 10
With a setting close to 0%, there is a big difference in playability regarding whether or not a small hit occurs, and it can be said to be a completely different spec. Further, since the big hit probability and the small hit probability change according to the setting (set value), the player has the pleasure of estimating the setting (set value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved. ..

〔小当り開放態様〕
図105は、小当り状態(第2特別遊技状態)における特別変動入賞装置39の開放態
様(小当り開放態様、小当り開放パターン)の一例を示す。図105の例では、1回の小
当りで、特別変動入賞装置39(即ち大入賞口)は4回開放され、1回の開放時間は20
0msで待ち時間は1500msである。なお、特別変動入賞装置39(即ち大入賞口)
が1回だけ開放されるような小当り開放態様も可能である。
[Small hit opening mode]
FIG. 105 shows an example of the opening mode (small hit opening mode, small hit opening pattern) of the special variation winning device 39 in the small hit state (second special game state). In the example of FIG. 105, the special variation winning device 39 (that is, the special winning opening) is opened four times and the opening time of one time is 20.
The waiting time is 0 ms and the waiting time is 1500 ms. In addition, the special variation winning device 39 (that is, a special winning opening)
It is also possible to have a small hit opening mode in which is opened only once.

遊技制御装置100は、小当り開放態様を設定(設定値)によらず同一に設定する。従
って、小当り状態の制御は簡単になる。しかし、小当り開放態様自体から設定(設定値)
を推定することは困難となり、遊技者は小当り確率から設定を推定することになる。
The game control device 100 sets the small hit opening mode to be the same regardless of the setting (setting value). Therefore, the control of the small hit state becomes simple. However, it is set from the small hit opening mode itself (set value)
Becomes difficult to estimate, and the player will estimate the setting from the small hit probability.

〔普図当り確率〕
図106は、第11実施形態において、普図普段処理(図32)の結果として決定され
る普図変動表示ゲームの当り確率(低確率時と高確率時)を各設定(各設定値)に対して
例示するテーブルである。
[Probability per ordinary figure]
106, in the eleventh embodiment, the hit probability (low probability time and high probability time) of the universal figure fluctuation display game determined as a result of the ordinary figure normal process (FIG. 32) is set to each setting (each set value). It is a table illustrated as an example.

図106のパターンIのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率は
、低確率時及び高確率時の両方において、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設
定6の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当
りが発生し易くなり、普通変動入賞装置37への入賞による獲得球数と特図2変動表示ゲ
ームの実行頻度が増加して、遊技者に有利となる。この場合、図104AのパターンIの
ように、特図2変動表示ゲームでのみ発生する小当りの小当り確率を、設定1<設定2<
設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加させると、相乗的に遊技者に有利となる。
また、普図当り確率が設定(設定値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設
定値)を普図当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
In the table of pattern I in FIG. 106, the probability of hitting a universal figure, which is the probability of occurrence of a universal figure, is set 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5< in both low probability and high probability. Increase in order of setting 6. That is, as the set value becomes larger, the probability of hitting a universal figure increases, and the probability of hitting a universal figure is more likely to occur, and the number of balls acquired by winning the ordinary variable prize device 37 and the frequency of execution of the special figure 2 variable display game increase. , Is advantageous to the player. In this case, as in the pattern I of FIG. 104A, the small hit probability of the small hit that occurs only in the special figure 2 variable display game is set 1<setting 2<
Increasing in the order of setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 will synergistically be advantageous to the player.
Further, since the probability of hitting the universal figure changes according to the setting (setting value), the player has the pleasure of estimating the setting (setting value) from the probability of hitting the universal figure, and the interest of the game is improved.

図106のパターンIIのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率
は、低確率時及び高確率時の一方のみ(ここでは低確率時のみ)において、設定1<設定
2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。即ち、低確率時及び高確率時の
一方において、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当りが発生し易く
なり、普通変動入賞装置37への入賞による獲得球数と特図2変動表示ゲームの実行頻度
が増加して、遊技者に有利となる。
In the table of pattern II in FIG. 106, the probability of hitting a universal figure, which is the probability of hitting a universal figure, is set 1<setting 2< in only one of low probability and high probability (here, only low probability). It is increased in the order of setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. That is, in either the low probability or the high probability case, the probability of hitting the universal figure increases as the set value increases, and the probability of hitting the universal figure is more likely to occur. The execution frequency of the 2-variable display game increases, which is advantageous to the player.

〔客待ち中の表示画面〕
図107(A)(B)は、客待ち中(客待ち状態)での表示装置41の表示画面(客待
ち画面)を例示する図である。演出制御装置300は、変動表示ゲームに関連する演出を
表示していない客待ち中において、設定(設定値)に応じた画像を表示装置41に表示す
る。
[Display screen waiting for customers]
107(A) and 107(B) are diagrams exemplifying the display screen (customer waiting screen) of the display device 41 in the customer waiting state (customer waiting state). The effect control device 300 displays an image according to the setting (setting value) on the display device 41 while waiting for a customer who is not displaying the effect related to the variable display game.

このようにするため、演出制御装置300は、例えば、客待ちデモ設定処理(B130
8)において、客待ちデモの動画が開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置41に
表示する。なお、客待ちデモの動画が繰り返して表示される場合には、客待ちデモの動画
が終了して次に開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置41に表示する。
To do so, the performance control device 300, for example, the customer waiting demo setting process (B130.
In 8), an image corresponding to the set value is displayed on the display device 41 before the video of the customer waiting demonstration starts. When the moving image of the customer waiting demo is repeatedly displayed, an image corresponding to the set value is displayed on the display device 41 before the moving image of the customer waiting demo ends and the next time.

例えば、図104AのパターンIのテーブルにおいて、設定1では小当りは発生せず、
右打ち時の普電サポート状態では特別変動入賞装置39(大入賞口)よりも普通変動入賞
装置37(第2始動入賞口)を狙って遊技球を入賞させた方がよい。このため、設定1で
は、図107(A)のように客待ち中の表示画面に遊技性(遊技の仕方)を示す第1の文
字画像501(右打ち時は「普電を狙え!!」)が表示される。第1の文字画像501は
、右打ち時に入賞させるべき入賞口を明示的に示す。
For example, in the pattern I table of FIG. 104A, setting 1 does not cause a small hit,
In the normal electric power support state at the time of right hitting, it is better to win the game ball aiming at the normal variable prize device 37 (second start prize hole) rather than the special variable prize device 39 (large prize hole). Therefore, in the setting 1, as shown in FIG. 107(A), the first character image 501 indicating the playability (how to play) is displayed on the display screen waiting for the customer (when the player is right-handed, "Aim for normal power"!). ) Is displayed. The first character image 501 explicitly shows a winning opening to be won when hitting to the right.

そして、図104AのパターンIのテーブルにおいて、設定6では小当りRUSHが発
生可能であるため、右打ち時の普電サポート状態では普通変動入賞装置37(第2始動入
賞口)よりも特別変動入賞装置39(大入賞口)狙って遊技球を入賞させた方がよい。こ
のため、設定6では、図107(B)のように客待ち中での表示画面に遊技性を示す第2
の文字画像502(右打ち時は「小当りRUSH!!」)が表示される。第2の文字画像
502は、右打ち時に入賞させるべき入賞口を暗示的に示す。また、パターンIの設定4
、5では、客待ち中での表示画面に文字画像(右打ち時は「1/4小当りRUSH!!」
と「1/2小当りRUSH!!」)が表示されてよい。
And, in the table of pattern I of FIG. 104A, since the small hit RUSH can occur in the setting 6, in the normal electric power support state at the time of right hitting, the special variable winning device 37 (the second starting winning port) is the special variable winning device. It is better to win the game ball aiming at the device 39 (large prize hole). Therefore, in the setting 6, as shown in FIG. 107(B), the second screen showing the game play is displayed on the display screen while waiting for the customer.
Character image 502 ("small hit RUSH!!" when right-handed) is displayed. The second character image 502 implicitly shows a winning opening to be won when hitting to the right. In addition, setting of pattern I 4
In No. 5, a character image was displayed on the display screen while waiting for customers ("1/4 small hit RUSH!!"
And "1/2 small hit RUSH!!") may be displayed.

なお、図107(A)(B)では、第1の文字画像501又は第2の文字画像502と
同時に、普電サポート状態で右打ちすることを示す画像503が表示画面(客待ち画面)
に表示される。
In FIGS. 107(A) and (B), an image 503 indicating right-handing in the universal communication support state is displayed simultaneously with the first character image 501 or the second character image 502 on the display screen (customer waiting screen).
Is displayed in.

なお、パターンIの場合と同様に、図104A、BのパターンII、III、IV、V
、VIのテーブルでは、それぞれ、設定6、設定4、設定3、設定6、設定1−2及び4
−5で、小当りは発生せず、図107(A)のように第1の文字画像501(右打ち時は
「普電を狙え!!」)が表示される。また、図104A、BのパターンII、III、I
V、V、VIのテーブルでは、それぞれ、設定1、設定3、設定4、設定1、設定3、6
で、小当りRUSHが発生可能となるため、図107(B)のように第2の文字画像50
2(右打ち時は「小当りRUSH!!」)が表示される。
As in the case of pattern I, patterns II, III, IV, and V of FIGS. 104A and 104B are used.
, VI table, setting 6, setting 4, setting 3, setting 6, setting 1-2 and 4 respectively.
At -5, no small hit occurs, and the first character image 501 ("Aim for normal power!!" when right-handed) is displayed as shown in FIG. 107(A). In addition, patterns II, III, and I of FIGS.
In the V, V, and VI tables, setting 1, setting 3, setting 4, setting 1, setting 3, and 6 are performed, respectively.
Therefore, since the small hit RUSH can be generated, the second character image 50 as shown in FIG.
2 (“Small hits RUSH!!” when right-handed) is displayed.

このように、客待ち中(客待ち状態)において、設定(設定値)に応じた画像を表示装
置41に表示して、その設定での遊技性を遊技者に示すことができる。そして、画像によ
って示された遊技性が、遊技者が遊技機を選定する目安になる。
As described above, in the waiting state for customers (waiting state for customers), an image corresponding to the setting (setting value) can be displayed on the display device 41 to show the player the playability in the setting. The playability shown by the image serves as a guide for the player to select a gaming machine.

なお、客待ち中での表示装置41の表示画面(客待ち画面)において、設定(設定値)
に応じて、演出紹介の画像やゲームフローの画像を表示装置41に表示する構成も可能で
ある。
In addition, in the display screen (customer waiting screen) of the display device 41 during the customer waiting, the setting (setting value)
In accordance with the above, it is possible to adopt a configuration in which an image of the effect introduction and an image of the game flow are displayed on the display device 41.

〔表示部の設定に応じた表示〕
図108Aは、一括表示装置50において特図変動表示ゲームを実行するために使用す
る第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52(発光部)の発光態様を、
設定(設定値)に応じて変更する例を示す。
[Display according to the setting of the display]
FIG. 108A shows a light emission mode of the first special figure variation display section 51 and/or the second special figure variation display section 52 (light emitting section) used for executing the special figure variation display game on the collective display device 50.
An example of changing according to the setting (setting value) will be shown.

例えば、図108A(I)のように、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの非
実行中(ここでは、客待ち中)において、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変
動表示部52で表示されるはずれ図柄の表示態様(発光態様)を設定1と設定6で異なら
せてよい。
For example, as shown in FIG. 108A(I), the game control device 100 displays the first special figure variation display section 51 and/or the second special figure during the non-execution (here, waiting for a customer) of the special figure variation display game. The display mode (light emission mode) of the outlying symbols displayed on the figure variation display section 52 may be different between the setting 1 and the setting 6.

例えば、図108A(II)のように、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの
非実行中(ここでは、客待ち中)において、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図
変動表示部52を点滅表示させ、点滅の周期を設定1と設定6で異ならせて、発光態様を
設定に応じて変更してよい。点滅の周期は、例えば、設定1で256msと設定6で12
8msである。なお、特図変動表示ゲームの変動表示としても第1特図変動表示部51及
び/又は第2特図変動表示部52を点滅表示させるが、その点滅の周期を設定に応じて変
更してよい。
For example, as shown in FIG. 108A(II), the game control device 100 may display the first special figure variation display section 51 and/or the second special figure during the non-execution (here, waiting for a customer) of the special figure variation display game. The variable display unit 52 may be displayed in a blinking manner, the blinking cycle may be different between the setting 1 and the setting 6, and the light emission mode may be changed according to the setting. The blinking cycle is, for example, 256 ms for setting 1 and 12 for setting 6.
8 ms. In addition, the first special figure variation display section 51 and/or the second special figure variation display section 52 are blinked as the variation display of the special figure variation display game, but the blinking cycle may be changed according to the setting. ..

また、特図変動表示ゲームの非実行中(客待ち中)において、第1特図変動表示部51
及び/又は第2特図変動表示部52だけでなく、一括表示装置50の他の表示部53〜6
0の発光態様を、設定(設定値)に応じて変更する構成も可能である。
In addition, during the non-execution of the special figure variation display game (waiting for customers), the first special figure variation display section 51
And/or not only the second special figure variation display section 52 but also other display sections 53 to 6 of the collective display device 50.
A configuration in which the light emission mode of 0 is changed according to the setting (setting value) is also possible.

図108Bは、外部情報端子71に接続する外部装置を示す図である。外部装置として
、外部表示装置864(表示器)と遊技場内部管理装置866(ホールコンピュータ)が
設けられる。遊技制御装置100は、設定値に応じて遊技機10の外部に設けられた外部
表示装置864の表示態様を変更してよい。
FIG. 108B is a diagram showing an external device connected to the external information terminal 71. As external devices, an external display device 864 (display device) and a game hall internal management device 866 (hall computer) are provided. The game control device 100 may change the display mode of the external display device 864 provided outside the gaming machine 10 according to the set value.

遊技制御装置100は、所定のタイミングで、外部情報端子71を介して外部表示装置
864に設定値に応じた制御指令を出力し、外部表示装置864の表示態様を設定値に応
じて制御する。
The game control device 100 outputs a control command according to the set value to the external display device 864 via the external information terminal 71 at a predetermined timing, and controls the display mode of the external display device 864 according to the set value.

例えば、外部表示装置864(表示器)は、発光可能なパトランプ864a、動画や静
止画を表示可能な情報表示器864dである。パトランプ864aは、制御指令を受信し
た場合に発光(回転発光)する。情報表示器864dは、制御指令を受信した場合に、ゲ
ーム数表示(回転数表示)などのデータ表示を実行する他、表示部868に制御指令に対
応した動画や静止画を表示できる。
For example, the external display device 864 (display device) is a patrol lamp 864a capable of emitting light and an information display device 864d capable of displaying a moving image or a still image. The patrol lamp 864a emits light (rotational light emission) when receiving a control command. When the information display device 864d receives a control command, the information display device 864d executes data display such as game number display (rotation speed display), and can display a moving image or a still image corresponding to the control command on the display unit 868.

制御指令に遊技機10の設定値情報が含まれる場合には、パトランプ864aは、設定
値に応じた発光態様(発光色など)で発光可能であり、情報表示器864dは、設定値に
応じた動画や静止画を表示部868に表示可能である。
When the control command includes the set value information of the gaming machine 10, the patrol lamp 864a can emit light in a light emitting mode (emission color or the like) corresponding to the set value, and the information display 864d corresponds to the set value. A moving image or a still image can be displayed on the display portion 868.

以上のように、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52(発光部)
の発光態様や、外部に設けられた外部表示装置864(表示器)の表示態様に基づいて遊
技者は設定(設定値)を推定できる。
As described above, the first special figure variation display section 51 and/or the second special figure variation display section 52 (light emitting section)
The player can estimate the setting (setting value) on the basis of the light emitting mode of (1) and the display mode of the external display device 864 (display) provided outside.

[第11実施形態の作用・効果]
第11実施形態によると、遊技機10において、始動条件の成立に基づき識別情報を変
動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、
変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態
を発生させる。変動入賞装置(特別変動入賞装置39)は、特別遊技状態において、遊技
球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変換可能である。設定変更手
段(設定変更装置42)は、遊技条件(遊技者が遊技を行う上での条件)に関する設定値
を変更可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第1特別結果となる場
合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第2特
別結果となる場合に、第1特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第2
特別遊技状態(小当り状態)を発生させる。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果
が第2特別結果(小当り)となる確率を、設定値に応じて設定し、第2特別遊技状態にお
ける変動入賞装置の開放態様(開放パターン)を、設定値によらず同一に設定する。
[Operation/Effect of Eleventh Embodiment]
According to the eleventh embodiment, the gaming machine 10 is provided with a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a start condition.
When the stop result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous for the player is generated. In the special game state, the variable winning device (special variable winning device 39) can convert from a closed state where the game ball cannot win to an open state where the game ball can win. The setting changing means (setting changing device 42) can change the set value relating to the game condition (condition for the player to play the game). When the stop result of the variable display game is the first special result, the game control means generates the first special game state (big hit state), and when the stop result of the variable display game is the second special result, A second less valuable game value that the player can obtain than the first special game state
A special game state (small hit state) is generated. The game control means sets the probability that the stop result of the variable display game will be the second special result (small hit) according to the set value, and the opening mode (opening pattern) of the variable winning device in the second special game state. , Set the same regardless of the set value.

従って、変動表示ゲームの停止結果が第2特別結果(小当り)となる確率を、設定値に
応じて設定できるため、設定値に応じて遊技機10の遊技性を変更できる。さらに、第2
特別遊技状態における変動入賞装置の開放態様(開放パターン)を、設定値によらず同一
に設定できるため、第2特別遊技状態における変動入賞装置の制御が簡単になる。
Therefore, the probability that the stop result of the variable display game becomes the second special result (small hit) can be set according to the set value, so that the playability of the gaming machine 10 can be changed according to the set value. Furthermore, the second
Since the opening mode (opening pattern) of the variable winning device in the special gaming state can be set to be the same regardless of the set value, the control of the variable winning device in the second special gaming state becomes simple.

第11実施形態によると、遊技機10において、変動表示ゲームに関連する演出を表示
装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、変動
表示ゲームに関連する演出を表示していない客待ち状態において、設定値に応じた画像を
表示装置に表示する。従って、客待ち状態において、現在の設定値での遊技性を遊技者に
示すことによって、遊技者が遊技場(遊技店)内で遊技機を選定し易くなる。
According to the eleventh embodiment, the gaming machine 10 includes effect control means (effect control device 300) capable of displaying effects related to the variable display game on the display device. The effect control means displays an image corresponding to the set value on the display device in the customer waiting state in which the effect related to the variable display game is not displayed. Therefore, by showing the player the playability at the current set value in the customer waiting state, it becomes easier for the player to select the gaming machine in the gaming hall (gaming store).

第11実施形態によると、遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)
は、変動表示ゲームの実行中又は非実行中において、変動表示ゲームを実行するために使
用する発光部(特図1表示器51又は特図2表示器52)の発光態様を、設定値に応じて
変更可能である。従って、変動表示ゲームを実行するために使用する発光部(特図1表示
器51又は特図2表示器52)の発光態様に基づいて、遊技者は設定(設定値)を推定で
きる。
According to the eleventh embodiment, in the gaming machine 10, game control means (game control device 100).
Depending on the set value, the light emission mode of the light emitting section (special figure 1 display 51 or special figure 2 display 52) used for executing the variable display game during execution or non-execution of the variable display game. Can be changed. Therefore, the player can estimate the setting (set value) based on the light emitting mode of the light emitting unit (special figure 1 display 51 or special figure 2 display 52) used to execute the variable display game.

第11実施形態によると、遊技機10において、遊技制御手段は、設定値に応じて遊技
機10の外部に設けられた表示器(パトランプ864a、情報表示器864d)の表示態
様を設定可能である。従って、外部に設けられた表示器の表示態様に基づいて、遊技者は
設定(設定値)を推定できる。
According to the eleventh embodiment, in the gaming machine 10, the game control means can set the display mode of the display device (patrol lamp 864a, information display device 864d) provided outside the gaming machine 10 according to the set value. .. Therefore, the player can estimate the setting (setting value) based on the display mode of the display provided outside.

[第12実施形態]
図109から図118を参照して、第12実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Twelfth Embodiment]
The twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. 109 to 118. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to eleventh embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first to eleventh embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted.

第12実施形態では、着脱可能なパーツ(部品、部材)510のパーツ識別情報(第1
識別情報)と遊技機10の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)が不一致である
場合に、不一致であることエラーとして報知する。
In the twelfth embodiment, the part identification information of the removable part (part, member) 510 (first part
When the identification information) and the model identification information (second identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10 do not match, the mismatch is notified as an error.

〔遊技機のパーツ〕
図109は、着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられている様子を示す。
パーツ510は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、
パーツ510は、取り付けられるべき遊技機10の機種情報(機種ロゴ等)が表示された
板状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置44を構成する可動役物でも、枠
装飾装置18や盤装飾装置46のLEDを有する装飾部材でもよい。パーツ510は、遊
技場(遊技店)への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機10に取
り付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
[Amusement machine parts]
FIG. 109 shows a state in which the removable parts 510 are attached to the gaming machine 10.
The parts 510 are assigned electrically readable part identification information. For example,
The part 510 may be a plate-shaped member on which model information (model logo, etc.) of the gaming machine 10 to be attached is displayed, or a movable accessory constituting the frame rendering device or the panel rendering device 44, or frame decoration. It may be a decorative member having an LED of the device 18 or the board decoration device 46. The parts 510 can be attached to the game machine 10 in the game hall due to reasons such as being an obstacle when carrying them into the game hall (game shop), and may be attached to the wrong model by unfamiliar personnel.

図109(A)のように、例えば、機種A用のパーツ510Aが遊技機10の機種Aに
取り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図109(B)のように、
機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題が生じ
るため、演出制御装置300がスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報
知する。
As shown in FIG. 109A, for example, when the parts 510A for the model A are attached to the model A of the gaming machine 10, no problem occurs. However, for example, as shown in FIG.
Since a problem occurs when the part 510B for the model B is attached to the model A of the gaming machine 10, the effect control device 300 notifies the error via the speakers 19a and 19b and the display device 41.

図110は、本実施形態の遊技機10の構成例を概略的に示す概略構成図である。遊技
制御装置100は、遊技機10の電源投入の際などに、遊技機10の機種(種類)を示す
機種指定コマンドを演出制御装置300に送信する(A1035、A1045)。演出制
御装置300は、参照テーブル(後述の図118)から、受信した機種指定コマンド(B
1301)に対応する機種識別情報を選択して設定する。また、演出制御装置300は、
パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、設定した機種識別情報とを比較する。さら
に、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別
情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
FIG. 110 is a schematic configuration diagram schematically showing a configuration example of the gaming machine 10 of the present embodiment. The game control device 100 transmits a model designation command indicating the model (type) of the game machine 10 to the effect control device 300 when the power of the game machine 10 is turned on (A1035, A1045). The production control device 300 receives the model designation command (B) received from the reference table (FIG. 118 described later).
The model identification information corresponding to 1301) is selected and set. In addition, the production control device 300,
The part identification information read from the part 510 is compared with the set model identification information. Furthermore, when the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the effect control device 300 notifies as an error that they do not match.

パーツ510は、パーツ識別情報を保持する識別基板513を有する。識別基板513
において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線519(電線)
によって設定される。図109では、配線519は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧
にプルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ510へ
の電源(電圧)は、パーツ510が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置300
又は電源装置400から供給される。
The part 510 has an identification board 513 that holds the part identification information. Identification board 513
In the part identification information, one or more wirings 519 (electric wires) to which a predetermined voltage is applied
Set by. In FIG. 109, the wiring 519 is pulled up to a predetermined voltage via a pull-up resistor, but the pull-up resistor may not be provided. The power supply (voltage) to the parts 510 is, for example, the effect control device 300 when the parts 510 are attached.
Alternatively, it is supplied from the power supply device 400.

図110では、複数の配線519(複数の電線)は、それぞれ、パラレルシリアル変換
部516における複数(8個)の端子(ポート)のうちの所定の端子に接続される。この
ようにして、所定の電圧が入力される所定の端子を値「1」のビットとして、所定の電圧
が入力されない端子(配線519が接続されない)を値「0」のビットとして、例えば「
01111100」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部516を介して送
信できる。
In FIG. 110, the plurality of wirings 519 (a plurality of electric wires) are connected to predetermined terminals of the plurality (eight) of terminals (ports) in the parallel-serial conversion unit 516, respectively. In this way, a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input is set as a bit having a value “1”, and a terminal to which a predetermined voltage is not input (the wiring 519 is not connected) is set as a bit having a value “0”, for example, “
Part identification information such as "01111100" can be transmitted via the parallel-serial conversion unit 516.

即ち、識別基板513は、複数の配線519によって、パラレルデータとしてのパーツ
識別情報を割り当てられている。そして、パラレルシリアル変換部516は、入力された
パーツ識別情報(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はIC)によって、演出制御装置300に送信する。
That is, the identification board 513 is assigned part identification information as parallel data by the plurality of wirings 519. Then, the parallel/serial conversion unit 516 converts the input part identification information (parallel data) into serial data, and transmits the serial data to the effect control device 300 by serial communication (here, I 2 C).

図111は、識別基板513の別例を示す。図111では、パーツ識別情報は、ディッ
プスイッチ521によって設定される。複数の配線519の各々は、ディップスイッチ5
21によって、所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部516における
複数(8個)の端子(ポート)に、パーツ識別情報の各ビット(「1」又は「0」)の情
報が入力される。図111の例では、ディップスイッチ521がオンになっている配線5
19に接続される端子は、接地電圧(値「0」のビット)となり、ディップスイッチ52
1がオフになっている配線519に接続される端子は、所定の電圧(値「1」のビット)
となる。
FIG. 111 shows another example of the identification board 513. In FIG. 111, the part identification information is set by the DIP switch 521. Each of the plurality of wirings 519 is connected to the DIP switch 5
The voltage becomes a predetermined voltage or a ground voltage by 21, and the information of each bit (“1” or “0”) of the part identification information is input to a plurality (8) of terminals (ports) in the parallel-serial conversion unit 516. .. In the example of FIG. 111, the wiring 5 in which the dip switch 521 is turned on
The terminal connected to 19 becomes the ground voltage (bit of value "0"), and the DIP switch 52
The terminal connected to the wiring 519 in which 1 is turned off has a predetermined voltage (bit of value “1”).
Becomes

〔パラレルシリアル変換部〕
図112は、パラレルシリアル変換部516が通常のパラレルシリアル変換ICである
場合のパラレルシリアル変換部516の構成を示す。
[Parallel-to-serial converter]
FIG. 112 shows the configuration of the parallel/serial conversion unit 516 when the parallel/serial conversion unit 516 is a normal parallel/serial conversion IC.

パラレルシリアル変換部516は、複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)
を備える通常のパラレルシリアル変換ICの構成を有する。パラレルシリアル変換部51
6は、端子0〜7(ポート0〜7)から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデー
タ(例えば「01111100」)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はIC通信)によって接続線SDA(データ線)を介して演出制御装置300に送信す
る。演出制御装置300はIC通信におけるマスタIC300aを有し、複数のD型フ
リップフロップ516a用のクロック信号を接続線SCL(タイミング信号線)を介して
パラレルシリアル変換部516に入力する。
The parallel-serial conversion unit 516 includes a plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF).
It has the configuration of a normal parallel-serial conversion IC including the. Parallel-to-serial converter 51
Reference numeral 6 converts parallel data (for example, “01111100”) as the part identification information input from the terminals 0 to 7 (ports 0 to 7) into serial data and connects by serial communication (here, I 2 C communication). It transmits to production control device 300 via line SDA (data line). The production control device 300 has a master IC 300a for I 2 C communication, and inputs the clock signals for the plurality of D-type flip-flops 516a to the parallel-serial conversion unit 516 via the connection line SCL (timing signal line).

複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)は、クロック信号に同期して右から
左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるク
ロックタイミングにおける各D型フリップフロップ516aのビットデータは、次のクロ
ックタイミングで、隣のD型フリップフロップ516aに移動する。パラレルデータの各
ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のD型フリップフロップ516aに取
り込まれ、順次、左端のD型フリップフロップ516aからシリアルデータとして出力さ
れる。即ち、パラレルデータが取り込まれてから8クロックで、シリアルデータの出力が
完了する。
The plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF) form a shift register in which each bit data of the parallel data moves from right to left in synchronization with the clock signal. The bit data of each D-type flip-flop 516a at a certain clock timing moves to the adjacent D-type flip-flop 516a at the next clock timing. Each bit data of the parallel data is taken into a plurality of D-type flip-flops 516a at a certain clock timing, and sequentially output as serial data from the D-type flip-flop 516a at the left end. That is, the output of the serial data is completed 8 clocks after the parallel data is fetched.

〔識別基板の第1変形例〕
図113は、パーツ510の識別基板513の第1変形例を示す。第1変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICでは
なく、入力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。入力用のI
CI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aにポート0〜
7から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
[First Modification of Identification Substrate]
FIG. 113 shows a first modification of the identification board 513 of the part 510. In the first modification, the parallel/serial conversion unit 516 of the identification substrate 513 is not the normal parallel/serial conversion IC but the input I 2 CI/O expander 815 (slave IC). I 2 for input
The CI/O expander 815 connects the master IC 300a of the effect control device 300 with ports 0 to 0.
The part identification information input from 7 is input as data.

CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)は、接続線SDAに接続されるトラ
ンジスタ830、接続線SDAに接続されるフィルタ831、接続線SDAに接続される
ドライバ832、接続線SCLに接続されるフィルタ833、バスコントローラ834、
及びリセット信号発生回路839を備える。さらに、他のICI/Oエクスパンダ81
5によって接続線SDAが占有されているか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォ
ッチドッグタイマ)840、及びICI/Oエクスパンダ815自身が接続線SDAを
占有しているか否かを判断するための自己占有WDT841を備えている。
The I 2 CI/O expander 815 (slave IC) is connected to the transistor 830 connected to the connection line SDA, the filter 831 connected to the connection line SDA, the driver 832 connected to the connection line SDA, and the connection line SCL. Filter 833, bus controller 834,
And a reset signal generation circuit 839. In addition, another I 2 CI/O expander 81
5, a bus monitoring WDT (watchdog timer) 840 for determining whether or not the connecting line SDA is occupied, and whether or not the I 2 CI/O expander 815 itself occupies the connecting line SDA. It is equipped with a self-occupying WDT 841.

接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC300aとICI/Oエクスパン
ダ815(スレーブIC)との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線
として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられるクロック信
号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。
The connection line SDA is a connection line for exchanging a data signal between the master IC 300a of the effect control device 300 and the I 2 CI/O expander 815 (slave IC), and functions as a data line. The connection line SCL is a connection line for inputting and outputting a clock signal used for data communication on the connection line SDA, and functions as a timing signal line.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは返答信号やアドレスデータ等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise of data (here, response signal, address data, etc.) input from the connection line SDA, and outputs the noise-free data to the bus controller 834.

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ83
0に印加する。
When the driver 832 outputs data (part identification information or the like here) from the connection line SDA to the master IC 300a, the driver 832 outputs a voltage at which the transistor 830 can operate, to the transistor 83.
Apply 0.

トランジスタ830は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用
いられており、トランジスタ830のゲートはドライバ832に接続され、ドレインはプ
ルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地さ
れている。
A field effect transistor (FET) is used for the transistor 830 in order to suppress power consumption, a gate of the transistor 830 is connected to the driver 832, and a drain of the connection line SDA to which a predetermined voltage is applied by a pull-up resistor R. Connected to and the source is grounded.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報等)をマスタIC300aに接続線SDA
から出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すために
トランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そ
して、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させ
ることによって、データを接続線SDAから出力する。
The driver 832 connects the data (parts identification information, etc.) to the master IC 300a via the connecting line SDA.
In the case of outputting from, the voltage of a value at which the transistor 830 can operate is applied to the gate of the transistor 830 in order to pass a current between the drain and the source of the transistor 830. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

フィルタ833は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノ
イズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。
The filter 833 is connected to the connection line SCL, removes noise of the data input from the connection line SCL, and outputs the noise-free data to the bus controller 834.

また、ICI/Oエクスパンダ815には、当該ICI/Oエクスパンダ815に
備わるアドレス設定用端子A0〜A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコ
ントローラ834に入力されている。さらに、ICI/Oエクスパンダ815をリセッ
トするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。
In addition, the I 2 CI / O expander 815, it is set a unique address by the address setting terminals A0~A3 provided in the I 2 CI / O expander 815 is input to the bus controller 834. Further, an address for resetting the I 2 CI/O expander 815 is also set in advance.

CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)は、上位3ビットから
なる固定アドレス部及び下位5ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定
アドレス部は、所定の値(例えば「110」)が予め設定され、ICI/Oエクスパン
ダ815によって変更することができない。
The unique address (8 bits) of the I 2 CI/O expander 815 is composed of a fixed address part composed of upper 3 bits and a variable address part composed of lower 5 bits. The fixed address part is preset with a predetermined value (for example, “110”) and cannot be changed by the I 2 CI/O expander 815.

可変アドレス部は、ICI/Oエクスパンダ815のA0〜A3の端子に設定されて
いるパターンに対応した4ビットのICI/Oエクスパンダアドレスと、データが読み
出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す1ビットのR/W識別データとによっ
て構成される。入力用のICI/Oエクスパンダ815では、読み出し要求に対応して
、R/W識別データには、通常「1」が登録される。
The variable address portion is a 4-bit I 2 CI/O expander address corresponding to the pattern set in the terminals A0 to A3 of the I 2 CI/O expander 815, and whether the data is a read request or a write request. And 1-bit R/W identification data indicating whether or not In the input I 2 CI/O expander 815, “1” is normally registered in the R/W identification data in response to the read request.

バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報)を出力
する。ICI/Oエクスパンダ815における8個のポート0〜7(端子0〜7)のう
ちの所定のポート(ここでは5つ)には、複数の配線519が接続されることによって所
定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ834には、8個のポート0〜7を介
して8ビットのパーツ識別情報(例えば、「01111100」)がパラレルデータとし
て入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「1」のビットに対応し
、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する。
The bus controller 834 determines that the address of the data input from the connection line SDA is I 2 CI.
It is determined whether or not it matches the unique address set in the /O expander 815, and if it matches, the data (part identification information) is output from the connection line SDA to the master IC 300a. A predetermined voltage (here, five) of the eight ports 0 to 7 (terminals 0 to 7) of the I 2 CI/O expander 815 is connected to a predetermined voltage by connecting a plurality of wirings 519. Is applied. Therefore, 8-bit parts identification information (for example, “01111100”) is input to the bus controller 834 as parallel data via the eight ports 0 to 7. A predetermined port to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value of "1", and the other terminals (not connected to the wiring 519) correspond to a bit having a value of "0".

また、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI
CI/Oエクスパンダ815に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判
定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)とし
て取り込み、当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。
The bus controller 834 determines that the address of the data input from the connection line SDA is I
2 It is determined whether or not it matches the reset address set in the CI/O expander 815, and if it matches, the data is fetched as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 Initialize the CI/O expander 815.

また、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8
ビット目のデータ(パーツ識別情報)をバスコントローラ834が出力した後、接続線S
CLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、マスタIC300aは、返答信号
を接続線SDAからにバスコントローラ834に出力する。さらに、接続線SCLの信号
レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベル
がHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、マスタIC30
0aは、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイ
ミングで返答信号を出力する。
In addition, the number of changes of the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH reaches 8 times,
After the bus controller 834 outputs the bit data (part identification information), the connection line S
When the signal level of CL changes from HIGH to LOW, the master IC 300a outputs a reply signal from the connection line SDA to the bus controller 834. Further, when it is confirmed that the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH, and the signal level of the connection line SCL changes from HIGH to LOW again, the connection line SDA is opened. That is, the master IC 30
0a outputs a response signal at the timing when the number of times the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH becomes 9.

リセット信号発生回路839には、ICI/Oエクスパンダ815に電源を供給する
接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRES
ET端子が接続されている。
The reset signal generation circuit 839 has a Vcc terminal connected to a connection line Vcc that supplies power to the I 2 CI/O expander 815, and a RES that receives a reset signal from the outside.
The ET terminal is connected.

リセット信号発生回路839は、ICI/Oエクスパンダ815に電源が投入され、
電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバ
スコントローラ834に入力することによって初期化する。
In the reset signal generating circuit 839, the I 2 CI/O expander 815 is powered on,
When the voltage rises to a predetermined value, a reset signal is generated, and the generated reset signal is input to the bus controller 834 for initialization.

したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時
的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路83
9がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続
線Vcc、接続線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネス
という。
Therefore, when the harness is pulled out, the connection line Vcc for supplying the logic power is temporarily disconnected, and when the harness is reinserted, the power supply is restored and the reset signal generation circuit 83
9 will output a reset signal. A harness is a bundle of the connection line Vcc, the connection line SDA, the connection line SCL, and the ground line GND for supplying logic power.

バス監視WDT840は、他のICI/Oエクスパンダ815が接続線SDAを占有
していることを検出するために用いられる。バス監視WDT840は、リセット信号発生
回路839に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、
自身のリセット信号発生回路839を作動させて、当該ICI/Oエクスパンダ815
を初期化する。
The bus monitor WDT 840 is used to detect that another I 2 CI/O expander 815 occupies the connection line SDA. The bus monitoring WDT 840 is connected to the reset signal generating circuit 839, and when a predetermined time elapses after the connection line SDA is occupied,
The reset signal generating circuit 839 of its own is operated to operate the I 2 CI/O expander 815.
To initialize.

自己占有WDT841は、自身(ICI/Oエクスパンダ815)による接続線SD
Aの占有を検出するために使用される。自己占有WDT841が一定時間連続して作動す
ると、自己占有WDT841は、リセット信号発生回路839にリセット信号を発生させ
て当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。
The self-occupied WDT 841 is connected to the connection line SD by itself (I 2 CI/O expander 815).
Used to detect A occupancy. When the self-occupying WDT 841 continuously operates for a certain period of time, the self-occupying WDT 841 causes the reset signal generation circuit 839 to generate a reset signal to initialize the I 2 CI/O expander 815.

〔識別基板の第2変形例〕
図114は、パーツ510の識別基板513の第2変形例を示す。第2変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICでは
なく、出力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。また、第2変
形例では、パーツ510は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばLED
(発光部)等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
[Second Modification of Identification Substrate]
FIG. 114 shows a second modification of the identification board 513 of the part 510. In the second modification, the parallel/serial conversion unit 516 of the identification substrate 513 is not the normal parallel/serial conversion IC, but the output I 2 CI/O expander 815 (slave IC). In addition, in the second modification, the part 510 includes a rendering device and can perform rendering. The rendering device is, for example, an LED
Although it is a decoration device such as a (light emitting part), it may be a movable accessory.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300
aから受信した演出制御データに基づいて、パーツ510に設けられた演出装置(ここで
はLED、発光部)の出力状態(ここでは発光状態)を出力側のポート0〜15を介して
制御する。なお、ICI/Oエクスパンダ815は、ICI/Oエクスパンダ815
の固有のアドレス(8ビット)をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置300の
マスタIC300aに入力する。
The output I 2 CI/O expander 815 is the master IC 300 of the effect control device 300.
Based on the effect control data received from a, the output state (here, the light emitting state) of the effect device (here, the LED, the light emitting unit) provided in the part 510 is controlled via the ports 0 to 15 on the output side. The I 2 CI/O expander 815 is the I 2 CI/O expander 815.
The unique address (8 bits) is used as the part identification information and is input to the master IC 300a of the effect control device 300.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、入力用のICI/Oエクスパンダ81
5(図113)に、出力設定レジスタ835、出力コントローラ836、ICI/Oエ
クスパンダ815の出力側の各ポート0〜15(端子0〜15)に接続されるドライバ8
37、各ポート0〜15に接続されるトランジスタ838A〜838Pが追加されたもの
である。このため、入力用のICI/Oエクスパンダ815(図113)と同じ構成に
ついては、適宜説明を省略する。
The I 2 CI/O expander 815 for output is the I 2 CI/O expander 81 for input.
5 (FIG. 113), the output setting register 835, the output controller 836, the driver 8 connected to the output side ports 0 to 15 (terminals 0 to 15) of the I 2 CI/O expander 815.
37, and transistors 838A to 838P connected to the respective ports 0 to 15 are added. Therefore, description of the same configuration as the input I 2 CI/O expander 815 (FIG. 113) will be appropriately omitted.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは演出制御データや返答信号等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise of data (here, effect control data, response signal, etc.) input from the connection line SDA, and outputs the noise-removed data to the bus controller 834.

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報や返答信号等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトラン
ジスタ830に印加する。
The driver 832 applies a voltage at which the transistor 830 can operate to the transistor 830 when outputting data (here, part identification information, a response signal, or the like) from the connection line SDA to the master IC 300a.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報や返答信号等)を接続線SDAから出力す
る場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジス
タ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドラ
イバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによ
って、データを接続線SDAから出力する。
The driver 832 can operate the transistor 830 at the gate of the transistor 830 in order to pass a current between the drain and the source of the transistor 830 when outputting data (part identification information, reply signal, etc.) from the connection line SDA. Apply voltage of value. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報や返答信
号等)を出力する。マスタIC300aに出力するパーツ識別情報は、前述のようにI
CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)である。なお、バスコントロ
ーラ834からマスタIC300aにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でな
く、演出制御装置300は、バスコントローラ834からの返答信号を受信すると、送信
したデータのアドレスをパーツ識別情報と認識するように構成してもよい。
The bus controller 834 determines that the address of the data input from the connection line SDA is I 2 CI.
It is determined whether or not it matches the unique address set in the /O expander 815, and if they match, data (part identification information, reply signal, etc.) is output from the connection line SDA to the master IC 300a. The part identification information output to the master IC 300a is I 2 as described above.
This is a unique address (8 bits) of the CI/O expander 815. In addition, it is not always necessary to output the part identification information from the bus controller 834 to the master IC 300a. When the production control device 300 receives the reply signal from the bus controller 834, the effect control device 300 recognizes the address of the transmitted data as the part identification information. It may be configured to do so.

また、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへ
の変化回数が8回に達し、8ビット目の演出制御データを接続線SDAから取り込んだ後
、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SD
AからマスタIC300aに出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWから
HIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLO
Wへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、バスコントローラ834は、接続線
SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信
号を出力する。
Further, the bus controller 834 has changed the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH eight times, and after taking in the 8-bit effect control data from the connection line SDA, the signal level of the connection line SCL is changed. When the signal changes from HIGH to LOW, a response signal is output
Output from A to master IC 300a. Furthermore, it was confirmed that the signal level of the connection line SCL changed from LOW to HIGH, and the signal level of the connection line SCL was changed from HIGH to LO again.
When it changes to W, the connection line SDA is opened. That is, the bus controller 834 outputs the response signal at the timing when the number of changes of the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH becomes 9.

出力設定レジスタ835には、当該ICI/Oエクスパンダ815の動作モードやポ
ート0〜15の出力状態が設定される。バスコントローラ834が接続線SDAから初期
化指示データを取り込んで、当該ICI/Oエクスパンダ815が初期化された場合に
は、出力設定レジスタ835は、すべてのポート0〜15に電流が流れないように初期状
態に設定される。
The operation mode of the I 2 CI/O expander 815 and the output states of the ports 0 to 15 are set in the output setting register 835. When the bus controller 834 fetches the initialization instruction data from the connection line SDA and the I 2 CI/O expander 815 is initialized, the output setting register 835 causes the current to flow to all the ports 0 to 15. It is set to the initial state so that it does not exist.

出力コントローラ836は、出力設定レジスタ835に設定されたデータに基づいて、
ポートドライバ837を介して、各ポート0〜15に接続された演出装置(ここではLE
D、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(こ
こでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ834が接続線
SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新さ
れる。
The output controller 836, based on the data set in the output setting register 835,
A rendering device (in this case, LE) connected to each of the ports 0 to 15 through the port driver 837.
The output state (here, the light emitting state) of the effect device is actually controlled by applying a current (outputting the lighting data) to the light emitting unit D. When the bus controller 834 takes in the effect control data from the connection line SDA, this output state is updated to the content specified in the effect control data.

すなわち、マスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジ
スタ835に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0〜15の出
力状態を更新して演出装置に反映させる。
That is, based on the effect control data received from the master IC 300a, the output setting register 835 is set, and when the stop condition is received, the output states of the ports 0 to 15 are updated and reflected in the effect device.

ドライバ837は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトラン
ジスタ838A〜838Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。
When a current is passed through the port, the driver 837 applies to the transistor a voltage at which the transistors 838A to 838P connected to the port through which the current is passed can operate.

トランジスタ838A〜838Pのゲートはドライバ837に接続され、ドレインは演
出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソ
ースは接地されている。
The gates of the transistors 838A to 838P are connected to the driver 837, the drains are connected to the port terminals connected to the connection lines to which the voltage for operating the rendering device is applied, and the sources are grounded.

トランジスタ838A〜838Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ838を動
作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トラ
ンジスタ838のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、
ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。
If the voltage applied to the gates of the transistors 838A to 838P is equal to or higher than a predetermined value for operating the transistor 838, the predetermined voltage applied to the gate from the driving power supply is grounded via the drain of the transistor 838. By the current flowing to
It is possible to control the output state of the rendering device (here, LED) connected to the port terminal.

〔識別基板の第3変形例〕
図115は、パーツ510の識別基板513の第3変形例を示す。第3変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が存在せず、複数の配線519から所定の
電圧が8ビットのパーツ識別情報(例えば「01111100」)として、演出制御装置
300が備える入力ポート300b(ポート0〜7)に直接入力される。入力ポート30
0bに入力されたパーツ識別情報は、データバス340を介して主制御用マイコン(CP
U)311に取り込まれる。なお、所定の電圧が入力される所定の端子が値「1」のビッ
トに対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応す
[Third Modification of Identification Substrate]
FIG. 115 shows a third modification of the identification board 513 of the part 510. In the third modified example, the parallel-serial conversion unit 516 of the identification substrate 513 does not exist, and the production control device 300 has an input provided as a part identification information (for example, “01111100”) having a predetermined voltage of 8 bits from a plurality of wirings 519. It is directly input to the port 300b (ports 0 to 7). Input port 30
0b, the part identification information is input to the main control microcomputer (CP) via the data bus 340.
U) 311 is taken in. Note that a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value of "1", and other terminals (the wiring 519 is not connected) correspond to a bit having a value of "0".

そして、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、パーツ識別情報
(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致である
ことエラーとして報知する処理を実行する。
Then, when the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 reports that they do not match as an error. Execute the process.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
図116は、第12実施形態に係るメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフロ
ーチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入(復旧)されると、演出制御
装置300(主制御用マイコン311)によって実行される。
[Main processing (production control device)]
FIG. 116 is a flowchart showing the procedure of the main processing (main program) according to the twelfth embodiment. The main process is executed by the effect control device 300 (main control microcomputer 311) when the power of the gaming machine 10 is turned on (restored).

第12実施形態のメイン処理は、図36のメイン処理に対して、パーツ照合処理(B5
000)を追加したものであり、その他の処理は図36と同じであるため同じステップ番
号を付して説明を省略する。
The main processing of the twelfth embodiment is different from the main processing of FIG.
000) is added, and the other processes are the same as those in FIG.

パーツ照合処理では、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、機種指定コマンド
(B1301)に対応する機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)
と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。
本実施形態では、パーツ照合処理(B5000)は、受信コマンドチェック処理(B00
14)の後に実行される。
In the parts matching process, the parts identification information read from the parts 510 and the model identification information corresponding to the model designation command (B1301) are compared to determine the parts identification information (first identification information).
And the model identification information (second identification information) do not match, a warning is issued by an error notification.
In the present embodiment, the part verification process (B5000) is the received command check process (B00).
It is executed after 14).

パーツ照合処理(B5000)は、遊技機10の電源投入の際に最初に実行され、その
後、ステップB0008からB0021までのループ処理によって、繰り返し実行される
The parts matching process (B5000) is first executed when the power of the gaming machine 10 is turned on, and then repeatedly executed by the loop process from steps B0008 to B0021.

〔パーツ照合処理〕
次に、図117を参照して、メイン処理(図116)におけるパーツ照合処理(B50
00)の詳細について説明する。図117は、演出制御装置300によって実行されるパ
ーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
[Parts collation processing]
Next, referring to FIG. 117, the parts matching process (B50) in the main process (FIG. 116).
00) will be described in detail. FIG. 117 is a flowchart showing the procedure of the parts matching process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、照合時間タイマ(計時手段)が0でなければ−1更新す
る(B5001)。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合(
比較)する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイ
マが0であるか否かを判定する(B5002)。照合時間タイマが0でない場合に(B5
002の結果が「N」)、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。
The production control device 300 first updates -1 if the matching time timer (clocking means) is not 0 (B5001). The matching time timer reads the part identification information and matches it with the model identification information (
The comparison timing or comparison time interval for comparison) is determined. Then, it is determined whether the matching time timer is 0 (B5002). If the matching time timer is not 0 (B5
Since the result of 002 is “N”) and it is not the matching timing, the parts matching process is ended.

一方、演出制御装置300は、照合時間タイマが0である場合に(B5002の結果が
「Y」)、照合タイミングであるため、パーツ510からパーツ識別情報を読取る(B5
003)。そして、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)と
を比較(照合)する(B5004)。なお、機種識別情報は、遊技機10の電源投入の際
の機種設定処理(B1302)において、遊技機の種類(機種)を示す情報として、機種
指定コマンドに基づいて設定されている。
On the other hand, when the matching time timer is 0 (the result of B5002 is “Y”), the effect control device 300 reads the part identification information from the part 510 because it is the matching timing (B5).
003). Then, the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) are compared (verified) (B5004). The model identification information is set based on the model designation command as information indicating the type (model) of the gaming machine in the model setting process (B1302) when the power of the gaming machine 10 is turned on.

演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図118の参
照テーブルを記憶している。図118の参照テーブルにおいて、機種指定コマンドと機種
識別情報が対応付けられている。このようにして、演出制御装置300は、遊技機の機種
に対応する機種識別情報(第2識別情報)を保持している。
The effect control device 300 stores the reference table of FIG. 118 in the memory (for example, the program ROM 321). In the reference table of FIG. 118, the model designation command and the model identification information are associated with each other. In this way, the production control device 300 holds the model identification information (second identification information) corresponding to the model of the gaming machine.

次に、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致するか否かを判定
する(B5005)。パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に(B5005の
結果が「N」)、エラー報知によって、パーツ識別情報と機種識別情報が不一致であるこ
とを報知する(B5006)。即ち、パーツ510が、パーツ510に適合(対応)しな
い間違った機種に取り付けられていることを報知する。演出制御装置300は、スピーカ
19a、19bから音を発生させたり、表示装置41に文字を表示することで、エラー報
知(警告)を実行してよい。また、ここで、演出制御装置300は、図118の参照テー
ブルを参照して、エラー報知と共に、パーツ510に適合(対応)する正しい機種を報知
してもよい。正しい機種は、パーツ510のパーツ識別情報と同一の機種識別情報となる
機種である。
Next, effect control device 300 determines whether or not the part identification information and the model identification information match (B5005). When the parts identification information and the model identification information do not match (the result of B5005 is “N”), the error notification notifies that the parts identification information and the model identification information do not match (B5006). That is, the fact that the part 510 is attached to the wrong model that does not fit (correspond) to the part 510 is notified. The effect control device 300 may execute the error notification (warning) by generating sounds from the speakers 19a and 19b or by displaying characters on the display device 41. Further, here, the effect control device 300 may refer to the reference table of FIG. 118 and notify the error type and the correct model that is compatible with (corresponds to) the part 510. The correct model is a model having the same model identification information as the part identification information of the part 510.

続いて、演出制御装置300は、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パ
ーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に
相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と機種識別情報とが比較(照合
)されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが
、これに限られない。
Then, effect control device 300 sets the initial value of the matching time timer (B5007), and ends the parts matching process. Therefore, when the power is turned on for the first time, the parts identification information and the model identification information are periodically compared (verified) every time the time corresponding to the initial value of the verification time timer elapses. The initial value of the matching time timer is, for example, a time corresponding to several minutes, but is not limited to this.

一方、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致する場合に(B5
005の結果が「Y」)、パーツ510がパーツ510に適合(対応)する正しい機種に
取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し(B50
07)、パーツ照合処理を終了する。
On the other hand, when the part identification information and the model identification information match (B5
The result of 005 is “Y”), and since the part 510 is attached to the correct model compatible with (corresponding to) the part 510, the initial value of the matching time timer is set (B50) without notifying an error.
07), and ends the part matching process.

以上のパーツ照合処理によって、例えば、機種B用のパーツ510Bが、遊技機10の
機種Aに取り付けられている場合(図109(B))、機種識別情報(例えば「0111
1100」)とパーツ識別情報(例えば「01111101」)が不一致であり、エラー
報知が実行される。エラー報知と共に、パーツ510Bに適合する正しい機種(機種B)
を報知してもよい。一方、例えば、機種A用のパーツ510Aが、遊技機10の機種Aに
取り付けられている場合(図109(A))、機種識別情報(例えば「01111100
」)とパーツ識別情報(例えば「01111100」)が一致して、エラー報知は実行さ
れない。
By the above part matching process, for example, when the part 510B for model B is attached to the model A of the gaming machine 10 (FIG. 109(B)), model identification information (for example, “0111”).
1100") and the part identification information (for example, "01111101") do not match, and error notification is executed. Correct model compatible with parts 510B (model B) along with error notification
May be notified. On the other hand, for example, when the part 510A for the model A is attached to the model A of the gaming machine 10 (FIG. 109(A)), model identification information (for example, "01111100"
") and the part identification information (for example, "01111100") match, and error notification is not executed.

なお、変形例として、演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321
)内に、図118の参照テーブルを記憶せず、一種類の機種に対応する機種識別情報(第
2識別情報)のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置300は、パーツ510
から読取ったパーツ識別情報と、保持した機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(
第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であるこ
とエラーとして報知する。
In addition, as a modified example, the effect control device 300 has a memory (for example, the program ROM 321).
118, the reference table of FIG. 118 may not be stored and only the model identification information (second identification information) corresponding to one type of model may be held. In this case as well, the effect control device 300 uses the parts 510.
The part identification information (from the
When the first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the mismatch is notified as an error.

[第12実施形態の作用・効果]
第12実施形態によると、遊技機10において、遊技(例えば、始動条件の成立に基づ
き識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、
を備える。遊技機10は、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り
当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を備える。演出制御手段は、遊技機10の機
種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品の第1識別情報を読取って第
2識別情報と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)
が不一致である場合に、不一致であることを報知する。
[Operation and effect of twelfth embodiment]
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, a game control means (game control device 100) capable of executing a game (for example, a variable display game in which identification information is variably displayed based on establishment of a start condition) and a game-related device. Effect control means (effect control device 300) capable of executing the effect
Equipped with. The gaming machine 10 includes detachable parts (parts 510) to which electrically readable first identification information (parts identification information) is assigned. The production control means holds the second identification information (model identification information) corresponding to the model of the gaming machine 10, reads the first identification information of the component and compares it with the second identification information, and the first identification information (part identification Information) and second identification information (model identification information)
If the two do not match, it is notified that they do not match.

従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも適切に報知できる。
このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機
10が稼働することを防止できる。
Therefore, even if the wrong part (part 510) is attached, it is possible to appropriately notify.
For this reason, it is possible to prevent the gaming machine 10 from being operated due to an installation error of the component (part 510) in the game arcade (gaming store).

第12実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、少なくとも遊技機1
0の電源投入の際に、部品(パーツ510)の第1識別情報を読取って第2識別情報と比
較し、第1識別情報と第2識別情報が不一致である場合に、不一致であることを報知する
。従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも電源投入の際に報知
できる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあっ
た遊技機10が稼働することを早期に確実に防止できる。
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, the effect control means is at least the gaming machine 1.
When the power of 0 is turned on, the first identification information of the part (part 510) is read and compared with the second identification information, and when the first identification information and the second identification information do not match, it is determined that they do not match. Inform. Therefore, even when the wrong part (part 510) is attached, it can be notified when the power is turned on. For this reason, it is possible to early and surely prevent the gaming machine 10 having an installation error in the part (parts 510) in the game arcade (gaming store) from operating.

第12実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、遊技機10の電源投
入の際に、遊技制御手段から遊技機10の機種に関する情報を受信し、遊技機10の機種
に対応する第2識別情報(機種識別情報)をテーブル(参照テーブル)から選択し、部品
(パーツ510)の第1識別情報と選択した第2識別情報を比較する。従って、遊技機1
0の様々な機種に対して、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合にこれを
報知できる。また、間違った部品が取り付けられるべき正しい機種を報知できる。
According to the twelfth embodiment, in the gaming machine 10, the effect control means receives information regarding the model of the gaming machine 10 from the gaming control means when the power of the gaming machine 10 is turned on, and corresponds to the model of the gaming machine 10. The second identification information (model identification information) is selected from the table (reference table), and the first identification information of the part (part 510) is compared with the selected second identification information. Therefore, the gaming machine 1
When various wrong models (parts 510) are attached to various models of 0, this can be notified. Further, it is possible to notify the correct model to which the wrong component should be attached.

第12実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1
識別情報(パーツ識別情報)は、所定の電圧にプルアップされた一又は複数の配線によっ
て設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。
According to the twelfth embodiment, in the game machine 10, the first part (part 510)
Since the identification information (parts identification information) can be set by one or a plurality of wirings pulled up to a predetermined voltage, the first identification information can be easily set.

第12実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1
識別情報は、ディップスイッチによって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定でき
る。
According to the twelfth embodiment, in the game machine 10, the first part (part 510)
Since the identification information can be set by the DIP switch, the first identification information can be easily set.

[第13実施形態]
図119から図134を参照して、第13実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同様でよい。第1
3実施形態は、確率設定値の確定表示期間に関するものである。なお、確定表示期間は、
確率設定値の確定値を表示するための期間である。
[Thirteenth Embodiment]
The thirteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 119 to 134. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to twelfth embodiments. First
3rd Embodiment is related with the fixed display period of a probability setting value. The fixed display period is
This is a period for displaying the fixed value of the probability setting value.

〔第13実施形態に係る遊技制御装置〕
始めに、図119を参照して、第13実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイ
ミングについて説明する。図119は、第13実施形態に係る遊技機10の遊技制御系の
構成例を示すブロック図である。第13実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態
や第6実施形態の遊技制御装置100と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付け
られていた確率設定値表示装置143が、状態表示装置152に組み込まれた形となって
いる。即ち、状態表示装置152が、第1実施形態や第6実施形態の確率設定値表示装置
143としても機能する。また、第13実施形態の遊技制御装置100には、設定値変更
スイッチ102(設定値変更ボタン)とは別にRAM初期化スイッチ112(RAMクリ
アスイッチ)が取り付けられる。
[Game control device according to thirteenth embodiment]
First, with reference to FIG. 119, the timing of external information output at the time of setting change according to the thirteenth embodiment will be described. FIG. 119 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment. The game control device 100 of the thirteenth embodiment is similar to the game control device 100 of the first embodiment and the sixth embodiment, but the probability set value display device 143 attached to the game control device 100 displays the status. It is built in the device 152. That is, the state display device 152 also functions as the probability set value display device 143 of the first and sixth embodiments. Further, in the game control device 100 of the thirteenth embodiment, a RAM initialization switch 112 (RAM clear switch) is attached in addition to the set value change switch 102 (set value change button).

〔電源投入時の移行状態〕
図120は、第13実施形態に係る遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を
説明する図である。電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93
のオンオフ状態によって、図120に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
FIG. 120 is a diagram illustrating a transition state when the power of the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment is turned on (power restoration). RAM initialization switch 112 and setting key switch 93 at power-on
Depending on the on/off state of, the state shifts to four states (modes) as shown in FIG.

まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンに
されている場合には、RAMクリアされた後、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設
定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5AのA1036−A1041)。ここで
のRAMクリアでは、ステップA1036のクリア処理が実行され、図5CのA1021
で設定されたRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア
領域#2が指定される。なお、第13実施形態において、第1実施形態と異なり、図5A
のステップA1024とA1028では、RAM初期化スイッチ112及び設定キースイ
ッチ93の両方がオンであるか否かを判定する。また、第1実施形態と異なり、図5Aの
ステップA1025では、設定値変更スイッチ102ではなく、RAM初期化スイッチ1
12がオンであるか否かを判定する。
First, when the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, after the RAM is cleared, the probability setting value can be changed in a variable setting state (setting change state, setting change). Mode (A1036-A1041 in FIG. 5A). In the RAM clear here, the clear process of step A1036 is executed, and A1021 of FIG. 5C is executed.
The clear area #2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 2 set in step. Note that the thirteenth embodiment differs from the first embodiment in that FIG.
In steps A1024 and A1028, it is determined whether or not both the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are on. Further, unlike the first embodiment, in step A1025 of FIG. 5A, not the setting value change switch 102 but the RAM initialization switch 1
It is determined whether 12 is on.

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する。なお、設定確認状態への移行は、通常の復電(A1031−A1035)が行
われた後のタイマ割込み処理中において、確率設定値確認処理(図11)のステップA2
504−A2508で実行できる。
Next, when the setting key switch 93 is turned on and the RAM initialization switch 112 is turned off when the power is turned on, the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed is entered. The transition to the setting confirmation state is performed in step A2 of the probability setting value confirmation processing (FIG. 11) during the timer interrupt processing after the normal power recovery (A1031-A1035) is performed.
504-A2508.

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、ステップA1042−1045のRAM初期化処理(R
AMクリア処理)が実行され、図5Cに示すようにRAMクリア先頭アドレス2によって
クリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定されてRAMクリアされる。なお、
RAMクリアでは、RAMクリア先頭アドレス3によってクリア対象のRAM領域として
クリア領域#3が指定されてもよい。
Although the setting key switch 93 is off when the power is turned on, the RAM initialization switch 11
2 is turned on, the RAM initialization process (R
AM clear processing) is executed, and as shown in FIG. 5C, the clear area #2 is designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 2, and the RAM is cleared. In addition,
In the RAM clear, the clear area #3 may be designated as the RAM area to be cleared by the RAM clear start address 3.

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、単に復電されるだけの状態になる。
When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned off when the power is turned on, the state where the power is simply restored is obtained.

〔確率設定値変更処理〕
次に、図121を参照して、タイマ割り込み処理における確率設定値変更処理(A13
08)の詳細について説明する。図121は、第13実施形態に係る確率設定値変更処理
の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, referring to FIG. 121, the probability set value changing process (A13
08) will be described in detail. FIG. 121 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value change processing according to the thirteenth embodiment.

第13実施形態の確率設定値変更処理は、図10の確率設定値変更処理に対して、ステ
ップA2412、A2414、A2415の処理の位置を変更し、ステップA2411、
A2413の処理を削除したものであり、その他の処理は図10と同じであるため同じス
テップ番号を付して説明を省略する。
The probability set value changing process of the thirteenth embodiment is different from the probability set value changing process of FIG. 10 in that the positions of the processes of steps A2412, A2414, and A2415 are changed to step A2411,
Since the processing of A2413 is deleted and the other processing is the same as that of FIG. 10, the same step numbers are given and the description thereof is omitted.

遊技制御装置100は、ステップA2416の処理で、設定キースイッチ93がオフ状
態の場合に(A2416の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率
設定値領域にセーブする(A2412)。設定キースイッチ93をオフにすることで設定
値が確定し、確定した確率設定値に対応する値0〜5が確率設定値領域に記憶されること
になる。
In the processing of step A2416, the game control device 100 loads the value of the working probability setting value area when the setting key switch 93 is in the off state (the result of A2416 is “Y”), and saves it in the probability setting value area. Yes (A2412). The setting value is fixed by turning off the setting key switch 93, and values 0 to 5 corresponding to the fixed probability setting value are stored in the probability setting value area.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変
更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値
変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2415)。その
後、第1実施形態と同様にステップA2417−A2421の処理を実行し、メイン処理
(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで、ステップA2420
で確率設定値に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示領域にセーブされること
で、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143が組み込まれた状態表示装置152
に表示可能になる。なお、確率設定値表示装置143として機能する状態表示装置152
のドライバ150(図71の153)への確率設定値表示データの送信は、第6実施形態
で、役物比率表示データ等を送信する場合と同様に実行できる。
Subsequently, the game control device 100 sets a probability setting value changed flag indicating that the probability setting value has been changed (A2414), and issues a probability setting value change command indicating that the probability setting value has been changed. It transmits to the production control device 300 (production control board) (A2415). Then, similarly to the first embodiment, the processes of steps A2417 to A2421 are executed, the process returns to the main process (FIG. 5B), and the process proceeds to step A1049. Here, step A2420
By saving the probability setting value display data corresponding to the probability setting value in the probability setting value display area, the confirmed probability setting value is displayed in the state display device 152 in which the probability setting value display device 143 is incorporated.
Can be displayed. The state display device 152 that functions as the probability setting value display device 143
The transmission of the probability setting value display data to the driver 150 (153 in FIG. 71) can be performed in the same manner as in the sixth embodiment when transmitting the character ratio display data and the like.

〔設定値受信時処理〕
次に、図122を参照して、単発系コマンド処理における設定値受信時処理(B132
4)の詳細について説明する。図122は、第13実施形態に係る設定値受信時処理の手
順を示すフローチャートである。
[Process when setting value is received]
Next, with reference to FIG. 122, the processing at the time of receiving the set value in the single-shot command processing (B132
Details of 4) will be described. FIG. 122 is a flowchart showing the procedure of the process at the time of receiving the set value according to the thirteenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定
する(B5201)。受信したコマンドが正常なコマンドでない場合には(B5201の
結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。
The production control device 300 first determines whether the received command is a normal command (B5201). If the received command is not a normal command (result of B5201 is “N”), the process at the time of receiving the set value is ended.

演出制御装置300は、受信したコマンドが正常なコマンドである場合には(B520
1の結果が「Y」)、RTC338(又は時刻用タイマ)から現在日時(現在時刻)を示
す情報を取得し(B5202)、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマン
ドであるか否かを判定する(B5203)。設定変更終了時の設定値情報コマンドとは、
確率設定値変更処理のステップA2421で確率設定変更終了のコマンドと共に遊技制御
装置100から送信される設定値情報コマンドである。受信したコマンドが設定変更終了
時の設定値情報コマンドでない場合には(B5203の結果が「N」)、設定値受信時処
理を終了する。
Production control device 300, if the received command is a normal command (B520
1 is “Y”), the information indicating the current date and time (current time) is acquired from the RTC 338 (or the timer for time) (B5202), and whether the received command is the setting value information command at the end of the setting change or not. It is determined (B5203). What is the setting value information command at the end of setting change?
It is the setting value information command transmitted from the game control device 100 together with the command for ending the probability setting change in step A2421 of the probability setting value change processing. When the received command is not the setting value information command at the time of ending the setting change (the result of B5203 is “N”), the processing at the time of receiving the setting value is ended.

演出制御装置300は、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドであ
る場合には(B5203の結果が「Y」)、設定値と現在日時(現在時刻)とを関連付け
てメモリに記憶し(B5204)、設定値受信時処理を終了する。ここでのメモリは、電
力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323である。
When the received command is the setting value information command at the end of setting change (result of B5203 is “Y”), effect control device 300 stores the setting value and the current date and time (current time) in the memory in association with each other. (B5204), the process at the time of receiving the set value is ended. The memory here is the FeRAM 323 that can retain the stored contents even if power is not supplied.

なお、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合、即ち、停
電復旧時の設定値情報コマンド(A1035)又はRAM初期化時の設定値情報コマンド
(A1045)である場合には(B5203の結果が「N」)、設定値(確率設定値)を
現在日時と関連付けることなくRAM322に記憶するようにしてもよい。
If the received command is not the setting value information command at the end of setting change, that is, if it is the setting value information command at power failure recovery (A1035) or the setting value information command at RAM initialization (A1045) ( The result of B5203 may be “N”, and the setting value (probability setting value) may be stored in the RAM 322 without being associated with the current date and time.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、図123を参照して、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A
1314)の詳細について説明する。図123は、第13実施形態に係るセグメントLE
D編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表
示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器
56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラ
ウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。なお、図1
23で記載されていないが、セグメントLED編集処理では、変動表示ゲーム以外で特図
1表示器51、特図2表示器52、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53を発光制御す
る場合に、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53の発光制御(消灯制御
、点灯制御、点滅制御)を、保留表示器54−56の発光制御と同様に実行してよい。な
お、変動表示ゲームにおいて、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53を
発光(点滅)させる制御は、図柄変動制御処理(図29)で実行される。
[Segment LED editing process]
Next, with reference to FIG. 123, the segment LED editing process (A
1314) will be described in detail. FIG. 123 is a segment LE according to the thirteenth embodiment.
It is a flow chart which shows the procedure of D edit processing. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2 hold indicator 55, the general figure hold indicator 56, the first game state display section 57, the second game state display provided in the collective display device 50 The settings related to the drive of the segment LEDs constituting the part 58, the third game state display part 59, and the round display part 60 are performed. Note that FIG.
Although not described in No. 23, in the segment LED edit processing, when light emission control is performed for the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the variable display section 53 for the general figure variable display game other than the variable display game. The light emission control (light-off control, lighting control, blinking control) of the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the fluctuation display section 53 may be executed in the same manner as the light emission control of the hold display 54-56. .. In the variable display game, the control for causing the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the change display section 53 to emit light (blink) is executed in the symbol change control process (FIG. 29).

遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オン
タイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1で
ある場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビッ
ト5であるため、128msの点滅周期を作ることができる(図2B参照)。
The game control device 100 first updates the blink control timer by +1 (A9201), and determines whether or not it is the output on timing (A9202). When the specific bit of the blink control timer is 1, it is determined that the output is on. In this embodiment, since the specific bit is bit 5, a blinking period of 128 ms can be created (see FIG. 2B).

遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)
、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(
A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図
保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56(ランプD15、D16)の
セグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0〜2なら、普図保留数表示テー
ブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は
点滅しないが、保留数が3〜4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留
数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する(図2B参
照)。
In the game control device 100, when the output is on timing (the result of A9202 is “Y”)
If the universal figure hold number display table 1 is set (A9203) and it is not the output on timing (
The result of A9202 is "N"), the general figure reservation number display table 2 is set (A9204), the display data corresponding to the general figure reservation number is acquired, and the segment of the general figure reservation indicator 56 (lamps D15, D16) is acquired. Save in the area (A9205). If the number of reservations is 0 to 2, the display data is the same in both the general figure reservation number display tables 1 and 2, so the general figure reservation indicator 56 does not blink, but if the number of reservations is 3 to 4, Since the display data of the figure reservation number display table 1 and the display data of the general figure reservation number display table 2 are different, the general figure reservation indicator 56 blinks (see FIG. 2B).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A920
6)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示
テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果
が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応
する表示データを取得して特図1保留表示器54(ランプD11、D12)のセグメント
領域にセーブする(A9209)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output on timing (A920).
6). If the output is on timing (the result of A9206 is “Y”), the special figure 1 hold number display table 1 is set (A9207), and if it is not the output on timing (the result of A9206 is “N”), the special figure 1 hold The number display table 2 is set (A9208), the display data corresponding to the special figure 1 reserved number is acquired, and saved in the segment area of the special figure 1 reserved indicator 54 (lamps D11, D12) (A9209).

次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A921
0)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示
テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果
が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応
する表示データを取得して特図2保留表示器55(ランプD13、D14)のセグメント
領域にセーブする(A9213)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is the output on timing (A921).
0). If the output is on timing (the result of A9210 is “Y”), the special figure 2 hold number display table 1 is set (A9211), and if it is not the output on timing (the result of A9210 is “N”), the special figure 2 hold is set. The number display table 2 is set (A9212), display data corresponding to the number of special figure 2 reservations is acquired and saved in the segment area of the special figure 2 reservation indicator 55 (lamps D13 and D14) (A9213).

その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60(ランプD3−D7)での表示態
様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示
LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領
域にセーブする(A9215)。
After that, the game control device 100 sets a round display LED display table in which a display mode on the round display unit 60 (lamps D3 to D7) is defined (A9214), and obtains display data corresponding to the round display LED output pointer. Then, it is saved in the segment area of the round display portion 60 (A9215).

次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58(ランプD9)や第3遊技状態
表示部59(ランプD17)等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定
する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技
状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。
Next, the game control device 100 sets the game state display table 1 in which the display manners on the second game state display unit 58 (lamp D9), the third game state display unit 59 (lamp D17), etc. are defined ( A9216). Further, the display data corresponding to the game status display number is acquired and saved in the segment area of each game status display section (A9217).

次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57(ランプD8)での表示態様
が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示
番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセー
ブする(A9219)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the game control device 100 sets the game state display table 2 in which the display mode on the first game state display portion 57 (lamp D8) is defined (A9218). Further, the display data corresponding to the game status display number 2 is acquired and saved in the segment area of the first game status display portion 57 (A9219). After that, the segment LED editing process ends.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図124を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図124は、第13実施形態に係る設
定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートであ
る。
[Timing chart of fixed display period of probability setting value when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 124, the timing of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 124 is a timing chart showing an example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of changing the setting according to the thirteenth embodiment.

時刻x1で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x2でRAM初
期化スイッチ112がオンにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10
の状態(遊技機状態)が設定変更モード(設定可変状態)になり、状態表示装置152に
は未確定の確率設定値(未確定値)が表示される(確率設定値表示(未確定値))。状態
表示装置152の確率設定値表示(未確定値)では、未確定の確率設定値は点滅表示され
る。また、時刻x2において設定変更モードにされたことに対応して、表示装置41には
、設定変更中であることが分かる所定の表示態様の表示が表示される。一括表示装置50
(第1表示装置)、ランプ表示装置80(第4図柄)、及び装飾装置は、消灯状態が維持
される。装飾装置は、装飾装置18a、18b等の枠装飾装置18、上部演出ユニット4
0c等の盤装飾装置46の他、装飾用発光部(LED)を有するものである。また、装飾
装置は、消灯状態ではなく減光状態になってもよいし、特定の色以外の発光部だけが消灯
してもよい。
After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x1, when the power of the gaming machine 10 is turned on with the RAM initialization switch 112 turned on at time x2, the gaming machine 10
State (game machine state) becomes the setting change mode (setting variable state), and the undetermined probability set value (undetermined value) is displayed on the state display device 152 (probability set value display (undetermined value)). ). In the probability setting value display (undetermined value) of the state display device 152, the undetermined probability setting value is displayed in blinking. Further, in response to the setting change mode being set at time x2, the display device 41 displays a display in a predetermined display mode that indicates that the setting is being changed. Batch display device 50
The (first display device), the lamp display device 80 (fourth pattern), and the decoration device are maintained in the off state. The decoration device includes the frame decoration device 18 such as the decoration devices 18a and 18b and the upper performance unit 4.
In addition to the board decoration device 46 such as 0c, it has a light emitting portion (LED) for decoration. Further, the decoration device may be in a dimmed state instead of being turned off, or may be turned off only in a light emitting section other than a specific color.

時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が遊技を行える遊技可
能状態になり、状態表示装置152(第2表示装置)には確定した確率設定値(確定値)
が表示される(確率設定値表示(確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(確
定値)では、確定した確率設定値は点灯表示される。遊技機状態が遊技可能状態であると
きは、設定値の変更や確認を行えなくなる。また、時刻x3において遊技可能状態になっ
たことに対応して、一括表示装置50の特図1表示器51及び/又は特図2表示器52に
ははずれ図柄の識別情報が表示され(本特図表示)、表示装置41には客待ちデモが表示
される。なお、一括表示装置50の特図1表示器51と特図2表示器52以外の表示部(
ランプD3−D18)も点滅表示するなどして、客待ち表示を実行してもよい。ランプ表
示装置80及び装飾装置は、通常表示になる。なお、時刻x3で確率設定値が確定した際
に、音や音声により確率設定値が確定したことを知らせる報知を合せて行うこととしても
よい。
When the setting key switch 93 is turned off at time x3, the state of the gaming machine becomes a state in which the game can be played, and the state display device 152 (second display device) shows a confirmed probability set value (set value).
Is displayed (probability set value display (fixed value)). In the probability setting value display (confirmed value) of the state display device 152, the confirmed probability setting value is lit up and displayed. When the gaming machine is in the game-enabled state, the set value cannot be changed or confirmed. Further, in response to the game playable state at time x3, the identification information of the off symbol is displayed on the special figure 1 display 51 and/or the special figure 2 display 52 of the collective display device 50 (this special feature). (Figure display), a customer waiting demo is displayed on the display device 41. It should be noted that the display unit other than the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 (
The customer waiting display may be executed by blinking the lamps D3 to D18). The lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed. It should be noted that when the probability setting value is determined at time x3, it may be possible to additionally perform notification by sound or voice that the probability setting value is determined.

時刻x4は、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば2〜3sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152(第2表示装置)は、時刻x4になると確率設定値表
示を終了して全点滅表示を開始し、全てのセグメントの全消灯表示と全点灯表示とを所定
時間間隔で繰り返し行う。なお、状態表示装置152の全点滅表示は、図123のセグメ
ントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して実行し、一括表示装置50の表
示部の点滅表示(前述の客待ち表示)と同じ点滅周期で同期させてもよい。
Time x4 is a time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from time x3. At time x4, the state display device 152 (second display device) ends the probability setting value display and starts the all-flashing display, and repeatedly performs the all-off display and all-on display of all segments at predetermined time intervals. .. All the blinking display of the status display device 152 is executed by using the blinking control timer used in the segment LED editing process of FIG. 123, and the blinking display of the display unit of the collective display device 50 (the customer waiting display described above) is performed. You may synchronize with the same blinking period.

なお、時刻x4は、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過したときに限
らず、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号
を検出したときでもよい。このように、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状
態に切り替えた際に、状態表示装置152で確定した設定値が所定時間(例えば2〜3s
ec)確認できるようになるので、設定変更後に改めて設定確認モードに入らなくても確
定した設定値を見ることができ、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
The time x4 is not limited to when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from the time x3, and also when the front frame 12 (main body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected. Good. In this way, when the setting change state is switched to the playable state in which the set value cannot be changed, the set value confirmed on the state display device 152 is for a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds).
ec) Since it becomes possible to confirm, it is possible to see the confirmed set value without entering the setting confirmation mode again after changing the setting, and it is possible to improve the work efficiency of the game hall manager.

時刻x5は、時刻x4から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152は、時刻x5になると全点滅表示を終了して性能表示
(役物比率表示)を開始し、役物比率が表示される。なお、状態表示装置152には、役
物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)に関する情報を表示してもよい(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表
示)。なお、役物比率と出玉率(ベース値含む)は、前述のように、入賞により得られた
賞球数に基づいて導出されるもので、遊技機の性能を示す性能情報となる。そして、状態
表示装置152は、性能情報を表示する性能表示を実行可能である。
Time x5 is a time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from time x4. At time x5, the state display device 152 ends the all-blinking display and starts the performance display (display of the character role ratio), and the character role ratio is displayed. In addition, instead of displaying the information on the character ratio, the state display device 152 may display the information on the payout rate, the number of discharged balls, and the base value (the payout rate in the normal gaming state). Rate display, number of discharged balls display, base value display). As described above, the accessory ratio and the payout rate (including the base value) are derived based on the number of prize balls obtained by winning, and serve as performance information indicating the performance of the gaming machine. Then, the status display device 152 can execute a performance display that displays performance information.

なお、時刻x2からの確率設定値表示(未確定値)を点滅表示とし、時刻x3からの状
態表示装置152の確率設定値表示(確定値)を点灯表示としたが、これらの点滅表示又
は点灯表示を入れ替えて、確率設定値表示(未確定値)を点灯表示とし、確率設定値表示
(確定値)を点滅表示としてもよい。
Although the probability setting value display (undetermined value) from time x2 is a blinking display and the probability setting value display (confirmed value) of the state display device 152 from time x3 is a lighting display, these blinking display or lighting The probability setting value display (undetermined value) may be turned on and the probability setting value display (determined value) may be changed to blinking by replacing the display.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図125は、第13実施形態に係る設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の表
示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図125には、表示装置
41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも
表示画面の上方に示してある。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 125 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting change (setting change mode, setting change state) according to the thirteenth embodiment. In FIG. 125, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device are shown above the display screen together with the display screen of the display device 41.

図125(さ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受
信することで(A1041)、表示装置41の表示画面に設定変更中であることを示す設
定変更中表示721を表示する。また、上述したように設定変更中はランプ表示装置80
及び上部演出ユニット40cが消灯されている。なお、演出制御装置300は、設定変更
中表示721とともに音や音声によって設定変更中であることが分かる報知を行ってもよ
い。
As shown in FIG. 125(s), the effect control device 300 receives the command in which the probability setting is being changed (A1041), and thus the setting change display indicating that the setting is being changed is displayed on the display screen of the display device 41. 721 is displayed. In addition, as described above, the lamp display device 80 is used during the setting change.
And the upper performance unit 40c is turned off. In addition, the effect control device 300 may give a notification indicating that the setting is being changed by sound or voice together with the setting changing display 721.

図125(し)では、設定変更後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置4
1の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示
装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となり、図125(し)に黒塗りで示す
ように客待ちデモに合わせて上部演出ユニット40cの一部が点灯又は点滅する。ランプ
表示装置80は、前述のように、第4図柄(第四特別図柄)として変動表示(点滅)を実
行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のラ
ンプ表示部3−6(LED)からなるため、通常表示では消灯しているが(消灯表示)、
客待ちデモに合わせての一部が点灯又は点滅してもよい。
In FIG. 125 (shi), the display device 4 is displayed in response to the fact that the game is ready after the setting is changed.
The customer waiting demo screen 722 is displayed on the display screen of No. 1. When the game can be played, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally displayed, and a part of the upper effect unit 40c lights up or blinks in accordance with the customer waiting demo as shown in black in FIG. .. As described above, the lamp display device 80 includes the lamp display portions 1 and 2 (LED) that perform the variable display (blinking) as the fourth symbol (fourth special symbol), and the number of starting memories of each special symbol variable display game. Since it consists of the lamp display section 3-6 (LED) for notification, it is turned off in the normal display (off display),
Part of the demonstration may be lit or blinked in accordance with the customer waiting demonstration.

図125(す)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3
206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始し
たときの表示装置41の表示画面である。図125(し)で示していた客待ちデモ画面7
22が非表示になり、変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域6
10C)で飾り第1図柄A〜Cが変動表示される。また、ランプ表示装置80や上部演出
ユニット40cは、特図変動表示ゲームに合わせて一部が点灯又は点滅する演出態様とな
る。保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変
動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。保留表示部6
30には、保留中の第1始動記憶や第2始動記憶が表示される。例えば、客待ちデモ後に
特図変動表示ゲームが開始された場合には図125(す)に示すように保留表示部630
には保留中の第1始動記憶や第2始動記憶がない状態になる。
FIG. 125 (s) shows the special figure 2 variation start processing (A3202) or the special figure 1 variation start processing (A3).
206) is a display screen of the display device 41 when the customer waiting demo is finished and the special figure variable display game (variable display game) is started. Customer waiting demo screen 7 shown in Fig. 125 (shi)
22 is hidden, and the variable display area 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 6)
In 10C), the decorative first symbols A to C are variably displayed. Further, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are in an effect mode in which a part of the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are turned on or blinked in accordance with the special figure variation display game. In the pending digest area 640, a pending special figure changing pending display 643 (starting memory display, special figure running pending display) corresponding to the running (digesting) special figure changing display game is displayed. Hold display section 6
At 30, the pending first start memory and second start memory are displayed. For example, when the special figure variation display game is started after the customer waiting demonstration, the hold display unit 630 is displayed as shown in FIG.
In this state, there is no pending first start memory or second start memory.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図126を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図126は、第13実施形態
に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチ
ャートである。なお、以下の図126、図127、図129及び図130の説明において
は、図124と重複する説明は適宜省略する。
[Modified example of timing chart of fixed display period of probability setting value when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 126, a modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 126 is a timing chart showing a modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of changing the setting according to the thirteenth embodiment. Note that in the following description of FIGS. 126, 127, 129, and 130, description that overlaps with FIG. 124 will be appropriately omitted.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は全点滅を開始する。
As described above, when the setting key switch 93 is turned off at the time x3 and the gaming machine state is switched from the setting change mode to the playable state, the state display device 152 starts all blinking.

そして、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)経過した時刻x4’
で、状態表示装置152は全点滅から確率設定値表示(確定値)に表示を切り替える。状
態表示装置152は、確率設定値表示に表示を切り替えた後、所定時間(所定期間、例え
ば2〜3sec)経過した時刻x5’で、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
して、役物比率を表示する。このように、設定キースイッチ93がオフにされ、設定変更
モードから遊技可能状態にされたことに対応して状態表示装置152を全点滅表示にする
ことで、設定が確定したことを遊技場管理者に明示することができる。また、その後、確
率設定値表示によって確定した設定値を所定時間(例えば2〜3sec)表示するので、
遊技場管理者は、確定した設定値をそのまま確認することができ、作業効率を向上させる
ことができる。
Then, a time x4′ when a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x3.
Then, the state display device 152 switches the display from all blinks to the probability setting value display (fixed value). After switching the display to the probability setting value display, the state display device 152 starts performance display (characteristics ratio display or ball output rate display) at time x5′ when a predetermined time (predetermined period, for example, 2 to 3 seconds) has elapsed. Then, the duty ratio is displayed. In this way, the setting key switch 93 is turned off, and the state display device 152 is displayed in a blinking state in response to the setting change mode being changed to the game-enabled state. Can be clearly indicated to the person. In addition, after that, since the set value confirmed by the probability set value display is displayed for a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds),
The game hall manager can confirm the set value as it is, and can improve the work efficiency.

なお、図124と同様に、確率設定値表示の後、時刻x5’で全点滅を所定時間(例え
ば0.5sec)行ってから性能表示を開始するようにしてもよい。
As in the case of FIG. 124, after displaying the probability setting value, the performance display may be started after all blinking is performed for a predetermined time (for example, 0.5 sec) at time x5′.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第2変形例〕
次に、図127を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第2変形例について説明する。図127は、第13実施
形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイ
ミングチャートである。
[Second Modification of Timing Chart of Probability Setting Value Confirmation Display Period at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 127, a second modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 127 is a timing chart showing a second modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of changing the setting according to the thirteenth embodiment.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は確率設定値表示を開
始する。
As described above, when the setting key switch 93 is turned off at time x3 and the gaming machine state is switched from the setting change mode to the playable state, the state display device 152 starts the probability set value display.

そして、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)経過した時刻x4で、状態表示
装置152は確率設定値表示から報知表示に表示を切り替える。報知表示は、図128で
後述するように、設定が確定したことを報知する表示である。状態表示装置152は、報
知表示に表示を切り替えた後、所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5で性能
表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。
Then, at time x4 when a predetermined time (for example, 2 to 3 sec) has elapsed from time x3, the state display device 152 switches the display from the probability setting value display to the notification display. The notification display is a display for notifying that the setting has been confirmed, as will be described later with reference to FIG. After switching the display to the notification display, the state display device 152 starts the performance display (the character ratio display or the ball output ratio display) at time x5 when a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed, and displays the character ratio. indicate.

なお、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前
に、所定時間(例えば0.5sec)全点滅又は報知表示を行うこととしてもよい。また
、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に報知
表示を行うこととした場合には、確率設定値表示(確定値)後に時刻x4から時刻x5ま
で報知表示を行う代わりに全点滅を行うこととしてもよい。
At time x3, before the probability setting value display (confirmed value) is displayed on the status display device 152, all blinking or notification display may be performed for a predetermined time (for example, 0.5 sec). Further, at the time x3, if the notification display is performed before the probability setting value display (confirmed value) is displayed on the state display device 152, from the time x4 to the time x5 after the probability setting value display (confirmed value). All blinks may be performed instead of the notification display.

〔状態表示装置の設定変更時の表示態様〕
図128は、第13実施形態の第2変形例に係る状態表示装置152の設定変更時の表
示態様の一例を示す図である。
[Display mode when setting of status display device is changed]
FIG. 128 is a diagram showing an example of a display mode when the setting of the status display device 152 according to the second modification of the thirteenth embodiment is changed.

始めに、図128(a)は、図127の時刻x2までにおける電源がオフにされている
ときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の4個の7セグメント
(点部分を含めると8セグメント)は全て消灯されている。
First, FIG. 128(a) shows a display mode of the state display device 152 when the power is turned off until time x2 in FIG. 127. If you include it, all 8 segments are turned off.

図128(b)は、時刻x2から時刻x4までにおいて確率設定値表示(未確定値、確
定値)を表示しているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152
の左端の桁3には現在の確率設定値(例えば「6」)が表示され、桁3以外の7セグメン
ト(桁2、桁1、桁0)は消灯されている。なお、状態表示装置152の左端の桁3に表
示される現在の確率設定値(例えば「6」)は、時刻x2から時刻x3までにおける確率
設定値表示(未確定値)では点滅表示となり、時刻x3から時刻x4までにおける確率設
定値表示(確定値)では点灯表示となる。
FIG. 128B is a display mode of the state display device 152 when the probability setting value display (undetermined value, confirmed value) is displayed from time x2 to time x4.
The current probability setting value (for example, “6”) is displayed in the digit 3 at the left end of, and the seven segments (digit 2, digit 1, digit 0) other than digit 3 are extinguished. The current probability setting value (for example, “6”) displayed in the leftmost digit 3 of the state display device 152 is a blinking display in the probability setting value display (undetermined value) from the time x2 to the time x3. The probability setting value display (confirmed value) from x3 to time x4 is turned on.

図128(c)は、時刻x4から時刻x5までにおいて報知表示をしているときの状態
表示装置152の表示態様である。状態表示装置152の桁0〜3には確率設定値が確定
したことを示す上下のバーが表示される。なお、状態表示装置152の桁0〜3に表示さ
れる報知表示は、上下のバーによる表示に限らず、確率設定値や性能表示と異なる表示態
様で表示されればよい。
FIG. 128C is a display mode of the state display device 152 when the notification display is performed from time x4 to time x5. On the digits 0 to 3 of the state display device 152, upper and lower bars indicating that the probability setting value has been fixed are displayed. The notification display displayed on the digits 0 to 3 of the state display device 152 is not limited to the display by the upper and lower bars, and may be displayed in a display mode different from the probability set value and the performance display.

図128(d)は、時刻x5後に、性能表示される状態表示装置152の表示態様であ
る。状態表示装置152には、図128(d)に示すように、直近の所定数(例えば1万
発)の排出球数に対する出玉率(例えば「b1.35」)が性能表示として表示される。
なお、状態表示装置152に遊技機10の電源投入から現在までの全体の出玉率(例えば
図102に示す「bL.35」)やベース値、役物比率を表示させてもよく、これらの表
示を所定間隔(例えば2〜3sec)周期で切替表示してもよい。
FIG. 128D is a display mode of the status display device 152 whose performance is displayed after time x5. On the status display device 152, as shown in FIG. 128(d), a payout rate (for example, "b1.35") for the latest predetermined number (for example, 10,000 shots) of discharged balls is displayed as a performance display. ..
It should be noted that the status display device 152 may display the overall payout rate (for example, “bL.35” shown in FIG. 102) from the power-on of the gaming machine 10 to the present time, the base value, and the accessory ratio. The display may be switched and displayed at predetermined intervals (for example, 2 to 3 seconds).

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第3変形例〕
次に、図129を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第3変形例について説明する。図129は、第13実施
形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイ
ミングチャートである。
[Third Modification Example of Timing Chart during Confirmation Display Period of Probability Setting Value at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 129, a third modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 129 is a timing chart showing a third modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of changing the setting according to the thirteenth embodiment.

前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされた後、時刻x4’
’で特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われ
ると、一括表示装置50の特図1表示器51又は特図2表示器52では停止表示されてい
たはずれ図柄から本特図表示(識別情報の表示)が変動表示を開始し、特図変動表示ゲー
ム(変動表示ゲーム)が開始される。また、同時に、表示装置41の表示画面では、客待
ちデモが終了し、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。一括表示装
置50(第1表示装置)及び表示装置41(第3表示装置)の特図変動表示ゲームの開始
に対応して、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲー
ム)及び保留数表示が開始され、装飾用装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する演
出対応表示が行われる。
As described above, after the setting key switch 93 is turned off at time x3, time x4′ is set.
When the special figure 2 fluctuation start process (A3202) or the special figure 1 fluctuation start process (A3206) is performed with', the special figure 1 indicator 51 or the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50 is stopped and displayed. This special map display (display of the identification information) starts the variable display from the off pattern, and the special map variable display game (variable display game) is started. At the same time, on the display screen of the display device 41, the customer waiting demonstration ends and the decorative special figure variable display game (variable display game) starts. In response to the start of the special figure variation display game of the collective display device 50 (first display device) and the display device 41 (third display device), the lamp display device 80 uses the fourth symbol special figure variation display game (variation display). Game) and the number of holdings are started, and the decoration device displays an effect corresponding display corresponding to the effect of the special figure variation display game.

そして、時刻x4’’から所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5’’で、
状態表示装置152は、全点滅を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
する。このように、所定時間の経過を待たずに、特図変動表示ゲームが開始されたことに
対応して、全点滅と性能表示を開始することで、遊技に関する情報を早期に表示させるこ
とができる。
Then, at a time x5'' when a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x4'',
The status display device 152 ends all blinking, and starts performance display (characteristic product ratio display or ball output rate display). In this way, information about the game can be displayed early by starting all blinking and performance display in response to the start of the special figure variation display game without waiting for the elapse of a predetermined time. ..

なお、状態表示装置152は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始
処理(A3206)が行われること、すなわち、普通変動入賞装置37又は始動入賞口3
6への遊技球の入賞があった場合に全点滅を開始する態様に限らず、一般入賞口35に遊
技球の入賞があった場合や普図始動ゲート34を遊技球が通過した場合に全点滅を開始し
てもよい。また、前述の図124における例と同様に、前面枠12(本体枠)が閉じられ
たときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときに全点滅を開始してもよ
い。
The state display device 152 performs the special figure 2 variation start process (A3202) or the special figure 1 variation start process (A3206), that is, the normal variation winning device 37 or the starting winning opening 3
It is not limited to the mode in which all blinking is started when there is a winning of the game ball in 6, but also when there is a winning of the game ball in the general winning opening 35 or when the game ball passes through the universal figure starting gate 34. You may start blinking. Further, like the example in FIG. 124 described above, all blinking may be started when the front frame 12 (main body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected.

〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第4変形例〕
次に、図130を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第4変形例について説明する。図130Aは、第13実
施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタ
イミングチャートである。
[Fourth Modification Example of Timing Chart during Confirmation Display Period of Probability Setting Value at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 130, a fourth modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 130A is a timing chart showing a fourth modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of changing the setting according to the thirteenth embodiment.

時刻x2で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定変更モードになるとと
もに、第4変形例の一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、全点滅を開
始する。その際、一括表示装置50の点滅周期は、図123のセグメントLED編集処理
によって制御され、併せてランプ表示装置80及び装飾装置の点滅周期も一括表示装置5
0の点滅周期と同じとなるように設定されて、各装置の点滅タイミングの同期がとられる
。遊技制御装置100は演出制御装置300にコマンドを送って、演出制御装置300で
制御されるランプ表示装置80及び装飾装置と一括表示装置50との間で点滅タイミング
の同期を取ってよい。また、状態表示装置152が点滅して確率設定値表示を行う場合に
は、状態表示装置152の点滅をセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを
使用して制御して、一括表示装置50の点滅タイミングと状態表示装置152の点滅タイ
ミングの同期を取ってもよい。
When the power of the gaming machine 10 is turned on at time x2, the gaming machine state changes to the setting change mode, and the collective display device 50, the lamp display device 80, and the decoration device of the fourth modification start all blinking. At that time, the blinking cycle of the collective display device 50 is controlled by the segment LED editing process of FIG. 123, and the blinking cycle of the lamp display device 80 and the decoration device is also controlled by the collective display device 5.
It is set to be the same as the blinking cycle of 0, and the blinking timing of each device is synchronized. The game control device 100 may send a command to the effect control device 300 to synchronize the blinking timing between the lamp display device 80 and the decoration device controlled by the effect control device 300 and the collective display device 50. When the state display device 152 blinks to display the probability set value, the blinking of the state display device 152 is controlled by using the blinking control timer used in the segment LED editing process, and the batch display device 50 is controlled. The blinking timing and the blinking timing of the status display device 152 may be synchronized.

なお、一括表示装置50の全点滅表示は、図34Fに示すように全ての表示部(発光部
、LEDランプD1−D18)で行うようにしてもよく、特図変動表示ゲーム用の表示部
51、52(LEDランプD1、D2)だけで行うようにしてもよい。また、特図変動表
示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプ
D3−D18)で一括表示装置50の全点滅表示を行うようにしてもよい。
The all-blinking display of the collective display device 50 may be performed by all the display sections (light emitting sections, LED lamps D1 to D18) as shown in FIG. 34F, and the display section 51 for the special figure variation display game may be performed. , 52 (LED lamps D1 and D2) may be used. Further, all the blinking display of the collective display device 50 may be performed by LED lamps (for example, LED lamps D3 to D18) other than the display units 51 and 52 (D1 and D2) for the special figure variation display game.

そして、時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定変更モ
ードから遊技可能状態になり、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は全
点滅を終了する。時刻x3になることで、一括表示装置50にははずれ図柄の識別情報が
停止表示され(本特図表示)、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。また
、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示され(確率設定値表示)
、表示装置41の表示画面では設定変更中表示が終了し客待ちデモが開始される。
Then, when the setting key switch 93 is turned off at time x3, the gaming machine state changes from the setting change mode to the playable state, and the collective display device 50, the lamp display device 80 and the decoration device end all blinking. At time x3, the identification information of the outlying symbols is stopped and displayed on the collective display device 50 (this special map display), and the lamp display device 80 and the decoration device are normally displayed. Further, the confirmed probability set value (determined value) is displayed on the state display device 152 (probability set value display).
On the display screen of the display device 41, the setting change display ends and the customer waiting demonstration starts.

続いて、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過して時刻x5’’’にな
ると、状態表示装置152は確率設定値表示(確定値)を終了し、性能表示(役物比率表
示や出玉率表示)を開始する。このように、第4変形例に係る状態表示装置152では、
確率設定値表示(確定値)を終了した後、全点滅を省略して性能表示(役物比率表示や出
玉率表示)をすぐに行うので、遊技場管理者は、設定変更後に出玉率等を早期に確認する
ことができる。なお、時刻x5’’’になることで、一括表示装置50及び表示装置41
では特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始され、ランプ表示装置80では第4図
柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が行われ、装飾装置では
特図変動表示ゲームの演出に対応する表示が行われる(演出対応表示)。
Then, when a predetermined time (for example, 2 to 3 sec) has elapsed from time x3 and time x5''' is reached, the state display device 152 ends the probability set value display (confirmed value) and the performance display (characteristics ratio display). And display the payout rate). As described above, in the state display device 152 according to the fourth modification,
After finishing the probability setting value display (fixed value), all blinking is omitted and the performance display (role character ratio display and ball output rate display) is performed immediately. Etc. can be confirmed at an early stage. By the time x5″′, the collective display device 50 and the display device 41 are displayed.
In the special figure variation display game (variation display game) is started, the special display variation display game (variation display game) and the hold number display by the fourth symbol are performed on the lamp display device 80, and the decoration device is the special figure variation display game. The display corresponding to the effect is performed (effect corresponding display).

〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図131を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図131は、第13実施形態に係る設
定確定時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートであ
る。
[Timing chart of confirmation display period of probability setting value at setting confirmation]
Next, with reference to FIG. 131, the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 131 is a timing chart showing an example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value at the time of confirming the setting according to the thirteenth embodiment.

時刻x11で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x12でRA
M初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機
10の状態(遊技機状態)が設定確認モード(設定確認状態)になり、状態表示装置15
2には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示)。そして、表示装
置41の表示画面には、後述する図132で示すように停止図柄が表示される(停止図柄
表示)。なお、遊技機状態が設定確認モードになっているときには、一括表示装置50、
ランプ表示装置80及び装飾装置は、例えば全てのセグメント及びLEDが全点灯した全
点灯状態になる(一部の点灯状態でもよい)。また、一括表示装置50は、設定確認モー
ドにおいて、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄を表示してもよい。また、
設定確認モードに移行する際は、表示装置41の表示画面に表示される停止図柄は、前回
の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄になる。
After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x11, RA is set at time x12.
When the power of the game machine 10 is turned on with the M initialization switch 112 turned off, the state of the game machine 10 (game machine state) becomes the setting confirmation mode (setting confirmation state), and the state display device 15
A confirmed probability set value (fixed value) is displayed in 2 (probability set value display). Then, on the display screen of the display device 41, a stop symbol is displayed as shown in FIG. 132 described later (stop symbol display). In addition, when the gaming machine state is in the setting confirmation mode, the collective display device 50,
For example, the lamp display device 80 and the decoration device are in a fully lit state in which all segments and LEDs are fully lit (some lit states may be possible). Further, the collective display device 50 may display the stop symbol of the identification information of the previous special figure variation display game in the setting confirmation mode. Also,
When shifting to the setting confirmation mode, the stop symbol displayed on the display screen of the display device 41 becomes the stop symbol of the identification information of the previous special figure variation display game.

時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が設定確認モードか
ら遊技可能状態になり、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示される。また、時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応
して、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図と
して表示される(本特図表示(直前表示図柄))。そして、表示装置41の表示画面では
客待ちデモが開始され、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。このように
、設定確認状態から遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152(第2表示装置
)に性能情報を直ちに性能表示として表示させることができるので、遊技場管理者の作業
効率を向上させることができる。
When the setting key switch 93 is turned off at time x13, the state of the gaming machine is changed from the setting confirmation mode to the playable state, and the state display device 152 displays a performance (displays a ratio of prizes and a percentage of balls output).
Is displayed. In addition, the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is turned off) is displayed as the special map on the collective display device 50 in response to the game machine state being changed to the game-enabled state at time x13. This special map display (previous display pattern)). Then, the customer waiting demonstration is started on the display screen of the display device 41, and the lamp display device 80 and the decoration device are displayed normally. In this way, when the setting confirmation state is switched to the playable state, the performance information can be immediately displayed as the performance display on the state display device 152 (second display device), so that the work efficiency of the amusement hall manager is improved. Can be improved.

なお、時刻x13で状態表示装置152には性能表示が直ちに表示されるようにしたが
、図126に示す設定変更時のときのタイミングチャートのように、性能表示させる前に
所定時間(例えば0.5sec)全点滅を行わせてもよい。このように、設定確認モード
と遊技可能状態との間に、確率設定値や性能表示とは異なる態様の表示(全点滅表示)を
状態表示装置152に表示することで、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったこ
とをより確実に把握しやすくなる。
Although the performance display is immediately displayed on the status display device 152 at time x13, a predetermined time (for example, 0. 5 sec) All blinking may be performed. In this way, by displaying the display (all blinking display) different from the probability setting value and the performance display between the setting confirmation mode and the playable state on the state display device 152, the game hall manager can: It becomes easier to more surely understand that the game has been switched to the playable state.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図132は、第13実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表
示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図132には、表示装置
41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも
表示画面の上方に示してある。なお、以下の図132、及び図134の説明においては、
図125と重複する説明は適宜省略する。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 132 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the thirteenth embodiment. In FIG. 132, the lamp display device 80 and the upper rendering unit 40c of the decoration device are shown above the display screen together with the display screen of the display device 41. In the following description of FIGS. 132 and 134,
Descriptions that overlap with FIG. 125 are omitted as appropriate.

図132(せ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受
信することで(A2508、B1327)、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出
ユニット40cを全点灯させる。このように、ランプ表示装置80及び装飾装置は、設定
確認中は、設定変更中(図125)と異なる発光態様となる。なお、演出制御装置300
は、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cの全点灯とともに設定確認中である
ことが分かる報知(音などで)を行ってもよい。他方で、表示装置41の表示画面には、
前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄(停止結果)が表示されており、設定確
認中であることが分からない表示態様となる。
As shown in FIG. 132 (se), the effect control device 300 receives the command for confirming the probability setting (A2508, B1327) to turn on all the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c of the decoration device. As described above, the lamp display device 80 and the decoration device have different light emission modes during the setting confirmation and during the setting change (FIG. 125). In addition, the performance control device 300
May notify (by sound or the like) that the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are all turned on and that the setting is being confirmed. On the other hand, on the display screen of the display device 41,
The stop symbol (stop result) of the identification information of the previous special figure variation display game is displayed, and the display mode is such that it is not known that the setting is being confirmed.

図132(そ)では、設定確認後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置4
1の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示
装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となる。
In FIG. 132 (S), the display device 4 is displayed in response to the game being enabled after the setting is confirmed.
The customer waiting demo screen 722 is displayed on the display screen of No. 1. When the game can be played, the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are normally displayed.

図132(た)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3
206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始さ
れたときの表示装置41の表示画面である。図125(す)と同様に、客待ちデモ画面7
22が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ
表示装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅す
る演出態様となる。
FIG. 132 (ta) shows a special figure 2 fluctuation start process (A3202) or a special figure 1 fluctuation start process (A3)
206) is a display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration is finished and the special figure variable display game (variable display game) is started by 206). As in FIG. 125 (s), customer waiting demo screen 7
22 is hidden, the decorative first symbols A to C are variably displayed in the variable display area 620, and the lamp display device 80 and the upper effect unit 40c are in an effect mode in which they are turned on or blinking in accordance with the special figure variable display game. ..

〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図133を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図133は、第13実施形態
に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチ
ャートである。なお、以下の図133の説明においては、図131と重複する説明は適宜
省略する。
[Modified example of timing chart during confirmation display period of probability setting value when setting is confirmed]
Next, with reference to FIG. 133, a modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 133 is a timing chart showing a modification of the timing of the confirmation display period of the probability setting value at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment. Note that, in the following description of FIG. 133, the description overlapping with FIG. 131 will be appropriately omitted.

前述のように、時刻x12においてRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で
遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定確認モードに切り替わる。本変形例
の設定確認モードでは、表示装置41の表示画面には、例えば図134(せ’)で後述す
るようにこれまでの確率設定値の設定履歴が分かる設定確認中表示723が一覧表示され
、設定確認中であることが分かる表示態様となる(設定確認中表示(設定履歴表示))。
また、状態表示装置152には確定した設定値が表示され(確率設定値表示(確定値))
、ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を開始する。一括表示装置50は、消灯状態
が維持される。なお、設定確認中表示は、設定履歴表示に限らず、設定確認中であること
が分かる表示態様であればよく、例えば文字等によって設定確認中であることを表示して
もよい。また、設定確認中表示とともに、音や音声によって設定確認中であることを報知
してもよい。
As described above, when the power of the gaming machine 10 is turned on with the RAM initialization switch 112 turned off at the time x12, the gaming machine state is switched to the setting confirmation mode. In the setting confirmation mode of the present modification, a list of setting confirmation displays 723 that show the setting history of the probability setting values so far is displayed on the display screen of the display device 41, as will be described later with reference to FIG. The display mode shows that the setting is being confirmed (setting confirmation display (setting history display)).
In addition, the fixed set value is displayed on the state display device 152 (probability set value display (fixed value)).
The lamp display device 80 and the decoration device start all blinking. The collective display device 50 is maintained in the off state. Note that the setting confirmation display is not limited to the setting history display, and may be a display mode in which it is possible to know that the setting is being confirmed. For example, the setting confirmation may be displayed by characters or the like. In addition to the setting confirmation display, it may be notified by sound or voice that the setting is being confirmed.

その後、時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定確認
モードから遊技可能状態になり、表示装置41の表示画面は、設定確認中表示(設定履歴
表示)を終了し客待ちデモを開始する。時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態に
されたことに対応して、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示され、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本
特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。また、ランプ表示装置80及び
装飾装置は通常表示になる。
After that, when the setting key switch 93 is turned off at time x13, the game machine state is changed from the setting confirmation mode to the playable state, and the display screen of the display device 41 ends the setting confirmation display (setting history display). Start customer waiting demonstration. At the time x13, the state display device 152 displays a performance display (characteristics ratio display or payout rate display) in response to the game machine state being set to the game-enabled state.
Is displayed, and the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is turned off) is displayed on the collective display device 50 as the special symbol (present special symbol display (previous symbol)). In addition, the lamp display device 80 and the decoration device display normally.

〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図134は、第13実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表
示装置41の表示画面の変形例を示す図である。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 134 is a diagram showing a modified example of the display screen of the display device 41 during setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the thirteenth embodiment.

図134(せ’)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを
受信することで(A2508、B1327)、表示装置41の表示画面に設定確認中表示
723を表示する。設定確認中表示723は、これまでの確率設定値の設定履歴を一覧で
きる表示であり、例えば図124(せ’)に示すように設定履歴の番号、日付、変更した
設定内容等が一覧表示される。図122で説明したように、演出制御装置300は、設定
変更終了時の設定値情報コマンドを受信(B5203の結果が「Y」)する毎に、設定値
とその設定値が確定した設定変更日時(設定変更終了の日時)とを関連付けてFeRAM
323に記憶する(B5204)。そのため、演出制御装置300は、設定値とその設定
変更日時をFeRAM323から読み出すことによって、設定確認中表示723に確率設
定値の設定履歴を一覧表示する。ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット4
0cは、設定確認モードの間、全点滅になる。
As shown in FIG. 134 (se'), the effect control device 300 displays the setting confirmation display 723 on the display screen of the display device 41 by receiving the command during the probability setting confirmation (A2508, B1327). The setting confirmation display 723 is a display in which the setting history of the probability setting values so far can be listed, and for example, the setting history number, date, changed setting contents, etc. are displayed in a list as shown in FIG. It As described in FIG. 122, the effect control device 300 receives the set value information command at the end of the setting change (the result of B5203 is “Y”), and the set value and the set change date and time when the set value is fixed. FeRAM in association with (date and time of setting change end)
It is stored in 323 (B5204). Therefore, effect control device 300, by reading the setting value and the setting change date and time from the FeRAM323, to display a list of setting history of probability setting value on the setting confirmation display 723. Lamp display device 80 and upper rendering unit 4 of the decoration device
0c is all blinking during the setting confirmation mode.

図134(そ’)では、設定確認後に遊技可能状態になったことに対応して、表示装置
41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示され、ランプ表示装置80及び上部演出ユ
ニット40cが通常表示となる。
In FIG. 134 (s'), a customer waiting demo screen 722 is displayed on the display screen of the display device 41 in response to the game being enabled after the setting is confirmed, and the lamp display device 80 and the upper performance unit 40c are normally displayed. Will be displayed.

図134(た’)は、図125(す)及び図132(た)と同様に客待ちデモが終了し
特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面であ
る。表示装置41の表示画面は客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域62
0で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40c
が特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。
Similar to FIGS. 125(s) and 132(a), FIG. 134(ta') shows the display screen of the display device 41 when the customer waiting demonstration is finished and the special figure variation display game (variation display game) is started. Is. The customer waiting demo screen 722 is hidden from the display screen of the display device 41, and the variable display area 62 is displayed.
The decorative first symbols A to C are variably displayed with 0, and the lamp display device 80 and the upper performance unit 40c are displayed.
Is an effect mode that lights up or blinks in accordance with the special figure variation display game.

なお、内部役物44a、44b等(図52A参照)の可動役物に、特図変動表示ゲーム
に関連する演出を表示可能な表示画面を設けてもよい。当該可動役物に表示画面を設けた
場合には、表示装置41の表示画面に設定確認中表示723を表示するとともに、当該可
動役物の表示画面を用いて設定確認中であることが分かる表示を行うことができる。また
、当該可動役物の表示画面は、設定確認モード時に単色表示(例えば白表示)といった遊
技可能状態とは異なる状態にされてもよい。さらに、表示装置41の表示画面を単色表示
(例えば白表示)にして、当該可動役物の表示画面上で設定確認中表示723を行って設
定履歴を表示させてもよい。このような態様にすることで、表示装置41の表示画面が図
132(せ)に示すように設定確認中であることが分からない場合でも、当該可動役物の
表示画面から設定確認中であることが容易に分かるようにできる。なお、設定確認モード
時に限らず、設定変更モード時においても、可動役物の表示画面を遊技可能状態とは異な
る表示態様にしてもよい。
The movable accessory such as the internal accessory 44a, 44b (see FIG. 52A) may be provided with a display screen capable of displaying an effect related to the special figure variation display game. When a display screen is provided on the movable accessory, a setting confirmation display 723 is displayed on the display screen of the display device 41 and a display indicating that the setting is being confirmed using the display screen of the movable accessory. It can be performed. Further, the display screen of the movable accessory may be in a state different from the playable state such as a single color display (for example, white display) in the setting confirmation mode. Further, the display screen of the display device 41 may be displayed in a single color (for example, white display), and the setting confirmation display 723 may be performed on the display screen of the movable accessory to display the setting history. With such a mode, even when it is not known that the display screen of the display device 41 is confirming the setting as shown in FIG. 132 (step), the setting is confirming from the display screen of the movable accessory. You can easily understand that. Not only in the setting confirmation mode, but also in the setting change mode, the display screen of the movable accessory may be changed to a display mode different from the playable state.

[第13実施形態の作用・効果]
第13実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる
変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り
停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設け
られ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装
置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領
域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)
と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関
する設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RA
M初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出され
る性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース
値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、
設定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態
)にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば消灯表示、全
点滅表示)にし、設定変更状態から設定変更手段によって設定値が変更不能な遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置に確定した当該設定値を所定期間(所定時間、
例えば2〜3sec)にわたり表示可能である。
[Operation/Effect of Thirteenth Embodiment]
In the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the display result of the variable display game (special figure variable display game) in which the identification information (identification symbol, this special symbol) is variably displayed is a special result (big hit result mode, big hit stop symbol, It is provided with control means (game control device 100) capable of generating a special game state in which a player is given a game value in the case of a special result mode). The gaming machine 10 is provided in the game area 32 and has a winning area in which gaming balls can be won (general winning hole 35, starting winning hole 36, normal variation winning device 37, large variation winning device 39 of special variation winning device 39), and games. When a ball wins a prize area, a payout control means (payout control device 200) capable of paying out the number of prize balls determined for each prize area.
, A first display device (collective display device 50) capable of displaying a display relating to a game, and a setting changing means (setting changing device 42, RA) capable of changing a setting value (setting value, probability setting value) relating to a game condition.
M initialization switch 112), set value, and performance information derived based on the number of prize balls obtained by winning (proportion of character role, ball-out rate for the latest predetermined number of ball-out, total ball-out) Ratio, base value), and a second display device (state display device 152) capable of displaying. The control means is
In response to the setting change state (setting change mode, setting change state) in which the setting value can be changed by the setting change means, the display of the first display device is displayed in a predetermined display mode (for example, extinguished display, all blinking display) ), and in response to the setting change means changing the setting value to an unchangeable game playable state, the setting value fixed on the second display device is set for a predetermined period (predetermined time,
For example, it can be displayed for 2 to 3 seconds.

このような遊技機10によれば、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置で確定した設定値を所定期間(所定時間)確認できるので
、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, since the set value confirmed on the second display device can be confirmed for a predetermined period (predetermined time) when the setting change state is switched to the game possible state in which the set value cannot be changed, the game is played. The work efficiency of the place manager can be improved.

また、第13実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、設
定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)から遊技可能状態にされたことに対応して
、第2表示装置(状態表示装置152)に確定した当該設定値を遊技に関する信号(例え
ば、普通変動入賞装置37、始動入賞口36又は一般入賞口35に入賞した遊技球を検出
した際の検出信号、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを知らせる信号、前面枠
開放検出スイッチ64の信号、操作ハンドル24のタッチスイッチ信号)が検出されるま
で表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する信号が検出されたときに性能
情報が表示されるので、遊技場管理者は設定変更後に直ぐに性能情報を確認することがで
きる。
Further, in the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the control means (game control device 100) is changed from the setting change state (setting change mode, setting change state) to the game-enabled state, and the second The set value determined on the display device (state display device 152) is a signal relating to the game (for example, a detection signal when a game ball that has won the normal variation winning device 37, the starting winning opening 36 or the general winning opening 35 is detected, The signal indicating that the game ball has passed through the figure starting gate 34, the signal of the front frame opening detection switch 64, the touch switch signal of the operation handle 24) is displayed until detected. According to such a gaming machine 10, since performance information is displayed when a signal relating to a game is detected, the game hall manager can confirm the performance information immediately after changing the setting.

第13実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる
変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り
停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設け
られ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装
置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領
域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)
と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関
する設定値(設定値、確率設定値)を確認可能な設定確認手段(設定キースイッチ92、
RAM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出
される性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベ
ース値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段
は、設定確認手段によって設定値が確認可能な設定確認状態(設定確認モード)にされた
ことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば、全点灯表示、前回の特
図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄の表示)にし、設定確認状態から設定確認手段に
よって設定値が確認不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に性能情
報を表示可能である。
In the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the display result of the variable display game (special figure variable display game) in which the identification information (identification symbol, this special symbol) is variably displayed is a special result (big hit result mode, big hit stop symbol, It is provided with control means (game control device 100) capable of generating a special game state in which a player is given a game value in the case of a special result mode). The gaming machine 10 is provided in the game area 32 and has a winning area in which gaming balls can be won (general winning hole 35, starting winning hole 36, normal variation winning device 37, large variation winning device 39 of special variation winning device 39), and games. When a ball wins a prize area, a payout control means (payout control device 200) capable of paying out the number of prize balls determined for each prize area.
, A first display device (collective display device 50) capable of displaying a display relating to a game, and a setting confirmation means (setting key switch 92, capable of confirming a setting value (setting value, probability setting value) relating to a game condition.
RAM initialization switch 112), set value, and performance information derived based on the number of prize balls obtained by winning (proportion of winning character, ball output rate for the most recent predetermined number of balls discharged, total ball output) Ratio, base value), and a second display device (state display device 152) capable of displaying. In response to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed by the setting confirmation unit, the control unit displays the display of the first display device in a predetermined display mode (for example, all-lit display, previous display). The special design variable display game identification information stop pattern is displayed), and the performance information is displayed on the second display device in response to the change from the setting confirmation state to the playable state in which the setting value cannot be confirmed by the setting confirmation means. Can be displayed.

このような遊技機10によれば、設定確認状態から設定値が確認不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置に性能情報を直ちに表示させることができるので、遊技場
管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, since performance information can be immediately displayed on the second display device when the setting confirmation state is switched to the game possible state in which the set value cannot be confirmed, the game hall manager's Work efficiency can be improved.

また、第13実施形態に係る遊技機10は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変
状態)にされたときに設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変
更装置42、RAM初期化スイッチ112)をさらに備える。制御手段(遊技制御装置1
00)は、設定確認状態にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の
表示を設定変更状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は遊技に関する表示とは
異なる態様(例えば、全点灯表示)にする。このような遊技機10によれば、第1表示装
置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理
者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させる
ことができる。
Further, the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment can change the setting value (setting value, probability setting value) when the setting is changed (setting change mode, setting change state). The device 42 and the RAM initialization switch 112) are further provided. Control means (game control device 1
00) is a display when the display of the first display device (collective display device 50) is in the setting change state (probability set value display) or a display regarding the game in response to the setting confirmation state. Is set to a different mode (for example, all-lit display). According to such a gaming machine 10, since the display mode of the first display device is different between the setting confirmation state and the setting change state, the game hall manager can easily perform the setting confirmation state and the setting change state. The work efficiency can be improved.

また、第13実施形態に係る遊技機10は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に
関連する演出を表示可能な第3表示装置(表示装置41)と、第3表示装置における演出
の表示を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。演出制御手段は
、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第3表示装置に設定変更の
履歴を表示する。このような遊技機10によれば、第1表示装置(一括表示装置50)が
設定確認状態であることが分かる表示態様となっていない場合でも、遊技場管理者は、第
3表示装置から設定確認状態であることが分かり、設定履歴を確認することができる。
In addition, the gaming machine 10 according to the thirteenth embodiment, the third display device (display device 41) capable of displaying an effect related to the variable display game (special figure variable display game), and the display of the effect on the third display device. And an effect control unit (effect control device 300) capable of controlling the. The effect control means displays the history of setting changes on the third display device in response to the setting confirmation state (setting confirmation mode). According to such a gaming machine 10, even when the first display device (collective display device 50) is not in the display mode in which it can be seen that it is in the setting confirmation state, the game hall manager sets from the third display device. It is possible to confirm the setting status and confirm the setting history.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに
対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示態様を直前の変動表示ゲーム(特図
変動表示ゲーム)の表示結果(停止図柄、識別情報)を表示した態様にする。このような
遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる
表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分ける
ことができ作業効率を向上させることができる。また、設定確認状態で専用の表示態様を
第1表示装置に行わせる必要がないので、その分の処理負担やデータ量を抑制することが
できる。
In response to the setting confirmation state (setting confirmation mode), the control means (game control device 100) changes the display mode of the first display device (collective display device 50) immediately before the variable display game (special figure fluctuation). The display result of the display game (stop design, identification information) is displayed. According to such a gaming machine 10, since the display mode of the first display device is different between the setting confirmation state and the setting change state, the game hall manager can easily perform the setting confirmation state and the setting change state. The work efficiency can be improved. In addition, since it is not necessary to cause the first display device to perform a dedicated display mode in the setting confirmation state, it is possible to suppress the processing load and the amount of data corresponding to that.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に性能情報(役物比率
、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)を直ちに表示する
。このような遊技機10によれば、遊技場管理者は、設定確認状態から遊技可能状態にす
ることで直ぐに性能情報を確認できるので、作業効率を向上させることができる。
The control means (game control device 100) responds to the changeable state from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the second display device (state display device 152) with performance information (proportion of character role, latest item). Immediately display the payout rate, the total payout rate, and the base value) for the predetermined number of discharged balls. According to such a gaming machine 10, the game hall manager can immediately confirm the performance information by changing the setting confirmation state to the playable state, so that the work efficiency can be improved.

制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)の表示を設定確認状態
にされたときの表示(確率設定値表示)、又は性能情報(役物比率、直近の所定数の排出
球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)の表示とは異なる態様にし、第2表示装
置の表示を異なる態様にした後、第2表示装置に性能情報を表示する。このような遊技機
10によれば、遊技可能状態になった直後に、これらの表示とは異なる態様の表示が第2
表示装置に表示されるので、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確
実に把握しやすくなる。
The control means (game control device 100) sets the display of the second display device (state display device 152) to the setting confirmation state in response to the change from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the playable state. The display (probability set value display) or performance information (role ratio, ball output rate for the latest predetermined number of discharged balls, total ball output rate, base value) in a different mode, The performance information is displayed on the second display device after the display of the display device is changed to a different mode. According to the gaming machine 10 as described above, a display in a mode different from these displays is displayed immediately after entering the game-enabled state.
Since it is displayed on the display device, it becomes easier for the game hall manager to more surely know that the game state has been switched to the playable state.

[第14実施形態]
図135は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様を表す模式図
である。本実施形態は、第13実施形態に係る確率設定値の変更中及び変更後の表示の変
形例となっている。したがって、本実施形態における確率設定値の変更する際の操作、及
び確率設定値を確認する際の操作は、それぞれ第13実施形態と同様である。
[Fourteenth Embodiment]
FIG. 135 is a schematic diagram showing a display mode of probability setting values in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. The present embodiment is a modification of the display during and after the change of the probability setting value according to the thirteenth embodiment. Therefore, the operation for changing the probability setting value and the operation for confirming the probability setting value in this embodiment are the same as those in the thirteenth embodiment.

本実施形態では、状態表示装置152の桁(0)(表示器900−0)、桁(1)(表
示器900−1)、桁(2)(表示器900−2)、桁(3)(表示器900−3)用い
て(図71参照)、後述のように、設定変更前(設定確認中)、設定変更中、設定変更後
の確率設定値の表示を行う。
In the present embodiment, the digit (0) (indicator 900-0), the digit (1) (indicator 900-1), the digit (2) (indicator 900-2), the digit (3) of the status display device 152. As will be described later, the (display device 900-3) is used to display the probability setting value before setting change (during setting confirmation), during setting change, and after setting change.

本実施形態では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112(記憶消去手段)及び
設定キースイッチ93(スイッチ、設定変更手段)をオン状態(第1状態)にして遊技機
10に電源投入することで設定可変状態になる(図120参照)。このとき、遊技制御装
置100を構成する遊技用マイコン111は、RAM111cの作業用確率設定値領域に
記憶されている作業用確率設定値(暫定値であって0から5のいずれか)に対応するキャ
ラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)を抽出する。そして、遊技用マイコン
111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(
16進数表現))と、を含む第1表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記
憶する(図121、A2409)。これにより、第1表示用データ(ドットデータ(Dp
=1)を含む)を包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ150(153)に
送信される。なお、状態表示装置152のドライバ150(153)への送信は、LED
データ送信処理(図70のA16001)で、役物比率表示データを送信する場合と同様
に実行できる。
In the present embodiment, the RAM initialization switch 112 (memory erasing means) and the setting key switch 93 (switches, setting changing means) shown in FIG. 119 etc. are turned on (first state) and the gaming machine 10 is powered on. Then, the setting variable state is entered (see FIG. 120). At this time, the game microcomputer 111 constituting the game control device 100 corresponds to the work probability set value (provisional value, which is any of 0 to 5) stored in the work probability set value area of the RAM 111c. A character code (including dot data (Dp=1)) is extracted. Then, the gaming microcomputer 111 sends the character code and the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H(
Hexadecimal expression))) is generated and stored in the probability setting value display data area (FIG. 121, A2409). As a result, the first display data (dot data (Dp
(Including 1)) is transmitted to the driver 150 (153) of the status display device 152. In addition, the transmission of the status display device 152 to the driver 150 (153) is performed by the LED.
The data transmission process (A16001 in FIG. 70) can be executed in the same manner as the case where the character ratio display data is transmitted.

次に、設定値変更スイッチ102(設定変更手段)の押下により設定値変更スイッチ1
02から信号が入力されると、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値領域の値を更
新(0〜5)し(図121、A2408)、更新後の作業用確率設定値の情報に対応する
キャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)抽出し、更新後のキャラクタコー
ドと8ビットラッチ167aのアドレスと、を含む第1表示用データを生成して確率設定
値表示データ領域に記憶する(図121、A2409)。これにより、更新後の第1表示
用データ(ドットデータ(Dp=1)を含む)を包含するコマンドが状態表示装置152
のドライバ150に送信される。
Next, by pressing the set value change switch 102 (setting change means), the set value change switch 1
When a signal is input from 02, the gaming microcomputer 111 updates (0 to 5) the value of the work probability setting value area (FIG. 121, A2408) and corresponds to the updated work probability setting value information. Character code (including dot data (Dp=1)) is extracted, and first display data including the updated character code and the address of the 8-bit latch 167a is generated and stored in the probability setting value display data area. (FIG. 121, A2409). As a result, the command including the updated first display data (including the dot data (Dp=1)) is sent to the status display device 152.
Is transmitted to the driver 150.

そして、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、遊技用マイコン11
1は、作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報を設定変更後の確
率設定値(確定値)として確率設定値領域に記憶(上書き)する(図121、A2412
)。そして、遊技用マイコン111は、確率設定値領域に記憶された設定変更後の確率設
定値に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)と、8ビットラッ
チ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))と、を含む第2表示用データを
生成して確率設定値表示データ領域に記憶する(図121、A2409)。これにより、
第2表示用データ(ドットデータ(Dp=0)を含む)を包含するコマンドが状態表示装
置152のドライバ150に送信される。
Then, when the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 11
1 stores (overwrites) the information of the work probability set value stored in the work probability set value area in the probability set value area as the probability set value (fixed value) after the setting change (FIG. 121, A2412).
). Then, the gaming microcomputer 111 stores the character code (including dot data (Dp=0)) corresponding to the changed probability setting value stored in the probability setting value area and the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H). (Hexadecimal notation)) is generated and stored in the probability setting value display data area (A2409 in FIG. 121). This allows
A command including the second display data (including dot data (Dp=0)) is transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

或いは、設定キースイッチ93をオフにすると、遊技用マイコン111は、作業用確率
設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドッ
トデータ(Dp=0)を含む)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、を含む第2表
示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶することで、第2表示用データ(
ドットデータ(Dp=0)を含む)を包含するコマンドを状態表示装置152のドライバ
150に送信することもできる。
Alternatively, when the setting key switch 93 is turned off, the gaming microcomputer 111 includes a character code (dot data (Dp=0)) corresponding to the work probability setting value information stored in the work probability setting value area. ) And the address of the 8-bit latch 167a are generated and stored in the probability setting value display data area to generate the second display data (
A command including dot data (including Dp=0) can be transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

図135では、確率設定値を1から6に変更する場合について記載している。図135
に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン状態にして
電源投入すると、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167aのアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば、X1000001B:「1」を表すとともに、ドットデータ(D
p=1)を含む)と、を含む第1表示用データを状態表示装置152のドライバ150に
送信する。これにより、状態表示装置152の(桁0)に「1」が変更中の値として表示
されるとともにドットが点灯する。
In FIG. 135, the case where the probability setting value is changed from 1 to 6 is described. FIG. 135
As shown in, when the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on and the power is turned on, the gaming microcomputer 111 displays the address of the 8-bit latch 167a and the character code (for example, X1000001B: "1"). Together with the dot data (D
(including p=1)) is transmitted to the driver 150 of the status display device 152. As a result, "1" is displayed in the (digit 0) of the status display device 152 as the value being changed and the dot is turned on.

次に、設定値変更スイッチ102を押下していくと、設定値変更スイッチ102から入
力される確率設定値(作業用確率設定値)の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新
され、その都度第1表示用データは更新されて状態表示装置152の(桁0)に向けて送
信される。よって、状態表示装置152の(桁0)において、「2」、「3」、・・・「
6」と変更中の確率設定値として更新されつつ表示される一方、ドットの点灯は維持され
る。
Next, when the set value change switch 102 is pushed down, the information of the probability set value (working probability set value) input from the set value change switch 102 is “2”, “3”,... Is updated each time, and the first display data is updated each time and transmitted to the (digit 0) of the status display device 152. Therefore, at (digit 0) of the status display device 152, “2”, “3”,...
6” is displayed while being updated as the changed probability setting value, while the lighting of the dot is maintained.

そして、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、遊技用マイコン11
1は、8ビットラッチ167aのアドレスと、確率設定値領域に記憶された確率設定値等
に対応するキャラクタコード(例えば、X0000110B:「6」を表すとともに、ド
ットデータ(Dp=0)を含む)と、を含む第2表示用データを生成して状態表示装置1
52のドライバ150に送信する。よって、状態表示装置152の(桁0)において、「
6」が設定変更後の確率設定値として表示される一方、ドットは消灯する。そして「6」
の表示は、例えば、始動入賞口36等に遊技球が入賞するまで維持される。
Then, when the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 11
1 is the address of the 8-bit latch 167a and the character code corresponding to the probability setting value stored in the probability setting value area (for example, X0000110B: represents "6" and includes dot data (Dp=0)) And a status display device 1 for generating second display data including
52 to the driver 150. Therefore, in (digit 0) of the status display device 152, "
6” is displayed as the probability setting value after the setting is changed, while the dot is turned off. And "6"
The display of is maintained, for example, until a game ball wins the starting winning opening 36 or the like.

このように、ドットデータ(Dp=1)(付加情報)の有無により、表示されている確
率設定値が設定変更中の値(暫定値)であるか設定変更後の値(確定値)であるかを容易
に識別することができる。
As described above, the probability setting value displayed is the value during the setting change (temporary value) or the value after the setting change (fixed value) depending on the presence or absence of the dot data (Dp=1) (additional information). Can be easily identified.

ここで、第1表示用データに係る設定変更中の確率設定値、及び/若しくは、ドットは
点滅表示させることが可能である。ドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコン
111が、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキ
ャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)含む)と、を含む第1表示用データ(Dp=
1)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャ
ラクタコード(ドットデータ(Dp=0))と、を含む第1表示用データ(Dp=0)と
、を確率設定値表示データ領域に交互に上書きすることで、第1表示用データ(Dp=1
)と第1表示用データ(Dp=0)所定の時間間隔で交互に送信すればよい。
Here, the probability setting value and/or the dot during the setting change related to the first display data can be displayed by blinking. When the dot is blinked, for example, the gaming microcomputer 111 includes the address of the 8-bit latch 167a and the character code (including the dot data (Dp=1)) corresponding to the information of the working probability setting value. 1 Display data (Dp=
1), the address of the 8-bit latch 167a, and the first display data (Dp=0) including the character code (dot data (Dp=0)) corresponding to the work probability setting value information. By alternately overwriting the probability setting value display data area, the first display data (Dp=1
) And the first display data (Dp=0) may be alternately transmitted at a predetermined time interval.

また、設定変更中の確率設定値及びドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコ
ン111が、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応する
キャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)と、を含む第1表示用データ(点
灯)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「X00
10000B」と、を含む第1表示用データ(無点灯)と、を上記同様に所定の時間間隔
で交互に送信すればよい。これにより、8ビットラッチ167aには、第1表示用データ
(設定値表示点灯)と第1表示用データ(無点灯)が交互に上書きされる。
Further, when blinking the probability setting value and the dot during the setting change, for example, the game microcomputer 111, the address of the 8-bit latch 167a, and the character code (dot data (Dp =1))), the first display data (lighting), the address of the 8-bit latch 167a, and the character code “X00
The first display data (10000B) including “10000B” (non-lighting) may be alternately transmitted at predetermined time intervals in the same manner as above. As a result, the 8-bit latch 167a is alternately overwritten with the first display data (setting value display lighting) and the first display data (non-lighting).

なお、確率設定値を点滅させる場合は、ドットの点灯を省略してもよく、この場合、遊
技用マイコン111は、例えば、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定
値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)と、を含む第
1表示用データと、8ビットラッチ167aのアドレスと、上記の無点灯に係るキャラク
タコードと、を含む第1表示用データと、を上記同様に所定の時間間隔で交互に送信すれ
ばよい。
In addition, when blinking the probability setting value, the lighting of the dots may be omitted. In this case, the gaming microcomputer 111 corresponds to, for example, the address of the 8-bit latch 167a and the information of the working probability setting value. First display data including a character code (including dot data (Dp=0)), an address of the 8-bit latch 167a, and the above-described character code relating to non-lighting, and first display data including: , May be transmitted alternately at predetermined time intervals in the same manner as above.

なお、本実施形態では、第1表示用データと第2表示用データとで表示態様が互いに異
なることが特徴である。よって、ドットの有無、確率設定値の点滅の有無以外に、点灯す
る光の強度を第1表示用データと第2表示用データの間で互いに異ならせるように構成し
てもよい。また、状態表示装置152の発光部材(LED)が互い異なる複数の発光色を
有する場合、第1表示用データと第2表示用データの間で互いに異なる色で発光させるよ
うに構成してもよい。
Note that the present embodiment is characterized in that the display modes of the first display data and the second display data are different from each other. Therefore, in addition to the presence/absence of dots and the presence/absence of blinking of the probability setting value, the intensity of the light to be lit may be different between the first display data and the second display data. When the light emitting members (LEDs) of the status display device 152 have a plurality of different emission colors, the first display data and the second display data may be configured to emit different colors. ..

[第14実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変
動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲーム
の停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。
遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定値に関
する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える。設定変更手段(設定
変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定可変状態に移行させる
ためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定キースイッチ93)は
、設定可変状態への移行を許容する第1状態(オン状態)と、設定可変状態を終了させる
第2状態(オフ状態)と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100
)は、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイッチ93)の状態に基づいて
表示用データを生成して表示部(状態表示装置152)に表示させる。表示用データは、
スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に生成される第1表示用データ
(設定変更中の確率設定値)と、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態である場
合に生成され第1表示用データとは表示態様が互いに異なる第2表示用データ(設定変更
後の確率設定値)と、を含む。
[Operation/Effect of Fourteenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed based on satisfaction of a start condition, and a stop result of the variable display game is a special result. In this case, a special game state advantageous for the player is generated.
The gaming machine 10 displays information about the setting value by causing a light emitting member (LED or the like) to emit light, and a setting changing unit (setting changing device 42) capable of changing the setting value (probability setting value) according to the setting related to the game. And a possible display unit (state display device 152). The setting changing means (setting changing device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which a setting value (probability setting value) can be changed. The state can be converted into a first state (ON state) that allows the transition to the setting variable state and a second state (OFF state) that ends the setting variable state. Game control means (game control device 100
) Generates display data based on the set value (probability set value) and the state of the switch (setting key switch 93) and displays it on the display unit (state display device 152). The display data is
Generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state and the first display data (probability set value during setting change) and the switch (setting key switch 93) is in the second state The first display data includes second display data (probability set value after setting change) having different display modes.

上記構成により、表示されている設定値(確率設定値)が、確定したものであるのか未
確定のものであるのかを容易に識別することができる。
With the above configuration, it is possible to easily identify whether the displayed setting value (probability setting value) is a confirmed value or an undetermined value.

また、表示部(状態表示装置152)は、設定値(確率設定値)と、設定値(確率設定
値)とは異なる付加情報(Dp=1)を表示可能であり、第1表示用データは、付加情報
(Dp=1)を包含することを特徴とする。
The display unit (state display device 152) can display the set value (probability set value) and additional information (Dp=1) different from the set value (probability set value), and the first display data is , And additional information (Dp=1).

これにより、付加情報の表示(ドットの点灯)の有無により設定値(確率設定値)が、
確定したものであるのか未確定のものであるのかを容易に識別することができる。
As a result, the setting value (probability setting value) depends on whether additional information is displayed (dot lighting) or not.
It is possible to easily discriminate between the confirmed and unconfirmed ones.

また、付加情報(ドットデータ)は、点滅表示されることを特徴とする。これにより、
設定変更中の確率設定値の識別性をドットの点滅により高めることができる。
Further, the additional information (dot data) is characterized by blinking display. This allows
The distinctiveness of the probability setting value during the setting change can be enhanced by blinking the dots.

また、第1表示用データに係る設定値(確率設定値)は、点滅表示されることを特徴と
する。これにより、設定変更中の確率設定値の識別性を確率設定値の点滅により高めるこ
とができる。
Further, the set value (probability set value) related to the first display data is characterized by blinking display. Thereby, the distinguishability of the probability setting value during the setting change can be enhanced by blinking the probability setting value.

[第14実施形態の第1変形例]
図136は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第1変形例
を表す模式図である。第1変形例では、第1表示用データを表示する際、及び第2表示用
データを表示する際に、状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)も点灯させ
る。
[First Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 136 is a schematic diagram showing a first modified example of the display mode of the probability setting values in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. In the first modification, when displaying the first display data and when displaying the second display data, (digit 1), (digit 2), and (digit 3) of the status display device 152 are also turned on. ..

すなわち、遊技用マイコン111は、第1表示用データが表示する確率設定値が設定変
更中であることを示唆する第3表示用データ(例えば「P−−」)を生成してこれを確率
設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶することで、第1表示用デ
ータ及び第3表示用データを状態表示装置152のドライバ150に送信する。
That is, the gaming microcomputer 111 generates the third display data (for example, "P---") that indicates that the probability setting value displayed by the first display data is being changed, and sets the probability. By storing in the value display data area (may be another display data area), the first display data and the third display data are transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

また、遊技用マイコン111は、第2表示用データが表示する確率設定値が設定変更後
であることを示唆する第4表示用データ(例えば「C−−」)を生成してこれを確率設定
値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶することで、第2表示用データ
及び第4表示用データを状態表示装置152のドライバ150に送信する。
Further, the gaming microcomputer 111 generates the fourth display data (for example, "C-") indicating that the probability setting value displayed by the second display data is after the setting change, and sets the probability. The second display data and the fourth display data are transmitted to the driver 150 of the status display device 152 by being stored in the value display data area (may be another display data area).

第3表示用データ及び第4表示用データは、ROM111b、又はRAM111cであ
ってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The third display data and the fourth display data are stored in the ROM 111b or the RAM 111c which is not initialized by the RAM initialization switch 112.

第3表示用データは、状態表示装置152の(桁1)(表示器900−1)に向けて送
信する第3表示用データ(桁1)と、状態表示装置152の(桁2)(表示器900−2
)に向けて送信する第3表示用データ(桁2)と、状態表示装置152の(桁3)(表示
器900−3)に向けて送信する第3表示用データ(桁3)と、を含む。
The third display data includes the third display data (digit 1) transmitted to the (digit 1) of the status display device 152 (display unit 900-1) and the (digit 2) (display of the status display device 152. Vessel 900-2
) And the third display data (digit 3) transmitted to the (digit 3) (display 900-3) of the status display device 152 (digit 3). Including.

第3表示用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third display data (digit 1) is the address of the 8-bit latch 167b (for example, 23H(1
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第3表示用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third display data (digit 2) is the address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H(1
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第3表示用データ(桁3)は、8ビットラッチ167dのアドレス(例えば25H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0010100B」(P))と、を含
むものである。
The third display data (digit 3) is the address of the 8-bit latch 167d (for example, 25H(1
6) and a character code (for example, "X0010100B" (P)).

第4表示用データは、状態表示装置152の(桁1)に向けて送信する第4表示用デー
タ(桁1)と、状態表示装置152の(桁2)に向けて送信する第4表示用データ(桁2
)と、状態表示装置152の(桁3)に向けて送信する第4表示用データ(桁3)と、を
含む。
The fourth display data includes fourth display data (digit 1) to be sent to (digit 1) of the status display device 152 and fourth display data to be sent to (digit 2) of the status display device 152. Data (digit 2
) And fourth display data (digit 3) to be transmitted to (digit 3) of the status display device 152.

第4表示用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 1) is the address of the 8-bit latch 167b (for example, 23H(1
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第4表示用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 2) is stored in the address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H(1
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第4表示用データ(桁3)は、8ビットラッチ167dのアドレス(例えば25H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0001100B」(C))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 3) is the address of the 8-bit latch 167d (for example, 25H(1
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0001100B" (C)).

図136に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン
状態にして遊技機10に電源投入すると、上記同様に第1表示用データ(設定変更中の確
率設定値)が状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともに、第3表示用データ(
桁1)(−)が状態表示装置152の(桁1)に表示され、第3表示用データ(桁2)(
−)が状態表示装置152の(桁2)に表示され、第3表示用データ(桁3)(P)が状
態表示装置152の(桁3)に表示される。
As shown in FIG. 136, when the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on and the game machine 10 is powered on, the first display data (probability set value during setting change) is displayed in the same manner as above. The data is displayed on the (digit 0) of the device 152, and the third display data (
Digit 1) (-) is displayed on (digit 1) of status display device 152, and the third display data (digit 2) (
−) is displayed on the (digit 2) of the status display device 152, and the third display data (digit 3) (P) is displayed on the (digit 3) of the status display device 152.

図136ではドットが点灯しているが、第3表示用データの存在により、状態表示装置
152の(桁0)に表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが識別でき
るので、ドットの点灯は省略してもよい。
Although the dot is lit in FIG. 136, the presence of the third display data makes it possible to identify that the probability setting value displayed in the (digit 0) of the state display device 152 is being changed. The lighting of dots may be omitted.

設定値変更スイッチ102を押下していくと、遊技用マイコン111から送信される確
率設定値(作業用確率設定値)の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新され、その
都度第1表示用データは更新されて状態表示装置152の(桁0)に表示されるが、状態
表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)表示は変化しない。
When the setting value change switch 102 is pushed, the information of the probability setting value (working probability setting value) transmitted from the gaming microcomputer 111 is updated to "2", "3",... "6". , The first display data is updated and displayed in the (digit 0) of the status display device 152 each time, but the (digit 1), (digit 2), (digit 3) displays of the status display device 152 do not change. ..

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、上記同様に第2表示用データが状態表
示装置152の(桁0)に表示されるとともに、第4表示用データ(桁1)(−)が状態
表示装置152の(桁1)に表示され、第4表示用データ(桁2)(−)が状態表示装置
152の(桁2)に表示され、第4表示用データ(桁3)(C)が状態表示装置152の
(桁3)に表示される。
Then, when the setting key switch 93 is turned off, the second display data is displayed in the (digit 0) of the status display device 152 and the fourth display data (digit 1) (-) is displayed in the same manner as above. The fourth display data (digit 2) (-) is displayed on the (digit 1) of the device 152, and the fourth display data (digit 3) (C) is displayed on the (digit 2) of the status display device 152. It is displayed at (digit 3) of the status display device 152.

このように、設定変更中(P−−)と設定変更後(C−−)で互いに異なる文字が表示
されるので、現在表示されている値が設定変更中のものであるか設定変更後のものである
か容易に識別することができる。
In this way, different characters are displayed during the setting change (P---) and after the setting change (C---). Therefore, whether the value currently displayed is the setting being changed or not. It can be easily identified as to what it is.

[第14実施形態の第1変形例の作用・効果]
第1変形例において、表示部(状態表示装置152)は、複数桁(桁3、桁2、桁1、
桁0)表示可能とされる。表示用データは、第1表示用データにより表示される設定値(
確率設定値)が設定変更中であることを示唆するとともに表示部(状態表示装置152)
において第1表示用データとは互いに異なる桁に表示される第3表示用データ(P−−)
を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが容易に
識別できる。
[Operation/Effect of First Modification of Fourteenth Embodiment]
In the first modification, the display unit (state display device 152) has a plurality of digits (digit 3, digit 2, digit 1,
Digit 0) can be displayed. The display data is the set value (displayed by the first display data (
The probability setting value) indicates that the setting is being changed, and the display unit (state display device 152)
3rd display data (P---) displayed in a digit different from the 1st display data in
including. This makes it possible to easily identify that the displayed probability setting value is currently being changed.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2表示用データを、第1表示用デー
タを表示した桁(桁0)に向けて送信し、表示用データは、第2表示用データにより表示
される設定値(確率設定値)が設定変更後のものであることを示唆するとともに表示部(
状態表示装置152)において第2表示用データとは互いに異なる桁に表示される第4表
示用データ(C−−)を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更後のも
のであることが容易に識別できる。また、第2表示用データを第1表示用データと同じ桁
に表示するので、設定変更中から設定変更後への変化を、視点を変えることなく識別する
ことができる。
Further, the game control means (game control device 100) transmits the second display data to the digit (digit 0) displaying the first display data, and the display data is the second display data. It suggests that the displayed setting value (probability setting value) is the one after changing the setting, and
The status display device 152) includes the fourth display data (C---) displayed in a digit different from the second display data. As a result, it is possible to easily identify that the displayed probability setting value is the one after the setting change. Further, since the second display data is displayed in the same digit as the first display data, it is possible to identify the change from the setting change to the setting change without changing the viewpoint.

[第14実施形態の第2変形例]
図137は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第2変形例
であって、設定変更時の確率設定値の表示態様と、設定確認時の確率設定値の表示態様と
、を比較した模式図である。
[Second Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 137 is a second modified example of the display mode of the probability setting values in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment, and is the display mode of the probability setting values when the setting is changed and the display mode of the probability setting values when the setting is confirmed. It is a schematic diagram which compared and.

第2変形例では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112をオフ状態にして且つ
設定キースイッチ93をオン状態にして電源投入することで設定確認状態(設定確認モー
ド)となる(図120参照)。このとき、上記の第1表示用データ及び第2表示用データ
の生成は禁止される。ただし、表示されている確率設定値が設定変更中のものであるか、
設定確認中のものであるかが容易に識別できるようになっている。
In the second modification, the RAM initialization switch 112 shown in FIG. 119 and the like is turned off and the setting key switch 93 is turned on to turn on the power to enter the setting confirmation state (setting confirmation mode) (see FIG. 120). ). At this time, generation of the above-mentioned first display data and second display data is prohibited. However, if the displayed probability setting value is being changed,
It is possible to easily identify whether the setting is being confirmed.

遊技用マイコン111は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定
値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)を抽出する。
そして、遊技用マイコン111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ167aのア
ドレス(例えば22H(16進数表現))と、を含む第5表示用データを確率設定値表示
データ領域に記憶することで、第5表示用データを包含するコマンドを状態表示装置15
2のドライバ150に送信する。
The gaming microcomputer 111 extracts a character code (including dot data (Dp=0)) corresponding to the probability setting value information stored in the probability setting value area of the RAM 111c.
Then, the gaming microcomputer 111 stores the fifth display data including the character code and the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (hexadecimal notation)) in the probability setting value display data area. 5 Status display device 15 including commands including display data
2 to the driver 150.

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、例えば、第5表示用データの表示が終
了するか、又は、始動入賞口36等に遊技球が入賞するまで第5表示用データの表示が維
持される。
Then, when the setting key switch 93 is turned off, for example, the display of the fifth display data is finished, or the display of the fifth display data is maintained until the game ball is won at the starting winning opening 36 or the like. ..

図137(A)に示すように、第5表示用データは、第1表示用データ(設定変更中の
表示)と同様に状態表示装置152の(桁0)に表示されるが、ドットデータ(1)を有
しないので、ドットは点灯しない。また、このとき、設定値変更スイッチ102を押下し
ても状態表示装置152における表示内容に変化はない。
As shown in FIG. 137(A), the fifth display data is displayed in the (digit 0) of the status display device 152 similarly to the first display data (display during setting change). The dot does not light because it does not have 1). At this time, even if the set value change switch 102 is pressed, the display content on the state display device 152 does not change.

また、遊技用マイコン111は、第5表示用データにより状態表示装置152に表示さ
れている確率設定値が設定確認中のもの(設定可変状態へと移行する前のもの)であるこ
とを示唆する第6表示用データを生成して、状態表示装置152のドライバ150に送信
することができる。第6表示用データは、例えばROM111b、又はRAM111cで
あってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶され、第4表示用デ
ータと同様に状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)において表示される。
これにより、図137(B)に示すように、第6表示用データは、第4表示用データと同
様の表示(C−−)とすることができるが、第4表示用データと異なる表示も可能である
Further, the gaming microcomputer 111 suggests that the probability setting value displayed on the state display device 152 is the one for which the setting is being confirmed (the one before shifting to the setting variable state) by the fifth display data. The sixth display data can be generated and transmitted to the driver 150 of the status display device 152. The sixth display data is stored in an area which is not initialized by the RAM initialization switch 112 and is, for example, the ROM 111b or the RAM 111c, and is the same as the fourth display data (digit 1) and (digit 2) of the status display device 152. ), (digit 3).
As a result, as shown in FIG. 137(B), the sixth display data can be displayed in the same manner as the fourth display data (C--), but a display different from the fourth display data can be displayed. It is possible.

或いは、遊技用マイコン111は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている
確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)を抽
出する。そして、遊技用マイコン111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ16
7d(又は8ビットラッチ167b、8ビットラッチ167c)のアドレス(例えば25
H(16進数表現))と、を含む第5表示用データを確率設定値表示データ領域に記憶す
る。これにより、第5表示用データを包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ
150に送信される。したがって、図137(C)に示すように、設定変更中の確率設定
値が表示される桁(桁0)と、設定確認中の確率設定値が表示される桁(桁3、又は桁1
,桁2)が互いに異なるようにすることも可能である。
Alternatively, the gaming microcomputer 111 extracts a character code (including dot data (Dp=0)) corresponding to the probability setting value information stored in the probability setting value area of the RAM 111c. Then, the gaming microcomputer 111 uses the character code and the 8-bit latch 16
7d (or 8-bit latch 167b, 8-bit latch 167c) address (for example, 25
The fifth display data including H (hexadecimal expression)) is stored in the probability setting value display data area. As a result, the command including the fifth display data is transmitted to the driver 150 of the status display device 152. Therefore, as shown in FIG. 137(C), the digit (digit 0) where the probability setting value is being changed and the digit (digit 3 or digit 1) where the probability setting value is being confirmed.
, Digits 2) can be different from each other.

[第14実施形態の第2変形例の作用・効果]
第2変形例において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態へと移行
する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(RAM111c)と、記憶
手段(RAM111c)において設定値(確率設定値)の情報と異なる情報を消去する記
憶消去手段(RAM初期化スイッチ112)と、を備える。遊技制御手段(遊技制御装置
100)は、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態であって記憶消去手段(RA
M初期化スイッチ112)がオン状態で遊技機10に電源投入されることで第1表示用デ
ータを生成し(設定変更モード)、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態であっ
て記憶消去手段(RAM初期化スイッチ112)がオフ状態で遊技機10に電源投入され
ることで第1表示用データ及び第2表示用データの生成を禁止(設定確認モード)する。
そして、表示用データは、第1表示用データ及び第2表示用データの生成が禁止されたこ
とを条件とし、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報に基づいて生
成される第5表示用データを含むことを特徴とする。
[Operation/Effect of Second Modification of Fourteenth Embodiment]
In the second modified example, the game control means (game control device 100) has a storage means (RAM111c) in which information on a set value (probability set value) before shifting to the setting variable state is stored, and a storage means (RAM111c). ), a memory erasing means (RAM initialization switch 112) for erasing information different from the information of the set value (probability set value). In the game control means (game control device 100), the switch (setting key switch 93) is in the first state and the memory erasing means (RA).
When the M initialization switch 112) is turned on and the game machine 10 is powered on, the first display data is generated (setting change mode), and the switch (setting key switch 93) is in the first state and the memory is erased. The generation of the first display data and the second display data is prohibited (setting confirmation mode) by turning on the game machine 10 with the means (RAM initialization switch 112) turned off.
Then, the display data is based on the information of the set value (probability set value) before shifting to the setting variable state, on condition that the generation of the first display data and the second display data is prohibited. It is characterized by including the generated fifth display data.

これにより、確率設定値の設定変更を禁止した状態で確率設定値が表示されるので、設
定値変更スイッチ102に触れることで不意に確率設定値を変更させてしまうエラーを回
避することができる。
As a result, the probability setting value is displayed in a state in which the setting change of the probability setting value is prohibited, so that it is possible to avoid an error in which the probability setting value is changed abruptly by touching the setting value change switch 102.

また、表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段(遊技
制御装置100)は、第5表示用データを第1表示用データとは異なる桁に表示する。こ
れにより、表示位置の違いにより設定変更中であるか設定確認中であるかを容易に識別す
ることができる。
Further, the display unit (state display device 152) is capable of displaying a plurality of digits, and the game control means (game control device 100) displays the fifth display data in a digit different from the first display data. As a result, it is possible to easily identify whether the setting is being changed or the setting is being confirmed depending on the display position.

また表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段(遊技制
御装置100)は、第5表示用データを第1表示用データと同じ桁に表示する。表示用デ
ータは、第5表示用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定可変状態へと移
行する前のものであることを示唆するとともに表示部(状態表示装置152)において第
5表示用データとは互いに異なる桁に表示される第6表示用データ(C−−)を含む。こ
れにより、表示されている確率設定値が設定確認中のものであることを容易に判断するこ
とができる。
Further, the display unit (state display device 152) can display a plurality of digits, and the game control means (game control device 100) displays the fifth display data in the same digit as the first display data. The display data indicates that the set value (probability set value) displayed by the fifth display data is before the shift to the setting variable state, and the display data (state display device 152) displays the fifth value. The display data includes sixth display data (C-) displayed in different digits. As a result, it is possible to easily determine that the displayed probability setting value is being confirmed.

[第14実施形態の第3変形例]
図138は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第3変形例
を表す模式図である。第3変形例では、設定変更中において、設定変更中の確率設定値(
暫定値)と、設定変更前(設定可変状態へと移行する前)の確率設定値(確定値)が同時
に表示され、設定変更後において設定変更後の確率設定値(確定値)と、設定変更前の確
率設定値(確定値)が同時に表示される。
[Third Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 138 is a schematic diagram showing a third modification of the display manner of the probability setting values in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. In the third modification, during the setting change, the probability setting value (
The provisional value) and the probability setting value (fixed value) before the setting change (before changing to the setting variable state) are displayed at the same time, and the probability setting value (fixed value) after the setting change and the setting change after the setting change The previous probability setting value (fixed value) is displayed at the same time.

本実施形態では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ
93をオン状態(第1状態)にして電源投入することで設定可変状態になる。このとき、
遊技用マイコン111は、第1点灯用データ(第1表示用データと同じ)と、図137(
C)に示す第2点灯用データ(第5表示用データと同じ)を同時に生成する。また、設定
キースイッチ93をオフ状態にすることで、遊技用マイコン111は第4点灯用データ(
第2表示用データと同じ)を生成する。
In the present embodiment, the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 shown in FIG. 119 and the like are turned on (first state) and the power is turned on to enter the variable setting state. At this time,
The gaming microcomputer 111 uses the first lighting data (same as the first display data) and FIG.
The second lighting data (same as the fifth display data) shown in C) is simultaneously generated. Further, by turning off the setting key switch 93, the gaming microcomputer 111 causes the fourth lighting data (
The same as the second display data) is generated.

また、遊技用マイコン111は、第1点灯用データ(桁0)及び第2点灯用データ(桁
3)を生成するとともに、第3点灯用データを生成して状態表示装置152のドライバ1
50に送信することもできるが、これは省略することも可能である。
Further, the gaming microcomputer 111 generates the first lighting data (digit 0) and the second lighting data (digit 3), and also generates the third lighting data to drive the driver 1 of the status display device 152.
It can be sent to 50, but it can be omitted.

第3変形例では、第2点灯用データ(桁3)の代わりに、第2点灯用データ(桁0)を
生成し、これを第1点灯用データ(桁0)とは互いに異なるタイミング(交互)で状態表
示装置152に表示するようにし、状態表示装置152(桁0)のみ(他の桁でもよい)
で設定変更中の確率設定値と、設定変更前の確率設定値を交互に表示するようにしてもよ
い。ここで、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率設定値との間の切替周期は所定
周期(例えば2秒)に設定され、設定変更中の確率設定値の表示時間(例えば1秒)と、
設定変更前の確率設定値の表示時間(例えば1秒)は同じに設定される。また、確率設定
値の表示時間及び設定変更前の確率設定値のうちの一方の表示時間を長くし、他方の表示
時間を短くするようにしてもよい。さらに、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率
設定値との区別を容易にするため、第1点灯用データはドットデータ(Dp=1)を包含
するように構成することが好ましい。
In the third modification, instead of the second lighting data (digit 3), the second lighting data (digit 0) is generated, and this is generated at a timing (alternate) different from that of the first lighting data (digit 0). ) To display on the status display device 152, and only the status display device 152 (digit 0) (other digits may be used)
The probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change may be displayed alternately. Here, the switching cycle between the probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change is set to a predetermined cycle (for example, 2 seconds), and the display time of the probability setting value during the setting change (for example, 1 second). )When,
The display time (for example, 1 second) of the probability setting value before the setting change is set to be the same. Further, one of the display time of the probability setting value and the probability setting value before the setting change may be lengthened and the other display time may be shortened. Further, in order to facilitate the distinction between the probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change, the first lighting data is preferably configured to include the dot data (Dp=1).

第3点灯用データは、設定変更において、確率設定値を、第2点灯用データにより表示
される設定変更前の確率設定値から第4点灯用データ(第1点灯用データ)により表示さ
れる確率設定値に変更することを示唆するものであり、第3点灯用データ(桁1)(中間
桁)と、第3点灯用データ(桁2)(中間桁)を含む。
The third lighting data is a probability that the probability setting value is displayed as the fourth lighting data (first lighting data) from the probability setting value before the setting change displayed by the second lighting data when the setting is changed. This indicates that the setting value is changed, and includes the third lighting data (digit 1) (intermediate digit) and the third lighting data (digit 2) (intermediate digit).

第3点灯用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third lighting data (digit 1) is the address of the 8-bit latch 167b (for example, 23H(1
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

第3点灯用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third lighting data (digit 2) is the address of the 8-bit latch 167c (for example, 24H(1
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).

なお、第3点灯用データ(桁1、桁2)のキャラクタコードとしては、「X00111
10B」(「T」を右に90度回転させたもの、左向きの矢印を模したもの)を用いるこ
とも好適である。
The character code of the third lighting data (digit 1, digit 2) is "X00111.
It is also preferable to use "10B"("T" rotated 90 degrees to the right, imitating a leftward arrow).

図138に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン
状態にして電源投入すると、上記同様に第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値)が
状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともにドットが点灯する。また、第3点灯
用データ(桁1)(−)が状態表示装置152の(桁1)に表示され、第3点灯用データ
(桁2)(−)が状態表示装置152の(桁2)に表示され、第2点灯用データ(設定変
更前の確率設定値)が状態表示装置152の(桁3)に表示される。
As shown in FIG. 138, when the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on and the power is turned on, the first lighting data (probability set value during setting change) of the state display device 152 ( It is displayed at digit 0) and the dot lights up. Further, the third lighting data (digit 1) (-) is displayed in (digit 1) of the status display device 152, and the third lighting data (digit 2) (-) is (digit 2) of the status display device 152. The second lighting data (probability set value before setting change) is displayed in (digit 3) of the status display device 152.

設定値変更スイッチ102を押下していくと、設定値変更スイッチ102から入力され
る確率設定値の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新され、その都度第1点灯用デ
ータは更新されて状態表示装置152の(桁0)に向けて送信されるが、状態表示装置1
52の(桁1)、(桁2)、(桁3)の表示は変化しない。
When the set value change switch 102 is pressed down, the probability set value information input from the set value change switch 102 is updated to "2", "3",... "6", and the first lighting is performed each time. Data is updated and transmitted toward (digit 0) of the status display device 152.
The display of (digit 1), (digit 2), and (digit 3) of 52 does not change.

そして、設定キースイッチ93をオフにすると、上記同様に第4点灯用データ(設定変
更後の確率設定値)が状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともにドットが消灯
する。また、第3点灯用データ(桁1)、第3点灯用データ(桁2)、第2点灯用データ
(桁3)(設定変更前の確率設定値)の表示が維持される。この表示は、例えば、始動入
賞口36等に遊技球が入賞するまで維持される。
Then, when the setting key switch 93 is turned off, the fourth lighting data (probability set value after setting change) is displayed on the (digit 0) of the state display device 152 and the dot is turned off in the same manner as above. Further, the display of the third lighting data (digit 1), the third lighting data (digit 2), and the second lighting data (digit 3) (probability set value before setting change) is maintained. This display is maintained until, for example, a game ball wins the starting winning opening 36 or the like.

このように、設定変更前の確率設定値と、設定変更中(及び設定変更後)の確率設定値
と、が同時に表示されるので、確率設定値の設定ミスを低減することができる。
In this way, since the probability setting value before the setting change and the probability setting value during the setting change (and after the setting change) are displayed at the same time, it is possible to reduce the setting error of the probability setting value.

[第14実施形態の第3変形例の作用・効果]
第3変形例に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変
動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲーム
の停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。
遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定値(確
率設定値)に関する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える。設定
変更手段(設定変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定可変状
態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定キース
イッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終了させ
る第2状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定
可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(RAM1
11c)を備えるとともに、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイッチ9
3)の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部(状態表示装置152)に向けて送
信可能とされる。表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能であるとともに、各
桁が点灯用データにより表示可能とされる。点灯用データは、スイッチ(設定キースイッ
チ93)が第1状態である場合に生成される第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値
)と、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に設定可変状態へと移行
する前の設定値(確率設定値)に基づいて生成され、第1点灯用データとは互いに異なる
桁に表示される第2点灯用データ(設定変更前の確率設定値)と、を含む。
[Operation/Effect of Third Modification of Fourteenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the third modified example includes a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed based on satisfaction of a start condition, and a stop result of the variable display game is special. When the result is obtained, a special game state advantageous to the player is generated.
The gaming machine 10 changes the setting value (probability setting value) according to the setting related to the game by changing the setting (setting changing device 42) and the light emitting member (LED or the like) to emit the setting value (probability setting value). The display part (state display device 152) which can display the information regarding (1) is included. The setting changing means (setting changing device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which a setting value (probability setting value) can be changed. The state can be converted into a first state that allows the transition to the setting variable state and a second state that ends the setting variable state. The game control means (game control device 100) is a storage means (RAM1) in which information on a set value (probability set value) before shifting to the setting variable state is stored.
11c), a set value (probability set value), and a switch (setting key switch 9)
The lighting data is generated based on the state of 3) and can be transmitted to the display unit (state display device 152). The display unit (state display device 152) can display a plurality of digits and each digit can be displayed by the lighting data. The lighting data includes first lighting data (probability set value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state and the switch (setting key switch 93) is in the first state. If the second lighting data (before changing the setting) is generated based on the setting value (probability setting value) before shifting to the setting variable state and is displayed in a digit different from the first lighting data. Probability setting value).

これにより、表示部(状態表示装置152)において設定変更中の設定値(確率設定値
)と設定変更前の設定値(確率設定値)が同時に表示されるので、設定変更前の設定値(
確率設定値)を把握した上で設定値(確率設定値)の設定変更を確実に行うことができる
As a result, the display unit (state display device 152) simultaneously displays the setting value being changed (probability setting value) and the setting value before changing the setting (probability setting value).
It is possible to surely change the setting of the setting value (probability setting value) after grasping the probability setting value.

第3変形例において、表示部(状態表示装置152)は、第1点灯用データを表示する
桁(桁0)と、第2点灯用データを表示する桁(桁3)の間に中間桁(桁1、桁2)を有
し、点灯用データは、中間桁に表示される第3点灯用データ(−−)を含む。従って、第
3点灯用データによって、設定変更中において、第2点灯用データにより表示される確率
設定値から、第4点灯用データ(又は第1点灯用データ)により表示される確率設定値に
設定変更することを示唆することができる。
In the third modified example, the display unit (state display device 152) displays an intermediate digit (digit 3) between the digit (digit 0) displaying the first lighting data and the digit (digit 3) displaying the second lighting data. Digits 1 and 2) are included, and the lighting data includes the third lighting data (---) displayed in the middle digit. Therefore, the probability setting value displayed by the second lighting data is set to the probability setting value displayed by the fourth lighting data (or the first lighting data) during the setting change by the third lighting data. Can be suggested to change.

第3変形例において、点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態
となったときに生成される第4点灯用データを含み、第4点灯用データは、第1点灯用デ
ータと同じ桁(桁0)に表示される。これにより、設定変更中の確率設定値と設定変更後
の確率設定値を、視点を変えることなく視認することができる。
In the third modified example, the lighting data includes fourth lighting data generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state, and the fourth lighting data is the first lighting data. Is displayed in the same digit (digit 0). As a result, the probability setting value during the setting change and the probability setting value after the setting change can be visually recognized without changing the viewpoint.

また、第3変形例に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示さ
せる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示
ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生さ
せる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定
変更手段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定
値(確率設定値)に関する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える
。設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定
可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定
キースイッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終
了させる第2状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(R
AM111c)を備えるとともに、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイ
ッチ93)の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部(状態表示装置152)に向
けて送信可能とされる。表示部(状態表示装置152)は、点灯用データにより表示可能
とされる。点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に
生成される第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値)と、スイッチ(設定キースイッ
チ93)が第1状態である場合に設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)に
基づいて生成され、第1点灯用データとは互いに異なるタイミングで表示される第2点灯
用データ(設定変更前の確率設定値)と、を含む。
Further, the gaming machine 10 according to the third modified example is provided with a game control means (game control device 100) capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a start condition, and a stop result of the variable display game is provided. When a special result is obtained, a special game state advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 changes the setting value (probability setting value) according to the setting related to the game by changing the setting (setting changing device 42) and the light emitting member (LED or the like) to emit the setting value (probability setting value). The display part (state display device 152) which can display the information regarding (1) is included. The setting changing means (setting changing device 42) includes a switch (setting key switch 93) for shifting to a setting variable state in which a setting value (probability setting value) can be changed. The state can be converted into a first state that allows the transition to the setting variable state and a second state that ends the setting variable state. The game control means (game control device 100) is a storage means (R) in which information of a set value (probability set value) before shifting to the setting variable state is stored.
AM111c), and it is possible to generate lighting data based on the set value (probability set value) and the state of the switch (setting key switch 93) and transmit it to the display unit (state display device 152). .. The display unit (state display device 152) can be displayed by the lighting data. The lighting data includes first lighting data (probability set value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state and the switch (setting key switch 93) is in the first state. In the case of, the second lighting data (before the setting change) is generated based on the setting value (probability setting value) before shifting to the setting variable state and is displayed at a timing different from the first lighting data. Probability setting value).

これにより、表示部(状態表示装置152)において設定変更中の設定値(確率設定値
)と設定変更前の設定値(確率設定値)が交互に表示されるので、設定変更前の設定値(
確率設定値)を把握した上で設定値(確率設定値)の設定変更を確実に行うことができる
As a result, the display unit (state display device 152) alternately displays the set value (probability set value) during the setting change and the set value before the setting change (probability set value).
It is possible to surely change the setting of the setting value (probability setting value) after grasping the probability setting value.

[第14実施形態の第4変形例]
図139は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第4変形例
を表す模式図である。第4変形例は、図138に示す設定変更後からの表示態様について
表しており、図139において時間経過とともに(A)、(B)、(C)と変化すること
で、確率設定値(確定値)が更新されることを示唆する表示となる。
[Fourth Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 139 is a schematic diagram showing a fourth modification of the display manner of the probability setting values in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. The fourth modified example shows the display mode after the setting change shown in FIG. 138. In FIG. 139, the probability setting value (fixed) is changed by changing to (A), (B), and (C) with the passage of time. (Value) is displayed to indicate that it will be updated.

第4変形例において、第4点灯用データは、初め、8ビットラッチ167aのアドレス
と、設定キースイッチ93をオフ状態にしたときの作業用確率設定値の情報に対応するキ
ャラクタコード(例えば「X0000110B」(6))と、により生成される。
In the fourth modification, the fourth lighting data is initially a character code (for example, "X0000110B" corresponding to the address of the 8-bit latch 167a and the work probability setting value when the setting key switch 93 is turned off. , (6)) and.

設定キースイッチ93をオフ状態にしてから所定時間経過後、遊技用マイコン111は
、8ビットラッチ167b(桁1)のアドレスと、当該キャラクタコードにより第4点灯
用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッ
チ167aのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「X0010000B」と、に
より無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)
する。
After a lapse of a predetermined time from turning off the setting key switch 93, the gaming microcomputer 111 generates the fourth lighting data by the address of the 8-bit latch 167b (digit 1) and the character code and displays the probability setting value. The data is stored (overwritten) in the data area, and further, the lighting data for non-lighting is generated by the address of the 8-bit latch 167a and the character code "X00100000B" for non-lighting, and is written in the probability setting value display data area Remember (overwrite)
To do.

これにより、第2点灯用データ(桁3)(設定変更前の確率設定値)、第3点灯用デー
タ(桁2)、第4点灯用データ(桁1)(設定変更後の確率設定値)、無点灯の点灯用デ
ータ(桁0)が状態表示装置152のドライバ150に送信される。よって、8ビットラ
ッチ167bには、設定変更後の確率設定値(6)に係るキャラクタコードが上書きされ
、8ビットラッチ167aには無点灯に係るキャラクタコードが上書きされる。
As a result, the second lighting data (digit 3) (probability set value before setting change), the third lighting data (digit 2), the fourth lighting data (digit 1) (probability set value after setting change) The non-illuminated lighting data (digit 0) is transmitted to the driver 150 of the status display device 152. Therefore, the 8-bit latch 167b is overwritten with the character code relating to the probability setting value (6) after the setting change, and the 8-bit latch 167a is overwritten with the character code relating to non-lighting.

したがって、図139(A)に示すように、状態表示装置152の(桁3)及び(桁2
)の表示は維持される一方、状態表示装置152の(桁1)には設定変更後の確率設定値
(6)が表示され、状態表示装置152の(桁0)は消灯する。
Therefore, as shown in FIG. 139(A), (digit 3) and (digit 2) of the status display device 152.
While the display of () is maintained, the probability setting value (6) after the setting change is displayed on the (digit 1) of the state display device 152, and the (digit 0) of the state display device 152 is turned off.

その所定時間後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレ
スと、前記キャラクタコードにより第4点灯用データを生成して確率設定値表示データ領
域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッチ167bのアドレスと、無点灯に係るキャ
ラクタコードにより無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に
記憶(上書き)する。これにより、第2点灯用データ(桁3)(設定変更前の確率設定値
)、第4点灯用データ(桁2)(設定変更後の確率設定値)、無点灯の点灯用データ(桁
1)、無点灯の点灯用データ(桁0)が状態表示装置152のドライバ150に送信され
る。よって、8ビットラッチ167cには設定変更後の確率設定値に係るキャラクタコー
ドが上書きされ、8ビットラッチ167bには無点灯を表すキャラクタコードが上書きさ
れる。
After the predetermined time, the gaming microcomputer 111 generates the fourth lighting data by the address of the 8-bit latch 167c (digit 2) and the character code, and stores (overwrites) it in the probability setting value display data area. , Lighting data for non-lighting is generated by the address of the 8-bit latch 167b and the character code for non-lighting, and is stored (overwritten) in the probability setting value display data area. As a result, the second lighting data (digit 3) (probability set value before setting change), the fourth lighting data (digit 2) (probability set value after setting change), and non-lighting lighting data (digit 1) ), lighting data (digit 0) of no lighting is transmitted to the driver 150 of the status display device 152. Therefore, the 8-bit latch 167c is overwritten with the character code relating to the probability setting value after the setting change, and the 8-bit latch 167b is overwritten with the character code indicating no lighting.

したがって、図139(B)に示すように、状態表示装置152の(桁3)の表示は維
持される一方、状態表示装置152の(桁2)には設定変更後の確率設定値(6)が表示
され、状態表示装置152の(桁0)及び(桁1)は消灯する。
Therefore, as shown in FIG. 139(B), while the display of (digit 3) of the state display device 152 is maintained, the probability setting value (6) after the setting is changed is displayed in (digit 2) of the state display device 152. Is displayed, and (digit 0) and (digit 1) of the status display device 152 are turned off.

更にその所定時間後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167d(桁3)のア
ドレスと、前記キャラクタコードにより第4点灯用データを生成して確率設定値表示デー
タ領域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッチ167cのアドレスと、無点灯に係る
キャラクタコードにより無点灯の点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に
記憶(上書き)する。これにより、第4点灯用データ(桁3)、無点灯の点灯用データ(
桁2)、無点灯の点灯用データ(桁1)、無点灯の点灯用データ(桁0)が状態表示装置
152のドライバ150に送信される。そして、8ビットラッチ167dには設定変更後
の確率設定値に係るキャラクタコードが上書きされ、8ビットラッチ167cには無点灯
に係るキャラクタコードが上書きされる。
Further, after a predetermined time, the gaming microcomputer 111 generates the fourth lighting data by the address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code, and stores (overwrites) it in the probability setting value display data area, Further, the non-lighting lighting data is generated by the address of the 8-bit latch 167c and the non-lighting character code, and stored (overwritten) in the probability set value display data area. As a result, the fourth lighting data (digit 3), the non-lighting lighting data (
Digit 2), unlit lighting data (digit 1), and unlit lighting data (digit 0) are transmitted to the driver 150 of the status display device 152. Then, the 8-bit latch 167d is overwritten with the character code relating to the probability setting value after the setting change, and the 8-bit latch 167c is overwritten with the character code relating to non-lighting.

これにより、図139(C)に示すように、状態表示装置152の(桁3)には設定変
更後の確率設定値(6)が表示され、状態表示装置152の(桁0)、(桁1)、(桁2
)は消灯する。
As a result, as shown in FIG. 139(C), the probability setting value (6) after the setting change is displayed in (digit 3) of the status display device 152, and (digit 0) and (digit) of the status display device 152 are displayed. 1), (digit 2
) Goes out.

第4変形例においては、図139(C)の表示になったときに、確率設定値表示データ
領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記
憶(上書き)する。あるいは、図139(C)の表示以前の段階であっても、例えば、始
動入賞口36等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業
用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。
In the fourth modified example, when the display of FIG. 139(C) is displayed, the work probability setting value stored in the probability setting value display data area is stored in the probability setting value area as the probability setting value after the setting change. (Overwrite. Alternatively, even before the display in FIG. 139(C), for example, when the game ball is won at the starting winning opening 36 or the like, the working probability setting value stored in the probability setting value display data area is set. The changed probability setting value is stored (overwritten) in the probability setting value area.

[第14実施形態の第4変形例の作用・効果]
第4変形例において、点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態
となったときに生成される第4点灯用データを含み、遊技制御手段(遊技制御装置100
)は、第4点灯用データを、第1点灯用データを表示した桁(桁0)、中間桁(桁1)、
中間桁(桁2)、第2点灯用データを表示した桁(桁3)の順に移動するように表示部(
状態表示装置152)に向けて送信する。
[Operation/Effect of Fourth Modification of Fourteenth Embodiment]
In the fourth modified example, the lighting data includes the fourth lighting data generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state, and includes game control means (game control device 100).
) Indicates that the fourth lighting data is the digit (digit 0), the middle digit (digit 1), which displays the first lighting data,
The display unit (moves in the order of the middle digit (digit 2) and the digit (digit 3) displaying the second lighting data.
It transmits to the status display device 152).

これにより、設定変更により、確率設定値が、設定変更前の確率設定値から設定変更後
の確率設定値に更新される(上書きされる)ことが視覚的に把握することができる。
Thereby, it is possible to visually understand that the probability setting value is updated (overwritten) from the probability setting value before the setting change to the probability setting value after the setting change by the setting change.

[第14実施形態の第5変形例]
図140は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第5変形例
を表す模式図である。第5変形例は、第4変形例と同様に、図138に示す設定変更後か
らの表示態様について表しており、図139において時間経過とともに(A)、(B)と
変化することで、確率設定値(確定値)が更新されたことを示唆する表示となる。
[Fifth Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 140 is a schematic diagram showing a fifth modified example of the display mode of the probability setting values in the gaming machine 10 of the fourteenth embodiment. Similar to the fourth modified example, the fifth modified example shows the display mode after the setting change shown in FIG. 138. In FIG. 139, the probability changes as (A) and (B) change over time. The display indicates that the set value (fixed value) has been updated.

第5変形例において、遊技用マイコン111は、第4点灯用データが表示する確率設定
値が設定変更後の確率設定値であることを示唆する第5点灯用データ(AFt)を生成す
る。
In the fifth modification, the gaming microcomputer 111 generates fifth lighting data (AFt) indicating that the probability setting value displayed by the fourth lighting data is the probability setting value after the setting change.

第5点灯用データは、第5点灯用データ(桁3)、第5点灯用データ(桁2)、第5点
灯用データ(桁1)を含み、これらはROM111b、又はRAM111cであってRA
M初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The fifth lighting data includes the fifth lighting data (digit 3), the fifth lighting data (digit 2), and the fifth lighting data (digit 1), which are the ROM 111b or the RAM 111c and are RA.
It is stored in an area that is not initialized by the M initialization switch 112.

第5点灯用データ(桁3)は、例えば、8ビットラッチ167dのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001010B」(A))と、を含むものである。
The fifth lighting data (digit 3) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167d and the character code (“X0001010B” (A)).

第5点灯用データ(桁2)は、例えば、8ビットラッチ167cのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001111B」(F))と、を含むものである。
The fifth lighting data (digit 2) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167c and the character code (“X0001111B” (F)).

第5点灯用データ(桁1)は、例えば、8ビットラッチ167bのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0011100B」(t))と、を含むものである。なお、図72と異
なり、キャラクタコード「X0011100B」は、キャラクタ「t」に対応するものと
する。
The fifth lighting data (digit 1) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167b and the character code (“X0011100B” (t)). Note that, unlike FIG. 72, the character code “X0011100B” corresponds to the character “t”.

遊技用マイコン111は、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、8
ビットラッチ167aのアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設定値の情報
に対応するキャラクタコード(例えば「X0000001B」(1))により設定変更前
の確率設定値を表す第6点灯用データを生成する。
When the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 111 outputs 8
The sixth lighting data representing the probability setting value before the setting change by the address of the bit latch 167a and the character code (for example, "X0000001B" (1)) corresponding to the information of the probability setting value stored in the probability setting value area. To generate.

また、遊技用マイコン111は、状態表示装置152の(桁3)、(桁2)、(桁1)
を用いて、第6点灯用データが表示する確率設定値が設定変更前のものであることを示唆
する第7点灯用データ(bEf)を生成する。
In addition, the gaming microcomputer 111 is (digit 3), (digit 2), (digit 1) of the state display device 152.
Is used to generate the seventh lighting data (bEf) indicating that the probability setting value displayed by the sixth lighting data is before the setting change.

第7点灯用データは、第7点灯用データ(桁3)、第7点灯用データ(桁2)、第7点
灯用データ(桁1)を含み、これらもROM111b、又はRAM111cであってRA
M初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The seventh lighting data includes the seventh lighting data (digit 3), the seventh lighting data (digit 2), and the seventh lighting data (digit 1), which are also the ROM 111b or the RAM 111c and are RA
It is stored in an area that is not initialized by the M initialization switch 112.

第7点灯用データ(桁3)は、例えば、8ビットラッチ167dのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001011B」(b))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 3) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167d and the character code (“X00010101B” (b)).

第7点灯用データ(桁2)は、例えば、8ビットラッチ167cのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001110B」(E))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 2) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167c and the character code (“X0001110B” (E)).

第7点灯用データ(桁1)は、例えば、8ビットラッチ167bのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001111B」(F))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 1) includes, for example, the address of the 8-bit latch 167b and the character code (“X0001111B” (F)).

設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にしたのち、遊技用マイコン111は、
8ビットラッチ167a(桁0)のアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設
定値に対応するキャラクタコード(例えば「X0000110B」(1))により第6点
灯用データ(桁0)を生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、8ビット
ラッチ167b(桁1)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X0001111B
」(F))により第7点灯用データ(桁1)を生成して確率設定値表示データ領域(他の
表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
After the setting key switch 93 is turned off (second state), the gaming microcomputer 111
The sixth lighting data (digit 0) is generated by the address of the 8-bit latch 167a (digit 0) and the character code (for example, "X0000110B" (1)) corresponding to the probability setting value stored in the probability setting value area. Then, it is stored (overwritten) in the probability set value display data area, and the address of the 8-bit latch 167b (digit 1) and the character code (for example, "X0001111B"
(F)), the seventh lighting data (digit 1) is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (other display data area may be used).

また、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば「X0001110B」(E))により第7点灯用データ(桁2)
を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)
し、8ビットラッチ167d(桁3)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X00
01011B」(b))により第7点灯用データ(桁3)を生成して確率設定値表示デー
タ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。これにより、第6点灯用
データ(桁0)、第7点灯用データ(桁1、桁2、桁3)が状態表示装置152のドライ
バ150に送信される。
Further, the gaming microcomputer 111 uses the address of the 8-bit latch 167c (digit 2) and the character code (for example, "X0001110B" (E)) for the seventh lighting data (digit 2).
And store (overwrite) in the probability set value display data area (other display data area may be used)
However, the address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code (for example, “X00
The seventh lighting data (digit 3) is generated by “01011B” (b) and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (may be another display data area). As a result, the sixth lighting data (digit 0) and the seventh lighting data (digit 1, digit 2, digit 3) are transmitted to the driver 150 of the status display device 152.

これにより、8ビットラッチ167aには、第6点灯用データ(桁0)に係るキャラク
タコード「X0000001B」(1)が上書きされ、8ビットラッチ167bには第7
点灯用データ(桁1)に係るキャラクタコード「X0001111B」(F)が上書きさ
れ、8ビットラッチ167cには第7点灯用データ(桁2)に係るキャラクタコード「X
0001110B」(E)が上書きされ、8ビットラッチ167dには第7点灯用データ
(桁3)に係るキャラクタコード「X0001011B」(b)が上書きされる。
As a result, the 8-bit latch 167a is overwritten with the character code "X0000001B" (1) relating to the sixth lighting data (digit 0), and the 8-bit latch 167b is replaced by the seventh code.
The character code "X0001111B" (F) related to the lighting data (digit 1) is overwritten, and the character code "X related to the seventh lighting data (digit 2) is stored in the 8-bit latch 167c.
0001110B" (E) is overwritten, and the 8-bit latch 167d is overwritten with the character code "X0001011B" (b) related to the seventh lighting data (digit 3).

したがって、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にしたのち、図140(A
)に示すように状態表示装置152には「bEF1」(Before1)が表示され、設
定変更前の確率設定値が「1」であることを認識することができる。また第5変形例では
、「1bEF」(1Before)と表示するように構成してもよい。
Therefore, after the setting key switch 93 is turned off (second state), the setting key switch 93 shown in FIG.
As shown in (), “bEF1” (Before1) is displayed on the state display device 152, and it is possible to recognize that the probability setting value before the setting change is “1”. Further, the fifth modification may be configured to display "1bEF" (1Before).

その後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167a(桁0)のアドレスと作業
用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値に係るキャラクタコード(例えば「
X0000110B」(6))により第4点灯用データ(桁0)を生成して確率設定値表
示データ領域に記憶(上書き)し、8ビットラッチ167b(桁1)のアドレスと、キャ
ラクタコード(「X0011100B」(t))により第5点灯用データ(桁1)を生成
して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
After that, the gaming microcomputer 111 uses the address of the 8-bit latch 167a (digit 0) and the character code relating to the work probability setting value stored in the work probability setting value area (for example, "
X0000110B" (6)) generates the fourth lighting data (digit 0) and stores (overwrites) it in the probability setting value display data area, and the address of the 8-bit latch 167b (digit 1) and the character code ("X0011100B"). (T)), the fifth lighting data (digit 1) is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (other display data area may be used).

また、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば「X0001111B」(F))により第5点灯用データ(桁2)
を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)
し、8ビットラッチ167d(桁3)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X00
01010B」(A))により第5点灯用データ(桁3)を生成して確率設定値表示デー
タ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
Further, the gaming microcomputer 111 uses the address of the 8-bit latch 167c (digit 2) and the character code (for example, "X0001111B" (F)) for the fifth lighting data (digit 2).
And store (overwrite) in the probability set value display data area (other display data area may be used)
However, the address of the 8-bit latch 167d (digit 3) and the character code (for example, “X00
01010B” (A)), the fifth lighting data (digit 3) is generated and stored (overwritten) in the probability set value display data area (other display data area may be used).

これにより、第4点灯用データ(桁0)、第5点灯用データ(桁1、桁2、桁3)が状
態表示装置152のドライバ150に送信される。そして、8ビットラッチ167aには
、第4点灯用データ(桁0)に係るキャラクタコード「X0000110B」(6)が上
書きされ、8ビットラッチ167bには第5点灯用データ(桁1)に係るキャラクタコー
ド(「X0011100B」(t))が上書きされ、8ビットラッチ167cには第5点
灯用データに係るキャラクタコード「X00011111B」(F)が上書きされ、8ビ
ットラッチ167dには第5点灯用データに係るキャラクタコード「X0001010B
」(A)が上書きされる。
As a result, the fourth lighting data (digit 0) and the fifth lighting data (digit 1, digit 2, digit 3) are transmitted to the driver 150 of the status display device 152. Then, the 8-bit latch 167a is overwritten with the character code "X0000110B" (6) associated with the fourth lighting data (digit 0), and the 8-bit latch 167b is overwritten with the character associated with the fifth lighting data (digit 1). The code ("X0011100B" (t)) is overwritten, the 8-bit latch 167c is overwritten with the character code "X00011111B" (F) related to the fifth lighting data, and the 8-bit latch 167d is overwritten with the fifth lighting data. The related character code "X0001010B
(A) is overwritten.

これにより、図140(A)の後、図140(B)に示すように、状態表示装置152
には「AFt6」(After6)が表示され、設定変更後の確率設定値が「6」である
ことを認識することができる。また第5変形例では、「6AFt」(6After)と表
示するように構成してもよい。特に、設定変更前の確率設定値と、設定変更後の確率設定
値を同じ桁(桁0以外の桁でもよい)に表示することで、設定変更前の確率設定値と、設
定変更後の確率設定値の識別を容易に行うことができる。
As a result, after the state shown in FIG. 140(A), as shown in FIG.
"AFt6" (After6) is displayed on the screen, and it can be recognized that the probability setting value after the setting change is "6". Further, the fifth modification may be configured to display "6AFt" (6After). In particular, by displaying the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change in the same digit (digits other than 0), the probability setting value before the setting change and the probability after the setting change The set value can be easily identified.

第5変形例においては、図140(B)の表示になったときに、確率設定値表示データ
領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記
憶(上書き)する。あるいは、図140(B)の表示以前の段階であっても、例えば、始
動入賞口36等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業
用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。
In the fifth modified example, when the display of FIG. 140(B) is obtained, the work probability setting value stored in the probability setting value display data area is stored in the probability setting value area as the changed probability setting value. (Overwrite. Alternatively, even before the display of FIG. 140(B), for example, when the game ball wins the start winning opening 36 or the like, the working probability setting value stored in the probability setting value display data area is set. The changed probability setting value is stored (overwritten) in the probability setting value area.

[第14実施形態の第5変形例の作用・効果]
第5変形例において、点灯用データは、第4点灯用データにより表示される設定値(確
率設定値)が設定変更後のものであることを示唆するとともに第4点灯用データとは異な
る桁に表示される第5点灯用データ(AFt)を含む。また、点灯用データは、スイッチ
(設定キースイッチ93)が第2状態になったときに設定可変状態へと移行する前の設定
値(確率設定値)に基づいて生成される第6点灯用データを含む。また、点灯用データは
、第6点灯用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定可変状態へと移行する
前(設定変更前)のものあることを示唆するとともに第6点灯用データとは異なる桁に表
示される第7点灯用データ(bEF)を含む。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、
スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態になったときに第6点灯用データ(設定変
更前の確率設定値)及び第7点灯用データ(bEF)を出力し、その後所定時間経過後に
第4点灯用データ(設定変更後の確率設定値)及び第5点灯用データ(AFt)を出力す
る。
[Operation/Effect of Fifth Modification of Fourteenth Embodiment]
In the fifth modified example, the lighting data indicates that the setting value (probability setting value) displayed by the fourth lighting data is the one after the setting is changed, and the digit is different from the fourth lighting data. It includes the displayed fifth lighting data (AFt). The lighting data is the sixth lighting data generated based on the set value (probability set value) before the switch to the setting variable state when the switch (setting key switch 93) is in the second state. including. Further, the lighting data suggests that the set value (probability set value) displayed by the sixth lighting data is before the shift to the setting variable state (before the setting is changed) and the sixth lighting data is set. 7th lighting data (bEF) displayed in a digit different from. The game control means (game control device 100),
When the switch (setting key switch 93) is in the second state, the sixth lighting data (probability set value before setting change) and the seventh lighting data (bEF) are output, and after a predetermined time elapses, the fourth lighting data is output. Lighting data (probability set value after setting change) and fifth lighting data (AFt) are output.

これにより、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値がそれらを示唆する表
示とともに時間差で表示されるので、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値
を容易に識別することができる。
As a result, the probability set value before the setting change and the probability set value after the setting change are displayed with a time lag along with a display indicating them, so that the probability set value before the setting change and the probability set value after the setting change can be easily performed. Can be identified.

また、第4点灯用データ及び第6点灯用データは同一の桁(桁0)に表示されることを
特徴とする。これにより設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値を、視線を動
かすことなく容易に識別することができる。
Further, the fourth lighting data and the sixth lighting data are displayed in the same digit (digit 0). As a result, the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change can be easily identified without moving the line of sight.

[第15実施形態]
図141から図151を参照して、第15実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第15実施形態
は、特図変動表示ゲームの変動パターンの設定等に関するものである。
[Fifteenth Embodiment]
The fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 141 to 151. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to fourteenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals will be used for the configurations having the same functions as those of the first to fourteenth embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted. The fifteenth embodiment relates to setting of a variation pattern of the special figure variation display game and the like.

〔変動パターン設定処理〕
図141を参照して、上述した特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(
図19)における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明
する。図141は、遊技制御装置100によって実行される第15実施形態に係る変動パ
ターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
With reference to FIG. 141, the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing (FIG. 18) and special figure 2 fluctuation start processing (
The details of the variation pattern setting process (A3406, A3506) in FIG. 19) will be described. FIG. 141 is a flowchart showing the procedure of a variation pattern setting process according to the fifteenth embodiment executed by the game control device 100.

遊技制御装置100は、まず、後述の大当り終了処理によって大当り終了時に抽選・決
定された情報(ここでは、変動パターングループ番号)に基づいて、変動グループテーブ
ル(振分テーブル、変動パターングループ)を設定する(A4301)。具体的には、変
動パターングループ番号によって、対応する変動グループテーブルを設定する。変動パタ
ーングループ番号は、変動グループテーブルに対応付けられて変動グループテーブルを定
めるパラメータ(指標値、媒介値)として機能する。なお、変動グループテーブルは、変
動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態(確変状態や通常状態など)、及び、開
始する特図変動表示ゲームの結果(はずれ、小当り、大当り)にも基づいて設定される。
First, the game control device 100 sets a fluctuation group table (sorting table, fluctuation pattern group) based on the information (here, fluctuation pattern group number) that is selected and selected at the end of the big hit by the big hit ending process described later. Yes (A4301). Specifically, the corresponding fluctuation group table is set according to the fluctuation pattern group number. The fluctuation pattern group number functions as a parameter (index value, intermediary value) associated with the fluctuation group table and defining the fluctuation group table. In addition to the variation pattern group number, the variation group table is based on the current game state (probability variation state, normal state, etc.) and the result of the special figure variation display game to be started (departure, small hit, big hit). Is set.

そして、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、準備
する(A4302)。そして、2バイト振り分け処理を実行して(A4303)、振り分
けられた結果得られた変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得
し、変動選択テーブルを準備する(A4304)。
Then, the random number is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for the number of holding 1) and prepared (A4302). Then, 2-byte allocation processing is executed (A4303), the address of the fluctuation selection table (fluctuation pattern selection table) obtained as a result of the allocation is acquired, and the fluctuation selection table is prepared (A4304).

次に、遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から
乱数をロードし、準備する(A4305)。そして、振り分け処理を実行して(A430
6)、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセーブする(A4
307)。
Next, the game control device 100 loads and prepares a random number from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for the number of holding 1) (A4305). Then, the distribution process is executed (A430
6), the variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the variation number area (A4
307).

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4303)の詳細につ
いて説明する。図142Aは、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである
。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sorting process]
Next, details of the 2-byte allocation processing (A4303) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 142A is a flowchart showing a procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte sorting process is a process for selecting the variation selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4301にて準備した変動グループテ
ーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェック
する(A4401)。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動選択テーブ
ルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」とな
る変動選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合
の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「
0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
The game control device 100 first checks whether the leading data of the selection table (the variable group table prepared in A4301) is a code without distribution (that is, “0”) (A4401). Here, the fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one fluctuation selection table, but a fluctuation group table that defines only the fluctuation selection table in which the fluctuation pattern is “no reach” (for example, , Part of the fluctuation group table when the result is out of order), it is not necessary to sort, so the sorting value "
0”, that is, a code without distribution is defined at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデー
タが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果
に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了す
る。一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ドでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(変動グループテーブル)
に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
Then, when the top data of the selection table (fluctuation group table) is a code without distribution (the result of A4402 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result. (A4407), the 2-byte allocation process ends. On the other hand, when the leading data of the selection table (fluctuation group table) is not a code without distribution (the result of A4402 is “N”), the selection table (variation group table)
The first distribution value specified in 1 is acquired (A4403).

続けて、ステップA4302にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定
されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて
判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404
)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random value prepared in step A4302 (value of fluctuation pattern random number 1) (A4404).
Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). If the new random number value is not smaller than "0" (result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, Perform the following processing. That is, the distribution value defined next in the selection table (fluctuation group table) is acquired (A4403), and then the distribution value is subtracted from the random value determined in the previous step A4405 to obtain a new random value. Is calculated (A4404
), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテ
ーブル)に規定されている少なくとも一の変動選択テーブルの中から何れか一の変動選択
テーブル(変動パターン選択テーブル)が選択される。そして、ステップA4405にて
、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り
分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処
理を終了する。
It is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (A4).
It is executed until the result of 405 is “Y”). As a result, any one variation selection table (variation pattern selection table) is selected from at least one variation selection table defined in the selection table (variation group table). When it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the sorted result is updated (A4407) and 2 bytes. The sorting process ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306)の詳細について説明
する。図142Bは、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は
、変動パターン乱数2に基づいて、変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)から
特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (A4306) in the fluctuation pattern setting process will be described. FIG. 142B is a flowchart showing the procedure of the distribution process. The distribution process is a process for selecting the variation pattern of the special figure variation display game from the variation selection table (variation pattern selection table) based on the variation pattern random number 2.

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(ステップA4304にて準備した
変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるか
をチェックする(A4501)。ここで、変動選択テーブルは、少なくとも一の変動パタ
ーン(変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がな
い選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規
定されている。
The game control device 100 first checks whether the leading data of the target selection table (variation selection table prepared in step A4304) is a code without distribution (that is, “0”) (A4501). Here, the variation selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern (variation number), but in the case of a selection table that does not require distribution, the distribution value “0”, that is, The code without distribution is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)の先頭のデ
ータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果
に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方
、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでな
い場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に最初
に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, when the top data of the target selection table (variation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result. Then, (A4507), the distribution process ends. On the other hand, when the leading data of the target selection table (variation selection table) is not a code without distribution (result of A4502 is “N”), the first data specified in the target selection table (variation selection table) The distribution value is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4305にて準備した乱数値(変動パター
ン乱数2の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値
を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する
(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結
果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4
503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the game control device 100 calculates a new random number value by subtracting the distribution value acquired in step A4503 from the random number value (value of the fluctuation pattern random number 2) prepared in step A4305 (A4504). It is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). If the new random number value is not smaller than "0" (result of A4505 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4506), step A4
The process shifts to the processing of 503 and the subsequent processing is performed.

すなわち、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値
を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から
振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱
数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4
505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)する
まで実行する。これにより、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に規定されている
少なくとも一の変動パターン(変動番号)の中から何れか一の変動パターン(変動番号)
が選択される。
That is, the distribution value defined next in the target selection table (variation selection table) is acquired (A4503), and then the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A4505 to obtain a new distribution value. A random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above process is step A4.
The process is repeated until it is determined in 505 that the new random number value is smaller than "0" (result of A4505 is "Y"). As a result, any one of the variation patterns (variation numbers) defined in the target selection table (variation selection table) is changed.
Is selected.

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (result of A4505 is "Y"), it is updated to the address of the data corresponding to the sorted result. (A4507), and the distribution process ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、図143を参照して、上述した特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始
処理(図19)における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細につい
て説明する。図143は、遊技制御装置100によって実行される第15実施形態に係る
変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, with reference to FIG. 143, the details of the fluctuation start information setting processing (A3407, A3507) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing (FIG. 18) and special figure 2 fluctuation start processing (FIG. 19) will be described. FIG. 143 is a flowchart showing the procedure of the variation start information setting process according to the fifteenth embodiment executed by the game control device 100.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜2の乱数格納領域をクリア
する(A4601)。次に、変動時間値テーブルを設定し(A4602)、変動番号に対
応する変動時間値を取得する(A4603)。
The game control device 100 first clears the random number storage area of the target fluctuation pattern random numbers 1 and 2 (A4601). Next, the fluctuation time value table is set (A4602), and the fluctuation time value corresponding to the fluctuation number is acquired (A4603).

そして、遊技制御装置100は、変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする
(A4604)。その後、変動番号に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)
を演出コマンドとして準備して(A4605)、演出コマンド設定処理を行う(A460
6)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4607)、
変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4608)。次い
で、乱数格納領域をシフトし(A4609)、シフト後の空き領域をクリアして(A46
10)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 saves the variable time value in the special figure game processing timer area (A4604). After that, the variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation number
Is prepared as an effect command (A4605), and effect command setting processing is performed (A460).
6). Next, the special symbol reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (A4607),
The address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (A4608). Next, the random number storage area is shifted (A4609), and the free area after the shift is cleared (A46).
10) Then, the fluctuation start information setting process ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
The game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed effect contents in the decoration display variable display game. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information about the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. A variation command including information about a pattern and a stop information command including information about extending stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔大当り終了処理〕
図144を参照して、上述した特図ゲーム処理(図12)における大当り終了処理(A
2614)の詳細について説明する。図144は、遊技制御装置100によって実行され
る第15実施形態に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end processing]
Referring to FIG. 144, the jackpot end process (A in the special figure game process (FIG. 12) described above is performed.
2614) will be described in detail. FIG. 144 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process according to the fifteenth embodiment, which is executed by the game control device 100.

遊技制御装置100は、まず、確率変動判定データが、高確率データであるか否かを判
定する(A6201)。なお、本実施形態において、特図1停止図柄設定処理(図25)
のステップA4008と特図2停止図柄設定処理(図26)のステップA4108におい
て、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが設定されるものとする。確率変動判定
データは、大当り終了後に確変状態になる確変大当りの停止図柄番号である場合に高確率
データとなり、大当り終了後に時短状態になる通常大当りの停止図柄番号である場合に低
確率データとなる。
The game control device 100 first determines whether the probability variation determination data is high probability data (A6201). In the present embodiment, the special figure 1 stop symbol setting process (FIG. 25)
In step A4008 and step A4108 of the special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), probability variation determination data corresponding to the stop symbol number is set. Probability fluctuation determination data is high probability data when it is a probability change big hit stop symbol number that becomes a probability change state after the big hit ends, and becomes low probability data when it is a normal big hit stop symbol number that becomes a time saving state after the big hit end ..

遊技制御装置100は、高確率データでない場合(A6201の結果が「N」)は、大
当り終了設定処理1を実行し(A6202)、高確率データである場合(A6201の結
果が「Y」)は、大当り終了設定処理2を実行する(A6203)。
If it is not high probability data (the result of A6201 is “N”), the game control device 100 executes jackpot end setting processing 1 (A6202), and if it is high probability data (the result of A6201 is “Y”), , Big hit end setting processing 2 is executed (A6203).

大当り終了設定処理1において、大当り終了後に時短状態(特図変動表示ゲームの低確
率状態)とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブすると
ともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする。また
、大当り終了設定処理1において、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセ
ーブする。
In the jackpot end setting process 1, in order to achieve a time saving state (low probability state of the special figure variation display game) after the end of the big jackpot, the special figure high probability flag is saved in the general figure game mode flag area and the special figure game mode flag is set. Save the special map low probability & time saving flag in the area. Also, in the jackpot end setting process 1, the initial value of the number of times of shortening fluctuations is saved in the area of the number of times shortening fluctuations.

大当り終了設定処理2において、大当り終了後に確変状態(特図変動表示ゲームの高確
率状態)とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブすると
ともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする。
In the big hit end setting process 2, the special figure high probability flag is saved in the general figure game mode flag area and the special figure game mode flag is set in order to bring the probability change state (high probability state of special figure variation display game) after the big hit ends. Save the special map high probability & time saving flag in the area.

なお、本実施形態では、大当り終了後に普電サポート(時短)が発生するため(図14
6参照)、大当り終了設定処理2において普電サポートのない潜伏確変状態は発生させな
い。しかし、潜伏確変状態を発生させる場合には、大当り終了設定処理2では、普図ゲー
ムモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ
領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする。
In addition, in the present embodiment, the universal communication support (time saving) is generated after the big hit ends (see FIG. 14).
(See 6), in the jackpot end setting process 2, the latent probability variation state without the ordinary electric power support is not generated. However, when the latent probability change state is generated, in the jackpot end setting process 2, the general figure low probability flag is saved in the general figure game mode flag area, and the special figure high probability & no time saving is performed in the special figure game mode flag area. Save the flag.

次に、遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6204
)、変動開始時の停止図柄設定処理(特にA4009、A4109)で設定した演出モー
ド移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6205)、特別遊技状態(大当
り状態)の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得
してセーブする(A6206)。
Next, the game control device 100 sets the effect mode information address table (A6204).
), the address of the table corresponding to the effect mode transition information set in the stop symbol setting process (especially A4009, A4109) at the start of fluctuation is obtained (A6205), and is set after the end of the special game state (big hit state) The effect mode number of the mode (effect mode number) is acquired and saved (A6206).

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブし(A6207)、特別遊技状態の終了後に設定さ
れる演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(A6208)。
Next, the game control device 100 obtains and saves the effect remaining rotational speed (initial value) of the effect mode set after the special game state ends (A6207), and the effect mode set after the end of the special game state. Next mode transfer information is acquired and saved (A6208).

続いて、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンドを準備し(A6209)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド
領域に演出コマンドとしてセーブするとともに(A6210)、演出コマンド設定処理を
実行する(A6211)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a probability information command corresponding to the newly set effect mode number (A6209), and saves the prepared probability information command as an effect command in the power failure recovery transmission command area ( (A6210), effect command setting processing is executed (A6211).

ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態(大当り状態)の終了後における確率状
態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。確率情報コマンドとし
て、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、
更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
Here, the probability information command includes information on the probability state after the end of the special game state (big hit state), the presence/absence of time saving (universal power support), and the effect mode. As a probability information command, one of "high probability/time saving", "low probability/time saving", "high probability/time saving",
Further, there are a plurality of commands including information on the effect mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A6212)、演出コマンド設定処理を実行する(A6213)。
そして、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準
備し(A6214)、演出コマンド設定処理を実行する(A6215)。
Next, the game control device 100 prepares an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed as an effect command (A6212), and executes effect command setting processing (A6213).
Then, a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared as an effect command (A6214), and effect command setting processing is executed (A6215).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に時短(普電サポート)があるか否かを判
定する(A6216)。時短(普電サポート)がある場合(A6216の結果が「Y」)
、ステップA6219の処理に移行する。時短(普電サポート)がない場合(A6216
の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6217)
、演出コマンド設定処理を実行し(A6218)、ステップA6219の処理に移行する
Next, the game control device 100 determines whether or not there is a time saving (universal support) after the jackpot is over (A6216). When there is a reduction in working hours (universal support) (the result of A6216 is “Y”)
, The process proceeds to step A6219. When there is no reduction in working hours (universal support) (A6216)
The result is "N"), and the left-hand instruction command notification command is prepared as an effect command (A6217).
, Production command setting processing is executed (A6218), and the process proceeds to step A6219.

次に、遊技制御装置100は、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A
6219)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6220)。
Next, the game control device 100 sets "0" as the process number related to the special figure normal process (A
6219), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A6220).

その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号を
オフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブし
て(A6221)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役
物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオ
フ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6222)。
After that, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the big hit (for example, one big hit signal is turned off, three big hit signals are turned off, and four big hit signals are turned off) in the external information output data area (A6221). Save the signal related to the end (for example, turning off the condition device operating signal, turning off the accessory continuous operation device operating signal, turning off the signal for special symbol 1 and turning off the signal for special symbol 2) in the test signal output data area. (A6222).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A622
3)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(
A6224)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6225)。そして、特
図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6226)、大入賞口不正監視期間
フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A6227)。
Subsequently, the game control device 100 clears the information in the time reduction determination flag area (A622).
3) Clear the information in the pointer area of the round LED that indicates the number of rounds of the big hit (
(A6224), the information in the effect mode transition information area is cleared (A6225). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (A6226), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A6227).

次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態になるか否かを判定する(
A6228)。本実施形態において、特定遊技状態は、確変状態(高確率状態)であるが
、時短状態又は普電サポート状態を含めてもよい。なお、大当り終了設定処理1、2にお
いて、大当り状態終了後の特定遊技状態として時短状態(普電サポート有り)又は確変状
態(普電サポート有り)が設定される(図146参照)。大当りが確変大当りである場合
に、大当り状態終了後に確変状態となり、通常大当りである場合に時短状態となる。
Next, the game control device 100 determines whether or not a specific game state will be established after the jackpot is over (
A6228). In the present embodiment, the specific game state is a probability variation state (high probability state), but may include a time saving state or a universal electric power support state. In the jackpot end setting processes 1 and 2, a time saving state (with universal communication support) or a probable variation state (with universal communication support) is set as the specific game state after the completion of the large hit state (see FIG. 146). If the big hit is a probability change big hit, it becomes a probability change state after the big hit state ends, and if it is a normal big hit, it becomes a time saving state.

遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態にならない場合に(A6228の
結果が「N」)、変動パターングループに対応する変動パターングループ番号(変動グル
ープテーブルの番号)を通常設定する(A6229)。通常設定では、演出モード情報、
停止図柄パターン等に基づいて変動振分情報を導出し、変動振分情報に対応する変動グル
ープテーブルのアドレスを取得して、変動グループテーブル番号を設定する(後述の図1
63、図164参照)。
When the specific game state is not reached after the jackpot is over (result of A6228 is “N”), the game control device 100 normally sets a variation pattern group number (number of variation group table) corresponding to the variation pattern group (A6229). .. In the normal setting, performance mode information,
Fluctuating distribution information is derived based on the stop symbol pattern, etc., the address of the changing group table corresponding to the changing distribution information is acquired, and the changing group table number is set (see FIG.
63, see FIG. 164).

遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合に(A6228の結果
が「Y」)、変動パターングループ(変動グループテーブル)に対応する変動パターング
ループ番号を設定値に応じて抽選・設定する(A6230)。変動パターングループ番号
は、変動パターングループを規定するパラメータである。ここでは、変動グループテーブ
ルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)を、選択率テーブル(図147参照)に規
定されるような設定値に応じた選択率で抽選して設定する。なお、特別遊技状態の終了後
に特定遊技状態になること以外の条件も加味して、ステップA6230の処理に移行する
ようにしてもよい。
When the gaming state is in a specific gaming state after the jackpot is over (the result of A6228 is “Y”), the variation pattern group number corresponding to the variation pattern group (variation group table) is selected/set according to the set value. (A6230). The fluctuation pattern group number is a parameter that defines the fluctuation pattern group. Here, the numbers (fluctuation pattern group numbers) of the variation group tables A to E are set by lottery at the selection rate according to the set value as defined in the selection rate table (see FIG. 147). It should be noted that the condition other than the specific game state after the special game state may be taken into consideration and the process may proceed to step A6230.

このように、特定遊技状態である場合に(A6228の結果が「Y」)、通常設定と異
なる方法(態様)で変動グループテーブル番号を設定するのは、特定遊技状態の普電サポ
ートによって、「小当りRUSH」(小当りラッシュ)が発生することに対応するもので
ある。従って、大当り状態終了後に普電サポートのない潜伏確変状態が発生する場合には
、潜伏確変状態は、ステップA6228の判定における特定遊技状態には含めなくてもよ
い。なお、図145(後述)のように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームでのみ小
当りが発生し、特図2変動表示ゲームの度に小当りが高確率で発生するような「小当りR
USH」が発生する。また、仮に、第1実施形態のように、特図2変動表示ゲームではな
く特図1変動表示ゲームでのみ小当りが発生するなら、大当り状態終了後に通常遊技状態
となる場合に、通常設定と異なる方法(態様)で変動グループテーブル番号を設定する構
成も可能である。
In this way, in the specific game state (result of A6228 is “Y”), the variable group table number is set by a method (mode) different from the normal setting by the ordinary game support in the specific game state. This corresponds to the occurrence of "small hit RUSH" (small hit rush). Therefore, when the latent probability changing state without the ordinary electric power support occurs after the big hit state ends, the latent probability changing state need not be included in the specific game state in the determination of step A6228. Note that, as shown in FIG. 145 (described later), in the present embodiment, a small hit occurs only in the special figure 2 variable display game, and a small hit occurs with a high probability in each special figure 2 variable display game. Small hit R
"USH" occurs. Further, if the small hit occurs only in the special figure 1 variable display game, not in the special figure 2 variable display game as in the first embodiment, when the normal game state is reached after the big hit state, the normal setting is performed. A configuration in which the variable group table number is set by different methods (modes) is also possible.

各変動グループテーブルA〜Eにおいて、変動選択テーブル(変動パターン選択テーブ
ル)の振り分け値(変動パターンを振り分ける割合)が規定されている(図148参照)
。このため、特別遊技状態の終了後の特定遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの変
動パターンは、設定値に応じて抽選して決定されることになる。従って、大当り確率とは
別に、設定値に応じて抽選される変動パターン(即ち変動時間値)を通して、遊技者が獲
得する遊技球の獲得球数の増加速度を柔軟に調整できる。なお、獲得球数の増加速度(出
玉スピード)とは、遊技者が単位時間当たりに獲得可能な遊技球の獲得球数である。
In each of the fluctuation group tables A to E, the distribution value (rate of distributing the fluctuation pattern) of the fluctuation selection table (variation pattern selection table) is defined (see FIG. 148).
.. Therefore, the variation pattern of the special figure variation display game executed in the specific game state after the end of the special game state is determined by lottery according to the set value. Therefore, apart from the jackpot probability, it is possible to flexibly adjust the rate of increase in the number of game balls acquired by the player through a variation pattern (that is, a variation time value) that is randomly selected according to the set value. Note that the increasing speed of the number of acquired balls (ball-out speed) is the number of acquired balls that the player can acquire per unit time.

その後、遊技制御装置100は、大当り終了処理を終了する。 After that, the game control device 100 ends the big hit ending process.

〔大当り確率と小当り確率〕
図145は、大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の結果として決定
される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示
するテーブルである。
[Big hit probability and small hit probability]
FIG. 145 illustrates the big hit probability and the small hit probability of the special figure variation display game determined as the result of the big hit judgment process (FIG. 22) and the small hit judgment process (FIG. 23) for each setting (each set value). It is a table to do.

なお、本実施形態では、第11実施形態と同じく、小当りは特図2変動表示ゲームの結
果として発生し、特図1変動表示ゲームの結果としては発生しない(特図1変動表示ゲー
ムでは小当り確率は各設定で0である)。大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定
処理も、第11実施形態(図104Cと図104D)と同じである。
In the present embodiment, as in the eleventh embodiment, the small hit occurs as a result of the special figure 2 variable display game, and does not occur as a result of the special figure 1 variable display game (small in the special figure 1 variable display game. The hit probability is 0 for each setting). The big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process are also the same as in the eleventh embodiment (FIGS. 104C and 104D).

第15実施形態では、大当りが発生する確率である大当り確率は、設定1<設定2<設
定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。従って、単位時間において大当りによ
って得られる獲得球数(出玉、賞球数の合計)の期待値は、設定1<設定2<設定3<設
定4<設定5<設定6の順序で増加し、獲得球数の増加速度が高くなる。
In the fifteenth embodiment, the jackpot probability, which is the probability of a jackpot, increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. Therefore, the expected value of the number of balls (the total of the number of coins and the number of prize balls) obtained by the jackpot in the unit time increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. The rate of increase in the number of balls acquired increases.

一方、第15実施形態では、小当りが発生する確率である小当り確率は設定値によらず
一定である。また、小当り判定処理(図23)に示すように、小当り確率には低確率状態
と高確率状態の区別はない。なお、小当り確率に若干の設定差を設けて、設定値に応じて
小当り確率を若干変化させる構成も可能である。小当り確率は、通常(大当り確率程度)
よりも高く設定されており、普電サポート状態(確変状態、時短状態)では、特図2変動
表示ゲームの度に小当りが高確率(ここでは約60%)で発生するような「小当りRUS
H」(小当りラッシュ)が発生する。
On the other hand, in the fifteenth embodiment, the small hit probability, which is the probability of a small hit, is constant regardless of the set value. Further, as shown in the small hit determination process (FIG. 23), there is no distinction between the low probability state and the high probability state in the small hit probability. It is also possible to provide a small setting difference in the small hit probability and slightly change the small hit probability in accordance with the set value. Small hit probability is normal (about big hit probability)
It is set higher than the above, and in the normal electric support state (probability change state, time saving state), a small hit occurs with a high probability (here, about 60%) every time the special figure 2 variable display game is played. RUS
"H" (small hit rush) occurs.

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図146は、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例
示するテーブルである。
[Example of special design jackpot design distribution]
FIG. 146 is a table exemplifying the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure variation display game for each setting.

第15実施形態では、大当り図柄番号(大当りの種類、図柄1〜5)の振分率は、設定
値にかかわらず一定であり、確変突入率も設定値にかかわらず一定である。なお、特図2
変動表示ゲームの方が、特図1変動表示ゲームよりも16Rの大当りが発生し易く、遊技
者に有利になっている。
In the fifteenth embodiment, the distribution ratio of the big hit symbol numbers (type of big hit, symbols 1 to 5) is constant regardless of the set value, and the probability variation inrush rate is also constant regardless of the set value. In addition, special figure 2
The variable display game is more likely to generate a 16R big hit than the special figure 1 variable display game, which is advantageous to the player.

〔変動グループテーブルの選択率〕
図147は、ステップA6230の抽選によって選択される変動グループテーブルA〜
Eの番号(変動パターングループ番号)の選択率(割合、振分率)を規定する選択率テー
ブル(振分テーブル)である。なお、前述のように、本実施形態において、変動パターン
グループ番号は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合において、設定値に応じて抽選
される(図141のA6230)。このように、特別遊技状態の後に実行される特図変動
表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定する変動グループテーブル(振分テー
ブル)が、設定値に応じた確率(選択率)で抽選される。
[Selection rate of variable group table]
FIG. 147 shows the variable group table A to which is selected by the lottery in step A6230.
It is a selection rate table (distribution table) which defines the selection rate (ratio, distribution rate) of the number E (variation pattern group number). As described above, in the present embodiment, the variation pattern group number is selected according to the set value when the specific game state is reached after the jackpot is over (A6230 in FIG. 141). In this way, the variation group table (sorting table) that defines the proportion of the variation patterns of the special figure variation display game executed after the special gaming state is randomly selected with the probability (selectivity) according to the set value. ..

なお、変動グループテーブルA〜Eの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、A
>B>C>D>Eの順に小さくなる。即ち、特図変動表示ゲームの平均の変動時間(平均
変動時間)は、選択された変動グループテーブルA〜Eに対して、A>B>C>D>Eの
順に小さくなる。平均の変動時間は、変動グループテーブルAが選択された場合に最も長
くなり、変動グループテーブルEが選択された場合に最も短くなる。
In addition, regarding the variation patterns of the variation group tables A to E, the expected value of the variation time is A
It becomes smaller in the order of >B>C>D>E. That is, the average variation time (average variation time) of the special figure variation display game decreases in the order of A>B>C>D>E for the selected variation group tables A to E. The average fluctuation time is the longest when the fluctuation group table A is selected and the shortest when the fluctuation group table E is selected.

このように、実行される特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は
、選択された変動グループテーブル(振分テーブル)ごとに異なる。図147の選択率テ
ーブルにおいて、設定値の低い低設定であるほど、変動時間の期待値が小さい変動グルー
プテーブルEが選択され易くなり、変動時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブ
ルBが選択され難くなる。従って、低設定であるほど、遊技機10の稼働中における特図
変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は小さくなる。
As described above, the average fluctuation time (expected value of fluctuation time) of the special figure fluctuation display game to be executed is different for each selected fluctuation group table (sorting table). In the selection rate table of FIG. 147, the lower the setting value is, the lower the setting value becomes, the easier it is to select the fluctuation group table E having the smaller expected value of the fluctuation time, and the fluctuation group table B having the relatively larger expected value of the fluctuation time is selected. It becomes difficult to be done. Therefore, the lower the setting, the smaller the average fluctuation time (expected value of fluctuation time) of the special figure fluctuation display game during operation of the gaming machine 10.

このように設定値の低い低設定であるほど、特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変
動時間の期待値)は小さくなるため、小当り確率が一定でも、特定遊技状態中(ここでは
確変状態)の単位時間において「小当りRUSH」によって得られる獲得球数(出玉、賞
球数の合計)の期待値は、設定6<設定5<設定4<設定3<設定2<設定1の順序で増
加し、獲得球数の増加速度は低設定であるほど高くなる。また、低設定であるほど、特定
遊技状態中において、特図変動表示ゲームの平均の変動時間は小さくなるため、保留の消
化が速くなり、「小当りRUSH」によって得られる獲得球数の増加速度が高まるととも
に、保留が上限に達して普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞しても特図変動
表示ゲームが開始しない発射球が減ることになる。このように小当りに関して低設定であ
るほど遊技者に有利になるため、大当りに関して高設定であるほど遊技者に有利になるこ
とと逆の傾向となり、設定値による差(設定差)が緩和される。
In this way, the lower the setting value is, the smaller the average fluctuation time (expected value of the fluctuation time) of the special map fluctuation display game becomes, so even if the small hit probability is constant, it is during the specific game state (here, the probability change The expected value of the number of balls (the total of the number of coins and the number of prize balls) obtained by “small hit RUSH” in the unit time of (state) is as follows: setting 6<setting 5<setting 4<setting 3<setting 2<setting 1 The lower the setting, the higher the rate of increase in the number of balls acquired. Further, the lower the setting, the smaller the average fluctuation time of the special figure fluctuation display game during the specific game state, so that the holding is exhausted more quickly, and the rate of increase in the number of balls acquired obtained by "small hit RUSH" is increased. As the number of holdings reaches the upper limit, the number of shooting balls that the special figure variation display game does not start even if the variation winning device 37 (the second starting winning opening) is won is reduced. As described above, the lower the small hit, the more advantageous the player is, and the higher the big hit, the more advantageous the player is, which is the opposite tendency, and the difference between the set values (the set difference) is eased. It

〔変動グループテーブルと変動選択テーブルの例〕
図148と図149は、変動グループテーブルA〜Eと各変動グループテーブルで選択
され得るリーチなし系の変動選択テーブルを例示する。なお、図148は、確変状態にお
いて特図変動表示ゲームがはずれとなる場合の例であり、図149は、確変状態において
特図変動表示ゲームが小当りとなる場合の例である。なお、図148と図149で示すよ
うな具体的な変動グループテーブルは、変動パターン設定処理のステップA4301で、
変動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態、及び、開始する特図変動表示ゲーム
の結果(はずれ、小当り、大当り)に基づいて設定される。
[Example of fluctuation group table and fluctuation selection table]
148 and 149 exemplify the variation group tables A to E and the variation selection tables of the reachless system that can be selected in each variation group table. Note that FIG. 148 is an example of the case where the special figure variation display game is out of the probability variation state, and FIG. 149 is an example of the case where the special figure variation display game is a small hit in the probability variation state. Note that a concrete fluctuation group table as shown in FIGS. 148 and 149 is obtained by changing the fluctuation pattern setting process in step A4301.
In addition to the variation pattern group number, it is set based on the current game state and the result of the special figure variation display game to be started (defeat, small hit, big hit).

図148A−Eでは、各変動グループテーブルA〜Eは、リーチなし系、ノーマルリー
チ系、SP1リーチ系の変動パターンからなる変動パターングループを構成する。設定さ
れた変動グループテーブルA〜Eによる2バイト振り分け処理(A4303)の結果、リ
ーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系の変動選択テーブル(変動パターン選択
テーブル)が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振
り分け処理(A4306)の結果、変動番号(変動パターン番号)が所定の割合で選択さ
れる。なお、図148では、説明を簡単にするため、変動選択テーブルによって、一の変
動番号が100%の割合で選択される例を、リーチなし系に関して示すが、図148A(
別例)に示すように、変動選択テーブルによって、複数の変動番号が各々所定の割合で選
択されてもよい。
In FIG. 148A-E, each of the fluctuation group tables A to E constitutes a fluctuation pattern group including fluctuation patterns of the reachless system, the normal reach system, and the SP1 reach system. As a result of the 2-byte distribution processing (A4303) based on the set variation group tables A to E, the variation selection tables (variation pattern selection tables) of the reachless system, the normal reach system, and the SP1 reach system are selected at a predetermined ratio. Further, as a result of the distribution process (A4306) by the selected variation selection table, variation numbers (variation pattern numbers) are selected at a predetermined ratio. Note that, in FIG. 148, for simplification of description, an example in which one variation number is selected at a rate of 100% by the variation selection table is shown for a system without reach.
As shown in another example), a plurality of fluctuation numbers may be selected at a predetermined ratio by the fluctuation selection table.

図148A−Eのように、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系それぞれ
の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値は、リーチなし系<ノーマルリ
ーチ系<SP1リーチ系の順に大きくなるように設定される。例えば、変動時間の期待値
は、リーチなし系で7秒、ノーマルリーチ系で15秒、SP1リーチ系で30秒と設定さ
れてよい。
As shown in FIGS. 148A-E, when the variation selection tables for the reachless system, the normal reach system, and the SP1 reach system are selected, the expected value of the variation time increases in the order of reachless system<normal reach system<SP1 reach system. Is set as follows. For example, the expected value of the variation time may be set to 7 seconds for the reachless system, 15 seconds for the normal reach system, and 30 seconds for the SP1 reach system.

リーチなし系の変動選択テーブルの選択される割合は、変動グループテーブルA<変動
グループテーブルB<変動グループテーブルC≦変動グループテーブルD、E(D’、E
’)の順に増加し、ノーマルリーチ系又はSP1リーチ系の変動選択テーブルの選択され
る割合は、変動グループテーブルA>変動グループテーブルB>変動グループテーブルC
≧変動グループテーブルD、E(D’、E’)の順に減少する。さらに、同じリーチ系統
(リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系のいずれか同じもの)の変動選択テ
ーブルが選択された場合の変動時間の期待値(平均値)は、変動グループテーブルA>変
動グループテーブルB>変動グループテーブルC>変動グループテーブルD(D’も含め
る)>変動グループテーブルE(E’ も含める)の順に減少するように設定される。従
って、変動時間の期待値(平均値)は、変動グループテーブルA>変動グループテーブル
B>変動グループテーブルC>変動グループテーブルD>変動グループテーブルEの順に
減少することになり、特図変動表示ゲームは短い変動となっていく。
The selection ratio of the variation selection table of the reachless system is as follows: variation group table A<variation group table B<variation group table C≦variation group tables D, E (D′, E
'), and the selection ratio of the normal reach type or SP1 reach type variation selection table is as follows: variation group table A> variation group table B> variation group table C
≧Fluctuation group tables D and E (D′, E′) are decreased in this order. Furthermore, the expected value (average value) of the fluctuation time when the fluctuation selection table of the same reach system (any one of the reachless system, the normal reach system, and the SP1 reach system) is selected is the fluctuation group table A> the fluctuation group. It is set to decrease in the order of table B>fluctuation group table C>variation group table D (including D′)>variation group table E (including E′). Therefore, the expected value (average value) of the fluctuation time decreases in the order of fluctuation group table A> fluctuation group table B> fluctuation group table C> fluctuation group table D> fluctuation group table E. Becomes a short fluctuation.

なお、変動グループテーブルD、Eとこれに付随する変動選択テーブルは、大当り状態
終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数n(ここでは100回)を超えた場合
に、変動パターングループ番号(パラメータ)の切り換えによって、変動グループテーブ
ルD’、E’とこれに付随する変動選択テーブル切り換えられる。即ち、これらは、大当
り状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数に応じて切り換えられる。なお、例えば、
変動グループテーブルD’、E’に対応する変動パターングループ番号を例えば番号6、
7とし、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数n(ここでは100回)を超えた場合
に、変動パターングループ番号を番号4、5から番号6、7に変更させる。なお、変動グ
ループテーブルE’では、変動時間の期待値は変動グループテーブルD’よりも大幅に短
くなる。
The variation group tables D and E and the variation selection tables associated therewith are the variation pattern groups when the number of executions of the special figure variation display game after the jackpot state ends exceeds a predetermined number n (here, 100 times). By switching the numbers (parameters), the fluctuation group tables D′ and E′ and the fluctuation selection tables associated therewith can be switched. That is, these are switched according to the number of executions of the special figure variation display game after the jackpot state is over. Note that, for example,
The fluctuation pattern group numbers corresponding to the fluctuation group tables D′ and E′ are, for example, number 6,
7, the variation pattern group number is changed from the numbers 4 and 5 to the numbers 6 and 7 when the number of executions of the special figure variation display game exceeds the predetermined number n (here, 100 times). It should be noted that in the fluctuation group table E′, the expected value of the fluctuation time is significantly shorter than in the fluctuation group table D′.

このように、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が1回からn回(ここでは
100回)までは、変動時間の期待値が普通の長さ(例えば変動グループテーブルCと同
じ)になるが、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数がn+1回(ここでは10
1回)以上では、変動時間の期待値が短くなる。従って、特別遊技状態(大当り状態)が
なかなか発生しない状態(いわゆるハマリ状態)が所定回数(ここでは100回)を超え
て続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与えることができ、遊
技の興趣が向上する。また、獲得球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊
技状態(確変状態、時短状態、普電サポート状態)において、大当り終了後の特図変動表
示ゲームの実行回数が所定回数(ここでは100回)を超えた場合に変動時間の期待値を
短くして、獲得球数の増加速度を顕著に向上させることができる。
In this way, the expected value of the fluctuation time is a normal length (for example, the same as the fluctuation group table C) when the special figure fluctuation display game is executed 1 to n times (here, 100 times) after the jackpot is over. However, the number of executions of the special figure fluctuation display game after the jackpot is n+1 times (here, 10
If it is 1 time or more, the expected value of the fluctuation time becomes short. Therefore, if the special game state (big hit state) does not occur easily (so-called Hamari state) for more than a predetermined number of times (100 times in this case), the increase rate of the number of acquired balls is increased to give the player a privilege. Can be given, and the enjoyment of the game is improved. Also, in the specific game state (probably variable state, time saving state, normal power support state) where the influence of the fluctuation time on the increase speed of the number of balls acquired is large, the number of executions of the special figure fluctuation display game after the jackpot is over a predetermined number (here When it exceeds 100 times, the expected value of the fluctuation time can be shortened, and the increasing speed of the number of acquired balls can be remarkably improved.

このように、特別遊技状態の後に通常状態よりも特別遊技状態が発生しやすい特定遊技
状態(ここでは確変状態)が発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される特図変動表
示ゲームの実行回数に応じて、変動グループテーブル(振分テーブル)に対応するパラメ
ータ(変動パターングループ番号)を変更することによって、変動グループテーブル(振
分テーブル)が切り換えられる。従って、遊技者が変動パターンから設定値を推定するこ
とが困難になる。
In this way, when the special gaming state (here, the probability variation state) in which the special gaming state is more likely to occur than the normal state after the special gaming state occurs, the special figure variation display game executed after the special gaming state is executed. By changing the parameter (fluctuation pattern group number) corresponding to the fluctuation group table (sorting table) according to the number of times, the fluctuation group table (sorting table) is switched. Therefore, it becomes difficult for the player to estimate the set value from the variation pattern.

なお、同じリーチ系統の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値(平均
値)は、図148に示すリーチなし系の変動選択テーブルだけに関して、変動グループテ
ーブルA(7.0秒)>変動グループテーブルB(5.0秒)>変動グループテーブルC
(3.0秒)>変動グループテーブルD(3.0秒〜2.0秒)>変動グループテーブル
E(3.0秒〜0.5秒)の順に減少させて、ノーマルリーチ系又はSP1リーチ系では
変化しないようにしてもよい。
The expected value (average value) of the fluctuation time when the fluctuation selection table of the same reach system is selected is fluctuation group table A (7.0 seconds) only for the fluctuation selection table of the system without reach shown in FIG. 148. >Variable group table B (5.0 seconds)>Variable group table C
(3.0 seconds)> fluctuating group table D (3.0 seconds to 2.0 seconds)> fluctuating group table E (3.0 seconds to 0.5 seconds) in the order of normal reach type or SP1 reach type Then, it may not be changed.

図149も図148と同様であるが、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りと
なる場合において、各変動グループテーブルA〜Eで選択され得る変動選択テーブルは、
リーチなし系とノーマルリーチ系だけになっている。また、リーチなし系の変動選択テー
ブルで規定されるリーチなし系の変動の変動時間値は、図148とは異なる。なお、リー
チなし系の変動の変動時間値は、図149で図148より短くなっているが長くしてもよ
い。特図2変動表示ゲームでの小当り確率がはずれの確率よりも高いため、小当りが発生
する場合の変動時間値をはずれの場合より短くすると、「小当りRUSH」での保留消化
のスピードが速まるとともに獲得球数の増加速度が高くなる。
149 is the same as FIG. 148, but when the special figure variation display game is a small hit in the probability variation state, the variation selection tables that can be selected from the variation group tables A to E are:
Only the reachless type and the normal reach type are available. Further, the variation time value of the variation of the reachless system defined by the variation selection table of the reachless system is different from FIG. 148. The variation time value of the variation in the reachless system is shorter in FIG. 149 than in FIG. 148, but may be longer. Special Figure 2 The probability of small hits in the variable display game is higher than the probability of outfall, so if the fluctuation time value when a small hit occurs is shorter than that in the outfall, the speed of holding shortage in "small hit RUSH" will increase. The speed at which the number of balls acquired increases as the speed increases.

また、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りとなる場合とはずれの場合で、変
動グループテーブルA〜Eと変動選択テーブルの内容を同じにし、テーブルのデータ容量
を削減してもよい。
Further, the contents of the fluctuation group tables A to E and the fluctuation selection table may be made the same to reduce the data capacity of the table depending on whether the special figure fluctuation display game is a small hit or not in the probability changing state.

〔第15実施形態の変形例〕
図150と図151を参照して、第15実施形態の変形例について説明する。本変形例
は、変動グループテーブル(変動パターングループ)の抽選・設定に関するものである。
[Modification of Fifteenth Embodiment]
A modified example of the fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 150 and 151. This modified example relates to lottery/setting of a variable group table (fluctuation pattern group).

図150を参照して、変形例に係る特図ゲーム処理(図12)における大当り終了処理
(A2614)について説明する。図150は、第15実施形態の変形例に係る大当り終
了処理の手順を示すフローチャートである。なお、図144と同じ内容の処理には同じス
テップ番号を付して適宜説明を省略する。
With reference to FIG. 150, the jackpot end process (A2614) in the special figure game process (FIG. 12) according to the modification will be described. FIG. 150 is a flowchart showing the procedure of the big hit ending process according to the modification of the fifteenth embodiment. Note that the same step numbers are given to the processes having the same contents as in FIG. 144, and the description thereof will be omitted as appropriate.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを
判定する(A7201)。なお、特図1停止図柄設定処理(図25)のステップA400
8と特図2停止図柄設定処理(図26)のステップA4108において、停止図柄番号に
対応する時間短縮判定データが設定されている。なお、大当り終了後に普電サポートがあ
る場合に、時間短縮判定データは時短作動データとなり、大当り終了後に普電サポートが
ない場合に、時間短縮判定データは時短作動データではない。
The game control device 100 first determines whether or not the time reduction determination data is time reduction operation data (A7201). In addition, step A400 of the special figure 1 stop symbol setting process (FIG. 25)
In step A4108 of 8 and special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is set. In addition, when there is universal power support after the end of the big hit, the time reduction determination data is time saving operation data, and when there is no universal power support after the end of the big hit, the time reduction determination data is not time saving operation data.

遊技制御装置100は、まず、時短作動データでない場合(A7201の結果が「N」
)は、大当り終了設定処理3を実行し(A7202)、時短作動データである場合(A7
201の結果が「Y」)は、大当り終了設定処理4を実行する(A7203)。
Game control device 100, first, when it is not the time saving operation data (the result of A7201 is "N")
), the big hit end setting process 3 is executed (A7202), and when it is the time saving operation data (A7
If the result of 201 is “Y”), the big hit end setting process 4 is executed (A7203).

大当り終了設定処理3において、大当り終了後に潜伏確変状態とするために、普図ゲー
ムモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ
領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする。また、大当り終了設定処理3において
、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。なお、本変形例では、大当
り終了後に必ず普電サポートが発生する構成であるため、大当り終了設定処理3は実行さ
れず、潜伏確変状態は発生しない。しかし、これに限られず、大当り終了後に潜伏確変状
態を発生させる構成も可能である。
In the jackpot end setting process 3, the ordinary figure low probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area and the special figure high probability & no time saving flag is set in the special figure game mode flag area in order to make the latent probability change state after the big hit ends. To save. In addition, in the jackpot end setting process 3, the high probability variation frequency initial value is saved in the high probability variation frequency region. In this modification, since the normal electric power support always occurs after the big hit ends, the big hit end setting process 3 is not executed, and the latent latency change state does not occur. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the latent latent variation state is generated after the end of the big hit is also possible.

大当り終了設定処理4において、大当り終了後に確変状態(潜伏確変状態でない)とす
るために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブするとともに、特図
ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする。また、大当り終了
設定処理4において、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。
In the big hit end setting process 4, the normal figure high probability flag is saved in the normal figure game mode flag area and the special figure high level is set in the special figure game mode flag area in order to bring the probability change state (not the latent probability change state) after the big hit. Probability & Save time flag. Further, in the jackpot end setting process 4, the high probability variation number initial value is saved in the high probability variation number region.

また、遊技制御装置100は、ステップA6213の後に、高確率変動回数に対応する
高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A7214)、演出コマンド設定
処理を実行する(A6215)。
Further, after step A6213, the game control device 100 prepares a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number as an effect command (A7214), and executes an effect command setting process (A6215).

そして、遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態(ここでは確変状態)に
なる場合に(A6228の結果が「Y」)、変動パターングループ番号(ひいては変動グ
ループテーブル)を、設定値に応じた確率で抽選した大当り図柄に対応して設定する(A
7230)。なお、本変形例では、大当り終了後に特定遊技状態(ここでは確変状態)に
なるように構成されている。
Then, the game control device 100 sets the variation pattern group number (and thus the variation group table) according to the set value when the specific gaming state (here, the probability variation state) is reached after the jackpot is over (the result of A6228 is “Y”). It is set corresponding to the jackpot pattern drawn by lottery (A
7230). In this modification, it is configured to be in a specific game state (here, a probability change state) after the jackpot is over.

なお、このように大当り図柄(大当り停止図柄)は、変動グループテーブル(振分テー
ブル)を規定するために、当該変動グループテーブルに対応付けられるパラメータ(指標
値、媒介値)となるが、特図1停止図柄設定処理(図25)のステップA4004や特図
2停止図柄設定処理(図26)のステップA4104において、大当り停止図柄番号とし
て設定値に応じて抽選されている。
In this way, the big hit symbol (big hit stop symbol) is a parameter (index value, intermediary value) associated with the fluctuation group table in order to define the fluctuation group table (sorting table). In step A4004 of the 1 stop symbol setting process (FIG. 25) and step A4104 of the special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), the big hit stop symbol number is randomly selected according to the set value.

図151は、第15実施形態の変形例において、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分
(大当り内訳)を各設定に対して例示する大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テ
ーブルは、図27と同様に、大当りの種類を示す大当り図柄A〜E(それぞれ大当り停止
図柄番号に対応)とその振分率(選択率)を規定する。なお、本実施例では、大当りの種
類は全て確変大当りであり、遊技機10は、高確率変動回数が所定回数(例えば300回
)のST機となる。
FIG. 151 is a jackpot symbol table exemplifying the jackpot symbol distribution (b jackpot breakdown) of the special symbol variation display game for each setting in the modified example of the fifteenth embodiment. As in FIG. 27, this big hit symbol table defines big hit symbols A to E (each corresponding to a big hit stop symbol number) indicating the type of big hit and its distribution rate (selection rate). In the present embodiment, the types of big hits are all probability varying big hits, and the gaming machine 10 is an ST machine having a high probability variation frequency of a predetermined number (for example, 300 times).

大当り図柄テーブルの振分率(選択率)に基づいて抽選(振分)された大当り図柄A〜
Eに、それぞれ、変動グループテーブルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)が対
応して設定される(A7230)。
The big hit symbols A to be randomly selected (sorted) based on the distribution ratio (selection rate) of the big hit symbol table
The numbers of the variable group tables A to E (fluctuation pattern group numbers) are set in correspondence with E (A7230).

なお、変動グループテーブルA〜Eの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、A
>B>C>D>Eの順に小さくなる。図151の大当り図柄テーブルにおいて、低設定で
あるほど、変動時間の期待値が小さい変動グループテーブルEが選択され易くなり、変動
時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブルBが選択され難くなる(図147と同
様)。従って、低設定であるほど、遊技機10の稼働中における特図変動表示ゲームの平
均の変動時間(変動時間の期待値)は小さくなる。
In addition, regarding the variation patterns of the variation group tables A to E, the expected value of the variation time is A
It becomes smaller in the order of >B>C>D>E. In the jackpot pattern table of FIG. 151, the lower the setting, the easier it is to select the fluctuation group table E having a smaller expected value of the fluctuation time, and it becomes more difficult to select the fluctuation group table B having a relatively large expected value of the fluctuation time ( (Similar to FIG. 147). Therefore, the lower the setting, the smaller the average fluctuation time (expected value of fluctuation time) of the special figure fluctuation display game during operation of the gaming machine 10.

[第15実施形態の作用・効果]
第15実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に
基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な制御手段(遊技制御装置1
00、演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に
、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生させる。遊技機10は、遊技
に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93
と設定値変更スイッチ102)を備える。制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り)の
後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。
[Operation/Effect of Fifteenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifteenth embodiment is capable of executing a variable display game in which identification information is variably displayed based on the establishment of a start condition (for example, a winning in a start winning opening) (game control device 1
00, effect control device 300), and when the stop result of the variable display game is a special result, a special game state (big hit state) advantageous to the player is generated. The gaming machine 10 has a setting changing means (for example, a setting key switch 93) capable of changing a set value according to a setting related to a game.
And a set value change switch 102). The control means lottery determines the variation pattern of the variation display game executed after the special game state (eg, big hit) according to the set value.

従って、特別遊技状態の発生確率(大当り確率)とは別に、設定値に応じて抽選される
変動パターン(即ち変動時間値)を通して、遊技者が獲得する遊技球の獲得球数の増加速
度を柔軟に調整できる。特に、通常、特別遊技状態の後は、特定遊技状態(確変状態、時
短状態、普電サポート状態)になるため、変動パターン(即ち変動時間値)が獲得球数の
増加速度に与える影響が大きい。
Therefore, in addition to the probability of occurrence of a special game state (big hit probability), the rate of increase in the number of game balls obtained by the player is flexible through a variation pattern (that is, variation time value) that is randomly selected according to the set value. Can be adjusted to Especially, after the special game state, usually, the special game state (probability change state, time saving state, normal power support state), so the variation pattern (that is, the variation time value) has a large influence on the increase rate of the number of balls acquired. ..

第15実施形態によると、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、
特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定す
る振分テーブル(例えば、変動グループテーブル)に対応付けられるパラメータ(例えば
、変動パターングループ番号や大当り図柄)を、設定値に応じた確率で抽選して決定する
According to the fifteenth embodiment, the control means (game control device 100, effect control device 300),
Set a parameter (for example, fluctuation pattern group number or jackpot pattern) that is associated with a distribution table (for example, fluctuation group table) that defines the ratio of the fluctuation patterns of the fluctuation display game that is executed after the special game state. It is decided by lottery with a probability according to.

従って、振分テーブルに対応付けられるパラメータを設定値に応じた確率で抽選するこ
とによって振分テーブルを選択し、さらに振分テーブルによって変動パターンを振り分け
ることができる。このため、好適に、変動パターンを設定値に応じて抽選できる。また、
振分テーブルごとに変動パターンを振り分ける割合(選択率)を異ならせるなどすると、
さらに好適に変動パターンを設定値に応じて抽選できる。
Therefore, it is possible to select the distribution table by randomly selecting the parameters associated with the distribution table with the probability according to the set value, and further to distribute the variation patterns by the distribution table. Therefore, it is possible to suitably select the variation pattern according to the set value. Also,
If you change the ratio (selection rate) that sorts the variation patterns for each sort table,
Further, it is possible to more suitably select the variation pattern according to the set value.

第15実施形態によると、振分テーブルによって振り分けられる変動パターンの変動時
間の期待値は、振分テーブルごとに異なる。従って、大当り確率の低い設定値に対して、
変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選され易くすることによって、獲得球数の増加
速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対する設定差(設定値による差)を小さくできる
。逆に、大当り確率の高い設定値に対して、変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選
され易くすることによって、獲得球数の増加速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対す
る設定差(設定値による差)を大きくできる。
According to the fifteenth embodiment, the expected value of the variation time of the variation pattern sorted by the sorting table differs for each sorting table. Therefore, for a set value with a low jackpot probability,
By facilitating the lottery of the distribution table having the short expected value of the fluctuation time, it is possible to increase the increase rate of the number of acquired balls and reduce the set difference (difference due to the set value) with respect to the increase rate of the acquired number of balls. On the other hand, for a set value with a high jackpot probability, it is possible to increase the rate of increase in the number of acquired balls by facilitating the lottery of a distribution table with a short expected value of the fluctuation time, and to increase the difference (Difference due to set value) can be increased.

第15実施形態によると、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に
応じて、振分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ(例えば、
変動パターングループ番号)を変更する。従って、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの
実行回数に応じて、変動時間の期待値が短い又は長い振分テーブルに切り換えることによ
って、切り換えない場合よりも遊技者が変動パターンから設定値を推定することが困難に
なる。
According to the fifteenth embodiment, a parameter corresponding to the distribution table (eg, the distribution table is switched so as to switch the distribution table according to the number of times of execution of the variable display game executed after the special game state).
Change the fluctuation pattern group number). Therefore, depending on the number of times the variable display game is executed after the special gaming state, the player estimates the set value from the variation pattern by switching to a distribution table with a short or long expected value of the variation time, compared to the case without switching. Difficult to do.

また、例えば、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば10
0回)より大きくなったときに、変動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えること
によって、特別遊技状態(大当り状態)がなかなか発生しない状態(いわゆるハマリ状態
)が所定回数を超えて続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与
えることができ、遊技の興趣が向上する。
Further, for example, the number of executions of the variable display game after the special game state is a predetermined number (for example, 10).
When it becomes larger than 0 times, by switching to the distribution table with a short expected value of the fluctuation time, the state where the special game state (big hit state) does not occur easily (so-called Hamari state) continued over the predetermined number of times. In this case, the player can be given a privilege by increasing the rate of increase in the number of acquired balls, and the interest in the game is improved.

第15実施形態によると、制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第1特別結果とな
る場合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第
2特別結果となる場合に、第1特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない
第2特別遊技状態(小当り状態)を発生させる。制御手段は、第1特別遊技状態の後に実
行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。制御手段
は、所定の条件が成立することにより(例えば確変大当りの場合)、第1特別遊技状態の
後に、第2特別遊技状態(小当り状態)が発生しやすい遊技状態(例えば特定遊技状態に
おける小当りRUSH)を発生させることが可能である。従って、第1特別遊技状態(大
当り状態)の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを設定値に応じて短くなるよ
うに抽選すると、第2特別遊技状態(小当り状態)が発生しやすい遊技状態(例えば特定
遊技状態における小当りRUSH)での保留消化のスピードが速まり、第2特別遊技状態
(小当り状態)による獲得球数の増加速度が高くなり、遊技の興趣が向上する。
According to the fifteenth embodiment, when the stop result of the variable display game is the first special result, the control means causes the first special game state (big hit state), and the stop result of the variable display game is the second special result. When the result is obtained, a second special game state (small hit state) having a smaller game value that can be acquired by the player than the first special game state is generated. The control means determines the variation pattern of the variation display game executed after the first special gaming state by lottery according to the set value. The control means, when a predetermined condition is satisfied (for example, in the case of probability variation big hit), the second special game state (small hit state) is likely to occur after the first special game state (for example, in the specific game state). It is possible to generate a small hit RUSH). Therefore, if the variation pattern of the variation display game executed after the first special game state (big hit state) is drawn so as to be short according to the set value, the second special game state (small hit state) is likely to occur. The speed of holding and digesting in a state (for example, a small hit RUSH in the specific game state) is increased, the rate of increase in the number of balls acquired in the second special game state (small hit state) is increased, and the interest of the game is improved.

第15実施形態によると、制御手段は、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲーム
の変動パターンを振り分ける割合を規定する振分テーブルに対応付けられるパラメータを
、設定値に応じた確率で抽選する。制御手段は、抽選された当該パラメータに対応する振
分テーブルに基づいて、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを
抽選によって決定する。制御手段は、特別遊技状態(大当り状態)の後に通常状態よりも
特別遊技状態が発生しやすい特定遊技状態(確変状態、時短状態、普電サポート状態)が
発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に応じて、振
分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ(例えば、変動パター
ングループ番号)を変更する。従って、例えば、変動表示ゲームの実行回数に応じて、変
動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えることによって、通常遊技状態よりも獲得
球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊技状態において、獲得球数の増加
速度を大きく向上させることができる。
According to the fifteenth embodiment, the control means performs lottery with a probability corresponding to the set value for the parameter associated with the distribution table that defines the ratio of distributing the variation pattern of the variation display game executed after the special game state. .. The control means determines the variation pattern of the variation display game executed after the special game state by lottery based on the distribution table corresponding to the selected lottery parameter. The control means, after a special game state (big hit state), after a special game state, when a specific game state (probable change state, time saving state, normal power support state) in which the special game state is more likely to occur than in the normal state occurs A parameter (for example, a variation pattern group number) corresponding to the distribution table is changed so as to switch the distribution table in accordance with the number of times the variable display game is executed. Therefore, for example, depending on the number of times of execution of the variable display game, by switching to a distribution table having a short expected value of the variable time, the specific game in which the effect of the variable time on the increase speed of the number of acquired balls is larger than in the normal game state. In this state, the rate of increase in the number of acquired balls can be greatly improved.

[第16実施形態]
図152から図166を参照して、第16実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Sixteenth Embodiment]
The 16th embodiment will be described with reference to FIGS. 152 to 166. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifteenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first to fifteenth embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted.

第16実施形態は、前述の設定値(設定)に応じて演出パターン(演出態様)を変更す
ることに関する。特に、第16実施形態では、複数の設定値の間で大当り確率が同じであ
る場合でも、当該複数の設定値のうちの設定値ごとに所定の演出の出現率(出現態様)を
異ならせる。後述するように、所定の演出には、通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラ
ッキーナンバー報知演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出など
がある。演出の出現率は、一回の特図変動表示ゲーム当りにその演出が出現する確率(出
現確率)でもよいし、単位時間(例えば、10分、1時間、1日)当たりのその演出の出
現回数(出現速度)でもよい。
The sixteenth embodiment relates to changing the effect pattern (effect mode) according to the above-mentioned set value (setting). In particular, in the sixteenth embodiment, even when the jackpot probability is the same among a plurality of setting values, the appearance rate (appearance mode) of the predetermined effect is made different for each setting value among the plurality of setting values. As will be described later, the predetermined effects include normal notice, reach effect, look-ahead effect, special number notification effect of lucky number notification effect, character effect, background effect, and the like. The appearance rate of the effect may be a probability (appearance probability) that the effect appears per one special figure variation display game, or the appearance of the effect per unit time (for example, 10 minutes, 1 hour, 1 day). It may be the number of times (appearance speed).

〔遊技盤〕
図152は、第16実施形態に係る遊技盤30の正面図である。第16実施形態に係る
遊技盤30は、第1実施形態の遊技盤30(図2A)にラッキーナンバー表示装置82を
追加したものである。ラッキーナンバー表示装置82は、演出制御装置300によって制
御され、大当りが発生する場合に抽選によって選択された数字(ラッキーナンバー、ここ
では1〜9)を報知するようなラッキーナンバー報知演出を行う。なお、ラッキーナンバ
ー表示装置82は、大当りが発生する場合に選択された数字(ラッキーナンバー)を次回
の大当りが発生するまで継続して報知するように、演出制御装置300によって制御され
てよい。
[Game board]
FIG. 152 is a front view of the game board 30 according to the sixteenth embodiment. The game board 30 according to the sixteenth embodiment is obtained by adding a lucky number display device 82 to the game board 30 (FIG. 2A) of the first embodiment. The lucky number display device 82 is controlled by the effect control device 300 and performs a lucky number notification effect of notifying a number (lucky number, here 1 to 9) selected by a lottery when a big hit occurs. The lucky number display device 82 may be controlled by the performance control device 300 so as to continuously notify the selected number (lucky number) when a big hit occurs until the next big hit occurs.

また、ラッキーナンバー表示装置82において、ラッキーナンバー(1〜9)のうち特
定の数字(例えば3、7)を報知する特殊ナンバー報知演出(特殊報知演出)が出現した
場合には、遊技場(遊技店)の係員や管理者から遊技者に特典が与えられる。特典として
は、獲得した遊技球の景品交換を一回の大当りごとに行わなくてよい権利や、遊技場で使
用可能なポイント等がある。これにより、遊技者はラッキーナンバー表示装置82の数字
(表示内容)に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
In the lucky number display device 82, when a special number notification effect (special notification effect) for notifying a specific number (for example, 3, 7) of the lucky numbers (1 to 9) appears, a game hall (game). The staff and managers of the store give the player special benefits. Benefits include the right not to redeem the prizes of the acquired game balls for each big hit, and points that can be used at the game hall. As a result, the player comes to pay attention to the numbers (display contents) of the lucky number display device 82, and the interest of the game is improved.

図152において、ラッキーナンバー表示装置82の位置は、遊技盤30右下側且つ特
別変動入賞装置39の下側であるが、これに限られるものではない。なお、図152のよ
うに、ラッキーナンバー表示装置82を特別変動入賞装置39に隣接して(対向して)設
けると、ラッキーナンバー表示装置82の発光と、大当りによって特別変動入賞装置39
が開状態となることを遊技者が連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣が向
上する。また、図152のように、ラッキーナンバー表示装置82を一括表示装置50の
第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52に隣接して(対向して)設けると、
第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52での特図変動表示ゲームと、ラッキ
ーナンバー表示装置82の発光とを連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣
が向上する。
In FIG. 152, the position of the lucky number display device 82 is the lower right side of the game board 30 and the lower side of the special variation winning device 39, but the position is not limited to this. As shown in FIG. 152, when the lucky number display device 82 is provided adjacent to (opposed to) the special variation winning device 39, the special variation winning device 39 is lit by the light emission of the lucky number displaying device 82 and a big hit.
The player can visually recognize that the game is in the open state in association with the game continuously or simultaneously, and the enjoyment of the game is improved. Further, as shown in FIG. 152, if the lucky number display device 82 is provided adjacent to (opposing) the first special figure variation display portion 51 or the second special figure variation display portion 52 of the collective display device 50,
The special figure variation display game on the first special figure variation display section 51 or the second special figure variation display section 52 and the light emission of the lucky number display device 82 can be continuously or simultaneously associated with each other to be visually recognized, which enhances the enjoyment of the game. To do.

本実施形態において、ラッキーナンバー表示装置82は、各数字1〜9に対応するLE
Dランプを発光部として備えており、数字1〜9のうち選択された数字に対応するLED
ランプを点灯又は点滅させて、当該選択された数字を遊技者に報知するものである。例え
ば、数字3が選択された場合には、ラッキーナンバー表示装置82の数字3のLEDラン
プが発光する。
In the present embodiment, the lucky number display device 82 is the LE corresponding to each of the numbers 1 to 9.
Equipped with a D lamp as a light emitting part, an LED corresponding to a selected number among numbers 1 to 9
The lamp is turned on or blinked to notify the player of the selected number. For example, when the number 3 is selected, the LED lamp of the number 3 of the lucky number display device 82 emits light.

本実施形態において、発光部は、表面のカバーに記載されて形態として表された数字を
発光部材(LED)の光によって裏から照らすようなLEDランプであり、図152のよ
うに複数(9個)設けられる。しかし、ラッキーナンバー表示装置82は、選択された数
字を点灯又は点滅して表示する1つの7セグメント型のランプや1つの液晶表示装置(表
示装置41も使用可能)でもよい。
In the present embodiment, the light emitting unit is an LED lamp that illuminates the numbers shown on the surface cover and represented by the form from the back side by the light of the light emitting member (LED), and as shown in FIG. ) Is provided. However, the lucky number display device 82 may be one 7-segment type lamp that lights or blinks the selected number or one liquid crystal display device (the display device 41 can also be used).

〔大当り確率と演出パターン〕
図153は、大当り確率と演出パターンを、各設定(各設定値)に対して例示するテー
ブルである。特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生する確率である大当り確率は、設
定1、2、3において同じであり、設定4、5、6において同じである。設定4、5、6
の大当り確率は、設定1、2、3の大当り確率よりも高い。複数の設定値(1、2、3又
は4、5、6)の間で大当り確率が同じである場合でも、演出制御装置300は、当該複
数の設定値のうちの設定値ごとに演出パターンを異ならせる。本実施形態において、演出
パターンは、所定の演出(通常予告、リーチ演出、先読み演出、特殊ナンバー報知演出、
キャラクタ演出、背景演出等)の出現態様(出現率など)である。
[Big hit probability and production pattern]
FIG. 153 is a table exemplifying the jackpot probability and the effect pattern for each setting (each set value). The jackpot probability, which is the probability that a jackpot occurs in the special figure variation display game, is the same in the settings 1, 2, and 3, and is the same in the settings 4, 5, and 6. Settings 4, 5, 6
The jackpot probability of is higher than the jackpot probability of settings 1, 2, and 3. Even when the jackpot probability is the same among the plurality of setting values (1, 2, 3 or 4, 5, 6), the effect control device 300 sets the effect pattern for each of the setting values of the plurality of setting values. Make them different. In the present embodiment, the effect pattern is a predetermined effect (normal notice, reach effect, prefetch effect, special number notification effect,
It is the appearance mode (appearance rate, etc.) of the character effect, background effect, etc.

同じ大当り確率の設定1、2、3において、設定1では演出パターン1であり、設定2
では演出パターン2であり、設定3では演出パターン3であり、設定値ごとに異なってい
る。同じ大当り確率の設定4、5、6において、設定4では演出パターン1であり、設定
5では演出パターン2であり、設定6では演出パターン3であり、演出パターンは設定値
ごとに異なっている。
In the same jackpot probability settings 1, 2, and 3, setting 1 is effect pattern 1, and setting 2
Is the effect pattern 2 and setting 3 is the effect pattern 3, which is different for each set value. In settings 4, 5, and 6 of the same jackpot probability, setting 4 is effect pattern 1, setting 5 is effect pattern 2, setting 6 is effect pattern 3, and effect patterns are different for each set value.

図154(A)(B)は、設定値に応じた大当り確率と演出パターンの別例を示す。図
154(A)では、同じ大当り確率の設定1、2において、設定1では演出パターン1で
あり、設定2では演出パターン2であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同
じ大当り確率の設定3、4において、設定3では演出パターン1であり、設定4では演出
パターン2であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同じ大当り確率の設定5
、6において、設定5では演出パターン1であり、設定6では演出パターン2であり、演
出パターンは設定値ごとに異なっている。図154(B)では、同じ大当り確率の設定1
、2、3、4、5、6において、設定1では演出パターン1であり、設定2では演出パタ
ーン2であり、設定3では演出パターン3であり、設定4では演出パターン4であり、設
定5では演出パターン5であり、設定6では演出パターン6であり、演出パターンは設定
値ごとに異なっている。
154(A) and (B) show another example of the big hit probability and the effect pattern according to the set value. In FIG. 154(A), in the same jackpot probability settings 1 and 2, setting 1 is effect pattern 1, setting 2 is effect pattern 2, and effect patterns are different for each set value. In settings 3 and 4 of the same jackpot probability, setting 3 is effect pattern 1, setting 4 is effect pattern 2, and effect patterns are different for each set value. Same big hit probability setting 5
, 6 is effect pattern 1 in setting 5, effect pattern 2 in setting 6, and effect patterns are different for each set value. In FIG. 154(B), the same jackpot probability setting 1
2, 3, 4, 5, 6, setting 1 is effect pattern 1, setting 2 is effect pattern 2, setting 3 is effect pattern 3, setting 4 is effect pattern 4, and setting 5 Is the effect pattern 5, setting 6 is the effect pattern 6, and the effect pattern is different for each set value.

以上のように、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の
差(設定差)がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差(演出差)に
期待することができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技
場は遊技機の稼働が向上する。
As described above, even when the jackpot probability is the same among a plurality of setting values and there is no difference in the number of balls acquired (setting difference) due to the setting value, the player can change the effect pattern ( It is possible to expect an effect difference), and it is possible to select a gaming machine in which a predetermined effect is frequently generated. Then, the operation of the game machine is improved in the game arcade.

また、例えば、演出パターン1において、所定の演出として、キャラクタA(例えば達
磨)によるキャラクタ演出とキャラクタAに適合する背景演出(例えば正月)の出現率(
選択率)を100%に、キャラクタB(例えばサンタクロース)によるキャラクタ演出と
キャラクタBに適合する背景演出(例えばクリスマス)の出現率(選択率)を0%に設定
し、逆に、演出パターン2において、キャラクタAによるキャラクタ演出とキャラクタA
に適合する背景演出の出現率を0%に、キャラクタBによるキャラクタ演出とキャラクタ
Bに適合する背景演出の出現率を100%に設定することができる。このようにすれば、
設定値によって遊技機の演出の雰囲気を極端に変えることができ、あたかも別の遊技機に
なったような印象を与えることができ、遊技場に設置される遊技機の種類を見かけ上増や
すことができる。
Further, for example, in the effect pattern 1, as a predetermined effect, the appearance rate of the character effect by the character A (for example, Daruma) and the background effect (for example, New Year) that matches the character A (
The selection rate is set to 100%, the appearance rate (selection rate) of the character effect by the character B (for example, Santa Claus) and the background effect (for example, Christmas) suitable for the character B is set to 0%, and conversely, in the effect pattern 2. , Character production by character A and character A
It is possible to set the appearance rate of the background effect matching 0 to 0% and the appearance rate of the character effect by the character B and the background effect matching the character B to 100%. If you do this,
The setting value can dramatically change the atmosphere of the game machine's effect, giving the impression that it is a different game machine, and it is possible to increase the number of game machines installed in the game hall in appearance. it can.

なお、キャラクタ演出は、キャラクタを表示装置41に表示する演出、飾り識別図柄を
そのキャラクタを含んだものにする演出、キャラクタを模した可動役物を動作させる演出
などでよい。背景演出は、表示装置41に背景を表示する演出である。
The character effect may be an effect of displaying the character on the display device 41, an effect of including the character in the decoration identification pattern, an effect of operating a movable accessory imitating the character, or the like. The background effect is an effect of displaying a background on the display device 41.

〔変動演出設定処理〕
図155を参照して、第16実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図155は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図44と同じ内容の処理には同じス
テップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation effect setting process]
Referring to FIG. 155, variation effect setting processing according to the sixteenth embodiment (B1905 in FIG. 43)
Will be described in detail. FIG. 155 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. Note that the same step numbers are given to the processes having the same contents as in FIG. 44, and the description thereof will be omitted as appropriate.

説明を簡単にするため、図44のステップB2002、B2004に対応する図155
のステップB2002a、B2004aでは、前半予告振分グループアドレステーブルは
設定値に依存せずに設定される。従って、前半変動中に出現する予告の抽選(選択率、予
告出現率)は、設定値に依存しない。
To simplify the description, FIG. 155 corresponding to steps B2002 and B2004 of FIG.
In steps B2002a and B2004a, the first-half notice distribution group address table is set without depending on the set value. Therefore, the advance notice lottery (selection rate, advance notice appearance rate) that appears during the first half fluctuation does not depend on the set value.

ステップB2007aにおいて、演出制御装置300は、演出ポイントのポイント数、
機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、に対応する後半予告振分グループアドレ
ステーブルを設定する。なお、説明を簡単にするため、図44のステップB2007と異
なり、後半予告振分グループアドレステーブルは設定値に依存しない。次に、変動系コマ
ンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B20
08)。
In Step B2007a, the effect control device 300 determines the number of effect points,
The second half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set. Note that, in order to simplify the description, unlike the step B2007 in FIG. 44, the latter half notice distribution group address table does not depend on the set value. Next, the address of the latter half notice group table corresponding to the ACT part of the variable command is acquired (B20).
08).

続いて、演出制御装置300は、ステップB2008で取得されたアドレスを変更して
後半予告振分グループテーブルを変更可能な後半予告振分グループテーブル変更処理を実
行する(B2008a)。なお、後半予告振分グループテーブルを変更するとは、後半予
告振分グループテーブルのアドレスを変更することと同義である。そして、変更された後
半予告振分グループテーブル(変更されない場合もある)に基づいて、後半変動中(リー
チ中)に出現する予告である後半予告の抽選を行う(B2009)。
Then, production control device 300 executes the latter half notice distribution group table changing process capable of changing the address obtained at step B2008 to change the latter notice distribution group table (B2008a). Note that changing the latter half notice distribution group table is synonymous with changing the address of the latter half notice distribution group table. Then, based on the changed latter half notice distribution group table (which may not be changed), the second half notice lottery, which is a notice that appears during the second half change (during reach), is performed (B2009).

また、ステップB2018の後に、演出制御装置300は、今回受信した変動系コマン
ド(変動コマンド)によって開始する飾り特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判
定する(B2019)。大当りであるか否かは、図柄種別(B1802)からわかる。飾
り特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2019の結果が「N」)、変動演出設
定処理を終了する。
In addition, after step B2018, the effect control device 300 determines whether or not the decorative special figure variation display game started by the variation system command (variation command) received this time is a big hit (B2019). Whether or not it is a big hit can be known from the symbol type (B1802). When the decorative special figure variation display game is not a big hit (the result of B2019 is “N”), the variation effect setting process is ended.

演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームが大当りである場合に(B2019の
結果が「Y」)、設定値と前回のラッキーナンバーに応じてラッキーナンバー振分テーブ
ルを設定し(B2020)、設定されたラッキーナンバー振分テーブル(図161参照)
に基づいて、数値1〜9の中からラッキーナンバーを抽選する(B2021)。前回のラ
ッキーナンバーとは、前回の大当り時に選択されたラッキーナンバーである。その後、抽
選によって選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知する報知
設定を行う(B2022)。なお、設定値情報コマンドに含まれる設定値は、設定値受信
時処理(B1324)においてRAM等の記憶部に記憶されている。
When the decoration special figure variation display game is a big hit (the result of B2019 is “Y”), the effect control device 300 sets the lucky number allocation table according to the set value and the previous lucky number (B2020), Set lucky number allocation table (see Figure 161)
Based on, the lucky number is selected from the numerical values 1 to 9 (B2021). The last lucky number is the lucky number selected at the last big hit. After that, notification setting is performed to notify the lucky number display device 82 of the lucky number selected by the lottery (B2022). The set value included in the set value information command is stored in the storage unit such as the RAM in the set value receiving process (B1324).

これにより、ラッキーナンバー報知演出が実行される。ここで、報知設定として、飾り
特図変動表示ゲームの実行中はラッキーナンバー表示装置82の各数字のLEDランプを
循環的に点灯し(或は1つの7セグメント型のランプである場合にラッキーナンバー表示
装置82に1〜9までのラッキーナンバーを循環的に表示し)、飾り特図変動表示ゲーム
の終了直前に選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知するよ
うに設定してよい。
Thereby, the lucky number notification effect is executed. Here, as the notification setting, the LED lamps of the respective numbers on the lucky number display device 82 are cyclically turned on during the execution of the decorative special figure variation display game (or if the lucky number is one 7-segment type lamp, the lucky number is displayed). Lucky numbers 1 to 9 may be cyclically displayed on the display device 82), and the lucky number selected immediately before the end of the decorative special figure variation display game may be set to be notified to the lucky number display device 82.

なお、ステップB2019−B2022の処理が、図柄停止のコマンドを正常に受信し
た場合(図39のB1329の結果が「Y」且つB1330の結果が「Y」の場合)に実
行される構成も可能である。この構成では、飾り識別図柄の停止時に、選択されたラッキ
ーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知することになる。
Note that the process of steps B2019-B2022 may be configured to be executed when the symbol stop command is normally received (when the result of B1329 of FIG. 39 is “Y” and the result of B1330 is “Y”). is there. With this configuration, the selected lucky number is notified to the lucky number display device 82 when the decorative identification pattern is stopped.

また、ステップB2019−B2022の処理が、ファンファーレ演出設定処理(B2
102)において実行される構成も可能である。この構成では、ファンファーレ演出の一
環として、選択されたラッキーナンバーがラッキーナンバー表示装置82に報知される。
Further, the processing of steps B2019-B2022 is the fanfare production setting processing (B2
A configuration carried out in 102) is also possible. With this configuration, the selected lucky number is notified to the lucky number display device 82 as part of the fanfare production.

さらに、ステップB2019−B2022の処理が、停止図柄設定処理(B2012)
において実行される構成も可能である。この構成では、表示装置41がラッキーナンバー
表示装置82として使用され、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄が選択されたラ
ッキーナンバーの数字になる。すなわち、ラッキーナンバー1〜9のそれぞれに対応して
、大当り停止図柄は「1,1,1」「2,2,2」・・・「9,9,9」となる。逆の言
い方では、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄の数字がラッキーナンバーとして使
用される。
Furthermore, the process of steps B2019-B2022 is a stop symbol setting process (B2012).
It is also possible for the configuration to be performed in. In this configuration, the display device 41 is used as the lucky number display device 82, and the jackpot stop design of the decorative special figure variation display game becomes the number of the selected lucky number. That is, the jackpot stop symbols are "1,1,1", "2,2,2"... "9,9,9" corresponding to each of the lucky numbers 1-9. In other words, the number of the big hit stop design of the decorative special figure variable display game is used as the lucky number.

〔後半予告振分グループテーブル変更処理〕
図156を参照して、第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理(
図155のB2008a)の詳細について説明する。図156Aは、図153に対応する
ものであり、演出制御装置300によって実行される後半予告振分グループテーブル変更
処理の手順を示すフローチャートである。図156Bは、図154(A)に対応するもの
であり、演出制御装置300によって実行される後半予告振分グループテーブル変更処理
の手順を示すフローチャートの別例である。
[Late notice distribution group table change process]
With reference to FIG. 156, the latter half notice distribution group table change processing (
Details of B2008a) in FIG. 155 will be described. 156A corresponds to FIG. 153 and is a flowchart showing the procedure of the latter half notice group table changing process executed by the effect control device 300. FIG. 156B corresponds to FIG. 154(A) and is another example of the flowchart showing the procedure of the latter half notice group table changing process executed by the effect control device 300.

図156Aにおいて、演出制御装置300は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(B5201)。
In FIG. 156A, the effect control device 300 first executes a branch process according to the set value (B5201).

演出制御装置300は、設定値が1又は4である場合には、何もせず後半予告振分グル
ープテーブル変更処理を終了し、ステップB2008でアドレスによって設定された後半
予告振分グループテーブルは変更されない。
When the setting value is 1 or 4, the production control device 300 does nothing and ends the latter half notice distribution group table changing process, and the second notice distribution group table set by the address in step B2008 is not changed. ..

図157(A)は、変更がない通常の後半予告振分グループテーブルを例示する。なお
、ボタン操作系予告、役物動作系予告、役物発光系予告、群予告の順に、テーブルの下側
になるほど、遊技者に激しい賑やか印象を与え期待を抱かせる後半予告(リーチ中に出現
する予告)になる。
FIG. 157(A) exemplifies a normal latter half notice distribution group table that is not changed. In addition, in the order of button operation system notice, role action action notice, role emission system notice, group notice in order of the bottom of the table, the latter half of the notice will make the player feel more lively and entertaining. Notice).

演出制御装置300は、設定値が2又は5である場合には、計時手段(RTC338又
は時刻用タイマ)によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B52
02)。所定期間は、1時間ごとに定期的に設けられる期間(例えば1時間ごとに5分間
)でもよいし、一日のうちの特定の期間(例えば午後2時から午後2時30分までの期間
)でもよい。時刻が所定期間内でない場合に(B5202の結果が「N」)、何もせず後
半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内である場合に(B5
202の結果が「Y」)、後のステップB2009で参照される後半予告振分グループテ
ーブルの変更(アドレス変更)を行って(B5203)、後半予告振分グループテーブル
変更処理を終了する。
When the set value is 2 or 5, production control device 300 determines whether or not the time measured by the time measuring means (RTC 338 or the time timer) is within the predetermined period (B52).
02). The predetermined period may be a period that is regularly set for each hour (for example, 5 minutes for each hour), or a specific period of the day (for example, a period from 2:00 pm to 2:30 pm) But it's okay. If the time is not within the predetermined period (result of B5202 is “N”), the second half notice distribution group table changing process is ended without doing anything. If the time is within the predetermined period (B5
When the result of 202 is "Y"), the latter half notice distribution group table change processing (address change) that is referred to in the subsequent step B2009 is performed (B5203), and the second half notice distribution group table change processing ends.

図157(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の後半予告振分グループテー
ブルを例示する。なお、図157(B)では、図157(A)の通常の場合(設定値が1
又は4の場合)よりも、テーブルの下側の賑やかな後半予告(リーチ中に出現する予告)
の選択率(割合)が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よりも減少する。従
って、設定値が2又は5では、所定期間内で、リーチ中の予告は、遊技者に大きな期待を
抱かせるため、遊技者を飽きさせない。
FIG. 157(B) exemplifies the latter half notice distribution group table when the setting value is changed to 2 or 5. Note that in FIG. 157(B), the normal case of FIG. 157(A) (the setting value is 1
Or the case of 4), the latter half of the table is more lively (the notice that appears during the reach).
The selection rate increases. Also, the selection rate without notice will be lower than in the normal case. Therefore, when the set value is 2 or 5, the notice during the reach within the predetermined period makes the player have high expectations, and thus does not tire the player.

演出制御装置300は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動系コマンド
受信時)、客待ち中であるか否かを判定する(B5204)。客待ちデモコマンドを受信
して表示装置41にて客待ちデモが実行中であれば、客待ち中であると判定できる。客待
ち中でない場合に(B5204の結果が「N」)、何もせず後半予告振分グループテーブ
ル変更処理を終了する。客待ち中である場合に(B5204の結果が「Y」)、後のステ
ップB2009で参照される後半予告振分グループテーブルの変更(アドレス変更)を行
って(B5205)、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。
When the setting value is 3 or 6, production control device 300 determines whether or not the customer is currently waiting (that is, when the variable system command is received) (B5204). When the customer waiting demo command is received and the customer waiting demo is being executed on the display device 41, it can be determined that the customer is waiting. When the customer is not waiting (the result of B5204 is "N"), the second half notice distribution group table changing process is ended without doing anything. When the customer is waiting (the result of B5204 is “Y”), the latter half notice distribution group table referred to at the later step B2009 is changed (address change) (B5205), and the latter notice distribution group table is obtained. The change process ends.

図157(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の後半予告振分グループテー
ブルを例示する。なお、図157(C)では、図157(A)の通常の場合(設定値が1
又は4の場合)や図157(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、
テーブルの下側の賑やかな後半予告(リーチ中に出現する予告)の選択率がさらに増加す
る。また、予告なしの選択率がさらに減少する。従って、設定値が3又は6では、客待ち
終了直後の第一回目のリーチ中の予告は、賑やかなものとなり遊技者に大きな期待を抱か
せるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くなる。
FIG. 157(C) illustrates the latter half notice distribution group table when the setting value is changed to 3 or 6. Note that in FIG. 157(C), in the normal case of FIG. 157(A) (the set value is 1
Or 4) or when the set value is changed to 2 or 5 as shown in FIG. 157(B),
The selection rate of the bustling second half notice (the notice that appears during the reach) under the table is further increased. Moreover, the selection rate without notice is further reduced. Therefore, if the setting value is 3 or 6, the notice during the first reach immediately after the end of waiting for customers becomes lively and makes the player have high expectations. Therefore, the player tends to continue the game thereafter. Become stronger.

このように、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現態様としての演出パター
ンは、図153に対応して、設定値が1又は4で演出パターン1、設定値が2又は5で演
出パターン2、設定値が3又は6で演出パターン3になる。
In this way, the effect pattern as the appearance mode of the notice (predetermined effect) that appears during the latter half of the change is the effect pattern 1 with the set value 1 or 4 and the effect value 2 or 5 corresponding to FIG. The effect pattern 2 and the set value 3 or 6 become the effect pattern 3.

図156Bは、後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの
別例である。なお、図156Bにおいて、図156Aと同じ内容の処理には同じステップ
番号を付している。
FIG. 156B is another example of the flowchart showing the procedure of the latter half notice distribution group table change processing. Note that, in FIG. 156B, the same step numbers are given to the processes having the same contents as in FIG. 156A.

図156Bにおいて、演出制御装置300は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(B5201)。
In FIG. 156B, the effect control device 300 first executes a branch process according to the set value (B5201).

演出制御装置300は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず後半予告振分グ
ループテーブル変更処理を終了し、ステップB2008でアドレスによって設定された後
半予告振分グループテーブルは変更されない。
If the setting value is 1, 3, 5, the effect control device 300 ends the second-half notice distribution group table changing process without doing anything, and the second-half notice distribution group table set by the address in step B2008 Not changed

演出制御装置300は、設定値が2、4、6である場合には、計時手段によって計時さ
れた時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する(B5202a
)。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に(B5202aの結果が「N」)
、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内である
か又は現在客待ち中である場合に(B5202aの結果が「Y」)、後のステップB20
09で参照される後半予告振分グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(B5
203)、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。
If the set values are 2, 4, and 6, production control device 300 determines whether the time measured by the time measuring means is within a predetermined period or is currently waiting for a customer (B5202a).
). When the time is not within the predetermined period and the customer is not waiting (the result of B5202a is “N”)
, The latter half notice distribution group table changing process is ended without doing anything. If the time is within the predetermined period or the customer is currently waiting (the result of B5202a is “Y”), the subsequent step B20.
Change (address change) of the latter half notice group table referenced in 09 (B5
203), the latter half notice distribution group table change processing ends.

設定値が2、4、6で変更があった場合の後半予告振分グループテーブルは、図157
(B)と同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側
の期待を抱かせる後半予告の選択率が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よ
りも減少する。
FIG. 157 shows the latter half notice distribution group table when the set values are changed to 2, 4, and 6.
It may be the same as in (B), and the selection rate of the second-half notice that makes the lower side of the table hold expectations is increased more than in the normal case (when the set value is 1, 3, 5). Also, the selection rate without notice will be lower than in the normal case.

図156A、Bに示すように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又
は客待ち中である場合)で、設定値に応じて後半予告振分グループテーブルの変更を行っ
て、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現率を設定値ごとに異ならせて設定す
る。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して後半変動中に出現する予告を
激しくしたり賑やかにすることができる。
As shown in FIGS. 156A and 156B, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means) has predetermined jackpot probability among a plurality of set values even under a predetermined condition (for example, when the time is within a predetermined period or In the case of waiting for customers), the latter half notice distribution group table is changed according to the set value, and the appearance rate of the notice (predetermined effect) that appears during the second half change is set differently for each set value. To do. Therefore, only under a predetermined condition, the notice that appears during the latter half of the variation with respect to the specific set value can be violent or lively.

なお、図156A、Bにおいて、ステップB5202(B5202a)とステップB5
204を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて後半予告振分グループテーブル
の変更を行って、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現率を設定値ごとに常に
異ならせて設定する構成も可能である。
Note that in FIGS. 156A and 156B, step B5202 (B5202a) and step B5
By omitting 204, the latter half notice distribution group table is changed according to the set value regardless of the predetermined condition, and the appearance rate of the notice (predetermined effect) appearing during the second half change is always set for each set value. It is also possible to set different settings.

〔先読み変動系コマンド処理〕
図158を参照して、第16実施形態に係る先読み変動系コマンド処理(図38のB1
216)の詳細について説明する。図158は、演出制御装置300によって実行される
先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図158は、図4
1に対してステップB1711aを追加しただけであり、図41と同じ内容の処理には同
じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Prefetch variable system command processing]
Referring to FIG. 158, the look-ahead variable system command processing (B1 in FIG. 38) according to the sixteenth embodiment is performed.
216) will be described in detail. FIG. 158 is a flowchart showing the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by the production control device 300. Note that FIG. 158 corresponds to FIG.
Only step B1711a has been added to step 1. Therefore, the same step numbers are assigned to the processes having the same contents as in FIG. 41, and the description thereof will be omitted as appropriate.

演出制御装置300は、ステップB1711において先読み対象の保留情報を先読み変
動コマンド領域からロードした後、設定値ごとに先読み演出振分テーブルを設定する先読
み演出振分テーブル設定処理を実行する(B1711a)。その後、設定した先読み演出
振分テーブルと先読み対象の保留情報に基づいて先読み演出を抽選する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。
Rendering control device 300, in step B1711, loads the hold information of the prefetching target from the prefetching variable command area, and then executes the prefetching rendering distribution table setting process that sets the prefetching rendering distribution table for each set value (B1711a). Then, the pre-reading lottery process for lottery the pre-reading effect is executed based on the set pre-reading effect distribution table and the reservation information of the pre-reading target (B1712).

〔先読み演出振分テーブル設定処理〕
図159を参照して、第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理(図15
8のB1711a)の詳細について説明する。図159Aは、図153に対応するもので
あり、演出制御装置300によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を
示すフローチャートである。図159Bは、図154(A)に対応するものであり、演出
制御装置300によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフロー
チャートの別例である。
[Pre-reading effect distribution table setting process]
Referring to FIG. 159, the prefetching effect distribution table setting process (FIG. 15) according to the sixteenth embodiment.
8 of B1711a) will be described in detail. FIG. 159A corresponds to FIG. 153 and is a flowchart showing the procedure of the prefetching effect distribution table setting process executed by the effect control device 300. 159B corresponds to FIG. 154(A) and is another example of the flowchart showing the procedure of the prefetching effect distribution table setting process executed by the effect control device 300.

図159Aにおいて、演出制御装置300は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを
設定し(B5401)、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5402)。
In FIG. 159A, the effect control device 300 first sets a normal look-ahead effect distribution table (B5401), and then executes branch processing according to the set value (B5402).

演出制御装置300は、設定値が1又は4である場合には、何もせず先読み演出振分テ
ーブル設定処理を終了し、ステップB5401で設定された先読み演出振分テーブルは変
更されない。
When the setting value is 1 or 4, the production control device 300 ends the prefetching effect distribution table setting process without doing anything, and the prefetching effect distribution table set in step B5401 is not changed.

図160(A)は、変更がない通常の先読み演出振分テーブルを例示する。なお、図1
60では、保留変化予告に関する先読み演出振分テーブルを例示する。保留(始動記憶)
に対応して表示装置41等に表示される保留表示(始動記憶表示)の表示態様は、先読み
対象の保留が大当りの場合とはずれの場合とで異なる振分率(選択率)で抽選される。保
留表示の表示態様は、白(通常態様)、青(第一色変化態様)、赤(第二色変化態様)の
順に、大当りの場合に選択され易くなりはずれの場合に選択され難くなり、この順に大当
りの期待度が大きくなる。
FIG. 160(A) exemplifies a normal look-ahead effect distribution table that does not change. Note that FIG.
In 60, a look-ahead effect distribution table relating to the notice of pending change is illustrated. Hold (starting memory)
Corresponding to, the display mode of the hold display (starting memory display) displayed on the display device 41 or the like is randomly selected with different distribution ratios (selection ratios) depending on whether the pre-reading target is a big hit or not. .. The display mode of the hold display is white (normal mode), blue (first color change mode), and red (second color change mode) in that order, which is easy to select in the case of a big hit and difficult to select in the case of a big hit, In this order, the expectation of a big hit increases.

演出制御装置300は、設定値が2又は5である場合には、計時手段(RTC338又
は時刻用タイマ)によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B54
03)。所定期間は、1時間ごとに定期的に設けられる期間でよいし、一日のうちの特定
の期間でもよい。時刻が所定期間内でない場合に(B5403の結果が「N」)、何もせ
ず先読み演出振分テーブルを終了する。時刻が所定期間内である場合に(B5403の結
果が「Y」)、後のステップB1712で参照される先読み演出振分テーブルを通常のも
のから変更して(B5404)、先読み演出振分テーブルを終了する。
When the setting value is 2 or 5, production control device 300 determines whether or not the time measured by the time measuring means (RTC 338 or the time timer) is within the predetermined period (B54).
03). The predetermined period may be a period that is regularly provided every hour or may be a specific period of the day. If the time is not within the predetermined period (result of B5403 is “N”), the prefetch effect distribution table is ended without doing anything. If the time is within the predetermined period (result of B5403 is “Y”), the look-ahead effect distribution table referenced in the subsequent step B1712 is changed from the normal one (B5404), and the look-ahead effect distribution table is changed. finish.

図160(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを
例示する。なお、図160(B)では、図160(A)の通常の場合(設定値が1又は4
の場合)よりも、テーブルの下側の大当りの期待度の高い保留表示(赤保留、青保留)の
振分率(選択率)が増加する。ここでは、特に、先読み対象の保留が、大当りよりも頻繁
に発生するはずれの場合に、通常態様よりも期待度の高い保留表示の選択率が増加する。
従って、設定値が2又は5では、所定期間内で、期待度の高い表示態様への保留変化予告
が通常よりも多く発生し、遊技者に大きな期待を抱かせるため、遊技者を飽きさせない。
FIG. 160(B) exemplifies the prefetch effect distribution table when the setting value is changed to 2 or 5. Note that in FIG. 160(B), in the normal case of FIG. 160(A) (the setting value is 1 or 4).
In the case of), the distribution ratio (selection rate) of the hold display (red hold, blue hold) with a high expectation of a big hit on the lower side of the table increases. Here, in particular, when the hold of the prefetch target is a failure that occurs more frequently than the big hit, the selection rate of the hold display having a higher expectation than the normal mode increases.
Therefore, when the set value is 2 or 5, more notice of pending change to a display mode with a higher degree of expectation than usual occurs within a predetermined period, and the player has great expectations, so that the player is not bored.

演出制御装置300は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動系コマンド
受信時に)、客待ち中であるか否かを判定する(B5405)。客待ち中でない場合に(
B5405の結果が「N」)、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。客
待ち中である場合に(B5405の結果が「Y」)、後のステップB1712で参照され
る先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して(B5406)、先読み演出振分テ
ーブル設定処理を終了する。
When the setting value is 3 or 6, production control device 300 determines whether or not the customer is currently waiting (that is, at the time of receiving the variable system command) (B5405). When not waiting for customers (
The result of B5405 is "N"), and the prefetch effect distribution table setting process is ended without doing anything. When the customer is waiting (the result of B5405 is “Y”), the look-ahead effect distribution table referenced in the subsequent step B1712 is changed from the normal one (B5406), and the look-ahead effect distribution table setting process is performed. finish.

図160(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを
例示する。なお、図160(C)では、図160(A)の通常の場合(設定値が1又は4
の場合)や図160(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、テーブ
ルの下側の大当りの期待度の高い保留表示(赤保留、青保留)の選択率がさらに増加する
。従って、設定値が3又は6では、客待ち終了直後の先読み演出は、特に賑やかなものと
なり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くな
る。
FIG. 160C exemplifies the prefetch effect distribution table when the setting value is changed to 3 or 6. Note that in FIG. 160C, the normal case of FIG. 160A (the setting value is 1 or 4)
Case) or the setting value of 2 or 5 as shown in FIG. 160(B), the selection rate of the hold display (red hold, blue hold) with a higher expectation of the big hit at the bottom of the table Will be further increased. Therefore, when the set value is 3 or 6, the prefetching effect immediately after the end of waiting for the customer becomes particularly lively and makes the player have high expectations, and therefore the player tends to continue the game thereafter.

このように、先読み演出(所定の演出)の出現態様としての演出パターンは、図153
に対応して、設定値が1又は4で演出パターン1、設定値が2又は5で演出パターン2、
設定値が3又は6で演出パターン3になる。
In this way, the effect pattern as the appearance mode of the prefetch effect (predetermined effect) is shown in FIG.
Corresponding to, effect pattern 1 with a setting value of 1 or 4, effect pattern 2 with a setting value of 2 or 5,
When the set value is 3 or 6, the effect pattern 3 is set.

図159Bは、先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例で
ある。なお、図159Bにおいて、図159Aと同じ内容の処理には同じステップ番号を
付している。
FIG. 159B is another example of the flowchart showing the procedure of the prefetch effect distribution table setting processing. Note that, in FIG. 159B, the same step numbers are assigned to the processes having the same contents as in FIG. 159A.

図159Bにおいて、演出制御装置300は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを
設定し(B5401)、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5402)。
In FIG. 159B, the effect control device 300 first sets a normal look-ahead effect distribution table (B5401), and then executes branch processing according to the set value (B5402).

演出制御装置300は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず先読み演出振分
テーブル設定処理を終了し、ステップB5401で設定された先読み演出振分テーブルは
変更されない。
When the set values are 1, 3, and 5, effect control device 300 ends the prefetch effect distribution table setting process without doing anything, and the prefetch effect allocation table set in step B5401 is not changed.

演出制御装置300は、設定値が2、4、6である場合には、計時手段によって計時さ
れた時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する(B5403a
)。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に(B5403aの結果が「N」)
、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。時刻が所定期間内であるか現在
客待ち中である場合に(B5403aの結果が「Y」)、後のステップB1712で参照
される先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して(B5404)、先読み演出振
分テーブル設定処理を終了する。
When the set values are 2, 4, and 6, production control device 300 determines whether or not the time measured by the time measuring means is within a predetermined period or is currently waiting for a customer (B5403a).
). When the time is not within the predetermined period and the customer is not waiting (the result of B5403a is “N”)
, The prefetch effect distribution table setting process is ended without doing anything. When the time is within the predetermined period or when the customer is currently waiting (the result of B5403a is "Y"), the prefetch effect distribution table referred to in step B1712 later is changed from the normal one (B5404). , The prefetching effect distribution table setting process ends.

設定値が2、4、6で変更があった場合の先読み演出振分テーブルは、図160(B)
と同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側の期待
度の高い保留表示(赤保留、青保留)の選択率が増加する。
FIG. 160(B) shows the prefetch effect distribution table when the set values are changed to 2, 4, and 6.
The selection rate of the hold display (red hold, blue hold) having a high expectation at the lower side of the table is increased as compared with the normal case (when the set values are 1, 3, and 5).

図159A、Bに示すように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又
は客待ち中である場合)で、設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更を行って、先
読み演出(所定の演出)としての保留変化予告の出現率を設定値ごとに異ならせて設定す
る。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して先読み演出を激しくしたり賑
やかにすることができる。
As shown in FIGS. 159A and 159B, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means) has predetermined jackpot probability among a plurality of set values even under a predetermined condition (for example, when the time is within a predetermined period or In the case of waiting for customers), the look-ahead effect distribution table is changed according to the set value, and the appearance rate of the pending change notice as the look-ahead effect (predetermined effect) is set to be different for each set value. .. Therefore, the look-ahead effect can be violently or lively for a specific set value only under a predetermined condition.

なお、図159A、Bにおいて、ステップB5403(B5403a)とステップB5
405を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更
を行って、先読み演出(保留変化予告)の出現率を設定値ごとに常に異ならせて設定する
構成も可能である。
159A and B, steps B5403 (B5403a) and step B5
405 is omitted, the look-ahead effect distribution table is changed according to the set value regardless of a predetermined condition, and the appearance rate of the look-ahead effect (holding change notice) is always set to be different for each set value. Is also possible.

〔ラッキーナンバー振分テーブル〕
図161は、変動演出設定処理(図155)のステップB2020で設定されるラッキ
ーナンバー振分テーブルを示す。
[Lucky number allocation table]
FIG. 161 shows a lucky number allocation table set in step B2020 of the variable effect setting process (FIG. 155).

図161(A)のラッキーナンバー振分テーブルIは、通常使用されるものであり、各
ラッキーナンバーの振分(選択率)は同じである。図161(B)のラッキーナンバー振
分テーブルIIでは、所定の数字(4、9)の振分(選択率)が他の数字よりも低くなっ
ている。図161(C)のラッキーナンバー振分テーブルIIIでは、特典が付与される
特定の数字(例えば3、7)の振分が他の数字よりも高くなっている。図161(D)の
ラッキーナンバー振分テーブルIVでは、特典が付与される特定の数字(例えば3、7)
の振分が他の数字よりも低くゼロになっている。
The lucky number distribution table I of FIG. 161(A) is normally used, and the distribution (selectivity) of each lucky number is the same. In the lucky number allocation table II of FIG. 161(B), the allocation (selectivity) of the predetermined numbers (4, 9) is lower than the other numbers. In the lucky number distribution table III of FIG. 161(C), the distribution of specific numbers (for example, 3, 7) to which the privilege is given is higher than the other numbers. In the lucky number allocation table IV of FIG. 161(D), specific numbers (for example, 3, 7) to which a privilege is given
Is lower than other numbers and is zero.

〔ラッキーナンバー振分テーブルの変更パターン〕
図162は、大当りが発生する場合に、設定値と前回のラッキーナンバーに対応して設
定されるラッキーナンバー振分テーブル(B2020)の変更パターンについて示す。
[Lucky number allocation table change pattern]
FIG. 162 shows a change pattern of the lucky number allocation table (B2020) set corresponding to the set value and the last lucky number when a big hit occurs.

設定値が1又は4である場合には、ラッキーナンバー振分テーブルは変更されずに常に
通常のラッキーナンバー振分テーブルIが設定され、ラッキーナンバーの出現態様である
ラッキーナンバー演出パターンは演出パターン1となる。
When the set value is 1 or 4, the normal lucky number allocation table I is always set without changing the lucky number allocation table, and the lucky number effect pattern, which is the appearance mode of the lucky number, is the effect pattern 1. Becomes

設定値が2又は5である場合に、前回のラッキーナンバー(前回の大当り時に選択され
たもの)が特定の数字(例えば3、7)であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、通
常のIからIIに変更され、その後、IIからIに戻る(I→II→Iの変更パターン)
。これにより、ラッキーナンバーとして特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が
選択されると、次回の大当りの際に一時的に特典が付与されない所定の数字(4、9)が
選択され難くなる。従って、ラッキーナンバーの抽選(出現率)にメリハリが出て遊技の
興趣が向上する。このように、設定値が2又は5である場合に、ラッキーナンバーの出現
態様であるラッキーナンバー演出パターンは演出パターン2となる。
If the set value is 2 or 5, and the previous lucky number (the one selected at the last big hit) is a specific number (for example, 3 or 7), the lucky number allocation table is Change to II, then return from II to I (change pattern of I→II→I)
.. As a result, when a specific number (for example, 3, 7) to which the privilege is given is selected as the lucky number, a predetermined number (4 or 9) to which the privilege is not temporarily given at the next big hit is selected. It will be difficult. Therefore, the lottery (occurrence rate) of the lucky numbers is sharp and the interest of the game is improved. In this way, when the set value is 2 or 5, the lucky number effect pattern that is the appearance mode of the lucky number is effect pattern 2.

なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルIからラッキーナンバー振分テーブルII
に変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルIIが一回だけでなく数回の大当りで
連続して設定されてもよい。また、特定の数字(例えば3、7)が選択されると、ラッキ
ーナンバー振分テーブルは、IIからIに戻るようにしてもよい。
In addition, from the normal lucky number allocation table I to the lucky number allocation table II
After being changed to, the lucky number allocation table II may be continuously set not only once but also in several big hits. Further, when a specific number (for example, 3, 7) is selected, the lucky number allocation table may return from II to I.

設定値が3又は6である場合に、特典が付与される特定の数字(例えば3、7)の振分
が他の数字よりも高いラッキーナンバー振分テーブルIIIがデフォルトで選択される。
前回のラッキーナンバー(前回の大当り時に選択されたもの)が特定の数字(例えば3、
7)であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、IIIからIVに変更され、その後、
IVからIIIに戻る(III→IV→IIIの変更パターン)。これにより、ラッキー
ナンバーとして特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が一度選択されると、次回
の大当りの際に一時的に特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が選択され難くな
る。従って、ラッキーナンバーの抽選(出現率)にメリハリが出て遊技の興趣が向上する
。このように、設定値が3又は6である場合に、ラッキーナンバーの出現態様であるラッ
キーナンバー演出パターンは演出パターン3となる。
When the set value is 3 or 6, the lucky number distribution table III in which the distribution of the specific numbers (for example, 3, 7) to which the privilege is given is higher than the other numbers is selected by default.
The last lucky number (the one selected at the last big hit) is a specific number (eg 3,
If it is 7), the lucky number allocation table is changed from III to IV, and then,
Return from IV to III (change pattern of III→IV→III). Thus, once a specific number (for example, 3, 7) to which a privilege is given is selected as a lucky number, a specific number (for example, 3, 7) to which a privilege is temporarily given at the next big hit is selected. Is difficult to select. Therefore, the lottery (occurrence rate) of the lucky numbers is sharp and the interest of the game is improved. In this way, when the set value is 3 or 6, the lucky number effect pattern that is the appearance mode of the lucky number is effect pattern 3.

なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルIIIからラッキーナンバー振分テーブル
IVに変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルIVが一回だけでなく数回の大当
りで連続して設定されてもよい。また、所定の数字(4、9)が選択されると、ラッキー
ナンバー振分テーブルは、IVからIIIに戻るようにしてもよい。
It should be noted that the lucky number distribution table IV may be continuously set not only once but also in several jackpots after the normal lucky number distribution table III is changed to the lucky number distribution table IV. Further, when a predetermined number (4, 9) is selected, the lucky number allocation table may be changed from IV to III.

以上のように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の設定値の間で大
当り確率が同じでも、特図変動表示ゲームの結果態様が大当り(特別結果態様)となる場
合に、ラッキーナンバー(1〜9)のうち特定の数字(例えば3、7)を報知する特殊ナ
ンバー報知演出(所定の演出)の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する(図161参
照)。このため、ラッキーナンバー演出にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。
As described above, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means), when the big hit probability is the same among the plurality of setting values, when the result mode of the special figure variation display game is the big hit (special result mode). , The appearance rate of the special number notification effect (predetermined effect) for notifying a specific number (for example, 3, 7) of the lucky numbers (1 to 9) is set for each set value (see FIG. 161). For this reason, the lucky number production is sharpened and the interest of the game is improved.

〔第16実施形態の変形例〕
図163から図166を参照して、第16実施形態の変形例について説明する。本変形
例では、遊技制御装置100が設定値(設定)に応じて所定の演出の出現率(出現態様)
を異ならせる。ここで、所定の演出は、リーチ演出である。
[Modification of Sixteenth Embodiment]
A modified example of the sixteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 163 to 166. In this modification, the game control device 100 has an appearance rate (appearance mode) of a predetermined effect according to a set value (setting).
Be different. Here, the predetermined effect is a reach effect.

〔特図情報設定処理〕
図163を参照して、本変形例に係る特図情報設定処理(図18のA3404、図19
のA3504)の詳細について説明する。図163は、遊技制御装置100によって特図
1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)において実行される特図情報
設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map information setting process]
With reference to FIG. 163, the special figure information setting process (A3404 in FIG. 18, FIG.
The details of A3504) will be described. FIG. 163 is a flowchart showing a procedure of special figure information setting processing executed by the game control device 100 in the special figure 1 variation start processing (FIG. 18) and the special figure 2 variation start processing (FIG. 19).

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A42
01)、演出モード情報に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)
。次いで、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図
保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデー
タを取得する(A4204)。
The game control device 100 first sets a variable group selection pointer table (A42
01), the variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (A4202).
.. Then, the variable group selection offset table is set (A4203), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop symbol pattern is acquired (A4204).

次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算し
て(A4205)、加算して得た値を変動振分情報領域にセーブする(A4206)。こ
れにより変動振分情報領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生
成された変動振分情報がセーブされる。この変動振分情報は、テーブルポインタであり、
後に変動グループテーブル(変動パターングループ)を選択するために用いられる。
Next, the game control device 100 adds the variable group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the added value in the variable distribution information area (A4206). As a result, the variable distribution information area saves the variable distribution information generated based on the type of the stop symbol, the number of holdings, and the effect mode. This variable allocation information is a table pointer,
It is used later to select a variation group table (variation pattern group).

図164を参照して、第16実施形態の変形例に係る変動パターン設定処理(A340
6、A3506)の詳細について説明する。図164は、遊技制御装置100によって特
図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)において実行される変動パ
ターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図141と同じ内容の処理に
は同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
Referring to FIG. 164, a variation pattern setting process (A340) according to the modification of the sixteenth embodiment.
6, A3506) will be described in detail. FIG. 164 is a flowchart showing the procedure of the variation pattern setting processing executed by the game control device 100 in the special figure 1 variation start processing (FIG. 18) and the special figure 2 variation start processing (FIG. 19). Note that the same step numbers are given to the processes having the same contents as in FIG. 141, and the description thereof will be omitted as appropriate.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定する(A43
00)。次に、変動グループ選択アドレステーブルを参照して、変動振分情報に対応する
変動グループテーブル(変動パターングループ)のアドレスを取得して、変動グループテ
ーブルを準備する(A4301a)。その後、変動グループテーブルを変更可能な変動グ
ループテーブル変更処理を実行する(A4301b)。
The game control device 100 first sets a variable group selection address table (A43).
00). Next, referring to the variable group selection address table, the address of the variable group table (fluctuation pattern group) corresponding to the variable distribution information is acquired, and the variable group table is prepared (A4301a). After that, the variable group table changing process capable of changing the variable group table is executed (A4301b).

そして、遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)か
ら乱数をロードし、準備する(A4302)。そして、ステップA4301aで準備され
た変動グループテーブル又はステップA4301bで変更された変動グループテーブルを
参照して、2バイト振り分け処理を実行する(A4303)。
Then, the game control device 100 loads a random number from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for the number of holdings 1) and prepares it (A4302). Then, referring to the variable group table prepared in step A4301a or the variable group table changed in step A4301b, 2-byte allocation processing is executed (A4303).

〔変動グループテーブル変更処理〕
図165を参照して、第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理(
図164のA4301b)の詳細について説明する。図165Aは、図153に対応する
ものであり、遊技制御装置100によって実行される変動グループテーブル変更処理の手
順を示すフローチャートである。図165Bは、図154(A)に対応するものであり、
遊技制御装置100によって実行される変動グループテーブル変更処理の手順を示すフロ
ーチャートの別例である。
[Variable group table change processing]
With reference to FIG. 165, a variable group table changing process according to the modification of the sixteenth embodiment (
The details of A4301b) in FIG. 164 will be described. FIG. 165A corresponds to FIG. 153 and is a flowchart showing the procedure of the variable group table changing process executed by the game control device 100. FIG. 165B corresponds to FIG. 154(A),
It is another example of the flowchart showing the procedure of the variable group table changing process executed by the game control device 100.

図165Aにおいて、遊技制御装置100は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(A4801)。
In FIG. 165A, the game control device 100 first executes a branch process according to the set value (A4801).

遊技制御装置100は、設定値が1又は4である場合には、何もせず変動グループテー
ブル変更処理を終了し、ステップA4301aでアドレスによって設定された変動グルー
プテーブルは変更されない。
If the set value is 1 or 4, the game control device 100 does nothing and ends the variable group table changing process, and the variable group table set by the address in step A4301a is not changed.

図166(A)は、変更がない通常の変動グループテーブルを、通常状態(通常遊技状
態)で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。変動グループテーブルは、
リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の
変動パターンからなる変動パターングループを構成する。なお、リーチなし系、ノーマル
リーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の変動パターンの順に、テ
ーブルの下側になるほど変動時間が長くなり、遊技者に大当りの期待を抱かせる。2バイ
ト振り分け処理(A4303)の結果、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ
系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)
が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振り分け処理
(A4306)の結果、変動番号(変動パターン番号)が所定の割合で選択される。
FIG. 166(A) exemplifies a normal variation group table that has not been changed in the normal state (normal gaming state) when the special figure variation display game is out of order. The variable group table is
A fluctuation pattern group including fluctuation patterns of no reach type, normal reach type, SP1 reach type, SP2 reach type, and SP3 reach type is formed. It should be noted that in the order of variation patterns of the reachless system, the normal reach system, the SP1 reach system, the SP2 reach system, and the SP3 reach system, the lower the table, the longer the variation time becomes, and the player is expected to win a big hit. As a result of the 2-byte allocation processing (A4303), a variation selection table (variation pattern selection table) of no reach type, normal reach type, SP1 reach type, SP2 reach type, SP3 reach type
Are selected at a predetermined ratio. Further, as a result of the distribution process (A4306) by the selected variation selection table, variation numbers (variation pattern numbers) are selected at a predetermined ratio.

遊技制御装置100は、設定値が2又は5である場合には、現在の特図変動表示ゲーム
のゲーム数(回転数)が所定範囲内であるか否かを判定する(A4802)。所定範囲は
、300回転ごとに定期的に設けられる範囲(例えば300回転ごとに50回転)でもよ
いし、一日のうちの特定の回転数範囲(例えば1000回転から1100回転までの範囲
)でもよい。なお、特図変動表示ゲームのゲーム数は、遊技機10の電源投入からのゲー
ム数でもよいし、大当り終了からのゲーム数でもよい。ゲーム数が所定範囲内でない場合
に(A4802の結果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。
ゲーム数が所定範囲内である場合に(A4802の結果が「Y」)、後の2バイト振り分
け処理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更)を行っ
て(A4803)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
When the set value is 2 or 5, the game control device 100 determines whether or not the number of games (rotation number) of the current special figure variation display game is within a predetermined range (A4802). The predetermined range may be a range that is regularly provided for every 300 rotations (for example, 50 rotations for every 300 rotations), or a specific rotation speed range for one day (for example, a range from 1000 rotations to 1100 rotations). .. The number of special figure variation display games may be the number of games after the power of the gaming machine 10 is turned on, or the number of games after the jackpot is over. When the number of games is not within the predetermined range (result of A4802 is “N”), the variable group table changing process is ended without doing anything.
If the number of games is within the predetermined range (result of A4802 is “Y”), the variable group table (address change) referred to in the subsequent 2-byte allocation processing (A4303) is changed (A4803) to change. The group table changing process ends.

図166(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の変動グループテーブルを、
通常状態(通常遊技状態)で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。なお
、図166(B)では、図166(A)の通常の場合(設定値が1又は4の場合)よりも
、テーブルの下側の変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の選択率が増加する。
従って、設定値が2又は5では、所定範囲内のゲーム数で、表示装置41でも期待を抱か
せる変動パターン(長いリーチ演出)が多く出現して、遊技者を飽きさせない。
FIG. 166(B) shows a variation group table when the setting value is changed to 2 or 5.
A case where the special figure variation display game is out of the normal state (normal game state) will be exemplified. Note that in FIG. 166(B), the selection rate of the variation pattern (long reach) on the lower side of the table is longer than in the normal case of FIG. 166(A) (when the set value is 1 or 4). Will increase.
Therefore, when the set value is 2 or 5, many variation patterns (long reach effects) that make the display device 41 appear promising appear in the number of games within the predetermined range, and the player is not bored.

遊技制御装置100は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動開始時)、
客待ち中であるか否かを判定する(A4804)。遊技制御装置100は、客待ちデモ中
フラグ(A3210)がセットされていれば、客待ち中であると判定できる。客待ち中で
ない場合に(A4804の結果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終
了する。客待ち中である場合に(A4804の結果が「Y」)、後の2バイト振り分け処
理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(
A4805)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
If the set value is 3 or 6, the game control device 100 is currently (that is, at the start of fluctuation),
It is determined whether or not the customer is waiting (A4804). If the customer waiting demonstration flag (A3210) is set, the game control device 100 can determine that the customer is waiting. When the customer is not waiting (the result of A4804 is "N"), the variable group table changing process is ended without doing anything. When the customer is waiting (result of A4804 is “Y”), the variable group table (address change) referred to in the subsequent 2-byte allocation processing (A4303) is changed (
(A4805), and the variable group table changing process ends.

図166(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の変動グループテーブルを例
示する。なお、図166(C)では、図166(A)の通常の場合(設定値が1又は4の
場合)や図166(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、テーブル
の下側の変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の選択率が増加する。従って、設
定値が3又は6では、客待ち終了直後の表示装置41でのリーチ演出は、特に長く賑やか
なものとなり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向
が強くなる。
FIG. 166(C) exemplifies the variation group table when the setting value is 3 or 6 and there is a change. Note that in FIG. 166(C), compared to the normal case of FIG. 166(A) (when the set value is 1 or 4) and the case where the set value is changed to 2 or 5 as in FIG. 166(B). Also, the selectivity of the variation pattern (long reach) on the lower side of the table is long, which increases the variation time. Therefore, if the set value is 3 or 6, the reach effect on the display device 41 immediately after the end of the waiting time becomes particularly long and lively, and the player has great expectations. Therefore, the player tends to continue the game thereafter. Becomes stronger.

図165Bは、変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例であ
る。なお、図165Bにおいて、図165Aと同じ内容の処理には同じステップ番号を付
している。
FIG. 165B is another example of the flowchart showing the procedure of the variable group table changing process. Note that, in FIG. 165B, the same step numbers are given to the processes having the same contents as in FIG. 165A.

図165Aにおいて、遊技制御装置100は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(A4801)。
In FIG. 165A, the game control device 100 first executes a branch process according to the set value (A4801).

遊技制御装置100は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず変動グループテ
ーブル変更処理を終了し、ステップA4301aでアドレスによって設定された変動グル
ープテーブルは変更されない。
When the set values are 1, 3, and 5, the game control device 100 does nothing and ends the variable group table changing process, and the variable group table set by the address in step A4301a is not changed.

遊技制御装置100は、設定値が2、4、6である場合には、現在、特図変動表示ゲー
ムのゲーム数が所定範囲内であるか否か又は現在客待ち中であるか否かを判定する(A4
802a)。ゲーム数が所定範囲内でなく且つ客待ち中でない場合に(A4802aの結
果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。ゲーム数が所定範囲
内であるか又は現在客待ち中である場合に(A4802aの結果が「Y」)、後の2バイ
ト振り分け処理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更
)を行って(A4803)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
When the set values are 2, 4, and 6, the game control device 100 determines whether or not the number of games of the special figure variation display game is currently within a predetermined range, or whether or not the customer is currently waiting. Judge (A4
802a). When the number of games is not within the predetermined range and is not waiting for customers (result of A4802a is “N”), the variable group table changing process is ended without doing anything. When the number of games is within a predetermined range or is currently waiting for customers (result of A4802a is "Y"), change of variable group table (address change) referred to in subsequent 2-byte allocation processing (A4303) (A4803), and the variable group table change process ends.

設定値が2、4、6で変更があった場合の変動グループテーブルは、図166(B)と
同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側の変動時
間が長く期待を抱かせる変動パターン(長時間リーチ)の選択率(割合)が増加する。
The variation group table when the set values are changed to 2, 4, and 6 may be the same as that in FIG. 166(B), and the variation group table may be the same as that in the normal case (when the set values are 1, 3, and 5). The selection rate (rate) of the fluctuation pattern (long reach) that makes the lower fluctuation time long and holds expectations increases.

図165A、Bに示すように、遊技制御装置100(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、特図変動表示ゲームのゲー
ム数が所定範囲内の場合又は客待ち中である場合)で、設定値に応じて変動グループテー
ブルの変更を行って、変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の出現率を設定値ご
とに異ならせて設定する。このため、所定の条件下でのみ、遊技者に大当りの期待を大き
く抱かせることができる。
As shown in FIGS. 165A and 165A, the game control device 100 (production appearance rate setting means) has predetermined jackpot probability among a plurality of set values even if the jackpot probability is the same (for example, the number of games in a special figure variation display game). Is within the predetermined range or waiting for customers), change the fluctuation group table according to the set value, and if the appearance rate of the fluctuation pattern (long reach) with a long fluctuation time differs for each set value. Set it. For this reason, it is possible to make the player greatly expect a big hit only under a predetermined condition.

[第16実施形態の作用・効果]
第16実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの結果
態様が特別結果態様となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊
技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、設定
キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)を備える。また、遊技機10は、複数の
設定値の間で特別遊技状態の発生する確率が同じである場合に、当該複数の設定値のうち
の設定値ごとに所定の演出(通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラッキーナンバー報知
演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出など)の出現率を異なら
せる演出出現率設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。
[Operation/Effect of Sixteenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the sixteenth embodiment generates a special game state that is advantageous to the player when the result mode of the variable display game in which the identification information is variably displayed is the special result mode. The gaming machine 10 includes setting changing means (for example, the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102) capable of changing the setting value according to the setting related to the game. Further, in the gaming machine 10, when the probability of occurrence of the special gaming state is the same among a plurality of setting values, a predetermined effect (normal notice, reach effect, The pre-reading effect, a special number notification effect of the lucky number notification effect, a character effect, a background effect, etc. are provided with effect appearance rate setting means (game control device 100, effect control device 300).

従って、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の差(設
定差)がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差(演出差)に期待す
ることができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技場(遊
技店)において遊技機の稼働が向上する。
Therefore, even if the jackpot probability is the same among a plurality of setting values, and there is no difference in the number of acquired balls (setting difference) due to the setting value, the player causes a difference in the effect pattern (effect difference) depending on the setting value. Therefore, it is possible to select a gaming machine that can expect a lot of predetermined effects. Then, the operation of the gaming machine is improved in the gaming hall (gaming store).

第16実施形態によると、演出出現率設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置3
00)は、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又は客待ち中である場合)で
、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、所定の条件下でのみ、特定の
設定値に対して所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができる。
According to the sixteenth embodiment, effect appearance rate setting means (game control device 100, effect control device 3).
00) makes the appearance rate of a predetermined effect different for each set value under a predetermined condition (for example, when the time is within a predetermined period or when waiting for a customer). Therefore, the appearance of the predetermined effect can be increased or decreased with respect to the specific set value only under the predetermined condition.

第16実施形態によると、遊技機10は、時刻を計時する計時手段を備える。演出出現
率設定手段は、計時手段によって計時された時刻が所定期間内である場合に、設定値ごと
に所定の演出の出現率を異ならせる。従って、時刻が所定期間内である場合に、特定の設
定値に対して、所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができ所定期間内で
の遊技の興趣を著しく向上できる。所定期間を定期的に設けることにより、遊技機の稼働
を向上できる。
According to the sixteenth embodiment, the gaming machine 10 is provided with a clocking means for clocking the time. The effect appearance rate setting means changes the appearance rate of the predetermined effect for each set value when the time measured by the time measuring means is within the predetermined period. Therefore, when the time is within the predetermined period, the appearance of the predetermined effect can be increased or decreased with respect to the specific set value, and the interest of the game within the predetermined period can be significantly improved. By periodically providing the predetermined period, the operation of the gaming machine can be improved.

第16実施形態によると、演出出現率設定手段は、客待ち中に変動表示ゲームが開始し
た場合に、当該変動表示ゲームに関連する所定の演出の出現率を設定値ごとに異ならせる
。従って、特定の設定値に対して、客待ち終了後に賑やかな(派手な)所定の演出の出現
を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。
According to the sixteenth embodiment, when the variable display game is started while waiting for a customer, the effect appearance rate setting means changes the appearance rate of a predetermined effect related to the variable display game for each set value. Therefore, with respect to a specific set value, it is possible to increase the appearance of a lively (flashy) predetermined effect after the end of waiting for a customer, fuel the expectations of the player, and prolong the operating time of the gaming machine.

第16実施形態によると、演出出現率設定手段は、変動表示ゲームの結果態様が特別結
果態様となる場合に、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、特定の設
定値に対して、特別結果態様(例えば大当り態様)に関連する演出(特殊ナンバー報知演
出)や特別遊技状態(大当り状態)に関連する演出(ファンファーレ演出、大当り中演出
)の出現を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。
According to the sixteenth embodiment, the effect appearance rate setting means changes the appearance rate of a predetermined effect for each set value when the result mode of the variable display game is the special result mode. Therefore, with respect to a specific set value, the appearance (special number notification effect) related to the special result mode (for example, the big hit mode) and the effect related to the special game state (big hit state) (fanfare game effect, big hit medium effect) By increasing the number, the expectations of the player can be fueled and the operating time of the gaming machine can be lengthened.

[第17実施形態]
図167から図189を参照して、第17実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第16実施形態までの実施形態と同様でよい。第1
7実施形態は、タッチセンサ等を用いた予知演出に関するものである。
[17th Embodiment]
The seventeenth embodiment will be described with reference to FIGS. 167 to 189. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to sixteenth embodiments. First
The seventh embodiment relates to a prediction effect using a touch sensor or the like.

〔第17実施形態に係る遊技盤〕
始めに、図167を参照して、第17実施形態に係る遊技盤30について説明する。図
167は、第17実施形態に係る遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。遊
技盤30のセンターケース40の左上部には、キャラクタ演出ユニット40fとタッチセ
ンサ530とが設けられる。
[Game board according to the seventeenth embodiment]
First, with reference to FIG. 167, a game board 30 according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 167 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10 according to the seventeenth embodiment. In the upper left part of the center case 40 of the game board 30, a character effect unit 40f and a touch sensor 530 are provided.

キャラクタ演出ユニット40fは、透光性のあるキャラクタ部材(虎たろう)と、当該
キャラクタの画像を発光可能なLEDを有しキャラクタ部材の後方に設けられる発光部材
とから構成される。なお、非透光性のキャラクタ部材を用いて、キャラクタ部材の周辺に
設けた発光部材でキャラクタ部材を照らすようにしてもよい。
The character rendering unit 40f is composed of a translucent character member (Tora Taro) and a light emitting member which has an LED capable of emitting an image of the character and is provided behind the character member. Alternatively, a non-translucent character member may be used to illuminate the character member with a light emitting member provided around the character member.

タッチセンサ530は、キャラクタ部材の中央付近(例えば虎たろうの鼻部分)に設け
られ遊技者の操作を検出する操作検出手段として機能するセンサである。本実施形態にお
いて、タッチセンサ530は、投光部から赤外線を照射する赤外線センサであり、遊技者
の手等の被検出物体から反射された赤外線を受光部で検出することにより、遊技者の操作
を検出することができる。
The touch sensor 530 is a sensor that is provided in the vicinity of the center of the character member (for example, the nose portion of the tiger taro) and functions as an operation detection unit that detects the operation of the player. In the present embodiment, the touch sensor 530 is an infrared sensor that irradiates infrared rays from the light projecting unit, and detects infrared rays reflected from an object to be detected, such as the player's hand, by the light receiving unit, thereby operating the player. Can be detected.

タッチセンサ530は、ガラス枠15のカバーガラス14(透明部材)の所定の範囲(
検出範囲)に遊技者の手が近づく操作を検出可能である。タッチセンサ530は、遊技者
がカバーガラス14に触れようとする操作を検出するという意味で「タッチセンサ」と称
するが、遊技者が必ずしもカバーガラス14に手を触れなくても操作を検出できる。なお
、赤外線センサのタッチセンサ530に代えて、カバーガラス14上にタッチパネルを設
けて、実際にカバーガラス14に手が触れたことを検出してもよい。また、タッチセンサ
530に代えて、操作ハンドル24のタッチスイッチも使用してもよい。
The touch sensor 530 has a predetermined range of the cover glass 14 (transparent member) of the glass frame 15 (
It is possible to detect an operation in which the player's hand approaches the detection range). The touch sensor 530 is called a “touch sensor” in the sense that the player detects an operation to touch the cover glass 14, but the player can detect the operation without necessarily touching the cover glass 14. Instead of the touch sensor 530 of the infrared sensor, a touch panel may be provided on the cover glass 14 to detect that the cover glass 14 is actually touched by a hand. Further, instead of the touch sensor 530, a touch switch of the operation handle 24 may be used.

なお、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出した場合や遊技者の操作を検出可能な
場合に、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材を発光させてもよい。また、この場合
には、遊技者の操作を検出した場合と、操作を検出可能な場合とで、キャラクタ演出ユニ
ット40fの発光部材の発光度合を変化させることができる(例えば、検出可能時に薄暗
く発光させ、操作検出時に明るく発光させる)。
The light emitting member of the character effect unit 40f may be caused to emit light when the touch sensor 530 detects the operation of the player or when the operation of the player can be detected. Further, in this case, the light emission degree of the light emitting member of the character effect unit 40f can be changed depending on whether the player's operation is detected or not. And brightly emit light when operation is detected).

なお、製造コストの削減のために、キャラクタ演出ユニット40fを設ける代わりに、
タッチセンサ530が遊技者の操作を検出した場合に、キャラクタ演出ユニット40fの
キャラクタの画像が表示装置41の表示画面に出現して表示されるようにしてもよい。
In order to reduce the manufacturing cost, instead of providing the character effect unit 40f,
When the touch sensor 530 detects the operation of the player, the image of the character of the character effect unit 40f may appear and be displayed on the display screen of the display device 41.

〔第17実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図168を参照して、第17実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の
構成について説明する。図168は、第17実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構
成例を示すブロック図である。
[Production control device according to seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 168, a configuration of the effect control device 300 (sub-board) according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 168 is a block diagram showing a configuration example of the effect control system of the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態の演出制御装置300では、図168に示すように、タッチセンサ53
0からの信号もSW入力回路366に入力される。なお、キャラクタ演出ユニット40f
の発光部材は、演出制御装置300の盤装飾LED制御回路332からの信号を受信する
ことによって、盤装飾装置46の一部として発光制御される。
In the production control device 300 of the seventeenth embodiment, as shown in FIG. 168, the touch sensor 53
The signal from 0 is also input to the SW input circuit 366. The character effect unit 40f
The light emitting member is controlled to emit light as a part of the board decoration device 46 by receiving a signal from the board decoration LED control circuit 332 of the effect control device 300.

〔第17実施形態に係るメイン処理〕
図169は、第17実施形態に係る演出制御装置300のメイン処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Main Processing According to Seventeenth Embodiment]
FIG. 169 is a flowchart showing the procedure of the main process of the effect control device 300 according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係るメイン処理は第1実施形態(図36)と同様であるが、図169
に示すように演出ボタン入力処理(B0010)の後、タッチセンサ入力処理(B560
0)とタッチゲーム処理(B5601)とを実行してから、ホール・遊技者設定モード処
理(B0011)に移行する。タッチゲームは、タッチセンサ530が遊技者の操作を検
出することによって行われるゲームである。
The main processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 36), but FIG.
As shown in, after the effect button input process (B0010), touch sensor input process (B560).
0) and the touch game process (B5601) are executed, and then the process proceeds to the hall/player setting mode process (B0011). The touch game is a game played by the touch sensor 530 detecting an operation of the player.

〔タッチセンサ入力処理〕
図170を参照して、上述したメイン処理(図169)におけるタッチセンサ入力処理
(B5600)の詳細について説明する。図170は、第17実施形態に係るタッチセン
サ入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Touch sensor input processing]
The details of the touch sensor input process (B5600) in the main process (FIG. 169) described above will be described with reference to FIG. 170. FIG. 170 is a flowchart showing the procedure of the touch sensor input process according to the seventeenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、タッチセンサ530への入力があったか否かを判定する
(B5601)。演出制御装置300は、タッチセンサ530への入力がない場合には(
B5601の結果が「N」)、タッチセンサ入力処理を終了する。
Rendering control device 300 first determines whether or not there is an input to touch sensor 530 (B5601). Production control device 300, if there is no input to the touch sensor 530 (
When the result of B5601 is “N”), the touch sensor input process ends.

他方で、演出制御装置300は、タッチセンサ530への入力があった場合には(B5
601の結果が「Y」)、ステップB5602の処理に進みタッチゲーム期間中であるか
否かを判定する(B5602)。タッチゲーム期間には、例えば、客待ち中のときや、始
動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者のハンドル操作が不要な期間、すな
わち遊技者のハンドル操作が比較的行われにくい期間が設定される。なお、変動表示ゲー
ムにおけるリーチ中の所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装
置300は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には(B5602の結果が「Y」
)、タッチセンサ入力処理を終了する。
On the other hand, if there is an input to the touch sensor 530, the effect control device 300 (B5
If the result of 601 is "Y"), the process advances to step B5602 to determine whether or not the touch game period is in progress (B5602). In the touch game period, for example, a period in which the player's handle operation is unnecessary, that is, a period in which the player's handle operation is relatively difficult to perform, such as when waiting for customers or when starting memory is held up to the upper limit, is set. Is set. The predetermined period during the reach in the variable display game may be set as the touch game period. When the effect control device 300 determines that it is during the touch game period (the result of B5602 is “Y”).
), the touch sensor input process ends.

演出制御装置300は、タッチゲーム期間中でないと判定した場合には(B5602の
結果が「N」)、ステップB5603の処理に進み識別情報が変動中(特図変動中)であ
るか否かを判定する(B5603)。例えば、変動系コマンド(B1206)を受信して
から図柄停止のコマンド(B1329)を受信するまでの間、変動中であると判定される
。演出制御装置300は、識別情報が変動中でないと判定した場合には(B5603の結
果が「N」)、タッチセンサ入力処理を終了する。
When the effect control device 300 determines that it is not in the touch game period (result of B5602 is “N”), the process proceeds to step B5603 and it is determined whether the identification information is changing (changing special figure). A determination is made (B5603). For example, it is determined that the command is changing from the time the variable system command (B1206) is received until the symbol stop command (B1329) is received. When effect control device 300 determines that the identification information is not changing (result of B5603 is “N”), touch sensor input process ends.

演出制御装置300は、識別情報が変動中であると判定した場合には(B5603の結
果が「Y」)、ステップB5604の処理に進み予知演出処理を実行する(B5604)
。予知演出処理は、所定の演出の内容を事前に予知して報知する予知演出を実行するため
の処理であり、予知演出実行手段として機能する。予知演出は、タッチセンサ530への
入力があったことに対応して実行されることになる。その後、親愛度報知演出処理(B5
605)を実行してから、先に設定された演出(変動演出設定処理で設定された演出)と
重複する演出がないか否かを判定する(B5606)。演出制御装置300は、先に設定
された演出と重複する演出がない場合には(B5606の結果が「N」)、タッチセンサ
入力処理を終了する。
When it is determined that the identification information is changing (result of B5603 is “Y”), effect control device 300 proceeds to the process of step B5604 and executes a predictive effect process (B5604).
.. The predictive effect process is a process for executing a predictive effect of predicting and informing the content of a predetermined effect in advance, and functions as a predictive effect executing means. The prediction effect is executed in response to the input to the touch sensor 530. After that, the affection degree notification production process (B5
605) is executed, and then it is determined whether or not there is an effect that overlaps with the previously set effect (effect set in the variable effect setting process) (B5606). The effect control device 300 ends the touch sensor input process when there is no effect that overlaps with the previously set effect (the result of B5606 is “N”).

演出制御装置300は、先に設定された演出と重複する演出がある場合には(B560
6の結果が「Y」)、ステップB5607の処理に進み先に設定された演出と重複する予
知演出又は親愛度報知演出を中止し(B5607)、その後、演出制御装置300は、タ
ッチセンサ入力処理を終了する。
If there is an effect that overlaps with the previously set effect (B560).
6 is “Y”), the process proceeds to step B5607, the prediction effect or the affection degree notification effect that overlaps with the previously set effect is stopped (B5607), and then the effect control device 300 performs the touch sensor input process. To finish.

〔予知演出処理〕
次に、図171及び図172を参照して、上述したタッチセンサ入力処理(図170)
における予知演出処理(B5604)の詳細について説明する。図171は第17実施形
態に係る予知演出処理の前半部分の手順を示すフローチャートであり、図172は当該予
知演出処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
[Prediction production processing]
Next, referring to FIGS. 171 and 172, the touch sensor input processing described above (FIG. 170)
The details of the predictive effect process (B5604) in step S6 will be described. FIG. 171 is a flow chart showing the procedure of the first half of the predictive effect processing according to the seventeenth embodiment, and FIG. 172 is a flow chart showing the procedure of the latter half of the predictive effect processing.

予知演出処理によって、後述の一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知
演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出などの予知演出が実行されることになる。な
お、変動内容告知演出、継続示唆告知演出は、実行中の特図変動表示ゲームに関連する演
出の内容を予知して報知するもので、第1予知演出と呼ぶことがある。一発告知演出、保
留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出は、複数の変動表示ゲームの少なくとも一つに
おいて出現する演出の内容を、事前判定手段の判定結果(先読み結果)に基づいて予知し
て報知するもので、第2予知演出と呼ぶことがある。
By the predictive effect process, predictive effects such as one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, change content notification effect, and continuation suggestion notification effect will be executed. The variation content notification effect and the continuation suggestion notification effect predict and inform the content of the effect associated with the special figure variation display game being executed, and may be referred to as a first predictive effect. The one-shot notification effect, the pending content notification effect, and the SP reach content notification effect predict the content of the effect that appears in at least one of the plurality of variable display games based on the determination result (prefetch result) of the pre-determination means. This is a notification and may be referred to as a second prediction effect.

例えば、第1予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変
動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理(後述の図182)で設定された予告演出
や変動演出の情報(演出実行タイミング含む)に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実
行されるこれら所定の演出(予告演出、変動演出)を実行前に予知して報知する。例えば
、第2予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、先読み変動系コマン
ド処理(後述の図181)で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで
実行される所定の演出(先読み演出)を予知して報知する。
For example, in the first predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) sets the notice effect and the variable effect set in the variable effect setting process (FIG. 182 described later) at the start of the change in the variable display game being executed. Based on the information (including the effect execution timing), these predetermined effects (preliminary effect, variable effect) to be executed in the variable display game being executed are predicted and notified before execution. For example, in the second predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) is executed in the variable display game based on the information of the predictive effect set in the predictive variation system command processing (FIG. 181 described later). A predetermined effect (prefetch effect) is predicted and notified.

初めに、演出制御装置300は、一発告知フラグがあるか否かを判定する(B5701
)。一発告知フラグは、後述するステップB5709の処理で設定されるフラグである。
演出制御装置300は、一発告知フラグがある場合には(B5701の結果が「Y」)、
ステップB5711に処理を移行する。
First, production control device 300 determines whether or not there is a one-shot notification flag (B5701).
). The one-time notification flag is a flag set in the process of step B5709 described later.
Production control device 300, if there is a one-time notification flag (the result of B5701 is “Y”),
The processing moves to step B5711.

また、一発告知フラグがない場合には(B5701の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5702)、親愛度の値に応じた一
発告知抽選を実行する(B5703〜B5707)。親愛度は、後述する親愛度報知演出
処理(図173)によって増減する値であり、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出
したことに応じて変化する値として演出制御手段300によって算出される。また、親愛
度は、例えば0から100%の整数で表示される。なお、親愛度は、0から100%以外
の範囲で表示されてもよく、整数以外で表示されてもよい。このように演出制御手段30
0は、親愛度(操作値)を算出する親愛度算出手段(操作値算出手段)として機能する。
If there is no one-off notification flag (the result of B5701 is “N”), the effect control device 3
00 performs branch determination based on the degree of affection (operation value) (B5702), and executes one-notice lottery according to the value of degree of affection (B5703 to B5707). The affection degree is a value that is increased or decreased by the affection degree notification effect process (FIG. 173) described later, and is calculated by the effect control unit 300 as a value that changes in response to the touch sensor 530 detecting an operation by the player. The degree of affection is displayed as an integer of 0 to 100%, for example. The degree of affection may be displayed in a range other than 0 to 100%, or may be displayed in a number other than an integer. In this way, the production control means 30
0 functions as a friendship degree calculation unit (operation value calculation unit) that calculates a degree of love (operation value).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の一発告知抽選を
(B5703)、21〜40%の場合には21−40%用の一発告知抽選を(B5704
)、41〜60%の場合には41−60%用の一発告知抽選を(B5705)、61〜8
0%の場合には61−80%用の一発告知抽選を(B5706)、81〜100%の場合
には81−100%用の一発告知抽選を(B5707)、行う。各親愛度に応じた一発告
知抽選の当選率a%(実行割合)の詳細は、図174A(a)を参照して後述する。その
後、演出制御装置300は、一発告知抽選で当選したか否か、即ち一発告知があるか否か
を判定する(B5708)。
Production control device 300, if the degree of affection is 0 to 20%, one-shot announcement lottery for 0-20% (B5703), if it is 21-40%, one-shot announcement lottery for 21-40%. (B5704
) In the case of 41-60%, one-shot announcement lottery for 41-60% (B5705), 61-8
In the case of 0%, the one-shot announcement lottery for 61-80% is carried out (B5706), and in the case of 81-100%, the one-shot announcement lottery for 81-100% is carried out (B5707). The details of the winning rate a% (execution rate) of the one-time announcement lottery according to each degree of affection will be described later with reference to FIG. 174A(a). After that, the production control device 300 determines whether or not the player has won the one-shot notification lottery, that is, whether or not there is one-shot notification (B5708).

一発告知がある場合には(B5708の結果が「Y」)、演出制御装置300は、大当
りとなる保留が存在することを報知する一発告知演出を実行するとともに一発告知フラグ
を設定する(B5709)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。
If there is one notification (the result of B5708 is “Y”), the effect control device 300 executes the one-effect notification effect informing that there is a hold that is a big hit and sets the one-event notification flag. (B5709). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、一発告知がない場合には(B5708の結果が「N」)、演出制御装置300
は、ステップB5711に処理を移行し、保留内容告知フラグがあるか否かを判定する(
B5711)。演出制御装置300は、保留内容告知フラグがある場合には(B5711
の結果が「Y」)、ステップB5721に処理を移行する。
On the other hand, when there is no notification (the result of B5708 is “N”), the effect control device 300
Shifts the processing to step B5711, and determines whether or not there is a pending content notification flag (
B5711). Production control device 300, if there is a pending content notification flag (B5711
Result of "Y"), the process moves to step B5721.

また、保留内容告知フラグがない場合には(B5711の結果が「N」)、演出制御装
置300は、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5712)、親愛度の値に応じ
た保留内容告知抽選を実行する(B5713〜B5717)。
If there is no hold content notification flag (the result of B5711 is “N”), the effect control device 300 makes a branch determination based on the degree of affection (operation value) (B5712), and the hold according to the value of the degree of affection. A content notification lottery is executed (B5713 to B5717).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の保留内容告知抽
選を(B5713)、21〜40%の場合には21−40%用の保留内容告知抽選を(B
5714)、41〜60%の場合には41−60%用の保留内容告知抽選を(B5715
)、61〜80%の場合には61−80%用の保留内容告知抽選を(B5716)、81
〜100%の場合には81−100%用の保留内容告知抽選を(B5717)、行う。各
親愛度に応じた保留内容告知抽選の当選率b%(実行割合)の詳細は、図174A(b)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、保留内容告知抽選で当選したか否
か、即ち保留内容告知があるか否かを判定する(B5718)。
Production control device 300, if the degree of affection is 0 to 20%, hold content notification lottery for 0-20% (B5713), if it is 21 to 40%, hold content notification lottery for 21-40%. (B
5714) In the case of 41% to 60%, the held content notification lottery for 41-60% is selected (B5715).
), in the case of 61 to 80%, hold content notification lottery for 61-80% (B5716), 81
In the case of ˜100%, the held content notification lottery for 81-100% is performed (B5717). 174A(b) of FIG. 174A(b) for details of the winning rate b% (execution rate) of the held content notification lottery according to each degree of affection
Will be described later. After that, the production control device 300 determines whether or not the holding content notification lottery has been won, that is, whether or not there is a holding content notification (B5718).

保留内容告知がある場合には(B5718の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
保留内容を告知する保留内容告知演出を実行するとともに保留内容告知フラグを設定する
(B5719)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。
When there is a notice of the pending content (the result of B5718 is “Y”), the effect control device 300
The hold content notification effect for notifying the hold content is executed and the hold content notification flag is set (B5719). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、保留内容告知がない場合には(B5718の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5721に処理を移行し、SPリーチ内容告知フラグがあるか否かを
判定する(B5721)。演出制御装置300は、SPリーチ内容告知フラグがある場合
には(B5721の結果が「Y」)、ステップB5731に処理を移行する。
On the other hand, when there is no notice of the pending content (the result of B5718 is “N”), the effect control device 3
In step 00, the process proceeds to step B5721, and it is determined whether or not there is an SP reach content notification flag (B5721). Production control device 300, if there is an SP reach content notification flag (the result of B5721 is “Y”), shifts the processing to step B5731.

また、演出制御装置300は、SPリーチ内容告知フラグがない場合には(B5721
の結果が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5722)、親愛度の値
に応じたSPリーチ内容告知抽選を実行する(B5723〜B5727)。
In addition, production control device 300, if there is no SP reach content notification flag (B5721)
Result is “N”), branch determination is performed based on the degree of affection (operation value) (B5722), and SP reach content notification lottery is executed according to the value of degree of affection (B5723 to B5727).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用のSPリーチ内容
告知抽選を(B5723)、21〜40%の場合には21−40%用のSPリーチ内容告
知抽選を(B5724)、41〜60%の場合には41−60%用のSPリーチ内容告知
抽選を(B5725)、61〜80%の場合には61−80%用のSPリーチ内容告知抽
選を(B5726)、81〜100%の場合には81−100%用のSPリーチ内容告知
抽選を(B5727)、行う。各親愛度に応じたSPリーチ内容告知抽選の当選率c%(
実行割合)の詳細は、図174A(c)を参照して後述する。その後、演出制御装置30
0は、SPリーチ内容告知抽選で当選したか否か、即ちSPリーチ内容告知があるか否か
を判定する(B5728)。
Production control device 300, SP reach content announcement lottery for 0-20% when the degree of affection is 0-20% (B5723), 21-40% SP reach content for 21-40%. Notification lottery (B5724), 41-60% SP reach content announcement lottery for 41-60% (B5725), 61-80% SP reach content announcement lottery for 61-80% (B5726), in the case of 81 to 100%, SP reach content notification lottery for 81-100% is carried out (B5727). Winning rate of SP reach content announcement lottery according to each degree of affection c% (
Details of the execution ratio) will be described later with reference to FIG. 174A(c). After that, the performance control device 30
0 determines whether or not the player has won the SP reach content notification lottery, that is, whether or not there is the SP reach content notification (B5728).

SPリーチ内容告知がある場合には(B5728の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、SPリーチの内容を告知するSPリーチ内容告知演出を実行するとともにSPリー
チ内容告知フラグを設定する(B5729)。その後、演出制御装置300は、予知演出
処理を終了する。
When there is the SP reach content notification (the result of B5728 is “Y”), the effect control device 30
0 executes the SP reach content notification effect for notifying the content of the SP reach and sets the SP reach content notification flag (B5729). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、SPリーチ内容告知がない場合には(B5728の結果が「N」)、演出制御
装置300は、ステップB5731に処理を移行し、変動内容告知フラグがあるか否かを
判定する(B5731)。演出制御装置300は、変動内容告知フラグがある場合には(
B5731の結果が「Y」)、ステップB5741(図172)に処理を移行する。
On the other hand, if there is no SP reach content notification (result of B5728 is “N”), production control device 300 moves the process to step B5731, and determines whether there is a variation content notification flag (B5731). ). Production control device 300, if there is a variation content notification flag (
When the result of B5731 is "Y"), the process proceeds to step B5741 (Fig. 172).

また、演出制御装置300は、変動内容告知フラグがない場合には(B5731の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5732)、親愛度の値に応じ
た変動内容告知抽選を実行する(B5733〜B5737)。
Moreover, if there is no variation content notification flag (result of B5731 is “N”), effect control device 300 performs branch determination based on the degree of affection (operation value) (B5732), and changes according to the value of degree of affection. A content notification lottery is executed (B5733 to B5737).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の変動内容告知抽
選を(B5733)、21〜40%の場合には21−40%用の変動内容告知抽選を(B
5734)、41〜60%の場合には41−60%用の変動内容告知抽選を(B5735
)、61〜80%の場合には61−80%用の変動内容告知抽選を(B5736)、81
〜100%の場合には81−100%用の変動内容告知抽選を(B5737)、行う。各
親愛度に応じた変動内容告知抽選の当選率d%(実行割合)の詳細は、図174B(a)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、変動内容告知抽選で当選したか否
か、即ち変動内容告知があるか否かを判定する(B5738)。
Production control device 300, when the degree of affection is 0 to 20%, the variation content notification lottery for 0-20% (B5733), in the case of 21 to 40%, the variation content notification lottery for 21-40%. (B
5734), in the case of 41% to 60%, a variation content announcement lottery for 41-60% (B5735)
), in the case of 61 to 80%, a fluctuation content announcement lottery for 61-80% (B5736), 81
In the case of -100%, the variation content announcement lottery for 81-100% is carried out (B5737). 174B(a) in FIG. 174B(a) for details of the winning rate d% (execution rate) of the variation content announcement lottery according to each degree of affection
Will be described later. After that, the production control device 300 determines whether or not the variation content notification lottery is won, that is, whether or not there is a variation content notification (B5738).

変動内容告知がある場合には(B5738の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
現在実行中の特図変動表示ゲームの内容を告知する変動内容告知演出を実行するとともに
変動内容告知フラグを設定する(B5739)。その後、演出制御装置300は、予知演
出処理を終了する。
When there is a change content notification (the result of B5738 is “Y”), the effect control device 300
A variation content notification effect for notifying the content of the special figure variation display game currently being executed is executed and a variation content notification flag is set (B5739). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、変動内容告知がない場合には(B5738の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5741(図172)に処理を移行し、継続示唆告知フラグが有るか
否かを判定する(B5741)。演出制御装置300は、継続示唆告知フラグが有る場合
には(B5741の結果が「Y」)、ステップB5751に処理を移行する。
On the other hand, when there is no change content notification (the result of B5738 is “N”), the effect control device 3
00 shifts the processing to step B5741 (FIG. 172), and determines whether or not there is a continuation suggestion notification flag (B5741). When the continuation suggestion notification flag is present (result of B5741 is “Y”), effect control device 300 moves the process to step B5751.

また、演出制御装置300は、継続示唆告知フラグがない場合には(B5741の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5742)、親愛度の値に応じ
た継続示唆告知抽選を実行する(B5743〜B5747)。
When there is no continuation suggestion notification flag (result of B5741 is “N”), effect control device 300 performs branch determination based on the degree of affection (operation value) (B5742) and continues according to the value of degree of affection. The suggestion notification lottery is executed (B5743 to B5747).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の継続示唆告知抽
選を(B5743)、21〜40%の場合には21−40%用の継続示唆告知抽選を(B
5744)、41〜60%の場合には41−60%用の継続示唆告知抽選を(B5745
)、61〜80%の場合には61−80%用の継続示唆告知抽選を(B5746)、81
〜100%の場合には81−100%用の継続示唆告知抽選を(B5747)、行う。各
親愛度に応じた継続示唆告知抽選の当選率e%(実行割合)の詳細は、図174B(b)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、継続示唆告知抽選で当選したか否
か、即ち継続示唆告知があるか否かを判定する(B5748)。
Production control device 300, if the degree of affection is 0 to 20%, a continuous suggestion announcement lottery for 0-20% (B5743), if it is 21 to 40%, a continuous suggestion announcement lottery for 21-40%. (B
5744) In the case of 41-60%, continuation suggestion announcement lottery for 41-60% (B5745)
), in the case of 61 to 80%, continuation suggestion announcement lottery for 61-80% (B5746), 81
In the case of -100%, the continuation suggestion notification lottery for 81-100% is carried out (B5747). The details of the winning rate e% (execution rate) of the continuation suggestion notification lottery according to each degree of affection are shown in FIG. 174B(b).
Will be described later. After that, the production control device 300 determines whether or not the continuation suggestion notification lottery has been won, that is, whether or not there is a continuation suggestion notification (B5748).

継続示唆告知がある場合には(B5748の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
現在実行中の特図変動表示ゲームの変動の継続を告知する継続示唆告知演出を実行すると
ともに継続示唆告知フラグを設定する(B5749)。その後、演出制御装置300は、
予知演出処理を終了する。
When there is a continuation suggestion notification (the result of B5748 is “Y”), the effect control device 300
The continuation suggestion notification effect for notifying the continuation of the change of the special figure change display game currently being executed is executed and the continuation suggestion notification flag is set (B5749). After that, the production control device 300,
The prediction effect process ends.

他方で、継続示唆告知がない場合には(B5748の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5751に処理を移行し、設定示唆告知フラグがあるか否かを判定す
る(B5751)。演出制御装置300は、設定示唆告知フラグがある場合には(B57
51の結果が「Y」)、ステップB5762に処理を移行する。
On the other hand, when there is no continuation suggestion notification (the result of B5748 is “N”), the effect control device 3
In the case of 00, the processing shifts to step B5751 and it is determined whether or not there is a setting suggestion notification flag (B5751). Production control device 300, if there is a setting suggestion notification flag (B57
If the result of 51 is “Y”), the process moves to step B5762.

また、演出制御装置300は、設定示唆告知フラグがない場合には(B5751の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5752)、親愛度の値に応じ
た設定示唆告知抽選を実行する(B5753〜B5757)。
Further, if there is no setting suggestion notification flag (result of B5751 is “N”), effect control device 300 performs branch determination based on the degree of affection (operation value) (B5752), and sets according to the value of degree of affection. The suggestion announcement lottery is executed (B5753 to B5757).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の設定示唆告知抽
選を(B5743)、21〜40%の場合には21−40%用の設定示唆告知抽選を(B
5744)、41〜60%の場合には41−60%用の設定示唆告知抽選を(B5745
)、61〜80%の場合には61−80%用の設定示唆告知抽選を(B5746)、81
〜100%の場合には81−100%用の設定示唆告知抽選を(B5747)、行う。各
親愛度に応じた設定示唆告知抽選の当選率f%(実行割合)の詳細は、図174B(c)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、設定示唆告知抽選で当選したか否
か、即ち設定示唆告知があるか否かを判定する(B5758)。
Rendering control device 300, if the degree of affection is 0 to 20%, setting suggestion announcement lottery for 0-20% (B5743), if it is 21-40%, setting suggestion announcement lottery for 21-40%. (B
5744) in the case of 41-60%, the setting suggestion announcement lottery for 41-60% (B5745)
), in the case of 61 to 80%, a setting suggestion notification lottery for 61-80% (B5746), 81
In the case of ˜100%, a setting suggestion notification lottery for 81-100% is carried out (B5747). The details of the winning rate f% (execution rate) of the setting suggestion notification lottery according to each degree of affection are shown in FIG. 174B(c).
Will be described later. After that, the production control device 300 determines whether or not the setting suggestion notification lottery has been won, that is, whether or not there is a setting suggestion notification (B5758).

設定示唆告知がある場合には(B5758の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
設定(設定値)を示唆するための設定示唆告知演出を実行するとともに設定示唆告知フラ
グを設定する(B5759)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する
When there is a setting suggestion notification (the result of B5758 is “Y”), the effect control device 300
The setting suggestion notification effect for suggesting the setting (setting value) is executed and the setting suggestion notification flag is set (B5759). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、設定示唆告知がない場合には(B5758の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5762に処理を移行し、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(
B5762)、親愛度の値に応じたセリフ抽選を実行する(B5763〜B5767)。
On the other hand, when there is no setting suggestion notification (the result of B5758 is “N”), the effect control device 3
00 shifts the processing to step B5762, and performs branch determination based on the degree of affection (operation value) (
(B5762), a dialogue lottery corresponding to the value of the degree of affection is executed (B5763 to B5767).

演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用のセリフ抽選を(
B5763)、21〜40%の場合には21−40%用のセリフ抽選を(B5764)、
41〜60%の場合には41−60%用のセリフ抽選を(B5765)、61〜80%の
場合には61−80%用のセリフ抽選を(B5766)、81〜100%の場合には81
−100%用のセリフ抽選を(B5767)、行う。各親愛度に応じたセリフ抽選の当選
率g%(実行割合)の詳細は、図175を参照して後述する。その後、演出制御装置30
0は、セリフ抽選で当選したか否か、即ちセリフがあるか否かを判定する(B5768)
。なお、本実施形態では、いずれかのセリフに必ず当選するように当選率g%が定められ
ているため、セリフがあると必ず判定されることになる(B5768の結果は「Y」とな
る)。
Production control device 300, if the degree of affection is 0 to 20%, a 0-20% dialogue lottery (
(B5763) In the case of 21-40%, a 21-40% dialogue lottery (B5764),
In the case of 41 to 60%, the dialogue lottery for 41-60% (B5765), in the case of 61-80%, the dialogue lottery for 61-80% (B5766), in the case of 81-100% 81
A dialogue lottery for -100% is carried out (B5767). Details of the winning rate g% (execution rate) of the dialogue lottery according to each degree of affection will be described later with reference to FIG. 175. After that, the performance control device 30
0 determines whether or not the player wins in the dialogue lottery, that is, whether or not there is a dialogue (B5768).
.. In the present embodiment, the winning rate g% is set so as to always win one of the lines, so it is always determined that there is a line (the result of B5768 is “Y”). ..

セリフがある場合には(B5768の結果が「Y」)、演出制御装置300は、セリフ
を表示したり音声出力などするセリフ演出を実行する(B5769)。その後、演出制御
装置300は、予知演出処理を終了する。
If there is a dialogue (the result of B5768 is “Y”), the effect control device 300 executes the dialogue effect such as displaying the dialogue or outputting a voice (B5769). After that, the effect control device 300 ends the predictive effect process.

他方で、セリフがない場合には(B5768の結果が「N」)、演出制御装置300は
、予知演出処理をそのまま終了する。
On the other hand, when there is no dialogue (the result of B5768 is “N”), the effect control device 300 ends the predictive effect process as it is.

〔親愛度報知演出処理〕
次に、図173を参照して、上述したタッチセンサ入力処理(図170)における親愛
度報知演出処理(B5605)の詳細について説明する。図173は第17実施形態に係
る親愛度報知演出処理の手順を示すフローチャートである。
[Dearness notification production processing]
Next, with reference to FIG. 173, the details of the affection degree notification effect process (B5605) in the above-described touch sensor input process (FIG. 170) will be described. FIG. 173 is a flowchart showing the procedure of the affectionate degree notification effect process according to the seventeenth embodiment.

演出制御装置300は、まず、親愛度が100%未満であるか否かを判定する(B59
01)。
Rendering control device 300 first determines whether the degree of affection is less than 100% (B59).
01).

親愛度が100%未満、すなわち親愛度が0〜99%である場合には(B5901の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、ステップB5902に処理を移行し、遊技条件(
遊技)に関する設定値(設定1〜6)による分岐判定を行い(B5902)、設定値に応
じた親愛度増加値抽選を実行する(B5903〜B5908)。設定値は、上述の様に設
定変更モード(設定可変状態)のときに操作者が設定キースイッチ93や設定値変更スイ
ッチ102を操作することで変更される。
When the degree of affection is less than 100%, that is, when the degree of affection is 0 to 99% (the result of B5901 is “Y”), the effect control device 300 shifts the processing to step B5902, and the game condition (
Branch determination is performed based on the set values (settings 1 to 6) related to the game (B5902), and a friendship increase value lottery corresponding to the set value is executed (B5903 to B5908). The set value is changed by the operator operating the set key switch 93 or the set value change switch 102 in the setting change mode (setting change state) as described above.

演出制御装置300は、設定値が設定1の場合には設定1用の親愛度増加値抽選を(B
5903)、設定2の場合には設定2用の親愛度増加値抽選を(B5904)、設定3の
場合には設定3用の親愛度増加値抽選を(B5905)、設定4の場合には設定4用の親
愛度増加値抽選を(B5906)、設定5の場合には設定5用の親愛度増加値抽選を(B
5907)、設定6の場合には設定6用の親愛度増加値抽選を(B5908)、行う。親
愛度増加値は、ステップB5909の処理で親愛度を上昇させるために用いられる値であ
る。各設定値に応じた親愛度増加値抽選の当選率h%(実行割合)の詳細は、図177を
参照して後述する。
When the set value is the setting 1, the effect control device 300 selects the friendliness increase value lottery for the setting 1 (B
5903), in the case of setting 2, the affectionate degree increase value lottery for setting 2 (B5904), in the case of setting 3, the affectionate degree increase value lottery for setting 3 (B5905), in the case of setting 4 4 affection degree increase value lottery (B5906), in the case of setting 5, affection degree increase value lottery for setting 5 (B
5907), in the case of setting 6, the affinity increase value lottery for setting 6 is performed (B5908). The intimacy degree increase value is a value used to increase the intimacy degree in the process of step B5909. The details of the win rate h% (execution rate) of the affection degree increase value lottery according to each set value will be described later with reference to FIG. 177.

その後、演出制御装置300は、現在の親愛度に対して親愛度増加値抽選で当選した親
愛度増加値を加算することで新たな親愛度を算出し(B5909)、遊技者が認識できる
態様で当該新たな親愛度を報知してから(B5911)、親愛度報知演出処理を終了する
。算出された親愛度は、RAM322等の記憶部に記憶される。遊技者が認識できる態様
は、例えば表示装置41の表示画面に表示する態様や、遊技者が確認可能な7セグメント
型の表示器(LEDランプ)に表示する態様や、音声で報知する態様が挙げられる。
After that, the effect control device 300 calculates a new degree of affection by adding the degree of affection increase value won in the degree of affection increase value lottery to the current degree of affection (B5909), and in a mode that the player can recognize. After notifying the new degree of affection (B5911), the affection degree notification effect process ends. The calculated degree of affection is stored in the storage unit such as the RAM 322. Examples of modes that can be recognized by the player include a mode of displaying on the display screen of the display device 41, a mode of displaying on a 7-segment type display (LED lamp) that can be confirmed by the player, and a mode of notifying by voice. To be

他方で、親愛度が100%未満ではない、すなわち親愛度が上限の100%に達してい
る場合には(B5901の結果が「N」)、演出制御装置300は、ステップ5910に
処理を移行し、転落抽選を実行する(B5910)。転落抽選は、当選した場合に親愛度
を50%に減少させる抽選であり、当選率が例えば1%(1/100)に設定される。そ
の後、演出制御装置300は、遊技者が認識できる態様で親愛度を報知してから(B59
11)、親愛度報知演出処理を終了する。したがって、転落抽選に当選した場合に、遊技
者は、減少した親愛度を確認することができる。なお、転落抽選に当選した旨を遊技者に
報知する演出を行ってもよい。
On the other hand, when the degree of affection is not less than 100%, that is, when the degree of affection reaches the upper limit of 100% (result of B5901 is “N”), the effect control device 300 shifts the processing to step 5910. The falling lottery is executed (B5910). The falling lottery is a lottery for reducing the degree of affection to 50% when the winning is won, and the winning percentage is set to 1% (1/100), for example. After that, the production control device 300 notifies the degree of affection in a manner that the player can recognize (B59
11), the affection degree notification effect process ends. Therefore, when the player wins the falling lottery, the player can confirm the reduced degree of affection. In addition, you may perform the effect of notifying the player that the winning of the falling lottery has been won.

なお、親愛度増加値抽選を行わず、タッチセンサ入力がある度に、所定値(例えば1%
)だけ親愛度を増加する構成も可能である。
It should be noted that each time there is a touch sensor input without performing the friendship increase value lottery, a predetermined value (for example, 1%
It is also possible to increase the degree of affection.

〔予知演出処理における各抽選の当選率〕
次に、図174A、図174B及び図175を参照して、予知演出処理における一発告
知抽選、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選、継続示唆告知
抽選、設定示唆告知抽選及びセリフ抽選の当選率(実行割合)の詳細について説明する。
図174Aは第17実施形態に係る一発告知抽選、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容
告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図であり、図174Bは第17実施形態に
係る変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選及び設定示唆告知抽選の当選率を各親愛度に対
して例示する図である。また、図175は、第17実施形態に係るセリフ抽選の当選率を
各親愛度に対して例示する図である。
[Winning rate of each lottery in the prediction production process]
Next, referring to FIG. 174A, FIG. 174B and FIG. 175, one-shot announcement lottery, predictive content announcement lottery, SP reach content announcement lottery, fluctuation content announcement lottery, continuation suggestion announcement lottery, setting suggestion announcement lottery The details of the winning rate (execution rate) of the dialogue lottery will be described.
FIG. 174A is a diagram exemplifying the winning rates of the one-time announcement lottery, the held content notification lottery, and the SP reach content notification lottery according to the seventeenth embodiment, and FIG. 174B shows the variation according to the seventeenth embodiment. It is a figure which illustrates the winning rate of content announcement lottery, continuation suggestion notice lottery, and setting suggestion notice lottery for each affection degree. In addition, FIG. 175 is a diagram exemplifying the winning rate of the line drawing according to the seventeenth embodiment with respect to each affection degree.

〔一発告知抽選の当選率〕
始めに、図174A(a)を参照して、一発告知抽選の当選率a%について説明する。
一発告知抽選では、例えば当選条件として、記憶されている保留(始動記憶)内に大当り
(特別結果態様)となる保留があるときに、一発告知ありに当選可能となり、大当りを報
知する一発告知が行えるようになる。当選するための当選条件を満たさない場合又は一発
告知抽選で当選しない場合には、一発告知なし(B5708の結果が「N」)となり、一
発告知は行われない。なお、一発告知(一発告知演出)は、表示装置41への表示、スピ
ーカからの音声出力、盤装飾装置46や盤演出装置44等の役物の動作や発光等によって
実行できる。
[Winning rate of one-shot announcement lottery]
First, with reference to FIG. 174A(a), the winning rate a% of the one-shot notification lottery will be described.
In the one-off notification lottery, for example, when there is a big hit (special result mode) in the stored hold (starting memory) as a winning condition, it is possible to win with one notification and notify the big hit. You will be able to make announcements. If the winning conditions for winning are not met or if the one-shot announcement lottery is not won, no one-shot notification (the result of B5708 is "N") and one-shot notification is not given. The one-shot notification (one-shot notification effect) can be performed by displaying on the display device 41, outputting a sound from a speaker, or operating or emitting light from a character accessory such as the board decoration device 46 or the board effect device 44.

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて一発告知抽選の当選率a%は変化する
。一発告知ありの当選率a%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには30%となり、
親愛度が21〜40%のときには40%となり、親愛度が41〜60%のときには50%
となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜100%のと
きには70%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした一発告知ありが必
ず報知されるように当選率a%を100%としたり、報知されないように当選率a%を0
%としてもよい。
At that time, the winning rate a% of the one-shot announcement lottery changes according to the degree of affection after satisfying the winning conditions. The winning rate a% with one notification is, for example, 30% when the degree of affection is 0-20%,
40% when the degree of affection is 21-40%, 50% when the degree of affection is 41-60%
When the degree of affection is 61 to 80%, it is 60%, and when the degree of affection is 81% to 100%, it is 70%. In addition, depending on the value of the degree of affection, the winning rate a% is set to 100% so that the one-off notification that satisfies the winning condition is always notified, or the winning rate a% is set to 0 so as not to be notified.
It may be%.

〔保留内容告知抽選の当選率〕
次に、図174A(b)を参照して、保留内容告知抽選の当選率b%について説明する
。保留内容告知抽選では、各保留内容告知(保留内容告知1〜5)の当選条件を満たした
場合に、当該当選条件を満たした保留内容告知に当選可能となる。なお、保留内容告知1
〜5のうち複数の保留内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数の保留内容告
知のうち番号の最も大きな保留内容告知(例えば保留内容告知5)のみが報知される。当
選条件を満たさない場合又は保留内容告知抽選で当選しない場合には、保留内容告知なし
(B5718の結果が「N」)となり、保留内容告知は行われない。
[Winning rate of held content announcement lottery]
Next, with reference to FIG. 174A(b), the winning percentage b% of the held content notification lottery will be described. In the hold content notification lottery, when the winning condition of each hold content notification (holding content notifications 1 to 5) is satisfied, it is possible to win the holding content notification that satisfies the winning condition. In addition, notice 1
In the case where a plurality of held content notifications among 5 to 5 are repeatedly won, only the held content notification having the largest number (for example, the held content notification 5) is notified from among the plurality of held content notifications that have been won. When the winning condition is not satisfied or when the winning selection is not made in the holding content notification lottery, the holding content notification is not given (the result of B5718 is “N”), and the holding content notification is not performed.

保留内容告知抽選は、例えば当選条件として、先読み演出(保留変化予告)の対象の保
留において現在保留表示の色(態様)と最終保留表示の色(態様)に差があるときに保留
内容告知1に当選可能となり「保留に注目」と報知できるようになる。なお、現在保留表
示とは、現時点での保留表示である。最終保留表示とは、保留変化予告において、保留発
生時の初期状態から段階的に保留表示が変化する場合の最終的な保留表示である。保留表
示の色は、変動表示ゲームの停止結果態様の期待度に応じて、例えば、期待度の低い白か
ら青、緑、赤、金、虹と期待度の高い色に変えることができる。なお、現在保留表示と最
終保留表示の色に差があるとき以外にも、形状や模様等の保留表示態様に差があれば同様
の保留内容告知を行ってもよい。また、例えば現在保留表示が緑未満(例えば白)で最終
保留表示が緑以上であるときに保留内容告知2に当選可能となり「いい保留だね」と報知
できるようになり、現在保留表示が赤未満(例えば青)で最終保留表示が赤であるときに
保留内容告知3に当選可能となり「赤保留か」と報知できるようになる。さらに、例えば
現在保留表示が金未満(例えば緑)で最終保留表示が金であるときに保留内容告知4に当
選可能となり「金保留か」と報知できるようになり、現在保留表示が虹未満(例えば白)
で最終保留表示が虹であるときに保留内容告知5に当選可能となり「激熱保留か」と報知
できるようになる。
In the hold content notification lottery, for example, as a winning condition, when there is a difference between the color (mode) of the current hold display and the color (mode) of the final hold display in the hold of the target of the prefetch effect (preliminary change notice) You will be able to win, and you will be able to inform you that "Attention to hold". The current hold display is the current hold display. The final hold display is a final hold display when the hold display changes stepwise from the initial state when the hold occurs in the hold change notice. The color of the hold display can be changed, for example, from white with a low expectation level to blue, green, red, gold, or a rainbow with a high expectation degree according to the expectation degree of the stop result mode of the variable display game. In addition to the case where there is a difference in color between the current hold display and the final hold display, similar hold content notification may be performed if there is a difference in the hold display mode such as the shape or the pattern. Also, for example, when the currently held display is less than green (for example, white) and the final held display is green or more, it is possible to win the held content notification 2 and notify "Good holding", and the currently held display is red. When it is less than (for example, blue) and the final hold display is red, it is possible to win the hold content notification 3 and to notify "red hold?". Furthermore, for example, when the current hold display is less than gold (eg, green) and the final hold display is gold, it becomes possible to win the hold content notification 4, and it is possible to notify that “Is it on gold”? Eg white)
Then, when the final hold display is a rainbow, it is possible to win the hold content notification 5, and it becomes possible to inform the user of "Is the heat on hold?"

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて保留内容告知抽選の当選率b%は変化
する。保留内容告知1の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには20%と
なり、親愛度が21〜40%のときには30%となり、親愛度が41〜60%のときには
40%となり、親愛度が61〜80%のときには50%となり、親愛度が81%〜100
%のときには60%となる。
At that time, the winning rate b% of the held content notification lottery changes according to the degree of affection after satisfying the winning condition. The winning rate b% of the notice 1 of pending contents is, for example, 20% when the degree of affection is 0 to 20%, 30% when the degree of affection is 21 to 40%, and 40% when the degree of affection is 41 to 60%. When the degree of affection is 61-80%, it becomes 50%, and the degree of affection is 81%-100
When it is %, it becomes 60%.

また、保留内容告知2の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには30%
となり、親愛度が21〜40%のときには40%となり、親愛度が41〜60%のときに
は50%となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには70%となる。
Further, the winning rate b% of the notice 2 of pending contents is, for example, 30% when the degree of affection is 0 to 20%.
When the degree of intimacy is 21-40%, it is 40%, when the degree of intimacy is 41-60%, it is 50%, when it is 61-80%, it is 60%, and the degree of intimacy is 81%-10.
When it is 0%, it becomes 70%.

保留内容告知3の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには40%となり
、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときには60
%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには80%となる。
The winning rate b% of the notice 3 of pending contents is, for example, 40% when the degree of affection is 0 to 20%, 50% when the degree of affection is 21 to 40%, and 60 when the degree of affection is 41 to 60%.
%, 70% when the degree of affection is 61-80%, and 80% when the degree of affection is 81%-100%.

保留内容告知4の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには50%となり
、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%のときには70
%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには90%となる。
The winning rate b% of the notice 4 of pending content is, for example, 50% when the degree of affection is 0 to 20%, 60% when the degree of affection is 21 to 40%, and 70 when the degree of affection is 41 to 60%.
%, 80% when the degree of affection is 61-80%, and 90% when the degree of affection is 81%-100%.

保留内容告知5の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%となり
、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときには80
%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした保留内容告知が
必ず報知されるように当選率b%を100%としたり、報知されないように当選率b%を
0%としてもよい。
The winning rate b% of the notice 5 of pending contents is, for example, 60% when the degree of affection is 0 to 20%, 70% when the degree of affection is 21 to 40%, and 80 when the degree of affection is 41 to 60%.
%, 90% when the degree of affection is 61-80%, and 99% when the degree of affection is 81%-100%. Depending on the value of the degree of affection, the winning rate b% may be set to 100% so that notification of the held content satisfying the winning condition is always notified, or the winning rate b% may be set to 0% so as not to be notified.

保留内容告知抽選の手順としては、保留内容告知1の当選条件を満たした場合には、保
留内容告知1の抽選を、保留内容告知2の当選条件を満たした場合には、保留内容告知2
の抽選を、保留内容告知3の当選条件を満たした場合には、保留内容告知3の抽選を、保
留内容告知4の当選条件を満たした場合には、保留内容告知4の抽選を、保留内容告知5
の当選条件を満たした場合には、保留内容告知5の抽選を、図174A(b)の当選率b
%に基づいて順番に実行する。従って、複数回の抽選が行われて、上述のように、複数の
保留内容告知に重複当選することがある。
As a procedure of the held content notification lottery, when the winning condition of the held content notification 1 is satisfied, the lottery of the held content notification 1 is performed, and when the winning condition of the held content notification 2 is satisfied, the held content notification 2 is performed.
If the winning condition of the held content notice 3 is satisfied, the lottery of the held content notice 3 is drawn, and if the winning condition of the held content notice 4 is satisfied, the lottery of the held content notice 4 is held Announcement 5
When the winning condition of No. 5 is satisfied, the lottery of the notice 5 of held contents is changed to the winning rate b of FIG. 174A(b).
Execute in sequence based on %. Therefore, the lottery may be performed a plurality of times, and as described above, a plurality of pending content notifications may be repeatedly won.

〔SPリーチ内容告知抽選の当選率〕
次に、図174A(c)を参照して、SPリーチ内容告知抽選の当選率c%について説
明する。上述した保留内容告知抽選と同様に、SPリーチ内容告知抽選では、各SPリー
チ内容告知(SPリーチ内容告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を
満たしたSPリーチ内容告知に当選可能となる。なお、SPリーチ内容告知1〜3のうち
複数のSPリーチ内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数のSPリーチ内容
告知のうち番号の最も大きなSPリーチ内容告知(例えばSPリーチ内容告知3)のみが
報知される。当選条件を満たさない場合又はSPリーチ内容告知抽選で当選しない場合に
は、SPリーチ内容告知なし(B5728の結果が「N」)となり、SPリーチ内容告知
は行われない。
[SP Reach Content Notification Lottery Win Rate]
Next, with reference to FIG. 174A(c), the winning rate c% of the SP reach content notification lottery will be described. In the SP reach content notification lottery, as in the case of the hold content notification lottery described above, when the win condition of each SP reach content notification (SP reach content notification 1 to 3) is satisfied, the SP reach content notification that satisfies the win condition You will be able to win. When multiple SP reach content notifications among SP reach content notifications 1 to 3 are repeatedly won, the SP reach content notification having the largest number among the plurality of SP reach content notifications that have been won (for example, SP reach content notification). Only 3) is reported. If the winning conditions are not satisfied or if the SP reach content announcement lottery is not won, the SP reach content announcement is not made (the result of B5728 is “N”), and the SP reach content announcement is not performed.

SPリーチ内容告知抽選は、例えば当選条件として、図176で後述するキャラクタ7
25a(虎たろう)が登場するリーチ(例えばSP1リーチ)となる保留が、記憶されて
いる保留(始動記憶)内にある場合に、SPリーチ内容告知1に当選可能となり「私の出
番!」と報知できるようになる。また、例えば、キャラクタ725b(トラ美)が登場す
るリーチ(例えばSP2リーチ)となる保留が、記憶されている保留内にある場合に、S
Pリーチ内容告知2に当選可能となり「トラ美!」と報知できるようになる。さらに、例
えば、キャラクタ725c(女の子)が登場するリーチ(例えばSP3リーチ)となる保
留が、記憶されている保留内にある場合に、SPリーチ内容告知3に当選可能となり「お
にぎり!」と報知できるようになる。
In the SP reach content notification lottery, for example, as a winning condition, the character 7 described later with reference to FIG. 176.
If the hold that is the reach (for example, SP1 reach) in which 25a (Torarou) appears is in the stored hold (starting memory), SP reach content notification 1 can be won and "My turn!" You will be able to inform. In addition, for example, if the hold that is the reach (for example, SP2 reach) in which the character 725b (tiger beauty) appears is within the stored hold, S
You can win the P-reach content notification 2, and you can be notified as "Beauty!" Further, for example, when the hold that is the reach (for example, SP3 reach) in which the character 725c (girl) appears is within the stored hold, it is possible to win the SP reach content notification 3 and notify "Rice ball!" Like

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じてSPリーチ内容告知抽選の当選率c%
は変化する。SPリーチ内容告知1の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のとき
には40%となり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60
%のときには60%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が8
1%〜100%のときには80%となる。
At that time, the winning rate of SP reach content announcement lottery c% depending on the degree of affection after satisfying the winning conditions
Changes. The win rate c% of SP reach content notification 1 is, for example, 40% when the degree of affection is 0 to 20%, 50% when the degree of affection is 21 to 40%, and the degree of affection is 41 to 60.
When it is %, it is 60%, when it is 61-80%, it is 70%, and it is 8
When it is 1% to 100%, it becomes 80%.

また、SPリーチ内容告知2の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには
50%となり、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%の
ときには70%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%
〜100%のときには90%となる。
Further, the winning rate c% of the SP reach content notification 2 is, for example, 50% when the degree of affection is 0 to 20%, 60% when the degree of affection is 21 to 40%, and the degree of affection is 41 to 60%. Sometimes it is 70%, when it is 61-80%, it is 80%, and it is 81%.
When it is -100%, it becomes 90%.

SPリーチ内容告知3の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%
となり、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときに
は80%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たしたSPリー
チ内容告知が必ず報知されるように当選率c%を100%としたり、報知されないように
当選率c%を0%としてもよい。
The win rate c% of SP reach content notification 3 is, for example, 60% when the degree of affection is 0 to 20%.
When the degree of intimacy is 21-40%, it is 70%, when the degree of intimacy is 41-60%, it is 80%, when it is 61-80%, it is 90%, and the degree of intimacy is 81%-10.
When it is 0%, it becomes 99%. Depending on the value of the degree of affection, the winning rate c% may be set to 100% so that the SP reach content notification satisfying the winning condition is always notified, or the winning rate c% may be set to 0% so as not to be notified. ..

〔変動内容告知抽選の当選率〕
次に、図174B(a)を参照して、変動内容告知抽選の当選率d%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、変動内容告知抽選では、各変動内容告知(変動
内容告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした変動内容告知に
当選可能となる。なお、変動内容告知1〜3のうち複数の変動内容告知に重複当選した場
合には、当該当選した複数の変動内容告知のうち番号の最も大きな変動内容告知(例えば
変動内容告知3)のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は変動内容告知抽選で
当選しない場合には、変動内容告知なし(B5738の結果が「N」)となり、変動内容
告知は行われない。
[Winning rate of change content announcement lottery]
Next, with reference to FIG. 174B(a), the winning percentage d% of the variation content notification lottery will be described. Similar to the held content notification lottery described above, in the variation content notification lottery, if the winning conditions of each variation content notification (variation content notification 1 to 3) are satisfied, it is possible to win the variation content notification that satisfies the winning condition Becomes In addition, when a plurality of fluctuation content notifications among the fluctuation content notifications 1 to 3 are won in succession, only the fluctuation content notification with the largest number (for example, fluctuation content notification 3) is notified of the selected fluctuation content notifications. To be done. When the winning condition is not satisfied or when the variation content announcement lottery is not won, the variation content is not announced (the result of B5738 is “N”) and the variation content is not announced.

変動内容告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームでリーチ以
上の演出(ノーマルリーチ以上の期待度のリーチ演出)が発生する場合に、変動内容告知
1に当選可能となり「注目!」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の変
動表示ゲームでSP1リーチ以上の期待度のリーチ演出が発生する場合に、変動内容告知
2に当選可能となり「チャンス!」と報知できるようになる。さらに、例えば、現在実行
中の変動表示ゲームでSP3リーチの演出が発生する場合に、変動内容告知3に当選可能
となり「激熱リーチ!」と報知できるようになる。
In the variation content notification lottery, for example, as a winning condition, it is possible to win the variation content notification 1 when a production of reach or higher (reach production of expectation degree of normal reach or higher) occurs in the currently displayed variable display game. Will be able to inform you. Further, for example, when a reach effect having an expectation level of SP1 reach or higher occurs in the currently displayed variable display game, it is possible to win the variable content notification 2 and notify "chance!" Further, for example, when an effect of SP3 reach occurs in the currently displayed variable display game, it is possible to win the variation content notification 3 and to notify "Extreme heat reach!"

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて変動内容告知抽選の当選率d%は変化
する。変動内容告知1の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには40%と
なり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときには
60%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が81%〜100
%のときには80%となる。
At that time, the winning rate d% of the variation content announcement lottery changes according to the degree of affection after satisfying the winning condition. The winning rate d% of the variation content notification 1 is, for example, 40% when the degree of affection is 0 to 20%, 50% when the degree of affection is 21 to 40%, and 60% when the degree of affection is 41 to 60%. When the degree of affection is 61-80%, it becomes 70%, and the degree of affection is 81%-100
When it is %, it becomes 80%.

また、変動内容告知2の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには50%
となり、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%のときに
は70%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには90%となる。
Further, the winning rate d% of the variation content notification 2 is, for example, 50% when the degree of affection is 0 to 20%.
When the degree of affection is 21-40%, it is 60%, when the degree of affection is 41-60%, it is 70%, when it is 61-80%, it is 80%, and the degree of affection is 81%-10.
When it is 0%, it becomes 90%.

変動内容告知3の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%となり
、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときには80
%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が
必ず報知されるように当選率d%を100%としたり、報知されないように当選率d%を
0%としてもよい。
The winning rate d% of the variation content notification 3 is, for example, 60% when the degree of affection is 0 to 20%, 70% when the degree of affection is 21 to 40%, and 80 when the degree of affection is 41 to 60%.
%, 90% when the degree of affection is 61-80%, and 99% when the degree of affection is 81%-100%. Depending on the value of the degree of affection, the winning rate d% may be set to 100% so that the variation content notification satisfying the winning condition is always notified, or the winning rate d% may be set to 0% so as not to be notified.

〔継続示唆告知抽選の当選率〕
次に、図174B(b)を参照して、継続示唆告知抽選の当選率e%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、継続示唆告知抽選では、各継続示唆告知(継続
示唆告知1、2)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした継続示唆告知に
当選可能となる。なお、継続示唆告知1、2の両方に重複当選した場合には、番号の大き
な継続示唆告知2のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は継続示唆告知抽選で
当選しない場合には、継続示唆告知なし(B5748の結果が「N」)となり、継続示唆
告知は行われない。
[Winning rate for continuation suggestion announcement lottery]
Next, with reference to FIG. 174B(b), the winning rate e% of the continuation suggestion notification lottery will be described. In the continuation suggestion notification lottery, as in the case of the above held content notice lottery, if the success condition of each continuation suggestion notification (continuation suggestion notification 1 or 2) is satisfied, you can win the continuation suggestion notification that satisfies the win condition. Becomes In addition, when both of the continuation suggestion notifications 1 and 2 are won, only the continuation suggestion notification 2 having a large number is notified. If the winning condition is not satisfied or if the continuous suggestion notification lottery is not won, no continuous suggestion notification is given (the result of B5748 is "N"), and the continuous suggestion notification is not made.

継続示唆告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームで擬似連続
演出(擬似連)が発生する場合やリーチ以上の演出が発生する場合に、継続示唆告知1に
当選可能となり「続くのか!?」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の
変動表示ゲームで擬似連続演出が発生する場合に、継続示唆告知2に当選可能となり「継
続に備えろ」と報知できるようになる。
The continuation suggestion notification lottery can be won as the continuation suggestion notification 1 when, for example, as a winning condition, a pseudo continuous effect (pseudo rendition) occurs in the variable display game that is currently being executed, or when an effect exceeding the reach occurs. Will you continue!?" Further, for example, when the pseudo continuous effect is generated in the currently displayed variable display game, it is possible to win the continuation suggestion notification 2, and it is possible to inform the user to "prepare for continuation".

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて継続示唆告知抽選の当選率e%は変化
する。継続示唆告知1の当選率e%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには1%とな
り、親愛度が21〜40%のときには20%となり、親愛度が41〜60%のときには4
0%となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜100%
のときには80%となる。
At that time, the winning rate e% of the continuous suggestion announcement lottery changes depending on the degree of affection after satisfying the winning condition. The winning rate e% of the continuation suggestion notification 1 is, for example, 1% when the degree of affection is 0 to 20%, 20% when the degree of affection is 21 to 40%, and 4 when the degree of affection is 41 to 60%.
0%, 60% when the degree of affection is 61-80%, 81%-100% of the degree of affection
In case of, it becomes 80%.

また、継続示唆告知2の当選率e%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには20%
となり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときに
は70%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした継続示唆
告知が必ず報知されるように当選率e%を100%としたり、報知されないように当選率
e%を0%としてもよい。
Further, the winning rate e% of the continuation suggestion notification 2 is, for example, 20% when the degree of affection is 0 to 20%.
When the degree of intimacy is 21 to 40%, it is 50%, when the degree of intimacy is 41 to 60%, it is 70%, when it is 61 to 80%, it is 90%, and the degree of intimacy is 81% to 10
When it is 0%, it becomes 99%. Depending on the value of the degree of affection, the winning rate e% may be set to 100% so that the continuation suggestion notification satisfying the winning condition is always notified, or the winning rate e% may be set to 0% so as not to be notified.

〔設定示唆告知抽選の当選率〕
次に、図174B(c)を参照して、設定示唆告知抽選の当選率f%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、設定示唆告知抽選では、各設定示唆告知(設定
示唆告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした設定示唆告知に
当選可能となる。なお、設定示唆告知1〜3のうち複数の設定示唆告知に重複当選した場
合には、当該当選した複数の設定示唆告知のうち番号の最も大きな設定示唆告知(例えば
変動内容告知3)のみが報知される。
[Winning rate for setting suggestion notification lottery]
Next, with reference to FIG. 174B(c), the winning rate f% of the setting suggestion notification lottery will be described. In the setting suggestion notification lottery, when the winning conditions of each setting suggestion notification (setting suggestion notification 1 to 3) are satisfied, it is possible to win the setting suggestion notification that satisfies the winning condition in the same manner as the hold content notification lottery described above. Becomes In addition, when a plurality of setting suggestion notifications among the setting suggestion notifications 1 to 3 are won in succession, only the setting suggestion notification having the largest number (e.g., fluctuation content notification 3) is notified from among the plurality of winning setting suggestion notifications. To be done.

設定示唆告知抽選は、例えば当選条件として、設定値が設定3以上に設定されている場
合に、設定示唆告知1に当選可能となり「気持ちいいぜ!」と報知できるようになる。ま
た、例えば、設定値が設定5以上に設定されている場合に、設定示唆告知2に当選可能と
なり「調子がいいぜ!」と報知できるようになる。さらに、例えば、設定値が設定1以外
、すなわち設定2〜6に設定されている場合に、設定示唆告知3に当選可能となり「悪く
ない日だ!」と報知できるようになる。
In the setting suggestion notification lottery, for example, when the setting value is set to 3 or more as the winning condition, it is possible to win the setting suggestion notification 1 and to notify "it feels good!" Further, for example, when the set value is set to 5 or more, it is possible to win the setting suggestion notification 2, and it is possible to notify that "the condition is good!" Furthermore, for example, when the set value is set to a value other than the setting 1, that is, the settings 2 to 6, it is possible to win the setting suggestion notification 3 and to notify "It's not a bad day!"

その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて設定示唆告知抽選の当選率f%は変化
する。設定示唆告知1の当選率f%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには0.00
1%となり、親愛度が21〜40%のときには0.010%となり、親愛度が41〜60
%のときには0.020%となり、親愛度が61〜80%のときには0.050%となり
、親愛度が81%〜100%のときには0.100%となる。また、設定示唆告知2、3
の当選率f%も、設定示唆告知1の当選率f%と同様に親愛度に応じて変化する。なお、
親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が報知されないように当選率f%
を0%としてもよい。
At that time, the winning rate f% of the setting suggestion notification lottery changes according to the degree of affection after satisfying the winning condition. The winning rate f% of the setting suggestion notification 1 is, for example, 0.00 when the degree of affection is 0 to 20%.
1%, when the degree of affection is 21-40%, it becomes 0.010%, and the degree of affection is 41-60
When it is %, it is 0.020%, when it is 61-80%, it is 0.050%, and when it is 81%-100%, it is 0.100%. Also, setting suggestion notification 2, 3
The winning rate f% of the same also changes according to the degree of affection, like the winning rate f% of the setting suggestion notification 1. In addition,
Depending on the value of the degree of affection, the winning rate f% will be kept so that notification of fluctuation content that meets the winning conditions will not be announced.
May be 0%.

〔セリフ抽選の当選率〕
次に、図175を参照して、セリフ演出のセリフを抽選するセリフ抽選の当選率g%に
ついて説明する。セリフ抽選では、各セリフ(セリフ1〜5)の当選条件を満たした場合
に、当該当選条件を満たしたセリフに当選可能となる。本実施形態では、当選条件は常時
となっている(別の言い方では、当選条件はない)。なお、セリフ抽選では、各セリフ(
セリフ1〜5)に乱数値の範囲が振り分けられており(割り当てられており)、セリフ抽
選時に抽出された乱数値が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応するセリ
フが選択される。また、セリフ抽選が行われることでいずれかのセリフ(1〜5)に必ず
当選する。即ち、上述した保留内容告知抽選等と異なり、セリフ抽選では、1回の抽選の
み行われ、複数のセリフに重複当選することはない。
[Winning rate of the line drawing]
Next, with reference to FIG. 175, the winning percentage g% of the dialogue lottery for drawing the dialogue of the dialogue effect will be described. In the dialogue lottery, when the winning conditions for each of the dialogues (lines 1 to 5) are satisfied, it is possible to win the dialogue satisfying the winning condition. In the present embodiment, the winning condition is always (in other words, there is no winning condition). In the dialogue lottery, each dialogue (
The range of random number values is distributed (assigned) to the lines 1 to 5), and when the random number value extracted during the line drawing matches the range, the line corresponding to the matched range is selected. It In addition, a dialogue lottery is performed so that one of the dialogues (1 to 5) is surely won. That is, unlike the above-mentioned holding content notification lottery, etc., only one lottery is carried out in the dialogue lottery, and a plurality of dialogues are not won.

セリフ抽選で、例えば、セリフ1に当選すると「がんばってくれ」と報知され、セリフ
2に当選すると「応援しているぞ」と報知され、セリフ3に当選すると「楽しくなってき
たよ」と報知される。また、例えば、セリフ4に当選すると「一緒に頑張ろう」と報知さ
れ、セリフ5に当選すると「私がついているぞ」と報知される。
In the dialogue lottery, for example, if you win the dialogue 1, you will be notified that you will do your best, if you win the dialogue 2, you will be notified that you are supporting you, and if you win the dialogue 3, you will be told that it has become fun. .. Also, for example, if the player wins the line 4, "I will do my best together" is informed, and if the line 5 is won, "I am attached" is informed.

その際、親愛度に応じてセリフ抽選の当選率g%、すなわち乱数値1−100の振り分
けが変化する。親愛度が0〜20%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で70%と
なり(乱数値1−70)、セリフ2で20%となり(乱数値71−90)、セリフ3で1
0%となる(乱数値91−100)。なお、親愛度が0〜20%のときの当選率g%は、
セリフ4、5で0%となる(乱数値の振り分けなし)。
At that time, the winning rate g% of the dialogue lottery, that is, the distribution of the random number values 1 to 100 changes according to the degree of affection. The win rate g% when the degree of affection is 0 to 20% is, for example, 70% for the dialogue 1 (random value 1-70), 20% for the dialogue 2 (random number 71-90), and 1 for the dialogue 3.
It becomes 0% (random number value 91-100). In addition, the winning percentage g% when the degree of affection is 0 to 20% is
It becomes 0% with words 4 and 5 (no random value distribution).

また、親愛度が21〜40%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で35%となり
(乱数値1−35)、セリフ2で45%となり(乱数値36−80)、セリフ3で15%
となり(乱数値81−95)、セリフ4で5%となる(乱数値96−100)。なお、親
愛度が21〜40%のときの当選率g%は、セリフ5で0%となる(乱数値の振り分けな
し)。
In addition, the win rate g% when the degree of affection is 21 to 40% is, for example, 35% for serif 1 (random value 1-35), 45% for serif 2 (random value 36-80), and serif 3 15%
(Random number value 81-95), and 5% at serif 4 (random number value 96-100). In addition, the winning rate g% when the degree of affection is 21 to 40% is 0% at the line 5 (no allocation of random number values).

親愛度が41〜60%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で20%となり(乱数
値1−20)、セリフ2で25%となり(乱数値21−45)、セリフ3で35%となり
(乱数値46−80)、セリフ4で15%となり(乱数値81−95)、セリフ5で5%
となる(乱数値96−100)。
When the degree of affection is 41 to 60%, the winning rate g% is, for example, 20% for the dialogue 1 (random value 1-20), 25% for the dialogue 2 (random value 21-45), and 35 for the dialogue 3. % (Random value 46-80), 15% for serif 4 (random value 81-95), 5% for serif 5
(Random value 96-100).

親愛度が61〜80%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で5%となり(乱数値
1−5)、セリフ2で10%となり(乱数値6−15)、セリフ3で25%となり(乱数
値16−40)、セリフ4で35%となり(乱数値41−75)、セリフ5で25%とな
る(乱数値76−100)。
The win rate g% when the degree of affection is 61 to 80% is, for example, 5% for the dialogue 1 (random value 1-5), 10% for the dialogue 2 (random value 6-15), and 25 for the dialogue 3. % (Random number value 16-40), 35% for serif 4 (random value 41-75), and 25% for serif 5 (random value 76-100).

親愛度が81〜100%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で5%となり(乱数
値1−5)、セリフ2で10%となり(乱数値6−15)、セリフ3で15%となり(乱
数値16−30)、セリフ4で20%となり(乱数値31−50)、セリフ5で50%と
なる(乱数値51−100)。
The win rate g% when the degree of affection is 81 to 100% is, for example, 5% for the dialogue 1 (random value 1-5), 10% for the dialogue 2 (random value 6-15), and 15 for the dialogue 3. % (Random number value 16-30), 20% at serif 4 (random value 31-50), and 50% at serif 5 (random value 51-100).

なお、親愛度がいずれの範囲(0〜20%、21〜40%、41〜60%、61〜80
%、81〜100%)でも、乱数値1−100を用いた1回のセリフ抽選で必ずセリフ1
〜5のどれかに当選するように、各セリフに乱数値が振り分けられている。従って、前述
のように、セリフ抽選が行われるとセリフなしの場合はない(B5768の結果は必ず「
Y」となる)。
The degree of intimacy is in any range (0 to 20%, 21 to 40%, 41 to 60%, 61 to 80)
%, 81-100%), be sure to use one line in a single lottery using a random number 1-100.
Random numbers are assigned to each line so that one of ~5 is won. Therefore, as mentioned above, when the dialogue lottery is conducted, there is no case where there is no dialogue (the result of B5768 is always "
Y”).

なお、上述の保留内容告知、SPリーチ内容告知、変動内容告知、継続示唆告知、設定
示唆告知、セリフ演出(セリフ報知)は、表示装置41への表示やスピーカからの音声出
力等によって実行できる。
It should be noted that the above-mentioned notice of holding contents, notice of SP reach contents, notice of fluctuation contents, notice of continuation suggestion, notice of setting suggestion, dialogue effect (serif notification) can be executed by display on the display device 41 or voice output from a speaker.

〔SPリーチ1〜3時の表示装置の表示画面〕
次に、図176を参照して、図174A(c)のSPリーチ内容告知抽選で当選したS
Pリーチ内容告知に対応するキャラクタがSPリーチ時に登場する演出について説明する
。図176は、第17実施形態に係るSPリーチの演出で各キャラクタが登場するときの
表示装置41の表示画面の一例を示す図である。なお、図176には、表示装置41の表
示画面とともに、キャラクタ演出ユニット40f及びタッチセンサ530も表示している
[Display screen of display device for SP reach 1 to 3]
Next, referring to FIG. 176, S won in the SP reach content notification lottery of FIG. 174A(c)
The effect that the character corresponding to the P-reach content notification appears during SP reach will be described. FIG. 176 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 when each character appears in the production of SP reach according to the seventeenth embodiment. Note that in FIG. 176, the display screen of the display device 41 and the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed.

まず、図176(a)は、キャラクタ725a(虎たろう)が登場する演出がSP1リ
ーチ時に実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。虎たろうが登
場するリーチ(例えばSP1リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知1に当
選し「私の出番!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP1リーチ
が開始される。そして、例えば図176(a)に示すように、表示装置41の表示画面に
は「SP1リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725a(虎たろう)が表示さ
れる。
First, FIG. 176(a) is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 when the effect in which the character 725a (tiger Taro) appears is executed during SP1 reach. Since there is a hold that becomes the reach (eg SP1 reach) where Tora Taro appears, after being notified of SP reach content notification 1 and being notified as "My turn!", SP1 reach in the special map variable display game related to this hold Is started. Then, for example, as shown in FIG. 176(a), a character 725a (tiger taro) that has appeared together with the characters "SP1 reach!!" is displayed on the display screen of the display device 41.

なお、リーチを伴う変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム)
中であるので、複数の変動表示領域610の左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域
610Bの飾り第1図柄Bは「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止しており、中
領域610Cの飾り第1図柄Cが変動表示「↓」されている。また、保留消化領域640
(特定表示部、変動中保留表示領域)には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変動中
保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。なお、タッチセン
サ530は、識別情報が変動中であるので(B5603の結果が「Y」)、予知演出処理
(B5604)や親愛度報知演出処理(B5605)における入力を検出できるように、
遊技者の操作を待っている。また、キャラクタ演出ユニット40fは、タッチセンサ53
0への入力がない場合に発光部材を消灯し、入力があった場合に発光部材を点灯又は点滅
させる。なお、SPリーチの演出に合わせてキャラクタ演出ユニット40fの発光部材を
適宜点灯又は点滅させてもよい。
Note that variable display games with reach (special figure variable display games, decorative special figure variable display games)
Since it is in the middle, the decoration first design A in the left area 610A and the decoration first design B in the right area 610B of the plurality of variable display areas 610 are temporarily stopped by displaying the identification information (design) of "3". , The decorative first pattern C in the middle area 610C is displayed in a variable display "↓". In addition, the reserved digestion area 640
In the (specific display portion, changing pending display area), a special figure changing pending display 643 (starting memory display, special drawing running pending display) corresponding to the variable display game being executed is displayed. Since the touch sensor 530 is changing the identification information (the result of B5603 is “Y”), the touch sensor 530 can detect the input in the prediction effect process (B5604) and the affection degree notification effect process (B5605).
Waiting for the player's operation. Further, the character effect unit 40f has a touch sensor 53.
When there is no input to 0, the light emitting member is turned off, and when there is an input, the light emitting member is turned on or blinks. The light emitting member of the character effect unit 40f may be appropriately turned on or blinked in accordance with the effect of SP reach.

また、図176(b)は、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出がSP2リー
チ時に実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。トラ美が登場す
るリーチ(例えばSP2リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知2に当選し
「トラ美!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP2リーチが開始
される。そして、例えば図176(b)に示すように、表示装置41の表示画面には「S
P2リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725b(トラ美)が表示される。
In addition, FIG. 176(b) is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 when the effect in which the character 725b (tiger beauty) appears is executed during SP2 reach. After there is a hold that becomes a reach (for example, SP2 reach) where tiger beauty appears, after being notified of SP reach content notification 2 and being notified as "Tora beauty!", SP2 reach is displayed in the special map variable display game related to this hold. Be started. Then, as shown in FIG. 176(b), for example, “S
P2 reach! !! The character 725b (tiger beauty) that has appeared with the characters "" is displayed.

図176(c)は、キャラクタ725c(女の子)が登場する演出がSP3リーチ時に
実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。女の子が登場するリー
チ(例えばSP3リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知3に当選し「おに
ぎり!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP3リーチが開始され
る。そして、例えば図176(c)に示すように、表示装置41の表示画面には「SP3
リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725c(女の子)が表示される。
FIG. 176(c) is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 when the effect in which the character 725c (girl) appears is executed during the SP3 reach. The SP3 reach is started in the special map variable display game related to this hold after winning the SP reach content notification 3 due to the fact that there is a hold on which the girl appears (eg SP3 reach) It Then, for example, as shown in FIG. 176(c), the display screen of the display device 41 displays “SP3
reach! !! A character 725c (girl) who has appeared with the characters "" is displayed.

なお、キャラクタ725a〜725cは、それぞれリーチ演出の系統(SP1〜3リー
チ)に対応付けることなく、演出を多彩にするため、SP1〜3リーチのいずれの演出に
も登場させてもよい。また、表示装置41の表示画面の「SP1リーチ!!」等の文字は
非表示にしてもよい。さらに、SPリーチの演出を実行する前にSPリーチ内容告知が行
われなかった場合でも、SPリーチ時にキャラクタが登場する演出を適宜実行してもよい
。また、SPリーチ内容告知が行われた後のSPリーチ時の演出で、SPリーチ内容告知
で登場が示唆されたキャラクタを含むように複数のキャラクタを登場させてもよい。
It should be noted that the characters 725a to 725c may be made to appear in any of the SP1 to reach effects in order to diversify the effects without being associated with the reach effect systems (SP1 to reach), respectively. Characters such as “SP1 reach!!” on the display screen of the display device 41 may be hidden. Further, even when the SP reach content notification is not performed before the SP reach effect is executed, the effect in which the character appears during the SP reach may be appropriately executed. In addition, in the production at the time of SP reach after the SP reach content notification has been performed, a plurality of characters may be made to appear so as to include the character suggested to appear in the SP reach content notification.

〔親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率〕
次に、図177を参照して、親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率h
%(実行割合)の詳細について説明する。図177は、第17実施形態に係る親愛度増加
値抽選の当選率h%を各設定値に対して例示する図である。
[Winning rate of the affectionate degree increase value lottery in the affectionate degree notification production process]
Next, with reference to FIG. 177, the win rate h of the affection degree increase value lottery in the affection degree notification effect process
The details of% (execution ratio) will be described. FIG. 177 is a diagram illustrating the win rate h% of the affectionate degree increase value lottery according to the seventeenth embodiment, with respect to each set value.

親愛度の増加値を抽選する親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値(1%上昇、3%上
昇、5%上昇、10%上昇)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした親愛
度増加値に当選可能になる。本実施形態では、当選条件は常時となっている(別の言い方
では、当選条件はない)。なお、親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値に乱数値の範囲
が振り分けられており(割り当てられており)、親愛度増加値抽選時に抽出された乱数値
が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応する親愛度増加値が選択される。
そして、選択された親愛度増加値が現在の親愛度に加算される。また、親愛度増加値抽選
が行われることでいずれかの親愛度増加値に必ず当選する。即ち、上述した保留内容告知
抽選等と異なり、親愛度増加値抽選では、1回の抽選のみ行われ、複数の親愛度増加値に
重複当選することはない。
In the affectionate value increase lottery that draws the increase value of affectionateness, if the win condition of each affectionate increase value (1% increase, 3% increase, 5% increase, 10% increase) is satisfied, You will be able to win the increased degree of affection. In the present embodiment, the winning condition is always (in other words, there is no winning condition). Note that in the friendship increase value lottery, a range of random number values is assigned (assigned) to each friendship increase value, and if the random number value extracted during the friendship increase value lottery matches the range. , The friendship increase value corresponding to the matched range is selected.
Then, the selected affection degree increase value is added to the current affection degree. In addition, since the affection degree increase value lottery is performed, one of the affection degree increase values is surely won. That is, unlike the holding content notification lottery described above, only one lottery is performed in the affectionate degree increase value lottery, and a plurality of affectionate degree increase values are not won.

その際、設定値(設定1〜6)に応じて親愛度増加値抽選の当選率h%、すなわち乱数
値1−100の振り分けが変化する。設定値が設定1のときの親愛度増加値抽選の当選率
h%は、例えば、1%上昇が47%となり(乱数値1−47)、3%上昇が28%となり
(乱数値48−75)、5%上昇が18%となり(乱数値76−93)、10%上昇が7
%となる(乱数値94−100)。
At that time, the win rate h% of the affection degree increase value lottery, that is, the distribution of the random number values 1-100 changes according to the set values (settings 1 to 6). When the set value is the setting 1, the win rate h% of the affection degree increase value lottery is, for example, 1% increase is 47% (random number value 1-47), 3% increase is 28% (random number value 48-75. ) 5% increase to 18% (random value 76-93), 10% increase to 7
% (Random value 94-100).

また、設定値が設定2のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が
46%となり(乱数値1−46)、3%上昇が28%となり(乱数値47−74)、5%
上昇が18%となり(乱数値75−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−10
0)。
In addition, the win rate h% of the affectionate increase value lottery when the set value is the setting 2 is, for example, 46% when the 1% increase (random number value 1-46) and 28% when the 3% increase (random number value 47 -74), 5%
The increase is 18% (random number value 75-92) and the 10% increase is 8% (random number value 93-10).
0).

設定値が設定3のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が45%
となり(乱数値1−45)、3%上昇が29%となり(乱数値46−74)、5%上昇が
18%となり(乱数値75−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−100)。
The win rate h% of the affection degree increase value lottery when the setting value is setting 3 is, for example, 1% increase is 45%.
(Random number 1-45), 3% increase is 29% (random number 46-74), 5% increase is 18% (random value 75-92), 10% increase is 8% (random value 93-100).

設定値が設定4のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が44%
となり(乱数値1−44)、3%上昇が29%となり(乱数値45−73)、5%上昇が
19%となり(乱数値74−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−100)。
When the set value is 4, the win rate h% of the affection degree increase value lottery is, for example, 1% increase is 44%.
(Random number 1-44), 3% increase is 29% (random value 45-73), 5% increase is 19% (random value 74-92), 10% increase is 8% (random value 93-100).

設定値が設定5のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が43%
となり(乱数値1−43)、3%上昇が29%となり(乱数値44−72)、5%上昇が
19%となり(乱数値73−91)、10%上昇が9%となる(乱数値92−100)。
When the set value is the setting 5, the win rate h% of the affection degree increase value lottery is, for example, 1% increase is 43%.
Is (random number 1-43), 3% rise is 29% (random number 44-72), 5% rise is 19% (random number 73-91), 10% rise is 9% (random number value 92-100).

設定値が設定6のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が40%
となり(乱数値1−40)、3%上昇が30%となり(乱数値41−70)、5%上昇が
20%となり(乱数値71−90)、10%上昇が10%となる(乱数値91−100)
。なお、図177では、いずれの親愛度増加値も正の値にしたが、0や負の値があるよう
に親愛度増減値を設定してもよい。なお、負の値は、その絶対値が親愛度減少値となる。
When the set value is 6, the win rate h% of the affection degree increase value lottery is, for example, 1% increase to 40%.
Is (random number value 1-40), 3% rise is 30% (random number value 41-70), 5% rise is 20% (random number value 71-90), 10% rise is 10% (random number value 91-100)
.. Note that, in FIG. 177, all the affection degree increase values are positive values, but the affection degree increase/decrease values may be set such that there are 0 and negative values. The absolute value of the negative value is the friendliness reduction value.

〔第17実施形態に係る図柄系コマンド処理〕
次に、図178を参照して、第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の詳細について
説明する。図178は、第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Design command processing according to the 17th embodiment]
Next, with reference to FIG. 178, details of the symbol-based command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 178 is a flow chart showing the procedure of symbol-based command processing according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る図柄系コマンド処理は第1実施形態(図42)と同様であるが、
図178に示すように、MODEとACTの組合せに対応する図柄種別を設定し、セーブ
した後(B1802)、図柄種別が通常大当り図柄であるか否かを判定し(B1803)
、図柄種別が通常大当り図柄である場合に(B1803の結果が「Y」)、親愛度をクリ
ア(親愛度=0%)する処理を行う(B1804)。
The symbol system command processing according to the 17th embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 42),
As shown in FIG. 178, after the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set and saved (B1802), it is determined whether or not the symbol type is a normal jackpot symbol (B1803).
If the symbol type is a normal big hit symbol (the result of B1803 is “Y”), processing for clearing the degree of intimacy (degree of intimacy=0%) is performed (B1804).

他方で、図柄種別が通常大当り図柄ではない、すなわちはずれ図柄や確変大当たり図柄
である場合には(B1803の結果が「N」)、B1804の処理を行わずに(親愛度を
クリアせずに)、そのまま図柄系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the symbol type is not a normal jackpot symbol, that is, a deviant symbol or a probability variation jackpot symbol (the result of B1803 is "N"), the process of B1804 is not performed (without clearing the degree of intimacy). , And ends the symbol-based command processing.

従って、通常大当りが出現するまで親愛度はクリアされないことになる。なお、通常大
当り図柄でも、通常大当り後に時短状態が発生する場合には、時短状態が終了したときに
親愛度をクリアする構成としてもよい。
Therefore, the degree of intimacy is not usually cleared until a big hit appears. Even in the case of the normal big hit pattern, if the time-shortening state occurs after the normal big hit, the degree of affection may be cleared when the time-saving state ends.

〔第17実施形態に係る単発系コマンド処理〕
続いて、図179を参照して、第17実施形態に係る単発系コマンド処理の詳細につい
て説明する。図179は、第17実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフロー
チャートである。
[Single-shot system command processing according to the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 179, details of the single-shot system command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 179 is a flowchart of the single-shot system command processing procedure according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る単発系コマンド処理は第1実施形態(図39)と同様であるが、
図179に示すように、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定してから
(B1332)、変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを第
1所定フラグとしてクリアする処理を行う(B1333)。なお、変動内容告知フラグ、
継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを総称して第1所定フラグと呼ぶ。すなわち
、1回(単一保留)の変動表示ゲームの実行中に、変動内容告知演出が行われることによ
って変動内容告知フラグが第1所定フラグとして設定され(B5739)、継続示唆告知
演出が行われることによって、継続示唆告知フラグが第1所定フラグとして設定され(B
5749)、設定示唆告知演出が行われることによって設定示唆告知フラグが第1所定フ
ラグとして設定される(B5759)。そして、第1所定フラグは、1回の変動表示ゲー
ムの終わりに図柄停止する毎にクリアされることになる。
The one-shot command processing according to the seventeenth embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 39),
As shown in FIG. 179, after the game state flag is set to the normal state after all the symbols are stopped (B1332), the variation content notification flag, the continuation suggestion notification flag and the setting suggestion notification flag are cleared as the first predetermined flag. Processing is performed (B1333). The change content notification flag,
The continuation suggestion notification flag and the setting suggestion notification flag are collectively referred to as a first predetermined flag. That is, while the variable display game is being executed once (single hold), the variation content notification effect is set to set the variation content notification flag as the first predetermined flag (B5739), and the continuation suggestion notification effect is performed. Thus, the continuation suggestion notification flag is set as the first predetermined flag (B
5749), the setting suggestion notification flag is set as the first predetermined flag by performing the setting suggestion notification effect (B5759). Then, the first predetermined flag is cleared every time the symbol is stopped at the end of one variable display game.

また、第1所定フラグとして変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ、設定示唆告知
フラグが設定されると、図171のB5731や図172のB5741、B5751の結
果が「Y」となり予知演出処理で変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選、設定示唆告知抽
選が行われなくなる。即ち、一回の変動表示ゲームで、変動内容告知抽選、継続示唆告知
抽選、又は、設定示唆告知が一度実行されると、実行された告知はこの一回の変動表示ゲ
ームではその後実行されなくなる。その結果、単一保留内の変動表示ゲームでタッチセン
サ530が遊技者の操作を複数回検出して、告知抽選が複数回行われた場合に、重複して
同一種類の告知が行われることを回避することができる。
Further, when the change content notification flag, the continuation suggestion notification flag, and the setting suggestion notification flag are set as the first predetermined flag, the result of B5731 in FIG. 171 or B5741 or B5751 in FIG. Contents announcement lottery, continuation suggestion announcement lottery, setting suggestion announcement lottery will not be performed. That is, once the variation content notification lottery, the continuation suggestion notification lottery, or the setting suggestion notification is executed once in the one variable display game, the executed notification is not executed thereafter in this one variable display game. As a result, when the touch sensor 530 detects the operation of the player a plurality of times in the variable display game within the single hold and the notification lottery is performed a plurality of times, the notification of the same type is duplicated. It can be avoided.

〔単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図180は、第17実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面
遷移図であり、単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの遊技全体
の画面遷移の一例である。なお、表示装置41の表示画面とともに、キャラクタ演出ユニ
ット40f及びタッチセンサ530も表示している。
[Example of screen transition when notification lottery is performed multiple times in a variable display game within a single hold]
FIG. 180 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series in the seventeenth embodiment, and the screen of the entire game when the announcement lottery is performed a plurality of times in the variable display game within the single hold. It is an example of a transition. In addition to the display screen of the display device 41, the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed.

図180の(ち)は、変動表示ゲームが開始されるときの表示装置41の表示画面であ
る。表示装置41の表示画面の中央において、複数の変動表示領域610の左領域610
Aには飾り第1図柄Aが、右領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾
り第1図柄Cが、拡大表示され、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。また
、保留消化領域640には、開始されようとする変動表示ゲームに対応する特図変動中保
留表示643が表示される。
FIG. 180C shows the display screen of the display device 41 when the variable display game is started. In the center of the display screen of the display device 41, the left area 610 of the plurality of variable display areas 610 is displayed.
The first decorative symbol A is displayed in A, the first decorative symbol B is displayed in the right region 610B, and the first decorative symbol C is displayed in the middle region 610C in an enlarged manner. Has been done. Further, in the hold exhaustion area 640, a special figure changing pending display 643 corresponding to the changing display game to be started is displayed.

図180の(つ)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面
である。複数の変動表示領域610では飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」されて
いる。なお、親愛度は、内部で88%になっているが、表示画面には表示されていない。
180 (one) is a display screen of the display device 41 when the variable display game is being executed. In the plurality of variable display areas 610, the decorative first symbols A to C are displayed in a variable display "↓↓↓". The degree of affection is 88% internally, but it is not displayed on the display screen.

図180の(て)は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ530が遊技者の操作
を検出したときの表示装置41の表示画面である。変動中にタッチセンサ530がタッチ
されることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理及び
親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)。
180 (e) is a display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects a player's operation during execution of the variable display game. When the touch sensor 530 is touched during the change (the result of B5601 or B5603 in FIG. 170 is “Y”), the prediction effect process and the affection degree notification effect process are executed (B5604, B5605).

そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がSP3リーチ発生であ
る変動内容告知3に当選することによって、図180の(て)に示すように、音声で「激
熱リーチ!」と報知され、表示画面上にも「激熱リーチ!」という文字724が表示され
る。また、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出したことに伴い、キャラクタ演出ユ
ニット40fの発光部材も発光する。なお、変動内容告知は、リーチ演出の系統(リーチ
種別)の報知であるため、変動内容告知抽選は、リーチ発生前またはSPリーチ発展前に
のみ実行されるようにしてよい。
Then, in the variation content notification lottery of the predictive effect process, by winning the variation content notification 3 in which the winning condition is SP3 reach occurrence, as shown in (e) of FIG. The user is informed and the character 724 "Extreme heat reach!" is also displayed on the display screen. Further, when the touch sensor 530 detects the operation of the player, the light emitting member of the character effect unit 40f also emits light. Since the change content notification is a notification of the reach production system (reach type), the change content notification lottery may be executed only before the reach occurrence or the SP reach development.

なお、キャラクタ演出ユニット40fに描かれているキャラクタが話しているように遊
技者が感じるように、キャラクタ演出ユニット40fに比較的近いガラス枠15の上左角
部分に設けられた上スピーカ19a(図1参照)の出力を、他のスピーカ(上右角部分の
上スピーカ19aや下スピーカ19b)の出力よりも大きくしてもよい。また、キャラク
タ演出ユニット40fにスピーカを設けて、キャラクタ演出ユニット40fから直接音声
が報知されるようにしてもよい。
It should be noted that the upper speaker 19a provided in the upper left corner portion of the glass frame 15 relatively close to the character effect unit 40f so that the player feels as if the character depicted in the character effect unit 40f is speaking (Fig. The output of 1) may be made larger than the output of other speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b of the upper right corner portion). Further, a speaker may be provided in the character effect unit 40f so that the character effect unit 40f can directly notify the sound.

また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選すると、現在
の親愛度(88%)に親愛度増加値(1%上昇)が加算されて新たな親愛度(89%=8
8%+1%)が算出される。新たな親愛度は、表示画面の左上方に親愛度表示726とし
て表示される。
In addition, in the affection degree increase value lottery in the affection degree notification production process, if a 1% increase is won, the affection degree increase value (1% increase) is added to the current affection degree (88%), and a new affection degree (89 %=8
8%+1%) is calculated. The new degree of affection is displayed as a degree of affection display 726 on the upper left side of the display screen.

図180の(と)は、変動表示ゲームでSP3リーチ状態になったときの表示装置41
の表示画面である。なお、ノーマルリーチが発展してSP3リーチ状態となってもよい。
複数の変動表示領域610の左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域610Bの飾り
第1図柄Bはそれぞれ「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止しており、中領域6
10Cの飾り第1図柄Cは変動表示「↓」している。表示画面上には「SP3リーチ!!
」の文字が表示される。
180 (and) shows the display device 41 when the SP3 reach state is set in the variable display game.
Is a display screen of. It should be noted that the normal reach may be developed into the SP3 reach state.
The decoration first design A in the left area 610A and the decoration first design B in the right area 610B of the plurality of variable display areas 610 are temporarily stopped by displaying the identification information (design) of "3", respectively, and the middle area 6
The decorative first pattern C of 10C is displayed in a variable display "↓". "SP3 reach!!
Character is displayed.

図180の(な)は、変動表示ゲームでSP3リーチ状態中に、タッチセンサ530が
遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。SP3リーチ状態中にタ
ッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5603の結果が「
Y」)、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)
180A is a display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects an operation of the player during the SP3 reach state in the variable display game. By touching the touch sensor 530 during the SP3 reach state (the results of B5601 and B5603 in FIG. 170 are "
Y”), the prediction effect processing and the affectionate degree notification effect processing are executed (B5604, B5605).
..

そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ5に当選することによって、図18
0の(な)に示すように、音声で「私がついているぞ」と報知され、表示画面上にも「私
がついているぞ」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部
材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、5%上昇に当選
すると、現在の親愛度(89%)と親愛度増加値(5%上昇)とから算出された新たな親
愛度(94%=89%+5%)が表示画面の左上方に親愛度表示726として表示される
Then, by winning the line 5 in the line drawing of the predictive effect process,
As indicated by 0 (na), the voice "I am here" is notified by voice, the character 724 "I am here" is also displayed on the display screen, and the light-emitting member of the character effect unit 40f is displayed. It emits light. In addition, if a 5% increase is won in the affection degree increase value lottery in the affection degree notification production process, a new affection degree calculated from the current affection degree (89%) and the affection degree increase value (5% increase) ( 94%=89%+5%) is displayed as the degree of affection display 726 in the upper left part of the display screen.

なお、SP3リーチによる所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出
処理による報知演出(セリフ5の音声や文字724、表示726等)よりも、当該SP3
リーチによる所定の演出を優先して実行してもよい。
In addition, when there is a predetermined effect by the SP3 reach, the SP3 is more than the notification effect by the predictive effect process or the affection degree notification effect process (the voice of the dialogue 5, the character 724, the display 726, etc.).
You may give priority to a predetermined production by reach.

その後の図180の(に)は、変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り、特定の
結果態様)となったときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610(
左領域610A、右領域610B、中領域610C)には、飾り第1図柄A〜Cが「3,
3,3」と数字が揃った状態になり、表示画面には大当りであることが表示される(「大
当り!!」等の文字)。
The subsequent () of FIG. 180 is a display screen of the display device 41 when the result of the variable display game is the special result mode (big hit, specific result mode). A plurality of variable display areas 610 (
In the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C), the decorative first symbols A to C are "3.
The numbers "3, 3" are aligned, and a big hit is displayed on the display screen (characters such as "big hit!!").

〔第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理〕
次に、図181を参照して、第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理について
説明する。図181は、第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Read-ahead variable system command processing according to the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 181, a look-ahead variable system command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 181 is a flowchart showing the procedure of the readahead variable system command processing according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理は第1実施形態(図41)と同様であ
るが、図181に示すように、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が直ちに開始す
る演出か否かが判定(B1715)された後の処理が第1実施形態のものとは相違する。
The look-ahead variable system command processing according to the seventeenth embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 41), but as shown in FIG. 181, whether or not the pre-reading notice effect that occurs (holding change notice) is an effect that immediately starts. The processing after the determination whether or not (B1715) is different from that of the first embodiment.

第17実施形態の演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が
直ちに開始する演出であると判定した場合に(B1715の結果が「Y」)、選出された
先読み演出(例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出
、先読み予告演出(保留変化予告))に対応する表示を設定する(B1716)。すなわ
ち、保留発生時の保留変化予告(先読み予告演出)に対応する表示が設定される。そして
、先読み変動系コマンド処理を終了する。
When the production control device 300 of the seventeenth embodiment determines that the pre-reading notice effect (preliminary change notice) that occurs is an effect that immediately starts (result of B1715 is “Y”), the selected pre-reading effect (for example, , The display corresponding to the continuous notice effect (including the chance eye look-ahead effect), the look-ahead zone effect, and the look-ahead notice effect (holding change notice) is set (B1716). That is, the display corresponding to the notice of the change in the hold when the hold occurs (prefetch notice effect) is set. Then, the prefetching variable system command processing is ended.

他方で、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない
と判定した場合に(B1715の結果が「N」)、保留シフト時の先読み演出に対応する
表示が設定保存される(B1717)。すなわち、保留シフト時の保留変化予告(先読み
予告演出)の表示が設定保存され、段階的な保留変化(色変化、形状変化等)の情報が保
存される。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the effect control device 300 determines that the pre-reading notice effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is “N”), the display corresponding to the pre-reading effect during the holding shift is set and saved. (B1717). That is, the display of the notice of the change of the hold (prefetch notice effect) at the time of the hold shift is set and saved, and the information of the gradual change of the hold (color change, shape change, etc.) is saved. Then, the prefetching variable system command processing is ended.

〔第17実施形態に係る単発系コマンド処理〕
図182は、第17実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Single-shot system command processing according to the seventeenth embodiment]
FIG. 182 is a flowchart showing the procedure of the variation effect setting process according to the seventeenth embodiment.

第17実施形態に係る変動演出設定処理は第1実施形態(図44)と同様であるが、図
182に示すように、前半変動中に出現する予告(前半予告)の抽選(B2006)後の
処理と、後半変動中に出現する予告(後半予告)の抽選(B2009)後の処理と、予告
演出の表示設定(B2014)後の処理とが第1実施形態のものとは相違する。なお、変
動演出設定処理において、第1実施形態(図44)と同様に、予告演出及び変動演出とそ
れらの演出実行タイミングなどが設定される。
The variation effect setting process according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 44 ), but as shown in FIG. 182, after the lottery (B2006) of the notice (first half notice) that appears during the first half change. The process, the process after the lottery (B2009) of the notice that appears during the second half change (the second notice), and the process after the display setting of the notice effect (B2014) are different from those of the first embodiment. In the variation effect setting process, the notice effect and the variation effect and their effect execution timings are set as in the first embodiment (FIG. 44).

前半変動中に出現する予告(前半予告)の抽選(B2006)後に、第17実施形態の
演出制御装置300は、親愛度に応じて前半予告の変更抽選を行う(B2006a)。前
半予告の変更抽選では、演出制御装置300は、例えば親愛度が所定値以上で、B200
6で抽選された演出よりも期待度の高い演出に変更する抽選を行う。したがって、例えば
親愛度が所定値以上であるときに期待度の高い演出が発生する確率(出現率)が高くなる
ようにすることができる。
After the lottery (B2006) of the notice that appears during the first half change (the first half notice), the effect control device 300 of the seventeenth embodiment performs the change lottery of the first half notice according to the degree of affection (B2006a). In the change lottery of the first half notice, the effect control device 300, for example, if the degree of affection is a predetermined value or more, B200
The lottery for changing to the production having a higher expectation than the production selected in 6 is performed. Therefore, for example, when the degree of intimacy is a predetermined value or more, the probability (appearance rate) of the production with high expectation can be increased.

また、後半変動中に出現する予告(後半予告)の抽選(B2009)後に、演出制御装
置300は、親愛度に応じて後半予告の変更抽選を行う(B2009a)。後半予告の変
更抽選では、演出制御装置300は、例えば親愛度が所定値以上で期待度の高い演出に変
更する抽選を行う。したがって、例えば親愛度が所定値以上であるときに、B2009で
抽選された演出よりも期待度の高い演出が発生する確率(出現率)が高くなるようにする
ことができる。
Further, after the lottery (B2009) of the notice that appears during the latter half change (B2009), the effect control device 300 performs the change lottery of the second notice according to the degree of affection (B2009a). In the change lottery of the second half notice, the effect control device 300 performs, for example, a lottery in which the affection degree is equal to or higher than a predetermined value and the effect degree is changed to a high expectation effect. Therefore, for example, when the degree of affection is a predetermined value or more, it is possible to increase the probability (appearance rate) of occurrence of an effect having a higher degree of expectation than the effect selected in B2009.

予告演出の表示設定(B2014)後に、演出制御装置300は、特図種別に対応する
保留減少の表示設定を行い、保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等を読み出す
(B2015a)。保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等は、例えば図181
のB1717の処理で保存した情報である。なお、保留シフト時の保留変化予告は、保留
表示633(保留、始動記憶)が一つ隣に移動する際に実行する態様に限らず、保留表示
633が特図変動中保留表示643に移行する際に実行する態様としてもよい。
After the display setting of the notice effect (B2014), the effect control device 300 performs the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type, and reads the setting information and the like regarding the hold change notice at the time of the hold shift (B2015a). The setting information and the like regarding the notice of the change of the hold at the time of the hold shift is shown in FIG.
This is the information saved in the processing of B1717. It should be noted that the notice of holding change at the time of the holding shift is not limited to the mode executed when the holding display 633 (holding, starting memory) moves to the next one, and the holding display 633 shifts to the special figure changing holding display 643. It is also possible to adopt a mode in which it is executed at that time.

B2015aの処理後、演出制御装置300は、先読み演出(保留変化予告等)の対象
保留に係る変動が開始されると、一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、及びSPリーチ
内容告知フラグを第2所定フラグとしてクリアする(B2015b)。なお、一発告知フ
ラグ、保留内容告知フラグ、及びSPリーチ内容告知フラグを総称して第2所定フラグ(
予知演出実行済みフラグ)と呼ぶ。すなわち、先読み演出の対象保留に係る変動が開始さ
れるまで複数の変動表示ゲームにわたって、設定された一発告知フラグ、保留内容告知フ
ラグ、及びSPリーチ内容告知フラグが第2所定フラグとして維持される。そして、先読
み演出の対象保留に係る変動が開始されることで、第2所定フラグがクリアされる。なお
、先読み演出の対象保留に係る変動が終了したときに、第2所定フラグがクリアされるよ
うにしてもよい。また、第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、又は、SPリ
ーチ内容告知演出)の実行時に存在した全ての保留が消化される際に第2所定フラグをク
リアしてもよい。なお、一発告知演出、保留内容告知演出、又は、SPリーチ内容告知演
出は、それぞれの対応する第2所定フラグ(一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、又は
、SPリーチ内容告知フラグ)がクリアされるまで、実行できなくなる。
After the process of B2015a, the effect control device 300 sets the one-shot notification flag, the hold content notification flag, and the SP reach content notification flag to the second when the variation related to the target hold of the prefetch effect (hold change change notice, etc.) is started. It is cleared as a predetermined flag (B2015b). In addition, the one-time notification flag, the hold content notification flag, and the SP reach content notification flag are collectively referred to as a second predetermined flag (
Predictive effect execution completed flag). That is, the set one-shot notification flag, the held content notification flag, and the SP reach content notification flag are maintained as the second predetermined flag over the plurality of variable display games until the variation related to the target hold of the prefetch effect is started. .. Then, the second predetermined flag is cleared by starting the variation related to the hold of the target of the prefetching effect. The second predetermined flag may be cleared when the variation related to the pre-reading effect target suspension is completed. In addition, the second predetermined flag may be cleared when all of the holdings existing at the time of execution of the second prediction effect (one-shot notification effect, hold content notification effect, or SP reach content notification effect) are exhausted. In addition, in the one-shot notification effect, the held content notification effect, or the SP reach content notification effect, the corresponding second predetermined flag (one-shot notification flag, hold content notification flag, or SP reach content notification flag) is cleared. Until it is done, it cannot be executed.

〔複数保留にわたる変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図183及び図184は、第17実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列
で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが
複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、表示装置41の表示画面
とともに、キャラクタ演出ユニット40f及びタッチセンサ530も表示している。
[Screen transition example when notification lottery is performed multiple times in a variable display game over multiple holds]
183 and 184 are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in time series in the seventeenth embodiment, and the variable display game is played a plurality of times based on a plurality of stored starting memories. It is an example of a screen transition of the entire game when played. In addition to the display screen of the display device 41, the character effect unit 40f and the touch sensor 530 are also displayed.

図183の(ぬ)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面
である。表示装置41の表示画面には、変動表示「↓↓↓」されている飾り第1図柄A〜
Cが複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B中領域610C)に表
示されている。また、保留消化領域640には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変
動中保留表示643が表示され、保留表示部630には3つの保留表示が表示されている
。なお、図183及び図184の説明では、3番目の保留表示を保留表示633aと称す
。なお、当該保留表示633aは、白い保留表示であるが、図184の(へ)で後述する
ように先読み予告演出(保留変化予告)によって赤い保留表示に色が変化する保留表示で
あり、現在保留表示と最終保留表示に差がある保留表示である。また、当該保留表示63
3aに基づく特図変動表示ゲームでは、図184の(む)で後述するようにSPリーチ2
が行われ、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出が行われる。
(N) in FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the variable display game is being executed. On the display screen of the display device 41, the decorative first pattern A to which the variable display “↓↓↓” is displayed.
C is displayed in a plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B middle area 610C). Further, the special figure changing pending display 643 corresponding to the variable display game being executed is displayed in the holding exhausting area 640, and three holding displays are displayed in the holding display section 630. Note that in the description of FIGS. 183 and 184, the third hold display is referred to as a hold display 633a. Note that the hold display 633a is a white hold display, but is a hold display in which the color changes to a red hold display due to the prefetching notice effect (hold change change notice), as will be described later in (184) of FIG. It is a hold display with a difference between the display and the final hold display. Also, the hold display 63
In the special figure variation display game based on 3a, SP reach 2 as will be described later with reference to FIG.
Is performed, and an effect in which the character 725b (tiger beauty) appears is performed.

図183の(ね)は、変動表示ゲームの実行中に保留が増えたときの表示装置41の表
示画面である。遊技球が始動入賞口36(第1始動入賞領域)に入賞することで、図18
3の(ね)に示すように、4番目の保留表示として保留表示633bが表示される。した
がって、保留表示部630には、保留表示633a、633bを含む4つの保留表示が表
示される。
(N) in FIG. 183 is the display screen of the display device 41 when the hold is increased during the execution of the variable display game. As the game ball wins the starting winning opening 36 (first starting winning area), FIG.
As shown in (3) of 3, the hold display 633b is displayed as the fourth hold display. Therefore, the hold display unit 630 displays four hold displays including the hold displays 633a and 633b.

図183の(の)は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ530が遊技者の操作
を検出したときの表示装置41の表示画面である。変動中にタッチセンサ530がタッチ
されることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親
愛度報知演出が実行される(B5604、B5605)。
183 of FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects a player's operation during execution of the variable display game. When the touch sensor 530 is touched during the change (the result of B5601 or B5603 in FIG. 170 is “Y”), the prediction effect process and the affection degree notification effect are executed (B5604, B5605).

そして、予知演出処理の保留内容告知抽選において、現在保留表示が赤未満(例えば白
)で最終保留表示が赤であることを当選条件とする保留内容告知3に当選する。これによ
って、図183の(の)に示すように、音声で「赤保留か」と報知され、表示画面上にも
「赤保留か」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が
発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選する
と、親愛度増加値(1%上昇)が現在の親愛度(88%)に加算された新たな親愛度(8
9%=88%+1%)が表示画面の左上方に親愛度表示726として表示される。
Then, in the held content notification lottery of the predictive effect process, the held content notification 3 is won when the winning condition is that the currently held display is less than red (for example, white) and the final held display is red. As a result, as shown in (no) of FIG. 183, a voice notification “Is red on hold?” is displayed, a character 724 “Red on hold?” is displayed on the display screen, and the light emitting member of the character effect unit 40f is turned on. It emits light. In addition, in the affectionate degree increase value lottery in the affectionate degree notification production process, if a 1% increase is won, the new affectionate degree (8%) is added to the current affectionate degree value (88%).
(9%=88%+1%) is displayed as the degree of affection display 726 on the upper left side of the display screen.

その後の図183の(は)で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表
示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)には、飾り第1図柄
A〜Cが「8,4,3」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域640の特図変動
中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示(消化状態)になる。
After that, in () of FIG. 183, when the variable display game becomes the stop result mode, the plurality of variable display areas 610 (the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C) are decorated with the first decorative symbols A to C. "8, 4, 3" is displayed as a stop symbol. The special figure changing pending display 643 of the pending digestion area 640 is hidden (digested state) when the variation display game ends.

図183の(ひ)は、次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示
画面である。保留表示633が左側に1つずつ移動(保留シフト)するとともに、保留消
化領域640に特図変動中保留表示643が表示され、複数の変動表示領域610には飾
り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。
(H) in FIG. 183 is a display screen of the display device 41 when the next variable display game is being executed. While the hold display 633 moves to the left one by one (hold shift), the special figure changing hold display 643 is displayed in the holding exhausting area 640, and the decoration first symbols A to C change in the plurality of change display areas 610. The display will be “↓↓↓”.

また、変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB
5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親愛度報知演出が実行される(B5604、
B5605)。そして、予知演出処理のSPリーチ内容告知抽選において、当選条件がキ
ャラクタ725b(トラ美)が登場するリーチ(例えばSP2リーチ)が保留内にあるこ
とであるSPリーチ内容告知2に当選することによって、図183の(ひ)に示すように
、音声で「トラ美!」と報知され、表示画面上にも「トラ美!」という文字724が表示
され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。
Further, by touching the touch sensor 530 during the change (B5601 and B5601 in FIG. 170).
If the result of 5603 is “Y”), the prediction effect process and the affection degree notification effect are executed (B5604,
B5605). Then, in the SP reach content notification lottery of the predictive effect processing, by winning the SP reach content notification 2 in which the winning condition is that the reach (for example, SP2 reach) in which the character 725b (tiger beauty) appears appears, As shown in (H) of FIG. 183, “Tora beauty!” is notified by voice, the character 724 “Tora beauty!” is displayed on the display screen, and the light emitting member of the character effect unit 40f emits light.

また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選することで、
親愛度増加値(1%上昇)が加算された新たな親愛度(90%=89%+1%)が表示画
面に親愛度表示726として表示される。なお、当該予知演出処理では、保留変化予告の
対象である保留表示633aの保留内容に関して保留内容告知済みとなっているので(図
183の(の))、保留内容告知抽選は行われない。
In addition, in the affection degree increase value lottery of the affection degree notification effect process, by winning 1% increase,
The new degree of affection (90%=89%+1%) to which the degree of increase in affection (1% increase) is added is displayed as the degree of affection display 726 on the display screen. In the predictive effect process, since the pending content notification has already been made regarding the pending content of the pending display 633a that is the target of the pending change notice (() in FIG. 183), the pending content notification lottery is not performed.

その後の図183の(ふ)では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動
表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)には飾り第1図柄
A〜Cが「6,5,1」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域640の特図変動
中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示(消化状態)になる。
In (F) of FIG. 183 thereafter, when the variable display game becomes the stop result mode, the decoration first symbols A to C are displayed in the plurality of variable display areas 610 (the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C). 6, 5, 1” is displayed as a stop pattern. The special figure changing pending display 643 of the pending digestion area 640 is hidden (digested state) when the variation display game ends.

図184の(へ)は、さらに次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41
の表示画面である。保留表示633がさらに左側に1つずつ移動(保留シフト)するとと
もに、保留消化領域640に特図変動中保留表示643が表示され、複数の変動表示領域
610には飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。
184 () shows the display device 41 when the next variable display game is being executed.
Is a display screen of. While the hold display 633 is further moved to the left one by one (hold shift), the special figure changing hold display 643 is displayed in the holding exhausting area 640, and the decorative first symbols A to C are displayed in the plurality of changing display areas 610. The fluctuation display is "↓↓↓".

そして、保留表示633aが白い保留表示から赤い保留表示(黒塗りで表示)に色が変
化する先読み予告演出(保留変化予告)が行われ、表示画面に「先読み〜!」という文字
が表示される。なお、保留表示部630には2つの保留表示633a、633bが表示さ
れており、保留表示633bは白い保留表示の状態が維持される。
Then, the look-ahead notice 633a in which the color changes from the white hold display to the red hold display (displayed in black) is performed (preliminary change notice), and the characters "read ahead ~!" are displayed on the display screen. .. Two reservation displays 633a and 633b are displayed on the reservation display unit 630, and the reservation display 633b is maintained in a white reservation display state.

その後の図184の(ほ)では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動
表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが「2,5,3」とはずれ停止図柄で表示される
。変動表示ゲームが終了すると、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が非表
示(消化状態)になる。
In (ho) of FIG. 184 thereafter, when the variable display game is in the stop result mode, the decoration first symbols A to C are displayed in the stop symbols deviating from “2, 5, 3” in the plurality of variable display areas 610. It When the variable display game ends, the special figure changing pending display 643 in the holding digesting area 640 is hidden (digested state).

そして、図184の(ま)で、保留表示633aが保留シフトして、保留消化領域64
0に赤保留の特図変動中保留表示643が表示され、変動表示ゲームが開始されると、複
数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。また、保
留表示部630には、保留表示633bが1つだけ表示される。
Then, in (a) of FIG. 184, the hold display 633a shifts to a hold, and the hold exhaustion area 64 is displayed.
When the variable display pending display 643 of red suspension is displayed at 0 and the variable display game is started at 0, the decorative first symbols A to C are variably displayed "↓↓↓" in the plurality of variable display areas 610. .. Further, only one hold display 633b is displayed on the hold display unit 630.

また、変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB
5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親愛度報知演出処理が実行される(B560
4、B5605)。そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がSP
1リーチ以上の発生である変動内容告知2に当選することによって、図184の(ま)に
示すように、音声で「チャンス!」と報知され、表示画面上にも「チャンス!」という文
字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛
度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、5%上昇に当選することで、親愛度増加値
(5%上昇)が加算された新たな親愛度(95%=90%+5%)が表示画面に親愛度表
示726として表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図変動中保留表示
643が保留表示633aであるときに保留内容告知済み且つSPリーチ内容告知済みと
なっているので、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容告知抽選は行われない。
Further, by touching the touch sensor 530 during the change (B5601 and B5601 in FIG. 170).
If the result of 5603 is “Y”), the prediction effect process and the affection degree notification effect process are executed (B560).
4, B5605). Then, in the variation content announcement lottery of the prediction effect process, the winning condition is SP
By winning the variation content notification 2 in which one or more reach has occurred, as shown in (c) of FIG. 184, “Chance!” is announced by voice, and the characters “Chance!” 724 are displayed on the display screen. Is displayed, and the light emitting member of the character effect unit 40f emits light. Also, in the affection degree increase value lottery of the affection degree notification production process, a new affection degree (95%=90%+5%) to which the affection degree increase value (5% increase) is added by winning 5% increase Is displayed on the display screen as a degree of friendship display 726. In the prediction effect process, since the pending content notification and the SP reach content notification have been made when the red pending special figure changing pending display 643 is the pending display 633a, the pending content notification lottery and the SP reach content. There will be no announcement lottery.

その後の図184の(み)は、変動表示ゲームがSP2リーチ状態になってから、タッ
チセンサ530が遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。SP2
リーチ状態中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5
603の結果が「Y」)、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される(B560
4、B5605)。
184() of FIG. 184 thereafter is the display screen of the display device 41 when the touch sensor 530 detects the operation of the player after the variable display game is in the SP2 reach state. SP2
By touching the touch sensor 530 during the reach state (B5601 and B5 in FIG. 170).
The result of 603 is “Y”), and the prediction effect process and the affection degree notification effect process are executed (B560).
4, B5605).

そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ5に当選することによって、図18
4の(み)に示すように、音声と文字724とによって「私がついているぞ」と報知され
、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親
愛度増加値抽選で3%上昇に当選することで、表示画面の親愛度表示726に新たな親愛
度(98%=95%+3%)が表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図
変動中保留表示643又は保留表示633aが表示されているときに既に告知されている
ので、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われない。
Then, by winning the line 5 in the line drawing of the predictive effect process,
As shown in (4) of FIG. 4, the voice and the character 724 notify that "I'm on" and the light emitting member of the character effect unit 40f emits light. Further, by winning 3% increase in the affection degree increase value lottery in the affection degree notification production process, a new affection degree (98%=95%+3%) is displayed on the affection degree display 726 on the display screen. In the predictive effect process, since the notification has already been made when the special figure changing pending display 643 or the pending display 633a of red pending is displayed, the holding content notification lottery, the SP reach content notification lottery, and the fluctuation content notification There will be no lottery.

また、図184の(む)に示すように、変動表示ゲームがSP2リーチ状態であるとき
に、タッチセンサ530が遊技者の操作を再度検出すると、予知演出処理及び親愛度報知
演出処理が再度実行される(B5604、B5605)。また、表示装置41の表示画面
には、SPリーチ2が行われることで、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出が
行われる。
Further, as shown in (M) in FIG. 184, when the touch sensor 530 detects again the operation of the player when the variable display game is in the SP2 reach state, the prediction effect processing and the friendship degree notification effect processing are executed again. (B5604, B5605). Further, on the display screen of the display device 41, the SP reach 2 is performed, so that an effect in which the character 725b (tiger beauty) appears is performed.

そして、予知演出処理のセリフ抽選2に当選することで、図184の(む)に示すよう
に、音声と文字724とによって「応援しているぞ」と報知され、キャラクタ演出ユニッ
ト40fの発光部材が発光する。親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選で1%上昇に当
選することで、表示画面の親愛度表示726に新たな親愛度(99%=98%+1%)が
表示される。なお、当該予知演出処理では、前述のように保留内容告知抽選、SPリーチ
内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われないが、セリフ抽選は告知済みであっても抽
選が再度行われる。このように、告知済みであっても、タッチセンサ530が遊技者の操
作を検出することでセリフ抽選が再度行われるので、遊技者の操作に対して何らかの応答
をすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Then, by winning the dialogue lottery 2 in the predictive effect process, as shown in (m) of FIG. 184, the voice and the characters 724 inform the player that "I'm supporting you", and the light emitting member of the character effect unit 40f. Emits light. By winning the 1% increase in the affection degree increase value lottery in the affection degree notification production process, a new affection degree (99%=98%+1%) is displayed in the affection degree display 726 on the display screen. In the prediction effect process, as described above, the holding content notification lottery, the SP reach content notification lottery, and the variable content notification lottery are not performed, but the serif lottery is performed again even if the announcement has been made. In this way, even if the notification has been given, the touch sensor 530 detects the operation of the player, and the dialogue lottery is performed again. Therefore, it is possible to give some response to the operation of the player, and the interest of the game is enhanced. Can be improved.

その後、図184(め)で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示
領域610には飾り第1図柄A〜Cが「3,6,3」とはずれ停止図柄で表示される。保
留消化領域640の特図変動中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示
(消化状態)になる。そして、赤保留の特図変動中保留表示643が消化されて非表示に
なるとともに、第2所定フラグ(保留内容告知フラグ、SPリーチ内容告知フラグ)がク
リアされる。なお、第1所定フラグ(変動内容告知フラグ)は、1回の変動表示ゲームが
停止結果態様となる毎にクリアされる。したがって、保留表示633a以降の保留につい
て、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選が行われる。なお、
第2所定フラグは、変動表示ゲームが終了して赤保留の特図変動中保留表示643が消化
されて非表示になるときではなく、赤保留の特図変動中保留表示643に基づく変動表示
ゲームが開始されたときにクリアしてもよい。
After that, in FIG. 184 (me), when the variable display game is in the stop result mode, the decorative first symbols A to C are displayed as the stop symbols deviating from “3, 6, 3” in the plurality of variable display areas 610. .. The special figure changing pending display 643 of the pending digestion area 640 is hidden (digested state) when the variation display game ends. Then, the red pending special figure changing pending display 643 is exhausted and hidden, and the second predetermined flag (holding content notification flag, SP reach content notification flag) is cleared. The first predetermined flag (variation content notification flag) is cleared each time one variation display game is in the stop result mode. Therefore, with respect to the hold after the hold display 633a, the hold content notification lottery, the SP reach content notification lottery, and the variable content notification lottery are performed. In addition,
The second predetermined flag is not the time when the variable display game is finished and the red pending special figure changing pending display 643 is exhausted and disappears, but the variable displaying game based on the red holding special figure changing pending display 643. It may be cleared when is started.

また、第2所定フラグは、赤保留の特図変動中保留表示643が非表示になった後まで
維持してもよい。この場合には、図183の(の)で保留内容告知抽選に当選する前に入
賞して表示された保留表示633b、すなわち最初の第2所定フラグ(保留内容告知フラ
グ)が設定される前の保留が、特図変動中保留表示643となり消化されて非表示になる
ことによって、第2所定フラグはクリアされる。なお、赤保留の特図変動中保留表示64
3に基づく変動表示ゲームが開始される前までに入賞した保留が、消化されて非表示にな
ってから第2所定フラグをクリアしてもよい。
In addition, the second predetermined flag may be maintained until after the special figure changing pending display 643 of red pending is hidden. In this case, the hold display 633b displayed by winning before winning the hold content notification lottery in () of FIG. 183, that is, before the first second predetermined flag (hold content notification flag) is set. The second reservation flag is cleared by the fact that the reservation is changed to the special figure changing pending display 643 and is consumed and hidden. In addition, the special display of red suspension pending display 64
The second predetermined flag may be cleared after the hold that has been won before the variable display game based on 3 is started and is hidden.

また、SPリーチ等の所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理
による報知演出(音声や文字724、表示726等)や先読み予告演出(保留変化予告)
よりも、当該SPリーチ等による所定の演出を優先して実行してもよい。
Further, when there is a predetermined effect such as SP reach, notification effect (voice or character 724, display 726, etc.) by the predictive effect process or the affection degree notification effect process, or pre-reading notice effect (hold change notice)
Instead of this, a predetermined effect by the SP reach or the like may be preferentially executed.

[第17実施形態の変形例]
次に、図185及び図186を参照して、第17実施形態の変形例に係る遊技機10に
ついて説明する。
[Modification of the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 185 and FIG. 186, a gaming machine 10 according to a modified example of the seventeenth embodiment will be described.

〔第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理〕
まず、図185を参照して、第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理につい
て説明する。図185は、第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理の手順を示
すフローチャートである。第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理は、第17
実施形態のタッチセンサ入力処理(図170)と同様であるが、図185に示すように、
タッチセンサの入力があるか否かを判定する処理(B5601)の代わりに、B6101
からB6103の処理が行われ、演出ボタン入力処理を終了する前にB6104の処理が
行われる。
[Production button input processing according to modified example of seventeenth embodiment]
First, with reference to FIG. 185, effect button input processing according to a modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 185 is a flowchart showing a procedure of effect button input processing according to the modification of the seventeenth embodiment. The effect button input processing according to the modified example of the seventeenth embodiment is the seventeenth embodiment.
Similar to the touch sensor input process (FIG. 170) of the embodiment, but as shown in FIG.
Instead of the processing (B5601) for determining whether or not there is an input from the touch sensor, B6101
The process of B6103 is performed, and the process of B6104 is performed before ending the effect button input process.

なお、この変形例ではタッチセンサ入力処理(図170)は実行されないこととして説
明するが、タッチセンサ入力処理は実行されてもよい。タッチセンサ入力処理が実行され
る場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理は、演出ボタンスイッチ25aによる操
作検出とタッチセンサ530による操作検出のいずれかに基づいて実行可能となる。
In this modification, the touch sensor input process (FIG. 170) is described as not executed, but the touch sensor input process may be executed. When the touch sensor input process is executed, the prediction effect process and the affection degree notification effect process can be executed based on either operation detection by the effect button switch 25a or operation detection by the touch sensor 530.

第17実施形態の変形例に係る演出制御装置300は、演出ボタン25(操作手段)の
操作が有効なボタン操作有効期間(操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B61
01)。このように、第17実施形態の変形例では、タッチセンサ530ではなく演出ボ
タン25を使用して遊技者の操作を検出する。ボタン操作有効期間ではない場合には(B
6101の結果が「N」)、演出制御装置300は、B6104に処理を移行する。
The effect control device 300 according to the modified example of the seventeenth embodiment determines whether or not the operation of the effect button 25 (operation means) is in a valid button operation period (operation detectable period) (B61).
01). As described above, in the modification of the seventeenth embodiment, not the touch sensor 530 but the effect button 25 is used to detect the operation of the player. If the button operation is not valid (B
If the result of 6101 is “N”), the effect control device 300 shifts the processing to B6104.

他方で、ボタン操作有効期間である場合には(B6101の結果が「Y」)、演出制御
装置300は、ボタン操作の検出を有効に設定する(B6102)。ボタン操作が有効な
ボタン操作有効期間であることを遊技者が認識できるように、演出ボタン25(操作手段
)に対応する位置(演出ボタン25内又はその近傍)に配置される発光部材を発光させる
とともに、図186に示すように、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材等を操作有
効期間中に点灯させてもよい。図186は、第17実施形態の変形例において、ボタン操
作有効期間中の遊技盤の正面図である。なお、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材
は、例えばボタン操作が検出されたときに操作有効期間中の点灯強度よりも輝度を強くし
たり、点滅させたりしてもよい。また、ボタン操作が検出されたときに、キャラクタ演出
ユニット40fの発光部材の点灯の色を変えてもよい。
On the other hand, when it is the button operation valid period (result of B6101 is “Y”), the effect control device 300 sets the detection of the button operation to be valid (B6102). In order for the player to recognize that the button operation is in the effective button operation period, the light emitting member arranged at a position (in the effect button 25 or in the vicinity thereof) corresponding to the effect button 25 (operation means) is caused to emit light. At the same time, as shown in FIG. 186, the light emitting member of the character effect unit 40f may be turned on during the operation valid period. FIG. 186 is a front view of the game board during the button operation effective period in a modification of the seventeenth embodiment. The light emitting member of the character effect unit 40f may have a higher brightness than the lighting intensity during the operation valid period or may be blinked when a button operation is detected, for example. Further, when the button operation is detected, the lighting color of the light emitting member of the character effect unit 40f may be changed.

なお、ボタン操作は、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aが押下された場合だ
けでなく、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25bがタッチ操作され
た場合に、検出されるようにしてもよい。また、上記した第17実施形態のタッチセンサ
530を設けて、タッチセンサ530又は演出ボタンスイッチ25aのいずれかで、遊技
者の操作を検出するようにしてもよい。この場合には、前述のように、タッチセンサ53
0又は演出ボタンスイッチ25aのいずれで検出があっても、予知演出処理や親愛度報知
演出処理が実行され、操作演出の種類が多彩になる。
The button operation may be detected not only when the effect button switch 25a of the effect button 25 is pressed, but also when the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25 is touch-operated. Good. Further, the touch sensor 530 of the seventeenth embodiment described above may be provided, and the operation of the player may be detected by either the touch sensor 530 or the effect button switch 25a. In this case, as described above, the touch sensor 53
No matter whether 0 or the effect button switch 25a is detected, the predictive effect process and the affectionate degree notification effect process are executed, and the types of operation effects are diversified.

そして、演出制御装置300は、ボタン操作ありか否かを判定する(B6103)。ボ
タン操作がなしと判定された場合には(B6103の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、B6104に処理を移行する。他方で、ボタン操作がありと判定された場合には(
B6103の結果が「N」)、演出制御装置300は、B5602に処理を移行する。
Then, effect control device 300 determines whether or not there is a button operation (B6103). When it is determined that there is no button operation (the result of B6103 is “N”), the effect control device 30
For 0, the processing shifts to B6104. On the other hand, if it is determined that there is a button operation (
The result of B6103 is “N”), and the effect control device 300 shifts the processing to B5602.

また、演出制御装置300は、演出ボタン入力処理を終了する前に、ボタン操作の検出
を無効に設定する(B6104)。したがって、ボタン操作の検出は、操作有効期間中で
あればB6102の処理からB6104の処理の期間まで行える。
Moreover, the production control device 300 sets the detection of the button operation to be invalid before ending the production button input processing (B6104). Therefore, the button operation can be detected during the operation valid period from the processing of B6102 to the processing period of B6104.

[第17実施形態の第2変形例]
続いて、図187から図189を参照して、第17実施形態の第2変形例に係る遊技機
10について説明する。
[Second Modification of Seventeenth Embodiment]
Subsequently, with reference to FIG. 187 to FIG. 189, a gaming machine 10 according to a second modified example of the seventeenth embodiment will be described.

〔第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤〕
まず、図187を参照して、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30について説
明する。図187は、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30の正面図である。
[Game board according to second modified example of seventeenth embodiment]
First, with reference to FIG. 187, a game board 30 according to a second modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 187 is a front view of the game board 30 according to the second modified example of the seventeenth embodiment.

第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30には、第17実施形態と同様にセンター
ケース40の左上部にキャラクタ演出ユニット40fとタッチセンサ530a(530)
とが設けられる。さらに、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30には、センター
ケース40の右上部にキャラクタ演出ユニット40gとタッチセンサ530bとが設けら
れる。また、センターケース40の上部にはキャラクタ演出ユニット40hとタッチセン
サ530cとが設けられ、センターケース40の下部にはキャラクタ演出ユニット40i
とタッチセンサ530dとが設けられる。このように第17実施形態の第2変形例に係る
遊技盤30には、4つのキャラクタ演出ユニット(キャラクタ演出ユニット40f、40
g、40h、40i)と、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、53
0c、530d)と、がセンターケース40の周囲に略十字状にそれぞれ設けられる。4
つのタッチセンサは、それぞれの所定の検出範囲の被検出物体を検出する赤外線センサで
あるが、ガラス枠15のカバーガラス14(透明部材)上に設けたタッチパネルでも代替
可能である。
In the game board 30 according to the second modified example of the seventeenth embodiment, the character effect unit 40f and the touch sensor 530a (530) are provided on the upper left portion of the center case 40 as in the seventeenth embodiment.
And are provided. Furthermore, in the game board 30 according to the second modified example of the seventeenth embodiment, a character effect unit 40g and a touch sensor 530b are provided in the upper right portion of the center case 40. A character effect unit 40h and a touch sensor 530c are provided on the upper part of the center case 40, and a character effect unit 40i is provided on the lower part of the center case 40.
And a touch sensor 530d. Thus, the game board 30 according to the second modification of the seventeenth embodiment has four character effect units (character effect units 40f, 40).
g, 40h, 40i) and four touch sensors (touch sensors 530a, 530b, 53).
0c, 530d) are provided in a substantially cross shape around the center case 40, respectively. Four
Each of the two touch sensors is an infrared sensor that detects an object to be detected in a predetermined detection range, but a touch panel provided on the cover glass 14 (transparent member) of the glass frame 15 can be used instead.

〔第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理〕
次に、図188を参照して、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理につ
いて説明する。図188は、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理の手順
を示すフローチャートである。
[Touch Game Processing According to Second Modification of Seventeenth Embodiment]
Next, with reference to FIG. 188, a touch game process according to the second modified example of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 188 is a flow chart showing a procedure of touch game processing according to the second modification of the seventeenth embodiment.

第17実施形態の第2変形例に係る演出制御装置300は、まず、タッチゲーム期間中
であるか否かを判定する(B6301)。タッチゲーム期間には、例えば客待ち中のとき
や、始動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者の操作ハンドル24に対する
ハンドル操作が行われ難い期間が設定される。なお、変動表示ゲームにおけるリーチ中の
所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装置300は、タッチゲ
ーム期間中でないと判定した場合には(B6301の結果が「N」)、タッチゲーム処理
を終了する。
The effect control device 300 according to the second modified example of the seventeenth embodiment first determines whether or not it is during the touch game period (B6301). In the touch game period, for example, a period during which the player does not easily operate the operation handle 24 such as when waiting for customers or when the starting memory is held up to the upper limit is set. The predetermined period during the reach in the variable display game may be set as the touch game period. When the effect control device 300 determines that it is not during the touch game period (result of B6301 is “N”), the touch game process is ended.

演出制御装置300は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には(B6301の
結果が「Y」)、ステップB6302の処理に進みタッチパターンが設定済みであるか否
かを判定する(B6302)。タッチパターンは、4つのタッチセンサ(タッチセンサ5
30a、530b、530c、530d)が遊技者の操作を検出可能となる順番(即ち、
検出有効期間となる順番)である。演出制御装置300は、タッチパターンが設定済みで
はない場合には(B6302の結果が「N」)、ステップB6303の処理に進みタッチ
パターンの設定を行う(B6303)。なお、タッチパターンは、4つのタッチセンサの
うちいずれかのタッチセンサが同時に遊技者の操作を検出可能となるように設定されても
よい(ダブルタッチパターン)。
When it is determined that the touch game period is in progress (result of B6301 is “Y”), effect control device 300 proceeds to the process of step B6302 and determines whether the touch pattern has been set (B6302). .. The touch pattern includes four touch sensors (touch sensor 5
The order in which 30a, 530b, 530c, 530d can detect the operation of the player (that is,
It is the order of the effective detection period). If the touch pattern has not been set (result of B6302 is “N”), effect control device 300 proceeds to the process of step B6303 and sets the touch pattern (B6303). The touch pattern may be set so that any one of the four touch sensors can simultaneously detect the operation of the player (double touch pattern).

続いて、演出制御装置300は、タッチパターンに基づいて、最初に遊技者の操作を検
出可能となるタッチセンサの検出有効期間を設定し(例えば2sec)、対応する発光部
材を発光させる。例えば、センターケース40の右上部のタッチセンサ530bが最初に
遊技者の操作を検出可能となると、検出有効期間にわたってタッチセンサ530bに対応
するキャラクタ演出ユニット40gの発光部材が発光する。その後、演出制御装置300
は、タッチゲーム処理を終了する。
Next, the effect control device 300 first sets the detection effective period of the touch sensor that can detect the operation of the player based on the touch pattern (for example, 2 sec), and causes the corresponding light emitting member to emit light. For example, when the touch sensor 530b in the upper right part of the center case 40 can detect the operation of the player for the first time, the light emitting member of the character effect unit 40g corresponding to the touch sensor 530b emits light over the effective detection period. After that, the production control device 300
Ends the touch game process.

他方で、演出制御装置300は、タッチパターンが設定済みである場合には(B630
2の結果が「Y」)、ステップB6305の処理に進み4つのタッチセンサ(タッチセン
サ530a、530b、530c、530d)のうちいずれかのタッチセンサの入力があ
ったか否かを判定する(B6305)。演出制御装置300は、タッチセンサの入力がな
かった場合には(B6305の結果が「N」)、タッチゲーム処理を終了し、タッチセン
サの入力があった場合には(B6305の結果が「Y」)、ステップB6306の処理に
進み入力のあったタッチセンサの検出有効期間中であるか否かを判定する(B6306)
On the other hand, in the case where the touch pattern has been set, effect control device 300 (B630
The result of No. 2 is “Y”), the process proceeds to step B6305, and it is determined whether there is an input from any one of the four touch sensors (touch sensors 530a, 530b, 530c, 530d) (B6305). Rendering control device 300 ends the touch game process when there is no input from the touch sensor (result of B6305 is “N”), and when there is input from the touch sensor (result of B6305 is “Y”). )), the process advances to step B6306, and it is determined whether or not the detection valid period of the input touch sensor is in progress (B6306).
..

演出制御装置300は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中でない場合には(
B6306の結果が「N」)、ステップB6307の処理に進みミスタッチした回数とし
てミスタッチ回数を+1更新してから(B6307)、ステップB6308の処理に進む
。演出制御装置300は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中である場合には(
B6306の結果が「Y」)、B6308の処理に進み、タッチセンサの入力が設定され
たタッチパターンにおいて最後のタッチセンサの入力であるか否かを判定する(B630
8)。
Rendering control device 300, if it is not during the detection effective period of the touch sensor that has been input (
If the result of B6306 is "N"), the process advances to step B6307, and the number of miss-touches is incremented by 1 as the number of miss-touches (B6307), and then the process advances to step B6308. Production control device 300, when it is during the detection effective period of the touch sensor that has been input (
The result of B6306 is “Y”), the process proceeds to B6308, and it is determined whether the touch sensor input is the last touch sensor input in the set touch pattern (B630).
8).

演出制御装置300は、最後のタッチセンサの入力でないと判定した場合には(B63
08の結果が「N」)、ステップB6309の処理に進みタッチパターンに基づいて、次
のタッチセンサの検出有効期間を設定し、対応する発光部材を発光させて(B6309)
、タッチゲーム処理を終了する。
Rendering control device 300, when it is determined that it is not the last touch sensor input (B63
If the result of 08 is "N"), the process advances to step B6309, the effective detection period of the next touch sensor is set based on the touch pattern, and the corresponding light emitting member is caused to emit light (B6309).
, The touch game processing ends.

他方で、演出制御装置300は、最後のタッチセンサの入力であると判定した場合には
(B6308の結果が「Y」)、ミスタッチ回数が0回であるか否かを判定する(B63
10)。なお、ミスタッチ回数が所定回以下であるか否かを判定してもよい。ミスタッチ
回数が0回である、すなわちミスタッチがなかった場合には(B6310の結果が「Y」
)、特殊演出を設定又は実行する(B6311)。演出制御装置300は、例えば、タッ
チゲームでミスタッチがなかった旨を祝福する演出といった通常の遊技中は確認できない
演出を特殊演出として実行することができる。なお、特殊演出を設定した場合には、すぐ
にではなく、後の所望のタイミングで特殊演出を実行することができる。その後、演出制
御装置300は、タッチゲーム処理を終了する。
On the other hand, when the effect control device 300 determines that it is the last touch sensor input (the result of B6308 is “Y”), it determines whether the number of miss touches is 0 (B63).
10). Note that it may be determined whether or not the number of miss-touches is less than or equal to a predetermined number. When the number of mistouches is 0, that is, when there is no mistouch (the result of B6310 is “Y”).
), and sets or executes a special effect (B6311). The effect control device 300 can execute, as a special effect, an effect that cannot be confirmed during a normal game, such as an effect that celebrates the fact that there is no mistouch in the touch game. When the special effect is set, the special effect can be executed not immediately but at a later desired timing. Then, effect control device 300 ends the touch game process.

〔第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム期間中の遊技盤〕
次に、図189を参照して、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム期間中の
遊技盤30について説明する。図189は、第17実施形態の第2変形例において、タッ
チゲーム期間中の遊技盤30の正面図である。
[Game board during the touch game period according to the second modification of the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 189, the game board 30 during the touch game period according to the second modified example of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 189 is a front view of the game board 30 during the touch game period in the second modified example of the seventeenth embodiment.

例えばセンターケース40の上部のタッチセンサ530cが検出有効期間中となってい
る場合には、タッチセンサ530cに対応するセンターケース40の上部のキャラクタ演
出ユニット40hの発光部材が、図189に斜線で示すように発光する。そして、当該検
出有効期間中に、遊技者がキャラクタ演出ユニット40hに対向するカバーガラス14の
部分をタッチすることで、タッチセンサ530cが遊技者の操作を検出することができる
(B6305)。なお、当該検出有効期間中に、キャラクタ演出ユニット40h以外のキ
ャラクタ演出ユニット40f、40g、40iを遊技者がタッチした場合、すなわちタッ
チセンサ530c以外のタッチセンサ530a、530b、530dが遊技者の操作を検
出した場合には、ミスタッチと判定されてミスタッチ回数が+1更新される(B6307
)。
For example, when the touch sensor 530c on the upper part of the center case 40 is in the detection valid period, the light emitting member of the character effect unit 40h on the upper part of the center case 40 corresponding to the touch sensor 530c is shown by hatching in FIG. 189. To emit light. Then, during the detection valid period, the player touches the portion of the cover glass 14 facing the character effect unit 40h, whereby the touch sensor 530c can detect the operation of the player (B6305). In addition, when the player touches the character effect units 40f, 40g, 40i other than the character effect unit 40h during the detection valid period, that is, the touch sensors 530a, 530b, 530d other than the touch sensor 530c are operated by the player. When it is detected, it is determined as a miss touch and the number of miss touches is updated by +1 (B6307).
).

なお、演出制御装置300は、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b
、530c、530d)からの入力だけでなく、演出ボタン25のタッチパネル25bが
タッチ操作された場合にも、同様にタッチゲーム処理を進めることができる。具体的には
、図189に示すように、センターケース40の上部のキャラクタ演出ユニット40hの
発光部材が発光している場合には、タッチパネル25bの上側(奥側)がタッチ操作され
ることで、演出制御装置300は、タッチセンサ530cが遊技者の操作を検出した場合
と同様にタッチゲーム処理を進めることができる。
In addition, the production control device 300 uses four touch sensors (touch sensors 530a and 530b).
530c, 530d), the touch game process can be similarly performed not only when the touch panel 25b of the effect button 25 is touch-operated. Specifically, as shown in FIG. 189, when the light emitting member of the character effect unit 40h above the center case 40 is emitting light, the upper side (back side) of the touch panel 25b is touch-operated, The effect control device 300 can proceed the touch game processing in the same manner as when the touch sensor 530c detects the operation of the player.

また、演出制御装置300は、検出有効期間となっているタッチセンサに合わせて、図
189に示すように、表示装置41の表示画面に操作案内第1画像725や操作案内第2
画像726を表示することができる。
Also, the effect control device 300 displays the operation guide first image 725 and the operation guide second image on the display screen of the display device 41, as shown in FIG. 189, according to the touch sensor in the detection effective period.
The image 726 can be displayed.

操作案内第1画像725は、検出有効期間となっているタッチセンサの位置に対応する
表示装置41の表示画面の端部に表示される画像である。例えば、操作案内第1画像とし
て、表示画面の端部の一辺を所定の色に切り替えたり、操作を案内するキャラクタを表示
することができる。例えば、センターケース40の上部のタッチセンサ530cが検出有
効期間である場合には、図189に斜線で示すように、表示画面の上方端部の一辺に操作
案内第1画像725が表示される。
The operation guide first image 725 is an image displayed on the edge of the display screen of the display device 41 corresponding to the position of the touch sensor in the detection valid period. For example, as the operation guidance first image, one side of the end portion of the display screen can be switched to a predetermined color, or a character that guides the operation can be displayed. For example, when the touch sensor 530c on the upper part of the center case 40 is in the detection effective period, the operation guide first image 725 is displayed on one side of the upper end portion of the display screen as shown by the diagonal lines in FIG. 189.

操作案内第2画像726は、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、
530c、530d)の代わりに、上皿ユニット等に設けた十字キーを使用する場合に表
示される。操作案内第2画像726は、表示装置41の表示画面上に例えば十字キー状に
表示され、検出有効期間となっている十字キーの位置に対応するキーを強調した表示にす
る画像である。例えば、十字キーの上側(奥側)のキーが検出有効期間である場合には、
図189に黒塗りで示すように、表示画面上の操作案内第2画像726は上側(奥側)の
キーが強調した表示になる。
The operation guidance second image 726 shows four touch sensors (touch sensors 530a, 530b,
This is displayed when the cross key provided on the upper plate unit or the like is used instead of (530c, 530d). The operation guidance second image 726 is an image that is displayed on the display screen of the display device 41, for example, in the shape of a cross key, and emphasizes the key corresponding to the position of the cross key in the detection valid period. For example, if the upper (back) side of the cross key is in the detection valid period,
As shown in black in FIG. 189, the operation guide second image 726 on the display screen is displayed with the upper (back side) key highlighted.

なお、例えばセンターケース40の左上部のキャラクタ演出ユニット40fの発光部材
が発光し、タッチセンサ530aが検出有効期間となっている場合には、表示装置41の
表示画面の左方端部の一辺に操作案内第1画像725を表示してもよく、表示画面の左上
方の隅部に操作案内第1画像725を表示してもよい。
Note that, for example, when the light emitting member of the character effect unit 40f in the upper left portion of the center case 40 emits light and the touch sensor 530a is in the detection effective period, the display screen of the display device 41 is displayed on one side of the left end portion. The operation guidance first image 725 may be displayed, or the operation guidance first image 725 may be displayed in the upper left corner of the display screen.

また、検出有効期間は、予め客待ちやタッチゲームの開始前のとき等に遊技者が選択可
能にしてもよい。このように、検出有効期間を遊技者が選択可能にすることで、遊技者の
年齢や能力等に応じてタッチゲームの難易度を変更することができるので、様々な遊技者
がタッチゲームを楽しむことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる
。さらに、遊技者が選択した検出有効期間を記憶するようにしてもよい。このように、遊
技者が選択した検出有効期間を記憶することで、遊技機10で遊技を行う遊技者の年齢層
等の統計情報を取得することができホールイベントや製品開発等に当該統計情報を活用す
ることができる。
Further, the detection valid period may be selectable by the player in advance before waiting for a customer or before starting a touch game. In this way, by allowing the player to select the detection effective period, the difficulty level of the touch game can be changed according to the age, ability, etc. of the player, so that various players can enjoy the touch game. It becomes possible to improve the enjoyment of the game. Furthermore, the detection valid period selected by the player may be stored. In this way, by storing the detection effective period selected by the player, it is possible to obtain statistical information such as the age group of the player who plays the game on the gaming machine 10, and the statistical information concerned with the hall event, product development, etc. Can be utilized.

[第17実施形態の作用・効果]
第17実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関する所
定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、遊
技者の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ530)を備える。演出制御手段は
、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値(親愛度
)を算出する操作値算出手段や、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の
演出の内容を予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ
内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段と
して、機能する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる
[Operation/Effect of Seventeenth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment has a predetermined variation display game (special figure variation display game) that variably displays identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C, this special symbol). The production control means (production control device 300) capable of executing the production is provided. The gaming machine 10 includes an operation detection unit (touch sensor 530) capable of detecting the operation of the player. The effect control means calculates the operation value (degree of affection) as a value that changes in response to the operation detection means detecting the operation of the player, and the operation detection means detects the operation of the player. In this case, a predictive effect execution that can predict and inform the content of a predetermined effect (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect, continuation suggestion notification effect) It works as a means. The prediction effect execution means changes the execution ratio of the prediction effect according to the operation value.

例えば、予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変動表
示ゲームの変動開始の際に変動演出設定処理(図182)で設定された予告演出や変動演
出の情報に基づいて、或は、先読み変動系コマンド処理(図181)で設定された先読み
演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行されるこれら所定の演出(予告演出、変動
演出、先読み演出)を予知して報知する。ここで、予告演出は、リーチ前の前半予告やリ
ーチ後(リーチ中)の後半予告などである。変動演出は、リーチ演出や擬似連続演出など
である。先読み演出は、保留変化予告などである。
For example, in the predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) uses the information of the predictive effect and the variable effect set in the variable effect setting process (FIG. 182) at the start of the change of the variable display game being executed. Based on or based on the information of the pre-reading effect set in the pre-reading variable system command processing (FIG. 181), these predetermined effects (preliminary effect, fluctuation effect, pre-reading effect) executed in the variable display game are predicted. And inform you. Here, the notice production is a notice in the first half before the reach or a notice in the latter half after the reach (during the reach). The variation effect is a reach effect, a pseudo continuous effect, or the like. The prefetching effect is a notice of a pending change or the like.

このような遊技機10によれば、遊技者の操作に応じて所定の演出の内容を予知する際
に、操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するので、操作する楽しみを遊技者に体感
させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の操作に応じて
予知演出を実行する一方で、遊技者が操作しなかった場合でも変動表示ゲームの所定の演
出が行われるので、操作をしない遊技者であっても変動表示ゲームの本来の演出自体を楽
しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、タッチの回数に応じて
操作値(親愛度)が上昇していくことに加え、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が
変化して例えば熱い演出の出現率を高くすることができるので、遊技者が操作をすること
に意義を感じることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, when predicting the content of a predetermined effect in accordance with the operation of the player, the execution ratio of the predictive effect changes according to the operation value, so that the player enjoys the operation. It is possible to experience it and improve the enjoyment of the game. Further, while the predictive effect is executed according to the operation of the player, the predetermined effect of the variable display game is performed even when the player does not operate, so that even the player who does not operate the variable display game You can enjoy the original production of the game itself and improve the fun of the game. Furthermore, in addition to the operation value (degree of affection) increasing according to the number of touches, the execution ratio of the predictive effect changes according to the operation value, and for example, the appearance ratio of hot effects can be increased. Therefore, it is possible for the player to feel the significance of the operation, and the enjoyment of the game can be improved.

また、第17実施形態に係る遊技機10は、発光可能な複数の発光部材(キャラクタ演
出ユニット40f、40g、40h、40iの発光部材)を備える。操作検出手段(タッ
チセンサ530a、530b、530c、530d)は、遊技機に複数配置される。複数
の発光部材は、各操作検出手段に対応する位置(センターケース40の左上部、右上部、
上部、下部)にそれぞれ配置される。演出制御手段は、複数配置された操作検出手段のう
ち少なくとも一つが遊技者の操作を検出可能(検出有効期間中)であるときに、当該検出
可能である操作検出手段に対応する発光部材を発光させる。このような遊技機10によれ
ば、複数設けた操作検出手段と発光部材とによって、様々な演出が実行可能になるととも
に、遊技者が参加できるタッチゲームの演出も実行可能になるので、遊技の興趣を向上さ
せることができる。また、遊技者が遊技球を打ち出すハンドル操作をしないタイミングで
、遊技者の両手を使った演出等を行えるので、遊技者が映像を見ているだけとなる状況を
回避して、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment includes a plurality of light emitting members capable of emitting light (light emitting members of the character effect units 40f, 40g, 40h, 40i). A plurality of operation detecting means (touch sensors 530a, 530b, 530c, 530d) are arranged in the gaming machine. The plurality of light emitting members are located at positions corresponding to the respective operation detecting means (the upper left portion, the upper right portion of the center case 40,
Upper and lower). When at least one of a plurality of arranged operation detecting means can detect the operation of the player (during the effective detection period), the effect control means emits a light emitting member corresponding to the detectable operation detecting means. Let According to the gaming machine 10 as described above, various effects can be executed by the operation detecting means and the light emitting members provided, and a touch game effect in which the player can participate can also be executed. The interest can be improved. Also, since the player can use both hands of the player at the timing when he/she does not operate the handle to hit the game ball, it is possible to avoid the situation where the player is just watching the video, and to enjoy the game. Can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数
配置された操作検出手段(タッチセンサ530a、530b、530c、530d)が所
定の順番で遊技者の操作を検出可能になるように制御し、操作の検出結果に関して所定条
件(ミスタッチ回数=0)を満たした場合に特殊演出を実行可能である。このような遊技
機10によれば、遊技者が参加したタッチゲームの結果に応じて、特殊な演出を見ること
ができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the effect control means (effect control device 300) has a plurality of operation detecting means (touch sensors 530a, 530b, 530c, 530d) arranged to operate the player in a predetermined order. The control is performed so that it can be detected, and the special effect can be executed when a predetermined condition (the number of miss touches=0) is satisfied regarding the detection result of the operation. According to the gaming machine 10 as described above, a special effect can be seen according to the result of the touch game in which the player participates, so that the interest of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行
権利となる始動記憶(保留表示633に対応する保留)を記憶可能な始動記憶手段(遊技
制御装置100又は演出制御装置300)と、始動記憶手段によって記憶される始動記憶
に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの
実行情報を判定する事前判定手段(遊技制御装置100又は演出制御装置300)と、を
備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の演出として、事前判定手段の判
定結果を報知する先読み演出(先読み予告演出(保留変化予告))を実行し、先読み演出
の実行前に予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動
内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行する。このような遊技機10によれば、先読み
演出の実行前に予知演出を実行することで様々な演出を組み合わせて遊技に係る演出を行
うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment is capable of storing a start memory (a hold corresponding to the hold display 633) that is the right to execute the variable display game based on the satisfaction of the start condition (the game control device 100 or Before the execution of the variable display game based on the start memory stored by the effect control device 300 and the start storage means, the preliminary determination means (game control device 100) for determining the execution information of the variable display game regarding the start memory. Or an effect control device 300). The production control unit (production control device 300) executes, as a predetermined production, a look-ahead production (pre-reading notice production (preliminary change notice)) that notifies the determination result of the pre-determination unit, and a prediction production (before execution of the pre-reading production). One-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect, continuation suggestion notification effect) are executed. According to the gaming machine 10 as described above, it is possible to perform various effects by combining the various effects by executing the predictive effect before executing the prefetching effect, and thus it is possible to improve the interest of the game.

また、第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300
)は、操作値(親愛度)に応じて予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリー
チ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)の実行割合を変化させ、予知演
出として、実行中の前記変動表示ゲームに関連する所定の演出の内容を予知して報知する
第1予知演出(変動内容告知演出、継続示唆告知演出)と、複数の変動表示ゲームの少な
くとも一つにおいて出現する所定の演出の内容を、事前判定手段(遊技制御装置100又
は演出制御装置300)の判定結果に基づいて予知して報知する第2予知演出(一発告知
演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)と、を実行可能である。このような
遊技機10によれば、予知演出には、1変動(単発の変動表示ゲーム)内で完結する第1
予知演出と、複数の変動(変動表示ゲーム)にわたって実行可能な第2予知演出と、が含
まれるので、様々な態様の予知演出を遊技に係る演出として行うことができ、遊技の興趣
を向上させることができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the predictive effect execution means (effect control device 300).
) Changes the execution ratio of the prediction effect (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect, continuation suggestion notification effect) according to the operation value (degree of affection), and the prediction effect As at least one of a plurality of variable display games, a first prediction effect (variation content notification effect, continuation suggestion notification effect) for predicting and informing the content of a predetermined effect related to the variable display game being executed. A second predictive effect (one notification effect, pending content notification effect, SP) that predicts and notifies the content of the predetermined effect that appears based on the determination result of the advance determination means (game control device 100 or effect control device 300). Reach content notification production)) can be executed. According to the gaming machine 10 as described above, the prediction effect is the first which is completed within one change (single change display game).
Since the predictive effect and the second predictive effect that can be executed over a plurality of fluctuations (variable display game) are included, the predictive effect in various modes can be performed as the effect related to the game, and the interest of the game is improved. be able to.

例えば、第1予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変
動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理(図182)で設定された予告演出や変動
演出の情報(演出実行タイミング含む)に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実行され
るこれら所定の演出(予告演出、変動演出)を実行前に予知して報知する。例えば、第2
予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、先読み変動系コマンド処理
(図181)で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行される所
定の演出(先読み演出)を予知して報知する。
For example, in the first predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) has information about the notice effect and the variable effect set in the variable effect setting process (FIG. 182) at the start of the change of the variable display game being executed ( Based on the effect execution timing), these predetermined effects (preliminary effect, variable effect) to be executed in the variable display game being executed are predicted and notified before execution. For example, second
In the predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) performs a predetermined effect (prefetch effect) executed in the variable display game based on the information of the prefetch effect set in the prefetching variable system command process (FIG. 181). ) Predict and inform.

第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300)は、
第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)を実行した
場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ(第2所定フラグ
)として記憶し、第2予知演出の対象として事前判定手段(演出制御装置300)によっ
て判定された始動記憶(保留表示633aに対応する保留)に基づく変動表示ゲームが実
行された場合に、記憶された前記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機
10によれば、予知演出実行済みフラグがある場合に第2予知演出を禁止することによっ
て、同じ始動記憶に対して何度も同じ第2予知演出が実行されることを防止できる。そし
て、ある始動記憶に対して、先に行われる第2予知演出の内容と後に行われる第2予知演
出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出が行われる
ことになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに、当該始動
記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演出から重複
することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the predictive effect executing means (effect control device 300) is
When the second prediction effect (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect) is executed, the fact that the second predictive effect has been executed is set as a predictive effect execution flag (second predetermined flag). When the variable display game based on the starting memory (holding corresponding to the hold display 633a) that is stored and determined by the advance determination unit (production control device 300) as the target of the second prediction effect is executed, the above-mentioned stored The prediction effect executed flag is deleted. According to such a gaming machine 10, by prohibiting the second predictive effect when the predictive effect executed flag is present, it is possible to prevent the same second predictive effect from being repeatedly executed for the same starting memory. it can. Then, with respect to a certain starting memory, the content of the second predictive effect performed first and the content of the second predictive effect performed later do not overlap with each other, and a new predictive effect is always performed with respect to the starting memory. It will be. Therefore, the player can enjoy various effects, and can determine whether or not the variable display game based on the starting memory can be expected from a plurality of predictive effects without overlapping. The interest of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300)は、
第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)を実行した
場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ(第2所定フラグ
)として記憶し、第2予知演出が実行されたときに記憶されている始動記憶(保留表示6
33bまでの始動記憶)に基づく変動表示ゲームが全て実行された場合に、記憶された前
記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機10によれば、予知演出実行済
みフラグがある場合に第2予知演出を禁止することによって、ひとまとまり始動記憶(第
2予知演出が実行されたときに記憶されている1以上の1群の始動記憶)に対して何度も
同じ第2予知演出が実行されることを防止できる。そして、第2予知演出が実行されたと
きに記憶されている始動記憶に対して、先に行われる第2予知演出の内容と後に行われる
第2予知演出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出
が行われることになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演
出から重複することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the predictive effect executing means (effect control device 300) is
When the second prediction effect (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect) is executed, the fact that the second predictive effect has been executed is set as a predictive effect execution flag (second predetermined flag). The starting memory that is stored and stored when the second prediction effect is executed (hold display 6
When all the variable display games based on the starting memory up to 33b) are executed, the stored prediction effect executed flag is deleted. According to such a gaming machine 10, by prohibiting the second predictive effect when the predictive effect execution completed flag is present, a group of start memories (one or more stored when the second predictive effect is executed) It is possible to prevent the same second prediction effect from being repeatedly executed for the first group of starting memories). Then, the content of the second predictive effect that is performed first and the content of the second predictive effect that is performed later do not overlap with the starting memory that is stored when the second predictive effect is executed, A new predictive presentation is always performed for the starting memory. Therefore, the player can enjoy various effects, and can determine whether or not the variable display game based on the starting memory can be expected from a plurality of predictive effects without overlapping. The interest of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作
検出手段(タッチセンサ530)が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を
予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出
、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置
300)を有する。予知演出実行手段は、前記操作検出手段が遊技者の操作を検出した場
合は、前記予知演出を実行しない場合であっても、特定の演出(セリフ演出)を実行する
。このような遊技機10によれば、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、予知
演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作する楽しみを遊技者に確実に体感させる
ことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が操作をした際に、予
知演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作検出手段等が不具合で動作しなくなっ
た場合に、速やかに当該不具合を把握することができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, the effect control means (effect control device 300) predicts the content of the predetermined effect when the operation detection means (touch sensor 530) detects the operation of the player. It has a predictive effect execution means (effect control device 300) capable of executing a predictive effect to notify (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect, continuation suggestion notification effect). The predictive effect executing means executes a specific effect (serif effect) when the operation detecting means detects an operation by the player, even if the predictive effect is not executed. According to such a gaming machine 10, when the operation detection means detects the operation of the player, the prediction effect or the specific effect is always executed, so that the player can surely experience the enjoyment of operation. It is possible to improve the enjoyment of the game. Further, when the player operates, the prediction effect or the specific effect is always executed, so that when the operation detecting means or the like does not operate due to a problem, the problem can be promptly grasped.

また、第17実施形態に係る遊技機10では、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタ
ン25)と、発光可能な発光部材(キャラクタ演出ユニット40fの発光部材)と、を備
える。演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段が遊技者の操作を検出したこと
に応じて変化する値として操作値(親愛度)を算出する操作値算出手段(演出制御装置3
00)と、操作手段が遊技者に操作された場合に、所定の演出の内容を予知して報知する
予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演
出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置300)と、を有
する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。演出制御
手段は、操作手段の操作を検出可能なとき(ボタン操作有効期間)に発光部材を発光させ
る。このような遊技機10によれば、他の演出に利用される操作手段を用いて予知演出を
実行できるので、新たな操作手段を設ける必要がなく安価に遊技機10を作製できるとと
もに、操作手段の操作を検出可能なときに発光部材が発光して操作をするタイミングを簡
単に認識できるので、操作する楽しみを遊技者が体感でき、遊技の興趣を向上させること
ができる。
Further, the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment includes operation means (effect button 25) operable by the player, and a light emitting member (light emitting member of the character effect unit 40f) capable of emitting light. The effect control means (effect control device 300) calculates an operation value (degree of affection) as a value that changes in response to the operation device detecting an operation by the player.
00), and a predictive effect that predicts and informs the content of a predetermined effect when the operation means is operated by the player (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect) , And a predictive effect execution means (effect control device 300) capable of executing a continuation suggestion notification effect). The prediction effect execution means changes the execution ratio of the prediction effect according to the operation value. The effect control means causes the light emitting member to emit light when the operation of the operation means can be detected (button operation valid period). According to such a gaming machine 10, since the predicting effect can be executed by using the operating means used for other effects, it is not necessary to provide a new operating means and the gaming machine 10 can be manufactured inexpensively, and the operating means is also provided. When the operation can be detected, the light emitting member emits light so that the timing of the operation can be easily recognized, so that the player can experience the enjoyment of the operation and the enjoyment of the game can be improved.

第17実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に応じた設定値(設定1〜6
)を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102)と、
遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ530)と、を備える。演出制御
手段(演出制御装置300)は、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変
化する値として操作値(親愛度)を算出する操作値算出手段(演出制御装置300)と、
操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予
知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演出
、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置300)と、を有す
る。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。操作値算出
手段は、操作値の算出を設定値に応じて行う。このような遊技機10によれば、設定値に
応じて算出される操作値が変化し、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するの
で、設定値を把握したい遊技者は予知演出に注目するようになり、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
In the gaming machine 10 according to the seventeenth embodiment, set values (settings 1 to 6) according to settings related to the game are set.
) Changeable means (setting key switch 93, setting value change switch 102),
And an operation detection unit (touch sensor 530) capable of detecting the operation of the player. The production control means (production control device 300) and an operation value calculation means (production control device 300) which calculates an operation value (degree of affection) as a value that changes in response to the operation detection device detecting the operation of the player. ,
Predictive effect that predicts and informs the content of a predetermined effect when the operation detecting means detects an operation of the player (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect, continuation Prediction effect execution means (effect control device 300) capable of executing suggestion notification effect). The prediction effect execution means changes the execution ratio of the prediction effect according to the operation value. The operation value calculation means calculates the operation value according to the set value. According to such a gaming machine 10, the operation value calculated according to the set value changes, and the execution ratio of the prediction effect changes according to the operation value, so that the player who wants to know the set value can make the prediction effect. You will be able to improve your interest in playing games.

[第18実施形態]
図190から図194を参照して、第18実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Eighteenth Embodiment]
The eighteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 190 to 194. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to seventeenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations having the same functions as those of the first to seventeenth embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted.

第18実施形態は、演出として同時期に表示される複数の文字表示と、文字表示の文字
を読み上げる音声出力に関するものである。上スピーカ19a及び/又は下スピーカ19
bは、音声を出力可能(発生可能)な音出力手段として機能する。
The eighteenth embodiment relates to a plurality of character displays that are displayed at the same time as an effect and voice output for reading out the characters in the character display. Upper speaker 19a and/or lower speaker 19
b functions as sound output means capable of outputting (generating) sound.

〔変動演出設定処理〕
図190を参照して、第18実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図190は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。図190では、図44の変動演出設定処理
に対して、ステップB2014aとB2014bの処理が追加されている。なお、図44
と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation effect setting process]
With reference to FIG. 190, the variation effect setting process according to the eighteenth embodiment (B1905 in FIG. 43).
Will be described in detail. FIG. 190 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. In FIG. 190, the processes of steps B2014a and B2014b are added to the variation effect setting process of FIG. Note that FIG.
The same step number is given to the process having the same content as that, and the description thereof is appropriately omitted.

演出制御装置300は、変動演出(B2013)と予告演出(B2014)の表示設定
を行った後、同時期に(同時に)表示される複数の文字表示があるか否かを判定する(B
2014a)。ここでは、代わりに複数種類の文字表示があるか否かを判定してもよい。
同時期に表示される複数の文字表示がない場合に(B2014aの結果が「N」)、何も
せずステップB2015の処理に移行する。同時期に表示される複数の文字表示がある場
合に(B2014aの結果が「Y」)、同時期に表示される複数の文字表示について、文
字を読み上げる読み上げ音声出力の有無に応じて、優先順位の設定と表示時間の調整を実
行して(B2014b)、ステップB2015の処理に移行する。
The effect control device 300 determines whether or not there are a plurality of character displays that are displayed at the same time (simultaneously) after performing the display setting of the variable effect (B2013) and the notice effect (B2014) (B).
2014a). Here, instead, it may be determined whether or not there are multiple types of character display.
When there are no plural characters displayed at the same time (result of B2014a is “N”), the process proceeds to step B2015 without doing anything. When there are a plurality of character displays that are displayed at the same time (the result of B2014a is “Y”), the priority order of the plurality of character displays that are displayed at the same time is determined according to whether or not a read-aloud voice is read aloud. Is set and the display time is adjusted (B2014b), and the process proceeds to step B2015.

図191は、同時期に表示される複数の文字表示の優先順位を示すテーブルである。優
先順位を設定することにより、同時期に表示される複数の文字表示の表示範囲が重複する
場合でも、適切に重ね合わせて表示することができる。即ち、優先順位の上位の文字表示
が前面側(上層のレイヤー)に優先して表示され、優先順位の下位の文字表示が背面側(
下層のレイヤー)に非優先で表示される。
FIG. 191 is a table showing a priority order of a plurality of character displays displayed at the same time. By setting the priority order, even if the display ranges of a plurality of character displays displayed at the same time overlap, it is possible to appropriately overlap and display. That is, the character display with the higher priority is displayed with priority on the front side (upper layer), and the character display with the lower priority is on the back side (upper layer).
Lower layer) is displayed with no priority.

〔優先順位〕
図191のように、本実施形態において、読み上げ音声出力のない文字表示(読み上げ
なし文字表示)は、読み上げ音声出力のある文字表示(読み上げあり文字表示)よりも優
先順位が上位である。このため、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示が重ねて
表示される場合には、読み上げなし文字表示が、読み上げあり文字表示よりも優先して前
面側に表示される。従って、読み上げなし文字表示は、読み上げ音声出力がない点で遊技
者に認識され難くなるところ、優先して表示することによって遊技者に認識され易くでき
る。
〔Priority〕
As in FIG. 191, in the present embodiment, the character display without reading voice output (character display without reading) has a higher priority than the character display with reading voice output (character display with reading). Therefore, when the non-reading character display and the reading-out character display are overlapped and displayed, the non-reading-out character display is displayed on the front side with priority over the reading-out character display. Therefore, in the case of the non-reading-out character display, which is difficult for the player to recognize due to the absence of the reading-out voice output, the display without priority can be easily recognized by the player.

例えば、読み上げなし文字表示として、擬似連続演出における擬似変動の実行回数であ
る擬似連回数、ステップアップ予告において実行されたステップ数、読み上げなしのセリ
フ予告などがある。また、例えば、読み上げあり文字表示として、リーチ発生の際に表示
される文字表示「リーチ」、期待度の高い演出としての文字表示「激熱」、読み上げあり
のセリフ予告などがある。読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示は両方とも、大
当りの期待度を報知し、期待度に関連する演出となる。
For example, as the non-reading character display, there are a pseudo continuous number, which is the number of times of pseudo variation in the pseudo continuous production, the number of steps executed in the step-up notice, and a speech announcement without reading. Further, for example, as the read-aloud character display, there is a character display “reach” that is displayed when a reach occurs, a character display “exciting heat” as a highly expected production, and a speech notice with reading. Both the non-reading character display and the reading-out character display notify the expectation of a big hit and become an effect related to the expectation.

なお、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動
表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単
演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、擬似停止表示
時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてよい。ステップアップ予告と
は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステップ)から所定の段階(
ステップ)まで順次実行する演出である。このように、擬似連続演出とステップアップ予
告は連続する複数回の単演出から構成されが、当該複数回が大きいほど大当りの期待度が
大きくなる。
It should be noted that the pseudo continuous effect is a pseudo variation (single stop display) in which a decorative special symbol that is variably displayed is pseudo temporarily stopped (pseudo stop displayed) from the start to the end of one special figure variable display game. (Production, sub-production, sub-variation) is performed continuously for a predetermined number of times. In addition, at the time of the pseudo stop display, the pseudo continuous symbol suggesting the pseudo continuous effect may be stopped and displayed. The step-up notice means that a single effect (sub-effect) set in a plurality of steps is transferred to a predetermined step (step) from a lower step (step).
It is an effect that is sequentially executed up to (step). In this way, the pseudo continuous effect and the step-up notice are composed of a plurality of consecutive single effects, and the larger the number of times, the greater the expectation of a big hit.

〔文字表示の期待度(信頼度)〕
図192は、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示の大当りの期待度を、セリ
フ(文字列)の文字表示を例にして説明する図である。例えば、セリフ(文字列)には、
セリフA、B、Cがあり、各セリフに対して読み上げなしの場合と読み上げありの場合が
ある。特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、読み上げなしのセリフは、読み上げ
ありのセリフよりも選択率(振分率)が高くなり、逆に、特図変動表示ゲームの結果が大
当りの場合に、読み上げありのセリフは、読み上げなしのセリフよりも選択率(振分率)
が高くなる。
[Character display expectation (reliability)]
FIG. 192 is a diagram for explaining the expectation of a big hit in the non-reading character display and the reading-out character display, using the character display of the serif (character string) as an example. For example, in the line (character string),
There are words A, B, and C, and there is a case with no reading or a case with reading for each line. When the result of the special figure fluctuation display game is out of proportion, the selection rate (dividing ratio) of the speech without reading is higher than that of the speech with reading, and conversely, when the result of the special figure variation displaying game is a big hit. In addition, serifs with reading aloud are more selective than those without reading (dividing ratio)
Becomes higher.

従って、読み上げありのセリフの文字表示は、読み上げなしのセリフの文字表示よりも
、大当りの期待度が高くなる。また、同様に、期待度は、セリフA<セリフB<セリフC
の順に大きくなる。なお、大当りの期待度(信頼度)は、その予告(文字表示)が出現し
た場合に大当りになる確率に相当し、大当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予
告の選択率によって算出できる。
Therefore, the character display of the serif with reading is higher than the character display of the serif without reading. Similarly, the expectations are as follows: Dialogue A< Dialogue B< Dialogue C
It becomes large in order. The expectation (reliability) of a big hit corresponds to the probability of a big hit when the notice (character display) appears, and is calculated by the selection rate of the notice in the case of a big hit and the selection rate of a notice in the case of a failure. it can.

なお、遊技の興趣の向上のために、読み上げありのセリフCよりも期待度の高い演出と
して、文字表示として表示されたセリフと異なるセリフを読み上げ遊技者を驚かすような
演出を行ってもよい。
In addition, in order to improve the enjoyment of the game, as a production having a higher expectation than the dialogue C with reading aloud, a dialogue different from the dialogue displayed as the character display may be presented to surprise the player.

〔画面遷移図〕
図193Aと図193Bは、第18実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系
列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram]
193A and 193B are an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series with respect to the eighteenth embodiment.

図193Aの(サ)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。第1
始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aにおいて保留表示633
(第1保留表示)が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化領域6
40に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。第2始動記憶を第2
保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、現時点で、
保留表示633は表示されていない。
193A in FIG. 193A is a display screen when the decorative special figure variable display game is started. First
Hold display 633 in the first hold display portion 630a that displays the start-up memory as the first hold display.
(First hold display) moves to the right (hold shift), and the hold digestion area 6 in a rectangular frame
The hold display 633 at the right end of the first hold display unit 630a moves to 40. Second start memory is second
In the second hold display section 630b displayed as a hold display (second starting memory display),
The hold display 633 is not displayed.

なお、ここで開始する飾り特図変動表示ゲームでは、所定回数(3回)の擬似変動から
なる擬似連続演出が実行される。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数は、例えば、変動
演出設定処理(図190)のステップB2010で決定されてよい。
In the decorative special figure variation display game started here, the pseudo continuous effect including the pseudo variation is executed a predetermined number of times (three times). The pseudo continuous effect and the predetermined number of pseudo fluctuations may be determined in step B2010 of the fluctuation effect setting process (FIG. 190), for example.

その後、(シ)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動
表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓
)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域
610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄
B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動している。また、実行中の特図変動表示ゲームに
係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留
表示633aが、保留消化領域640に表示されている。表示装置41の表示画面の右上
隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留
数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
After that, in (S), the variation (↓↓↓) of the decoration special symbol (large symbol) is being executed in the variation display area 610 as the identification information, and the variation (↓↓) of the decorative reduced symbol (small symbol) is as the identification information. ↓
) Is being executed in the variable display area 615. In the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C of the variable display area 610, the left symbol (first symbol A), the right symbol (decoration first symbol B), and the middle symbol (decoration first symbol C) are changed. doing. In addition, a pending change display 633 a indicating a hold (starting memory that was the right to execute the special figure change display game) related to the special figure change display game being executed is displayed in the hold exhaustion area 640. The special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41 respectively show the number "2" indicating the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number. The indicated number “0” is displayed.

そして、(ス)では、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄と
右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似
連図柄が停止表示される。さらに、読み上げありのセリフの文字表示755「チャンス」
が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、こ
のセリフに対応して「チャンス」と文字を順に読み上げる音声出力がスピーカ(音出力手
段)を介して実行される。また、同時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連
回数)を示す文字表示752「擬似2回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。
Then, in (S), the first pattern of the pseudo continuous effect (single effect) ends and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and in the middle area 610C, the pseudo continuous symbol that suggests the pseudo continuous effect. Is stopped. In addition, the text display 755 "Chance" with reading
However, the character 754 is displayed as if the dialogue was emitted from the character 754, and voice output is performed via the speaker (sound output means) in order to read out the letters “Chance” corresponding to the dialogue. At the same time, a character display 752 “pseudo twice” indicating the number of times of execution of pseudo variation (pseudo consecutive times) to be started is displayed without reading voice output.

その後、(セ)では、2回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示
755「チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文
字表示752「擬似2回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示752は、
同時期に表示された読み上げありの文字表示755よりも長い時間(長い期間)にわたっ
て表示される。従って、読み上げなし文字表示752は、読み上げ音声出力がない点で遊
技者に認識され難くなるところ、長時間表示することによって遊技者に認識され易くなる
。なお、読み上げありの文字表示755は、読み上げの終了前に消去されてもよいし、読
み上げの終了後に所定時間表示されて消去されてもよい。また、同時期に表示される文字
表示752、755の表示時間は、変動演出設定処理のステップB2014bで調整され
る。
After that, in (S), the second pseudo fluctuation starts. Here, the character display 755 “chance” with reading is erased when the reading is completed, but the character display 752 “pseudo twice” without reading is maintained. That is, the character display 752 without reading is
It is displayed for a longer time (longer period) than the character display with reading 755 displayed at the same time. Therefore, the non-reading-out character display 752 is difficult for the player to recognize because there is no read-out voice output. However, by displaying for a long time, the player can easily recognize it. The read-aloud character display 755 may be erased before the reading is finished, or may be displayed and erased for a predetermined time after the reading is finished. Further, the display time of the character displays 752 and 755 displayed at the same time is adjusted in step B2014b of the variable effect setting process.

なお、例外的に、読み上げありの文字表示755を読み上げるのに要する時間が非常に
長い場合には、読み上げありの文字表示755は、読み上げなしの文字表示752よりも
長い時間表示されてもよい。
Exceptionally, when it takes a very long time to read the read-aloud character display 755, the read-aloud character display 755 may be displayed for a longer time than the non-read-aloud character display 752.

次に、(ソ)では、擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す読み上げなしの文字表示
「擬似2回」が、消去される。なお、2回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似2
回」が表示されてもよい。
Next, in (SO), the non-reading character display “pseudo two times” indicating the number of times of execution of pseudo fluctuation (the number of times of pseudo repetition) is erased. During the second pseudo-variation, the character display "Pseudo-2
“Times” may be displayed.

そして、(タ)では、2回目の擬似変動が終了して左図柄と右図柄が仮停止表示される
とともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。
さらに、読み上げありのセリフの文字表示755「大チャンス」が、キャラクタ754か
ら当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応して文字
を「ダイチャンス」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。また、同
時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す文字表示752「擬似
3回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。
Then, in (T), the second variation ends and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and in the middle area 610C, the pseudo continuous symbol indicating the pseudo continuous effect is stopped and displayed.
Further, the character display 755 “Great chance” of the read-out dialogue is displayed as if the dialogue is emitted from the character 754, and the voice output is read out in order corresponding to the dialogue as “Die-chance”. Is executed via the speaker. At the same time, a character display 752 “pseudo three times” indicating the number of times of execution of pseudo variation (pseudo consecutive times) to be started is displayed without reading voice output.

ここで、読み上げありの文字表示755「大チャンス」と読み上げなしの文字表示75
2「擬似3回」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げな
しの文字表示752「擬似3回」が、読み上げありの文字表示755「大チャンス」より
も前面側(上層のレイヤー)に優先的に表示される。読み上げなし文字表示752「擬似
3回」は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示
することによって遊技者に認識され易くできる。なお、同時期に表示される文字表示75
2、755の優先順位は、変動演出設定処理のステップB2014bで設定される。
Here, the character display with reading 755 "Great chance" and the character display without reading 75
Although 2 "pseudo 3 times" are displayed at the same time with overlapping display areas, the character display without reading 752 "pseudo 3 times" is larger than the character display with reading 755 "great chance". It is displayed preferentially on the front side (upper layer). The non-reading character display 752 “pseudo three times” is difficult for the player to recognize because there is no reading voice output, but by giving priority to the display, it can be easily recognized by the player. In addition, the character display 75 displayed at the same time
The priority order of 2,755 is set in step B2014b of the variable effect setting process.

次に、(チ)では、3回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示7
55「大チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文
字表示752「擬似3回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示752は、
同時期に表示された読み上げありの文字表示755よりも長い時間(長い期間)にわたっ
て表示されることによって認識され易くなる。
Next, in (h), the third pseudo fluctuation starts. Here, character display with reading 7
55 “Large chance” is erased when the reading is finished, but the character display 752 “Reading three times” without reading is maintained. That is, the character display 752 without reading is
It is easier to be recognized by being displayed for a longer time (longer period) than the character display with reading 755 displayed at the same time.

そして、(ツ)では、擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す読み上げなしの文字表
示「擬似3回」が、消去される。なお、3回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似
3回」が表示されてもよい。
Then, in (T), the non-speech character display “pseudo three times” indicating the number of times of execution of pseudo fluctuation (the number of times of pseudo repetition) is erased. The character display “pseudo three times” may be always displayed during the third pseudo variation.

次に、(テ)では、リーチ状態となり、左図柄と右図柄が仮停止表示される。この場合
は、擬似連続演出が終了しているため、擬似連図柄は表示されない。さらに、読み上げあ
りのセリフの文字表示755「リーチ」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられ
るように見せて表示されるとともに、このセリフの文字を「リーチ」と順に読み上げる音
声出力がスピーカ(音出力手段)を介して実行される。また、同時に、大当りの期待度を
報知する読み上げなしのセリフの文字表示753「やったー」が、キャラクタ754から
当該セリフが発せられるように見せて表示されるが、当該セリフの文字を読み上げる音声
出力はない。
Next, in (TE), the reach state is reached, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed. In this case, since the pseudo continuous effect has ended, the pseudo continuous symbol is not displayed. Further, a character display 755 "reach" of the line with reading is displayed as if the line is being emitted from the character 754, and a voice output that reads out the characters of this line sequentially as "reach" is output by a speaker (sound output). Means). At the same time, a character display 753 “Ya-ta” without reading aloud, which indicates the expectation of the big hit, is displayed as if the character 754 made the line, and the voice of the character is read aloud. There is no output.

なお、読み上げありの文字表示755「リーチ」は、読み上げなしの文字表示753「
やったー」よりもサイズを大きくしたり、読み上げなしの文字表示753「やったー」と
は異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。これによって、遊技者は
、どの文字表示が読み上げられているかを認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。
In addition, the character display 755 “Read” with reading is displayed as the character display 753 “without reading.
It may be emphasized so as to be conspicuous by making the size larger than "Yata-" or by using a color different from that of the character display 753 "Yata-" without reading. This makes it easier for the player to recognize which character display is being read aloud, which improves the interest of the game.

その後、(ト)では、リーチが、ノーマルリーチの状態からSPリーチに発展して、表
示画面の中央でムービー演出(動画演出)が実行されるとともに、左図柄と右図柄が画面
の上側の角に移動する。ここで、読み上げなしの文字表示753「やったー」は、(テ)
の状態から表示が長時間維持されている。しかし、読み上げありの文字表示755「リー
チ」は読み上げが終了したときに消去され、その後、代わりに、読み上げありの文字表示
755「激熱」が表示される。そして、このセリフの文字を「ゲキアツ」と順に読み上げ
る音声出力がスピーカを介して実行される。
Then, in (g), the reach develops from the normal reach state to SP reach, and the movie effect (video effect) is executed in the center of the display screen, and the left symbol and the right symbol are on the upper corner of the screen. Moving. Here, the character display 753 "Yayuta" without reading aloud is (TE)
The display has been maintained for a long time since. However, the read-aloud character display 755 "reach" is erased when reading is completed, and thereafter, the read-aloud character display 755 "intense heat" is displayed instead. Then, the voice output of reading out the characters of this line in order as "Gekiatsu" is executed through the speaker.

読み上げありの文字表示755「激熱」は読み上げが終了したときに消去されるが、読
み上げなしの文字表示753「やったー」は維持されるか、同時に消去される。このよう
に、読み上げなしの文字表示753「やったー」は、同時期に表示された読み上げありの
文字表示755「リーチ」「激熱」よりも長い時間表示されることによって認識され易く
なる。なお、同時期に表示される文字表示753、755の表示時間は、変動演出設定処
理のステップB2014bで調整される。
The character display 755 "reading aloud" with reading is erased when the reading is finished, but the character display 753 "reading" without reading is maintained or erased at the same time. In this manner, the character display 753 “Ya-ta” without reading is displayed for a longer period of time than the character display 755 with read-out “Reach” and “Extreme heat” displayed at the same time, which makes it easier to recognize. The display time of the character displays 753 and 755 displayed at the same time is adjusted in step B2014b of the variable effect setting process.

なお、例外的に、読み上げありの文字表示755を読み上げるのに要する時間が非常に
長い場合には、読み上げありの文字表示755は、読み上げなしの文字表示753よりも
長い時間表示されてもよい。
Exceptionally, when it takes a very long time to read the read-aloud character display 755, the read-aloud character display 755 may be displayed for a longer time than the non-read-aloud character display 753.

なお、所定の期待度(例えばSPリーチの期待度)以上の期待度を有する読み上げあり
の文字表示755「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示753と表示領域が重複し
て同時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示753よりも前面
側(上層のレイヤー)に優先的に表示されるようにしてもよい。また、読み上げありの文
字表示755「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示753と表示領域が重複して同
時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示753よりも期待度が
大きければ、前面側に優先的に表示されるようにしてもよい。また、期待度の高い文字表
示755「激熱」は、文字表示753よりも期待度が大きければ、文字表示753よりも
サイズを大きくしたり、文字表示753とは色を変えて強調表示してもよい。
It should be noted that the character display with reading 755 "exciting heat" having an expectation level equal to or higher than a predetermined expectation level (for example, the expectation level of SP reach) is temporarily displayed at the same time when the character display 753 without reading is overlapped with the display area. Even when they are displayed in an overlapping manner, they may be displayed preferentially on the front side (upper layer) than the character display 753 without reading. Moreover, even if the character display 755 with reading aloud "intense heat" is displayed overlapping the character display 753 without reading and the display area at the same time, it is more expected than the character display without reading 753. If the degree is high, it may be preferentially displayed on the front side. If the expectation is higher than that of the character display 753, the character display 755 with a high degree of expectation is displayed in a larger size than the character display 753 or in a different color from the character display 753. Good.

その後、(ナ)では、特図変動表示ゲームが終了して、大当りの停止図柄「3,3,3
」が変動表示領域615に表示される。
After that, in (na), the special figure variation display game ends, and the jackpot stop symbols “3, 3, 3
Is displayed in the variable display area 615.

続いて、(ニ)では、大当りのラウンド遊技が開始し、大当り状態(特別遊技状態)と
なるとともに、大当りラウンドの演出が開始される。
Subsequently, in (d), the big hit round game is started, and the big hit state (special game state) is started, and the big hit round effect is started.

〔画面遷移図(変形例)〕
図194は、第18実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面
遷移図の変形例である。図194の(ハ)(ヒ)は、図193Aの(サ)(シ)と同様で
ある。
[Screen transition diagram (modified example)]
FIG. 194 is a modification of the screen transition diagram showing the display screens of the display device 41 in time series with respect to the eighteenth embodiment. (C) and (c) of FIG. 194 are the same as (c) and (c) of FIG. 193A.

図194の(フ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予
告の最初のステップ(ステップ1)の演出が開始する。また、同時に、現在のステップ(
段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ1」と表示される。なお、本変形
例では、ステップアップ予告(ステップアップ演出)は、ウィンドウステップアップ予告
であり、例えば、表示画面中央に設定されたウィンドウ(枠)にステップごとに異なる画
像(キャラクタ等)が表示されるものである。
In (F) of FIG. 194, the effect of the first step (step 1) of the three-step step-up notice starts during the decorative special figure variation display game. At the same time, the current step (
The no-speech character display 756 indicating “step” is displayed as “step 1”. In this modification, the step-up notice (step-up effect) is a window step-up notice, and, for example, a different image (character or the like) is displayed for each step in the window (frame) set in the center of the display screen. It is something.

読み上げなし文字表示756「ステップ1」に対して文字を読み上げることはないが、
「ステップ1」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「1」に対応して
、効果音「キュイン」が1回だけスピーカから出力される。このように、ステップアップ
予告の実行回数を、効果音の回数によって違和感を少なくして遊技者に報知できる。なお
、ステップアップ予告の実行回数をそのまま読み上げて報知すると、遊技者に大きな違和
感が発生する可能性がある。
No text is read for the “No reading” character display 756 “Step 1”.
In response to the number of executions (the number of steps) of the step-up notice of “step 1” “1”, the sound effect “cuin” is output from the speaker only once. In this way, the number of times the step-up notice is executed can be notified to the player with less discomfort depending on the number of sound effects. It should be noted that if the number of times the step-up notice is executed is read aloud as it is, the player may feel a great deal of discomfort.

また、(フ)では、2つのキャラクタ754、757が表示され、画面上で会話するよ
うなセリフ予告が実行される。なお、図192のように、セリフごとに期待度が異なる。
読み上げありのセリフの文字表示758「調子どう?」が、キャラクタ757から当該セ
リフが発せられるように見せて表示されるとともに、読み上げありのセリフの文字表示7
55「絶好調」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示され
る。なお、ここでは、文字表示758の文字を「チョウシドウ」と順に読み上げる音声出
力がスピーカを介して実行される。文字表示758「調子どう?」のうち通常発音しない
記号「?」は読み上げなくてもよい。
In addition, in (F), two characters 754 and 757 are displayed, and a dialogue notice for conversation on the screen is executed. Note that, as shown in FIG. 192, the degree of expectation differs for each line.
The character display 758 of the text with reading aloud is displayed while the character 757 is displayed as if the relevant text was emitted, and the character display 7 of the text with reading aloud 7 is displayed.
55 "Perfect" is displayed as if the line was emitted from the character 754. Note that, here, the voice output of reading out the characters of the character display 758 in order as "Chow Sword" is executed via the speaker. In the character display 758 "How are you doing?", the symbol "?" that does not sound normally does not need to be read out.

また、現時点で読み上げられる文字表示758「調子どう?」は、現時点で読み上げて
いない文字表示755「絶好調」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表
示755「絶好調」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。こ
れによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易くなり
、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示756「ステップ1」は、同時期
に表示される読み上げありの文字表示758「調子どう?」よりも長い時間表示されるこ
とによって、認識され易くしてもよい。
In addition, the character display 758 “How are you doing?” that is currently read out is made larger in size than the character display 755 “Perfect” that is not currently read out, or a different color from the character display 755 that is not read out “Performance”. For example, it may be highlighted so as to stand out. This makes it easier for the player to recognize which character display is being read aloud at the present time, which improves the enjoyment of the game. It should be noted that the unread text display 756 "Step 1" may be displayed for a longer period of time than the read text display 758 "How are you doing?" displayed at the same time to facilitate recognition.

その後、(へ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予告
(ステップアップ演出)の2番目のステップ(ステップ2)の演出が開始する。また、同
時に、現在のステップ(段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ2」と表
示される。読み上げなし文字表示756「ステップ2」に対して文字を読み上げることは
ないが、「ステップ2」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「2」に
対応して、効果音「キュイン」が2回だけスピーカから出力される。
Then, in (to), the effect of the second step (step 2) of the step-up notice (step-up effect) of 3 steps is started during the decorative special figure variation display game. At the same time, the non-speech character display 756 indicating the current step (stage) is displayed as “step 2”. No character is read out for the unread character display 756 “step 2”, but the sound effect “cuin” is associated with the number of executions (steps) “2” of the step-up notice of “step 2”. Is output from the speaker only twice.

また、(へ)では、キャラクタ754からのセリフである読み上げありの文字表示75
5「絶好調」が「ゼッコウチョウ」とスピーカを介して読み上げられ、音声出力が実行さ
れる。これにより、キャラクタ757の音声「チョウシドウ」に対して、キャラクタ75
4が「ゼッコウチョウ」と音声で返事をするような演出が実現される。
In addition, in (to), a character display 75 with reading, which is a line from the character 754.
5 "Perfect" is read out through the speaker as "Zekkoucho", and voice output is executed. As a result, the character 75
The effect that 4 replies with a voice saying, "Gypsy butterfly" is realized.

また、現時点で読み上げられる文字表示755「絶好調」は、現時点で読み上げていな
い文字表示758「調子どう?」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表
示758「調子どう?」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい
。これによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易く
なり、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示756「ステップ2」は、同
時期に表示される読み上げありの文字表示755「絶好調」よりも長い時間(長い期間)
にわたって表示されることによって、認識され易くしてもよい。
In addition, the character display 755 "Perfect" read at the current time is larger than the character display 758 "How are you doing?" that is not read at the current time, or a color different from the character display 758 "How are you doing?" It may be highlighted so as to be conspicuous. This makes it easier for the player to recognize which character display is being read aloud at the present time, which improves the enjoyment of the game. The non-reading character display 756 "Step 2" is longer (longer period) than the character display 755 "Reading good" displayed at the same time.
It may be easily recognized by being displayed over.

その後、(ホ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予告
(ステップアップ演出)の3番目のステップ(ステップ3)の演出が開始する。また、同
時に、現在のステップ(段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ3」と表
示される。読み上げなし文字表示756「ステップ3」に対して文字を読み上げることは
ないが、「ステップ3」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「3」に
対応して、効果音「キュイン」が3回だけスピーカから出力される。
After that, in (e), the effect of the third step (step 3) of the step-up notice (step-up effect) of 3 steps is started during the decorative special figure variation display game. At the same time, the non-speech character display 756 indicating the current step (stage) is displayed as "step 3". No character is read out for the unread text display 756 "step 3", but the sound effect "cuin" corresponds to the execution count (step number) "3" of the step-up notice of "step 3" Is output from the speaker only three times.

また、(ホ)では、読み上げありのセリフの文字表示755「激熱」が、キャラクタ7
54から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応し
て文字を「ゲキアツ」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。
In addition, in (e), the character display 755 “Intense fever” with reading aloud is displayed as the character 7
The dialogue is displayed as if it is emitted from 54, and a voice output is performed through the speaker, reading out the characters in sequence in order of "Gekiatsu" corresponding to the dialogue.

ここで、読み上げありの文字表示755「激熱」と読み上げなしの文字表示756「ス
テップ3」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げなし文
字表示756「ステップ3」が、読み上げありの文字表示755「激熱」よりも前面側(
上層のレイヤー)に優先的に表示される。読み上げなしの文字表示756「ステップ3」
は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示するこ
とによって遊技者に認識され易くできる。また、読み上げなし文字表示756「ステップ
3」は、同時期に表示される読み上げありの文字表示755「激熱」よりも長い時間表示
されることによって、認識され易くしてもよい。
Here, the character display with reading 755 "intense heat" and the character display without reading 756 "Step 3" are overlapped in the display area and displayed at the same time, but the character display without reading 756 "Step" 3” is displayed on the front side of the character display 755 “Intense heat” with reading (
It is displayed preferentially on the upper layer). Character display without reading 756 "Step 3"
Is difficult to be recognized by the player because there is no read voice output, but it can be easily recognized by the player by preferentially displaying. In addition, the non-reading character display 756 “step 3” may be displayed for a longer period of time than the reading-out character display 755 “intense heat” that is displayed at the same time, and thus may be easily recognized.

なお、図194において、単演出(ここではステップアップ予告)の実行回数(ステッ
プ数)に対応する回数だけ効果音「キュイン」をスピーカから出力して、単演出の実行回
数の増加とともに、文字表示の読み上げ音以外の出力音の態様を変化させる。しかし、代
わりに、単演出の実行回数(ステップ数)に対応するBGM(音楽)をスピーカから出力
して、単演出の実行回数の増加とともに高くなる大当りの期待度を報知してよい。
Note that, in FIG. 194, the sound effect "QUIN" is output from the speaker as many times as the number of times (the number of steps) the single effect (here, a step-up notice) is executed, and the character display is performed as the number of times the single effect is executed is increased. The mode of the output sound other than the reading sound is changed. However, alternatively, BGM (music) corresponding to the number of times of execution of the single effect (the number of steps) may be output from the speaker to notify the expectation level of the jackpot that increases as the number of times of execution of the single effect increases.

[第18実施形態の作用・効果]
第18実施形態によると、遊技機10は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲ
ームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え
、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状
態を発生可能である。さらに、遊技機10は、音声を出力可能な音出力手段(上スピーカ
19a及び下スピーカ19b)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、変動
表示ゲームが特別結果となる期待度を報知可能な予告演出として、複数の文字表示を同時
期に表示可能である。演出制御手段は、複数の文字表示のうちの一部の文字表示(例えば
、文字表示755)に対して、文字を読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する。
演出制御手段は、複数の文字表示のうちの他の文字表示(例えば、文字表示752、75
3、756)に対して、文字を読み上げる音声出力を実行することなく、当該他の文字表
示のみによって期待度を報知する。
[Operation/Effect of 18th Embodiment]
According to the eighteenth embodiment, the gaming machine 10 includes effect control means (effect control device 300) capable of displaying effects related to the variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display device. When the stop result is a special result, a special game state that is advantageous to the player can be generated. Further, the gaming machine 10 includes sound output means (upper speaker 19a and lower speaker 19b) capable of outputting sound. The effect control means (effect control device 300) can display a plurality of character displays at the same time as a notice effect capable of notifying the degree of expectation that the variable display game will be a special result. The effect control means performs a voice output to read a character to a part of the character displays (for example, the character display 755) of the plurality of character displays to notify the degree of expectation.
The effect control means displays another character among the plurality of character displays (for example, character displays 752, 75).
3, 756), the degree of expectation is informed only by displaying the other characters without executing voice output for reading out the characters.

従って、遊技者は、複数の文字表示のうち、文字を読み上げる一部の文字表示に注目す
べきことがわかり、どの文字表示に注目すべきかについて混乱することなく、遊技の興趣
を向上することができる。また、文字を読み上げる文字表示が、文字を読み上げない文字
表示よりも特別結果(大当り)となる期待度が高い場合には(例えば図192)、遊技者
は期待度の高い文字表示に注目することができる。また、文字を読み上げる一部の文字表
示に関しては、文字を読み上げる音声出力が聞き取り難くても文字表示を確認できるため
、遊技の興趣を向上することができる。
Therefore, it can be understood that the player should pay attention to a part of the character displays that read the characters out of the plurality of character displays, and can improve the enjoyment of the game without being confused about which character display to pay attention to. it can. Further, when the character display that reads out the characters has a higher expectation of a special result (big hit) than the character display that does not read out the characters (for example, FIG. 192), the player pays attention to the character display with the high expectation. You can Further, with regard to a part of the character display for reading out the character, the character display can be confirmed even if the voice output for reading out the character is difficult to hear, so that the enjoyment of the game can be improved.

第18実施形態によると、一部の文字表示よりも長い期間、他の文字表示を表示可能で
ある。従って、読み上げない文字表示(他の文字表示)を読み上げる文字表示(一部の文
字表示)よりも長い期間にわたって表示可能であるため、遊技者は、読み上げない文字表
示にも注目する機会が増えるか、或は、読み上げない文字表示を見落とす可能性が少なく
なる。このため、遊技の興趣を向上することができる。
According to the eighteenth embodiment, another character display can be displayed for a longer period than a part of the character display. Therefore, the character display that is not read (other character display) can be displayed for a longer period than the character display that is read (partial character display), so the player will have more opportunities to pay attention to the character display that is not read. Or, the possibility of overlooking the undisplayed character display is reduced. Therefore, the interest of the game can be improved.

第18実施形態によると、同時期に表示される複数の文字表示(例えば、文字表示75
3、755)が期待度を表すセリフであり、演出制御手段は、一部の文字表示に対してセ
リフを読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する(例えば図193B(テ)(ト)
参照)。従って、期待度の高い一部のセリフの文字表示に対してセリフを読み上げる音声
出力を実行して、遊技者を注目させることができる。また、複数の文字表示をセリフとし
て表示することによって、例えば、複数のキャラクタ間で会話するような演出が可能とな
り、遊技の興趣を高めることができる。
According to the eighteenth embodiment, a plurality of character displays displayed at the same time (for example, the character display 75
3, 755) is a line indicating the degree of expectation, and the effect control unit executes a voice output to read out the line for some character displays to notify the degree of expectation (for example, FIG. 193B (te) (to)).
reference). Therefore, it is possible to cause the player to pay attention by executing voice output that reads out the serifs for the character display of some of the serifs with high expectation. Further, by displaying a plurality of character displays as lines, for example, it is possible to produce an effect such as a conversation between a plurality of characters, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

第18実施形態によると、演出制御手段は、音声出力を実行中の一部の文字表示(例え
ば、文字表示755)を、他の文字表示(例えば、文字表示753、758)よりも強調
して表示する(例えば、図193B(テ)、図194(へ)参照)。従って、遊技者は、
どの文字表示に対して音声出力が実行されているか容易に把握することができる。
According to the eighteenth embodiment, the effect control unit emphasizes a part of the character display (for example, the character display 755) that is executing the voice output over the other character display (for example, the character display 753, 758). It is displayed (see, for example, FIG. 193B (te) and FIG. 194 (to)). Therefore, the player
It is possible to easily understand for which character display the voice output is executed.

第18実施形態によると、予告演出(擬似連続演出、ステップアップ予告)は連続する
複数回の単演出から構成され、当該複数回が大きいほど期待度が大きくなる。そして、演
出制御手段は、予告演出において単演出を実行する回数を前記他の文字表示(例えば、文
字表示752、756)によって表示する。従って、単演出を実行する回数を読み上げず
、この回数よりも演出上重要な一部の文字表示を読み上げることができ、遊技の興趣が向
上する。
According to the eighteenth embodiment, the notice production (pseudo continuous production, step-up notice) is composed of a plurality of continuous single productions, and the larger the plurality of productions, the higher the degree of expectation. Then, the effect control means displays the number of times the single effect is executed in the notice effect by the other character display (for example, the character display 752, 756). Therefore, it is possible to read a part of the character display which is more important than the number of times the single effect is executed, without reading the number of times the single effect is executed, and the enjoyment of the game is improved.

第18実施形態によると、演出制御手段は、予告演出(擬似連続演出、ステップアップ
予告)において単演出を実行する実行回数を、前記他の文字表示によって表示するととも
に、音出力手段(スピーカ)から当該実行回数に対応する回数の所定の効果音を発生させ
る。従って、文字表示(前記他の文字表示)によって表示される単演出の実行回数をその
まま読み上げると遊技者に違和感を与える場合でも、実行回数分だけ効果音を発生させる
ことによって、違和感を与えない態様で効果音によって実行回数を遊技者に報知すること
ができる。
According to the eighteenth embodiment, the effect control means displays the number of times of execution of the single effect in the notice effect (pseudo continuous effect, step-up notice) by the other character display, and also from the sound output means (speaker). A predetermined number of sound effects corresponding to the number of executions are generated. Therefore, even if the player feels uncomfortable if the number of times of execution of the single effect displayed by the character display (the other character display) is read out as it is, the effect is generated by the number of times of execution, so that the player does not feel uncomfortable. With the sound effect, the number of executions can be notified to the player.

[第19実施形態]
図195から図199を参照して、第19実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第18実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第18実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[19th Embodiment]
The nineteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 195 to 199. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to eighteenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations having the same functions as those of the first to eighteenth embodiments, and the duplicated description will be appropriately omitted.

第19実施形態は、音出力、及び、無操作演出と有操作演出に関するものである。上ス
ピーカ19a及び/又は下スピーカ19bは、音を出力可能(発生可能)な音出力手段と
して機能する。有操作演出は、操作手段の操作が有効とされる演出であり、無操作演出は
、操作手段の操作が無効とされる演出である。演出ボタン25は、操作手段として機能す
る。有操作演出には、遊技者の操作を促す操作前演出(操作要求音や操作促進表示)、及
び/又は、遊技者の操作に対応する操作後演出(操作対応演出)が含まれる。本実施形態
において、無操作演出と有操作演出は、両方とも音の出力を伴う。無操作演出では、操作
有効期間(操作検出可能期間)が設定されていないため、操作検出が不可能になり操作が
無効となる。一方、有操作演出では、操作有効期間(操作検出可能期間)が設定され、操
作が有効となる。
The nineteenth embodiment relates to sound output and non-operation effect and operation effect. The upper speaker 19a and/or the lower speaker 19b function as sound output means capable of outputting (generating) sound. The operated operation effect is an effect in which the operation of the operation means is valid, and the non-operation effect is an effect in which the operation of the operation means is invalid. The effect button 25 functions as an operation unit. The operation effect includes pre-operation effect (operation request sound or operation prompting display) that prompts the player to operate and/or post-operation effect (operation corresponding effect) corresponding to the operation of the player. In the present embodiment, both the no-operation effect and the operated operation effect are accompanied by sound output. In the non-operation effect, since the operation valid period (operation detection possible period) is not set, the operation detection becomes impossible and the operation becomes invalid. On the other hand, in the operation production, the operation effective period (operation detectable period) is set and the operation becomes effective.

〔変動演出設定処理〕
図195を参照して、第19実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図195は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。図190では、図44の変動演出設定処理
に対して、ステップB6501−B6505の処理が追加されている。なお、図44と同
じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation effect setting process]
Referring to FIG. 195, the variation effect setting process according to the nineteenth embodiment (B1905 in FIG. 43).
Will be described in detail. FIG. 195 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. In FIG. 190, steps B6501 to B6505 are added to the variation effect setting process of FIG. Note that the same step numbers are given to the processes having the same contents as in FIG. 44, and the description thereof will be omitted as appropriate.

演出制御装置300は、ステップB2011において、予告の抽選結果に対応する演出
(予告演出)の内容を決定した後、各予告に対する操作演出の有無を抽選する(B650
1)。次に、当選して操作演出がある場合には、各予告の操作演出に対応する操作有効期
間と操作種別を設定する(B6502)。
In step B2011, the production control device 300 determines the content of the production (preliminary production) corresponding to the result of the preliminary announcement lottery, and then lottery whether there is an operational production for each preliminary announcement (B650).
1). Next, when there is an operation effect by winning, the operation effective period and the operation type corresponding to the operation effect of each announcement are set (B6502).

その後、演出制御装置300は、操作演出がある場合には、ステップB2012−B2
014の後に、遊技者の操作を促す操作促進表示の表示設定(B6503)、遊技者の操
作を促す操作要求音の設定(B6504)、操作に対応する操作対応演出の表示設定(B
6505)を実行する。
After that, if there is an operation effect, the effect control device 300 performs steps B2012-B2.
After 014, the display setting of the operation prompting display for prompting the player's operation (B6503), the setting of the operation request sound for prompting the player's operation (B6504), and the display setting of the operation corresponding effect corresponding to the operation (B
6505) is executed.

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定
を行う(B2015)。ここでの表示設定は、保留シフトの際の保留変化予告に関する設
定情報(後述のステップB1720で設定される)を読み出すことも含む。また、保留シ
フトの際の保留変化予告には、保留消化領域640での保留変化予告も含まれる。
Next, the production control device 300 performs display setting of hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type (B2015). The display setting here also includes reading setting information (set in step B1720 described later) relating to the pending change notice at the time of the pending shift. Further, the notice of the pending change in the pending shift includes a notice of the pending change in the pending digest area 640.

〔先読み変動系コマンド処理〕
図196を参照して、第19実施形態に係る先読み変動系コマンド処理(図38のB1
216)の詳細について説明する。図196は、演出制御装置300によって実行される
先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図196は、図4
1に対してステップB1720−B1723を追加したものであり、図41と同じ内容の
処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Prefetch variable system command processing]
Referring to FIG. 196, the look-ahead variable system command processing (B1 in FIG. 38) according to the nineteenth embodiment.
216) will be described in detail. FIG. 196 is a flowchart showing the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by the production control device 300. Note that FIG. 196 corresponds to FIG.
Steps B1720-B1723 are added to step 1. Therefore, the processes having the same contents as those in FIG.

演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告等)が直ちに開始する
演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を
設定する(B1716)。直ちに開始する演出には、例えば、保留発生時の保留変化予告
がある。ここで、保留発生時の保留変化予告の表示設定も実行される。保留変化予告とし
て、保留の形態を変化させる表示設定が行われる。例えば、保留表示の色を大当りの期待
度に応じて、通常色(例えば白)から黒、青、緑、赤のように変化させたり、保留表示の
形状を通常形状とは異なる形状に変化させる。
Production control device 300, when the pre-reading notice production which occurs (holding change notice etc.) is the production which starts immediately (the result of B1715 is "Y"), sets the display corresponding to the selected pre-reading production (B1716). .. The production that starts immediately includes, for example, a notice of a pending change when the pending occurs. Here, the display setting of the hold change notice when the hold occurs is also executed. A display setting for changing the hold mode is performed as the hold change notice. For example, the color of the hold display is changed from a normal color (for example, white) to black, blue, green, or red, or the shape of the hold display is changed to a shape different from the normal shape according to the expectation of the big hit. ..

発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」
)、即ち、先読み予告演出が保留シフトの際に実行される演出である場合に、保留シフト
(保留表示633の移動)の際の先読み演出に対応する表示の情報を設定して保存する(
B1720)。ここで、特に保留シフトの際の保留変化予告の表示の情報が設定保存され
る。保留シフトの際の保留変化予告には、保留消化領域640での保留変化予告も含まれ
る。保留変化予告として、保留の形態(色、模様、形状等)を変化させる表示の情報が設
定される。
When the prefetching notice effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is “N”)
) That is, when the pre-reading notice effect is an effect executed at the time of the hold shift, the display information corresponding to the look-ahead effect at the time of the hold shift (movement of the hold display 633) is set and stored (
B1720). Here, the information about the display of the notice of change of the hold during the hold shift is set and saved. The notice of pending change in the pending shift includes a notice of pending change in the pending consumption area 640. As the reservation change notice, display information for changing the reservation mode (color, pattern, shape, etc.) is set.

そして、演出制御装置300は、保留シフトの際の保留変化予告に対する操作演出の有
無の抽選を実行する(B1721)。即ち、保留シフトの際の保留変化予告に関連して、
操作演出を実行するか否か抽選する。そして、当選して操作演出がある場合に、操作演出
に対応する操作有効期間と操作種別を設定して保存し(B1722)、この保留変化予告
に対する操作演出の操作前演出として、遊技者に操作を促す操作促進画像などの操作促進
表示の情報を設定して保存するとともに、操作要求音の情報を設定して保存する(B17
23)。その後、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Then, the effect control device 300 executes the lottery for the presence/absence of the operation effect for the pending change notice at the time of the pending shift (B1721). That is, in connection with the notice of the change of the hold during the hold shift,
A lottery is performed to determine whether or not to execute the operation effect. Then, when there is an operation effect by being elected, the operation effective period and the operation type corresponding to the operation effect are set and saved (B1722), and the player operates as the pre-operation effect of the operation effect with respect to the pending change notice. The information of the operation prompting display such as the operation prompting image that prompts the user to set is saved and the information of the operation request sound is set and saved (B17).
23). After that, the prefetching variable system command processing is ended.

〔演出ボタン入力処理〕
図197は、第19実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートで
ある。演出ボタン入力処理は、メイン処理(図36)のステップB0010にて、演出制
御装置300によって実行される。
[Production button input processing]
FIG. 197 is a flowchart showing the procedure of effect button input processing according to the nineteenth embodiment. The effect button input process is executed by the effect control device 300 in step B0010 of the main process (FIG. 36).

演出制御装置300は、まず、演出ボタンスイッチ25a(演出ボタンの本体部)の操
作を検出可能なボタン操作有効期間(操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B6
701)。ボタン操作有効期間は、変動演出設定処理(図195)のステップB6502
や先読み変動系コマンド処理(図196)のステップB1722で設定される操作有効期
間である。ボタン操作有効期間でない場合(B6701の結果が「N」)、ボタン操作(
演出ボタンスイッチ25aの操作)の検出を無効に設定して(B6702)、演出ボタン
入力処理を終了する。この場合に、操作促進表示が表示中であり操作要求音が発生中(出
力中)であれば、操作促進表示と操作要求音が終了する。なお、操作要求音は、ボタン操
作有効期間内でも、後述の第2期間が経過すれば終了してよい。
The effect control device 300 first determines whether or not it is a button operation valid period (operation detectable period) in which the operation of the effect button switch 25a (main body of the effect button) can be detected (B6).
701). The button operation effective period is the step B6502 of the variable effect setting process (FIG. 195).
Or the operation valid period set in step B1722 of the prefetching variable system command processing (FIG. 196). If the button operation is not valid (the result of B6701 is "N"), the button operation (
The detection of the effect button switch 25a) is set to be invalid (B6702), and the effect button input process is ended. In this case, if the operation prompting display is being displayed and the operation request sound is being generated (being output), the operation prompting display and the operation request sound are ended. It should be noted that the operation request sound may end within the button operation valid period after the second period described later has elapsed.

ボタン操作有効期間である場合(B6701の結果が「Y」)、ボタン操作の検出を有
効に設定する(B6703)。即ち、操作促進表示と操作要求音が開始又は継続する。
If it is during the button operation valid period (result of B6701 is “Y”), detection of button operation is set to be valid (B6703). That is, the operation prompting display and the operation request sound are started or continued.

そして、演出制御装置300は、ボタン操作が検出されたか否かを判定する(B670
4)。ボタン操作がない場合(B6704の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了
する。ボタン操作が検出された場合(B6704の結果が「Y」)、演出ボタンスイッチ
25aのそのボタン操作に対してボタン操作種別を判定して保存する(B6705)。
Then, effect control device 300 determines whether or not a button operation has been detected (B670).
4). When there is no button operation (the result of B6704 is "N"), the effect button input processing is ended. When the button operation is detected (the result of B6704 is "Y"), the button operation type is determined and stored for the button operation of the effect button switch 25a (B6705).

ボタン操作種別は、単押し操作、長押し操作、連打操作などがある。これら操作の判定
方法は公知であるが、例えば、単押し操作は、演出ボタンスイッチ25aが押されて所定
の短時間で1度だけオンした場合に判定できる。例えば、長押し操作は、演出ボタンスイ
ッチ25aの押された状態(オン状態)が所定の長時間維持した場合に判定できる。例え
ば、連打操作は、所定時間内に演出ボタンスイッチ25aのオンオフが所定の複数回あっ
た場合に判定できる。なお、演出ボタンスイッチ25aは、押されて移動した場合に、光
学センサや磁気センサなどで検知されてオン状態になり、押されない場合にはオフ状態が
維持される。
The button operation types include single-press operation, long-press operation, continuous hit operation, and the like. Methods for determining these operations are known, but for example, a single-press operation can be determined when the effect button switch 25a is pressed and turned on only once in a predetermined short time. For example, the long press operation can be determined when the pressed state (ON state) of the effect button switch 25a is maintained for a predetermined long time. For example, the continuous hitting operation can be determined when the effect button switch 25a is turned on/off a predetermined number of times within a predetermined time. The effect button switch 25a is detected by an optical sensor or a magnetic sensor to be turned on when it is pushed and moved, and is kept off when it is not pushed.

次に、演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ステップB6701のボタ
ン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別であるか否か判定する(B6706)
。前述のステップB6502、B1722において、ボタン操作有効期間とボタン操作種
別は対応付けて設定されている。判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応
して設定したボタン操作種別でない場合(B6706の結果が「N」)、演出ボタン入力
処理を終了する。
Next, effect control device 300 determines whether the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the button operation valid period of step B6701 (B6706).
.. In steps B6502 and B1722 described above, the button operation valid period and the button operation type are set in association with each other. When the determined button operation type is not the button operation type set corresponding to the button operation effective period (the result of B6706 is “N”), the effect button input process is ended.

演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応して設
定したボタン操作種別である場合(B6706の結果が「Y」)、ボタン操作(演出ボタ
ンスイッチ25aの操作)に伴う操作対応演出を実行するための実行情報を設定して(B
6707)、ボタン操作の検出を無効に設定して操作促進表示と操作要求音を終了する(
B6708)。例えば、ここでの操作対応演出は、表示装置41での所定の画像の表示(
保留変化予告に関する保留表示の変化を含む)や可動役物の動作である。その後、演出ボ
タン入力処理を終了する。
When the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the button operation valid period (the result of B6706 is “Y”), the effect control device 300 performs the button operation (operation of the effect button switch 25a). Set the execution information for executing the accompanying operation corresponding effect (B
6707), the detection of the button operation is set to be invalid, and the operation prompting display and the operation request sound are ended (
B6708). For example, the operation corresponding effect here is the display of a predetermined image on the display device 41 (
It includes the change of the hold display related to the hold change notice) and the operation of the movable accessory. Then, the effect button input process is ended.

なお、上記の演出ボタン入力処理(図197)において、ボタン操作は、演出ボタンス
イッチ25a(演出ボタンの本体部)の操作としたが、ボタン操作は、タッチパネル25
bの操作(スワイプ操作など)であってもよい。
In the effect button input process (FIG. 197) described above, the button operation is the operation of the effect button switch 25a (the main body of the effect button), but the button operation is the touch panel 25.
The operation (b) (such as a swipe operation) may be performed.

〔画面遷移図〕
図198Aと図198Bは、第19実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系
列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram]
198A and 198B are an example of a screen transition diagram showing the display screens of the display device 41 in time series with respect to the nineteenth embodiment.

図198Aの(マ)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が
変動表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓
↓↓)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右
領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(第1図柄A)、右図柄(飾り第1
図柄B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動している。
In (MA) of FIG. 198A, the variation (↓↓↓) of the decorative special symbol (large symbol) is being executed in the variation display area 610 as the identification information, and the variation (↓) of the decorative reduced symbol (small symbol) is the identification information.
↓↓) is being executed in the variable display area 615. In the left area 610A, the right area 610B, and the middle area 610C of the variable display area 610, the left symbol (first symbol A) and the right symbol (decorative first), respectively.
The design B) and the middle design (decorative first design C) are changing.

(マ)では、無操作演出として、戦車を模したキャラクタ画像761が移動する移動演
出が開始される。この無操作演出は所定の第1期間だけ実行される。なお、無操作演出中
は、操作手段の操作が無効とされる。ここでの無操作演出には、スピーカ(音出力手段)
から効果音を発生(出力)させて大当りの期待度を報知することが含まれる。また、ここ
での効果音は、BGM(音楽)とは異なる種類のものである。
In (m), as a no-operation effect, a moving effect in which the character image 761 simulating a tank moves is started. This no-operation effect is executed only for a predetermined first period. Note that the operation of the operation means is invalid during the non-operation effect. A speaker (sound output means) is used for the no-operation effect here.
It includes generating (outputting) a sound effect from to notify the expectation of a big hit. Further, the sound effect here is of a type different from that of BGM (music).

例えば、戦車を模したキャラクタ画像761の動く音として、効果音「ゴー」では期待
度が高く効果音「カラカラ」では期待度が低いなど、効果音ごとに大当りの期待度が異な
るようにする。従って、効果音によって期待度を報知できる。なお、大当りの期待度(信
頼度)は、その予告(ここでは効果音)が出現した場合に大当りになる確率に相当し、大
当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予告の選択率によって算出できる。
For example, as the moving sound of the character image 761 simulating a tank, the expectation of the jackpot is different for each sound effect, such that the sound effect “go” has high expectation and the sound effect “carara” has low expectation. Therefore, the expectation can be notified by the sound effect. The expectation (reliability) of the big hit corresponds to the probability of a big hit when the notice (sound effect here) appears, and the selection rate of the notice in the case of a big hit and the selection rate of a notice in the case of a big hit Can be calculated by

演出制御装置300は、変動演出処理(図195)で抽選された予告演出(B2006
、B2009、B2011、B2014)として、無操作演出を表示設定できる。その他
、効果音を発生させる無操作演出として、リーチ演出、擬似連続演出、カットイン演出な
どがある。
The effect control device 300 causes the notice effect (B2006 selected in the variation effect process (FIG. 195) to be selected by lottery.
, B2009, B2011, B2014), the non-operation effect can be displayed and set. In addition, there are reach effects, pseudo continuous effects, cut-in effects, and the like as non-operation effects that generate sound effects.

また、(マ)では、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示63
3aが、保留消化領域640に表示されている。始動入賞口36への入賞によって発生し
た保留に対応する保留表示633(第1保留表示)が第1保留表示部630aに表示され
ている。そして、表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2
保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「1」と特図2保留数を示
す数字「0」が表示されている。
Further, in (m), the changing pending display 63 showing the pending relating to the special figure changing display game being executed.
3a is displayed in the reserved digestion area 640. A hold display 633 (first hold display) corresponding to the hold generated by the winning at the start winning hole 36 is displayed on the first hold display portion 630a. Then, the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 in the upper right corner of the display screen of the display device 41.
On the number-of-holds display section 660, a number “1” indicating the number of to-be-holded special maps 1 and a number “0” indicating the number of to-be-holded special maps 2 are displayed, respectively.

そして、(ミ)では、保留発生時の保留変化予告(B1716)として、保留表示63
3は、保留発生直後に、通常保留表示(丸)から演出ボタン25を模した形状(態様)の
保留表示633bに変化する。なお、(マ)の保留発生時から、保留表示633は、演出
ボタン25を模した形状の保留表示633bで表示されてもよい。
Then, in (M), the hold display 63 is displayed as a hold change notice (B1716) when the hold occurs.
Immediately after the occurrence of the hold, 3 changes from the normal hold display (circle) to the hold display 633b having a shape (mode) imitating the effect button 25. Note that the hold display 633 may be displayed as the hold display 633b having a shape imitating the effect button 25 from the time when (H) is generated.

その後、(ム)では、戦車を模したキャラクタ画像761が停止して効果音「ゴー」を
伴う無操作演出が終了するとともに、有操作演出が開始する。有操作演出のうちの操作前
演出として、遊技者の操作を促す操作促進表示636(操作促進画像)が表示される。操
作促進表示636は、演出ボタン25を押下操作することを遊技者に要求する画像表示6
36a、及び、操作有効期間を表すゲージ636bからなる。画像表示636aは、「ボ
タンを押せ」や「PUSH」などの文字表示を含む。また、有操作演出のうちの操作前演
出として、操作することを遊技者に要求する操作要求音「ビービー」がスピーカから発生
(出力)する。演出制御装置300は、変動演出処理(図195)で抽選された予告に対
してとして、有操作演出の操作促進表示636と操作要求音を設定できる(B6501−
B6505)。なお、操作要求音は、遊技者に操作種別を知らせる音声(「押せー」「連
打しろ」「長押し」等)でもよい。
Thereafter, in (m), the character image 761 simulating a tank is stopped, the non-operation effect accompanied by the sound effect “go” is ended, and the operation effect is started. An operation promotion display 636 (operation promotion image) that prompts the player to perform an operation is displayed as a pre-operation effect of the operation effect. The operation prompting display 636 is an image display 6 that requests the player to press the effect button 25.
36a, and a gauge 636b representing the operation valid period. The image display 636a includes a character display such as "press button" or "PUSH". In addition, as a pre-operation effect of the operation effect, an operation request sound “BeeB” that requests the player to operate is generated (output) from the speaker. The effect control device 300 can set the operation prompting display 636 and the operation request sound of the operation effect as the advance notice drawn in the variable effect process (FIG. 195) (B6501-
B6505). It should be noted that the operation request sound may be a voice notifying the player of the operation type (“press,” “continuous hit,” “long press,” etc.).

演出制御装置300は、操作要求音が継続可能な第2期間を、無操作演出(即ち効果音
)が継続する第1期間よりも短く設定する。第2期間は、例えば、変動演出設定処理や先
読み変動系コマンド処理で操作要求音が設定される際(B6504、B1723)に設定
される。このように、操作要求音と効果音の態様を異ならせることによって、遊技者は、
操作要求音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなり遊技の興趣を向上できる。
また、演出制御装置300は、例えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作
要求音と効果音の態様を異ならせる。これによっても、遊技者は、操作要求音と効果音を
区別し易くなり、遊技の興趣を向上できる。
The effect control device 300 sets the second period during which the operation request sound can continue to be shorter than the first period during which the no-operation effect (that is, the sound effect) continues. The second period is set, for example, when the operation request sound is set in the change effect setting process or the prefetch change type command process (B6504, B1723). In this way, by changing the mode of the operation request sound and the effect sound, the player can
The operation request sound and the sound effect are not confused with each other, the operation request sound can be easily recognized, and the enjoyment of the game can be improved.
Moreover, the effect control device 300 sets the operation request sound to a high sound and the sound effect to a low sound, for example, so that the operation request sound and the sound effect have different modes. Also by this, the player can easily distinguish the operation request sound and the sound effect, and the enjoyment of the game can be improved.

なお、実際に操作要求音が継続する期間は、設定された第2期間内に演出ボタン25の
操作があった場合には、操作有効期間の開始から操作までの期間になり、設定された第2
期間よりも短くなる。また、操作要求音が継続する期間は、操作有効期間に操作がない場
合には第2期間に等しい。演出制御装置300は、第2期間を、操作有効期間と同じか又
は操作有効期間より短く設定する。そして、演出制御装置300は、無操作演出(即ち効
果音)が継続する第1期間よりも操作有効期間(操作検出可能期間)を短く設定すること
によって、第2期間を第1期間よりも短く設定できる。
In addition, when the operation button 25 is operated within the set second period, the period during which the operation request sound actually continues is the period from the start of the operation valid period to the operation, and the set first period is set. Two
It will be shorter than the period. The period during which the operation request sound continues is equal to the second period when there is no operation during the operation valid period. Rendering control device 300 sets the second period to be equal to or shorter than the operation valid period. Then, the effect control device 300 sets the second period shorter than the first period by setting the operation effective period (operation detectable period) shorter than the first period during which the no-operation effect (that is, the sound effect) continues. Can be set.

次に、(メ)では、設定した操作種別(B6502)に対応するボタン操作を遊技者が
行った場合に(B6706)、操作に対応した操作対応演出として画像762(ここでは
雲又は煙)が表示される(B6505、B6707)。操作に対応した操作対応演出とし
て、画像762の表示の他に、音をスピーカから発生(出力)させてもよい。
Next, in (M), when the player performs a button operation corresponding to the set operation type (B6502) (B6706), an image 762 (here, cloud or smoke) is displayed as an operation corresponding effect corresponding to the operation. It is displayed (B6505, B6707). In addition to the display of the image 762, a sound may be generated (output) from the speaker as an operation corresponding effect corresponding to the operation.

続いて、(モ)では、操作に対応した操作対応演出として、画像762の後に、他の画
像763(ここではセリフの文字画像)が表示され、大当りの期待度を報知する。例えば
、セリフが「チャンス」なら期待度が低く「激熱」であれば期待度が高いなど、セリフの
内容、即ち、画像の種類ごとに異なる期待度が報知される。また、画像763に伴う音声
(セリフの読み上げなど)によって期待度を報知してもよい。
Subsequently, in (M), as an operation-corresponding effect corresponding to the operation, another image 763 (here, a character image of a dialogue) is displayed after the image 762 to notify the expectation degree of the big hit. For example, if the dialogue is “chance”, the degree of expectation is low, and if “serious fever” is high, the degree of expectation is high. In addition, the degree of expectation may be notified by a voice (speech reading, etc.) accompanying the image 763.

なお、操作対応演出で期待度を明確に報知する前に、操作前演出において、明確でない
態様で漠然とした期待度を画像や操作要求音で報知しておいてもよい(2段階の期待度報
知)。例えば、じっくり聞かないと違いが判別し難いような複数種類の操作要求音を設け
ておき、操作要求音の種類ごとに異なる期待度が報知されるようにする。このようにして
、段階的に徐々に遊技者の期待を高めることになり、遊技者が演出ボタン25を操作する
意欲を向上できる。
It should be noted that, in the pre-operation effect, a vague expectation level may be informed in an unclear manner by an image or an operation request sound before the operation-responsive effect clearly informs the expectation degree (two-step expectation notification). ). For example, a plurality of types of operation request sounds that are difficult to discriminate unless carefully listened to are provided, and different expectations are reported for each type of operation request sound. In this way, the player's expectations are gradually increased, and the player's motivation to operate the effect button 25 can be improved.

次に、(ヤ)では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、
次の特図変動表示ゲームが開始する。ここで、四角形枠の保留消化領域640に第1保留
表示部630aの保留表示633bが移動する(保留シフト)。
Next, in (YA), after the special figure variation display game is finished and the off-stop symbol is displayed,
The next special map variation display game starts. Here, the hold display 633b of the first hold display unit 630a moves to the hold exhaustion area 640 of the rectangular frame (hold shift).

そして、(ユ)では、特図変動表示ゲームの開始直後に保留表示633が発生する。 Then, in (Y), the hold display 633 is generated immediately after the start of the special figure variation display game.

さらに、(ヨ)では、(ユ)の直後に、保留発生時の保留変化予告(B1716)とし
て、保留表示633が通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様(色)の保留表示63
3c(例えば赤色)に変化する。保留発生時の保留変化予告は、操作手段の操作が無効と
されている無操作演出である。なお、(ユ)の保留発生時から、通常保留表示(例えば白
色)とは異なる態様の保留表示633c(例えば赤色)が表示されてもよい。また、保留
が変化したことを示す保留変化音「キュイーン」が発生(出力)する。なお、保留変化音
の種類ごとに大当りの期待度が異なるようにして、保留変化音によっても保留の期待度を
報知してよい。
Further, in (Y), immediately after (Y), the hold display 633 has a mode (color) different from the normal hold display (for example, white) as the hold change notice (B1716) when the hold occurs.
3c (for example, red). The hold change notice when the hold occurs is a non-operation effect in which the operation of the operation means is invalid. Note that the hold display 633c (for example, red) different from the normal hold display (for example, white) may be displayed from the time when (Y) is held. Further, a hold change sound "Queen" indicating that the hold has been changed is generated (output). The expectation level of the big hit may be set to be different for each type of the hold change sound, and the hold expectation level may be notified by the hold change sound.

その後、(ラ)では、保留シフトの際の保留変化予告に関連する有操作演出が開始する
。このため、(ム)と同様に、操作促進表示636(画像表示636a、ゲージ636b
)が表示されるとともに、操作要求音「ピッ」がスピーカから発生(出力)する。なお、
保留の発生のタイミングはランダムであり、保留変化音と操作要求音の発生タイミングが
重複する場合もあるが、混乱を防止するため、この場合にはいずれか一方のみを優先して
発生させる。
After that, in (a), the operation effect related to the notice of the pending change at the time of the pending shift is started. Therefore, similar to (M), the operation prompting display 636 (image display 636a, gauge 636b).
) Is displayed, and the operation request sound “beep” is generated (output) from the speaker. In addition,
The timing of generation of the hold is random, and the generation timing of the hold change sound and the operation request sound may overlap, but in order to prevent confusion, in this case, only one of them is generated with priority.

なお、演出制御装置300は、操作要求音が継続可能な第2期間を、無操作演出(即ち
保留変化音)が継続する第1期間よりも短く設定する。これにより、遊技者は、操作要求
音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなる。また、演出制御装置300は、例
えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作要求音と効果音の態様を異ならせ
る。これにより、操作要求音と効果音を遊技者に区別させ易くできる。
The effect control device 300 sets the second period during which the operation request sound can continue to be shorter than the first period during which the no-operation effect (that is, the hold change sound) continues. This makes it easier for the player to recognize the operation request sound without confusing the operation request sound with the sound effect. Moreover, the effect control device 300 sets the operation request sound to a high sound and the sound effect to a low sound, for example, so that the operation request sound and the sound effect have different modes. This makes it easier for the player to distinguish between the operation request sound and the sound effect.

次に、(リ)では、設定した操作種別(B1722)に対応するボタン操作を遊技者が
行った場合に(B6706)、操作に対応した操作対応演出として、保留消化領域640
の変動中保留表示633aの態様が変化する。例えば、変動中保留表示633aの形状が
、ボタン形状(演出ボタン25を模した形状)から変化して、丸い形状になるとともに、
変動中保留表示633aの色が例えば白色(通常色)から緑色に変化する。また、ここで
、新たな保留表示633が発生している。
Next, in (i), when the player performs a button operation corresponding to the set operation type (B1722) (B6706), the pending digestion area 640 is provided as an operation corresponding effect corresponding to the operation.
The mode of the pending display 633a during change is changed. For example, the shape of the changing pending display 633a changes from a button shape (a shape imitating the effect button 25) to a round shape, and
For example, the color of the pending-change display 633a changes from white (normal color) to green. Further, here, a new hold display 633 is generated.

その後、(リ)の直後に、保留発生時の保留変化予告(B1716)として、保留表示
633が通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様(色)の保留表示633c(例えば
青色)に変化する。なお、(リ)の保留発生時から、通常保留表示(例えば白色)とは異
なる態様(色)の保留表示633c(例えば青色)が表示されてもよい。また、保留が変
化したことを示す保留変化音(爆発音「ドカーン」)が発生(出力)する。なお、ここで
の保留変化音(爆発音「ドカーン」)は、(ヨ)での保留変化音「キュイーン」よりも、
大当りの期待度が低い。無操作演出としての保留変化音が継続する第1期間は、操作要求
音が継続可能な第2期間よりも長い。
Then, immediately after (i), the hold display 633 changes to a hold display 633c (for example, blue) in a mode (color) different from the normal hold display (for example, white) as a hold change notice (B1716) when the hold occurs. .. It should be noted that from the time the (i) hold occurs, the hold display 633c (eg, blue) having a mode (color) different from the normal hold display (eg, white) may be displayed. In addition, a hold change sound (explosion sound "Dokan") indicating that the hold is changed is generated (output). In addition, the holding change sound here (explosion sound "Dokan") is more than the holding change sound "Queen" in (Yo)
The expectation of a big hit is low. The first period in which the hold change sound as the no-operation effect continues is longer than the second period in which the operation request sound can continue.

次に、(レ)では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、
次の特図変動表示ゲームが開始する。
Next, in (Le), after the special figure variation display game ends and the off stop symbol is displayed,
The next special map variation display game starts.

なお、図198の画面遷移図は、あくまで一例であり、例えば、(ユ)(ヨ)を削除し
て、特図変動表示ゲームの開始直後に、(ラ)(リ)の有操作演出が実行されてもよい。
また、保留シフトの際の保留変化予告が保留消化領域640で実行される例を示したが、
第1保留表示部630aや第2保留表示部630bで実行されてもよい。
Note that the screen transition diagram of FIG. 198 is merely an example, and for example, (Yu) and (Yo) are deleted, and the operation production of (La) and (Li) is executed immediately after the special figure variation display game starts. May be done.
Also, an example has been shown in which the notice of change of the hold during the hold shift is executed in the hold exhaustion area 640.
It may be executed by the first hold display unit 630a and the second hold display unit 630b.

また、図198の(マ)(ミ)において、キャラクタ画像761が移動する移動演出を
無操作演出として実行したが、所定の確率で抽選して当選した場合に有操作演出、はずれ
の場合にのみ無操作演出として実行してもよい。即ち、同じ種類の演出(移動演出)にお
いて、それぞれ所定の割合(出現率)で有操作演出と無操作演出を設けて同じ効果音を出
力してよい。このようにすると、演出のバリエーションが増えて遊技の興趣が向上する。
なお、大当りの場合は有操作演出の割合(出現率)をはずれの場合よりも増やしてよい。
また、遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、潜伏確変状態等)に応じて、有操作演
出と無操作演出の割合(出現率)を変更してもよい。このようにしても、演出のバリエー
ションが増えて遊技の興趣が向上する。
In addition, in (Ma) and (Mi) of FIG. 198, the movement effect in which the character image 761 moves is executed as a no-operation effect. However, when a lottery is selected with a predetermined probability and there is an operation effect, only when there is a loss. It may be executed as a no-operation effect. That is, in the same kind of effect (moving effect), the same effect sound may be output by providing the operated effect and the non-operated effect at a predetermined ratio (appearance rate). In this way, the variation of the production is increased and the enjoyment of the game is improved.
In the case of a big hit, the ratio (appearance rate) of the operated effect may be increased more than in the case of a big hit.
Further, the ratio (appearance rate) of the operated effect and the non-operated effect may be changed according to the gaming state (normal state, probability variation state, time saving state, latent probability variation state, etc.). Even in this case, the variation of the production is increased and the interest of the game is improved.

〔タイミングチャート〕
図199は、第19実施形態における無操作演出と有操作演出について説明するタイミ
ングチャートである。
〔Timing chart〕
FIG. 199 is a timing chart illustrating the no-operation effect and the operated operation effect according to the nineteenth embodiment.

図199のように、一回の特図変動表示ゲームにおいて、特図変動表示ゲームが大当り
となる期待度を報知可能な演出を複数回実行可能である。複数回の演出には、無操作演出
と有操作演出が含まれる。
As shown in FIG. 199, in one special figure variation display game, it is possible to execute an effect capable of notifying the expectation that the special figure variation display game will be a big hit, a plurality of times. The multiple-time production includes non-operation production and operation production.

時間T1で、特図変動表示ゲームが開始する。その後、時間T2で、無操作演出が開始
する。無操作演出では、第1期間(T4−T2)において、スピーカから効果音(又は保
留変化音)が発生(出力)する。効果音(又は保留変化音)によって、今回又は次回以降
の特図変動表示ゲームが大当りになる期待度が報知される。無操作演出が行われている間
に、時間T3で演出ボタン25(操作手段)の操作があったとしても、操作有効期間(操
作検出可能期間)が設定されていないため、操作が無効となる。時間T4で、無操作演出
が終了する。
At time T1, the special figure variation display game starts. Thereafter, at time T2, the no-operation effect starts. In the no-operation effect, a sound effect (or a hold change sound) is generated (output) from the speaker in the first period (T4-T2). The sound effect (or the hold change sound) notifies the degree of expectation that the special figure variation display game of this time or the next time will be a big hit. Even if the effect button 25 (operation means) is operated at time T3 while the non-operation effect is performed, the operation is invalid because the operation effective period (operation detectable period) is not set. .. At time T4, the no-operation effect ends.

その後、時間T5で、有操作演出が開始する。有操作演出では、第2期間において、ス
ピーカから操作要求音を発生(出力)可能である。操作要求音によって、遊技者に演出ボ
タン25(操作手段)の操作を促す。なお、第2期間は、操作有効期間と同じか又は操作
有効期間より短く、操作有効期間は第1期間より短いため(第2期間≦操作有効期間<第
1期間)、第2期間は、第1期間よりも短い。
Then, at time T5, the operated operation effect starts. In the operation effect, the operation request sound can be generated (output) from the speaker in the second period. The operation request sound prompts the player to operate the effect button 25 (operating means). Since the second period is the same as or shorter than the operation valid period and the operation valid period is shorter than the first period (second period≦operation valid period<first period), the second period is Shorter than one period.

実際に操作要求音が継続する期間(T7−T5)は、設定された第2期間内に演出ボタ
ン25の操作があった場合には、第2期間の開始(操作有効期間の開始)から操作の終了
までの期間なるが、第2期間内に操作がない場合には第2期間に等しい。なお、操作の有
無によらずに、操作要求音を設定された第2期間だけ継続する構成も可能である。
In the period (T7-T5) in which the operation request sound actually continues, when the effect button 25 is operated within the set second period, the operation is performed from the start of the second period (start of the operation valid period). However, if there is no operation within the second period, it is equal to the second period. It is also possible to have a configuration in which the operation request sound is continued for the set second period regardless of whether or not the operation is performed.

そして、演出ボタン25の操作があった場合には、時間T7で操作要求音が終了する。
操作要求音の終了時(第2期間の終了時)に、演出ボタン25の操作に対応した操作対応
演出が開始する。
When the effect button 25 is operated, the operation request sound ends at time T7.
At the end of the operation request sound (at the end of the second period), the operation corresponding effect corresponding to the operation of the effect button 25 is started.

なお、設定された第2期間の経過によって操作要求音が終了した後でも操作有効期間内
であれば、演出ボタン25の操作があった場合に操作対応演出が開始する。
In addition, even after the operation request sound is ended by the elapse of the set second period, if it is within the operation valid period, the operation corresponding effect is started when the effect button 25 is operated.

[第19実施形態の作用・効果]
第19実施形態によると、遊技機10は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲ
ームを表示装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲー
ムの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる
。さらに、遊技機10は、音を出力可能な音出力手段(上スピーカ19a及び下スピーカ
19b)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、を備える。演出制御手
段は、一回の前記変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームが特別結果となる期待度を報
知可能な演出を複数回実行可能であり、複数回の演出として、操作手段の操作が無効とさ
れる無操作演出と、操作手段の操作が有効とされる有操作演出を実行可能である。無操作
演出では、第1期間において、音出力手段から音(例えば、効果音、保留変化音)を出力
させることによって期待度を報知し、有操作演出では、第1期間よりも短い第2期間にお
いて、音出力手段(スピーカ)から音(操作要求音)を出力させることによって操作手段
(演出ボタン25)の操作を促し得るとともに、操作手段の操作があった場合に期待度を
報知する。
[Operation/Effect of 19th Embodiment]
According to the nineteenth embodiment, the gaming machine 10 includes effect control means (effect control device 300) capable of displaying a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display device, and the stop result of the variable display game is special. When the result is obtained, a special game state advantageous to the player is generated. Further, the gaming machine 10 includes sound output means (upper speaker 19a and lower speaker 19b) capable of outputting sound, and operation means (effect button 25) operable by the player. The effect control means is capable of executing a plurality of effects in the variable display game that can inform the degree of expectation that the variable display game is a special result, and the operation of the operation means is invalid as the effect of a plurality of times. It is possible to execute the non-operation effect that is performed and the operation effect that the operation of the operation means is valid. In the non-operation effect, the sound output unit outputs a sound (for example, a sound effect or a hold change sound) in the first period to notify the expectation level. In the operation effect, the second period that is shorter than the first period. In, the sound output means (speaker) outputs a sound (operation request sound) to prompt the operation of the operation means (effect button 25), and when the operation means is operated, the degree of expectation is notified.

従って、一回の変動表示ゲームにおいて、有操作演出と無操作演出の両方を実行できる
ため、演出が多彩になり、遊技の興趣を向上できる。さらに、操作手段の操作を促す音(
操作要求音)が継続する第2期間が、無操作演出が継続する第1期間よりも短くなり、遊
技者は、操作手段の操作を促す音(操作要求音)と無操作演出で出力される音(即ち、効
果音や保留変化音など)を混同しなくなり、操作要求音を認識し易くなる。このように、
操作要求音と無操作演出で出力される音との出力態様を異ならせ、区別できるようにして
、遊技の興趣を向上できる。
Therefore, since both the operated effect and the non-operated effect can be executed in one variation display game, the effect is diversified and the enjoyment of the game can be improved. In addition, a sound (
The second period during which the operation request sound) continues becomes shorter than the first period during which the no-operation effect continues, and the player outputs the sound (operation request sound) prompting the operation of the operation means and the no-operation effect. Sounds (that is, sound effects, hold change sounds, etc.) are not confused with each other, and it becomes easier to recognize the operation request sound. in this way,
It is possible to improve the enjoyment of the game by making the output modes of the operation request sound and the sound output in the non-operation effect different so that they can be distinguished.

第19実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)と、
始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前
に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報を判定する事前判定手段(遊技制御装
置100)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、無操作演出及び有操
作演出として、事前判定手段の判定結果を報知する。従って、保留変化予告など、事前判
定手段の判定結果の報知(先読み演出)を、無操作演出及び有操作演出の両方によって実
行でき、遊技の興趣を向上できる。
According to the nineteenth embodiment, the gaming machine 10 includes a start storage means (for example, the game control device 100) capable of storing a start memory which is the right to execute the variable display game based on the establishment of the start condition.
Prior determination means (game control device 100) for determining execution information of the variable display game regarding the starting memory before the variable display game based on the starting memory stored by the starting storage means is executed. The effect control means (effect control device 300) notifies the determination result of the pre-determination means as the non-operation effect and the operation effect. Therefore, the notification of the determination result of the preliminary determination means (pre-reading effect) such as the notice of the pending change can be executed by both the non-operation effect and the operation effect, and the enjoyment of the game can be improved.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is clear that they are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is shown by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalency of the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
44a、44b 内部役物(内側可動部材)
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
51 第1特図変動表示部(特図1表示器)
52 第2特図変動表示部(特図2表示器)
80 ランプ表示装置
82 ラッキーナンバー表示装置
93 設定キースイッチ
95a 外部役物(外側可動部材)
102 設定値変更スイッチ
143 確率設定値表示装置
150 ドライバ
152 状態表示装置
153 LEDドライバ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
510 パーツ
513 識別基板
516 パラレルシリアル変換部
519 配線(電線)
530 タッチセンサ
630 保留表示部
640 保留消化領域
640A 始動記憶表示背景
641 演出表示領域
815 I2CI/Oエクスパンダ
10 Gaming Machine 12 Front Frame (Game Frame)
25 production button 30 game board 32 game area 36 first start winning opening (first start winning area)
37 Ordinary variation prize winning device (second starting prize area)
39 special variation winning device 40 center case 41 display device 42 setting change device 44 board production device 44a, 44b internal accessory (inner movable member)
46 board decoration device 50 collective display device (LED)
51 1st special map fluctuation display section (1st special display)
52 Second special map change display section (Special map 2 display)
80 lamp display device 82 lucky number display device 93 setting key switch 95a external accessory (outer movable member)
102 setting value change switch 143 probability setting value display device 150 driver 152 status display device 153 LED driver 100 game control device (main board)
200 payout control device 300 production control device (sub-board)
400 power supply device 510 parts 513 identification board 516 parallel-to-serial converter 519 wiring (electric wire)
530 Touch sensor 630 Hold display unit 640 Hold hold area 640A Start memory display background 641 Performance display area 815 I2CI/O expander

Claims (3)

識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関する所定の演出を実行可能な演出制御手
段を備える遊技機において、
遊技者の操作を検出可能な操作検出手段と、
始動条件の成立に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な
始動記憶手段と、
前記始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよ
りも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報を判定する事前判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値を算
出する操作値算出手段と、
前記操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、前記所定の演出の内容を予知して
報知する予知演出を実行可能な予知演出実行手段と、を有し、
前記予知演出実行手段は、
前記操作値に応じて前記予知演出の実行割合を変化させ、
前記予知演出として、実行中の前記変動表示ゲームに関連する前記所定の演出の内容を
予知して報知する第1予知演出と、複数の前記変動表示ゲームの少なくとも一つにおいて
出現する前記所定の演出の内容を、前記事前判定手段の判定結果に基づいて予知して報知
する第2予知演出と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect related to a variable display game in which identification information is variably displayed,
Operation detection means capable of detecting the operation of the player,
Start storage means capable of storing a start memory that is the right to execute the variable display game based on the establishment of the start condition;
Predetermination means for determining execution information of the variable display game regarding the starting memory before the variable display game based on the starting memory stored by the starting storage means is executed,
Equipped with
The effect control means,
An operation value calculation means for calculating an operation value as a value that changes in response to the operation detection means detecting the operation of the player;
When the operation detection means detects an operation of the player, a prediction effect execution means capable of executing a prediction effect for predicting and informing the content of the predetermined effect, and
The predictive effect execution means,
Changing the execution ratio of the prediction effect according to the operation value,
As the predictive effect, a first predictive effect that predicts and notifies the content of the predetermined effect related to the variable display game being executed, and the predetermined effect that appears in at least one of the plurality of variable display games. A second prediction effect of predicting and informing the content of the above based on the determination result of the advance determination means, and a gaming machine.
前記予知演出実行手段は、
前記第2予知演出を実行した場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実
行済みフラグとして記憶し、
前記第2予知演出の対象として前記事前判定手段によって判定された始動記憶に基づく
変動表示ゲームが実行された場合に、記憶された前記予知演出実行済みフラグを消去する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The predictive effect execution means,
When the second predictive effect is executed, the fact that the second predictive effect is executed is stored as a predictive effect executed flag,
The stored predictive effect execution flag is erased when a variable display game based on a starting memory determined by the advance determination means is executed as a target of the second predictive effect. The gaming machine described in 1.
前記予知演出実行手段は、
前記第2予知演出を実行した場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実
行済みフラグとして記憶し、
前記第2予知演出が実行されたときに記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲーム
が全て実行された場合に、記憶された前記予知演出実行済みフラグを消去することを特徴
とする請求項1に記載の遊技機。
The predictive effect execution means,
When the second predictive effect is executed, the fact that the second predictive effect is executed is stored as a predictive effect executed flag,
The stored predictive effect execution flag is erased when all of the variable display games based on the starting memory stored when the second predictive effect is executed are executed. Gaming machine described in.
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