JP2020127443A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場
合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機に関
する。
The present invention relates to a gaming machine including control means capable of generating a special game state in which a player is provided with a game value when a display result of a variable display game in which identification information is variably displayed is a special result.
従来、遊技に係る演出を実行可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game machine capable of executing an effect related to a game (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機において、変動表示ゲームに関連する所定の演出を行う際
に、演出が実行されたことを認識し易くさせることで、遊技の興趣を向上させる余地があ
った。
However, in the conventional gaming machine, when performing a predetermined effect related to the variable display game, there is a room for improving the interest of the game by making it easy to recognize that the effect has been executed.
本発明は、変動表示ゲームに関連する所定の演出を行う際に、演出が実行されたことを
認識し易くさせることで、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
It is an object of the present invention to improve the enjoyment of a game by making it easy to recognize that the effect has been executed when performing a predetermined effect related to the variable display game.
本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動させる変動表示ゲームに関連する演出を
表示装置に表示可能な演出制御手段を備える遊技機おいて、前記演出制御手段は、枠画像
で区画した区画表示領域を所定軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視認させる特
定演出を前記表示装置に表示可能であり、前記表示装置を区画する部材と異なる色で前記
枠画像を表示する。
In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine provided with effect control means capable of displaying an effect related to a variable display game in which identification information is changed on a display device, the effect control means is partitioned by a frame image. It is possible to display on the display device a specific effect that the player visually recognizes to swing or rotate the partition display area around a predetermined axis, and display the frame image in a color different from the member partitioning the display device. To do.
本発明の一形態によれば、特定演出が実行された際に、表示装置を区画する部材と枠画
像との差異が強調されるので、遊技者は特定演出が実行されたことをより認識し易くなり
、遊技の興趣を向上させることができる。
According to one aspect of the present invention, when the specific effect is executed, the difference between the member partitioning the display device and the frame image is emphasized, so that the player can further recognize that the specific effect has been executed. It becomes easier and the enjoyment of the game can be improved.
[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed by the player who is playing the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアク
セスすることができる。
The
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame components are arranged at the edge of the
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the upper center and the left side of the
8a and 18b are provided. The
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the
3 is a production device for performing a light emission production or the like according to the progress state of the game.
The illumination member disposed inside the frame also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a
It is provided at the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened in the special figure variation display game displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special figure variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
The gaming state when the variable display game is executed is composed of a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a short-time state as a specific game state or a state in which a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a variable display game (probable change state, probability change state), big hit state (
It is a special game state) and a small hit game state (small hit state).
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability change state (specific game state) is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a variable display game is executed a predetermined number of times (multi-turn type, ST), and There are those that continue until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
Furthermore, without determining whether or not to generate a probability variation state by a big hit symbol random number, a probability variation state may always be generated when a big hit occurs, or a winning device or the like having a specific area is provided and specified. The probability change state may be generated when the game ball passes through the area.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device has a
And a
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Below the
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is disposed on the lower right side of the
It is possible to change the launch force corresponding to the operation of the operation handle 24 by the player, and to launch the game ball in various launch modes with different launch forces. The launch mode includes left hitting (normal hitting) that causes the game ball to flow down on the left side of the
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The
〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊
技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the
図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30
aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は
、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を
行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風
車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2A, the
A
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front structure) 40 that forms a window serving as a display area of a variable display game is attached to the approximate center of the
The
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
Further, in the
There is provided an
The game ball rolled on the
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
。
An
Constitutes part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
The general winning
) 35a-35n (see FIG. 3).
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the
可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The
Even when the latent latency change state is excluded), a time saving state (universal support state) occurs in duplicate.
普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(
図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するア
タッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入
賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとっ
て不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入
賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与
するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する
検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、特別変動
入賞装置39の大入賞口内や大入賞口近傍(大入賞口の周囲)には、大入賞口を照らす1
つ又は複数の大入賞口LED39d(フルカラーLED)が配設されている。
In the
(See FIG. 3), a special
One or a plurality of special winning
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General winning a
When a game ball wins the special winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls according to the type of the winning opening from the payout device to the
In the
b is provided.
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜60を備える(図2B参照)。
Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed outside the
図2Bは、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメン
ト型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部5
1(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD
2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D
18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示
器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表
示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD
13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構
成される。
FIG. 2B is a diagram showing a configuration of the
1 (special figure 1 display, lamp D1) and second special figure fluctuation display section 52 (special figure 2 display, lamp D)
2) and the
18) and a storage display unit (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2
13 and D14. The universal figure hold
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3−D6)が設けられている。
In addition, the
The second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D17) that lights up when the time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, the probability state of big hit when the power of the
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1
It may be configured by a group of a plurality of LEDs, and when performing variable display, all LEDs provided as indicators are all turned on and off (all LEDs are simultaneously blinked) and cyclically turned on (either one). One LED may be turned on and off in a predetermined order at predetermined time intervals), or a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs may be turned on/off (blinking) or cyclic lighting. Also on the
1, the special figure 2
ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り
返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲー
ムの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ
表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The
ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示
器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ラン
プ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測さ
れる。
The
ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The universal
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
The state in which the general figure fluctuation display game cannot be started, for example, when the general figure fluctuation display game has already been played and the general figure fluctuation display game has not ended, or the result of the general figure fluctuation display game is a win When the gaming ball passes through the universal
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
A random number value for hit determination for determining the hit/miss of the universal figure variation display game is stored in the universal figure starting memory, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value, the universal figure variation display is displayed. The game is won and a specific result mode (specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The general figure fluctuation display game is executed by the general
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the universal figure random number value extracted when passing through the universal
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball into the
The game ball that has won the
In addition to being stored with a predetermined upper limit number, the game balls that have won the normal
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detecting the start winning ball of the special figure fluctuation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random value, each fluctuation pattern random value, etc. are extracted. These random number values are stored in the special figure reservation storage area (a part of RAM) of the
It is also displayed on the display screen of 1.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The
Run the floating display game.
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game), the identification information in the special figure 1
On the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は
「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special figure variation display game on the
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball into the
It becomes a special game state). In response to this, the display mode of the
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への
通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
At this time, in the special
第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the winning of the game ball to the first
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口
の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)より
も短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)
が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大
当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。
At this time, in the special
Less is. In both the small hit state and the big hit state, the special winning opening is open, but the big hit state may be called a first special game state and the small hit state may be called a second special game state.
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラ
グがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選
した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装
置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段
であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であって
も良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置
として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書
においても同様の意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result involving the operation of the condition device, and the small hit is a specific result not involving the operation of the condition device. The condition device is a device that operates when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device operates, for example, a big hit state occurs and a special electric role as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big hit, the special variation winning device is opened by setting the big hit flag, while in the case of a small hit, the special variation winning device is set by setting the small hit flag. Is released.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
Note that the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
Regarding the decoration special figure variable display game on the
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられ
た前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有する
マイクロスイッチを用いることができる。
Further, although not particularly limited, the starting
a, the starting
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the
0 (main board), the
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating a CPU operation clock, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. DC32V, DC12V, DC5 generated by the
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable the operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
1 has a backup
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the
The backup
By providing 0, the cost can be reduced by removing it from the replacement target.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data stored in the RAM is retained even after being supplied to the built-in RAM) and during a power failure or after the power is cut off. The control
また、遊技制御装置100(主基板)は、操作者の回転操作等によってオンすることに
よって遊技条件(遊技)に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ93と
、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ102
と、を備える。本実施形態では、遊技条件(遊技)に関する設定値は、大当り確率の確率
設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件(小当り確率や確変突入率など)も確率
設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、
遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成
する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハン
ドル24に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確
定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に設けて、確定ボタンスイ
ッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。
Further, the game control device 100 (main board) is set by a turning operation of the operator or the like to turn on the set value related to the game condition (game). Set
And In the present embodiment, the setting value related to the game condition (game) is the probability setting value of the big hit probability, but other game conditions other than the big hit probability (such as the small hit probability and the probability variation plunge rate) also depend on the probability setting value. Can be changed. The setting
A setting changing unit (setting changing device 42) capable of changing the setting (setting value) relating to the game condition is configured. In the present embodiment, the touch switch signal of the touch switch provided on the operation handle 24 is used as the confirmation signal for confirming the set value, but an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) is used. The signal from the enter button switch may be provided in the
設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技機10内部の遊技制御装置
100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作でき
ない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイ
ッチ93と設定値変更スイッチ102にアクセスして操作することができない。なお、本
実施形態において、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技制御装置
100上に組み付けるようにして設けるが、電源装置400の電源基板上など、前面枠1
2(本体枠)が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。
The setting
It may be provided at a position where it cannot be accessed unless 2 (main body frame) is opened.
遊技機10の電源投入の際に、前面枠12(本体枠)が開放されて設定キースイッチ9
3がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定(設定
値)を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠12が開放され設定キー
スイッチ93がオンした状態が、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態となる
。通常の手順では、操作者は、前面枠12を開放して設定キースイッチ93を回転操作し
てオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設
定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに
、ガラス枠15が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としても
よいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放され設定キースイッチ93がオンした状
態を設定可変状態としてもよい
When the power of the
When 3 is in the ON state, the operator sets the setting value change switch 102 (setting value change button).
By operating, it is possible to change the setting (setting value) relating to the game conditions such as the probability of a big hit and the probability of sudden change. That is, when the power is turned on, the state in which the
本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、6段階で規定され、設定値1(設定
1)、設定値2(設定2)、設定値3(設定3)、設定値4(設定4)、設定値5(設定
5)、設定値6(設定6)がある。設定値1が遊技者に最も不利な設定であり、設定値6
が遊技者に最も有利な設定である。設定値1、2が低設定であり、設定値3、4が中間の
設定(中間設定)であり、設定値5、6が高設定である。
In the present embodiment, the setting values relating to the game conditions are defined in 6 stages, and the setting value 1 (setting 1), the setting value 2 (setting 2), the setting value 3 (setting 3), the setting value 4 (setting 4), There are setting value 5 (setting 5) and setting value 6 (setting 6). The setting
Is the most advantageous setting for the player. The setting values 1 and 2 are low settings, the setting
設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
が操作される度に、設定値(設定)を設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値
5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変
更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して設定値を変
更する構成としてもよい。また、設定値は6段階に限られない。そして、選択されている
1〜6の設定値が、7セグメント型の表示器である確率設定値表示装置143等に表示さ
れる。なお、確率設定値表示装置143は、電気回路を介して設定値変更スイッチ102
の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置50の変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されて
いる1〜6の設定値を表示してもよい。
In the set value change processing, the operator sets the set value change switch 102 (set value change button).
Each time is operated, the set value (setting) is changed as follows: set
The display may be changed by directly interlocking with the operation of. As will be described later, by displaying the selected set values of 1 to 6 on the first special figure
操作者が操作ハンドル24に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置1
00に入力されると、選択(変更)された設定値(即ち設定)が確定してRWM(記憶手
段)内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ
信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態にな
ってから所定時間経過すると、遊技制御装置100が設定値(即ち設定)を確定して記憶
する構成も可能である。
When the operator touches the
When it is input to 00, the selected (changed) setting value (that is, the setting) is confirmed and stored in the probability setting value area in the RWM (storage means), and the setting value changing process ends. Note that, regardless of the touch switch signal, when the setting
一方、遊技機10の電源投入後に、前面枠12(本体枠)を開放して設定キースイッチ
93を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード(設定確認状態)
になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置143に表示された設定値を確認で
きる。一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特
図変動表示部52に、選択されている1〜6の設定値を表示して確認してもよい。設定値
確認モード(設定確認状態)は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。
On the other hand, after turning on the power of the
become. In the set value confirmation mode, the set value displayed on the probability set
なお、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)はRAM初期化スイッチ(RA
Mクリアスイッチ)としても使用可能であり、電源投入(電源復旧)の際に初期化スイッ
チがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン11
1内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的
に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源
投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラム
のメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であ
り、制御システム全体をリセットさせる。
The set value change switch 102 (set value change button) is a RAM initialization switch (RA
It can also be used as an M clear switch), and an initialization switch signal is generated when the initialization switch is in the ON state when the power is turned on (power restoration), and based on this, the
A process of forcibly initializing the information stored in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The
, Read-only ROM (read-only memory) 111b and RA that can be read and written at any time
An M (random access memory) 111c is provided.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1c, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A game state in which the game state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special game state)
In the
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Then, for example, the state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the variable display area on the left and right, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two left, middle, and right variable display areas (for example, the same identification information May be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(
Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ
)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大
当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシ
ャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。
また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(
大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図
変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)にお
ける変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ
状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
Further, the reach state includes a plurality of reach effects, and a normal reach (as a reach effect system) in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (expected value is different)
N Reach, Special 1 Reach (SP1 Reach),
In addition, the reach state is at least when the special result mode is derived in the special figure variation display game (
It is included in the variable display mode in the case of a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared with the case where the reach state does not occur.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示に
おける変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成
するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づい
てCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信
号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを
備えている。
The
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the
The reference numeral 1a constitutes a variation allocation information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
Further, the
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a
、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。
The
, Winning a
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts the signal into a positive logic signal of 0V-5V.
/F) 121 is provided.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート1
24に入力される。
The output of the proximity I/
Among the outputs of 21, the detection signals of the
24 is input.
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I/
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動セ
ンサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにして
もよい。
Further, in the
また、第2入力ポート123(入力ポート3)は、設定キースイッチ93からの設定キ
ースイッチ信号と、設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the second input port 123 (input port 3) takes in the setting key switch signal from the setting
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチか
らのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン1
11に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は
、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したと
きに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波
センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御
装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、
アウト球検出スイッチ(不図示)は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を
検出するものである。アウト球検出スイッチ(不図示)は、アウト口30bを通過する遊
技球のみを検出してもよい。
Further, to the
A
The out ball detection switch (not shown) detects all the game balls that have been shot in the game area and finished the game. The out ball detection switch (not shown) may detect only the game ball passing through the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
The power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which the noise is removed by the
0 to each port. In addition, the reset signal RST is directly output to the
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
In addition, the reset signal RST may be configured to be output to the test shot test device via the
, 124 is not supplied. The data set to each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, a detection signal such as the
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test-fire testing device.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が
設けられている。
In addition, the opening/closing data of the solenoid (universal solenoid) 37c connected to the
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Also, the
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
In addition, the
A
また、出力部130には、設定値(確率設定値)の情報を確率設定値表示装置143に
出力するための第6出力ポート141(確率設定値表示出力ポート)が設けられている。
本実施形態において、確率設定値表示装置143は、7セグメント型の表示器(LEDラ
ンプ)であるが、設定値(確率設定値)の情報を、第6出力ポート141からドライバ(
LEDドライバ)を介して確率設定値表示装置143に出力してよい。
Further, the
In the present embodiment, the probability setting
It may be output to the probability set
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Furthermore, the
c and a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to an opening/closing data signal of the special winning
38b, a
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12V DC is supplied to the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
The
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the
9, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、状
態表示装置152を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、状態表
示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の
表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限
られるものではない。
Further, the
状態表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置152は、4桁の7セグメント型(
点部分を含めると8セグメント型)の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示
可能である。なお、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示
するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。
即ち、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できれば
よい。
The
It may be provided in another place. For example, the
This is an 8-segment type display including the dot portion), and it is possible to display the character ratio, the payout rate, and the number of discharged balls. The
That is, the
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数で
ある発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウン
ト(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、
始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口
、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。排出球数は、カウ
ントダウン表示され、(100−排出球数)が表示され、100個(所定個数)までしか
カウントされない。なお、排出球数は、「00」から「99」へとカウントアップ表示さ
れてもよい。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
Is the total of the number of gaming balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the number of gaming balls that have passed through the
The starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variation winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and a special variation winning device 39 (big winning opening) are included. The number of discharged balls is displayed as a countdown, (100-number of discharged balls) is displayed, and only 100 (predetermined number) is counted. The number of discharged balls may be displayed by counting up from "00" to "99".
出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The payout rate is the ratio (proportion) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of shots), (
Calculated as (number of balls acquired/number of balls discharged)×100 (%). That is, the payout rate is the number of acquired balls (the total number of prize balls) per 100 discharged balls.
なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が100個になる度に、排出球数が0から
100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、100個
(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数が100個(所定個数)になる
度に、出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新
される。これにより、状態表示装置152に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示す
れば、出玉率が表示されることになる。
In the present embodiment, the payout rate is easily calculated from the number of balls acquired from when the number of discharged balls becomes 100 to 100 when the number of discharged balls becomes 100. That is, the number of discharged balls is counted up to 100 (predetermined number). Every time the number of discharged balls reaches 100 (predetermined number), the payout rate is updated to the latest winning rate until the number of discharged balls changes from 1 to 100. As a result, if the number of acquired balls (total number of prize balls) is displayed on the
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the winning character ratio is in the state of big hit among the total number of award balls (total number of award balls) obtained by winning the prize hole in a predetermined period (for example, from power-on of the
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 4
FIG. 7 is a block diagram of an effect control system of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying an image on the
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The
A
A
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer)
To perform reproduction sound instruction, lighting of a decorative lamp, drive control of a motor or a solenoid, management of effect time, and the like.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
Through the 31, the decorative special figure reservation number command, the decorative special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the
Since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
In addition, in the
0 (including the center case 40) board effect device 44 (for example, display device 41)
A board production movable
It may include 0.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, in the
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal
32V for driving a motor and a solenoid, a
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the
The DC converter may be provided in the normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, And is supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and
The
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification pattern is variably displayed for a predetermined time on the public figure display, the general figure variability display game is displayed in which it is stopped. When the result of the universal figure variation display game is a hit, a special result mode is displayed on the universal figure indicator, the universal
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
Further, in the
That is, the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the
For example, the opening/
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Either a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the special winning opening. One round (R) is to open the special winning opening until such a condition is achieved, and this is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times or 2 times) (repetition) control (cycle game) I do. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態
)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態と
なる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態
にして普電サポートを実行する。
Further, the
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned general figure fluctuation display game (general figure fluctuation time)
It is possible to perform a time-shortening variation to make the second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) is shortened as compared with the normal time, and the time reduction variation of the special figure variation display game is also executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time saving state, the general figure stop time for displaying the result of the general figure fluctuation display game is set to the first time.
Second stop time (eg 704 msec) shorter than stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so that.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Further, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the time saving state, the number of times the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the general
You may set so that 7b may not be opened (universal figure probability is 0). Further, in the case of a win, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. The high-probability state and the time saving state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur.
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Then, register
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート3(第2入力
ポート123)の状態を読み込む(A1006)。これにより、設定キースイッチ93、
設定値変更スイッチ102、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)からの信号を読み込むことができる。
Next, the
Setting
The signal from 4 (main frame opening detection switch) can be read.
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the
Waiting time for waiting until the program of the secondary control means (for example,
Seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control device before the
(00, etc.) to form a standby means for setting a predetermined standby time for waiting for the activation of (00 etc.).
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
In addition, the power supply delay timer measures the time using a storage area (RAM area or register or the like that is not the target of validity determination) that is not the target of RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to calculate by excluding the AM region, it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第2入力ポート123(入力ポート3)には、設定キースイッチ93からの設定
キースイッチ信号と設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号が入力され
るようになっており、待機時間の開始前に第2入力ポート123の状態を読み込むことで
、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作を確実に検出できる。すなわ
ち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の状態を読み
込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93や設定値変更スイ
ッチ102を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93や設定
値変更スイッチ102を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状
態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行
うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ93や設定値変更
スイッチ102の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that the setting key switch signal from the setting
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1012)。
When the power supply delay timer is set (A1007), the
1012).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the
(For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1).
009).
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
If the power failure monitoring signal is ON, the game control device 100 (the result of A1009 is "Y
)), it is determined whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1008 (A1010). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to step A1009 for determining whether the power failure monitoring signal is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
Further, the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, the
N"), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether the timer value is 0 (A1012). When the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.
また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
Further, the
) That is, when the waiting time is over, access to the read/write memory (Read/Write Memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (no output). Set to (A1014).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。さらに、状態表示装置152を駆動するドライバ15
0を初期設定する(A1016)。
Next, the
0 is initialized (A1016).
ここで、遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマン
ドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ
150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設
定する。デューティ比は、状態表示装置152の各LEDの明るさに対応する。デューテ
ィ比に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)のデューティ設定部
で使用される。各LEDを省電力で暗めにするため、ドライバ150のデューティ比を通
常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置100は、初期設定において、状態表示装置
152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。使用桁数に対応す
る制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)の桁数設定部で使用される。
Here, the
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A101
7の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1018)。
Next, the
The result of 7 is "Y"), and it is determined whether the value of the power
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場
合には(A1020の結果が「Y」)、RAM111cは正常であり、RAMクリア先頭
アドレス2を設定する(A1021)。
Furthermore, if the value of the power
図5Cは、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5Cのよ
うに、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象のRAM領域から外
すように設定される。RAMクリア先頭アドレス2によって、クリア対象のRAM領域は
、図5Cのクリア領域#2となる。クリア領域#2は、乱数領域、制御用情報領域、遊技
制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、
変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査
領域1からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域1、停電検査領域2、チェ
ックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域#2から除いてもよい。なお、ク
リア領域#2に、役物比率など状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用
作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領
域は含まれない。
FIG. 5C is a diagram showing the configuration of the
It includes a fluctuation pattern random number area for storing fluctuation pattern random numbers. The control information area is an area from the power
なお、図5Cにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御
用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態
表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、
状態表示用スタック領域がRAM111cのアドレスの最後尾に配置され、図5Cの最後
尾の未使用領域(図5Cの最下部)をなくしてもよい。
In FIG. 5C, an unused area may be provided between the game control work area including the probability setting value area, the random number area, and the control information area and the game control stack area. Further, an unused area may be provided between the status display work area and the status display stack area. Also,
The stack area for status display may be arranged at the end of the address of the
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中(設定可変状態中、設定変更状態中)で
あるか否かを判定する(A1022)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場
合に(A1022の結果が「Y」)、ステップA1036−A1041の確率設定変更中
の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ(A1038)がセットされている場合に確
率設定変更中であると判定できる。
Next, the
遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A1022の結果が「N」)、
前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1023)。前面枠開放検出
スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠1
2(本体枠)は開放状態であると判定できる。なお、ステップA1023では、前面枠1
2の代わりにガラス枠15が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠12とガラ
ス枠15の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッ
チ63からの信号が入力されている場合に、ガラス枠15は開放状態であると判定できる
。
If the probability setting is not being changed (the result of A1022 is “N”), the
It is determined whether the front frame 12 (main body frame) is in the open state (A1023). When a signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is input, the
It can be determined that 2 (main body frame) is in an open state. In step A1023, the
Instead of 2, it may be determined whether or not the
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態である場合に(A1023の
結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1024)。
設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、設定(設定値
)の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定
可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。
When the front frame 12 (main frame) is in the open state (result of A1023 is “Y”), the
When the setting
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1023の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
4の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102がオンしているか否かを判定する(A1
025)。設定値変更スイッチ102がオンしていない場合に(A1025の結果が「N
」)、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行
する。
When the front frame 12 (main body frame) is not in the open state (in the closed state), the
(The result of A1023 is “N”), or when the setting
The result of 4 is "N"), and it is determined whether or not the set
025). When the set
)), the normal processing at power-on (at power restoration) of steps A1031-A1035 is executed.
一方、遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102がオンしている場合に(A1
025の結果が「Y」)、ステップA1042−A1045のRAM初期化(RAMクリ
ア)の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ93のオフ状態で、電源投入の
際に設定値変更スイッチ102が操作されて(押されて)オンしているため、設定値変更
スイッチ102はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)として使用されている
ことになる。なお、前面枠12の閉状態(A1023の結果が「N」)で、設定値変更ス
イッチ102がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値
変更スイッチ102は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100
が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期
化手段をなす。
On the other hand, the
If the result of 025 is “Y”), the RAM initialization (RAM clear) processing of steps A1042-A1045 is executed. Since the setting
Serves as an initialization unit that initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit.
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1020の結果が「N」)、RAM111cの異常が
生じており、ステップA1026以降のRAM異常に対処する処理に移行する。まず、R
AMクリア先頭アドレス1を設定する(A1026)。図5Cのように、RAMクリア先
頭アドレス1は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリ
ア対象のRAM領域に含まれる。RAMクリア先頭アドレス1によって、クリア対象のR
AM領域は、図5Cのクリア領域#1に設定される。クリア領域#1は、遊技制御用作業
領域(確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる)、及び、遊技制御用スタッ
ク領域を含む。なお、クリア領域#1に、状態表示装置152に表示する情報を記憶する
状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用
スタック領域は含まれない。
Further, when the
The AM
The AM area is set to clear
次に、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する
(A1027)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が
入力されている場合に、前面枠12は開放状態であると判定できる。
Next, the
遊技制御装置100は、前面枠12が開放状態である場合に(A1027の結果が「Y
」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1028)。設定キース
イッチ93がオンである場合に(A1028の結果が「Y」)、設定値の変更が可能とな
る設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM
初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のRA
M初期化処理でのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1となる。従って、
RAM異常が解消できる。
The
)), it is determined whether the setting
Initialization processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed. Note that RA in this case
The RAM area to be cleared in the M initialization process is the
RAM abnormality can be resolved.
遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1027の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
8の結果が「N」)、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを
演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1029)。なお、設定変更指示の
コマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指
示表示を表示装置41に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おう
として設定キースイッチ93がオンになり(A1028の結果が「Y」)、設定変更の際
のRAMクリア処理(A1036)によって、RAM異常が解消できる。
When the front frame 12 (main body frame) is not in the open state (in the closed state), the
(The result of A1027 is “N”), or when the setting
When the result of No. 8 is “N”), the command of the setting change instruction for urging the player to change the setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1029). The
その後、遊技制御装置100は、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A10
30)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
After that, the
30), stand by until the power of the gaming machine is cut off.
次に、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を説
明する。
Next, the normal processing when the power is turned on (when the power is restored) in steps A1031-A1035 will be described.
遊技制御装置100は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(
A1031)。初期化すべき領域とは、図5Cのクリア領域#2(乱数領域、制御用情報
領域、遊技制御用スタック領域)となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置200
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領
域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1032)。
The
A1031). The area to be initialized is the clear area #2 (random number area, control information area, game control stack area) in FIG. 5C. Here, in the control information area, a power failure inspection area,
A checksum area and an area related to error fraud monitoring are included. The
Also clears the busy signal status area for storing the state of the pay-out busy signal, which is a signal indicating whether or not the command can be accepted, and is set to an undefined state indicating that the state of the pay-out busy signal is not fixed. After that, the
ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1032の
結果が「N」)、ステップA1033及びステップA1034の処理をスキップして、ス
テップA1035の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
032の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1033)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示部59、エラ
ー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1034)。そして
、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停
電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1035)、ス
テップA1046の処理に移行する。
Here, when the game state is not the high-probability state (result of A1032 is “N”), the
The result of 032 is “Y”), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1033),
For example, the ON (lighting) data of the high-probability notification LED (third gaming
次に、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAM
クリア処理)と設定変更中の処理を説明する。
Next, the RAM initialization processing (RAM in the variable setting state of steps A1036-A1041)
The clearing process) and the process during setting change will be described.
遊技制御装置100は、まず、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1036)
。クリア対象のRAM領域は、RAM111cが正常である場合に(A1020の結果が
「Y」)、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているため、図5Cのクリア領域#2
となる。RAM111cが異常である場合に(A1020の結果が「N」)、RAMクリ
ア先頭アドレス1が設定されているため、図5Cのクリア領域#1となる。即ち、RAM
正常時には確率設定値領域はクリアされないが、RAM異常時には、確率設定値領域もク
リアされることになる。
The
.. When the
Becomes When the
The probability setting value area is not cleared when the RAM is normal, but the probability setting value area is also cleared when the RAM is abnormal.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1037)。なお、この時点では、前面枠12が開放状態であることが前提であり
、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセ
ーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力できるようにする。なお、RAM異常時に確率設定値領域がクリアされた場合
には、デフォルト値(例えば設定値1)を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい
。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、設定変更が可能となる設定可変状態であること(即ち
、設定変更中であること)を示す確率設定値変更中フラグをセットする(A1038)。
続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データと
して確率設定値表示データ領域にセーブし(A1039)、確率設定値領域の値をロード
し、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A104
0)。続いて、設定可変状態(確率設定変更中)であることを示す確率設定変更中のコマ
ンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1041)、ステップA104
6の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置300は、設定
可変状態(確率設定変更中)であることを認識できる。
Then, the
Then, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area as initial data when the probability setting value is changed (A1039), the value in the probability setting value area is loaded, and the probability setting value is set. It is saved in the work probability setting value area as initial data at the time of change (A104).
0). Next, a command in the process of changing the probability setting indicating that the setting is in the variable state (changing the probability setting) is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1041), and step A104 is performed.
The processing shifts to 6. The
次に、ステップA1042−A1045のRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッ
チ、設定値変更スイッチ102)によるRAM初期化(RAMクリア)の処理を説明する
。
Next, the processing of the RAM initialization (RAM clear) by the RAM initialization switch (RAM clear switch, setting value change switch 102) in steps A1042-A1045 will be described.
遊技制御装置100は、まず、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(A1042)、
クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1043)。クリア先頭アドレス2が設定さ
れているため、クリア対象のRAM領域RAMは、図5Cのクリア領域#2となる。この
ため、RAM初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作によるRAM初期化(
RAMクリア)の処理において、確率設定値領域はクリアされない。
The
The RAM area to be cleared is cleared to 0 (A1043). Since the
In the RAM clear processing, the probability setting value area is not cleared.
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1044)。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モ
ードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300
(演出制御基板)に送信し(A1045)、ステップA1046の処理に移行する。
Next, the
It is transmitted to (production control board) (A1045), and the process proceeds to step A1046.
なお、ステップA1035の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時
の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマ
ンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示
す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モー
ド情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数
情報コマンドが含まれる。なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマン
ド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコ
マンド)を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し
、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を3
0秒間行う。
In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the process of step A1035 and step A1
The command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of 045 includes a model designation command indicating the type of gaming machine, a decorative special figure 1 reserved number command and a decorative special figure 2 reserved number indicating the reserved numbers of special figures 1 and 2. A command and a probability information command indicating a state of probability are included. Also, depending on the state when the power is turned off or turned on, a recovery screen command is displayed when the special figure variation display game is running when the power is turned off, and a customer wait demo command when the customer is waiting when the power is turned off. , A power-on command indicating that the power is turned on is included. Further, depending on the model, an effect mode information command indicating the state of the effect mode, an effect number information command, and a high probability number information command indicating the number of remaining games in the high probability state are included. The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). Upon receiving the RAM initialization command (RAM clear command), the
Perform for 0 seconds.
さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定
値(確率設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コ
マンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値
情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は
自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command for power failure recovery and the command for RAM initialization include a set value information command (probability set value information command) indicating set value information that is information on the set value (probability set value) of the
ステップA1035、A1041、A1045の処理の後、遊技制御装置100は、遊
技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ
信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A104
6)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられ
ている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を
分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例え
ば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与え
る信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
After the processing of steps A1035, A1041, and A1045, the
6). The CTC circuit is provided in the clock generator in the
ステップA1046のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process in step A1046, the
The code (specified value) for activating the random number generation circuit is set in the update permission register (C).
It is performed by the
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
A bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines.
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may set it arbitrarily.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄
乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り
図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1048
)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生
成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成され
ているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェ
アで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。
After that, the
), the interrupt is permitted (A1049). Since the random number generation circuit in the
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Next, the
It is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of PU, and the big hit symbol random number, the hit random number is the CTC output that has the same cycle as the timer interrupt process that is the processing unit of the program ( CTC (CTC) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing
It is a "low speed counter" that is updated based on TC2)).
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In addition, in the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called "initial value changing method" is adopted in which the start value is changed each time the random number makes a round by using each initial value random number (generated by software). Each of the random numbers may be updated by a counter method by +1 or 1, or may be a random method update in which all values within the range appear in a scattered manner without duplication until one cycle.
That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit design random number and the hit random number are random numbers that are updated by hardware and software.
ステップA1050の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1051)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
52)。停電監視信号がオンでない場合には(A1052の結果が「N」)、ステップA
1050の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1050)の前に割込みを許可する(A1049)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。なお、設定変更中(設定可変状態中)は、初期値乱数更新
に係るステップA1046、A1047、A1048、A1050の処理を実行しなくて
もよい。
After the initial value random number update process in step A1050, the
The number of times the power failure monitoring signal input from 0 is read through the port and the data bus and checked is set (A1051), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A10).
52). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1052 is “N”), step A
The process returns to the initial value random number updating process of 1050. That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting the interrupt (A1049) before the initial value random number updating process (A1050), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initialized. It is possible to prevent the interrupt processing from being stressed by making the value random number update processing wait. Note that during the setting change (during the setting variable state), the processes of steps A1046, A1047, A1048, and A1050 related to the initial value random number update need not be executed.
なお、ステップA1050の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number updating process of step A1050 includes a method of performing the initial value random number updating process also in the timer interrupt process. When such a method is adopted, both of the initial value random number updating processes are performed. In order to prevent the update process from being executed, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process. There is an advantage that it simplifies the main process.
停電監視信号がオンである場合には(A1052の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1051の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1053)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1053の結果が「N」)、ステップA1052に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1052 is “Y”), the
In 0, it is determined whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1051 (A1053). If the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (result of A1053 is “N”), the process returns to step A1052 to determine whether the power failure monitoring signal is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1053の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1054)、全出力ポートにオフデータを出力する(A105
5)。
Further, the
5).
その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1056)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1057)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1058)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1059
)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1060)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
After that, the
A1057). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off is executed (A1058), and the calculated checksum is saved (A1059).
). Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1060), and the game machine stands by until the power is cut off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutdown was correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in general, and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
In addition, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111c capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization unit (game control device 100) that initializes the data stored in the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) allows access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技
用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。な
お、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
Next, the
That is, the input process of reading the state of each input port is executed (A1303). further,
Based on the output data set by various processes, solenoid (special winning
An output process for performing drive control of the actuators such as is executed (A1304). If the firing prohibition signal is output in step A1005 of the main process,
By performing this output process, the firing permission signal is output, and the firing permission signal can be set to the permission state.
次に、遊技制御装置100は、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1
306)を実行する。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する
ための処理である。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中
(設定可変状態中)である場合に乱数更新処理1と乱数更新処理2を実行しなくてよい。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入
賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視
や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ
/状態監視処理を実行する(A1307)。
Next, the
306) is executed. The random
After that, the
次に、遊技制御装置100は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行
する(A1308)。続いて、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定す
る(A1309)。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ(A103
8)によって判定できる。次に、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定
する(A1310)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、
確率設定確認中であると判定できる。
Next, the
It can be determined by 8). Next, it is determined whether or not the probability setting is being confirmed (during the setting confirmation state) (A1310). If the probability setting value confirmation mode flag described below is set,
It can be determined that the probability setting is being confirmed.
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A131
0の結果が「N」)、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置2
00に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1311)。さらに、特図変動表示
ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1312)、次に、普図変動表示
ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技制御装置10
0は、確率設定変更中である場合に(A1309の結果が「Y」)又は確率設定確認中で
ある場合に(A1310の結果が「Y」)、必要がないため、払出コマンド送信処理(A
1311)、特図ゲーム処理(A1312)、普図ゲーム処理(A1313)を実行せず
、ステップA1314の処理に移行する。
The
The result of 0 is “N”), and the command set in the transmission buffer in various processes is issued to the
The payout command transmission process for outputting to 00 is executed (A1311). Further, a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game is executed (A1312), and then a general figure game process for performing a process related to the general figure variation display game is executed (A1313).
0 is not necessary when the probability setting is being changed (the result of A1309 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (the result of A1310 is “Y”), and therefore the payout command transmission process (A
1311), special figure game processing (A1312), and general figure game processing (A1313) are not executed, and the process proceeds to step A1314.
次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。例えば、磁
石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセ
ーブする。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか
否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。例
えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発
生フラグをセーブする。
Further, the
その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1317)。そして、状態表示装置152への出
力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する(A1318)。状態表示
編集出力処理では、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出
球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入(電源復旧)時に
おいて状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しな
い場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、
タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態
の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCP
Uによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定
をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。
After that, the
Terminate the timer interrupt processing. Note that when the timer interrupt processing returns, restoration of the interrupt disabled state and restoration of the register bank designation is configured to be performed automatically.
Depending on U, after the external information editing process, a process of permitting an interrupt or a process of returning the designation of the register bank to the
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明す
る。図7は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output process (A1304) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of output processing.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。
次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力
するデータを合成して出力する(A1602)。
The
Next, the data output to the
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウ
ンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして
、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット
出力・外部情報出力用の第4出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジ
ットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データを
ロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135
に出力する(A1608)。
Then, the
To (A1608).
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成
し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A161
0)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第5出力ポート137
に出力する(A1611)。
Subsequently, the
0), the finally combined data is the
To (A1611).
次に、遊技制御装置100は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する(A161
2)。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ(消灯するための
ブランクデータ)である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラ
グがセットされているか判定する(A1613)。確率設定値表示許可フラグは、後述の
確率設定値変更処理で設定されるものである。
Next, the
2). The off output data is output data (blank data for extinguishing the light) during a period in which the probability setting value display is not performed. Then, it is determined whether the probability setting value display permission flag for permitting the display of the probability setting value is set (A1613). The probability setting value display permission flag is set in the probability setting value changing process described later.
遊技制御装置100は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に(A16
13の結果が「Y」)、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし
(A1614)、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第6出
力ポート141)に出力する(A1615)。確率設定値表示許可フラグがセットされて
いない場合に(A1613の結果が「N」)、確率設定値表示データをロードせず、オフ
出力データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A161
5)。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装
置143に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合
に、確率設定値表示装置143は消灯する(ブランク表示)。
The
13 is "Y"), the probability setting value display data is loaded from the probability setting value display data area (A1614), and the loaded probability setting value display data is output to the probability setting value display output port (sixth output port 141). It is output (A1615). If the probability setting value display permission flag is not set (result of A1613 is “N”), the probability setting value display data is not loaded, and the OFF output data is set to the probability setting value display output port (sixth output port 141). Output to (A161
5). Therefore, when the probability setting value display permission flag is set, the probability setting
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成した
データを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基
板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上
の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。
Next, the data to be output to the test
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力し(A1620)、出力処理を終了する。
Next, the
). Then, the data to be output to the test
その後、遊技制御装置100は、確率設定値の試験信号出力データをロードする(A1
621)。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装
置143(7セグメント型の表示器)の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示デー
タ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す
数値データ(1〜6)でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キ
ースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1622)。設定キースイッチ93が
オンである場合に(A1622の結果が「Y」)、ロードしたデータと設定キースイッチ
オン情報を合成し(A1623)、合成したデータを試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。一方、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1622の結果が「
N」)、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。
After that, the
621). Here, the display data itself of the probability setting value display device 143 (7-segment type display), that is, the probability setting value display data in the probability setting value display data area is output as the test signal output data relating to the probability setting value. The test signal output data may be numerical data (1 to 6) representing the set value, or may be output data of another form. Then, it is determined whether the setting
A1624). On the other hand, when the setting
N"), the test signal output data having the probability setting value is output to the test
A1624).
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図8は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口ス
イッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1307にて実行される
。
[Winning prize switch/Status monitoring processing]
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of a winning opening switch/state monitoring process. The winning opening switch/state monitoring process is executed in step A1307 in the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定
する(A2001)。遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001
の結果が「N」)、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A20
02)。確率設定確認中でない場合に(A2001の結果が「N」)、通常の通り、ステ
ップA2003からA2010までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中であ
る場合に(A2001の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A2002の
結果が「Y」)、ガラス枠15が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊
技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップA20
03からA2010までの監視処理等を実行せず、ステップA2011の処理に移行する
。
The
Is “N”), and it is determined whether the probability setting is being confirmed (in the setting confirmation state) (A20).
02). When the probability setting confirmation is not in progress (result of A2001 is “N”), the monitoring processing from step A2003 to A2010 is executed as usual. On the other hand, when the probability setting is being changed (the result of A2001 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (the result of A2002 is “Y”), the
The monitoring process from 03 to A2010 is not executed, and the process proceeds to step A2011.
遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、
大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応す
る入賞口監視テーブル1を準備する(A2003)。そして、大入賞口が開いていないに
もかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不
正&入賞監視処理を実行する(A2004)。
When the probability setting is not being changed (the result of A2001 is “N”), the
The winning a prize monitoring table 1 corresponding to one of the large winning a prize switches 39a (two pieces) in the special winning a prize (special variation winning device 39) is prepared (A2003). Then, despite the fact that the special winning opening is not open, it is monitored whether or not there is an illegal winning in the special winning opening, and the fraud & winning monitoring process for detecting a normal winning is executed (A2004).
その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイ
ッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2005)。
そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行す
る(A2006)。
After that, the
Then, the fraud & prize monitoring process of monitoring the fraudulent prize and detecting the normal prize is executed (A2006).
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。続いて、不
正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2009)。不正監
視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aと一般入賞口35の入賞口スイッ
チ(SW)35aである。
Then, the
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2010)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the
A2010). Then, the status scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals whose status is to be monitored is to be monitored this time is updated (A2011). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3.
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)
。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
After that, the
.. The details of the gaming machine status check processing will be described later.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the
If the value is 3, the monitoring of the state (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and if the value of the status scan counter is 3, the monitoring of the state (payout abnormal error) based on the payout abnormal status signal is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。
Next, the
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 2, when the value of the status scan counter is 0, the status (glass frame opening error) is monitored based on the signal output from the glass frame opening detection switch. Is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (main body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. Further, when the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the illegal radio wave signal (frame illegal radio wave) is set, and when the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the touch switch signal. Is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016
の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
Next, the
Result of "N"), the winning a prize switch/state monitoring process is ended. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)
。
Further, the
The result of 016 is “Y”), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (A2017), and gaming machine status check processing for determining a status such as whether an error has occurred is executed (A2018).
..
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 3, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the
その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を
終了する。
After that, the
なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、1
6ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。
Note that the processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the status scan counter updated for each timer interrupt is 0, and therefore is executed once for every four timer interrupts. .. That is, if the timer interrupt is performed every 4 ms, 1
The processing from A2017 to A2019 is performed every 6 ms.
なお、不正&入賞監視処理(A2008)において、大入賞口(特別変動入賞装置39
)や普通変動入賞装置37に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウント
し記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。
入賞数カウンタ更新処理(A2010)において、始動入賞口36と一般入賞口35に関
する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役
物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ/状態監
視処理(図8)において、アウト球検出スイッチによってアウト球数(排出球数)をカウ
ントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド(アウト球数コマンド)として
設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数(全役物別獲得球数)の比率(割合
)である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞
球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。状態表示編集
出力処理(A1318)で、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉
率や排出球数などを計算してよい。
In the fraud & winning award monitoring process (A2008), a special winning opening (special
) And the number of prizes and the number of prize balls obtained by role (total of the number of prize balls) related to the normal
In the winning number counter updating process (A2010), the number of winnings and the number of winning balls (total of the number of winning balls) for each winning prize related to the
〔遊技機状態チェック処理〕
図9は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェ
ック処理は、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、
A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check processing]
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine status check processing. The gaming machine status check processing is step A2013 in the winning opening switch/status monitoring processing shown in FIG.
It is executed in A2015 and A2018.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(A2201)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
A2202)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2202の結果が「N」)、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し(A2203)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2204)。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2205)。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
Then, the
A2202). When the signal to be checked is not on (the result of A2202 is “N”), that is, when the signal to be checked is off, a state off flag is prepared as a state flag (A2203) and the target state off command is acquired. And prepare (A2204). Further, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (A2205). The state off flag indicates a normal state regarding an error system signal, and indicates a state without touch regarding a touch switch signal.
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2202の結
果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2206)、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する(A2207)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する(A2208)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
On the other hand, when the signal to be checked is on (result of A2202 is “Y”), the
ステップA2205又はステップA2208の処理が終了すると、遊技制御装置100
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2
209)。一致する場合には(A2209の結果が「Y」)、ステップA2212の処理
に移行する。一致していない場合には(A2209の結果が「N」)、対象の信号制御領
域に取得した信号状態をセーブし(A2210)、対象の状態監視タイマをクリアする(
A2211)。
When the processing of step A2205 or step A2208 ends, the
Determines whether the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2
209). If they match (the result of A2209 is “Y”), the process moves to step A2212. When they do not match (result of A2209 is “N”), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2210) and the target state monitoring timer is cleared (
A2211).
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2212)
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する(A2213)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には(A2213の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the
.. Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2213). When the updated value of the state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is “N”), the gaming machine state check process is ended.
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(A2213の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比
較値−1の値に留める(A2214)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する(A2215)。一致している場合には(A221
5の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is equal to or more than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is “Y”), the
The result of 5 is "Y"), and the gaming machine state check processing is ended.
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(A2215の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする(A2216)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し(A2217)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマ
ンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラ
ー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (result of A2215 is “N”), the
〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細につ
いて説明する。図10は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, details of the probability setting value changing process (A1308) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value changing process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値変更中(設定可変状態中)であるか否かを判
定する(A2401)。確率設定値変更中でない場合に(A2401の結果が「N」)、
確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する(A2402)。
The
Probability setting value confirmation processing for confirming the probability setting value is executed (A2402).
遊技制御装置100は、確率設定値変更中である場合に(A2401の結果が「Y」)
、確率設定値消灯タイマが0でなければ−1更新し(A2403)、確率設定値消灯タイ
マは0であるか否かを判定する(A2404)。確率設定値消灯タイマが0である場合に
(A2404の結果が「Y」)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、
ステップA2406の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが0でない場合に(A24
04の結果が「N」)、何もせず、ステップA2406の処理に移行する。
When the probability setting value is being changed, the game control device 100 (the result of A2401 is “Y”)
If the probability setting value extinction timer is not 0, -1 is updated (A2403), and it is determined whether the probability setting value extinguishing timer is 0 (A2404). When the probability setting value extinction timer is 0 (result of A2404 is “Y”), the probability setting value display permission flag is set (A2405),
The process moves to step A2406. If the probability setting value extinction timer is not 0 (A24
If the result of 04 is "N"), nothing is done and the process proceeds to step A2406.
そして、遊技制御装置100は、ステップA2406において、確率設定値が変更済み
であるか否かを判定する(A2406)。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされ
ている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に(A2
406の結果が「Y」)、ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理を実
行する。
Then, in step A2406, the
When the result of 406 is "Y"), the setting change end processing of steps A2416 to A2421 is executed.
遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みでない場合に(A2406の結果が「N
」)、設定値変更スイッチ102からの入力があるか否かを判定する(A2407)。設
定値変更スイッチ102からの入力がない場合に(A2407の結果が「N」)、ステッ
プA2411の処理に移行する。
If the probability setting value has not been changed, the game control device 100 (the result of A2406 is "N
)), it is determined whether or not there is an input from the setting value change switch 102 (A2407). If there is no input from the setting value change switch 102 (result of A2407 is “N”), the process proceeds to step A2411.
遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102からの入力がある場合に(A240
7の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する(A24
08)。このように、設定値変更スイッチ102が操作される度に、作業用確率設定値領
域の値が1だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が5になった後、設定値変更
スイッチ102が操作されると、作業用確率設定値領域の値は0に戻るようにしてよい。
作業用確率設定値領域の値0〜5は、6段階の確率設定値1〜6に対応する。なお、確率
設定値は6段階に限られるものではない。
The
The result of 7 is "Y"), and the value of the work probability setting value area is updated by +1 within the range of 0 to 5 (A24).
08). In this way, each time the setting
そして、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを
確率設定値表示データ領域にセーブする(A2409)。次に、確率設定値消灯タイマ領
域に初期値(例えば100ms)をセーブする(A2410)。この初期値は、確率設定
値表示装置143が消灯(ブランク表示)する消灯期間(ブランク期間)に対応する。
Then, the
このように、確率設定値消灯タイマが0である場合に、確率設定値表示許可フラグをセ
ットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値(作業用確率設
定値)として確率設定値表示装置143に表示され、確率設定値消灯タイマが0でない場
合に、確率設定値表示装置143は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更
スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため
、設定が一段階だけしかない場合(設定値が1のみである場合)でも、設定値変更スイッ
チ102が操作されたことが確率設定値表示装置143で視認できる。
As described above, when the probability setting value extinction timer is 0, the probability setting value display permission flag is set to set the probability setting value display data as the probability setting value during the setting change (working probability setting value). When the probability set
次に、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタ
ッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A2411)。タッチスイッチ信号の
入力がない場合に(A2411の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。タッ
チスイッチ信号の入力がある場合に(A2411の結果が「Y」)、作業用確率設定値領
域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。タッチスイッチ信号は
、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値
0〜5が確率設定値領域に記憶されることになる。
Next, the
なお、設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過す
ると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可
能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に新たに設けて、こ
の確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用して
もよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操
作を確定操作としてもよい。
It is also possible to adopt a configuration in which the probability setting value is determined and stored in the probability setting value area when a predetermined time has elapsed after the setting
続いて、遊技制御装置100は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設
定値表示データ領域にセーブする(A2413)。これにより、確定した確率設定値が確
率設定値表示装置143に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す
確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示
す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A241
5)、確率設定値変更処理を終了する。
Subsequently, the
5) Then, the probability setting value changing process ends.
ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理において、遊技制御装置10
0は、まず、設定キースイッチ93はオフであるか否かを判定する(A2416)。設定
キースイッチ93がオン状態の場合に(A2416の結果が「N」)、確率設定値変更処
理を終了する。設定キースイッチ93はオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)
、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(A2417)、クリア対象のRAM領域を0ク
リアする(A2418)。ここでのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#3
となる。クリア領域#3は、制御用情報領域(停電検査領域1からチェックサム領域まで
の領域)と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されてい
る。なお、クリア領域#3は、クリア領域#2から乱数領域を除いたものであり、設定変
更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のRAM領域を0クリアすることによ
って、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフ
ラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。
In the processing of ending the setting change of steps A2416 to A2421, the
For 0, first, it is determined whether or not the setting
, RAM
Becomes The
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A2419)。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するた
めのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が
開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。そ
の後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブ
する(A2420)。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置
143に表示され、維持される。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了の
コマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2421)、メイン処理(
図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前
述の機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情
報コマンド、設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)、確率設定変更終了のコマ
ンド(RAM初期化のコマンドでよい)である。機種によって、演出モード情報コマンド
、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコ
マンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、
盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30
秒間行う。
Next, the
Returning to FIG. 5B), the process proceeds to step A1049. The commands to be transmitted here include the model designation command, the decoration special figure 1 hold number command, the decoration special figure 2 hold number command, the probability information command, the set value information command (probability set value information command), and the probability setting change end. This is a command (which may be a RAM initialization command). Depending on the model, a performance mode information command, a performance number information command, and a high probability number information command are transmitted. Upon receiving the command to end the probability setting change, the
The notification of RAM initialization (RAM clear) is given by the sound of the LED and speaker of the
Do it for a second.
〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(A2402)の詳細に
ついて説明する。図11は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability setting value confirmation processing (A2402) in the above-described probability setting value changing processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value confirmation processing.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モ
ード中(設定値確認可能状態中)であるか否かを判定する(A2501)。後述の確率設
定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判
定できる。確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、ステッ
プA2509以降の処理を実行する。
The
遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中でない場合に(A2501の結果が「
N」)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2502)。そして、遊技中である
か否かを判定する(A2503)。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれ
ば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に(A2503の結果が「Y」)、確
率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に(A
2503の結果が「N」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2
504)。設定キースイッチ93がオフである場合に(A2504の結果が「N」)、確
率設定値確認処理を終了する。
The
N”), the probability setting value display permission flag is cleared (A2502). Then, it is determined whether or not a game is being played (A2503). For example, if the variable display game is being executed or the jackpot is being hit, it can be determined that the game is being played. When the game is being played (the result of A2503 is “Y”), the probability setting value confirmation processing is ended so that the confirmation of the probability setting value becomes impossible. If not playing (A
The result of 2503 is “N”, and it is determined whether the setting
504). If the setting
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンである場合に(A2504の結果
が「Y」)、確率設定値確認モード中フラグをセットする(A2505)。これにより、
確率設定値変更中(設定可変状態中)でない場合において(A2401の結果が「N」)
、設定キースイッチ93がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード
(設定値確認可能状態)になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする(A2
506)。これにより、出力処理(図7)によって、確率設定値表示データ領域からロー
ドした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示
される。
When the setting
When the probability setting value is not being changed (in the setting variable state) (the result of A2401 is “N”)
When the setting
506). As a result, the output process (FIG. 7) causes the probability setting
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリテ
ィ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(A2507)。設定値を確認するとセキュ
リティ信号が出力されることになり、前面枠12が開放されたことなどを外部装置(ホー
ルコンピュータなど)に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御
装置300(演出制御基板)に送信し(A2508)、確率設定値確認処理を終了する。
Next, the
遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「
Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2509)。設定キー
スイッチ93がオンである場合に(A2509の結果が「Y」)、確率設定値確認モード
が継続し、確率設定値確認処理を終了する。
The
Y”), and determines whether the setting
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A2509の結果
が「N」)、確率設定値確認モード中フラグをクリアする(A2510)。従って、設定
キースイッチ93がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、
確率設定値が確率設定値表示装置143に表示されないようにするため、確率設定値表示
許可フラグをクリアする(A2511)。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す
確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2
512)。
When the setting
In order to prevent the probability setting
512).
なお、以上において、設定値変更スイッチ102をRAM初期化スイッチ(RAMクリ
アスイッチ)としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ102とは
別にRAM初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入(電源復旧)の際に、
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定可変状態(設定変更状
態)となり、設定キースイッチ93がオンでRAM初期化スイッチがオフであれば設定確
認状態(設定値確認可能状態)となり、設定キースイッチ93がオフでRAM初期化スイ
ッチがオンであればRAM初期化(RAMクリア)が可能になり、設定キースイッチ93
とRAM初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入(電源復旧)の状態となるように
構成してもよい。さらに、設定キースイッチ93がオンからオフしたときに、設定値(設
定)が確定するように構成してもよい。
In the above description, the setting
If the setting
If the RAM initialization switch is off, the power may be turned on (power restored) normally. Further, the setting value (setting) may be fixed when the setting
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図12は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (A1312) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of special figure game processing. In the special figure game process, the input of the starting
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The
Details of the starting port switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the
In the special winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the
(A2603). The special figure game processing timer is clocked for the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt process by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
The
Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). .. Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call with the special figure game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the special figure game process number (A2607).
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。
If the game processing number is “0” in step A2607, the
The special figure normal processing that monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game and sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the information necessary for performing the processing during special figure fluctuation It is executed (A2608). Details of the special figure normal process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図2
8にて後述する。
If the game process number is “1” in step A2607, the game control device 100:
A special figure changing process is executed to set a stop display time of the special figure and information necessary for performing the special figure displaying process (A2609). For the details of the special figure changing process, see FIG.
It will be described later in 8.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド(演出コマンド)、大当りファン
ファーレ時間、確率情報コマンド(低確率)など必要な情報を設定して、ファンファーレ
/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド(演出
コマンド)や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファー
レ中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動
表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を
設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “2” in step A2607, the
If the game result of the special figure variation display game is a big hit, in order to set the fanfare command according to the type of big hit, the fanfare time according to the big winning opening pattern of each big hit, and the fanfare/interval processing The special figure displaying process for setting the information necessary for the process is executed (A2610). For example, in the special figure display process, if the result of the special figure change display game is a big hit, necessary information such as big hit fanfare command (effect command), big hit fanfare time, probability information command (low probability), etc. is set, The processing number "3" related to the fanfare/interval processing is set and saved in the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is a small hit, set the necessary information such as the small hit fanfare command (effect command) and the small hit fanfare time, and set the processing number "7" related to the small hit fanfare middle processing. Save it in the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit or a small hit, the process number "0" related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンド(演出コマンド)や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して
、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game process number is “3” in step A2607, the game control device 100:
The fanfare/interval processing is performed to set the opening time of the special winning opening, update the number of times of opening, and set the information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening (A2611). For example, in the fanfare/interval processing, necessary information such as the round command (effect command) corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the special winning opening is set, and the processing number relating to the processing during the big winning opening is set. "4" is set and saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマ
ンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図
ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “4” in step A2607, the game control device 100:
If the big hit round is not the final round, set an interval command while setting the ending command if it is the final round, and set the information necessary to perform the big winning opening remaining ball processing. Medium processing is executed (A2612). For example, in the process of opening the special winning opening, necessary information such as an interval command or an ending command as a production command is set, and the processing number “5” related to the special winning opening remaining ball processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save to.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “5” in step A2607, the
If the jackpot round is the final round, the processing to set the time for discharging the remaining balls in the jackpot and the jackpot remaining ball processing to set the information necessary to perform the jackpot end processing etc. It is executed (A2613). For example, in the special winning opening remaining ball processing, if the round is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, and the processing number "3" related to the fanfare/interval processing is set in the special figure game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the big hit end processing is set, and the ending time is saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終
了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時
短状態などを確率情報コマンド(演出コマンド)として設定し、特図普段処理に係る処理
番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当
り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状
態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報などが含まれ
る。
If the game processing number is “6” in step A2607, the
Special figure Performs the jackpot end process that sets the information required to execute the normal process (A
2614). For example, in the jackpot end processing, necessary information such as the probability state after the jackpot state ends and the normal electric power support state (time saving state) after the jackpot state ends is set, and the probability information command (production) Command), set a process number "0" related to special figure normal processing, and save it in the special figure game process number area. Probability information commands include the number of continuous games (probability/high probability/low probability) after the big hit state, and the number of continuous games (time shortening fluctuation count, power support count) in the normal electric power support state (time saving state) after the big hit state. Information is included.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。例えば、小当りファ
ンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中
処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is “7” in step A2607, the
The small winning fanfare middle processing is executed to set the opening time of the special winning opening, update the number of times of opening, and set the information required for performing the small winning medium processing (A2615). For example, in the small hitting fanfare medium processing, necessary information such as the small winning opening time of the special winning opening is set, and the processing number "8" related to the small winning medium processing is set and saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、
小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2
616)。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して
、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game process number is “8” in step A2607, the game control device 100:
The small hit mid-range process is executed to set the information necessary for the small hit remaining ball process (A2).
616). For example, in the small hitting process, necessary information such as the small hit remaining ball processing time is set, and the process number "9" relating to the special winning opening remaining ball process is set and saved in the special figure game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、
小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A
2617)。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を
設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図1ゲーム処理番号領
域にセーブする。
If the game process number is “9” in step A2607, the game control device 100:
The small hit remaining ball process is executed to set the information necessary for the small hit end process (A
2617). For example, in the small hit remaining ball process, necessary information such as the small hit ending time is set, and the process number "10" related to the special figure small hit end process is set and saved in the special figure 1 game process number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には
、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(
A2618)。
When the game process number is "10" in step A2607, the
A2618).
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処
理の詳細については、図29にて後述する。
When the process based on the special figure game process number is finished, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図13は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
The
It is determined whether or not there is a prize (A2703). If there is no winning in the starting winning slot 36 (
When the result of A2703 is "N"), the processes of step A2709 and subsequent steps are executed. On the other hand, if there is a winning in the starting winning opening 36 (result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not it is during special time saving (during normal power support state) (A2704).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。
When the
When the result of 2704 is “N”), the processes of step A2707 and thereafter are executed. On the other hand, when it is during special time saving (during normal power support state) (result of A2704 is “Y”), a right-handing instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed ( A2706).
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal power support state (time saving state), regardless of the probability state (high-probability state/low-probability state) of the variable display game, the right-handing instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed. .. In the case of the present embodiment, the
Warning) is executed by the
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the
708). Then, a winning monitor table for the second starting winning opening (normal variation winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning at the second starting winning opening. The determination is made (A2711). If there is no winning in the 2nd starting prize hole (
When the result of A2711 is "N"), the starting port switch monitoring process is ended.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the
), and proceeds to the processing of step A2714.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (result of A2712 is “N”), the
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In the case where the illegality of normal electric power generation is not occurring (the result of A2713 is “N”), the
Prevent further generation of starting memory.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図14は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始
動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
[Common processing for special figure start switch]
Next, the special figure starting port switch common process in the starting port switch monitoring process (A2708, A
2715) will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
The
Save the updated value in the starting port signal output count area of the RWM (A2904), and execute the step A
The processing moves to 2905. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is “Y”), the process moves to step A2905. In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by the +1 update, and it is configured to determine that the output count overflows.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判
定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」
)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場
合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、
RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。
Next, the
), the process proceeds to step A2915. On the other hand, in the case where the
It is saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A2914).
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数
コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A291
8)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the
916). Then, a start-up switch to be monitored and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared as effect commands (A2917), and effect command setting processing (A291).
8) is executed and the special figure starting port switch common processing is ended.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
The starting storage means (game control device 100) stores various random number values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as a first starting memory with a predetermined number as an upper limit. , Various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細に
ついて説明する。図15は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理で
ある。
[Special map reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination process (A2916) in the common start port switch process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the special figure reservation information determination process.
The special figure reservation information determination process is a prefetch (preliminary determination) process of determining the result related information corresponding to the starting memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory.
遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグを
チェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A300
1)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3
004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果
が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A300
2)。
First, the
1). If the winning is not in the starting winning opening 36 (the result of A3001 is “N”), step A3
The processing moves to 004. On the other hand, in the case where the winning is at the start winning port 36 (the result of A3001 is “Y”), it is determined whether or not it is during special time saving (during normal power support state) (A300).
2).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の
結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3
002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A30
03)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情
報判定処理を終了する。
The
If the result of 002 is “N”, it is determined whether the big hit or the small hit is in progress (A30).
03). When the big hit or the small hit is in progress (the result of A3003 is “Y”), the special figure reservation information determination processing is ended.
一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果
が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定
する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(
A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェッ
クテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に
対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する
。
On the other hand, when the big hit or the small hit is not in progress (the result of A3003 is "N"), the
The result of A3005 is “Y”) is to set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (A3006), and to obtain stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number prepared in step A2910 ( A3007) and the process proceeds to step A3014.
遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は
、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動
入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を
設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。
When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is "N"), the
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y
」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小
当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A30
10の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3
014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y
」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステッ
プA3014の処理に移行する。
The
)), a small hit determination process is executed to determine whether the small hit is a small hit depending on whether or not the random number of the big hit matches the small hit determination value (A3009). When the determination result is not a small hit (A30
The result of 10 is "N"), the stop symbol information of the deviation is set (A3013), and step A3
The processing moves to 014. On the other hand, if the determination result is a small hit (the result of A3010 is "Y
)), a small hit symbol random number check table is set (A3011), and step A143
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step S3014 is acquired (A3012), and the process proceeds to step A3014.
次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読
み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理
を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パタ
ーンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動
パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理
を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016に
おける特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普
段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定
処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装
置300に送信されることになる。
After that, the
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a read-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the starting memory of the pre-reading target, and a pre-reading variation pattern command including the variation pattern information in the special figure variation display game based on the starting memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細につい
て説明する。図16は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning prize switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special winning opening switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大
入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中であ
る場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大
入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値
が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102
)。
The
).
遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」
)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A
3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り
中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A310
4の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でな
い場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すな
わち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマ
が0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番
号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
The
), and proceeds to the processing of step A3105. In addition, when the special winning opening remaining ball processing is not in progress (A
The result of 3105 is “N”), and the value of the special figure game processing number is “8”, that is, it is determined whether or not processing is being performed during the small hit (A3103). When processing is in progress during a small hit (A310
The result of 4 is "Y"), and the process proceeds to step A3105. Further, when the small hitting is not being processed (the result of A3103 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “9”, that is, whether the small hit remaining ball processing is being performed ( A3104). Since the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer reaches 0, the progress of the game can be checked by the special figure game processing number in this way.
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A31
04の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタ
に0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a
)に入力があるか否かを判定する(A3106)。
The
, The special winning opening switch monitoring process ends. In addition, when the small hit remaining ball is being processed (A31
If the result of 04 is "Y"), the process proceeds to step A3105. Then, the winning prize counter is set to 0 (A3105), and the special winning opening switch 1 (one big winning
) Is input (A3106).
遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「
N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判
定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果
が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、
演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(
A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否
かを判定する(A3110)。
The
N”), it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning
The effect command setting process (A3108) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (
A3109), it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning
遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「
N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口
スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンド
を演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を
実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0で
あるか否かを判定する(A3114)。
If there is no input to the special winning
N”), it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (A3114). If there is an input to the special winning opening switch 2 (the result of A3110 is “Y”), the special winning opening count command is prepared as an effect command (A3111) and the effect command setting process (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3113), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (A3114).
遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」
)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(
A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A311
5)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッ
チ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、
小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。
The
) Ends the special winning opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (
The result of A3114 is "N", and it is determined whether or not the special winning opening remaining ball processing is being performed (A311).
5). When the special winning opening remaining ball processing is being performed (the result of A3115 is “Y”), the special winning opening switch monitoring processing is ended, and when the special winning opening remaining ball processing is not being performed (the result of A3115 is “N”),
It is determined whether or not the small hit remaining balls are being processed (A3116).
遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)
は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の
結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A31
17)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9
」)以上となったか否かを判定する(A3118)。
When the
Finishes the special winning opening switch monitoring processing, and when the small hit remaining ball processing is not in progress (result of A3116 is "N"), the value of the winning prize counter (1 or 2) is added to the special winning opening count number (A31
17), the maximum winning opening count is the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round. For example, "9
)) It is determined whether or not the above (A3118).
遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A31
18の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント
数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限
値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小
当り中処理中であるかを判定する(A3121)。
The result of 18 is "N"), and the special winning opening switch monitoring process is ended. In addition, when the special winning opening count number is equal to or more than the upper limit value (the result of A3118 is “Y”), the special winning opening count number is kept at the upper limit value (A3119), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether or not during the small hitting process (A3121).
遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大
入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y
」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンド
が終了することとなる。
If the
)), save the value of the small hit opening operation end in the special winning opening control pointer area (A3122)
, The special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening will be closed and the first round will be completed.
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (A2608) in the special figure game process will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal process.
遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であるこ
とを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。
The
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処
理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモ
が開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に
係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセ
ーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして
、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)
、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the
(A3211), effect command setting processing is performed (A3212), and "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (A3213). On the other hand, in step A3209, even when the customer waiting demo has been started (result of A3209 is “Y”), “0” related to the special figure normal process is set as the process number (A3213). After that, the processing number is saved in the special figure game processing number area (A3214), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3215). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning hole fraud monitoring period flag area (A3216).
, Special figure normal processing ends.
このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数
(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御
装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置
100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号とな
った場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。
In this way, the customer waiting demo command is transmitted when the special figure 1 holding number (first starting memory number) and the special figure 2 holding number (second starting memory number) are 0, and the customer waiting demo command is received. The produced
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。
Further, the
)), the special figure 2 variation start processing is executed (A3202), and a decorative special figure reserved number command (decorative special figure 2 reserved number command) corresponding to the special figure 2 reserved number is prepared as an effect command (A3203).
), the effect command setting process is executed (A3204), and the special figure normal process ends.
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。
Further, the
)), the special figure 1 variation start process is executed (A3206), and a decorative special figure reserved number command (decorative special figure 1 reserved number command) corresponding to the special figure 1 reserved number is prepared as an effect command (A3207).
), the effect command setting process is executed (A3208), and the special figure normal process is ended.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 pending number before checking the special figure 1 pending number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 pending number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, the
If there is a second starting memory, the priority control means executes the variable display game based on the second starting memory with priority over the variable display game based on the first starting memory.
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明す
る。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3206) in the special figure normal process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation start process. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図
1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ
1設定処理の詳細については後述する。
The
次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図
柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述す
る。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特
図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示
ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
(A3406)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図1変動表示ゲームに関して、変動パ
ターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準
備して、演出コマンド設定処理を行う。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し
(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。
Then, the
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特
図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。そ
の後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, the
For example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (A3414), and the special figure 1 variation start processing is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3202) in the special figure normal process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation start process. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is something to do.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて
、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
The
The special figure 2 variation flag indicating is saved in the variation symbol determination flag area (A3501). Subsequently, a
次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図
柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図
2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定
されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。変動開始情報設定処
理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム
処理タイマ領域にセーブする。そして、特図2変動表示ゲームに関して、変動パターン番
号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、
演出コマンド設定処理を行う。
After that, the
Performs production command setting processing.
次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設
定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特
図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。そ
の後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, the
For example, 100 ms) is set (A3513). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (A3414), and the special figure 2 variation start processing is ended.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図20は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit
Next, details of the
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A360
1)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特
図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A360
3)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。な
お、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶に
ついての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り
判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行す
る(A3605)。
The
1), the deviation information is saved in the
3), the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (A3604). The
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合
(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応
じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。
When the determination result of the jackpot determination process (A3605) is a jackpot (the result of A3606 is “Y”), the
If the result of 3606 is “N”), and the prepared big hit random number value matches the small hit judgment value, the small hit judgment processing for judging whether or not it is a small hit is executed (A3608).
遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合
(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理
を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3
609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報を
セーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、
特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れ
かとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図21は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図20に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is “Y”), the
If the result of 609 is “N”), the
The result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "small hit", and "outside hit".
[Big hit
Next, details of the
In this process, the same process as the process of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The
01). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (A3703). The
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is “Y”), the
The result of 3705 is “N”), and the
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図22は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Big hit determination processing]
Next, the jackpot determination processing (such as
Details of (A3605, A3704) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. The big hit judging process is a process common to the big hit judging processes in the other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure reservation information judging process.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル(上限判定
値テーブル)を設定する(A3801)。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低
確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである
。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3802)、対象の大当り乱数の値が
下限判定値未満であるか否かを判定する(A3803)。なお、大当りであるとは大当り
乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大
当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上
限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
The
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
3の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3808)、大
当り判定処理を終了する。
The
The result of No. 3 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3808), and the big hit judgment process is ended.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
803の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3804)。そして、高確率状態である場合には(A3804の結果が「Y」
)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定す
る(A3805)。一方、高確率状態でない場合には(A3804の結果が「N」)、上
限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する(A
3806)。
Further, the
The result of 803 is “N”), and it is determined whether or not the jackpot occurrence probability is the high-probability state (probability change state) (A3804). Then, in the case of the high probability state (the result of A3804 is “Y”).
), using the upper limit judgment value table, the upper limit judgment value in the high probability is set corresponding to the probability setting value (A3805). On the other hand, when it is not in the high probability state (result of A3804 is “N”), the upper limit determination value table is used to set the upper limit determination value in the low probability corresponding to the probability setting value (A
3806).
遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3807)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3807の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3808)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3807の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3809)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
After setting the upper limit determination value of the value of the big hit random number, the
The result of A3807 is "N"), and a big hit is set as a determination result (A3809). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について
説明する。図23は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り
判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通す
る処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3608) in the
遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(A
3901)。そして、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか
否かを判定する(A3902)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一
致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定
値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当
り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
The
3901). Then, it is determined whether or not the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is less than the small hit lower limit determination value (A3902). The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a series of multiple values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value, which is the upper limit value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit.
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
As a matter of course, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the same as the above big hit judgment in order to avoid that the same special figure variable display game result is a small hit and a big hit. It does not overlap with the value range (between the lower judgment value and the upper judgment value). In the present embodiment,
The small hit random number is not independently provided, and the big hit random number is used for the determination of the small hit. However, it is also possible to provide a unique small hit random number.
遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3904)、
小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3902 is “Y”), the
The small hit determination process ends.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3902の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3903)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3903の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3904)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3903の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3905)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。
Further, when the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3902 is “N”), the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is the small hit upper limit judgment value. It is determined whether or not it is larger (A3903). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is “Y”), the deviation is set as the judgment result (A3904).
.. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is "
N”), and a small hit is set as the determination result (A3905). When the determination result is set, the small hit determination process ends.
〔大当り確率、小当り確率〕
図24(A)(B)(C)は、上述の大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図
23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(
各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, small hit probability]
24(A), (B), and (C) show the big hit probability and the small hit probability of the special figure variation display game determined as a result of the above-described big hit judgment processing (FIG. 22) and small hit judgment processing (FIG. 23). Each setting (
It is a table illustrated for each set value).
図24(A)の例では、設定(各設定値)ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合
を示す。大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い
設定になる)とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有
利となる。なお、大当り確率は、図22の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の
値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り
乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。
別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大
きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定(設定
値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率
から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
The example of FIG. 24A shows a case where the big hit probability and the small hit probability are different for each setting (each set value). The big hit probability (at low probability and high probability) and the small hit probability become higher as the set value becomes larger (higher setting), and the larger the set value, the more easily the big hit occurs, which is advantageous to the player. The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit determination value and the lower limit determination value in FIG. 22 by the range of the value of the jackpot random number. The big hit probability can be changed according to the set value by changing the lower limit judgment value or the range of the value of the big hit random number in addition to the upper limit judgment value in accordance with the set value.
In another example, only one of the big hit probability at the time of low probability and the big hit probability at the time of high probability may be configured to be higher as the set value becomes larger. Since the big hit probability and the small hit probability change according to the setting (setting value), the player has the pleasure of estimating the setting (setting value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved.
図24(B)の例では、設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定
値4、5、6)の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定1〜3又
は設定4〜6において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定にな
る)とともに高くなる。図24(B)の例では、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と
小当り確率から推定することが、図24(A)の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせ
ないようにできる。
In the example of FIG. 24B, the big hit probability and the small hit probability of the
図24(C)の例では、設定(設定値)によらず、大当り確率(低確率時と高確率時)
と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定(設定値)を他の設定判別要素か
ら推定することになる。
In the example of FIG. 24C, regardless of the setting (setting value), the jackpot probability (at low probability and at high probability)
And the small hit probability is the same. In this case, the player will estimate the setting (setting value) from other setting discriminating elements.
他の設定判別要素としては、確変突入率(後述)、大当り終了後の普電サポートの継続
回数(後述)、ST機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数(ラウンド数上限値
)、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間値)、特図ゲーム処理で設定される各
種の時間(停止表示時間、ファンファーレ時間等)などがある。これら設定判別要素の所
定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設
定判別要素から推定することができる。
Other setting determination factors include the probability of sudden change (described later), the number of continuation of normal electric power support after the end of the big hit (described later), the number of times the ST machine continues in the probability variation state, the number of jackpot rounds (upper limit number of rounds), and There are a variation pattern (variation time value) of the figure variation display game, various times set in the special figure game processing (stop display time, fanfare time, etc.), and the like. If the probability that the predetermined contents of these setting discrimination elements are selected is made different for each setting value, the player can estimate the setting value from these setting discrimination elements.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図25は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)
、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4003)。
The
If it is a big hit (the result of A4001 is “Y”), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4002). Next, the special figure 1 big hit design table is set (A4003).
続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)
が選択される。
Subsequently, the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the
Is selected.
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器
51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4007)。
After that, the
005), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol indicator (here, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the
The data is saved in the time reduction determination data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence/absence of the universal communication support state (time saving state) after the big hit state ends.
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4018)。
After that, the
なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演
出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され大当り終了
処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移
行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パタ
ーン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図
柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化するこ
とになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、
現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受け
る。
The effect mode transition information is information for changing the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4001 is “Y”) and is used in the big hit ending process. That is, the effect mode can be changed by the effect mode shift information when the big hit occurs. In addition, as described above, the production mode transition information is set according to the stop pattern pattern of the big hit (whether it is the probability variation big hit pattern/normal big hit pattern etc.), so the big hit pattern type (big hit type) ends. The transfer destination of the effect mode to be transferred later will change. Further, as described above, the effect mode transition information is set according to the probability state,
The destination of the effect mode is also affected by whether or not the special figure high probability state (probability change state) is currently in progress.
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(
A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り
図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4
012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4013)。
On the other hand, when the
The result of A4011 is “Y”), and the small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) (A4011). Next, set the special table 1 small hit symbol table (A4
012), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired and saved in the
その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、
停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モ
ード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場
合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させるこ
とができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A40
18)。
After that, the
Save in the stop symbol pattern area (A4014), save the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (A4015). The effect mode transition information here is set in the case of a small hit (the result of A4010 is “Y”), and the effect mode can be changed when the small hit occurs. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern is prepared (A40).
18).
また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の
停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パタ
ーンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する
飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの
結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is “N”), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4016), and the loss stop symbol pattern is the stop symbol pattern. It is saved in the area (A4017), and a decoration special figure command corresponding to the stop pattern is prepared (A4018). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A40
23)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4019), and effect command setting processing is executed (A4020). This decoration special command is directed to the
Sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4021), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (A4022), and the special figure 1 small hit Clear the symbol random number storage area (for 1 hold number) to 0 (A40
23), the special figure 1 stop symbol setting process ends.
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図26は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)
、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図
柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により
特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。
The
If it is a big hit (the result of A4101 is “Y”), a big hit symbol random number is loaded from the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4102). Next, the special figure 2 big hit design table is set (A4103). Subsequently, the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器
52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4107)。
After that, game
105), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display device (here, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the
The data is saved in the time reduction determination data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence/absence of the universal communication support state (time saving state) after the big hit state ends.
その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(
A4101の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御
装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(A4112
)。
After that, the
The result of A4101 is set to "Y") and is used in the jackpot end process. Then, the
).
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110
)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により
、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if the
), the detachment stop design pattern is saved in the stop design pattern area (A4111), and a decoration special command corresponding to the stop design pattern is prepared (A4112). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4113), and effect command setting processing is executed (A4114). This decoration special command is directed to the
Sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (A4116), the special figure 2 stop symbol. The setting process ends.
〔特図大当り図柄振分の一例〕
図27は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄
振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Example of special design jackpot design distribution]
FIG. 27 is a table exemplifying, for each setting, the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure variation display game controlled by the special figure game process described above.
図27は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1〜6(停止図柄番号)とその振分率を
規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図27のように、大当り図柄番
号(大当りの種類、図柄1〜6)の振分率は、設定(設定値)に応じて変更でき、確変突
入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当
り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。
また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態
が低確率になるもの)に対して、設定1〜3又は設定4〜6において、設定値が大きくな
るほど大きくなる。設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、
5、6)の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ST機では、確変状態の
継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。
FIG. 27 exemplifies
Moreover, the number of times of the usual electric jackpot support after the big hit ends, especially for the normal big hit (the probability state after the big hit ends is low probability), the larger the set value in the setting 1 to 3 or the setting 4 to 6. growing.
The number of regular electric power support in 5 and 6) is set to be the same. Note that the ST machine can be configured such that the number of continuation of the probability variation state is increased as the set value is increased.
また、図27では、1回の大当りで付与されるラウンド回数(ラウンド数上限値、例え
ば2R、6R、16R)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくな
るほど大きくするような構成も可能である。また、図27では、特図2変動表示ゲームの
大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易
くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利に
なっている。
In FIG. 27, the number of rounds (round number upper limit value, for example, 2R, 6R, 16R) given in one big hit does not change with respect to the set value, but the number of rounds is increased as the set value increases. Various configurations are also possible. Further, in FIG. 27, it is easier to give a larger number of rounds to the big hit of the special figure 2 variable display game than the big hit of the special figure 1 variable display game. It is more advantageous to the player than the 1-variation display game.
なお、図24(C)と同様に、設定(設定値)によらず、大当り図柄振分(大当り内訳
)を同じにする構成も可能である。
Note that, similar to FIG. 24(C), regardless of the setting (setting value), it is also possible to make the big hit symbol distribution (big hit breakdown) the same.
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図28は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during fluctuation of special map]
Next, details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special figure changing process.
遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄
停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)
、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラ
グ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信
した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲー
ム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。
The
, Production command setting processing is executed (A4702). The changing symbol can be determined from the variable symbol determination flag (special figure 1 variation flag or special figure 2 variation flag). Upon receiving the symbol stop command, the
次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン
、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に600
msecを設定する。
Next, the
Set msec.
次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4
705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。
Next, the
705), the processing number is saved in the special figure game processing number area (A4706).
次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A4708)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
After that, the
〔図柄変動制御処理〕
図29に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622
)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一
括表示装置50の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄(第1特図、第2特図等
)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処
理である。
[Design fluctuation control processing]
In FIG. 29, the symbol variation control process (A2620, A2622) in the special figure game process described above.
), the symbol variation control processing in the later-described universal figure game processing is shown. The symbol variation control processing is the control of the variation of the special symbol (first special symbol, the second special symbol, etc.) and the normal symbol (general symbol) of the variable display game in the variable display section of the
遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普
図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本
実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準
備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初
期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1
(変動用)のアドレスが定義されている。
The
The address (for fluctuation) is defined.
遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A
7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取
得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、
ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用、表
示テーブル1)のアドレスが定義されている。
The
The result of 7502 is “Y”), and the symbol display table (for fluctuation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (A7503). In the case of the present embodiment, step A2619, step A2621,
The address of the symbol display table (for fluctuation, display table 1) is defined on the fluctuation control table prepared in step A7614.
次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)
、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タ
イマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に
対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセ
グメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
Next, the
, The flashing control timer after the update is determined to be 0 (A7505), if the flashing control timer after the update is not 0 (the result of A7505 is "N"), to the value of the variable symbol number area of the control target The corresponding display data is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.
また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象
の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象
の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号
領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データ
を対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
If the blink control timer after updating is 0 (the result of A7505 is "Y"), the blink control timer initial value corresponding to the target blink timer area is saved (A7506), and the variable symbol number of the control target. Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and the display data corresponding to the value of the variable symbol number area of the control target is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.
一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場
合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止
用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2
621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停
止用、表示テーブル2)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領
域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグ
メント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, the
621, the address of the symbol display table (for stop, display table 2) is defined on the fluctuation control table prepared in step A7614. Next, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the control target is acquired (A7510), the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is ended.
ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて
準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅
制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タ
イマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔であ
る。
As the blinking control timer initial value saved in step A7506, the value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the blink control timer initial value. This blinking control timer initial value is the interval at which the lighting pattern is updated in the
また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備さ
れている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される
。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に
達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄
番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこ
の変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うよう
になっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行
われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
The corresponding range in step A7507 is defined by the variable symbol number upper limit determination value defined in the variable control table prepared according to the game to be processed. When the variable symbol number upper limit value is reached by updating the variable symbol number by +1 in step A7507, the variable symbol number is set to 0, and the variable symbol number is 0 (variable symbol number upper limit judgment value -1 ) Is sequentially updated within the range. In steps A7508 and A7511, the display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) a number of times equal to the variable symbol number upper limit determination value. As a result of performing the above, the display for one cycle is repeated.
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制
御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯
パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができ
る。
In this way, by defining the blinking control timer initial value and the variable symbol number upper limit value in the variation control table prepared according to the game to be processed, the interval and the display for updating the lighting pattern in the
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1313)の詳細について説明す
る。図30は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the universal figure game process. In the public figure game process, the input of the
Set the display of the public figure.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
The
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the
(A7603). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to 0. Then, the
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the universal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Further, the
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図32にて後述する。
If the game process number is “0” in step A7607, the
Regular figure normal processing that monitors the variation start of the universal figure variation display game, sets the variation start of the universal figure variation display game, sets the effect, and sets the information necessary for performing processing during the universal figure variation Execute (A7608). The details of the ordinary figure ordinary process will be described later with reference to FIG.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game process number is "1" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
。
Further, when the game processing number is “2” in step A7607, if the result of the universal figure variation display game is a hit, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “3” in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game process number is "4" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game process number is "5" in step A7607, the
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, if the value of the universal figure game processing timer is not 0, the game control device 100 (A7604).
If the result is “N”), that is, if the time has not expired, the processing from step A7614 is executed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図31は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図30に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the universal figure game process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技
状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。
右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド
(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定
処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300
は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
The
A7701). When there is an input to the
Y”), it is determined whether or not the game state is to hit the right (A7702). The gaming state of hitting to the right is a big hit state, a small hit state, and a time saving state (normal power support state). If the game state is to hit the right side (result of A7702 is "Y"), the process proceeds to step A7705.
If the game state is not for right hitting (the result of A7702 is "N"), a left hitting instruction notification command (left hitting instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and effect command setting processing is executed (A7704).
Causes the
次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば
4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が
上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A
7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A
7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A77
08)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲー
トスイッチ監視処理を終了する。
Next, the
7706), and calculates the address of the hit random number storage area corresponding to the updated number of universal figure reservations (A
7707). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (A77
08), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process is ended.
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A770
5の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when there is no input to the
When the result of 5 is "N"), the gate switch monitoring process is terminated.
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図32は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processed normally]
Next, details of the ordinary figure ordinary process (A7608) in the ordinary figure game process will be described.
FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of a normal figure normal process.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中で
の普図当り確率は0/251である。
The
.. If the number of reserved figures is not 0 (the result of A7901 is "N"), the random number is loaded from the random number storage area for ordinary figures of RWM (for the number of reserved 1), and the random number storage area for symbols of RWM is (
Load a random number per design from (holding number 1), and clear the random number per universal figure storage area (for holding number 1) and the random number per universal figure storage area (for holding number 1) to 0 (A7902) .. Furthermore, whether or not the probability that a hit result in the universal figure fluctuation display game is higher than normal is in the high probability of being in a regular figure (during a high probability state), that is, whether it is a time-saving state (a state of the universal power support state). It is determined (A7903). Note that the probability of hitting a universal figure in the high probability is 250/251, and the probability of hitting a universal figure in the low probability is 0/251.
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
When the universal figure high probability is not in progress (the result of A7903 is “N”), the
), if the figure high probability is in progress (the result of A7903 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1) that is the lower limit determination value in the figure high probability is set (A7905), and step A7906 is performed. Process shifts to.
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The
If the result is yes, the process moves to step A7908. When the hit random number is less than the upper limit judgment value (result of A7906 is "N"), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A7907).
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
The
Y”), that is, in the case of a deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (A7908).
.. Furthermore, the deviation stop symbol number is set as the universal figure stop symbol number (A7909), the deviation symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実
施形態では2個存在する。
The
N"), that is, in the case of a hit, the hit information is saved in the hit flag area (A7911), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (A7912), and the hit corresponding to the hit stop symbol number. The stop symbol information is saved in the universal symbol stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. There may be several types of hit stop symbols, and there are two in this embodiment.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を−1更新する(A7918)。
Next, the
4), save the stop symbol number in the test signal output data area (A7915), shift the random number storage area per ordinary figure (A7916), and clear the empty area after the shift to 0 (A7917).
), the number of reservations for the universal map is updated by -1 (A7918).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game for the oldest universal
By this process, the values for the number of reserved figures of 2 in the random number storage area per figure to the number of retained figures of 4 in the random number storage area per figure are moved from the number of reserved figures of 1 in the random number storage area Will be done. Then, the value for the number of reserved universal figures of 4 in the random number storage area per universal figure is cleared, and the number of reserved universal figures is decremented by one.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パタ
ーン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7
920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/25
6で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして
、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。例え
ば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として
「1」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器
の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普
図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセー
ブする。
Next, the
920). For example, the fluctuation time is 500 msec with a probability of 200/256 and a probability of 40/25.
6 is 1500 msec, and probability is 16/256, 3000 msec. Then, the process shift setting process during normal figure change is executed (A7921), and the normal day routine process ends. For example, in the universal figure changing process transition setting process, "1" is set as the process number for transitioning to the universal figure changing process, and the process number is saved in the universal figure game process number area. Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the blinking cycle timer of the universal figure display, is saved in the universal figure blinking control timer area, and the initial value (here 0) is stored in the universal figure variation symbol number area. To save.
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
In addition, the
Y"), and set "0" as the process number for shifting to the ordinary process (A7922),
The processing number is saved in the universal figure game processing number area (A7923). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the flagging fraud monitoring period flag area (A7924), and the ordinary figure normal processing is ended.
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1317)の詳細について説明
する。図33は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図33Aは外部
情報編集処理の前半部分を示し、図33Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情
報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1311)、入賞口スイッチ/状態監視処理
(A1307)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)
での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装
置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1317) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of external information editing processing. FIG. 33A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 33B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing processing, payout command transmission processing (A1311), winning a prize switch/state monitoring processing (A1307), magnet fraud monitoring processing (A1315), board radio fraud monitoring processing (A1316)
On the basis of the monitoring result in 1., processing for creating information to be output to an external device such as an information collecting terminal, an amusement hall internal management device, or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.
遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。
The
A9501). If the glass frame opening error is not occurring (the result of A9501 is “N”),
It is determined whether a body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9502).
.. When the main frame opening error is not occurring (the result of A9502 is "N"), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9503), and the OFF data of the security signal is output as the external information output data. Save to area (A9504).
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。
The
The ON data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9505), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9506).
遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ−1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(例えば256
msec)が設定される(メイン処理のA1044、A2419)。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、
セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ1
02の操作等により設定可変状態(設定変更モード)や設定確認状態(設定確認モード)
になった場合に設定され(メイン処理のA1037、A2507)、確率設定値変更中フ
ラグがセットされている設定変更中(設定可変状態中)や確率設定値確認モード中フラグ
がセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしても
よい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき(A2418)ではなく、確率
設定値変更済みフラグがセットされたときに(A2414)、セキュリティ信号制御タイ
マが0に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。
After the steps A9504 and A9506, the
When the data stored in is initialized or when the setting change is completed, a predetermined time (for example, 256
msec) is set (A1044, A2419 of the main process). Then, the security signal control timer is counted from the time of RAM initialization or the end of setting change. Also,
The initial value of the security signal control timer is the setting
Setting change state (setting change mode) or setting confirmation state (setting confirmation mode) by operating 02
Is set (A1037, A2507 in the main process), the probability setting value changing flag is set, the setting is being changed (setting variable state) or the probability setting value confirmation mode flag is set. The security signal may be continuously output during the confirmation state. The security signal control timer is set to 0 when the probability setting value changed flag is set (A2414), not when the probability setting value changing flag is cleared (A2418), and the security signal is output. A configuration that terminates is also possible.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
When the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is "N"), the
9509) and the process proceeds to step A9510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不
正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中である
と判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤
電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域
に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定で
きる。
When the security signal control timer is 0 (result of A9508 is “Y”), the
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発
生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを
判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さ
らに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、不正&入賞監
視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされて
いる場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合
(A9514の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9515)。
In the
Further, it is determined whether or not a frame radio wave irregularity is occurring (A9512). If the frame radio wave irregularity is not occurring (the result of A9512 is “N”), it is further determined whether or not the universal communication irregularity is occurring (A9513). In the case where the ordinary telephone fraud is not occurring (the result of A9513 is “N”), it is further determined whether or not the special winning opening fraud is occurring (A9514). In addition, when the fraudulent-prize-winning flag is saved in the fraudulent flag area by the fraud & prize-winning monitoring process, it can be determined that the big-prize-winning fraud is occurring. When the special winning opening fraud is not occurring (the result of A9514 is “N”), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (
A9515).
遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のス
イッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9515の結果が「N」)、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9516)。スイッチ
異常エラーが発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号の
オンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。
When the switch abnormality error (the above-mentioned
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の
結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)
、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9517)、
遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518
)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として
外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
On the other hand, in the
)), when the board radio wave irregularity is occurring (the result of A9511 is “Y”), when the frame radio wave irregularity is occurring (the result of A9512 is “Y”), and when the universal telephone irregularity is occurring ( The result of A9513 is "Y"), or when the special winning opening fraud is occurring (the result of A9514 is "Y").
Save the ON data of the security signal in the external information output data area (A9517),
Save the ON data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A9518)
). Depending on the setting of on-data of the security signal, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer).
遊技制御装置100は、ステップA9516、A9518の後、払出予定の賞球数に関
する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9519)。続いて、遊技制
御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A952
0)。
After the steps A9516 and A9518, the
0).
次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を
制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9521)。な
お、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定
する(A9522)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9522の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄
確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情
報編集処理を終了する。
Then, the
また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A952
2の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9524)、外部情報編集処理を終
了する。
Further, the
If the result of 2 is "N"), that is, if the time has not expired, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (A9524), and the external information editing process is terminated.
〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図34は、確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置
50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−D18
)の発光態様(点灯・消灯の態様)について説明する図である。
[Display of batch display device during setting change]
FIG. 34 shows the display of each display unit of the
FIG. 6 is a diagram for explaining a light emission mode (lighting/lighting out mode) of FIG.
確率設定変更中において、遊技制御装置100は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機
10の状態(遊技状態など)によらず、所定の表示を一括表示装置50の特図変動表示ゲ
ーム用の表示部51、52に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄
が停止表示されていても、遊技制御装置100は、確率設定変更中において、一括表示装
置50の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置50の表示部51、5
2に表示できる。従って、確率設定変更中(設定可変状態)において、遊技機10の正面
から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部51、52での所定の表示によって、確率
設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態で
あることを示唆することができる。
During the probability setting change, the
2 can be displayed. Therefore, while the probability setting is being changed (setting change state), the probability setting is being changed by a predetermined display on the
図34Aでは、確率設定変更中(設定可変状態中)において、一括表示装置50の特図
1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)に
、所定の表示として確率設定値(ここでは6)が表示される。このように、確率設定変更
中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を
行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であるこ
とを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図
変動表示部52の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字1〜6は使用されな
いものとする。
In FIG. 34A, during changing the probability setting (during the setting variable state), a predetermined special figure variation display section 51 (7-segment LED lamp D1) for the special figure 1 variation display game of the
例えば、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(
A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、
第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、作業用確率設定
値や確率設定値を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示
してよい(出力処理のA1603−A1608)。
For example, the
A2409) or the probability setting value display data (A2413) corresponding to the probability setting value,
Output data is output to the
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。ま
た、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、確率設定値が点
灯表示又は点滅表示されてもよい。
The probability setting value may be lit or blinked on the second special figure variable display section 52 (7-segment LED lamp D2) for the special figure 2 variable display game of the
さらに、設定変更する権限のない者が遊技機10から離れた場所で確率設定値を視認し
難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されて
もよい。
Further, even if the probability setting value is turned on or blinking by making the brightness weaker than usual so that it is difficult for a person who does not have the authority to change the setting to visually recognize the probability setting value in a place away from the
図34Bでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、確率設定変更中(設定可変状態中)であることを示唆する変更
中情報表示(例えば文字「P」)が表示される。このように、確率設定変更中において、
第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによ
って、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示でき
る。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示
では、変更中情報表示(例えば文字「P」)と同じ識別情報(特別図柄)は使用されない
ものとする。
In FIG. 34B, the first special figure variation display portion 51 (LED lamp D1
), as a predetermined display, an in-change information display (for example, the letter “P”) indicating that the probability setting is being changed (during the setting variable state) is displayed. In this way, while changing the probability setting,
By displaying on the first special figure
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への変更中情報表示
に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、変
更中情報表示を第1特図変動表示部51に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA
1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)
が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、
確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第
4出力ポート136に出力データを出力して、変更中情報表示を第1特図変動表示部51
(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してもよい。
For example, when it is determined that the probability setting is being changed, the game control device 100 (A240
1 is “Y”), the process of generating the output data related to the changing information display to the
1603-A1608). In addition, for example, the
When the setting
When the probability setting value changing flag is set (A1038), output data is output to the
The (LED lamp D1) may be lit or blinked.
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、変更中情報
表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。
The changing information display may be lit or blinking on the second special figure variable display section 52 (7-segment LED lamp D2) for the special figure 2 variable display game of the
図34Cでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に、所定の表示とし
て、特別結果以外(大当り以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示
が表示される。本実施形態において、はずれ結果(はずれ図柄)は、第1特図変動表示部
51(7セグメント型のLEDランプD1)の中央のセグメントが点灯する表示である。
このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に所定の表示を行うこと
によって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる
。また、設定変更終了にRAM領域を0クリアするが(A2418)、はずれ結果(はず
れ図柄)を確率設定変更中から表示しておくことによって、第1特図変動表示部51に表
示するデータの初期値設定(A2419)が不要になる場合もある。
In FIG. 34C, during the probability setting change, the same display as the stop result (outcome result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit) is displayed on the first special map
Thus, by displaying a predetermined display on the first special figure
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へのはずれ結果(は
ずれ図柄)の表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップ
を追加する)、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51に点灯表示してよい(出力処
理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本
体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y
」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート13
5と第4出力ポート136に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第1特図変動表
示部51(LEDランプD1)に点灯表示してもよい。
For example, when it is determined that the probability setting is being changed, the game control device 100 (A240
The result of 1 is "Y"), and a process of generating output data relating to the display of the deviation result (deviation pattern) to the
)), when the probability setting value changing flag is set (A1038), the
The output data may be output to the
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(LED
ランプD2)に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部
51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよ
い。
In addition, the second special figure variable display section 52 (LED for special figure 2 variable display game of the collective display device 50)
The lamp D2) may be lit to display the result of the disconnection. Further, the display of the deviation result may be lit and displayed using both the first special figure
図34Dでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において
、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことに
よって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示で
きる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表
示では、消灯表示は使用されないものとする。
In FIG. 34D, the first special figure variation display portion 51 (LED lamp D1
), a light-off display is displayed as a predetermined display. In this way, during the probability setting change, the first special figure
例えば、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)から確率設定値が変更済みにな
るまで(A2406の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へ
の第1特図変動表示部51用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第1特図変
動表示部51に表示してよい。
For example, the
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、消灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部5
1と第2特図変動表示部52の両方で、消灯表示されてもよい。
It should be noted that the second special figure variable display portion 52 (7-segment LED lamp D2) for the special figure 2 variable display game of the
The display may be turned off in both the first and second special figure
以上の図34Aから図34Dにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム
用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3−D
18)は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。
34A to 34D described above, LED lamps other than the
Step 18) may be turned off, or may be turned on cyclically to display an animation.
図34Eと図34Fでは、確率設定変更中において、一括表示装置50の全ての表示部
(即ち、全ての発光部:LEDランプD1−D18)を点灯表示又は点滅表示することに
よって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置50に表示される
。このように、確率設定変更中において、一括表示装置50に変動停止時と異なる表示(
通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを
遊技機10の正面において明示できる。
In FIG. 34E and FIG. 34F, while the probability setting is being changed, all the display units (that is, all the light emitting units: LED lamps D1 to D18) of the
It is possible to clearly show on the front of the
なお、図34Fの全点滅表示は、一括表示装置50の全消灯表示と全点灯表示が所定時
間間隔で繰り返されることによって、実行される。
The all-blinking display in FIG. 34F is executed by repeating the all-off display and all-on display of the
例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への全点灯表示又は
全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を
一括表示装置50に表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば
、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオ
ンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットすると
きに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力
して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50(LEDランプD1−D18)に表
示してもよい。
For example, when it is determined that the probability setting is being changed, the game control device 100 (A240
1 is “Y”), a process of generating output data relating to the all-lit display or all-blink display to the
図34Gは、図34A−図34Fの一括表示装置50の他の構成例を示す。図34Gで
は、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲において、遊技機10の性能(
スペック)に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、L
EDランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設
定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85
a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド
数上限値の表示85c「2,6,16」、型式(正式な名称)の表示85d「CRxxx
xx」、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)
が表示される。
FIG. 34G shows another configuration example of the
Performance display regarding specifications) is displayed. The performance display is printed, but L
It may be displayed by light emission of an ED lamp, a liquid crystal display, or the like. As a performance display, the big
a “1/300 and 1/200”,
xx",
Is displayed.
賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは
、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する
(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
In the
And the number of prize balls of the special
なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高
設定)に対してだけ表示するため、一括表示装置50の周囲の空き領域に収まるように表
示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定3(中間設定)に対し
てだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設
定6(最高設定)のいずれか一方(最低値1/300と最高値1/200の一方)だけ表
示したり、低確率時における大当り確率の範囲(1/300〜1/200)を表示しても
よい。
Since the big
また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置50のLEDランプD1−D
18の周囲で表示しきれないもの(設定2、4、5等の大当り確率)は、遊技領域32の
外で一括表示装置50とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表
示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図2Aの遊技盤の右上や
左下や左上の空き領域や、遊技領域32を区画する部材(ガイドレール31)などに、設
定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域
内の空き領域(例えば左下の一般入賞口35の表面)に、設定2、4、5等に対する低確
率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の
表示85eは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場
合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置50のLEDランプD1−D1
8の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウ
ンド数上限値の表示85cは別領域や表示装置41に表示する等、性能表示として表示す
る一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置50に表示させたり、表示させなく
てもよい。
In addition, the LED lamps D1-D of the
Those that cannot be displayed around 18 (big hit probability of
Items displayed as performance indicators around 8 can be changed as appropriate. For example, the
また、演出制御装置300は、表示装置41に、設定変更中、設定確認中、及び/又は
、客待ち中に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい
。演出制御装置300は、低確率時における大当り確率を予めメモリ(プログラムROM
321等)に記憶しておいてよい。なお、この表示装置41に一括表示装置50に表示し
たものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン2
5や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。
In addition, the
321) and the like. It should be noted that what is displayed on the
It may be executed by operating the operation unit such as the
図35(A)(B)は、確率設定変更中において、一括表示装置50の第1特図変動表
示部51又は第2特図変動表示部52に所定の表示(ここでは確率設定値6)を表示する
場合において、遊技機10の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を
示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機10の
斜め方向から所定の表示(特に確率設定値)を視認することを防止できる。
35A and 35B show a predetermined display (probability set
図35(A)では、一括表示装置50の正面に2つの窪み部51a、51b(凹部)を
設けて、窪み部51a、51bの中にそれぞれ第1特図変動表示部51又は第2特図変動
表示部52が配置される。図35(B)では、一括表示装置50の正面に、第1特図変動
表示部51と第2特図変動表示部52を包囲する環状の壁部50a(凸部)を設ける。こ
れによって、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52の表示を斜め方向から
視認し難くなる。
In FIG. 35(A), two
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図36
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the
6 is a flowchart showing a procedure of a main process (main program) executed by the
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
When the execution of the main process is started,
B0001). Next, the
0003) and permit interrupts (B0004). When the interruption is permitted, the
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 is ready to be executed.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Then,
008). The WDT is started by the CPU initial setting (B0002) described above, and the
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after the lapse of a certain period, the WDT times out and the
その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)3
38から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the
The RTC reading process for reading the time information from 38 is executed (B0009).
RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を
読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み
込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入
)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位
置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御
装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定
し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけ
RTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合
わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻
用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時
刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, the time information may be read from the
なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第
2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数
の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間
間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大
きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定
値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推
定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなる
ように抽選されてよい。
In the RTC reading process, if the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time,... ), a predetermined effect may be executed. By randomly selecting the time interval of the predetermined time according to the set value, the player can estimate the set value from the time interval. For example, the selection rate for a long time interval may be drawn so that the larger the set value, the smaller the selection rate. In addition, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing the execution period for executing the predetermined effect with a probability according to the set value. For example, the selection rate for a long execution period may be selected so that the larger the set value, the larger the selection rate.
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the
A hall/player setting mode process is executed for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the person in charge of the game hall (game shop) or the player (B0011). In the hall/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じ
た確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例
えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
Next, the
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図37にて後述する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0016)。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Next, the
0017). If it is not the frame switching timing (result of B0017 is “N”), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is frame switching timing (result of B0017 is “Y”), the
018). Since the frame cycle of the present embodiment is 1/30 seconds, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 seconds (1/2 of the frame cycle), the frame switching is performed. .. The image may not be updated in 1/60 second, and the interval may be further increased.
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0019)。
In addition, the
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
The
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B002
1)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the
1). In the movable body control process, for example, the accessory motion effect for driving the motor is set.
そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。
And
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図37を参照して、上述したメイン処理(図36)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command check processing]
Next, the details of the received command check processing (B0014) in the above-mentioned main processing (FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the received command check processing executed by the
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the
), the contents of the received command buffer in RAM are copied to the command area for analysis (B11).
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer into the command area. Further, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
And
It is configured to store up to individual pieces. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図38にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Next, the
]), the received command content of the analysis command area is loaded (B1107), and a received command analysis process for analyzing the content is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110). If the analysis is not completed (result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (result of B1110 is “Y”), the received command check processing is ended.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図37)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 37) described above will be described with reference to FIG. FIG. 38 shows the
6 is a flowchart showing a procedure of a received command analysis process executed by 0.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The
It is composed of a CTION section (ACTION command), and is normally continuously transmitted from a MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are M
The ODE section and the ACTION section are arranged in this order.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the
02). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE part indicating the command type (value assigned as the command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (a concrete effect instruction or the like). If the ACTION part is within the normal range (B1203
Result of "Y"), and further, the ACTION part for the MODE part determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (result of B1204 is “Y”), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing of B1205 and thereafter.
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド(図42の変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、
MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマ
ンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The
If the MODE part indicates a variable system command (result of B1205 is “Y”), the variable system command process is executed (B1206), and the received command analysis process ends.
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
コマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル
中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコ
マンド(大入賞口開放中処理で設定)などである。そして、MODE部が大当り系コマン
ドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1
208)、受信コマンド解析処理を終了する。
The result of 05 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the big hit type command (
B1207). In addition, the big hit system command is a command for instructing an operation (fanfare screen or round screen display, etc.) related to the performance during the big hit, and includes, for example, a fanfare command (set in special figure display processing), a round command (fanfare/interval). It is set in medium processing), an interval command (set in big winning opening opening processing), an ending command (set in big winning opening opening processing), and the like. When the MODE part represents a big hit type command (the result of B1207 is "Y"), the big hit type command processing is executed (B1
208) and ends the received command analysis process.
演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマ
ンド(A4018)、飾り特図2コマンド(A4112)がある。そして、MODE部が
図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実
行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
The result of 207 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the symbol type command (
B1209). Note that the symbol-based commands include a decoration
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
The result of 09 is "N"), and then it is determined whether the MODE part is within the range of the single-shot command (B).
1211). Then, when the MODE part indicates a one-shot system command (result of B1211 is “Y”), one-shot system command process is executed (B1212), and the received command analysis process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図15
のA3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B
1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コ
マンド解析処理を終了する。
The result of 11 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch symbol type command (B1213). The read-ahead symbol system command includes the above-described read-ahead stop symbol command (see FIG. 15).
A3014). Then, when the MODE part represents a prefetching symbol type command (B
The result of 1213 is “Y”), the prefetch symbol type command processing is executed (B1214), and the received command analysis processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマン
ド(図15のA3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場
合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216
)、受信コマンド解析処理を終了する。
The result of B1213 is "N"), and then the MODE section determines whether or not it is within the range of the prefetch variable system command (B1215). The look-ahead variation system command includes the above-mentioned look-ahead variation pattern command (A3018 in FIG. 15). If the MODE part indicates a prefetching variable system command (result of B1215 is “Y”), prefetching variable system command processing is executed (B1216).
), the received command analysis processing ends.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, the
Even when the TION unit is not the correct combination (the result of B1204 is “N”), the received command analysis processing is ended.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 39, details of the one-shot system command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a procedure of single-shot system command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The
1302) and terminates the single-shot system command processing.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
The result of 301 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). If the MODE part represents a RAM initialization command (
When the result of B1303 is “Y”), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is executed (B1304), and the single-shot system command process ends.
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否か
を判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には
(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマ
ンド処理を終了する。
When the MODE part does not represent the RAM initialization command (result of B1303 is “N”), the
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(
B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1
307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド
処理を終了する。
The result of B1305 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents a customer waiting demo command (B1307). If the MODE part indicates a customer waiting demo command (B1
The result of 307 is “Y”), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the one-shot system command process ends.
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2917
、A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図
1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処
理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
The result of 1307 is “N”), and then the MODE part displays the decoration special figure 1 hold number command (A2917).
, A3207) is represented (B1309). If the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting processing is executed (B1310), and the single-shot system command processing is ended.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2
917、A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾
り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報
設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE part does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), the MODE control unit next causes the MODE part to display the decoration special figure 2 hold number command (A2
917, A3203) is determined (B1311). Then, when the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the single shot system command process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
When the MODE part does not represent the decoration special figure 2 hold number command (result of B1311 is “N”), the
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single-shot system command process ends.
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド(不正の発生した際に不正&入賞監視処理で設定)、不正解除コマンド(不正の解
除した際に不正&入賞監視処理で設定)、状態オフコマンド(A2204)、状態オンコ
マンド(A2207)がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63
からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放
検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマン
ドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。
The result of 313 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part represents an error/illegal command (B1315). Examples of error/unauthorized commands include a fraud command (set by fraud & prize monitoring process when fraud occurs), fraud cancellation command (set by fraud & prize monitoring process when fraud is released), There are a state off command (A2204) and a state on command (A2207). As the state on command, the glass frame
From the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch) (body frame opening error, front frame opening error). The status off command indicates that no error has occurred.
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
Then, when the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is “Y”), an error/illegal setting process for notifying or canceling the error or fraud is executed (
(B1316), the single-shot system command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE section does not represent an error/illegal command (the result of B1315 is “N”), the
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数コマンドを表すか否
かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には
(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系
コマンド処理を終了する。
When the MODE part does not represent the command for switching the effect mode (the result of B1317 is “N”), the
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3
111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、
MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウン
ト情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
The result of 1319 is "N"), and then the MODE part counts the command (A3107, A3).
It is determined whether or not to represent 111 special winning opening count command) (B1321). And
When the MODE part indicates a count command (result of B1321 is “Y”), count information setting processing is executed (B1322), and single-shot system command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA
1035の停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。また、前述のように、ステップA2421の確率設定変更終
了のコマンドに伴って、確率設定変更終了の際に設定値情報コマンドが遊技制御装置10
0から送信される。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B132
3の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を
終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶する
とともに必要な処理を実行する。
If the MODE part does not represent the count command, the effect control device 300 (B
The result of 1321 is "N"), and it is determined whether the MODE part represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The set value information command is step A in FIG. 5B.
It is included in the command at the time of power failure recovery of 1035 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1045. Further, as described above, along with the command for ending the probability setting change in step A2421, the setting value information command is issued when the probability setting change ends.
Sent from 0. When the MODE part indicates the set value information command (B132
The result of No. 3 is "Y"), the set value reception process is executed (B1324), and the single-shot system command process ends. In the set value reception process, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processing is executed.
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド(A1
029)、確率設定変更中のコマンド(A1041)、確率設定値変更のコマンド(A2
415)、確率設定変更終了のコマンド(A2421)がある。そして、MODE部が設
定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定
処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理
では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例え
ば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に
設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。また、確率設定変
更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中で
あること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。
The result of 1323 is "N"), and it is determined whether or not the MODE part represents a setting change type command (B1325). As a setting change command, for example, a setting change command (A1
029), command for changing probability setting (A1041), command for changing probability setting value (A2)
415), and a command (A2421) for ending the probability setting change. Then, when the MODE part indicates a setting change type command (result of B1325 is “Y”), the setting change type information setting process is executed (B1326), and the one-shot type command process is ended. In the setting change type information setting process, the contents of the setting change type command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command of the setting change instruction is received, the setting change instruction information display processing displays the setting change instruction display for prompting the player to change the setting on the
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド
(A2508)、確率設定値確認終了のコマンド(A2512)がある。そして、MOD
E部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系
情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報
設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行す
る。例えば、確率設定値確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理で
は、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。
The result of B1325 is "N"), and it is determined whether or not the MODE section represents a command of the setting confirmation system (B1327). Examples of setting confirmation commands include a command for confirming probability setting value (A2508) and a command for confirming probability setting value (A2512). And MOD
When the E section represents the command of the setting confirmation system (the result of B1327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is ended. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command for confirming the probability set value is received, the setting confirmation system information setting process displays a setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed.
次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマ
ンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドで
あるか否かを判定する(B1330)。
Next, it is determined whether or not the MODE section represents a symbol stop command (B1329). In addition, the symbol stop command includes, for example, the symbol stop command of special figure 1 and the symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE part represents a symbol stop command (result of B1329 is “Y”), the
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
When the command of the MODE part is a normal command (the result of B1330 is “Y”)
The
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE part does not represent the command to stop the symbol (the result of B1329 is "N
)) or when the command of the MODE part is not normal (the result of B1330 is “N”)
In effect, the
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 40, the details of the prefetch symbol system command process (B1214) in the above-described received command analysis process (FIG. 38) will be described. FIG. 40 shows the
It is a flow chart which shows the procedure of the pre-reading pattern system command processing performed by 0.
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
The
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
If the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is “N”), the
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
4). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the pre-reading variable system command is transmitted from the
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図41を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 41, the details of the prefetching variable system command process (B1216) in the above-described received command analysis process (FIG. 38) will be described. FIG. 41 shows the
9 is a flowchart showing a procedure of prefetching variable system command processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
The
Y”), and clears the readahead variable system command reception wait flag (B1702).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the production control device 300 (sub-board), the design of the latest pending information (Special Figure 1 or Special Figure 2)
Of the pre-reading variable MODE conversion table corresponding to the number of reservations of (B1703), and the sub pre-reading variable command MODE part is acquired corresponding to the MODE part of the pre-reading variable system command (
B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the pre-read variation command ACT in the sub corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead variation system command is set.
The copy is acquired (B1706).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the
.. If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. MODE part after conversion, A
If both CT parts are other than 0 (result of B1707 is "Y"), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT section is saved in the prefetch variable command area (special figure 1 preread variable command area or special figure 2 preread variable command area) corresponding to the latest pending information and pending number (B1708). Then, the prefetch command consistency check process is executed (B170
9), it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).
).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
Note that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE part changes depending on the number of holds when the hold is started when the variable display game is started. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, the first half change becomes longer, and if a new hold occurs and the number of hold is large, the first half change becomes shorter. Therefore, even if the time value of the first-half variation is changed, the MODE part of the received prefetching variation-type command is converted into the sub-prefetching variation command MODE part so that the internal command of the
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of holdings, the latter half variation corresponding to the sub prefetch change command ACT section does not depend on the number of holdings. However, since there are different types of reach in the same system,
Temporarily, without changing the ACT part (value of the latter half variation) of the look-ahead variation system command, the
If 0 is used as it is, the number will increase and it will be difficult to check. For example, for normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop deviation and normal reach+1 stop deviation.
Therefore, by converting the ACT units showing the reach of the same system into the same sub-prefetch variable command ACT unit, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the
If the result of 0 is “N”), it is determined that the converted command is abnormal, and the prefetching variable system command processing is terminated.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み予告演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の
先読み予告演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に
対応するポイント情報を設定する(B1714)。
If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal, the effect control device 300 (B
The result of 1710 is "Y"), the pending information of the prefetch target (latest pending information) is loaded from the prefetch variable command area (B1711), and the prefetch lottery process regarding the prefetch effect of the latest pending is executed (B1712). Examples of the look-ahead effect include continuous notice effect (including chance eye look-ahead effect), look-ahead zone effect, and pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest read-ahead notice effect (such as a notice of change in hold) occurs (B1713). When the latest pending look-ahead notice effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告等)が直ちに開
始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み予告演出が直ちに開始
する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表
示を設定する(B1716)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Next, the
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B171
3の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(
B1715の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the
The result of 3 is "N"), or when the prefetching notice effect that occurs is not an effect that starts immediately (
When the result of B1715 is "N"), the prefetching variable system command processing is ended as it is.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 42, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、図27に示した2R確変大当り図柄(2R−A1等)、2R通常大当り図柄(2
R−A2等)、6R確変大当り図柄(6R−A1等)、6R通常大当り図柄(6R−A2
等)、16R確変大当り図柄(16R−A1等)、16R通常大当り図柄(16R−A2
等)に対応する。
The
The special figure type corresponding to the MODE part of (command) is set (B1801). The special map type is
Set the symbol type corresponding to the combination of (part), and save it in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, in the special figure 1 and the special figure 2, since the distribution ratio of the symbols changes, the symbol type is set using the table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is a deviating symbol or the 2R certainty variation big hit symbol (2R-A1 etc.) shown in FIG. 27, 2R normal big hit symbol (2
R-A2 etc.), 6R certainty big hit pattern (6R-A1 etc.), 6R normal big hit pattern (6R-A2)
Etc.), 16R probability variation big hit pattern (16R-A1 etc.), 16R normal big hit pattern (16R-A2)
Etc.).
〔変動系コマンド処理〕
次に、図43を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the variable system command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is undetermined (B1901). When the special map type is not determined (the result of B1901 is “Y”), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable system command and the symbol system command is checked (B1902), and whether the variable system command and the symbol type are inconsistent or not. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing an effect, such as when a symbol system command of a big hit symbol is received although an outlying variable system command is received. When the variable type command and the symbol type do not match (result of B1903 is "Y")
, The variable system command processing ends.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出
の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ−1更新する(B1907
)。
904), the variable effect setting process for setting the variable effect which is the effect during change is executed (B19).
05). There are a plurality of effects for the same variable command. Next, the special state is set to change in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous notice effect (the remaining number of continuous notice effects) is not 0, -1 is updated. Yes (B1907
).
〔変動演出設定処理〕
次に、図44を参照して、前述した変動系コマンド処理(図43)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 44, the details of the variation effect setting process (B1905) in the above-described variation system command process (FIG. 43) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図
種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B200
3)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対
応するテーブルのアドレスを取得している。
The
Set the first half notice distribution group address table corresponding to special figure type, effect mode, and set value (probability set value) (B2002), and support the MODE part of variable system commands (variable command) and the number of pending special figure types Acquire the address of the first-half notice distribution group table (B200
3). In the case of the fluctuation without reach, the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases, and therefore the address of the table corresponding to the number of holdings is acquired.
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分
グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)の
MODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得する(B2005)。
If the variation pattern type is not the reachless variation (the result of B2001 is “N”), that is, if the reachable variation, the
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存
することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モー
ド、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブル
を設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテ
ーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽
選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その
後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容
を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などが
わかる。
After the steps B2003 and B2005, the
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じ
て、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B20
12)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に
決定する。
Next, the
12). Here, the decorative stop design is specifically determined, such as determining the separation in the case of the outlying design.
次に、演出制御装置300は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2013
)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少(
保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減
る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態
様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B
2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装
飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等
)で発光する。
Next, the
), display setting of notice production is performed (B2014). Then, hold reduction (
The display setting of (hold shift) is performed, and for example, a display in which the number of pending displays corresponding to the decorative special map that changes this time decreases is set (B2015). Next, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B
2016). The decorating device (
なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率
設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊
技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10
の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。
The voice number and the decoration number can be set not only based on the contents of the effect, but also by lottery with a lottery probability according to the set value (probability set value). In this way, the player can change the light emitting mode of the decoration device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED) from the
You can enjoy guessing the setting value (probability setting value) of.
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示される。
Next, the
2017), in addition to the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate on the
The fourth symbol variation is the
2 (LED).
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図45を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における大当り系
コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図45は、演出制御装置300に
よって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit type command processing]
Next, with reference to FIG. 45, details of the big hit system command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the big hit system command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファー
レを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファ
ーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファー
レコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処
理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウ
ンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)
を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、大当り系コマンド処
理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応す
る飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。
The fanfare is set to the game state flag indicating (B2103), and the big hit system command processing is ended. The upper limit value of the number of rounds can be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).
演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表
さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウン
ドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B210
4の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御
装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態
)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、大当り系コ
マンド処理を終了する。
When the MODE part of the received big hit system command does not represent fanfare (the result of B2101 is “N”),
If the result of 4 is "Y"), that is, if the big hit system command is a round command, the
受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の
結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバル
を表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B21
07の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演
出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109
)、大当り系コマンド処理を終了する。
When the MODE part of the received big hit system command does not represent a round (the result of B2104 is “N”), the
If the result of 07 is “Y”), that is, if the big hit system command is an interval command, the
), the big hit system command processing ends.
受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B210
7の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディ
ングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B
2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合
、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理
を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディン
グ中を設定し(B2111、B2112)、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received big hit system command does not represent the interval (B210
7 is “N”), the
When the result of 2110 is “Y”), that is, when the big hit system command is the ending command, the
なお、受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B
2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り
系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received big hit command does not indicate the ending (B
If the result of 2110 is “N”), the
[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部(例えば、第1特図変動表示
部51又は第2特図変動表示部52)に表示可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)
を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別
遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイ
ッチ102)は、遊技機10への電源投入の際に、遊技条件に関する設定(又は遊技に関
する設定)を変更可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10への
電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態
に移行する前の電源遮断時の遊技機10の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する
(図34)。
[Operation/Effect of First Embodiment]
According to the first embodiment, the
A game control means (game control device 100) capable of displaying a variable display game in which the identification information is variably displayed based on the display unit (for example, the first special figure
When the stop result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The setting changing means (for example, the setting
従って、設定可変状態(設定変更中)において、遊技機10の正面から視認し易い特図
変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機1
0が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。
なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機10の状態を維持して、特図変動表示
ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示(はずれ図柄、大当り図柄)などを表示した
ままだと、例えば設定変更完了前に前面枠12(本体枠)を閉じてしまった場合などに、
遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。
Therefore, in the setting variable state (setting change), the setting is being changed and the
It can be suggested that 0 is in a state where a game (for example, a variable display game) cannot be performed.
Even in the setting variable state, the state of the
There is a possibility that the player will be mistaken for being able to play the game.
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基
づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部(例えば、LEDランプD1やD
2)に表示可能である。遊技機10は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光
部を含む表示装置(一括表示装置50)と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可
能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい(図34F)
。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) emits a variable display game in which the identification information is variably displayed based on the establishment of the start condition, such as a light emitting unit (for example, LED lamps D1 and D).
It can be displayed in 2). The
..
従って、設定可変状態(設定変更中)において、表示装置(一括表示装置50)に通常
と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機
10の正面において明示できる。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), it is possible to clearly show on the front of the
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部(例えば、第1特図
変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34B)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100), in the setting variable state (during setting change), the display unit (for example, the first special figure variation display) indicating information indicating that the setting variable state. It may be displayed on the
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10
の正面において明示できる。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), by displaying a display different from the normal one on the display unit for the variable display game, the
Can be clearly displayed in front of.
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、表示部(例えば、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部5
2)を消灯してよい(図34D)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100), in the setting variable state (setting change), the display unit (for example, the first special figure
2) may be turned off (FIG. 34D).
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示(変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示)を行うことによって、遊技機10
が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), the display for the variable display game is displayed differently from the normal display (display different from the time when the variable display game is stopped changing), thereby causing the
It can be clearly shown on the front of the
第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態におい
て、特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ
表示を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示し
てよい(図34C)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the same display as the stop result (disappearance result) of the variable display game other than the special result (other than the jackpot result) in the setting variable state (for example, , May be displayed on the first special figure
従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表
示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面におい
て示唆できる。特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結
果)を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示する
データに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。
Therefore, by displaying a predetermined display on the display unit for the variable display game in the setting variable state (during setting change), it is possible to suggest in front of the
[第2実施形態]
図46から図49を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 46 to 49. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those in the first embodiment, and the duplicate description will be appropriately omitted.
第1実施形態は、はずれ図柄によるチャンス目先読み演出(チャンス目先読み予告)に
関するものである。飾り特図変動表示ゲームの特定の停止結果態様(特定のはずれ停止図
柄態様)であるチャンス目を設定値(確率設定値)に応じて抽選又は選択可能として、チ
ャンス目によって設定値を示唆又は報知可能にする。
The first embodiment relates to a chance eye look-ahead effect (a chance eye look-ahead notice) based on a missing pattern. It is possible to select or select a chance eye that is a specific stop result mode (specific off-stop pattern mode) of the decorative special figure variation display game according to a set value (probability set value), and suggest or notify the set value by the chance eye enable.
〔停止図柄設定処理〕
図46を参照して、第2実施形態に係る停止図柄設定処理を説明する。図46は、特図
変動表示ゲームを実行する際の変動演出設定処理(図44)において、演出制御装置30
0によって実行される停止図柄設定処理(B2012)の手順を示すフローチャートであ
る。停止図柄設定処理では、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄(停止結果)が決定され
る。
[Stop symbol setting process]
A stop symbol setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 46. FIG. 46 shows the
It is a flow chart which shows the procedure of stop design setting processing (B2012) performed by 0. In the stop symbol setting process, the stop symbol (stop result) of the decorative special figure variable display game is determined.
演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドに係る特図変動表示ゲームが大
当りであるか否かを判定する(B2301)。特図変動表示ゲームが大当りである場合に
(B2301の結果が「Y」)、図柄種別(B1802)に応じて大当り停止図柄(「2
,2,2」等)を抽選する(B2302)。
The
, 2, 2”, etc.) is randomly selected (B2302).
演出制御装置300は、特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2301の結果
が「N」)、連続予告演出としてのチャンス目先読み演出の先読み演出回数(連続予告演
出の残り回数)が0であるか否かを判定する(B2303)。先読み演出回数(連続予告
演出の残り回数)が0である場合に(B2303の結果が「Y」)、ステップB2308
の処理に移行する。なお、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)の初期値は、先読
み対象の保留の大当りの期待度、即ち、先読み対象の保留によって実行される特図変動表
示ゲームの大当りの期待度に応じて設定してもよい。
When the special figure variation display game is not a big hit (the result of B2301 is “N”), the
Process shifts to. The initial value of the number of pre-reading effects (the number of remaining continuous notice effects) depends on the expectation of the big hit of the pre-reading target, that is, the expectation of the big hit of the special figure variation display game executed by the holding of the pre-reading target. You may set it.
演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でない場合に
(B2303の結果が「N」)、チャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図柄
グループ)を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定する(B2304)。チャ
ンス目停止図柄態様には、設定値を示唆又は報知することができない通常態様、設定値を
示唆することができる特殊態様(設定示唆態様)、設定値を確定的に報知することができ
る確定態様(設定報知態様)がある(図47参照)。
例えば、先読み対象の保留(始動記憶)に係る特図変動表示ゲームにスペシャル1リー
チ(SP1リーチ)が発生する場合に、チャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、ス
ペシャル2リーチ(SP2リーチ)が発生する場合に特殊態様に設定し、スペシャル3リ
ーチ(SP3リーチ)が発生する場合に確定態様に設定できる。前述のように大当りの期
待度(期待値)はSP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチの順になっているため、チ
ャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定できる。なお、
逆に、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームにSP3リーチが発生する場合に、チ
ャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、SP2リーチが発生する場合に特殊態様に設
定し、SP3リーチが発生する場合に確定態様に設定してもよい。
For example, when the special 1 reach (SP1 reach) occurs in the special figure variation display game related to the hold (starting memory) of the prefetch target, the chance eye stop symbol aspect is set to the normal aspect, and the special 2 reach (SP2 reach) Can be set to the special mode when the occurrence of "3" occurs, and can be set to the fixed mode when the special 3 reach (SP3 reach) occurs. As described above, the expectation level (expected value) of the big hit is in the order of SP1 reach<SP2 reach<SP3 reach, so that the chance eye stop symbol aspect can be set according to the expectation degree of the big hit of the pre-reading target. In addition,
On the contrary, when SP3 reach occurs in the special figure variable display game related to the hold of the prefetch target, the chance stop symbol design mode is set to the normal mode, and when the SP2 reach occurs, the special mode is set to the special mode, and the SP3 reach is set. When the occurs, the confirmation mode may be set.
以上のように、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留のリーチ種別(リーチ演出
の系統)に対応して設定することによって、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留
の大当りの期待度に応じて設定できる。従って、チャンス目停止図柄態様によって、先読
み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知できる。なお、先読み対象の保
留に係る特図変動表示ゲームで発生するリーチ種別は、先読み変動系コマンド(B121
5)としての先読み変動パターンコマンドや変動演出の内容(B2010)からわかる。
As described above, by setting the chance eye stop symbol pattern in correspondence with the reach type (reach effect system) of the prefetch target hold, the chance eye stop symbol pattern is determined according to the expectation of the jackpot of the prefetch target hold. Can be set. Therefore, the expectation level of the big hit of the pre-reading target can be notified as the pre-reading effect by the chance eye stop symbol mode. The reach type generated in the special figure variable display game relating to the hold of the prefetch target is a prefetch variable system command (B121
It can be understood from the contents of the look-ahead variation pattern command and variation effect (B2010) as 5).
次に、演出制御装置300は、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出
)を実行するか否かを判定する(B2305)。チャンス目停止図柄態様が通常態様であ
り、設定示唆演出を実行しない場合に(B2305の結果が「N」)、通常態様のはずれ
図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選し(B2
306)、停止図柄設定処理を終了する。チャンス目停止図柄態様が特殊態様又は確定態
様であり、設定示唆演出を実行する場合に(B2305の結果が「Y」)、特殊態様であ
れば、特殊態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値に応じた抽選確率で
はずれ停止図柄を抽選し、確定態様であれば、確定態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グ
ループ)から設定値に応じてはずれ停止図柄を確定(決定)する(B2307)。
Next, the
306), the stop symbol setting process ends. When the chance eye stop symbol mode is a special mode or a fixed mode and the setting suggestive effect is executed (the result of B2305 is "Y"), if it is a special mode, the special pattern is out of the special pattern (outside pattern group). With the lottery probability according to the set value, the deviation stop symbol is selected by lottery, and if it is the confirmation mode, the deviation symbol is determined from the deviation symbol mode (defect symbol group) of the confirmation mode according to the set value (B2307). ..
演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0である場合に
(B2303の結果が「Y」)、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出
)を実行するか否かを判定する(B2308)。例えば、抽選を行って当選した場合に、
設定示唆演出を実行すると判定してよい。設定示唆演出を実行しない場合に(B2308
の結果が「N」)、設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選する(B2309)。設定
示唆演出を実行する場合に(B2308の結果が「Y」)、設定値に応じた抽選確率では
ずれ停止図柄を抽選する(B2310)。このように、先読み演出回数(連続予告演出の
残り回数)が0でありチャンス目先読み演出を実行しない場合でも(B2303の結果が
「Y」)、チャンス目先読み演出とは独立に設定示唆演出が実行できる。
It may be determined to execute the setting suggestion effect. When the setting suggestion effect is not executed (B2308
The result is "N"), and the stop symbols are randomly selected regardless of the set value (B2309). When executing the setting suggestion effect (the result of B2308 is “Y”), the deviation stop symbol is selected by lottery with the selection probability according to the set value (B2310). In this way, even when the number of prefetch effects (the remaining number of continuous notice effects) is 0 and the chance eye prefetch effect is not executed (the result of B2303 is “Y”), the setting suggestion effect is independent of the chance eye prefetch effect. I can do it.
なお、ステップB2308からB2310までの処理は、オプションであり、実行しな
い構成としてもよい。
Note that the processes from steps B2308 to B2310 are optional and may not be executed.
〔チャンス目停止図柄態様〕
図47は、チャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図
である。チャンス目停止図柄態様には、通常態様、特殊態様(設定示唆態様)、確定態様
(設定報知態様)がある。
[Chance eye stop pattern mode]
FIG. 47 is a diagram illustrating a chance eye stop symbol aspect in the chance eye prefetching effect. The chance eye stop symbol mode includes a normal mode, a special mode (setting suggestion mode), and a confirmation mode (setting notification mode).
通常態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(青
色)、「1,5,9」(緑色)、「3,7,7」(赤色)のはずれ停止図柄がある。特殊
態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(緑色)、
「1,5,9」(赤色)、「3,7,7」(青色)のはずれ停止図柄がある。確定態様の
はずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、色彩は関係なく「○,1,1」「○,2,
2」「○,3,3」「○,4,4」「○,5,5」「○,6,6」のはずれ停止図柄があ
る。なお、○は、左右中の3つの飾り識別図柄(識別情報)のうちの中と右の揃った2つ
の図柄(ゾロ目)と異なる任意の図柄を示す。
In the out-of-order symbol mode (outside symbol group) of the normal mode, for example, "2,4,6" (blue), "1,5,9" (green), "3,7,7" (red) is out There is a stop pattern. For the out-of-specification pattern aspect (outside symbol group) of the special mode, for example, "2, 4, 6" (green),
There are detachment stop symbols of "1, 5, 9" (red) and "3, 7, 7" (blue). In the out-of-confirmation pattern mode (outside pattern group) of the fixed mode, "○, 1, 1""○, 2, regardless of color
There is a detachment stop design of 2", "○, 3, 3", "○, 4, 4", "○, 5, 5", "○, 6, 6". It should be noted that ◯ indicates an arbitrary symbol different from the two symbols (doublet) that are aligned in the middle and right of the three decorative identification symbols (identification information) in the left and right.
なお、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄は、通常態様と特殊態様で用いられ
ていない色彩(例えば、青色、緑色、赤色以外の金色や虹色など)や形状を有して、わか
りやすくなるように区別してもよい。
It should be noted that the deviating stop pattern of the finalized mode (setting notification mode) has a color (for example, gold, iridescent color other than blue, green, and red) or shape that is not used in the normal mode and the special mode, You may distinguish so that it may become easy.
通常態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率(振分率)が設定(設定値)に
かかわらず同じ値に定められている。従って、図47に示すように、通常態様の1つのは
ずれ停止図柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は同じ(100/6≒17%)
となる。図47の確率は、特定のはずれ停止図柄が表示された場合に、遊技者が推測でき
る各設定値の期待度である。このため、通常態様は、遊技者が設定値を推定することがで
きない態様、即ち、設定値を示唆又は報知することができない態様である。なお、図47
の例では、1回の抽選における通常態様のはずれ停止図柄の選択率は、いずれも100/
3(≒33.3)%である。
In the normal mode, the selection rate (distribution rate) in the lottery for each out-of-stop symbol is set to the same value regardless of the setting (setting value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expectation) of each setting is the same when one out-of-stop symbol in the normal mode is selected (100/6≈17%).
Becomes The probability of FIG. 47 is the degree of expectation of each set value that can be estimated by the player when a specific out-of-stop symbol is displayed. Therefore, the normal mode is a mode in which the player cannot estimate the setting value, that is, a mode in which the setting value cannot be suggested or notified. Note that FIG.
In the example, the selection ratio of the out-of-order stop symbols in the normal mode in one lottery is 100/
It is 3 (≈33.3)%.
特殊態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が設定(設定値)によって異な
るように定められている。従って、図47に示すように、特殊態様の1つのはずれ停止図
柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は異なる(一部の設定では同じでもよい)
。このため、特殊態様は、遊技者が設定値を推定することができる態様、即ち、設定値を
示唆することができる態様である。
In the special mode, the selection ratio in the lottery for each out-of-stop symbol is determined to be different depending on the setting (setting value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expectation) of each setting when one out-of-stop symbol of a special mode is selected is different (may be the same for some settings).
.. Therefore, the special mode is a mode in which the player can estimate the set value, that is, a mode in which the set value can be suggested.
確定態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が、所定の1つの設定(設定値
)に対してのみ100%に定められている。従って、図47に示すように、確定態様の1
つのはずれ停止図柄が選択された場合に、所定の1つの設定である確率(期待度)が10
0%になり、他の設定である確率(期待度)は0%になる。このため、確定態様は、遊技
者が設定値を認識できる態様、即ち、設定値を確定的に報知することができる態様である
。
In the confirmation mode, the selection rate in the lottery for each out-of-stop symbol is set to 100% only for one predetermined setting (setting value). Therefore, as shown in FIG.
When one out-of-stop symbol is selected, the probability (expected degree) of one predetermined setting is 10
It becomes 0%, and the probability (expected degree) of other settings becomes 0%. Therefore, the confirmed mode is a mode in which the player can recognize the set value, that is, a mode in which the set value can be definitely notified.
なお、特殊態様の3つの飾り識別図柄は、特定の色彩を有することによって、設定値を
示唆することができる。例えば、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)は、
設定値を示唆できない。しかし、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)と数
字部分が同じで色彩だけが異なる特殊態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(緑色)は、
特定の色彩(緑色)を有することによって、設定値を示唆できる。なお、特殊態様の3つ
の飾り識別図柄は、特定の形状を有することによって、設定値を示唆するようにしてもよ
い。
It should be noted that the three decorative identification patterns in the special mode can suggest the setting value by having a specific color. For example, the normal stop pattern "2, 4, 6" (blue) is
I can't suggest the set value. However, in the special mode, the disengagement stop pattern "2, 4, 6" (blue) and the special part in which the dissimilarity stop pattern "2, 4, 6" (green) is the same as the numeral part are different,
The setting value can be suggested by having a specific color (green). The three decorative identification patterns in the special mode may have a specific shape to suggest the set value.
図48は、ステップB2304のチャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図
柄グループ)を選択する別例を示す図である。図48の例では、チャンス目停止図柄態様
は、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームが大当りの場合とはずれの場合とで異な
る選択率(振分率)で抽選され設定される。従って、チャンス目停止図柄態様を先読み対
象の保留のリーチ種別に対応して設定する場合と同様に、図48の例でも、チャンス目停
止図柄態様によって、先読み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知でき
る。なお、先読み対象の保留が大当りであるか又ははずれであるかは、図柄種別(B18
02)からわかる。
FIG. 48 is a diagram showing another example of selecting the chance eye stop symbol aspect (chance eye aspect, outlier symbol group) in step B2304. In the example of FIG. 48, the chance-stop symbol design mode is set by lottery with different selection rates (assignment rates) depending on whether the special figure variation display game relating to the hold of the prefetch target is a big hit or a big hit. Therefore, similarly to the case where the chance eye stop symbol mode is set corresponding to the hold type of the prefetch target, in the example of FIG. 48 as well, the chance of stopping the prefetch target is a big hit depending on the chance eye stop symbol mode. The degree of expectation can be reported. Whether or not the pre-reading target is a big hit or a big hit is determined by the symbol type (B18
02).
図48(A)のように、通常態様<特殊態様<確定態様の順に先読み対象の保留の大当
りの期待度が高くなってよい。或は、図48(B)のように、確定態様<特殊態様<通常
態様の順に先読み対象の保留の大当りの期待度が高くなってよい。図48(B)の場合に
は、確定態様や特殊態様が選択されて、遊技者が先読み対象の保留の大当りの期待度が低
いと認識しても、確定態様によって設定(設定値)が確定的に報知されるため、遊技者が
落胆しなくなる。
As shown in FIG. 48(A), the expectation level for the jackpot of the pre-reading object may be increased in the order of normal mode<special mode<determined mode. Alternatively, as shown in FIG. 48(B), the expectation of the jackpot of the pre-reading target may be increased in the order of the determined mode <special mode <normal mode. In the case of FIG. 48(B), even if the confirmation mode or the special mode is selected and the player recognizes that the expectation of the jackpot of the prefetch target is small, the setting (setting value) is determined by the confirmation mode. The player will not be discouraged because the information is notified.
なお、図48の通常態様、特殊態様、確定態様の選択率をSP1リーチ、SP2リーチ
、SP3リーチの選択率と同じにすれば、前述のように先読み対象の保留に係る特図変動
表示ゲームにSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチが発生する場合に対応して通常
態様、特殊態様、確定態様を設定することと同じである。
If the selection rates of the normal mode, the special mode, and the final mode of FIG. 48 are set to be the same as the selection rates of SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach, as described above, the special figure variation display game relating to the hold of the prefetch target is achieved. This is the same as setting the normal mode, the special mode, and the fixed mode corresponding to the case where SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach occur.
なお、遊技機10の電源投入や遊技開始からの大当り回数、大当り開始から通常遊技状
態に戻るまでの大当りの連荘回数(連チャン回数)、遊技機10の稼働時間が大きくなる
に応じて、確定態様の選択率を高くする構成も可能である。確定態様は遊技者にとって特
典となるため、この構成によって遊技機10の稼働を増加することができる。
In addition, according to the number of big hits from turning on the power of the
以上のように、チャンス目停止図柄態様が先読み対象の保留の大当りの期待度と関連付
けられ、チャンス目停止図柄態様(特に特殊態様、確定態様)のはずれ停止図柄が設定値
に応じた確率で抽選できる。結果的に、はずれ停止図柄は、先読み対象の保留に係る特図
変動表示ゲームの結果(大当り又ははずれ)、及び、設定値に応じた確率(選択率)で抽
選されていることになる。
As described above, the chance eye stop symbol mode is associated with the expectation of the jackpot of the prefetch target, and the chance stop symbol of the chance eye stop symbol mode (particularly the special mode, the fixed mode) is randomly selected according to the set value. it can. As a result, the out-of-stop symbol is drawn by the result (big hit or out) of the special figure variation display game relating to the hold of the prefetch target, and the probability (selection rate) according to the set value.
〔画面遷移〕
図49Aと図49Bは、第2実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示
した画面遷移図である。
〔Screen transition〕
49A and 49B are screen transition diagrams showing the display screens of the
図49Aの(ア)は、飾り特図変動表示ゲームを実行中の表示画面である。飾り特別図
柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、飾り縮小図柄(小
図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。表示装置41の表示画面
の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図
1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
FIG. 49A(A) shows a display screen during execution of the decorative special figure variable display game. The variation (↓↓↓) of the decoration special symbol (large symbol) is being executed in the
保留表示部630(始動記憶表示部)は、第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶
表示)として表示する第1保留表示部630aと、第2始動記憶を第2保留表示(第2始
動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bからなる。第1保留表示部630a
に第1保留表示として保留表示633が2つ表示されている。第2保留表示部630bに
は、現時点で、保留表示633は表示されていない。また、四角形枠の保留消化領域64
0が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特
図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、
保留消化領域640に表示されている。
The hold display unit 630 (starting memory display unit) displays a first starting memory as a first holding display (first starting memory display), and a second holding memory displays a second holding display (first holding display). (2 start memory display). First
Two
0 is displayed at the lower center of the display screen. A pending
It is displayed in the reserved
その後、(イ)では、始動入賞口36への入賞によって保留(第1始動記憶)が発生す
るとともに、発生した保留に対応する保留表示633(黒)は、保留変化予告により通常
態様から態様(色)が変化した保留表示となっている。そして、大当りの期待度の高い発
生した保留を先読み対象の保留として、チャンス目先読み演出(連続予告演出)が設定さ
れる(B1712、B1716)。また、特図1保留数表示部650における特図1保留
数を示す数字「3」に増加する。
After that, in (a), a hold (first starting memory) is generated due to the winning in the
そして、(ウ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第1回目のチャンス目先読
み演出が、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)の表示で実行される。ここ
で、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようにはずれ停止図柄の全体
又は一部を点滅させてもよい。なお、飾り特図変動表示ゲームの終了時に変動中保留表示
633aは消去されている。通常態様では、遊技者が設定(設定値)を推定することがで
きない。
Then, in (c), the decorative special figure variation display game ends, and the first chance chance look-ahead effect is executed with the display of the off-stop symbol "2, 4, 6" (blue) in the normal mode. .. Here, in order to let the player recognize that it is a chance look-ahead effect, all or part of the deviation stop symbol may be blinked. The changing
その後、(エ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が
右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630a
の右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保
留数を示す数字が「2」に減少する。
After that, in (d), the next decorative special figure variation display game is in execution. The
The
そして、(オ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第2回目のチャンス目先読
み演出が、特殊態様(設定示唆態様)のはずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)の表示で
実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはずれ
停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。特殊態様のはずれ停止図柄によって、設定
(設定値)が示唆され、遊技者は設定(設定値)を推定することができる(図47による
と設定4である確率が高い)。
Then, in (e), the decorative special figure variation display game ends, and the second chance eye look-ahead effect is the special mode (setting suggestion mode) of the stop stop symbols “1, 5, 9” (red). Run on display. Here, in order to let the player recognize that it is the chance eye look-ahead effect, all or part of the discontinuation stop symbol may be blinked. With the special mode of the out-of-stop symbol, the setting (setting value) is suggested, and the player can estimate the setting (setting value) (according to FIG. 47, the probability is setting 4 is high).
その後、(カ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が
右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630a
の右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保
留数を示す数字が「1」に減少する。
After that, in (F), the next decorative special figure variation display game is in execution. The
The
そして、図49Bの(キ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第3回目のチャ
ンス目先読み演出が、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄「1,6,6」の表示
で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはず
れ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。確定態様のはずれ停止図柄によって、設
定(設定値)が確定的に報知され、遊技者は設定(設定値)を認識することができる(図
47によると設定6であることが確定する)。
Then, in (B) of FIG. 49B, the decorative special figure variation display game ends, and the third chance eye prefetching effect is the final stop pattern “1, 6, 6” of the finalized mode (setting notification mode). Run on display. Here, in order to let the player recognize that it is the chance eye look-ahead effect, all or part of the discontinuation stop symbol may be blinked. The setting (setting value) is definitively notified by the deviation stop design of the setting mode, and the player can recognize the setting (setting value) (setting 6 is set according to FIG. 47).
また、確定態様の場合には、文字画像としてのセリフ635を表示してもよい。セリフ
635は、確定態様のはずれ停止図柄によって確定する設定(設定値)に応じて選択され
る。例えば、(キ)のようにはずれ停止図柄「○,6,6」で設定6(設定値6)が確定
する場合には、「おめでとう!」と表示されるが、はずれ停止図柄「○,1,1」で設定
1(設定値1)が確定する場合には、「残念」と表示されてもよい。
Further, in the case of the confirmation mode, the
その後、(ク)では、先読み対象の保留によって次の飾り特図変動表示ゲームが実行中
となる。保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640
に第1保留表示部630aの右端の先読み対象の保留表示633(黒)が移動する。また
、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「0」に減少する。
Thereafter, in (H), the next decorative special figure variation display game is in execution due to the hold of the prefetch target. The
The reservation display 633 (black) of the prefetch target at the right end of the first
その後、(ケ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して変動中保留表示633aが消
去されるとともに、大当り停止図柄「5,5,5」が表示される。そして、(コ)では、
特別遊技状態として大当りのラウンドが開始する。
After that, in (K), the decoration special figure variation display game ends, the
The jackpot round starts as a special game state.
以上の画面遷移に関して、図49Aの(オ)の特殊態様でも、文字画像としてのセリフ
を表示してもよい。セリフは、特殊態様のはずれ停止図柄に応じて選択されてよい。また
、セリフと、特殊態様のはずれ停止図柄との組合せによって、設定を示唆する構成も可能
である。例えば、はずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)とセリフ「おめでとう!」の組
合せでは、設定6(設定値6)である確率が高くなるようにし、はずれ停止図柄「1,5
,9」(赤色)とセリフ「残念」では、設定1(設定値1)である確率が高くなるように
してよい。
Regarding the above screen transition, the dialogue as the character image may be displayed even in the special mode of (e) of FIG. 49A. The serif may be selected according to the special mode out-of-stop symbol. In addition, a configuration that suggests the setting is also possible by combining the serif and the special mode disengagement stop symbol. For example, in the combination of the detachment stop symbol “1,5,9” (red) and the serif “Congratulations!”, the probability of setting 6 (setting value 6) is increased, and the detachment stop symbol “1,5”.
, 9” (red) and the serif “sorry”, the probability of being setting 1 (setting value 1) may be increased.
また、以上の図49の画面遷移に関して、確定態様のはずれ停止図柄が表示される場合
のみ、目立つようにはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。さらに、図49
では、3回のチャンス目先読み演出でのチャンス目停止図柄態様は毎回異なるようにした
が、毎回、チャンス目停止図柄態様を同じ態様にしてもよい。そして、この同じ態様は、
先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて決定してもよい。
Further, with respect to the screen transition of FIG. 49 described above, all or a part of the deviation stop symbol may be blinked conspicuously only when the deviation mode stop symbol in the confirmed mode is displayed. Furthermore, FIG.
In the above, the chance eye stop symbol aspect in the three chance eye look-ahead effects is made different every time, but the chance eye stop symbol aspect may be made the same every time. And this same aspect is
You may decide according to the expectation degree of the big hit of the hold of a prefetch target.
[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき複数の識別情報(飾り特別図柄)を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変
動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え
、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となる場合に、遊技
者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ
93と設定値変更スイッチ102)は、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能であ
る。始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づき、変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能である。事前判定手段(例えば、遊技制御
装置100)は、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実
行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報(例えば変動表示ゲ
ームの結果や変動パターンなど)を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよ
りも前に判定する。
[Operation/Effect of Second Embodiment]
According to the second embodiment, the
On the
また、第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)の停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となら
ない場合に、当該停止結果態様を特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)とす
ることによって、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出(チャンス目先読み演出、チ
ャンス目先読み予告)を実行可能である。さらに、演出制御手段(演出制御装置300)
は、当該特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)を用いて、設定(設定値)を
示唆又は報知する設定関連演出(設定示唆演出)を実行可能である。
Further, according to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) determines whether the stop result mode of the variable display game (decorative special figure variable display game) is not the special result mode (big hit result mode). By setting the stop result mode to a specific stop result mode (for example, a special mode or a final mode), it is possible to execute the notice effect (chance prefetch effect, chance prefetch notice) based on the determination result of the pre-determination means. Furthermore, production control means (production control device 300)
Can execute a setting-related effect (setting suggestion effect) that suggests or notifies a setting (setting value) by using the specific stop result mode (for example, special mode, final mode).
従って、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出において、設定(設定値)を示唆又
は報知するも可能となるため、遊技者は、大当りとなるか否かの推測だけでなく設定(設
定値)も推測でき、当該予告演出が単調になることを防止できる。このため、遊技の興趣
が向上する。さらに、当該予告演出において、大当りの期待度が低い場合でも、遊技者は
、設定(設定値)を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。
Therefore, in the notice production based on the determination result of the preliminary determination means, it is possible to suggest or inform the setting (setting value), so that the player not only estimates whether or not to be a big hit but also sets (setting value). Can be guessed, and the notice production can be prevented from becoming monotonous. Therefore, the interest of the game is improved. Furthermore, in the notice production, even when the expectation of a big hit is low, the player has more fun in guessing the setting (setting value), and the enjoyment of the game is improved.
第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様
の複数の識別情報(飾り特別図柄)が特定の色彩を有することによって、設定関連演出を
実行可能である。従って、遊技者は、停止結果態様の識別情報(飾り特別図柄)の色彩に
も注目することになり、遊技の興趣が向上する。
According to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting-related effect by having a plurality of identification information (decorative special symbols) of a specific stop result mode have a specific color. .. Therefore, the player also pays attention to the color of the identification information (decoration special symbol) of the stop result mode, and the interest of the game is improved.
第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様
(例えば特殊態様、確定態様)の複数の識別情報(はずれ停止図柄)を、当該特定の停止
結果態様を導出する変動表示ゲームを実行する際に選択する(図43、図44、図46)
。従って、事前判定時ではなく、変動表示ゲームを実行する際に複数の識別情報(はずれ
停止図柄)を選択できるため、事前判定時の処理(制御)の負担が軽減される。
According to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) determines a plurality of pieces of identification information (disappearance stop symbols) of a specific stop result mode (for example, a special mode, a final mode) as the specific stop result mode. Select when executing the variable display game to be derived (FIG. 43, FIG. 44, FIG. 46)
.. Therefore, a plurality of pieces of identification information (offset stop symbols) can be selected when the variable display game is executed, not at the time of pre-determination, and the load of processing (control) at the time of pre-determination is reduced.
[第3実施形態]
図50から図54を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第
1実施形態や第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載
を適宜省略して説明する。第3実施形態は、電源投入時の役物(可動部材)の初期動作に
関するものである。
[Third Embodiment]
The third embodiment will be described with reference to FIGS. 50 to 54. The configurations other than those described below may be the same as those in the first and second embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first embodiment and the second embodiment, and redundant description will be appropriately omitted. The third embodiment relates to the initial operation of the accessory (movable member) when the power is turned on.
〔遊技機の裏面〕
始めに、図50を参照して、第3実施形態に係る遊技機10の裏面側に配設された遊技
制御装置100(主基板)等の構成について説明する。図50は、第3実施形態に係る遊
技機10の裏面図である。
[Back side of game machine]
First, with reference to FIG. 50, the configuration of the game control device 100 (main board) and the like arranged on the back surface side of the
遊技盤30の裏面には、スイッチベース738を介して遊技を統括的に制御する遊技制
御装置100(主基板)が配設され、スイッチベース738の上方の制御ベース733を
介して遊技制御装置100から送信される演出制御指令(演出コマンド)に基づいて表示
装置41等を制御する演出制御装置300が配設される。演出制御装置300の後方には
、演出制御装置300の裏面及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー737
が設けられる。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態
では、遊技盤30の裏面に配設された保護カバー737及び遊技制御装置100は、前面
枠12の後方に突出する。
On the back surface of the
Is provided. When the
前面枠12の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給される
遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット750
が配設される。前面枠12の一方の内側部には、貯留ユニット750から流下してきた遊
技球を上皿21(図1参照)に払い出す払出ユニット790が配設される。
A
Is provided. A
また、前面枠12の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づい
て払出ユニット790の動作を制御する払出制御装置200と、操作ハンドル24の回動
操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置742と、カードユニット(図示省略)と接
続する接続端子743と、各種装置に電力を供給する電源装置400とが配設される。
In addition, a
また、遊技制御装置100の裏面下部には、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変
更装置42(設定変更手段)の設定キースイッチ93(キースイッチ)及び設定値変更ス
イッチ102(設定値変更ボタンスイッチ、ボタンスイッチ)と、7セグメント型の確率
設定値表示装置143(表示器、LEDランプ)と、が配設される。このように、設定キ
ースイッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機
10内部に設けられており、例えば前面枠12を開けなければ操作できない(アクセスで
きない)。すなわち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセスして操作することが
できず、確率設定値表示装置143の表示も確認することはできない。また、設定キース
イッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機10
内部に設けられているので、後述する内部役物44a、44bや外部役物95aの初期動
作によって隠蔽される(重なる)ことがない。
Further, on the lower back surface of the
Since it is provided inside, it is not concealed (overlapping) by the initial operation of the
なお、確率設定値表示装置143は、内部役物44a、44bや外部役物95aの初期
動作で隠蔽されない位置に設けられていればよく、例えば遊技盤30の前面に専用に設け
てもよい。また、確率設定値を遊技盤30の前面から視認可能に表示する場合には、一括
表示装置50の表示器(LEDランプ)等を確率設定値表示装置143として利用しても
よく、表示装置41を確率設定値表示装置143として利用してもよい。さらに、このよ
うに遊技盤30の前面から視認可能に確率設定値表示装置143を設けた場合であっても
、遊技者には見えず操作者のみが視認可能となることが好ましい。例えば、操作者が演出
ボタン25に特定の操作をすることによって、確率設定値表示装置143の表示を見える
ようにしてもよい。また、確率設定値表示装置143の表示は、遊技者が特殊の部材(例
えば、偏光フィルター)を用いることによって、又は図示しないホールコンピュータから
の特定の信号の受信によって見えるようにしてもよい。同様に、設定変更装置42は前面
枠12が開放された場合にアクセス可能となることとしたが、遊技盤30の前面や表示装
置41等に設けて操作者が特定の操作等をすることによって操作可能となるようにしても
よい。
The probability setting
また、図78(A)で後述する役物比率を表示する状態表示装置152の役物比率表示
部68を確率設定値表示装置143として用いてもよく、確率設定値表示装置143とし
て状態表示装置152の役物比率表示部68を用いる場合には、設定変更中又は設定確認
中に、役物比率表示部68の4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)
の表示器900のうちいずれか一つ(例えば左端又は右端の表示器900)に確率設定値
を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役
物比率が表示される。したがって、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表
示に併用することができる。
In addition, the character
The probability setting value may be displayed on any one of the indicators 900 (for example, the
また、設定キースイッチ93の前面を覆うようにカバー部材を設けてもよい。このよう
にカバー部材を設けることで、設定キーを持っていない者や不正を行う者による設定キー
スイッチ93の操作を防止することができ、防犯効果を高くすることができる。さらに、
カバー部材を設けるようにした場合において、カバー部材が設定キースイッチ93を覆っ
たか否かを検出するために検出センサを設けてもよい。検出センサからの検出信号が例え
ば図3に示すような第2入力ポート123に入力されることで、遊技制御装置100はカ
バー部材が設定キースイッチ93を覆ったか否かの判定を行うことができる。例えば、前
面枠12が閉じられているのにカバー部材が設定キースイッチ93の前面を覆わない状態
となっているときに、遊技制御装置100は、エラー報知を表示装置41やスピーカ19
、LED、ランプ等から行うことによって、防犯対策や不正対策をとることができる。
Further, a cover member may be provided so as to cover the front surface of the setting
When the cover member is provided, a detection sensor may be provided to detect whether or not the cover member covers the setting
It is possible to take crime prevention measures and fraud measures by using a LED, a lamp, or the like.
〔第3実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図51を参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の構成
について説明する。図51は、第3実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構成例を示
すブロック図である。
[Production control device according to third embodiment]
Next, with reference to FIG. 51, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) according to the third embodiment will be described. 51 is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of the
第3実施形態の演出制御装置300では、図51に示すように、盤演出可動体制御回路
334の代わりに可動体制御回路334aが設けられている点が第1実施形態の演出制御
装置300(図4参照)とは相違する。
In the
演出制御装置300には、盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332
と、枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333
とともに、可動体制御回路334aが設けられている。
The
And a frame decoration
In addition, a movable
可動体制御回路334aは、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられてい
る盤演出装置44を駆動制御するとともに、ガラス枠15に設けられている枠演出装置9
5を駆動制御する。
The movable
5 is controlled.
盤演出装置44は、例えば図52Aに示すように、表示装置41における演出表示と協
働して演出効果を高める内部役物44a、44b(内側可動部材)と図示しないモータ等
を備える。
For example, as shown in FIG. 52A, the
図52Aは第3実施形態に係る遊技盤30の盤演出装置44が動作したときの正面図で
ある。
FIG. 52A is a front view when the
盤演出装置44の内部役物44aは、センターケース40の背面に遊技者から視認でき
ないように収容されており、移動動作することで表示装置41の前方に位置し、表示装置
41の上側を覆う。内部役物44aには、大当りの期待度が特に高いことを報知する「激
熱」という文字が描かれている。同様に、盤演出装置44の内部役物44bは、移動動作
することで表示装置41の前方に位置し、表示装置41の左下側を覆う。また、内部役物
44bには、大当りの期待度が高いことを報知する「♪」という文字が描かれている。内
部役物44bの移動動作とともに、スピーカから音声が発生してもよい。
The
なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選に
おいて、内部役物44a、44bを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させる
ようにすると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、
遊技の興趣が向上する。
In addition, the
The interest of the game is improved.
また、枠演出装置95は、例えば図52Bに示すように、表示装置41における演出表
示と協働して演出効果を高める外部役物95a(外側可動部材)や図示しないモータ等を
備える。
Further, as shown in FIG. 52B, for example, the
図52Bは第3実施形態に係るガラス枠15(開放部)の枠演出装置95が動作したと
きの正面図である。
FIG. 52B is a front view when the
枠演出装置95の外部役物95aは、ガラス枠15の内側に遊技者から視認できないよ
うに収容されており、枠演出装置95が駆動することでガラス枠15の上方で半球状の部
材となって突出する。外部役物95aには、大当りの期待度が高いことを報知するキャラ
クタ95bが描かれている。なお、枠演出装置95は、ガラス枠15に限らず、前面枠1
2に設けてもよい。
The
2 may be provided.
なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選に
おいて、外部役物95aを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させるようにす
ると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、遊技の興
趣が向上する。
Note that the
そして、演出制御装置300は、可動体制御回路334aを用いて盤演出装置44及び
枠演出装置95を駆動制御するために可動体制御処理を実行する。
Then, the
〔可動体制御処理〕
図53は、第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Movable body control processing]
FIG. 53 is a flowchart showing a procedure of movable body control processing according to the third embodiment.
演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B3001)。な
お、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
The
演出制御装置300は、電源投入時でないと判定した場合には(B3001の結果が「
N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を
開始する(B3003)。他方で、演出制御装置300は、電源投入時であると判定した
場合には(B3001の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否
かを判定する(B3002)。
When the
N"), the normal control process according to the effect contents set in the variable effect setting process (FIG. 44) and the like is started (B3003). On the other hand, when the
確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更中のコマ
ンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信
していると判定される。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放され(図5Aの
A1023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93
がオンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、確率設定変
更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA
1041)。確率設定変更中に、設定変更装置42の設定値変更スイッチ102が押下さ
れることで、遊技条件に関する設定値が変更される。また、変更された遊技条件に関する
設定値の情報は、確率設定値表示装置143に表示される。
It is determined that the command whose probability setting is being changed is received when the MODE part indicates the setting changing system by the command whose probability setting is being changed in the one-shot command processing (FIG. 39) (the result of B1325 is “Y”). To be done. That is, the front frame 12 (main body frame, main body portion) is opened (result of A1023 or A1027 of FIG. 5A is “Y”), and the setting
When is turned on (the result of A1024 or A1028 is “Y”), the command during the probability setting change is transmitted from the
1041). By pressing the set
演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合には
(B3002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判
定する(B3004)。
When the
確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更終了の
コマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、
受信していると判定される。すなわち、確率設定値変更済みとなり(図10のA2406
の結果が「Y」)、設定キースイッチ93がオフにされることによって(A2416の結
果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置30
0に送信される(A2421)。
The probability setting change end command is a command in the single shot system processing (FIG. 39), and when the MODE part indicates the setting change system by the probability setting change end command (the result of B1325 is “Y”),
It is determined that it is being received. That is, the probability setting value has been changed (A2406 in FIG. 10).
Result of "Y"), and the setting
0 (A2421).
他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定し
た場合(B3002の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、本体
枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。例えば、エラー/不正系の
コマンドとして、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマンドを受信
した場合に(B1315)、本体枠開放エラー発生中であると判断できる。
On the other hand, if the
演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(
B3004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には、本体枠開放エ
ラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。他方で、演出制御装置300は、確
率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B3004の結果が「N」
)、すなわち確率設定変更中である場合には、内部役物44a、44bのみ初期動作制御
処理を開始する(B3005)。
When the
When the result of B3004 is “Y”), that is, when the probability setting change is completed, it is determined whether or not a mainframe opening error is occurring (B3006). On the other hand, when the
), that is, when the probability setting is being changed, only the internal
内部役物44a、44bの初期動作制御処理(B3005)では、例えば、盤演出装置
44の内部役物44aを動かすモータ及び内部役物44bを動かすモータをそれぞれ駆動
させて、内部役物44a、44bを表示装置41の前方に動作させた後、初期位置まで動
作させる制御が行われる(初期動作制御)。また、例えば、内部役物44aの初期動作制
御が完了した後に内部役物44bの初期動作制御が行われる。このように、内部役物44
aの初期動作制御及び内部役物44bの初期動作制御は、順番に実行される。なお、内部
役物44a、44bとは異なる他の内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれ
の内部役物の初期動作制御が順番に実行される。なお、内部役物44aの初期動作制御及
び内部役物44bの初期動作制御を同時に並行して実行してもよい。
In the initial operation control processing (B3005) of the internal
The initial operation control of a and the initial operation control of the
演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中であると判定した場合(B3006の
結果が「Y」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が開放されている場合には、内部役
物44a、44bのみ初期動作制御処理を開始する(B3005)。このように、演出制
御装置300は、設定変更装置42が操作されているか、前面枠12が開放されている場
合には、内部役物44a、44bの初期動作制御処理のみを開始し、外部役物95aの初
期動作を規制して実行させない規制手段として機能する。
When the
他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中でないと判定した場合(B3
006の結果が「N」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が閉められている場合には
、外部役物95aの初期動作の規制を解除し、内部役物44a、44bと外部役物95a
の初期動作制御処理を開始する(B3007)。
On the other hand, when the
When the result of 006 is “N”), that is, when the front frame 12 (main body frame) is closed, the restriction of the initial operation of the
The initial operation control process is started (B3007).
内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)において
、盤演出装置44の内部役物44a、44bでは、B3005の処理と同様の初期動作制
御が行われる。枠演出装置95の外部役物95aでは、外部役物95aを動かすモータを
駆動させて、外部役物95aをガラス枠15(開放部)の上方から突出させるように動作
させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動作制御)。このように、演出
制御装置300は、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を制御する制御手
段として機能する。なお、外部役物95aとは異なる他の外部役物をさらに取り付けた場
合には、外部役物95aの初期動作制御及び他の外部役物の初期動作制御は、順番に実行
される。
In the initial operation control processing (B3007) of the
また、内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)に
おいて、可動する役物の数が多い内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の
方が、外部役物95aの初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。なお、可動する役物
の数によらず、内部役物44a、44bの演出態様が複数あり動作が複雑となる場合にお
いても、内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の方が、外部役物95aの
初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。また、センターケース40とガラス枠15(
開放部)との間(例えば内部役物44a、44bと外部役物95aとの中間の位置)に、
例えば遊技機10の中央側に向かって動作する可動する役物を設けた場合には、当該可動
する役物に対しても外部役物95aと同じように初期動作制御を行うことが望ましい。す
なわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合には、当該可動する役物の
初期動作が、外部役物95aの初期動作と同様に規制されており実行されない。
Further, in the initial operation control processing (B3007) of the
Between the open part) (for example, the intermediate position between the
For example, when a movable accessory that moves toward the center of the
なお、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合に、外部役物95aの初期
動作を規制して実行されないようにしたが、外部役物95a(第1演出部、第1可動部材
)全体の初期動作のみを規制し、すなわち外部役物95a全体の初期動作を実行せずに、
当該初期動作以外の外部役物95aの可動部材(第2演出部、第2可動部材、キャラクタ
95b)の動作態様(例えば振動や揺動等)や発光部材(第2演出部、第2可動部材)の
発光態様(例えばキャラクタ95bの目(LED)が発光)といった初期態様については
実行可能としてもよい。即ち、このような第2演出部は、第2演出部の所定動作(通常動
作)を実行する前の初期状態において演出態様を初期態様に切替え可能である。このよう
にすることで、外部役物95aは、第1演出部の初期動作が規制され実行されていないと
きでも、開放された前面枠12(本体枠、本体部)の内部で第2演出部の初期態様を先行
して実行することができる。
In addition, when the front frame 12 (main body frame, main body portion) is opened, the initial action of the
Other than the initial movement, the operation mode (for example, vibration or swing) of the movable member (the second effect part, the second movable member, the
〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図54A及び図54Bを参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300の初
期動作制御処理のタイミングについて説明する。図54Aは第3実施形態に係る初期動作
制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートであり、図54Bは比較例の初期
動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of initial operation control processing]
Next, with reference to FIG. 54A and FIG. 54B, the timing of the initial operation control process of the
まず、第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Aを参照して説明
する。
First, the timing of the initial operation control process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 54A.
時刻T1で電源が投入されると、確率設定値変更中フラグと前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオンになるとともに、内部役物44aの初期動作
が実行開始される。なお、予め電源投入前に、前面枠12(本体枠)は開放され、設定キ
ースイッチ93はオンにされるが、遊技制御装置100等は稼働していないので、電源が
投入されるまで確率設定値変更中フラグ及び前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検
出スイッチ)の信号はオンにはならない。また、内部役物44aの初期動作制御処理が実
行される(図53のB3005)。なお、外部役物95aの初期動作は規制されており実
行されない。
When the power is turned on at time T1, the probability setting value changing flag and the front frame
When the signal 4 (main body frame open detection switch) is turned on, the initial operation of the
確率設定値変更中フラグはメイン処理(図5B)でセットされることで(A1038)
、オンになり、確率設定値確認モード中フラグは確率設定値確認処理(図11)でセット
されることで(A2505)、オンになる。これらのフラグに対応するコマンドが遊技制
御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1041、図11のA2
508)。また、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオン
になると(A2202)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマン
ドが演出制御装置300に送信される(A2207、A2217)。
The probability setting value changing flag is set in the main process (FIG. 5B) (A1038).
, And the probability setting value confirmation mode flag is set in the probability setting value confirmation processing (FIG. 11) (A2505) to be turned on. Commands corresponding to these flags are transmitted from the
508). Moreover, when the signal of the front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) is turned on (A2202), a state on command indicating a main frame opening error (front frame opening error) is transmitted to the effect control device 300 ( A2207, A2217).
時刻T2で操作者による確率設定値の変更が終了すると(図10のA2414、A24
15)、確率設定値変更中フラグはクリアされてオフになり、確率設定値確認モード中フ
ラグがセットされてオンになる(図11のA2505)。なお、第1実施形態では設定キ
ースイッチ93がオフにされるまで確率設定値変更中フラグがオンになっていたが、第3
実施形態では確率設定値の変更が終了することで確率設定値変更中フラグがオフなり、確
率設定値確認モード中フラグがオンになるものとする。なお、第1実施形態と同様に確率
設定値確認モード中フラグを省いて、設定キースイッチ93がオフにされるまで確率設定
値変更中フラグをオンにしてもよい。
When the change of the probability setting value by the operator is completed at time T2 (A2414, A24 in FIG. 10).
15), the probability setting value changing flag is cleared and turned off, and the probability setting value confirmation mode flag is set and turned on (A2505 in FIG. 11). In the first embodiment, the probability setting value changing flag is on until the
In the embodiment, it is assumed that the probability setting value changing flag is turned off and the probability setting value confirmation mode flag is turned on when the change of the probability setting value is completed. As in the first embodiment, the probability setting value confirmation mode flag may be omitted and the probability setting value changing flag may be turned on until the
そして、時刻T3で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値確
認モード中フラグはクリアされてオフになる(図11のA2510)。
Then, by turning off the
時刻T3後の時刻t1では、内部役物44aの初期動作制御処理が終了することによっ
て、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される(図53のB3005)。
At time t1 after time T3, the initial operation control processing of the
なお、本実施形態では、内部役物44a、44b及び外部役物95aの初期動作に要す
る時間(初期動作時間)をそれぞれ同じ時間にしているが、異なる時間としてもよい。例
えば、複雑な動作態様となり易い内部役物44a、44bの初期動作時間が、外部役物9
5aの初期動作時間より長くなってもよい。また、演出制御装置300は、モータ出力を
上げて内部役物44a、44bの初期動作の速度を上げることで、内部役物44a、44
bの初期動作時間を外部役物95aの初期動作時間より短くしてもよい。
In this embodiment, the time required for the initial operation of the
It may be longer than the initial operation time of 5a. Moreover, the
The initial operation time of b may be shorter than the initial operation time of the
時刻T4で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって、前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオフになり、本体枠開放エラーの不発生を示す
状態オフコマンド(A2204)がエラー/不正系のコマンドとして演出制御装置300
に送信される。そして、外部役物95aの初期動作の規制が解除され、外部役物95aの
初期動作制御処理が実行される(図53のB3007)。このように、本実施形態の初期
動作制御処理では、前面枠12が開放されているときに、外部役物95aの初期動作制御
処理が実行されることがない。
When the front frame 12 (main frame) is closed at time T4, the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is turned off, and the state off command (A2204) indicating that the main frame open error has not occurred. ) Is an error/unauthorized command as an
Sent to. Then, the restriction of the initial operation of the
時刻T4後の時刻t2では、内部役物44bの初期動作制御処理が終了する。このよう
に本実施形態の初期動作制御処理では、内部役物44a、44bの初期動作制御処理は、
外部役物95aの初期動作制御処理よりも先立って開始され、外部役物95aの初期動作
制御処理よりも先に終了する。
At time t2 after time T4, the initial operation control process of the
The process starts before the initial operation control process for the
その後、時刻t3で、外部役物95aの初期動作制御処理が終了することで、遊技機1
0で遊技することができるようになる。
After that, at time t3, the initial operation control processing of the
You can play with 0.
次に、第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Bを参照
して説明する。なお、比較例の確率設定値変更中フラグ、確率設定値確認モード中フラグ
、及び前面枠開放検出スイッチ64の信号も、第3実施形態の初期動作制御処理と同じタ
イミングで時刻T1から時刻T4にかけてオンオフされる。
Next, the timing of the initial operation control process according to the comparative example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 54B. The probability setting value changing flag, the probability setting value confirmation mode flag, and the signal of the front frame
ここで、比較例の内部役物44aは、時刻T1で電源が投入されても初期動作制御処理
が実行されることがなく、時刻T1で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって初
期動作制御処理が実行される。したがって、比較例の内部役物44a及び外部役物95a
の初期動作制御処理は、同じタイミング(時刻T4)で開始される。
Here, the
The initial operation control process of is started at the same timing (time T4).
その後、時刻t3で、内部役物44a及び外部役物95aの初期動作制御処理が終了す
ると、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される。一方で時刻t3は、上述のよう
に本実施形態に係る初期動作制御処理によれば、遊技機10で遊技可能になる時刻である
。
After that, at time t3, when the initial operation control process of the
そして、時刻t4で、内部役物44bの初期動作制御処理が終了することで、比較例の
遊技機10でも遊技することができるようになる。このように、比較例の遊技機10では
、遊技可能となる時刻が本実施形態の遊技機10よりも遅い時刻になる。
Then, at time t4, the initial operation control processing of the
なお、本実施形態の内部役物44a、44bは時刻T1で電源が投入されることで初期
動作制御処理が実行されたが、時刻T4で前面枠12が閉じられた際に、外部役物95a
と同じタイミングで初期動作制御処理が実行される内部役物を設けてもよい。例えば、大
入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37bといった遊技に影響のあ
る可動部材(内部役物)の動作態様を設定値に応じて変化させてもよく、この場合には、
設定値が設定された後に当該設定値の動作態様に合わせた初期動作制御処理を実行しても
よい。このように設定値が設定された後に初期動作制御処理を実行することで、遊技に影
響のある可動部材(大入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37b、
V入賞口(所定の領域)を開閉する可動部材)が当該設定値の動作態様に合わせて正常に
動作するか確認することができる。なお、V入賞口(所定の領域)は、特別変動入賞装置
39内に設けられることがある入賞装置であり、V入賞口に遊技球が入球した場合にV入
賞の報知が行われ大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態、所定遊技状態の
一つ)が確定する。また、このような遊技に影響のある可動部材の初期動作制御処理は、
時刻T4で前面枠12が閉じられた際に限らず、時刻T3で設定キースイッチ93がオフ
にされたときに実行することとしてもよい。さらに、当該可動部材の初期動作制御処理を
時刻T2の確率設定の変更が終了したときに実行することとしてもよい。
The
An internal accessory that executes the initial operation control process at the same timing as may be provided. For example, the operation mode of a movable member (internal accessory) that influences the game, such as the opening/
After the set value is set, the initial operation control process may be executed according to the operation mode of the set value. By executing the initial operation control process after the set value is set in this way, movable members that affect the game (opening/closing
It is possible to confirm whether the movable member that opens and closes the V winning opening (predetermined region) operates normally according to the operation mode of the set value. The V winning opening (predetermined area) is a winning device that may be provided in the special
It may be executed not only when the
また、確率設定変更中のコマンドは、前面枠12(本体枠)が開放され(図5AのA1
023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93がオ
ンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、遊技制御装置1
00から演出制御装置300に送信されることとしたが(図5BのA1041)、前面枠
12の開放状態に関わらず設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされること
によって送信されてもよい。さらに、設定キースイッチ93をオンにした後、設定値変更
スイッチ102を始めに押下したタイミングで確率設定変更中のコマンドが送信されるよ
うにしてもよい。
In addition, the front frame 12 (main body frame) is opened for a command whose probability setting is being changed (A1 in FIG. 5A).
The result of 023 or A1027 is “Y”), and the
00 is transmitted to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B), but it may be transmitted by turning on the
さらに、電源を投入した後に設定キースイッチ93をオンにした場合や前面枠12を開
放した場合に、確率設定値変更中フラグがセットされるようにして(確率設定変更中のコ
マンドが送信された状態)確率設定値を変更可能な設定可変状態としてもよく、さらにこ
の設定可変状態で確率設定値確認モード中フラグがセットされるようにして確率設定値を
確認できる状態としてもよい。そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場
合には、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を両方規制して実行されない
ようにしてもよく、初期位置に戻してもよい。なお、本実施形態の確率設定変更中のコマ
ンドが送信されたときと同じように、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場合
に、内部役物44a、44bの初期動作制御処理を実行する一方で、外部役物95aの初
期動作を規制して実行されないようにしてもよい。
Further, when the
[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技領域32を有する遊技盤30が配設される開放可能な枠(例え
ばガラス枠15や前面枠12(本体枠))を備えた遊技機10は、枠の内側で所定の動作
を実行する内側可動部材(内部役物44a、44b)と、枠の外側で所定の動作を実行す
る外側可動部材(外部役物95a)と、所定の条件の成立によって遊技に関する設定を変
更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、内側可動部材と外側可動部材の動作を制
御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、当該遊技機10に電
源が投入されることで、内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を実行可能であり、当
該遊技機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に
、外側可動部材の初期動作を実行せず、内側可動部材の初期動作を実行可能とする。
[Operation/Effect of Third Embodiment]
The
このような遊技機10によれば、制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10に電
源が投入された場合において、設定を変更可能とする状態になっているとき(例えば、設
定変更手段が操作されているとき(設定キースイッチ93がオンとなっているとき)や枠
が開放されているとき)に、外側可動部材の初期動作が実行されない。そのため、設定変
更手段を操作する際や、枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠
に干渉することを抑制でき、遊技機において、可動部材の初期動作を適切に実行できる。
According to such a
また、第3実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に対応した設定値を表示
可能な設定表示装置(確率設定値表示装置143)をさらに備える。設定表示装置は、内
側可動部材(内部役物44a、44b)及び外側可動部材(外部役物95a)の初期動作
によって隠蔽されない位置に設けられる。このような遊技機10によれば、確率設定変更
中に設定表示装置が内側可動部材や外側可動部材の初期動作によって隠蔽されることを回
避できるので、操作者の操作が中断されることを抑制できる。
Further, the
第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、設定を変更
可能とする状態が終了した場合に、外側可動部材(外部役物95a)の初期動作に関する
規制を解除可能とする。このような遊技機10によれば、設定変更手段を操作する際や、
枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制で
きる。
In the
It is possible to prevent the outer movable member from coming into contact with the operator or interfering with the frame when the frame is opened and closed.
さらに、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、外
側可動部材(外部役物95a)の初期動作に要する時間よりも長い時間をかけて内側可動
部材(内部役物44a、44b)の初期動作を実行する。このような遊技機10によれば
、初期動作制御に要する時間が長い内側可動部材の初期動作は、確率設定変更中に開始さ
れ、初期動作制御に要する時間が短い外側可動部材の初期動作は、確率設定変更終了後に
枠(前面枠12、本体枠)が閉じられることによって開始される。したがって、枠が閉じ
られてから同時に内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を開始した場合と比べて、時
間のかかる内側可動部材の初期動作を先行して開始できるので、遊技が開始可能となるま
での時間を短縮することができる。
Furthermore, in the
また、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、当該
遊技機10に電源が投入された場合でも、設定変更手段(設定変更装置42)が操作され
ているか又は枠(前面枠12、本体枠)が開放されている場合に、外側可動部材(外部役
物95a)の初期動作を規制する規制手段(演出制御装置300)を備える。このような
遊技機10によれば、確率設定変更中や枠が開放されている場合に外側可動部材が動かな
くなるので、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制できる。
Further, in the
また、第3実施形態に係る遊技機10は、本体部(前面枠12、本体枠)に対して開閉
可能に取り付けられる開放部(ガラス枠15)を備える。遊技機10は、開放部の外側で
所定の動作を実行する第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)と、所定条件の成立
によって遊技に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、第1演出
部の動作を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。第1演出部には、所
定の動作(通常動作)を実行する前の初期状態において演出態様を切替え可能な第2演出
部(キャラクタ95b、第2可動部材)を有する。制御手段は、遊技機10に電源が投入
されることで、第2演出部の初期態様及び第1演出部の初期動作を実行可能であり、遊技
機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に、第1
演出部の初期動作を実行せず、第2演出部の初期態様を実行可能とする。このような遊技
機10によれば、操作者に接触したり枠に干渉する可能性の低い第2演出部(キャラクタ
95b、第2可動部材)を、第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)の初期動作よ
りも先行して初期態様で初期化できる。
In addition, the
The initial mode of the second effect unit can be executed without executing the initial operation of the effect unit. According to such a
[第4実施形態]
図55から図67を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。第4実施形態
は、設定値を示唆し得る設定示唆演出に関するものである。
[Fourth Embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 55 to 67. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to third embodiments. The fourth embodiment relates to a setting suggestion effect that can suggest a setting value.
〔設定値受信時処理〕
始めに、図55を参照して、前述した単発系コマンド処理(図39)における設定値受
信時処理(B1324)の詳細について説明する。図55は、第4実施形態に係る設定値
受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process when setting value is received]
First, with reference to FIG. 55, the details of the setting value reception process (B1324) in the above-described single-shot system command process (FIG. 39) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the process at the time of receiving the set value according to the fourth embodiment.
演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定す
る(B4001)。正常なコマンドでない場合に(B4001の結果が「N」)、設定値
受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4001の結果が「Y」)、演
出制御装置300のRAM等に設定値を記憶する(B4002)。そして、演出制御装置
300は、設定値を示唆し得る設定示唆演出を所定の発光部で行うために、受信した設定
値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4003)。所定の発光部は、
例えば、突出演出ユニット13(図1参照)であり、所定の発光部の発光態様(色)は、
遊技者に設定(設定値)を推定させる設定判別要素となる。なお、所定の発光部(演出装
置)は、突出演出ユニット13に限らず、発光可能な照明部材(枠装飾装置18、装飾装
置22、盤装飾装置46、大入賞口LED39d等)や表示装置41の表示画面を利用す
ることができる。
For example, in the projection effect unit 13 (see FIG. 1), the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit is
It becomes a setting discriminating element that allows the player to estimate the setting (setting value). It should be noted that the predetermined light emitting unit (production device) is not limited to the projecting
〔初期発光態様の抽選テーブル〕
次に、図56を参照して、設定値受信時に、演出制御装置300が抽選する設定示唆演
出の初期の発光態様(初期色)の選択率について説明する。図56は、第4実施形態の設
定示唆演出の初期の発光態様を決定(初期色決定)するためのテーブルである。
[Lottery table for initial light emission mode]
Next, with reference to FIG. 56, the selection rate of the initial light emission mode (initial color) of the setting suggestion effect that is randomly selected by the
設定示唆演出の初期色は、図56に示すように、例えば白、青、黄、緑、赤、虹の6種
類から選択され、受信した設定値1〜6(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類
が変化する。
As shown in FIG. 56, the initial color of the setting suggestive effect is selected from, for example, six types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow, and is set according to the received
まず、受信した設定値に応じて選択可能な初期色の種類が変化することについて説明す
る。受信した設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の初期色は白、青、緑の中か
ら選択される。他方で、受信した設定値が、設定4の場合には緑も初期色として選択可能
になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合には全種類を選
択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の初期色が、緑である
場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹である場合には設定
6であると推定することができる。
First, it will be described that the type of the selectable initial color changes according to the received setting value. When the received set values are the
次に、受信した設定値に応じて抽選で選択される初期色の選択率が変化することについ
て説明する。
Next, it will be described that the selection rate of the initial color selected in the lottery changes according to the received setting value.
受信した設定値が設定1の場合には、初期色として白の選択率が80%、青の選択率が
15%、黄の選択率が5%になる。そして、初期色としての白の選択率は、設定2の場合
には75%、設定3の場合には70%等と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が
低くなるように設定される。なお、本実施形態では、受信した設定値が1つ高くなる毎に
、白の選択率が5%刻みで低下するように設定されているが、ある設定値の範囲(例えば
設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。このように、設定値が低い時ほど
初期色として白の選択率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部の初期色が白になって
いる遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し
易くなる。
When the received setting value is the setting 1, the initial color has a white selection rate of 80%, the blue selection rate of 15%, and the yellow selection rate of 5%. Then, the selection rate of white as the initial color is set to 75% in the case of setting 2, 70% in the case of setting 3, etc., such that the selection rate becomes lower as the received set value becomes higher. .. In the present embodiment, the white selection rate is set to decrease by 5% each time the received set value increases by one, but a certain set value range (for example, setting 4 to 6) Then, they may be set to be the same. Thus, the lower the set value, the higher the selection rate of white as the initial color. Therefore, when the player finds the
他方で、初期色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には10
%、設定3〜6の場合には15%と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が高くな
るように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に固
定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
On the other hand, the selection rate of yellow as the initial color is 5% in the
%, and 15% in the case of the
また、設定4又は設定5で選択可能となる初期色(緑、赤)や設定6で選択可能となる
初期色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設定値が高
い時ほど初期色として白以外が選択される確率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部
の初期色が白以外になっている遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が高設定の台で
ある可能性が高いと推定し易くなる。
In addition, the selection rates of the initial colors (green, red) that can be selected by setting 4 or 5 and the initial colors (green, red, rainbow) that can be selected by setting 6 are set to 5%, respectively. Therefore, the higher the set value, the higher the probability that a color other than white will be selected as the initial color. Therefore, when the player finds the
なお、各初期色の選択率は、図56の態様に限らず、適宜値を変えてもよい。例えば、
設定6における虹の選択率は5%に限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。こ
の場合には、虹の選択率変更に合せて全体の選択率が100%となるように、他の色の選
択率が適宜調整される。
The selection rate of each initial color is not limited to the mode shown in FIG. 56, and the value may be changed as appropriate. For example,
The rainbow selectivity in setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. In this case, the selection rates of the other colors are appropriately adjusted so that the overall selection rate becomes 100% according to the change of the rainbow selection rate.
〔ファンファーレ演出設定処理〕
続いて、図57を参照して、設定示唆演出の発光態様が変化する態様として、前述した
大当り系コマンド処理(図45)におけるファンファーレ演出設定処理(B2102)の
詳細について説明する。図57は、第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Fanfare production setting process]
Next, with reference to FIG. 57, details of the fanfare production setting process (B2102) in the above-described big hit system command process (FIG. 45) will be described as a mode in which the light emission mode of the setting suggestion effect changes. FIG. 57 is a flowchart showing a procedure of fanfare effect setting processing according to the fourth embodiment.
演出制御装置300は、まず、受信したファンファーレコマンドが正常なコマンドであ
るか否かを判定する(B4101)。正常なコマンドでない場合に(B4101の結果が
「N」)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4
101の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を
+1更新する(B4102)。
The
When the result of 101 is “Y”), the number of jackpots stored in the RAM or the like of the
そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B
4103)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4103の結果が「Y」)、
演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し
(B4104)、表示装置41におけるファンファーレ表示とスピーカからのファンファ
ーレ音を設定値に応じて設定する(B4105)。所定回数は、3回、6回、9回・・・
と特定(例えば3)の倍数ごとに設定されることができる。また、所定回数は、自然数で
あればよく、例えば奇数回ごと(1回、3回・・・)又は整数回ごと(2回、4回・・・
)に設定されたり、特定の数列(例えば1回、2回、3回、5回、8回、13回・・・と
いうフィボナッチ数列)となるように設定されたりすることができる。
Then,
4103). When the number of big hits is a predetermined number (the result of B4103 is “Y”),
The
Can be set for each multiple of a specific value (for example, 3). The predetermined number of times may be a natural number, for example, every odd number of times (1 time, 3 times...) or every integer number of times (2 times, 4 times...
) Or a specific number sequence (for example, a Fibonacci number sequence of 1, 2, 3, 5, 8, 13...).
他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4103の結果が「N」)、
演出制御装置300は、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じて設定す
る(B4105)。ここで、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じた選
択率(確率)で抽選して設定してよい。その後、B4105の処理が終わると、演出制御
装置300は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of jackpots is not the predetermined number (the result of B4103 is “N”),
The
〔発光態様の昇格抽選テーブル〕
次に、図58を参照して、大当り開始の際にファンファーレ演出設定処理における抽選
(B4104)によって決定される設定示唆演出の昇格(ステップアップ)抽選による発
光態様(昇格抽選色)の選択率について説明する。図58は、第4実施形態の設定示唆演
出の昇格抽選による発光態様を決定(昇格抽選色決定)するためのテーブルである。図5
8(A)は所定の発光部の現在の色が白の場合の昇格抽選色決定用のテーブルであり、図
58(B)は現在の色が青の場合の昇格抽選色決定用のテーブルである。
[Promotion lottery table for light emission mode]
Next, with reference to FIG. 58, regarding the selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) in the promotion (step-up) of the setting suggestive production determined by the lottery (B4104) in the fanfare production setting process at the time of starting the big hit explain. FIG. 58 is a table for determining a light emission mode by promotion lottery (promotion lottery color determination) of the setting suggestion effect of the fourth embodiment. Figure 5
8A is a table for determining a promotion lottery color when the current color of a predetermined light emitting unit is white, and FIG. 58B is a table for determining a promotion lottery color when the current color is blue. is there.
所定の発光部の現在の色が白の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(A)に示
すように、例えば昇格なし(白継続)、青、黄、緑、赤、虹の6種類から選択され、現在
の設定値(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。
As shown in FIG. 58(A), the promotion lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is white is, for example, no promotion (continuation of white), blue, yellow, green, red, rainbow It is selected from six types, and the selection rate and selectable types change according to the current set value (
まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明
する。現在の設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格なし、青
、黄の中から選択される。他方で、現在の設定値が、設定4の場合には緑も昇格抽選色と
して選択可能になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合に
は全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の昇格抽
選色が緑である場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹であ
る場合には設定6であると推定することができる。
First, a description will be given of how the types of promotion lottery colors that can be selected change according to the current set value. When the current set values are the
次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することにつ
いて説明する。
Next, it will be described that the selection rate of the promotion lottery color selected in the lottery changes according to the current set value.
現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が8
0%、青の選択率が15%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格
なしの選択率は、設定2の場合には75%、設定3の場合には70%等と、現在の設定値
が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の
設定値が1つ高くなる毎に、昇格なしの選択率が5%刻みで低下するように設定されてい
るが、ある設定値の範囲(例えば設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。
このように、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が高くな
るので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっているこ
とを確認することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定
し易くなる。
When the current setting value is setting 1, the selection rate of no promotion (continuation of white) is 8 as the promotion lottery color.
0%, blue selectivity is 15%, and yellow selectivity is 5%. Then, the selection rate without promotion as the promotion lottery color is set to 75% in the case of setting 2, 70% in the case of setting 3, etc., so that the selection rate becomes lower as the current set value becomes higher. To be done. In the present embodiment, the selection rate without promotion is set to decrease in 5% increments each time the current set value increases by one. However, a certain set value range (for example,
Thus, the lower the set value, the higher the selection rate of no promotion (continuation of white) as the promotion lottery color, so that the player is in a state where the promotion lottery color of a predetermined light emitting unit is not promoted during the game. By confirming that the
他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には
10%、設定3〜6の場合には15%と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が高く
なるように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に
固定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
On the other hand, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is 5% in the case of setting 1, 10% in the case of setting 2, and 15% in the cases of setting 3 to 6, and the current setting value is high. The higher the selection rate, the higher the selection rate. Note that, in the present embodiment, the selection rate of yellow in the case of the
また、設定4又は設定5で選択可能となる昇格抽選色(緑、赤)や設定6で選択可能と
なる昇格抽選色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設
定値が高い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)以外が選択される確率が高くなる
ので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格によって変化していることを
確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易
くなる。また、昇格抽選によって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高い
と推定できることによって、遊技者の継続遊技の動機につなげることができる。
Further, the selection rates of the promotion lottery colors (green, red) that can be selected in the setting 4 or the
続いて、所定の発光部の現在の色が青の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(
B)に示すように、例えば昇格なし(青継続)、黄、緑、赤、虹の5種類から選択され、
前述した現在の色が白の場合のときと同様に、現在の設定値1〜6(設定1〜6)に応じ
て選択率や選択可能な種類が変化する。
Subsequently, the promotion lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is blue is shown in FIG.
As shown in B), for example, it is selected from five types of no promotion (blue continuation), yellow, green, red, and rainbow,
As in the case where the current color is white as described above, the selection rate and the selectable types change according to the
まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明
する。現在の設定値が設定1又は設定2の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格な
し又は黄のいずれかが選択される。他方で、現在の設定値が、設定3の場合には緑も昇格
抽選色として選択可能になり、設定4又は設定5の場合には緑とともに赤も選択可能にな
り、設定6の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所
定の発光部の昇格抽選色が緑である場合には設定3以上であり、赤である場合には設定4
以上であり、虹である場合には設定6であると推定することができる。
First, a description will be given of how the types of promotion lottery colors that can be selected change according to the current set value. If the current setting value is setting 1 or setting 2, either no promotion or yellow is selected as the promotion lottery color of the setting suggestive effect. On the other hand, if the current setting value is setting 3, green can be selected as the promotion lottery color, and in the case of setting 4 or setting 5, both red and green can be selected, and in the case of setting 6, All types can be selected. Therefore, the player has setting 3 or more when the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit of the
The above is the case, and it can be estimated that the setting is 6 when it is a rainbow.
次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することにつ
いて説明する。
Next, it will be described that the selection rate of the promotion lottery color selected in the lottery changes according to the current set value.
現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が9
5%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格なしの選択率は、設定
2や設定3の場合には80%、設定4の場合には75%等と、現在の設定値が高くなるに
つれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の設定値が1つ
高くなる毎に、昇格なしの選択率が同じ値又は低下するように設定されている。このよう
に、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が高くなるので、
遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっていることを確認
することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し易くな
る。
When the current setting value is setting 1, the selection rate of no promotion (blue continuation) is 9 as the promotion lottery color.
5%, and the yellow selectivity becomes 5%. The selection rate without promotion as the promotion lottery color is 80% in the case of setting 2 or setting 3, 75% in the case of setting 4, and the selection rate decreases as the current set value increases. Is set as follows. In this embodiment, the selection rate without promotion is set to the same value or decreases each time the current set value increases by one. In this way, the lower the set value, the higher the selection rate of no promotion (blue continuation) as the promotion lottery color.
By confirming that the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit is in the state of no promotion during the game, the player estimates that the
他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には
20%、設定3又は設定4の場合には15%、設定5又は設定6の場合には20%に設定
される。ここで、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定3又は設定4の場合(15%)
に比べて、低設定である設定2の場合(20%)の方が、高い選択率となっている。しか
し、設定3の場合に昇格ありとなる選択率は、黄の選択率(15%)と緑の選択率(20
%)との和となり、設定2の場合の昇格ありとなる選択率と同等となる。さらに、設定2
の場合と比べて、設定3の場合には一気に2段階昇格して緑となる可能性があり、設定4
の場合には3段階昇格して赤となる可能性がある。なお、設定5の場合には昇格抽選色が
一気に赤まで3段階昇格する可能性があり、設定6の場合には虹まで4段階昇格する可能
性がある。したがって、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が多段階昇格した
ことを確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推
定し易くなる。
On the other hand, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is 5% in the case of setting 1, 20% in the case of setting 2, 15% in the case of setting 3 or setting 4, and the setting rate of setting 5 or setting 6. In this case, it is set to 20%. Here, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is in the case of setting 3 or setting 4 (15%)
In comparison with (2), the low setting 2 (20%) has a higher selectivity. However, in the case of setting 3, the selection rates that are promoted are yellow selection rate (15%) and green selection rate (20%).
%), which is equivalent to the selection rate with promotion in the case of setting 2. Furthermore, setting 2
Compared with the case of, the case of setting 3 may be promoted to two levels at a stretch and become green.
In the case of, there is a possibility that it will be promoted to 3 levels and become red. Incidentally, in the case of setting 5, the promotion lottery color may be promoted to red in three steps at once, and in the case of setting 6, the rainbow may be promoted to four steps in four stages. Therefore, the player can easily presume that the
また、所定の発光部の現在の色が緑以降の場合の設定示唆演出の昇格抽選色(図示せず
)も、現在の色が青の場合と同様に、昇格なしか昇格して上位の色に変化するかの昇格抽
選色決定を行うことができる。このような態様によれば、遊技者は、遊技中に所定の発光
部の昇格抽選色がより上位(赤や虹)に昇格したことを確認することによって、遊技中の
遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。
Also, the promotion lottery color (not shown) of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting part is green or later is the same as when the current color is blue, but is promoted without being promoted to a higher color. It is possible to determine the promotion lottery color that changes to. According to such a mode, the player confirms that the promotion lottery color of a predetermined light emitting unit has been promoted to a higher rank (red or rainbow) during the game, so that the
なお、本実施形態では、ファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)にお
いて昇格抽選が行われる場合について説明したが、降格抽選を行うこととしてもよい。降
格抽選を行うことによって、例えば、所定の発光部の現在の色が青の場合に白に変化させ
ることができる。
In the present embodiment, the case where the promotion lottery is performed in the lottery (B4104) in the fanfare production setting process has been described, but the demotion lottery may be performed. By performing the demotion lottery, for example, when the current color of the predetermined light emitting unit is blue, it can be changed to white.
また、降格抽選を行うようにした場合において、例えば、虹まで昇格した後は、降格抽
選を行わないようにしてもよい。このように虹到達後に降格抽選を行わないようにするこ
とによって、遊技者は高設定(設定6)の設定示唆演出に至ったという達成感を継続して
得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the case where the relegation lottery is performed, for example, the relegation lottery may not be performed after the promotion to the rainbow. By not performing the relegation lottery after reaching the rainbow in this way, the player can continue to have a sense of accomplishment that the setting suggestion of high setting (setting 6) has been reached, and the enjoyment of the game is improved. Can be made.
さらに、昇格抽選では多段階昇格が可能であったが、降格抽選では一段階ずつ下位の色
に降格させるようにしてもよい。このように降格抽選において、多段階降格する態様を避
けることによって、設定示唆演出が低設定に一気に落ちて遊技者が落胆することを回避す
ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, although the promotion lottery allows multi-stage promotion, it is possible to demote each stage to a lower color in the demotion lottery. As described above, in the demotion lottery, it is possible to avoid the player from being discouraged by the setting suggestion effect dropping to a low setting all at once by avoiding the mode of multi-stage demotion, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
また、各昇格抽選色の選択率は、図56で説明した初期色の選択率と同様に、図58の
態様に限らず適宜値を変えることができる。例えば、設定6における虹の選択率は5%に
限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。また、現在の色が上位の色になるにつ
れて、さらに上位の色の選択率が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば設定6
の場合において、現在の色が緑の場合に虹の選択率を10%に設定し、赤の場合に虹の選
択率を35%に設定するなど、現在の色の階層に応じて上位の色の選択率を高くすること
ができる。
Further, the selection rate of each promotion lottery color is not limited to the mode of FIG. 58, and the value can be changed appropriately, like the selection rate of the initial color described in FIG. For example, the rainbow selectivity in setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. Further, the higher the current color becomes, the higher the selection rate of the higher color may be. Specifically, for example, setting 6
If the current color is green, the rainbow selectivity is set to 10%, and if the current color is red, the rainbow selectivity is set to 35%. The selection rate can be increased.
〔エンディング演出設定処理〕
なお、前述した大当り系コマンド処理(図45)における設定示唆演出の発光態様が変
化する態様は、ファンファーレ演出設定処理(B2102)に限らず(図57参照)、図
59に示すようにエンディング演出設定処理(B2111)にて発生させることとしても
よい。図59は、第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Ending effect setting process]
The manner in which the light emission mode of the setting suggestion effect in the big hit system command process (FIG. 45) described above is not limited to the fanfare effect effect setting process (B2102) (see FIG. 57), and the ending effect setting as shown in FIG. 59. It may be generated in the process (B2111). FIG. 59 is a flowchart showing a procedure of ending effect setting processing according to the modified example of the fourth embodiment.
演出制御装置300は、まず、受信したエンディングコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B4201)。正常なコマンドでない場合に(B4201の結果が「
N」)、エンディング演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B420
1の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を+1
更新する(B4202)。
The
N”), the ending effect setting process ends. If the command is normal (B420
The result of 1 is “Y”), and the number of jackpots stored in the RAM of the
It is updated (B4202).
そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B
4203)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4203の結果が「Y」)、
演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し
(B4204)、表示装置41におけるエンディング表示とスピーカからのエンディング
音を設定値に応じて設定する(B4205)。ここで、エンディング表示とエンディング
音を設定値に応じた選択率(確率)で抽選して設定してよい。所定回数は、自然数であれ
ばよく、特定の倍数ごとや奇数回又は整数回ごとに設定されたり、特定の数列となるよう
に設定されたりすることができる。
Then,
4203). When the number of big hits is a predetermined number (the result of B4203 is “Y”),
The
他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4203の結果が「N」)、
演出制御装置300は、エンディング表示とエンディング音を設定値に応じて設定する(
B4205)。その後、B4205の処理が終わると、演出制御装置300は、エンディ
ング演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of big hits is not the predetermined number (the result of B4203 is “N”),
The
B4205). After that, when the process of B4205 ends, the
なお、大当り開始の際にエンディング演出設定処理における抽選(B4204)によっ
て決定される設定示唆演出の昇格抽選による発光態様(昇格抽選色)の選択率については
、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよ
い。
For the selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by the promotion lottery of the setting suggestion effect determined by the lottery (B4204) in the ending effect setting process at the time of starting the big hit, in the fanfare production effect setting process described above with reference to FIG. 58. It may be similar to the lottery (B4104).
〔アウト球数受信時処理〕
また、アウト球数受信時に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図60は、
第4実施形態に係るアウト球数受信時処理(図39のB1320)の手順を示すフローチ
ャートである。
[Processing when the number of out balls is received]
Further, the light emitting mode of the setting suggestion effect may be changed when the number of out balls is received. FIG. 60 shows
It is a flow chart which shows the procedure of processing (B1320 of Drawing 39) at the time of reception of out-of-balls concerning a 4th embodiment.
演出制御装置300は、まず、受信したアウト球数コマンドが正常なコマンドであるか
否かを判定する(B4301)。正常なコマンドでない場合に(B4301の結果が「N
」)、アウト球数受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4301の結
果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等にアウト球数を記憶する(B4302)。
アウト球数は、例えば入賞口スイッチ/状態監視処理(図8)においてカウントされるこ
とができる。
First,
)), the process at the time of receiving the number of out balls is ended. If it is a normal command (result of B4301 is “Y”), the number of out balls is stored in the RAM or the like of the effect control device 300 (B4302).
The number of out balls can be counted, for example, in the winning opening switch/state monitoring process (FIG. 8).
そして、演出制御装置300は、アウト球数が所定数となったか否かを判定する(B4
303)。アウト球数が所定数となっている場合に(B4303の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(
B4304)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと(1000球
ごと等、即ち1000、2000、3000・・・)に設定されることができる。なお、
抽選(B4304)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58で前述したファン
ファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
And the
303). When the number of out balls is the predetermined number (the result of B4303 is “Y”), the
B4304). The predetermined number may be a natural number, and can be set, for example, for each multiple of a specific number (for example, every 1000 balls, that is, 1000, 2000, 3000... ). In addition,
The selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by the lottery (B4304) may be the same as that of the lottery (B4104) in the fanfare production setting process described above with reference to FIG.
他方で、アウト球数が所定数となっていない場合に(B4303の結果が「N」)、演
出制御装置300は、アウト球数受信時処理を終了する。
On the other hand, when the number of out balls is not the predetermined number (the result of B4303 is “N”), the
〔RTC読込処理〕
さらに、メイン処理(図36)におけるRTC読込処理時(B0009)に、設定示唆
演出の発光態様を変化させてもよい。図61は、第4実施形態に係るRTC読込処理(B
0009)の手順を示すフローチャートである。
[RTC reading process]
Further, the light emission mode of the setting suggestive effect may be changed during the RTC reading process (B0009) in the main process (FIG. 36). 61. FIG. 61 shows the RTC reading process (B
It is a flow chart which shows the procedure of [0009].
演出制御装置300は、まず、受信したRTC338からの信号が正常な信号であるか
否かを判定する(B4401)。正常な信号でない場合に(B4401の結果が「N」)
、RTC読込処理を終了する。正常な信号である場合に(B4401の結果が「Y」)、
演出制御装置300は現在時刻を示す情報を取得する(B4402)。現在時刻を示す情
報は、計時手段をなすRTC338からの信号によって生成される。
First,
, RTC reading processing ends. When the signal is normal (result of B4401 is “Y”),
そして、演出制御装置300は、遊技開始(又は電源投入)からの経過時間を演算し(
B4403)、経過時間が所定時間となったか否かを判定する(B4404)。経過時間
が所定時間となっている場合に(B4404の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4405)。所定
時間は、例えば2時間ごとに設定されることができる(例えば、11時、13時、15時
・・・)。なお、抽選(B4405)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58
で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
Then, the
(B4403), it is determined whether the elapsed time has reached a predetermined time (B4404). When the elapsed time is the predetermined time (the result of B4404 is “Y”), the
The light emitting mode (color) of a predetermined light emitting unit is selected in accordance with the received set value (B4405). The predetermined time can be set, for example, every 2 hours (for example, 11:00, 13:00, 15:00...). The selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by the lottery (B4405) is shown in FIG.
This may be the same as the lottery (B4104) in the fanfare production setting process described above.
他方で、経過時間が所定時間となっていない場合に(B4404の結果が「N」)、演
出制御装置300は、RTC読込処理を終了する。
On the other hand, when the elapsed time has not reached the predetermined time (the result of B4404 is “N”), the
〔カウント情報設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)におけるカウント情報設定処理時(B1322)
に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図62は、第4実施形態に係るカウン
ト情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Count information setting process]
Also, during count information setting processing in single-shot command processing (FIG. 39) (B1322)
Alternatively, the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed. FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of the count information setting process according to the fourth embodiment.
演出制御装置300は、まず、受信したカウントのコマンド(大入賞口カウントコマン
ド)が正常なコマンドであるか否かを判定する(B4501)。正常なコマンドでない場
合に(B4501の結果が「N」)、カウント情報設定処理を終了する。正常なコマンド
である場合に(B4501の結果が「Y」)、演出制御装置300は大当たり動作中であ
るか否かを判定する(B4502)。大当たり動作中でない場合に(B4502の結果が
「N」)、カウント情報設定処理を終了する。
First,
大当たり動作中である場合に(B4502の結果が「Y」)、演出制御装置300はカ
ウント数を+1更新し(B4503)。獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算し(B45
04)、獲得出玉数表示とカウント表示(カウント数の表示)の更新設定を行う(B45
05)。ここで、カウント数と獲得出玉数は、大当り開始から通常遊技状態に戻るまでの
連荘(連チャン)中のカウント数と獲得出玉数であるが、1回の大当りでのカウント数と
獲得出玉数でもよいし、或は、遊技機10の電源投入からの合計のカウント数と獲得出玉
数でもよい。
When the jackpot is in progress (result of B4502 is “Y”),
04), update setting of the display of the number of obtained coins and the count display (display of the number of counts) is made (B45).
05). Here, the number of counts and the number of coins to be won are the number of counts and the number of coins to be won in the condominium (run chan) from the start of the big hit to the return to the normal game state. It may be the number of coins acquired, or the total number of counts and the number of coins acquired since the power of the
そして、演出制御装置300は、獲得出玉数が所定数となったか否かを判定する(B4
506)。獲得出玉数が所定数となっている場合に(B4506の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、受信した設定値に応じて大入賞口LED39dの発光態様(色)を昇
格抽選する(B4507)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと
(5000球ごと等、即ち5000、10000、15000・・・)に設定されること
ができる。なお、昇格抽選(B4507)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図
58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
次に、獲得出玉数表示とカウント表示等を、図63A、図63B、図64にて後述するよ
うに設定値に応じた表示設定とする(B4508)。ここでは、獲得出玉数表示とカウン
ト表示等の表示態様を設定値に応じた選択率で抽選する。
Then, the
506). When the number of winning balls is a predetermined number (the result of B4506 is “Y”), the
Next, the acquired payout number display, the count display, and the like are set to display settings according to the set values as described later with reference to FIGS. 63A, 63B, and 64 (B4508). Here, the display modes such as the display of the number of obtained coins and the count display are selected by lottery at a selection rate according to the set value.
他方で、獲得出玉数が所定数となっていない場合に(B4506の結果が「N」)、演
出制御装置300は、カウント情報設定処理を終了する。
On the other hand, when the acquired number of payouts is not the predetermined number (the result of B4506 is “N”), the
なお、カウント情報設定処理では、大当たり動作中である場合に(B4502の結果が
「Y」)、獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算して(B4504)、大入賞口LED3
9dの発光態様(色)を昇格抽選したが(B4507)、通常遊技状態中に獲得出玉数に
始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞を獲得出玉数に加算することによって、
始動入賞口36や普通変動入賞装置37に設けた発光部(LED)を設定値に応じて発光
させてもよい。
In the count information setting process, when the jackpot operation is in progress (result of B4502 is “Y”), the number of winning balls is added to the number of winning balls (B4504), and the winning
Although the light emitting mode (color) of 9d was promoted by lottery (B4507), by adding the winnings to the
You may make the light-emitting part (LED) provided in the
ここで、獲得出玉数表示とカウント表示の更新設定を設定値に応じた表示設定とするこ
とについて、図63A及び図63Bを参照して説明する。図63Aは第4実施形態におい
て大当りになった際の表示装置41の表示画面の一例を示す図であり、図63Bは別の一
例を示す図である。図63A及び図63Bの例では、獲得出玉数が所定数となったときに
、獲得出玉数表示やカウント表示やその他の情報の表示の表示態様を設定値に応じた選択
率で抽選して表示設定する。
Here, setting the display setting according to the set value for the update setting of the acquired payout number display and the count display will be described with reference to FIGS. 63A and 63B. FIG. 63A is a diagram showing an example of a display screen of the
獲得出玉数が所定数(例えば5000)に達していない場合(B4506の結果が「N
」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Aに示すようになる
。
If the number of coins won has not reached the specified number (for example, 5000) (the result of B4506 is "N
The display screen of the
表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示するラウンド数表示676が例
えば「1」Rと数字表記(アラビア数字(「1、2、3・・・」))で表示される。また
、表示画面の右上隅及び左下隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知
691が表示される。さらに、表示画面の左端には、大当り結果態様(大当り停止図柄、
特別結果態様)となった直前の特別変動表示ゲームの大当り停止図柄「7,7,7」(停
止結果、停止図柄)が例えば「7」と数字表記(アラビア数字)で表示される。そして、
表示画面の右下隅には、演出ポイントを表示する演出ポイント表示678が例えば「00
30」ptと数字表記(アラビア数字)で表示される。表示画面の右中隅には、獲得出玉
数表示681やカウント表示682が、例えば「4910」両、「150」と数字表記(
アラビア数字)で表示される。
In the upper left corner of the display screen, a
The jackpot stop symbol "7,7,7" (stop result, stop symbol) of the special variable display game immediately before the special result mode) is displayed, for example, as "7" by numeral notation (Arabic numeral). And
In the lower right corner of the display screen, an
It is displayed in 30"pt and numerical notation (Arabic numerals). In the middle right corner of the display screen, the number-of-winning-
It is displayed in Arabic numerals.
次に、獲得出玉数が所定数(例えば5000)となっている場合(B4506の結果が
「Y」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Bに示すように
なる。
Next, the display screen of the
ここで、例えば設定値が低い場合ほど、図64(a)に示すように、現在の大当りラウ
ンド数表示676(「壱」R)や演出ポイント表示678(「三十」pt)が漢字表記(
漢字(「壱、弐、参・・・」))で表示され易くなる。また、現在の獲得出玉数表示68
1(「五千」両)やカウント表示682(「百五十七」)が漢字表記(漢字(「壱、弐、
参・・・」))で表示され易くなる。
Here, for example, as the set value is lower, as shown in FIG. 64(a), the current big hit round number display 676 (“I” R) and the effect point display 678 (“30” pt) are written in Chinese characters (
It becomes easier to display in Kanji (“I, Ni, San...”). In addition, the current number of coins won 68
1 (“5,000” both) and count display 682 (“10057”) are written in Kanji (“Kanji” (“I, Ni,
It is easier to display with "...")).
図64は、第4実施形態において、設定示唆演出としての獲得出玉数表示681やカウ
ント表示682やその他の情報の表示(大当りラウンド数表示676、演出ポイント表示
等)の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。図64(A)は設定値
に応じてアラビア数字(数字表記)又は漢字(漢字表記)の選択率(振分率)が変化する
ことを示すテーブルであり、図64(B)は設定値に応じて色の選択率が変化することを
示すテーブルである。
FIG. 64 is for determining the display mode of the display of the number of winning
例えば、設定1の場合には、数字表記の選択率が45%となり、漢字表記の選択率が5
5%となる。他方で設定6の場合には、数字表記の選択率が75%と高くなり、漢字表記
の選択率が25%と低くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合
に、表示画面の表示が数字表記であるか、又は漢字表記であるかを確認することで設定値
を推定することができる。
For example, in the case of setting 1, the selection rate of the number notation is 45%, and the selection rate of the Kanji notation is 5%.
It becomes 5%. On the other hand, in the case of setting 6, the selection rate of numeral notation is as high as 75% and the selection rate of Chinese character notation is as low as 25%. Therefore, the player can estimate the set value by confirming whether the display on the display screen is in the numerical notation or the Chinese character notation when the setting suggestion effect is being performed.
なお、数字表記となる場合には、図63Aのように獲得出玉数が所定数となっていない
場合と同じ表示画面になる。また、獲得出玉数が所定数となる場合に、設定値に応じて大
当り停止図柄677を漢字表記(「七(又は漆)」)で表示させてもよく、「設定示唆演
出発生!」等の文字などを表示画面に表示して遊技者に設定示唆演出が発生したことを報
知してもよい。さらに、数字表記や漢字表記に加えて他の表記形式(例えばローマ数字(
「I、II、III・・・」))で表示されるように選択率を設定してもよい。
In the case of the numerical notation, the same display screen as that when the number of obtained coins is not the predetermined number as shown in FIG. 63A is displayed. In addition, when the number of coins to be acquired reaches a predetermined number, the
The selection rate may be set to be displayed as "I, II, III...")).
また、設定示唆演出の表示態様の決定は、数字表記や漢字表記等の選択率を変更すると
ともに、図64(B)に示すように、設定値に応じて表示される色の選択率を変更しても
よい。
Further, in determining the display mode of the setting suggestion effect, the selection rate of the number notation, the Chinese character notation, etc. is changed, and the selection rate of the color displayed according to the set value is changed as shown in FIG. 64(B). You may.
例えば、設定1の場合には、黒色の選択率が35%、青色の選択率が45%となる。他
方で、設定6の場合には、黒色の選択率が70%と高くなり、青色の選択率が20%と低
くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が
何色になっているかを確認することで設定値を推定することができる。
For example, in the case of setting 1, the black selectivity is 35% and the blue selectivity is 45%. On the other hand, in the case of setting 6, the black selectivity is as high as 70% and the blue selectivity is as low as 20%. Therefore, the player can estimate the set value by confirming what color is displayed on the display screen when the setting suggestion effect is being performed.
また、設定値が奇数(1、3、5)の場合には赤色の選択率が20%、偶数(2、4、
6)の場合には赤色の選択率が10%となる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行
われている場合に、表示画面の表示が赤色であるか否かを確認することで設定値が奇数又
は偶数であることを推定することができる。
When the set value is an odd number (1, 3, 5), the red selection rate is 20%, and the even number (2, 4,
In the case of 6), the selectivity of red is 10%. Therefore, the player can estimate that the set value is an odd number or an even number by confirming whether or not the display on the display screen is red when the setting suggestion effect is being performed.
このように、大当りラウンド中の表示装置41の表示画面の表示態様を設定値に応じて
決定して設定示唆演出を行うことによって、遊技者は表示画面から設定値を推定すること
ができる。なお、表示画面の表示態様は、数字表記等や色だけに限らず、文字の大きさや
フォント等を変更することによって行ってもよい。また、設定示唆演出によって設定値に
応じた所定の記号や図形等を表示画面に表示させることとしてもよい。
In this way, the player can estimate the set value from the display screen by determining the display mode of the display screen of the
〔発光態様変化(昇格等)の変形例〕
なお、所定の発光部の発光態様(色)は、特図変動表示ゲームの実行中に初期発光態様
(初期色)から変化(昇格)させてもよい。この場合の大当りの期待度の関係性について
、大当りではない場合(期待度が低い場合)には、設定値に対応した発光態様(初期色)
となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様(初期色)から演出の期待
度に対応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了
後に、所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期
色)に戻してもよい。さらに、大当りではない場合(期待度が低い場合)において、遊技
意欲の低下を抑制できるように、所定の発光部の発光態様を低設定値で昇格し易いように
する、具体的には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態
様(例えば設定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして
、遊技者が興味を持てるようにしてもよい。
[Modified example of light emission mode change (promotion, etc.)]
The light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit may be changed (promoted) from the initial light emitting mode (initial color) during execution of the special figure variation display game. Regarding the relationship of the expectation degree of the big hit in this case, when it is not the big hit (when the expectation degree is low), the light emission mode (initial color) corresponding to the set value
It is also possible to adopt a mode that does not change as it is, or a mode that changes from a light emitting mode (initial color) corresponding to the set value to a light emitting mode corresponding to the expectation of the effect. It should be noted that, after the end of the special figure variation display game, the predetermined light emitting unit may be returned from the light emitting mode corresponding to the expectation to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. Further, when the jackpot is not a big hit (when the degree of expectation is low), it is easy to promote the light-emission mode of a predetermined light-emission part at a low setting value so as to suppress a decrease in game motivation. The player is set to the mode in which the selected ratios of the
他方で、大当りの場合(期待度が高い場合)においても同様に、設定値に対応した発光
態様となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様から演出の期待度に対
応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了後に、
所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期色)に
戻してもよい。このように、設定示唆演出を実行可能な実行期間(例えば特図変動表示ゲ
ームの実行中)において、特図変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる期待度
に応じて、設定値に対応した発光態様(設定示唆演出)と演出の期待度に対応した発光態
様(期待度を報知する期待度報知演出)とを切り替えることができる。
On the other hand, also in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), similarly, a light emission mode corresponding to the set value is maintained and does not change, or from a light emission mode corresponding to the set value to a light emission mode corresponding to the expectation of the effect. It may be changed to In addition, after the special figure variation display game is over,
The predetermined light emitting unit may be returned from the light emitting mode corresponding to the expectation to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. In this way, during the execution period in which the setting suggesting effect can be executed (for example, during the execution of the special map variation display game), the set value is set according to the degree of expectation that the result of the special figure variation display game will be a big hit (special result). It is possible to switch between a corresponding light emission mode (setting suggestion effect) and a light emission mode corresponding to the expectation level of the effect (anticipation degree notification effect of notifying the expectation level).
従って、大当りの期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更
して大当りの期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。
逆に、期待度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技
者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する
可能性がある。
Therefore, when the expectation of the big hit is high, if the expectation of the big hit is notified by changing from the setting suggestion effect to the expectation notification effect, the game can be excited and the enjoyment of the game is improved.
On the other hand, if the degree of expectation is low, changing from the degree of expectation notification production to the setting suggestion production can make the player have high expectations, which may improve the interest of the game and improve the operation of the gaming machine. There is.
さらに、大当りの場合(期待度が高い場合)において、表示装置41上の演出に注視さ
せ易くするように、所定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにする、具体的
には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態様(例えば設
定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして、高設定時の
所定の発光部の発光態様を遊技者にとって興味のないものにしてもよい。このように、所
定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにすることができる。その結果、表示
装置41上の期待度の高い演出と、所定の発光部の期待度の低い発光態様とで、過度に期
待感を煽ることなくバランスよく遊技者に期待感を煽ることができるとともに、表示装置
41上の演出と所定の発光部の発光態様とが対応していないことにより意外性のある演出
となり、興趣を向上させることができる。
Furthermore, in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), it is difficult to promote the light emission mode of a predetermined light emitting unit at a high set value so that the effect on the
また、その他の場合(当落報知時や大当り開始時等の遊技者が表示装置41に注視する
場合)において、所定の発光部を一旦演出に基づいた発光態様にして、表示装置41に注
視しなくなる状態(状況)になることで設定値に基づいた割合の発光態様に戻してもよい
。さらに、表示装置41で注視される演出が行われている場合でも、当該演出に関わらず
設定値に基づいた割合の発光態様としてもよい。加えて、一旦期待度の低い発光態様(色
)にしてから、演出に基づいた発光態様に変化させるようにしてもよい。
In other cases (when the player pays attention to the
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図65を参照して、上述したメイン処理(図36)におけるホール・遊技者設定
モード処理(B0011)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によ
って実行される第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Hall/player setting mode processing]
Next, the details of the hall/player setting mode process (B0011) in the above-described main process (FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of hall/player setting mode processing according to the fourth embodiment executed by the
ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者等が遊技機10の
各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技
者設定モードを起動させることができる。
By the hall/player setting mode process, the hall setting mode in which the person in charge of the hall (game shop) can perform various settings of the
演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B4601
)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であ
ると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B4601の結果が「Y」)、B4
606−B4616の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者等による演出ボタン25
(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種
調整を行う。
). When a hole setting mode flag, which will be described later, is set, it can be determined that the hole setting mode is being executed. When in the hall setting mode (the result of B4601 is “Y”), B4
Performing the processing of 606-B4616, the
Various settings and various adjustments are performed based on the operation of (
演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B4601の結果が「N」
)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B4602)。後述の遊技者設定モード
中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定
モード中である場合に(B4602の結果が「Y」)、B4620−B2425の処理を
行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
When the
), it is determined whether or not the player setting mode is in progress (B4602). When the player setting mode flag, which will be described later, is set, it can be determined that the player setting mode is being executed. When in the player setting mode (the result of B4602 is “Y”), the processes of B4620-B2425 are performed, and various settings and various adjustments are performed based on the operation of the
演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B4602の結果が「N」
)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4603)。例えば、客待
ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタ
ン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立し
たと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ち
デモ)が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合
に(B4603の結果が「N」)、B4617の処理を実行する。
), it is determined whether the hall setting mode start condition is satisfied (B4603). For example, when the operation of the
演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B4603の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画
面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B4604)。そして、ホール設
定モード中フラグを設定する(B4605)。
The
次に、演出制御装置300は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作に基づい
て、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B4
606)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)や発光色を調整す
るホールLED調整処理(B4607)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)
の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B4608)、省電力の設定を行う省電力設定処理
(B4609)を実行する。次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発光色等を設定す
るロゴカラー設定処理を実行する(B4610)。
Next, the
606), Hall LED adjustment processing (B4607) for adjusting the brightness (brightness) and emission color of the LEDs of the
The liquid crystal brightness adjustment process (B4608) for adjusting the brightness of B, and the power saving setting process (B4609) for setting the power saving are executed. Next,
続いて、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4611)。演出ボタン25の
設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、
設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B4611の
結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Subsequently, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B4611). When the operation signal by the setting confirmation operation of the
It can be determined that the setting confirmation operation input has been made. When there is no setting confirmation operation input (the result of B4611 is “N”), the hall/player setting mode process is ended.
そして、演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B4611の結果
が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B4612)。設定確定操作
以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定でき
る。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B4612の結果が「N」)、B461
4の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B4612の結果が「Y」)、工
場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B4613
)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定で
ある。次に、B4606−B4610やB4613で決定された音量や各種輝度などのホ
ール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM32
3)に書き込む(B4614)。
Then, when there is a setting confirming operation input (result of B4611 is “Y”),
Proceed to the process of 4. When it is confirmed by the factory default setting (the result of B4612 is “Y”), the factory default setting process for performing various settings and various adjustments according to the factory default setting is executed (B4613).
). The factory settings are the default settings stored in the memory such as the
It writes in 3) (B4614).
次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描
画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4615)。そして、ホール設定モード
中フラグをクリアする(B4616)。
Next, the
演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B460
3の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4617
)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号
として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開
始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B
4617の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
The result of 3 is "N"), and it is determined whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B4617).
). It can be determined that the player setting mode start condition is satisfied when the operation of the
The result of 4617 is "N"), and the hall/player setting mode processing is ended.
演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B4617の結
果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するため
の画面描画開始設定を行う(B4618)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定す
る(B4619)。
When the player setting mode start condition is satisfied (the result of B4617 is “Y”),
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピ
ーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B4620)と
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整する遊技者LED調
整処理(B4621)を実行する。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出
をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B4622)。そし
て、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4623)。設定確定操作入力がない
場合に(B4623の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定
確定操作入力があった場合に(B4623の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける
表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4624)
。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B4625)。なお、B4620−
B4622で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は
、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
Next, the
.. Then, the player setting mode flag is cleared (B4625). B4620-
The player setting data (or the player adjusting data) such as the volume and the brightness determined in B4622 may be erased and is not written in the backup memory.
〔ホール設定モードの表示画面例〕
図66Aは、第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置4
1の表示画面の一例を示す図である。
[Example of display screen in hall setting mode]
FIG. 66A shows the
It is a figure which shows an example of the display screen of No. 1.
演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立することで(B4603の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける画面描画を開始し(B4604)、図66Aに
示すように、表示画面に音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定窓713
を表示する。音量設定窓711はホール音量調整処理(B4606)に用いられる表示で
あり、輝度設定窓713はホールLED調整処理(B4607)や液晶輝度調整処理(B
4608)に用いられる表示である。発光色設定窓712は、ホールLED調整処理(B
4607)に用いられる表示であり、上述したように所定の発光部で抽選テーブルに応じ
て行われる設定示唆演出を、ホール設定で選択したホール発光色に切り替えるための表示
である。上述したようにこれらの音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定
窓713の操作は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作(タッチパネル25b
の操作を含む)に基づいて行われる。
Is displayed. The
4608). The emission
4607), and is a display for switching the setting suggestive effect performed according to the lottery table in the predetermined light emitting unit to the hole emission color selected in the hall setting as described above. As described above, the operation of the
(Including the operation of)).
発光色設定窓712で何れかの色がホール発光色として選択されることによって、ホー
ル発光色を優先して所定の発光部に表示することができる。したがって、例えば高設定で
あることを示唆する赤や虹(特定の発光色)にホール発光色を設定しておくことによって
、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができる。このよ
うに、発光色設定窓712とホールLED調整処理は、所定の発光部の発光態様に関する
設定を、遊技者によって設定不能であるとともにホールの責任者等によってのみ設定可能
な第2設定手段として機能する。なお、ホール設定モード中は、飾り特別図柄(識別情報
)や保留表示部630、保留表示633、保留消化領域640、特図変動中保留表示64
3といった遊技に関係ある表示を非表示にしてもよい。ホール設定モードは遊技中に行わ
れるものではないため、不必要なものを除外することで、ホール設定モードに係る表示を
見易くすることができるとともに、処理負担の軽減を図ることができる。なお、遊技に関
係ある表示を非表示にする場合に、飾り縮小図柄(小図柄)616のみを表示させるよう
にしてもよい。
By selecting one of the colors as the hole emission color in the emission
The display related to the game such as 3 may be hidden. Since the hall setting mode is not performed during the game, it is possible to make the display related to the hall setting mode easy to see and reduce the processing load by excluding unnecessary ones. In addition, when hiding the display related to the game, only the decorative reduced design (small design) 616 may be displayed.
また、設定示唆演出は、抽選テーブルに応じて行われるものよりもホール発光色が優先
して表示されるようにしたが、客待ち中のみ優先して表示されるようにして、実際の遊技
中はホール発光色よりも抽選テーブルに応じて行われる設定示唆演出を優先することがで
きる。したがって、遊技者は、実際に遊技することによって遊技中の遊技機10の設定を
より詳細に推定することができる。
Also, in the setting suggestion effect, the hall emission color is prioritized and displayed over what is performed according to the lottery table, but it is preferentially displayed only while waiting for customers, so that the actual game is being played. Can prioritize the setting suggestion effect performed according to the lottery table over the hole emission color. Therefore, the player can estimate the setting of the
〔遊技者設定モードの表示画面例〕
図66Bは、第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置4
1の表示画面の別の一例を示す図である。
[Example of display screen in player setting mode]
FIG. 66B shows the
It is a figure which shows another example of the display screen of 1.
演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立することで(B4617の結
果が「Y」)、遊技者設定モードにおける画面描画を開始し(B4618)、図66Bに
示すように、表示画面に音量設定窓711及び輝度設定窓713とともに発光有無設定窓
714を表示する。音量設定窓711、輝度設定窓713、及び発光有無設定窓714の
操作は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて行われる(B4620、B462
1)。遊技者設定モードにおいて、音量設定窓711は遊技者音量調整処理(B4620
)に用いられる表示であり、輝度設定窓713及び発光有無設定窓714は遊技者LED
調整処理(B4621)に用いられる表示である。
When the player setting mode start condition is satisfied (result of B4617 is “Y”),
1). In the player setting mode, the
), the
This is a display used for the adjustment processing (B4621).
発光有無設定窓714によって、所定の発光部の発光を行うか否かを選択でき、例えば
遊技者が発光なしを選択することによって、所定の発光部の設定示唆演出に係る発光を行
わないようにできる。このように、発光有無設定窓714と遊技者LED調整処理は、所
定の発光部の発光態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段として機能
する。なお、遊技中において、所定の発光部の発光態様(色)は、前述のように設定値に
応じて制御(図55−図62)されるため、ホール設定モードと異なり、遊技者設定モー
ドでは発光色設定窓712は表示されない。
By the light emission presence/
なお、遊技者設定モードでは、所定の発光部の発光の有無のみを選択できるようにした
が、所定の発光部の発光態様(色)等を含む演出装置の演出態様を設定値に応じてどの範
囲で表示できるかを設定可能にしてもよいし、ホール設定モードと同様に発光色設定窓7
12によって演出装置の所定の発光部の演出態様(色)を設定可能にしてもよい。演出装
置の演出態様は、演出制御装置300の設定値に依存した制御(図44、図55−図62
)によって行われる演出態様であり、例えば照明部材の発光態様、内部役物44a、44
bや外部役物95aの動作態様、表示装置41の表示画面への演出態様等である。また、
演出装置の演出態様が、遊技者によってどの範囲で表示可能になるように設定されたかや
、又は設定値に依存した設定示唆演出が行われているか否かを、遊技者設定モード等で確
認可能にしてもよい。
In the player setting mode, only the presence or absence of light emission of a predetermined light emitting unit can be selected, but the effect mode of the effect device including the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit can be selected according to the set value. It may be possible to set whether or not it can be displayed in a range, and as in the hall setting mode, the emission
The effect mode (color) of a predetermined light emitting unit of the effect device may be set by 12. The rendering mode of the rendering device is control depending on the set value of the rendering control device 300 (FIG. 44, FIG. 55-FIG. 62).
), the light emitting mode of the lighting member, the
b, the operation mode of the
In the player setting mode, it is possible to confirm in what range the effect mode of the effect device has been set by the player so that it can be displayed, or whether the setting suggestion effect depending on the set value is being performed. You may
また、演出制御装置300は、磁石不正監視処理(A1315)や、電波不正監視処理
(A1316)等による不正が検出された場合には、設定示唆演出を行わないようにして
もよく、設定示唆演出における昇格抽選色等をリセットしてデフォルトの色(例えば白)
で表示してもよい。
Further, the
May be displayed with.
〔客待ちデモ設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)における客待ちデモ設定処理時(B1308)に
、設定示唆演出の発光態様ではなく、ホール設定モード(発光色設定窓712とホールL
ED調整処理)で設定されたホール発光色で所定の発光部を発光させる。図67は、第4
実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demo setting process]
Also, during the customer waiting demo setting process (B1308) in the single shot system command process (FIG. 39), the hall setting mode (emission
A predetermined light emitting portion is caused to emit light with the hole emission color set in the ED adjustment process). FIG. 67 shows the fourth
It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting demo setting process which concerns on embodiment.
演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定す
る(B4701)。正常なコマンドでない場合に(B4701の結果が「N」)、客待ち
デモ設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4701の結果が「Y」)、
演出制御装置300はホール設定モードで設定されたホール設定の発光態様(ホール発光
色)に所定の発光部の発光態様(色)を設定する(B4702)。そして、客待ちデモ開
始設定を行い(B4703)、客待ちデモ設定処理を終了する。
The
このように、客待ち中(客待ちデモ中)において、設定示唆演出の発光態様(色)では
なく、ホール設定モードで設定された発光態様(ホール発光色)が優先的に使用される。
従って、特定の発光態様(特定の色=赤や虹等)に発光態様(ホール発光色)を設定して
おくことによって、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせること
ができる。また、客待ち中では、設定示唆演出の発光態様(色)が所定の発光部に表示さ
れず、遊技者が遊技して設定示唆演出の発光態様(色)を確認しようとするため、遊技機
10の稼働が向上する可能性がある。
As described above, during the waiting for customers (during the customer waiting demonstration), the light emitting mode (hall light emitting color) set in the hall setting mode is preferentially used instead of the light emitting mode (color) of the setting suggestive effect.
Therefore, by setting the light emission mode (hall light emission color) to a specific light emission mode (specific color = red, rainbow, etc.), it is possible to make it appear that a lot of high setting stands are lined up at an event or the like. it can. Further, while waiting for customers, the light emission mode (color) of the setting suggestion effect is not displayed on the predetermined light emitting unit, and the player tries to confirm the light emission mode (color) of the setting suggestion effect, so that the game machine Operation of 10 may be improved.
なお、遊技者設定モードにおいて発光態様(色)が設定される場合には、客待ち中(客
待ちデモ中)において、遊技者設定モードで設定された発光態様(色)が優先的に使用さ
れる構成も可能である。
When the light emission mode (color) is set in the player setting mode, the light emission mode (color) set in the player setting mode is preferentially used while waiting for customers (during customer waiting demonstration). It is also possible to have a configuration.
以上の第4実施形態において、演出装置(所定の発光部)の発光態様として、主に、色
が設定値に依存して制御される例を示したが、演出装置の発光態様として、輝度(明るさ
)や、点灯或は消灯させる又は点滅させることが含まれ、点滅させる場合には点滅周期な
ども含まれる。また、演出装置が可動体であれば、演出装置の動作態様も、発光態様と同
様に、設定値に依存して制御されてよい。
In the above-described fourth embodiment, an example in which the color is controlled mainly depending on the set value is shown as the light emission mode of the rendering device (predetermined light emitting unit). Brightness), turning on or off, or blinking. When blinking, it also includes a blinking period. If the rendering device is a movable body, the operation mode of the rendering device may be controlled depending on the set value, similarly to the light emission mode.
[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、所定の演出を実行可能な演出装置(例えば、所定の
発光部)と、演出装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊
技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置
42(設定キースイッチ93及び設定値変更スイッチ102))を備える。演出制御手段
は、設定値に応じて演出装置の演出態様を変化させることによって、設定値を示唆し得る
設定示唆演出を実行可能である。
[Operation/Effect of Fourth Embodiment]
The
このような遊技機10によれば、遊技する前又は遊技中に遊技機10の設定を遊技者が
当該遊技機10の状態のみから推定することができるようになり、設定値の示唆を適切に
実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、このように遊
技機10の設定を遊技者が当該遊技機10のみから推定できるので、ホール営業において
遊技機10の周辺に設定値を暗に示唆する設定示唆札(例えば設定4を示唆するサメ札、
設定5を示唆するエビ札、設定6を示唆する鮟鱇札)を設置する必要がなくなり、遊技機
10の周辺の空間を広く確保して見栄えを良くできるとともに、ホールの責任者等の負担
を軽減することができる。
According to such a
It is no longer necessary to install shrimp bills that suggest setting 5 and salmon and bills that suggest setting 6, and it is possible to secure a wide space around the
第4実施形態に係る遊技機10の演出制御手段(演出制御装置300)は、演出装置の
演出態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段(発光有無設定窓714
、遊技者LED調整処理)と、演出装置の演出態様に関する設定を遊技者によって設定不
能な第2設定手段(発光色設定窓712、ホールLED調整処理)と、を備える。演出制
御手段は、設定示唆演出の演出態様を設定値又は第2設定手段によって変更可能である。
このような遊技機10によれば、ホールの責任者等は、第2設定手段等によって、演出装
置での設定示唆演出の演出態様として、高設定であることを示唆する演出態様(例えば、
赤や虹等のホール発光色)を設定しておくことによって、遊技機10の見栄えを思い通り
にでき、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができるの
で、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとっても遊技者の好みに合う
演出態様を設定できるため興趣を向上させることができる。その結果、ホール側と遊技者
側との両方の設定に対するニーズを加味した演出態様を実行可能となる。
The effect control means (effect control device 300) of the
, Player LED adjustment processing), and second setting means (emission
According to such a
By setting the hall emission color (red, rainbow, etc.), the appearance of the
第4実施形態に係る遊技機10は、設定示唆演出を実行可能な実行期間において、ゲー
ム(例えば特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度に応じて、設定示唆演出
と当該期待度を報知する期待度報知演出とを切り替え可能とした。従って、特別結果とな
る期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更して特別結果とな
る期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。逆に、期待
度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技者に期待を
持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する可能性があ
る。
The
[第5実施形態]
図68から図69Bを参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。
[Fifth Embodiment]
The fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 69B. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to fourth embodiments.
〔保留消化領域の始動記憶が変化するときの画面遷移例〕
図68は、第5実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が保留変化するときの遊技全
体の画面遷移の一例である。なお、特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変
化)の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図44)の予告抽選(B2006又はB20
09)にて行ってよい。
[Screen transition example when the starting memory of the reserved digestion area changes]
FIG. 68 is a screen transition diagram showing the display screen of the
09).
図68の(あ)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画面
である。
FIG. 68A shows the display screen of the
表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右
領域610B、中領域610C)が設けられ、左領域610Aには飾り第1図柄Aが、右
領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、拡大表示さ
れ、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。
In the center of the display screen of the
表示画面の中央下部には、始動記憶表示領域として、保留消化領域640(特定表示部
、変動中保留表示領域)と、保留表示部630と、が表示される。保留消化領域640及
び保留表示部630は、変動表示領域610の変動表示よりも前面(上層のレイヤー)に
優先して表示される。このような優先的な表示の設定は、例えば、演出表示編集処理にて
実行されてよい(B0015)
In the lower center part of the display screen, a hold exhaustion area 640 (specific display portion, changing hold display area) and a
保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動
中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。また、保留消化
領域640において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変
動中保留表示643の台座としての始動記憶表示背景640Aが低画質な状態で表示され
る。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景640Aの粗いハッチングは
、始動記憶表示背景640Aが低画質な状態(第1表示態様)で表示されていることを示
す。
In the pending digest
ここで、低画質な状態(第1表示態様)は、省電力性能の向上やグラフィック処理負担
の軽減を遊技者に対する視認性向上よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示状態
よりも画素数が低くなること(例えば921,600画素未満で表示されること)、明る
さやコントラストやガンマや彩度等が抑えられること(例えば100段階で50未満や、
−100から+100まで調整できる場合に±0未満で表示されること)、解像度が低い
こと(例えば720p(1280×720)未満の解像度で表示されること)、1秒当た
りのフレームレート(fps)が低くなること(例えば30fps未満)、又は高圧縮さ
れた画像が表示されることである。例えば、VDP312等の処理によって遊技機10内
で元の高画質な始動記憶表示背景640Aの画像に低画質処理が施されることによって、
高画質なものに代えて、表示装置41の表示画面に低画質な始動記憶表示背景640Aを
表示可能になる。また、例えば、始動記憶表示背景640Aの低画質の画像と高画質(又
は通常画質)の画像の両方を画像ROM325に記憶しておき、低画質の画像と高画質の
画像を状況に応じて差し替えて使用することによって、始動記憶表示背景640Aが低画
質(又は高画質)で表示される。
Here, the low image quality state (first display mode) is a state in which the improvement of power saving performance and the reduction of the graphic processing load are prioritized over the improvement of the visibility for the player. The number is low (for example, displayed with less than 921,600 pixels), the brightness, contrast, gamma, saturation, etc. are suppressed (for example, less than 50 in 100 steps,
Displayed at less than ±0 when adjustable from -100 to +100), low resolution (for example, displayed at a resolution less than 720p (1280 x 720)), frame rate per second (fps) Is low (for example, less than 30 fps) or a highly compressed image is displayed. For example, by performing a low image quality process on the image of the original high-quality starting
Instead of a high quality image, a low image quality start
始動記憶表示背景640Aの上部には、始動記憶表示背景640Aと連動して変化する
背景オブジェクト640Bが配置される。背景オブジェクト640Bは、例えば図68の
(あ)に示すように左右端に配置される2つの双葉状の表示態様で表示される。背景オブ
ジェクト640Bも、始動記憶表示背景640Aと同様に低画質な状態で表示される。ま
た、背景オブジェクト640Bは、始動記憶表示背景640Aと同じ優先順位(同層のレ
イヤー)で、すなわち一体の態様で表示される。なお、始動記憶表示背景640Aと背景
オブジェクト640Bは、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013に
おいて表示設定されてよい。また、背景オブジェクト640Bを始動記憶表示背景640
Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。加えて、逆に、始動記憶表示背
景640Aを背景オブジェクト640Bの前面(上層のレイヤー)に優先して表示しても
よい。
A
It may be displayed in priority to the front surface of A (upper layer). In addition, conversely, the starting
保留表示部630には、未消化の始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示、
特図保留表示)が4個まで表示され、図68の(あ)では、保留表示633は保留表示部
630に3個表示されている。保留表示633は、始動記憶表示背景640Aの一部に重
ねて配置され、始動記憶表示背景640Aの前面に表示される。このように、演出制御装
置300は、保留表示633を保留表示部630に表示し、特図変動中保留表示643を
保留消化領域640に表示する制御を実行する始動記憶表示制御手段として機能する。演
出制御装置300は、保留表示633と特図変動中保留表示643の表示設定を、例えば
、保留シフト時には、変動演出設定処理(図44)のステップB2015において実行し
、保留発生時には、単発系コマンド処理の特図1保留情報設定処理(B1310)又は特
図2保留情報設定処理(B1312)で実行してよい。
The
Up to four special figure reservation displays) are displayed, and in FIG. 68A, three
図68の(い)では、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。表示画面の複数の変動表示領域6
10では、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている。なお、以下の図
において、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている場合には、変動表
示されている飾り第1図柄A〜Cを「↓」で示す。
FIG. 68B shows the display screen of the
In FIG. 10, the decorative first symbols A to C are variably displayed in a normal variation mode. In the following figures, when the decorative first symbols A to C are variably displayed in a normal variation mode, the variably displayed decorative first symbols A to C are indicated by "↓".
図68の(う)では、特図変動表示ゲームの実行中に所定の条件(例えば消化中保留変
化や先読み予告等)の成立によって保留変化したときの表示装置41の表示画面である。
ここでは、特図変動中保留表示643が保留変化するが、保留表示633が先読み予告演
出として保留変化してもよい。消化中保留変化の場合には、例えば図68の(う)に示す
ように、特図変動中保留表示643は、保留変化することによって、通常の丸い表示態様
から期待度の高いことを示唆する星状の表示態様になる。
FIG. 68 (u) is a display screen of the
Here, the special figure changing
また、始動記憶表示背景640Aは、保留変化と同時に、低画質な状態から高画質な状
態に表示が切り替えられる。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景64
0Aの細かいハッチングは、始動記憶表示背景640Aが高画質な状態で表示されている
ことを示す。始動記憶表示背景640Aと同様に、背景オブジェクト640Bも高画質な
状態(第2表示態様)で表示される。背景オブジェクト640Bは、通常の双葉状の表示
態様から期待度が高いことを示唆する花状の表示態様に変化する。なお、始動記憶表示背
景640Aと背景オブジェクト640Bの画質や表示態様の変化は、予告として抽選され
た特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変化)と同じタイミングで実行され
るように、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013において表示設定
されてよい。
Further, the display of the starting
The fine hatching of 0A indicates that the starting
ここで、高画質な状態(第2表示態様)は、遊技者に対する視認性向上を省電力性能の
向上やグラフィック処理負担の軽減よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示態様
よりも画素数が高くなること(例えば921,600画素以上で表示されること)、明る
さやコントラストやガンマや彩度等が強くなること(例えば100段階で50以上や、−
100から+100まで調整できる場合に±0以上で表示されること)、解像度が高いこ
と(例えば720p(1280×720)以上の解像度で表示されること)、1秒当たり
のフレームレート(fps)が高くなること(例えば30fps以上)、又は無圧縮の画
像や圧縮率の小さい画像が表示されることである。
Here, the high image quality state (second display mode) is a state in which the improvement of the visibility for the player is prioritized over the improvement of the power saving performance and the reduction of the graphic processing load. The number is high (for example, displayed with 921,600 pixels or more), and the brightness, contrast, gamma, saturation, etc. are high (for example, 50 or more in 100 steps, −
When it can be adjusted from 100 to +100, it is displayed at ±0 or more), the resolution is high (for example, it is displayed at a resolution of 720p (1280×720) or more), and the frame rate (fps) per second is Higher (for example, 30 fps or more), or an uncompressed image or an image with a low compression rate is displayed.
図68の(え)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止結果(停止図柄)がはずれ結果態様(はずれ停止図柄)となる場合の表示装置41の表
示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、はずれ停止図柄として「
3,7,2」が停止表示される。また、特図変動中保留表示643が消化されて非表示に
なるとともに、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bが高画質な状態
から低画質な状態に切り替えられて表示される。背景オブジェクト640Bは、花状の表
示態様から双葉状の表示態様に戻る。特図変動表示ゲームの終了時の始動記憶表示背景6
40A及び背景オブジェクト640Bの表示設定は、例えば単発系コマンド処理の停止設
定(B1331)の一環として、図柄種別(はずれ図柄又は大当り図柄)に基づいて実行
してよい。その後、保留表示633の最も古い始動記憶が特図変動中保留表示643に移
動して、次の特図変動表示ゲームが開始される。なお、始動記憶表示背景640A及び背
景オブジェクト640Bが高画質な状態から低画質な状態に切り替えられるタイミングは
、特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるときに限らず、所定の演出が終了
したときや、飾り第1図柄A〜Cが停止表示されたとき、次の特図変動表示ゲームが開始
されたとき等としてもよい。
FIG. 68E shows the display of the
"3, 7, 2" is stopped and displayed. Further, the special figure changing
The display setting of 40A and the
図68の(お)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止結果(停止図柄)が大当り結果態様(大当り停止図柄、特別結果態様)となる場合の表
示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、大当り停
止図柄として「3,3,3」が停止表示され、変動表示領域610の下方には「大当り!
!」という文字が表示される。また、特図変動中保留表示643は消化されて非表示にな
るが、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bは高画質な状態が維持さ
れる。背景オブジェクト640Bの花状の表示態様もそのまま維持される。その後、大当
りラウンドの遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
(O) of FIG. 68 is a display in the case where the special figure variation display game being executed is finished and the stop result (stop pattern) of the
!! Character is displayed. Further, although the special figure changing
なお、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低画質から高画質に切
り替えることは、特図変動中保留表示643が星状の表示態様に保留変化する際(図68
の(う))に限らず、その前の段階、すなわち特図変動表示ゲームを開始する際(図68
の(あ)直後)や、消化中保留変化が発生する直前(図68の(い))の段階で高画質に
切り替えてもよい。また、段階的に保留変化する場合や連続演出時(連続予告演出時又は
擬似連続演出時)には、始動記憶表示背景640Aの画質を段階的に切り替えてもよい。
また、例えば特図変動中保留表示643や保留表示633が白色等の明るい色で表示され
ている場合に、始動記憶表示背景640Aの色を黒色等の暗めの色に切り替えて、特図変
動中保留表示643や保留表示633と区別が付き易くるようにしてもよい。さらに、始
動記憶が記憶されて新たに保留表示633が発生する場合や、例えば保留表示が上限の4
個に達してオーバーフローした場合や一般入賞口35に遊技球が入賞した場合等にも始動
記憶表示背景640Aを高画質に切り替えて、遊技者に視認させ易くしてもよい。また、
飾り特図変動表示ゲームの実行によって飾り第1図柄A〜Cが、特定の図柄(保留変化を
示唆又は確定する保留変化図柄やチャンス目が停止した場合等)で停止又は仮停止したと
きに始動記憶表示背景640Aを高画質に切り替えることとしてもよい。
It should be noted that switching the starting
Not only ((u)), but the previous stage, that is, when the special map variation display game is started (FIG. 68).
(Immediately after (a)) or immediately before the digestion pending change occurs ((ii) in FIG. 68), the image quality may be switched to high image quality. Further, in the case where the holding change is made in stages or during continuous production (during continuous notice production or pseudo continuous production), the image quality of the starting
Further, for example, when the special display changing
When the number reaches the individual and overflows, or when a game ball wins the general winning
By the decoration special map variation display game is executed, the decoration first symbols A to C are stopped or temporarily stopped by a specific symbol (such as when a pending change pattern or a chance eye that suggests or confirms a pending change is stopped) The
加えて、第1表示態様は、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低
画質で表示する態様に限らず、薄ら視認可能であるが始動記憶表示背景640Aや背景オ
ブジェクト640Bを目立たなくさせる態様で表示してもよい。例えば、当該目立たなく
させる態様として、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを被覆するよ
うに別の画像を始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前(前面、上
層のレイヤー)に表示することができる。この場合の別の画像には、例えば、始動記憶表
示背景640Aや背景オブジェクト640Bと同じであるが薄くなっている画像やモザイ
ク画像、奥(背面、下層のレイヤー)の始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト6
40Bを視認できる透過性のある画像等を用いることができる。そして、第2表示態様は
、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを高画質で表示する態様に限ら
ず、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前に表示した別の画像を
非表示にする態様で表示してもよい。
In addition, the first display mode is not limited to the mode in which the starting
It is possible to use a transparent image or the like that allows 40B to be visually recognized. The second display mode is not limited to the mode in which the starting
〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの画面遷移例〕
次に、図69Aを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示さ
れるときの画面遷移例について説明する。図69Aは、第5実施形態において、表示装置
41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域641にて所定の演出
が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、以下の図69A及び図69B
の説明においては、図68と重複する説明は、適宜省略する。
[Example of screen transition when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, with reference to FIG. 69A, an example of a screen transition when the
In the description of the above, the description overlapping with that of FIG. 68 will be appropriately omitted.
図69Aの(か)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画
面である。
69A is a display screen of the
表示装置41の表示画面において、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜C
が「2,4,5」という図柄で停止表示され、保留消化領域640には実行中の特図変動
表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643が表示される。また、保留消化領域64
0において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変動中保留
表示643の台座640Cと、低画質の始動記憶表示背景640Aとが、表示される。台
座640Cは、始動記憶表示背景640Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示され
る。始動記憶表示背景640Aは、図68の始動記憶表示背景640Aよりも上部と左部
の領域が狭くなっている。
On the display screen of the
Is stopped and displayed with a symbol of "2,4,5", and a special figure changing
At 0, the
さらに、表示装置41の表示画面の左下端には特図変動表示ゲームに関する演出を表示
可能な演出表示領域641が表示され、演出表示領域641には当該演出によって表示態
様が変化可能な歩く女の子のキャラクタ641Aが、表示される。演出表示領域641と
キャラクタ641Aとは、低画質な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにお
いて、キャラクタ641Aを表す線が細いことは、キャラクタ641Aが低画質な状態で
表示されていることを示す。演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部
630と同様に、変動表示領域610よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示され
る。例えば、演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部630と同じレ
イヤーに表示され、表示の優先順位が同じ関係になる。また、キャラクタ641Aは、演
出表示領域641の前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。なお、キャラクタ6
41Aと演出表示領域641とを同じ優先順序(同層のレイヤー)で、すなわち一体の態
様で表示してもよい。また、キャラクタ641Aは、保留消化領域640や保留表示部6
30の前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよく、逆に保留消化領域640や保
留表示部630をキャラクタ641Aの前面に優先して表示してもよい。このように表示
の優先順序は適宜変更することができる。
Furthermore, an
41A and the
30 may be preferentially displayed on the front surface (upper layer) of the
図69Aの(き)は、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610では、
飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示(「↓」)されている。
69A is a display screen of the
The decoration first patterns A to C are displayed in a variable manner ("↓") in a normal manner.
ここで、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別のキャラ
クタ(後述の高画質なキャラクタ641Bとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。
また、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別の態様で表示
してよい。例えば、低画質なキャラクタ641Aの別の態様は、図69Aの(き)の立っ
ている態様に対して寝ている態様でよいし、図69Aの(き)の歩いて動作している態様
に対して静止している態様でもよい。なお、キャラクタ641Aは、飾り特図変動表示ゲ
ームが開始される前(図69Aの(か))において立ったまま静止している態様にして、
飾り特図変動表示ゲームの開始後(図69Aの(き))は、歩いて動作している態様とし
てもよい。
Here, the low
Also, the low-
After the start of the decorative special figure variation display game ((ki) in FIG. 69A), a mode in which the player is walking may be used.
図69Aの(く)は、特図変動表示ゲームの実行中に演出表示領域641のキャラクタ
641Aが所定の条件(例えば消化中保留変化や先読み予告や予告演出の発生等)の成立
によってキャラクタ641Bに変化したときの表示装置41の表示画面である。キャラク
タ641Bは、期待度が高いことを示唆するおにぎりを食べて喜ぶ女の子であり、高画質
な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにおいて、キャラクタ641Bを表す
線が太いことは、キャラクタ641Bが高画質な状態で表示されていることを示す。また
、始動記憶表示背景640A、台座640C、保留消化領域640及び演出表示領域64
1も高画質な状態で表示される。また、所定の条件は、具体的には、キャラクタ641A
(641B)が始動記憶表示背景640Aに一部侵入して特図変動中保留表示643や保
留表示に作用する場合や、始動記憶表示背景640Aの近くに表示され特図変動中保留表
示643や保留表示633に作用するタイミングまで待機するような保留変化演出を実行
する場合である。そして、所定条件が成立して高画質のキャラクタ641Bに切り替える
タイミングは、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向かって移動するとき
や始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときとすることができる。なお、キャ
ラクタ641Aが特図変動中保留表示643や保留表示に作用したときに高画質なキャラ
クタ641Bに切り替えてもよく、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向
かって移動するときや始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときの次の特図変
動表示ゲーム開始時等に高画質なキャラクタ641Bに切り替えてもよい。
In FIG. 69A, the
1 is also displayed in a high quality state. Further, the predetermined condition is, specifically, the
(641B) partially enters the starting
ここで、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別のキャラ
クタ(後述の低画質なキャラクタ641Aとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。
また、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別の態様で表示
してよい。例えば、高画質なキャラクタ641Bの別の態様は、図69Aの(き)から歩
く速度(動作速度)を速くしたものでよい。なお、図69Aの(き)では、低画質なキャ
ラクタ641Aを静止しておき、図69Aの(く)では高画質なキャラクタ641Bを歩
いて動作するようにしてもよい。
Here, the high
Further, the high-
図69Aの(け)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の
停止図柄がはずれ停止図柄(「3,7,2」)となる場合の表示装置41の表示画面であ
る。特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるとともに、始動記憶表示背景6
40A、台座640C、及び演出表示領域641が低画質な状態で表示される。また、キ
ャラクタ641Bは、通常のキャラクタ641Aに戻り、低画質な状態で表示される。そ
の後、始動記憶が記憶されることで、次の特図変動表示ゲームが開始される。
(A) of FIG. 69A is a display of the
40A, the
図69の(こ)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止図柄が大当り停止図柄(「3,3,3」)となる場合の表示装置41の表示画面である
。変動表示領域610の下方には「大当り!!」という文字が表示される。特図変動中保
留表示643は消化されて非表示になるが、始動記憶表示背景640A、台座640C、
及び演出表示領域641は高画質な状態が維持される。また、キャラクタ641Bのおに
ぎりを食べて喜ぶ女の子の演出表示もそのまま維持される。その後、大当りラウンドの遊
技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
FIG. 69 (c) shows the display of the
The high quality image is maintained in the
〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの別の画面遷移例〕
続いて、図69Bを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示
されるときの別の画面遷移例について説明する。図69Bは、第5実施形態において、表
示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域640、又は演
出表示領域641にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である
。
[Another screen transition example when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, with reference to FIG. 69B, another example of screen transition when the
図69Bの(く’)は、図69Aの(き)から演出表示領域641にて所定の演出(例
えば予告演出等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装置41の表示画面であ
る。所定の演出の発生によって、演出表示領域641のキャラクタ641Aは、期待度が
高いことを示唆するキャラクタ641Bに変化する。そして、キャラクタ641Bと演出
表示領域641とは、高画質な状態で表示される。他方で、保留消化領域640の始動記
憶表示背景640Aと台座640Cは低画質な状態での表示が維持される。その後、変動
表示領域610の停止図柄が、はずれ停止図柄(例えば「3,7,2」)となる場合には
図69Aの(け)に進み、大当り停止図柄(例えば「3,3,3」)となる場合には図6
9Aの(こ)に進む。なお、演出表示領域641にて所定の演出が発生する場合には、演
出表示領域641を保留消化領域640よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示し
てもよい。このようにすることで、例えば、演出表示領域641を最前面で拡大させて表
示して、キャラクタ641Bによる演出を強調することができる。また、予告演出は、変
動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cがリーチとなる場合や、表示装置41の表示画面
に表示されたボタン操作促進表示(操作促進画像)に応じて遊技者が演出ボタン25を操
作した際等に発生可能である。
69B is a display screen of the
Go to 9A (this). When a predetermined effect is generated in the
図69Bの(く’’)は、図69Aの(き)から保留消化領域640にて所定の演出(
例えば消化中保留変化や先読み予告等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装
置41の表示画面である。所定の演出の発生によって、特図変動中保留表示643は、期
待度が高いことを示唆する星状の表示態様に変化する。そして、台座640C、特図変動
中保留表示643と始動記憶表示背景640Aとは、低画質な状態から高画質な状態に表
示が切り替えられる。他方で、演出表示領域641のキャラクタ641Aはそのまま表示
され続け、演出表示領域641とキャラクタ641Aとは低画質な状態での表示が維持さ
れる。なお、特図変動中保留表示643を星状の表示態様に変化させたことに対応させて
、台座640Cの形状を例えば三日月形というように特図変動中保留表示643の表示態
様と関連性のある形状に変化させてもよい。その後、変動表示領域610の停止図柄が、
はずれ停止図柄(例えば「372」)となる場合には図69Aの(け)に進み、大当り停
止図柄(例えば「333」)となる場合には図69Aの(こ)に進む。
In FIG. 69B, (K'') is a predetermined effect (in FIG. 69A) in the reserved digestion area 640 (
For example, it is a display screen of the
When it becomes a detachment stop design (for example, "372"), it proceeds to (K) in FIG. 69A, and when it becomes a big hit stop design (for example, "333"), it proceeds to (C) in FIG. 69A.
なお、保留消化領域640にて所定の演出が発生する場合には、保留消化領域640を
演出表示領域641よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。このよう
にすることで、例えば、保留消化領域640を最前面で拡大させて表示して、特図変動中
保留表示643や保留表示633の表示態様の変化を強調することができる。
When a predetermined effect is generated in the reserved
また、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に台
座640cが変化する場合等において、台座640cも特図変動中保留表示643と同じ
ように高画質になるが、高画質の度合は特図変動中保留表示643よりも低くする(特図
変動中保留表示643より低画質にする)ようにしてもよい。このように台座640cの
画質を特図変動中保留表示643の画質より相対的に落としても、演出の主となる部分で
ある特図変動中保留表示643を遊技者は注視し易いので、遊技の興趣を維持しつつ、処
理負担の軽減を図ることができる。
Further, when a predetermined effect is generated, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed in the effect corresponding to the hold change, the pedestal 640c also has a high image quality like the special figure changing
他方で、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に
台座640cが変化する場合等において、台座640cの高画質の度合を特図変動中保留
表示643よりも高くする(特図変動中保留表示643より高画質にする)ようにしても
よい。高画質の台座640cの上に特図変動中保留表示643が相対的に低画質であえて
表示されることにより意外性が生じ、かえって特図変動中保留表示643を目立せて、遊
技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, when the predetermined effect is generated, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed by the effect corresponding to the change in the hold, the degree of high image quality of the pedestal 640c is changed from the special figure
さらに、特図変動中保留表示643が高画質になるときに、台座640cは低画質を維
持するようにしてもよい。特図変動中保留表示643の装飾及び特図変動中保留表示64
3が消化中の保留であることを示す機能を台座640cは備えていればよく、低画質で表
示しても当該機能は維持されるためである。
Furthermore, the pedestal 640c may maintain a low image quality when the special figure
This is because the pedestal 640c only needs to have a function indicating that 3 is being held during digestion, and the function is maintained even when displayed with low image quality.
[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報(識別図
柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C)による変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)
を表示可能な表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り結果態様、
大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を
発生可能である。遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41において
変動表示ゲームよりも優先して表示される始動記憶表示領域に、始動記憶に対応する始動
記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)を表示する制御を実行可能な始
動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える。始動記憶表示制御手段は、始
動記憶表示領域において始動記憶表示と重なるように、始動記憶表示の背面に始動記憶表
示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立に基づき始動
記憶表示背景640Aを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替
え可能である。
[Operation/Effect of Fifth Embodiment]
The
Is provided with a
In the case of a big hit stop symbol, a special result mode), a special game state advantageous for the player can be generated. The
このような遊技機10によれば、始動記憶表示の表示態様が変化する場合等所定条件の
成立する場合に始動記憶表示背景640Aを第2表示態様(例えば高画質)で表示可能に
なり、その他の場合には始動記憶表示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表
示させることができる。そのため、例えば台座640cがないと特図変動中保留表示64
3が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能性がある問題があったが、始動記憶表示
を遊技者に視認させる必要がある場合に視認させ易く表示できるとともに、遊技者に視認
させる必要が比較的少ない場合(期待度が低い場合等)に遊技機10の省電力性能の向上
やグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。したがって、遊技者に対する視
認性の向上と、遊技機10の省電力性能の向上や処理負担の軽減を図ることを両立するこ
とができ、遊技機において、始動記憶表示領域の表示の仕方を改善することができる。ま
た、例えば、始動記憶表示を遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合には、相対的に
目立たせたい変動表示領域610の識別情報(飾り第1図柄A〜C)が始動記憶表示より
も高画質で表示されることになるので、遊技者に識別情報を視認し易くさせることができ
る。加えて、その他の場合に始動記憶表示背景640Aが低画質で表示されることによっ
て、遊技者が始動記憶表示領域に重要な情報があると勘違いすることを抑制できるととも
に、液晶に表示画面の画像が焼き付くことを抑制することができる。
According to such a
Although there is a problem that 3 may be mixed with the decorative first symbols A to C and the like, the starting memory display can be easily displayed when it is necessary for the player to visually recognize it, and the player can visually recognize it. When the need is relatively small (such as when the degree of expectation is low), it is possible to improve the power saving performance of the
遊技機10は、表示装置41において変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)よりも優
先して表示される演出表示領域641に、変動表示ゲームに関する演出を表示する制御を
実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)をさらに備える。演出制御手段は、演出
表示領域641において演出を第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立
に基づき演出を第2表示態様(例えば高画質)に切り替え可能である。このような遊技機
10によれば、例えば演出表示領域641が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能
性がある問題があったが、始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)
だけでなく、演出表示領域641も所定条件の成立した場合に遊技者に視認させ易く表示
することができ、上記した効果と同様の効果を奏することができる。
The
Not only that, the
第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲーム(一括表示
装置50での変動表示ゲーム)に対応する演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示
装置41にて実行可能な演出ゲーム手段(演出制御装置300)と、表示装置41におい
て演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)よりも優先して表示される特定表示領域(演出
表示領域641)と、該特定表示領域に表示される特定キャラクタ(キャラクタ641A
、641B)の表示制御を実行可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える
。表示制御手段(演出制御装置300)は、常態において特定表示領域を第1表示態様(
例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演出態様(例えば低画質)で
表示し、所定条件の成立に基づいて特定表示領域を当該第1表示態様とは異なる第2表示
態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、特定キャラクタを第2演出態様(例えば高
画質)に切り替え可能である。
In the
, 641B) of the display control means (production control device 300). The display control unit (production control device 300) normally displays the specific display area in the first display mode (
For example, while displaying in a low image quality), the specific character is displayed in a first effect mode (for example, low image quality), and the specific display area is displayed in a second display mode (for example, different from the first display mode) based on the establishment of a predetermined condition. It is possible to switch to the second effect mode (for example, high image quality) while switching to the high image quality).
従って、遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合に、特定表示領域(演出表示領域
641)を第1表示態様(例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演
出態様(例えば低画質)で表示し、遊技機10の省電力性能の向上や、表示制御手段(演
出制御装置300)のグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。逆に、遊技
者に視認させる必要がある場合(所定条件の成立する場合)に、特定表示領域を第1表示
態様(例えば低画質)とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、
特定キャラクタを第1表示態様(例えば低画質)から第2演出態様(例えば高画質)に切
り替え、遊技者に特定表示領域(演出表示領域641)と特定キャラクタ(キャラクタ6
41A、641B)を視認させ易くできる。
Therefore, when it is relatively less necessary for the player to visually recognize it, the specific display area (effect display area 641) is displayed in the first display mode (for example, low image quality), and the specific character is displayed in the first effect mode (for example, low image quality). ), it is possible to improve the power saving performance of the
The specific character is switched from the first display mode (for example, low image quality) to the second effect mode (for example, high image quality), and the player is provided with a specific display area (effect display area 641) and a specific character (character 6).
41A, 641B) can be easily made visible.
[第6実施形態]
図70から図88を参照して、第6実施形態について説明する。本実施形態は、状態表
示装置152のドライバ150(ここではLEDドライバ153)とその初期設定に関す
るものである。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの
実施形態と同様でよい。
[Sixth Embodiment]
The sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 88. The present embodiment relates to the driver 150 (here, the LED driver 153) of the
〔タイマ割込み処理〕
図70は、第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
図70に示すように、第6実施形態のタイマ割込み処理は、第1実施形態(図6)と同様
であるが、状態表示編集出力処理(A1318)の後にLEDドライバ153(図71)
を初期設定するLEDドライバ初期設定処理(A15001)が追加されていることが特
徴である。また、LEDドライバ153の初期設定の後、LEDドライバ153の出力態
様、すなわち状態表示装置152の表示態様を設定するためのLEDデータ送信処理(A
16001)が行われる。本実施形態では、LEDドライバ153の構成について説明し
た後、LEDドライバ153の初期設定処理、LEDデータ送信処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 70 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing according to the sixth embodiment.
As shown in FIG. 70, the timer interrupt processing of the sixth embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 6), but after the status display edit output processing (A1318), the LED driver 153 (FIG. 71).
It is characterized in that an LED driver initial setting process (A15001) for initializing is added. Further, after the initial setting of the
16001) is performed. In the present embodiment, the configuration of the
なお、LEDドライバ初期設定処理(A15001)とLEDデータ送信処理(A16
001)の順序を入れ替えてもよい。この場合には、LEDドライバ初期設定処理(A1
5001)は、次回のタイマ割込み処理におけるLEDデータ送信処理(A16001)
のためにLEDドライバ153を初期設定することになる。
The LED driver initial setting process (A15001) and the LED data transmission process (A16)
The order of 001) may be changed. In this case, the LED driver initial setting process (A1
5001) is the LED data transmission process (A16001) in the next timer interrupt process.
Therefore, the
〔LEDドライバ〕
図71は、第6実施形態に係るLEDドライバ153の構成を示す図である。なお、本
実施形態のLEDドライバ153は、第1実施形態のドライバ150(図3)と同一のも
のである。また、後述の一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、及び、出玉
率/排出球数用ドライバ153cも、LEDドライバ153と同一のものである。
[LED driver]
FIG. 71 is a diagram showing the configuration of the
LEDドライバ153は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)で順次選択
された桁の表示器900(900−3(桁3),900−2(桁2),900−1(桁1
),900−0(桁0))のLEDに通電して点灯する。状態表示装置152を構成する
桁の表示器900は、7セグメント型(又は8セグメント型)の他、点状の8つのLED
ランプをまとめたものを含む。LEDドライバ153は、アノードコモンでもカソードコ
モンのどちらでもよい。
The
), 900-0 (digit 0)) is energized to light. The
Includes a collection of lamps. The
LEDドライバ153が、役比用ドライバ153bや出玉率/排出球数用ドライバ15
3cである場合には、点線のように、前段のLEDドライバ153(第1段の一括用ドラ
イバ153aや第2段の役比用ドライバ153b)を介して、遊技用マイコン111から
16ビットのコマンドが送信される。LEDドライバ153が一括用ドライバ153aで
ある場合には、前段のLEDドライバ153を介さずに、遊技用マイコン111から直接
16ビットのコマンドが送信される。
The
In the case of 3c, a 16-bit command is issued from the
LEDドライバ153は、16ビットシフトレジスタ163、16ビットラッチ回路1
64、ラッチセレクタ165、4つの8ビットラッチ(ラッチ回路:桁0、桁1、桁2、
桁3用)167a―167d、制御部173、発振部174、4対1のデータセレクタ1
83、キャラクタジェネレータ(デコーダ)185、2対1のデータセレクタ187、セ
グメント駆動部193、デジット駆動部195を備える。なお、制御部173は、桁数設
定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設定部1
78を備える。発振部174は、制御部173(特に桁数設定部175やデューティ設定
部176)等において使用する信号を発生して送信する。8ビットラッチは、データレジ
スタとして機能する。さらに、LEDドライバ153は、LED(又はセグメント)の発
光色を制御する発光色制御部を備えてよい。
The
64,
(For digit 3) 167a-167d,
83, a character generator (decoder) 185, a 2-to-1
Equipped with 78. The
16ビットのコマンドは、データ入力端子からLEDドライバ153の16ビットシフ
トレジスタ163に入力され、そのまま他のLEDドライバ153にデータ出力端子から
出力可能である。16ビットシフトレジスタ163のデータは、16ビットラッチ回路1
64が遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信号)を受信したタイミング(ラ
ッチタイミング)で、16ビットラッチ回路164に保持される(セットされる)。
The 16-bit command is input to the 16-
At the timing (latch timing) at which 64 receives the latch signal (load signal) from the
16ビットラッチ回路164に保持されたコマンドのうち、上位8ビットは、ラッチセ
レクタ165、桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、及び
、スタンバイモード設定部178に送られる。16ビットラッチ回路164に保持された
コマンドのうち、下位8ビット(データ部)は、8ビットラッチ167a―167dに送
られる。また、下位8ビットのデータ(必要なビット(例えば4ビット)だけでも可)が
桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設
定部178にも送られる。
Of the commands held in the 16-
上位8ビット(アドレス部)が桁数設定部175のアドレス(例えば21H(16進数
表現))を示す場合に、桁数設定部175は、16ビットラッチ回路164に保持された
制御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取
込み、対応する桁数(例えばX0H〜X3H(16進数表現、Xは任意))を設定(初期
設定)する。なお、この設定される桁数は、LEDドライバ153が駆動する表示器90
0の個数(桁数)であり、本実施形態では4である。
When the upper 8 bits (address portion) indicate the address of the digit number setting unit 175 (for example, 21H (hexadecimal notation)), the digit
The number is 0 (the number of digits), and is 4 in this embodiment.
上位8ビットがデューティ設定部176のアドレス(例えば20H(16進数表現))
を示す場合に、デューティ設定部176は、16ビットラッチ回路164に保持された制
御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込
み、対応するデューティ比(例えば、X0H〜XFH(16進数表現、Xは任意))を設
定(初期設定)する。なお、表示器900のセグメント(LED)の明るさ(発光強度)
を示すデューティ比は、ソースドライバの出力時間幅に対応する。ソースドライバは、ア
ノードコモンの場合にはデジット駆動部195が対応し、カソードコモンの場合にはセグ
メント駆動部193が対応する。
The upper 8 bits are the address of the duty setting unit 176 (for example, 20H (hexadecimal notation))
In this case, the
The duty ratio indicated by corresponds to the output time width of the source driver. The source driver corresponds to the
上位8ビットがデータ選択部177のアドレス(例えば27H(16進数表現))を示
す場合に、データ選択部177は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用デー
タのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込み、キャラクタジェネレータ
185によるデコードデータの使用/不使用を設定する。なお、データ選択部177と桁
数設定部175のアドレスを同じにして、データ選択部177によるデコードデータの使
用/不使用の設定と桁数設定部175の桁数設定を同時に行ってもよい(データ選択部1
77と桁数設定部175は下位8ビットで区別する)。
When the upper 8 bits indicate the address of the data selection unit 177 (for example, 27H (hexadecimal notation)), the
77 and the digit
即ち、データ選択部177は、8ビットラッチのデータをキャラクタジェネレータ18
5によってデコードしてデコードデータとして使用するか、8ビットラッチのデータをそ
のまま非デコードデータとして使用するか否かを選択する。デコードされる場合には、8
ビットラッチのデータは、キャラクタコードとみなされてキャラクタの点灯パターンデー
タにデコードされる。データ選択部177は、8ビットラッチのデータをそのまま非デコ
ードデータとして使用する場合には、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号を2
対1のデータセレクタ187に送る。このように、データ選択部177は、デコード機能
の使用の有無を、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)からのコマンド(指令、
制御用データを含む)に基づいて設定可能である。
That is, the
It is selected whether the data is decoded by 5 and used as the decoded data or the data of the 8-bit latch is directly used as the non-decoded data. 8 if decoded
The data of the bit latch is regarded as a character code and is decoded into the lighting pattern data of the character. When the data of the 8-bit latch is used as it is as the non-decoded data, the
It is sent to the
(Including control data).
上位8ビットがスタンバイモード設定部178のアドレス又はスタンバイモード設定部
178向けのコマンド(例えば41H、1XH、0XH(16進数表現:Xは任意)など
)を示す場合に、スタンバイモード設定部178は、16ビットラッチ回路164に保持
された制御用データのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込む。そして
、スタンバイモード設定部178は、例えば、セグメント駆動部193又はデジット駆動
部195にオフ状態とするようスタンバイ信号を送信しLEDドライバ153をスタンバ
イモードに移行させたり(41Hの場合)、セグメント駆動部193とデジット駆動部1
95を強制的にオフし全ての桁の表示器900を消灯したり(0XH(BLANKデータ
)の場合)、LEDドライバ153のセグメント駆動部193とデジット駆動部195を
ダイナミック駆動方式で通常動作させたりする(1XHの場合)。なお、スタンバイモー
ドでは、各設定はクリアされず、直前の設定が保持される。また、通常動作では、セグメ
ント駆動部193とデジット駆動部195を一度駆動させた後は、8ビットラッチにデー
タを格納するだけで、即、8ビットラッチのデータが表示器900の表示に反映される。
When the upper 8 bits indicate an address of the standby
95 is forcibly turned off and the
上位8ビットが8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))
を示す場合に、ラッチセレクタ165は、8ビットラッチ167aにラッチ信号を転送す
る。これによって、8ビットラッチ167aは、下位8ビット(データ部)の点灯パター
ンデータ又はキャラクタコードをラッチ(保持)して取り込む(セットする)。同様に、
上位8ビットが8ビットラッチ167b−167dのいずれかのアドレス(例えば23H
、24H、25H(16進数表現))を示す場合に、ラッチセレクタ165は、アドレス
に対応する8ビットラッチ167b−167dのいずれかにラッチ信号を転送する。これ
によって、8ビットラッチ167b−167dは、自身宛ての下位8ビット(データ部)
の点灯パターンデータ又はキャラクタコードをラッチして取り込むことができる。
The upper 8 bits are the address of the 8-
, The
The upper 8 bits are any address of the 8-bit latches 167b-167d (for example, 23H
, 24H, 25H (hexadecimal notation)), the
It is possible to latch and capture the lighting pattern data or the character code.
なお、ラッチセレクタ165には、遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信
号)が入力され、ラッチセレクタ165は、ラッチ信号を8ビットラッチ167a―16
7dのいずれか一つに転送して、8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つを選
択する。そして、8ビットラッチ167a―167dは、それぞれ自身宛ての桁0、桁1
、桁2、桁3の表示器900用の表示データを保持できる。
A latch signal (load signal) from the
7d and then select any one of the 8-
The display data for the
4対1のデータセレクタ183は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)を
実現するため、デジット駆動部195が選択した各桁のデジット線に対応して、順次8ビ
ットラッチ167a―167dのデータを選択する。4対1のデータセレクタ183は、
選択した8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つのデータを、キャラクタジェ
ネレータ185及び2対1のデータセレクタ187に出力する。デジット線を選択は、デ
ジット線にオン/オフ駆動信号を出力することにより行われ、アノードコモンの場合はデ
ジット線にオン電圧が印加され、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧
(オフ電圧)が印加される。なお、デジット駆動部195がどの桁のデジット線を選択し
ているかを示す情報が、4対1のデータセレクタ183に送信されてよい。
The 4-to-1
The data of any one of the selected 8-
例えば、デジット駆動部195が駆動信号を出力して桁0のデジット線を選択している
場合には、8ビットラッチ167aのデータが選択される。同様に、デジット駆動部19
5が駆動信号を出力して桁1、桁2、桁3のデジット線を選択している場合には、8ビッ
トラッチ167b、167c、167dのデータがそれぞれ選択される。
For example, when the
When 5 outputs the drive signal and selects the digit lines of
キャラクタジェネレータ185は、4対1のデータセレクタ183から送られたデータ
をデコードする。4対1のデータセレクタ183から送られたデータがキャラクタコード
である場合に、キャラクタジェネレータ185は、デコード処理によって、キャラクタコ
ード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターン
データに変換する。
The
図72は、キャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パター
ンを例示する図である。なお、図72において、Xは任意(0又は1)であり、キャラク
タコード「X10・・・・・B」は、小数点(Dp)を点灯させる場合の点灯パターンデ
ータに対応する。キャラクタをどのようなキャラクタコードに対応付けるかは種々に定義
可能であるが、キャラクタジェネレータ185は、キャラクタコード(入力)とキャラク
タ(出力)(キャラクタの点灯パターンデータ)の対応付け関係を定義する論理回路など
を備えている。例えば、キャラクタコード「X0011010B」は、キャラクタ「−」
に対応し、セグメントgだけを点灯(オン)させる点灯パターンデータ((a,b,c,
d,e,f,g,Dp)=(0,0,0,0,0,0,1,0))(例えば「00000
010B」)に対応する。なお、一括用ドライバ153aは、非デコードデータを使用す
るため、セグメントgだけを点灯(オン)させる場合には、遊技用マイコン111から送
信された点灯パターンデータ(例えば「00000010B」)をそのまま使用する。
FIG. 72 is a diagram illustrating a character code (character code) and a lighting pattern of a character corresponding thereto. In addition, in FIG. 72, X is arbitrary (0 or 1), and the character code “X10... B” corresponds to lighting pattern data for lighting the decimal point (Dp). Although it is possible to define variously what character code the character is associated with, the
Corresponding to the lighting pattern data ((a, b, c,
d, e, f, g, Dp)=(0,0,0,0,0,0,1,0)) (for example, “00000
010B"). Since the
図71を参照した説明に戻る。LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出
玉率/排出球数用ドライバ153cであれば、遊技用マイコン111から送信されたキャ
ラクタコードが8ビットラッチ167a―167dに保持されているため、キャラクタジ
ェネレータ185は、キャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ
を出力する。しかし、LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、遊技用
マイコン111から送信された適切な点灯パターンデータが8ビットラッチ167a―1
67dに既に保持されているため、偶発的な場合を除いて、キャラクタジェネレータ18
5は、デコード処理によって、適切な点灯パターンデータを不適切な点灯パターンデータ
に変換するだけになってしまう。なお、偶発的にこの適切な点灯パターンデータがキャラ
クタコードのいずれかに一致する場合には、一括用ドライバ153aのキャラクタジェネ
レータ185がキャラクタ(文字)の点灯パターンデータを出力することもある。
Returning to the description with reference to FIG. 71. If the
Since it is already held in 67d, the
In No. 5, only proper lighting pattern data is converted into inappropriate lighting pattern data by the decoding process. If this appropriate lighting pattern data coincides with any one of the character codes, the
2対1のデータセレクタ187は、データ選択部177からのデータ選択信号に対応し
て、キャラクタジェネレータ185から出力されるデコードされたデータ(デコードデー
タ)と、4対1のデータセレクタ183から直接出力される非デコードデータのいずれか
一つを選択してセグメント駆動部193に出力する。非デコードデータは、キャラクタジ
ェネレータ185を介さずに4対1のデータセレクタ183から出力されるデータであり
、8ビットラッチ167a―167dの8ビットデータそのものである。非デコードデー
タの選択を示すデータ選択信号が入力された場合に、2対1のデータセレクタ187は、
非デコードデータを出力し、データ選択信号が入力されない場合には、デコードデータを
出力する。
The 2:1
The non-decoded data is output, and when the data selection signal is not input, the decoded data is output.
LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、2対1のデータセレクタ1
87は、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号が入力され、常に8ビットラッチ
167a―167dに保持された適切な点灯パターンデータをセグメント駆動部193に
出力することになる。一方、LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出玉率
/排出球数用ドライバ153cであれば、2対1のデータセレクタ187は、データ選択
信号が入力されず、常にキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ(デコードデータ)を
セグメント駆動部193に出力することになる。
If the
A data selection signal indicating selection of non-decoded data is input to 87, and the appropriate lighting pattern data held in the 8-
セグメント駆動部193は、2対1のデータセレクタ187からの点灯パターンデータ
(デコードデータ又は非デコードデータ)を、デジット駆動部195で選択されたデジッ
ト線に対応する桁の表示器900に出力する(ダイナミック駆動方式)。点灯パターンデ
ータは、選択された桁(即ち選択されたデジット線)の表示器900の8つのLED(セ
グメントa−g、Dp又は点状の8つのLED)の発光のオンオフデータとなる。セグメ
ント駆動部193は、アノードコモンの場合はセグメント線に電流引き込み電圧(オフ電
圧)を駆動電圧として印加することによってLEDをオン状態(発光状態)とする。カソ
ードコモンの場合はセグメント線にオン電圧を駆動電圧として印加することによってLE
Dをオン状態(発光状態)とする。
The
D is turned on (light emitting state).
表示器900の8つのLEDは、7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)
の表示器900では、セグメントa−g、Dpとなる。一方、図34(A)の場合では、
表示器900の8つのLEDは、点状の8つのLEDランプの集合(D3−D7、D8、
D10、D18)、又は、点状の8つのLEDランプの集合(D9、D11−D16、D
17)となり得る。
The 8 LEDs of the
In the
The eight LEDs of the
D10, D18) or a set of eight dot-shaped LED lamps (D9, D11-D16, D)
17).
デジット駆動部195は、駆動信号を出力して各桁のデジット線を選択する。デジット
駆動部195は、駆動信号として、アノードコモンの場合はデジット線にオン電圧を印加
し、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧(オフ電圧)を印加する。
The
抵抗接続端子197(R−EXT端子)は、この端子とグランド(GND)間に外付け
抵抗1個を接続することで、セグメント駆動部193とセグメント駆動部193から構成
される定電流回路によってセグメント線に流れる電流値が設定可能になる。これにより、
全LEDに共通の電流値を供給可能である。
The resistance connection terminal 197 (R-EXT terminal) is connected to one external resistor between this terminal and the ground (GND), so that the
A current value common to all LEDs can be supplied.
さらに、LEDドライバ153の発光色制御部(図示せず)は、LED(又はセグメン
ト)の発光色を制御する。発光色制御部は、メイン処理及びタイマ割込み処理において、
LEDのカラー(色)に関するコマンド(制御用データ)を受信して、セグメント駆動部
193に指令信号を送ってLEDの発光色を制御することができる。セグメント駆動部1
93は、発光色制御部からの指令信号に応じた色のセグメント線に駆動電圧を印加して駆
動する。なお、セグメント線は、表示器900の各色のLED(又はセグメント)に対し
て設けられている。
Further, a light emission color control unit (not shown) of the
It is possible to control the emission color of the LED by receiving a command (control data) relating to the color of the LED and sending a command signal to the
93 drives by applying a drive voltage to the segment line of the color according to the command signal from the light emission color control part. The segment line is provided for each color LED (or segment) of the
前記のように、第1実施形態のドライバ150は、メイン処理において初期設定されて
いた。このとき、ドライバ150(LEDドライバ153)の桁数設定部175、デュー
ティ設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)に対
して初期設定が行われる。一方、第6実施形態では、タイマ割込み処理においても桁数設
定部175、デューティ設定部176のうちの少なくとも一つに対して初期設定が行われ
る。これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の
設定値が不定の値になったとしても、タイマ割込み処理において正しい設定値にしてから
駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表示装置152のノ
イズ等に起因する消灯を回避することができる。また、桁数設定部175及びデューティ
設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)がタイマ
割込み処理において初期設定される場合は、メイン処理における初期設定(A1016)
を省略することができる。第6実施形態では、桁数設定部175及びデューティ設定部1
76に対して初期設定を行う場合を例にして説明する。
As described above, the
Can be omitted. In the sixth embodiment, the digit
An example will be described in which the initial setting is performed for 76.
〔初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図73は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチ
との関係を示す図である。なお、図73において、初期設定コマンドは、アドレス部(8
ビット)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、桁数設定部175用の初期
設定データ(8ビット)を包含した初期設定コマンド(桁)((桁)は桁数の初期設定値
)(16ビット)(図74)、デューティ設定部176用の初期設定データ(デュ)((
デュ)はデューティ比の初期設定値)(8ビット)を包含した初期設定コマンド(デュ)
(16ビット)(図74)を順に送信する。
[Initialization command transmission timing chart]
FIG. 73 is a diagram showing a relationship between the initial setting command transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment and the latch. In FIG. 73, the initial setting command is the address part (8
(Bit) is omitted. The
Du) is the initial setting command (du) including the initial setting value of duty ratio (8 bits)
(16 bits) (FIG. 74) are transmitted in order.
遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(16ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これによりLEDドライバ153の16ビットラッチ回路164に
最初の初期設定コマンド(桁)(図74)が保持され、当該初期設定コマンド(桁)によ
り桁数設定部175に初期設定データ(桁)が記憶される。そして、次のラッチ信号によ
り16ビットラッチ回路164に次の初期設定コマンド(デュ)(図74)が保持され、
当該初期設定コマンド(デュ)によりデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)
が記憶される。なお、図73では、桁数設定部175用の初期設定コマンドがデューティ
設定部176用の初期設定コマンドよりも先に送信された形をとっているが、順番は逆に
なってもよい。
The
The initial setting command (du) causes the
Is memorized. Note that, in FIG. 73, the initial setting command for the digit
〔LEDドライバ初期設定処理〕
図74を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理(図70のA15
001)を説明する。図74は、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順
を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、LEDドライバ153が役比用ド
ライバ153bであり、役比用ドライバ153bに記憶するキャラクタコード(8ビット
)が役物比率表示データである場合を例にして説明する。
[LED driver initial setting process]
Referring to FIG. 74, the LED driver initial setting process (A15 in FIG. 70) according to the sixth embodiment.
001) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the LED driver initial setting process according to the sixth embodiment. In the present embodiment, the case where the
遊技用マイコン111は、まず、桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定コマンド
(桁)を生成し(A15002)、当該初期設定コマンド(桁)をシリアル通信回路の送
信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A15003)。次に、遊技用
マイコン111は、デューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定コマンド(デ
ュ)を生成し(A15004)、当該初期設定コマンド(デュ)を前述同様に送信する(
A15005)。
The
A15005).
〔LEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図75は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチと
の関係を示す図である。なお、図75において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビッ
ト)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、LEDコマンド(16ビット)
を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終
ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。
[LED command transmission timing chart]
FIG. 75 is a diagram showing the relationship between the LED command transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment and the latch. Incidentally, in FIG. 75, the LED command is shown with the address part (8 bits) omitted.
A latch signal is output every time the is transmitted. The
LEDドライバ153の16ビットラッチ回路164には、最初のラッチ信号により最
初のLEDコマンド(桁0)が保持され、当該LEDコマンド(桁0)により8ビットラ
ッチ167aに役物比率表示データ(桁0)が記憶される。同様に、16ビットラッチ回
路164には、2番目のラッチ信号により2番目のLEDコマンド(桁1)が保持され、
当該LEDコマンド(桁1)により8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1
)が記憶される。16ビットラッチ回路164には、3番目のラッチ信号により3番目の
LEDコマンド(桁2)が保持され、当該LEDコマンド(桁2)により8ビットラッチ
167cに役物比率表示データ(桁2)が記憶される。16ビットラッチ回路164には
、4番目のラッチ信号により4番目のLEDコマンド(桁3)が保持され、当該LEDコ
マンド(桁3)により8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)が記憶され
る。
The 16-
The LED command (digit 1) causes the 8-
) Is stored. The 16-
〔LEDデータ送信処理〕
図76を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ送信処理を説明する。図76は
、第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。遊技用
マイコン111は、まず、8ビットラッチ167aに記憶させる役物比率表示データ(桁
0)を包含するLEDコマンド(桁0)(16ビット)を生成し(A16003)、当該
LEDコマンド(桁0)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号と
ともに送信する(A16005)。
[LED data transmission processing]
The LED driver transmission processing according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of LED data transmission processing according to the sixth embodiment. The
遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167bに記憶する役物比率表示データ(桁
1)を包含するLEDコマンド(桁1)を生成し(A16009)、当該LEDコマンド
(桁1)を前述同様に送信する(A16011)。遊技用マイコン111は、8ビットラ
ッチ167cに記憶させる役物比率表示データ(桁2)を包含するLEDコマンド(桁2
)を生成し(A16015)、当該LEDコマンド(桁2)を送信する(A16017)
。遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167dに記憶させる役物比率表示データ(
桁3)を包含するLEDコマンド(桁3)を生成し(A16021)、当該LEDコマン
ド(桁3)を送信する(A16023)。図76ではLEDコマンド(役物比率表示デー
タ=キャラクタコード)を桁0、桁1、桁2、桁3の順で送信しているが、送信順序は任
意に設定することができる。
The
) Is generated (A16015), and the LED command (digit 2) is transmitted (A16017).
.. The
An LED command (digit 3) including the digit 3) is generated (A16021), and the LED command (digit 3) is transmitted (A16023). In FIG. 76, the LED command (characteristic ratio display data=character code) is transmitted in the order of
〔第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図77は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ153(役比用ドライバ1
53b、出玉率/排出球数用ドライバ153c)のカスケード接続の詳細を示す。カスケ
ード接続において、役比用ドライバ153bが第1段、出玉率/排出球数用ドライバ15
3cが第2段を構成する。遊技用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設
定コマンド、LEDコマンド)は、まず役比用ドライバ153bに送信され、役比用ドラ
イバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送信される。即ち、遊
技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコ
ード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に役比用ドライバ153b、出玉率/
排出球数用ドライバ153cに伝送される。従って、遊技用マイコン111は、一つのシ
リアル通信回路を用いて、初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシ
リアル方式で送信できる。なお、遊技用マイコン111は、役比用ドライバ153b、出
玉率/排出球数用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列
的(パラレル)に送信する。
[Cascade Connection of LED Driver According to First Modification]
FIG. 77 shows an LED driver 153 (driver for ratio combination 1) according to a first modification of the sixth embodiment.
53b, details of the cascade connection of the ball output rate/discharge
3c constitutes the second stage. The serial data (initial setting command, LED command) transmitted from the
It is transmitted to the
〔状態表示装置〕
図78(A)は、役物比率を表示する役物比率表示部68の詳細を示す図である。状態
表示装置152における役物比率表示部68は、4個の7セグメント型(点部分を含める
と8セグメント型)の表示器900を横方向に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁
2、桁3を示す4桁の7セグメント型の表示器900である。役物比率表示部68は、全
役物比率の表示(例えば「y50.8」)と連続役物比率の表示(例えば「r58.4」
)を切り換えて表示することができる。なお、桁3(右から第4番目の桁)は、全役物比
率(一般的に使用される役物比率)を示す文字「y」、又は、連続役物比率を示す文字「
r」を表示してよい。
[Status display device]
FIG. 78(A) is a diagram showing details of the accessory
) Can be switched and displayed. The digit 3 (the fourth digit from the right) is the character "y" indicating the total character ratio (generally used character ratio) or the character "y" indicating the continuous character ratio.
r" may be displayed.
役比用ドライバ153b(図77)は、遊技用マイコン111から受信したキャラクタ
コード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パター
ンデータに変換して、点灯パターンデータに基づいて役物比率表示部68の各桁(桁3、
桁2、桁1、桁0)の表示器900の点灯を制御する。このキャラクタコード(役物比率
表示データ)は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が算出した役物比率(図6
、図70のA1318)の各桁の数値に対応する。役比用ドライバ153bは、デコード
によって、キャラクタコードからそのキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターン
データを生成するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとともに、キャラ
クタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる場合には、デ
コードデータを使用するように設定される。即ち、役比用ドライバ153bは、文字コー
ドから役物比率表示部68の点灯データを生成するデコード機能の使用の有無を設定可能
である。
The
The lighting of the
, A1318 in FIG. 70). The
図78(B)は、排出球数を表示する排出球数表示部66と出玉率を表示する出玉率表
示部67の詳細を示す図である。状態表示装置152における排出球数表示部66と出玉
率表示部67は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器9
00を横方向に並べたものであり、右から桁0を示す表示器900、桁1を示す表示器9
00が排出球数表示部66に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示す表示器
900が出玉率表示部67に対応する。逆に、右から桁0を示す表示器900、桁1を示
す表示器900が出玉率表示部67に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示
す表示器900が排出球数表示部66に対応させてもよい。排出球数表示部66と出玉率
表示部67は同時に表示可能である。
FIG. 78(B) is a diagram showing the details of the number of discharged
00 are arranged side by side, and a
00 corresponds to the number-of-discharging-
出玉率/排出球数用ドライバ153c(図77)は、役比用ドライバ153bを介して
遊技用マイコン111から受信したキャラクタコード(文字コード)を、そのキャラクタ
コードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータに変換して、点灯パターンデータ
に基づいて排出球数表示部66と出玉率表示部67の各桁の表示器900の点灯を制御す
る。出玉率/排出球数用ドライバ153cは、デコードによって、キャラクタコードをそ
のキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターンデータ(排出球数表示データ、又は
出玉率表示データ)に変換するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとと
もに、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる
場合には、デコードデータを使用するように設定される。即ち、出玉率/排出球数用ドラ
イバ153cは、文字コードから排出球数表示部66と出玉率表示部67の点灯データを
生成するデコード機能の使用の有無を設定可能である。
The payout rate/number of discharged
〔第1変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図79は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数
用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。なお、図79
において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。遊技
用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用の初期
設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設定デー
タ(8ビット)の順に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排
出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)、
役比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)の順
に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信する。
[Transmission Timing Chart of Initial Setting Command According to First Modification]
FIG. 79 is a timing chart showing an initial setting command sent to the combination ratio driver and the payout rate/discharged ball number driver according to the first modified example of the sixth embodiment. Note that FIG.
In the initial setting command, the address part (8 bits) is omitted. The
The initial setting data (8 bits) for the
遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(32ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部1
75に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比
用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。
The
The initial setting data (digit) c is stored in 75. At the same time, the initial setting data (digit) b is stored in the digit
そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設
定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号によ
り、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記
憶される。
Then, according to the next latch signal, the initial setting data (du) c is stored in the
〔出玉率/排出球数用ドライバ及び役比用ドライバの初期設定処理〕
図80を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ初期設定処理(図
70のA15001)を説明する。図80は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ド
ライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャート
である。
[Initial setting processing of driver for winning rate/number of discharged balls and driver for role ratio]
Referring to FIG. 80, the LED driver initial setting process (A15001 in FIG. 70) according to the first modified example of the sixth embodiment will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the initial setting process of the winning ratio driver and the payout rate/discharged ball number driver according to the first modified example of the sixth embodiment.
遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部17
5の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(
桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部
175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマン
ド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、初期設定コマンド(桁)c、初期
設定コマンド(桁)bの順に連結させた初期設定コマンド(桁)c,b(32ビット)を
シリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A150
09)。
The
The initialization command (initialization data (digit) c (8 bits) related to the number of used digits of 5 (
Digit) c (16 bits) is generated (A15006), and an initial setting command (digit) including initial setting data (digit) b (8 bits) relating to the number of digits used by the digit
09).
次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定
部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(
デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューテ
ィ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマ
ンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、初期設定コマンド(デュ)c
、初期設定コマンド(デュ)bの順に連結させた初期設定コマンド(デュ)c,b(32
ビット)を前述同様に送信する(A15014)。
Next, the
Du) c (16 bits) is generated (A15011), and initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b relating to the duty ratio of the
, Initial setting command (du) b are connected in this order, and initial setting command (du) c, b (32
(Bit) is transmitted in the same manner as described above (A15014).
〔第1変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図81は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数
用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。ここで、役比用
ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示データ(桁0−桁3)
であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタコードは、排出球
数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)である。なお、図81
において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。
[LED command transmission timing chart according to the first modification]
FIG. 81 is a timing chart showing LED commands sent to the combination ratio driver and the ball output rate/discharged ball number driver according to the first modified example of the sixth embodiment. Here, the character code stored in the
The character code stored in the ball output rate/ball
In the LED command, the address part (8 bits) is omitted.
遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの
8ビットラッチ167aに記憶する役物比率表示データ(桁0)b(8ビット)の順にこ
れらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出
球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する排出球数表示データ(桁1
)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに記憶する役物比
率表示データ(桁1)bの順にこれらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成
して送信する。
The
These are the discharge ball number display data (digit 0) c (8 bits) stored in 7a, and the accessory ratio display data (digit 0) b (8 bits) stored in the 8-
) C (8 bits), the character ratio display data (digit 1) b stored in the 8-
ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(32ビット)を送信するごとにラ
ッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際
にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビット
ラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ
信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(
桁0)bが記憶される。
Here, the
The digit 0)b is stored.
そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ
153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1)bが記憶される。
Then, in accordance with the next latch signal, the discharged ball number display data (digit 1)c is stored in the 8-
図81では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球
数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶する出球率表示データ(桁2)c
(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶する役物比率表
示データ(桁2)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し
、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する出球
率表示データ(桁3)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167
dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含
めた形で生成して送信する。
Although illustration is omitted in FIG. 81, after that, the
(8 bits), and the character ratio display data (digit 2) b stored in the 8-
The character ratio display data (digit 3) b stored in d is generated in the order of being included in the command (32 bits) and transmitted.
よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167cに出球率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号に
より、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)
bが記憶される。
Therefore, in accordance with the next latch signal, the ball output rate display data (digit 2)c is stored in the 8-
b is stored.
さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167dに出球率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該LEDコマン
ド(桁3)bにより役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示デ
ータ(桁3)bが記憶される。
Further, in accordance with the next latch signal, the ball output rate display data (digit 3)c is stored in the 8-
〔第1変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図82を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明す
る。図82は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[LED Data Transmission Process According to First Modification]
The LED driver transmission process according to the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 82. FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the LED data transmission process according to the first modification of the sixth embodiment.
遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ
167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマン
ド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビ
ットラッチ176aに記憶する約物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド
(桁0)bを生成し(A16003)、LEDコマンド(桁0)c、LEDコマンド(桁
0)bの順で連結させたLEDコマンド(桁0)c,b(32ビット)をシリアル通信回
路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A16006)。
First, the
遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7bに記憶する排出球数表示データ(桁1)cを包含するLEDコマンド(桁1)cを生
成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176bに記憶する役
物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁1)bを生成し(A1600
9)、LEDコマンド(桁1)c、LEDコマンド(桁1)bの順で連結させたLEDコ
マンド(桁1)c,bを前述同様に送信する(A16012)。
The
7b, the LED command (digit 1)c including the discharge ball number display data (digit 1)c is generated (A16008), and the accessory ratio display data (a16c) stored in the 8-bit latch 176b of the
9), the LED command (digit 1)c, and the LED command (digit 1)b connected in the order of LED command (digit 1)b are transmitted in the same manner as described above (A16012).
遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7cに記憶する出玉率表示データ(桁2)cを包含するLEDコマンド(桁2)cを生成
し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176cに記憶する役物
比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2)bを生成し(A16015
)、LEDコマンド(桁2)c、LEDコマンド(桁2)bの順で連結させたLEDコマ
ンド(桁2)c,bを前述同様に送信する(A16018)。
The
The character ratio display data (A16014) for generating the LED command (digit 2)c including the output rate display data (digit 2)c to be stored in 7c (A16014) and to be stored in the 8-bit latch 176c of the
), the LED command (digit 2)c, and the LED command (digit 2)b connected in this order are transmitted in the same manner as described above (A16018).
遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7dに記憶する出玉率表示データ(桁3)cを包含するLEDコマンド(桁3)cを生成
し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176dに記憶する役物
比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3)bを生成し(A16021
)、LEDコマンド(桁3)c、LEDコマンド(桁3)bの順で連結させたLEDコマ
ンド(桁3)c,bを前述同様に送信する(A16024)。
The
The character ratio display data (A16020) for generating the LED command (digit 3)c including the output rate display data (digit 3)c stored in 7d (A16020) and stored in the 8-bit latch 176d of the
), the LED command (digit 3)c, and the LED command (digit 3)b connected in this order are transmitted in the same manner as described above (A16024).
〔第2変形例に係る遊技制御装置〕
図83は、第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロッ
ク図である。第6実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態の遊技制御装置100
と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた状態表示装置152が、一
括表示装置50に組み込まれた形となっている。また、本実施形態の遊技制御装置100
には、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ
153cがその順でデータ信号線によりカスケード接続され、遊技用マイコン111から
延びるデータ信号線が一括用ドライバ153aに接続されている。
[Game control device according to second modification]
FIG. 83 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the gaming machine according to the second modified example of the sixth embodiment. The
Although similar to the above, the
, A
〔第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図84は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を
示す図である。カスケード接続において、一括用ドライバ153aが第1段、役比用ドラ
イバ153bが第2段、出玉率/排出球数用ドライバ153cが第3段を構成する。遊技
用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設定コマンド、LEDコマンド)
は、一括用ドライバ153aに送信され、一括用ドライバ153aから役比用ドライバ1
53bにそのまま送信される。そして、役比用ドライバ153bに送信されたシリアルデ
ータは、役比用ドライバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送
信される。即ち、遊技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデ
ータ、キャラクタコード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に一括用ドライバ
153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに伝送される
。従って、遊技用マイコン111は、一つのシリアル通信回路を用いて、初期設定データ
、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシリアル方式で送信できる。なお、遊技用マ
イコン111は、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数
用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列的(パラレル)
に送信する。
[Cascade Connection of LED Drivers According to Second Modification]
FIG. 84 is a diagram showing details of the cascade connection of LED drivers according to the second modification of the sixth embodiment. In the cascade connection, the
Is transmitted to the
It is transmitted to 53b as it is. Then, the serial data transmitted to the
Send to.
一括用ドライバ153aは、遊技用マイコン111から受信した点灯パターンデータに
応じて、一括表示部(不図示)の点灯を制御する。一括用ドライバ153aは、7セグメ
ント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900(LEDランプ)として、第
1特図変動表示部51(D1)を桁0の表示器900、第2特図変動表示部52(D2)
を桁1の表示器900として制御する(図2B等参照)。
The
Is controlled as a
一括用ドライバ153aは、本来、4桁の7セグメント型(点部分を含めると8セグメ
ント型)の表示器900そのものを制御するものであるが、普図変動表示ゲーム用の変動
表示部53と、ラウンド表示部60と、第1遊技状態表示部57の点状の8つのLEDラ
ンプ(D3−D7、D8、D10、D18)を桁2の表示器900のセグメント(a−g
、Dp)とみなして制御する(図2B等参照)。また、一括用ドライバ153aは、保留
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59の点状の8つのLEDランプ(D9、
D11−D16、D17)を桁3の表示器900のセグメント(a−g、Dp)とみなし
て制御する(図2B等参照)。
The
, Dp) and control (see FIG. 2B etc.). Further, the
Eight dotted LED lamps (D9, of the second game state display portion 58 and the third game state display portion 59)
(D11-D16, D17) are regarded as the segments (ag, Dp) of the
なお、本実施形態では、実際には、一括用ドライバ153aは、役比用ドライバ153
bと出玉率/排出球数用ドライバ153cと同種のLEDドライバ153(同じIC)で
あるが、一括用ドライバ153aは、キャラクタジェネレータ185を有しても、キャラ
クタジェネレータ185によるデコードデータを使用しない設定(不使用設定)とされて
いる。
Note that, in the present embodiment, the
Although it is the LED driver 153 (the same IC) as b and the ball output rate/number of discharged
〔第2変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図85は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、
出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートであ
る。なお、図85において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示
されている。
[Timing of Initial Setting Command Transmission Timing According to Second Modification]
FIG. 85 is a package driver, role ratio driver, and a second modification of the sixth embodiment.
It is a timing chart which shows the initial setting command sent to the driver for a ball output rate/balls discharged. In FIG. 85, the initial setting command is shown with the address part (8 bits) omitted.
遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用
の初期設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設
定データ(8ビット)、一括用ドライバ153aの桁数設定部175用の初期設定データ
(8ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排出球数用ド
ライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)c(8ビット)、役
比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)b(8ビット
)、一括用ドライバ153aのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)a(8
ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信する。
The
The command is sent in the form of bits (48 bits) in this order.
遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(48ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部1
75に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比
用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。さらに
同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの桁数設定部175に初期設定
データ(桁)aが記憶される。
The
The initial setting data (digit) c is stored in 75. At the same time, the initial setting data (digit) b is stored in the digit
そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設
定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号によ
り、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記
憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aのデューティ
設定部176に初期設定データ(デュ)aが記憶される。
Then, according to the next latch signal, the initial setting data (du) c is stored in the
〔出玉率/排出球数用ドライバ、役比用ドライバ、一括用ドライバの初期設定処理〕
図86を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ初期設定処理を説
明する。図86は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、
及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting processing of ball output rate/number of discharged balls driver, role ratio driver, batch driver]
An LED driver initial setting process according to the second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 86. FIG. 86 is a collective driver, role ratio driver, according to a second modification of the sixth embodiment,
It is a flow chart which shows the procedure of the initialization processing of the driver for a ball output rate / number of balls discharged.
遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部17
5の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(
桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部
175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマン
ド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、一括用ドライバ153aの桁数設
定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)a(8ビット)を包含する初期設定コ
マンド(桁)a(16ビット)を生成し(A15008)、初期設定コマンド(桁)c、
初期設定コマンド(桁)b、初期設定コマンド(桁)aの順に連結させた初期設定コマン
ド(桁)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロ
ック信号とともに送信する(A15010)。
The
The initialization command (initialization data (digit) c (8 bits) related to the number of used digits of 5 (
Digit) c (16 bits) is generated (A15006), and an initial setting command (digit) including initial setting data (digit) b (8 bits) relating to the number of digits used by the digit
Initialization commands (digits) c, b, and a (48 bits), which are an initial setting command (digit) b and an initial setting command (digit) a, are written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal. (A15010).
次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定
部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(
デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューテ
ィ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマ
ンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、一括用ドライバ153aのデ
ューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)aを包含する初期設
定コマンド(デュ)a(16ビット)を生成し(A15013)、初期設定コマンド(デ
ュ)c、初期設定コマンド(デュ)b、初期設定コマンド(デュ)aの順に連結させた初
期設定コマンド(デュ)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A15015
)。
Next, the
Du) c (16 bits) is generated (A15011), and initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b related to the duty ratio of the
).
〔第2変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図87は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、
出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである
。ここで、役比用ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示デー
タ(桁0−桁3)であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタ
コードは、排出球数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)であ
る。また、一括用ドライバ153aには点灯パターンデータ(桁0−桁3)(以後「点灯
データ」と称す。)が記憶される。なお、図87において、LEDコマンドは、アドレス
部(8ビット)を省略して示されている。
[LED Command Transmission Timing Chart According to Second Modification]
FIG. 87 is a package driver, a ratio driver, and a second modification of the sixth embodiment.
It is a timing chart which shows the LED command sent to the driver for a winning rate/the number of discharged balls. Here, the character code stored in the
遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7aに記憶するキャラクタコード(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8
ビットラッチ167aに記憶するキャラクタコード(桁0)b(8ビット)、一括用ドラ
イバ153aの8ビットラッチ167aに記憶する点灯データ(桁0)a(8ビット)の
順にこれらをLEDコマンド(桁0)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送
信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する
キャラクタコード(桁1)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ1
67bに記憶するキャラクタコード(桁1)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの
8ビットラッチ167bに記憶する点灯データ(桁1)a(8ビット)の順にこれらをL
EDコマンド(桁1)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信する。
The
Character code (digit 0) c (8 bits) stored in 7a, 8 in the
The character code (digit 0)b (8 bits) stored in the
The character code (digit 1)b (8 bits) stored in 67b, and the lighting data (digit 1)a (8 bits) stored in the 8-
ED command (digit 1) c, b, a (48 bits) is generated and transmitted.
ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(48ビット)を送信するごとにラ
ッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際
にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビット
ラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ
信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(
桁0)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153a
の8ビットラッチ167aに点灯データ(桁0)aが記憶される。
Here, the
The digit 0)b is stored. At the same time, the
The lighting data (digit 0)a is stored in the 8-
そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号
により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1
)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8
ビットラッチ167bに点灯データ(桁1)aが記憶される。
Then, in accordance with the next latch signal, the discharged ball number display data (digit 1)c is stored in the 8-
) B is stored. At the same time, the latch signal causes the
Lighting data (digit 1) a is stored in the
図87では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球
数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタコード(桁2)c
(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタ
コード(桁2)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに記
憶する点灯データ(桁2)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁2)c,b
,a(48ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ1
53cの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)c(8ビット)、
役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)
b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167dに記憶する点灯デー
タ(桁3)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁3)c,b,a(48ビッ
ト)に含めた形で生成して送信する。
Although illustration is omitted in FIG. 87, the
(8 bits), the character code (digit 2) b (8 bits) stored in the 8-
, A (48 bits) to generate and send, and then the ball output rate/
The character code (digit 3) c (8 bits) stored in the 8-
Character code (digit 3) stored in the 8-
b (8 bits), lighting data (digit 3) a (8 bits) to be stored in the 8-
よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167cに出玉率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ1
53bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)bが記憶される。さらに
同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに点
灯データ(桁2)aが記憶される。
Therefore, in accordance with the next latch signal, the output rate display data (digit 2)c is stored in the 8-
The accessory ratio display data (digit 2)b is stored in the 8-
さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167dに出玉率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号に
より、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)
bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により一括用ドライバ153aの8ビッ
トラッチ167dに点灯データ(桁3)aが記憶される。
Further, in accordance with the next latch signal, the output rate display data (digit 3)c is stored in the 8-
b is stored. At the same time, lighting data (digit 3) a is stored in the 8-
〔第2変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図88を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明す
る。図88は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[LED data transmission process according to second modification]
The LED driver transmission processing according to the second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a flow chart showing a procedure of LED data transmission processing according to the second modification of the sixth embodiment.
遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ
167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマン
ド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビ
ットラッチ176aに記憶する役物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド
(桁0)bを生成し(A16003)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176
aに記憶する点灯コード(桁0)a(特図1LEDの表示データ)を包含するLEDコマ
ンド(桁0)aを生成する(A16004)。そして、LEDコマンド(桁0)c、LE
Dコマンド(桁0)b、LEDコマンド(桁0)aの順で連結させたLEDコマンド(桁
0)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック
信号とともに送信する(A16007)。
First, the
An LED command (digit 0) a including the lighting code (digit 0) a (display data of LED of Toku-zu 1) stored in a is generated (A16004). And LED command (digit 0) c, LE
Write the LED command (digit 0) c, b, a (48 bits), which is a combination of D command (digit 0) b and LED command (digit 0) a, in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmit it together with the clock signal. (A16007).
遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7bに記憶する排出球数表示データ(桁1)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(
桁1)c(16ビット)を生成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビット
ラッチ176bに記憶する役物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁
1)bを生成し(A16009)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176bに
記憶する点灯コード(桁1)a(特図2LEDの表示データ)を包含するLEDコマンド
(桁1)aを生成する(A16010)。そして、LEDコマンド(桁1)c、LEDコ
マンド(桁1)b、LEDコマンド(桁1)aの順で連結させたLEDコマンド(桁1)
c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16013)。
The
LED command (including digit 1) c (8 bits) stored in 7b
The digit 1) c (16 bits) is generated (A16008), and the LED command (digit 1) b including the accessory ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 176b of the
c, b, and a (48 bits) are transmitted in the same manner as described above (A16013).
遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7cに記憶する出玉率表示データ(桁2)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁
2)c(16ビット)を生成し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラ
ッチ176cに記憶する役物比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2
)bを生成し(A16015)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176cに記
憶する点灯コード(桁2)a(普図/ラウンド/第1遊技状態の表示データ)を包含する
LEDコマンド(桁2)aを生成する(A16016)。そして、LEDコマンド(桁2
)c、LEDコマンド(桁2)b、LEDコマンド(桁2)aの順で連結させたLEDコ
マンド(桁2)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16019)。
The
The LED command (digit 2)c (16 bits) including the output rate display data (digit 2)c (8 bits) stored in 7c is generated (A16014), and is stored in the 8-bit latch 176c of the
)B is generated (A16015), and the LED command (digit 2) including the lighting code (digit 2) a (regular figure/round/first game state display data) stored in the 8-bit latch 176c of the
) C, an LED command (digit 2) b, and an LED command (digit 2) c, b, a (48 bits), which are connected in this order in the same order, are transmitted in the same manner as described above (A16019).
遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7dに記憶する出玉率表示データ(桁3)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁
3)c(16ビット)を生成し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラ
ッチ176dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3
)bを生成し(A16021)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176dに記
憶する点灯コード(桁3)a(保留/第2,第3遊技状態の表示データ)を包含するLE
Dコマンド(桁3)aを生成する(A16022)。そして、LEDコマンド(桁3)c
、LEDコマンド(桁3)b、LEDコマンド(桁3)aの順で連結させたLEDコマン
ド(桁3)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16025)。
The
The LED command (digit 3)c (16 bits) including the output rate display data (digit 3)c (8 bits) to be stored in 7d is generated (A16020), and is stored in the 8-bit latch 176d of the
)B is generated (A16021), and the LE including the lighting code (digit 3)a (display data of hold/second and third gaming states) stored in the 8-bit latch 176d of the
The D command (digit 3) a is generated (A16022). And LED command (digit 3) c
, LED command (digit 3)b and LED command (digit 3)a are connected in this order, and LED command (digit 3)c, b, a (48 bits) is transmitted in the same manner as described above (A16025).
[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態によると、遊技機10は、遊技制御プログラム(遊技制御のための不変の
情報(プログラム))を記憶する遊技制御プログラム記憶手段(ROM111b)と、遊
技制御プログラム(遊技制御のための不変の情報(プログラム))により所定の演算処理
を行う演算処理手段(遊技用マイコン111)と、演算処理手段(遊技用マイコン111
)により出力された駆動用データ(LEDコマンド)に基づいて発光部(役物比率表示部
68)を駆動させる駆動手段(LEDドライバ153)と、を備える。駆動手段(LED
ドライバ153)には、発光部(役物比率表示部68)における発光態様を設定する設定
部(桁数設定部175、デューティ設定部176)が設けられ、遊技制御プログラムは、
遊技の進行を制御するメイン処理(A1001〜)と、所定時間毎にメイン処理(A10
01〜)を中断させて実行される割込み処理(A1301〜)と、を含み、演算処理手段
(遊技用マイコン111)は、割込み処理(A1301)において、設定部(桁数設定部
175、デューティ設定部176)(複数の設定部のうちの少なくとも一つ)を初期設定
する初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送信(A15001)した後
、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手段(LEDドライバ153)に送信する。
[Operation/Effect of Sixth Embodiment]
According to the sixth embodiment, the
), and a drive unit (LED driver 153) for driving the light emitting unit (characteristics ratio display unit 68) based on the drive data (LED command) output by (1). Driving means (LED
The driver 153) is provided with a setting unit (digit
A main process (A1001) for controlling the progress of the game and a main process (A10) at predetermined time intervals.
01-) interrupt processing (A1301) which is executed by interruption, and the arithmetic processing means (game microcomputer 111), in the interrupt processing (A1301), the setting unit (digit
これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設
定値が不定の値になったとしても、割込み処理においてLEDドライバ153を正常に復
帰させることが可能となり、正しい設定値にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を
出力することが可能となり、状態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に
起因する消灯を回避することができる。
As a result, even if the setting value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like after the main processing, the
なお、割込み処理(A1301)において、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手
段(LEDドライバ153)に送信した後、複数の設定部(桁数設定部175、デューテ
ィ設定部176)のうちの少なくとも一つを初期設定する初期設定データを駆動手段(L
EDドライバ153)に送信する構成も可能である。この場合には、次回の割込み処理に
おける駆動用データの送信のために、今回の割込み処理において初期設定データを駆動手
段に送信して設定部を初期設定することになる。
In the interrupt processing (A1301), after transmitting the driving data (LED command) to the driving unit (LED driver 153), at least one of the plurality of setting units (digit
A configuration for transmitting to the ED driver 153) is also possible. In this case, in order to transmit the driving data in the next interrupt processing, the initial setting data is transmitted to the driving means in the current interrupt processing to initialize the setting unit.
即ち、割込み処理(A1301)において、駆動用データとともに初期設定データを駆
動手段に送信する構成であれば、駆動用データと初期設定データの送信順序によらず、状
態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することが
できる。
That is, in the interrupt process (A1301), if the initialization data is transmitted to the driving means together with the driving data, the status display device 152 (and the collective display device) is independent of the transmission order of the driving data and the initialization data. It is possible to avoid turning off due to noise or the like in 50).
また、第6実施形態によると、演算処理手段(遊技用マイコン111)は、メイン処理
(A1001〜)においても、初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送
信可能である。これにより、割込み処理が入る前でも状態表示装置152の消灯を回避す
ることができる。
Further, according to the sixth embodiment, the arithmetic processing means (game microcomputer 111) can also send the initial setting data to the driving means (LED driver 153) in the main processing (A1001). As a result, it is possible to prevent the
また、第6実施形態によると、設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)
は、発光部(役物比率表示部68)において発光させる発光素子(表示器900)の個数
を設定する桁数設定部175と、発光素子(表示器900)におけるデューティ比を設定
するデューティ設定部176と、を含む。
Further, according to the sixth embodiment, the setting unit (digit
Is a digit
これにより、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設定値が不定の値に
なったとしても、正しい設定値(発光素子の個数と、そのデューティ比(発光強度、明る
さ))にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表
示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することができ
る。
As a result, even if the set value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like, after setting the correct set value (the number of light emitting elements and their duty ratio (light emission intensity, brightness)) It becomes possible to output drive data (LED command), and it is possible to avoid turning off the status display device 152 (and the collective display device 50) due to noise or the like.
また、第6実施形態によると、発光部は、役物比率を表示する役物比率表示部68であ
る。これにより、役物比率表示部68をメイン処理後においても遊技制御プログラムに従
って確実に表示させることができる。
According to the sixth embodiment, the light emitting unit is the accessory
[第7実施形態]
図3、図89から図93を参照して、第7実施形態について説明する。第7実施形態は
、第1実施形態と同様の構成を有するが、試射試験装置に送信する試射試験信号(試験信
号)、及び確率設定値(設定値)を変更する手順において第1実施形態とは相違する。な
お、試射試験装置は、遊技機10の外部に存在する外部装置である。
[Seventh Embodiment]
The seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 89 to 93. The seventh embodiment has the same configuration as that of the first embodiment, but differs from the first embodiment in the procedure of changing the test shot test signal (test signal) and the probability set value (set value) transmitted to the test shot test apparatus. Is different. The test-shooting test device is an external device existing outside the
本実施形態が行われる装置構成は、図3に示すものと同様であるが、主に遊技制御装置
100(遊技制御手段)、中継基板70が用いられ、遊技制御装置100は、遊技用マイ
コン111、設定変更装置42(設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102)、
入力ポート123、データバス140、バッファ133、第6出力ポート141を備える
。また遊技制御装置100には、設定変更装置42(設定キースイッチ93、設定値変更
スイッチ102)、確率設定値表示装置143(表示部)が取り付けられている。なお、
第1実施形態に記載のように、バッファ133には、出力ポート(図7の出力処理で使用
する試験信号出力ポート1〜6に対応)が設けられている。
The device configuration in which the present embodiment is performed is the same as that shown in FIG. 3, except that the game control device 100 (game control means) and the
It has an
As described in the first embodiment, the
入力ポート123、バッファ133(第2出力部)、第6出力ポート141(第1出力
部)はデータバス140を介して遊技用マイコン111に接続されている。入力ポート1
23には設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102が接続されている。バッファ
133には、中継基板70が接続されている。第6出力ポート141には確率設定値表示
装置143が接続されている。
The
A setting
バッファ133(第2出力部)(試験信号出力ポート)及び第6出力ポート141(第
1出力部)には、専用のアドレスがそれぞれ割り当てられており、遊技用マイコン111
はアドレスを指定することによりバッファ133(試験信号出力ポート)と第6出力ポー
ト141の任意のいずれかに情報を出力することができる。
A dedicated address is assigned to each of the buffer 133 (second output unit) (test signal output port) and the sixth output port 141 (first output unit), and the
Can output information to any one of the buffer 133 (test signal output port) and the
確率設定値表示装置143は、例えば図71に示す状態表示装置152同様に7セグメ
ント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)と、確率設
定値の情報をLEDの点灯パターンを表す点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)
に変換するドライバにより構成されている。また、試射試験装置にも、確率設定値表示装
置143と同様の表示器及びドライバを備えることができる。
The probability setting
It is composed of a driver for converting to. Further, the test-shooting test device can also be provided with the same display and driver as the probability setting
遊技用マイコン111は、第6出力ポート141に確率設定値領域の情報(確率設定値
の確定値に対応する確率設定値表示データ)、又は作業用確率設定値領域の情報(確率設
定値の暫定値に対応する確率設定値表示データ)を出力する。一方、遊技用マイコン11
1は、バッファ133(試験信号出力ポート)に確率設定値領域の情報を出力するが、作
業用確率設定値領域の情報は出力しないようにしている。
The
1 outputs the information of the probability setting value area to the buffer 133 (test signal output port), but does not output the information of the working probability setting value area.
これにより、確率設定値表示装置143には確率設定値の確定値及び暫定値が表示され
る。また、試射試験装置が確率設定値表示装置143と同様の表示装置を備えている場合
は、試射試験装置には確率設定値の確定値のみが表示される。
As a result, the probability setting
〔第7実施形態の確率設定値変更処理〕
図89は、第7実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである
。第7実施形態に係る確率設定値変更処理は第1実施形態(図10)と同様であるが、ス
テップA2413とステップA2414の間にステップA20002が追加され、ステッ
プA2420とステップA2421の間にステップA20003が追加されている。
[Probability Set Value Change Processing of Seventh Embodiment]
FIG. 89 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value changing process according to the seventh embodiment. The probability setting value changing process according to the seventh embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 10), except that step A20002 is added between step A2413 and step A2414, and step A20003 between step A2420 and step A2421. Has been added.
ステップA2002において、遊技用マイコン111は、確率設定値表示装置143に
出力するものと同一の確率設定値の確定値に対応する点灯パターンデータ(確率設定値表
示データ)を試射試験信号として試験信号出力データ領域にセーブする。例えば、点灯パ
ターンデータと試験信号出力データは同一の「10111110B」((a,b,c,d
,e,f,g,Dp)=(1,0,1,1,1,1,1,0))となる(点灯パターンデ
ータについては第6実施形態参照のこと)。これにより、試射試験装置は、試射試験信号
として確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えて
いる場合には確率設定値の確定値を表示することができる。
At step A2002, the
, E, f, g, Dp)=(1,0,1,1,1,1,1,1,0)) (for the lighting pattern data, refer to the sixth embodiment). As a result, the test-firing test device can collect the fixed value of the probability setting value as the test-firing test signal, and can display the fixed value of the probability setting value when the test-firing device is equipped with a display.
ステップA20003において、遊技用マイコン111は、ステップA2418により
一度消去された試射試験信号を再び試験信号出力データ領域にセーブする。これにより、
確率設定値の変更処理後(メイン処理)においても試射試験装置は、試射試験信号として
確率設定値の確定値をデータ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている場
合には確率設定値の確定値を表示することができる。
In step A20003, the
Even after the probability setting value changing process (main process), the test firing test device can collect the fixed value of the probability setting value as a test firing test signal, and when the test firing test device is equipped with an indicator, the probability setting value is set. The confirmed value of can be displayed.
〔確率設定表示装置と試射試験装置における確率設定値の表示例〕
図90は、第7実施形態の設定変更時における、確率設定値表示装置143に送信され
る点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグメント型(ド
ット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図である。ここで
は、確率設定値を1から6に変更する場合を例にとって説明する。
[Display example of probability setting value on probability setting display device and test shooting test device]
FIG. 90 shows a lighting pattern data transmitted to the probability setting
本実施形態では、設定キースイッチ93のオンオフに関わらず、確率設定値領域にセー
ブされている確率設定値に対応する確率設定値表示データを試射試験信号として試射試験
表示データ領域にセーブするようになっている。試射試験装置は、試射試験信号として確
率設定値の確定値を常時データ収集できるとともに、試射試験装置に表示器を備えている
場合には確率設定値の確定値を常時表示することができる。
In the present embodiment, the probability set value display data corresponding to the probability set value saved in the probability set value area is saved as the test shooting test signal in the test shooting test display data area regardless of whether the setting
初期状態においては、確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器には
、試射試験信号としての点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)により確率設定値
「1」が表示されている。
In the initial state, the probability setting
次に、設定キースイッチ93をオン状態にすると、設定可変状態となり、遊技用マイコ
ン111は、確率設定値領域の値をロードし、確率設定値変更時の初期データとして作業
用確率設定値領域にセーブする(A1040)。この段階では、図89において、ステッ
プA2401(=Y)→ステップA2406(=N)→ステップA2407(=N)→ス
テップA2411(=N)を繰り返すことになる。このとき、図90(図7に係る出力処
理による表示)に示すように、確率設定値表示装置143には、点灯パターンデータとし
て「1」(暫定値)が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変更前の確
定値)のままとなる。
Next, when the setting
次に、設定値変更スイッチ102が押下されると、図89においてステップA2407
(=Y)となるので、ステップA2408−ステップA2410が実行される。このとき
、図90に示すように、確率設定値表示装置143には所定の点灯ブランク期間(消灯期
間)ののち「2」(暫定値)が表示されるが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変
更前の確定値)のままとなる。
Next, when the set
Since (=Y), steps A2408 to A2410 are executed. At this time, as shown in FIG. 90, “2” (provisional value) is displayed on the probability setting
設定値変更スイッチ102をさらに押下していくと、図89においてステップA240
8−ステップA2410が繰り返される。このとき、図90に示すように、設定値変更ス
イッチ102を押下するたびに確率設定値表示装置143の表示は「3」→「4」→「5
」→「6」(いずれも暫定値)と変化するが、試射試験装置の表示器の表示は「1」(変
更前の確定値)のままとなる。
When the set
8-Step A2410 is repeated. At this time, as shown in FIG. 90, every time the setting
→”6” (provisional value in each case), but the display on the display of the test-shooting tester remains “1” (confirmed value before change).
そして、タッチスイッチから入力(ステップA2411(=Y))があると、ステップ
A2412、ステップA2413、ステップA20002が実行され、試験信号出力デー
タ領域及び確率設定値表示データ領域に確率設定値「6」(確定値)に対応する確率設定
値表示データが上書きされる。このとき、図90に示すように、確率設定値表示装置14
3の表示は「6」(暫定値)から「6」(確定値)となり、試射試験装置の表示器の表示
は「1」(暫定値)から「6」(確定値)に変化する。
Then, when there is an input (step A2411 (=Y)) from the touch switch, step A2412, step A2413 and step A20002 are executed, and the probability set value “6” (in the test signal output data area and the probability set value display data area). The probability setting value display data corresponding to the (determined value) is overwritten. At this time, as shown in FIG. 90, the probability setting
The display of 3 changes from "6" (provisional value) to "6" (confirmed value), and the display of the indicator of the test-fire test apparatus changes from "1" (provisional value) to "6" (confirmed value).
また、ステップA2406(=Y)及びステップA2416(=Y)を実行することで
、ステップA2418が実行され、試験信号出力データ領域及び確率設定値表示データ領
域にセーブされた確率設定値表示データ(確率設定値「6」)は一旦消去されるが、ステ
ップA2420、ステップA20003により復活する。この場合、確率設定値表示装置
143及び試射試験装置の表示器の表示は「6」(確定値)を維持する。
Further, by executing Step A2406 (=Y) and Step A2416 (=Y), Step A2418 is executed, and the probability set value display data (probability) saved in the test signal output data area and the probability set value display data area is stored. The setting value "6") is once deleted, but is restored by steps A2420 and A20003. In this case, the display of the probability set
最後に、設定キースイッチ93をオフにすることにより、図89に示すように、ステッ
プA2420により確率設定値「6」に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示
データ領域にセーブされ、ステップA20003により確率設定値「6」に対応する試射
試験信号(点灯パターンデータ)が試験信号出力データ領域にセーブされる。設定キース
イッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、そ
の後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで(A
2405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表示され
ない(ステップA1613(=N))。一方、試験信号出力データは、試射試験装置に送
信され続ける(A1621、A1622、A1624)。よって、図90に示すように、
確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器において確率設定値「6」の
表示が維持される。
Finally, by turning off the setting
2405, A2502), the probability setting value display data is not displayed on the probability setting value display device 143 (step A1613 (=N)). On the other hand, the test signal output data continues to be transmitted to the test shooting test device (A1621, A1622, A1624). Therefore, as shown in FIG.
The probability setting
〔第7実施形態の第1変形例〕
図91は、第7実施形態の第1変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置14
3に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグ
メント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図で
ある。
[First Modification of Seventh Embodiment]
FIG. 91 shows the probability setting
3 is a schematic diagram in which the lighting pattern data transmitted to No. 3 and the test firing test signal transmitted to the test firing test apparatus are displayed on a 7-segment type (8 segment type including a dot display unit) display device.
確率設定値表示装置143、及び試射試験装置の表示器は、7セグメントの点灯パター
ンデータ(a,b,c,d,e,f,g)及びドットデータ(Dp)(付加情報)が表示
可能である(図71参照)。7セグセグメントに付随するドット表示部は、例えば、ドッ
トデータ(Dp)が「1」のときは点灯し、「0」のときは消灯する。
The probability set
前記のように、図7に示す出力処理(ステップA1621、ステップA1622(=Y
)、ステップA1623、ステップA1624)において、試射試験信号と設定キースイ
ッチオン情報を合成して出力している。一方、ステップA1621及びステップA162
2(=N)により、設定キースイッチオン情報がないときは試射試験信号をそのまま出力
している。
As described above, the output processing shown in FIG. 7 (step A1621, step A1622 (=Y
), step A1623, step A1624), the test firing test signal and the setting key switch ON information are combined and output. On the other hand, steps A1621 and A162
By 2 (=N), when there is no setting key switch ON information, the test firing test signal is output as it is.
本実施形態では、設定キースイッチ93がオン状態である場合に、設定キースイッチオ
ン信号が遊技用マイコン111に入力される。ここで、設定キースイッチオン信号は、例
えば「1」と表現することができる。一方、設定キースイッチ93がオフ状態であるとき
は設定キースイッチオフ信号(設定キースイッチオン信号がない状態)が遊技用マイコン
111に入力されると考えることができる。このとき、設定キースイッチオフ信号は、例
えば「0」と表現することができる。
In the present embodiment, when the setting
そこで、本実施形態では、試射試験信号を点灯パターンデータとし、設定キースイッチ
オン情報をドットデータ(1)とし、設定キースイッチオフ情報をドットデータ(0)と
し、点灯パターンデータとドットデータ(Dp=0or1)を合成したデータを試射試験
装置に出力するようにしている。これにより、試射試験装置において、点灯パターンデー
タに基づき確率設定値の確定値が表示される。また、ドットデータ(1)の有無に伴うド
ット表示部の点灯・消灯により設定キースイッチ93のオンオフ状態、すなわち設定変更
中か否かを把握することができる。本実施形態では、ドットデータ(1)によりドット表
示部が点灯し設定変更中であることが把握することができ、ドットデータ(0)によりド
ット表示部が消灯し設定変更が終了したことを把握することができる。
Therefore, in the present embodiment, the test firing test signal is the lighting pattern data, the setting key switch on information is the dot data (1), the setting key switch off information is the dot data (0), and the lighting pattern data and the dot data (Dp The data obtained by synthesizing =0 or 1) is output to the test firing test device. As a result, the confirmed value of the probability setting value is displayed on the test-shooting test device based on the lighting pattern data. Further, it is possible to know whether the setting
本実施形態では、遊技用マイコン111は、点灯パターンデータ(確率設定値の確定値
)及びドットデータを包含するデータ(a,b,c,d,e,f,g,Dp)をバッファ
133(試験信号出力ポート)及び中継基板70(図3)を介して試射試験装置に出力す
るように構成されている。これにより、試射試験装置は、現在の確率設定値の確定値のみ
ならず、設定変更中か否かを把握することができる。
In the present embodiment, the
図91に示すように、第1変形例においては、試射試験装置の表示器には、確率設定値
の確定値が常時表示されるが、設定キースイッチ93をオンにすると、ドットが点灯し、
確率設定値(暫定値)を「1」から「6」に切替えている間も当該確率設定値及びドット
の点灯を維持する。そして、新たな設定値が確定すると、試射試験装置の表示器には更新
後の確率設定値の確定値が表示され、設定キースイッチ93をオフにするとドットが消灯
する。なお、ドットの点灯と消灯以外は、図90と同じである。
As shown in FIG. 91, in the first modification, the fixed value of the probability setting value is always displayed on the display of the test-shooting test apparatus, but when the setting
The probability setting value and the dot lighting are maintained while the probability setting value (provisional value) is switched from "1" to "6". Then, when the new setting value is confirmed, the updated confirmed value of the probability setting value is displayed on the display of the test firing test apparatus, and the dot is turned off when the setting
〔第7実施形態の第2変形例〕
図92は、第7実施形態の第2変形例に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチ
ャートである。第2変形例においては、設定変更中であることを示すドットデータ(Dp
=0or1)を確率設定値表示装置143においても表示するようにし、設定変更を行う
作業者が、設定変更中か否かを視覚的に判断できるようにしている。
[Second Modification of Seventh Embodiment]
FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value changing process according to the second modification of the seventh embodiment. In the second modified example, the dot data (Dp
(0 or 1) is also displayed on the probability setting
図90と比較して図92では、ステップA2406とステップA2407の間にステッ
プA20001が追加され、これに伴いステップA2409がステップA2409aに変
更され、ステップA2413がステップ2413aに変更され、ステップA2420がス
テップA2420aに変更されている。
In FIG. 92, compared with FIG. 90, step A20001 is added between step A2406 and step A2407, and accordingly step A2409 is changed to step A2409a, step A2413 is changed to step 2413a, and step A2420 is changed to step A2420a. Has been changed to.
ステップA2406(=N)において、少なくとも設定キースイッチ93はオン状態と
なっている。よって、ステップA20001において、遊技用マイコン111は、作業用
確率設定値に対応する確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=1)を確率設定値
表示データ領域にセーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変
更スイッチ入力前の確率設定値(暫定値)を、ドット表示部を点灯させつつ表示すること
ができる。
At step A2406 (=N), at least the setting
ステップA2409aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=1)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変更スイッチ入力によ
り変化した確率設定値(暫定値)を、ドット表示部を点灯させつつ表示することができる
。
In Step A2409a, the
ステップA2413aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=0)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、確率設定値表示装置143において設定値変更スイッチ入力後の
確率設定値(確定値)を、ドット表示部を消灯させつつ表示することができる。
In Step A2413a, the
ステップA2420aにおいて、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値に対応す
る確率設定値表示データ及びドットデータ(Dp=0)を確率設定値表示データ領域にセ
ーブする。これにより、ドット表示部を消灯させたままにすることができる。なお、設定
キースイッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないた
め、その後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるま
で(A2405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表
示されない(ステップA1613(=N))。一方、試験信号出力データは、試射試験装
置に送信され続ける(A1621、A1622、A1624)。
In Step A2420a, the
図93は、第7実施形態の第2変形例の設定変更時における、確率設定値表示装置14
3に送信される点灯パターンデータと、試射試験装置に送信される試射試験信号を7セグ
メント型(ドット表示部を含めると8セグメント型)の表示器に表示した場合の模式図で
ある。
FIG. 93 shows the probability setting
3 is a schematic diagram in which the lighting pattern data transmitted to No. 3 and the test firing test signal transmitted to the test firing test apparatus are displayed on a 7-segment type (8 segment type including a dot display unit) display device.
初期状態においては、確率設定値表示装置143は消灯し、試射試験装置の表示器には
、試射試験信号(点灯パターンデータ)として確率設定値「1」が表示されている。なお
、試射試験装置の表示器に表示される情報については、上記の第1変形例と同様であるの
で、以後の説明を省略する。
In the initial state, the probability setting
次に、設定キースイッチ93をオン状態にすると、作業用確率設定値に対応する確率設
定値表示データ及びドットデータ(1)が確率設定値表示データ領域にセーブされる(ス
テップA20001)。これにより、図93(図7に係る出力処理による表示)に示すよ
うに、確率設定値表示装置143には、点灯パターンデータとして「1」(暫定値)が表
示され、ドット表示部が点灯する。
Next, when the setting
次に、設定値変更スイッチ102が押下されると、図92においてステップA2407
の判定結果が「Y」となるので、ステップA2408−ステップA2410が実行される
。このとき、図93に示すように、確率設定値表示装置143には所定の点灯ブランク期
間(消灯期間)ののち「2」(暫定値)が表示されドット表示部が点灯する。
Next, when the set
Since the result of the determination is “Y”, steps A2408 to A2410 are executed. At this time, as shown in FIG. 93, “2” (provisional value) is displayed on the probability setting
設定値変更スイッチ102をさらに押下していくと、図92においてステップA240
8、ステップA2409a、ステップA2410が繰り返される。このとき、図93に示
すように、設定値変更スイッチ102を押下するたびに確率設定値表示装置143の表示
は「3」→「4」→「5」→「6」(いずれも暫定値)と変化し、ドット表示部も確率設
定値の表示に連動して点灯する。
When the set
8. Step A2409a and step A2410 are repeated. At this time, as shown in FIG. 93, the probability setting
そして、タッチスイッチが入力(ステップA2411(=Y))されると、ステップA
2412、ステップA2413a、ステップA20002が実行され、確率設定値表示デ
ータ領域に確率設定値「6」(確定値)に対応する確率設定値表示データが上書きされる
。このとき、図93に示すように、確率設定値表示装置143の表示は「6」(暫定値)
が点灯し、ドット表示部が点灯した状態から、「6」(確定値)が点灯しドット表示部が
消灯した状態となる。これにより、作業者は確率設定値が「1」から「6」に更新された
ことを視覚的に把握することができる。
When the touch switch is input (step A2411 (=Y)), step A
2412, step A 2413 a, and step A 20002 are executed, and the probability setting value display data corresponding to the probability setting value “6” (fixed value) is overwritten in the probability setting value display data area. At this time, as shown in FIG. 93, the display of the probability setting
Lights up and the dot display unit lights up, and then "6" (fixed value) lights up and the dot display unit goes out. Thereby, the operator can visually recognize that the probability setting value has been updated from "1" to "6".
最後に、設定キースイッチ93をオフにすることにより、図92に示すように、ステッ
プA2420aにおいて確率設定値(確定値)に対応する確率設定値表示データ及びドッ
トデータ(Dp=0)が確率設定値表示データ領域にセーブされる。なお、設定キースイ
ッチ93をオフした時点で、確率設定値表示許可フラグがセットされていないため、その
後の設定変更又は設定確認において確率設定値表示許可フラグがセットされるまで(A2
405、A2502)、確率設定値表示装置143で確率設定値表示データは表示されな
い(ステップA1613(=N))。よって、図93に示すように、確率設定値表示装置
143は消灯する。なお、図93において、試射試験装置の表示器のドット表示部の点灯
を省略することもできる。
Finally, by turning off the setting
405, A2502), the probability setting
[第7実施形態の作用・効果]
上記のように、第7実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を
変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100の遊技用
マイコン111)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に
とって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定
値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、設定値を表示可能な表示部(確率
設定値表示装置143)と、表示部用の点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)が
出力される第1出力部(第6出力ポート141)と、第1出力部とは異なる第2出力部(
バッファ133、試験信号出力ポート)と、を備える。遊技制御手段(遊技用マイコン1
11)は、設定値に基づいて点灯パターンデータ(確率設定値表示データ)を生成し、第
1出力部(第6出力ポート141)を介して表示部(確率設定値表示装置143)に出力
し、点灯パターンデータを当該遊技機の試験信号(試射試験信号)として第2出力部(バ
ッファ133、試験信号出力ポート)を介して外部装置(試射試験装置)に出力可能とす
る。
[Operation/Effect of Seventh Embodiment]
As described above, the
A
11) generates lighting pattern data (probability set value display data) based on the set value and outputs it to the display unit (probability set value display device 143) via the first output unit (sixth output port 141). The lighting pattern data can be output to an external device (test firing test device) as a test signal (test firing test signal) of the gaming machine through the second output section (buffer 133, test signal output port).
従って、外部装置(試射試験装置)に出力する試験信号(試射試験信号)を点灯パター
ンと同じデータとすることで、試験信号が未加工の正しい情報であると担保できるととも
に、遊技機10の表示部(確率設定値表示装置143)において設定値表示を行っていな
いときも、遊技機10の外部に設けられた外部装置に確率設定値を報知することができる
。また、設定変更中の未確定設定情報を第1出力部(第6出力ポート141)に出力する
一方、第2出力部(バッファ133、試験信号出力ポート)には出力しない場合には、未
確定設定情報を外部に出力しないようにでき、不要な情報による混乱を防止できる。
Therefore, by making the test signal (test-shooting test signal) output to the external device (test-shooting test device) the same data as the lighting pattern, it is possible to ensure that the test signal is unprocessed and correct information, and the display of the
本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143)は、点灯パターンデータ(
確率設定値表示データ)に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報(ドットデータ
(Dp=0or1))を表示可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値
の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)
を備え、遊技制御手段は、スイッチがオン状態のときに、付加情報(ドットデータ(Dp
=1))を生成し、試験信号とともに付加情報を外部装置(試射試験装置)に出力可能と
する。
In the present embodiment, the display unit (probability set value display device 143) displays the lighting pattern data (
Probability setting value display data) and additional information (dot data (Dp=0or1)) different from the setting value can be displayed, and the setting changing unit (setting changing device 42) can change the setting value. A switch for changing to a setting variable state (setting key switch 93)
And the game control means, when the switch is in the ON state, additional information (dot data (Dp
=1)) is generated and additional information can be output to an external device (testing test device) together with the test signal.
従って、外部装置(試射試験装置)において、点灯パターンデータに基づき設定値の確
定値が表示される。また、外部装置は、付加情報(ドットデータ(Dp=1))の有無に
より、スイッチ(設定キースイッチ93)のオンオフ状態、すなわち設定変更中か否かを
把握することができる。本実施形態では、例えば、外部装置(試射試験装置)において、
付加情報としてのドットデータ(Dp=1)によりドット表示部が点灯し設定変更中であ
ることが把握することができ、ドットデータ(Dp=0)によりドット表示部の消灯し設
定変更が終了したことを把握することができる。
Therefore, the fixed value of the set value is displayed on the external device (test-shooting test device) based on the lighting pattern data. Further, the external device can recognize the on/off state of the switch (setting key switch 93), that is, whether the setting is being changed, based on the presence or absence of the additional information (dot data (Dp=1)). In the present embodiment, for example, in the external device (testing test device),
With the dot data (Dp=1) as additional information, it can be understood that the dot display unit is lit and the setting is being changed. With the dot data (Dp=0), the dot display unit is turned off and the setting change is completed. You can figure out that.
本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143)は、点灯パターンデータ(
確率設定値表示データ)に係る設定値と、当該設定値とは異なる付加情報(ドットデータ
(Dp=0or1))を表示可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値
の変更が可能である設定可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)
を備え、遊技制御手段(遊技用マイコン111)は、スイッチがオン状態のときに、付加
情報(ドットデータ(Dp=1))を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報を表
示部(確率設定値表示装置143)に出力する。
In the present embodiment, the display unit (probability set value display device 143) displays the lighting pattern data (
Probability setting value display data) and additional information (dot data (Dp=0or1)) different from the setting value can be displayed, and the setting changing unit (setting changing device 42) can change the setting value. A switch for changing to a setting variable state (setting key switch 93)
The game control means (game microcomputer 111) generates additional information (dot data (Dp=1)) when the switch is in the ON state, and displays the additional information together with the lighting pattern data (probability set value). It is output to the display device 143).
従って、付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示部に表示することにより
(ドット表示部の点灯の有無により)、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更
終了であるかを視覚的に判断することができる。
Therefore, by displaying the additional information (dot data (Dp=0 or 1)) on the display unit (whether or not the dot display unit is lit), whether the operator who is changing the setting is in the process of changing the setting or has completed the setting change. Can be judged visually.
[第8実施形態]
図94Aは、第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その1)を示すブロック図であ
る。第8実施形態に係る遊技制御系は第1実施形態と同様であるが、発明の効果を説明す
るために必要最小限の構成に簡略化して表示している。本実施形態では、遊技機10は、
少なくとも遊技制御装置100(遊技制御手段)と電源装置400(電源手段)を備えて
いる。電源装置400は、外部の定格電圧(例えば遊技島からのAC24V)が供給され
所定の電源電圧(例えばDC32V,DC12V,DC5V)を生成して遊技制御装置1
00に出力する。
[Eighth Embodiment]
FIG. 94A is a block diagram showing a configuration example (No. 1) of the game control system according to the eighth embodiment. The game control system according to the eighth embodiment is the same as that of the first embodiment, but is simplified and displayed in the minimum necessary configuration for explaining the effect of the invention. In the present embodiment, the
At least a game control device 100 (game control means) and a power supply device 400 (power supply means) are provided. The
Output to 00.
遊技制御装置100には、確率設定値表示装置143A(確率設定値表示装置143)
とドライバ143aが取り付けられている。確率設定値表示装置143Aは、電源装置4
00を構成する通常電源部410からの電力(例えばDC5V)を受けて駆動するもので
あり、ドライバ143aを介して第6出力ポート141に接続されている。ドライバ14
3aは、遊技用マイコン111が出力する確率設定値の情報を点灯パターンデータに変換
して出力するものである。確率設定値表示装置143Aはドライバ143aから入力され
る点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。
In the
And a
It is driven by receiving the electric power (for example,
3a converts the information of the probability setting value output from the
電源装置400には、確率設定値表示装置143Bが取り付けられている。確率設定値
表示装置143Bは、遊技制御装置100を介することなく通常電源部410からの電力
(例えばDC5V)を受けて駆動するものであり、ドライバ143aを介して第6出力ポ
ート141に接続されている。よって、確率設定値表示装置143Bも、ドライバ143
aから入力される点灯パターンデータにより確率設定値を表示することができる。このよ
うに、確率設定値表示装置143Bが電源装置400に配置されることにより、確率設定
値の確認を容易に行うことができる。また、確率設定値表示装置143Bは、遊技制御装
置100を介することなく通常電源部410からの電力(例えばDC5V)を受けて駆動
するので、遊技制御装置100から確率設定値表示装置143Bに電力供給を行う配線を
省略することができるので、コストダウンを図ることができる。
A probability set
The probability setting value can be displayed by the lighting pattern data input from a. As described above, by disposing the probability setting
図94A(破線)に示すように、本実施形態では、設定値変更スイッチ102を電源装
置400に取り付けることもできる。上記のように、設定値変更スイッチ102は、RA
Mクリアスイッチとしても使用することができる。よって、このような構成とすることに
より、設定値変更スイッチ102を用いた設定変更、又はRAMクリアを行う際の作業効
率性を高めることができる。
As shown in FIG. 94A (broken line), in the present embodiment, the set
It can also be used as an M clear switch. Therefore, with such a configuration, it is possible to improve the work efficiency when performing the setting change using the setting
なお、確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143Bにおける確率設定
値の表示及びドット表示部の点灯・消灯の制御は、第7実施形態と同様であるので説明を
省略する。
The display of the probability setting values and the control of turning on/off the dot display unit on the probability setting
図94Bは、第8実施形態に係る遊技制御系の構成例(その2)を示すブロック図であ
る。図94Bに示すように、第8実施形態では、遊技制御装置100にDC/DCコンバ
ータ143b(電圧変換手段)を取り付け、その出力電圧を確率設定値表示装置143A
及び確率設定値表示装置143Bに供給することも好適である。
FIG. 94B is a block diagram showing a configuration example (No. 2) of the game control system according to the eighth embodiment. As shown in FIG. 94B, in the eighth embodiment, a DC/
Also, it is suitable to supply to the probability setting
図94Bの配置は、例えば、通常電源部410が確率設定値表示装置143A及び確率
設定値表示装置143Bの駆動電圧(例えばDC5V)を生成しない場合や、当該駆動電
圧を生成したとしても容量不足により確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装
置143Bの駆動まで賄えない場合に好適な配置となる。このとき、DC/DCコンバー
タ143bの入力側に通常電源部410の出力電圧(例えばDC12V)が入力され、出
力側(例えばDC5V)が確率設定値表示装置143A及び確率設定値表示装置143B
に接続される。
The arrangement of FIG. 94B is, for example, when the normal
Connected to.
ここで、ドライバ143aから確率設定値表示装置143Bに点灯パターンデータを出
力する配線143c、及びDC/DCコンバータ143bから確率設定値表示装置143
Bに駆動電圧を供給する配線143dにおいて、遊技制御装置100と電源装置400と
の間を跨ぐ部分によりハーネスを形成し、遊技制御装置100及び電源装置400に配置
される部分により、当該ハーネスに接続するコネクタをそれぞれ形成し、2つのコネクタ
を当該ハーネスにより接続する構成としてもよい。これにより、配線143c及び配線1
43dのいずれか一方の断線が発生する場合を低減し、確率設定値表示装置143Bの誤
動作を防止できる。
Here, the
In the
It is possible to reduce the occurrence of disconnection of any one of 43d and prevent malfunction of the probability setting
[第8実施形態の作用・効果]
上記のように、第8実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を
変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え
、前記変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊
技状態を発生させる。遊技機10は、遊技機外部から供給される定格電圧から所定の電源
電圧を生成して遊技制御手段に供給する電源手段(電源装置400)と、遊技に関する設
定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、を備える。遊技制
御手段(遊技制御装置100)は、確率設定値に係る点灯パターンデータ(確率設定値表
示データ)を生成する。電源手段(電源装置400)は、点灯パターンデータ(確率設定
値表示データ)に基づいて確率設定値を表示する表示部(確率設定値表示装置143B)
を備える。
[Operation/Effect of Eighth Embodiment]
As described above, the
Equipped with.
従って、表示部(確率設定値表示装置143B)が電源手段(電源装置400)に配置
されることにより、設定値の確認を容易に行うことができ、設定値の確認の機会を増やす
ことができる。
Therefore, by disposing the display unit (probability set
本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143B)は、遊技制御手段(遊技
制御装置100)を介さずに電源手段(電源装置400)から所定の電圧値の電源電圧(
駆動電圧)が供給される。これにより、遊技制御手段から表示部に電力供給を行う配線を
省略することができるので、コストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the display unit (probability set
Drive voltage) is supplied. As a result, the wiring for supplying power from the game control means to the display section can be omitted, so that the cost can be reduced.
本実施形態において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、電源手段(電源装置4
00)から供給された電圧を変換して表示部(確率設定値表示装置143B)に供給する
電圧変換手段(DC/DCコンバータ143b)を備える。
In this embodiment, the game control means (game control device 100) is a power supply means (power supply device 4).
00) and voltage conversion means (DC/
従って、電源手段(電源装置400)が表示部(確率設定値表示装置143B)の駆動
電圧(例えばDC5V)を生成しない場合や、当該駆動電圧を生成したとしても容量不足
により表示部の駆動まで賄えない場合に電圧変換手段(DC/DCコンバータ143b)
が確率設定値表示装置143Bに確実に電源電圧を供給することができる。
Therefore, even when the power supply unit (power supply device 400) does not generate the drive voltage (for example, DC5V) of the display unit (probability set
Can reliably supply the power supply voltage to the probability set
本実施形態において、表示部(確率設定値表示装置143B)は、点灯パターンデータ
に係る設定値と、設定値とは異なる付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示
可能であり、設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値の変更が可能である設定可変
状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、遊技制御手段(遊技
制御装置100)は、スイッチ(設定キースイッチ93)がオン状態のときに、付加情報
(ドットデータ(Dp=1))を生成し、点灯パターンデータとともに付加情報(ドット
データ(Dp=1))を表示部に出力する。
In the present embodiment, the display unit (probability set
従って、付加情報(ドットデータ(Dp=0or1))を表示部に表示することにより
(ドット表示部の点灯の有無により)、設定変更を行う作業者が、設定変更中か設定変更
終了であるかを電源手段(電源装置400)に配置された表示部の表示内容により視覚的
に判断することができる。
Therefore, by displaying the additional information (dot data (Dp=0or1)) on the display unit (whether or not the dot display unit is lit), whether the operator who is changing the setting is in the process of changing the setting or has completed the setting change. Can be visually determined by the display content of the display unit arranged in the power supply unit (power supply device 400).
[第9実施形態]
図95から図100を参照して、第9実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第8実施形態までの実施形態と同様でよい。第9実施形
態は、設定変更時の外部情報出力に関するものである。
[Ninth Embodiment]
The ninth embodiment will be described with reference to FIGS. 95 to 100. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to eighth embodiments. The ninth embodiment relates to external information output when changing settings.
〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
始めに、図95を参照して、第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミン
グについて説明する。図95は、第9実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミ
ングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of external information output when setting is changed]
First, with reference to FIG. 95, the timing of external information output at the time of setting change according to the ninth embodiment will be described. FIG. 95 is a timing chart showing an example of the external information output timing when the setting is changed according to the ninth embodiment.
時刻u1で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻u2で設定変更装置42(設定変
更手段)の設定キースイッチ93(設定キー)がオン(第一態様)にされてから、時刻u
3で遊技機10の電源が投入される。
After the power of the
At 3, the power of the
時刻u3で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、設定キースイッ
チ93がオンにされていることから確率設定値変更中フラグをセットするとともに(A1
038)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、消灯状態であった確率
設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値を表示する(設定値表示、A1615)
。
When the power of the
038), the probability setting value display permission flag is set (A2405), and the setting value is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) that was in the off state (setting value display, A1615).
..
なお、本実施形態において、第1実施形態と異なり、役物比率を表示する状態表示装置
152の役物比率表示部68(図78)を確率設定値表示装置143として用いる。即ち
、設定変更中又は設定確認中に、役物比率表示部68(図78)の4個の7セグメント型
(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900のうちいずれか一つに確率設定値を
表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役物
比率が表示される。従って、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表示に併
用する。また、状態表示装置152の役物比率表示部68を確率設定値表示装置143と
して用いるものだけに限定されず、第9実施形態で記載した外部情報出力に関する内容を
他の実施形態(特に第1〜8実施形態)で確率設定値表示装置143を状態表示装置15
2とは独立に設けた場合にも適用してもよい。
In the present embodiment, unlike the first embodiment, the character ratio display unit 68 (FIG. 78) of the
It may be applied also when it is provided independently of 2.
そして、確率設定値変更中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モードから設
定変更モード(設定可変状態)に移行する。遊技モードは、設定変更モード(設定可変状
態)や後述する設定確認モード(設定確認状態、設定値確認モード)以外の遊技機の状態
を示す。
Then, by setting the probability setting value changing flag, the gaming machine state shifts from the game mode to the setting changing mode (setting variable state). The game mode indicates a state of the gaming machine other than the setting change mode (setting change state) and the setting confirmation mode (setting confirmation state, set value confirmation mode) described later.
また、時刻u3で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、タイマ割
り込み処理(図6)で外部情報編集処理(A1317、図33A及び図33B)を実行す
る。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定変更モード(設定可変状態)
になったことから、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定
し(A1037)、セキュリティ信号を含む外部情報(所定の信号)を外部装置に出力す
る(外部情報出力オン、A1611)。外部装置(外部の各種装置)は、遊技機10外に
設けられた装置であり、例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ
)である。本実施形態では、設定キースイッチ93のオン操作によってRAMに記憶され
たデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値には、所定時間(例
えば256msec)が設定される(A1037)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の初期値として設定される所定時間は、例えば図95の外部情報出力で示すような極端に
長い時間(24hour等)でもよい。このように、遊技制御装置100は、外部装置に
設定に関する情報(例えば設定変更モードや後述する設定確認モードに移行したこと示す
情報)をセキュリティ信号に含めて外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力
手段として機能する。
When the power of the
Therefore, the
設定変更装置42(設定変更手段)の設定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定
値変更ボタン)が操作者に操作(押下)されることによって、時刻u4では設定1から設
定2になり、時刻u5では設定2から設定3になり、時刻u6では設定3から設定4にな
る。このように、設定値変更スイッチ102が操作される毎に、設定値(設定)が+1ず
つ変更され、設定6の後、設定値変更スイッチ102が操作されることで設定1に変更さ
れる。具体的には、設定値変更スイッチ102が操作される毎に、設定値1→設定値2→
設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように設定値
(設定)が変更される。
The setting value changing switch 102 (setting switch, setting value changing button) of the setting changing device 42 (setting changing means) is operated (pressed) by the operator to change from setting 1 to setting 2 at time u4, and time u5. Then, from setting 2 to setting 3, at time u6, from setting 3 to setting 4. In this way, each time the setting
The set value (setting) is changed as follows: set
その後、時刻u7で操作ハンドル24のタッチスイッチ信号がオンになることによって
確率設定値変更済みフラグがセットされ(A2414)、確率設定値変更済みになる(A
2406の結果が「Y」、設定確定)。その際、本実施形態では、設定変更モードにおい
て設定が確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として
出力するために、遊技制御装置100は、出力していた所定の信号を一旦オフにする。す
なわち、時刻u3でセキュリティ信号制御タイマの初期値に極端に長い所定時間が設定さ
れている場合でも、一時的に所定の信号の出力(外部情報出力)を中断させる。
Thereafter, at time u7, the touch switch signal of the operation handle 24 is turned on to set the probability setting value changed flag (A2414), and the probability setting value is changed (A2414).
The result of 2406 is “Y”, the setting is confirmed). At this time, in the present embodiment, the
そして、時刻u8で所定の信号の出力(外部情報出力)を中断しているときに、遊技制
御装置100は、新たな所定の信号の出力(外部情報出力)を所定時間(所定のパルス幅
、例えば256msec)オンにすることによって、設定変更モードにおいて設定が確定
したという情報をセキュリティ信号に包含させた後、当該新たな所定の信号の出力をオフ
にする。その後、遊技制御装置100は、外部情報出力の中断を終了し、当該外部情報出
力を再度オンにする。中断時間は、中断しているときに新たな所定の信号の出力を所定時
間オンにする時間(所定のパルス幅、例えば256msec)と、当該新たな所定の信号
の出力をオンにする時間の前に外部情報出力をオフにする時間(例えば256msec)
及び後に当該新たな所定の信号の出力をオフにする時間(例えば256msec)と、を
合わせた時間(例えば768msec)に設定される。
Then, while the output of the predetermined signal (external information output) is interrupted at time u8, the
And a time (for example, 256 msec) for turning off the output of the new predetermined signal later is set to a time (for example, 768 msec).
その後、時刻u9で設定キースイッチ93(設定キー)がオフ(第二態様)にされ、ク
リア対象のRAM領域が0クリアされることによって(A2417)、確率設定値変更中
フラグとともに、セキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関わらず強制
的にクリアされて、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定変更モードから遊技モ
ードになり、設定変更が終了する。また、クリア対象のRAM領域が0クリアされること
で(A2417)、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表示されていた確
率設定値表示装置143(本実施形態では、状態表示装置152の役物比率表示部68が
兼用する)に役物比率が表示される(役物比率表示)。なお、確率設定値表示装置143
と兼用される状態表示装置152には、役物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉
率や排出球数、ベース値(通常遊技状態における出玉率)に関する情報を表示してもよい
(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表示)。
After that, at time u9, the setting key switch 93 (setting key) is turned off (second mode), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417), and the security signal control is performed together with the probability setting value changing flag. The timer is forcibly cleared regardless of whether a predetermined time has elapsed, the external information output is turned off, the gaming machine state is changed from the setting change mode to the game mode, and the setting change is completed. Further, when the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417), the probability setting value display permission flag is also cleared, and the setting value is displayed on the probability setting value display device 143 (in the present embodiment, the status display device). The character ratio is displayed on the character
Instead of displaying the information on the character ratio, the
〔設定変更時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図96を参照して、図95の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの変形例について説明する。図96は、第9実施形態に係る設定変更時の外部
情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図96では、図
95の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
[Modified example of external information output timing chart when changing settings]
Next, with reference to FIG. 96, a modification of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting in FIG. 95 will be described. FIG. 96 is a timing chart showing a modified example of the external information output timing when the setting is changed according to the ninth embodiment. In FIG. 96, only the external information output timing in FIG. 95 will be extracted and described.
始めに、図96(a)は、図95の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングを示すタイミングチャートである。
First, FIG. 96(a) is a timing chart showing the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when changing the settings of FIG.
前述のように、時刻u3において、設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされて
いる状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、外部情報出力(セ
キュリティ信号)をオンにする。
As described above, at time u3, when the power of the
そして、時刻u7で設定が確定すると(設定確定)、遊技制御装置100は、一時的に
外部情報出力を中断させ、時刻u8で設定変更モードにおいて設定が確定したという情報
をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力
を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該外部情報出力
をオフにする。
Then, when the setting is confirmed at time u7 (setting is confirmed), the
その後、時刻u7からの中断時間(例えば768msec)の経過後、遊技制御装置1
00は、外部情報出力を再度オンにした後、時刻u9で設定キースイッチ93(設定キー
)がオフにされることで当該外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定変更モードか
ら遊技モードに移行させる。
After that, after a lapse of an interruption time (for example, 768 msec) from the time u7, the
00, after turning on the external information output again, the setting key switch 93 (setting key) is turned off at time u9 to turn off the external information output and change the gaming machine state from the setting change mode to the game mode. Move to.
次に、図96(b)を参照して、設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタ
イミングの第1変形例について説明する。
Next, with reference to FIG. 96B, a first modified example of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting will be described.
時刻u3において、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源
が投入されると、遊技制御装置100は、図96(a)と同様に、外部情報出力をオンに
する。
At time u3, when the power of the
そして、時刻u7における設定確定に伴い、遊技制御装置100は、外部情報出力をオ
フにする。
Then, with the setting confirmation at time u7, the
その後、時刻u8において、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が確
定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するた
めに外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、
当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持され、時刻u9
で設定キースイッチ93がオフにされる。このように、本第1変形例では、時刻t7の設
定確定時に外部情報出力を一時的に中断させるのではなく終了させてから、時刻t8で外
部情報出力を所定時間オンにする。
After that, at time u8, the
The external information output is turned off. Thereafter, the external information output is maintained in the off state, and the time u9
The setting
続いて、図96(c)を参照して、設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの第2変形例について説明する。
Next, with reference to FIG. 96C, a second modified example of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting will be described.
時刻u3で、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源が投入
される場合において、本第2変形例では、外部情報出力はオフの状態が維持される。
At the time u3, when the power of the
そして、時刻u7で設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力を所定時
間(例えば256msec)オンにする。その後、外部情報出力は再度オフの状態が維持
され、時刻u9で設定キースイッチ93がオフにされる。このように、本第2変形例では
、時刻t7の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの
状態が維持される。
When the setting is confirmed at time u7, the
さらに、図96(d)を参照して、設定変更時の外部情報出力のタイミングの第3変形
例について説明する。
Furthermore, with reference to FIG. 96(d), a third modified example of the external information output timing when the setting is changed will be described.
時刻u3において、設定キースイッチ93がオンにされている状態で遊技機10の電源
が投入されると、遊技制御装置100は、図96(a)、(b)と同様に、外部情報出力
をオンにする。
At time u3, when the power of the
その後、時刻u7で設定が確定すると、遊技制御装置100は、外部情報出力をオフに
する。このように、本第3変形例では、時刻t3の電源投入時から時刻t7の設定確定時
まで外部情報出力のオン状態が維持され、設定確定後はオフの状態になる。
After that, when the setting is confirmed at time u7, the
〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図97を参照して、第9実施形態に係る設定確定時の所定の信号の出力(外部情
報出力)のタイミングについて説明する。図97は、第9実施形態に係る設定確定時の外
部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart for external information output when confirming settings]
Next, with reference to FIG. 97, a timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of confirming the setting according to the ninth embodiment will be described. FIG. 97 is a timing chart showing an example of the external information output timing when the setting is confirmed according to the ninth embodiment.
時刻u10で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻u11で遊技機10の電源が投
入される。そして、確率設定値表示装置143(状態表示装置152の役物比率表示部6
8が兼用する)は、時刻u11で遊技機10の電源が投入されたときの遊技状態が遊技モ
ードであることから、役物比率を表示する(役物比率表示)。
After the power of the
8 also serves), since the game state when the power of the
その後、時刻u12で遊技機10の電源がオンの状態で設定キースイッチ93(設定キ
ー)がオンにされると、遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中フラグをセット
するとともに(A2505)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2506)、役
物比率が表示されていた確率設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値を表示する
(設定値表示、A1615)。
After that, at time u12, when the setting key switch 93 (setting key) is turned on while the power of the
そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされることで遊技機状態が遊技モード
から設定確認モード(設定確認状態)に移行する。
Then, by setting the probability setting value confirmation mode flag, the gaming machine state shifts from the game mode to the setting confirmation mode (setting confirmation state).
また、時刻u12で設定キースイッチ93がオンにされた際、遊技制御装置100は、
タイマ割り込み処理(図6)で外部情報編集処理(A1317、図33A及び図33B)
を実行している。そして、外部情報編集処理の説明で前述したように設定確認モード(設
定確認状態)になったことから、セキュリティ信号制御タイマの初期値を設定し(A25
07)、セキュリティ信号を含む外部情報(所定の信号)を外部装置に出力する(外部情
報出力オン、A1611)。本実施形態では、設定キースイッチ93のオン操作によって
RAMに記憶されたデータが初期化された場合のセキュリティ信号制御タイマの初期値に
は、所定時間(例えば256msec)が設定される(A2507)。なお、セキュリテ
ィ信号制御タイマの初期値として設定される所定時間は、例えば図97の外部情報出力で
示すような極端に長い時間(24hour等)でもよい。
Further, when the setting
External information edit processing (A1317, FIG. 33A and FIG. 33B) by timer interrupt processing (FIG. 6)
Is running. Since the setting confirmation mode (setting confirmation state) has been entered as described above in the description of the external information editing process, the initial value of the security signal control timer is set (A25).
07), external information (predetermined signal) including the security signal is output to the external device (external information output ON, A1611). In the present embodiment, a predetermined time (for example, 256 msec) is set as the initial value of the security signal control timer when the data stored in the RAM is initialized by turning on the setting key switch 93 (A2507). The predetermined time set as the initial value of the security signal control timer may be an extremely long time (24 hours, etc.) as shown in the external information output of FIG. 97, for example.
その後、時刻u13で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値
確認モード中フラグとともにセキュリティ信号制御タイマが所定時間経過したか否かに関
わらず強制的にクリアされて(A2510)、外部情報出力がオフになり、遊技機状態は
設定確認モードから遊技モードになり、設定確認が終了する。また、併せて、確率設定値
表示許可フラグがクリアされて(A2511)、設定値が表示されていた確率設定値表示
装置143(設定表示装置)に役物比率が表示される(役物比率表示)。なお、役物比率
表示に限らず、出玉率表示や排出球数表示、ベース値表示としてもよい。
Then, at time u13, the setting
〔設定確認時の外部情報出力のタイミングチャートの変形例〕
次に、図98を参照して、図97の設定確認時の所定の信号の出力(外部情報出力)の
タイミングの変形例について説明する。図98は、第9実施形態に係る設定確認時の外部
情報出力のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。なお、図98では、図
97の外部情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
[Modification of external information output timing chart when confirming settings]
Next, with reference to FIG. 98, a modification of the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of confirming the setting in FIG. 97 will be described. FIG. 98 is a timing chart showing a modified example of the external information output timing when confirming the settings according to the ninth embodiment. In FIG. 98, only the external information output timing of FIG. 97 will be extracted and described.
初めに、図98(a)は、図97の設定確定時の外部情報出力のタイミングを示すタイ
ミングチャートである。
First, FIG. 98(a) is a timing chart showing the timing of external information output when the setting of FIG. 97 is confirmed.
前述のように、時刻u11で電源が投入された後、時刻u12で設定キースイッチ93
(設定キー)がオンにされると、遊技制御装置100は、外部情報出力(セキュリティ信
号)をオンにする。
As described above, after the power is turned on at time u11, the setting
When the (setting key) is turned on, the
そして、時刻u13で設定キースイッチ93(設定キー)がオフにされると、遊技制御
装置100は、外部情報出力をオフにして、遊技機状態を設定確認モードから遊技モード
に移行させる。
Then, when the setting key switch 93 (setting key) is turned off at time u13, the
次に図98(b)を参照して、設定確認時の外部情報出力のタイミングの変形例につい
て説明する。
Next, with reference to FIG. 98(b), a modification of the external information output timing at the time of setting confirmation will be described.
時刻u11で電源が投入された後、時刻u12で設定キースイッチ93がオンにされる
と、遊技制御装置100は、設定確認モードに移行したという情報をセキュリティ信号に
含めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(例えば2
56msec)オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオ
フの状態が維持され、時刻u13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技制御装
置は、設定確認モードが終了し遊技モードに移行したという情報をセキュリティ信号に含
めて外部情報(所定の信号)として出力するために外部情報出力を所定時間(例えば25
6msec)再度オンにした後、当該外部情報出力をオフにする。このように、設定確認
時の外部情報出力のタイミングの変形例では、設定キースイッチ93がオン又はオフにさ
れたときに外部情報出力が所定時間オンにされ、設定キースイッチ93がオン又はオフに
されたとき以外では外部情報出力はオフの状態が維持される。
After the power is turned on at time u11 and the setting
56 msec) and then the external information output is turned off. After that, the external information output is maintained in the off state, and when the setting
(6 msec) After turning on again, the external information output is turned off. As described above, in the modification of the external information output timing at the time of setting confirmation, when the setting
〔変形例の設定変更時の外部情報出力のタイミングチャート〕
次に、図99及び図100を参照して、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の所定
の信号の出力(外部情報出力)のタイミングについて説明する。図99は、第9実施形態
の変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタイミングの一例を示すタイミングチャート
である。なお、以下の図99及び図100の説明においては、図95と重複する説明は適
宜省略する。
[Timing chart of external information output when changing settings in modification]
Next, with reference to FIGS. 99 and 100, the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of setting change according to the modification of the ninth embodiment will be described. FIG. 99 is a timing chart showing an example of the external information output timing at the time of changing the settings according to the modification of the ninth embodiment. Note that in the following description of FIGS. 99 and 100, the description overlapping with FIG. 95 will be appropriately omitted.
本変形例では、設定値変更スイッチ102とは別にRAM初期化スイッチが独自に設け
られる。そして、電源投入(電源復旧)の際に、設定キースイッチ93とRAM初期化ス
イッチがオンであれば設定変更モード(設定可変状態)となる。具体的には、設定キース
イッチ93をオンした後、RAM初期化スイッチをオン操作(押下)しながら、遊技機1
0の電源をオンすると、設定変更モード(設定可変状態)に移行する。
In this modification, a RAM initialization switch is independently provided in addition to the setting
When the power of 0 is turned on, the mode changes to the setting change mode (setting variable state).
時刻w1で遊技機10の電源がオフにされた後、時刻w2で設定キースイッチ93(設
定キー)がオンにされる。そして、時刻w3でRWMクリアスイッチを押下し、当該押下
した状態を維持したまま時刻w4において遊技機10の電源が投入されることによって、
確率設定値変更中フラグがセットされ(A1038)、第9実施形態の変形例に係る設定
変更モードに移行する。第9実施形態の変形例に係る設定変更モードに移行すると、消灯
状態であった確率設定値表示装置143(設定表示装置)に設定値が表示される(設定値
表示、A1615)。その後、時刻w5でRWMクリアスイッチの押下した状態が解除さ
れ、時刻w6、w7、w8で設定値変更スイッチ102(設定スイッチ)が操作される毎
に設定値(設定)が変更される。
After the power of the
The probability setting value changing flag is set (A1038), and the mode is changed to the setting changing mode according to the modification of the ninth embodiment. When the mode is changed to the setting change mode according to the modified example of the ninth embodiment, the set value is displayed on the probability set value display device 143 (setting display device) that was in the off state (set value display, A1615). After that, the pressed state of the RWM clear switch is released at time w5, and the set value (setting) is changed each time the set value change switch 102 (setting switch) is operated at times w6, w7, and w8.
そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることによって確率設定値変更
済みフラグがセットされ(A2414)、確率設定値変更済みになる(A2406の結果
が「Y」、設定確定)。このように、本変形例では、操作ハンドル24のタッチスイッチ
信号に代わり、設定キースイッチ93のオフによって設定が確定する。
Then, at time w9, the setting
また、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることによってクリア対象のRA
M領域も0クリアされる(A2417)。そのため、確率設定値変更中フラグとともにセ
キュリティ信号制御タイマがクリアされて外部情報出力がオフになり、遊技機状態は設定
変更モードから遊技モードになり、設定変更が終了する。クリア対象のRAM領域が0ク
リアされることで(A2417)、確率設定値表示許可フラグもクリアされ、設定値が表
示されていた確率設定値表示装置143(設定表示装置)に役物比率が表示される(役物
比率表示)。
Further, at the time w9, the setting
The M area is also cleared to 0 (A2417). Therefore, the security signal control timer is cleared together with the probability setting value changing flag, the external information output is turned off, the game machine state is changed from the setting change mode to the game mode, and the setting change is completed. When the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2417), the probability setting value display permission flag is also cleared, and the accessory ratio is displayed on the probability setting value display device 143 (setting display device) where the setting value was displayed. Is done (display of character role ratio).
その後、時刻w10で、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が確定し
たという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力するために
外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後、当該
外部情報出力をオフにする。このように、本変形例に係る設定変更時の外部情報出力のタ
イミングでは、時刻w9の設定確定時に外部情報出力を終了させてから、時刻w10で外
部情報出力を所定時間オンにする。
After that, at time w10, the
続いて、図100は、第9実施形態の変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外
部情報出力)のタイミングを変えた別の一例である。なお、図100では、図99の外部
情報出力のタイミングのみを抜き出して説明する。
Next, FIG. 100 is another example in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting according to the modified example of the ninth embodiment is changed. In FIG. 100, only the external information output timing in FIG. 99 will be extracted and described.
図100(a)は、図99の設定変更時の所定の信号の出力(外部情報出力)のタイミ
ングを示すタイミングチャートである。
FIG. 100(a) is a timing chart showing the timing of outputting a predetermined signal (external information output) when changing the settings in FIG.
前述のように、時刻w4で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされている状態
でRWMクリアスイッチが押下されながら遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装
置100は、外部情報出力をオンにする。
As described above, when the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time w4 and the power of the
そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると(設
定確定)、遊技制御装置100は、外部情報出力(セキュリティ信号)をオフにする。
When the setting
その後、時刻w10において、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定が
確定したという情報をセキュリティ信号に含めて外部情報(所定の信号)として出力する
ために外部情報出力を所定時間(所定のパルス幅、例えば256msec)オンにした後
、当該外部情報出力をオフにする。以後、外部情報出力はオフの状態が維持される。
After that, at time w10, the
次に、図100(b)を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外部
情報出力)のタイミングを変えた第1変形例について説明する。
Next, with reference to FIG. 100(b), a first modified example will be described in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting according to the modified example is changed.
時刻w4で、設定キースイッチ93がオンにされている状態でRWMクリアスイッチが
押下されながら遊技機10の電源が投入される場合において、本第1変形例では、外部情
報出力はオフの状態が維持される。
At time w4, when the power of the
そして、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると、遊
技制御装置100は、外部情報出力を所定時間(例えば256msec)オンにする。そ
の後、外部情報出力は再度オフの状態が維持される。このように、本第1変形例では、時
刻w9の設定確定時に外部情報出力が所定時間オンにされ、設定確定時以外はオフの状態
が維持される。
When the setting is confirmed by turning off the setting
さらに、図100(c)を参照して、変形例に係る設定変更時の所定の信号の出力(外
部情報出力)のタイミングを変えた第2変形例について説明する。
Further, with reference to FIG. 100(c), a second modified example in which the timing of outputting a predetermined signal (external information output) at the time of changing the setting according to the modified example is changed will be described.
時刻w4において、設定キースイッチ93がオンにされている状態でRWMクリアスイ
ッチが押下されながら遊技機10の電源が投入されると、遊技制御装置100は、図10
0(a)と同様に、外部情報出力をオンにする。
At time w4, when the power of the
Similarly to 0(a), the external information output is turned on.
その後、時刻w9で設定キースイッチ93がオフにされることで設定が確定すると、遊
技制御装置100は、外部情報出力をオフにする。このように、本第2変形例では、時刻
w4の電源投入時から時刻w9の設定確定時まで外部情報出力のオン状態が維持され、設
定確定後はオフの状態になる。
After that, when the setting is confirmed by turning off the setting
[第9実施形態の作用・効果]
第9実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄
A〜C)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果
(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を
付与する特別遊技状態を発生可能である。遊技機10は、遊技条件に関する設定(設定値
、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、当該遊技機10外に
設けられた外部装置(例えば情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
)に外部情報として所定の信号を出力可能な外部信号出力手段(遊技制御装置100)と
、を備える。設定変更手段は、第一態様(オン)にされることで設定を変更可能な設定可
変状態(設定変更モード)に移行可能な設定移行手段(設定キ―スイッチ93、設定キー
)を備える。外部信号出力手段は、設定移行手段によって設定可変状態に移行したことに
対応して、所定の信号の出力(外部信号出力(例えば、セキュリティ信号の出力))を行
う。
[Operation and effect of ninth embodiment]
In the
) External signal output means (game control device 100) capable of outputting a predetermined signal as external information. The setting changing unit includes a setting shifting unit (setting
このような遊技機10によれば、設定可変状態(設定変更モード)に移行したときに外
部信号出力手段(遊技制御装置100)から外部装置に対して設定に関する情報(例えば
設定変更モードに移行したことを示す情報)が外部情報(所定の信号)として出力される
ので、外部装置を通じて遊技場管理者に報知することができる。その結果、遊技場管理者
は、遊技場管理者が意図しないタイミング(例えば不正や機械トラブル等)で遊技機10
が設定変更モードに移行した際、当該移行したことに速やかに気づくことができる。
According to the
When the shifts to the setting change mode, the shift can be immediately noticed.
また、第9実施形態に係る遊技機10では、設定変更手段(設定変更装置42)は、設
定可変状態(設定変更モード)に移行しているときに操作されることで設定を変更可能な
変更操作手段(設定値変更スイッチ102、設定スイッチ、設定値変更ボタン)を備える
。外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、変更操作手段によって設定(設定値、確
率設定値)を変更した後、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)が第二態様
(オフ)にされたことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を行う。したがっ
て、このような遊技機10によれば、設定が変更された際に外部装置を通じて遊技場管理
者に報知することができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機10の
設定が変更されたことに速やかに気づくことができる。
Further, in the
さらに、第9実施形態に係る遊技機10では、外部信号出力手段(遊技制御装置100
)は、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)によって設定可変状態(設定変
更モード)に移行したことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を開始し、設
定移行手段が第二態様(オフ)にされたことに対応して、所定の信号の出力(外部信号出
力)を終了する。このような遊技機10によれば、設定可変状態になっている間は所定の
信号の出力(外部信号出力)のオンの状態が維持され、外部装置を通じて遊技場管理者に
報知し続けることができるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊技機10が
設定可変状態に移行していることに速やかに気づくことができる。また、遊技場管理者が
意図的に設定変更する際に、当該設定変更に係る作業時間がどの程度の長さなのか外部装
置で履歴(ログ)をとることができ、作業時間の効率化を図るための統計情報として用い
ることができる。
Furthermore, in the
) Starts output of a predetermined signal (external signal output) in response to the shift to the setting variable state (setting change mode) by the setting shift means (setting
また、第9実施形態に係る遊技機10では、外部信号出力手段(遊技制御装置100)
は、設定移行手段(設定キースイッチ93、設定キー)が第二態様(オフ)にされたこと
に対応して、所定の信号の出力(外部信号出力)を終了した後、所定のパルス幅(例えば
256msec)の信号を出力する。このような遊技機10によれば、設定可変状態にな
っている間だけでなく、設定移行手段が第二態様にされて設定が確定したときにも外部信
号出力が所定のパルス幅で出力されるので、遊技場管理者は、意図しないタイミングで遊
技機10が設定可変状態に移行した後、設定が確定したことに速やかに気づくことができ
る。
In the
Is a predetermined pulse width (external signal output) after the output of a predetermined signal (external signal output) is completed in response to the setting transition means (setting
加えて、第9実施形態に係る遊技機10では、設定可変状態(設定変更モード)に移行
する条件とは異なる条件(例えば、電源投入後に)で第一態様(オン)にされることで設
定を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行可能な設定確認手段(設定キース
イッチ93、設定キー)を備える。外部信号出力手段(遊技制御装置100)は、設定確
認手段によって設定確認状態に移行している間、所定の信号の出力(外部信号出力)を行
う。このような遊技機10によれば、設定変更状態に移行した際だけでなく設定確認状態
に移行した際も、外部装置を通じて遊技場管理者に報知を行うことができるので、遊技場
管理者は、意図しないタイミングで祐樹樹10が設定確認状態に移行したことを速やかに
気づくことができる。なお、設定キースイッチ93(設定キー)は、設定移行手段と共に
設定確認手段としても機能するようにしたが、設定移行手段としての設定キースイッチ9
3とは別のスイッチを設定確認手段として設けることとしてもよい。
In addition, in the
A switch different from the
[第10実施形態]
図101から図103を参照して、第10実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第9実施形態までの実施形態と同様でよい。第10
実施形態は、確率設定値の表示態様に関するものである。
[Tenth Embodiment]
The tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 101 to 103. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to ninth embodiments. Tenth
The embodiment relates to a display mode of the probability setting value.
〔一括表示装置の表示〕
図101は、停止図柄番号(A4004、A4013、A4016、A7510)と当
該停止図柄番号に対応する一括表示装置50の第1特図変動表示部51の点灯パターンと
、確率設定値の点灯パターンと、を例示する図である。点灯パターンは、停止図柄パター
ン(A4006、A4014、A4017)に対応するものである。
[Display of batch display device]
FIG. 101 is a stop pattern number (A4004, A4013, A4016, A7510) and a lighting pattern of the first special figure
始めに、図101(a)は、停止図柄番号と当該停止図柄番号に対応する一括表示装置
50の特図1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型(又は8セグ
メント型)のLEDランプD1(図34A等))の点灯パターンを例示する図である。
First, FIG. 101(a) shows a stop symbol number and a first special symbol variation display portion 51 (7 segment type (or 8 segment) for the
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)において、遊技制御装置100は、
特図1表示部51で識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停
止表示する。識別情報が変動表示した後の所定の結果態様は、例えば、図101(a)に
示す点灯パターンのうち所定の結果態様の停止図柄番号(0〜50)に対応する点灯パタ
ーンが選択される。
In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game), the
After the identification information (special symbol, special symbol) is variably displayed on the special diagram 1
次に、図101(b)は、確率設定値の点灯パターンを例示する図である。 Next, FIG. 101B is a diagram illustrating a lighting pattern of the probability setting value.
設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされ、設定値が変更可能な状態(設定変更
モード、設定可変モード)にされたことに対応して、図101(a)の識別情報が変動表
示した後の所定の結果態様を示す点灯パターンから、図101(b)の確率設定値の点灯
パターンに切り替わる。
In response to the setting key switch 93 (setting key) being turned on and the setting value being changeable (setting change mode, setting variable mode), the identification information in FIG. 101(a) is variably displayed. The subsequent lighting pattern showing a predetermined result mode is switched to the lighting pattern of the probability setting value in FIG. 101(b).
本実施形態に係る確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表
示装置50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−
D18)の発光態様(点灯・消灯の態様)については、図34Aや図35で説明した第1
実施形態に係る態様と同様に行うことができる。具体的には、第1特図変動表示部51に
は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2409)や確率設定値に対
応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、作業用確率設定値や確率設定値
を示す数字1〜6が点灯表示又は点滅表示される(出力処理のA1603−A1608)
。
The display of each display unit of the
Regarding the light emitting mode (lighting/lighting off mode) of D18), the first mode described in FIG. 34A or FIG.
It can be performed in the same manner as the aspect according to the embodiment. Specifically, the first special figure
..
このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる
表示(通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲー
ム)のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図
変動表示部51の変動停止時の停止表示(図101(a)の点灯パターン)では、確率設
定値を示す数字1〜6は使用されないものとする。その結果、確率設定値の表示態様と、
特図1変動表示ゲームの結果態様のような遊技に関する表示態様と、を容易に見分けるこ
とができる。
As described above, while the probability setting is being changed, the
It is possible to easily distinguish from the display mode relating to the game such as the result mode of the special figure 1 variable display game.
続いて、図101(c)は、確率設定値の別の点灯パターンを例示する図である。第1
特図変動表示部51には、図101(c)に示すように、少数点(ドット表示部Dp)を
点灯させて作業用確率設定値や確率設定値を示す数字1〜6が点灯表示又は点滅表示され
るようにしてもよい。このように、作業用確率設定値や確率設定値を示す数字1〜6が点
灯表示又は点滅表示される際に、少数点(Dp)を点灯させるようにすることで、遊技機
10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において示唆できる。
Subsequently, FIG. 101C is a diagram illustrating another lighting pattern of the probability setting value. First
On the special figure
なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型(又は8セグメント型)のLEDランプD2)に、図101(a)に示す停止図
柄番号と当該停止図柄番号に対応する点灯パターンが、特図2変動表示ゲームで識別情報
を変動表示した後の所定の結果態様として表示されてもよい。また、第2特図変動表示部
52に、図101(b)、(c)に示す確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。ここで、第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示(図101(a)の点灯パタ
ーン)でも、第1特図変動表示部51と同様に、確率設定値を示す数字1〜6は使用され
ないものとする。
It should be noted that the stop symbol number shown in FIG. 101(a) is displayed on the second special figure variable display section 52 (7 segment type (or 8 segment type) LED lamp D2) for the special figure 2 variable display game of the
さらに、設定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定値変更ボタン)が押されて確
率設定値が変更される毎に、一括表示装置50の第1特図変動表示部51と第2特図変動
表示部52とに、確率設定値を交互に切り替えて表示させてもよい。このように、第1特
図変動表示部51と第2特図変動表示部52とに確率設定値を交互に切り替えて表示する
ことで、設定値変更スイッチ102が押されて確率設定値が変更されたことを、より認識
させ易くすることができる。
Further, every time the set value change switch 102 (setting switch, set value change button) is pressed to change the probability set value, the first special figure
また、確率設定値の点灯パターンは、図101(a)に例示した停止図柄番号に対応す
る点灯パターンと異なるものが表示されるようにしたが、当該例示した停止図柄番号のう
ちはずれ図柄の停止図柄番号に対応する点灯パターンと異なるものが表示されるようにし
てもよい。すなわち、確率設定値の点灯パターンが大当り図柄の点灯パターンと重複する
可能性があるが、大当り図柄の点灯パターンが表示される確率は低くなっており、めった
に表示されることはない。また、遊技者は大当りとなった場合には、特別遊技状態が終了
するまで遊技を継続すると考えられるので、大当り図柄の点灯パターンが設定変更する際
に表示されている確率は極めて小さい。したがって、このようにはずれ図柄の停止図柄番
号に対応する点灯パターンと異なる点灯パターンが確率設定値として表示されることによ
っても、遊技機10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において示唆するこ
とができる。
Further, the lighting pattern of the probability setting value is different from the lighting pattern corresponding to the stop symbol number illustrated in FIG. 101(a), but the stop of the symbol which is out of the exemplified stop symbol number is displayed. What is different from the lighting pattern corresponding to the symbol number may be displayed. That is, the lighting pattern of the probability setting value may overlap with the lighting pattern of the jackpot pattern, but the lighting pattern of the jackpot pattern is less likely to be displayed, and is rarely displayed. In addition, when the player wins the jackpot, it is considered that the player will continue to play the game until the special gaming state ends, so that the probability that the lighting pattern of the jackpot symbol is displayed when the setting is changed is extremely small. Therefore, even if the lighting pattern different from the lighting pattern corresponding to the stop symbol number of the deviation symbol is displayed as the probability setting value, the fact that the
加えて、確率設定変更中において、確率設定値を一括表示装置50の第1特図変動表示
部51や第2特図変動表示部52に表示している間、第1特図変動表示部51や第2特図
変動表示部52以外の一括表示装置50の全ての発光部(LEDランプD3−D18)を
点滅表示させるようにしてもよい。このように、第1特図変動表示部51や第2特図変動
表示部52以外の一括表示装置50の全ての発光部を、通常と異なる態様で点滅表示させ
ることによっても、遊技機10が確率設定変更中であることを遊技機10の正面において
示唆することができる。
In addition, while the probability setting is being changed, while the probability setting value is being displayed on the first special figure
〔状態表示装置の表示〕
図102は、出玉率に関する情報を表示する状態表示装置152の詳細を示す図である
。状態表示装置152は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の
表示器900を横に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁2、桁3を示す4桁の7セ
グメント型の表示器である。状態表示装置152は、遊技機10の電源投入から現在まで
の全体の出玉率(例えば図102に示す「bL.35」)と、直近の所定数(例えば6万
発)の排出球数に対する出球率(例えば「b6.36」)と、を切り換えて表示すること
ができる。なお、状態表示装置152は、出球率だけでなく、ベース値や役物比率を表示
してもよい。また、本実施形態において、状態表示装置152は、確率設定値表示装置1
43としても用いられ、確率設定値を表示可能である。
[Display of status display device]
FIG. 102 is a diagram showing details of the
It is also used as 43, and the probability setting value can be displayed.
続いて、図103は、確率設定値を示す数字を表示する状態表示装置152の詳細を示
す図である。
Subsequently, FIG. 103 is a diagram illustrating details of the
図103(a)は、確率設定値を示す数字(例えば3)を左端の桁3に表示した状態表
示装置152の一例である。桁3は、図102に示す出球率表示において、数字以外の文
字(例えば「b」)が表示される桁である。したがって、桁3に確率設定値を表示するこ
とで、確率設定値以外の他の表示、すなわち遊技に関する表示(例えば出球率表示)にお
ける数字部分と確率設定値とが被ることがない。また、図102に示す出球率表示と異な
り、確率設定値を表示する桁3以外の桁は消灯状態になる。その結果、確率設定値の表示
態様と、出球率表示といった他の表示態様と、を容易に見分けることができる。
FIG. 103A is an example of the
図103(b)は、確率設定値を示す数字(例えば3)を桁2に表示した状態表示装置
152の一例である。図103(a)と同様に、確率設定値を表示する桁2以外の桁は消
灯状態になる。そのため、このような表示態様によれば、確率設定値が表示されているこ
とを認識し易くできる。
FIG. 103(b) is an example of the
図103(c)は確率設定値を示す数字(例えば3)を桁1に表示した状態表示装置1
52の一例であり、図103(d)は確率設定値を示す数字を桁0に表示した状態表示装
置152の一例である。確率設定値を表示する桁1又は桁0以外の桁は消灯状態になる。
そのため、これらの表示態様によれば、桁2以外の桁を消灯状態にした図103(b)の
一例と同様の効果を得ることができ、確率設定値が表示されていることを認識し易くでき
る。
FIG. 103C shows a
FIG. 103( d) is an example of the
Therefore, according to these display modes, it is possible to obtain the same effect as the example of FIG. 103(b) in which the digits other than the
図103(e)は確率設定値を示す数字(例えば3)を桁0から桁3の全てに表示した
状態表示装置152の一例である。このように、状態表示装置152の全ての桁に確率設
定値を示す同一の数字が並ぶことによって、他の遊技に関する表示と異なる表示態様とな
るので、確率設定値の表示態様と、出球率表示といった他の遊技に関する表示態様と、を
容易に見分けることができる。
FIG. 103(e) is an example of the
なお、状態表示装置152に表示する確率設定値が確率設定変更中(設定変更モード)
における作業用確率設定値である場合には点滅表示にし、確定した設定を表示する確率設
定値である場合には点灯表示とすることが好ましい。
The probability setting value displayed on the
In the case of the work probability setting value in (1), it is preferable that the display is blinking, and when it is the probability setting value in which the confirmed setting is displayed, it is preferable to display the light.
また、設定変更モードにおいて作業用確率設定値(確率設定値)を表示する場合に、設
定値変更スイッチ102(設定スイッチ、設定値変更ボタン)が押されて確率設定値が変
更される毎に、状態表示装置152に表示する確率設定値の桁を一つずつずらしてもよい
。具体的には、例えば、確率設定値を桁3に3と表示している場合に設定値変更スイッチ
102が押されることで確率設定値を桁2に4と表示し、設定値変更スイッチ102が再
度押されることで確率設定値を桁1に5と表示することができる。また、桁0で設定値変
更スイッチ102が押された場合には、桁3に確率設定値を表示することができる。なお
、状態表示装置152に表示する確率設定値の桁を一つずつずらす態様は、左から右にず
らす態様に限られず、右から左にずら態様にしてもよい。
When displaying the work probability set value (probability set value) in the setting change mode, each time the set value change switch 102 (setting switch, set value change button) is pressed and the probability set value is changed, The digits of the probability setting value displayed on the
〔第10実施形態の変形例〕
また、第10実施形態では、表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)は確
率設定値表示装置143としても機能し、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示
した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率)と遊技条件
に関する設定値(確率設定値)とをそれぞれ表示可能であった。しかしながら、このよう
に表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)を確率設定値表示装置143と兼
用させる態様に限らず、第1実施形態と同様に、表示装置(一括表示装置50や状態表示
装置152(第1表示装置))とは異なる独立した第2表示装置として確率設定値表示装
置143を遊技機10上に設けてもよい。また、一方の表示装置で表示を行っている際は
、他方の表示装置の表示を消灯してもよい。具体的には、例えば第2表示装置(確率設定
値表示装置143)に確率設定値を表示している際は、第1表示装置(一括表示装置50
、状態表示装置152)の遊技に関する表示を非表示にすることができる。
[Modification of Tenth Embodiment]
Further, in the tenth embodiment, the display device (
, The display of the game on the status display device 152) can be hidden.
[第10実施形態の作用・効果]
第10実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結
果(大当り結果態様、大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機
10は、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の
結果態様や出球率、ベース、役物比率)を表示可能な表示装置(一括表示装置50、状態
表示装置152)と、遊技条件に関する設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段
(設定変更装置42)と、を備える。制御手段は、設定変更手段によって設定値が変更可
能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示
とは異なる態様で当該設定値を表示装置に表示する。
[Operation/Effect of Tenth Embodiment]
In the
このような遊技機10によれば、確率設定値は、例えば変動表示ゲームにおいて識別情
報を変動表示した後の所定の結果態様や出球率、ベース、役物比率といった遊技に関する
表示とは異なる態様で表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)に表示される
ことになる。したがって、確率設定値の表示態様と、遊技に関する表示と、を容易に見分
けることができる。
According to the
第10実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、遊技に関
する表示(例えば識別情報を変動表示した後の所定の結果態様)として変動表示ゲーム(
特図変動表示ゲーム)の表示結果を表示装置(一括表示装置50)に表示し、設定変更手
段(設定変更装置42)によって設定値(確率設定値)が変更可能な状態(設定変更モー
ド、設定可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示から設定値に表示装置の
表示を切り替える。このような遊技機10によれば、設定値が変更可能な状態に切り替え
られたときに、遊技に関する表示とは異なる態様で設定値が表示装置に表示されることに
なるので、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを遊技
機10の正面において明示できる。
In the
The display result of the special figure variation display game is displayed on the display device (collective display device 50), and the setting value (probability setting value) can be changed by the setting changing means (setting changing device 42) (setting change mode, setting) In response to the change to the variable state), the display on the display device is switched from the display related to the game to the set value. According to the
なお、表示装置(一括表示装置50や状態表示装置152)の表示態様は、確率設定変
更中だけに限らず、確率設定確認中(設定確認モード、設定確認状態)においても、上述
したような遊技に関する表示と異なる表示態様とすることができる。
The display mode of the display device (the
第10実施形態の変形例に係る遊技機10では、遊技に関する表示(例えば識別情報を
変動表示した後の表示結果としての所定の結果態様や、出球率、ベース値、役物比率)を
表示可能な第1表示装置(一括表示装置50、状態表示装置152)と、遊技条件に関す
る設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、設定値を表
示可能な第2表示装置(確率設定値表示装置143)と、を備える。制御手段(遊技制御
装置100)は、設定変更手段によって設定値が変更可能な状態(設定変更モード、設定
可変状態)にされたことに対応して、遊技に関する表示とは異なる態様で当該設定値を第
2表示装置に表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する表示と遊技条件に
関する表示とがそれぞれ別の表示装置に表示されることになるので、遊技に関する表示と
遊技条件に関する表示とを容易に見分けることができる。
In the
また、第10実施形態の変形例に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100
)は、遊技に関する表示(例えば識別情報を変動表示した後の表示結果としての所定の結
果態様や、出球率、ベース値、役物比率)を第1表示装置(一括表示装置50、状態表示
装置152)に表示し、設定変更手段(設定変更装置42)によって設定値(確率設定値
)が変更可能な状態(設定変更モード、設定可変状態)にされたことに対応して、第1表
示装置の遊技に関する表示を非表示にし、第2表示装置(確率設定値表示装置143)に
設定値を表示する。このような遊技機10によれば、第2表示装置に設定値を表示してい
る際に、第1表示装置の遊技に関する表示が非表示となるので、遊技機10が遊技(例え
ば変動表示ゲーム)のできない状態であることを容易に見分けることができる。
Further, in the
) Is a display related to the game (for example, a predetermined result mode as a display result after the identification information is variably displayed, a ball-out rate, a base value, and a character ratio) on the first display device (
[第11実施形態]
図104から図108を参照して、第11実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第10実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第11実施形態
は、小当り等に関するものである。
[Eleventh Embodiment]
The eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 104 to 108. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to tenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals will be used for the configurations having the same functions as those of the first to tenth embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted. The eleventh embodiment relates to a small hit or the like.
〔大当り確率と小当り確率〕
図104Aと図104Bは、大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の
結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値
)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability and small hit probability]
104A and 104B show that the big hit probability and the small hit probability of the special figure variation display game determined as the result of the big hit judgment process (FIG. 22) and the small hit judgment process (FIG. 23) are set (each set value). It is a table illustrated as an example.
なお、本実施形態では、第1実施形態と異なり、小当りは特図2変動表示ゲームの結果
として発生し、特図1変動表示ゲームの結果としては発生しない(特図1変動表示ゲーム
では小当り確率は各設定で0である)。なお、第1実施形態では、特図1変動表示ゲーム
の結果としてのみ小当りは発生する(特図2変動表示ゲームでは小当り確率は各設定で0
である)。
In the present embodiment, unlike the first embodiment, the small hit occurs as a result of the special figure 2 variable display game, and does not occur as a result of the special figure 1 variable display game (small in the special figure 1 variable display game. The hit probability is 0 for each setting). In the first embodiment, the small hit occurs only as a result of the special figure 1 variable display game (the small hit probability is 0 in each setting in the special figure 2 variable display game.
Is).
このため、図104Cと図104Dのように、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ
2設定処理は、第1実施形態から制御内容が入れ替えられている。即ち、本実施形態の大
当りフラグ1設定処理(図104C)は、第1実施形態の大当りフラグ2設定処理(図2
1)から「大当りフラグ2」と「特図2」を各々「大当りフラグ1」と「特図1」に置き
換えたものに相当し、図104CのステップA17001−A17006は図21のステ
ップA3701−A3706に対応する。また、本実施形態の大当りフラグ2設定処理(
図104D)は、第1実施形態の大当りフラグ1設定処理(図20)から「大当りフラグ
1」と「特図1」を各々「大当りフラグ2」と「特図2」に置き換えたものに相当し、図
104DのステップA18001−A18010は図20のステップA3601−A36
10に対応する。
Therefore, as shown in FIGS. 104C and 104D, the control contents of the
1) to "
FIG. 104D) corresponds to the
Corresponds to 10.
図104AのパターンIのテーブルでは、小当りが発生する確率である小当り確率は、
設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。また、大当りが発
生する確率である大当り確率も、同様に、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設
定6の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率と小当り確率は
増加し、大当り状態(第1特別遊技状態)と小当り状態(第2特別遊技状態)が発生し易
くなり、特別変動入賞装置39(大入賞口)への入賞による獲得球数が増加して、遊技者
に有利となる。
In the table of pattern I in FIG. 104A, the small hit probability, which is the probability of a small hit, is
The order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 increases. Similarly, the jackpot probability, which is the probability of a jackpot, also increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. That is, as the set value increases, the big hit probability and the small hit probability increase, and the big hit state (first special game state) and the small hit state (second special game state) are likely to occur, and the special
なお、パターンIの設定1では、特図2変動表示ゲームの小当り確率は0(0%)であ
り小当りは発生しない。しかし、設定6では、特図2変動表示ゲームの小当り確率は約1
(100%)に近い。このため、パターンIの設定6では、特図2変動表示ゲームの実行
頻度が増大する普電サポート状態(時短状態、確変状態)において、特図2変動表示ゲー
ムの度にほぼ小当りが発生するような「小当りRUSH」(小当りラッシュ)と呼ばれる
状態となる。なお、設定6では、高確率時の大当り確率と小当り確率の合計は100%に
なっているため、高確率時の特図2変動表示ゲームでは大当りと小当りの何れかが発生す
る(はずれはない)。
In the setting 1 of pattern I, the small hit probability of the special figure 2 variable display game is 0 (0%), and the small hit does not occur. However, with setting 6, the small hit probability of the special figure 2 variable display game is about 1
It is close to (100%). Therefore, in the setting 6 of the pattern I, a small hit occurs almost every time the special figure 2 variable display game is performed in the normal electric power support state (time saving state, probability variation state) in which the execution frequency of the special figure 2 variable display game increases. Such a state is called "small hit RUSH" (small hit rush). In setting 6, the total of the big hit probability and the small hit probability at the time of high probability is 100%. Therefore, either the big hit or the small hit occurs in the special figure 2 variable display game at the time of the high probability (disappearance). Not).
なお、普電サポート状態では、普通変動入賞装置37の入賞容易状態の発生頻度を高め
たり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特図2変動表示ゲームの実行頻
度が増大する。また、普図始動ゲート34が遊技領域32の右側に位置するため、普電サ
ポート状態では、右打ちの方が有利になり遊技者が右打ちすべき状態である。
In the normal electric power support state, the execution frequency of the special figure 2 variable display game is increased by increasing the frequency of occurrence of the easy prize winning state of the normal
パターンIの設定4、5では、それぞれ、小当り確率は1/4と1/2であり、普電サ
ポート状態(時短状態、確変状態)において、「1/4小当りRUSH」「1/2小当り
RUSH」と呼ばれる状態となる。「1/4小当りRUSH」と「1/2小当りRUSH
」では、「小当りRUSH」の約1/4と1/2の獲得球数が得られる。
In Pattern I
In ", the number of balls acquired is about 1/4 and 1/2 of that of "small hit RUSH".
パターンIの設定2では、小当り確率は、一般的な普図変動表示ゲームの当り確率と同
程度であり、小当りによる獲得球数はほとんどない。パターンIの設定3では、小当り確
率は、高確率時の大当り確率と同程度であり、小当りによる獲得球数は遊技者が意識でき
る程度には存在する。
In the setting 2 of the pattern I, the small hit probability is about the same as the hit probability of a general universal figure variation display game, and there is almost no number of balls acquired by the small hit. In the setting 3 of pattern I, the small hit probability is about the same as the large hit probability at the time of high probability, and the number of balls acquired by the small hit exists to the extent that the player can be aware.
なお、本実施形態では、設定値にかかわらず、高確率時の大当り確率の低確率時の大当
り確率に対する比率は一定値(ここでは10倍)となっており、確率の制御が簡単になる
場合がある。
In the present embodiment, regardless of the set value, the ratio of the big hit probability at the time of high probability to the big hit probability at the time of low probability is a constant value (10 times here), and the probability control becomes easy. There is.
図104AのパターンIIのテーブルでは、パターンIとは逆で、小当り確率は、設定
6<設定5<設定4<設定3<設定2<設定1の順序で増加する。パターンIIの大当り
確率は、パターンIと同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序
で増加する。即ち、パターンIIでは、設定値が大きくなるにつれて、大当り確率は増加
するが小当り確率は減少し、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり
、バランスがよくなる。
In the table of the pattern II of FIG. 104A, contrary to the pattern I, the small hit probability increases in the order of setting 6<setting 5<setting 4<setting 3<setting 2<setting 1. The jackpot probability of pattern II increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 as in pattern I. That is, in the pattern II, as the set value increases, the big hit probability increases but the small hit probability decreases, and the difference in the number of acquired balls (setting difference) due to the setting decreases from the pattern I, and the balance becomes better.
図104AのパターンIIIのテーブルでは、小当り確率は、設定4<設定5<設定6
<設定1<設定2<設定3の順序で増加する。パターンIIIの大当り確率は、パターン
Iと同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。パタ
ーンIIIでも、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり、バランス
がよくなる。
In the table of the pattern III in FIG. 104A, the small hit probability is set 4<setting 5<setting 6
<
図104AのパターンIVのテーブルでは、小当り確率は、設定3<設定2<設定1<
設定6<設定5<設定4の順序で増加する。パターンIVの大当り確率は、パターンIと
同じく、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。パターン
IVでも、設定による獲得球数の差(設定差)がパターンIより縮まり、バランスがよく
なる。
In the table of pattern IV in FIG. 104A, the small hit probability is set 3<setting 2<setting 1<
It is increased in the order of setting 6 <setting 5 <setting 4. Like pattern I, the jackpot probability of pattern IV increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. In pattern IV as well, the difference in the number of balls acquired due to the setting (setting difference) is smaller than in pattern I, and the balance is improved.
図104AのパターンVのテーブルでは、小当り確率は、設定6<設定5<設定4<設
定3<設定2<設定1の順序で増加する。パターンVの大当り確率は、設定1と設定4で
同じであり、設定2と設定5で同じであり、設定3と設定6で同じである。パターンVで
は、大当り確率から設定(設定値)を推定することが難しくなる。このため、遊技者は、
小当りの発生から設定値を推定しようとして、小当りの発生に着目することになる。
In the table of the pattern V of FIG. 104A, the small hit probability increases in the order of setting 6<setting 5<setting 4<setting 3<setting 2<setting 1. The jackpot probability of pattern V is the same in setting 1 and setting 4, is the same in setting 2 and setting 5, and is the same in setting 3 and setting 6. In pattern V, it becomes difficult to estimate the setting (setting value) from the jackpot probability. Therefore, the player is
Attempting to estimate the set value from the occurrence of a small hit pays attention to the occurrence of a small hit.
図104AのパターンVIのテーブルでは、小当り確率は、設定1、2、4、5で0%
であり、設定3、6で100%に近い。なお、設定3、6では、高確率時の大当り確率と
小当り確率の合計は100%になっているため、高確率時の特図2変動表示ゲームでは大
当りと小当りの何れかが発生する(はずれはない)。パターンVIの大当り確率は、設定
1と設定4で同じであり、設定2と設定5で同じであり、設定3と設定6で同じである。
パターンVIでは、大当り確率と小当り確率から特定の設定(設定3と設定6)を推定す
ることが簡単になる。
In the table of the pattern VI of FIG. 104A, the small hit probability is 0% at the
And is close to 100% with
In pattern VI, it becomes easy to estimate a specific setting (setting 3 and setting 6) from the big hit probability and the small hit probability.
他のパターンとしては、設定1〜3の低確率時の大当り確率を通常スペックの確率(例
えば、確率1/200の周囲の所定範囲)にし、設定4〜6の低確率時の大当り確率をい
わゆる甘デジスペック近傍の確率(例えば、確率1/99の周囲の所定範囲)にするパタ
ーンも考えられる。このようなパターンでは、設定(設定値)を変えることによってによ
って見かけ上2種類の機種を提供することもできる。
As another pattern, the jackpot probability at the low probability of the
以上のように、遊技機10は、設定毎に、異なる遊技性(遊技の特性)やスペック(仕
様)を有するとも言え、複数のスペックの遊技機を開発する必要がなくなり、開発コスト
の削減につながる。即ち、設定変更装置42(設定キースイッチ93と設定値変更スイッ
チ102)によって設定値を変更するだけで、遊技者に複数のスペックの遊技機を実質的
に提供できることになる。例えば、小当り確率が0%である設定と、小当り確率が略10
0%に近い設定では、小当りが発生するか否かに関して大きな遊技性の違いがあり、完全
に別のスペックと言える。さらに、大当り確率と小当り確率が設定(設定値)に応じて変
化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率から推定する楽
しみがあり、遊技の興趣が向上する。
As described above, it can be said that the
With a setting close to 0%, there is a big difference in playability regarding whether or not a small hit occurs, and it can be said to be a completely different spec. Further, since the big hit probability and the small hit probability change according to the setting (set value), the player has the pleasure of estimating the setting (set value) from the big hit probability and the small hit probability, and the interest of the game is improved. ..
〔小当り開放態様〕
図105は、小当り状態(第2特別遊技状態)における特別変動入賞装置39の開放態
様(小当り開放態様、小当り開放パターン)の一例を示す。図105の例では、1回の小
当りで、特別変動入賞装置39(即ち大入賞口)は4回開放され、1回の開放時間は20
0msで待ち時間は1500msである。なお、特別変動入賞装置39(即ち大入賞口)
が1回だけ開放されるような小当り開放態様も可能である。
[Small hit opening mode]
FIG. 105 shows an example of the opening mode (small hit opening mode, small hit opening pattern) of the special
The waiting time is 0 ms and the waiting time is 1500 ms. In addition, the special variation winning device 39 (that is, a special winning opening)
It is also possible to have a small hit opening mode in which is opened only once.
遊技制御装置100は、小当り開放態様を設定(設定値)によらず同一に設定する。従
って、小当り状態の制御は簡単になる。しかし、小当り開放態様自体から設定(設定値)
を推定することは困難となり、遊技者は小当り確率から設定を推定することになる。
The
Becomes difficult to estimate, and the player will estimate the setting from the small hit probability.
〔普図当り確率〕
図106は、第11実施形態において、普図普段処理(図32)の結果として決定され
る普図変動表示ゲームの当り確率(低確率時と高確率時)を各設定(各設定値)に対して
例示するテーブルである。
[Probability per ordinary figure]
106, in the eleventh embodiment, the hit probability (low probability time and high probability time) of the universal figure fluctuation display game determined as a result of the ordinary figure normal process (FIG. 32) is set to each setting (each set value). It is a table illustrated as an example.
図106のパターンIのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率は
、低確率時及び高確率時の両方において、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設
定6の順序で増加する。即ち、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当
りが発生し易くなり、普通変動入賞装置37への入賞による獲得球数と特図2変動表示ゲ
ームの実行頻度が増加して、遊技者に有利となる。この場合、図104AのパターンIの
ように、特図2変動表示ゲームでのみ発生する小当りの小当り確率を、設定1<設定2<
設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加させると、相乗的に遊技者に有利となる。
また、普図当り確率が設定(設定値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設
定値)を普図当り確率から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
In the table of pattern I in FIG. 106, the probability of hitting a universal figure, which is the probability of occurrence of a universal figure, is set 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5< in both low probability and high probability. Increase in order of setting 6. That is, as the set value becomes larger, the probability of hitting a universal figure increases, and the probability of hitting a universal figure is more likely to occur, and the number of balls acquired by winning the ordinary
Increasing in the order of setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 will synergistically be advantageous to the player.
Further, since the probability of hitting the universal figure changes according to the setting (setting value), the player has the pleasure of estimating the setting (setting value) from the probability of hitting the universal figure, and the interest of the game is improved.
図106のパターンIIのテーブルでは、普図当りが発生する確率である普図当り確率
は、低確率時及び高確率時の一方のみ(ここでは低確率時のみ)において、設定1<設定
2<設定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。即ち、低確率時及び高確率時の
一方において、設定値が大きくなるにつれて普図当り確率は増加し普図当りが発生し易く
なり、普通変動入賞装置37への入賞による獲得球数と特図2変動表示ゲームの実行頻度
が増加して、遊技者に有利となる。
In the table of pattern II in FIG. 106, the probability of hitting a universal figure, which is the probability of hitting a universal figure, is set 1<setting 2< in only one of low probability and high probability (here, only low probability). It is increased in the order of setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. That is, in either the low probability or the high probability case, the probability of hitting the universal figure increases as the set value increases, and the probability of hitting the universal figure is more likely to occur. The execution frequency of the 2-variable display game increases, which is advantageous to the player.
〔客待ち中の表示画面〕
図107(A)(B)は、客待ち中(客待ち状態)での表示装置41の表示画面(客待
ち画面)を例示する図である。演出制御装置300は、変動表示ゲームに関連する演出を
表示していない客待ち中において、設定(設定値)に応じた画像を表示装置41に表示す
る。
[Display screen waiting for customers]
107(A) and 107(B) are diagrams exemplifying the display screen (customer waiting screen) of the
このようにするため、演出制御装置300は、例えば、客待ちデモ設定処理(B130
8)において、客待ちデモの動画が開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置41に
表示する。なお、客待ちデモの動画が繰り返して表示される場合には、客待ちデモの動画
が終了して次に開始する前に、設定値に応じた画像を表示装置41に表示する。
To do so, the
In 8), an image corresponding to the set value is displayed on the
例えば、図104AのパターンIのテーブルにおいて、設定1では小当りは発生せず、
右打ち時の普電サポート状態では特別変動入賞装置39(大入賞口)よりも普通変動入賞
装置37(第2始動入賞口)を狙って遊技球を入賞させた方がよい。このため、設定1で
は、図107(A)のように客待ち中の表示画面に遊技性(遊技の仕方)を示す第1の文
字画像501(右打ち時は「普電を狙え!!」)が表示される。第1の文字画像501は
、右打ち時に入賞させるべき入賞口を明示的に示す。
For example, in the pattern I table of FIG. 104A, setting 1 does not cause a small hit,
In the normal electric power support state at the time of right hitting, it is better to win the game ball aiming at the normal variable prize device 37 (second start prize hole) rather than the special variable prize device 39 (large prize hole). Therefore, in the
そして、図104AのパターンIのテーブルにおいて、設定6では小当りRUSHが発
生可能であるため、右打ち時の普電サポート状態では普通変動入賞装置37(第2始動入
賞口)よりも特別変動入賞装置39(大入賞口)狙って遊技球を入賞させた方がよい。こ
のため、設定6では、図107(B)のように客待ち中での表示画面に遊技性を示す第2
の文字画像502(右打ち時は「小当りRUSH!!」)が表示される。第2の文字画像
502は、右打ち時に入賞させるべき入賞口を暗示的に示す。また、パターンIの設定4
、5では、客待ち中での表示画面に文字画像(右打ち時は「1/4小当りRUSH!!」
と「1/2小当りRUSH!!」)が表示されてよい。
And, in the table of pattern I of FIG. 104A, since the small hit RUSH can occur in the
Character image 502 ("small hit RUSH!!" when right-handed) is displayed. The
In No. 5, a character image was displayed on the display screen while waiting for customers ("1/4 small hit RUSH!!"
And "1/2 small hit RUSH!!") may be displayed.
なお、図107(A)(B)では、第1の文字画像501又は第2の文字画像502と
同時に、普電サポート状態で右打ちすることを示す画像503が表示画面(客待ち画面)
に表示される。
In FIGS. 107(A) and (B), an
Is displayed in.
なお、パターンIの場合と同様に、図104A、BのパターンII、III、IV、V
、VIのテーブルでは、それぞれ、設定6、設定4、設定3、設定6、設定1−2及び4
−5で、小当りは発生せず、図107(A)のように第1の文字画像501(右打ち時は
「普電を狙え!!」)が表示される。また、図104A、BのパターンII、III、I
V、V、VIのテーブルでは、それぞれ、設定1、設定3、設定4、設定1、設定3、6
で、小当りRUSHが発生可能となるため、図107(B)のように第2の文字画像50
2(右打ち時は「小当りRUSH!!」)が表示される。
As in the case of pattern I, patterns II, III, IV, and V of FIGS. 104A and 104B are used.
, VI table, setting 6, setting 4, setting 3, setting 6, setting 1-2 and 4 respectively.
At -5, no small hit occurs, and the first character image 501 ("Aim for normal power!!" when right-handed) is displayed as shown in FIG. 107(A). In addition, patterns II, III, and I of FIGS.
In the V, V, and VI tables, setting 1, setting 3, setting 4, setting 1, setting 3, and 6 are performed, respectively.
Therefore, since the small hit RUSH can be generated, the
2 (“Small hits RUSH!!” when right-handed) is displayed.
このように、客待ち中(客待ち状態)において、設定(設定値)に応じた画像を表示装
置41に表示して、その設定での遊技性を遊技者に示すことができる。そして、画像によ
って示された遊技性が、遊技者が遊技機を選定する目安になる。
As described above, in the waiting state for customers (waiting state for customers), an image corresponding to the setting (setting value) can be displayed on the
なお、客待ち中での表示装置41の表示画面(客待ち画面)において、設定(設定値)
に応じて、演出紹介の画像やゲームフローの画像を表示装置41に表示する構成も可能で
ある。
In addition, in the display screen (customer waiting screen) of the
In accordance with the above, it is possible to adopt a configuration in which an image of the effect introduction and an image of the game flow are displayed on the
〔表示部の設定に応じた表示〕
図108Aは、一括表示装置50において特図変動表示ゲームを実行するために使用す
る第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52(発光部)の発光態様を、
設定(設定値)に応じて変更する例を示す。
[Display according to the setting of the display]
FIG. 108A shows a light emission mode of the first special figure
An example of changing according to the setting (setting value) will be shown.
例えば、図108A(I)のように、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの非
実行中(ここでは、客待ち中)において、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変
動表示部52で表示されるはずれ図柄の表示態様(発光態様)を設定1と設定6で異なら
せてよい。
For example, as shown in FIG. 108A(I), the
例えば、図108A(II)のように、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの
非実行中(ここでは、客待ち中)において、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図
変動表示部52を点滅表示させ、点滅の周期を設定1と設定6で異ならせて、発光態様を
設定に応じて変更してよい。点滅の周期は、例えば、設定1で256msと設定6で12
8msである。なお、特図変動表示ゲームの変動表示としても第1特図変動表示部51及
び/又は第2特図変動表示部52を点滅表示させるが、その点滅の周期を設定に応じて変
更してよい。
For example, as shown in FIG. 108A(II), the
8 ms. In addition, the first special figure
また、特図変動表示ゲームの非実行中(客待ち中)において、第1特図変動表示部51
及び/又は第2特図変動表示部52だけでなく、一括表示装置50の他の表示部53〜6
0の発光態様を、設定(設定値)に応じて変更する構成も可能である。
In addition, during the non-execution of the special figure variation display game (waiting for customers), the first special figure
And/or not only the second special figure
A configuration in which the light emission mode of 0 is changed according to the setting (setting value) is also possible.
図108Bは、外部情報端子71に接続する外部装置を示す図である。外部装置として
、外部表示装置864(表示器)と遊技場内部管理装置866(ホールコンピュータ)が
設けられる。遊技制御装置100は、設定値に応じて遊技機10の外部に設けられた外部
表示装置864の表示態様を変更してよい。
FIG. 108B is a diagram showing an external device connected to the
遊技制御装置100は、所定のタイミングで、外部情報端子71を介して外部表示装置
864に設定値に応じた制御指令を出力し、外部表示装置864の表示態様を設定値に応
じて制御する。
The
例えば、外部表示装置864(表示器)は、発光可能なパトランプ864a、動画や静
止画を表示可能な情報表示器864dである。パトランプ864aは、制御指令を受信し
た場合に発光(回転発光)する。情報表示器864dは、制御指令を受信した場合に、ゲ
ーム数表示(回転数表示)などのデータ表示を実行する他、表示部868に制御指令に対
応した動画や静止画を表示できる。
For example, the external display device 864 (display device) is a
制御指令に遊技機10の設定値情報が含まれる場合には、パトランプ864aは、設定
値に応じた発光態様(発光色など)で発光可能であり、情報表示器864dは、設定値に
応じた動画や静止画を表示部868に表示可能である。
When the control command includes the set value information of the
以上のように、第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52(発光部)
の発光態様や、外部に設けられた外部表示装置864(表示器)の表示態様に基づいて遊
技者は設定(設定値)を推定できる。
As described above, the first special figure
The player can estimate the setting (setting value) on the basis of the light emitting mode of (1) and the display mode of the external display device 864 (display) provided outside.
[第11実施形態の作用・効果]
第11実施形態によると、遊技機10において、始動条件の成立に基づき識別情報を変
動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、
変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態
を発生させる。変動入賞装置(特別変動入賞装置39)は、特別遊技状態において、遊技
球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開放状態に変換可能である。設定変更手
段(設定変更装置42)は、遊技条件(遊技者が遊技を行う上での条件)に関する設定値
を変更可能である。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第1特別結果となる場
合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第2特
別結果となる場合に、第1特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない第2
特別遊技状態(小当り状態)を発生させる。遊技制御手段は、変動表示ゲームの停止結果
が第2特別結果(小当り)となる確率を、設定値に応じて設定し、第2特別遊技状態にお
ける変動入賞装置の開放態様(開放パターン)を、設定値によらず同一に設定する。
[Operation/Effect of Eleventh Embodiment]
According to the eleventh embodiment, the
When the stop result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous for the player is generated. In the special game state, the variable winning device (special variable winning device 39) can convert from a closed state where the game ball cannot win to an open state where the game ball can win. The setting changing means (setting changing device 42) can change the set value relating to the game condition (condition for the player to play the game). When the stop result of the variable display game is the first special result, the game control means generates the first special game state (big hit state), and when the stop result of the variable display game is the second special result, A second less valuable game value that the player can obtain than the first special game state
A special game state (small hit state) is generated. The game control means sets the probability that the stop result of the variable display game will be the second special result (small hit) according to the set value, and the opening mode (opening pattern) of the variable winning device in the second special game state. , Set the same regardless of the set value.
従って、変動表示ゲームの停止結果が第2特別結果(小当り)となる確率を、設定値に
応じて設定できるため、設定値に応じて遊技機10の遊技性を変更できる。さらに、第2
特別遊技状態における変動入賞装置の開放態様(開放パターン)を、設定値によらず同一
に設定できるため、第2特別遊技状態における変動入賞装置の制御が簡単になる。
Therefore, the probability that the stop result of the variable display game becomes the second special result (small hit) can be set according to the set value, so that the playability of the
Since the opening mode (opening pattern) of the variable winning device in the special gaming state can be set to be the same regardless of the set value, the control of the variable winning device in the second special gaming state becomes simple.
第11実施形態によると、遊技機10において、変動表示ゲームに関連する演出を表示
装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、変動
表示ゲームに関連する演出を表示していない客待ち状態において、設定値に応じた画像を
表示装置に表示する。従って、客待ち状態において、現在の設定値での遊技性を遊技者に
示すことによって、遊技者が遊技場(遊技店)内で遊技機を選定し易くなる。
According to the eleventh embodiment, the
第11実施形態によると、遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)
は、変動表示ゲームの実行中又は非実行中において、変動表示ゲームを実行するために使
用する発光部(特図1表示器51又は特図2表示器52)の発光態様を、設定値に応じて
変更可能である。従って、変動表示ゲームを実行するために使用する発光部(特図1表示
器51又は特図2表示器52)の発光態様に基づいて、遊技者は設定(設定値)を推定で
きる。
According to the eleventh embodiment, in the
Depending on the set value, the light emission mode of the light emitting section (special figure 1
第11実施形態によると、遊技機10において、遊技制御手段は、設定値に応じて遊技
機10の外部に設けられた表示器(パトランプ864a、情報表示器864d)の表示態
様を設定可能である。従って、外部に設けられた表示器の表示態様に基づいて、遊技者は
設定(設定値)を推定できる。
According to the eleventh embodiment, in the
[第12実施形態]
図109から図118を参照して、第12実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第11実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Twelfth Embodiment]
The twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. 109 to 118. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to eleventh embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first to eleventh embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted.
第12実施形態では、着脱可能なパーツ(部品、部材)510のパーツ識別情報(第1
識別情報)と遊技機10の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報)が不一致である
場合に、不一致であることエラーとして報知する。
In the twelfth embodiment, the part identification information of the removable part (part, member) 510 (first part
When the identification information) and the model identification information (second identification information) corresponding to the model of the
〔遊技機のパーツ〕
図109は、着脱可能なパーツ510が遊技機10に取り付けられている様子を示す。
パーツ510は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、
パーツ510は、取り付けられるべき遊技機10の機種情報(機種ロゴ等)が表示された
板状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置44を構成する可動役物でも、枠
装飾装置18や盤装飾装置46のLEDを有する装飾部材でもよい。パーツ510は、遊
技場(遊技店)への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機10に取
り付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
[Amusement machine parts]
FIG. 109 shows a state in which the removable parts 510 are attached to the
The parts 510 are assigned electrically readable part identification information. For example,
The part 510 may be a plate-shaped member on which model information (model logo, etc.) of the
図109(A)のように、例えば、機種A用のパーツ510Aが遊技機10の機種Aに
取り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図109(B)のように、
機種B用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aに取り付けられている場合に問題が生じ
るため、演出制御装置300がスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報
知する。
As shown in FIG. 109A, for example, when the
Since a problem occurs when the
図110は、本実施形態の遊技機10の構成例を概略的に示す概略構成図である。遊技
制御装置100は、遊技機10の電源投入の際などに、遊技機10の機種(種類)を示す
機種指定コマンドを演出制御装置300に送信する(A1035、A1045)。演出制
御装置300は、参照テーブル(後述の図118)から、受信した機種指定コマンド(B
1301)に対応する機種識別情報を選択して設定する。また、演出制御装置300は、
パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、設定した機種識別情報とを比較する。さら
に、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別
情報)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
FIG. 110 is a schematic configuration diagram schematically showing a configuration example of the
The model identification information corresponding to 1301) is selected and set. In addition, the
The part identification information read from the part 510 is compared with the set model identification information. Furthermore, when the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the
パーツ510は、パーツ識別情報を保持する識別基板513を有する。識別基板513
において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線519(電線)
によって設定される。図109では、配線519は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧
にプルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ510へ
の電源(電圧)は、パーツ510が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置300
又は電源装置400から供給される。
The part 510 has an
In the part identification information, one or more wirings 519 (electric wires) to which a predetermined voltage is applied
Set by. In FIG. 109, the
Alternatively, it is supplied from the
図110では、複数の配線519(複数の電線)は、それぞれ、パラレルシリアル変換
部516における複数(8個)の端子(ポート)のうちの所定の端子に接続される。この
ようにして、所定の電圧が入力される所定の端子を値「1」のビットとして、所定の電圧
が入力されない端子(配線519が接続されない)を値「0」のビットとして、例えば「
01111100」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部516を介して送
信できる。
In FIG. 110, the plurality of wirings 519 (a plurality of electric wires) are connected to predetermined terminals of the plurality (eight) of terminals (ports) in the parallel-
Part identification information such as "01111100" can be transmitted via the parallel-
即ち、識別基板513は、複数の配線519によって、パラレルデータとしてのパーツ
識別情報を割り当てられている。そして、パラレルシリアル変換部516は、入力された
パーツ識別情報(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はI2C)によって、演出制御装置300に送信する。
That is, the
図111は、識別基板513の別例を示す。図111では、パーツ識別情報は、ディッ
プスイッチ521によって設定される。複数の配線519の各々は、ディップスイッチ5
21によって、所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部516における
複数(8個)の端子(ポート)に、パーツ識別情報の各ビット(「1」又は「0」)の情
報が入力される。図111の例では、ディップスイッチ521がオンになっている配線5
19に接続される端子は、接地電圧(値「0」のビット)となり、ディップスイッチ52
1がオフになっている配線519に接続される端子は、所定の電圧(値「1」のビット)
となる。
FIG. 111 shows another example of the
The voltage becomes a predetermined voltage or a ground voltage by 21, and the information of each bit (“1” or “0”) of the part identification information is input to a plurality (8) of terminals (ports) in the parallel-
The terminal connected to 19 becomes the ground voltage (bit of value "0"), and the
The terminal connected to the
Becomes
〔パラレルシリアル変換部〕
図112は、パラレルシリアル変換部516が通常のパラレルシリアル変換ICである
場合のパラレルシリアル変換部516の構成を示す。
[Parallel-to-serial converter]
FIG. 112 shows the configuration of the parallel/
パラレルシリアル変換部516は、複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)
を備える通常のパラレルシリアル変換ICの構成を有する。パラレルシリアル変換部51
6は、端子0〜7(ポート0〜7)から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデー
タ(例えば「01111100」)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここで
はI2C通信)によって接続線SDA(データ線)を介して演出制御装置300に送信す
る。演出制御装置300はI2C通信におけるマスタIC300aを有し、複数のD型フ
リップフロップ516a用のクロック信号を接続線SCL(タイミング信号線)を介して
パラレルシリアル変換部516に入力する。
The parallel-
It has the configuration of a normal parallel-serial conversion IC including the. Parallel-to-
複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)は、クロック信号に同期して右から
左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるク
ロックタイミングにおける各D型フリップフロップ516aのビットデータは、次のクロ
ックタイミングで、隣のD型フリップフロップ516aに移動する。パラレルデータの各
ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のD型フリップフロップ516aに取
り込まれ、順次、左端のD型フリップフロップ516aからシリアルデータとして出力さ
れる。即ち、パラレルデータが取り込まれてから8クロックで、シリアルデータの出力が
完了する。
The plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF) form a shift register in which each bit data of the parallel data moves from right to left in synchronization with the clock signal. The bit data of each D-type flip-flop 516a at a certain clock timing moves to the adjacent D-type flip-flop 516a at the next clock timing. Each bit data of the parallel data is taken into a plurality of D-type flip-flops 516a at a certain clock timing, and sequentially output as serial data from the D-type flip-flop 516a at the left end. That is, the output of the serial data is completed 8 clocks after the parallel data is fetched.
〔識別基板の第1変形例〕
図113は、パーツ510の識別基板513の第1変形例を示す。第1変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICでは
なく、入力用のI2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。入力用のI2
CI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aにポート0〜
7から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
[First Modification of Identification Substrate]
FIG. 113 shows a first modification of the
The CI/O expander 815 connects the
The part identification information input from 7 is input as data.
I2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)は、接続線SDAに接続されるトラ
ンジスタ830、接続線SDAに接続されるフィルタ831、接続線SDAに接続される
ドライバ832、接続線SCLに接続されるフィルタ833、バスコントローラ834、
及びリセット信号発生回路839を備える。さらに、他のI2CI/Oエクスパンダ81
5によって接続線SDAが占有されているか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォ
ッチドッグタイマ)840、及びI2CI/Oエクスパンダ815自身が接続線SDAを
占有しているか否かを判断するための自己占有WDT841を備えている。
The I 2 CI/O expander 815 (slave IC) is connected to the
And a reset
5, a bus monitoring WDT (watchdog timer) 840 for determining whether or not the connecting line SDA is occupied, and whether or not the I 2 CI/O expander 815 itself occupies the connecting line SDA. It is equipped with a self-occupying
接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC300aとI2CI/Oエクスパン
ダ815(スレーブIC)との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線
として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられるクロック信
号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。
The connection line SDA is a connection line for exchanging a data signal between the
フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは返答信号やアドレスデータ等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The
ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ83
0に印加する。
When the
トランジスタ830は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用
いられており、トランジスタ830のゲートはドライバ832に接続され、ドレインはプ
ルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地さ
れている。
A field effect transistor (FET) is used for the
ドライバ832は、データ(パーツ識別情報等)をマスタIC300aに接続線SDA
から出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すために
トランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そ
して、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させ
ることによって、データを接続線SDAから出力する。
The
In the case of outputting from, the voltage of a value at which the
フィルタ833は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノ
イズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。
The
また、I2CI/Oエクスパンダ815には、当該I2CI/Oエクスパンダ815に
備わるアドレス設定用端子A0〜A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコ
ントローラ834に入力されている。さらに、I2CI/Oエクスパンダ815をリセッ
トするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。
In addition, the
I2CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)は、上位3ビットから
なる固定アドレス部及び下位5ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定
アドレス部は、所定の値(例えば「110」)が予め設定され、I2CI/Oエクスパン
ダ815によって変更することができない。
The unique address (8 bits) of the I 2 CI/O expander 815 is composed of a fixed address part composed of upper 3 bits and a variable address part composed of lower 5 bits. The fixed address part is preset with a predetermined value (for example, “110”) and cannot be changed by the I 2 CI/O expander 815.
可変アドレス部は、I2CI/Oエクスパンダ815のA0〜A3の端子に設定されて
いるパターンに対応した4ビットのI2CI/Oエクスパンダアドレスと、データが読み
出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す1ビットのR/W識別データとによっ
て構成される。入力用のI2CI/Oエクスパンダ815では、読み出し要求に対応して
、R/W識別データには、通常「1」が登録される。
The variable address portion is a 4-bit I 2 CI/O expander address corresponding to the pattern set in the terminals A0 to A3 of the I 2 CI/O expander 815, and whether the data is a read request or a write request. And 1-bit R/W identification data indicating whether or not In the input I 2 CI/O expander 815, “1” is normally registered in the R/W identification data in response to the read request.
バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報)を出力
する。I2CI/Oエクスパンダ815における8個のポート0〜7(端子0〜7)のう
ちの所定のポート(ここでは5つ)には、複数の配線519が接続されることによって所
定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ834には、8個のポート0〜7を介
して8ビットのパーツ識別情報(例えば、「01111100」)がパラレルデータとし
て入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「1」のビットに対応し
、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応する。
The
It is determined whether or not it matches the unique address set in the /O expander 815, and if it matches, the data (part identification information) is output from the connection line SDA to the
また、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI
2CI/Oエクスパンダ815に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判
定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)とし
て取り込み、当該I2CI/Oエクスパンダ815を初期化する。
The
2 It is determined whether or not it matches the reset address set in the CI/O expander 815, and if it matches, the data is fetched as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 Initialize the CI/O expander 815.
また、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8
ビット目のデータ(パーツ識別情報)をバスコントローラ834が出力した後、接続線S
CLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、マスタIC300aは、返答信号
を接続線SDAからにバスコントローラ834に出力する。さらに、接続線SCLの信号
レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベル
がHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、マスタIC30
0aは、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイ
ミングで返答信号を出力する。
In addition, the number of changes of the signal level of the connection line SCL from LOW to
After the
When the signal level of CL changes from HIGH to LOW, the
0a outputs a response signal at the timing when the number of times the signal level of the connection line SCL changes from LOW to HIGH becomes 9.
リセット信号発生回路839には、I2CI/Oエクスパンダ815に電源を供給する
接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRES
ET端子が接続されている。
The reset
The ET terminal is connected.
リセット信号発生回路839は、I2CI/Oエクスパンダ815に電源が投入され、
電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバ
スコントローラ834に入力することによって初期化する。
In the reset
When the voltage rises to a predetermined value, a reset signal is generated, and the generated reset signal is input to the
したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時
的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路83
9がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続
線Vcc、接続線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネス
という。
Therefore, when the harness is pulled out, the connection line Vcc for supplying the logic power is temporarily disconnected, and when the harness is reinserted, the power supply is restored and the reset signal generation circuit 83
9 will output a reset signal. A harness is a bundle of the connection line Vcc, the connection line SDA, the connection line SCL, and the ground line GND for supplying logic power.
バス監視WDT840は、他のI2CI/Oエクスパンダ815が接続線SDAを占有
していることを検出するために用いられる。バス監視WDT840は、リセット信号発生
回路839に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、
自身のリセット信号発生回路839を作動させて、当該I2CI/Oエクスパンダ815
を初期化する。
The bus monitor
The reset
To initialize.
自己占有WDT841は、自身(I2CI/Oエクスパンダ815)による接続線SD
Aの占有を検出するために使用される。自己占有WDT841が一定時間連続して作動す
ると、自己占有WDT841は、リセット信号発生回路839にリセット信号を発生させ
て当該I2CI/Oエクスパンダ815を初期化する。
The self-occupied
Used to detect A occupancy. When the self-occupying
〔識別基板の第2変形例〕
図114は、パーツ510の識別基板513の第2変形例を示す。第2変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICでは
なく、出力用のI2CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。また、第2変
形例では、パーツ510は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばLED
(発光部)等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
[Second Modification of Identification Substrate]
FIG. 114 shows a second modification of the
Although it is a decoration device such as a (light emitting part), it may be a movable accessory.
出力用のI2CI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300
aから受信した演出制御データに基づいて、パーツ510に設けられた演出装置(ここで
はLED、発光部)の出力状態(ここでは発光状態)を出力側のポート0〜15を介して
制御する。なお、I2CI/Oエクスパンダ815は、I2CI/Oエクスパンダ815
の固有のアドレス(8ビット)をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置300の
マスタIC300aに入力する。
The output I 2 CI/O expander 815 is the
Based on the effect control data received from a, the output state (here, the light emitting state) of the effect device (here, the LED, the light emitting unit) provided in the part 510 is controlled via the
The unique address (8 bits) is used as the part identification information and is input to the
出力用のI2CI/Oエクスパンダ815は、入力用のI2CI/Oエクスパンダ81
5(図113)に、出力設定レジスタ835、出力コントローラ836、I2CI/Oエ
クスパンダ815の出力側の各ポート0〜15(端子0〜15)に接続されるドライバ8
37、各ポート0〜15に接続されるトランジスタ838A〜838Pが追加されたもの
である。このため、入力用のI2CI/Oエクスパンダ815(図113)と同じ構成に
ついては、適宜説明を省略する。
The I 2 CI/O expander 815 for output is the I 2 CI/
5 (FIG. 113), the
37, and
フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(こ
こでは演出制御データや返答信号等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ834に出力する。
The
ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識
別情報や返答信号等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトラン
ジスタ830に印加する。
The
ドライバ832は、データ(パーツ識別情報や返答信号等)を接続線SDAから出力す
る場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジス
タ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドラ
イバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによ
って、データを接続線SDAから出力する。
The
バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがI2CI
/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報や返答信
号等)を出力する。マスタIC300aに出力するパーツ識別情報は、前述のようにI2
CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)である。なお、バスコントロ
ーラ834からマスタIC300aにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でな
く、演出制御装置300は、バスコントローラ834からの返答信号を受信すると、送信
したデータのアドレスをパーツ識別情報と認識するように構成してもよい。
The
It is determined whether or not it matches the unique address set in the /O expander 815, and if they match, data (part identification information, reply signal, etc.) is output from the connection line SDA to the
This is a unique address (8 bits) of the CI/O expander 815. In addition, it is not always necessary to output the part identification information from the
また、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへ
の変化回数が8回に達し、8ビット目の演出制御データを接続線SDAから取り込んだ後
、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SD
AからマスタIC300aに出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWから
HIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLO
Wへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、バスコントローラ834は、接続線
SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信
号を出力する。
Further, the
Output from A to
When it changes to W, the connection line SDA is opened. That is, the
出力設定レジスタ835には、当該I2CI/Oエクスパンダ815の動作モードやポ
ート0〜15の出力状態が設定される。バスコントローラ834が接続線SDAから初期
化指示データを取り込んで、当該I2CI/Oエクスパンダ815が初期化された場合に
は、出力設定レジスタ835は、すべてのポート0〜15に電流が流れないように初期状
態に設定される。
The operation mode of the I 2 CI/O expander 815 and the output states of the
出力コントローラ836は、出力設定レジスタ835に設定されたデータに基づいて、
ポートドライバ837を介して、各ポート0〜15に接続された演出装置(ここではLE
D、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(こ
こでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ834が接続線
SDAから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新さ
れる。
The
A rendering device (in this case, LE) connected to each of the
The output state (here, the light emitting state) of the effect device is actually controlled by applying a current (outputting the lighting data) to the light emitting unit D. When the
すなわち、マスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジ
スタ835に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0〜15の出
力状態を更新して演出装置に反映させる。
That is, based on the effect control data received from the
ドライバ837は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトラン
ジスタ838A〜838Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。
When a current is passed through the port, the
トランジスタ838A〜838Pのゲートはドライバ837に接続され、ドレインは演
出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソ
ースは接地されている。
The gates of the
トランジスタ838A〜838Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ838を動
作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トラ
ンジスタ838のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、
ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。
If the voltage applied to the gates of the
It is possible to control the output state of the rendering device (here, LED) connected to the port terminal.
〔識別基板の第3変形例〕
図115は、パーツ510の識別基板513の第3変形例を示す。第3変形例では、識
別基板513のパラレルシリアル変換部516が存在せず、複数の配線519から所定の
電圧が8ビットのパーツ識別情報(例えば「01111100」)として、演出制御装置
300が備える入力ポート300b(ポート0〜7)に直接入力される。入力ポート30
0bに入力されたパーツ識別情報は、データバス340を介して主制御用マイコン(CP
U)311に取り込まれる。なお、所定の電圧が入力される所定の端子が値「1」のビッ
トに対応し、それ以外の端子(配線519が接続されない)が値「0」のビットに対応す
る。
[Third Modification of Identification Substrate]
FIG. 115 shows a third modification of the
0b, the part identification information is input to the main control microcomputer (CP) via the
U) 311 is taken in. Note that a predetermined terminal to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value "1", and other terminals (the
そして、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、パーツ識別情報
(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致である
ことエラーとして報知する処理を実行する。
Then, when the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the main control microcomputer (CPU) 311 of the
〔メイン処理(演出制御装置)〕
図116は、第12実施形態に係るメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフロ
ーチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入(復旧)されると、演出制御
装置300(主制御用マイコン311)によって実行される。
[Main processing (production control device)]
FIG. 116 is a flowchart showing the procedure of the main processing (main program) according to the twelfth embodiment. The main process is executed by the effect control device 300 (main control microcomputer 311) when the power of the
第12実施形態のメイン処理は、図36のメイン処理に対して、パーツ照合処理(B5
000)を追加したものであり、その他の処理は図36と同じであるため同じステップ番
号を付して説明を省略する。
The main processing of the twelfth embodiment is different from the main processing of FIG.
000) is added, and the other processes are the same as those in FIG.
パーツ照合処理では、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、機種指定コマンド
(B1301)に対応する機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(第1識別情報)
と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。
本実施形態では、パーツ照合処理(B5000)は、受信コマンドチェック処理(B00
14)の後に実行される。
In the parts matching process, the parts identification information read from the parts 510 and the model identification information corresponding to the model designation command (B1301) are compared to determine the parts identification information (first identification information).
And the model identification information (second identification information) do not match, a warning is issued by an error notification.
In the present embodiment, the part verification process (B5000) is the received command check process (B00).
It is executed after 14).
パーツ照合処理(B5000)は、遊技機10の電源投入の際に最初に実行され、その
後、ステップB0008からB0021までのループ処理によって、繰り返し実行される
。
The parts matching process (B5000) is first executed when the power of the
〔パーツ照合処理〕
次に、図117を参照して、メイン処理(図116)におけるパーツ照合処理(B50
00)の詳細について説明する。図117は、演出制御装置300によって実行されるパ
ーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
[Parts collation processing]
Next, referring to FIG. 117, the parts matching process (B50) in the main process (FIG. 116).
00) will be described in detail. FIG. 117 is a flowchart showing the procedure of the parts matching process executed by the
演出制御装置300は、まず、照合時間タイマ(計時手段)が0でなければ−1更新す
る(B5001)。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合(
比較)する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイ
マが0であるか否かを判定する(B5002)。照合時間タイマが0でない場合に(B5
002の結果が「N」)、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。
The
The comparison timing or comparison time interval for comparison) is determined. Then, it is determined whether the matching time timer is 0 (B5002). If the matching time timer is not 0 (B5
Since the result of 002 is “N”) and it is not the matching timing, the parts matching process is ended.
一方、演出制御装置300は、照合時間タイマが0である場合に(B5002の結果が
「Y」)、照合タイミングであるため、パーツ510からパーツ識別情報を読取る(B5
003)。そして、パーツ識別情報(第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)と
を比較(照合)する(B5004)。なお、機種識別情報は、遊技機10の電源投入の際
の機種設定処理(B1302)において、遊技機の種類(機種)を示す情報として、機種
指定コマンドに基づいて設定されている。
On the other hand, when the matching time timer is 0 (the result of B5002 is “Y”), the
003). Then, the parts identification information (first identification information) and the model identification information (second identification information) are compared (verified) (B5004). The model identification information is set based on the model designation command as information indicating the type (model) of the gaming machine in the model setting process (B1302) when the power of the
演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321)内に、図118の参
照テーブルを記憶している。図118の参照テーブルにおいて、機種指定コマンドと機種
識別情報が対応付けられている。このようにして、演出制御装置300は、遊技機の機種
に対応する機種識別情報(第2識別情報)を保持している。
The
次に、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致するか否かを判定
する(B5005)。パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に(B5005の
結果が「N」)、エラー報知によって、パーツ識別情報と機種識別情報が不一致であるこ
とを報知する(B5006)。即ち、パーツ510が、パーツ510に適合(対応)しな
い間違った機種に取り付けられていることを報知する。演出制御装置300は、スピーカ
19a、19bから音を発生させたり、表示装置41に文字を表示することで、エラー報
知(警告)を実行してよい。また、ここで、演出制御装置300は、図118の参照テー
ブルを参照して、エラー報知と共に、パーツ510に適合(対応)する正しい機種を報知
してもよい。正しい機種は、パーツ510のパーツ識別情報と同一の機種識別情報となる
機種である。
Next,
続いて、演出制御装置300は、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パ
ーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に
相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と機種識別情報とが比較(照合
)されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが
、これに限られない。
Then,
一方、演出制御装置300は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致する場合に(B5
005の結果が「Y」)、パーツ510がパーツ510に適合(対応)する正しい機種に
取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し(B50
07)、パーツ照合処理を終了する。
On the other hand, when the part identification information and the model identification information match (B5
The result of 005 is “Y”), and since the part 510 is attached to the correct model compatible with (corresponding to) the part 510, the initial value of the matching time timer is set (B50) without notifying an error.
07), and ends the part matching process.
以上のパーツ照合処理によって、例えば、機種B用のパーツ510Bが、遊技機10の
機種Aに取り付けられている場合(図109(B))、機種識別情報(例えば「0111
1100」)とパーツ識別情報(例えば「01111101」)が不一致であり、エラー
報知が実行される。エラー報知と共に、パーツ510Bに適合する正しい機種(機種B)
を報知してもよい。一方、例えば、機種A用のパーツ510Aが、遊技機10の機種Aに
取り付けられている場合(図109(A))、機種識別情報(例えば「01111100
」)とパーツ識別情報(例えば「01111100」)が一致して、エラー報知は実行さ
れない。
By the above part matching process, for example, when the
1100") and the part identification information (for example, "01111101") do not match, and error notification is executed. Correct model compatible with
May be notified. On the other hand, for example, when the
") and the part identification information (for example, "01111100") match, and error notification is not executed.
なお、変形例として、演出制御装置300は、メモリ(例えばプログラムROM321
)内に、図118の参照テーブルを記憶せず、一種類の機種に対応する機種識別情報(第
2識別情報)のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置300は、パーツ510
から読取ったパーツ識別情報と、保持した機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報(
第1識別情報)と機種識別情報(第2識別情報)が不一致である場合に、不一致であるこ
とエラーとして報知する。
In addition, as a modified example, the
118, the reference table of FIG. 118 may not be stored and only the model identification information (second identification information) corresponding to one type of model may be held. In this case as well, the
The part identification information (from the
When the first identification information) and the model identification information (second identification information) do not match, the mismatch is notified as an error.
[第12実施形態の作用・効果]
第12実施形態によると、遊技機10において、遊技(例えば、始動条件の成立に基づ
き識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、
を備える。遊技機10は、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報)が割り
当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を備える。演出制御手段は、遊技機10の機
種に対応する第2識別情報(機種識別情報)を保持し、部品の第1識別情報を読取って第
2識別情報と比較し、第1識別情報(パーツ識別情報)と第2識別情報(機種識別情報)
が不一致である場合に、不一致であることを報知する。
[Operation and effect of twelfth embodiment]
According to the twelfth embodiment, in the
Equipped with. The
If the two do not match, it is notified that they do not match.
従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも適切に報知できる。
このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあった遊技機
10が稼働することを防止できる。
Therefore, even if the wrong part (part 510) is attached, it is possible to appropriately notify.
For this reason, it is possible to prevent the
第12実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、少なくとも遊技機1
0の電源投入の際に、部品(パーツ510)の第1識別情報を読取って第2識別情報と比
較し、第1識別情報と第2識別情報が不一致である場合に、不一致であることを報知する
。従って、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合でも電源投入の際に報知
できる。このため、遊技場(遊技店)内での部品(パーツ510)の取り付けミスがあっ
た遊技機10が稼働することを早期に確実に防止できる。
According to the twelfth embodiment, in the
When the power of 0 is turned on, the first identification information of the part (part 510) is read and compared with the second identification information, and when the first identification information and the second identification information do not match, it is determined that they do not match. Inform. Therefore, even when the wrong part (part 510) is attached, it can be notified when the power is turned on. For this reason, it is possible to early and surely prevent the
第12実施形態によると、遊技機10において、演出制御手段は、遊技機10の電源投
入の際に、遊技制御手段から遊技機10の機種に関する情報を受信し、遊技機10の機種
に対応する第2識別情報(機種識別情報)をテーブル(参照テーブル)から選択し、部品
(パーツ510)の第1識別情報と選択した第2識別情報を比較する。従って、遊技機1
0の様々な機種に対して、間違った部品(パーツ510)が取り付けられた場合にこれを
報知できる。また、間違った部品が取り付けられるべき正しい機種を報知できる。
According to the twelfth embodiment, in the
When various wrong models (parts 510) are attached to various models of 0, this can be notified. Further, it is possible to notify the correct model to which the wrong component should be attached.
第12実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1
識別情報(パーツ識別情報)は、所定の電圧にプルアップされた一又は複数の配線によっ
て設定できるため、簡便に第1識別情報を設定できる。
According to the twelfth embodiment, in the
Since the identification information (parts identification information) can be set by one or a plurality of wirings pulled up to a predetermined voltage, the first identification information can be easily set.
第12実施形態によると、遊技機10において、部品(パーツ510)において、第1
識別情報は、ディップスイッチによって設定できるため、簡便に第1識別情報を設定でき
る。
According to the twelfth embodiment, in the
Since the identification information can be set by the DIP switch, the first identification information can be easily set.
[第13実施形態]
図119から図134を参照して、第13実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第12実施形態までの実施形態と同様でよい。第1
3実施形態は、確率設定値の確定表示期間に関するものである。なお、確定表示期間は、
確率設定値の確定値を表示するための期間である。
[Thirteenth Embodiment]
The thirteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 119 to 134. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to twelfth embodiments. First
3rd Embodiment is related with the fixed display period of a probability setting value. The fixed display period is
This is a period for displaying the fixed value of the probability setting value.
〔第13実施形態に係る遊技制御装置〕
始めに、図119を参照して、第13実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイ
ミングについて説明する。図119は、第13実施形態に係る遊技機10の遊技制御系の
構成例を示すブロック図である。第13実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態
や第6実施形態の遊技制御装置100と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付け
られていた確率設定値表示装置143が、状態表示装置152に組み込まれた形となって
いる。即ち、状態表示装置152が、第1実施形態や第6実施形態の確率設定値表示装置
143としても機能する。また、第13実施形態の遊技制御装置100には、設定値変更
スイッチ102(設定値変更ボタン)とは別にRAM初期化スイッチ112(RAMクリ
アスイッチ)が取り付けられる。
[Game control device according to thirteenth embodiment]
First, with reference to FIG. 119, the timing of external information output at the time of setting change according to the thirteenth embodiment will be described. FIG. 119 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the
〔電源投入時の移行状態〕
図120は、第13実施形態に係る遊技機10の電源投入(電源復旧)時の移行状態を
説明する図である。電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93
のオンオフ状態によって、図120に示すように4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
FIG. 120 is a diagram illustrating a transition state when the power of the
Depending on the on/off state of, the state shifts to four states (modes) as shown in FIG.
まず、電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンに
されている場合には、RAMクリアされた後、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設
定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5AのA1036−A1041)。ここで
のRAMクリアでは、ステップA1036のクリア処理が実行され、図5CのA1021
で設定されたRAMクリア先頭アドレス2によってクリア対象のRAM領域としてクリア
領域#2が指定される。なお、第13実施形態において、第1実施形態と異なり、図5A
のステップA1024とA1028では、RAM初期化スイッチ112及び設定キースイ
ッチ93の両方がオンであるか否かを判定する。また、第1実施形態と異なり、図5Aの
ステップA1025では、設定値変更スイッチ102ではなく、RAM初期化スイッチ1
12がオンであるか否かを判定する。
First, when the
The
In steps A1024 and A1028, it is determined whether or not both the
It is determined whether 12 is on.
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する。なお、設定確認状態への移行は、通常の復電(A1031−A1035)が行
われた後のタイマ割込み処理中において、確率設定値確認処理(図11)のステップA2
504−A2508で実行できる。
Next, when the setting
504-A2508.
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、ステップA1042−1045のRAM初期化処理(R
AMクリア処理)が実行され、図5Cに示すようにRAMクリア先頭アドレス2によって
クリア対象のRAM領域としてクリア領域#2が指定されてRAMクリアされる。なお、
RAMクリアでは、RAMクリア先頭アドレス3によってクリア対象のRAM領域として
クリア領域#3が指定されてもよい。
Although the setting
2 is turned on, the RAM initialization process (R
AM clear processing) is executed, and as shown in FIG. 5C, the
In the RAM clear, the
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、単に復電されるだけの状態になる。
When the setting
〔確率設定値変更処理〕
次に、図121を参照して、タイマ割り込み処理における確率設定値変更処理(A13
08)の詳細について説明する。図121は、第13実施形態に係る確率設定値変更処理
の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, referring to FIG. 121, the probability set value changing process (A13
08) will be described in detail. FIG. 121 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value change processing according to the thirteenth embodiment.
第13実施形態の確率設定値変更処理は、図10の確率設定値変更処理に対して、ステ
ップA2412、A2414、A2415の処理の位置を変更し、ステップA2411、
A2413の処理を削除したものであり、その他の処理は図10と同じであるため同じス
テップ番号を付して説明を省略する。
The probability set value changing process of the thirteenth embodiment is different from the probability set value changing process of FIG. 10 in that the positions of the processes of steps A2412, A2414, and A2415 are changed to step A2411,
Since the processing of A2413 is deleted and the other processing is the same as that of FIG. 10, the same step numbers are given and the description thereof is omitted.
遊技制御装置100は、ステップA2416の処理で、設定キースイッチ93がオフ状
態の場合に(A2416の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率
設定値領域にセーブする(A2412)。設定キースイッチ93をオフにすることで設定
値が確定し、確定した確率設定値に対応する値0〜5が確率設定値領域に記憶されること
になる。
In the processing of step A2416, the
続いて、遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変
更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値
変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2415)。その
後、第1実施形態と同様にステップA2417−A2421の処理を実行し、メイン処理
(図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで、ステップA2420
で確率設定値に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示領域にセーブされること
で、確定した確率設定値が確率設定値表示装置143が組み込まれた状態表示装置152
に表示可能になる。なお、確率設定値表示装置143として機能する状態表示装置152
のドライバ150(図71の153)への確率設定値表示データの送信は、第6実施形態
で、役物比率表示データ等を送信する場合と同様に実行できる。
Subsequently, the
By saving the probability setting value display data corresponding to the probability setting value in the probability setting value display area, the confirmed probability setting value is displayed in the
Can be displayed. The
The transmission of the probability setting value display data to the driver 150 (153 in FIG. 71) can be performed in the same manner as in the sixth embodiment when transmitting the character ratio display data and the like.
〔設定値受信時処理〕
次に、図122を参照して、単発系コマンド処理における設定値受信時処理(B132
4)の詳細について説明する。図122は、第13実施形態に係る設定値受信時処理の手
順を示すフローチャートである。
[Process when setting value is received]
Next, with reference to FIG. 122, the processing at the time of receiving the set value in the single-shot command processing (B132
Details of 4) will be described. FIG. 122 is a flowchart showing the procedure of the process at the time of receiving the set value according to the thirteenth embodiment.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定
する(B5201)。受信したコマンドが正常なコマンドでない場合には(B5201の
結果が「N」)、設定値受信時処理を終了する。
The
演出制御装置300は、受信したコマンドが正常なコマンドである場合には(B520
1の結果が「Y」)、RTC338(又は時刻用タイマ)から現在日時(現在時刻)を示
す情報を取得し(B5202)、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマン
ドであるか否かを判定する(B5203)。設定変更終了時の設定値情報コマンドとは、
確率設定値変更処理のステップA2421で確率設定変更終了のコマンドと共に遊技制御
装置100から送信される設定値情報コマンドである。受信したコマンドが設定変更終了
時の設定値情報コマンドでない場合には(B5203の結果が「N」)、設定値受信時処
理を終了する。
1 is “Y”), the information indicating the current date and time (current time) is acquired from the RTC 338 (or the timer for time) (B5202), and whether the received command is the setting value information command at the end of the setting change or not. It is determined (B5203). What is the setting value information command at the end of setting change?
It is the setting value information command transmitted from the
演出制御装置300は、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドであ
る場合には(B5203の結果が「Y」)、設定値と現在日時(現在時刻)とを関連付け
てメモリに記憶し(B5204)、設定値受信時処理を終了する。ここでのメモリは、電
力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323である。
When the received command is the setting value information command at the end of setting change (result of B5203 is “Y”),
なお、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合、即ち、停
電復旧時の設定値情報コマンド(A1035)又はRAM初期化時の設定値情報コマンド
(A1045)である場合には(B5203の結果が「N」)、設定値(確率設定値)を
現在日時と関連付けることなくRAM322に記憶するようにしてもよい。
If the received command is not the setting value information command at the end of setting change, that is, if it is the setting value information command at power failure recovery (A1035) or the setting value information command at RAM initialization (A1045) ( The result of B5203 may be “N”, and the setting value (probability setting value) may be stored in the
〔セグメントLED編集処理〕
次に、図123を参照して、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A
1314)の詳細について説明する。図123は、第13実施形態に係るセグメントLE
D編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表
示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器
56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラ
ウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。なお、図1
23で記載されていないが、セグメントLED編集処理では、変動表示ゲーム以外で特図
1表示器51、特図2表示器52、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53を発光制御す
る場合に、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53の発光制御(消灯制御
、点灯制御、点滅制御)を、保留表示器54−56の発光制御と同様に実行してよい。な
お、変動表示ゲームにおいて、特図1表示器51、特図2表示器52、変動表示部53を
発光(点滅)させる制御は、図柄変動制御処理(図29)で実行される。
[Segment LED editing process]
Next, with reference to FIG. 123, the segment LED editing process (A
1314) will be described in detail. FIG. 123 is a segment LE according to the thirteenth embodiment.
It is a flow chart which shows the procedure of D edit processing. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2
Although not described in No. 23, in the segment LED edit processing, when light emission control is performed for the special figure 1
遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オン
タイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1で
ある場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビッ
ト5であるため、128msの点滅周期を作ることができる(図2B参照)。
The
遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)
、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(
A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図
保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56(ランプD15、D16)の
セグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0〜2なら、普図保留数表示テー
ブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は
点滅しないが、保留数が3〜4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留
数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する(図2B参
照)。
In the
If the universal figure hold number display table 1 is set (A9203) and it is not the output on timing (
The result of A9202 is "N"), the general figure reservation number display table 2 is set (A9204), the display data corresponding to the general figure reservation number is acquired, and the segment of the general figure reservation indicator 56 (lamps D15, D16) is acquired. Save in the area (A9205). If the number of reservations is 0 to 2, the display data is the same in both the general figure reservation number display tables 1 and 2, so the general
次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A920
6)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示
テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果
が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応
する表示データを取得して特図1保留表示器54(ランプD11、D12)のセグメント
領域にセーブする(A9209)。
Next, the
6). If the output is on timing (the result of A9206 is “Y”), the special figure 1 hold number display table 1 is set (A9207), and if it is not the output on timing (the result of A9206 is “N”), the special figure 1 hold The number display table 2 is set (A9208), the display data corresponding to the special figure 1 reserved number is acquired, and saved in the segment area of the special figure 1 reserved indicator 54 (lamps D11, D12) (A9209).
次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A921
0)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示
テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果
が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応
する表示データを取得して特図2保留表示器55(ランプD13、D14)のセグメント
領域にセーブする(A9213)。
Next, the
0). If the output is on timing (the result of A9210 is “Y”), the special figure 2 hold number display table 1 is set (A9211), and if it is not the output on timing (the result of A9210 is “N”), the special figure 2 hold is set. The number display table 2 is set (A9212), display data corresponding to the number of special figure 2 reservations is acquired and saved in the segment area of the special figure 2 reservation indicator 55 (lamps D13 and D14) (A9213).
その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60(ランプD3−D7)での表示態
様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示
LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領
域にセーブする(A9215)。
After that, the
次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58(ランプD9)や第3遊技状態
表示部59(ランプD17)等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定
する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技
状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。
Next, the
次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57(ランプD8)での表示態様
が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示
番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセー
ブする(A9219)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図124を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図124は、第13実施形態に係る設
定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートであ
る。
[Timing chart of fixed display period of probability setting value when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 124, the timing of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 124 is a timing chart showing an example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of changing the setting according to the thirteenth embodiment.
時刻x1で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x2でRAM初
期化スイッチ112がオンにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機10
の状態(遊技機状態)が設定変更モード(設定可変状態)になり、状態表示装置152に
は未確定の確率設定値(未確定値)が表示される(確率設定値表示(未確定値))。状態
表示装置152の確率設定値表示(未確定値)では、未確定の確率設定値は点滅表示され
る。また、時刻x2において設定変更モードにされたことに対応して、表示装置41には
、設定変更中であることが分かる所定の表示態様の表示が表示される。一括表示装置50
(第1表示装置)、ランプ表示装置80(第4図柄)、及び装飾装置は、消灯状態が維持
される。装飾装置は、装飾装置18a、18b等の枠装飾装置18、上部演出ユニット4
0c等の盤装飾装置46の他、装飾用発光部(LED)を有するものである。また、装飾
装置は、消灯状態ではなく減光状態になってもよいし、特定の色以外の発光部だけが消灯
してもよい。
After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x1, when the power of the
State (game machine state) becomes the setting change mode (setting variable state), and the undetermined probability set value (undetermined value) is displayed on the state display device 152 (probability set value display (undetermined value)). ). In the probability setting value display (undetermined value) of the
The (first display device), the lamp display device 80 (fourth pattern), and the decoration device are maintained in the off state. The decoration device includes the
In addition to the
時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が遊技を行える遊技可
能状態になり、状態表示装置152(第2表示装置)には確定した確率設定値(確定値)
が表示される(確率設定値表示(確定値))。状態表示装置152の確率設定値表示(確
定値)では、確定した確率設定値は点灯表示される。遊技機状態が遊技可能状態であると
きは、設定値の変更や確認を行えなくなる。また、時刻x3において遊技可能状態になっ
たことに対応して、一括表示装置50の特図1表示器51及び/又は特図2表示器52に
ははずれ図柄の識別情報が表示され(本特図表示)、表示装置41には客待ちデモが表示
される。なお、一括表示装置50の特図1表示器51と特図2表示器52以外の表示部(
ランプD3−D18)も点滅表示するなどして、客待ち表示を実行してもよい。ランプ表
示装置80及び装飾装置は、通常表示になる。なお、時刻x3で確率設定値が確定した際
に、音や音声により確率設定値が確定したことを知らせる報知を合せて行うこととしても
よい。
When the setting
Is displayed (probability set value display (fixed value)). In the probability setting value display (confirmed value) of the
The customer waiting display may be executed by blinking the lamps D3 to D18). The
時刻x4は、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば2〜3sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152(第2表示装置)は、時刻x4になると確率設定値表
示を終了して全点滅表示を開始し、全てのセグメントの全消灯表示と全点灯表示とを所定
時間間隔で繰り返し行う。なお、状態表示装置152の全点滅表示は、図123のセグメ
ントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して実行し、一括表示装置50の表
示部の点滅表示(前述の客待ち表示)と同じ点滅周期で同期させてもよい。
Time x4 is a time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from time x3. At time x4, the state display device 152 (second display device) ends the probability setting value display and starts the all-flashing display, and repeatedly performs the all-off display and all-on display of all segments at predetermined time intervals. .. All the blinking display of the
なお、時刻x4は、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過したときに限
らず、前面枠12(本体枠)が閉じられたときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号
を検出したときでもよい。このように、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状
態に切り替えた際に、状態表示装置152で確定した設定値が所定時間(例えば2〜3s
ec)確認できるようになるので、設定変更後に改めて設定確認モードに入らなくても確
定した設定値を見ることができ、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
The time x4 is not limited to when a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds) has elapsed from the time x3, and also when the front frame 12 (main body frame) is closed or when a touch switch signal of the operation handle 24 is detected. Good. In this way, when the setting change state is switched to the playable state in which the set value cannot be changed, the set value confirmed on the
ec) Since it becomes possible to confirm, it is possible to see the confirmed set value without entering the setting confirmation mode again after changing the setting, and it is possible to improve the work efficiency of the game hall manager.
時刻x5は、時刻x4から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)が経過したとき
の時刻である。状態表示装置152は、時刻x5になると全点滅表示を終了して性能表示
(役物比率表示)を開始し、役物比率が表示される。なお、状態表示装置152には、役
物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)に関する情報を表示してもよい(出玉率表示、排出球数表示、ベース値表
示)。なお、役物比率と出玉率(ベース値含む)は、前述のように、入賞により得られた
賞球数に基づいて導出されるもので、遊技機の性能を示す性能情報となる。そして、状態
表示装置152は、性能情報を表示する性能表示を実行可能である。
Time x5 is a time when a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from time x4. At time x5, the
なお、時刻x2からの確率設定値表示(未確定値)を点滅表示とし、時刻x3からの状
態表示装置152の確率設定値表示(確定値)を点灯表示としたが、これらの点滅表示又
は点灯表示を入れ替えて、確率設定値表示(未確定値)を点灯表示とし、確率設定値表示
(確定値)を点滅表示としてもよい。
Although the probability setting value display (undetermined value) from time x2 is a blinking display and the probability setting value display (confirmed value) of the
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図125は、第13実施形態に係る設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の表
示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図125には、表示装置
41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも
表示画面の上方に示してある。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 125 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting change (setting change mode, setting change state) according to the thirteenth embodiment. In FIG. 125, the
図125(さ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受
信することで(A1041)、表示装置41の表示画面に設定変更中であることを示す設
定変更中表示721を表示する。また、上述したように設定変更中はランプ表示装置80
及び上部演出ユニット40cが消灯されている。なお、演出制御装置300は、設定変更
中表示721とともに音や音声によって設定変更中であることが分かる報知を行ってもよ
い。
As shown in FIG. 125(s), the
And the
図125(し)では、設定変更後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置4
1の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示
装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となり、図125(し)に黒塗りで示す
ように客待ちデモに合わせて上部演出ユニット40cの一部が点灯又は点滅する。ランプ
表示装置80は、前述のように、第4図柄(第四特別図柄)として変動表示(点滅)を実
行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のラ
ンプ表示部3−6(LED)からなるため、通常表示では消灯しているが(消灯表示)、
客待ちデモに合わせての一部が点灯又は点滅してもよい。
In FIG. 125 (shi), the
The customer
Part of the demonstration may be lit or blinked in accordance with the customer waiting demonstration.
図125(す)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3
206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始し
たときの表示装置41の表示画面である。図125(し)で示していた客待ちデモ画面7
22が非表示になり、変動表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域6
10C)で飾り第1図柄A〜Cが変動表示される。また、ランプ表示装置80や上部演出
ユニット40cは、特図変動表示ゲームに合わせて一部が点灯又は点滅する演出態様とな
る。保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変
動中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。保留表示部6
30には、保留中の第1始動記憶や第2始動記憶が表示される。例えば、客待ちデモ後に
特図変動表示ゲームが開始された場合には図125(す)に示すように保留表示部630
には保留中の第1始動記憶や第2始動記憶がない状態になる。
FIG. 125 (s) shows the special figure 2 variation start processing (A3202) or the special figure 1 variation start processing (A3).
206) is a display screen of the
22 is hidden, and the variable display area 610 (left
In 10C), the decorative first symbols A to C are variably displayed. Further, the
At 30, the pending first start memory and second start memory are displayed. For example, when the special figure variation display game is started after the customer waiting demonstration, the
In this state, there is no pending first start memory or second start memory.
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図126を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図126は、第13実施形態
に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチ
ャートである。なお、以下の図126、図127、図129及び図130の説明において
は、図124と重複する説明は適宜省略する。
[Modified example of timing chart of fixed display period of probability setting value when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 126, a modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 126 is a timing chart showing a modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of changing the setting according to the thirteenth embodiment. Note that in the following description of FIGS. 126, 127, 129, and 130, description that overlaps with FIG. 124 will be appropriately omitted.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は全点滅を開始する。
As described above, when the setting
そして、時刻x3から所定時間(所定期間、例えば0.5sec)経過した時刻x4’
で、状態表示装置152は全点滅から確率設定値表示(確定値)に表示を切り替える。状
態表示装置152は、確率設定値表示に表示を切り替えた後、所定時間(所定期間、例え
ば2〜3sec)経過した時刻x5’で、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
して、役物比率を表示する。このように、設定キースイッチ93がオフにされ、設定変更
モードから遊技可能状態にされたことに対応して状態表示装置152を全点滅表示にする
ことで、設定が確定したことを遊技場管理者に明示することができる。また、その後、確
率設定値表示によって確定した設定値を所定時間(例えば2〜3sec)表示するので、
遊技場管理者は、確定した設定値をそのまま確認することができ、作業効率を向上させる
ことができる。
Then, a time x4′ when a predetermined time (a predetermined period, for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x3.
Then, the
The game hall manager can confirm the set value as it is, and can improve the work efficiency.
なお、図124と同様に、確率設定値表示の後、時刻x5’で全点滅を所定時間(例え
ば0.5sec)行ってから性能表示を開始するようにしてもよい。
As in the case of FIG. 124, after displaying the probability setting value, the performance display may be started after all blinking is performed for a predetermined time (for example, 0.5 sec) at time x5′.
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第2変形例〕
次に、図127を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第2変形例について説明する。図127は、第13実施
形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第2変形例を示すタイ
ミングチャートである。
[Second Modification of Timing Chart of Probability Setting Value Confirmation Display Period at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 127, a second modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 127 is a timing chart showing a second modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of changing the setting according to the thirteenth embodiment.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置152は確率設定値表示を開
始する。
As described above, when the setting
そして、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)経過した時刻x4で、状態表示
装置152は確率設定値表示から報知表示に表示を切り替える。報知表示は、図128で
後述するように、設定が確定したことを報知する表示である。状態表示装置152は、報
知表示に表示を切り替えた後、所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5で性能
表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始して、役物比率を表示する。
Then, at time x4 when a predetermined time (for example, 2 to 3 sec) has elapsed from time x3, the
なお、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前
に、所定時間(例えば0.5sec)全点滅又は報知表示を行うこととしてもよい。また
、時刻x3において、状態表示装置152にて確率設定値表示(確定値)を行う前に報知
表示を行うこととした場合には、確率設定値表示(確定値)後に時刻x4から時刻x5ま
で報知表示を行う代わりに全点滅を行うこととしてもよい。
At time x3, before the probability setting value display (confirmed value) is displayed on the
〔状態表示装置の設定変更時の表示態様〕
図128は、第13実施形態の第2変形例に係る状態表示装置152の設定変更時の表
示態様の一例を示す図である。
[Display mode when setting of status display device is changed]
FIG. 128 is a diagram showing an example of a display mode when the setting of the
始めに、図128(a)は、図127の時刻x2までにおける電源がオフにされている
ときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152の4個の7セグメント
(点部分を含めると8セグメント)は全て消灯されている。
First, FIG. 128(a) shows a display mode of the
図128(b)は、時刻x2から時刻x4までにおいて確率設定値表示(未確定値、確
定値)を表示しているときの状態表示装置152の表示態様であり、状態表示装置152
の左端の桁3には現在の確率設定値(例えば「6」)が表示され、桁3以外の7セグメン
ト(桁2、桁1、桁0)は消灯されている。なお、状態表示装置152の左端の桁3に表
示される現在の確率設定値(例えば「6」)は、時刻x2から時刻x3までにおける確率
設定値表示(未確定値)では点滅表示となり、時刻x3から時刻x4までにおける確率設
定値表示(確定値)では点灯表示となる。
FIG. 128B is a display mode of the
The current probability setting value (for example, “6”) is displayed in the
図128(c)は、時刻x4から時刻x5までにおいて報知表示をしているときの状態
表示装置152の表示態様である。状態表示装置152の桁0〜3には確率設定値が確定
したことを示す上下のバーが表示される。なお、状態表示装置152の桁0〜3に表示さ
れる報知表示は、上下のバーによる表示に限らず、確率設定値や性能表示と異なる表示態
様で表示されればよい。
FIG. 128C is a display mode of the
図128(d)は、時刻x5後に、性能表示される状態表示装置152の表示態様であ
る。状態表示装置152には、図128(d)に示すように、直近の所定数(例えば1万
発)の排出球数に対する出玉率(例えば「b1.35」)が性能表示として表示される。
なお、状態表示装置152に遊技機10の電源投入から現在までの全体の出玉率(例えば
図102に示す「bL.35」)やベース値、役物比率を表示させてもよく、これらの表
示を所定間隔(例えば2〜3sec)周期で切替表示してもよい。
FIG. 128D is a display mode of the
It should be noted that the
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第3変形例〕
次に、図129を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第3変形例について説明する。図129は、第13実施
形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第3変形例を示すタイ
ミングチャートである。
[Third Modification Example of Timing Chart during Confirmation Display Period of Probability Setting Value at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 129, a third modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 129 is a timing chart showing a third modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of changing the setting according to the thirteenth embodiment.
前述のように、時刻x3において設定キースイッチ93がオフにされた後、時刻x4’
’で特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3206)が行われ
ると、一括表示装置50の特図1表示器51又は特図2表示器52では停止表示されてい
たはずれ図柄から本特図表示(識別情報の表示)が変動表示を開始し、特図変動表示ゲー
ム(変動表示ゲーム)が開始される。また、同時に、表示装置41の表示画面では、客待
ちデモが終了し、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始される。一括表示装
置50(第1表示装置)及び表示装置41(第3表示装置)の特図変動表示ゲームの開始
に対応して、ランプ表示装置80では第4図柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲー
ム)及び保留数表示が開始され、装飾用装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する演
出対応表示が行われる。
As described above, after the setting
When the special figure 2 fluctuation start process (A3202) or the special figure 1 fluctuation start process (A3206) is performed with', the special figure 1
そして、時刻x4’’から所定時間(例えば0.5sec)経過した時刻x5’’で、
状態表示装置152は、全点滅を終了し、性能表示(役物比率表示や出玉率表示)を開始
する。このように、所定時間の経過を待たずに、特図変動表示ゲームが開始されたことに
対応して、全点滅と性能表示を開始することで、遊技に関する情報を早期に表示させるこ
とができる。
Then, at a time x5'' when a predetermined time (for example, 0.5 sec) has elapsed from the time x4'',
The
なお、状態表示装置152は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始
処理(A3206)が行われること、すなわち、普通変動入賞装置37又は始動入賞口3
6への遊技球の入賞があった場合に全点滅を開始する態様に限らず、一般入賞口35に遊
技球の入賞があった場合や普図始動ゲート34を遊技球が通過した場合に全点滅を開始し
てもよい。また、前述の図124における例と同様に、前面枠12(本体枠)が閉じられ
たときや操作ハンドル24のタッチスイッチ信号を検出したときに全点滅を開始してもよ
い。
The
It is not limited to the mode in which all blinking is started when there is a winning of the game ball in 6, but also when there is a winning of the game ball in the general winning
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第4変形例〕
次に、図130を参照して、設定変更時(設定変更モード、設定可変状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの第4変形例について説明する。図130Aは、第13実
施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第4変形例を示すタ
イミングチャートである。
[Fourth Modification Example of Timing Chart during Confirmation Display Period of Probability Setting Value at Setting Change]
Next, with reference to FIG. 130, a fourth modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value when the setting is changed (setting change mode, setting variable state) will be described. FIG. 130A is a timing chart showing a fourth modified example of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of changing the setting according to the thirteenth embodiment.
時刻x2で遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定変更モードになるとと
もに、第4変形例の一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は、全点滅を開
始する。その際、一括表示装置50の点滅周期は、図123のセグメントLED編集処理
によって制御され、併せてランプ表示装置80及び装飾装置の点滅周期も一括表示装置5
0の点滅周期と同じとなるように設定されて、各装置の点滅タイミングの同期がとられる
。遊技制御装置100は演出制御装置300にコマンドを送って、演出制御装置300で
制御されるランプ表示装置80及び装飾装置と一括表示装置50との間で点滅タイミング
の同期を取ってよい。また、状態表示装置152が点滅して確率設定値表示を行う場合に
は、状態表示装置152の点滅をセグメントLED編集処理で使用する点滅制御タイマを
使用して制御して、一括表示装置50の点滅タイミングと状態表示装置152の点滅タイ
ミングの同期を取ってもよい。
When the power of the
It is set to be the same as the blinking cycle of 0, and the blinking timing of each device is synchronized. The
なお、一括表示装置50の全点滅表示は、図34Fに示すように全ての表示部(発光部
、LEDランプD1−D18)で行うようにしてもよく、特図変動表示ゲーム用の表示部
51、52(LEDランプD1、D2)だけで行うようにしてもよい。また、特図変動表
示ゲーム用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプ
D3−D18)で一括表示装置50の全点滅表示を行うようにしてもよい。
The all-blinking display of the
そして、時刻x3で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定変更モ
ードから遊技可能状態になり、一括表示装置50、ランプ表示装置80及び装飾装置は全
点滅を終了する。時刻x3になることで、一括表示装置50にははずれ図柄の識別情報が
停止表示され(本特図表示)、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。また
、状態表示装置152には確定した確率設定値(確定値)が表示され(確率設定値表示)
、表示装置41の表示画面では設定変更中表示が終了し客待ちデモが開始される。
Then, when the setting
On the display screen of the
続いて、時刻x3から所定時間(例えば2〜3sec)が経過して時刻x5’’’にな
ると、状態表示装置152は確率設定値表示(確定値)を終了し、性能表示(役物比率表
示や出玉率表示)を開始する。このように、第4変形例に係る状態表示装置152では、
確率設定値表示(確定値)を終了した後、全点滅を省略して性能表示(役物比率表示や出
玉率表示)をすぐに行うので、遊技場管理者は、設定変更後に出玉率等を早期に確認する
ことができる。なお、時刻x5’’’になることで、一括表示装置50及び表示装置41
では特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始され、ランプ表示装置80では第4図
柄による特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)及び保留数表示が行われ、装飾装置では
特図変動表示ゲームの演出に対応する表示が行われる(演出対応表示)。
Then, when a predetermined time (for example, 2 to 3 sec) has elapsed from time x3 and time x5''' is reached, the
After finishing the probability setting value display (fixed value), all blinking is omitted and the performance display (role character ratio display and ball output rate display) is performed immediately. Etc. can be confirmed at an early stage. By the time x5″′, the
In the special figure variation display game (variation display game) is started, the special display variation display game (variation display game) and the hold number display by the fourth symbol are performed on the
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図131を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングについて説明する。図131は、第13実施形態に係る設
定確定時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートであ
る。
[Timing chart of confirmation display period of probability setting value at setting confirmation]
Next, with reference to FIG. 131, the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 131 is a timing chart showing an example of the timing of the confirmation display period of the probability setting value at the time of confirming the setting according to the thirteenth embodiment.
時刻x11で設定キースイッチ93(設定キー)がオンにされた後、時刻x12でRA
M初期化スイッチ112がオフにされた状態で遊技機10の電源が投入されると、遊技機
10の状態(遊技機状態)が設定確認モード(設定確認状態)になり、状態表示装置15
2には確定した確率設定値(確定値)が表示される(確率設定値表示)。そして、表示装
置41の表示画面には、後述する図132で示すように停止図柄が表示される(停止図柄
表示)。なお、遊技機状態が設定確認モードになっているときには、一括表示装置50、
ランプ表示装置80及び装飾装置は、例えば全てのセグメント及びLEDが全点灯した全
点灯状態になる(一部の点灯状態でもよい)。また、一括表示装置50は、設定確認モー
ドにおいて、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄を表示してもよい。また、
設定確認モードに移行する際は、表示装置41の表示画面に表示される停止図柄は、前回
の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄になる。
After the setting key switch 93 (setting key) is turned on at time x11, RA is set at time x12.
When the power of the
A confirmed probability set value (fixed value) is displayed in 2 (probability set value display). Then, on the display screen of the
For example, the
When shifting to the setting confirmation mode, the stop symbol displayed on the display screen of the
時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態が設定確認モードか
ら遊技可能状態になり、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示される。また、時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応
して、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本特図と
して表示される(本特図表示(直前表示図柄))。そして、表示装置41の表示画面では
客待ちデモが開始され、ランプ表示装置80及び装飾装置は通常表示になる。このように
、設定確認状態から遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置152(第2表示装置
)に性能情報を直ちに性能表示として表示させることができるので、遊技場管理者の作業
効率を向上させることができる。
When the setting
Is displayed. In addition, the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is turned off) is displayed as the special map on the
なお、時刻x13で状態表示装置152には性能表示が直ちに表示されるようにしたが
、図126に示す設定変更時のときのタイミングチャートのように、性能表示させる前に
所定時間(例えば0.5sec)全点滅を行わせてもよい。このように、設定確認モード
と遊技可能状態との間に、確率設定値や性能表示とは異なる態様の表示(全点滅表示)を
状態表示装置152に表示することで、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったこ
とをより確実に把握しやすくなる。
Although the performance display is immediately displayed on the
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図132は、第13実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表
示装置41(第3表示装置)の表示画面の一例を示す図である。図132には、表示装置
41の表示画面とともに、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット40cも
表示画面の上方に示してある。なお、以下の図132、及び図134の説明においては、
図125と重複する説明は適宜省略する。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 132 is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 (third display device) at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) according to the thirteenth embodiment. In FIG. 132, the
Descriptions that overlap with FIG. 125 are omitted as appropriate.
図132(せ)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを受
信することで(A2508、B1327)、ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出
ユニット40cを全点灯させる。このように、ランプ表示装置80及び装飾装置は、設定
確認中は、設定変更中(図125)と異なる発光態様となる。なお、演出制御装置300
は、ランプ表示装置80及び上部演出ユニット40cの全点灯とともに設定確認中である
ことが分かる報知(音などで)を行ってもよい。他方で、表示装置41の表示画面には、
前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄(停止結果)が表示されており、設定確
認中であることが分からない表示態様となる。
As shown in FIG. 132 (se), the
May notify (by sound or the like) that the
The stop symbol (stop result) of the identification information of the previous special figure variation display game is displayed, and the display mode is such that it is not known that the setting is being confirmed.
図132(そ)では、設定確認後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置4
1の表示画面に客待ちデモ画面722が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示
装置80及び上部演出ユニット40cは通常表示となる。
In FIG. 132 (S), the
The customer
図132(た)は、特図2変動開始処理(A3202)又は特図1変動開始処理(A3
206)によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始さ
れたときの表示装置41の表示画面である。図125(す)と同様に、客待ちデモ画面7
22が非表示になり、変動表示領域620で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ
表示装置80や上部演出ユニット40cが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅す
る演出態様となる。
FIG. 132 (ta) shows a special figure 2 fluctuation start process (A3202) or a special figure 1 fluctuation start process (A3)
206) is a display screen of the
22 is hidden, the decorative first symbols A to C are variably displayed in the variable display area 620, and the
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図133を参照して、設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の確率設定
値の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図133は、第13実施形態
に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチ
ャートである。なお、以下の図133の説明においては、図131と重複する説明は適宜
省略する。
[Modified example of timing chart during confirmation display period of probability setting value when setting is confirmed]
Next, with reference to FIG. 133, a modification of the timing of the fixed display period of the probability setting value at the time of setting confirmation (setting confirmation mode, setting confirmation state) will be described. FIG. 133 is a timing chart showing a modification of the timing of the confirmation display period of the probability setting value at the time of setting confirmation according to the thirteenth embodiment. Note that, in the following description of FIG. 133, the description overlapping with FIG. 131 will be appropriately omitted.
前述のように、時刻x12においてRAM初期化スイッチ112がオフにされた状態で
遊技機10の電源が投入されると、遊技機状態が設定確認モードに切り替わる。本変形例
の設定確認モードでは、表示装置41の表示画面には、例えば図134(せ’)で後述す
るようにこれまでの確率設定値の設定履歴が分かる設定確認中表示723が一覧表示され
、設定確認中であることが分かる表示態様となる(設定確認中表示(設定履歴表示))。
また、状態表示装置152には確定した設定値が表示され(確率設定値表示(確定値))
、ランプ表示装置80及び装飾装置は全点滅を開始する。一括表示装置50は、消灯状態
が維持される。なお、設定確認中表示は、設定履歴表示に限らず、設定確認中であること
が分かる表示態様であればよく、例えば文字等によって設定確認中であることを表示して
もよい。また、設定確認中表示とともに、音や音声によって設定確認中であることを報知
してもよい。
As described above, when the power of the
In addition, the fixed set value is displayed on the state display device 152 (probability set value display (fixed value)).
The
その後、時刻x13で設定キースイッチ93がオフにされると、遊技機状態は設定確認
モードから遊技可能状態になり、表示装置41の表示画面は、設定確認中表示(設定履歴
表示)を終了し客待ちデモを開始する。時刻x13において遊技機状態が遊技可能状態に
されたことに対応して、状態表示装置152には性能表示(役物比率表示や出玉率表示)
が表示され、一括表示装置50には直前(電源遮断時)に表示した図柄(識別情報)が本
特図として表示される(本特図表示(直前表示図柄))。また、ランプ表示装置80及び
装飾装置は通常表示になる。
After that, when the setting
Is displayed, and the symbol (identification information) displayed immediately before (when the power is turned off) is displayed on the
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図134は、第13実施形態に係る設定確認時(設定確認モード、設定確認状態)の表
示装置41の表示画面の変形例を示す図である。
[Example of display screen of display device when setting is changed]
FIG. 134 is a diagram showing a modified example of the display screen of the
図134(せ’)に示すように、演出制御装置300は、確率設定確認中のコマンドを
受信することで(A2508、B1327)、表示装置41の表示画面に設定確認中表示
723を表示する。設定確認中表示723は、これまでの確率設定値の設定履歴を一覧で
きる表示であり、例えば図124(せ’)に示すように設定履歴の番号、日付、変更した
設定内容等が一覧表示される。図122で説明したように、演出制御装置300は、設定
変更終了時の設定値情報コマンドを受信(B5203の結果が「Y」)する毎に、設定値
とその設定値が確定した設定変更日時(設定変更終了の日時)とを関連付けてFeRAM
323に記憶する(B5204)。そのため、演出制御装置300は、設定値とその設定
変更日時をFeRAM323から読み出すことによって、設定確認中表示723に確率設
定値の設定履歴を一覧表示する。ランプ表示装置80及び装飾装置の上部演出ユニット4
0cは、設定確認モードの間、全点滅になる。
As shown in FIG. 134 (se'), the
It is stored in 323 (B5204). Therefore,
0c is all blinking during the setting confirmation mode.
図134(そ’)では、設定確認後に遊技可能状態になったことに対応して、表示装置
41の表示画面に客待ちデモ画面722が表示され、ランプ表示装置80及び上部演出ユ
ニット40cが通常表示となる。
In FIG. 134 (s'), a customer
図134(た’)は、図125(す)及び図132(た)と同様に客待ちデモが終了し
特図変動表示ゲーム(変動表示ゲーム)が開始されたときの表示装置41の表示画面であ
る。表示装置41の表示画面は客待ちデモ画面722が非表示になり、変動表示領域62
0で飾り第1図柄A〜Cが変動表示され、ランプ表示装置80や上部演出ユニット40c
が特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。
Similar to FIGS. 125(s) and 132(a), FIG. 134(ta') shows the display screen of the
The decorative first symbols A to C are variably displayed with 0, and the
Is an effect mode that lights up or blinks in accordance with the special figure variation display game.
なお、内部役物44a、44b等(図52A参照)の可動役物に、特図変動表示ゲーム
に関連する演出を表示可能な表示画面を設けてもよい。当該可動役物に表示画面を設けた
場合には、表示装置41の表示画面に設定確認中表示723を表示するとともに、当該可
動役物の表示画面を用いて設定確認中であることが分かる表示を行うことができる。また
、当該可動役物の表示画面は、設定確認モード時に単色表示(例えば白表示)といった遊
技可能状態とは異なる状態にされてもよい。さらに、表示装置41の表示画面を単色表示
(例えば白表示)にして、当該可動役物の表示画面上で設定確認中表示723を行って設
定履歴を表示させてもよい。このような態様にすることで、表示装置41の表示画面が図
132(せ)に示すように設定確認中であることが分からない場合でも、当該可動役物の
表示画面から設定確認中であることが容易に分かるようにできる。なお、設定確認モード
時に限らず、設定変更モード時においても、可動役物の表示画面を遊技可能状態とは異な
る表示態様にしてもよい。
The movable accessory such as the
[第13実施形態の作用・効果]
第13実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる
変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り
停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設け
られ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装
置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領
域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)
と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関
する設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、RA
M初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出され
る性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース
値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段は、
設定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態(設定変更モード、設定可変状態
)にされたことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば消灯表示、全
点滅表示)にし、設定変更状態から設定変更手段によって設定値が変更不能な遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置に確定した当該設定値を所定期間(所定時間、
例えば2〜3sec)にわたり表示可能である。
[Operation/Effect of Thirteenth Embodiment]
In the
, A first display device (collective display device 50) capable of displaying a display relating to a game, and a setting changing means (setting changing
M initialization switch 112), set value, and performance information derived based on the number of prize balls obtained by winning (proportion of character role, ball-out rate for the latest predetermined number of ball-out, total ball-out) Ratio, base value), and a second display device (state display device 152) capable of displaying. The control means is
In response to the setting change state (setting change mode, setting change state) in which the setting value can be changed by the setting change means, the display of the first display device is displayed in a predetermined display mode (for example, extinguished display, all blinking display) ), and in response to the setting change means changing the setting value to an unchangeable game playable state, the setting value fixed on the second display device is set for a predetermined period (predetermined time,
For example, it can be displayed for 2 to 3 seconds.
このような遊技機10によれば、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置で確定した設定値を所定期間(所定時間)確認できるので
、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a
また、第13実施形態に係る遊技機10では、制御手段(遊技制御装置100)は、設
定変更状態(設定変更モード、設定可変状態)から遊技可能状態にされたことに対応して
、第2表示装置(状態表示装置152)に確定した当該設定値を遊技に関する信号(例え
ば、普通変動入賞装置37、始動入賞口36又は一般入賞口35に入賞した遊技球を検出
した際の検出信号、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを知らせる信号、前面枠
開放検出スイッチ64の信号、操作ハンドル24のタッチスイッチ信号)が検出されるま
で表示する。このような遊技機10によれば、遊技に関する信号が検出されたときに性能
情報が表示されるので、遊技場管理者は設定変更後に直ぐに性能情報を確認することがで
きる。
Further, in the
第13実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、本特図)を変動表示させる
変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の表示結果が特別結果(大当り結果態様、大当り
停止図柄、特別結果態様)となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な制御手段(遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、遊技領域32に設け
られ、遊技球が入賞可能な入賞領域(一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装
置37、特別変動入賞装置39の大入賞口)と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領
域ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段(払出制御装置200)
と、遊技に関する表示を表示可能な第1表示装置(一括表示装置50)と、遊技条件に関
する設定値(設定値、確率設定値)を確認可能な設定確認手段(設定キースイッチ92、
RAM初期化スイッチ112)と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出
される性能情報(役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベ
ース値)と、を表示可能な第2表示装置(状態表示装置152)と、を備える。制御手段
は、設定確認手段によって設定値が確認可能な設定確認状態(設定確認モード)にされた
ことに対応して、第1表示装置の表示を所定の表示態様(例えば、全点灯表示、前回の特
図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄の表示)にし、設定確認状態から設定確認手段に
よって設定値が確認不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第2表示装置に性能情
報を表示可能である。
In the
, A first display device (collective display device 50) capable of displaying a display relating to a game, and a setting confirmation means (setting key switch 92, capable of confirming a setting value (setting value, probability setting value) relating to a game condition.
RAM initialization switch 112), set value, and performance information derived based on the number of prize balls obtained by winning (proportion of winning character, ball output rate for the most recent predetermined number of balls discharged, total ball output) Ratio, base value), and a second display device (state display device 152) capable of displaying. In response to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed by the setting confirmation unit, the control unit displays the display of the first display device in a predetermined display mode (for example, all-lit display, previous display). The special design variable display game identification information stop pattern is displayed), and the performance information is displayed on the second display device in response to the change from the setting confirmation state to the playable state in which the setting value cannot be confirmed by the setting confirmation means. Can be displayed.
このような遊技機10によれば、設定確認状態から設定値が確認不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第2表示装置に性能情報を直ちに表示させることができるので、遊技場
管理者の作業効率を向上させることができる。
According to such a
また、第13実施形態に係る遊技機10は、設定変更状態(設定変更モード、設定可変
状態)にされたときに設定値(設定値、確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変
更装置42、RAM初期化スイッチ112)をさらに備える。制御手段(遊技制御装置1
00)は、設定確認状態にされたことに対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の
表示を設定変更状態にされたときの表示(確率設定値表示)、又は遊技に関する表示とは
異なる態様(例えば、全点灯表示)にする。このような遊技機10によれば、第1表示装
置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理
者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させる
ことができる。
Further, the
00) is a display when the display of the first display device (collective display device 50) is in the setting change state (probability set value display) or a display regarding the game in response to the setting confirmation state. Is set to a different mode (for example, all-lit display). According to such a
また、第13実施形態に係る遊技機10は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に
関連する演出を表示可能な第3表示装置(表示装置41)と、第3表示装置における演出
の表示を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。演出制御手段は
、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに対応して、第3表示装置に設定変更の
履歴を表示する。このような遊技機10によれば、第1表示装置(一括表示装置50)が
設定確認状態であることが分かる表示態様となっていない場合でも、遊技場管理者は、第
3表示装置から設定確認状態であることが分かり、設定履歴を確認することができる。
In addition, the
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)にされたことに
対応して、第1表示装置(一括表示装置50)の表示態様を直前の変動表示ゲーム(特図
変動表示ゲーム)の表示結果(停止図柄、識別情報)を表示した態様にする。このような
遊技機10によれば、第1表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる
表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分ける
ことができ作業効率を向上させることができる。また、設定確認状態で専用の表示態様を
第1表示装置に行わせる必要がないので、その分の処理負担やデータ量を抑制することが
できる。
In response to the setting confirmation state (setting confirmation mode), the control means (game control device 100) changes the display mode of the first display device (collective display device 50) immediately before the variable display game (special figure fluctuation). The display result of the display game (stop design, identification information) is displayed. According to such a
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)に性能情報(役物比率
、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)を直ちに表示する
。このような遊技機10によれば、遊技場管理者は、設定確認状態から遊技可能状態にす
ることで直ぐに性能情報を確認できるので、作業効率を向上させることができる。
The control means (game control device 100) responds to the changeable state from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the second display device (state display device 152) with performance information (proportion of character role, latest item). Immediately display the payout rate, the total payout rate, and the base value) for the predetermined number of discharged balls. According to such a
制御手段(遊技制御装置100)は、設定確認状態(設定確認モード)から遊技可能状
態にされたことに対応して、第2表示装置(状態表示装置152)の表示を設定確認状態
にされたときの表示(確率設定値表示)、又は性能情報(役物比率、直近の所定数の排出
球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値)の表示とは異なる態様にし、第2表示装
置の表示を異なる態様にした後、第2表示装置に性能情報を表示する。このような遊技機
10によれば、遊技可能状態になった直後に、これらの表示とは異なる態様の表示が第2
表示装置に表示されるので、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確
実に把握しやすくなる。
The control means (game control device 100) sets the display of the second display device (state display device 152) to the setting confirmation state in response to the change from the setting confirmation state (setting confirmation mode) to the playable state. The display (probability set value display) or performance information (role ratio, ball output rate for the latest predetermined number of discharged balls, total ball output rate, base value) in a different mode, The performance information is displayed on the second display device after the display of the display device is changed to a different mode. According to the
Since it is displayed on the display device, it becomes easier for the game hall manager to more surely know that the game state has been switched to the playable state.
[第14実施形態]
図135は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様を表す模式図
である。本実施形態は、第13実施形態に係る確率設定値の変更中及び変更後の表示の変
形例となっている。したがって、本実施形態における確率設定値の変更する際の操作、及
び確率設定値を確認する際の操作は、それぞれ第13実施形態と同様である。
[Fourteenth Embodiment]
FIG. 135 is a schematic diagram showing a display mode of probability setting values in the
本実施形態では、状態表示装置152の桁(0)(表示器900−0)、桁(1)(表
示器900−1)、桁(2)(表示器900−2)、桁(3)(表示器900−3)用い
て(図71参照)、後述のように、設定変更前(設定確認中)、設定変更中、設定変更後
の確率設定値の表示を行う。
In the present embodiment, the digit (0) (indicator 900-0), the digit (1) (indicator 900-1), the digit (2) (indicator 900-2), the digit (3) of the
本実施形態では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112(記憶消去手段)及び
設定キースイッチ93(スイッチ、設定変更手段)をオン状態(第1状態)にして遊技機
10に電源投入することで設定可変状態になる(図120参照)。このとき、遊技制御装
置100を構成する遊技用マイコン111は、RAM111cの作業用確率設定値領域に
記憶されている作業用確率設定値(暫定値であって0から5のいずれか)に対応するキャ
ラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)を抽出する。そして、遊技用マイコン
111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(
16進数表現))と、を含む第1表示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記
憶する(図121、A2409)。これにより、第1表示用データ(ドットデータ(Dp
=1)を含む)を包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ150(153)に
送信される。なお、状態表示装置152のドライバ150(153)への送信は、LED
データ送信処理(図70のA16001)で、役物比率表示データを送信する場合と同様
に実行できる。
In the present embodiment, the RAM initialization switch 112 (memory erasing means) and the setting key switch 93 (switches, setting changing means) shown in FIG. 119 etc. are turned on (first state) and the
Hexadecimal expression))) is generated and stored in the probability setting value display data area (FIG. 121, A2409). As a result, the first display data (dot data (Dp
(Including 1)) is transmitted to the driver 150 (153) of the
The data transmission process (A16001 in FIG. 70) can be executed in the same manner as the case where the character ratio display data is transmitted.
次に、設定値変更スイッチ102(設定変更手段)の押下により設定値変更スイッチ1
02から信号が入力されると、遊技用マイコン111は、作業用確率設定値領域の値を更
新(0〜5)し(図121、A2408)、更新後の作業用確率設定値の情報に対応する
キャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)抽出し、更新後のキャラクタコー
ドと8ビットラッチ167aのアドレスと、を含む第1表示用データを生成して確率設定
値表示データ領域に記憶する(図121、A2409)。これにより、更新後の第1表示
用データ(ドットデータ(Dp=1)を含む)を包含するコマンドが状態表示装置152
のドライバ150に送信される。
Next, by pressing the set value change switch 102 (setting change means), the set
When a signal is input from 02, the
Is transmitted to the
そして、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、遊技用マイコン11
1は、作業用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報を設定変更後の確
率設定値(確定値)として確率設定値領域に記憶(上書き)する(図121、A2412
)。そして、遊技用マイコン111は、確率設定値領域に記憶された設定変更後の確率設
定値に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)と、8ビットラッ
チ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))と、を含む第2表示用データを
生成して確率設定値表示データ領域に記憶する(図121、A2409)。これにより、
第2表示用データ(ドットデータ(Dp=0)を含む)を包含するコマンドが状態表示装
置152のドライバ150に送信される。
Then, when the setting
1 stores (overwrites) the information of the work probability set value stored in the work probability set value area in the probability set value area as the probability set value (fixed value) after the setting change (FIG. 121, A2412).
). Then, the
A command including the second display data (including dot data (Dp=0)) is transmitted to the
或いは、設定キースイッチ93をオフにすると、遊技用マイコン111は、作業用確率
設定値領域に記憶されている作業用確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドッ
トデータ(Dp=0)を含む)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、を含む第2表
示用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶することで、第2表示用データ(
ドットデータ(Dp=0)を含む)を包含するコマンドを状態表示装置152のドライバ
150に送信することもできる。
Alternatively, when the setting
A command including dot data (including Dp=0) can be transmitted to the
図135では、確率設定値を1から6に変更する場合について記載している。図135
に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン状態にして
電源投入すると、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167aのアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば、X1000001B:「1」を表すとともに、ドットデータ(D
p=1)を含む)と、を含む第1表示用データを状態表示装置152のドライバ150に
送信する。これにより、状態表示装置152の(桁0)に「1」が変更中の値として表示
されるとともにドットが点灯する。
In FIG. 135, the case where the probability setting value is changed from 1 to 6 is described. FIG. 135
As shown in, when the setting
(including p=1)) is transmitted to the
次に、設定値変更スイッチ102を押下していくと、設定値変更スイッチ102から入
力される確率設定値(作業用確率設定値)の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新
され、その都度第1表示用データは更新されて状態表示装置152の(桁0)に向けて送
信される。よって、状態表示装置152の(桁0)において、「2」、「3」、・・・「
6」と変更中の確率設定値として更新されつつ表示される一方、ドットの点灯は維持され
る。
Next, when the set
6” is displayed while being updated as the changed probability setting value, while the lighting of the dot is maintained.
そして、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、遊技用マイコン11
1は、8ビットラッチ167aのアドレスと、確率設定値領域に記憶された確率設定値等
に対応するキャラクタコード(例えば、X0000110B:「6」を表すとともに、ド
ットデータ(Dp=0)を含む)と、を含む第2表示用データを生成して状態表示装置1
52のドライバ150に送信する。よって、状態表示装置152の(桁0)において、「
6」が設定変更後の確率設定値として表示される一方、ドットは消灯する。そして「6」
の表示は、例えば、始動入賞口36等に遊技球が入賞するまで維持される。
Then, when the setting
1 is the address of the 8-
52 to the
6” is displayed as the probability setting value after the setting is changed, while the dot is turned off. And "6"
The display of is maintained, for example, until a game ball wins the
このように、ドットデータ(Dp=1)(付加情報)の有無により、表示されている確
率設定値が設定変更中の値(暫定値)であるか設定変更後の値(確定値)であるかを容易
に識別することができる。
As described above, the probability setting value displayed is the value during the setting change (temporary value) or the value after the setting change (fixed value) depending on the presence or absence of the dot data (Dp=1) (additional information). Can be easily identified.
ここで、第1表示用データに係る設定変更中の確率設定値、及び/若しくは、ドットは
点滅表示させることが可能である。ドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコン
111が、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキ
ャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)含む)と、を含む第1表示用データ(Dp=
1)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応するキャ
ラクタコード(ドットデータ(Dp=0))と、を含む第1表示用データ(Dp=0)と
、を確率設定値表示データ領域に交互に上書きすることで、第1表示用データ(Dp=1
)と第1表示用データ(Dp=0)所定の時間間隔で交互に送信すればよい。
Here, the probability setting value and/or the dot during the setting change related to the first display data can be displayed by blinking. When the dot is blinked, for example, the
1), the address of the 8-
) And the first display data (Dp=0) may be alternately transmitted at a predetermined time interval.
また、設定変更中の確率設定値及びドットを点滅させる場合は、例えば、遊技用マイコ
ン111が、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定値の情報に対応する
キャラクタコード(ドットデータ(Dp=1)を含む)と、を含む第1表示用データ(点
灯)と、8ビットラッチ167aのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「X00
10000B」と、を含む第1表示用データ(無点灯)と、を上記同様に所定の時間間隔
で交互に送信すればよい。これにより、8ビットラッチ167aには、第1表示用データ
(設定値表示点灯)と第1表示用データ(無点灯)が交互に上書きされる。
Further, when blinking the probability setting value and the dot during the setting change, for example, the
The first display data (10000B) including “10000B” (non-lighting) may be alternately transmitted at predetermined time intervals in the same manner as above. As a result, the 8-
なお、確率設定値を点滅させる場合は、ドットの点灯を省略してもよく、この場合、遊
技用マイコン111は、例えば、8ビットラッチ167aのアドレスと、作業用確率設定
値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)と、を含む第
1表示用データと、8ビットラッチ167aのアドレスと、上記の無点灯に係るキャラク
タコードと、を含む第1表示用データと、を上記同様に所定の時間間隔で交互に送信すれ
ばよい。
In addition, when blinking the probability setting value, the lighting of the dots may be omitted. In this case, the
なお、本実施形態では、第1表示用データと第2表示用データとで表示態様が互いに異
なることが特徴である。よって、ドットの有無、確率設定値の点滅の有無以外に、点灯す
る光の強度を第1表示用データと第2表示用データの間で互いに異ならせるように構成し
てもよい。また、状態表示装置152の発光部材(LED)が互い異なる複数の発光色を
有する場合、第1表示用データと第2表示用データの間で互いに異なる色で発光させるよ
うに構成してもよい。
Note that the present embodiment is characterized in that the display modes of the first display data and the second display data are different from each other. Therefore, in addition to the presence/absence of dots and the presence/absence of blinking of the probability setting value, the intensity of the light to be lit may be different between the first display data and the second display data. When the light emitting members (LEDs) of the
[第14実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変
動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲーム
の停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。
遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定値に関
する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える。設定変更手段(設定
変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定可変状態に移行させる
ためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定キースイッチ93)は
、設定可変状態への移行を許容する第1状態(オン状態)と、設定可変状態を終了させる
第2状態(オフ状態)と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100
)は、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイッチ93)の状態に基づいて
表示用データを生成して表示部(状態表示装置152)に表示させる。表示用データは、
スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に生成される第1表示用データ
(設定変更中の確率設定値)と、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態である場
合に生成され第1表示用データとは表示態様が互いに異なる第2表示用データ(設定変更
後の確率設定値)と、を含む。
[Operation/Effect of Fourteenth Embodiment]
The
The
) Generates display data based on the set value (probability set value) and the state of the switch (setting key switch 93) and displays it on the display unit (state display device 152). The display data is
Generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state and the first display data (probability set value during setting change) and the switch (setting key switch 93) is in the second state The first display data includes second display data (probability set value after setting change) having different display modes.
上記構成により、表示されている設定値(確率設定値)が、確定したものであるのか未
確定のものであるのかを容易に識別することができる。
With the above configuration, it is possible to easily identify whether the displayed setting value (probability setting value) is a confirmed value or an undetermined value.
また、表示部(状態表示装置152)は、設定値(確率設定値)と、設定値(確率設定
値)とは異なる付加情報(Dp=1)を表示可能であり、第1表示用データは、付加情報
(Dp=1)を包含することを特徴とする。
The display unit (state display device 152) can display the set value (probability set value) and additional information (Dp=1) different from the set value (probability set value), and the first display data is , And additional information (Dp=1).
これにより、付加情報の表示(ドットの点灯)の有無により設定値(確率設定値)が、
確定したものであるのか未確定のものであるのかを容易に識別することができる。
As a result, the setting value (probability setting value) depends on whether additional information is displayed (dot lighting) or not.
It is possible to easily discriminate between the confirmed and unconfirmed ones.
また、付加情報(ドットデータ)は、点滅表示されることを特徴とする。これにより、
設定変更中の確率設定値の識別性をドットの点滅により高めることができる。
Further, the additional information (dot data) is characterized by blinking display. This allows
The distinctiveness of the probability setting value during the setting change can be enhanced by blinking the dots.
また、第1表示用データに係る設定値(確率設定値)は、点滅表示されることを特徴と
する。これにより、設定変更中の確率設定値の識別性を確率設定値の点滅により高めるこ
とができる。
Further, the set value (probability set value) related to the first display data is characterized by blinking display. Thereby, the distinguishability of the probability setting value during the setting change can be enhanced by blinking the probability setting value.
[第14実施形態の第1変形例]
図136は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第1変形例
を表す模式図である。第1変形例では、第1表示用データを表示する際、及び第2表示用
データを表示する際に、状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)も点灯させ
る。
[First Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 136 is a schematic diagram showing a first modified example of the display mode of the probability setting values in the
すなわち、遊技用マイコン111は、第1表示用データが表示する確率設定値が設定変
更中であることを示唆する第3表示用データ(例えば「P−−」)を生成してこれを確率
設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶することで、第1表示用デ
ータ及び第3表示用データを状態表示装置152のドライバ150に送信する。
That is, the
また、遊技用マイコン111は、第2表示用データが表示する確率設定値が設定変更後
であることを示唆する第4表示用データ(例えば「C−−」)を生成してこれを確率設定
値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶することで、第2表示用データ
及び第4表示用データを状態表示装置152のドライバ150に送信する。
Further, the
第3表示用データ及び第4表示用データは、ROM111b、又はRAM111cであ
ってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The third display data and the fourth display data are stored in the
第3表示用データは、状態表示装置152の(桁1)(表示器900−1)に向けて送
信する第3表示用データ(桁1)と、状態表示装置152の(桁2)(表示器900−2
)に向けて送信する第3表示用データ(桁2)と、状態表示装置152の(桁3)(表示
器900−3)に向けて送信する第3表示用データ(桁3)と、を含む。
The third display data includes the third display data (digit 1) transmitted to the (digit 1) of the status display device 152 (display unit 900-1) and the (digit 2) (display of the
) And the third display data (digit 3) transmitted to the (digit 3) (display 900-3) of the status display device 152 (digit 3). Including.
第3表示用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third display data (digit 1) is the address of the 8-
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).
第3表示用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third display data (digit 2) is the address of the 8-
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).
第3表示用データ(桁3)は、8ビットラッチ167dのアドレス(例えば25H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0010100B」(P))と、を含
むものである。
The third display data (digit 3) is the address of the 8-
6) and a character code (for example, "X0010100B" (P)).
第4表示用データは、状態表示装置152の(桁1)に向けて送信する第4表示用デー
タ(桁1)と、状態表示装置152の(桁2)に向けて送信する第4表示用データ(桁2
)と、状態表示装置152の(桁3)に向けて送信する第4表示用データ(桁3)と、を
含む。
The fourth display data includes fourth display data (digit 1) to be sent to (digit 1) of the
) And fourth display data (digit 3) to be transmitted to (digit 3) of the
第4表示用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 1) is the address of the 8-
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).
第4表示用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 2) is stored in the address of the 8-
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).
第4表示用データ(桁3)は、8ビットラッチ167dのアドレス(例えば25H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0001100B」(C))と、を含
むものである。
The fourth display data (digit 3) is the address of the 8-
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0001100B" (C)).
図136に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン
状態にして遊技機10に電源投入すると、上記同様に第1表示用データ(設定変更中の確
率設定値)が状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともに、第3表示用データ(
桁1)(−)が状態表示装置152の(桁1)に表示され、第3表示用データ(桁2)(
−)が状態表示装置152の(桁2)に表示され、第3表示用データ(桁3)(P)が状
態表示装置152の(桁3)に表示される。
As shown in FIG. 136, when the setting
Digit 1) (-) is displayed on (digit 1) of
−) is displayed on the (digit 2) of the
図136ではドットが点灯しているが、第3表示用データの存在により、状態表示装置
152の(桁0)に表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが識別でき
るので、ドットの点灯は省略してもよい。
Although the dot is lit in FIG. 136, the presence of the third display data makes it possible to identify that the probability setting value displayed in the (digit 0) of the
設定値変更スイッチ102を押下していくと、遊技用マイコン111から送信される確
率設定値(作業用確率設定値)の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新され、その
都度第1表示用データは更新されて状態表示装置152の(桁0)に表示されるが、状態
表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)表示は変化しない。
When the setting
そして、設定キースイッチ93をオフにすると、上記同様に第2表示用データが状態表
示装置152の(桁0)に表示されるとともに、第4表示用データ(桁1)(−)が状態
表示装置152の(桁1)に表示され、第4表示用データ(桁2)(−)が状態表示装置
152の(桁2)に表示され、第4表示用データ(桁3)(C)が状態表示装置152の
(桁3)に表示される。
Then, when the setting
このように、設定変更中(P−−)と設定変更後(C−−)で互いに異なる文字が表示
されるので、現在表示されている値が設定変更中のものであるか設定変更後のものである
か容易に識別することができる。
In this way, different characters are displayed during the setting change (P---) and after the setting change (C---). Therefore, whether the value currently displayed is the setting being changed or not. It can be easily identified as to what it is.
[第14実施形態の第1変形例の作用・効果]
第1変形例において、表示部(状態表示装置152)は、複数桁(桁3、桁2、桁1、
桁0)表示可能とされる。表示用データは、第1表示用データにより表示される設定値(
確率設定値)が設定変更中であることを示唆するとともに表示部(状態表示装置152)
において第1表示用データとは互いに異なる桁に表示される第3表示用データ(P−−)
を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更中のものであることが容易に
識別できる。
[Operation/Effect of First Modification of Fourteenth Embodiment]
In the first modification, the display unit (state display device 152) has a plurality of digits (
Digit 0) can be displayed. The display data is the set value (displayed by the first display data (
The probability setting value) indicates that the setting is being changed, and the display unit (state display device 152)
3rd display data (P---) displayed in a digit different from the 1st display data in
including. This makes it possible to easily identify that the displayed probability setting value is currently being changed.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、第2表示用データを、第1表示用デー
タを表示した桁(桁0)に向けて送信し、表示用データは、第2表示用データにより表示
される設定値(確率設定値)が設定変更後のものであることを示唆するとともに表示部(
状態表示装置152)において第2表示用データとは互いに異なる桁に表示される第4表
示用データ(C−−)を含む。これにより、表示されている確率設定値が設定変更後のも
のであることが容易に識別できる。また、第2表示用データを第1表示用データと同じ桁
に表示するので、設定変更中から設定変更後への変化を、視点を変えることなく識別する
ことができる。
Further, the game control means (game control device 100) transmits the second display data to the digit (digit 0) displaying the first display data, and the display data is the second display data. It suggests that the displayed setting value (probability setting value) is the one after changing the setting, and
The status display device 152) includes the fourth display data (C---) displayed in a digit different from the second display data. As a result, it is possible to easily identify that the displayed probability setting value is the one after the setting change. Further, since the second display data is displayed in the same digit as the first display data, it is possible to identify the change from the setting change to the setting change without changing the viewpoint.
[第14実施形態の第2変形例]
図137は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第2変形例
であって、設定変更時の確率設定値の表示態様と、設定確認時の確率設定値の表示態様と
、を比較した模式図である。
[Second Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 137 is a second modified example of the display mode of the probability setting values in the
第2変形例では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112をオフ状態にして且つ
設定キースイッチ93をオン状態にして電源投入することで設定確認状態(設定確認モー
ド)となる(図120参照)。このとき、上記の第1表示用データ及び第2表示用データ
の生成は禁止される。ただし、表示されている確率設定値が設定変更中のものであるか、
設定確認中のものであるかが容易に識別できるようになっている。
In the second modification, the
It is possible to easily identify whether the setting is being confirmed.
遊技用マイコン111は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定
値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)を抽出する。
そして、遊技用マイコン111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ167aのア
ドレス(例えば22H(16進数表現))と、を含む第5表示用データを確率設定値表示
データ領域に記憶することで、第5表示用データを包含するコマンドを状態表示装置15
2のドライバ150に送信する。
The
Then, the
2 to the
そして、設定キースイッチ93をオフにすると、例えば、第5表示用データの表示が終
了するか、又は、始動入賞口36等に遊技球が入賞するまで第5表示用データの表示が維
持される。
Then, when the setting
図137(A)に示すように、第5表示用データは、第1表示用データ(設定変更中の
表示)と同様に状態表示装置152の(桁0)に表示されるが、ドットデータ(1)を有
しないので、ドットは点灯しない。また、このとき、設定値変更スイッチ102を押下し
ても状態表示装置152における表示内容に変化はない。
As shown in FIG. 137(A), the fifth display data is displayed in the (digit 0) of the
また、遊技用マイコン111は、第5表示用データにより状態表示装置152に表示さ
れている確率設定値が設定確認中のもの(設定可変状態へと移行する前のもの)であるこ
とを示唆する第6表示用データを生成して、状態表示装置152のドライバ150に送信
することができる。第6表示用データは、例えばROM111b、又はRAM111cで
あってRAM初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶され、第4表示用デ
ータと同様に状態表示装置152の(桁1)、(桁2)、(桁3)において表示される。
これにより、図137(B)に示すように、第6表示用データは、第4表示用データと同
様の表示(C−−)とすることができるが、第4表示用データと異なる表示も可能である
。
Further, the
As a result, as shown in FIG. 137(B), the sixth display data can be displayed in the same manner as the fourth display data (C--), but a display different from the fourth display data can be displayed. It is possible.
或いは、遊技用マイコン111は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている
確率設定値の情報に対応するキャラクタコード(ドットデータ(Dp=0)を含む)を抽
出する。そして、遊技用マイコン111は、当該キャラクタコードと8ビットラッチ16
7d(又は8ビットラッチ167b、8ビットラッチ167c)のアドレス(例えば25
H(16進数表現))と、を含む第5表示用データを確率設定値表示データ領域に記憶す
る。これにより、第5表示用データを包含するコマンドが状態表示装置152のドライバ
150に送信される。したがって、図137(C)に示すように、設定変更中の確率設定
値が表示される桁(桁0)と、設定確認中の確率設定値が表示される桁(桁3、又は桁1
,桁2)が互いに異なるようにすることも可能である。
Alternatively, the
7d (or 8-
The fifth display data including H (hexadecimal expression)) is stored in the probability setting value display data area. As a result, the command including the fifth display data is transmitted to the
, Digits 2) can be different from each other.
[第14実施形態の第2変形例の作用・効果]
第2変形例において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態へと移行
する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(RAM111c)と、記憶
手段(RAM111c)において設定値(確率設定値)の情報と異なる情報を消去する記
憶消去手段(RAM初期化スイッチ112)と、を備える。遊技制御手段(遊技制御装置
100)は、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態であって記憶消去手段(RA
M初期化スイッチ112)がオン状態で遊技機10に電源投入されることで第1表示用デ
ータを生成し(設定変更モード)、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態であっ
て記憶消去手段(RAM初期化スイッチ112)がオフ状態で遊技機10に電源投入され
ることで第1表示用データ及び第2表示用データの生成を禁止(設定確認モード)する。
そして、表示用データは、第1表示用データ及び第2表示用データの生成が禁止されたこ
とを条件とし、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報に基づいて生
成される第5表示用データを含むことを特徴とする。
[Operation/Effect of Second Modification of Fourteenth Embodiment]
In the second modified example, the game control means (game control device 100) has a storage means (RAM111c) in which information on a set value (probability set value) before shifting to the setting variable state is stored, and a storage means (RAM111c). ), a memory erasing means (RAM initialization switch 112) for erasing information different from the information of the set value (probability set value). In the game control means (game control device 100), the switch (setting key switch 93) is in the first state and the memory erasing means (RA).
When the M initialization switch 112) is turned on and the
Then, the display data is based on the information of the set value (probability set value) before shifting to the setting variable state, on condition that the generation of the first display data and the second display data is prohibited. It is characterized by including the generated fifth display data.
これにより、確率設定値の設定変更を禁止した状態で確率設定値が表示されるので、設
定値変更スイッチ102に触れることで不意に確率設定値を変更させてしまうエラーを回
避することができる。
As a result, the probability setting value is displayed in a state in which the setting change of the probability setting value is prohibited, so that it is possible to avoid an error in which the probability setting value is changed abruptly by touching the setting
また、表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段(遊技
制御装置100)は、第5表示用データを第1表示用データとは異なる桁に表示する。こ
れにより、表示位置の違いにより設定変更中であるか設定確認中であるかを容易に識別す
ることができる。
Further, the display unit (state display device 152) is capable of displaying a plurality of digits, and the game control means (game control device 100) displays the fifth display data in a digit different from the first display data. As a result, it is possible to easily identify whether the setting is being changed or the setting is being confirmed depending on the display position.
また表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能とされ、遊技制御手段(遊技制
御装置100)は、第5表示用データを第1表示用データと同じ桁に表示する。表示用デ
ータは、第5表示用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定可変状態へと移
行する前のものであることを示唆するとともに表示部(状態表示装置152)において第
5表示用データとは互いに異なる桁に表示される第6表示用データ(C−−)を含む。こ
れにより、表示されている確率設定値が設定確認中のものであることを容易に判断するこ
とができる。
Further, the display unit (state display device 152) can display a plurality of digits, and the game control means (game control device 100) displays the fifth display data in the same digit as the first display data. The display data indicates that the set value (probability set value) displayed by the fifth display data is before the shift to the setting variable state, and the display data (state display device 152) displays the fifth value. The display data includes sixth display data (C-) displayed in different digits. As a result, it is possible to easily determine that the displayed probability setting value is being confirmed.
[第14実施形態の第3変形例]
図138は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第3変形例
を表す模式図である。第3変形例では、設定変更中において、設定変更中の確率設定値(
暫定値)と、設定変更前(設定可変状態へと移行する前)の確率設定値(確定値)が同時
に表示され、設定変更後において設定変更後の確率設定値(確定値)と、設定変更前の確
率設定値(確定値)が同時に表示される。
[Third Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 138 is a schematic diagram showing a third modification of the display manner of the probability setting values in the
The provisional value) and the probability setting value (fixed value) before the setting change (before changing to the setting variable state) are displayed at the same time, and the probability setting value (fixed value) after the setting change and the setting change after the setting change The previous probability setting value (fixed value) is displayed at the same time.
本実施形態では、図119等に示すRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ
93をオン状態(第1状態)にして電源投入することで設定可変状態になる。このとき、
遊技用マイコン111は、第1点灯用データ(第1表示用データと同じ)と、図137(
C)に示す第2点灯用データ(第5表示用データと同じ)を同時に生成する。また、設定
キースイッチ93をオフ状態にすることで、遊技用マイコン111は第4点灯用データ(
第2表示用データと同じ)を生成する。
In the present embodiment, the
The
The second lighting data (same as the fifth display data) shown in C) is simultaneously generated. Further, by turning off the setting
The same as the second display data) is generated.
また、遊技用マイコン111は、第1点灯用データ(桁0)及び第2点灯用データ(桁
3)を生成するとともに、第3点灯用データを生成して状態表示装置152のドライバ1
50に送信することもできるが、これは省略することも可能である。
Further, the
It can be sent to 50, but it can be omitted.
第3変形例では、第2点灯用データ(桁3)の代わりに、第2点灯用データ(桁0)を
生成し、これを第1点灯用データ(桁0)とは互いに異なるタイミング(交互)で状態表
示装置152に表示するようにし、状態表示装置152(桁0)のみ(他の桁でもよい)
で設定変更中の確率設定値と、設定変更前の確率設定値を交互に表示するようにしてもよ
い。ここで、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率設定値との間の切替周期は所定
周期(例えば2秒)に設定され、設定変更中の確率設定値の表示時間(例えば1秒)と、
設定変更前の確率設定値の表示時間(例えば1秒)は同じに設定される。また、確率設定
値の表示時間及び設定変更前の確率設定値のうちの一方の表示時間を長くし、他方の表示
時間を短くするようにしてもよい。さらに、設定変更中の確率設定値と設定変更前の確率
設定値との区別を容易にするため、第1点灯用データはドットデータ(Dp=1)を包含
するように構成することが好ましい。
In the third modification, instead of the second lighting data (digit 3), the second lighting data (digit 0) is generated, and this is generated at a timing (alternate) different from that of the first lighting data (
The probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change may be displayed alternately. Here, the switching cycle between the probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change is set to a predetermined cycle (for example, 2 seconds), and the display time of the probability setting value during the setting change (for example, 1 second). )When,
The display time (for example, 1 second) of the probability setting value before the setting change is set to be the same. Further, one of the display time of the probability setting value and the probability setting value before the setting change may be lengthened and the other display time may be shortened. Further, in order to facilitate the distinction between the probability setting value during the setting change and the probability setting value before the setting change, the first lighting data is preferably configured to include the dot data (Dp=1).
第3点灯用データは、設定変更において、確率設定値を、第2点灯用データにより表示
される設定変更前の確率設定値から第4点灯用データ(第1点灯用データ)により表示さ
れる確率設定値に変更することを示唆するものであり、第3点灯用データ(桁1)(中間
桁)と、第3点灯用データ(桁2)(中間桁)を含む。
The third lighting data is a probability that the probability setting value is displayed as the fourth lighting data (first lighting data) from the probability setting value before the setting change displayed by the second lighting data when the setting is changed. This indicates that the setting value is changed, and includes the third lighting data (digit 1) (intermediate digit) and the third lighting data (digit 2) (intermediate digit).
第3点灯用データ(桁1)は、8ビットラッチ167bのアドレス(例えば23H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third lighting data (digit 1) is the address of the 8-
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).
第3点灯用データ(桁2)は、8ビットラッチ167cのアドレス(例えば24H(1
6進数表現))と、キャラクタコード(例えば「X0011010B」(−))と、を含
むものである。
The third lighting data (digit 2) is the address of the 8-
Hexadecimal expression)) and a character code (for example, "X0011010B" (-)).
なお、第3点灯用データ(桁1、桁2)のキャラクタコードとしては、「X00111
10B」(「T」を右に90度回転させたもの、左向きの矢印を模したもの)を用いるこ
とも好適である。
The character code of the third lighting data (
It is also preferable to use "10B"("T" rotated 90 degrees to the right, imitating a leftward arrow).
図138に示すように、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112をオン
状態にして電源投入すると、上記同様に第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値)が
状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともにドットが点灯する。また、第3点灯
用データ(桁1)(−)が状態表示装置152の(桁1)に表示され、第3点灯用データ
(桁2)(−)が状態表示装置152の(桁2)に表示され、第2点灯用データ(設定変
更前の確率設定値)が状態表示装置152の(桁3)に表示される。
As shown in FIG. 138, when the setting
設定値変更スイッチ102を押下していくと、設定値変更スイッチ102から入力され
る確率設定値の情報が「2」、「3」、・・・「6」と更新され、その都度第1点灯用デ
ータは更新されて状態表示装置152の(桁0)に向けて送信されるが、状態表示装置1
52の(桁1)、(桁2)、(桁3)の表示は変化しない。
When the set
The display of (digit 1), (digit 2), and (digit 3) of 52 does not change.
そして、設定キースイッチ93をオフにすると、上記同様に第4点灯用データ(設定変
更後の確率設定値)が状態表示装置152の(桁0)に表示されるとともにドットが消灯
する。また、第3点灯用データ(桁1)、第3点灯用データ(桁2)、第2点灯用データ
(桁3)(設定変更前の確率設定値)の表示が維持される。この表示は、例えば、始動入
賞口36等に遊技球が入賞するまで維持される。
Then, when the setting
このように、設定変更前の確率設定値と、設定変更中(及び設定変更後)の確率設定値
と、が同時に表示されるので、確率設定値の設定ミスを低減することができる。
In this way, since the probability setting value before the setting change and the probability setting value during the setting change (and after the setting change) are displayed at the same time, it is possible to reduce the setting error of the probability setting value.
[第14実施形態の第3変形例の作用・効果]
第3変形例に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変
動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲーム
の停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。
遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定値(確
率設定値)に関する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える。設定
変更手段(設定変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定可変状
態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定キース
イッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終了させ
る第2状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定
可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(RAM1
11c)を備えるとともに、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイッチ9
3)の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部(状態表示装置152)に向けて送
信可能とされる。表示部(状態表示装置152)は、複数桁表示可能であるとともに、各
桁が点灯用データにより表示可能とされる。点灯用データは、スイッチ(設定キースイッ
チ93)が第1状態である場合に生成される第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値
)と、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に設定可変状態へと移行
する前の設定値(確率設定値)に基づいて生成され、第1点灯用データとは互いに異なる
桁に表示される第2点灯用データ(設定変更前の確率設定値)と、を含む。
[Operation/Effect of Third Modification of Fourteenth Embodiment]
The
The
11c), a set value (probability set value), and a switch (setting key switch 9)
The lighting data is generated based on the state of 3) and can be transmitted to the display unit (state display device 152). The display unit (state display device 152) can display a plurality of digits and each digit can be displayed by the lighting data. The lighting data includes first lighting data (probability set value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state and the switch (setting key switch 93) is in the first state. If the second lighting data (before changing the setting) is generated based on the setting value (probability setting value) before shifting to the setting variable state and is displayed in a digit different from the first lighting data. Probability setting value).
これにより、表示部(状態表示装置152)において設定変更中の設定値(確率設定値
)と設定変更前の設定値(確率設定値)が同時に表示されるので、設定変更前の設定値(
確率設定値)を把握した上で設定値(確率設定値)の設定変更を確実に行うことができる
。
As a result, the display unit (state display device 152) simultaneously displays the setting value being changed (probability setting value) and the setting value before changing the setting (probability setting value).
It is possible to surely change the setting of the setting value (probability setting value) after grasping the probability setting value.
第3変形例において、表示部(状態表示装置152)は、第1点灯用データを表示する
桁(桁0)と、第2点灯用データを表示する桁(桁3)の間に中間桁(桁1、桁2)を有
し、点灯用データは、中間桁に表示される第3点灯用データ(−−)を含む。従って、第
3点灯用データによって、設定変更中において、第2点灯用データにより表示される確率
設定値から、第4点灯用データ(又は第1点灯用データ)により表示される確率設定値に
設定変更することを示唆することができる。
In the third modified example, the display unit (state display device 152) displays an intermediate digit (digit 3) between the digit (digit 0) displaying the first lighting data and the digit (digit 3) displaying the second lighting data.
第3変形例において、点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態
となったときに生成される第4点灯用データを含み、第4点灯用データは、第1点灯用デ
ータと同じ桁(桁0)に表示される。これにより、設定変更中の確率設定値と設定変更後
の確率設定値を、視点を変えることなく視認することができる。
In the third modified example, the lighting data includes fourth lighting data generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state, and the fourth lighting data is the first lighting data. Is displayed in the same digit (digit 0). As a result, the probability setting value during the setting change and the probability setting value after the setting change can be visually recognized without changing the viewpoint.
また、第3変形例に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示さ
せる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示
ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生さ
せる。遊技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定
変更手段(設定変更装置42)と、発光部材(LED等)を発光させることによって設定
値(確率設定値)に関する情報を表示可能な表示部(状態表示装置152)と、を備える
。設定変更手段(設定変更装置42)は、設定値(確率設定値)の変更が可能である設定
可変状態に移行させるためのスイッチ(設定キースイッチ93)を備え、スイッチ(設定
キースイッチ93)は、設定可変状態への移行を許容する第1状態と、設定可変状態を終
了させる第2状態と、に状態を変換可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)の情報が記憶された記憶手段(R
AM111c)を備えるとともに、設定値(確率設定値)、及びスイッチ(設定キースイ
ッチ93)の状態に基づいて点灯用データを生成して表示部(状態表示装置152)に向
けて送信可能とされる。表示部(状態表示装置152)は、点灯用データにより表示可能
とされる。点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第1状態である場合に
生成される第1点灯用データ(設定変更中の確率設定値)と、スイッチ(設定キースイッ
チ93)が第1状態である場合に設定可変状態へと移行する前の設定値(確率設定値)に
基づいて生成され、第1点灯用データとは互いに異なるタイミングで表示される第2点灯
用データ(設定変更前の確率設定値)と、を含む。
Further, the
AM111c), and it is possible to generate lighting data based on the set value (probability set value) and the state of the switch (setting key switch 93) and transmit it to the display unit (state display device 152). .. The display unit (state display device 152) can be displayed by the lighting data. The lighting data includes first lighting data (probability set value during setting change) generated when the switch (setting key switch 93) is in the first state and the switch (setting key switch 93) is in the first state. In the case of, the second lighting data (before the setting change) is generated based on the setting value (probability setting value) before shifting to the setting variable state and is displayed at a timing different from the first lighting data. Probability setting value).
これにより、表示部(状態表示装置152)において設定変更中の設定値(確率設定値
)と設定変更前の設定値(確率設定値)が交互に表示されるので、設定変更前の設定値(
確率設定値)を把握した上で設定値(確率設定値)の設定変更を確実に行うことができる
。
As a result, the display unit (state display device 152) alternately displays the set value (probability set value) during the setting change and the set value before the setting change (probability set value).
It is possible to surely change the setting of the setting value (probability setting value) after grasping the probability setting value.
[第14実施形態の第4変形例]
図139は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第4変形例
を表す模式図である。第4変形例は、図138に示す設定変更後からの表示態様について
表しており、図139において時間経過とともに(A)、(B)、(C)と変化すること
で、確率設定値(確定値)が更新されることを示唆する表示となる。
[Fourth Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 139 is a schematic diagram showing a fourth modification of the display manner of the probability setting values in the
第4変形例において、第4点灯用データは、初め、8ビットラッチ167aのアドレス
と、設定キースイッチ93をオフ状態にしたときの作業用確率設定値の情報に対応するキ
ャラクタコード(例えば「X0000110B」(6))と、により生成される。
In the fourth modification, the fourth lighting data is initially a character code (for example, "X0000110B" corresponding to the address of the 8-
設定キースイッチ93をオフ状態にしてから所定時間経過後、遊技用マイコン111は
、8ビットラッチ167b(桁1)のアドレスと、当該キャラクタコードにより第4点灯
用データを生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッ
チ167aのアドレスと、無点灯に係るキャラクタコード「X0010000B」と、に
より無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)
する。
After a lapse of a predetermined time from turning off the setting
To do.
これにより、第2点灯用データ(桁3)(設定変更前の確率設定値)、第3点灯用デー
タ(桁2)、第4点灯用データ(桁1)(設定変更後の確率設定値)、無点灯の点灯用デ
ータ(桁0)が状態表示装置152のドライバ150に送信される。よって、8ビットラ
ッチ167bには、設定変更後の確率設定値(6)に係るキャラクタコードが上書きされ
、8ビットラッチ167aには無点灯に係るキャラクタコードが上書きされる。
As a result, the second lighting data (digit 3) (probability set value before setting change), the third lighting data (digit 2), the fourth lighting data (digit 1) (probability set value after setting change) The non-illuminated lighting data (digit 0) is transmitted to the
したがって、図139(A)に示すように、状態表示装置152の(桁3)及び(桁2
)の表示は維持される一方、状態表示装置152の(桁1)には設定変更後の確率設定値
(6)が表示され、状態表示装置152の(桁0)は消灯する。
Therefore, as shown in FIG. 139(A), (digit 3) and (digit 2) of the
While the display of () is maintained, the probability setting value (6) after the setting change is displayed on the (digit 1) of the
その所定時間後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレ
スと、前記キャラクタコードにより第4点灯用データを生成して確率設定値表示データ領
域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッチ167bのアドレスと、無点灯に係るキャ
ラクタコードにより無点灯に係る点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に
記憶(上書き)する。これにより、第2点灯用データ(桁3)(設定変更前の確率設定値
)、第4点灯用データ(桁2)(設定変更後の確率設定値)、無点灯の点灯用データ(桁
1)、無点灯の点灯用データ(桁0)が状態表示装置152のドライバ150に送信され
る。よって、8ビットラッチ167cには設定変更後の確率設定値に係るキャラクタコー
ドが上書きされ、8ビットラッチ167bには無点灯を表すキャラクタコードが上書きさ
れる。
After the predetermined time, the
したがって、図139(B)に示すように、状態表示装置152の(桁3)の表示は維
持される一方、状態表示装置152の(桁2)には設定変更後の確率設定値(6)が表示
され、状態表示装置152の(桁0)及び(桁1)は消灯する。
Therefore, as shown in FIG. 139(B), while the display of (digit 3) of the
更にその所定時間後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167d(桁3)のア
ドレスと、前記キャラクタコードにより第4点灯用データを生成して確率設定値表示デー
タ領域に記憶(上書き)し、更に、8ビットラッチ167cのアドレスと、無点灯に係る
キャラクタコードにより無点灯の点灯用データを生成して、確率設定値表示データ領域に
記憶(上書き)する。これにより、第4点灯用データ(桁3)、無点灯の点灯用データ(
桁2)、無点灯の点灯用データ(桁1)、無点灯の点灯用データ(桁0)が状態表示装置
152のドライバ150に送信される。そして、8ビットラッチ167dには設定変更後
の確率設定値に係るキャラクタコードが上書きされ、8ビットラッチ167cには無点灯
に係るキャラクタコードが上書きされる。
Further, after a predetermined time, the
Digit 2), unlit lighting data (digit 1), and unlit lighting data (digit 0) are transmitted to the
これにより、図139(C)に示すように、状態表示装置152の(桁3)には設定変
更後の確率設定値(6)が表示され、状態表示装置152の(桁0)、(桁1)、(桁2
)は消灯する。
As a result, as shown in FIG. 139(C), the probability setting value (6) after the setting change is displayed in (digit 3) of the
) Goes out.
第4変形例においては、図139(C)の表示になったときに、確率設定値表示データ
領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記
憶(上書き)する。あるいは、図139(C)の表示以前の段階であっても、例えば、始
動入賞口36等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業
用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。
In the fourth modified example, when the display of FIG. 139(C) is displayed, the work probability setting value stored in the probability setting value display data area is stored in the probability setting value area as the probability setting value after the setting change. (Overwrite. Alternatively, even before the display in FIG. 139(C), for example, when the game ball is won at the
[第14実施形態の第4変形例の作用・効果]
第4変形例において、点灯用データは、スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態
となったときに生成される第4点灯用データを含み、遊技制御手段(遊技制御装置100
)は、第4点灯用データを、第1点灯用データを表示した桁(桁0)、中間桁(桁1)、
中間桁(桁2)、第2点灯用データを表示した桁(桁3)の順に移動するように表示部(
状態表示装置152)に向けて送信する。
[Operation/Effect of Fourth Modification of Fourteenth Embodiment]
In the fourth modified example, the lighting data includes the fourth lighting data generated when the switch (setting key switch 93) is in the second state, and includes game control means (game control device 100).
) Indicates that the fourth lighting data is the digit (digit 0), the middle digit (digit 1), which displays the first lighting data,
The display unit (moves in the order of the middle digit (digit 2) and the digit (digit 3) displaying the second lighting data.
It transmits to the status display device 152).
これにより、設定変更により、確率設定値が、設定変更前の確率設定値から設定変更後
の確率設定値に更新される(上書きされる)ことが視覚的に把握することができる。
Thereby, it is possible to visually understand that the probability setting value is updated (overwritten) from the probability setting value before the setting change to the probability setting value after the setting change by the setting change.
[第14実施形態の第5変形例]
図140は、第14実施形態の遊技機10における確率設定値の表示態様の第5変形例
を表す模式図である。第5変形例は、第4変形例と同様に、図138に示す設定変更後か
らの表示態様について表しており、図139において時間経過とともに(A)、(B)と
変化することで、確率設定値(確定値)が更新されたことを示唆する表示となる。
[Fifth Modification of Fourteenth Embodiment]
FIG. 140 is a schematic diagram showing a fifth modified example of the display mode of the probability setting values in the
第5変形例において、遊技用マイコン111は、第4点灯用データが表示する確率設定
値が設定変更後の確率設定値であることを示唆する第5点灯用データ(AFt)を生成す
る。
In the fifth modification, the
第5点灯用データは、第5点灯用データ(桁3)、第5点灯用データ(桁2)、第5点
灯用データ(桁1)を含み、これらはROM111b、又はRAM111cであってRA
M初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The fifth lighting data includes the fifth lighting data (digit 3), the fifth lighting data (digit 2), and the fifth lighting data (digit 1), which are the
It is stored in an area that is not initialized by the
第5点灯用データ(桁3)は、例えば、8ビットラッチ167dのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001010B」(A))と、を含むものである。
The fifth lighting data (digit 3) includes, for example, the address of the 8-
第5点灯用データ(桁2)は、例えば、8ビットラッチ167cのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001111B」(F))と、を含むものである。
The fifth lighting data (digit 2) includes, for example, the address of the 8-
第5点灯用データ(桁1)は、例えば、8ビットラッチ167bのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0011100B」(t))と、を含むものである。なお、図72と異
なり、キャラクタコード「X0011100B」は、キャラクタ「t」に対応するものと
する。
The fifth lighting data (digit 1) includes, for example, the address of the 8-
遊技用マイコン111は、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にすると、8
ビットラッチ167aのアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設定値の情報
に対応するキャラクタコード(例えば「X0000001B」(1))により設定変更前
の確率設定値を表す第6点灯用データを生成する。
When the setting
The sixth lighting data representing the probability setting value before the setting change by the address of the
また、遊技用マイコン111は、状態表示装置152の(桁3)、(桁2)、(桁1)
を用いて、第6点灯用データが表示する確率設定値が設定変更前のものであることを示唆
する第7点灯用データ(bEf)を生成する。
In addition, the
Is used to generate the seventh lighting data (bEf) indicating that the probability setting value displayed by the sixth lighting data is before the setting change.
第7点灯用データは、第7点灯用データ(桁3)、第7点灯用データ(桁2)、第7点
灯用データ(桁1)を含み、これらもROM111b、又はRAM111cであってRA
M初期化スイッチ112により初期化されない領域に記憶されている。
The seventh lighting data includes the seventh lighting data (digit 3), the seventh lighting data (digit 2), and the seventh lighting data (digit 1), which are also the
It is stored in an area that is not initialized by the
第7点灯用データ(桁3)は、例えば、8ビットラッチ167dのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001011B」(b))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 3) includes, for example, the address of the 8-
第7点灯用データ(桁2)は、例えば、8ビットラッチ167cのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001110B」(E))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 2) includes, for example, the address of the 8-
第7点灯用データ(桁1)は、例えば、8ビットラッチ167bのアドレスと、キャラ
クタコード(「X0001111B」(F))と、を含むものである。
The seventh lighting data (digit 1) includes, for example, the address of the 8-
設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にしたのち、遊技用マイコン111は、
8ビットラッチ167a(桁0)のアドレスと、確率設定値領域に記憶されている確率設
定値に対応するキャラクタコード(例えば「X0000110B」(1))により第6点
灯用データ(桁0)を生成して確率設定値表示データ領域に記憶(上書き)し、8ビット
ラッチ167b(桁1)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X0001111B
」(F))により第7点灯用データ(桁1)を生成して確率設定値表示データ領域(他の
表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
After the setting
The sixth lighting data (digit 0) is generated by the address of the 8-
(F)), the seventh lighting data (digit 1) is generated and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (other display data area may be used).
また、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば「X0001110B」(E))により第7点灯用データ(桁2)
を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)
し、8ビットラッチ167d(桁3)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X00
01011B」(b))により第7点灯用データ(桁3)を生成して確率設定値表示デー
タ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。これにより、第6点灯用
データ(桁0)、第7点灯用データ(桁1、桁2、桁3)が状態表示装置152のドライ
バ150に送信される。
Further, the
And store (overwrite) in the probability set value display data area (other display data area may be used)
However, the address of the 8-
The seventh lighting data (digit 3) is generated by “01011B” (b) and stored (overwritten) in the probability setting value display data area (may be another display data area). As a result, the sixth lighting data (digit 0) and the seventh lighting data (
これにより、8ビットラッチ167aには、第6点灯用データ(桁0)に係るキャラク
タコード「X0000001B」(1)が上書きされ、8ビットラッチ167bには第7
点灯用データ(桁1)に係るキャラクタコード「X0001111B」(F)が上書きさ
れ、8ビットラッチ167cには第7点灯用データ(桁2)に係るキャラクタコード「X
0001110B」(E)が上書きされ、8ビットラッチ167dには第7点灯用データ
(桁3)に係るキャラクタコード「X0001011B」(b)が上書きされる。
As a result, the 8-
The character code "X0001111B" (F) related to the lighting data (digit 1) is overwritten, and the character code "X related to the seventh lighting data (digit 2) is stored in the 8-
0001110B" (E) is overwritten, and the 8-
したがって、設定キースイッチ93をオフ状態(第2状態)にしたのち、図140(A
)に示すように状態表示装置152には「bEF1」(Before1)が表示され、設
定変更前の確率設定値が「1」であることを認識することができる。また第5変形例では
、「1bEF」(1Before)と表示するように構成してもよい。
Therefore, after the setting
As shown in (), “bEF1” (Before1) is displayed on the
その後、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167a(桁0)のアドレスと作業
用確率設定値領域に記憶されている作業用確率設定値に係るキャラクタコード(例えば「
X0000110B」(6))により第4点灯用データ(桁0)を生成して確率設定値表
示データ領域に記憶(上書き)し、8ビットラッチ167b(桁1)のアドレスと、キャ
ラクタコード(「X0011100B」(t))により第5点灯用データ(桁1)を生成
して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
After that, the
X0000110B" (6)) generates the fourth lighting data (digit 0) and stores (overwrites) it in the probability setting value display data area, and the address of the 8-
また、遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167c(桁2)のアドレスと、キャ
ラクタコード(例えば「X0001111B」(F))により第5点灯用データ(桁2)
を生成して確率設定値表示データ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)
し、8ビットラッチ167d(桁3)のアドレスと、キャラクタコード(例えば「X00
01010B」(A))により第5点灯用データ(桁3)を生成して確率設定値表示デー
タ領域(他の表示データ領域でもよい)に記憶(上書き)する。
Further, the
And store (overwrite) in the probability set value display data area (other display data area may be used)
However, the address of the 8-
01010B” (A)), the fifth lighting data (digit 3) is generated and stored (overwritten) in the probability set value display data area (other display data area may be used).
これにより、第4点灯用データ(桁0)、第5点灯用データ(桁1、桁2、桁3)が状
態表示装置152のドライバ150に送信される。そして、8ビットラッチ167aには
、第4点灯用データ(桁0)に係るキャラクタコード「X0000110B」(6)が上
書きされ、8ビットラッチ167bには第5点灯用データ(桁1)に係るキャラクタコー
ド(「X0011100B」(t))が上書きされ、8ビットラッチ167cには第5点
灯用データに係るキャラクタコード「X00011111B」(F)が上書きされ、8ビ
ットラッチ167dには第5点灯用データに係るキャラクタコード「X0001010B
」(A)が上書きされる。
As a result, the fourth lighting data (digit 0) and the fifth lighting data (
(A) is overwritten.
これにより、図140(A)の後、図140(B)に示すように、状態表示装置152
には「AFt6」(After6)が表示され、設定変更後の確率設定値が「6」である
ことを認識することができる。また第5変形例では、「6AFt」(6After)と表
示するように構成してもよい。特に、設定変更前の確率設定値と、設定変更後の確率設定
値を同じ桁(桁0以外の桁でもよい)に表示することで、設定変更前の確率設定値と、設
定変更後の確率設定値の識別を容易に行うことができる。
As a result, after the state shown in FIG. 140(A), as shown in FIG.
"AFt6" (After6) is displayed on the screen, and it can be recognized that the probability setting value after the setting change is "6". Further, the fifth modification may be configured to display "6AFt" (6After). In particular, by displaying the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change in the same digit (digits other than 0), the probability setting value before the setting change and the probability after the setting change The set value can be easily identified.
第5変形例においては、図140(B)の表示になったときに、確率設定値表示データ
領域に記憶された作業用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記
憶(上書き)する。あるいは、図140(B)の表示以前の段階であっても、例えば、始
動入賞口36等に遊技球が入賞することで、確率設定値表示データ領域に記憶された作業
用確率設定値を設定変更後の確率設定値として確率設定値領域に記憶(上書き)する。
In the fifth modified example, when the display of FIG. 140(B) is obtained, the work probability setting value stored in the probability setting value display data area is stored in the probability setting value area as the changed probability setting value. (Overwrite. Alternatively, even before the display of FIG. 140(B), for example, when the game ball wins the
[第14実施形態の第5変形例の作用・効果]
第5変形例において、点灯用データは、第4点灯用データにより表示される設定値(確
率設定値)が設定変更後のものであることを示唆するとともに第4点灯用データとは異な
る桁に表示される第5点灯用データ(AFt)を含む。また、点灯用データは、スイッチ
(設定キースイッチ93)が第2状態になったときに設定可変状態へと移行する前の設定
値(確率設定値)に基づいて生成される第6点灯用データを含む。また、点灯用データは
、第6点灯用データにより表示される設定値(確率設定値)が設定可変状態へと移行する
前(設定変更前)のものあることを示唆するとともに第6点灯用データとは異なる桁に表
示される第7点灯用データ(bEF)を含む。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、
スイッチ(設定キースイッチ93)が第2状態になったときに第6点灯用データ(設定変
更前の確率設定値)及び第7点灯用データ(bEF)を出力し、その後所定時間経過後に
第4点灯用データ(設定変更後の確率設定値)及び第5点灯用データ(AFt)を出力す
る。
[Operation/Effect of Fifth Modification of Fourteenth Embodiment]
In the fifth modified example, the lighting data indicates that the setting value (probability setting value) displayed by the fourth lighting data is the one after the setting is changed, and the digit is different from the fourth lighting data. It includes the displayed fifth lighting data (AFt). The lighting data is the sixth lighting data generated based on the set value (probability set value) before the switch to the setting variable state when the switch (setting key switch 93) is in the second state. including. Further, the lighting data suggests that the set value (probability set value) displayed by the sixth lighting data is before the shift to the setting variable state (before the setting is changed) and the sixth lighting data is set. 7th lighting data (bEF) displayed in a digit different from. The game control means (game control device 100),
When the switch (setting key switch 93) is in the second state, the sixth lighting data (probability set value before setting change) and the seventh lighting data (bEF) are output, and after a predetermined time elapses, the fourth lighting data is output. Lighting data (probability set value after setting change) and fifth lighting data (AFt) are output.
これにより、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値がそれらを示唆する表
示とともに時間差で表示されるので、設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値
を容易に識別することができる。
As a result, the probability set value before the setting change and the probability set value after the setting change are displayed with a time lag along with a display indicating them, so that the probability set value before the setting change and the probability set value after the setting change can be easily performed. Can be identified.
また、第4点灯用データ及び第6点灯用データは同一の桁(桁0)に表示されることを
特徴とする。これにより設定変更前の確率設定値と設定変更後の確率設定値を、視線を動
かすことなく容易に識別することができる。
Further, the fourth lighting data and the sixth lighting data are displayed in the same digit (digit 0). As a result, the probability setting value before the setting change and the probability setting value after the setting change can be easily identified without moving the line of sight.
[第15実施形態]
図141から図151を参照して、第15実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第14実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第15実施形態
は、特図変動表示ゲームの変動パターンの設定等に関するものである。
[Fifteenth Embodiment]
The fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 141 to 151. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to fourteenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals will be used for the configurations having the same functions as those of the first to fourteenth embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted. The fifteenth embodiment relates to setting of a variation pattern of the special figure variation display game and the like.
〔変動パターン設定処理〕
図141を参照して、上述した特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(
図19)における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明
する。図141は、遊技制御装置100によって実行される第15実施形態に係る変動パ
ターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
With reference to FIG. 141, the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing (FIG. 18) and special figure 2 fluctuation start processing (
The details of the variation pattern setting process (A3406, A3506) in FIG. 19) will be described. FIG. 141 is a flowchart showing the procedure of a variation pattern setting process according to the fifteenth embodiment executed by the
遊技制御装置100は、まず、後述の大当り終了処理によって大当り終了時に抽選・決
定された情報(ここでは、変動パターングループ番号)に基づいて、変動グループテーブ
ル(振分テーブル、変動パターングループ)を設定する(A4301)。具体的には、変
動パターングループ番号によって、対応する変動グループテーブルを設定する。変動パタ
ーングループ番号は、変動グループテーブルに対応付けられて変動グループテーブルを定
めるパラメータ(指標値、媒介値)として機能する。なお、変動グループテーブルは、変
動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態(確変状態や通常状態など)、及び、開
始する特図変動表示ゲームの結果(はずれ、小当り、大当り)にも基づいて設定される。
First, the
そして、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、準備
する(A4302)。そして、2バイト振り分け処理を実行して(A4303)、振り分
けられた結果得られた変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得
し、変動選択テーブルを準備する(A4304)。
Then, the random number is loaded from the target fluctuation pattern
次に、遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から
乱数をロードし、準備する(A4305)。そして、振り分け処理を実行して(A430
6)、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセーブする(A4
307)。
Next, the
6), the variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the variation number area (A4
307).
〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4303)の詳細につ
いて説明する。図142Aは、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである
。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sorting process]
Next, details of the 2-byte allocation processing (A4303) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 142A is a flowchart showing a procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte sorting process is a process for selecting the variation selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern
遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4301にて準備した変動グループテ
ーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェック
する(A4401)。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動選択テーブ
ルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」とな
る変動選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合
の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「
0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
The
0”, that is, a code without distribution is defined at the beginning.
そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデー
タが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果
に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了す
る。一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ドでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(変動グループテーブル)
に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
Then, when the top data of the selection table (fluctuation group table) is a code without distribution (the result of A4402 is “Y”), the
The first distribution value specified in 1 is acquired (A4403).
続けて、ステップA4302にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定
されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて
判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404
)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random value prepared in step A4302 (value of fluctuation pattern random number 1) (A4404).
Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). If the new random number value is not smaller than "0" (result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, Perform the following processing. That is, the distribution value defined next in the selection table (fluctuation group table) is acquired (A4403), and then the distribution value is subtracted from the random value determined in the previous step A4405 to obtain a new random value. Is calculated (A4404
), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).
上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテ
ーブル)に規定されている少なくとも一の変動選択テーブルの中から何れか一の変動選択
テーブル(変動パターン選択テーブル)が選択される。そして、ステップA4405にて
、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り
分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処
理を終了する。
It is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (A4).
It is executed until the result of 405 is “Y”). As a result, any one variation selection table (variation pattern selection table) is selected from at least one variation selection table defined in the selection table (variation group table). When it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the sorted result is updated (A4407) and 2 bytes. The sorting process ends.
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306)の詳細について説明
する。図142Bは、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は
、変動パターン乱数2に基づいて、変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)から
特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process (A4306) in the fluctuation pattern setting process will be described. FIG. 142B is a flowchart showing the procedure of the distribution process. The distribution process is a process for selecting the variation pattern of the special figure variation display game from the variation selection table (variation pattern selection table) based on the variation pattern
遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(ステップA4304にて準備した
変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるか
をチェックする(A4501)。ここで、変動選択テーブルは、少なくとも一の変動パタ
ーン(変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がな
い選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規
定されている。
The
そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)の先頭のデ
ータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果
に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方
、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでな
い場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に最初
に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, when the top data of the target selection table (variation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is “Y”), the
続けて、遊技制御装置100は、ステップA4305にて準備した乱数値(変動パター
ン乱数2の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値
を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する
(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結
果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4
503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the
The process shifts to the processing of 503 and the subsequent processing is performed.
すなわち、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値
を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から
振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱
数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4
505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)する
まで実行する。これにより、対象の選択テーブル(変動選択テーブル)に規定されている
少なくとも一の変動パターン(変動番号)の中から何れか一の変動パターン(変動番号)
が選択される。
That is, the distribution value defined next in the target selection table (variation selection table) is acquired (A4503), and then the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A4505 to obtain a new distribution value. A random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above process is step A4.
The process is repeated until it is determined in 505 that the new random number value is smaller than "0" (result of A4505 is "Y"). As a result, any one of the variation patterns (variation numbers) defined in the target selection table (variation selection table) is changed.
Is selected.
そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、図143を参照して、上述した特図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始
処理(図19)における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細につい
て説明する。図143は、遊技制御装置100によって実行される第15実施形態に係る
変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, with reference to FIG. 143, the details of the fluctuation start information setting processing (A3407, A3507) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing (FIG. 18) and special figure 2 fluctuation start processing (FIG. 19) will be described. FIG. 143 is a flowchart showing the procedure of the variation start information setting process according to the fifteenth embodiment executed by the
遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜2の乱数格納領域をクリア
する(A4601)。次に、変動時間値テーブルを設定し(A4602)、変動番号に対
応する変動時間値を取得する(A4603)。
The
そして、遊技制御装置100は、変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする
(A4604)。その後、変動番号に対応する変動コマンド(MODE,ACTION)
を演出コマンドとして準備して(A4605)、演出コマンド設定処理を行う(A460
6)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4607)、
変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4608)。次い
で、乱数格納領域をシフトし(A4609)、シフト後の空き領域をクリアして(A46
10)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the
Is prepared as an effect command (A4605), and effect command setting processing is performed (A460).
6). Next, the special symbol reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (A4607),
The address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (A4608). Next, the random number storage area is shifted (A4609), and the free area after the shift is cleared (A46).
10) Then, the fluctuation start information setting process ends.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
The
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the
〔大当り終了処理〕
図144を参照して、上述した特図ゲーム処理(図12)における大当り終了処理(A
2614)の詳細について説明する。図144は、遊技制御装置100によって実行され
る第15実施形態に係る大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end processing]
Referring to FIG. 144, the jackpot end process (A in the special figure game process (FIG. 12) described above is performed.
2614) will be described in detail. FIG. 144 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process according to the fifteenth embodiment, which is executed by the
遊技制御装置100は、まず、確率変動判定データが、高確率データであるか否かを判
定する(A6201)。なお、本実施形態において、特図1停止図柄設定処理(図25)
のステップA4008と特図2停止図柄設定処理(図26)のステップA4108におい
て、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが設定されるものとする。確率変動判定
データは、大当り終了後に確変状態になる確変大当りの停止図柄番号である場合に高確率
データとなり、大当り終了後に時短状態になる通常大当りの停止図柄番号である場合に低
確率データとなる。
The
In step A4008 and step A4108 of the special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), probability variation determination data corresponding to the stop symbol number is set. Probability fluctuation determination data is high probability data when it is a probability change big hit stop symbol number that becomes a probability change state after the big hit ends, and becomes low probability data when it is a normal big hit stop symbol number that becomes a time saving state after the big hit end ..
遊技制御装置100は、高確率データでない場合(A6201の結果が「N」)は、大
当り終了設定処理1を実行し(A6202)、高確率データである場合(A6201の結
果が「Y」)は、大当り終了設定処理2を実行する(A6203)。
If it is not high probability data (the result of A6201 is “N”), the
大当り終了設定処理1において、大当り終了後に時短状態(特図変動表示ゲームの低確
率状態)とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブすると
ともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする。また
、大当り終了設定処理1において、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセ
ーブする。
In the jackpot
大当り終了設定処理2において、大当り終了後に確変状態(特図変動表示ゲームの高確
率状態)とするために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブすると
ともに、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする。
In the big hit
なお、本実施形態では、大当り終了後に普電サポート(時短)が発生するため(図14
6参照)、大当り終了設定処理2において普電サポートのない潜伏確変状態は発生させな
い。しかし、潜伏確変状態を発生させる場合には、大当り終了設定処理2では、普図ゲー
ムモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ
領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする。
In addition, in the present embodiment, the universal communication support (time saving) is generated after the big hit ends (see FIG. 14).
(See 6), in the jackpot
次に、遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6204
)、変動開始時の停止図柄設定処理(特にA4009、A4109)で設定した演出モー
ド移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6205)、特別遊技状態(大当
り状態)の終了後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得
してセーブする(A6206)。
Next, the
), the address of the table corresponding to the effect mode transition information set in the stop symbol setting process (especially A4009, A4109) at the start of fluctuation is obtained (A6205), and is set after the end of the special game state (big hit state) The effect mode number of the mode (effect mode number) is acquired and saved (A6206).
次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブし(A6207)、特別遊技状態の終了後に設定さ
れる演出モードの次モード移行情報を取得してセーブする(A6208)。
Next, the
続いて、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンドを準備し(A6209)、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド
領域に演出コマンドとしてセーブするとともに(A6210)、演出コマンド設定処理を
実行する(A6211)。
Subsequently, the
ここで、確率情報コマンドには、特別遊技状態(大当り状態)の終了後における確率状
態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含まれる。確率情報コマンドとし
て、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、
更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
Here, the probability information command includes information on the probability state after the end of the special game state (big hit state), the presence/absence of time saving (universal power support), and the effect mode. As a probability information command, one of "high probability/time saving", "low probability/time saving", "high probability/time saving",
Further, there are a plurality of commands including information on the effect mode.
次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A6212)、演出コマンド設定処理を実行する(A6213)。
そして、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準
備し(A6214)、演出コマンド設定処理を実行する(A6215)。
Next, the
Then, a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared as an effect command (A6214), and effect command setting processing is executed (A6215).
次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に時短(普電サポート)があるか否かを判
定する(A6216)。時短(普電サポート)がある場合(A6216の結果が「Y」)
、ステップA6219の処理に移行する。時短(普電サポート)がない場合(A6216
の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6217)
、演出コマンド設定処理を実行し(A6218)、ステップA6219の処理に移行する
。
Next, the
, The process proceeds to step A6219. When there is no reduction in working hours (universal support) (A6216)
The result is "N"), and the left-hand instruction command notification command is prepared as an effect command (A6217).
, Production command setting processing is executed (A6218), and the process proceeds to step A6219.
次に、遊技制御装置100は、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A
6219)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6220)。
Next, the
6219), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A6220).
その後、遊技制御装置100は、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号を
オフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブし
て(A6221)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役
物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオ
フ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6222)。
After that, the
続いて、遊技制御装置100は、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(A622
3)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(
A6224)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(A6225)。そして、特
図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(A6226)、大入賞口不正監視期間
フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(A6227)。
Subsequently, the
3) Clear the information in the pointer area of the round LED that indicates the number of rounds of the big hit (
(A6224), the information in the effect mode transition information area is cleared (A6225). Then, the information in the special figure game mode flag save area is cleared (A6226), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A6227).
次に、遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態になるか否かを判定する(
A6228)。本実施形態において、特定遊技状態は、確変状態(高確率状態)であるが
、時短状態又は普電サポート状態を含めてもよい。なお、大当り終了設定処理1、2にお
いて、大当り状態終了後の特定遊技状態として時短状態(普電サポート有り)又は確変状
態(普電サポート有り)が設定される(図146参照)。大当りが確変大当りである場合
に、大当り状態終了後に確変状態となり、通常大当りである場合に時短状態となる。
Next, the
A6228). In the present embodiment, the specific game state is a probability variation state (high probability state), but may include a time saving state or a universal electric power support state. In the jackpot end setting processes 1 and 2, a time saving state (with universal communication support) or a probable variation state (with universal communication support) is set as the specific game state after the completion of the large hit state (see FIG. 146). If the big hit is a probability change big hit, it becomes a probability change state after the big hit state ends, and if it is a normal big hit, it becomes a time saving state.
遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態にならない場合に(A6228の
結果が「N」)、変動パターングループに対応する変動パターングループ番号(変動グル
ープテーブルの番号)を通常設定する(A6229)。通常設定では、演出モード情報、
停止図柄パターン等に基づいて変動振分情報を導出し、変動振分情報に対応する変動グル
ープテーブルのアドレスを取得して、変動グループテーブル番号を設定する(後述の図1
63、図164参照)。
When the specific game state is not reached after the jackpot is over (result of A6228 is “N”), the
Fluctuating distribution information is derived based on the stop symbol pattern, etc., the address of the changing group table corresponding to the changing distribution information is acquired, and the changing group table number is set (see FIG.
63, see FIG. 164).
遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合に(A6228の結果
が「Y」)、変動パターングループ(変動グループテーブル)に対応する変動パターング
ループ番号を設定値に応じて抽選・設定する(A6230)。変動パターングループ番号
は、変動パターングループを規定するパラメータである。ここでは、変動グループテーブ
ルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)を、選択率テーブル(図147参照)に規
定されるような設定値に応じた選択率で抽選して設定する。なお、特別遊技状態の終了後
に特定遊技状態になること以外の条件も加味して、ステップA6230の処理に移行する
ようにしてもよい。
When the gaming state is in a specific gaming state after the jackpot is over (the result of A6228 is “Y”), the variation pattern group number corresponding to the variation pattern group (variation group table) is selected/set according to the set value. (A6230). The fluctuation pattern group number is a parameter that defines the fluctuation pattern group. Here, the numbers (fluctuation pattern group numbers) of the variation group tables A to E are set by lottery at the selection rate according to the set value as defined in the selection rate table (see FIG. 147). It should be noted that the condition other than the specific game state after the special game state may be taken into consideration and the process may proceed to step A6230.
このように、特定遊技状態である場合に(A6228の結果が「Y」)、通常設定と異
なる方法(態様)で変動グループテーブル番号を設定するのは、特定遊技状態の普電サポ
ートによって、「小当りRUSH」(小当りラッシュ)が発生することに対応するもので
ある。従って、大当り状態終了後に普電サポートのない潜伏確変状態が発生する場合には
、潜伏確変状態は、ステップA6228の判定における特定遊技状態には含めなくてもよ
い。なお、図145(後述)のように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームでのみ小
当りが発生し、特図2変動表示ゲームの度に小当りが高確率で発生するような「小当りR
USH」が発生する。また、仮に、第1実施形態のように、特図2変動表示ゲームではな
く特図1変動表示ゲームでのみ小当りが発生するなら、大当り状態終了後に通常遊技状態
となる場合に、通常設定と異なる方法(態様)で変動グループテーブル番号を設定する構
成も可能である。
In this way, in the specific game state (result of A6228 is “Y”), the variable group table number is set by a method (mode) different from the normal setting by the ordinary game support in the specific game state. This corresponds to the occurrence of "small hit RUSH" (small hit rush). Therefore, when the latent probability changing state without the ordinary electric power support occurs after the big hit state ends, the latent probability changing state need not be included in the specific game state in the determination of step A6228. Note that, as shown in FIG. 145 (described later), in the present embodiment, a small hit occurs only in the special figure 2 variable display game, and a small hit occurs with a high probability in each special figure 2 variable display game. Small hit R
"USH" occurs. Further, if the small hit occurs only in the special figure 1 variable display game, not in the special figure 2 variable display game as in the first embodiment, when the normal game state is reached after the big hit state, the normal setting is performed. A configuration in which the variable group table number is set by different methods (modes) is also possible.
各変動グループテーブルA〜Eにおいて、変動選択テーブル(変動パターン選択テーブ
ル)の振り分け値(変動パターンを振り分ける割合)が規定されている(図148参照)
。このため、特別遊技状態の終了後の特定遊技状態で実行される特図変動表示ゲームの変
動パターンは、設定値に応じて抽選して決定されることになる。従って、大当り確率とは
別に、設定値に応じて抽選される変動パターン(即ち変動時間値)を通して、遊技者が獲
得する遊技球の獲得球数の増加速度を柔軟に調整できる。なお、獲得球数の増加速度(出
玉スピード)とは、遊技者が単位時間当たりに獲得可能な遊技球の獲得球数である。
In each of the fluctuation group tables A to E, the distribution value (rate of distributing the fluctuation pattern) of the fluctuation selection table (variation pattern selection table) is defined (see FIG. 148).
.. Therefore, the variation pattern of the special figure variation display game executed in the specific game state after the end of the special game state is determined by lottery according to the set value. Therefore, apart from the jackpot probability, it is possible to flexibly adjust the rate of increase in the number of game balls acquired by the player through a variation pattern (that is, a variation time value) that is randomly selected according to the set value. Note that the increasing speed of the number of acquired balls (ball-out speed) is the number of acquired balls that the player can acquire per unit time.
その後、遊技制御装置100は、大当り終了処理を終了する。
After that, the
〔大当り確率と小当り確率〕
図145は、大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図23)の結果として決定
される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示
するテーブルである。
[Big hit probability and small hit probability]
FIG. 145 illustrates the big hit probability and the small hit probability of the special figure variation display game determined as the result of the big hit judgment process (FIG. 22) and the small hit judgment process (FIG. 23) for each setting (each set value). It is a table to do.
なお、本実施形態では、第11実施形態と同じく、小当りは特図2変動表示ゲームの結
果として発生し、特図1変動表示ゲームの結果としては発生しない(特図1変動表示ゲー
ムでは小当り確率は各設定で0である)。大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定
処理も、第11実施形態(図104Cと図104D)と同じである。
In the present embodiment, as in the eleventh embodiment, the small hit occurs as a result of the special figure 2 variable display game, and does not occur as a result of the special figure 1 variable display game (small in the special figure 1 variable display game. The hit probability is 0 for each setting). The big hit
第15実施形態では、大当りが発生する確率である大当り確率は、設定1<設定2<設
定3<設定4<設定5<設定6の順序で増加する。従って、単位時間において大当りによ
って得られる獲得球数(出玉、賞球数の合計)の期待値は、設定1<設定2<設定3<設
定4<設定5<設定6の順序で増加し、獲得球数の増加速度が高くなる。
In the fifteenth embodiment, the jackpot probability, which is the probability of a jackpot, increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. Therefore, the expected value of the number of balls (the total of the number of coins and the number of prize balls) obtained by the jackpot in the unit time increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. The rate of increase in the number of balls acquired increases.
一方、第15実施形態では、小当りが発生する確率である小当り確率は設定値によらず
一定である。また、小当り判定処理(図23)に示すように、小当り確率には低確率状態
と高確率状態の区別はない。なお、小当り確率に若干の設定差を設けて、設定値に応じて
小当り確率を若干変化させる構成も可能である。小当り確率は、通常(大当り確率程度)
よりも高く設定されており、普電サポート状態(確変状態、時短状態)では、特図2変動
表示ゲームの度に小当りが高確率(ここでは約60%)で発生するような「小当りRUS
H」(小当りラッシュ)が発生する。
On the other hand, in the fifteenth embodiment, the small hit probability, which is the probability of a small hit, is constant regardless of the set value. Further, as shown in the small hit determination process (FIG. 23), there is no distinction between the low probability state and the high probability state in the small hit probability. It is also possible to provide a small setting difference in the small hit probability and slightly change the small hit probability in accordance with the set value. Small hit probability is normal (about big hit probability)
It is set higher than the above, and in the normal electric support state (probability change state, time saving state), a small hit occurs with a high probability (here, about 60%) every time the special figure 2 variable display game is played. RUS
"H" (small hit rush) occurs.
〔特図大当り図柄振分の一例〕
図146は、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例
示するテーブルである。
[Example of special design jackpot design distribution]
FIG. 146 is a table exemplifying the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure variation display game for each setting.
第15実施形態では、大当り図柄番号(大当りの種類、図柄1〜5)の振分率は、設定
値にかかわらず一定であり、確変突入率も設定値にかかわらず一定である。なお、特図2
変動表示ゲームの方が、特図1変動表示ゲームよりも16Rの大当りが発生し易く、遊技
者に有利になっている。
In the fifteenth embodiment, the distribution ratio of the big hit symbol numbers (type of big hit,
The variable display game is more likely to generate a 16R big hit than the special figure 1 variable display game, which is advantageous to the player.
〔変動グループテーブルの選択率〕
図147は、ステップA6230の抽選によって選択される変動グループテーブルA〜
Eの番号(変動パターングループ番号)の選択率(割合、振分率)を規定する選択率テー
ブル(振分テーブル)である。なお、前述のように、本実施形態において、変動パターン
グループ番号は、大当り終了後に特定遊技状態になる場合において、設定値に応じて抽選
される(図141のA6230)。このように、特別遊技状態の後に実行される特図変動
表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定する変動グループテーブル(振分テー
ブル)が、設定値に応じた確率(選択率)で抽選される。
[Selection rate of variable group table]
FIG. 147 shows the variable group table A to which is selected by the lottery in step A6230.
It is a selection rate table (distribution table) which defines the selection rate (ratio, distribution rate) of the number E (variation pattern group number). As described above, in the present embodiment, the variation pattern group number is selected according to the set value when the specific game state is reached after the jackpot is over (A6230 in FIG. 141). In this way, the variation group table (sorting table) that defines the proportion of the variation patterns of the special figure variation display game executed after the special gaming state is randomly selected with the probability (selectivity) according to the set value. ..
なお、変動グループテーブルA〜Eの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、A
>B>C>D>Eの順に小さくなる。即ち、特図変動表示ゲームの平均の変動時間(平均
変動時間)は、選択された変動グループテーブルA〜Eに対して、A>B>C>D>Eの
順に小さくなる。平均の変動時間は、変動グループテーブルAが選択された場合に最も長
くなり、変動グループテーブルEが選択された場合に最も短くなる。
In addition, regarding the variation patterns of the variation group tables A to E, the expected value of the variation time is A
It becomes smaller in the order of >B>C>D>E. That is, the average variation time (average variation time) of the special figure variation display game decreases in the order of A>B>C>D>E for the selected variation group tables A to E. The average fluctuation time is the longest when the fluctuation group table A is selected and the shortest when the fluctuation group table E is selected.
このように、実行される特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は
、選択された変動グループテーブル(振分テーブル)ごとに異なる。図147の選択率テ
ーブルにおいて、設定値の低い低設定であるほど、変動時間の期待値が小さい変動グルー
プテーブルEが選択され易くなり、変動時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブ
ルBが選択され難くなる。従って、低設定であるほど、遊技機10の稼働中における特図
変動表示ゲームの平均の変動時間(変動時間の期待値)は小さくなる。
As described above, the average fluctuation time (expected value of fluctuation time) of the special figure fluctuation display game to be executed is different for each selected fluctuation group table (sorting table). In the selection rate table of FIG. 147, the lower the setting value is, the lower the setting value becomes, the easier it is to select the fluctuation group table E having the smaller expected value of the fluctuation time, and the fluctuation group table B having the relatively larger expected value of the fluctuation time is selected. It becomes difficult to be done. Therefore, the lower the setting, the smaller the average fluctuation time (expected value of fluctuation time) of the special figure fluctuation display game during operation of the
このように設定値の低い低設定であるほど、特図変動表示ゲームの平均の変動時間(変
動時間の期待値)は小さくなるため、小当り確率が一定でも、特定遊技状態中(ここでは
確変状態)の単位時間において「小当りRUSH」によって得られる獲得球数(出玉、賞
球数の合計)の期待値は、設定6<設定5<設定4<設定3<設定2<設定1の順序で増
加し、獲得球数の増加速度は低設定であるほど高くなる。また、低設定であるほど、特定
遊技状態中において、特図変動表示ゲームの平均の変動時間は小さくなるため、保留の消
化が速くなり、「小当りRUSH」によって得られる獲得球数の増加速度が高まるととも
に、保留が上限に達して普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞しても特図変動
表示ゲームが開始しない発射球が減ることになる。このように小当りに関して低設定であ
るほど遊技者に有利になるため、大当りに関して高設定であるほど遊技者に有利になるこ
とと逆の傾向となり、設定値による差(設定差)が緩和される。
In this way, the lower the setting value is, the smaller the average fluctuation time (expected value of the fluctuation time) of the special map fluctuation display game becomes, so even if the small hit probability is constant, it is during the specific game state (here, the probability change The expected value of the number of balls (the total of the number of coins and the number of prize balls) obtained by “small hit RUSH” in the unit time of (state) is as follows: setting 6<setting 5<setting 4<setting 3<setting 2<setting 1 The lower the setting, the higher the rate of increase in the number of balls acquired. Further, the lower the setting, the smaller the average fluctuation time of the special figure fluctuation display game during the specific game state, so that the holding is exhausted more quickly, and the rate of increase in the number of balls acquired obtained by "small hit RUSH" is increased. As the number of holdings reaches the upper limit, the number of shooting balls that the special figure variation display game does not start even if the variation winning device 37 (the second starting winning opening) is won is reduced. As described above, the lower the small hit, the more advantageous the player is, and the higher the big hit, the more advantageous the player is, which is the opposite tendency, and the difference between the set values (the set difference) is eased. It
〔変動グループテーブルと変動選択テーブルの例〕
図148と図149は、変動グループテーブルA〜Eと各変動グループテーブルで選択
され得るリーチなし系の変動選択テーブルを例示する。なお、図148は、確変状態にお
いて特図変動表示ゲームがはずれとなる場合の例であり、図149は、確変状態において
特図変動表示ゲームが小当りとなる場合の例である。なお、図148と図149で示すよ
うな具体的な変動グループテーブルは、変動パターン設定処理のステップA4301で、
変動パターングループ番号の他に、現在の遊技状態、及び、開始する特図変動表示ゲーム
の結果(はずれ、小当り、大当り)に基づいて設定される。
[Example of fluctuation group table and fluctuation selection table]
148 and 149 exemplify the variation group tables A to E and the variation selection tables of the reachless system that can be selected in each variation group table. Note that FIG. 148 is an example of the case where the special figure variation display game is out of the probability variation state, and FIG. 149 is an example of the case where the special figure variation display game is a small hit in the probability variation state. Note that a concrete fluctuation group table as shown in FIGS. 148 and 149 is obtained by changing the fluctuation pattern setting process in step A4301.
In addition to the variation pattern group number, it is set based on the current game state and the result of the special figure variation display game to be started (defeat, small hit, big hit).
図148A−Eでは、各変動グループテーブルA〜Eは、リーチなし系、ノーマルリー
チ系、SP1リーチ系の変動パターンからなる変動パターングループを構成する。設定さ
れた変動グループテーブルA〜Eによる2バイト振り分け処理(A4303)の結果、リ
ーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系の変動選択テーブル(変動パターン選択
テーブル)が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振
り分け処理(A4306)の結果、変動番号(変動パターン番号)が所定の割合で選択さ
れる。なお、図148では、説明を簡単にするため、変動選択テーブルによって、一の変
動番号が100%の割合で選択される例を、リーチなし系に関して示すが、図148A(
別例)に示すように、変動選択テーブルによって、複数の変動番号が各々所定の割合で選
択されてもよい。
In FIG. 148A-E, each of the fluctuation group tables A to E constitutes a fluctuation pattern group including fluctuation patterns of the reachless system, the normal reach system, and the SP1 reach system. As a result of the 2-byte distribution processing (A4303) based on the set variation group tables A to E, the variation selection tables (variation pattern selection tables) of the reachless system, the normal reach system, and the SP1 reach system are selected at a predetermined ratio. Further, as a result of the distribution process (A4306) by the selected variation selection table, variation numbers (variation pattern numbers) are selected at a predetermined ratio. Note that, in FIG. 148, for simplification of description, an example in which one variation number is selected at a rate of 100% by the variation selection table is shown for a system without reach.
As shown in another example), a plurality of fluctuation numbers may be selected at a predetermined ratio by the fluctuation selection table.
図148A−Eのように、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系それぞれ
の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値は、リーチなし系<ノーマルリ
ーチ系<SP1リーチ系の順に大きくなるように設定される。例えば、変動時間の期待値
は、リーチなし系で7秒、ノーマルリーチ系で15秒、SP1リーチ系で30秒と設定さ
れてよい。
As shown in FIGS. 148A-E, when the variation selection tables for the reachless system, the normal reach system, and the SP1 reach system are selected, the expected value of the variation time increases in the order of reachless system<normal reach system<SP1 reach system. Is set as follows. For example, the expected value of the variation time may be set to 7 seconds for the reachless system, 15 seconds for the normal reach system, and 30 seconds for the SP1 reach system.
リーチなし系の変動選択テーブルの選択される割合は、変動グループテーブルA<変動
グループテーブルB<変動グループテーブルC≦変動グループテーブルD、E(D’、E
’)の順に増加し、ノーマルリーチ系又はSP1リーチ系の変動選択テーブルの選択され
る割合は、変動グループテーブルA>変動グループテーブルB>変動グループテーブルC
≧変動グループテーブルD、E(D’、E’)の順に減少する。さらに、同じリーチ系統
(リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系のいずれか同じもの)の変動選択テ
ーブルが選択された場合の変動時間の期待値(平均値)は、変動グループテーブルA>変
動グループテーブルB>変動グループテーブルC>変動グループテーブルD(D’も含め
る)>変動グループテーブルE(E’ も含める)の順に減少するように設定される。従
って、変動時間の期待値(平均値)は、変動グループテーブルA>変動グループテーブル
B>変動グループテーブルC>変動グループテーブルD>変動グループテーブルEの順に
減少することになり、特図変動表示ゲームは短い変動となっていく。
The selection ratio of the variation selection table of the reachless system is as follows: variation group table A<variation group table B<variation group table C≦variation group tables D, E (D′, E
'), and the selection ratio of the normal reach type or SP1 reach type variation selection table is as follows: variation group table A> variation group table B> variation group table C
≧Fluctuation group tables D and E (D′, E′) are decreased in this order. Furthermore, the expected value (average value) of the fluctuation time when the fluctuation selection table of the same reach system (any one of the reachless system, the normal reach system, and the SP1 reach system) is selected is the fluctuation group table A> the fluctuation group. It is set to decrease in the order of table B>fluctuation group table C>variation group table D (including D′)>variation group table E (including E′). Therefore, the expected value (average value) of the fluctuation time decreases in the order of fluctuation group table A> fluctuation group table B> fluctuation group table C> fluctuation group table D> fluctuation group table E. Becomes a short fluctuation.
なお、変動グループテーブルD、Eとこれに付随する変動選択テーブルは、大当り状態
終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数n(ここでは100回)を超えた場合
に、変動パターングループ番号(パラメータ)の切り換えによって、変動グループテーブ
ルD’、E’とこれに付随する変動選択テーブル切り換えられる。即ち、これらは、大当
り状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数に応じて切り換えられる。なお、例えば、
変動グループテーブルD’、E’に対応する変動パターングループ番号を例えば番号6、
7とし、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数n(ここでは100回)を超えた場合
に、変動パターングループ番号を番号4、5から番号6、7に変更させる。なお、変動グ
ループテーブルE’では、変動時間の期待値は変動グループテーブルD’よりも大幅に短
くなる。
The variation group tables D and E and the variation selection tables associated therewith are the variation pattern groups when the number of executions of the special figure variation display game after the jackpot state ends exceeds a predetermined number n (here, 100 times). By switching the numbers (parameters), the fluctuation group tables D′ and E′ and the fluctuation selection tables associated therewith can be switched. That is, these are switched according to the number of executions of the special figure variation display game after the jackpot state is over. Note that, for example,
The fluctuation pattern group numbers corresponding to the fluctuation group tables D′ and E′ are, for example,
7, the variation pattern group number is changed from the
このように、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が1回からn回(ここでは
100回)までは、変動時間の期待値が普通の長さ(例えば変動グループテーブルCと同
じ)になるが、大当り終了後の特図変動表示ゲームの実行回数がn+1回(ここでは10
1回)以上では、変動時間の期待値が短くなる。従って、特別遊技状態(大当り状態)が
なかなか発生しない状態(いわゆるハマリ状態)が所定回数(ここでは100回)を超え
て続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与えることができ、遊
技の興趣が向上する。また、獲得球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊
技状態(確変状態、時短状態、普電サポート状態)において、大当り終了後の特図変動表
示ゲームの実行回数が所定回数(ここでは100回)を超えた場合に変動時間の期待値を
短くして、獲得球数の増加速度を顕著に向上させることができる。
In this way, the expected value of the fluctuation time is a normal length (for example, the same as the fluctuation group table C) when the special figure fluctuation display game is executed 1 to n times (here, 100 times) after the jackpot is over. However, the number of executions of the special figure fluctuation display game after the jackpot is n+1 times (here, 10
If it is 1 time or more, the expected value of the fluctuation time becomes short. Therefore, if the special game state (big hit state) does not occur easily (so-called Hamari state) for more than a predetermined number of times (100 times in this case), the increase rate of the number of acquired balls is increased to give the player a privilege. Can be given, and the enjoyment of the game is improved. Also, in the specific game state (probably variable state, time saving state, normal power support state) where the influence of the fluctuation time on the increase speed of the number of balls acquired is large, the number of executions of the special figure fluctuation display game after the jackpot is over a predetermined number (here When it exceeds 100 times, the expected value of the fluctuation time can be shortened, and the increasing speed of the number of acquired balls can be remarkably improved.
このように、特別遊技状態の後に通常状態よりも特別遊技状態が発生しやすい特定遊技
状態(ここでは確変状態)が発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される特図変動表
示ゲームの実行回数に応じて、変動グループテーブル(振分テーブル)に対応するパラメ
ータ(変動パターングループ番号)を変更することによって、変動グループテーブル(振
分テーブル)が切り換えられる。従って、遊技者が変動パターンから設定値を推定するこ
とが困難になる。
In this way, when the special gaming state (here, the probability variation state) in which the special gaming state is more likely to occur than the normal state after the special gaming state occurs, the special figure variation display game executed after the special gaming state is executed. By changing the parameter (fluctuation pattern group number) corresponding to the fluctuation group table (sorting table) according to the number of times, the fluctuation group table (sorting table) is switched. Therefore, it becomes difficult for the player to estimate the set value from the variation pattern.
なお、同じリーチ系統の変動選択テーブルが選択された場合の変動時間の期待値(平均
値)は、図148に示すリーチなし系の変動選択テーブルだけに関して、変動グループテ
ーブルA(7.0秒)>変動グループテーブルB(5.0秒)>変動グループテーブルC
(3.0秒)>変動グループテーブルD(3.0秒〜2.0秒)>変動グループテーブル
E(3.0秒〜0.5秒)の順に減少させて、ノーマルリーチ系又はSP1リーチ系では
変化しないようにしてもよい。
The expected value (average value) of the fluctuation time when the fluctuation selection table of the same reach system is selected is fluctuation group table A (7.0 seconds) only for the fluctuation selection table of the system without reach shown in FIG. 148. >Variable group table B (5.0 seconds)>Variable group table C
(3.0 seconds)> fluctuating group table D (3.0 seconds to 2.0 seconds)> fluctuating group table E (3.0 seconds to 0.5 seconds) in the order of normal reach type or SP1 reach type Then, it may not be changed.
図149も図148と同様であるが、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りと
なる場合において、各変動グループテーブルA〜Eで選択され得る変動選択テーブルは、
リーチなし系とノーマルリーチ系だけになっている。また、リーチなし系の変動選択テー
ブルで規定されるリーチなし系の変動の変動時間値は、図148とは異なる。なお、リー
チなし系の変動の変動時間値は、図149で図148より短くなっているが長くしてもよ
い。特図2変動表示ゲームでの小当り確率がはずれの確率よりも高いため、小当りが発生
する場合の変動時間値をはずれの場合より短くすると、「小当りRUSH」での保留消化
のスピードが速まるとともに獲得球数の増加速度が高くなる。
149 is the same as FIG. 148, but when the special figure variation display game is a small hit in the probability variation state, the variation selection tables that can be selected from the variation group tables A to E are:
Only the reachless type and the normal reach type are available. Further, the variation time value of the variation of the reachless system defined by the variation selection table of the reachless system is different from FIG. 148. The variation time value of the variation in the reachless system is shorter in FIG. 149 than in FIG. 148, but may be longer. Special Figure 2 The probability of small hits in the variable display game is higher than the probability of outfall, so if the fluctuation time value when a small hit occurs is shorter than that in the outfall, the speed of holding shortage in "small hit RUSH" will increase. The speed at which the number of balls acquired increases as the speed increases.
また、確変状態において特図変動表示ゲームが小当りとなる場合とはずれの場合で、変
動グループテーブルA〜Eと変動選択テーブルの内容を同じにし、テーブルのデータ容量
を削減してもよい。
Further, the contents of the fluctuation group tables A to E and the fluctuation selection table may be made the same to reduce the data capacity of the table depending on whether the special figure fluctuation display game is a small hit or not in the probability changing state.
〔第15実施形態の変形例〕
図150と図151を参照して、第15実施形態の変形例について説明する。本変形例
は、変動グループテーブル(変動パターングループ)の抽選・設定に関するものである。
[Modification of Fifteenth Embodiment]
A modified example of the fifteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 150 and 151. This modified example relates to lottery/setting of a variable group table (fluctuation pattern group).
図150を参照して、変形例に係る特図ゲーム処理(図12)における大当り終了処理
(A2614)について説明する。図150は、第15実施形態の変形例に係る大当り終
了処理の手順を示すフローチャートである。なお、図144と同じ内容の処理には同じス
テップ番号を付して適宜説明を省略する。
With reference to FIG. 150, the jackpot end process (A2614) in the special figure game process (FIG. 12) according to the modification will be described. FIG. 150 is a flowchart showing the procedure of the big hit ending process according to the modification of the fifteenth embodiment. Note that the same step numbers are given to the processes having the same contents as in FIG. 144, and the description thereof will be omitted as appropriate.
遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを
判定する(A7201)。なお、特図1停止図柄設定処理(図25)のステップA400
8と特図2停止図柄設定処理(図26)のステップA4108において、停止図柄番号に
対応する時間短縮判定データが設定されている。なお、大当り終了後に普電サポートがあ
る場合に、時間短縮判定データは時短作動データとなり、大当り終了後に普電サポートが
ない場合に、時間短縮判定データは時短作動データではない。
The
In step A4108 of 8 and special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is set. In addition, when there is universal power support after the end of the big hit, the time reduction determination data is time saving operation data, and when there is no universal power support after the end of the big hit, the time reduction determination data is not time saving operation data.
遊技制御装置100は、まず、時短作動データでない場合(A7201の結果が「N」
)は、大当り終了設定処理3を実行し(A7202)、時短作動データである場合(A7
201の結果が「Y」)は、大当り終了設定処理4を実行する(A7203)。
), the big hit
If the result of 201 is “Y”), the big hit
大当り終了設定処理3において、大当り終了後に潜伏確変状態とするために、普図ゲー
ムモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブするとともに、特図ゲームモードフラグ
領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする。また、大当り終了設定処理3において
、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。なお、本変形例では、大当
り終了後に必ず普電サポートが発生する構成であるため、大当り終了設定処理3は実行さ
れず、潜伏確変状態は発生しない。しかし、これに限られず、大当り終了後に潜伏確変状
態を発生させる構成も可能である。
In the jackpot
大当り終了設定処理4において、大当り終了後に確変状態(潜伏確変状態でない)とす
るために、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブするとともに、特図
ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする。また、大当り終了
設定処理4において、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値をセーブする。
In the big hit
また、遊技制御装置100は、ステップA6213の後に、高確率変動回数に対応する
高確率変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A7214)、演出コマンド設定
処理を実行する(A6215)。
Further, after step A6213, the
そして、遊技制御装置100は、大当り終了後に特定遊技状態(ここでは確変状態)に
なる場合に(A6228の結果が「Y」)、変動パターングループ番号(ひいては変動グ
ループテーブル)を、設定値に応じた確率で抽選した大当り図柄に対応して設定する(A
7230)。なお、本変形例では、大当り終了後に特定遊技状態(ここでは確変状態)に
なるように構成されている。
Then, the
7230). In this modification, it is configured to be in a specific game state (here, a probability change state) after the jackpot is over.
なお、このように大当り図柄(大当り停止図柄)は、変動グループテーブル(振分テー
ブル)を規定するために、当該変動グループテーブルに対応付けられるパラメータ(指標
値、媒介値)となるが、特図1停止図柄設定処理(図25)のステップA4004や特図
2停止図柄設定処理(図26)のステップA4104において、大当り停止図柄番号とし
て設定値に応じて抽選されている。
In this way, the big hit symbol (big hit stop symbol) is a parameter (index value, intermediary value) associated with the fluctuation group table in order to define the fluctuation group table (sorting table). In step A4004 of the 1 stop symbol setting process (FIG. 25) and step A4104 of the special figure 2 stop symbol setting process (FIG. 26), the big hit stop symbol number is randomly selected according to the set value.
図151は、第15実施形態の変形例において、特図変動表示ゲームの大当り図柄振分
(大当り内訳)を各設定に対して例示する大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テ
ーブルは、図27と同様に、大当りの種類を示す大当り図柄A〜E(それぞれ大当り停止
図柄番号に対応)とその振分率(選択率)を規定する。なお、本実施例では、大当りの種
類は全て確変大当りであり、遊技機10は、高確率変動回数が所定回数(例えば300回
)のST機となる。
FIG. 151 is a jackpot symbol table exemplifying the jackpot symbol distribution (b jackpot breakdown) of the special symbol variation display game for each setting in the modified example of the fifteenth embodiment. As in FIG. 27, this big hit symbol table defines big hit symbols A to E (each corresponding to a big hit stop symbol number) indicating the type of big hit and its distribution rate (selection rate). In the present embodiment, the types of big hits are all probability varying big hits, and the
大当り図柄テーブルの振分率(選択率)に基づいて抽選(振分)された大当り図柄A〜
Eに、それぞれ、変動グループテーブルA〜Eの番号(変動パターングループ番号)が対
応して設定される(A7230)。
The big hit symbols A to be randomly selected (sorted) based on the distribution ratio (selection rate) of the big hit symbol table
The numbers of the variable group tables A to E (fluctuation pattern group numbers) are set in correspondence with E (A7230).
なお、変動グループテーブルA〜Eの変動パターンに関して、変動時間の期待値は、A
>B>C>D>Eの順に小さくなる。図151の大当り図柄テーブルにおいて、低設定で
あるほど、変動時間の期待値が小さい変動グループテーブルEが選択され易くなり、変動
時間の期待値が比較的大きい変動グループテーブルBが選択され難くなる(図147と同
様)。従って、低設定であるほど、遊技機10の稼働中における特図変動表示ゲームの平
均の変動時間(変動時間の期待値)は小さくなる。
In addition, regarding the variation patterns of the variation group tables A to E, the expected value of the variation time is A
It becomes smaller in the order of >B>C>D>E. In the jackpot pattern table of FIG. 151, the lower the setting, the easier it is to select the fluctuation group table E having a smaller expected value of the fluctuation time, and it becomes more difficult to select the fluctuation group table B having a relatively large expected value of the fluctuation time ( (Similar to FIG. 147). Therefore, the lower the setting, the smaller the average fluctuation time (expected value of fluctuation time) of the special figure fluctuation display game during operation of the
[第15実施形態の作用・効果]
第15実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に
基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な制御手段(遊技制御装置1
00、演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に
、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生させる。遊技機10は、遊技
に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93
と設定値変更スイッチ102)を備える。制御手段は、特別遊技状態(例えば大当り)の
後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。
[Operation/Effect of Fifteenth Embodiment]
The
00, effect control device 300), and when the stop result of the variable display game is a special result, a special game state (big hit state) advantageous to the player is generated. The
And a set value change switch 102). The control means lottery determines the variation pattern of the variation display game executed after the special game state (eg, big hit) according to the set value.
従って、特別遊技状態の発生確率(大当り確率)とは別に、設定値に応じて抽選される
変動パターン(即ち変動時間値)を通して、遊技者が獲得する遊技球の獲得球数の増加速
度を柔軟に調整できる。特に、通常、特別遊技状態の後は、特定遊技状態(確変状態、時
短状態、普電サポート状態)になるため、変動パターン(即ち変動時間値)が獲得球数の
増加速度に与える影響が大きい。
Therefore, in addition to the probability of occurrence of a special game state (big hit probability), the rate of increase in the number of game balls obtained by the player is flexible through a variation pattern (that is, variation time value) that is randomly selected according to the set value. Can be adjusted to Especially, after the special game state, usually, the special game state (probability change state, time saving state, normal power support state), so the variation pattern (that is, the variation time value) has a large influence on the increase rate of the number of balls acquired. ..
第15実施形態によると、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、
特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを振り分ける割合を規定す
る振分テーブル(例えば、変動グループテーブル)に対応付けられるパラメータ(例えば
、変動パターングループ番号や大当り図柄)を、設定値に応じた確率で抽選して決定する
。
According to the fifteenth embodiment, the control means (
Set a parameter (for example, fluctuation pattern group number or jackpot pattern) that is associated with a distribution table (for example, fluctuation group table) that defines the ratio of the fluctuation patterns of the fluctuation display game that is executed after the special game state. It is decided by lottery with a probability according to.
従って、振分テーブルに対応付けられるパラメータを設定値に応じた確率で抽選するこ
とによって振分テーブルを選択し、さらに振分テーブルによって変動パターンを振り分け
ることができる。このため、好適に、変動パターンを設定値に応じて抽選できる。また、
振分テーブルごとに変動パターンを振り分ける割合(選択率)を異ならせるなどすると、
さらに好適に変動パターンを設定値に応じて抽選できる。
Therefore, it is possible to select the distribution table by randomly selecting the parameters associated with the distribution table with the probability according to the set value, and further to distribute the variation patterns by the distribution table. Therefore, it is possible to suitably select the variation pattern according to the set value. Also,
If you change the ratio (selection rate) that sorts the variation patterns for each sort table,
Further, it is possible to more suitably select the variation pattern according to the set value.
第15実施形態によると、振分テーブルによって振り分けられる変動パターンの変動時
間の期待値は、振分テーブルごとに異なる。従って、大当り確率の低い設定値に対して、
変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選され易くすることによって、獲得球数の増加
速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対する設定差(設定値による差)を小さくできる
。逆に、大当り確率の高い設定値に対して、変動時間の期待値が短い振分テーブルが抽選
され易くすることによって、獲得球数の増加速度を大きくし、獲得球数の増加速度に対す
る設定差(設定値による差)を大きくできる。
According to the fifteenth embodiment, the expected value of the variation time of the variation pattern sorted by the sorting table differs for each sorting table. Therefore, for a set value with a low jackpot probability,
By facilitating the lottery of the distribution table having the short expected value of the fluctuation time, it is possible to increase the increase rate of the number of acquired balls and reduce the set difference (difference due to the set value) with respect to the increase rate of the acquired number of balls. On the other hand, for a set value with a high jackpot probability, it is possible to increase the rate of increase in the number of acquired balls by facilitating the lottery of a distribution table with a short expected value of the fluctuation time, and to increase the difference (Difference due to set value) can be increased.
第15実施形態によると、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に
応じて、振分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ(例えば、
変動パターングループ番号)を変更する。従って、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの
実行回数に応じて、変動時間の期待値が短い又は長い振分テーブルに切り換えることによ
って、切り換えない場合よりも遊技者が変動パターンから設定値を推定することが困難に
なる。
According to the fifteenth embodiment, a parameter corresponding to the distribution table (eg, the distribution table is switched so as to switch the distribution table according to the number of times of execution of the variable display game executed after the special game state).
Change the fluctuation pattern group number). Therefore, depending on the number of times the variable display game is executed after the special gaming state, the player estimates the set value from the variation pattern by switching to a distribution table with a short or long expected value of the variation time, compared to the case without switching. Difficult to do.
また、例えば、特別遊技状態の後の変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば10
0回)より大きくなったときに、変動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えること
によって、特別遊技状態(大当り状態)がなかなか発生しない状態(いわゆるハマリ状態
)が所定回数を超えて続いた場合に、獲得球数の増加速度を大きくして遊技者に特典を与
えることができ、遊技の興趣が向上する。
Further, for example, the number of executions of the variable display game after the special game state is a predetermined number (for example, 10).
When it becomes larger than 0 times, by switching to the distribution table with a short expected value of the fluctuation time, the state where the special game state (big hit state) does not occur easily (so-called Hamari state) continued over the predetermined number of times. In this case, the player can be given a privilege by increasing the rate of increase in the number of acquired balls, and the interest in the game is improved.
第15実施形態によると、制御手段は、変動表示ゲームの停止結果が第1特別結果とな
る場合に、第1特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、変動表示ゲームの停止結果が第
2特別結果となる場合に、第1特別遊技状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値が少ない
第2特別遊技状態(小当り状態)を発生させる。制御手段は、第1特別遊技状態の後に実
行される変動表示ゲームの変動パターンを、設定値に応じて抽選して決定する。制御手段
は、所定の条件が成立することにより(例えば確変大当りの場合)、第1特別遊技状態の
後に、第2特別遊技状態(小当り状態)が発生しやすい遊技状態(例えば特定遊技状態に
おける小当りRUSH)を発生させることが可能である。従って、第1特別遊技状態(大
当り状態)の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを設定値に応じて短くなるよ
うに抽選すると、第2特別遊技状態(小当り状態)が発生しやすい遊技状態(例えば特定
遊技状態における小当りRUSH)での保留消化のスピードが速まり、第2特別遊技状態
(小当り状態)による獲得球数の増加速度が高くなり、遊技の興趣が向上する。
According to the fifteenth embodiment, when the stop result of the variable display game is the first special result, the control means causes the first special game state (big hit state), and the stop result of the variable display game is the second special result. When the result is obtained, a second special game state (small hit state) having a smaller game value that can be acquired by the player than the first special game state is generated. The control means determines the variation pattern of the variation display game executed after the first special gaming state by lottery according to the set value. The control means, when a predetermined condition is satisfied (for example, in the case of probability variation big hit), the second special game state (small hit state) is likely to occur after the first special game state (for example, in the specific game state). It is possible to generate a small hit RUSH). Therefore, if the variation pattern of the variation display game executed after the first special game state (big hit state) is drawn so as to be short according to the set value, the second special game state (small hit state) is likely to occur. The speed of holding and digesting in a state (for example, a small hit RUSH in the specific game state) is increased, the rate of increase in the number of balls acquired in the second special game state (small hit state) is increased, and the interest of the game is improved.
第15実施形態によると、制御手段は、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲーム
の変動パターンを振り分ける割合を規定する振分テーブルに対応付けられるパラメータを
、設定値に応じた確率で抽選する。制御手段は、抽選された当該パラメータに対応する振
分テーブルに基づいて、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを
抽選によって決定する。制御手段は、特別遊技状態(大当り状態)の後に通常状態よりも
特別遊技状態が発生しやすい特定遊技状態(確変状態、時短状態、普電サポート状態)が
発生する場合に、特別遊技状態の後に実行される変動表示ゲームの実行回数に応じて、振
分テーブルを切り換えるように振分テーブルに対応するパラメータ(例えば、変動パター
ングループ番号)を変更する。従って、例えば、変動表示ゲームの実行回数に応じて、変
動時間の期待値が短い振分テーブルに切り換えることによって、通常遊技状態よりも獲得
球数の増加速度に与える変動時間の影響が大きい特定遊技状態において、獲得球数の増加
速度を大きく向上させることができる。
According to the fifteenth embodiment, the control means performs lottery with a probability corresponding to the set value for the parameter associated with the distribution table that defines the ratio of distributing the variation pattern of the variation display game executed after the special game state. .. The control means determines the variation pattern of the variation display game executed after the special game state by lottery based on the distribution table corresponding to the selected lottery parameter. The control means, after a special game state (big hit state), after a special game state, when a specific game state (probable change state, time saving state, normal power support state) in which the special game state is more likely to occur than in the normal state occurs A parameter (for example, a variation pattern group number) corresponding to the distribution table is changed so as to switch the distribution table in accordance with the number of times the variable display game is executed. Therefore, for example, depending on the number of times of execution of the variable display game, by switching to a distribution table having a short expected value of the variable time, the specific game in which the effect of the variable time on the increase speed of the number of acquired balls is larger than in the normal game state. In this state, the rate of increase in the number of acquired balls can be greatly improved.
[第16実施形態]
図152から図166を参照して、第16実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第15実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Sixteenth Embodiment]
The 16th embodiment will be described with reference to FIGS. 152 to 166. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifteenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first to fifteenth embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted.
第16実施形態は、前述の設定値(設定)に応じて演出パターン(演出態様)を変更す
ることに関する。特に、第16実施形態では、複数の設定値の間で大当り確率が同じであ
る場合でも、当該複数の設定値のうちの設定値ごとに所定の演出の出現率(出現態様)を
異ならせる。後述するように、所定の演出には、通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラ
ッキーナンバー報知演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出など
がある。演出の出現率は、一回の特図変動表示ゲーム当りにその演出が出現する確率(出
現確率)でもよいし、単位時間(例えば、10分、1時間、1日)当たりのその演出の出
現回数(出現速度)でもよい。
The sixteenth embodiment relates to changing the effect pattern (effect mode) according to the above-mentioned set value (setting). In particular, in the sixteenth embodiment, even when the jackpot probability is the same among a plurality of setting values, the appearance rate (appearance mode) of the predetermined effect is made different for each setting value among the plurality of setting values. As will be described later, the predetermined effects include normal notice, reach effect, look-ahead effect, special number notification effect of lucky number notification effect, character effect, background effect, and the like. The appearance rate of the effect may be a probability (appearance probability) that the effect appears per one special figure variation display game, or the appearance of the effect per unit time (for example, 10 minutes, 1 hour, 1 day). It may be the number of times (appearance speed).
〔遊技盤〕
図152は、第16実施形態に係る遊技盤30の正面図である。第16実施形態に係る
遊技盤30は、第1実施形態の遊技盤30(図2A)にラッキーナンバー表示装置82を
追加したものである。ラッキーナンバー表示装置82は、演出制御装置300によって制
御され、大当りが発生する場合に抽選によって選択された数字(ラッキーナンバー、ここ
では1〜9)を報知するようなラッキーナンバー報知演出を行う。なお、ラッキーナンバ
ー表示装置82は、大当りが発生する場合に選択された数字(ラッキーナンバー)を次回
の大当りが発生するまで継続して報知するように、演出制御装置300によって制御され
てよい。
[Game board]
FIG. 152 is a front view of the
また、ラッキーナンバー表示装置82において、ラッキーナンバー(1〜9)のうち特
定の数字(例えば3、7)を報知する特殊ナンバー報知演出(特殊報知演出)が出現した
場合には、遊技場(遊技店)の係員や管理者から遊技者に特典が与えられる。特典として
は、獲得した遊技球の景品交換を一回の大当りごとに行わなくてよい権利や、遊技場で使
用可能なポイント等がある。これにより、遊技者はラッキーナンバー表示装置82の数字
(表示内容)に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
In the lucky
図152において、ラッキーナンバー表示装置82の位置は、遊技盤30右下側且つ特
別変動入賞装置39の下側であるが、これに限られるものではない。なお、図152のよ
うに、ラッキーナンバー表示装置82を特別変動入賞装置39に隣接して(対向して)設
けると、ラッキーナンバー表示装置82の発光と、大当りによって特別変動入賞装置39
が開状態となることを遊技者が連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣が向
上する。また、図152のように、ラッキーナンバー表示装置82を一括表示装置50の
第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52に隣接して(対向して)設けると、
第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52での特図変動表示ゲームと、ラッキ
ーナンバー表示装置82の発光とを連続して又は同時に関連付けて視認でき、遊技の興趣
が向上する。
In FIG. 152, the position of the lucky
The player can visually recognize that the game is in the open state in association with the game continuously or simultaneously, and the enjoyment of the game is improved. Further, as shown in FIG. 152, if the lucky
The special figure variation display game on the first special figure
本実施形態において、ラッキーナンバー表示装置82は、各数字1〜9に対応するLE
Dランプを発光部として備えており、数字1〜9のうち選択された数字に対応するLED
ランプを点灯又は点滅させて、当該選択された数字を遊技者に報知するものである。例え
ば、数字3が選択された場合には、ラッキーナンバー表示装置82の数字3のLEDラン
プが発光する。
In the present embodiment, the lucky
Equipped with a D lamp as a light emitting part, an LED corresponding to a selected number among
The lamp is turned on or blinked to notify the player of the selected number. For example, when the
本実施形態において、発光部は、表面のカバーに記載されて形態として表された数字を
発光部材(LED)の光によって裏から照らすようなLEDランプであり、図152のよ
うに複数(9個)設けられる。しかし、ラッキーナンバー表示装置82は、選択された数
字を点灯又は点滅して表示する1つの7セグメント型のランプや1つの液晶表示装置(表
示装置41も使用可能)でもよい。
In the present embodiment, the light emitting unit is an LED lamp that illuminates the numbers shown on the surface cover and represented by the form from the back side by the light of the light emitting member (LED), and as shown in FIG. ) Is provided. However, the lucky
〔大当り確率と演出パターン〕
図153は、大当り確率と演出パターンを、各設定(各設定値)に対して例示するテー
ブルである。特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生する確率である大当り確率は、設
定1、2、3において同じであり、設定4、5、6において同じである。設定4、5、6
の大当り確率は、設定1、2、3の大当り確率よりも高い。複数の設定値(1、2、3又
は4、5、6)の間で大当り確率が同じである場合でも、演出制御装置300は、当該複
数の設定値のうちの設定値ごとに演出パターンを異ならせる。本実施形態において、演出
パターンは、所定の演出(通常予告、リーチ演出、先読み演出、特殊ナンバー報知演出、
キャラクタ演出、背景演出等)の出現態様(出現率など)である。
[Big hit probability and production pattern]
FIG. 153 is a table exemplifying the jackpot probability and the effect pattern for each setting (each set value). The jackpot probability, which is the probability that a jackpot occurs in the special figure variation display game, is the same in the
The jackpot probability of is higher than the jackpot probability of
It is the appearance mode (appearance rate, etc.) of the character effect, background effect, etc.
同じ大当り確率の設定1、2、3において、設定1では演出パターン1であり、設定2
では演出パターン2であり、設定3では演出パターン3であり、設定値ごとに異なってい
る。同じ大当り確率の設定4、5、6において、設定4では演出パターン1であり、設定
5では演出パターン2であり、設定6では演出パターン3であり、演出パターンは設定値
ごとに異なっている。
In the same
Is the
図154(A)(B)は、設定値に応じた大当り確率と演出パターンの別例を示す。図
154(A)では、同じ大当り確率の設定1、2において、設定1では演出パターン1で
あり、設定2では演出パターン2であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同
じ大当り確率の設定3、4において、設定3では演出パターン1であり、設定4では演出
パターン2であり、演出パターンは設定値ごとに異なっている。同じ大当り確率の設定5
、6において、設定5では演出パターン1であり、設定6では演出パターン2であり、演
出パターンは設定値ごとに異なっている。図154(B)では、同じ大当り確率の設定1
、2、3、4、5、6において、設定1では演出パターン1であり、設定2では演出パタ
ーン2であり、設定3では演出パターン3であり、設定4では演出パターン4であり、設
定5では演出パターン5であり、設定6では演出パターン6であり、演出パターンは設定
値ごとに異なっている。
154(A) and (B) show another example of the big hit probability and the effect pattern according to the set value. In FIG. 154(A), in the same
, 6 is
2, 3, 4, 5, 6, setting 1 is
以上のように、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の
差(設定差)がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差(演出差)に
期待することができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技
場は遊技機の稼働が向上する。
As described above, even when the jackpot probability is the same among a plurality of setting values and there is no difference in the number of balls acquired (setting difference) due to the setting value, the player can change the effect pattern ( It is possible to expect an effect difference), and it is possible to select a gaming machine in which a predetermined effect is frequently generated. Then, the operation of the game machine is improved in the game arcade.
また、例えば、演出パターン1において、所定の演出として、キャラクタA(例えば達
磨)によるキャラクタ演出とキャラクタAに適合する背景演出(例えば正月)の出現率(
選択率)を100%に、キャラクタB(例えばサンタクロース)によるキャラクタ演出と
キャラクタBに適合する背景演出(例えばクリスマス)の出現率(選択率)を0%に設定
し、逆に、演出パターン2において、キャラクタAによるキャラクタ演出とキャラクタA
に適合する背景演出の出現率を0%に、キャラクタBによるキャラクタ演出とキャラクタ
Bに適合する背景演出の出現率を100%に設定することができる。このようにすれば、
設定値によって遊技機の演出の雰囲気を極端に変えることができ、あたかも別の遊技機に
なったような印象を与えることができ、遊技場に設置される遊技機の種類を見かけ上増や
すことができる。
Further, for example, in the
The selection rate is set to 100%, the appearance rate (selection rate) of the character effect by the character B (for example, Santa Claus) and the background effect (for example, Christmas) suitable for the character B is set to 0%, and conversely, in the
It is possible to set the appearance rate of the background effect matching 0 to 0% and the appearance rate of the character effect by the character B and the background effect matching the character B to 100%. If you do this,
The setting value can dramatically change the atmosphere of the game machine's effect, giving the impression that it is a different game machine, and it is possible to increase the number of game machines installed in the game hall in appearance. it can.
なお、キャラクタ演出は、キャラクタを表示装置41に表示する演出、飾り識別図柄を
そのキャラクタを含んだものにする演出、キャラクタを模した可動役物を動作させる演出
などでよい。背景演出は、表示装置41に背景を表示する演出である。
The character effect may be an effect of displaying the character on the
〔変動演出設定処理〕
図155を参照して、第16実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図155は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図44と同じ内容の処理には同じス
テップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation effect setting process]
Referring to FIG. 155, variation effect setting processing according to the sixteenth embodiment (B1905 in FIG. 43)
Will be described in detail. FIG. 155 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the
説明を簡単にするため、図44のステップB2002、B2004に対応する図155
のステップB2002a、B2004aでは、前半予告振分グループアドレステーブルは
設定値に依存せずに設定される。従って、前半変動中に出現する予告の抽選(選択率、予
告出現率)は、設定値に依存しない。
To simplify the description, FIG. 155 corresponding to steps B2002 and B2004 of FIG.
In steps B2002a and B2004a, the first-half notice distribution group address table is set without depending on the set value. Therefore, the advance notice lottery (selection rate, advance notice appearance rate) that appears during the first half fluctuation does not depend on the set value.
ステップB2007aにおいて、演出制御装置300は、演出ポイントのポイント数、
機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、に対応する後半予告振分グループアドレ
ステーブルを設定する。なお、説明を簡単にするため、図44のステップB2007と異
なり、後半予告振分グループアドレステーブルは設定値に依存しない。次に、変動系コマ
ンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B20
08)。
In Step B2007a, the
The second half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set. Note that, in order to simplify the description, unlike the step B2007 in FIG. 44, the latter half notice distribution group address table does not depend on the set value. Next, the address of the latter half notice group table corresponding to the ACT part of the variable command is acquired (B20).
08).
続いて、演出制御装置300は、ステップB2008で取得されたアドレスを変更して
後半予告振分グループテーブルを変更可能な後半予告振分グループテーブル変更処理を実
行する(B2008a)。なお、後半予告振分グループテーブルを変更するとは、後半予
告振分グループテーブルのアドレスを変更することと同義である。そして、変更された後
半予告振分グループテーブル(変更されない場合もある)に基づいて、後半変動中(リー
チ中)に出現する予告である後半予告の抽選を行う(B2009)。
Then,
また、ステップB2018の後に、演出制御装置300は、今回受信した変動系コマン
ド(変動コマンド)によって開始する飾り特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判
定する(B2019)。大当りであるか否かは、図柄種別(B1802)からわかる。飾
り特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2019の結果が「N」)、変動演出設
定処理を終了する。
In addition, after step B2018, the
演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームが大当りである場合に(B2019の
結果が「Y」)、設定値と前回のラッキーナンバーに応じてラッキーナンバー振分テーブ
ルを設定し(B2020)、設定されたラッキーナンバー振分テーブル(図161参照)
に基づいて、数値1〜9の中からラッキーナンバーを抽選する(B2021)。前回のラ
ッキーナンバーとは、前回の大当り時に選択されたラッキーナンバーである。その後、抽
選によって選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知する報知
設定を行う(B2022)。なお、設定値情報コマンドに含まれる設定値は、設定値受信
時処理(B1324)においてRAM等の記憶部に記憶されている。
When the decoration special figure variation display game is a big hit (the result of B2019 is “Y”), the
Based on, the lucky number is selected from the
これにより、ラッキーナンバー報知演出が実行される。ここで、報知設定として、飾り
特図変動表示ゲームの実行中はラッキーナンバー表示装置82の各数字のLEDランプを
循環的に点灯し(或は1つの7セグメント型のランプである場合にラッキーナンバー表示
装置82に1〜9までのラッキーナンバーを循環的に表示し)、飾り特図変動表示ゲーム
の終了直前に選択されたラッキーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知するよ
うに設定してよい。
Thereby, the lucky number notification effect is executed. Here, as the notification setting, the LED lamps of the respective numbers on the lucky
なお、ステップB2019−B2022の処理が、図柄停止のコマンドを正常に受信し
た場合(図39のB1329の結果が「Y」且つB1330の結果が「Y」の場合)に実
行される構成も可能である。この構成では、飾り識別図柄の停止時に、選択されたラッキ
ーナンバーをラッキーナンバー表示装置82に報知することになる。
Note that the process of steps B2019-B2022 may be configured to be executed when the symbol stop command is normally received (when the result of B1329 of FIG. 39 is “Y” and the result of B1330 is “Y”). is there. With this configuration, the selected lucky number is notified to the lucky
また、ステップB2019−B2022の処理が、ファンファーレ演出設定処理(B2
102)において実行される構成も可能である。この構成では、ファンファーレ演出の一
環として、選択されたラッキーナンバーがラッキーナンバー表示装置82に報知される。
Further, the processing of steps B2019-B2022 is the fanfare production setting processing (B2
A configuration carried out in 102) is also possible. With this configuration, the selected lucky number is notified to the lucky
さらに、ステップB2019−B2022の処理が、停止図柄設定処理(B2012)
において実行される構成も可能である。この構成では、表示装置41がラッキーナンバー
表示装置82として使用され、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄が選択されたラ
ッキーナンバーの数字になる。すなわち、ラッキーナンバー1〜9のそれぞれに対応して
、大当り停止図柄は「1,1,1」「2,2,2」・・・「9,9,9」となる。逆の言
い方では、飾り特図変動表示ゲームの大当り停止図柄の数字がラッキーナンバーとして使
用される。
Furthermore, the process of steps B2019-B2022 is a stop symbol setting process (B2012).
It is also possible for the configuration to be performed in. In this configuration, the
〔後半予告振分グループテーブル変更処理〕
図156を参照して、第16実施形態に係る後半予告振分グループテーブル変更処理(
図155のB2008a)の詳細について説明する。図156Aは、図153に対応する
ものであり、演出制御装置300によって実行される後半予告振分グループテーブル変更
処理の手順を示すフローチャートである。図156Bは、図154(A)に対応するもの
であり、演出制御装置300によって実行される後半予告振分グループテーブル変更処理
の手順を示すフローチャートの別例である。
[Late notice distribution group table change process]
With reference to FIG. 156, the latter half notice distribution group table change processing (
Details of B2008a) in FIG. 155 will be described. 156A corresponds to FIG. 153 and is a flowchart showing the procedure of the latter half notice group table changing process executed by the
図156Aにおいて、演出制御装置300は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(B5201)。
In FIG. 156A, the
演出制御装置300は、設定値が1又は4である場合には、何もせず後半予告振分グル
ープテーブル変更処理を終了し、ステップB2008でアドレスによって設定された後半
予告振分グループテーブルは変更されない。
When the setting value is 1 or 4, the
図157(A)は、変更がない通常の後半予告振分グループテーブルを例示する。なお
、ボタン操作系予告、役物動作系予告、役物発光系予告、群予告の順に、テーブルの下側
になるほど、遊技者に激しい賑やか印象を与え期待を抱かせる後半予告(リーチ中に出現
する予告)になる。
FIG. 157(A) exemplifies a normal latter half notice distribution group table that is not changed. In addition, in the order of button operation system notice, role action action notice, role emission system notice, group notice in order of the bottom of the table, the latter half of the notice will make the player feel more lively and entertaining. Notice).
演出制御装置300は、設定値が2又は5である場合には、計時手段(RTC338又
は時刻用タイマ)によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B52
02)。所定期間は、1時間ごとに定期的に設けられる期間(例えば1時間ごとに5分間
)でもよいし、一日のうちの特定の期間(例えば午後2時から午後2時30分までの期間
)でもよい。時刻が所定期間内でない場合に(B5202の結果が「N」)、何もせず後
半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内である場合に(B5
202の結果が「Y」)、後のステップB2009で参照される後半予告振分グループテ
ーブルの変更(アドレス変更)を行って(B5203)、後半予告振分グループテーブル
変更処理を終了する。
When the set value is 2 or 5,
02). The predetermined period may be a period that is regularly set for each hour (for example, 5 minutes for each hour), or a specific period of the day (for example, a period from 2:00 pm to 2:30 pm) But it's okay. If the time is not within the predetermined period (result of B5202 is “N”), the second half notice distribution group table changing process is ended without doing anything. If the time is within the predetermined period (B5
When the result of 202 is "Y"), the latter half notice distribution group table change processing (address change) that is referred to in the subsequent step B2009 is performed (B5203), and the second half notice distribution group table change processing ends.
図157(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の後半予告振分グループテー
ブルを例示する。なお、図157(B)では、図157(A)の通常の場合(設定値が1
又は4の場合)よりも、テーブルの下側の賑やかな後半予告(リーチ中に出現する予告)
の選択率(割合)が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よりも減少する。従
って、設定値が2又は5では、所定期間内で、リーチ中の予告は、遊技者に大きな期待を
抱かせるため、遊技者を飽きさせない。
FIG. 157(B) exemplifies the latter half notice distribution group table when the setting value is changed to 2 or 5. Note that in FIG. 157(B), the normal case of FIG. 157(A) (the setting value is 1
Or the case of 4), the latter half of the table is more lively (the notice that appears during the reach).
The selection rate increases. Also, the selection rate without notice will be lower than in the normal case. Therefore, when the set value is 2 or 5, the notice during the reach within the predetermined period makes the player have high expectations, and thus does not tire the player.
演出制御装置300は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動系コマンド
受信時)、客待ち中であるか否かを判定する(B5204)。客待ちデモコマンドを受信
して表示装置41にて客待ちデモが実行中であれば、客待ち中であると判定できる。客待
ち中でない場合に(B5204の結果が「N」)、何もせず後半予告振分グループテーブ
ル変更処理を終了する。客待ち中である場合に(B5204の結果が「Y」)、後のステ
ップB2009で参照される後半予告振分グループテーブルの変更(アドレス変更)を行
って(B5205)、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。
When the setting value is 3 or 6,
図157(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の後半予告振分グループテー
ブルを例示する。なお、図157(C)では、図157(A)の通常の場合(設定値が1
又は4の場合)や図157(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、
テーブルの下側の賑やかな後半予告(リーチ中に出現する予告)の選択率がさらに増加す
る。また、予告なしの選択率がさらに減少する。従って、設定値が3又は6では、客待ち
終了直後の第一回目のリーチ中の予告は、賑やかなものとなり遊技者に大きな期待を抱か
せるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くなる。
FIG. 157(C) illustrates the latter half notice distribution group table when the setting value is changed to 3 or 6. Note that in FIG. 157(C), in the normal case of FIG. 157(A) (the set value is 1
Or 4) or when the set value is changed to 2 or 5 as shown in FIG. 157(B),
The selection rate of the bustling second half notice (the notice that appears during the reach) under the table is further increased. Moreover, the selection rate without notice is further reduced. Therefore, if the setting value is 3 or 6, the notice during the first reach immediately after the end of waiting for customers becomes lively and makes the player have high expectations. Therefore, the player tends to continue the game thereafter. Become stronger.
このように、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現態様としての演出パター
ンは、図153に対応して、設定値が1又は4で演出パターン1、設定値が2又は5で演
出パターン2、設定値が3又は6で演出パターン3になる。
In this way, the effect pattern as the appearance mode of the notice (predetermined effect) that appears during the latter half of the change is the
図156Bは、後半予告振分グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの
別例である。なお、図156Bにおいて、図156Aと同じ内容の処理には同じステップ
番号を付している。
FIG. 156B is another example of the flowchart showing the procedure of the latter half notice distribution group table change processing. Note that, in FIG. 156B, the same step numbers are given to the processes having the same contents as in FIG. 156A.
図156Bにおいて、演出制御装置300は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(B5201)。
In FIG. 156B, the
演出制御装置300は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず後半予告振分グ
ループテーブル変更処理を終了し、ステップB2008でアドレスによって設定された後
半予告振分グループテーブルは変更されない。
If the setting value is 1, 3, 5, the
演出制御装置300は、設定値が2、4、6である場合には、計時手段によって計時さ
れた時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する(B5202a
)。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に(B5202aの結果が「N」)
、何もせず後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。時刻が所定期間内である
か又は現在客待ち中である場合に(B5202aの結果が「Y」)、後のステップB20
09で参照される後半予告振分グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(B5
203)、後半予告振分グループテーブル変更処理を終了する。
If the set values are 2, 4, and 6,
). When the time is not within the predetermined period and the customer is not waiting (the result of B5202a is “N”)
, The latter half notice distribution group table changing process is ended without doing anything. If the time is within the predetermined period or the customer is currently waiting (the result of B5202a is “Y”), the subsequent step B20.
Change (address change) of the latter half notice group table referenced in 09 (B5
203), the latter half notice distribution group table change processing ends.
設定値が2、4、6で変更があった場合の後半予告振分グループテーブルは、図157
(B)と同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側
の期待を抱かせる後半予告の選択率が増加する。また、予告なしの選択率が通常の場合よ
りも減少する。
FIG. 157 shows the latter half notice distribution group table when the set values are changed to 2, 4, and 6.
It may be the same as in (B), and the selection rate of the second-half notice that makes the lower side of the table hold expectations is increased more than in the normal case (when the set value is 1, 3, 5). Also, the selection rate without notice will be lower than in the normal case.
図156A、Bに示すように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又
は客待ち中である場合)で、設定値に応じて後半予告振分グループテーブルの変更を行っ
て、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現率を設定値ごとに異ならせて設定す
る。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して後半変動中に出現する予告を
激しくしたり賑やかにすることができる。
As shown in FIGS. 156A and 156B, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means) has predetermined jackpot probability among a plurality of set values even under a predetermined condition (for example, when the time is within a predetermined period or In the case of waiting for customers), the latter half notice distribution group table is changed according to the set value, and the appearance rate of the notice (predetermined effect) that appears during the second half change is set differently for each set value. To do. Therefore, only under a predetermined condition, the notice that appears during the latter half of the variation with respect to the specific set value can be violent or lively.
なお、図156A、Bにおいて、ステップB5202(B5202a)とステップB5
204を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて後半予告振分グループテーブル
の変更を行って、後半変動中に出現する予告(所定の演出)の出現率を設定値ごとに常に
異ならせて設定する構成も可能である。
Note that in FIGS. 156A and 156B, step B5202 (B5202a) and step B5
By omitting 204, the latter half notice distribution group table is changed according to the set value regardless of the predetermined condition, and the appearance rate of the notice (predetermined effect) appearing during the second half change is always set for each set value. It is also possible to set different settings.
〔先読み変動系コマンド処理〕
図158を参照して、第16実施形態に係る先読み変動系コマンド処理(図38のB1
216)の詳細について説明する。図158は、演出制御装置300によって実行される
先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図158は、図4
1に対してステップB1711aを追加しただけであり、図41と同じ内容の処理には同
じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Prefetch variable system command processing]
Referring to FIG. 158, the look-ahead variable system command processing (B1 in FIG. 38) according to the sixteenth embodiment is performed.
216) will be described in detail. FIG. 158 is a flowchart showing the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by the
Only step B1711a has been added to
演出制御装置300は、ステップB1711において先読み対象の保留情報を先読み変
動コマンド領域からロードした後、設定値ごとに先読み演出振分テーブルを設定する先読
み演出振分テーブル設定処理を実行する(B1711a)。その後、設定した先読み演出
振分テーブルと先読み対象の保留情報に基づいて先読み演出を抽選する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。
〔先読み演出振分テーブル設定処理〕
図159を参照して、第16実施形態に係る先読み演出振分テーブル設定処理(図15
8のB1711a)の詳細について説明する。図159Aは、図153に対応するもので
あり、演出制御装置300によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を
示すフローチャートである。図159Bは、図154(A)に対応するものであり、演出
制御装置300によって実行される先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフロー
チャートの別例である。
[Pre-reading effect distribution table setting process]
Referring to FIG. 159, the prefetching effect distribution table setting process (FIG. 15) according to the sixteenth embodiment.
8 of B1711a) will be described in detail. FIG. 159A corresponds to FIG. 153 and is a flowchart showing the procedure of the prefetching effect distribution table setting process executed by the
図159Aにおいて、演出制御装置300は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを
設定し(B5401)、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5402)。
In FIG. 159A, the
演出制御装置300は、設定値が1又は4である場合には、何もせず先読み演出振分テ
ーブル設定処理を終了し、ステップB5401で設定された先読み演出振分テーブルは変
更されない。
When the setting value is 1 or 4, the
図160(A)は、変更がない通常の先読み演出振分テーブルを例示する。なお、図1
60では、保留変化予告に関する先読み演出振分テーブルを例示する。保留(始動記憶)
に対応して表示装置41等に表示される保留表示(始動記憶表示)の表示態様は、先読み
対象の保留が大当りの場合とはずれの場合とで異なる振分率(選択率)で抽選される。保
留表示の表示態様は、白(通常態様)、青(第一色変化態様)、赤(第二色変化態様)の
順に、大当りの場合に選択され易くなりはずれの場合に選択され難くなり、この順に大当
りの期待度が大きくなる。
FIG. 160(A) exemplifies a normal look-ahead effect distribution table that does not change. Note that FIG.
In 60, a look-ahead effect distribution table relating to the notice of pending change is illustrated. Hold (starting memory)
Corresponding to, the display mode of the hold display (starting memory display) displayed on the
演出制御装置300は、設定値が2又は5である場合には、計時手段(RTC338又
は時刻用タイマ)によって計時された時刻が所定期間内であるか否かを判定する(B54
03)。所定期間は、1時間ごとに定期的に設けられる期間でよいし、一日のうちの特定
の期間でもよい。時刻が所定期間内でない場合に(B5403の結果が「N」)、何もせ
ず先読み演出振分テーブルを終了する。時刻が所定期間内である場合に(B5403の結
果が「Y」)、後のステップB1712で参照される先読み演出振分テーブルを通常のも
のから変更して(B5404)、先読み演出振分テーブルを終了する。
When the setting value is 2 or 5,
03). The predetermined period may be a period that is regularly provided every hour or may be a specific period of the day. If the time is not within the predetermined period (result of B5403 is “N”), the prefetch effect distribution table is ended without doing anything. If the time is within the predetermined period (result of B5403 is “Y”), the look-ahead effect distribution table referenced in the subsequent step B1712 is changed from the normal one (B5404), and the look-ahead effect distribution table is changed. finish.
図160(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを
例示する。なお、図160(B)では、図160(A)の通常の場合(設定値が1又は4
の場合)よりも、テーブルの下側の大当りの期待度の高い保留表示(赤保留、青保留)の
振分率(選択率)が増加する。ここでは、特に、先読み対象の保留が、大当りよりも頻繁
に発生するはずれの場合に、通常態様よりも期待度の高い保留表示の選択率が増加する。
従って、設定値が2又は5では、所定期間内で、期待度の高い表示態様への保留変化予告
が通常よりも多く発生し、遊技者に大きな期待を抱かせるため、遊技者を飽きさせない。
FIG. 160(B) exemplifies the prefetch effect distribution table when the setting value is changed to 2 or 5. Note that in FIG. 160(B), in the normal case of FIG. 160(A) (the setting value is 1 or 4).
In the case of), the distribution ratio (selection rate) of the hold display (red hold, blue hold) with a high expectation of a big hit on the lower side of the table increases. Here, in particular, when the hold of the prefetch target is a failure that occurs more frequently than the big hit, the selection rate of the hold display having a higher expectation than the normal mode increases.
Therefore, when the set value is 2 or 5, more notice of pending change to a display mode with a higher degree of expectation than usual occurs within a predetermined period, and the player has great expectations, so that the player is not bored.
演出制御装置300は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動系コマンド
受信時に)、客待ち中であるか否かを判定する(B5405)。客待ち中でない場合に(
B5405の結果が「N」)、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。客
待ち中である場合に(B5405の結果が「Y」)、後のステップB1712で参照され
る先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して(B5406)、先読み演出振分テ
ーブル設定処理を終了する。
When the setting value is 3 or 6,
The result of B5405 is "N"), and the prefetch effect distribution table setting process is ended without doing anything. When the customer is waiting (the result of B5405 is “Y”), the look-ahead effect distribution table referenced in the subsequent step B1712 is changed from the normal one (B5406), and the look-ahead effect distribution table setting process is performed. finish.
図160(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の先読み演出振分テーブルを
例示する。なお、図160(C)では、図160(A)の通常の場合(設定値が1又は4
の場合)や図160(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、テーブ
ルの下側の大当りの期待度の高い保留表示(赤保留、青保留)の選択率がさらに増加する
。従って、設定値が3又は6では、客待ち終了直後の先読み演出は、特に賑やかなものと
なり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向が強くな
る。
FIG. 160C exemplifies the prefetch effect distribution table when the setting value is changed to 3 or 6. Note that in FIG. 160C, the normal case of FIG. 160A (the setting value is 1 or 4)
Case) or the setting value of 2 or 5 as shown in FIG. 160(B), the selection rate of the hold display (red hold, blue hold) with a higher expectation of the big hit at the bottom of the table Will be further increased. Therefore, when the set value is 3 or 6, the prefetching effect immediately after the end of waiting for the customer becomes particularly lively and makes the player have high expectations, and therefore the player tends to continue the game thereafter.
このように、先読み演出(所定の演出)の出現態様としての演出パターンは、図153
に対応して、設定値が1又は4で演出パターン1、設定値が2又は5で演出パターン2、
設定値が3又は6で演出パターン3になる。
In this way, the effect pattern as the appearance mode of the prefetch effect (predetermined effect) is shown in FIG.
Corresponding to,
When the set value is 3 or 6, the
図159Bは、先読み演出振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートの別例で
ある。なお、図159Bにおいて、図159Aと同じ内容の処理には同じステップ番号を
付している。
FIG. 159B is another example of the flowchart showing the procedure of the prefetch effect distribution table setting processing. Note that, in FIG. 159B, the same step numbers are assigned to the processes having the same contents as in FIG. 159A.
図159Bにおいて、演出制御装置300は、まず、通常の先読み演出振分テーブルを
設定し(B5401)、その後、設定値に応じた分岐処理を実行する(B5402)。
In FIG. 159B, the
演出制御装置300は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず先読み演出振分
テーブル設定処理を終了し、ステップB5401で設定された先読み演出振分テーブルは
変更されない。
When the set values are 1, 3, and 5,
演出制御装置300は、設定値が2、4、6である場合には、計時手段によって計時さ
れた時刻が所定期間内であるか又は現在客待ち中であるか否かを判定する(B5403a
)。時刻が所定期間内でなく且つ客待ち中でない場合に(B5403aの結果が「N」)
、何もせず先読み演出振分テーブル設定処理を終了する。時刻が所定期間内であるか現在
客待ち中である場合に(B5403aの結果が「Y」)、後のステップB1712で参照
される先読み演出振分テーブルを通常のものから変更して(B5404)、先読み演出振
分テーブル設定処理を終了する。
When the set values are 2, 4, and 6,
). When the time is not within the predetermined period and the customer is not waiting (the result of B5403a is “N”)
, The prefetch effect distribution table setting process is ended without doing anything. When the time is within the predetermined period or when the customer is currently waiting (the result of B5403a is "Y"), the prefetch effect distribution table referred to in step B1712 later is changed from the normal one (B5404). , The prefetching effect distribution table setting process ends.
設定値が2、4、6で変更があった場合の先読み演出振分テーブルは、図160(B)
と同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側の期待
度の高い保留表示(赤保留、青保留)の選択率が増加する。
FIG. 160(B) shows the prefetch effect distribution table when the set values are changed to 2, 4, and 6.
The selection rate of the hold display (red hold, blue hold) having a high expectation at the lower side of the table is increased as compared with the normal case (when the set values are 1, 3, and 5).
図159A、Bに示すように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又
は客待ち中である場合)で、設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更を行って、先
読み演出(所定の演出)としての保留変化予告の出現率を設定値ごとに異ならせて設定す
る。このため、所定の条件下でのみ、特定の設定値に対して先読み演出を激しくしたり賑
やかにすることができる。
As shown in FIGS. 159A and 159B, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means) has predetermined jackpot probability among a plurality of set values even under a predetermined condition (for example, when the time is within a predetermined period or In the case of waiting for customers), the look-ahead effect distribution table is changed according to the set value, and the appearance rate of the pending change notice as the look-ahead effect (predetermined effect) is set to be different for each set value. .. Therefore, the look-ahead effect can be violently or lively for a specific set value only under a predetermined condition.
なお、図159A、Bにおいて、ステップB5403(B5403a)とステップB5
405を省略して、所定の条件に関係なく設定値に応じて先読み演出振分テーブルの変更
を行って、先読み演出(保留変化予告)の出現率を設定値ごとに常に異ならせて設定する
構成も可能である。
159A and B, steps B5403 (B5403a) and step B5
405 is omitted, the look-ahead effect distribution table is changed according to the set value regardless of a predetermined condition, and the appearance rate of the look-ahead effect (holding change notice) is always set to be different for each set value. Is also possible.
〔ラッキーナンバー振分テーブル〕
図161は、変動演出設定処理(図155)のステップB2020で設定されるラッキ
ーナンバー振分テーブルを示す。
[Lucky number allocation table]
FIG. 161 shows a lucky number allocation table set in step B2020 of the variable effect setting process (FIG. 155).
図161(A)のラッキーナンバー振分テーブルIは、通常使用されるものであり、各
ラッキーナンバーの振分(選択率)は同じである。図161(B)のラッキーナンバー振
分テーブルIIでは、所定の数字(4、9)の振分(選択率)が他の数字よりも低くなっ
ている。図161(C)のラッキーナンバー振分テーブルIIIでは、特典が付与される
特定の数字(例えば3、7)の振分が他の数字よりも高くなっている。図161(D)の
ラッキーナンバー振分テーブルIVでは、特典が付与される特定の数字(例えば3、7)
の振分が他の数字よりも低くゼロになっている。
The lucky number distribution table I of FIG. 161(A) is normally used, and the distribution (selectivity) of each lucky number is the same. In the lucky number allocation table II of FIG. 161(B), the allocation (selectivity) of the predetermined numbers (4, 9) is lower than the other numbers. In the lucky number distribution table III of FIG. 161(C), the distribution of specific numbers (for example, 3, 7) to which the privilege is given is higher than the other numbers. In the lucky number allocation table IV of FIG. 161(D), specific numbers (for example, 3, 7) to which a privilege is given
Is lower than other numbers and is zero.
〔ラッキーナンバー振分テーブルの変更パターン〕
図162は、大当りが発生する場合に、設定値と前回のラッキーナンバーに対応して設
定されるラッキーナンバー振分テーブル(B2020)の変更パターンについて示す。
[Lucky number allocation table change pattern]
FIG. 162 shows a change pattern of the lucky number allocation table (B2020) set corresponding to the set value and the last lucky number when a big hit occurs.
設定値が1又は4である場合には、ラッキーナンバー振分テーブルは変更されずに常に
通常のラッキーナンバー振分テーブルIが設定され、ラッキーナンバーの出現態様である
ラッキーナンバー演出パターンは演出パターン1となる。
When the set value is 1 or 4, the normal lucky number allocation table I is always set without changing the lucky number allocation table, and the lucky number effect pattern, which is the appearance mode of the lucky number, is the
設定値が2又は5である場合に、前回のラッキーナンバー(前回の大当り時に選択され
たもの)が特定の数字(例えば3、7)であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、通
常のIからIIに変更され、その後、IIからIに戻る(I→II→Iの変更パターン)
。これにより、ラッキーナンバーとして特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が
選択されると、次回の大当りの際に一時的に特典が付与されない所定の数字(4、9)が
選択され難くなる。従って、ラッキーナンバーの抽選(出現率)にメリハリが出て遊技の
興趣が向上する。このように、設定値が2又は5である場合に、ラッキーナンバーの出現
態様であるラッキーナンバー演出パターンは演出パターン2となる。
If the set value is 2 or 5, and the previous lucky number (the one selected at the last big hit) is a specific number (for example, 3 or 7), the lucky number allocation table is Change to II, then return from II to I (change pattern of I→II→I)
.. As a result, when a specific number (for example, 3, 7) to which the privilege is given is selected as the lucky number, a predetermined number (4 or 9) to which the privilege is not temporarily given at the next big hit is selected. It will be difficult. Therefore, the lottery (occurrence rate) of the lucky numbers is sharp and the interest of the game is improved. In this way, when the set value is 2 or 5, the lucky number effect pattern that is the appearance mode of the lucky number is
なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルIからラッキーナンバー振分テーブルII
に変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルIIが一回だけでなく数回の大当りで
連続して設定されてもよい。また、特定の数字(例えば3、7)が選択されると、ラッキ
ーナンバー振分テーブルは、IIからIに戻るようにしてもよい。
In addition, from the normal lucky number allocation table I to the lucky number allocation table II
After being changed to, the lucky number allocation table II may be continuously set not only once but also in several big hits. Further, when a specific number (for example, 3, 7) is selected, the lucky number allocation table may return from II to I.
設定値が3又は6である場合に、特典が付与される特定の数字(例えば3、7)の振分
が他の数字よりも高いラッキーナンバー振分テーブルIIIがデフォルトで選択される。
前回のラッキーナンバー(前回の大当り時に選択されたもの)が特定の数字(例えば3、
7)であると、ラッキーナンバー振分テーブルは、IIIからIVに変更され、その後、
IVからIIIに戻る(III→IV→IIIの変更パターン)。これにより、ラッキー
ナンバーとして特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が一度選択されると、次回
の大当りの際に一時的に特典の付与される特定の数字(例えば3、7)が選択され難くな
る。従って、ラッキーナンバーの抽選(出現率)にメリハリが出て遊技の興趣が向上する
。このように、設定値が3又は6である場合に、ラッキーナンバーの出現態様であるラッ
キーナンバー演出パターンは演出パターン3となる。
When the set value is 3 or 6, the lucky number distribution table III in which the distribution of the specific numbers (for example, 3, 7) to which the privilege is given is higher than the other numbers is selected by default.
The last lucky number (the one selected at the last big hit) is a specific number (
If it is 7), the lucky number allocation table is changed from III to IV, and then,
Return from IV to III (change pattern of III→IV→III). Thus, once a specific number (for example, 3, 7) to which a privilege is given is selected as a lucky number, a specific number (for example, 3, 7) to which a privilege is temporarily given at the next big hit is selected. Is difficult to select. Therefore, the lottery (occurrence rate) of the lucky numbers is sharp and the interest of the game is improved. In this way, when the set value is 3 or 6, the lucky number effect pattern that is the appearance mode of the lucky number is
なお、通常のラッキーナンバー振分テーブルIIIからラッキーナンバー振分テーブル
IVに変更された後に、ラッキーナンバー振分テーブルIVが一回だけでなく数回の大当
りで連続して設定されてもよい。また、所定の数字(4、9)が選択されると、ラッキー
ナンバー振分テーブルは、IVからIIIに戻るようにしてもよい。
It should be noted that the lucky number distribution table IV may be continuously set not only once but also in several jackpots after the normal lucky number distribution table III is changed to the lucky number distribution table IV. Further, when a predetermined number (4, 9) is selected, the lucky number allocation table may be changed from IV to III.
以上のように、演出制御装置300(演出出現率設定手段)は、複数の設定値の間で大
当り確率が同じでも、特図変動表示ゲームの結果態様が大当り(特別結果態様)となる場
合に、ラッキーナンバー(1〜9)のうち特定の数字(例えば3、7)を報知する特殊ナ
ンバー報知演出(所定の演出)の出現率を設定値ごとに異ならせて設定する(図161参
照)。このため、ラッキーナンバー演出にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。
As described above, the effect control device 300 (effect appearance rate setting means), when the big hit probability is the same among the plurality of setting values, when the result mode of the special figure variation display game is the big hit (special result mode). , The appearance rate of the special number notification effect (predetermined effect) for notifying a specific number (for example, 3, 7) of the lucky numbers (1 to 9) is set for each set value (see FIG. 161). For this reason, the lucky number production is sharpened and the interest of the game is improved.
〔第16実施形態の変形例〕
図163から図166を参照して、第16実施形態の変形例について説明する。本変形
例では、遊技制御装置100が設定値(設定)に応じて所定の演出の出現率(出現態様)
を異ならせる。ここで、所定の演出は、リーチ演出である。
[Modification of Sixteenth Embodiment]
A modified example of the sixteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 163 to 166. In this modification, the
Be different. Here, the predetermined effect is a reach effect.
〔特図情報設定処理〕
図163を参照して、本変形例に係る特図情報設定処理(図18のA3404、図19
のA3504)の詳細について説明する。図163は、遊技制御装置100によって特図
1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)において実行される特図情報
設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map information setting process]
With reference to FIG. 163, the special figure information setting process (A3404 in FIG. 18, FIG.
The details of A3504) will be described. FIG. 163 is a flowchart showing a procedure of special figure information setting processing executed by the
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A42
01)、演出モード情報に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)
。次いで、変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図
保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデー
タを取得する(A4204)。
The
01), the variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (A4202).
.. Then, the variable group selection offset table is set (A4203), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop symbol pattern is acquired (A4204).
次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算し
て(A4205)、加算して得た値を変動振分情報領域にセーブする(A4206)。こ
れにより変動振分情報領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生
成された変動振分情報がセーブされる。この変動振分情報は、テーブルポインタであり、
後に変動グループテーブル(変動パターングループ)を選択するために用いられる。
Next, the
It is used later to select a variation group table (variation pattern group).
図164を参照して、第16実施形態の変形例に係る変動パターン設定処理(A340
6、A3506)の詳細について説明する。図164は、遊技制御装置100によって特
図1変動開始処理(図18)と特図2変動開始処理(図19)において実行される変動パ
ターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、図141と同じ内容の処理に
は同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
Referring to FIG. 164, a variation pattern setting process (A340) according to the modification of the sixteenth embodiment.
6, A3506) will be described in detail. FIG. 164 is a flowchart showing the procedure of the variation pattern setting processing executed by the
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定する(A43
00)。次に、変動グループ選択アドレステーブルを参照して、変動振分情報に対応する
変動グループテーブル(変動パターングループ)のアドレスを取得して、変動グループテ
ーブルを準備する(A4301a)。その後、変動グループテーブルを変更可能な変動グ
ループテーブル変更処理を実行する(A4301b)。
The
00). Next, referring to the variable group selection address table, the address of the variable group table (fluctuation pattern group) corresponding to the variable distribution information is acquired, and the variable group table is prepared (A4301a). After that, the variable group table changing process capable of changing the variable group table is executed (A4301b).
そして、遊技制御装置100は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)か
ら乱数をロードし、準備する(A4302)。そして、ステップA4301aで準備され
た変動グループテーブル又はステップA4301bで変更された変動グループテーブルを
参照して、2バイト振り分け処理を実行する(A4303)。
Then, the
〔変動グループテーブル変更処理〕
図165を参照して、第16実施形態の変形例に係る変動グループテーブル変更処理(
図164のA4301b)の詳細について説明する。図165Aは、図153に対応する
ものであり、遊技制御装置100によって実行される変動グループテーブル変更処理の手
順を示すフローチャートである。図165Bは、図154(A)に対応するものであり、
遊技制御装置100によって実行される変動グループテーブル変更処理の手順を示すフロ
ーチャートの別例である。
[Variable group table change processing]
With reference to FIG. 165, a variable group table changing process according to the modification of the sixteenth embodiment (
The details of A4301b) in FIG. 164 will be described. FIG. 165A corresponds to FIG. 153 and is a flowchart showing the procedure of the variable group table changing process executed by the
It is another example of the flowchart showing the procedure of the variable group table changing process executed by the
図165Aにおいて、遊技制御装置100は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(A4801)。
In FIG. 165A, the
遊技制御装置100は、設定値が1又は4である場合には、何もせず変動グループテー
ブル変更処理を終了し、ステップA4301aでアドレスによって設定された変動グルー
プテーブルは変更されない。
If the set value is 1 or 4, the
図166(A)は、変更がない通常の変動グループテーブルを、通常状態(通常遊技状
態)で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。変動グループテーブルは、
リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の
変動パターンからなる変動パターングループを構成する。なお、リーチなし系、ノーマル
リーチ系、SP1リーチ系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の変動パターンの順に、テ
ーブルの下側になるほど変動時間が長くなり、遊技者に大当りの期待を抱かせる。2バイ
ト振り分け処理(A4303)の結果、リーチなし系、ノーマルリーチ系、SP1リーチ
系、SP2リーチ系、SP3リーチ系の変動選択テーブル(変動パターン選択テーブル)
が、所定の割合で選択される。さらに、選択された変動選択テーブルによる振り分け処理
(A4306)の結果、変動番号(変動パターン番号)が所定の割合で選択される。
FIG. 166(A) exemplifies a normal variation group table that has not been changed in the normal state (normal gaming state) when the special figure variation display game is out of order. The variable group table is
A fluctuation pattern group including fluctuation patterns of no reach type, normal reach type, SP1 reach type, SP2 reach type, and SP3 reach type is formed. It should be noted that in the order of variation patterns of the reachless system, the normal reach system, the SP1 reach system, the SP2 reach system, and the SP3 reach system, the lower the table, the longer the variation time becomes, and the player is expected to win a big hit. As a result of the 2-byte allocation processing (A4303), a variation selection table (variation pattern selection table) of no reach type, normal reach type, SP1 reach type, SP2 reach type, SP3 reach type
Are selected at a predetermined ratio. Further, as a result of the distribution process (A4306) by the selected variation selection table, variation numbers (variation pattern numbers) are selected at a predetermined ratio.
遊技制御装置100は、設定値が2又は5である場合には、現在の特図変動表示ゲーム
のゲーム数(回転数)が所定範囲内であるか否かを判定する(A4802)。所定範囲は
、300回転ごとに定期的に設けられる範囲(例えば300回転ごとに50回転)でもよ
いし、一日のうちの特定の回転数範囲(例えば1000回転から1100回転までの範囲
)でもよい。なお、特図変動表示ゲームのゲーム数は、遊技機10の電源投入からのゲー
ム数でもよいし、大当り終了からのゲーム数でもよい。ゲーム数が所定範囲内でない場合
に(A4802の結果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。
ゲーム数が所定範囲内である場合に(A4802の結果が「Y」)、後の2バイト振り分
け処理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更)を行っ
て(A4803)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
When the set value is 2 or 5, the
If the number of games is within the predetermined range (result of A4802 is “Y”), the variable group table (address change) referred to in the subsequent 2-byte allocation processing (A4303) is changed (A4803) to change. The group table changing process ends.
図166(B)は、設定値が2又は5で変更があった場合の変動グループテーブルを、
通常状態(通常遊技状態)で特図変動表示ゲームがはずれの場合について例示する。なお
、図166(B)では、図166(A)の通常の場合(設定値が1又は4の場合)よりも
、テーブルの下側の変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の選択率が増加する。
従って、設定値が2又は5では、所定範囲内のゲーム数で、表示装置41でも期待を抱か
せる変動パターン(長いリーチ演出)が多く出現して、遊技者を飽きさせない。
FIG. 166(B) shows a variation group table when the setting value is changed to 2 or 5.
A case where the special figure variation display game is out of the normal state (normal game state) will be exemplified. Note that in FIG. 166(B), the selection rate of the variation pattern (long reach) on the lower side of the table is longer than in the normal case of FIG. 166(A) (when the set value is 1 or 4). Will increase.
Therefore, when the set value is 2 or 5, many variation patterns (long reach effects) that make the
遊技制御装置100は、設定値が3又は6である場合には、現在(即ち変動開始時)、
客待ち中であるか否かを判定する(A4804)。遊技制御装置100は、客待ちデモ中
フラグ(A3210)がセットされていれば、客待ち中であると判定できる。客待ち中で
ない場合に(A4804の結果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終
了する。客待ち中である場合に(A4804の結果が「Y」)、後の2バイト振り分け処
理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更)を行って(
A4805)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
If the set value is 3 or 6, the
It is determined whether or not the customer is waiting (A4804). If the customer waiting demonstration flag (A3210) is set, the
(A4805), and the variable group table changing process ends.
図166(C)は、設定値が3又は6で変更があった場合の変動グループテーブルを例
示する。なお、図166(C)では、図166(A)の通常の場合(設定値が1又は4の
場合)や図166(B)のように設定値が2又は5で変更があった場合よりも、テーブル
の下側の変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の選択率が増加する。従って、設
定値が3又は6では、客待ち終了直後の表示装置41でのリーチ演出は、特に長く賑やか
なものとなり遊技者に大きな期待を抱かせるため、その後も遊技者は遊技を継続する傾向
が強くなる。
FIG. 166(C) exemplifies the variation group table when the setting value is 3 or 6 and there is a change. Note that in FIG. 166(C), compared to the normal case of FIG. 166(A) (when the set value is 1 or 4) and the case where the set value is changed to 2 or 5 as in FIG. 166(B). Also, the selectivity of the variation pattern (long reach) on the lower side of the table is long, which increases the variation time. Therefore, if the set value is 3 or 6, the reach effect on the
図165Bは、変動グループテーブル変更処理の手順を示すフローチャートの別例であ
る。なお、図165Bにおいて、図165Aと同じ内容の処理には同じステップ番号を付
している。
FIG. 165B is another example of the flowchart showing the procedure of the variable group table changing process. Note that, in FIG. 165B, the same step numbers are given to the processes having the same contents as in FIG. 165A.
図165Aにおいて、遊技制御装置100は、まず、設定値に応じた分岐処理を実行す
る(A4801)。
In FIG. 165A, the
遊技制御装置100は、設定値が1、3、5である場合には、何もせず変動グループテ
ーブル変更処理を終了し、ステップA4301aでアドレスによって設定された変動グル
ープテーブルは変更されない。
When the set values are 1, 3, and 5, the
遊技制御装置100は、設定値が2、4、6である場合には、現在、特図変動表示ゲー
ムのゲーム数が所定範囲内であるか否か又は現在客待ち中であるか否かを判定する(A4
802a)。ゲーム数が所定範囲内でなく且つ客待ち中でない場合に(A4802aの結
果が「N」)、何もせず変動グループテーブル変更処理を終了する。ゲーム数が所定範囲
内であるか又は現在客待ち中である場合に(A4802aの結果が「Y」)、後の2バイ
ト振り分け処理(A4303)で参照される変動グループテーブルの変更(アドレス変更
)を行って(A4803)、変動グループテーブル変更処理を終了する。
When the set values are 2, 4, and 6, the
802a). When the number of games is not within the predetermined range and is not waiting for customers (result of A4802a is “N”), the variable group table changing process is ended without doing anything. When the number of games is within a predetermined range or is currently waiting for customers (result of A4802a is "Y"), change of variable group table (address change) referred to in subsequent 2-byte allocation processing (A4303) (A4803), and the variable group table change process ends.
設定値が2、4、6で変更があった場合の変動グループテーブルは、図166(B)と
同じでよく、通常の場合(設定値が1、3、5の場合)よりも、テーブルの下側の変動時
間が長く期待を抱かせる変動パターン(長時間リーチ)の選択率(割合)が増加する。
The variation group table when the set values are changed to 2, 4, and 6 may be the same as that in FIG. 166(B), and the variation group table may be the same as that in the normal case (when the set values are 1, 3, and 5). The selection rate (rate) of the fluctuation pattern (long reach) that makes the lower fluctuation time long and holds expectations increases.
図165A、Bに示すように、遊技制御装置100(演出出現率設定手段)は、複数の
設定値の間で大当り確率が同じでも、所定の条件下(例えば、特図変動表示ゲームのゲー
ム数が所定範囲内の場合又は客待ち中である場合)で、設定値に応じて変動グループテー
ブルの変更を行って、変動時間が長い変動パターン(長時間リーチ)の出現率を設定値ご
とに異ならせて設定する。このため、所定の条件下でのみ、遊技者に大当りの期待を大き
く抱かせることができる。
As shown in FIGS. 165A and 165A, the game control device 100 (production appearance rate setting means) has predetermined jackpot probability among a plurality of set values even if the jackpot probability is the same (for example, the number of games in a special figure variation display game). Is within the predetermined range or waiting for customers), change the fluctuation group table according to the set value, and if the appearance rate of the fluctuation pattern (long reach) with a long fluctuation time differs for each set value. Set it. For this reason, it is possible to make the player greatly expect a big hit only under a predetermined condition.
[第16実施形態の作用・効果]
第16実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの結果
態様が特別結果態様となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊
技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、設定
キースイッチ93と設定値変更スイッチ102)を備える。また、遊技機10は、複数の
設定値の間で特別遊技状態の発生する確率が同じである場合に、当該複数の設定値のうち
の設定値ごとに所定の演出(通常予告、リーチ演出、先読み演出、ラッキーナンバー報知
演出のうちの特殊ナンバー報知演出、キャラクタ演出、背景演出など)の出現率を異なら
せる演出出現率設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。
[Operation/Effect of Sixteenth Embodiment]
The
従って、複数の設定値の間で大当り確率が同じで、設定値に起因する獲得球数の差(設
定差)がない場合にでも、遊技者は、設定値による演出パターンの差(演出差)に期待す
ることができ、所定の演出の発生が多い遊技機を選ぶことができる。そして、遊技場(遊
技店)において遊技機の稼働が向上する。
Therefore, even if the jackpot probability is the same among a plurality of setting values, and there is no difference in the number of acquired balls (setting difference) due to the setting value, the player causes a difference in the effect pattern (effect difference) depending on the setting value. Therefore, it is possible to select a gaming machine that can expect a lot of predetermined effects. Then, the operation of the gaming machine is improved in the gaming hall (gaming store).
第16実施形態によると、演出出現率設定手段(遊技制御装置100、演出制御装置3
00)は、所定の条件下(例えば、時刻が所定期間内の場合又は客待ち中である場合)で
、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、所定の条件下でのみ、特定の
設定値に対して所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができる。
According to the sixteenth embodiment, effect appearance rate setting means (
00) makes the appearance rate of a predetermined effect different for each set value under a predetermined condition (for example, when the time is within a predetermined period or when waiting for a customer). Therefore, the appearance of the predetermined effect can be increased or decreased with respect to the specific set value only under the predetermined condition.
第16実施形態によると、遊技機10は、時刻を計時する計時手段を備える。演出出現
率設定手段は、計時手段によって計時された時刻が所定期間内である場合に、設定値ごと
に所定の演出の出現率を異ならせる。従って、時刻が所定期間内である場合に、特定の設
定値に対して、所定の演出の出現を多くしたり少なくしたりすることができ所定期間内で
の遊技の興趣を著しく向上できる。所定期間を定期的に設けることにより、遊技機の稼働
を向上できる。
According to the sixteenth embodiment, the
第16実施形態によると、演出出現率設定手段は、客待ち中に変動表示ゲームが開始し
た場合に、当該変動表示ゲームに関連する所定の演出の出現率を設定値ごとに異ならせる
。従って、特定の設定値に対して、客待ち終了後に賑やかな(派手な)所定の演出の出現
を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。
According to the sixteenth embodiment, when the variable display game is started while waiting for a customer, the effect appearance rate setting means changes the appearance rate of a predetermined effect related to the variable display game for each set value. Therefore, with respect to a specific set value, it is possible to increase the appearance of a lively (flashy) predetermined effect after the end of waiting for a customer, fuel the expectations of the player, and prolong the operating time of the gaming machine.
第16実施形態によると、演出出現率設定手段は、変動表示ゲームの結果態様が特別結
果態様となる場合に、設定値ごとに所定の演出の出現率を異ならせる。従って、特定の設
定値に対して、特別結果態様(例えば大当り態様)に関連する演出(特殊ナンバー報知演
出)や特別遊技状態(大当り状態)に関連する演出(ファンファーレ演出、大当り中演出
)の出現を多くして、遊技者の期待を煽り、遊技機の稼働時間を長くすることができる。
According to the sixteenth embodiment, the effect appearance rate setting means changes the appearance rate of a predetermined effect for each set value when the result mode of the variable display game is the special result mode. Therefore, with respect to a specific set value, the appearance (special number notification effect) related to the special result mode (for example, the big hit mode) and the effect related to the special game state (big hit state) (fanfare game effect, big hit medium effect) By increasing the number, the expectations of the player can be fueled and the operating time of the gaming machine can be lengthened.
[第17実施形態]
図167から図189を参照して、第17実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第16実施形態までの実施形態と同様でよい。第1
7実施形態は、タッチセンサ等を用いた予知演出に関するものである。
[17th Embodiment]
The seventeenth embodiment will be described with reference to FIGS. 167 to 189. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to sixteenth embodiments. First
The seventh embodiment relates to a prediction effect using a touch sensor or the like.
〔第17実施形態に係る遊技盤〕
始めに、図167を参照して、第17実施形態に係る遊技盤30について説明する。図
167は、第17実施形態に係る遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。遊
技盤30のセンターケース40の左上部には、キャラクタ演出ユニット40fとタッチセ
ンサ530とが設けられる。
[Game board according to the seventeenth embodiment]
First, with reference to FIG. 167, a
キャラクタ演出ユニット40fは、透光性のあるキャラクタ部材(虎たろう)と、当該
キャラクタの画像を発光可能なLEDを有しキャラクタ部材の後方に設けられる発光部材
とから構成される。なお、非透光性のキャラクタ部材を用いて、キャラクタ部材の周辺に
設けた発光部材でキャラクタ部材を照らすようにしてもよい。
The
タッチセンサ530は、キャラクタ部材の中央付近(例えば虎たろうの鼻部分)に設け
られ遊技者の操作を検出する操作検出手段として機能するセンサである。本実施形態にお
いて、タッチセンサ530は、投光部から赤外線を照射する赤外線センサであり、遊技者
の手等の被検出物体から反射された赤外線を受光部で検出することにより、遊技者の操作
を検出することができる。
The
タッチセンサ530は、ガラス枠15のカバーガラス14(透明部材)の所定の範囲(
検出範囲)に遊技者の手が近づく操作を検出可能である。タッチセンサ530は、遊技者
がカバーガラス14に触れようとする操作を検出するという意味で「タッチセンサ」と称
するが、遊技者が必ずしもカバーガラス14に手を触れなくても操作を検出できる。なお
、赤外線センサのタッチセンサ530に代えて、カバーガラス14上にタッチパネルを設
けて、実際にカバーガラス14に手が触れたことを検出してもよい。また、タッチセンサ
530に代えて、操作ハンドル24のタッチスイッチも使用してもよい。
The
It is possible to detect an operation in which the player's hand approaches the detection range). The
なお、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出した場合や遊技者の操作を検出可能な
場合に、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材を発光させてもよい。また、この場合
には、遊技者の操作を検出した場合と、操作を検出可能な場合とで、キャラクタ演出ユニ
ット40fの発光部材の発光度合を変化させることができる(例えば、検出可能時に薄暗
く発光させ、操作検出時に明るく発光させる)。
The light emitting member of the
なお、製造コストの削減のために、キャラクタ演出ユニット40fを設ける代わりに、
タッチセンサ530が遊技者の操作を検出した場合に、キャラクタ演出ユニット40fの
キャラクタの画像が表示装置41の表示画面に出現して表示されるようにしてもよい。
In order to reduce the manufacturing cost, instead of providing the
When the
〔第17実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図168を参照して、第17実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の
構成について説明する。図168は、第17実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構
成例を示すブロック図である。
[Production control device according to seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 168, a configuration of the effect control device 300 (sub-board) according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 168 is a block diagram showing a configuration example of the effect control system of the
第17実施形態の演出制御装置300では、図168に示すように、タッチセンサ53
0からの信号もSW入力回路366に入力される。なお、キャラクタ演出ユニット40f
の発光部材は、演出制御装置300の盤装飾LED制御回路332からの信号を受信する
ことによって、盤装飾装置46の一部として発光制御される。
In the
The signal from 0 is also input to the SW input circuit 366. The
The light emitting member is controlled to emit light as a part of the
〔第17実施形態に係るメイン処理〕
図169は、第17実施形態に係る演出制御装置300のメイン処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Main Processing According to Seventeenth Embodiment]
FIG. 169 is a flowchart showing the procedure of the main process of the
第17実施形態に係るメイン処理は第1実施形態(図36)と同様であるが、図169
に示すように演出ボタン入力処理(B0010)の後、タッチセンサ入力処理(B560
0)とタッチゲーム処理(B5601)とを実行してから、ホール・遊技者設定モード処
理(B0011)に移行する。タッチゲームは、タッチセンサ530が遊技者の操作を検
出することによって行われるゲームである。
The main processing according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 36), but FIG.
As shown in, after the effect button input process (B0010), touch sensor input process (B560).
0) and the touch game process (B5601) are executed, and then the process proceeds to the hall/player setting mode process (B0011). The touch game is a game played by the
〔タッチセンサ入力処理〕
図170を参照して、上述したメイン処理(図169)におけるタッチセンサ入力処理
(B5600)の詳細について説明する。図170は、第17実施形態に係るタッチセン
サ入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Touch sensor input processing]
The details of the touch sensor input process (B5600) in the main process (FIG. 169) described above will be described with reference to FIG. 170. FIG. 170 is a flowchart showing the procedure of the touch sensor input process according to the seventeenth embodiment.
演出制御装置300は、まず、タッチセンサ530への入力があったか否かを判定する
(B5601)。演出制御装置300は、タッチセンサ530への入力がない場合には(
B5601の結果が「N」)、タッチセンサ入力処理を終了する。
When the result of B5601 is “N”), the touch sensor input process ends.
他方で、演出制御装置300は、タッチセンサ530への入力があった場合には(B5
601の結果が「Y」)、ステップB5602の処理に進みタッチゲーム期間中であるか
否かを判定する(B5602)。タッチゲーム期間には、例えば、客待ち中のときや、始
動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者のハンドル操作が不要な期間、すな
わち遊技者のハンドル操作が比較的行われにくい期間が設定される。なお、変動表示ゲー
ムにおけるリーチ中の所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装
置300は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には(B5602の結果が「Y」
)、タッチセンサ入力処理を終了する。
On the other hand, if there is an input to the
If the result of 601 is "Y"), the process advances to step B5602 to determine whether or not the touch game period is in progress (B5602). In the touch game period, for example, a period in which the player's handle operation is unnecessary, that is, a period in which the player's handle operation is relatively difficult to perform, such as when waiting for customers or when starting memory is held up to the upper limit, is set. Is set. The predetermined period during the reach in the variable display game may be set as the touch game period. When the
), the touch sensor input process ends.
演出制御装置300は、タッチゲーム期間中でないと判定した場合には(B5602の
結果が「N」)、ステップB5603の処理に進み識別情報が変動中(特図変動中)であ
るか否かを判定する(B5603)。例えば、変動系コマンド(B1206)を受信して
から図柄停止のコマンド(B1329)を受信するまでの間、変動中であると判定される
。演出制御装置300は、識別情報が変動中でないと判定した場合には(B5603の結
果が「N」)、タッチセンサ入力処理を終了する。
When the
演出制御装置300は、識別情報が変動中であると判定した場合には(B5603の結
果が「Y」)、ステップB5604の処理に進み予知演出処理を実行する(B5604)
。予知演出処理は、所定の演出の内容を事前に予知して報知する予知演出を実行するため
の処理であり、予知演出実行手段として機能する。予知演出は、タッチセンサ530への
入力があったことに対応して実行されることになる。その後、親愛度報知演出処理(B5
605)を実行してから、先に設定された演出(変動演出設定処理で設定された演出)と
重複する演出がないか否かを判定する(B5606)。演出制御装置300は、先に設定
された演出と重複する演出がない場合には(B5606の結果が「N」)、タッチセンサ
入力処理を終了する。
When it is determined that the identification information is changing (result of B5603 is “Y”),
.. The predictive effect process is a process for executing a predictive effect of predicting and informing the content of a predetermined effect in advance, and functions as a predictive effect executing means. The prediction effect is executed in response to the input to the
605) is executed, and then it is determined whether or not there is an effect that overlaps with the previously set effect (effect set in the variable effect setting process) (B5606). The
演出制御装置300は、先に設定された演出と重複する演出がある場合には(B560
6の結果が「Y」)、ステップB5607の処理に進み先に設定された演出と重複する予
知演出又は親愛度報知演出を中止し(B5607)、その後、演出制御装置300は、タ
ッチセンサ入力処理を終了する。
If there is an effect that overlaps with the previously set effect (B560).
6 is “Y”), the process proceeds to step B5607, the prediction effect or the affection degree notification effect that overlaps with the previously set effect is stopped (B5607), and then the
〔予知演出処理〕
次に、図171及び図172を参照して、上述したタッチセンサ入力処理(図170)
における予知演出処理(B5604)の詳細について説明する。図171は第17実施形
態に係る予知演出処理の前半部分の手順を示すフローチャートであり、図172は当該予
知演出処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
[Prediction production processing]
Next, referring to FIGS. 171 and 172, the touch sensor input processing described above (FIG. 170)
The details of the predictive effect process (B5604) in step S6 will be described. FIG. 171 is a flow chart showing the procedure of the first half of the predictive effect processing according to the seventeenth embodiment, and FIG. 172 is a flow chart showing the procedure of the latter half of the predictive effect processing.
予知演出処理によって、後述の一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知
演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出などの予知演出が実行されることになる。な
お、変動内容告知演出、継続示唆告知演出は、実行中の特図変動表示ゲームに関連する演
出の内容を予知して報知するもので、第1予知演出と呼ぶことがある。一発告知演出、保
留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出は、複数の変動表示ゲームの少なくとも一つに
おいて出現する演出の内容を、事前判定手段の判定結果(先読み結果)に基づいて予知し
て報知するもので、第2予知演出と呼ぶことがある。
By the predictive effect process, predictive effects such as one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, change content notification effect, and continuation suggestion notification effect will be executed. The variation content notification effect and the continuation suggestion notification effect predict and inform the content of the effect associated with the special figure variation display game being executed, and may be referred to as a first predictive effect. The one-shot notification effect, the pending content notification effect, and the SP reach content notification effect predict the content of the effect that appears in at least one of the plurality of variable display games based on the determination result (prefetch result) of the pre-determination means. This is a notification and may be referred to as a second prediction effect.
例えば、第1予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変
動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理(後述の図182)で設定された予告演出
や変動演出の情報(演出実行タイミング含む)に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実
行されるこれら所定の演出(予告演出、変動演出)を実行前に予知して報知する。例えば
、第2予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、先読み変動系コマン
ド処理(後述の図181)で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで
実行される所定の演出(先読み演出)を予知して報知する。
For example, in the first predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) sets the notice effect and the variable effect set in the variable effect setting process (FIG. 182 described later) at the start of the change in the variable display game being executed. Based on the information (including the effect execution timing), these predetermined effects (preliminary effect, variable effect) to be executed in the variable display game being executed are predicted and notified before execution. For example, in the second predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) is executed in the variable display game based on the information of the predictive effect set in the predictive variation system command processing (FIG. 181 described later). A predetermined effect (prefetch effect) is predicted and notified.
初めに、演出制御装置300は、一発告知フラグがあるか否かを判定する(B5701
)。一発告知フラグは、後述するステップB5709の処理で設定されるフラグである。
演出制御装置300は、一発告知フラグがある場合には(B5701の結果が「Y」)、
ステップB5711に処理を移行する。
First,
). The one-time notification flag is a flag set in the process of step B5709 described later.
The processing moves to step B5711.
また、一発告知フラグがない場合には(B5701の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5702)、親愛度の値に応じた一
発告知抽選を実行する(B5703〜B5707)。親愛度は、後述する親愛度報知演出
処理(図173)によって増減する値であり、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出
したことに応じて変化する値として演出制御手段300によって算出される。また、親愛
度は、例えば0から100%の整数で表示される。なお、親愛度は、0から100%以外
の範囲で表示されてもよく、整数以外で表示されてもよい。このように演出制御手段30
0は、親愛度(操作値)を算出する親愛度算出手段(操作値算出手段)として機能する。
If there is no one-off notification flag (the result of B5701 is “N”), the
00 performs branch determination based on the degree of affection (operation value) (B5702), and executes one-notice lottery according to the value of degree of affection (B5703 to B5707). The affection degree is a value that is increased or decreased by the affection degree notification effect process (FIG. 173) described later, and is calculated by the
0 functions as a friendship degree calculation unit (operation value calculation unit) that calculates a degree of love (operation value).
演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の一発告知抽選を
(B5703)、21〜40%の場合には21−40%用の一発告知抽選を(B5704
)、41〜60%の場合には41−60%用の一発告知抽選を(B5705)、61〜8
0%の場合には61−80%用の一発告知抽選を(B5706)、81〜100%の場合
には81−100%用の一発告知抽選を(B5707)、行う。各親愛度に応じた一発告
知抽選の当選率a%(実行割合)の詳細は、図174A(a)を参照して後述する。その
後、演出制御装置300は、一発告知抽選で当選したか否か、即ち一発告知があるか否か
を判定する(B5708)。
) In the case of 41-60%, one-shot announcement lottery for 41-60% (B5705), 61-8
In the case of 0%, the one-shot announcement lottery for 61-80% is carried out (B5706), and in the case of 81-100%, the one-shot announcement lottery for 81-100% is carried out (B5707). The details of the winning rate a% (execution rate) of the one-time announcement lottery according to each degree of affection will be described later with reference to FIG. 174A(a). After that, the
一発告知がある場合には(B5708の結果が「Y」)、演出制御装置300は、大当
りとなる保留が存在することを報知する一発告知演出を実行するとともに一発告知フラグ
を設定する(B5709)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。
If there is one notification (the result of B5708 is “Y”), the
他方で、一発告知がない場合には(B5708の結果が「N」)、演出制御装置300
は、ステップB5711に処理を移行し、保留内容告知フラグがあるか否かを判定する(
B5711)。演出制御装置300は、保留内容告知フラグがある場合には(B5711
の結果が「Y」)、ステップB5721に処理を移行する。
On the other hand, when there is no notification (the result of B5708 is “N”), the
Shifts the processing to step B5711, and determines whether or not there is a pending content notification flag (
B5711).
Result of "Y"), the process moves to step B5721.
また、保留内容告知フラグがない場合には(B5711の結果が「N」)、演出制御装
置300は、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5712)、親愛度の値に応じ
た保留内容告知抽選を実行する(B5713〜B5717)。
If there is no hold content notification flag (the result of B5711 is “N”), the
演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の保留内容告知抽
選を(B5713)、21〜40%の場合には21−40%用の保留内容告知抽選を(B
5714)、41〜60%の場合には41−60%用の保留内容告知抽選を(B5715
)、61〜80%の場合には61−80%用の保留内容告知抽選を(B5716)、81
〜100%の場合には81−100%用の保留内容告知抽選を(B5717)、行う。各
親愛度に応じた保留内容告知抽選の当選率b%(実行割合)の詳細は、図174A(b)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、保留内容告知抽選で当選したか否
か、即ち保留内容告知があるか否かを判定する(B5718)。
5714) In the case of 41% to 60%, the held content notification lottery for 41-60% is selected (B5715).
), in the case of 61 to 80%, hold content notification lottery for 61-80% (B5716), 81
In the case of ˜100%, the held content notification lottery for 81-100% is performed (B5717). 174A(b) of FIG. 174A(b) for details of the winning rate b% (execution rate) of the held content notification lottery according to each degree of affection
Will be described later. After that, the
保留内容告知がある場合には(B5718の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
保留内容を告知する保留内容告知演出を実行するとともに保留内容告知フラグを設定する
(B5719)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する。
When there is a notice of the pending content (the result of B5718 is “Y”), the
The hold content notification effect for notifying the hold content is executed and the hold content notification flag is set (B5719). After that, the
他方で、保留内容告知がない場合には(B5718の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5721に処理を移行し、SPリーチ内容告知フラグがあるか否かを
判定する(B5721)。演出制御装置300は、SPリーチ内容告知フラグがある場合
には(B5721の結果が「Y」)、ステップB5731に処理を移行する。
On the other hand, when there is no notice of the pending content (the result of B5718 is “N”), the
In
また、演出制御装置300は、SPリーチ内容告知フラグがない場合には(B5721
の結果が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5722)、親愛度の値
に応じたSPリーチ内容告知抽選を実行する(B5723〜B5727)。
In addition,
Result is “N”), branch determination is performed based on the degree of affection (operation value) (B5722), and SP reach content notification lottery is executed according to the value of degree of affection (B5723 to B5727).
演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用のSPリーチ内容
告知抽選を(B5723)、21〜40%の場合には21−40%用のSPリーチ内容告
知抽選を(B5724)、41〜60%の場合には41−60%用のSPリーチ内容告知
抽選を(B5725)、61〜80%の場合には61−80%用のSPリーチ内容告知抽
選を(B5726)、81〜100%の場合には81−100%用のSPリーチ内容告知
抽選を(B5727)、行う。各親愛度に応じたSPリーチ内容告知抽選の当選率c%(
実行割合)の詳細は、図174A(c)を参照して後述する。その後、演出制御装置30
0は、SPリーチ内容告知抽選で当選したか否か、即ちSPリーチ内容告知があるか否か
を判定する(B5728)。
Details of the execution ratio) will be described later with reference to FIG. 174A(c). After that, the
0 determines whether or not the player has won the SP reach content notification lottery, that is, whether or not there is the SP reach content notification (B5728).
SPリーチ内容告知がある場合には(B5728の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、SPリーチの内容を告知するSPリーチ内容告知演出を実行するとともにSPリー
チ内容告知フラグを設定する(B5729)。その後、演出制御装置300は、予知演出
処理を終了する。
When there is the SP reach content notification (the result of B5728 is “Y”), the
0 executes the SP reach content notification effect for notifying the content of the SP reach and sets the SP reach content notification flag (B5729). After that, the
他方で、SPリーチ内容告知がない場合には(B5728の結果が「N」)、演出制御
装置300は、ステップB5731に処理を移行し、変動内容告知フラグがあるか否かを
判定する(B5731)。演出制御装置300は、変動内容告知フラグがある場合には(
B5731の結果が「Y」)、ステップB5741(図172)に処理を移行する。
On the other hand, if there is no SP reach content notification (result of B5728 is “N”),
When the result of B5731 is "Y"), the process proceeds to step B5741 (Fig. 172).
また、演出制御装置300は、変動内容告知フラグがない場合には(B5731の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5732)、親愛度の値に応じ
た変動内容告知抽選を実行する(B5733〜B5737)。
Moreover, if there is no variation content notification flag (result of B5731 is “N”),
演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の変動内容告知抽
選を(B5733)、21〜40%の場合には21−40%用の変動内容告知抽選を(B
5734)、41〜60%の場合には41−60%用の変動内容告知抽選を(B5735
)、61〜80%の場合には61−80%用の変動内容告知抽選を(B5736)、81
〜100%の場合には81−100%用の変動内容告知抽選を(B5737)、行う。各
親愛度に応じた変動内容告知抽選の当選率d%(実行割合)の詳細は、図174B(a)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、変動内容告知抽選で当選したか否
か、即ち変動内容告知があるか否かを判定する(B5738)。
5734), in the case of 41% to 60%, a variation content announcement lottery for 41-60% (B5735)
), in the case of 61 to 80%, a fluctuation content announcement lottery for 61-80% (B5736), 81
In the case of -100%, the variation content announcement lottery for 81-100% is carried out (B5737). 174B(a) in FIG. 174B(a) for details of the winning rate d% (execution rate) of the variation content announcement lottery according to each degree of affection
Will be described later. After that, the
変動内容告知がある場合には(B5738の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
現在実行中の特図変動表示ゲームの内容を告知する変動内容告知演出を実行するとともに
変動内容告知フラグを設定する(B5739)。その後、演出制御装置300は、予知演
出処理を終了する。
When there is a change content notification (the result of B5738 is “Y”), the
A variation content notification effect for notifying the content of the special figure variation display game currently being executed is executed and a variation content notification flag is set (B5739). After that, the
他方で、変動内容告知がない場合には(B5738の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5741(図172)に処理を移行し、継続示唆告知フラグが有るか
否かを判定する(B5741)。演出制御装置300は、継続示唆告知フラグが有る場合
には(B5741の結果が「Y」)、ステップB5751に処理を移行する。
On the other hand, when there is no change content notification (the result of B5738 is “N”), the
00 shifts the processing to step B5741 (FIG. 172), and determines whether or not there is a continuation suggestion notification flag (B5741). When the continuation suggestion notification flag is present (result of B5741 is “Y”),
また、演出制御装置300は、継続示唆告知フラグがない場合には(B5741の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5742)、親愛度の値に応じ
た継続示唆告知抽選を実行する(B5743〜B5747)。
When there is no continuation suggestion notification flag (result of B5741 is “N”),
演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の継続示唆告知抽
選を(B5743)、21〜40%の場合には21−40%用の継続示唆告知抽選を(B
5744)、41〜60%の場合には41−60%用の継続示唆告知抽選を(B5745
)、61〜80%の場合には61−80%用の継続示唆告知抽選を(B5746)、81
〜100%の場合には81−100%用の継続示唆告知抽選を(B5747)、行う。各
親愛度に応じた継続示唆告知抽選の当選率e%(実行割合)の詳細は、図174B(b)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、継続示唆告知抽選で当選したか否
か、即ち継続示唆告知があるか否かを判定する(B5748)。
5744) In the case of 41-60%, continuation suggestion announcement lottery for 41-60% (B5745)
), in the case of 61 to 80%, continuation suggestion announcement lottery for 61-80% (B5746), 81
In the case of -100%, the continuation suggestion notification lottery for 81-100% is carried out (B5747). The details of the winning rate e% (execution rate) of the continuation suggestion notification lottery according to each degree of affection are shown in FIG. 174B(b).
Will be described later. After that, the
継続示唆告知がある場合には(B5748の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
現在実行中の特図変動表示ゲームの変動の継続を告知する継続示唆告知演出を実行すると
ともに継続示唆告知フラグを設定する(B5749)。その後、演出制御装置300は、
予知演出処理を終了する。
When there is a continuation suggestion notification (the result of B5748 is “Y”), the
The continuation suggestion notification effect for notifying the continuation of the change of the special figure change display game currently being executed is executed and the continuation suggestion notification flag is set (B5749). After that, the
The prediction effect process ends.
他方で、継続示唆告知がない場合には(B5748の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5751に処理を移行し、設定示唆告知フラグがあるか否かを判定す
る(B5751)。演出制御装置300は、設定示唆告知フラグがある場合には(B57
51の結果が「Y」)、ステップB5762に処理を移行する。
On the other hand, when there is no continuation suggestion notification (the result of B5748 is “N”), the
In the case of 00, the processing shifts to step B5751 and it is determined whether or not there is a setting suggestion notification flag (B5751).
If the result of 51 is “Y”), the process moves to step B5762.
また、演出制御装置300は、設定示唆告知フラグがない場合には(B5751の結果
が「N」)、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(B5752)、親愛度の値に応じ
た設定示唆告知抽選を実行する(B5753〜B5757)。
Further, if there is no setting suggestion notification flag (result of B5751 is “N”),
演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用の設定示唆告知抽
選を(B5743)、21〜40%の場合には21−40%用の設定示唆告知抽選を(B
5744)、41〜60%の場合には41−60%用の設定示唆告知抽選を(B5745
)、61〜80%の場合には61−80%用の設定示唆告知抽選を(B5746)、81
〜100%の場合には81−100%用の設定示唆告知抽選を(B5747)、行う。各
親愛度に応じた設定示唆告知抽選の当選率f%(実行割合)の詳細は、図174B(c)
を参照して後述する。その後、演出制御装置300は、設定示唆告知抽選で当選したか否
か、即ち設定示唆告知があるか否かを判定する(B5758)。
5744) in the case of 41-60%, the setting suggestion announcement lottery for 41-60% (B5745)
), in the case of 61 to 80%, a setting suggestion notification lottery for 61-80% (B5746), 81
In the case of ˜100%, a setting suggestion notification lottery for 81-100% is carried out (B5747). The details of the winning rate f% (execution rate) of the setting suggestion notification lottery according to each degree of affection are shown in FIG. 174B(c).
Will be described later. After that, the
設定示唆告知がある場合には(B5758の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
設定(設定値)を示唆するための設定示唆告知演出を実行するとともに設定示唆告知フラ
グを設定する(B5759)。その後、演出制御装置300は、予知演出処理を終了する
。
When there is a setting suggestion notification (the result of B5758 is “Y”), the
The setting suggestion notification effect for suggesting the setting (setting value) is executed and the setting suggestion notification flag is set (B5759). After that, the
他方で、設定示唆告知がない場合には(B5758の結果が「N」)、演出制御装置3
00は、ステップB5762に処理を移行し、親愛度(操作値)による分岐判定を行い(
B5762)、親愛度の値に応じたセリフ抽選を実行する(B5763〜B5767)。
On the other hand, when there is no setting suggestion notification (the result of B5758 is “N”), the
00 shifts the processing to step B5762, and performs branch determination based on the degree of affection (operation value) (
(B5762), a dialogue lottery corresponding to the value of the degree of affection is executed (B5763 to B5767).
演出制御装置300は、親愛度が0〜20%の場合には0−20%用のセリフ抽選を(
B5763)、21〜40%の場合には21−40%用のセリフ抽選を(B5764)、
41〜60%の場合には41−60%用のセリフ抽選を(B5765)、61〜80%の
場合には61−80%用のセリフ抽選を(B5766)、81〜100%の場合には81
−100%用のセリフ抽選を(B5767)、行う。各親愛度に応じたセリフ抽選の当選
率g%(実行割合)の詳細は、図175を参照して後述する。その後、演出制御装置30
0は、セリフ抽選で当選したか否か、即ちセリフがあるか否かを判定する(B5768)
。なお、本実施形態では、いずれかのセリフに必ず当選するように当選率g%が定められ
ているため、セリフがあると必ず判定されることになる(B5768の結果は「Y」とな
る)。
(B5763) In the case of 21-40%, a 21-40% dialogue lottery (B5764),
In the case of 41 to 60%, the dialogue lottery for 41-60% (B5765), in the case of 61-80%, the dialogue lottery for 61-80% (B5766), in the case of 81-100% 81
A dialogue lottery for -100% is carried out (B5767). Details of the winning rate g% (execution rate) of the dialogue lottery according to each degree of affection will be described later with reference to FIG. 175. After that, the
0 determines whether or not the player wins in the dialogue lottery, that is, whether or not there is a dialogue (B5768).
.. In the present embodiment, the winning rate g% is set so as to always win one of the lines, so it is always determined that there is a line (the result of B5768 is “Y”). ..
セリフがある場合には(B5768の結果が「Y」)、演出制御装置300は、セリフ
を表示したり音声出力などするセリフ演出を実行する(B5769)。その後、演出制御
装置300は、予知演出処理を終了する。
If there is a dialogue (the result of B5768 is “Y”), the
他方で、セリフがない場合には(B5768の結果が「N」)、演出制御装置300は
、予知演出処理をそのまま終了する。
On the other hand, when there is no dialogue (the result of B5768 is “N”), the
〔親愛度報知演出処理〕
次に、図173を参照して、上述したタッチセンサ入力処理(図170)における親愛
度報知演出処理(B5605)の詳細について説明する。図173は第17実施形態に係
る親愛度報知演出処理の手順を示すフローチャートである。
[Dearness notification production processing]
Next, with reference to FIG. 173, the details of the affection degree notification effect process (B5605) in the above-described touch sensor input process (FIG. 170) will be described. FIG. 173 is a flowchart showing the procedure of the affectionate degree notification effect process according to the seventeenth embodiment.
演出制御装置300は、まず、親愛度が100%未満であるか否かを判定する(B59
01)。
01).
親愛度が100%未満、すなわち親愛度が0〜99%である場合には(B5901の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、ステップB5902に処理を移行し、遊技条件(
遊技)に関する設定値(設定1〜6)による分岐判定を行い(B5902)、設定値に応
じた親愛度増加値抽選を実行する(B5903〜B5908)。設定値は、上述の様に設
定変更モード(設定可変状態)のときに操作者が設定キースイッチ93や設定値変更スイ
ッチ102を操作することで変更される。
When the degree of affection is less than 100%, that is, when the degree of affection is 0 to 99% (the result of B5901 is “Y”), the
Branch determination is performed based on the set values (
演出制御装置300は、設定値が設定1の場合には設定1用の親愛度増加値抽選を(B
5903)、設定2の場合には設定2用の親愛度増加値抽選を(B5904)、設定3の
場合には設定3用の親愛度増加値抽選を(B5905)、設定4の場合には設定4用の親
愛度増加値抽選を(B5906)、設定5の場合には設定5用の親愛度増加値抽選を(B
5907)、設定6の場合には設定6用の親愛度増加値抽選を(B5908)、行う。親
愛度増加値は、ステップB5909の処理で親愛度を上昇させるために用いられる値であ
る。各設定値に応じた親愛度増加値抽選の当選率h%(実行割合)の詳細は、図177を
参照して後述する。
When the set value is the setting 1, the
5903), in the case of setting 2, the affectionate degree increase value lottery for setting 2 (B5904), in the case of setting 3, the affectionate degree increase value lottery for setting 3 (B5905), in the case of setting 4 4 affection degree increase value lottery (B5906), in the case of setting 5, affection degree increase value lottery for setting 5 (B
5907), in the case of setting 6, the affinity increase value lottery for setting 6 is performed (B5908). The intimacy degree increase value is a value used to increase the intimacy degree in the process of step B5909. The details of the win rate h% (execution rate) of the affection degree increase value lottery according to each set value will be described later with reference to FIG. 177.
その後、演出制御装置300は、現在の親愛度に対して親愛度増加値抽選で当選した親
愛度増加値を加算することで新たな親愛度を算出し(B5909)、遊技者が認識できる
態様で当該新たな親愛度を報知してから(B5911)、親愛度報知演出処理を終了する
。算出された親愛度は、RAM322等の記憶部に記憶される。遊技者が認識できる態様
は、例えば表示装置41の表示画面に表示する態様や、遊技者が確認可能な7セグメント
型の表示器(LEDランプ)に表示する態様や、音声で報知する態様が挙げられる。
After that, the
他方で、親愛度が100%未満ではない、すなわち親愛度が上限の100%に達してい
る場合には(B5901の結果が「N」)、演出制御装置300は、ステップ5910に
処理を移行し、転落抽選を実行する(B5910)。転落抽選は、当選した場合に親愛度
を50%に減少させる抽選であり、当選率が例えば1%(1/100)に設定される。そ
の後、演出制御装置300は、遊技者が認識できる態様で親愛度を報知してから(B59
11)、親愛度報知演出処理を終了する。したがって、転落抽選に当選した場合に、遊技
者は、減少した親愛度を確認することができる。なお、転落抽選に当選した旨を遊技者に
報知する演出を行ってもよい。
On the other hand, when the degree of affection is not less than 100%, that is, when the degree of affection reaches the upper limit of 100% (result of B5901 is “N”), the
11), the affection degree notification effect process ends. Therefore, when the player wins the falling lottery, the player can confirm the reduced degree of affection. In addition, you may perform the effect of notifying the player that the winning of the falling lottery has been won.
なお、親愛度増加値抽選を行わず、タッチセンサ入力がある度に、所定値(例えば1%
)だけ親愛度を増加する構成も可能である。
It should be noted that each time there is a touch sensor input without performing the friendship increase value lottery, a predetermined value (for example, 1%
It is also possible to increase the degree of affection.
〔予知演出処理における各抽選の当選率〕
次に、図174A、図174B及び図175を参照して、予知演出処理における一発告
知抽選、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選、継続示唆告知
抽選、設定示唆告知抽選及びセリフ抽選の当選率(実行割合)の詳細について説明する。
図174Aは第17実施形態に係る一発告知抽選、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容
告知抽選の当選率を各親愛度に対して例示する図であり、図174Bは第17実施形態に
係る変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選及び設定示唆告知抽選の当選率を各親愛度に対
して例示する図である。また、図175は、第17実施形態に係るセリフ抽選の当選率を
各親愛度に対して例示する図である。
[Winning rate of each lottery in the prediction production process]
Next, referring to FIG. 174A, FIG. 174B and FIG. 175, one-shot announcement lottery, predictive content announcement lottery, SP reach content announcement lottery, fluctuation content announcement lottery, continuation suggestion announcement lottery, setting suggestion announcement lottery The details of the winning rate (execution rate) of the dialogue lottery will be described.
FIG. 174A is a diagram exemplifying the winning rates of the one-time announcement lottery, the held content notification lottery, and the SP reach content notification lottery according to the seventeenth embodiment, and FIG. 174B shows the variation according to the seventeenth embodiment. It is a figure which illustrates the winning rate of content announcement lottery, continuation suggestion notice lottery, and setting suggestion notice lottery for each affection degree. In addition, FIG. 175 is a diagram exemplifying the winning rate of the line drawing according to the seventeenth embodiment with respect to each affection degree.
〔一発告知抽選の当選率〕
始めに、図174A(a)を参照して、一発告知抽選の当選率a%について説明する。
一発告知抽選では、例えば当選条件として、記憶されている保留(始動記憶)内に大当り
(特別結果態様)となる保留があるときに、一発告知ありに当選可能となり、大当りを報
知する一発告知が行えるようになる。当選するための当選条件を満たさない場合又は一発
告知抽選で当選しない場合には、一発告知なし(B5708の結果が「N」)となり、一
発告知は行われない。なお、一発告知(一発告知演出)は、表示装置41への表示、スピ
ーカからの音声出力、盤装飾装置46や盤演出装置44等の役物の動作や発光等によって
実行できる。
[Winning rate of one-shot announcement lottery]
First, with reference to FIG. 174A(a), the winning rate a% of the one-shot notification lottery will be described.
In the one-off notification lottery, for example, when there is a big hit (special result mode) in the stored hold (starting memory) as a winning condition, it is possible to win with one notification and notify the big hit. You will be able to make announcements. If the winning conditions for winning are not met or if the one-shot announcement lottery is not won, no one-shot notification (the result of B5708 is "N") and one-shot notification is not given. The one-shot notification (one-shot notification effect) can be performed by displaying on the
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて一発告知抽選の当選率a%は変化する
。一発告知ありの当選率a%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには30%となり、
親愛度が21〜40%のときには40%となり、親愛度が41〜60%のときには50%
となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜100%のと
きには70%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした一発告知ありが必
ず報知されるように当選率a%を100%としたり、報知されないように当選率a%を0
%としてもよい。
At that time, the winning rate a% of the one-shot announcement lottery changes according to the degree of affection after satisfying the winning conditions. The winning rate a% with one notification is, for example, 30% when the degree of affection is 0-20%,
40% when the degree of affection is 21-40%, 50% when the degree of affection is 41-60%
When the degree of affection is 61 to 80%, it is 60%, and when the degree of affection is 81% to 100%, it is 70%. In addition, depending on the value of the degree of affection, the winning rate a% is set to 100% so that the one-off notification that satisfies the winning condition is always notified, or the winning rate a% is set to 0 so as not to be notified.
It may be%.
〔保留内容告知抽選の当選率〕
次に、図174A(b)を参照して、保留内容告知抽選の当選率b%について説明する
。保留内容告知抽選では、各保留内容告知(保留内容告知1〜5)の当選条件を満たした
場合に、当該当選条件を満たした保留内容告知に当選可能となる。なお、保留内容告知1
〜5のうち複数の保留内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数の保留内容告
知のうち番号の最も大きな保留内容告知(例えば保留内容告知5)のみが報知される。当
選条件を満たさない場合又は保留内容告知抽選で当選しない場合には、保留内容告知なし
(B5718の結果が「N」)となり、保留内容告知は行われない。
[Winning rate of held content announcement lottery]
Next, with reference to FIG. 174A(b), the winning percentage b% of the held content notification lottery will be described. In the hold content notification lottery, when the winning condition of each hold content notification (holding
In the case where a plurality of held content notifications among 5 to 5 are repeatedly won, only the held content notification having the largest number (for example, the held content notification 5) is notified from among the plurality of held content notifications that have been won. When the winning condition is not satisfied or when the winning selection is not made in the holding content notification lottery, the holding content notification is not given (the result of B5718 is “N”), and the holding content notification is not performed.
保留内容告知抽選は、例えば当選条件として、先読み演出(保留変化予告)の対象の保
留において現在保留表示の色(態様)と最終保留表示の色(態様)に差があるときに保留
内容告知1に当選可能となり「保留に注目」と報知できるようになる。なお、現在保留表
示とは、現時点での保留表示である。最終保留表示とは、保留変化予告において、保留発
生時の初期状態から段階的に保留表示が変化する場合の最終的な保留表示である。保留表
示の色は、変動表示ゲームの停止結果態様の期待度に応じて、例えば、期待度の低い白か
ら青、緑、赤、金、虹と期待度の高い色に変えることができる。なお、現在保留表示と最
終保留表示の色に差があるとき以外にも、形状や模様等の保留表示態様に差があれば同様
の保留内容告知を行ってもよい。また、例えば現在保留表示が緑未満(例えば白)で最終
保留表示が緑以上であるときに保留内容告知2に当選可能となり「いい保留だね」と報知
できるようになり、現在保留表示が赤未満(例えば青)で最終保留表示が赤であるときに
保留内容告知3に当選可能となり「赤保留か」と報知できるようになる。さらに、例えば
現在保留表示が金未満(例えば緑)で最終保留表示が金であるときに保留内容告知4に当
選可能となり「金保留か」と報知できるようになり、現在保留表示が虹未満(例えば白)
で最終保留表示が虹であるときに保留内容告知5に当選可能となり「激熱保留か」と報知
できるようになる。
In the hold content notification lottery, for example, as a winning condition, when there is a difference between the color (mode) of the current hold display and the color (mode) of the final hold display in the hold of the target of the prefetch effect (preliminary change notice) You will be able to win, and you will be able to inform you that "Attention to hold". The current hold display is the current hold display. The final hold display is a final hold display when the hold display changes stepwise from the initial state when the hold occurs in the hold change notice. The color of the hold display can be changed, for example, from white with a low expectation level to blue, green, red, gold, or a rainbow with a high expectation degree according to the expectation degree of the stop result mode of the variable display game. In addition to the case where there is a difference in color between the current hold display and the final hold display, similar hold content notification may be performed if there is a difference in the hold display mode such as the shape or the pattern. Also, for example, when the currently held display is less than green (for example, white) and the final held display is green or more, it is possible to win the held
Then, when the final hold display is a rainbow, it is possible to win the
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて保留内容告知抽選の当選率b%は変化
する。保留内容告知1の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには20%と
なり、親愛度が21〜40%のときには30%となり、親愛度が41〜60%のときには
40%となり、親愛度が61〜80%のときには50%となり、親愛度が81%〜100
%のときには60%となる。
At that time, the winning rate b% of the held content notification lottery changes according to the degree of affection after satisfying the winning condition. The winning rate b% of the
When it is %, it becomes 60%.
また、保留内容告知2の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには30%
となり、親愛度が21〜40%のときには40%となり、親愛度が41〜60%のときに
は50%となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには70%となる。
Further, the winning rate b% of the
When the degree of intimacy is 21-40%, it is 40%, when the degree of intimacy is 41-60%, it is 50%, when it is 61-80%, it is 60%, and the degree of intimacy is 81%-10.
When it is 0%, it becomes 70%.
保留内容告知3の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには40%となり
、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときには60
%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには80%となる。
The winning rate b% of the
%, 70% when the degree of affection is 61-80%, and 80% when the degree of affection is 81%-100%.
保留内容告知4の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには50%となり
、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%のときには70
%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには90%となる。
The winning rate b% of the
%, 80% when the degree of affection is 61-80%, and 90% when the degree of affection is 81%-100%.
保留内容告知5の当選率b%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%となり
、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときには80
%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした保留内容告知が
必ず報知されるように当選率b%を100%としたり、報知されないように当選率b%を
0%としてもよい。
The winning rate b% of the
%, 90% when the degree of affection is 61-80%, and 99% when the degree of affection is 81%-100%. Depending on the value of the degree of affection, the winning rate b% may be set to 100% so that notification of the held content satisfying the winning condition is always notified, or the winning rate b% may be set to 0% so as not to be notified.
保留内容告知抽選の手順としては、保留内容告知1の当選条件を満たした場合には、保
留内容告知1の抽選を、保留内容告知2の当選条件を満たした場合には、保留内容告知2
の抽選を、保留内容告知3の当選条件を満たした場合には、保留内容告知3の抽選を、保
留内容告知4の当選条件を満たした場合には、保留内容告知4の抽選を、保留内容告知5
の当選条件を満たした場合には、保留内容告知5の抽選を、図174A(b)の当選率b
%に基づいて順番に実行する。従って、複数回の抽選が行われて、上述のように、複数の
保留内容告知に重複当選することがある。
As a procedure of the held content notification lottery, when the winning condition of the held
If the winning condition of the held
When the winning condition of No. 5 is satisfied, the lottery of the
Execute in sequence based on %. Therefore, the lottery may be performed a plurality of times, and as described above, a plurality of pending content notifications may be repeatedly won.
〔SPリーチ内容告知抽選の当選率〕
次に、図174A(c)を参照して、SPリーチ内容告知抽選の当選率c%について説
明する。上述した保留内容告知抽選と同様に、SPリーチ内容告知抽選では、各SPリー
チ内容告知(SPリーチ内容告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を
満たしたSPリーチ内容告知に当選可能となる。なお、SPリーチ内容告知1〜3のうち
複数のSPリーチ内容告知に重複当選した場合には、当該当選した複数のSPリーチ内容
告知のうち番号の最も大きなSPリーチ内容告知(例えばSPリーチ内容告知3)のみが
報知される。当選条件を満たさない場合又はSPリーチ内容告知抽選で当選しない場合に
は、SPリーチ内容告知なし(B5728の結果が「N」)となり、SPリーチ内容告知
は行われない。
[SP Reach Content Notification Lottery Win Rate]
Next, with reference to FIG. 174A(c), the winning rate c% of the SP reach content notification lottery will be described. In the SP reach content notification lottery, as in the case of the hold content notification lottery described above, when the win condition of each SP reach content notification (SP
SPリーチ内容告知抽選は、例えば当選条件として、図176で後述するキャラクタ7
25a(虎たろう)が登場するリーチ(例えばSP1リーチ)となる保留が、記憶されて
いる保留(始動記憶)内にある場合に、SPリーチ内容告知1に当選可能となり「私の出
番!」と報知できるようになる。また、例えば、キャラクタ725b(トラ美)が登場す
るリーチ(例えばSP2リーチ)となる保留が、記憶されている保留内にある場合に、S
Pリーチ内容告知2に当選可能となり「トラ美!」と報知できるようになる。さらに、例
えば、キャラクタ725c(女の子)が登場するリーチ(例えばSP3リーチ)となる保
留が、記憶されている保留内にある場合に、SPリーチ内容告知3に当選可能となり「お
にぎり!」と報知できるようになる。
In the SP reach content notification lottery, for example, as a winning condition, the
If the hold that is the reach (for example, SP1 reach) in which 25a (Torarou) appears is in the stored hold (starting memory), SP
You can win the P-
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じてSPリーチ内容告知抽選の当選率c%
は変化する。SPリーチ内容告知1の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のとき
には40%となり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60
%のときには60%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が8
1%〜100%のときには80%となる。
At that time, the winning rate of SP reach content announcement lottery c% depending on the degree of affection after satisfying the winning conditions
Changes. The win rate c% of SP
When it is %, it is 60%, when it is 61-80%, it is 70%, and it is 8
When it is 1% to 100%, it becomes 80%.
また、SPリーチ内容告知2の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには
50%となり、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%の
ときには70%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%
〜100%のときには90%となる。
Further, the winning rate c% of the SP
When it is -100%, it becomes 90%.
SPリーチ内容告知3の当選率c%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%
となり、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときに
は80%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たしたSPリー
チ内容告知が必ず報知されるように当選率c%を100%としたり、報知されないように
当選率c%を0%としてもよい。
The win rate c% of SP
When the degree of intimacy is 21-40%, it is 70%, when the degree of intimacy is 41-60%, it is 80%, when it is 61-80%, it is 90%, and the degree of intimacy is 81%-10.
When it is 0%, it becomes 99%. Depending on the value of the degree of affection, the winning rate c% may be set to 100% so that the SP reach content notification satisfying the winning condition is always notified, or the winning rate c% may be set to 0% so as not to be notified. ..
〔変動内容告知抽選の当選率〕
次に、図174B(a)を参照して、変動内容告知抽選の当選率d%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、変動内容告知抽選では、各変動内容告知(変動
内容告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした変動内容告知に
当選可能となる。なお、変動内容告知1〜3のうち複数の変動内容告知に重複当選した場
合には、当該当選した複数の変動内容告知のうち番号の最も大きな変動内容告知(例えば
変動内容告知3)のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は変動内容告知抽選で
当選しない場合には、変動内容告知なし(B5738の結果が「N」)となり、変動内容
告知は行われない。
[Winning rate of change content announcement lottery]
Next, with reference to FIG. 174B(a), the winning percentage d% of the variation content notification lottery will be described. Similar to the held content notification lottery described above, in the variation content notification lottery, if the winning conditions of each variation content notification (
変動内容告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームでリーチ以
上の演出(ノーマルリーチ以上の期待度のリーチ演出)が発生する場合に、変動内容告知
1に当選可能となり「注目!」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の変
動表示ゲームでSP1リーチ以上の期待度のリーチ演出が発生する場合に、変動内容告知
2に当選可能となり「チャンス!」と報知できるようになる。さらに、例えば、現在実行
中の変動表示ゲームでSP3リーチの演出が発生する場合に、変動内容告知3に当選可能
となり「激熱リーチ!」と報知できるようになる。
In the variation content notification lottery, for example, as a winning condition, it is possible to win the
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて変動内容告知抽選の当選率d%は変化
する。変動内容告知1の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには40%と
なり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときには
60%となり、親愛度が61〜80%のときには70%となり、親愛度が81%〜100
%のときには80%となる。
At that time, the winning rate d% of the variation content announcement lottery changes according to the degree of affection after satisfying the winning condition. The winning rate d% of the
When it is %, it becomes 80%.
また、変動内容告知2の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには50%
となり、親愛度が21〜40%のときには60%となり、親愛度が41〜60%のときに
は70%となり、親愛度が61〜80%のときには80%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには90%となる。
Further, the winning rate d% of the
When the degree of affection is 21-40%, it is 60%, when the degree of affection is 41-60%, it is 70%, when it is 61-80%, it is 80%, and the degree of affection is 81%-10.
When it is 0%, it becomes 90%.
変動内容告知3の当選率d%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには60%となり
、親愛度が21〜40%のときには70%となり、親愛度が41〜60%のときには80
%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜100%の
ときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が
必ず報知されるように当選率d%を100%としたり、報知されないように当選率d%を
0%としてもよい。
The winning rate d% of the
%, 90% when the degree of affection is 61-80%, and 99% when the degree of affection is 81%-100%. Depending on the value of the degree of affection, the winning rate d% may be set to 100% so that the variation content notification satisfying the winning condition is always notified, or the winning rate d% may be set to 0% so as not to be notified.
〔継続示唆告知抽選の当選率〕
次に、図174B(b)を参照して、継続示唆告知抽選の当選率e%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、継続示唆告知抽選では、各継続示唆告知(継続
示唆告知1、2)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした継続示唆告知に
当選可能となる。なお、継続示唆告知1、2の両方に重複当選した場合には、番号の大き
な継続示唆告知2のみが報知される。当選条件を満たさない場合又は継続示唆告知抽選で
当選しない場合には、継続示唆告知なし(B5748の結果が「N」)となり、継続示唆
告知は行われない。
[Winning rate for continuation suggestion announcement lottery]
Next, with reference to FIG. 174B(b), the winning rate e% of the continuation suggestion notification lottery will be described. In the continuation suggestion notification lottery, as in the case of the above held content notice lottery, if the success condition of each continuation suggestion notification (
継続示唆告知抽選は、例えば当選条件として、現在実行中の変動表示ゲームで擬似連続
演出(擬似連)が発生する場合やリーチ以上の演出が発生する場合に、継続示唆告知1に
当選可能となり「続くのか!?」と報知できるようになる。また、例えば、現在実行中の
変動表示ゲームで擬似連続演出が発生する場合に、継続示唆告知2に当選可能となり「継
続に備えろ」と報知できるようになる。
The continuation suggestion notification lottery can be won as the
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて継続示唆告知抽選の当選率e%は変化
する。継続示唆告知1の当選率e%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには1%とな
り、親愛度が21〜40%のときには20%となり、親愛度が41〜60%のときには4
0%となり、親愛度が61〜80%のときには60%となり、親愛度が81%〜100%
のときには80%となる。
At that time, the winning rate e% of the continuous suggestion announcement lottery changes depending on the degree of affection after satisfying the winning condition. The winning rate e% of the
0%, 60% when the degree of affection is 61-80%, 81%-100% of the degree of affection
In case of, it becomes 80%.
また、継続示唆告知2の当選率e%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには20%
となり、親愛度が21〜40%のときには50%となり、親愛度が41〜60%のときに
は70%となり、親愛度が61〜80%のときには90%となり、親愛度が81%〜10
0%のときには99%となる。なお、親愛度の値に応じて、当選条件を満たした継続示唆
告知が必ず報知されるように当選率e%を100%としたり、報知されないように当選率
e%を0%としてもよい。
Further, the winning rate e% of the
When the degree of intimacy is 21 to 40%, it is 50%, when the degree of intimacy is 41 to 60%, it is 70%, when it is 61 to 80%, it is 90%, and the degree of intimacy is 81% to 10
When it is 0%, it becomes 99%. Depending on the value of the degree of affection, the winning rate e% may be set to 100% so that the continuation suggestion notification satisfying the winning condition is always notified, or the winning rate e% may be set to 0% so as not to be notified.
〔設定示唆告知抽選の当選率〕
次に、図174B(c)を参照して、設定示唆告知抽選の当選率f%について説明する
。上述した保留内容告知抽選等と同様に、設定示唆告知抽選では、各設定示唆告知(設定
示唆告知1〜3)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした設定示唆告知に
当選可能となる。なお、設定示唆告知1〜3のうち複数の設定示唆告知に重複当選した場
合には、当該当選した複数の設定示唆告知のうち番号の最も大きな設定示唆告知(例えば
変動内容告知3)のみが報知される。
[Winning rate for setting suggestion notification lottery]
Next, with reference to FIG. 174B(c), the winning rate f% of the setting suggestion notification lottery will be described. In the setting suggestion notification lottery, when the winning conditions of each setting suggestion notification (setting
設定示唆告知抽選は、例えば当選条件として、設定値が設定3以上に設定されている場
合に、設定示唆告知1に当選可能となり「気持ちいいぜ!」と報知できるようになる。ま
た、例えば、設定値が設定5以上に設定されている場合に、設定示唆告知2に当選可能と
なり「調子がいいぜ!」と報知できるようになる。さらに、例えば、設定値が設定1以外
、すなわち設定2〜6に設定されている場合に、設定示唆告知3に当選可能となり「悪く
ない日だ!」と報知できるようになる。
In the setting suggestion notification lottery, for example, when the setting value is set to 3 or more as the winning condition, it is possible to win the setting
その際、当選条件を満たした上で親愛度に応じて設定示唆告知抽選の当選率f%は変化
する。設定示唆告知1の当選率f%は、例えば、親愛度が0〜20%のときには0.00
1%となり、親愛度が21〜40%のときには0.010%となり、親愛度が41〜60
%のときには0.020%となり、親愛度が61〜80%のときには0.050%となり
、親愛度が81%〜100%のときには0.100%となる。また、設定示唆告知2、3
の当選率f%も、設定示唆告知1の当選率f%と同様に親愛度に応じて変化する。なお、
親愛度の値に応じて、当選条件を満たした変動内容告知が報知されないように当選率f%
を0%としてもよい。
At that time, the winning rate f% of the setting suggestion notification lottery changes according to the degree of affection after satisfying the winning condition. The winning rate f% of the setting
1%, when the degree of affection is 21-40%, it becomes 0.010%, and the degree of affection is 41-60
When it is %, it is 0.020%, when it is 61-80%, it is 0.050%, and when it is 81%-100%, it is 0.100%. Also, setting
The winning rate f% of the same also changes according to the degree of affection, like the winning rate f% of the setting
Depending on the value of the degree of affection, the winning rate f% will be kept so that notification of fluctuation content that meets the winning conditions will not be announced.
May be 0%.
〔セリフ抽選の当選率〕
次に、図175を参照して、セリフ演出のセリフを抽選するセリフ抽選の当選率g%に
ついて説明する。セリフ抽選では、各セリフ(セリフ1〜5)の当選条件を満たした場合
に、当該当選条件を満たしたセリフに当選可能となる。本実施形態では、当選条件は常時
となっている(別の言い方では、当選条件はない)。なお、セリフ抽選では、各セリフ(
セリフ1〜5)に乱数値の範囲が振り分けられており(割り当てられており)、セリフ抽
選時に抽出された乱数値が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応するセリ
フが選択される。また、セリフ抽選が行われることでいずれかのセリフ(1〜5)に必ず
当選する。即ち、上述した保留内容告知抽選等と異なり、セリフ抽選では、1回の抽選の
み行われ、複数のセリフに重複当選することはない。
[Winning rate of the line drawing]
Next, with reference to FIG. 175, the winning percentage g% of the dialogue lottery for drawing the dialogue of the dialogue effect will be described. In the dialogue lottery, when the winning conditions for each of the dialogues (
The range of random number values is distributed (assigned) to the
セリフ抽選で、例えば、セリフ1に当選すると「がんばってくれ」と報知され、セリフ
2に当選すると「応援しているぞ」と報知され、セリフ3に当選すると「楽しくなってき
たよ」と報知される。また、例えば、セリフ4に当選すると「一緒に頑張ろう」と報知さ
れ、セリフ5に当選すると「私がついているぞ」と報知される。
In the dialogue lottery, for example, if you win the
その際、親愛度に応じてセリフ抽選の当選率g%、すなわち乱数値1−100の振り分
けが変化する。親愛度が0〜20%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で70%と
なり(乱数値1−70)、セリフ2で20%となり(乱数値71−90)、セリフ3で1
0%となる(乱数値91−100)。なお、親愛度が0〜20%のときの当選率g%は、
セリフ4、5で0%となる(乱数値の振り分けなし)。
At that time, the winning rate g% of the dialogue lottery, that is, the distribution of the
It becomes 0% (random number value 91-100). In addition, the winning percentage g% when the degree of affection is 0 to 20% is
It becomes 0% with
また、親愛度が21〜40%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で35%となり
(乱数値1−35)、セリフ2で45%となり(乱数値36−80)、セリフ3で15%
となり(乱数値81−95)、セリフ4で5%となる(乱数値96−100)。なお、親
愛度が21〜40%のときの当選率g%は、セリフ5で0%となる(乱数値の振り分けな
し)。
In addition, the win rate g% when the degree of affection is 21 to 40% is, for example, 35% for serif 1 (random value 1-35), 45% for serif 2 (random value 36-80), and
(Random number value 81-95), and 5% at serif 4 (random number value 96-100). In addition, the winning rate g% when the degree of affection is 21 to 40% is 0% at the line 5 (no allocation of random number values).
親愛度が41〜60%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で20%となり(乱数
値1−20)、セリフ2で25%となり(乱数値21−45)、セリフ3で35%となり
(乱数値46−80)、セリフ4で15%となり(乱数値81−95)、セリフ5で5%
となる(乱数値96−100)。
When the degree of affection is 41 to 60%, the winning rate g% is, for example, 20% for the dialogue 1 (random value 1-20), 25% for the dialogue 2 (random value 21-45), and 35 for the
(Random value 96-100).
親愛度が61〜80%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で5%となり(乱数値
1−5)、セリフ2で10%となり(乱数値6−15)、セリフ3で25%となり(乱数
値16−40)、セリフ4で35%となり(乱数値41−75)、セリフ5で25%とな
る(乱数値76−100)。
The win rate g% when the degree of affection is 61 to 80% is, for example, 5% for the dialogue 1 (random value 1-5), 10% for the dialogue 2 (random value 6-15), and 25 for the
親愛度が81〜100%のときの当選率g%は、例えば、セリフ1で5%となり(乱数
値1−5)、セリフ2で10%となり(乱数値6−15)、セリフ3で15%となり(乱
数値16−30)、セリフ4で20%となり(乱数値31−50)、セリフ5で50%と
なる(乱数値51−100)。
The win rate g% when the degree of affection is 81 to 100% is, for example, 5% for the dialogue 1 (random value 1-5), 10% for the dialogue 2 (random value 6-15), and 15 for the
なお、親愛度がいずれの範囲(0〜20%、21〜40%、41〜60%、61〜80
%、81〜100%)でも、乱数値1−100を用いた1回のセリフ抽選で必ずセリフ1
〜5のどれかに当選するように、各セリフに乱数値が振り分けられている。従って、前述
のように、セリフ抽選が行われるとセリフなしの場合はない(B5768の結果は必ず「
Y」となる)。
The degree of intimacy is in any range (0 to 20%, 21 to 40%, 41 to 60%, 61 to 80)
%, 81-100%), be sure to use one line in a single lottery using a random number 1-100.
Random numbers are assigned to each line so that one of ~5 is won. Therefore, as mentioned above, when the dialogue lottery is conducted, there is no case where there is no dialogue (the result of B5768 is always "
Y”).
なお、上述の保留内容告知、SPリーチ内容告知、変動内容告知、継続示唆告知、設定
示唆告知、セリフ演出(セリフ報知)は、表示装置41への表示やスピーカからの音声出
力等によって実行できる。
It should be noted that the above-mentioned notice of holding contents, notice of SP reach contents, notice of fluctuation contents, notice of continuation suggestion, notice of setting suggestion, dialogue effect (serif notification) can be executed by display on the
〔SPリーチ1〜3時の表示装置の表示画面〕
次に、図176を参照して、図174A(c)のSPリーチ内容告知抽選で当選したS
Pリーチ内容告知に対応するキャラクタがSPリーチ時に登場する演出について説明する
。図176は、第17実施形態に係るSPリーチの演出で各キャラクタが登場するときの
表示装置41の表示画面の一例を示す図である。なお、図176には、表示装置41の表
示画面とともに、キャラクタ演出ユニット40f及びタッチセンサ530も表示している
。
[Display screen of display device for SP reach 1 to 3]
Next, referring to FIG. 176, S won in the SP reach content notification lottery of FIG. 174A(c)
The effect that the character corresponding to the P-reach content notification appears during SP reach will be described. FIG. 176 is a diagram showing an example of a display screen of the
まず、図176(a)は、キャラクタ725a(虎たろう)が登場する演出がSP1リ
ーチ時に実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。虎たろうが登
場するリーチ(例えばSP1リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知1に当
選し「私の出番!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP1リーチ
が開始される。そして、例えば図176(a)に示すように、表示装置41の表示画面に
は「SP1リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725a(虎たろう)が表示さ
れる。
First, FIG. 176(a) is a diagram showing an example of a display screen of the
なお、リーチを伴う変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム)
中であるので、複数の変動表示領域610の左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域
610Bの飾り第1図柄Bは「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止しており、中
領域610Cの飾り第1図柄Cが変動表示「↓」されている。また、保留消化領域640
(特定表示部、変動中保留表示領域)には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変動中
保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。なお、タッチセン
サ530は、識別情報が変動中であるので(B5603の結果が「Y」)、予知演出処理
(B5604)や親愛度報知演出処理(B5605)における入力を検出できるように、
遊技者の操作を待っている。また、キャラクタ演出ユニット40fは、タッチセンサ53
0への入力がない場合に発光部材を消灯し、入力があった場合に発光部材を点灯又は点滅
させる。なお、SPリーチの演出に合わせてキャラクタ演出ユニット40fの発光部材を
適宜点灯又は点滅させてもよい。
Note that variable display games with reach (special figure variable display games, decorative special figure variable display games)
Since it is in the middle, the decoration first design A in the
In the (specific display portion, changing pending display area), a special figure changing pending display 643 (starting memory display, special drawing running pending display) corresponding to the variable display game being executed is displayed. Since the
Waiting for the player's operation. Further, the
When there is no input to 0, the light emitting member is turned off, and when there is an input, the light emitting member is turned on or blinks. The light emitting member of the
また、図176(b)は、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出がSP2リー
チ時に実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。トラ美が登場す
るリーチ(例えばSP2リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知2に当選し
「トラ美!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP2リーチが開始
される。そして、例えば図176(b)に示すように、表示装置41の表示画面には「S
P2リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725b(トラ美)が表示される。
In addition, FIG. 176(b) is a diagram showing an example of a display screen of the
P2 reach! !! The
図176(c)は、キャラクタ725c(女の子)が登場する演出がSP3リーチ時に
実行されたときの表示装置41の表示画面の一例を示す図である。女の子が登場するリー
チ(例えばSP3リーチ)となる保留があることでSPリーチ内容告知3に当選し「おに
ぎり!」と報知された後、この保留に係る特図変動表示ゲームでSP3リーチが開始され
る。そして、例えば図176(c)に示すように、表示装置41の表示画面には「SP3
リーチ!!」の文字と共に登場したキャラクタ725c(女の子)が表示される。
FIG. 176(c) is a diagram showing an example of a display screen of the
reach! !! A
なお、キャラクタ725a〜725cは、それぞれリーチ演出の系統(SP1〜3リー
チ)に対応付けることなく、演出を多彩にするため、SP1〜3リーチのいずれの演出に
も登場させてもよい。また、表示装置41の表示画面の「SP1リーチ!!」等の文字は
非表示にしてもよい。さらに、SPリーチの演出を実行する前にSPリーチ内容告知が行
われなかった場合でも、SPリーチ時にキャラクタが登場する演出を適宜実行してもよい
。また、SPリーチ内容告知が行われた後のSPリーチ時の演出で、SPリーチ内容告知
で登場が示唆されたキャラクタを含むように複数のキャラクタを登場させてもよい。
It should be noted that the
〔親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率〕
次に、図177を参照して、親愛度報知演出処理における親愛度増加値抽選の当選率h
%(実行割合)の詳細について説明する。図177は、第17実施形態に係る親愛度増加
値抽選の当選率h%を各設定値に対して例示する図である。
[Winning rate of the affectionate degree increase value lottery in the affectionate degree notification production process]
Next, with reference to FIG. 177, the win rate h of the affection degree increase value lottery in the affection degree notification effect process
The details of% (execution ratio) will be described. FIG. 177 is a diagram illustrating the win rate h% of the affectionate degree increase value lottery according to the seventeenth embodiment, with respect to each set value.
親愛度の増加値を抽選する親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値(1%上昇、3%上
昇、5%上昇、10%上昇)の当選条件を満たした場合に、当該当選条件を満たした親愛
度増加値に当選可能になる。本実施形態では、当選条件は常時となっている(別の言い方
では、当選条件はない)。なお、親愛度増加値抽選では、各親愛度増加値に乱数値の範囲
が振り分けられており(割り当てられており)、親愛度増加値抽選時に抽出された乱数値
が当該範囲と一致した場合に、一致した当該範囲に対応する親愛度増加値が選択される。
そして、選択された親愛度増加値が現在の親愛度に加算される。また、親愛度増加値抽選
が行われることでいずれかの親愛度増加値に必ず当選する。即ち、上述した保留内容告知
抽選等と異なり、親愛度増加値抽選では、1回の抽選のみ行われ、複数の親愛度増加値に
重複当選することはない。
In the affectionate value increase lottery that draws the increase value of affectionateness, if the win condition of each affectionate increase value (1% increase, 3% increase, 5% increase, 10% increase) is satisfied, You will be able to win the increased degree of affection. In the present embodiment, the winning condition is always (in other words, there is no winning condition). Note that in the friendship increase value lottery, a range of random number values is assigned (assigned) to each friendship increase value, and if the random number value extracted during the friendship increase value lottery matches the range. , The friendship increase value corresponding to the matched range is selected.
Then, the selected affection degree increase value is added to the current affection degree. In addition, since the affection degree increase value lottery is performed, one of the affection degree increase values is surely won. That is, unlike the holding content notification lottery described above, only one lottery is performed in the affectionate degree increase value lottery, and a plurality of affectionate degree increase values are not won.
その際、設定値(設定1〜6)に応じて親愛度増加値抽選の当選率h%、すなわち乱数
値1−100の振り分けが変化する。設定値が設定1のときの親愛度増加値抽選の当選率
h%は、例えば、1%上昇が47%となり(乱数値1−47)、3%上昇が28%となり
(乱数値48−75)、5%上昇が18%となり(乱数値76−93)、10%上昇が7
%となる(乱数値94−100)。
At that time, the win rate h% of the affection degree increase value lottery, that is, the distribution of the random number values 1-100 changes according to the set values (
% (Random value 94-100).
また、設定値が設定2のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が
46%となり(乱数値1−46)、3%上昇が28%となり(乱数値47−74)、5%
上昇が18%となり(乱数値75−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−10
0)。
In addition, the win rate h% of the affectionate increase value lottery when the set value is the setting 2 is, for example, 46% when the 1% increase (random number value 1-46) and 28% when the 3% increase (random number value 47 -74), 5%
The increase is 18% (random number value 75-92) and the 10% increase is 8% (random number value 93-10).
0).
設定値が設定3のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が45%
となり(乱数値1−45)、3%上昇が29%となり(乱数値46−74)、5%上昇が
18%となり(乱数値75−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−100)。
The win rate h% of the affection degree increase value lottery when the setting value is setting 3 is, for example, 1% increase is 45%.
(Random number 1-45), 3% increase is 29% (random number 46-74), 5% increase is 18% (random value 75-92), 10% increase is 8% (random value 93-100).
設定値が設定4のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が44%
となり(乱数値1−44)、3%上昇が29%となり(乱数値45−73)、5%上昇が
19%となり(乱数値74−92)、10%上昇が8%となる(乱数値93−100)。
When the set value is 4, the win rate h% of the affection degree increase value lottery is, for example, 1% increase is 44%.
(Random number 1-44), 3% increase is 29% (random value 45-73), 5% increase is 19% (random value 74-92), 10% increase is 8% (random value 93-100).
設定値が設定5のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が43%
となり(乱数値1−43)、3%上昇が29%となり(乱数値44−72)、5%上昇が
19%となり(乱数値73−91)、10%上昇が9%となる(乱数値92−100)。
When the set value is the setting 5, the win rate h% of the affection degree increase value lottery is, for example, 1% increase is 43%.
Is (random number 1-43), 3% rise is 29% (random number 44-72), 5% rise is 19% (random number 73-91), 10% rise is 9% (random number value 92-100).
設定値が設定6のときの親愛度増加値抽選の当選率h%は、例えば、1%上昇が40%
となり(乱数値1−40)、3%上昇が30%となり(乱数値41−70)、5%上昇が
20%となり(乱数値71−90)、10%上昇が10%となる(乱数値91−100)
。なお、図177では、いずれの親愛度増加値も正の値にしたが、0や負の値があるよう
に親愛度増減値を設定してもよい。なお、負の値は、その絶対値が親愛度減少値となる。
When the set value is 6, the win rate h% of the affection degree increase value lottery is, for example, 1% increase to 40%.
Is (random number value 1-40), 3% rise is 30% (random number value 41-70), 5% rise is 20% (random number value 71-90), 10% rise is 10% (random number value 91-100)
.. Note that, in FIG. 177, all the affection degree increase values are positive values, but the affection degree increase/decrease values may be set such that there are 0 and negative values. The absolute value of the negative value is the friendliness reduction value.
〔第17実施形態に係る図柄系コマンド処理〕
次に、図178を参照して、第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の詳細について
説明する。図178は、第17実施形態に係る図柄系コマンド処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Design command processing according to the 17th embodiment]
Next, with reference to FIG. 178, details of the symbol-based command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 178 is a flow chart showing the procedure of symbol-based command processing according to the seventeenth embodiment.
第17実施形態に係る図柄系コマンド処理は第1実施形態(図42)と同様であるが、
図178に示すように、MODEとACTの組合せに対応する図柄種別を設定し、セーブ
した後(B1802)、図柄種別が通常大当り図柄であるか否かを判定し(B1803)
、図柄種別が通常大当り図柄である場合に(B1803の結果が「Y」)、親愛度をクリ
ア(親愛度=0%)する処理を行う(B1804)。
The symbol system command processing according to the 17th embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 42),
As shown in FIG. 178, after the symbol type corresponding to the combination of MODE and ACT is set and saved (B1802), it is determined whether or not the symbol type is a normal jackpot symbol (B1803).
If the symbol type is a normal big hit symbol (the result of B1803 is “Y”), processing for clearing the degree of intimacy (degree of intimacy=0%) is performed (B1804).
他方で、図柄種別が通常大当り図柄ではない、すなわちはずれ図柄や確変大当たり図柄
である場合には(B1803の結果が「N」)、B1804の処理を行わずに(親愛度を
クリアせずに)、そのまま図柄系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the symbol type is not a normal jackpot symbol, that is, a deviant symbol or a probability variation jackpot symbol (the result of B1803 is "N"), the process of B1804 is not performed (without clearing the degree of intimacy). , And ends the symbol-based command processing.
従って、通常大当りが出現するまで親愛度はクリアされないことになる。なお、通常大
当り図柄でも、通常大当り後に時短状態が発生する場合には、時短状態が終了したときに
親愛度をクリアする構成としてもよい。
Therefore, the degree of intimacy is not usually cleared until a big hit appears. Even in the case of the normal big hit pattern, if the time-shortening state occurs after the normal big hit, the degree of affection may be cleared when the time-saving state ends.
〔第17実施形態に係る単発系コマンド処理〕
続いて、図179を参照して、第17実施形態に係る単発系コマンド処理の詳細につい
て説明する。図179は、第17実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフロー
チャートである。
[Single-shot system command processing according to the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 179, details of the single-shot system command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 179 is a flowchart of the single-shot system command processing procedure according to the seventeenth embodiment.
第17実施形態に係る単発系コマンド処理は第1実施形態(図39)と同様であるが、
図179に示すように、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定してから
(B1332)、変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを第
1所定フラグとしてクリアする処理を行う(B1333)。なお、変動内容告知フラグ、
継続示唆告知フラグ及び設定示唆告知フラグを総称して第1所定フラグと呼ぶ。すなわち
、1回(単一保留)の変動表示ゲームの実行中に、変動内容告知演出が行われることによ
って変動内容告知フラグが第1所定フラグとして設定され(B5739)、継続示唆告知
演出が行われることによって、継続示唆告知フラグが第1所定フラグとして設定され(B
5749)、設定示唆告知演出が行われることによって設定示唆告知フラグが第1所定フ
ラグとして設定される(B5759)。そして、第1所定フラグは、1回の変動表示ゲー
ムの終わりに図柄停止する毎にクリアされることになる。
The one-shot command processing according to the seventeenth embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 39),
As shown in FIG. 179, after the game state flag is set to the normal state after all the symbols are stopped (B1332), the variation content notification flag, the continuation suggestion notification flag and the setting suggestion notification flag are cleared as the first predetermined flag. Processing is performed (B1333). The change content notification flag,
The continuation suggestion notification flag and the setting suggestion notification flag are collectively referred to as a first predetermined flag. That is, while the variable display game is being executed once (single hold), the variation content notification effect is set to set the variation content notification flag as the first predetermined flag (B5739), and the continuation suggestion notification effect is performed. Thus, the continuation suggestion notification flag is set as the first predetermined flag (B
5749), the setting suggestion notification flag is set as the first predetermined flag by performing the setting suggestion notification effect (B5759). Then, the first predetermined flag is cleared every time the symbol is stopped at the end of one variable display game.
また、第1所定フラグとして変動内容告知フラグ、継続示唆告知フラグ、設定示唆告知
フラグが設定されると、図171のB5731や図172のB5741、B5751の結
果が「Y」となり予知演出処理で変動内容告知抽選、継続示唆告知抽選、設定示唆告知抽
選が行われなくなる。即ち、一回の変動表示ゲームで、変動内容告知抽選、継続示唆告知
抽選、又は、設定示唆告知が一度実行されると、実行された告知はこの一回の変動表示ゲ
ームではその後実行されなくなる。その結果、単一保留内の変動表示ゲームでタッチセン
サ530が遊技者の操作を複数回検出して、告知抽選が複数回行われた場合に、重複して
同一種類の告知が行われることを回避することができる。
Further, when the change content notification flag, the continuation suggestion notification flag, and the setting suggestion notification flag are set as the first predetermined flag, the result of B5731 in FIG. 171 or B5741 or B5751 in FIG. Contents announcement lottery, continuation suggestion announcement lottery, setting suggestion announcement lottery will not be performed. That is, once the variation content notification lottery, the continuation suggestion notification lottery, or the setting suggestion notification is executed once in the one variable display game, the executed notification is not executed thereafter in this one variable display game. As a result, when the
〔単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図180は、第17実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面
遷移図であり、単一保留内の変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの遊技全体
の画面遷移の一例である。なお、表示装置41の表示画面とともに、キャラクタ演出ユニ
ット40f及びタッチセンサ530も表示している。
[Example of screen transition when notification lottery is performed multiple times in a variable display game within a single hold]
FIG. 180 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図180の(ち)は、変動表示ゲームが開始されるときの表示装置41の表示画面であ
る。表示装置41の表示画面の中央において、複数の変動表示領域610の左領域610
Aには飾り第1図柄Aが、右領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾
り第1図柄Cが、拡大表示され、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。また
、保留消化領域640には、開始されようとする変動表示ゲームに対応する特図変動中保
留表示643が表示される。
FIG. 180C shows the display screen of the
The first decorative symbol A is displayed in A, the first decorative symbol B is displayed in the
図180の(つ)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面
である。複数の変動表示領域610では飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」されて
いる。なお、親愛度は、内部で88%になっているが、表示画面には表示されていない。
180 (one) is a display screen of the
図180の(て)は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ530が遊技者の操作
を検出したときの表示装置41の表示画面である。変動中にタッチセンサ530がタッチ
されることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理及び
親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)。
180 (e) is a display screen of the
そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がSP3リーチ発生であ
る変動内容告知3に当選することによって、図180の(て)に示すように、音声で「激
熱リーチ!」と報知され、表示画面上にも「激熱リーチ!」という文字724が表示され
る。また、タッチセンサ530が遊技者の操作を検出したことに伴い、キャラクタ演出ユ
ニット40fの発光部材も発光する。なお、変動内容告知は、リーチ演出の系統(リーチ
種別)の報知であるため、変動内容告知抽選は、リーチ発生前またはSPリーチ発展前に
のみ実行されるようにしてよい。
Then, in the variation content notification lottery of the predictive effect process, by winning the
なお、キャラクタ演出ユニット40fに描かれているキャラクタが話しているように遊
技者が感じるように、キャラクタ演出ユニット40fに比較的近いガラス枠15の上左角
部分に設けられた上スピーカ19a(図1参照)の出力を、他のスピーカ(上右角部分の
上スピーカ19aや下スピーカ19b)の出力よりも大きくしてもよい。また、キャラク
タ演出ユニット40fにスピーカを設けて、キャラクタ演出ユニット40fから直接音声
が報知されるようにしてもよい。
It should be noted that the
また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選すると、現在
の親愛度(88%)に親愛度増加値(1%上昇)が加算されて新たな親愛度(89%=8
8%+1%)が算出される。新たな親愛度は、表示画面の左上方に親愛度表示726とし
て表示される。
In addition, in the affection degree increase value lottery in the affection degree notification production process, if a 1% increase is won, the affection degree increase value (1% increase) is added to the current affection degree (88%), and a new affection degree (89 %=8
8%+1%) is calculated. The new degree of affection is displayed as a degree of
図180の(と)は、変動表示ゲームでSP3リーチ状態になったときの表示装置41
の表示画面である。なお、ノーマルリーチが発展してSP3リーチ状態となってもよい。
複数の変動表示領域610の左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域610Bの飾り
第1図柄Bはそれぞれ「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止しており、中領域6
10Cの飾り第1図柄Cは変動表示「↓」している。表示画面上には「SP3リーチ!!
」の文字が表示される。
180 (and) shows the
Is a display screen of. It should be noted that the normal reach may be developed into the SP3 reach state.
The decoration first design A in the
The decorative first pattern C of 10C is displayed in a variable display "↓". "SP3 reach!!
Character is displayed.
図180の(な)は、変動表示ゲームでSP3リーチ状態中に、タッチセンサ530が
遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。SP3リーチ状態中にタ
ッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5603の結果が「
Y」)、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される(B5604、B5605)
。
180A is a display screen of the
Y”), the prediction effect processing and the affectionate degree notification effect processing are executed (B5604, B5605).
..
そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ5に当選することによって、図18
0の(な)に示すように、音声で「私がついているぞ」と報知され、表示画面上にも「私
がついているぞ」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部
材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、5%上昇に当選
すると、現在の親愛度(89%)と親愛度増加値(5%上昇)とから算出された新たな親
愛度(94%=89%+5%)が表示画面の左上方に親愛度表示726として表示される
。
Then, by winning the
As indicated by 0 (na), the voice "I am here" is notified by voice, the
なお、SP3リーチによる所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出
処理による報知演出(セリフ5の音声や文字724、表示726等)よりも、当該SP3
リーチによる所定の演出を優先して実行してもよい。
In addition, when there is a predetermined effect by the SP3 reach, the SP3 is more than the notification effect by the predictive effect process or the affection degree notification effect process (the voice of the
You may give priority to a predetermined production by reach.
その後の図180の(に)は、変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り、特定の
結果態様)となったときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610(
左領域610A、右領域610B、中領域610C)には、飾り第1図柄A〜Cが「3,
3,3」と数字が揃った状態になり、表示画面には大当りであることが表示される(「大
当り!!」等の文字)。
The subsequent () of FIG. 180 is a display screen of the
In the
The numbers "3, 3" are aligned, and a big hit is displayed on the display screen (characters such as "big hit!!").
〔第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理〕
次に、図181を参照して、第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理について
説明する。図181は、第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Read-ahead variable system command processing according to the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 181, a look-ahead variable system command processing according to the seventeenth embodiment will be described. FIG. 181 is a flowchart showing the procedure of the readahead variable system command processing according to the seventeenth embodiment.
第17実施形態に係る先読み変動系コマンド処理は第1実施形態(図41)と同様であ
るが、図181に示すように、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が直ちに開始す
る演出か否かが判定(B1715)された後の処理が第1実施形態のものとは相違する。
The look-ahead variable system command processing according to the seventeenth embodiment is similar to that of the first embodiment (FIG. 41), but as shown in FIG. 181, whether or not the pre-reading notice effect that occurs (holding change notice) is an effect that immediately starts. The processing after the determination whether or not (B1715) is different from that of the first embodiment.
第17実施形態の演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が
直ちに開始する演出であると判定した場合に(B1715の結果が「Y」)、選出された
先読み演出(例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出
、先読み予告演出(保留変化予告))に対応する表示を設定する(B1716)。すなわ
ち、保留発生時の保留変化予告(先読み予告演出)に対応する表示が設定される。そして
、先読み変動系コマンド処理を終了する。
When the
他方で、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない
と判定した場合に(B1715の結果が「N」)、保留シフト時の先読み演出に対応する
表示が設定保存される(B1717)。すなわち、保留シフト時の保留変化予告(先読み
予告演出)の表示が設定保存され、段階的な保留変化(色変化、形状変化等)の情報が保
存される。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the
〔第17実施形態に係る単発系コマンド処理〕
図182は、第17実施形態に係る変動演出設定処理の手順を示すフローチャートであ
る。
[Single-shot system command processing according to the seventeenth embodiment]
FIG. 182 is a flowchart showing the procedure of the variation effect setting process according to the seventeenth embodiment.
第17実施形態に係る変動演出設定処理は第1実施形態(図44)と同様であるが、図
182に示すように、前半変動中に出現する予告(前半予告)の抽選(B2006)後の
処理と、後半変動中に出現する予告(後半予告)の抽選(B2009)後の処理と、予告
演出の表示設定(B2014)後の処理とが第1実施形態のものとは相違する。なお、変
動演出設定処理において、第1実施形態(図44)と同様に、予告演出及び変動演出とそ
れらの演出実行タイミングなどが設定される。
The variation effect setting process according to the seventeenth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 44 ), but as shown in FIG. 182, after the lottery (B2006) of the notice (first half notice) that appears during the first half change. The process, the process after the lottery (B2009) of the notice that appears during the second half change (the second notice), and the process after the display setting of the notice effect (B2014) are different from those of the first embodiment. In the variation effect setting process, the notice effect and the variation effect and their effect execution timings are set as in the first embodiment (FIG. 44).
前半変動中に出現する予告(前半予告)の抽選(B2006)後に、第17実施形態の
演出制御装置300は、親愛度に応じて前半予告の変更抽選を行う(B2006a)。前
半予告の変更抽選では、演出制御装置300は、例えば親愛度が所定値以上で、B200
6で抽選された演出よりも期待度の高い演出に変更する抽選を行う。したがって、例えば
親愛度が所定値以上であるときに期待度の高い演出が発生する確率(出現率)が高くなる
ようにすることができる。
After the lottery (B2006) of the notice that appears during the first half change (the first half notice), the
The lottery for changing to the production having a higher expectation than the production selected in 6 is performed. Therefore, for example, when the degree of intimacy is a predetermined value or more, the probability (appearance rate) of the production with high expectation can be increased.
また、後半変動中に出現する予告(後半予告)の抽選(B2009)後に、演出制御装
置300は、親愛度に応じて後半予告の変更抽選を行う(B2009a)。後半予告の変
更抽選では、演出制御装置300は、例えば親愛度が所定値以上で期待度の高い演出に変
更する抽選を行う。したがって、例えば親愛度が所定値以上であるときに、B2009で
抽選された演出よりも期待度の高い演出が発生する確率(出現率)が高くなるようにする
ことができる。
Further, after the lottery (B2009) of the notice that appears during the latter half change (B2009), the
予告演出の表示設定(B2014)後に、演出制御装置300は、特図種別に対応する
保留減少の表示設定を行い、保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等を読み出す
(B2015a)。保留シフト時の保留変化予告に関する設定情報等は、例えば図181
のB1717の処理で保存した情報である。なお、保留シフト時の保留変化予告は、保留
表示633(保留、始動記憶)が一つ隣に移動する際に実行する態様に限らず、保留表示
633が特図変動中保留表示643に移行する際に実行する態様としてもよい。
After the display setting of the notice effect (B2014), the
This is the information saved in the processing of B1717. It should be noted that the notice of holding change at the time of the holding shift is not limited to the mode executed when the holding display 633 (holding, starting memory) moves to the next one, and the holding
B2015aの処理後、演出制御装置300は、先読み演出(保留変化予告等)の対象
保留に係る変動が開始されると、一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、及びSPリーチ
内容告知フラグを第2所定フラグとしてクリアする(B2015b)。なお、一発告知フ
ラグ、保留内容告知フラグ、及びSPリーチ内容告知フラグを総称して第2所定フラグ(
予知演出実行済みフラグ)と呼ぶ。すなわち、先読み演出の対象保留に係る変動が開始さ
れるまで複数の変動表示ゲームにわたって、設定された一発告知フラグ、保留内容告知フ
ラグ、及びSPリーチ内容告知フラグが第2所定フラグとして維持される。そして、先読
み演出の対象保留に係る変動が開始されることで、第2所定フラグがクリアされる。なお
、先読み演出の対象保留に係る変動が終了したときに、第2所定フラグがクリアされるよ
うにしてもよい。また、第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、又は、SPリ
ーチ内容告知演出)の実行時に存在した全ての保留が消化される際に第2所定フラグをク
リアしてもよい。なお、一発告知演出、保留内容告知演出、又は、SPリーチ内容告知演
出は、それぞれの対応する第2所定フラグ(一発告知フラグ、保留内容告知フラグ、又は
、SPリーチ内容告知フラグ)がクリアされるまで、実行できなくなる。
After the process of B2015a, the
Predictive effect execution completed flag). That is, the set one-shot notification flag, the held content notification flag, and the SP reach content notification flag are maintained as the second predetermined flag over the plurality of variable display games until the variation related to the target hold of the prefetch effect is started. .. Then, the second predetermined flag is cleared by starting the variation related to the hold of the target of the prefetching effect. The second predetermined flag may be cleared when the variation related to the pre-reading effect target suspension is completed. In addition, the second predetermined flag may be cleared when all of the holdings existing at the time of execution of the second prediction effect (one-shot notification effect, hold content notification effect, or SP reach content notification effect) are exhausted. In addition, in the one-shot notification effect, the held content notification effect, or the SP reach content notification effect, the corresponding second predetermined flag (one-shot notification flag, hold content notification flag, or SP reach content notification flag) is cleared. Until it is done, it cannot be executed.
〔複数保留にわたる変動表示ゲームで告知抽選が複数回行われるときの画面遷移例〕
図183及び図184は、第17実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列
で示した画面遷移図であり、記憶されている複数の始動記憶に基づいて変動表示ゲームが
複数回行われたときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、表示装置41の表示画面
とともに、キャラクタ演出ユニット40f及びタッチセンサ530も表示している。
[Screen transition example when notification lottery is performed multiple times in a variable display game over multiple holds]
183 and 184 are screen transition diagrams showing the display screen of the
図183の(ぬ)は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面
である。表示装置41の表示画面には、変動表示「↓↓↓」されている飾り第1図柄A〜
Cが複数の変動表示領域610(左領域610A、右領域610B中領域610C)に表
示されている。また、保留消化領域640には実行中の変動表示ゲームに対応する特図変
動中保留表示643が表示され、保留表示部630には3つの保留表示が表示されている
。なお、図183及び図184の説明では、3番目の保留表示を保留表示633aと称す
。なお、当該保留表示633aは、白い保留表示であるが、図184の(へ)で後述する
ように先読み予告演出(保留変化予告)によって赤い保留表示に色が変化する保留表示で
あり、現在保留表示と最終保留表示に差がある保留表示である。また、当該保留表示63
3aに基づく特図変動表示ゲームでは、図184の(む)で後述するようにSPリーチ2
が行われ、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出が行われる。
(N) in FIG. 183 is a display screen of the
C is displayed in a plurality of variable display areas 610 (left
In the special figure variation display game based on 3a, SP reach 2 as will be described later with reference to FIG.
Is performed, and an effect in which the
図183の(ね)は、変動表示ゲームの実行中に保留が増えたときの表示装置41の表
示画面である。遊技球が始動入賞口36(第1始動入賞領域)に入賞することで、図18
3の(ね)に示すように、4番目の保留表示として保留表示633bが表示される。した
がって、保留表示部630には、保留表示633a、633bを含む4つの保留表示が表
示される。
(N) in FIG. 183 is the display screen of the
As shown in (3) of 3, the
図183の(の)は、変動表示ゲームの実行中に、タッチセンサ530が遊技者の操作
を検出したときの表示装置41の表示画面である。変動中にタッチセンサ530がタッチ
されることで(図170のB5601やB5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親
愛度報知演出が実行される(B5604、B5605)。
183 of FIG. 183 is a display screen of the
そして、予知演出処理の保留内容告知抽選において、現在保留表示が赤未満(例えば白
)で最終保留表示が赤であることを当選条件とする保留内容告知3に当選する。これによ
って、図183の(の)に示すように、音声で「赤保留か」と報知され、表示画面上にも
「赤保留か」という文字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が
発光する。また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選する
と、親愛度増加値(1%上昇)が現在の親愛度(88%)に加算された新たな親愛度(8
9%=88%+1%)が表示画面の左上方に親愛度表示726として表示される。
Then, in the held content notification lottery of the predictive effect process, the held
(9%=88%+1%) is displayed as the degree of
その後の図183の(は)で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表
示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)には、飾り第1図柄
A〜Cが「8,4,3」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域640の特図変動
中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示(消化状態)になる。
After that, in () of FIG. 183, when the variable display game becomes the stop result mode, the plurality of variable display areas 610 (the
図183の(ひ)は、次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示
画面である。保留表示633が左側に1つずつ移動(保留シフト)するとともに、保留消
化領域640に特図変動中保留表示643が表示され、複数の変動表示領域610には飾
り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。
(H) in FIG. 183 is a display screen of the
また、変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB
5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親愛度報知演出が実行される(B5604、
B5605)。そして、予知演出処理のSPリーチ内容告知抽選において、当選条件がキ
ャラクタ725b(トラ美)が登場するリーチ(例えばSP2リーチ)が保留内にあるこ
とであるSPリーチ内容告知2に当選することによって、図183の(ひ)に示すように
、音声で「トラ美!」と報知され、表示画面上にも「トラ美!」という文字724が表示
され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。
Further, by touching the
If the result of 5603 is “Y”), the prediction effect process and the affection degree notification effect are executed (B5604,
B5605). Then, in the SP reach content notification lottery of the predictive effect processing, by winning the SP
また、親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、1%上昇に当選することで、
親愛度増加値(1%上昇)が加算された新たな親愛度(90%=89%+1%)が表示画
面に親愛度表示726として表示される。なお、当該予知演出処理では、保留変化予告の
対象である保留表示633aの保留内容に関して保留内容告知済みとなっているので(図
183の(の))、保留内容告知抽選は行われない。
In addition, in the affection degree increase value lottery of the affection degree notification effect process, by winning 1% increase,
The new degree of affection (90%=89%+1%) to which the degree of increase in affection (1% increase) is added is displayed as the degree of
その後の図183の(ふ)では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動
表示領域610(左領域610A、右領域610B、中領域610C)には飾り第1図柄
A〜Cが「6,5,1」とはずれ停止図柄で表示される。保留消化領域640の特図変動
中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示(消化状態)になる。
In (F) of FIG. 183 thereafter, when the variable display game becomes the stop result mode, the decoration first symbols A to C are displayed in the plurality of variable display areas 610 (the
図184の(へ)は、さらに次の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41
の表示画面である。保留表示633がさらに左側に1つずつ移動(保留シフト)するとと
もに、保留消化領域640に特図変動中保留表示643が表示され、複数の変動表示領域
610には飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。
184 () shows the
Is a display screen of. While the
そして、保留表示633aが白い保留表示から赤い保留表示(黒塗りで表示)に色が変
化する先読み予告演出(保留変化予告)が行われ、表示画面に「先読み〜!」という文字
が表示される。なお、保留表示部630には2つの保留表示633a、633bが表示さ
れており、保留表示633bは白い保留表示の状態が維持される。
Then, the look-
その後の図184の(ほ)では、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動
表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが「2,5,3」とはずれ停止図柄で表示される
。変動表示ゲームが終了すると、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が非表
示(消化状態)になる。
In (ho) of FIG. 184 thereafter, when the variable display game is in the stop result mode, the decoration first symbols A to C are displayed in the stop symbols deviating from “2, 5, 3” in the plurality of
そして、図184の(ま)で、保留表示633aが保留シフトして、保留消化領域64
0に赤保留の特図変動中保留表示643が表示され、変動表示ゲームが開始されると、複
数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」される。また、保
留表示部630には、保留表示633bが1つだけ表示される。
Then, in (a) of FIG. 184, the
When the variable
また、変動中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB
5603の結果が「Y」)、予知演出処理と親愛度報知演出処理が実行される(B560
4、B5605)。そして、予知演出処理の変動内容告知抽選において、当選条件がSP
1リーチ以上の発生である変動内容告知2に当選することによって、図184の(ま)に
示すように、音声で「チャンス!」と報知され、表示画面上にも「チャンス!」という文
字724が表示され、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛
度報知演出処理の親愛度増加値抽選において、5%上昇に当選することで、親愛度増加値
(5%上昇)が加算された新たな親愛度(95%=90%+5%)が表示画面に親愛度表
示726として表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図変動中保留表示
643が保留表示633aであるときに保留内容告知済み且つSPリーチ内容告知済みと
なっているので、保留内容告知抽選及びSPリーチ内容告知抽選は行われない。
Further, by touching the
If the result of 5603 is “Y”), the prediction effect process and the affection degree notification effect process are executed (B560).
4, B5605). Then, in the variation content announcement lottery of the prediction effect process, the winning condition is SP
By winning the
その後の図184の(み)は、変動表示ゲームがSP2リーチ状態になってから、タッ
チセンサ530が遊技者の操作を検出したときの表示装置41の表示画面である。SP2
リーチ状態中にタッチセンサ530がタッチされることで(図170のB5601やB5
603の結果が「Y」)、予知演出処理及び親愛度報知演出処理が実行される(B560
4、B5605)。
184() of FIG. 184 thereafter is the display screen of the
By touching the
The result of 603 is “Y”), and the prediction effect process and the affection degree notification effect process are executed (B560).
4, B5605).
そして、予知演出処理のセリフ抽選においてセリフ5に当選することによって、図18
4の(み)に示すように、音声と文字724とによって「私がついているぞ」と報知され
、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材が発光する。また、親愛度報知演出処理の親
愛度増加値抽選で3%上昇に当選することで、表示画面の親愛度表示726に新たな親愛
度(98%=95%+3%)が表示される。なお、当該予知演出処理では、赤保留の特図
変動中保留表示643又は保留表示633aが表示されているときに既に告知されている
ので、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われない。
Then, by winning the
As shown in (4) of FIG. 4, the voice and the
また、図184の(む)に示すように、変動表示ゲームがSP2リーチ状態であるとき
に、タッチセンサ530が遊技者の操作を再度検出すると、予知演出処理及び親愛度報知
演出処理が再度実行される(B5604、B5605)。また、表示装置41の表示画面
には、SPリーチ2が行われることで、キャラクタ725b(トラ美)が登場する演出が
行われる。
Further, as shown in (M) in FIG. 184, when the
そして、予知演出処理のセリフ抽選2に当選することで、図184の(む)に示すよう
に、音声と文字724とによって「応援しているぞ」と報知され、キャラクタ演出ユニッ
ト40fの発光部材が発光する。親愛度報知演出処理の親愛度増加値抽選で1%上昇に当
選することで、表示画面の親愛度表示726に新たな親愛度(99%=98%+1%)が
表示される。なお、当該予知演出処理では、前述のように保留内容告知抽選、SPリーチ
内容告知抽選及び変動内容告知抽選は行われないが、セリフ抽選は告知済みであっても抽
選が再度行われる。このように、告知済みであっても、タッチセンサ530が遊技者の操
作を検出することでセリフ抽選が再度行われるので、遊技者の操作に対して何らかの応答
をすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Then, by winning the
その後、図184(め)で、変動表示ゲームが停止結果態様になると、複数の変動表示
領域610には飾り第1図柄A〜Cが「3,6,3」とはずれ停止図柄で表示される。保
留消化領域640の特図変動中保留表示643は、変動表示ゲームが終了すると、非表示
(消化状態)になる。そして、赤保留の特図変動中保留表示643が消化されて非表示に
なるとともに、第2所定フラグ(保留内容告知フラグ、SPリーチ内容告知フラグ)がク
リアされる。なお、第1所定フラグ(変動内容告知フラグ)は、1回の変動表示ゲームが
停止結果態様となる毎にクリアされる。したがって、保留表示633a以降の保留につい
て、保留内容告知抽選、SPリーチ内容告知抽選、変動内容告知抽選が行われる。なお、
第2所定フラグは、変動表示ゲームが終了して赤保留の特図変動中保留表示643が消化
されて非表示になるときではなく、赤保留の特図変動中保留表示643に基づく変動表示
ゲームが開始されたときにクリアしてもよい。
After that, in FIG. 184 (me), when the variable display game is in the stop result mode, the decorative first symbols A to C are displayed as the stop symbols deviating from “3, 6, 3” in the plurality of
The second predetermined flag is not the time when the variable display game is finished and the red pending special figure changing
また、第2所定フラグは、赤保留の特図変動中保留表示643が非表示になった後まで
維持してもよい。この場合には、図183の(の)で保留内容告知抽選に当選する前に入
賞して表示された保留表示633b、すなわち最初の第2所定フラグ(保留内容告知フラ
グ)が設定される前の保留が、特図変動中保留表示643となり消化されて非表示になる
ことによって、第2所定フラグはクリアされる。なお、赤保留の特図変動中保留表示64
3に基づく変動表示ゲームが開始される前までに入賞した保留が、消化されて非表示にな
ってから第2所定フラグをクリアしてもよい。
In addition, the second predetermined flag may be maintained until after the special figure changing
The second predetermined flag may be cleared after the hold that has been won before the variable display game based on 3 is started and is hidden.
また、SPリーチ等の所定の演出がある場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理
による報知演出(音声や文字724、表示726等)や先読み予告演出(保留変化予告)
よりも、当該SPリーチ等による所定の演出を優先して実行してもよい。
Further, when there is a predetermined effect such as SP reach, notification effect (voice or
Instead of this, a predetermined effect by the SP reach or the like may be preferentially executed.
[第17実施形態の変形例]
次に、図185及び図186を参照して、第17実施形態の変形例に係る遊技機10に
ついて説明する。
[Modification of the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 185 and FIG. 186, a
〔第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理〕
まず、図185を参照して、第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理につい
て説明する。図185は、第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理の手順を示
すフローチャートである。第17実施形態の変形例に係る演出ボタン入力処理は、第17
実施形態のタッチセンサ入力処理(図170)と同様であるが、図185に示すように、
タッチセンサの入力があるか否かを判定する処理(B5601)の代わりに、B6101
からB6103の処理が行われ、演出ボタン入力処理を終了する前にB6104の処理が
行われる。
[Production button input processing according to modified example of seventeenth embodiment]
First, with reference to FIG. 185, effect button input processing according to a modification of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 185 is a flowchart showing a procedure of effect button input processing according to the modification of the seventeenth embodiment. The effect button input processing according to the modified example of the seventeenth embodiment is the seventeenth embodiment.
Similar to the touch sensor input process (FIG. 170) of the embodiment, but as shown in FIG.
Instead of the processing (B5601) for determining whether or not there is an input from the touch sensor, B6101
The process of B6103 is performed, and the process of B6104 is performed before ending the effect button input process.
なお、この変形例ではタッチセンサ入力処理(図170)は実行されないこととして説
明するが、タッチセンサ入力処理は実行されてもよい。タッチセンサ入力処理が実行され
る場合には、予知演出処理や親愛度報知演出処理は、演出ボタンスイッチ25aによる操
作検出とタッチセンサ530による操作検出のいずれかに基づいて実行可能となる。
In this modification, the touch sensor input process (FIG. 170) is described as not executed, but the touch sensor input process may be executed. When the touch sensor input process is executed, the prediction effect process and the affection degree notification effect process can be executed based on either operation detection by the
第17実施形態の変形例に係る演出制御装置300は、演出ボタン25(操作手段)の
操作が有効なボタン操作有効期間(操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B61
01)。このように、第17実施形態の変形例では、タッチセンサ530ではなく演出ボ
タン25を使用して遊技者の操作を検出する。ボタン操作有効期間ではない場合には(B
6101の結果が「N」)、演出制御装置300は、B6104に処理を移行する。
The
01). As described above, in the modification of the seventeenth embodiment, not the
If the result of 6101 is “N”), the
他方で、ボタン操作有効期間である場合には(B6101の結果が「Y」)、演出制御
装置300は、ボタン操作の検出を有効に設定する(B6102)。ボタン操作が有効な
ボタン操作有効期間であることを遊技者が認識できるように、演出ボタン25(操作手段
)に対応する位置(演出ボタン25内又はその近傍)に配置される発光部材を発光させる
とともに、図186に示すように、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材等を操作有
効期間中に点灯させてもよい。図186は、第17実施形態の変形例において、ボタン操
作有効期間中の遊技盤の正面図である。なお、キャラクタ演出ユニット40fの発光部材
は、例えばボタン操作が検出されたときに操作有効期間中の点灯強度よりも輝度を強くし
たり、点滅させたりしてもよい。また、ボタン操作が検出されたときに、キャラクタ演出
ユニット40fの発光部材の点灯の色を変えてもよい。
On the other hand, when it is the button operation valid period (result of B6101 is “Y”), the
なお、ボタン操作は、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aが押下された場合だ
けでなく、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25bがタッチ操作され
た場合に、検出されるようにしてもよい。また、上記した第17実施形態のタッチセンサ
530を設けて、タッチセンサ530又は演出ボタンスイッチ25aのいずれかで、遊技
者の操作を検出するようにしてもよい。この場合には、前述のように、タッチセンサ53
0又は演出ボタンスイッチ25aのいずれで検出があっても、予知演出処理や親愛度報知
演出処理が実行され、操作演出の種類が多彩になる。
The button operation may be detected not only when the
No matter whether 0 or the
そして、演出制御装置300は、ボタン操作ありか否かを判定する(B6103)。ボ
タン操作がなしと判定された場合には(B6103の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、B6104に処理を移行する。他方で、ボタン操作がありと判定された場合には(
B6103の結果が「N」)、演出制御装置300は、B5602に処理を移行する。
Then,
For 0, the processing shifts to B6104. On the other hand, if it is determined that there is a button operation (
The result of B6103 is “N”), and the
また、演出制御装置300は、演出ボタン入力処理を終了する前に、ボタン操作の検出
を無効に設定する(B6104)。したがって、ボタン操作の検出は、操作有効期間中で
あればB6102の処理からB6104の処理の期間まで行える。
Moreover, the
[第17実施形態の第2変形例]
続いて、図187から図189を参照して、第17実施形態の第2変形例に係る遊技機
10について説明する。
[Second Modification of Seventeenth Embodiment]
Subsequently, with reference to FIG. 187 to FIG. 189, a
〔第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤〕
まず、図187を参照して、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30について説
明する。図187は、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30の正面図である。
[Game board according to second modified example of seventeenth embodiment]
First, with reference to FIG. 187, a
第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30には、第17実施形態と同様にセンター
ケース40の左上部にキャラクタ演出ユニット40fとタッチセンサ530a(530)
とが設けられる。さらに、第17実施形態の第2変形例に係る遊技盤30には、センター
ケース40の右上部にキャラクタ演出ユニット40gとタッチセンサ530bとが設けら
れる。また、センターケース40の上部にはキャラクタ演出ユニット40hとタッチセン
サ530cとが設けられ、センターケース40の下部にはキャラクタ演出ユニット40i
とタッチセンサ530dとが設けられる。このように第17実施形態の第2変形例に係る
遊技盤30には、4つのキャラクタ演出ユニット(キャラクタ演出ユニット40f、40
g、40h、40i)と、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、53
0c、530d)と、がセンターケース40の周囲に略十字状にそれぞれ設けられる。4
つのタッチセンサは、それぞれの所定の検出範囲の被検出物体を検出する赤外線センサで
あるが、ガラス枠15のカバーガラス14(透明部材)上に設けたタッチパネルでも代替
可能である。
In the
And are provided. Furthermore, in the
And a
g, 40h, 40i) and four touch sensors (
0c, 530d) are provided in a substantially cross shape around the
Each of the two touch sensors is an infrared sensor that detects an object to be detected in a predetermined detection range, but a touch panel provided on the cover glass 14 (transparent member) of the
〔第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理〕
次に、図188を参照して、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理につ
いて説明する。図188は、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム処理の手順
を示すフローチャートである。
[Touch Game Processing According to Second Modification of Seventeenth Embodiment]
Next, with reference to FIG. 188, a touch game process according to the second modified example of the seventeenth embodiment will be described. FIG. 188 is a flow chart showing a procedure of touch game processing according to the second modification of the seventeenth embodiment.
第17実施形態の第2変形例に係る演出制御装置300は、まず、タッチゲーム期間中
であるか否かを判定する(B6301)。タッチゲーム期間には、例えば客待ち中のとき
や、始動記憶が上限まで保留されているときといった遊技者の操作ハンドル24に対する
ハンドル操作が行われ難い期間が設定される。なお、変動表示ゲームにおけるリーチ中の
所定期間もタッチゲーム期間として設定されてもよい。演出制御装置300は、タッチゲ
ーム期間中でないと判定した場合には(B6301の結果が「N」)、タッチゲーム処理
を終了する。
The
演出制御装置300は、タッチゲーム期間中であると判定した場合には(B6301の
結果が「Y」)、ステップB6302の処理に進みタッチパターンが設定済みであるか否
かを判定する(B6302)。タッチパターンは、4つのタッチセンサ(タッチセンサ5
30a、530b、530c、530d)が遊技者の操作を検出可能となる順番(即ち、
検出有効期間となる順番)である。演出制御装置300は、タッチパターンが設定済みで
はない場合には(B6302の結果が「N」)、ステップB6303の処理に進みタッチ
パターンの設定を行う(B6303)。なお、タッチパターンは、4つのタッチセンサの
うちいずれかのタッチセンサが同時に遊技者の操作を検出可能となるように設定されても
よい(ダブルタッチパターン)。
When it is determined that the touch game period is in progress (result of B6301 is “Y”),
The order in which 30a, 530b, 530c, 530d can detect the operation of the player (that is,
It is the order of the effective detection period). If the touch pattern has not been set (result of B6302 is “N”),
続いて、演出制御装置300は、タッチパターンに基づいて、最初に遊技者の操作を検
出可能となるタッチセンサの検出有効期間を設定し(例えば2sec)、対応する発光部
材を発光させる。例えば、センターケース40の右上部のタッチセンサ530bが最初に
遊技者の操作を検出可能となると、検出有効期間にわたってタッチセンサ530bに対応
するキャラクタ演出ユニット40gの発光部材が発光する。その後、演出制御装置300
は、タッチゲーム処理を終了する。
Next, the
Ends the touch game process.
他方で、演出制御装置300は、タッチパターンが設定済みである場合には(B630
2の結果が「Y」)、ステップB6305の処理に進み4つのタッチセンサ(タッチセン
サ530a、530b、530c、530d)のうちいずれかのタッチセンサの入力があ
ったか否かを判定する(B6305)。演出制御装置300は、タッチセンサの入力がな
かった場合には(B6305の結果が「N」)、タッチゲーム処理を終了し、タッチセン
サの入力があった場合には(B6305の結果が「Y」)、ステップB6306の処理に
進み入力のあったタッチセンサの検出有効期間中であるか否かを判定する(B6306)
。
On the other hand, in the case where the touch pattern has been set, effect control device 300 (B630
The result of No. 2 is “Y”), the process proceeds to step B6305, and it is determined whether there is an input from any one of the four touch sensors (
..
演出制御装置300は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中でない場合には(
B6306の結果が「N」)、ステップB6307の処理に進みミスタッチした回数とし
てミスタッチ回数を+1更新してから(B6307)、ステップB6308の処理に進む
。演出制御装置300は、入力のあったタッチセンサの検出有効期間中である場合には(
B6306の結果が「Y」)、B6308の処理に進み、タッチセンサの入力が設定され
たタッチパターンにおいて最後のタッチセンサの入力であるか否かを判定する(B630
8)。
If the result of B6306 is "N"), the process advances to step B6307, and the number of miss-touches is incremented by 1 as the number of miss-touches (B6307), and then the process advances to step B6308.
The result of B6306 is “Y”), the process proceeds to B6308, and it is determined whether the touch sensor input is the last touch sensor input in the set touch pattern (B630).
8).
演出制御装置300は、最後のタッチセンサの入力でないと判定した場合には(B63
08の結果が「N」)、ステップB6309の処理に進みタッチパターンに基づいて、次
のタッチセンサの検出有効期間を設定し、対応する発光部材を発光させて(B6309)
、タッチゲーム処理を終了する。
If the result of 08 is "N"), the process advances to step B6309, the effective detection period of the next touch sensor is set based on the touch pattern, and the corresponding light emitting member is caused to emit light (B6309).
, The touch game processing ends.
他方で、演出制御装置300は、最後のタッチセンサの入力であると判定した場合には
(B6308の結果が「Y」)、ミスタッチ回数が0回であるか否かを判定する(B63
10)。なお、ミスタッチ回数が所定回以下であるか否かを判定してもよい。ミスタッチ
回数が0回である、すなわちミスタッチがなかった場合には(B6310の結果が「Y」
)、特殊演出を設定又は実行する(B6311)。演出制御装置300は、例えば、タッ
チゲームでミスタッチがなかった旨を祝福する演出といった通常の遊技中は確認できない
演出を特殊演出として実行することができる。なお、特殊演出を設定した場合には、すぐ
にではなく、後の所望のタイミングで特殊演出を実行することができる。その後、演出制
御装置300は、タッチゲーム処理を終了する。
On the other hand, when the
10). Note that it may be determined whether or not the number of miss-touches is less than or equal to a predetermined number. When the number of mistouches is 0, that is, when there is no mistouch (the result of B6310 is “Y”).
), and sets or executes a special effect (B6311). The
〔第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム期間中の遊技盤〕
次に、図189を参照して、第17実施形態の第2変形例に係るタッチゲーム期間中の
遊技盤30について説明する。図189は、第17実施形態の第2変形例において、タッ
チゲーム期間中の遊技盤30の正面図である。
[Game board during the touch game period according to the second modification of the seventeenth embodiment]
Next, with reference to FIG. 189, the
例えばセンターケース40の上部のタッチセンサ530cが検出有効期間中となってい
る場合には、タッチセンサ530cに対応するセンターケース40の上部のキャラクタ演
出ユニット40hの発光部材が、図189に斜線で示すように発光する。そして、当該検
出有効期間中に、遊技者がキャラクタ演出ユニット40hに対向するカバーガラス14の
部分をタッチすることで、タッチセンサ530cが遊技者の操作を検出することができる
(B6305)。なお、当該検出有効期間中に、キャラクタ演出ユニット40h以外のキ
ャラクタ演出ユニット40f、40g、40iを遊技者がタッチした場合、すなわちタッ
チセンサ530c以外のタッチセンサ530a、530b、530dが遊技者の操作を検
出した場合には、ミスタッチと判定されてミスタッチ回数が+1更新される(B6307
)。
For example, when the
).
なお、演出制御装置300は、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b
、530c、530d)からの入力だけでなく、演出ボタン25のタッチパネル25bが
タッチ操作された場合にも、同様にタッチゲーム処理を進めることができる。具体的には
、図189に示すように、センターケース40の上部のキャラクタ演出ユニット40hの
発光部材が発光している場合には、タッチパネル25bの上側(奥側)がタッチ操作され
ることで、演出制御装置300は、タッチセンサ530cが遊技者の操作を検出した場合
と同様にタッチゲーム処理を進めることができる。
In addition, the
530c, 530d), the touch game process can be similarly performed not only when the
また、演出制御装置300は、検出有効期間となっているタッチセンサに合わせて、図
189に示すように、表示装置41の表示画面に操作案内第1画像725や操作案内第2
画像726を表示することができる。
Also, the
The
操作案内第1画像725は、検出有効期間となっているタッチセンサの位置に対応する
表示装置41の表示画面の端部に表示される画像である。例えば、操作案内第1画像とし
て、表示画面の端部の一辺を所定の色に切り替えたり、操作を案内するキャラクタを表示
することができる。例えば、センターケース40の上部のタッチセンサ530cが検出有
効期間である場合には、図189に斜線で示すように、表示画面の上方端部の一辺に操作
案内第1画像725が表示される。
The operation guide
操作案内第2画像726は、4つのタッチセンサ(タッチセンサ530a、530b、
530c、530d)の代わりに、上皿ユニット等に設けた十字キーを使用する場合に表
示される。操作案内第2画像726は、表示装置41の表示画面上に例えば十字キー状に
表示され、検出有効期間となっている十字キーの位置に対応するキーを強調した表示にす
る画像である。例えば、十字キーの上側(奥側)のキーが検出有効期間である場合には、
図189に黒塗りで示すように、表示画面上の操作案内第2画像726は上側(奥側)の
キーが強調した表示になる。
The operation guidance
This is displayed when the cross key provided on the upper plate unit or the like is used instead of (530c, 530d). The operation guidance
As shown in black in FIG. 189, the operation guide
なお、例えばセンターケース40の左上部のキャラクタ演出ユニット40fの発光部材
が発光し、タッチセンサ530aが検出有効期間となっている場合には、表示装置41の
表示画面の左方端部の一辺に操作案内第1画像725を表示してもよく、表示画面の左上
方の隅部に操作案内第1画像725を表示してもよい。
Note that, for example, when the light emitting member of the
また、検出有効期間は、予め客待ちやタッチゲームの開始前のとき等に遊技者が選択可
能にしてもよい。このように、検出有効期間を遊技者が選択可能にすることで、遊技者の
年齢や能力等に応じてタッチゲームの難易度を変更することができるので、様々な遊技者
がタッチゲームを楽しむことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる
。さらに、遊技者が選択した検出有効期間を記憶するようにしてもよい。このように、遊
技者が選択した検出有効期間を記憶することで、遊技機10で遊技を行う遊技者の年齢層
等の統計情報を取得することができホールイベントや製品開発等に当該統計情報を活用す
ることができる。
Further, the detection valid period may be selectable by the player in advance before waiting for a customer or before starting a touch game. In this way, by allowing the player to select the detection effective period, the difficulty level of the touch game can be changed according to the age, ability, etc. of the player, so that various players can enjoy the touch game. It becomes possible to improve the enjoyment of the game. Furthermore, the detection valid period selected by the player may be stored. In this way, by storing the detection effective period selected by the player, it is possible to obtain statistical information such as the age group of the player who plays the game on the
[第17実施形態の作用・効果]
第17実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動表示させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関する所
定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。遊技機10は、遊
技者の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ530)を備える。演出制御手段は
、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変化する値として操作値(親愛度
)を算出する操作値算出手段や、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の
演出の内容を予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ
内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段と
して、機能する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる
。
[Operation/Effect of Seventeenth Embodiment]
The
例えば、予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変動表
示ゲームの変動開始の際に変動演出設定処理(図182)で設定された予告演出や変動演
出の情報に基づいて、或は、先読み変動系コマンド処理(図181)で設定された先読み
演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行されるこれら所定の演出(予告演出、変動
演出、先読み演出)を予知して報知する。ここで、予告演出は、リーチ前の前半予告やリ
ーチ後(リーチ中)の後半予告などである。変動演出は、リーチ演出や擬似連続演出など
である。先読み演出は、保留変化予告などである。
For example, in the predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) uses the information of the predictive effect and the variable effect set in the variable effect setting process (FIG. 182) at the start of the change of the variable display game being executed. Based on or based on the information of the pre-reading effect set in the pre-reading variable system command processing (FIG. 181), these predetermined effects (preliminary effect, fluctuation effect, pre-reading effect) executed in the variable display game are predicted. And inform you. Here, the notice production is a notice in the first half before the reach or a notice in the latter half after the reach (during the reach). The variation effect is a reach effect, a pseudo continuous effect, or the like. The prefetching effect is a notice of a pending change or the like.
このような遊技機10によれば、遊技者の操作に応じて所定の演出の内容を予知する際
に、操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するので、操作する楽しみを遊技者に体感
させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の操作に応じて
予知演出を実行する一方で、遊技者が操作しなかった場合でも変動表示ゲームの所定の演
出が行われるので、操作をしない遊技者であっても変動表示ゲームの本来の演出自体を楽
しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、タッチの回数に応じて
操作値(親愛度)が上昇していくことに加え、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が
変化して例えば熱い演出の出現率を高くすることができるので、遊技者が操作をすること
に意義を感じることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a
また、第17実施形態に係る遊技機10は、発光可能な複数の発光部材(キャラクタ演
出ユニット40f、40g、40h、40iの発光部材)を備える。操作検出手段(タッ
チセンサ530a、530b、530c、530d)は、遊技機に複数配置される。複数
の発光部材は、各操作検出手段に対応する位置(センターケース40の左上部、右上部、
上部、下部)にそれぞれ配置される。演出制御手段は、複数配置された操作検出手段のう
ち少なくとも一つが遊技者の操作を検出可能(検出有効期間中)であるときに、当該検出
可能である操作検出手段に対応する発光部材を発光させる。このような遊技機10によれ
ば、複数設けた操作検出手段と発光部材とによって、様々な演出が実行可能になるととも
に、遊技者が参加できるタッチゲームの演出も実行可能になるので、遊技の興趣を向上さ
せることができる。また、遊技者が遊技球を打ち出すハンドル操作をしないタイミングで
、遊技者の両手を使った演出等を行えるので、遊技者が映像を見ているだけとなる状況を
回避して、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the
Upper and lower). When at least one of a plurality of arranged operation detecting means can detect the operation of the player (during the effective detection period), the effect control means emits a light emitting member corresponding to the detectable operation detecting means. Let According to the
第17実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、複数
配置された操作検出手段(タッチセンサ530a、530b、530c、530d)が所
定の順番で遊技者の操作を検出可能になるように制御し、操作の検出結果に関して所定条
件(ミスタッチ回数=0)を満たした場合に特殊演出を実行可能である。このような遊技
機10によれば、遊技者が参加したタッチゲームの結果に応じて、特殊な演出を見ること
ができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
第17実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行
権利となる始動記憶(保留表示633に対応する保留)を記憶可能な始動記憶手段(遊技
制御装置100又は演出制御装置300)と、始動記憶手段によって記憶される始動記憶
に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの
実行情報を判定する事前判定手段(遊技制御装置100又は演出制御装置300)と、を
備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の演出として、事前判定手段の判
定結果を報知する先読み演出(先読み予告演出(保留変化予告))を実行し、先読み演出
の実行前に予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動
内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行する。このような遊技機10によれば、先読み
演出の実行前に予知演出を実行することで様々な演出を組み合わせて遊技に係る演出を行
うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
The
また、第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300
)は、操作値(親愛度)に応じて予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリー
チ内容告知演出、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)の実行割合を変化させ、予知演
出として、実行中の前記変動表示ゲームに関連する所定の演出の内容を予知して報知する
第1予知演出(変動内容告知演出、継続示唆告知演出)と、複数の変動表示ゲームの少な
くとも一つにおいて出現する所定の演出の内容を、事前判定手段(遊技制御装置100又
は演出制御装置300)の判定結果に基づいて予知して報知する第2予知演出(一発告知
演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)と、を実行可能である。このような
遊技機10によれば、予知演出には、1変動(単発の変動表示ゲーム)内で完結する第1
予知演出と、複数の変動(変動表示ゲーム)にわたって実行可能な第2予知演出と、が含
まれるので、様々な態様の予知演出を遊技に係る演出として行うことができ、遊技の興趣
を向上させることができる。
Further, in the
) Changes the execution ratio of the prediction effect (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect, continuation suggestion notification effect) according to the operation value (degree of affection), and the prediction effect As at least one of a plurality of variable display games, a first prediction effect (variation content notification effect, continuation suggestion notification effect) for predicting and informing the content of a predetermined effect related to the variable display game being executed. A second predictive effect (one notification effect, pending content notification effect, SP) that predicts and notifies the content of the predetermined effect that appears based on the determination result of the advance determination means (
Since the predictive effect and the second predictive effect that can be executed over a plurality of fluctuations (variable display game) are included, the predictive effect in various modes can be performed as the effect related to the game, and the interest of the game is improved. be able to.
例えば、第1予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、実行中の変
動表示ゲームの変動開始時に変動演出設定処理(図182)で設定された予告演出や変動
演出の情報(演出実行タイミング含む)に基づいて、実行中の変動表示ゲームで実行され
るこれら所定の演出(予告演出、変動演出)を実行前に予知して報知する。例えば、第2
予知演出では、演出制御装置300(予知演出実行手段)は、先読み変動系コマンド処理
(図181)で設定された先読み演出の情報に基づいて、変動表示ゲームで実行される所
定の演出(先読み演出)を予知して報知する。
For example, in the first predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) has information about the notice effect and the variable effect set in the variable effect setting process (FIG. 182) at the start of the change of the variable display game being executed ( Based on the effect execution timing), these predetermined effects (preliminary effect, variable effect) to be executed in the variable display game being executed are predicted and notified before execution. For example, second
In the predictive effect, the effect control device 300 (predictive effect executing means) performs a predetermined effect (prefetch effect) executed in the variable display game based on the information of the prefetch effect set in the prefetching variable system command process (FIG. 181). ) Predict and inform.
第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300)は、
第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)を実行した
場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ(第2所定フラグ
)として記憶し、第2予知演出の対象として事前判定手段(演出制御装置300)によっ
て判定された始動記憶(保留表示633aに対応する保留)に基づく変動表示ゲームが実
行された場合に、記憶された前記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機
10によれば、予知演出実行済みフラグがある場合に第2予知演出を禁止することによっ
て、同じ始動記憶に対して何度も同じ第2予知演出が実行されることを防止できる。そし
て、ある始動記憶に対して、先に行われる第2予知演出の内容と後に行われる第2予知演
出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出が行われる
ことになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに、当該始動
記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演出から重複
することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
When the second prediction effect (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect) is executed, the fact that the second predictive effect has been executed is set as a predictive effect execution flag (second predetermined flag). When the variable display game based on the starting memory (holding corresponding to the
第17実施形態に係る遊技機10では、予知演出実行手段(演出制御装置300)は、
第2予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出)を実行した
場合に、当該第2予知演出が実行されたことを予知演出実行済みフラグ(第2所定フラグ
)として記憶し、第2予知演出が実行されたときに記憶されている始動記憶(保留表示6
33bまでの始動記憶)に基づく変動表示ゲームが全て実行された場合に、記憶された前
記予知演出実行済みフラグを消去する。このような遊技機10によれば、予知演出実行済
みフラグがある場合に第2予知演出を禁止することによって、ひとまとまり始動記憶(第
2予知演出が実行されたときに記憶されている1以上の1群の始動記憶)に対して何度も
同じ第2予知演出が実行されることを防止できる。そして、第2予知演出が実行されたと
きに記憶されている始動記憶に対して、先に行われる第2予知演出の内容と後に行われる
第2予知演出の内容とが重複することがなく、当該始動記憶に対して常に新しい予知演出
が行われることになる。そのため、遊技者は、様々な演出を楽しむことができるとともに
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが期待できるものであるか否かを、複数の予知演
出から重複することなく判断することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
When the second prediction effect (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect) is executed, the fact that the second predictive effect has been executed is set as a predictive effect execution flag (second predetermined flag). The starting memory that is stored and stored when the second prediction effect is executed (
When all the variable display games based on the starting memory up to 33b) are executed, the stored prediction effect executed flag is deleted. According to such a
第17実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作
検出手段(タッチセンサ530)が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を
予知して報知する予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出
、変動内容告知演出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置
300)を有する。予知演出実行手段は、前記操作検出手段が遊技者の操作を検出した場
合は、前記予知演出を実行しない場合であっても、特定の演出(セリフ演出)を実行する
。このような遊技機10によれば、操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、予知
演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作する楽しみを遊技者に確実に体感させる
ことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が操作をした際に、予
知演出又は特定の演出が必ず実行されるので、操作検出手段等が不具合で動作しなくなっ
た場合に、速やかに当該不具合を把握することができる。
In the
また、第17実施形態に係る遊技機10では、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタ
ン25)と、発光可能な発光部材(キャラクタ演出ユニット40fの発光部材)と、を備
える。演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段が遊技者の操作を検出したこと
に応じて変化する値として操作値(親愛度)を算出する操作値算出手段(演出制御装置3
00)と、操作手段が遊技者に操作された場合に、所定の演出の内容を予知して報知する
予知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演
出、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置300)と、を有
する。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。演出制御
手段は、操作手段の操作を検出可能なとき(ボタン操作有効期間)に発光部材を発光させ
る。このような遊技機10によれば、他の演出に利用される操作手段を用いて予知演出を
実行できるので、新たな操作手段を設ける必要がなく安価に遊技機10を作製できるとと
もに、操作手段の操作を検出可能なときに発光部材が発光して操作をするタイミングを簡
単に認識できるので、操作する楽しみを遊技者が体感でき、遊技の興趣を向上させること
ができる。
Further, the
00), and a predictive effect that predicts and informs the content of a predetermined effect when the operation means is operated by the player (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect) , And a predictive effect execution means (effect control device 300) capable of executing a continuation suggestion notification effect). The prediction effect execution means changes the execution ratio of the prediction effect according to the operation value. The effect control means causes the light emitting member to emit light when the operation of the operation means can be detected (button operation valid period). According to such a
第17実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に応じた設定値(設定1〜6
)を変更可能な設定変更手段(設定キースイッチ93、設定値変更スイッチ102)と、
遊技者の操作を検出可能な操作検出手段(タッチセンサ530)と、を備える。演出制御
手段(演出制御装置300)は、操作検出手段が遊技者の操作を検出したことに応じて変
化する値として操作値(親愛度)を算出する操作値算出手段(演出制御装置300)と、
操作検出手段が遊技者の操作を検出した場合に、所定の演出の内容を予知して報知する予
知演出(一発告知演出、保留内容告知演出、SPリーチ内容告知演出、変動内容告知演出
、継続示唆告知演出)を実行可能な予知演出実行手段(演出制御装置300)と、を有す
る。予知演出実行手段は、操作値に応じて予知演出の実行割合を変化させる。操作値算出
手段は、操作値の算出を設定値に応じて行う。このような遊技機10によれば、設定値に
応じて算出される操作値が変化し、当該操作値に応じて予知演出の実行割合が変化するの
で、設定値を把握したい遊技者は予知演出に注目するようになり、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
In the
) Changeable means (setting
And an operation detection unit (touch sensor 530) capable of detecting the operation of the player. The production control means (production control device 300) and an operation value calculation means (production control device 300) which calculates an operation value (degree of affection) as a value that changes in response to the operation detection device detecting the operation of the player. ,
Predictive effect that predicts and informs the content of a predetermined effect when the operation detecting means detects an operation of the player (one-shot notification effect, pending content notification effect, SP reach content notification effect, variation content notification effect, continuation Prediction effect execution means (effect control device 300) capable of executing suggestion notification effect). The prediction effect execution means changes the execution ratio of the prediction effect according to the operation value. The operation value calculation means calculates the operation value according to the set value. According to such a
[第18実施形態]
図190から図194を参照して、第18実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第17実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Eighteenth Embodiment]
The eighteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 190 to 194. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to seventeenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations having the same functions as those of the first to seventeenth embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted.
第18実施形態は、演出として同時期に表示される複数の文字表示と、文字表示の文字
を読み上げる音声出力に関するものである。上スピーカ19a及び/又は下スピーカ19
bは、音声を出力可能(発生可能)な音出力手段として機能する。
The eighteenth embodiment relates to a plurality of character displays that are displayed at the same time as an effect and voice output for reading out the characters in the character display.
b functions as sound output means capable of outputting (generating) sound.
〔変動演出設定処理〕
図190を参照して、第18実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図190は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。図190では、図44の変動演出設定処理
に対して、ステップB2014aとB2014bの処理が追加されている。なお、図44
と同じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation effect setting process]
With reference to FIG. 190, the variation effect setting process according to the eighteenth embodiment (B1905 in FIG. 43).
Will be described in detail. FIG. 190 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the
The same step number is given to the process having the same content as that, and the description thereof is appropriately omitted.
演出制御装置300は、変動演出(B2013)と予告演出(B2014)の表示設定
を行った後、同時期に(同時に)表示される複数の文字表示があるか否かを判定する(B
2014a)。ここでは、代わりに複数種類の文字表示があるか否かを判定してもよい。
同時期に表示される複数の文字表示がない場合に(B2014aの結果が「N」)、何も
せずステップB2015の処理に移行する。同時期に表示される複数の文字表示がある場
合に(B2014aの結果が「Y」)、同時期に表示される複数の文字表示について、文
字を読み上げる読み上げ音声出力の有無に応じて、優先順位の設定と表示時間の調整を実
行して(B2014b)、ステップB2015の処理に移行する。
The
2014a). Here, instead, it may be determined whether or not there are multiple types of character display.
When there are no plural characters displayed at the same time (result of B2014a is “N”), the process proceeds to step B2015 without doing anything. When there are a plurality of character displays that are displayed at the same time (the result of B2014a is “Y”), the priority order of the plurality of character displays that are displayed at the same time is determined according to whether or not a read-aloud voice is read aloud. Is set and the display time is adjusted (B2014b), and the process proceeds to step B2015.
図191は、同時期に表示される複数の文字表示の優先順位を示すテーブルである。優
先順位を設定することにより、同時期に表示される複数の文字表示の表示範囲が重複する
場合でも、適切に重ね合わせて表示することができる。即ち、優先順位の上位の文字表示
が前面側(上層のレイヤー)に優先して表示され、優先順位の下位の文字表示が背面側(
下層のレイヤー)に非優先で表示される。
FIG. 191 is a table showing a priority order of a plurality of character displays displayed at the same time. By setting the priority order, even if the display ranges of a plurality of character displays displayed at the same time overlap, it is possible to appropriately overlap and display. That is, the character display with the higher priority is displayed with priority on the front side (upper layer), and the character display with the lower priority is on the back side (upper layer).
Lower layer) is displayed with no priority.
〔優先順位〕
図191のように、本実施形態において、読み上げ音声出力のない文字表示(読み上げ
なし文字表示)は、読み上げ音声出力のある文字表示(読み上げあり文字表示)よりも優
先順位が上位である。このため、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示が重ねて
表示される場合には、読み上げなし文字表示が、読み上げあり文字表示よりも優先して前
面側に表示される。従って、読み上げなし文字表示は、読み上げ音声出力がない点で遊技
者に認識され難くなるところ、優先して表示することによって遊技者に認識され易くでき
る。
〔Priority〕
As in FIG. 191, in the present embodiment, the character display without reading voice output (character display without reading) has a higher priority than the character display with reading voice output (character display with reading). Therefore, when the non-reading character display and the reading-out character display are overlapped and displayed, the non-reading-out character display is displayed on the front side with priority over the reading-out character display. Therefore, in the case of the non-reading-out character display, which is difficult for the player to recognize due to the absence of the reading-out voice output, the display without priority can be easily recognized by the player.
例えば、読み上げなし文字表示として、擬似連続演出における擬似変動の実行回数であ
る擬似連回数、ステップアップ予告において実行されたステップ数、読み上げなしのセリ
フ予告などがある。また、例えば、読み上げあり文字表示として、リーチ発生の際に表示
される文字表示「リーチ」、期待度の高い演出としての文字表示「激熱」、読み上げあり
のセリフ予告などがある。読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示は両方とも、大
当りの期待度を報知し、期待度に関連する演出となる。
For example, as the non-reading character display, there are a pseudo continuous number, which is the number of times of pseudo variation in the pseudo continuous production, the number of steps executed in the step-up notice, and a speech announcement without reading. Further, for example, as the read-aloud character display, there is a character display “reach” that is displayed when a reach occurs, a character display “exciting heat” as a highly expected production, and a speech notice with reading. Both the non-reading character display and the reading-out character display notify the expectation of a big hit and become an effect related to the expectation.
なお、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動
表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単
演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、擬似停止表示
時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてよい。ステップアップ予告と
は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステップ)から所定の段階(
ステップ)まで順次実行する演出である。このように、擬似連続演出とステップアップ予
告は連続する複数回の単演出から構成されが、当該複数回が大きいほど大当りの期待度が
大きくなる。
It should be noted that the pseudo continuous effect is a pseudo variation (single stop display) in which a decorative special symbol that is variably displayed is pseudo temporarily stopped (pseudo stop displayed) from the start to the end of one special figure variable display game. (Production, sub-production, sub-variation) is performed continuously for a predetermined number of times. In addition, at the time of the pseudo stop display, the pseudo continuous symbol suggesting the pseudo continuous effect may be stopped and displayed. The step-up notice means that a single effect (sub-effect) set in a plurality of steps is transferred to a predetermined step (step) from a lower step (step).
It is an effect that is sequentially executed up to (step). In this way, the pseudo continuous effect and the step-up notice are composed of a plurality of consecutive single effects, and the larger the number of times, the greater the expectation of a big hit.
〔文字表示の期待度(信頼度)〕
図192は、読み上げなし文字表示と読み上げあり文字表示の大当りの期待度を、セリ
フ(文字列)の文字表示を例にして説明する図である。例えば、セリフ(文字列)には、
セリフA、B、Cがあり、各セリフに対して読み上げなしの場合と読み上げありの場合が
ある。特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、読み上げなしのセリフは、読み上げ
ありのセリフよりも選択率(振分率)が高くなり、逆に、特図変動表示ゲームの結果が大
当りの場合に、読み上げありのセリフは、読み上げなしのセリフよりも選択率(振分率)
が高くなる。
[Character display expectation (reliability)]
FIG. 192 is a diagram for explaining the expectation of a big hit in the non-reading character display and the reading-out character display, using the character display of the serif (character string) as an example. For example, in the line (character string),
There are words A, B, and C, and there is a case with no reading or a case with reading for each line. When the result of the special figure fluctuation display game is out of proportion, the selection rate (dividing ratio) of the speech without reading is higher than that of the speech with reading, and conversely, when the result of the special figure variation displaying game is a big hit. In addition, serifs with reading aloud are more selective than those without reading (dividing ratio)
Becomes higher.
従って、読み上げありのセリフの文字表示は、読み上げなしのセリフの文字表示よりも
、大当りの期待度が高くなる。また、同様に、期待度は、セリフA<セリフB<セリフC
の順に大きくなる。なお、大当りの期待度(信頼度)は、その予告(文字表示)が出現し
た場合に大当りになる確率に相当し、大当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予
告の選択率によって算出できる。
Therefore, the character display of the serif with reading is higher than the character display of the serif without reading. Similarly, the expectations are as follows: Dialogue A< Dialogue B< Dialogue C
It becomes large in order. The expectation (reliability) of a big hit corresponds to the probability of a big hit when the notice (character display) appears, and is calculated by the selection rate of the notice in the case of a big hit and the selection rate of a notice in the case of a failure. it can.
なお、遊技の興趣の向上のために、読み上げありのセリフCよりも期待度の高い演出と
して、文字表示として表示されたセリフと異なるセリフを読み上げ遊技者を驚かすような
演出を行ってもよい。
In addition, in order to improve the enjoyment of the game, as a production having a higher expectation than the dialogue C with reading aloud, a dialogue different from the dialogue displayed as the character display may be presented to surprise the player.
〔画面遷移図〕
図193Aと図193Bは、第18実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系
列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram]
193A and 193B are an example of a screen transition diagram showing the display screen of the
図193Aの(サ)は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。第1
始動記憶を第1保留表示として表示する第1保留表示部630aにおいて保留表示633
(第1保留表示)が右側に移動(保留シフト)するとともに、四角形枠の保留消化領域6
40に第1保留表示部630aの右端の保留表示633が移動する。第2始動記憶を第2
保留表示(第2始動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bには、現時点で、
保留表示633は表示されていない。
193A in FIG. 193A is a display screen when the decorative special figure variable display game is started. First
(First hold display) moves to the right (hold shift), and the
The
In the second
The
なお、ここで開始する飾り特図変動表示ゲームでは、所定回数(3回)の擬似変動から
なる擬似連続演出が実行される。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数は、例えば、変動
演出設定処理(図190)のステップB2010で決定されてよい。
In the decorative special figure variation display game started here, the pseudo continuous effect including the pseudo variation is executed a predetermined number of times (three times). The pseudo continuous effect and the predetermined number of pseudo fluctuations may be determined in step B2010 of the fluctuation effect setting process (FIG. 190), for example.
その後、(シ)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動
表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓
)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域
610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄
B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動している。また、実行中の特図変動表示ゲームに
係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留
表示633aが、保留消化領域640に表示されている。表示装置41の表示画面の右上
隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留
数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
After that, in (S), the variation (↓↓↓) of the decoration special symbol (large symbol) is being executed in the
) Is being executed in the
そして、(ス)では、擬似連続演出の1回目の擬似変動(単演出)が終わって左図柄と
右図柄が仮停止表示されるとともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似
連図柄が停止表示される。さらに、読み上げありのセリフの文字表示755「チャンス」
が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、こ
のセリフに対応して「チャンス」と文字を順に読み上げる音声出力がスピーカ(音出力手
段)を介して実行される。また、同時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連
回数)を示す文字表示752「擬似2回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。
Then, in (S), the first pattern of the pseudo continuous effect (single effect) ends and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and in the
However, the
その後、(セ)では、2回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示
755「チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文
字表示752「擬似2回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示752は、
同時期に表示された読み上げありの文字表示755よりも長い時間(長い期間)にわたっ
て表示される。従って、読み上げなし文字表示752は、読み上げ音声出力がない点で遊
技者に認識され難くなるところ、長時間表示することによって遊技者に認識され易くなる
。なお、読み上げありの文字表示755は、読み上げの終了前に消去されてもよいし、読
み上げの終了後に所定時間表示されて消去されてもよい。また、同時期に表示される文字
表示752、755の表示時間は、変動演出設定処理のステップB2014bで調整され
る。
After that, in (S), the second pseudo fluctuation starts. Here, the
It is displayed for a longer time (longer period) than the character display with reading 755 displayed at the same time. Therefore, the non-reading-out
なお、例外的に、読み上げありの文字表示755を読み上げるのに要する時間が非常に
長い場合には、読み上げありの文字表示755は、読み上げなしの文字表示752よりも
長い時間表示されてもよい。
Exceptionally, when it takes a very long time to read the read-aloud
次に、(ソ)では、擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す読み上げなしの文字表示
「擬似2回」が、消去される。なお、2回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似2
回」が表示されてもよい。
Next, in (SO), the non-reading character display “pseudo two times” indicating the number of times of execution of pseudo fluctuation (the number of times of pseudo repetition) is erased. During the second pseudo-variation, the character display "Pseudo-2
“Times” may be displayed.
そして、(タ)では、2回目の擬似変動が終了して左図柄と右図柄が仮停止表示される
とともに、中領域610Cでは、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。
さらに、読み上げありのセリフの文字表示755「大チャンス」が、キャラクタ754か
ら当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応して文字
を「ダイチャンス」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。また、同
時に、これから開始する擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す文字表示752「擬似
3回」が、読み上げ音声出力なしで表示される。
Then, in (T), the second variation ends and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, and in the
Further, the
ここで、読み上げありの文字表示755「大チャンス」と読み上げなしの文字表示75
2「擬似3回」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げな
しの文字表示752「擬似3回」が、読み上げありの文字表示755「大チャンス」より
も前面側(上層のレイヤー)に優先的に表示される。読み上げなし文字表示752「擬似
3回」は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示
することによって遊技者に認識され易くできる。なお、同時期に表示される文字表示75
2、755の優先順位は、変動演出設定処理のステップB2014bで設定される。
Here, the character display with reading 755 "Great chance" and the character display without reading 75
Although 2 "pseudo 3 times" are displayed at the same time with overlapping display areas, the character display without reading 752 "pseudo 3 times" is larger than the character display with reading 755 "great chance". It is displayed preferentially on the front side (upper layer). The
The priority order of 2,755 is set in step B2014b of the variable effect setting process.
次に、(チ)では、3回目の擬似変動が開始する。ここで、読み上げありの文字表示7
55「大チャンス」は、読み上げが終了したときに消去されているが、読み上げなしの文
字表示752「擬似3回」は維持されている。即ち、読み上げなしの文字表示752は、
同時期に表示された読み上げありの文字表示755よりも長い時間(長い期間)にわたっ
て表示されることによって認識され易くなる。
Next, in (h), the third pseudo fluctuation starts. Here, character display with reading 7
55 “Large chance” is erased when the reading is finished, but the
It is easier to be recognized by being displayed for a longer time (longer period) than the character display with reading 755 displayed at the same time.
そして、(ツ)では、擬似変動の実行回数(擬似連回数)を示す読み上げなしの文字表
示「擬似3回」が、消去される。なお、3回目の擬似変動の実行中は常に文字表示「擬似
3回」が表示されてもよい。
Then, in (T), the non-speech character display “pseudo three times” indicating the number of times of execution of pseudo fluctuation (the number of times of pseudo repetition) is erased. The character display “pseudo three times” may be always displayed during the third pseudo variation.
次に、(テ)では、リーチ状態となり、左図柄と右図柄が仮停止表示される。この場合
は、擬似連続演出が終了しているため、擬似連図柄は表示されない。さらに、読み上げあ
りのセリフの文字表示755「リーチ」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられ
るように見せて表示されるとともに、このセリフの文字を「リーチ」と順に読み上げる音
声出力がスピーカ(音出力手段)を介して実行される。また、同時に、大当りの期待度を
報知する読み上げなしのセリフの文字表示753「やったー」が、キャラクタ754から
当該セリフが発せられるように見せて表示されるが、当該セリフの文字を読み上げる音声
出力はない。
Next, in (TE), the reach state is reached, and the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed. In this case, since the pseudo continuous effect has ended, the pseudo continuous symbol is not displayed. Further, a
なお、読み上げありの文字表示755「リーチ」は、読み上げなしの文字表示753「
やったー」よりもサイズを大きくしたり、読み上げなしの文字表示753「やったー」と
は異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。これによって、遊技者は
、どの文字表示が読み上げられているかを認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
It may be emphasized so as to be conspicuous by making the size larger than "Yata-" or by using a color different from that of the
その後、(ト)では、リーチが、ノーマルリーチの状態からSPリーチに発展して、表
示画面の中央でムービー演出(動画演出)が実行されるとともに、左図柄と右図柄が画面
の上側の角に移動する。ここで、読み上げなしの文字表示753「やったー」は、(テ)
の状態から表示が長時間維持されている。しかし、読み上げありの文字表示755「リー
チ」は読み上げが終了したときに消去され、その後、代わりに、読み上げありの文字表示
755「激熱」が表示される。そして、このセリフの文字を「ゲキアツ」と順に読み上げ
る音声出力がスピーカを介して実行される。
Then, in (g), the reach develops from the normal reach state to SP reach, and the movie effect (video effect) is executed in the center of the display screen, and the left symbol and the right symbol are on the upper corner of the screen. Moving. Here, the
The display has been maintained for a long time since. However, the read-aloud
読み上げありの文字表示755「激熱」は読み上げが終了したときに消去されるが、読
み上げなしの文字表示753「やったー」は維持されるか、同時に消去される。このよう
に、読み上げなしの文字表示753「やったー」は、同時期に表示された読み上げありの
文字表示755「リーチ」「激熱」よりも長い時間表示されることによって認識され易く
なる。なお、同時期に表示される文字表示753、755の表示時間は、変動演出設定処
理のステップB2014bで調整される。
The
なお、例外的に、読み上げありの文字表示755を読み上げるのに要する時間が非常に
長い場合には、読み上げありの文字表示755は、読み上げなしの文字表示753よりも
長い時間表示されてもよい。
Exceptionally, when it takes a very long time to read the read-aloud
なお、所定の期待度(例えばSPリーチの期待度)以上の期待度を有する読み上げあり
の文字表示755「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示753と表示領域が重複し
て同時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示753よりも前面
側(上層のレイヤー)に優先的に表示されるようにしてもよい。また、読み上げありの文
字表示755「激熱」は、仮に、読み上げなしの文字表示753と表示領域が重複して同
時期に重ね合わせて表示された場合でも、読み上げなしの文字表示753よりも期待度が
大きければ、前面側に優先的に表示されるようにしてもよい。また、期待度の高い文字表
示755「激熱」は、文字表示753よりも期待度が大きければ、文字表示753よりも
サイズを大きくしたり、文字表示753とは色を変えて強調表示してもよい。
It should be noted that the character display with reading 755 "exciting heat" having an expectation level equal to or higher than a predetermined expectation level (for example, the expectation level of SP reach) is temporarily displayed at the same time when the
その後、(ナ)では、特図変動表示ゲームが終了して、大当りの停止図柄「3,3,3
」が変動表示領域615に表示される。
After that, in (na), the special figure variation display game ends, and the jackpot stop symbols “3, 3, 3
Is displayed in the
続いて、(ニ)では、大当りのラウンド遊技が開始し、大当り状態(特別遊技状態)と
なるとともに、大当りラウンドの演出が開始される。
Subsequently, in (d), the big hit round game is started, and the big hit state (special game state) is started, and the big hit round effect is started.
〔画面遷移図(変形例)〕
図194は、第18実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面
遷移図の変形例である。図194の(ハ)(ヒ)は、図193Aの(サ)(シ)と同様で
ある。
[Screen transition diagram (modified example)]
FIG. 194 is a modification of the screen transition diagram showing the display screens of the
図194の(フ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予
告の最初のステップ(ステップ1)の演出が開始する。また、同時に、現在のステップ(
段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ1」と表示される。なお、本変形
例では、ステップアップ予告(ステップアップ演出)は、ウィンドウステップアップ予告
であり、例えば、表示画面中央に設定されたウィンドウ(枠)にステップごとに異なる画
像(キャラクタ等)が表示されるものである。
In (F) of FIG. 194, the effect of the first step (step 1) of the three-step step-up notice starts during the decorative special figure variation display game. At the same time, the current step (
The no-
読み上げなし文字表示756「ステップ1」に対して文字を読み上げることはないが、
「ステップ1」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「1」に対応して
、効果音「キュイン」が1回だけスピーカから出力される。このように、ステップアップ
予告の実行回数を、効果音の回数によって違和感を少なくして遊技者に報知できる。なお
、ステップアップ予告の実行回数をそのまま読み上げて報知すると、遊技者に大きな違和
感が発生する可能性がある。
No text is read for the “No reading”
In response to the number of executions (the number of steps) of the step-up notice of “
また、(フ)では、2つのキャラクタ754、757が表示され、画面上で会話するよ
うなセリフ予告が実行される。なお、図192のように、セリフごとに期待度が異なる。
読み上げありのセリフの文字表示758「調子どう?」が、キャラクタ757から当該セ
リフが発せられるように見せて表示されるとともに、読み上げありのセリフの文字表示7
55「絶好調」が、キャラクタ754から当該セリフが発せられるように見せて表示され
る。なお、ここでは、文字表示758の文字を「チョウシドウ」と順に読み上げる音声出
力がスピーカを介して実行される。文字表示758「調子どう?」のうち通常発音しない
記号「?」は読み上げなくてもよい。
In addition, in (F), two
The
55 "Perfect" is displayed as if the line was emitted from the
また、現時点で読み上げられる文字表示758「調子どう?」は、現時点で読み上げて
いない文字表示755「絶好調」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表
示755「絶好調」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい。こ
れによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易くなり
、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示756「ステップ1」は、同時期
に表示される読み上げありの文字表示758「調子どう?」よりも長い時間表示されるこ
とによって、認識され易くしてもよい。
In addition, the
その後、(へ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予告
(ステップアップ演出)の2番目のステップ(ステップ2)の演出が開始する。また、同
時に、現在のステップ(段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ2」と表
示される。読み上げなし文字表示756「ステップ2」に対して文字を読み上げることは
ないが、「ステップ2」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「2」に
対応して、効果音「キュイン」が2回だけスピーカから出力される。
Then, in (to), the effect of the second step (step 2) of the step-up notice (step-up effect) of 3 steps is started during the decorative special figure variation display game. At the same time, the
また、(へ)では、キャラクタ754からのセリフである読み上げありの文字表示75
5「絶好調」が「ゼッコウチョウ」とスピーカを介して読み上げられ、音声出力が実行さ
れる。これにより、キャラクタ757の音声「チョウシドウ」に対して、キャラクタ75
4が「ゼッコウチョウ」と音声で返事をするような演出が実現される。
In addition, in (to), a
5 "Perfect" is read out through the speaker as "Zekkoucho", and voice output is executed. As a result, the
The effect that 4 replies with a voice saying, "Gypsy butterfly" is realized.
また、現時点で読み上げられる文字表示755「絶好調」は、現時点で読み上げていな
い文字表示758「調子どう?」よりもサイズを大きくしたり、読み上げていない文字表
示758「調子どう?」とは異なる色にするなどして、目立つように強調表示してもよい
。これによって、遊技者は、どの文字表示が現時点で読み上げられているかを認識し易く
なり、遊技の興趣が向上する。なお、読み上げなし文字表示756「ステップ2」は、同
時期に表示される読み上げありの文字表示755「絶好調」よりも長い時間(長い期間)
にわたって表示されることによって、認識され易くしてもよい。
In addition, the
It may be easily recognized by being displayed over.
その後、(ホ)では、飾り特図変動表示ゲーム中に、3ステップのステップアップ予告
(ステップアップ演出)の3番目のステップ(ステップ3)の演出が開始する。また、同
時に、現在のステップ(段階)を示す読み上げなし文字表示756が「ステップ3」と表
示される。読み上げなし文字表示756「ステップ3」に対して文字を読み上げることは
ないが、「ステップ3」のうちのステップアップ予告の実行回数(ステップ数)「3」に
対応して、効果音「キュイン」が3回だけスピーカから出力される。
After that, in (e), the effect of the third step (step 3) of the step-up notice (step-up effect) of 3 steps is started during the decorative special figure variation display game. At the same time, the
また、(ホ)では、読み上げありのセリフの文字表示755「激熱」が、キャラクタ7
54から当該セリフが発せられるように見せて表示されるとともに、このセリフに対応し
て文字を「ゲキアツ」と順に読み上げる音声出力がスピーカを介して実行される。
In addition, in (e), the
The dialogue is displayed as if it is emitted from 54, and a voice output is performed through the speaker, reading out the characters in sequence in order of "Gekiatsu" corresponding to the dialogue.
ここで、読み上げありの文字表示755「激熱」と読み上げなしの文字表示756「ス
テップ3」が、表示領域が重複して同時期に重ね合わせて表示されるが、読み上げなし文
字表示756「ステップ3」が、読み上げありの文字表示755「激熱」よりも前面側(
上層のレイヤー)に優先的に表示される。読み上げなしの文字表示756「ステップ3」
は、読み上げ音声出力がない点で遊技者に認識され難くなるところ、優先して表示するこ
とによって遊技者に認識され易くできる。また、読み上げなし文字表示756「ステップ
3」は、同時期に表示される読み上げありの文字表示755「激熱」よりも長い時間表示
されることによって、認識され易くしてもよい。
Here, the character display with reading 755 "intense heat" and the character display without reading 756 "
It is displayed preferentially on the upper layer). Character display without reading 756 "
Is difficult to be recognized by the player because there is no read voice output, but it can be easily recognized by the player by preferentially displaying. In addition, the
なお、図194において、単演出(ここではステップアップ予告)の実行回数(ステッ
プ数)に対応する回数だけ効果音「キュイン」をスピーカから出力して、単演出の実行回
数の増加とともに、文字表示の読み上げ音以外の出力音の態様を変化させる。しかし、代
わりに、単演出の実行回数(ステップ数)に対応するBGM(音楽)をスピーカから出力
して、単演出の実行回数の増加とともに高くなる大当りの期待度を報知してよい。
Note that, in FIG. 194, the sound effect "QUIN" is output from the speaker as many times as the number of times (the number of steps) the single effect (here, a step-up notice) is executed, and the character display is performed as the number of times the single effect is executed is increased. The mode of the output sound other than the reading sound is changed. However, alternatively, BGM (music) corresponding to the number of times of execution of the single effect (the number of steps) may be output from the speaker to notify the expectation level of the jackpot that increases as the number of times of execution of the single effect increases.
[第18実施形態の作用・効果]
第18実施形態によると、遊技機10は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲ
ームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え
、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状
態を発生可能である。さらに、遊技機10は、音声を出力可能な音出力手段(上スピーカ
19a及び下スピーカ19b)を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、変動
表示ゲームが特別結果となる期待度を報知可能な予告演出として、複数の文字表示を同時
期に表示可能である。演出制御手段は、複数の文字表示のうちの一部の文字表示(例えば
、文字表示755)に対して、文字を読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する。
演出制御手段は、複数の文字表示のうちの他の文字表示(例えば、文字表示752、75
3、756)に対して、文字を読み上げる音声出力を実行することなく、当該他の文字表
示のみによって期待度を報知する。
[Operation/Effect of 18th Embodiment]
According to the eighteenth embodiment, the
The effect control means displays another character among the plurality of character displays (for example, character displays 752, 75).
3, 756), the degree of expectation is informed only by displaying the other characters without executing voice output for reading out the characters.
従って、遊技者は、複数の文字表示のうち、文字を読み上げる一部の文字表示に注目す
べきことがわかり、どの文字表示に注目すべきかについて混乱することなく、遊技の興趣
を向上することができる。また、文字を読み上げる文字表示が、文字を読み上げない文字
表示よりも特別結果(大当り)となる期待度が高い場合には(例えば図192)、遊技者
は期待度の高い文字表示に注目することができる。また、文字を読み上げる一部の文字表
示に関しては、文字を読み上げる音声出力が聞き取り難くても文字表示を確認できるため
、遊技の興趣を向上することができる。
Therefore, it can be understood that the player should pay attention to a part of the character displays that read the characters out of the plurality of character displays, and can improve the enjoyment of the game without being confused about which character display to pay attention to. it can. Further, when the character display that reads out the characters has a higher expectation of a special result (big hit) than the character display that does not read out the characters (for example, FIG. 192), the player pays attention to the character display with the high expectation. You can Further, with regard to a part of the character display for reading out the character, the character display can be confirmed even if the voice output for reading out the character is difficult to hear, so that the enjoyment of the game can be improved.
第18実施形態によると、一部の文字表示よりも長い期間、他の文字表示を表示可能で
ある。従って、読み上げない文字表示(他の文字表示)を読み上げる文字表示(一部の文
字表示)よりも長い期間にわたって表示可能であるため、遊技者は、読み上げない文字表
示にも注目する機会が増えるか、或は、読み上げない文字表示を見落とす可能性が少なく
なる。このため、遊技の興趣を向上することができる。
According to the eighteenth embodiment, another character display can be displayed for a longer period than a part of the character display. Therefore, the character display that is not read (other character display) can be displayed for a longer period than the character display that is read (partial character display), so the player will have more opportunities to pay attention to the character display that is not read. Or, the possibility of overlooking the undisplayed character display is reduced. Therefore, the interest of the game can be improved.
第18実施形態によると、同時期に表示される複数の文字表示(例えば、文字表示75
3、755)が期待度を表すセリフであり、演出制御手段は、一部の文字表示に対してセ
リフを読み上げる音声出力を実行して期待度を報知する(例えば図193B(テ)(ト)
参照)。従って、期待度の高い一部のセリフの文字表示に対してセリフを読み上げる音声
出力を実行して、遊技者を注目させることができる。また、複数の文字表示をセリフとし
て表示することによって、例えば、複数のキャラクタ間で会話するような演出が可能とな
り、遊技の興趣を高めることができる。
According to the eighteenth embodiment, a plurality of character displays displayed at the same time (for example, the
3, 755) is a line indicating the degree of expectation, and the effect control unit executes a voice output to read out the line for some character displays to notify the degree of expectation (for example, FIG. 193B (te) (to)).
reference). Therefore, it is possible to cause the player to pay attention by executing voice output that reads out the serifs for the character display of some of the serifs with high expectation. Further, by displaying a plurality of character displays as lines, for example, it is possible to produce an effect such as a conversation between a plurality of characters, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.
第18実施形態によると、演出制御手段は、音声出力を実行中の一部の文字表示(例え
ば、文字表示755)を、他の文字表示(例えば、文字表示753、758)よりも強調
して表示する(例えば、図193B(テ)、図194(へ)参照)。従って、遊技者は、
どの文字表示に対して音声出力が実行されているか容易に把握することができる。
According to the eighteenth embodiment, the effect control unit emphasizes a part of the character display (for example, the character display 755) that is executing the voice output over the other character display (for example, the
It is possible to easily understand for which character display the voice output is executed.
第18実施形態によると、予告演出(擬似連続演出、ステップアップ予告)は連続する
複数回の単演出から構成され、当該複数回が大きいほど期待度が大きくなる。そして、演
出制御手段は、予告演出において単演出を実行する回数を前記他の文字表示(例えば、文
字表示752、756)によって表示する。従って、単演出を実行する回数を読み上げず
、この回数よりも演出上重要な一部の文字表示を読み上げることができ、遊技の興趣が向
上する。
According to the eighteenth embodiment, the notice production (pseudo continuous production, step-up notice) is composed of a plurality of continuous single productions, and the larger the plurality of productions, the higher the degree of expectation. Then, the effect control means displays the number of times the single effect is executed in the notice effect by the other character display (for example, the
第18実施形態によると、演出制御手段は、予告演出(擬似連続演出、ステップアップ
予告)において単演出を実行する実行回数を、前記他の文字表示によって表示するととも
に、音出力手段(スピーカ)から当該実行回数に対応する回数の所定の効果音を発生させ
る。従って、文字表示(前記他の文字表示)によって表示される単演出の実行回数をその
まま読み上げると遊技者に違和感を与える場合でも、実行回数分だけ効果音を発生させる
ことによって、違和感を与えない態様で効果音によって実行回数を遊技者に報知すること
ができる。
According to the eighteenth embodiment, the effect control means displays the number of times of execution of the single effect in the notice effect (pseudo continuous effect, step-up notice) by the other character display, and also from the sound output means (speaker). A predetermined number of sound effects corresponding to the number of executions are generated. Therefore, even if the player feels uncomfortable if the number of times of execution of the single effect displayed by the character display (the other character display) is read out as it is, the effect is generated by the number of times of execution, so that the player does not feel uncomfortable. With the sound effect, the number of executions can be notified to the player.
[第19実施形態]
図195から図199を参照して、第19実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第18実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第1実施形態から第18実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[19th Embodiment]
The nineteenth embodiment will be described with reference to FIGS. 195 to 199. The configurations other than those described below may be the same as those in the first to eighteenth embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations having the same functions as those of the first to eighteenth embodiments, and the duplicated description will be appropriately omitted.
第19実施形態は、音出力、及び、無操作演出と有操作演出に関するものである。上ス
ピーカ19a及び/又は下スピーカ19bは、音を出力可能(発生可能)な音出力手段と
して機能する。有操作演出は、操作手段の操作が有効とされる演出であり、無操作演出は
、操作手段の操作が無効とされる演出である。演出ボタン25は、操作手段として機能す
る。有操作演出には、遊技者の操作を促す操作前演出(操作要求音や操作促進表示)、及
び/又は、遊技者の操作に対応する操作後演出(操作対応演出)が含まれる。本実施形態
において、無操作演出と有操作演出は、両方とも音の出力を伴う。無操作演出では、操作
有効期間(操作検出可能期間)が設定されていないため、操作検出が不可能になり操作が
無効となる。一方、有操作演出では、操作有効期間(操作検出可能期間)が設定され、操
作が有効となる。
The nineteenth embodiment relates to sound output and non-operation effect and operation effect. The
〔変動演出設定処理〕
図195を参照して、第19実施形態に係る変動演出設定処理(図43のB1905)
の詳細について説明する。図195は、演出制御装置300によって実行される変動演出
設定処理の手順を示すフローチャートである。図190では、図44の変動演出設定処理
に対して、ステップB6501−B6505の処理が追加されている。なお、図44と同
じ内容の処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Variation effect setting process]
Referring to FIG. 195, the variation effect setting process according to the nineteenth embodiment (B1905 in FIG. 43).
Will be described in detail. FIG. 195 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the
演出制御装置300は、ステップB2011において、予告の抽選結果に対応する演出
(予告演出)の内容を決定した後、各予告に対する操作演出の有無を抽選する(B650
1)。次に、当選して操作演出がある場合には、各予告の操作演出に対応する操作有効期
間と操作種別を設定する(B6502)。
In step B2011, the
1). Next, when there is an operation effect by winning, the operation effective period and the operation type corresponding to the operation effect of each announcement are set (B6502).
その後、演出制御装置300は、操作演出がある場合には、ステップB2012−B2
014の後に、遊技者の操作を促す操作促進表示の表示設定(B6503)、遊技者の操
作を促す操作要求音の設定(B6504)、操作に対応する操作対応演出の表示設定(B
6505)を実行する。
After that, if there is an operation effect, the
After 014, the display setting of the operation prompting display for prompting the player's operation (B6503), the setting of the operation request sound for prompting the player's operation (B6504), and the display setting of the operation corresponding effect corresponding to the operation (B
6505) is executed.
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定
を行う(B2015)。ここでの表示設定は、保留シフトの際の保留変化予告に関する設
定情報(後述のステップB1720で設定される)を読み出すことも含む。また、保留シ
フトの際の保留変化予告には、保留消化領域640での保留変化予告も含まれる。
Next, the
〔先読み変動系コマンド処理〕
図196を参照して、第19実施形態に係る先読み変動系コマンド処理(図38のB1
216)の詳細について説明する。図196は、演出制御装置300によって実行される
先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、図196は、図4
1に対してステップB1720−B1723を追加したものであり、図41と同じ内容の
処理には同じステップ番号を付して適宜説明を省略する。
[Prefetch variable system command processing]
Referring to FIG. 196, the look-ahead variable system command processing (B1 in FIG. 38) according to the nineteenth embodiment.
216) will be described in detail. FIG. 196 is a flowchart showing the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by the
Steps B1720-B1723 are added to step 1. Therefore, the processes having the same contents as those in FIG.
演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告等)が直ちに開始する
演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を
設定する(B1716)。直ちに開始する演出には、例えば、保留発生時の保留変化予告
がある。ここで、保留発生時の保留変化予告の表示設定も実行される。保留変化予告とし
て、保留の形態を変化させる表示設定が行われる。例えば、保留表示の色を大当りの期待
度に応じて、通常色(例えば白)から黒、青、緑、赤のように変化させたり、保留表示の
形状を通常形状とは異なる形状に変化させる。
発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」
)、即ち、先読み予告演出が保留シフトの際に実行される演出である場合に、保留シフト
(保留表示633の移動)の際の先読み演出に対応する表示の情報を設定して保存する(
B1720)。ここで、特に保留シフトの際の保留変化予告の表示の情報が設定保存され
る。保留シフトの際の保留変化予告には、保留消化領域640での保留変化予告も含まれ
る。保留変化予告として、保留の形態(色、模様、形状等)を変化させる表示の情報が設
定される。
When the prefetching notice effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is “N”)
) That is, when the pre-reading notice effect is an effect executed at the time of the hold shift, the display information corresponding to the look-ahead effect at the time of the hold shift (movement of the hold display 633) is set and stored (
B1720). Here, the information about the display of the notice of change of the hold during the hold shift is set and saved. The notice of pending change in the pending shift includes a notice of pending change in the pending
そして、演出制御装置300は、保留シフトの際の保留変化予告に対する操作演出の有
無の抽選を実行する(B1721)。即ち、保留シフトの際の保留変化予告に関連して、
操作演出を実行するか否か抽選する。そして、当選して操作演出がある場合に、操作演出
に対応する操作有効期間と操作種別を設定して保存し(B1722)、この保留変化予告
に対する操作演出の操作前演出として、遊技者に操作を促す操作促進画像などの操作促進
表示の情報を設定して保存するとともに、操作要求音の情報を設定して保存する(B17
23)。その後、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Then, the
A lottery is performed to determine whether or not to execute the operation effect. Then, when there is an operation effect by being elected, the operation effective period and the operation type corresponding to the operation effect are set and saved (B1722), and the player operates as the pre-operation effect of the operation effect with respect to the pending change notice. The information of the operation prompting display such as the operation prompting image that prompts the user to set is saved and the information of the operation request sound is set and saved (B17).
23). After that, the prefetching variable system command processing is ended.
〔演出ボタン入力処理〕
図197は、第19実施形態に係る演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートで
ある。演出ボタン入力処理は、メイン処理(図36)のステップB0010にて、演出制
御装置300によって実行される。
[Production button input processing]
FIG. 197 is a flowchart showing the procedure of effect button input processing according to the nineteenth embodiment. The effect button input process is executed by the
演出制御装置300は、まず、演出ボタンスイッチ25a(演出ボタンの本体部)の操
作を検出可能なボタン操作有効期間(操作検出可能期間)であるか否かを判定する(B6
701)。ボタン操作有効期間は、変動演出設定処理(図195)のステップB6502
や先読み変動系コマンド処理(図196)のステップB1722で設定される操作有効期
間である。ボタン操作有効期間でない場合(B6701の結果が「N」)、ボタン操作(
演出ボタンスイッチ25aの操作)の検出を無効に設定して(B6702)、演出ボタン
入力処理を終了する。この場合に、操作促進表示が表示中であり操作要求音が発生中(出
力中)であれば、操作促進表示と操作要求音が終了する。なお、操作要求音は、ボタン操
作有効期間内でも、後述の第2期間が経過すれば終了してよい。
The
701). The button operation effective period is the step B6502 of the variable effect setting process (FIG. 195).
Or the operation valid period set in step B1722 of the prefetching variable system command processing (FIG. 196). If the button operation is not valid (the result of B6701 is "N"), the button operation (
The detection of the
ボタン操作有効期間である場合(B6701の結果が「Y」)、ボタン操作の検出を有
効に設定する(B6703)。即ち、操作促進表示と操作要求音が開始又は継続する。
If it is during the button operation valid period (result of B6701 is “Y”), detection of button operation is set to be valid (B6703). That is, the operation prompting display and the operation request sound are started or continued.
そして、演出制御装置300は、ボタン操作が検出されたか否かを判定する(B670
4)。ボタン操作がない場合(B6704の結果が「N」)、演出ボタン入力処理を終了
する。ボタン操作が検出された場合(B6704の結果が「Y」)、演出ボタンスイッチ
25aのそのボタン操作に対してボタン操作種別を判定して保存する(B6705)。
Then,
4). When there is no button operation (the result of B6704 is "N"), the effect button input processing is ended. When the button operation is detected (the result of B6704 is "Y"), the button operation type is determined and stored for the button operation of the
ボタン操作種別は、単押し操作、長押し操作、連打操作などがある。これら操作の判定
方法は公知であるが、例えば、単押し操作は、演出ボタンスイッチ25aが押されて所定
の短時間で1度だけオンした場合に判定できる。例えば、長押し操作は、演出ボタンスイ
ッチ25aの押された状態(オン状態)が所定の長時間維持した場合に判定できる。例え
ば、連打操作は、所定時間内に演出ボタンスイッチ25aのオンオフが所定の複数回あっ
た場合に判定できる。なお、演出ボタンスイッチ25aは、押されて移動した場合に、光
学センサや磁気センサなどで検知されてオン状態になり、押されない場合にはオフ状態が
維持される。
The button operation types include single-press operation, long-press operation, continuous hit operation, and the like. Methods for determining these operations are known, but for example, a single-press operation can be determined when the
次に、演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ステップB6701のボタ
ン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別であるか否か判定する(B6706)
。前述のステップB6502、B1722において、ボタン操作有効期間とボタン操作種
別は対応付けて設定されている。判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応
して設定したボタン操作種別でない場合(B6706の結果が「N」)、演出ボタン入力
処理を終了する。
Next,
.. In steps B6502 and B1722 described above, the button operation valid period and the button operation type are set in association with each other. When the determined button operation type is not the button operation type set corresponding to the button operation effective period (the result of B6706 is “N”), the effect button input process is ended.
演出制御装置300は、判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応して設
定したボタン操作種別である場合(B6706の結果が「Y」)、ボタン操作(演出ボタ
ンスイッチ25aの操作)に伴う操作対応演出を実行するための実行情報を設定して(B
6707)、ボタン操作の検出を無効に設定して操作促進表示と操作要求音を終了する(
B6708)。例えば、ここでの操作対応演出は、表示装置41での所定の画像の表示(
保留変化予告に関する保留表示の変化を含む)や可動役物の動作である。その後、演出ボ
タン入力処理を終了する。
When the determined button operation type is the button operation type set corresponding to the button operation valid period (the result of B6706 is “Y”), the
6707), the detection of the button operation is set to be invalid, and the operation prompting display and the operation request sound are ended (
B6708). For example, the operation corresponding effect here is the display of a predetermined image on the display device 41 (
It includes the change of the hold display related to the hold change notice) and the operation of the movable accessory. Then, the effect button input process is ended.
なお、上記の演出ボタン入力処理(図197)において、ボタン操作は、演出ボタンス
イッチ25a(演出ボタンの本体部)の操作としたが、ボタン操作は、タッチパネル25
bの操作(スワイプ操作など)であってもよい。
In the effect button input process (FIG. 197) described above, the button operation is the operation of the
The operation (b) (such as a swipe operation) may be performed.
〔画面遷移図〕
図198Aと図198Bは、第19実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系
列で示した画面遷移図の一例である。
[Screen transition diagram]
198A and 198B are an example of a screen transition diagram showing the display screens of the
図198Aの(マ)では、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が
変動表示領域610で実行中であり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓
↓↓)が変動表示領域615で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右
領域610B、中領域610Cで、それぞれ、左図柄(第1図柄A)、右図柄(飾り第1
図柄B)、中図柄(飾り第1図柄C)が変動している。
In (MA) of FIG. 198A, the variation (↓↓↓) of the decorative special symbol (large symbol) is being executed in the
↓↓) is being executed in the
The design B) and the middle design (decorative first design C) are changing.
(マ)では、無操作演出として、戦車を模したキャラクタ画像761が移動する移動演
出が開始される。この無操作演出は所定の第1期間だけ実行される。なお、無操作演出中
は、操作手段の操作が無効とされる。ここでの無操作演出には、スピーカ(音出力手段)
から効果音を発生(出力)させて大当りの期待度を報知することが含まれる。また、ここ
での効果音は、BGM(音楽)とは異なる種類のものである。
In (m), as a no-operation effect, a moving effect in which the
It includes generating (outputting) a sound effect from to notify the expectation of a big hit. Further, the sound effect here is of a type different from that of BGM (music).
例えば、戦車を模したキャラクタ画像761の動く音として、効果音「ゴー」では期待
度が高く効果音「カラカラ」では期待度が低いなど、効果音ごとに大当りの期待度が異な
るようにする。従って、効果音によって期待度を報知できる。なお、大当りの期待度(信
頼度)は、その予告(ここでは効果音)が出現した場合に大当りになる確率に相当し、大
当りの場合の予告の選択率及びはずれの場合の予告の選択率によって算出できる。
For example, as the moving sound of the
演出制御装置300は、変動演出処理(図195)で抽選された予告演出(B2006
、B2009、B2011、B2014)として、無操作演出を表示設定できる。その他
、効果音を発生させる無操作演出として、リーチ演出、擬似連続演出、カットイン演出な
どがある。
The
, B2009, B2011, B2014), the non-operation effect can be displayed and set. In addition, there are reach effects, pseudo continuous effects, cut-in effects, and the like as non-operation effects that generate sound effects.
また、(マ)では、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示63
3aが、保留消化領域640に表示されている。始動入賞口36への入賞によって発生し
た保留に対応する保留表示633(第1保留表示)が第1保留表示部630aに表示され
ている。そして、表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2
保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「1」と特図2保留数を示
す数字「0」が表示されている。
Further, in (m), the changing pending
3a is displayed in the reserved
On the number-of-holds
そして、(ミ)では、保留発生時の保留変化予告(B1716)として、保留表示63
3は、保留発生直後に、通常保留表示(丸)から演出ボタン25を模した形状(態様)の
保留表示633bに変化する。なお、(マ)の保留発生時から、保留表示633は、演出
ボタン25を模した形状の保留表示633bで表示されてもよい。
Then, in (M), the
Immediately after the occurrence of the hold, 3 changes from the normal hold display (circle) to the
その後、(ム)では、戦車を模したキャラクタ画像761が停止して効果音「ゴー」を
伴う無操作演出が終了するとともに、有操作演出が開始する。有操作演出のうちの操作前
演出として、遊技者の操作を促す操作促進表示636(操作促進画像)が表示される。操
作促進表示636は、演出ボタン25を押下操作することを遊技者に要求する画像表示6
36a、及び、操作有効期間を表すゲージ636bからなる。画像表示636aは、「ボ
タンを押せ」や「PUSH」などの文字表示を含む。また、有操作演出のうちの操作前演
出として、操作することを遊技者に要求する操作要求音「ビービー」がスピーカから発生
(出力)する。演出制御装置300は、変動演出処理(図195)で抽選された予告に対
してとして、有操作演出の操作促進表示636と操作要求音を設定できる(B6501−
B6505)。なお、操作要求音は、遊技者に操作種別を知らせる音声(「押せー」「連
打しろ」「長押し」等)でもよい。
Thereafter, in (m), the
36a, and a
B6505). It should be noted that the operation request sound may be a voice notifying the player of the operation type (“press,” “continuous hit,” “long press,” etc.).
演出制御装置300は、操作要求音が継続可能な第2期間を、無操作演出(即ち効果音
)が継続する第1期間よりも短く設定する。第2期間は、例えば、変動演出設定処理や先
読み変動系コマンド処理で操作要求音が設定される際(B6504、B1723)に設定
される。このように、操作要求音と効果音の態様を異ならせることによって、遊技者は、
操作要求音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなり遊技の興趣を向上できる。
また、演出制御装置300は、例えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作
要求音と効果音の態様を異ならせる。これによっても、遊技者は、操作要求音と効果音を
区別し易くなり、遊技の興趣を向上できる。
The
The operation request sound and the sound effect are not confused with each other, the operation request sound can be easily recognized, and the enjoyment of the game can be improved.
Moreover, the
なお、実際に操作要求音が継続する期間は、設定された第2期間内に演出ボタン25の
操作があった場合には、操作有効期間の開始から操作までの期間になり、設定された第2
期間よりも短くなる。また、操作要求音が継続する期間は、操作有効期間に操作がない場
合には第2期間に等しい。演出制御装置300は、第2期間を、操作有効期間と同じか又
は操作有効期間より短く設定する。そして、演出制御装置300は、無操作演出(即ち効
果音)が継続する第1期間よりも操作有効期間(操作検出可能期間)を短く設定すること
によって、第2期間を第1期間よりも短く設定できる。
In addition, when the
It will be shorter than the period. The period during which the operation request sound continues is equal to the second period when there is no operation during the operation valid period.
次に、(メ)では、設定した操作種別(B6502)に対応するボタン操作を遊技者が
行った場合に(B6706)、操作に対応した操作対応演出として画像762(ここでは
雲又は煙)が表示される(B6505、B6707)。操作に対応した操作対応演出とし
て、画像762の表示の他に、音をスピーカから発生(出力)させてもよい。
Next, in (M), when the player performs a button operation corresponding to the set operation type (B6502) (B6706), an image 762 (here, cloud or smoke) is displayed as an operation corresponding effect corresponding to the operation. It is displayed (B6505, B6707). In addition to the display of the
続いて、(モ)では、操作に対応した操作対応演出として、画像762の後に、他の画
像763(ここではセリフの文字画像)が表示され、大当りの期待度を報知する。例えば
、セリフが「チャンス」なら期待度が低く「激熱」であれば期待度が高いなど、セリフの
内容、即ち、画像の種類ごとに異なる期待度が報知される。また、画像763に伴う音声
(セリフの読み上げなど)によって期待度を報知してもよい。
Subsequently, in (M), as an operation-corresponding effect corresponding to the operation, another image 763 (here, a character image of a dialogue) is displayed after the
なお、操作対応演出で期待度を明確に報知する前に、操作前演出において、明確でない
態様で漠然とした期待度を画像や操作要求音で報知しておいてもよい(2段階の期待度報
知)。例えば、じっくり聞かないと違いが判別し難いような複数種類の操作要求音を設け
ておき、操作要求音の種類ごとに異なる期待度が報知されるようにする。このようにして
、段階的に徐々に遊技者の期待を高めることになり、遊技者が演出ボタン25を操作する
意欲を向上できる。
It should be noted that, in the pre-operation effect, a vague expectation level may be informed in an unclear manner by an image or an operation request sound before the operation-responsive effect clearly informs the expectation degree (two-step expectation notification). ). For example, a plurality of types of operation request sounds that are difficult to discriminate unless carefully listened to are provided, and different expectations are reported for each type of operation request sound. In this way, the player's expectations are gradually increased, and the player's motivation to operate the
次に、(ヤ)では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、
次の特図変動表示ゲームが開始する。ここで、四角形枠の保留消化領域640に第1保留
表示部630aの保留表示633bが移動する(保留シフト)。
Next, in (YA), after the special figure variation display game is finished and the off-stop symbol is displayed,
The next special map variation display game starts. Here, the
そして、(ユ)では、特図変動表示ゲームの開始直後に保留表示633が発生する。
Then, in (Y), the
さらに、(ヨ)では、(ユ)の直後に、保留発生時の保留変化予告(B1716)とし
て、保留表示633が通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様(色)の保留表示63
3c(例えば赤色)に変化する。保留発生時の保留変化予告は、操作手段の操作が無効と
されている無操作演出である。なお、(ユ)の保留発生時から、通常保留表示(例えば白
色)とは異なる態様の保留表示633c(例えば赤色)が表示されてもよい。また、保留
が変化したことを示す保留変化音「キュイーン」が発生(出力)する。なお、保留変化音
の種類ごとに大当りの期待度が異なるようにして、保留変化音によっても保留の期待度を
報知してよい。
Further, in (Y), immediately after (Y), the
3c (for example, red). The hold change notice when the hold occurs is a non-operation effect in which the operation of the operation means is invalid. Note that the
その後、(ラ)では、保留シフトの際の保留変化予告に関連する有操作演出が開始する
。このため、(ム)と同様に、操作促進表示636(画像表示636a、ゲージ636b
)が表示されるとともに、操作要求音「ピッ」がスピーカから発生(出力)する。なお、
保留の発生のタイミングはランダムであり、保留変化音と操作要求音の発生タイミングが
重複する場合もあるが、混乱を防止するため、この場合にはいずれか一方のみを優先して
発生させる。
After that, in (a), the operation effect related to the notice of the pending change at the time of the pending shift is started. Therefore, similar to (M), the operation prompting display 636 (
) Is displayed, and the operation request sound “beep” is generated (output) from the speaker. In addition,
The timing of generation of the hold is random, and the generation timing of the hold change sound and the operation request sound may overlap, but in order to prevent confusion, in this case, only one of them is generated with priority.
なお、演出制御装置300は、操作要求音が継続可能な第2期間を、無操作演出(即ち
保留変化音)が継続する第1期間よりも短く設定する。これにより、遊技者は、操作要求
音と効果音を混同せず、操作要求音を認識し易くなる。また、演出制御装置300は、例
えば、操作要求音を高音に効果音を低音に設定し、操作要求音と効果音の態様を異ならせ
る。これにより、操作要求音と効果音を遊技者に区別させ易くできる。
The
次に、(リ)では、設定した操作種別(B1722)に対応するボタン操作を遊技者が
行った場合に(B6706)、操作に対応した操作対応演出として、保留消化領域640
の変動中保留表示633aの態様が変化する。例えば、変動中保留表示633aの形状が
、ボタン形状(演出ボタン25を模した形状)から変化して、丸い形状になるとともに、
変動中保留表示633aの色が例えば白色(通常色)から緑色に変化する。また、ここで
、新たな保留表示633が発生している。
Next, in (i), when the player performs a button operation corresponding to the set operation type (B1722) (B6706), the pending
The mode of the
For example, the color of the pending-
その後、(リ)の直後に、保留発生時の保留変化予告(B1716)として、保留表示
633が通常保留表示(例えば白色)とは異なる態様(色)の保留表示633c(例えば
青色)に変化する。なお、(リ)の保留発生時から、通常保留表示(例えば白色)とは異
なる態様(色)の保留表示633c(例えば青色)が表示されてもよい。また、保留が変
化したことを示す保留変化音(爆発音「ドカーン」)が発生(出力)する。なお、ここで
の保留変化音(爆発音「ドカーン」)は、(ヨ)での保留変化音「キュイーン」よりも、
大当りの期待度が低い。無操作演出としての保留変化音が継続する第1期間は、操作要求
音が継続可能な第2期間よりも長い。
Then, immediately after (i), the
The expectation of a big hit is low. The first period in which the hold change sound as the no-operation effect continues is longer than the second period in which the operation request sound can continue.
次に、(レ)では、特図変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄が表示された後に、
次の特図変動表示ゲームが開始する。
Next, in (Le), after the special figure variation display game ends and the off stop symbol is displayed,
The next special map variation display game starts.
なお、図198の画面遷移図は、あくまで一例であり、例えば、(ユ)(ヨ)を削除し
て、特図変動表示ゲームの開始直後に、(ラ)(リ)の有操作演出が実行されてもよい。
また、保留シフトの際の保留変化予告が保留消化領域640で実行される例を示したが、
第1保留表示部630aや第2保留表示部630bで実行されてもよい。
Note that the screen transition diagram of FIG. 198 is merely an example, and for example, (Yu) and (Yo) are deleted, and the operation production of (La) and (Li) is executed immediately after the special figure variation display game starts. May be done.
Also, an example has been shown in which the notice of change of the hold during the hold shift is executed in the
It may be executed by the first
また、図198の(マ)(ミ)において、キャラクタ画像761が移動する移動演出を
無操作演出として実行したが、所定の確率で抽選して当選した場合に有操作演出、はずれ
の場合にのみ無操作演出として実行してもよい。即ち、同じ種類の演出(移動演出)にお
いて、それぞれ所定の割合(出現率)で有操作演出と無操作演出を設けて同じ効果音を出
力してよい。このようにすると、演出のバリエーションが増えて遊技の興趣が向上する。
なお、大当りの場合は有操作演出の割合(出現率)をはずれの場合よりも増やしてよい。
また、遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、潜伏確変状態等)に応じて、有操作演
出と無操作演出の割合(出現率)を変更してもよい。このようにしても、演出のバリエー
ションが増えて遊技の興趣が向上する。
In addition, in (Ma) and (Mi) of FIG. 198, the movement effect in which the
In the case of a big hit, the ratio (appearance rate) of the operated effect may be increased more than in the case of a big hit.
Further, the ratio (appearance rate) of the operated effect and the non-operated effect may be changed according to the gaming state (normal state, probability variation state, time saving state, latent probability variation state, etc.). Even in this case, the variation of the production is increased and the interest of the game is improved.
〔タイミングチャート〕
図199は、第19実施形態における無操作演出と有操作演出について説明するタイミ
ングチャートである。
〔Timing chart〕
FIG. 199 is a timing chart illustrating the no-operation effect and the operated operation effect according to the nineteenth embodiment.
図199のように、一回の特図変動表示ゲームにおいて、特図変動表示ゲームが大当り
となる期待度を報知可能な演出を複数回実行可能である。複数回の演出には、無操作演出
と有操作演出が含まれる。
As shown in FIG. 199, in one special figure variation display game, it is possible to execute an effect capable of notifying the expectation that the special figure variation display game will be a big hit, a plurality of times. The multiple-time production includes non-operation production and operation production.
時間T1で、特図変動表示ゲームが開始する。その後、時間T2で、無操作演出が開始
する。無操作演出では、第1期間(T4−T2)において、スピーカから効果音(又は保
留変化音)が発生(出力)する。効果音(又は保留変化音)によって、今回又は次回以降
の特図変動表示ゲームが大当りになる期待度が報知される。無操作演出が行われている間
に、時間T3で演出ボタン25(操作手段)の操作があったとしても、操作有効期間(操
作検出可能期間)が設定されていないため、操作が無効となる。時間T4で、無操作演出
が終了する。
At time T1, the special figure variation display game starts. Thereafter, at time T2, the no-operation effect starts. In the no-operation effect, a sound effect (or a hold change sound) is generated (output) from the speaker in the first period (T4-T2). The sound effect (or the hold change sound) notifies the degree of expectation that the special figure variation display game of this time or the next time will be a big hit. Even if the effect button 25 (operation means) is operated at time T3 while the non-operation effect is performed, the operation is invalid because the operation effective period (operation detectable period) is not set. .. At time T4, the no-operation effect ends.
その後、時間T5で、有操作演出が開始する。有操作演出では、第2期間において、ス
ピーカから操作要求音を発生(出力)可能である。操作要求音によって、遊技者に演出ボ
タン25(操作手段)の操作を促す。なお、第2期間は、操作有効期間と同じか又は操作
有効期間より短く、操作有効期間は第1期間より短いため(第2期間≦操作有効期間<第
1期間)、第2期間は、第1期間よりも短い。
Then, at time T5, the operated operation effect starts. In the operation effect, the operation request sound can be generated (output) from the speaker in the second period. The operation request sound prompts the player to operate the effect button 25 (operating means). Since the second period is the same as or shorter than the operation valid period and the operation valid period is shorter than the first period (second period≦operation valid period<first period), the second period is Shorter than one period.
実際に操作要求音が継続する期間(T7−T5)は、設定された第2期間内に演出ボタ
ン25の操作があった場合には、第2期間の開始(操作有効期間の開始)から操作の終了
までの期間なるが、第2期間内に操作がない場合には第2期間に等しい。なお、操作の有
無によらずに、操作要求音を設定された第2期間だけ継続する構成も可能である。
In the period (T7-T5) in which the operation request sound actually continues, when the
そして、演出ボタン25の操作があった場合には、時間T7で操作要求音が終了する。
操作要求音の終了時(第2期間の終了時)に、演出ボタン25の操作に対応した操作対応
演出が開始する。
When the
At the end of the operation request sound (at the end of the second period), the operation corresponding effect corresponding to the operation of the
なお、設定された第2期間の経過によって操作要求音が終了した後でも操作有効期間内
であれば、演出ボタン25の操作があった場合に操作対応演出が開始する。
In addition, even after the operation request sound is ended by the elapse of the set second period, if it is within the operation valid period, the operation corresponding effect is started when the
[第19実施形態の作用・効果]
第19実施形態によると、遊技機10は、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲ
ームを表示装置に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲー
ムの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる
。さらに、遊技機10は、音を出力可能な音出力手段(上スピーカ19a及び下スピーカ
19b)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、を備える。演出制御手
段は、一回の前記変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームが特別結果となる期待度を報
知可能な演出を複数回実行可能であり、複数回の演出として、操作手段の操作が無効とさ
れる無操作演出と、操作手段の操作が有効とされる有操作演出を実行可能である。無操作
演出では、第1期間において、音出力手段から音(例えば、効果音、保留変化音)を出力
させることによって期待度を報知し、有操作演出では、第1期間よりも短い第2期間にお
いて、音出力手段(スピーカ)から音(操作要求音)を出力させることによって操作手段
(演出ボタン25)の操作を促し得るとともに、操作手段の操作があった場合に期待度を
報知する。
[Operation/Effect of 19th Embodiment]
According to the nineteenth embodiment, the
従って、一回の変動表示ゲームにおいて、有操作演出と無操作演出の両方を実行できる
ため、演出が多彩になり、遊技の興趣を向上できる。さらに、操作手段の操作を促す音(
操作要求音)が継続する第2期間が、無操作演出が継続する第1期間よりも短くなり、遊
技者は、操作手段の操作を促す音(操作要求音)と無操作演出で出力される音(即ち、効
果音や保留変化音など)を混同しなくなり、操作要求音を認識し易くなる。このように、
操作要求音と無操作演出で出力される音との出力態様を異ならせ、区別できるようにして
、遊技の興趣を向上できる。
Therefore, since both the operated effect and the non-operated effect can be executed in one variation display game, the effect is diversified and the enjoyment of the game can be improved. In addition, a sound (
The second period during which the operation request sound) continues becomes shorter than the first period during which the no-operation effect continues, and the player outputs the sound (operation request sound) prompting the operation of the operation means and the no-operation effect. Sounds (that is, sound effects, hold change sounds, etc.) are not confused with each other, and it becomes easier to recognize the operation request sound. in this way,
It is possible to improve the enjoyment of the game by making the output modes of the operation request sound and the sound output in the non-operation effect different so that they can be distinguished.
第19実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)と、
始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前
に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報を判定する事前判定手段(遊技制御装
置100)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、無操作演出及び有操
作演出として、事前判定手段の判定結果を報知する。従って、保留変化予告など、事前判
定手段の判定結果の報知(先読み演出)を、無操作演出及び有操作演出の両方によって実
行でき、遊技の興趣を向上できる。
According to the nineteenth embodiment, the
Prior determination means (game control device 100) for determining execution information of the variable display game regarding the starting memory before the variable display game based on the starting memory stored by the starting storage means is executed. The effect control means (effect control device 300) notifies the determination result of the pre-determination means as the non-operation effect and the operation effect. Therefore, the notification of the determination result of the preliminary determination means (pre-reading effect) such as the notice of the pending change can be executed by both the non-operation effect and the operation effect, and the enjoyment of the game can be improved.
[第20実施形態]
図200から図212を参照して、第20実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第1実施形態から第19実施形態までの実施形態と同様でよい。第2
0実施形態は、変動表示ゲーム中(変動表示中、特図変動表示ゲーム中)の演出に関する
ものである。なお、変動表示ゲーム中の演出に限らず、本実施形態を大当り状態中や小当
り状態中の演出にも適用可能である。
[Twentieth Embodiment]
The twentieth embodiment will be described with reference to FIGS. 200 to 212. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to nineteenth embodiments. Second
The 0th embodiment relates to an effect during a variable display game (during variable display, during special figure variable display game). It should be noted that the present embodiment is applicable not only to the effects during the variable display game but also to the effects during the big hit state and the small hit state.
〔第20実施形態に係る演出表示編集処理〕
始めに、図200を参照して、第20実施形態に係る演出制御装置300が実行するメ
イン処理(図36)における演出表示編集処理(B0015)の詳細について説明する。
図200は、第20実施形態に係る演出表示編集処理の手順を示すフローチャートである
。以下の演出表示編集処理は、演出制御装置300の主制御用マイコン311(演出用マ
イコン)がVDP312に指令することよって実行されるか、或は、主制御用マイコン3
11とVDP312が協働して実行される。
[Production display editing processing according to the twentieth embodiment]
First, with reference to FIG. 200, the details of the effect display editing process (B0015) in the main process (FIG. 36) executed by the
FIG. 200 is a flowchart showing the procedure of the effect display editing process according to the twentieth embodiment. The following effect display editing process is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) of the
11 and
演出制御装置300は、まず、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜
C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトが表示(描画)された図柄レイヤ(
第1表示レイヤ)の生成を行う(B7001)。
(C, this special map) A pattern layer (display) of the identification information object for displaying (drawing) (
The first display layer) is generated (B7001).
次に、演出制御装置300は、演出枠内に所定の演出画像(表示オブジェクト、演出枠
自体のオブジェクトも含めてよい)が表示(描画)された演出枠レイヤ(第2表示レイヤ
)の生成と(B7002)、図柄レイヤや演出枠レイヤの背面に背景として背景画像(背
景オブジェクト)が表示(描画)された背景レイヤの生成と(B7003)、を行う。ま
た、演出制御装置300は、右打ち表示や左打ち表示などの遊技者に認識させたい情報表
示(指示表示、情報表示オブジェクト)が表示(描画)された情報表示レイヤの生成を行
う(B7004)。
Next, the
演出制御装置300は、画像変位演出があるか否かを判定する(B7005)。画像変
位演出は、例えば変動演出設定処理(図44)のステップB2011の処理における予告
抽選結果や変動演出の内容などに基づいて、実行するか決定される。例えば、予告抽選に
よって、画像変位演出を伴う予告演出が抽選された場合には、画像変位演出があると判定
される。演出制御装置300は、画像変位演出がない場合には(B7005の結果が「N
」)、ステップB7008に処理を進める。
The
)), the process proceeds to step B7008.
他方で、演出制御装置300は、画像変位演出がある場合には(B7005の結果が「
Y」)、ステップB7006に処理を進め、図柄レイヤと演出枠レイヤとを結合(積層、
統合)して、結合表示レイヤを生成する(B7006)。
On the other hand, the effect control device 300 (when the result of B7005 is "
Y”), the process proceeds to step B7006, and the pattern layer and the effect frame layer are combined (laminated,
(Integrating) to generate a combined display layer (B7006).
そして、演出制御装置300は、結合表示レイヤにおいて、エフェクトやキャラクタ等
の装飾を表示するための装飾画像(装飾オブジェクト、例えばエフェクト画像やキャラク
タ画像)を、演出画像の前面や識別情報オブジェクトに付加(積層、重畳)してから、当
該装飾画像が付加された結合表示レイヤを異形状に変位(変移、変形)させる(B700
7)。なお、演出制御装置300は、装飾画像を表示(描画)するレイヤとして装飾レイ
ヤを設定し、結合表示レイヤに装飾レイヤを付加して、これらのレイヤ(結合表示レイヤ
及び装飾レイヤ)を合せて変位させてもよい。また、演出制御装置300は、結合表示レ
イヤに装飾画像を直接的に上書き描画(結合表示レイヤの画像データに装飾画像データを
上書き)してもよい。さらに、演出制御装置300は、結合表示レイヤを異形状に変位し
てから装飾画像を付加してもよい。その後、演出制御装置300は、ステップB7008
に処理を進める。
Then, the
7). The
Proceed to.
ステップB7008では、演出制御装置300は、生成又は変位された各レイヤ(結合
表示レイヤ(図柄レイヤ、演出枠レイヤ)、背景レイヤ、情報表示レイヤ)に基づいて、
即ち各レイヤを積層(又は統合、合成)して、表示装置41に表示する画像データ(表示
画像)を表示フレームバッファに設定する(B7008)。なお、演出制御装置300は
、ステップB7001からステップB7007の処理で生成等した各レイヤに基づく画像
データ以外で、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に対応する必要な
各種データの更新も併せて行う。その後、演出制御装置300は、演出表示編集処理を終
了する。
In Step B7008, the
That is, the layers are stacked (or integrated or combined) and the image data (display image) displayed on the
なお、VDP312は、RAM312aやVRAM326において、上記の図柄レイヤ
、演出枠レイヤ、背景レイヤ、情報表示レイヤ、結合表示レイヤ等の各レイヤの画像デー
タを一時的に記憶する記憶領域(バッファ)を有してよい。
The
また、ステップB7007において、結合表示レイヤ(結合表示レイヤの画像)の異形
状への変位(変移、変形)は、主に画像を遠近法によって表示するための画像の変位であ
るが、拡大、縮小、回転、平行移動等の画像の変位(変形)を伴ってよい。なお、画像を
遠近法によって表示するための画像の変位(変移、変形)として、公知の透視投影変換(
特開平06−068272、特開平09−237355等参照)や射影変換などがある。
In step B7007, the displacement (transition, deformation) of the combined display layer (the image of the combined display layer) to an irregular shape is mainly the displacement of the image for displaying the image by the perspective method. , Rotation, translation, and other image displacement (deformation) may be involved. In addition, as a displacement (transition, deformation) of the image for displaying the image by the perspective method, a known perspective projection conversion (
Japanese Patent Laid-Open No. 06-068272, Japanese Patent Laid-Open No. 09-237355, etc.) and projective transformation.
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例〕
次に、図201を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例について説明する。
図201は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の一例である。
[Screen transition example when there is image displacement effect]
Next, with reference to FIG. 201, an example of a screen transition when there is an image displacement effect will be described.
FIG. 201 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図201の(a1)は、画像変位演出が開始される前の表示装置41の表示画面である
。表示装置41の表示画面において、複数の変動表示領域610(左領域610A、右領
域610B、中領域610C)では飾り第1図柄A〜Cが変動表示「↓↓↓」され、表示
画面の左上隅の変動表示領域615では飾り縮小図柄(小図柄)が変動表示「↓↓↓」さ
れている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄)は、演出表示
編集処理(図200)のステップB7001の処理によって図柄レイヤが生成された際に
、当該図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
201, (a1) is a display screen of the
また、保留消化領域640には実行中(消化中)の変動表示ゲームに対応する特図変動
中保留表示643が表示され、保留表示部630(第1保留表示部630a)には2つの
保留表示633が表示されている(2つの第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶表
示)として表示)。表示装置41の表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図
2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を
示す数字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1
保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出表示編集処理(図2
00)のステップB7002の処理によって演出枠レイヤが生成された際に、当該演出枠
レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。なお、
特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字が「0」(第2始動記憶が0)であ
るので、第2保留表示部630bと第2保留表示部630bの保留表示633とを非表示
にしているが、例えば図49Aや図49B等に示すように第2保留表示部630bを特図
変動中保留表示643の右側に表示してもよい。また、第2保留表示部630bを表示し
た場合には、後述する画像変位演出において、保留表示部630(第1保留表示部630
a)の保留表示633と同等の演出を、第2保留表示部630bの保留表示633でも行
うことができる。
Further, a special figure changing
The images of the number-of-holds
When the effect frame layer is generated by the process of step B7002 of (00), it is assigned as an effect image (display object) so as to be included in the effect frame layer. In addition,
Since the number indicating the special figure 2 reserved number on the special figure 2 reserved
The effect equivalent to the
そして、演出表示編集処理(図200)のステップB7006の処理によって図柄レイ
ヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて結合表示レイヤ770Aが生成される。そして
、変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保留表示63
3、特図1保留数表示部650及び特図2保留数表示部660の画像が描画されるように
生成された結合表示レイヤ770Aの画像データが、表示フレームバッファに設定される
ことによって(B7007)、図201の(a1)に示すように、これらの変動表示領域
610等の画像が表示装置41の表示画面に表示される。
Then, the process of step B7006 of the effect display editing process (FIG. 200) combines (stacks) the symbol layer and the effect frame layer to generate a combined
3, the image data of the combined
なお、結合表示レイヤ770Aを生成せずに、図柄レイヤや演出枠レイヤに含まれる画
像がそのまま各レイヤ上で描画されるように表示フレームバッファを設定して(B700
5の結果が「N」の場合)、表示装置41の表示画面に表示してもよい。
Note that the display frame buffer is set so that the images included in the symbol layer and the effect frame layer are drawn as they are on each layer without generating the combined
If the result of No. 5 is “N”), it may be displayed on the display screen of the
図201の(a2)は、画像変位演出が実行されているときの表示装置41の表示画面
である。複数の変動表示領域610では、左領域610Aの飾り第1図柄A及び右領域6
10Bの飾り第1図柄Bはそれぞれ「3」の識別情報(図柄)を表示させて仮停止してお
り、中領域610Cの飾り第1図柄Cは変動表示「↓」したリーチ状態となっている。
201, (a2) is a display screen of the
The decoration 1st design B of 10B is temporarily stopped by displaying the identification information (design) of "3", and the decoration 1st design C of the
そして、結合表示レイヤ770Aには、演出表示編集処理(図200)のステップB7
007の処理によって、例えば図201の(a2)に示すように、変動中(仮停止中を含
む)の識別情報(飾り第1図柄A〜C)を目立たせるためのスパーク状(爆発状)のエフ
ェクトとして装飾画像771が、変動表示領域610の周辺に付加(付与、積層)される
。装飾画像771は、識別情報(飾り第1図柄A〜C)が変動中であることを遊技者が認
識し易くなるように、変動表示領域610の背面に非優先で表示される。なお、変動中の
識別情報を遊技者が認識し易くなる態様であれば、例えば図201の(a2)に示すよう
に、装飾画像771の一部(稲妻)が変動表示領域610の前面に優先して表示されるよ
うにしてもよい。
Then, in the combined
By the processing of 007, as shown in (a2) of FIG. 201, for example, as shown in (a2) of FIG. 201, a spark shape (explosion shape) for making the identification information (decorative first pattern A to C) in change (including temporary stop) stand out. The
また、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等は、図201の(a2)に示
すように、演出表示編集処理(図200)のステップB7007の処理によって、徐々に
縮小されながら表示される。このように、画像変位演出は、特図変動表示ゲームでリーチ
状態になった際のリーチ演出に伴う後半予告(リーチ中に出現する予告)として実行され
ることができる。結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等が縮小されながら表
示されると、表示装置41の表示画面には、結合表示レイヤ770Aの背面に配置された
背景レイヤ770Bの背景画像が表示される。背景レイヤ770B上には、表示画面の背
景として白や黒等の単色の背景画像が表示される。
Further, the
なお、背景画像は単色での表示に限らず、図211で後述するように別の画像やキャラ
クタ等を背景画像として表示させてもよい。また、背景画像に別の画像を表示する場合に
は、例えば、センターケース40の形状、模様、色彩等や可動部材(内部役物44a、4
4b)の表示等に対応する態様で背景画像を表示することで、演出の一体感を増すことが
でき遊技の興趣を向上させることができる。当該対応する態様には、例えば、センターケ
ース40と色彩等を揃えた統一感のある共通の態様や、センターケース40の盤面に描か
れたキャラクタと関連性のあるキャラクタ等を描画した連関する態様が挙げられる。
Note that the background image is not limited to being displayed in a single color, and another image, character, or the like may be displayed as the background image as described later with reference to FIG. Further, when another image is displayed on the background image, for example, the shape, the pattern, the color, etc. of the
By displaying the background image in a mode corresponding to the display of 4b) or the like, it is possible to increase the sense of unity of the effect and improve the enjoyment of the game. The corresponding mode is, for example, a common mode having a uniform feeling in which colors and the like are aligned with the
さらに、背景画像に別の画像を表示する例として、遊技盤30の内部の基板(遊技制御
装置100や演出制御装置300等)の写真を表示することで、遊技者は、表示装置41
が透明になって遊技盤30内部に収納されている基板が一瞬見えたと錯覚するので、意外
性を感じることができ遊技の興趣を向上させることができる。
Further, as an example of displaying another image on the background image, by displaying a photograph of a board (
Since it becomes transparent and the illusion that the substrate housed inside the
図201の(a3)は、画像変位演出によって結合表示レイヤ770A上の変動表示領
域610等が異形状に変位して表示されるときの表示装置41の表示画面である。結合表
示レイヤ770Aの画像は、正面が左前方を向いて斜めに傾けるように視認される。結合
表示レイヤ770Aの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。このようにする
ため、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト
)が、例えば3次元空間内でのオブジェクトとして取り扱われ平面への透視投影変換が施
されることによって、異形状に変位する。そのため、変動表示領域610の画像、変動表
示領域615の画像、特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部
650の画像、及び特図2保留数表示部660の画像、結合表示レイヤ770A内の背景
画像(白塗り等)は、異形状に変位して表示装置41の表示画面に表示される。なお、変
動表示領域610や変動表示領域615等が異形状に変位することで、変動表示領域61
0の飾り第1図柄A〜Cや変動表示領域615の飾り縮小図柄等も異形状に変位して表示
される。また、ここでは、演出画像(表示オブジェクト)は、結合表示レイヤ770A内
の背景画像(白塗り等)を含む。
(A3) of FIG. 201 is a display screen of the
Decorative first designs A to C of 0 and decorative reduced designs in the
また、(a3)において、結合表示レイヤ770Aの画像全体(演出枠内全体)は、変
位前の元々の長方形状の態様から台形状の態様に変位して表示画面に表示される。なお、
射影変換によって結合表示レイヤ770A全体を台形状に変形して、結合表示レイヤ77
0Aの画像を擬似的な遠近法により表示画面上に表示する構成も可能である。
Further, in (a3), the entire image of the combined
The combined
A configuration in which an image of 0A is displayed on the display screen by a pseudo perspective method is also possible.
また、変動表示領域610等の変位に合わせて、識別情報(飾り第1図柄A〜C)を目
立たせるためのスパークや稲妻状のエフェクトである装飾画像771も異形状に変位して
表示される。したがって、変動表示されている識別情報が異形状に変位した場合でも、そ
の周りに装飾画像771が表示されることで識別情報を目立たせることができるので、変
動中の識別情報に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる
。
Further, in accordance with the displacement of the
このように、図201の(a1)から(a3)にかけて結合表示レイヤ770Aに含ま
れる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が縮小され、傾いて見えるよ
うに変位されるので、変動表示領域610等が表示装置41の表示画面の奥(後方)に傾
きながら後退しているように遊技者に感じさせる演出を行うことができ遊技の興趣を向上
させることができる。なお、結合表示レイヤ770Aの識別情報オブジェクトや演出画像
(表示オブジェクト)は、3次元空間内でのオブジェクト(立体オブジェクト、3Dオブ
ジェクト)として取り扱い、3次元レイアウトで画面の奥側(後方(例えばZ軸の正側)
)に移動するようにしてもよく、このような態様によっても識別情報オブジェクトや演出
画像(表示オブジェクト)を縮小させた場合と同様の演出効果が得られる。
In this way, the identification information object and the effect image (display object) included in the combined
), and even in such a mode, the same effect as when the identification information object or the effect image (display object) is reduced can be obtained.
図201の(a4)は、画像変位演出によって結合表示レイヤ770A上の変動表示領
域610等の画像が傾いて見えるように異形状に変位した後、この変位前の態様に復元さ
れるときの表示装置41の表示画面である。図201の(a3)で異形状に変位しつつ縮
小されていた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置される。そして、
結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、
異形状ではない変位前の態様に復元される。そのため、変動表示領域610等は、変位前
の態様に戻って表示装置41の表示画面に表示される。
(A4) in FIG. 201 is a display when the image in the
The identification information object and the effect image (display object) on the combined
It is restored to the state before the displacement which is not an irregular shape. Therefore, the
なお、変動表示領域610等が変位前の態様に復元されることに対応して、装飾画像7
71も異形状への変位前の態様に復元されて表示される。また、結合表示レイヤ770A
上の識別情報オブジェクトや演出画像が変位前の態様に復元されるのに合わせて、結合表
示レイヤ770A全体が拡大される(3次元空間内でのオブジェクトとして捉えると画面
の手前側(前方)に移動する)ことで、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610
等が変位前の態様に復元しつつ徐々に拡大して表示される。
Note that the
71 is also restored and displayed in the mode before the displacement to the different shape. Also, the combined
The entire combined
Etc. are gradually enlarged and displayed while being restored to the state before the displacement.
図201の(a5)は、画像変位演出が終了されるときの表示装置41の表示画面であ
る。図201の(a4)で変位前の態様に復元された結合表示レイヤ770A上の変動表
示領域610等は、徐々に拡大して表示された後、図201の(a5)に示すように、画
像変位演出前(縮小前)の通常の大きさまで復元される。結合表示レイヤ770A上の変
動表示領域610等が通常の大きさまで復元されると、画像変位演出中に表示されていた
背景レイヤ770Bの背景画像が表示されなくなる。
201, (a5) is a display screen of the
また、変動表示領域610等が拡大され通常の大きさに復元されることに対応して、装
飾画像771も画像変位演出前の通常の大きさに復元される。
In addition, in response to the
このように、図201の(a3)から(a5)にかけて結合表示レイヤ770Aに含ま
れる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が復元され、拡大されるので
、変動表示領域610等が表示装置41の表示画面の手前(前方)に傾きが戻って前進す
るように遊技者に感じさせる演出を行うことができ遊技の興趣を向上させることができる
。なお、結合表示レイヤ770Aの識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト
)は、3次元空間内でのオブジェクト(立体オブジェクト、3Dオブジェクト)として取
り扱い、3次元レイアウトで画面の手前側(前方(例えばZ軸の負側))に移動するよう
にしてもよく、このような態様によっても識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジ
ェクト)を拡大させた場合と同様の演出効果が得られる。
In this way, the identification information object and the effect image (display object) included in the combined
なお、識別情報オブジェクトや演出画像は、図201の(a1)から(a3)にかけて
縮小され、(a3)から(a5)にかけて拡大されるようにしたが、逆の態様としてもよ
い。すなわち、識別情報オブジェクトや演出画像は、図201の(a1)から(a3)に
かけて拡大され、(a3)から(a5)にかけて縮小されてもよい。このような態様によ
れば、変動表示領域610等が表示装置41の表示画面の手前(前方)に前進し傾き、傾
きが戻って奥(後方に)後退するように遊技者が感じる意外性のある演出を行うことがで
き、遊技の興趣を向上させることができる。
Note that the identification information object and the effect image are reduced from (a1) to (a3) and enlarged from (a3) to (a5) in FIG. 201, but may be reversed. That is, the identification information object and the effect image may be enlarged from (a1) to (a3) and reduced from (a3) to (a5) in FIG. According to such a mode, it is unexpected that the player feels that the
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第1変形例〕
次に、図202を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第1変形例につい
て説明する。図202は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第1変形例である。なお
、以下の図202から図212の説明において、図201と重複する説明は適宜省略する
。
[First modified example of screen transition example when image displacement effect is present]
Next, with reference to FIG. 202, a first modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 202 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図202の(b1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A
〜Cが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表
示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄
)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
In (b1) of FIG. 202, similarly to the above, a plurality of
~ C is displayed in a variable display "↓↓↓", and the decorative reduced pattern (small pattern) is displayed in a variable display "↓↓↓" in the
また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部63
0には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数
表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるよう
に演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。
In addition, a special figure changing
At 0, two hold
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層、統合)されて生成された結合表示
レイヤ770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示64
3、保留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像
が描画されており、図202の(b1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示さ
れる。
Then, the
3, images of the
次に、図202の(b2)及び(b3)に示すように、結合表示レイヤ770Aの画像
は、正面が左前方を向いて斜めに傾けつつ縮小されるように視認される。結合表示レイヤ
770Aの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。例えば、結合表示レイヤ7
70Aの画像は、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オ
ブジェクト)が、3次元空間内でのオブジェクトとして後方(例えばZ軸の正側)に移動
しつつ傾けられて、透視投影変換が施されることによって表示される。このように、画像
変位演出は、特図変動表示ゲームでリーチ状態になっていない場合、すなわち通常の態様
で変動表示されている場合にも実行されることができる。なお、画像変位演出は、段階的
に保留変化する場合や連続演出時(連続予告演出時又は擬似連続演出時)、ファンファー
レ演出時や大当り演出時等の場合に実行されるようにしてもよい。
Next, as shown in (b2) and (b3) of FIG. 202, the image of the combined
In the image of 70A, the identification information object and the effect image (display object) on the combined
結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は
、徐々に異形状に変位され縮小される。そのため、変動表示領域610等の画像は、徐々
に異形状に変位され縮小されながら表示装置41の表示画面に表示される。このように、
画像変位演出がある場合の画面遷移例の第1変形例では、演出制御装置300は、画像変
位演出を実行する際に、結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出
画像の異形状への変位と縮小とを同時に行う。
The identification information object and the effect image (display object) on the combined
In the first modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect, the
また、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等の画像が異形状に変位し縮小
されながら表示されると、表示装置41の表示画面には、結合表示レイヤ770Aの背面
に配置された背景レイヤ770Bの背景画像が表示される。変動表示領域610や変動表
示領域615等が異形状に変位し縮小されることで、変動表示領域610で変動表示「↓
↓↓」中の飾り第1図柄A〜Cや変動表示領域615の飾り縮小図柄等も異形状に変位し
縮小されて表示される。なお、変動中の識別情報(飾り第1図柄A〜C)を目立たせるた
めのエフェクトとして装飾画像771(図201参照)を結合表示レイヤ770Aに付加
(付与、積層)してもよい。
Further, when the image of the
The decoration first designs A to C in “↓↓” and the decoration reduced design in the
そして、図202の(b4)及び(b5)に示すように、異形状に変位されつつ縮小さ
れていた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置されつつ拡大される。
そして、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェク
ト)は、異形状ではない変位前の態様に復元されつつ拡大される(3次元空間内でのオブ
ジェクトとして捉えると画面の手前側(前方)に移動する)。そのため、変動表示領域6
10等は、変位前の態様かつ縮小される前の通常の態様に戻って表示装置41の表示画面
に表示される。
Then, as shown in (b4) and (b5) of FIG. 202, the combined
Then, the identification information object and the effect image (display object) on the combined
10 and the like are displayed on the display screen of the
このように、図202の(b1)から(b3)にかけて結合表示レイヤ770Aに含ま
れる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が異形状に変位されながら縮
小され、(b3)から(b5)にかけて識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェ
クト)が変位前の態様に復元されつつ拡大されるので、変動表示領域610等が表示装置
41の表示画面の奥(後方)に傾きながら一気に後退し、その後、手前(前方)に傾きが
戻りながら一気に前進しているように遊技者に感じさせるダイナミックな演出を行うこと
ができ遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, from (b1) to (b3) of FIG. 202, the identification information object and the effect image (display object) included in the combined
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第2変形例〕
次に、図203を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第2変形例につい
て説明する。図203は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第2変形例である。
[Second modified example of screen transition example when image displacement effect is present]
Next, with reference to FIG. 203, a second modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 203 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図203の(c1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A
〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表
示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄
)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
In (c1) of FIG. 203, similarly to the above, a plurality of
~C is displayed in a variable display "↓↓↓", and the decorative reduced design (small design) is displayed in a variable display "↓↓↓" in the
また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部63
0には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数
表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるよう
に演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。
In addition, a special figure changing
At 0, two hold
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ
770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保
留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画
されており、図203の(c1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。
Then, on the combined
次に、図203の(c2)及び(c3)に示すように、結合表示レイヤ770Aの画像
は、正面が左前方を向いて斜めに傾けるように視認される。結合表示レイヤ770Aの画
像は、遠近法によって表示画面上に表示される。そして、結合表示レイヤ770A上の識
別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、前述と同様に徐々に異形状に変
位される。そのため、変動表示領域610等の画像は、徐々に異形状に変位されながら表
示装置41の表示画面に表示される。このように、画像変位演出がある場合の画面遷移例
の第2変形例では、演出制御装置300は、画像変位演出を実行する際に、結合表示レイ
ヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像の縮小を行わずに変位のみを行う
。
Next, as shown in (c2) and (c3) of FIG. 203, the image of the combined
また、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等の画像が変位されながら表示
されると、表示装置41の表示画面には、結合表示レイヤ770Aの背面に配置された背
景レイヤ770Bの背景画像が表示される。変動表示領域610や変動表示領域615等
が異形状に変位されることで、変動表示領域610で変動表示「↓↓↓」中の飾り第1図
柄A〜Cや変動表示領域615の飾り縮小図柄等も異形状に変位されて表示される。画面
遷移例の第2変形例では、変動表示領域610等が縮小されずに変位されるので、例えば
図203の(c2)に示すように、特図1保留数表示部650や特図2保留数表示部66
0は画面外に移動し、一時的に見えなくなる。なお、変動中の識別情報(飾り第1図柄A
〜C)を目立たせるためのエフェクトとして装飾画像771(図201参照)を結合表示
レイヤ770Aに付加(付与、積層)してもよい。
Further, when the image of the
0 moves out of the screen and disappears temporarily. In addition, the changing identification information (decoration 1st pattern A
To C), the decorative image 771 (see FIG. 201) may be added (added or laminated) to the combined
そして、図203の(c4)及び(c5)に示すように、異形状に変位されていた結合
表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置される。そして、結合表示レイヤ7
70A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、異形状ではない変
位前の態様に復元される。そのため、変動表示領域610等の画像は、変位前の態様に戻
って表示装置41の表示画面に表示される。
Then, as shown in (c4) and (c5) of FIG. 203, the combined
The identification information object and the effect image (display object) on 70A are restored to the pre-displacement form that is not an irregular shape. Therefore, the image of the
このように、図203の(c1)から(c3)にかけて結合表示レイヤ770Aに含ま
れる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が変位され、(c3)から(
c5)にかけて識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が変位前の態様に
復元されるので、変動表示領域610等の一部が表示装置41の表示画面の奥(後方)に
後退し、変動表示領域610等の他部が手前(前方)に前進しているように遊技者に感じ
させる意外性のある演出を行うことができ遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, the identification information object and the effect image (display object) included in the combined
Since the identification information object and the effect image (display object) are restored to the state before the displacement through c5), a part of the
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第3変形例〕
次に、図204を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第3変形例につい
て説明する。図204は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第3変形例である。
[Third modified example of screen transition example when image displacement effect is present]
Next, with reference to FIG. 204, a third modified example of the screen transition example when the image displacement effect is present will be described. FIG. 204 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図204の(d1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A
〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表
示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄
)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
In (d1) of FIG. 204, similar to the above, a plurality of
~C is displayed in a variable display "↓↓↓", and the decorative reduced design (small design) is displayed in a variable display "↓↓↓" in the
また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部63
0には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数
表示部650、及び特図2保留数表示部660は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出
画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。
In addition, a special figure changing
At 0, two hold
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ
770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保
留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画
されており、図204の(d1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。
Then, on the combined
図204の(d2)は、通常遊技状態などの左打ち状態(第1遊技状態)において、画
像変位演出が実行されているときの表示装置41の表示画面である。左打ち状態で画像変
位演出が実行されると、結合表示レイヤ770Aの画像は、縮小してから、正面が左前方
を向いて斜めに傾けられるように視認される。結合表示レイヤ770Aの画像は、遠近法
によって表示画面上に表示される。
204 (d2) is a display screen of the
その際、結合表示レイヤ770Aの画像全体(後述の区画表示領域に対応)は、その直
線状の右端(右辺)が表示画面の右端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結
合表示レイヤ770Aの画像全体が、3次元空間内でのオブジェクトとして、その直線状
の右端(右辺)を軸として揺動又は回動するように、表示画面に表示される。そして、揺
動又は回動中の結合表示レイヤ770Aの画像は、例えば3次元空間内でのオブジェクト
として平面への透視投影変換が施されることによって、異形状に変位する。そして、結合
表示レイヤ770Aの画像全体(演出枠内全体)は、変位前の元々の長方形の態様から台
形の態様に変位して表示画面に表示される。簡単には、結合表示レイヤ770Aの画像全
体を角度θだけ回動するように見せる際には、その直線状の左端(台形の上底)の長さが
A×L/(L+Bsinθ)になる。ここで、AとBは、それぞれ、変位前の元々の長方
形の縦方向と横方向の長さであり、Lは、画面と遊技者の目との平均的距離(焦点距離)
である。
At this time, the entire image of the combined
Is.
結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は
、表示画面において、若干縮小してから、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表
示領域610等の画像は、徐々に異形状に変位されながら表示装置41の表示画面の主に
右側に寄って表示される。また、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演
出画像(表示オブジェクト)が表示画面の右側に片寄って表示されることで、背景レイヤ
770Bの背景画像が表示装置41の表示画面の主に左側に表示される。
The identification information object and the effect image (display object) on the combined
このように、左打ち状態のときに特定演出として画像変位演出が実行された際に、表示
画面の右端付近の辺(第1遊技領域から遠い側の辺)を軸にして変動表示領域610等の
画像が変位(揺動又は回動)するように遊技者に視認させられるので、遊技盤30の左側
の遊技領域(第1遊技領域)を主に流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演
出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, when the image displacement effect is executed as the specific effect in the left-handed state, the
また、結合表示レイヤ770Aが表示画面の右側に寄りながら変位された際に、結合表
示レイヤ770Aの識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が表示される
区画表示領域を囲う縁取りのある枠として複数の辺を有する枠画像770Cが表示される
。枠画像770Cは、例えば結合表示レイヤ770Aの演出枠レイヤ上に含まれるように
割り当てられる。なお、枠画像770Cは、独自のレイヤとして例えば枠画像レイヤ上に
含まれるように割り当てられてもよい。
In addition, when the combined
このように、(d2)の画像変位演出において、枠画像770Cで区画された区画表示
領域は、その右辺を軸(所定軸)として、軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視
認される。そのため、画像変位演出において、表示画面上では、区画表示領域の右辺(第
1遊技領域から遠い側の辺)が固定され、区画表示領域の左辺(第1遊技領域から近い側
の辺)が移動することになる。なお、軸は、正確に右辺に一致しなくてもよく、区画表示
領域の右端側に位置すればよい。また、軸は、表示画面の上下方向に延びるものではなく
、表示画面の左右方向や斜め方向に延びるものとする構成も可能である。
In this way, in the image displacement effect of (d2), the section display region sectioned by the
枠画像770Cは、図204の(d2)や(d3)に示すように画像変位演出が実行さ
れ結合表示レイヤ770Aが変位された際に初めて表示画面に表示される画像であり、結
合表示レイヤ770Aが変位される前は(d1)に示すように区画表示領域のみが表示さ
れ枠画像770Cは表示されない。枠画像770Cは、表示装置41の表示画面を区画す
るセンターケース40(図2A参照)の部材(例えば白色)とは異なる色(例えば赤色)
で表示される。したがって、画像変位演出が実行された際に、固定され動かないセンター
ケース40の部材に対して、異なる色で表示された枠画像770Cが表示画面内で動くこ
とになり動的な差異(コントラスト)が強調されるので、遊技者は画像変位演出が実行さ
れたことをより認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば枠
画像770Cを緑色にし、センターケース40の部材を赤色にするといった、センターケ
ース40の部材に対して補色の関係で枠画像770Cを表示することで、色彩上の差異(
コントラスト)が強調され、遊技者に画像変位演出が実行されたことをより認識させ易く
することもできる。
The
Is displayed. Therefore, when the image displacement effect is executed, the
(Contrast) can be emphasized to make it easier for the player to recognize that the image displacement effect has been executed.
枠画像770Cの側面には、例えば図204の(d2)や(d3)に示すように星の数
やキャラクタの表情によって演出の期待度を示唆する予告ラベル770Dが表示される。
予告ラベル770Dには、例えば図204の(d2)に示すように、よそ見をするキャラ
クタと1個の星とが表示され、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が小さいことが遊技
者に示唆される。
On the side surface of the
On the
図204の(d3)は、特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態)、小当り
遊技状態(小当り状態)、大当り状態(特別遊技状態)などによって右打ち状態(第2遊
技状態)となっている場合において、画像変位演出が実行されているときの表示装置41
の表示画面である。右打ち状態で画像変位演出が実行されると、結合表示レイヤ770A
は、縮小してから、正面が右前方を向いて斜めに傾けられるように視認される。結合表示
レイヤ770Aの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。
(D3) of FIG. 204 is a right-handed state (second gaming state) by a specific game state (probability variation state, probability variation state, time saving state), small hit game state (small hit state), big hit state (special game state), etc. ), the
Is a display screen of. When the image displacement effect is executed in the right-handed state, the combined
Is viewed as if the front face is tilted diagonally to the front right after being reduced. The image of the combined
その際、結合表示レイヤ770Aの画像全体(区画表示領域)は、その直線状の左端(
左辺)が表示画面の左端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結合表示レイヤ
770Aの画像全体が、3次元空間内でのオブジェクトとして、その直線状の左端(左辺
)を軸として揺動又は回動するように、表示画面に表示される。そして、揺動又は回動中
の結合表示レイヤ770Aの画像は、例えば3次元空間内でのオブジェクトとして平面へ
の透視投影変換が施されることによって、異形状に変位する。そして、結合表示レイヤ7
70Aの画像全体(演出枠内全体)は、変位前の元々の長方形の態様から台形の態様に変
位して表示画面に表示される。
At this time, the entire image (compartment display area) of the combined
The left side) is arranged on the display screen so that it is located on the leftmost side of the display screen. The entire image of the combined
The entire image of 70A (the entire inside of the effect frame) is displayed on the display screen while being displaced from the original rectangular mode before displacement to the trapezoidal mode.
結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は
、表示画面において、若干縮小してから、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表
示領域610等の画像は、徐々に異形状に変位されながら表示装置41の表示画面の主に
左側に寄って表示される。また、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演
出画像(表示オブジェクト)が表示画面の左側に片寄って表示されることで、背景レイヤ
770Bの背景画像が表示装置41の表示画面の主に右側に表示される。
The identification information object and the effect image (display object) on the combined
このように、右打ち状態のときに特定演出として画像変位演出が実行された際に、表示
画面の左端付近の辺(第2遊技領域から遠い側の辺)を軸にして変動表示領域610等の
画像が変位(揺動又は回動)するように遊技者に視認させられるので、遊技盤30の右側
の遊技領域(第2遊技領域)を主に流下する遊技球に注目している遊技者に、画像変位演
出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, when the image displacement effect is executed as the specific effect in the right-handed state, the
このように、(d3)の画像変位演出において、枠画像770Cで区画された区画表示
領域は、その左辺を軸(所定軸)として、軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視
認される。そのため、画像変位演出において、表示画面上では、区画表示領域の左辺(第
2遊技領域から遠い側の辺)が固定され、区画表示領域の右辺(第2遊技領域から近い側
の辺)が移動することになる。なお、軸は、正確に左辺に一致しなくてもよく、区画表示
領域の左端側に位置すればよい。また、軸は、表示画面の上下方向に延びるものではなく
、表示画面の左右方向や斜め方向に延びるものとする構成も可能である。
In this way, in the image displacement effect of (d3), the partition display area partitioned by the
また、結合表示レイヤ770Aが表示画面の左側に寄りながら変位された際に、複数の
辺を有する枠画像770Cが表示される。枠画像770Cは、左打ち状態(図204の(
d2))のときと同様に、表示装置41の表示画面を区画するセンターケース40(図2
A参照)の部材(例えば白色)とは異なる色(例えば赤色)で表示される。したがって、
画像変位演出が実行された際に、固定され動かないセンターケース40の部材と変位され
縮小される枠画像770Cとの色彩の差異(コントラスト)や動的な差異が強調されるの
で、遊技者は画像変位演出が実行されたことをより認識し易くなり、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
Further, when the combined
As in the case of d2)), the center case 40 (FIG.
It is displayed in a color (for example, red) different from the member (for example, white) of A). Therefore,
When the image displacement effect is executed, the color difference (contrast) and the dynamic difference between the member of the
なお、右打ち状態となる場合には、特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態
)、小当り遊技状態(小当り状態)、大当り状態(特別遊技状態)などの複数の状態(状
況)が挙げられるが、いずれの状態で画像変位演出が実行された場合においても、枠画像
770Cは共通の表示(例えば赤色)で表示される。そのため、遊技者は、画像変位演出
が実行されるときの状況によらずに同じ表示で表示される枠画像770Cを毎回視認でき
るので、画像変位演出が実行されたことを容易に認識し易くなる。
In the case of a right-handed state, a plurality of states (situations such as a specific game state (probability change state, probability variation state, time saving state), a small hit game state (small hit state), a big hit state (special game state) ), the
また、演出制御装置300は、特定遊技状態(確変状態、確率変動状態、時短状態)、
小当り遊技状態(小当り状態)、大当り状態(特別遊技状態)などの複数の状態(状況)
に応じて、図201から図203にて上述したような複数の動作態様で結合表示レイヤ7
70Aを変位させる画像変位演出からいずれか一つの画像変位演出を適宜選択して実行し
てもよい。そして、演出制御装置300は、いずれの画像変位演出が選択され実行された
場合でも、枠画像770Cを共通の表示(例えば赤色)で表示する。そのため、遊技者は
、画像変位演出における結合表示レイヤ770Aの動作態様の種類によらずに同じ表示で
表示される枠画像770Cを毎回視認できるので、画像変位演出が実行されたことを容易
に認識し易くなる。
In addition, the
Multiple states (situations) such as small hit game state (small hit state), big hit state (special game state)
In accordance with the above, the combined
Any one of the image displacement effects for displacing 70A may be appropriately selected and executed. Then, the
枠画像770Cの側面には予告ラベル770Dが表示され、予告ラベル770Dには、
例えば図204の(d3)に示すように、正面(遊技者側)を向くキャラクタと2個の星
とが表示され、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が中程度であることが遊技者に示唆
される。
A
For example, as shown in (d3) of FIG. 204, a character facing the front (player side) and two stars are displayed, and the player is expected to have a medium degree of expectation of a big hit in the special figure variation display game. Suggested by.
図204の(d4)は、右打ち状態又は左打ち状態となっている場合において、画像変
位演出が終了されるときの表示装置41の表示画面である。図201の(d2)又は(d
3)で縮小され表示画面の片側に寄りつつ変位されていた結合表示レイヤ770Aは、正
面が前方を向くように配置され拡大され、画像変位演出前の通常の態様に復元される。そ
して、画像変位演出中に表示されていた枠画像770Cと背景レイヤ770Bの背景画像
とが表示されなくなる。
(D4) of FIG. 204 is a display screen of the
The combined
このように、左打ち状態又は右打ち状態となった際に、遊技球が流下する側から遠い辺
(反対側の辺)を軸に設定して、遊技球が流下する側に近い辺がより大きく変位(揺動又
は回動)するように特定演出として画像変位演出が実行されるので、流下する遊技球に注
目している遊技者に、画像変位演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣
を向上させることができる。なお、左打ち状態又は右打ち状態となった際に、遊技球が流
下する側から近い辺を軸に設定して、遊技球が流下する側に遠い辺(反対側の辺)がより
大きく変位(揺動又は回動)するように特定演出として画像変位演出が実行してもよい。
このような態様によれば、流下する遊技球に注目している遊技者の視線を大きく動かさせ
ることができるので、画像変位演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣
を向上させることができる。
In this way, when the state is left-handed or right-handed, the side farther from the side where the game ball flows down (the side on the opposite side) is set as the axis, and the side closer to the side where the game ball flows down becomes better. Since the image displacement effect is executed as a specific effect so as to make a large displacement (swing or rotation), it is possible to effectively show the change caused by the image displacement effect to the player who is paying attention to the flowing game ball. , The interest of the game can be improved. When left hitting or right hitting is set, the side closer to the side where the game ball flows down is set as an axis, and the side farther from the side where the game ball flows down (the opposite side) is displaced more. The image displacement effect may be executed as a specific effect such that the image displacement effect (swing or turn) is performed.
According to such an aspect, the line of sight of the player who is paying attention to the flowing down game ball can be largely moved, so that the change due to the image displacement effect can be effectively shown, and the interest of the game is improved. be able to.
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第4変形例〕
次に、図205を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第4変形例につい
て説明する。図205は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第4変形例である。
[Fourth modification of screen transition example when image displacement effect is present]
Next, with reference to FIG. 205, a fourth modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 205 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図205の(e1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A
〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表
示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615は、図柄レイヤ上
に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
In (e1) of FIG. 205, similarly to the above, a plurality of
~C is displayed in a variable display "↓↓↓", and the decorative reduced design (small design) is displayed in a variable display "↓↓↓" in the
また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部63
0には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数
表示部650、及び特図2保留数表示部660は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出
画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。
In addition, a special figure changing
At 0, two hold
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ
770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保
留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画
され、図205の(e1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。
Then, on the combined
次に、図205の(e2)及び(e3)に示すように、結合表示レイヤ770Aは、前
面が左前方を向いて斜めに傾けられつつ縮小されるように視認される。結合表示レイヤ7
70Aの画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。
Next, as shown in (e2) and (e3) of FIG. 205, the combined
The image of 70A is displayed on the display screen by the perspective method.
その際、結合表示レイヤ770Aは、表示装置41の表示画面の平面上に時計回りに回
転(右回転、右旋回)される。結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出
画像(表示オブジェクト)は、例えば、3次元空間内でのオブジェクトとして取り扱われ
て3次元空間内で傾きながら回転しつつ奥側に(後方に)後退するが、その際に平面への
透視投影変換が施されることによって、表示画面上では徐々に異形状に変位されつつ縮小
されるとともに、表示画面の平面上に時計回りに回転される。そのため、変動表示領域6
10等の画像は、徐々に異形状に変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に
時計回りに回転され表示される。
At that time, the combined
The images of 10 and the like are gradually displaced in different shapes and reduced in size, and are rotated and displayed clockwise on the plane of the display screen.
このように、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第4変形例では、演出制御装置3
00は、画像変位演出を実行する際に、結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブ
ジェクトや演出画像(表示オブジェクト)を変位し縮小するとともに、表示装置41の表
示画面の平面上に回転させる。
As described above, in the fourth modification of the screen transition example when the image displacement effect is present, the
When performing the image displacement effect, 00 displaces and reduces the identification information object and the effect image (display object) included in the combined
また、結合表示レイヤ770Aが変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上
に回転されると、複数の辺を有する枠画像770Cと背景レイヤ770Bの背景画像とが
表示される。その際、結合表示レイヤ770Aが表示画面の平面上での回転を伴いながら
変位され縮小されるので、画像変位演出の開始後、早期に枠画像770Cが表示画面に表
示される。
Further, when the combined
枠画像770Cの側面の予告ラベル770Dには、例えば図205の(e2)から(e
4)に示すように強気の表情で星を見つめるキャラクタと3個の星とが表示され、特図変
動表示ゲームの大当りの期待度が高いことが遊技者に示唆される。
The
As shown in 4), a character staring at a star with a bullish face and three stars are displayed, suggesting to the player that there is a high expectation of a big hit in the special figure variation display game.
そして、図205の(e4)及び(e5)に示すように、変位され縮小され回転されて
いた結合表示レイヤ770Aは、正面が前方を向くように配置されつつ拡大されるととも
に、表示画面の平面上に反時計回りに回転(左回転、左旋回)される。そのため、変動表
示領域610等は、変位前の態様かつ縮小される前の通常の態様に戻るとともに、回転さ
れる前の態様に復元されて表示装置41の表示画面に表示される。
Then, as shown in (e4) and (e5) of FIG. 205, the combined
このように、図205の(e1)から(e3)にかけて結合表示レイヤ770Aに含ま
れる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が変位されながら縮小される
とともに表示画面の平面上に回転され、(e3)から(e5)にかけて識別情報オブジェ
クトや演出画像(表示オブジェクト)が変位前の態様かつ縮小される前の態様に戻るとと
もに回転される前の態様に復元される。そのため、変動表示領域610等が表示装置41
の表示画面の奥(後方に)傾きながら回転しつつ一気に後退し、その後、手前(前方に)
傾きと回転が戻りながら一気に前進するので、よりダイナミックな演出を行うことができ
、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, from (e1) to (e3) of FIG. 205, the identification information object and the effect image (display object) included in the combined
While tilting backward (toward the rear) of the display screen, it retreats at a dash, and then to the front (toward the front)
Since the inclination and rotation return while moving forward at a stroke, more dynamic effects can be performed and the enjoyment of the game can be improved.
また、結合表示レイヤ770Aが表示画面の平面上での回転を伴いながら変位され縮小
されることで、画像変位演出の開始後、早期に枠画像770Cが表示画面に表示されるの
で、遊技者は枠画像770Cの側面の予告ラベル770Dを早期に確認でき、特図変動表
示ゲームの期待度を把握し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、
特図変動表示ゲームの期待度だけでなく、確率設定値(設定値)に応じて予告ラベル77
0Dの表示を変化させてもよく、また、予告ラベル770Dの表示を変化させるだけでな
く、枠画像770Cの辺の形状、模様、又は色彩等を変化させてもよい。
Further, since the combined
The
The display of 0D may be changed, and not only the display of the
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第5変形例〕
次に、図206を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第5変形例につい
て説明する。図206は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第5変形例である。
[Fifth Modification of Screen Transition Example in Case of Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 206, a fifth modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 206 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図206の(f1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A
〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表
示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄
)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
In (f1) of FIG. 206, similarly to the above, a plurality of
~C is displayed in a variable display "↓↓↓", and the decorative reduced design (small design) is displayed in a variable display "↓↓↓" in the
また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部63
0には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数
表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるよう
に演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。
In addition, a special figure changing
At 0, two hold
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ
770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保
留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画
されており、図206の(f1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。
Then, on the combined
次に、図206の(f2)に示すように、結合表示レイヤ770Aが徐々に縮小される
と、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)
も縮小される。そのため、変動表示領域610等の画像が徐々に縮小されて表示装置41
の表示画面に表示される。結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等が縮小され
ながら表示されると、表示装置41の表示画面には、複数の辺を有する枠画像770Cと
、結合表示レイヤ770Aの背面に配置された背景レイヤ770Bの背景画像とが、表示
される。また、変動表示領域610等や枠画像770Cは、変位せずに徐々に縮小される
ことになるので、遊技者が視認し易くなる。
Next, as shown in (f2) of FIG. 206, when the combined
Is also reduced. Therefore, the image of the
Is displayed on the display screen of. When the
そして、図206の(f3)に示すように、結合表示レイヤ770Aの画像は、前面が
左前面を向いて斜めに傾けつつ縮小されるように視認される。結合表示レイヤ770Aの
画像は、遠近法によって表示画面上に表示される。
Then, as shown in (f3) of FIG. 206, the image of the combined
その際、結合表示レイヤ770Aは、表示装置41の表示画面の平面上に時計回りに回
転(右回転、右旋回)される。結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出
画像(表示オブジェクト)は、例えば、3次元空間内でのオブジェクトとして取り扱われ
透視投影変換が施されることによって、徐々に異形状に変位されつつ縮小されるとともに
、表示画面の平面上に時計回りに回転される。そのため、変動表示領域610等は、徐々
に異形状に変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上に時計回りに回転され表
示される。
At that time, the combined
このように、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第5変形例では、演出制御装置3
00は、画像変位演出を実行する際に、結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブ
ジェクトや演出画像(表示オブジェクト)を、始めに縮小して表示し、そして次に縮小と
変位とを行いつつ表示画面の平面上に回転させる。
In this way, in the fifth modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect, the
00, when executing the image displacement effect, first reduces and displays the identification information object and the effect image (display object) included in the combined
また、結合表示レイヤ770Aが変位されつつ縮小されるとともに、表示画面の平面上
に回転されると、複数の辺を有する枠画像770Cと背景レイヤ770Bの背景画像とが
表示される。その際、結合表示レイヤ770Aが表示画面の平面上での回転を伴いながら
変位され縮小されるので、画像変位演出の開始後、早期に枠画像770Cが表示画面に表
示される。
Further, when the combined
次に、図206の(f4)に示すように、変位され縮小され回転されていた結合表示レ
イヤ770Aは、正面が前方を向くように配置されつつ拡大されるとともに、表示画面の
平面上に反時計回りに回転(左回転、左旋回)される。そのため、変動表示領域610等
は、変位前かつ回転される前の態様に復元されて表示装置41の表示画面に表示される。
Next, as shown in (f4) of FIG. 206, the combined
そして、図206の(f5)に示すように、変位前かつ回転される前の態様に復元され
た結合表示レイヤ770Aは、拡大され画像変位演出前の通常の大きさに復元される。そ
のため、変動表示領域610等も画像変位演出前の通常の大きさに復元されて表示装置4
1の表示画面に表示される。
Then, as shown in (f5) of FIG. 206, the combined
No. 1 is displayed on the display screen.
このように、演出制御装置300は、結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブ
ジェクトや演出画像(表示オブジェクト)を、始めに縮小し(図206の(f2))、次
に変位と縮小を行いながら表示画面の平面上に回転する(f3)。そして、演出制御装置
300は、結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブジェクトや演出画像(表示オ
ブジェクト)を、変位前かつ回転される前の態様に復元し(f4)、その後、拡大して画
像変位演出前の通常の大きさに復元する(f5)。そのため、変動表示領域610等が始
めに縮小されてから、その後に当該変動表示領域610等の変位が行われることになるの
で、変動表示領域610等の画像が大きく動く画像変位演出の演出効果を奏しつつ、変動
表示領域610等や枠画像770Cを遊技者に視認させ易くすることができ、遊技の興趣
を向上させることができる。
In this way, the
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第6変形例〕
次に、図207を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第6変形例につい
て説明する。図207は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第6変形例である。第2
0実施形態の画面遷移の第6変形例では、例えば右打ち状態のときに画像変位演出が実行
される。
[Sixth Modification of Screen Transition Example in the Case of Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 207, a sixth modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 207 is a screen transition diagram showing the display screen of the
In the sixth modified example of the screen transition of the 0th embodiment, the image displacement effect is executed in the right-handed state, for example.
図207の(g1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A
〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表
示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄
)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
In (g1) of FIG. 207, similarly to the above, the decoration first pattern A in the plurality of
~C is displayed in a variable display "↓↓↓", and the decorative reduced design (small design) is displayed in a variable display "↓↓↓" in the
また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部63
0には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。また、表示装置41の表示画面の右上隅には、右打ちするよ
う指示する報知である右打ち指示報知691が表示される。特図1保留数表示部650、
及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表
示オブジェクト)として割り当てられる。他方で、特図変動中保留表示643、保留表示
633、及び右打ち指示報知691は、情報表示(指示表示、情報表示オブジェクト)が
表示される情報表示レイヤ上に含まれるように割り当てられる。
In addition, a special figure changing
At 0, two hold
The image of the special figure 2 number-of-holds
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ
770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保
留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画
されており、図207の(g1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。
Then, on the combined
次に、図207の(g2)から(g4)に示すように、画像変位演出が実行されると、
結合表示レイヤ770Aの画像は、前面が左前方を向いて斜めに傾けつつ縮小されるよう
に視認される。そのため、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610、変動表示領
域615、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、前述と
同様に異形状に変位されるとともに縮小されて表示装置41の表示画面に表示される。
Next, as shown in (g2) to (g4) of FIG. 207, when the image displacement effect is executed,
The image of the combined
他方で、情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示643、保留表示633、及び右打ち
指示報知691は変位や縮小されることなく、画像変位演出が開始される前の態様で表示
され続ける。また、画像変位演出が開始されると、情報表示レイヤ上の特図変動中保留表
示643、保留表示633、及び右打ち指示報知691は、結合表示レイヤ770A上の
変動表示領域610等の画像よりも前面(手前)に優先して表示される。
On the other hand, the special figure changing
また、結合表示レイヤ770Aが変位され縮小されると、結合表示レイヤ770Aの右
端の辺に枠画像770Cが表示される。さらに、枠画像770Cを左端の辺とするように
、前面が右前方を向くように斜めに傾けて視認される第2結合表示レイヤ770E上にも
変動表示領域610の画像(飾り図柄)、変動表示領域615の画像(飾り図柄)、特図
1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660が表示される。
When the combined
そして、画像変位演出が実行されることによって、図207の(g2)から(g4)に
示すように、結合表示レイヤ770Aと第2結合表示レイヤ770Eとが、隣り合う2面
を形成する箱体状に視認されるように配置され、当該箱体が左に回転して見えるように変
位される。そのため、結合表示レイヤ770A及び第2結合表示レイヤ770E上にそれ
ぞれ表示され変位される変動表示領域610等の画像を視認することで、遊技者は、表示
画面内で変動表示領域610等がそれぞれ2面に表示された箱体が左に回転する意外性の
ある演出を視認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Then, by performing the image displacement effect, as shown in (g2) to (g4) of FIG. 207, the combined
また、第2結合表示レイヤ770E上には、特図変動表示ゲームに関連する演出用のス
テージが例えば特定遊技状態のときに遷移可能な「虎ステージ」であることを示すステー
ジ情報770Fが表示される。なお、ステージは、停止図柄パターン及び確率状態に応じ
た前述の演出モードに対応する。
Further, on the second combined
そして、図207の(g5)に示すように、第2結合表示レイヤ770Eは、前面が正
面(遊技者側)を向くように変位され拡大される。他方で、結合表示レイヤ770A(第
1結合表示レイヤ)は、前面が左を向くように変位される。そのため、表示装置41の表
示画面には、第2結合表示レイヤ770Eの変動表示領域610等が通常の態様で表示画
面に表示され、結合表示レイヤ770Aの変動表示領域610等は非表示になる。なお、
情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示643、保留表示633、及び右打ち指示報知6
91は、継続して表示されている。
Then, as shown in (g5) of FIG. 207, the second combined
Special figure changing
91 is continuously displayed.
このように、図207の(g1)から(g5)に示す画像変位演出によって、結合表示
レイヤ770A上の表示から第2結合表示レイヤ770E上の表示に変動表示領域610
等の表示を切り替えることで、ステージ(演出モード)が切り替えられたこと(ステージ
チェンジ)を遊技者に効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができ
る。また、ステージ情報770Fは第2結合表示レイヤ770E上にのみ表示されるので
、遊技者は、第2結合表示レイヤ770E上の演出画像(表示オブジェクト)が「虎ステ
ージ」に対応する演出画像であると容易に認識することができる。
In this way, the
It is possible to effectively notify the player that the stage (production mode) has been switched (stage change) by switching the display such as, and it is possible to improve the enjoyment of the game. Further, since the
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第7変形例〕
次に、図208を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第7変形例につい
て説明する。図208は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第7変形例である。始め
に図208の(h1)から(h3)を参照して左打ち状態のときに画像変位演出が実行さ
れる場合の画面遷移例について説明し、次に(h4)から(h6)を参照して右打ち状態
のときに画像変位演出が実行された場合の画面遷移例について説明する。
[Seventh Modification Example of Screen Transition Example in Case of Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 208, a seventh modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 208 is a screen transition diagram showing the display screen of the
まず、図208の(h1)では、左打ち状態のときに、複数の変動表示領域610で飾
り第1図柄A〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図
柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画
像(飾り図柄)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当て
られる。
First, in (h1) of FIG. 208, in the left-handed state, the decorative first symbols A to C are variably displayed in the plurality of
また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部63
0には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。また、表示画面にはステージ情報770Fが表示され、ステ
ージ情報770Fは、特図変動表示ゲームに関連する演出用のステージが例えば通常遊技
状態のときに遷移可能な「猫ステージ」であることを示している。
In addition, a special figure changing
At 0, two hold
左打ち状態のときに画像変位演出が実行される場合には、特図変動中保留表示643、
保留表示633、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、及びステージ
情報770Fの画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表示オブジェクト)
として割り当てられる。
When the image displacement effect is executed in the left-handed state, the special figure changing
The images of the
Assigned as.
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ
770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保
留表示633、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、及びステージ情
報770Fの画像が描画されており、図208の(h1)に示すように、表示装置41の
表示画面に表示される。
Then, on the combined
次に、図208の(h2)に示すように、左打ち状態のときに画像変位演出が実行され
ることによって、結合表示レイヤ770Aは、縮小してから、前面が左前方を向いて斜め
に傾けるように視認される。
Next, as shown in (h2) of FIG. 208, by performing the image displacement effect in the left-handed state, the combined
その際、結合表示レイヤ770Aの画像全体は、その直線状の右端(右辺)が表示画面
の右端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結合表示レイヤ770A上の識別
情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、表示画面において、若干縮小して
から、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域610等(特に特図変動中保
留表示643や保留表示633)は、徐々に異形状に変位されながら表示装置41の表示
画面の主に右側に寄って表示される。また、結合表示レイヤ770A上の識別情報オブジ
ェクトや演出画像(表示オブジェクト)が表示画面の右側に片寄って表示されることで、
背景レイヤ770Bの背景画像が表示装置41の表示画面の主に左側に表示される。他方
で、左打ち指示報知691Aは、情報表示レイヤ上に含まれるように割り当てられ、結合
表示レイヤ770A上の変動表示領域610等よりも前面(手前)に優先して表示され、
変位や縮小等が行われない。
At that time, the entire image of the combined
The background image of the
No displacement or reduction is performed.
このように、左打ち状態のときに画像変位演出が実行された際に、表示画面の右端付近
の辺(第1遊技領域から遠い側の辺)を軸に変動表示領域610等が変位(揺動又は回動
)するので、遊技盤30の遊技領域の左側(第1遊技領域)を主に流下する遊技球に注目
している遊技者に、画像変位演出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興
趣を向上させることができる。
Thus, when the image displacement effect is executed in the left-handed state, the
また、結合表示レイヤ770Aが表示画面の右側に寄りながら変位された際に、複数の
辺を有する枠画像770Cが表示される。枠画像770Cは、例えば結合表示レイヤ77
0Aの演出枠レイヤ上に含まれるように割り当てられる。なお、枠画像770Cは、独自
のレイヤとして例えば枠画像レイヤ上に含まれるように割り当てられてもよい。
Further, when the combined
It is allocated so as to be included in the 0 A effect frame layer. The
このように、(h2)では、左打ち状態(第1遊技状態)での画像変位演出中において
、枠画像770Cで区画した区画表示領域内に保留表示633(始動記憶表示)とステー
ジ情報770Fの画像を表示して、保留表示633とステージ情報770Fの画像を区画
表示領域とともに揺動又は回動するように視認させるが、左打ち指示報知691Aを区画
表示領域内に表示しない。
Thus, in (h2), during the image displacement effect in the left-handed state (first game state), the hold display 633 (starting memory display) and the
そして、図208の(h3)に示すように、縮小されて変位されいた結合表示レイヤ7
70Aは、正面が前方を向くように配置され拡大され、画像変位演出前の通常の態様に復
元される。そして、画像変位演出中に表示されていた枠画像770Cと背景レイヤ770
Bの背景画像とが表示されなくなる。
Then, as shown in (h3) of FIG. 208, the combined
70A is arranged such that the front surface faces the front, is enlarged, and is restored to the normal state before the image displacement effect. Then, the
The background image of B is not displayed.
続いて、図208の(h4)では、右打ち状態のときに、複数の変動表示領域610で
飾り第1図柄A〜Cが変動表示され「↓↓↓」、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小
図柄)が変動表示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615は
、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
Subsequently, in (h4) of FIG. 208, in the right hit state, the decorative first symbols A to C are variably displayed in the plurality of
また、左打ち状態のときと同様に、保留消化領域640には特図変動中保留表示643
が表示され、保留表示部630には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留
数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「
2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。また、表示画面にはステージ情
報770Fが表示され、ステージ情報770Fは、特図変動表示ゲームに関連する演出用
のステージが例えば特定遊技状態のときに遷移可能な「虎ステージ」であることを示して
いる。表示装置41の表示画面の右上隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち
指示報知691が表示される。
Also, as in the case of the left-handed state, the special figure changing
Is displayed, and two hold
2” and the number “0” indicating the number of special figure 2 reserved are displayed. In addition,
右打ち状態のときに画像変位演出が実行される場合には、特図1保留数表示部650、
及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるように演出画像(表
示オブジェクト)として割り当てられる。
When the image displacement effect is executed in the right-handed state, the special figure 1 hold
The image of the special figure 2 number-of-holds
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ
770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図1保留数表示部650、及
び特図2保留数表示部660の画像が描画されており、図208の(h4)に示すように
、表示装置41の表示画面に表示される。
Then, on the combined
他方で、特図変動中保留表示643、保留表示633、ステージ情報770F、及び右
打ち指示報知691の画像は、情報表示レイヤ上に含まれるように割り当てられる。した
がって、これらの特図変動中保留表示643等は、結合表示レイヤ770A上の変動表示
領域610等よりも前面(手前)に優先して表示される。
On the other hand, the images of the special figure changing
次に、図208の(h5)に示すように、右打ち状態のときに画像変位演出が実行され
ることによって、結合表示レイヤ770Aは、縮小してから、前面が右前方を向いて斜め
に傾けられるように視認される。
Next, as shown in (h5) of FIG. 208, by performing the image displacement effect in the right-handed state, the combined
その際、結合表示レイヤ770Aの画像全体は、その直線状の左端(左辺)が表示画面
の左端の辺に位置するように、表示画面に配置される。結合表示レイヤ770A上の識別
情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、表示画面において、若干縮小して
から、徐々に異形状に変位される。そのため、変動表示領域610、変動表示領域615
、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、徐々に異形状に
変位されながら表示装置41の表示画面の主に左側に寄って表示される。また、結合表示
レイヤ770A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)が表示画面の
左側に片寄って表示されることで、背景レイヤ770Bの背景画面が表示装置41の表示
画面の主に右側に表示される。結合表示レイヤ770Aが表示画面の左側に寄りながら変
位された際に、複数の辺を有する枠画像770Cが表示される。
At this time, the entire image of the combined
The images of the special figure 1 reserved
このように、右打ち状態のときに画像変位演出が実行された際に、表示画面の左端付近
の辺(第2遊技領域から遠い側の辺)を軸に変動表示領域610等が変位(揺動又は回動
)するので、遊技盤30の遊技領域の右側(第2遊技領域)を主に流下する遊技球に注目
している遊技者に、画像変位演出による変化をより効果的に見せることができ、遊技の興
趣を向上させることができる。
In this way, when the image displacement effect is executed in the right-handed state, the
また、右打ち状態(第2遊技状態)での画像変位演出中において、枠画像770Cで区
画した区画表示領域内には保留表示633と右打ち指示報知691とステージ情報770
Fの画像がいずれも表示されない。このため、保留表示633と右打ち指示報知691と
ステージ情報770Fの画像は区画表示領域とともに揺動又は回動するように視認されな
い。
Further, during the image displacement effect in the right-handed state (second game state), the
None of the images of F are displayed. Therefore, the images of the
また、情報表示レイヤ上に割り当てられた特図変動中保留表示643、保留表示633
、ステージ情報770F、及び右打ち指示報知691の画像は、画像変位演出が実行され
ても変位や縮小等が行われることなく、継続してそのまま表示される。このように、遊技
に必要な情報として表示している情報表示レイヤ上の特図変動中保留表示643、保留表
示633、ステージ情報770F、及び右打ち指示報知691の画像については、画像変
位演出が実行されても変位や縮小等が行われることがないので、遊技者が視認し易くなり
、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、右
打ち状態では、短縮変動によって特図変動表示ゲームが早期に消化され易くなるので、遊
技者が注目し易い特図変動中保留表示643や保留表示633の表示をそのまま維持する
ことによって、遊技者は遊技を円滑に進行させ易くなる。また、左打ち状態では、短縮変
動が行われないので特図変動中保留表示643や保留表示633を変位や縮小等させ、他
方で左打ち指示報知691Aの表示を変位や縮小等させることなく表示させることで、画
像変位演出による変化を効果的に見せつつ、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の
興趣を向上させることができる。
Further, the special figure changing
The images of the
そして、図208の(h6)に示すように、縮小され変位されていた結合表示レイヤ7
70Aは、正面が前方を向くように配置され拡大され、画像変位演出前の通常の態様に復
元される。そのため、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等も画像変位演出
前の通常の大きさに復元されて表示装置41の表示画面に表示される。そして、画像変位
演出中に表示されていた枠画像770Cと背景レイヤ770Bの背景画像とが表示されな
くなる。
Then, as shown in (h6) of FIG. 208, the combined
70A is arranged such that the front surface faces the front, is enlarged, and is restored to the normal state before the image displacement effect. Therefore, the
ここで、結合表示レイヤ770Aが画像変位演出前の通常の態様に復元される際に、情
報表示レイヤ上の特図変動中保留表示643や保留表示633を振動させてもよい。この
ように、結合表示レイヤ770Aが画像変位演出前の通常の態様に復元される際に、画像
変位演出中に変位させないオブジェクトを震えさせることによって、結合表示レイヤ77
0Aが、情報表示レイヤや表示画面にぶつかったような印象を遊技者に与えることができ
、遊技の興趣を向上させることができる。なお、結合表示レイヤ770Aが画像変位演出
前の通常の態様に復元される際に、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等を
震えさせてもよい。
Here, when the combined
It is possible to give the player the impression that 0A collides with the information display layer or the display screen, and the interest of the game can be improved. The
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第8変形例〕
次に、図209を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第8変形例につい
て説明する。図209は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第8変形例である。
[Eighth modification example of screen transition example when image displacement effect is present]
Next, with reference to FIG. 209, an eighth modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 209 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図209の(i1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A
〜Cが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表
示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615は、図柄レイヤ上
に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
In (i1) of FIG. 209, similarly to the above, a plurality of
~ C is displayed in a variable display "↓↓↓", and the decorative reduced pattern (small pattern) is displayed in a variable display "↓↓↓" in the
また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部63
0には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数
表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるよう
に演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。
In addition, a special figure changing
At 0, two hold
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ
770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保
留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画
されており、図209の(i1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。
Then, on the combined
次に、図209の(i2)では、結合表示レイヤ770Aには、スパーク状(爆発状)
のエフェクトとして装飾画像771が、変動表示領域610の周辺に付加(付与、積層)
される。また、結合表示レイヤ770Aよりも優先して(前面に)表示される装飾レイヤ
に、稲妻のエフェクトとして装飾画像771Aが、表示画面内を上下に横断するように付
加(付与、積層)される。装飾画像771Aは、図209の(i2)から(i4)に示す
ように、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等の少なくともいずれかの一部
が表示されるように付加される。したがって、遊技者は、装飾画像771Aが前面に表示
されていても、後面に表示される変動表示領域610等の一部を視認して特図変動表示ゲ
ームの期待度等が高いか否かを推測することができる。
Next, in (i2) of FIG. 209, the combined
A
To be done. Further, as a lightning effect, a
また、結合表示レイヤ770A上の変動表示領域610等は、図209の(i2)に示
すように、徐々に縮小されながら表示される。結合表示レイヤ770A上の変動表示領域
610等が縮小されながら表示されると、表示装置41の表示画面には、結合表示レイヤ
770Aの背面に配置された背景レイヤ770Bの背景画像が表示される。
Also, the
そして、図209の(i3)に示すように、結合表示レイヤ770Aの画像は、正面が
左前方を向いて斜めに傾けつつ縮小されるように視認される。そして、結合表示レイヤ7
70A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、前述のように徐々
に異形状に変位されつつ縮小される。そのため、変動表示領域610等(第1表示画像、
区画表示領域)は、徐々に異形状に変位され縮小されながら表示装置41の表示画面に表
示される。
Then, as shown in (i3) of FIG. 209, the image of the combined
The identification information object and the effect image (display object) on 70A are gradually displaced into different shapes and reduced as described above. Therefore, the
The divided display area) is displayed on the display screen of the
他方で、装飾レイヤ上の稲妻のエフェクトである装飾画像771A(第2表示画像)は
、変位や縮小等が行われることなく、そのまま表示が維持される。装飾画像771Aは、
変動表示領域610等の画像よりも優先して、表示装置41の表示画面に表示可能である
。したがって、装飾画像771Aに対して、変動表示領域610等の画像が異形状に変位
されて表示され意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, the
It can be displayed on the display screen of the
図209の(i4)では、異形状に変位され縮小されていた結合表示レイヤ770Aは
、正面が前方を向くように配置され拡大される。そして、結合表示レイヤ770A上の識
別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、異形状ではない変位前の態様に
復元される。そのため、変動表示領域610等は、変位前の態様に戻って表示装置41の
表示画面に表示される。
In (i4) of FIG. 209, the combined
図209(i5)では、変位前の態様に復元された結合表示レイヤ770Aは、画像変
位演出が開始される前の通常の態様までさらに拡大される。そして、結合表示レイヤ77
0A上の識別情報オブジェクトや演出画像(表示オブジェクト)は、画像変位演出が開始
される前の通常の態様に復元される。そのため、変動表示領域610等は、画像変位演出
が開始される前の大きさで表示装置41の表示画面に表示される。
In FIG. 209(i5), the combined
The identification information object and the effect image (display object) on 0A are restored to the normal mode before the image displacement effect is started. Therefore, the
そして、結合表示レイヤ770Aが、画像変位演出が開始される前の大きさまで復元さ
れた際に、演出制御装置300は、稲妻のエフェクトである装飾画像771Aを非表示に
するとともに、特図変動中保留表示643と、保留表示部633と、変動表示領域610
の周囲に付加されている装飾画像770とを、振動させる。このように、結合表示レイヤ
770Aが画像変位演出前の通常の態様に復元される際に、特図変動中保留表示643、
保留表示部633、及び装飾画像770を震えさせることによって、結合表示レイヤ77
0Aが表示画面にぶつかったような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上
させることができる。なお、稲妻のエフェクトである装飾画像771Aの表示を維持させ
ておいて、結合表示レイヤ770Aが、画像変位演出が開始される前の大きさまで復元さ
れた際に、装飾画像771Aも併せて震えさせてもよい。このように、表示画面内に表示
された多数のオブジェクトが震えることによって、結合表示レイヤ770Aが表示画面に
ぶつかったような印象をより強く遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
Then, when the combined
The decorative image 770 added to the periphery of is vibrated. In this way, when the combined
By shaking the
It is possible to give the player the impression that 0A collides with the display screen, and it is possible to improve the interest of the game. It should be noted that while maintaining the display of the
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第9変形例〕
次に、図210を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第9変形例につい
て説明する。図210は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第9変形例である。
[Ninth Modification of Screen Transition Example When Image Displacement Effect is Present]
Next, with reference to FIG. 210, a ninth modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 210 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図210の(j1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A
〜Cが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表
示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄
)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
In (j1) of FIG. 210, similarly to the above, a plurality of
~ C is displayed in a variable display "↓↓↓", and the decorative reduced pattern (small pattern) is displayed in a variable display "↓↓↓" in the
また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部63
0には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数
表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるよう
に演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。
In addition, a special figure changing
At 0, two hold
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ
770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保
留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画
されており、図210の(j1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。
Then, on the combined
図210の(j2)から(j3)に示すように、結合表示レイヤ770A上の変動表示
領域610等は、徐々に縮小されながら表示される。結合表示レイヤ770A上の変動表
示領域610等が縮小されながら表示されると、表示装置41の表示画面には、結合表示
レイヤ770Aの背面に配置された背景装飾画像770Hが表示される。背景装飾画像7
70Hは、図210の(j3)に示すように、背景レイヤ770B上に含まれるように割
り当てられる。なお、背景装飾画像770Hは、後述する枠装飾画像770Gとともに枠
画像770Cの一部として描画され表示されるようにしてもよい。
As shown in (j2) to (j3) of FIG. 210, the
70H is allocated to be included on the
また、図210の(j2)に示すように、複数の辺を有する枠画像770Cが表示され
る。枠画像770Cの上には、歯型の形で上下に配列される枠装飾画像770Gが重ねて
表示される。枠装飾画像770Gは、結合表示レイヤ770Aよりも優先して(前面に)
表示される装飾レイヤ上に含まれるように割り当てられる。なお、枠装飾画像770Gと
同じ歯型の形となるように枠画像770Cを描画し、区画領域内の識別情報オブジェクト
や演出画像(表示オブジェクト)よりも優先して当該枠画像770Cを表示するようにし
てもよい。
Further, as shown in (j2) of FIG. 210, a
It is assigned to be included on the displayed decoration layer. The
図210の(j3)では、結合表示レイヤ770Aがさらに縮小され、枠装飾画像77
0Gとともに背景装飾画像770Hの全体が表示装置41の表示画面に表示される。また
、背景装飾画像770Hの周囲に、背景レイヤ770Bの背景画像が表示される。
In (j3) of FIG. 210, the combined
The entire
続いて、図210の(j4)から(j5)に示すように、縮小されていた結合表示レイ
ヤ770Aは、徐々に拡大され画像変位演出前の態様に復元される。結合表示レイヤ77
0A上の変動表示領域610等が拡大されながら表示されると、表示画面に全体が表示さ
れていた背景装飾画像770Hは、その一部のみが表示されるようになり、背景レイヤ7
70Bの背景画像は表示されなくなる。
Subsequently, as shown in (j4) to (j5) of FIG. 210, the reduced combined
When the
The background image of 70B is no longer displayed.
そして、図210の(j5)のように、縮小されていた結合表示レイヤ770Aは、画
像変位演出前(縮小前)の大きさまで拡大され通常の態様に復元される。
Then, as in (j5) of FIG. 210, the combined
したがって、このように結合表示レイヤ770Aが縮小された際に、背景装飾画像77
0Hと枠装飾画像770G等とを遊技者が視認して、区画表示領域を、具体的には結合表
示レイヤ770A上の変動表示領域610等を、1体のキャラクタが食べようとしている
ように遊技者は感じることができ、意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
Therefore, when the combined
0H and the
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第10変形例〕
次に、図211を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第10変形例につ
いて説明する。図211は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列
で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第10変形例である。
[Tenth Modification of Screen Transition Example in Case of Image Displacement Effect]
Next, with reference to FIG. 211, a tenth modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 211 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図211の(k1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A
〜Cが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表
示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄
)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
In (k1) of FIG. 211, similarly to the above, a plurality of
~ C is displayed in a variable display "↓↓↓", and the decorative reduced pattern (small pattern) is displayed in a variable display "↓↓↓" in the
また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部63
0には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数
表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるよう
に演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。
In addition, a special figure changing
At 0, two hold
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ
770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保
留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画
されており、図211の(k1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。
Then, on the combined
次に、図211の(k2)から(k3)に示すように、結合表示レイヤ770A上の変
動表示領域610等の画像は、前面が左前方を向いて斜めに傾けつつ徐々に縮小されなが
ら表示される。変動表示領域610等が縮小されながら表示されると、表示装置41の表
示画面には、背景レイヤ770Bの背景画像が表示される。
Next, as shown in (k2) to (k3) of FIG. 211, the image of the
ここで、背景レイヤ770Bの背景画像には、図211の(k2)から(k4)に示す
ように、第1表示画像としての変動表示領域610等の画像に向かって延びる(伸びる)
複数の線(第2表示画像)が描画される。すなわち、識別情報オブジェクトである変動表
示領域610内の飾り第1図柄B(右図柄)に向かって延びる複数の線が描画される。よ
り具体的には、複数の線は、変動表示領域610内の右領域610Bにおいて、飾り第1
図柄B(右図柄)が変動するライン(有効ライン)の中心に向かって延びるように描画さ
れ、縦変動であれば有効ラインのy軸方向の中心に、横変動であれば有効ラインのx軸方
向の中心に、軸変動(軸回転変動)であれば図柄の回転軸の中心に向かって延びるように
表示される。背景画像の複数の線(第2表示画像)は、遠近法のうち1点透視図法を適用
した描いた1点透視画像として描画されており、変動表示領域610等(第1表示画像)
上に、より具体的には変動表示領域610の右領域610B上に、1点透視画像の消失点
が設定される。
Here, as shown in (k2) to (k4) of FIG. 211, the background image of the
A plurality of lines (second display image) are drawn. That is, a plurality of lines extending toward the decorative first symbol B (right symbol) in the
The pattern B (right pattern) is drawn so as to extend toward the center of the fluctuating line (effective line), and in the case of vertical variation, the center in the y-axis direction of the effective line, and in the case of lateral variation, the x-axis of the effective line At the center of the direction, if the axis variation (axis rotation variation) is displayed so as to extend toward the center of the rotation axis of the symbol. A plurality of lines (second display image) of the background image are drawn as a one-point perspective image drawn by applying the one-point perspective drawing method in the perspective method, and the
The vanishing point of the one-point perspective image is set above, more specifically, on the
なお、1点透視画像の消失点を変動表示領域610の左領域610A又は中領域610
C上に設定し、飾り第1図柄A(左図柄)又は飾り第1図柄C(中図柄)に向かって延び
るように背景画像の複数の線を描画してもよい。このように、複数の変動表示領域610
に表示される飾り第1図柄A〜Cのうちいずれかの図柄に、背景画像の複数の線が延びる
ように描画されることによって、複数の線によって奥行きを際立たせることができるよう
になり、複数の線の延びる先の図柄が遊技者に注目され易くなる。したがって、背景画像
の複数の線によって、画像変位演出時に遊技者に見せたいポイントを強調するとともに、
変動表示領域610の遊技者に注目させたい図柄を見せ易くすることができ、遊技の興趣
を向上させることができる。
It should be noted that the vanishing point of the one-point perspective image is displayed as the
It may be set on C, and a plurality of lines of the background image may be drawn so as to extend toward the decoration first pattern A (left pattern) or the decoration first pattern C (middle pattern). Thus, the plurality of
By drawing a plurality of lines of the background image on one of the decorations first pattern A to C displayed so as to extend, it becomes possible to make the depth stand out by the plurality of lines, It becomes easy for the player to pay attention to the pattern to which the plurality of lines extend. Therefore, by using a plurality of lines of the background image to emphasize the point that the player wants to see when rendering the image displacement,
It is possible to make it easier for the player in the
また、画像変位演出時にリーチ状態として、複数の線が延びる先の図柄を変動表示させ
、他の図柄を仮停止させることで、遊技者の期待感を高くすることができ、遊技者に注目
された際の演出効果をより上げることができるので、遊技の興趣を向上させることができ
る。さらに、本第10変形例の画像変位演出では、結合表示レイヤ770Aが変位された
際に、背景画像の複数の線が延びる先の飾り第1図柄Bが他の図柄よりも大きく強調表示
されることになるので、遊技者の注目をより集めやすくなり、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。なお、背景画像の複数の線の描画に合わせて、表示装置41の表示画面の横
等に可動役物等を移動させ、当該背景画像の複数の線に対応する線を可動役物等の表示画
面にも表示させてもよい。このように、補助的に可動役物等の表示画面を用いることで、
背景画像の複数の線の長さが強調され易くなるので、奥行きを際立たせることができ、遊
技の興趣を向上させることができる。
In addition, as a reach state at the time of image displacement rendering, the design of the destination where a plurality of lines extend is variably displayed, and the other designs are temporarily stopped, so that the player's expectation can be increased and the player's attention is paid to attention. Since it is possible to further enhance the effect of playing, it is possible to improve the enjoyment of the game. Furthermore, in the image displacement effect of the tenth modified example, when the combined
Since the lengths of the plurality of lines of the background image are easily emphasized, the depth can be emphasized and the enjoyment of the game can be improved.
そして、図211の(k3)に示すように、結合表示レイヤ770Aが変位しながら縮
小された際に、背景レイヤ770B上に、例えば、例えばSP3リーチが発生することを
示唆するおにぎりを食べる女の子のキャラクタ725cが表示画面の奥から(又は結合表
示レイヤ770Aの裏側から)現れるように表示することができる。したがって、画像変
位演出を視認した遊技者に対して、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高いSP3リ
ーチが発生すると期待感を煽ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる
。なお、例えば、SP1リーチが発生することを示唆するキャラクタ725a(虎たろう
)やSP2リーチが発生することを示唆するキャラクタ725b(トラ美)等の種々のキ
ャラクタを背景レイヤ770B上に表示させてもよい。
Then, as shown in (k3) of FIG. 211, when the combined
その後、変位しながら縮小していた結合表示レイヤ770Aは、図211の(k4)に
示すように徐々に復元され、図211の(k5)に示すように画像変位演出前の態様に復
元される。また、結合表示レイヤ770Aが図211の(k5)に示すように画像変位演
出前の態様に復元されると、背景レイヤ770B上の複数の線が描画された背景画像は表
示されなくなる。
After that, the combined
〔画像変位演出がある場合の画面遷移例の第11変形例〕
次に、図212を参照して、画像変位演出がある場合の画面遷移例の第11変形例につ
いて説明する。図212は、第20実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列
で示した画面遷移図であり、画像変位演出がある場合の画面遷移の第11変形例である。
[Eleventh modification of screen transition example when image displacement effect is present]
Next, with reference to FIG. 212, an eleventh modified example of the screen transition example when there is an image displacement effect will be described. FIG. 212 is a screen transition diagram showing the display screen of the
図212の(l1)では、前述と同様に、複数の変動表示領域610で飾り第1図柄A
〜Cが変動表示「↓↓↓」され、変動表示領域615で飾り縮小図柄(小図柄)が変動表
示「↓↓↓」されている。変動表示領域610及び変動表示領域615の画像(飾り図柄
)は、図柄レイヤ上に含まれるように識別情報オブジェクトとして割り当てられる。
In (l1) of FIG. 212, similar to the above, a plurality of
~ C is displayed in a variable display "↓↓↓", and the decorative reduced pattern (small pattern) is displayed in a variable display "↓↓↓" in the
また、保留消化領域640には特図変動中保留表示643が表示され、保留表示部63
0には2つの保留表示633が表示されている。特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数
字「0」が表示されている。特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数
表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像は、演出枠レイヤ上に含まれるよう
に演出画像(表示オブジェクト)として割り当てられる。
In addition, a special figure changing
At 0, two hold
そして、図柄レイヤと演出枠レイヤとが結合(積層)されて生成された結合表示レイヤ
770A上で変動表示領域610、変動表示領域615、特図変動中保留表示643、保
留表示633、特図1保留数表示部650、及び特図2保留数表示部660の画像が描画
されており、図212の(l1)に示すように、表示装置41の表示画面に表示される。
また、キャラクタ725a(虎たろう)が表示画面に表示される。
Then, on the combined
Further, the
続いて、図212の(l2)に示すように、表示画面内に登場したキャラクタ725a
が結合表示レイヤ770Aを叩く動作を変位示唆演出として行うと、演出制御装置300
は、例えば特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、その後の画像変位演出の内容
を変化させる。なお、変位示唆演出は、結合表示レイヤ770Aが変位することを示唆す
る演出、即ち、画像変位演出を示唆する演出であり、キャラクタ725aの動作と大当り
の期待度に応じて結合表示レイヤ770Aが変位する。なお、図212の(l2)に示す
ように、キャラクタ725aの動作に合わせて、「Bang!!」という文字やスパーク
(爆発、閃光)を表示させたり、キャラクタ725aを震えさせたりしてもよい。
Then, as shown in (l2) of FIG. 212, the
When the player hits the combined
Changes the content of the subsequent image displacement effect according to, for example, the degree of expectation of a big hit in the special figure variation display game. The displacement suggestion effect is an effect that suggests that the combined
例えば特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合には、演出制御装置300は、
図212の(l2)の後、(l3)に表示装置41の表示画面を画面遷移させる。表示画
面が図212の(l3)に示すように画面遷移される場合には、キャラクタ725aは、
結合表示レイヤ770A(第1表示レイヤ)と重ねて表示される装飾レイヤ(第2表示レ
イヤ)上に含まれるように、第2表示オブジェクトとして割り当てられている。したがっ
て、キャラクタ725aは、結合表示レイヤ770A(第1表示レイヤ)の変動表示領域
610等(第1表示オブジェクト)が振動しながら変位され縮小されても、図212の(
l3)に示すように変位や縮小等が行われることなく、そのままの態様で表示画面に描画
される。
For example, when the expectation of a big hit in the special figure variation display game is high, the
After (12) in FIG. 212, the display screen of the
It is assigned as the second display object so as to be included in the decoration layer (second display layer) displayed so as to be overlapped with the combined
As shown in 13), the image is drawn on the display screen as it is without being displaced or reduced.
また、結合表示レイヤ770Aには、キャラクタ725aによる演出を目立たせるため
のエフェクトとして、装飾画像771Cが付加(付与、積層)される。装飾画像771C
は、結合表示レイヤ770Aに合わせて、変位され縮小される。
Further, a decorative image 771C is added (added, laminated) to the combined
Are displaced and reduced to fit the combined
なお、装飾画像771Bとして、結合表示レイヤ770Aが振動していることを強調し
て表現するために、結合表示レイヤ770Aの周囲に装飾画像771Bを付加してもよい
。また、装飾画像771Bは、例えば枠画像レイヤ上に含まれるように割り当てられても
よい。
As the
他方で、例えば特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高くない場合には、演出制御装
置300は、図212の(l2)の後、(l4)に表示装置41の表示画面を画面遷移さ
せる。表示画面が図212の(l4)に示すように画面遷移される場合には、キャラクタ
725aは、演出枠レイヤ上に含まれるように割り当てられる。したがって、キャラクタ
725aは、結合表示レイヤ770Aが振動しながら変位され縮小されるのに伴い、図2
12の(l4)に示すように合せて変位や縮小等が行われる。また、図212の(l3)
で上述したように、結合表示レイヤ770Aの周囲に装飾画像771B付加してもよい。
On the other hand, for example, when the expectation of the big hit in the special figure variation display game is not high, the
Displacement, reduction, etc. are performed in accordance with 12 (14). Also, (l3) in FIG.
As described above, the
図212の(l3)又は(l4)の後、変位され縮小されていた結合表示レイヤ770
Aは、図212の(l5)に示すように画像変位演出前の通常の態様に復元される。その
ため、変動表示領域610等は、変位前かつ縮小される前の通常の態様に戻って、表示装
置41の表示画面に表示される。また、キャラクタ725a、装飾画像771B、装飾画
像771Cは表示されなくなる。
The combined display layer 770 that has been displaced and reduced after (l3) or (l4) in FIG. 212.
A is restored to the normal mode before the image displacement effect, as shown in (15) of FIG. 212. Therefore, the
このように、キャラクタ725aの動作による変位示唆演出を行った後で、画像変位演
出を行う場合に、特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、キャラクタ725aの
表示態様が変化するので、キャラクタ725aによる変位示唆演出が行われることによっ
て、その後に行われる画像変位演出に遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
In this way, when the image displacement effect is performed after the displacement suggestion effect by the action of the
なお、上記の画像変位演出において、例えば図212の(l3)又は(l4)のように
結合表示レイヤ770Aを振動しながら変位され縮小されるというように、激しく動く場
合には、変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cを一時的に表示しなくてもよい。この
ような態様によれば、画像変位演出の動きが際立つことで遊技者に注目され易くなるので
、遊技の興趣を向上させることができる。
Note that, in the above image displacement effect, in the case of violent movement such as displacement and reduction while vibrating the combined
[第20実施形態の作用・効果]
第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出
を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手
段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表
示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像
変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出
画像、例えば特図変動中保留表示643、保留表示633、特図1保留数表示部650、
及び特図2保留数表示部660)を異形状に変位させる表示を行い、当該表示オブジェク
トを異形状に変位させる際に、当該表示オブジェクトに装飾オブジェクト(装飾画像77
1)を付加する。
[Operation/Effect of 20th Embodiment]
The
And the special figure 2 hold number display unit 660) is displayed to be displaced to an irregular shape, and when the display object is displaced to an irregular shape, a decoration object (decorative image 77) is displayed on the display object.
Add 1).
このような遊技機10によれば、特定の演出として画像変位演出が実行されることで、
表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)上の表示オブジェクト(演出画像)が異形状に変
位されて表示装置41の画面に表示されるので、立体感のある演出を行うことができ、遊
技の興趣を向上させることができる。また、異形状に変位される表示オブジェクトに装飾
オブジェクト(装飾画像771)が合せて表示されるので、異形状に変位する表示オブジ
ェクトを目立たせて遊技者に認識させ易くでき、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a
Since the display object (effect image) on the display layer (combined
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための
識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成
可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクト
を異形状に変位させる表示を行い、当該識別情報オブジェクトを異形状に変形させる際に
、当該識別情報オブジェクトに装飾オブジェクト(装飾画像771)を付加して変動中で
あることを報知する。このような遊技機10によれば、特定の演出(画像変位演出)が実
行されることによって、変動表示されている識別情報が異形状に変位した場合でも、その
周りに装飾オブジェクト(装飾画像771)が表示されることで識別情報を目立たせるこ
とができるので、例えば変動表示されている識別情報が仮停止中であった場合でも、識別
情報が変動中であることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させること
ができる。
Further, in the
第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、積層
された複数の表示レイヤに基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像
を生成可能であり、複数の表示レイヤは、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1
図柄A〜C、本特図)を表示するための識別情報オブジェクトを含む第1表示レイヤ(図
柄レイヤ)と、所定の演出画像を表示するための所定の表示オブジェクトを含む第2表示
レイヤ(演出枠レイヤ)と、を含む。演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の演
出(画像変位演出)を実行する際に、第1表示レイヤと第2表示レイヤとを結合して一の
結合表示レイヤ770Aを生成し、当該結合表示レイヤ770Aに含まれる識別情報オブ
ジェクトおよび表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行い、当該識別情報オブジ
ェクトを異形状に変位させる際に、当該識別情報オブジェクトに装飾オブジェクト(装飾
画像771)を付加して変動中であることを報知する。このような遊技機10によれば、
特定の演出(画像変位演出)が実行されることによって、変動表示されている識別情報が
異形状に変位した場合でも、その周りに装飾オブジェクト(装飾画像771)が表示され
ることで識別情報を目立たせることができるので、前述と同様に、識別情報が変動中であ
ることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
A first display layer (symbol layer) including an identification information object for displaying the symbols A to C, this special map, and a second display layer (drafting) including a predetermined display object for displaying a predetermined effect image. Frame layer). When executing a specific effect (image displacement effect), the effect control unit (effect control device 300) combines the first display layer and the second display layer to generate one combined
Even if the identification information that is variably displayed is displaced in a different shape by executing the specific effect (image displacement effect), the decoration object (decoration image 771) is displayed around it, so that the identification information is displayed. Since it can be made conspicuous, the player can be made aware that the identification information is fluctuating, and the interest of the game can be improved, as described above.
第20実施形態に係る遊技機10は、遊技者による操作に対応して、第1遊技領域(遊
技盤30の左側)に向けて遊技球を発射する第1発射態様(左打ち)と、第1遊技領域と
は異なる第2遊技領域(遊技盤30の右側)に向けて遊技球を発射する第2発射態様(右
打ち)と、で遊技球を発射可能な発射手段(球発射装置)と、第1発射態様で遊技球を発
射することが第2発射態様よりも遊技者にとって有利となる第1遊技状態(左打ち状態)
と、第2発射態様で遊技球を発射することが第1発射態様よりも遊技者にとって有利とな
る第2遊技状態(右打ち状態)と、を発生可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の辺
を有する枠画像770Cで区画した区画表示領域を、所定軸の周りで揺動又は回動(変移
)するように遊技者に視認させる特定演出(画像変位演出)を表示可能であり、第1遊技
状態中の特定演出において、第1遊技領域から遠い側の右側の辺に所定軸を設定し、第1
遊技領域から近い側の左側の辺を移動するように表示し、第2遊技状態中の特定演出にお
いて、第2遊技領域から遠い側の左側の辺に所定軸を設定し、第2遊技領域から近い側の
右側の辺を移動するように表示する。このような遊技機10によれば、第1遊技状態又は
第2遊技状態となった際に、遊技球が流下する側から遠い側の辺(反対側の辺)を所定軸
に設定して、遊技球が流下する側に近い側の辺がより大きく揺動又は回動(変移)するよ
うに特定演出として画像変位演出が実行されるので、流下する遊技球に注目している遊技
者に、画像変位演出による変化を効果的に見せることができ、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
The
And, a game control means (game control device 100) capable of generating a second game state (right hitting state) in which it is more advantageous for the player to shoot a game ball in the second launch mode than in the first launch mode. And The effect control means (effect control device 300) causes the
It is displayed so that the left side on the side closer to the game area is moved, and in the specific effect in the second game state, a predetermined axis is set on the left side on the side far from the second game area, and from the second game area. Display as moving the right side of the near side. According to such a
また、第20実施形態に係る遊技機10は、遊技者による操作に対応して、第1遊技領
域(遊技盤30の左側)に向けて遊技球を発射する第1発射態様(左打ち)と、第1遊技
領域とは異なる第2遊技領域(遊技盤30の右側)に向けて遊技球を発射する第2発射態
様(右打ち)と、で遊技球を発射可能な発射手段(球発射装置)と、第1発射態様で遊技
球を発射することが第2発射態様よりも遊技者にとって有利となる第1遊技状態(左打ち
状態)と、第2発射態様で遊技球を発射することが第1発射態様よりも遊技者にとって有
利となる第2遊技状態(右打ち状態)と、を発生可能な遊技制御手段(遊技制御装置10
0)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複
数の辺を有する枠画像770Cで区画した区画表示領域を、所定軸の周りで揺動又は回動
(変移)するように遊技者に視認させる特定演出(画像変位演出)を表示可能であり、第
1遊技状態中の特定演出において、第1遊技領域から近い側の右側の辺に所定軸を設定し
、第1遊技領域から遠い側の左側の辺を移動するように表示し、第2遊技状態中の特定演
出において、第2遊技領域から近い側の左側の辺に所定軸を設定し、第2遊技領域から遠
い側の右側の辺を移動するように表示する。このような遊技機10によれば、第1遊技状
態又は第2遊技状態となった際に、遊技球が流下する側から近い側の辺を所定軸に設定し
て、遊技球が流下する側に遠い側の辺(反対側の辺)がより大きく揺動又は回動(変移)
するように特定演出として画像変位演出が実行されるので、流下する遊技球に注目してい
る遊技者の視線を大きく動かさせることができて、画像変位演出による変化を効果的に見
せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the
0) and. The effect control means (effect control device 300) causes the
Since the image displacement effect is executed as a specific effect, it is possible to greatly move the line of sight of the player who is paying attention to the flowing down game ball, and it is possible to effectively show the changes caused by the image displacement effect. , The interest of the game can be improved.
第20実施形態に係る遊技機10は、遊技者による操作に対応して、第1遊技領域(遊
技盤30の左側)に向けて遊技球を発射する第1発射態様(左打ち)と、第1遊技領域と
は異なる第2遊技領域(遊技盤30の右側)に向けて遊技球を発射する第2発射態様(右
打ち)と、で遊技球を発射可能な発射手段(球発射装置)と、第1発射態様で遊技球を発
射することが第2発射態様よりも遊技者にとって有利となる第1遊技状態(左打ち状態)
と、第2発射態様で遊技球を発射することが第1発射態様よりも遊技者にとって有利とな
る第2遊技状態(右打ち状態)と、を発生可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)に基づき変動表示ゲーム(特図変動表示
ゲーム)の実行権利となる始動記憶(保留)を記憶可能な始動記憶手段(例えば、遊技制
御装置100)と、を備える。演出制御手段は、枠画像770Cで区画した区画表示領域
を所定軸の周りで揺動又は回動(変移)するように遊技者に視認させる特定演出(画像変
位演出)と、始動記憶に対応する始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示6
33)と、第1発射態様又は第2発射態様を遊技者に指示する指示表示(左打ち指示報知
691A、右打ち指示報知691)と、を表示装置41に表示可能であり、第1遊技状態
での特定演出中において、区画表示領域内に始動記憶表示を表示して区画表示領域ととも
に揺動又は回動するように視認させるが、指示表示を区画表示領域内に表示せず、第2所
定遊技状態での特定演出中において、区画表示領域内に前記始動記憶表示と前記指示表示
のいずれも表示しない。このような遊技機10によれば、遊技状態に合わせて、遊技に必
要な情報については、画像変位演出が実行されても変位や縮小等が行われることがないの
で、遊技者が視認し易くなり、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上さ
せることができる。特に、第2遊技状態では、短縮変動によって特図変動表示ゲームが早
期に消化され易くなるので、遊技者が注目し易い始動記憶表示を指示表示とともにそのま
ま維持することによって、遊技者は遊技を円滑に進行させ易くなる。また、第1遊技状態
では、短縮変動が行われないので、始動記憶表示を変位や縮小等させ、他方で指示表示を
変位や縮小等させることなく表示させることで、画像変位演出による変化を効果的に見せ
つつ、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The
And, a game control means (game control device 100) capable of generating a second game state (right hitting state) in which it is more advantageous for the player to shoot a game ball in the second launch mode than in the first launch mode. And a start storage means (for example, a game control device) capable of storing a start memory (holding) that is a right to execute a variable display game (special figure variable display game) based on the establishment of a start condition (eg, winning at a start winning opening) 100), and. The effect control means corresponds to a specific effect (image displacement effect) that the player visually recognizes so as to swing or rotate (shift) the section display area sectioned by the
33) and an instruction display (left hitting
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、演出の様式に対応する演出モード(例えば猫ステージ、虎ステージ)を示す画像(ステ
ージ情報770F)を表示装置41に表示可能であり、第1遊技状態(左打ち状態)での
特定演出中(画像変位演出中)において、区画表示領域内に演出モードの画像を表示して
区画表示領域とともに揺動又は回動(変移)するように視認させ、第2遊技状態(右打ち
状態)での特定演出中において、区画表示領域内に演出モードの画像を表示しない。この
ような遊技機10によれば、遊技状態に合わせて、遊技に必要な情報とともに遊技者が確
認したい情報についても、画像変位演出が実行されても変位や縮小等が行われることがな
いので、遊技者が視認し易くなり、遊技を円滑に進行させることができ、遊技の興趣を向
上させることができる。
Further, in the
第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定
の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表示装置41
の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)
を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を異
形状に変位させながら縮小又は拡大する(後方又は前方に移動させる)表示を行う。この
ような遊技機10によれば、所定の表示オブジェクトが変位されながら縮小又は拡大され
るので、ダイナミックな演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the
It is possible to generate a display image to be displayed on the screen (display screen) of a specific effect (image displacement effect).
When executing, a display is performed in which a predetermined display object (effect image) included in a predetermined display layer is reduced or enlarged (moved rearward or forward) while being displaced in a different shape. According to such a
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための
識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成
可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクト
を異形状に変位させながら縮小または拡大する表示を行う。このような遊技機10によれ
ば、識別情報も変位されながら縮小又は拡大されるので、ダイナミックな演出を行うこと
ができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出
を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手
段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表
示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像
変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出
画像)を縮小又は拡大した後に、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う
。このような遊技機10によれば、表示レイヤに含まれる表示オブジェクトが縮小又は拡
大された後に、変位されるので、表示オブジェクトが表示装置41の表示画面の奥(後方
)に傾きながら後退又は表示画面の手前(前方に)傾きながら前進しているように遊技者
に感じさせる立体的な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための
識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成
可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクト
を縮小又は拡大した後に、当該識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。
このような遊技機10によれば、識別情報も縮小又は拡大された後に、変位されるので、
識別情報が表示装置41の表示画面の奥(後方)に傾きながら後退又は表示画面の手前(
前方に)傾きながら前進しているように遊技者に感じさせる演出を行うことができ、遊技
の興趣を向上させることができる。
Further, in the
According to such a
While the identification information is tilted to the back (rear side) of the display screen of the
It is possible to perform an effect that makes the player feel as if he/she is moving forward while leaning, and it is possible to improve the interest of the game.
第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出
を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手
段は、所定の演出を表示するための複数の表示レイヤ(結合表示レイヤ770A、第2結
合表示レイヤ770E)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像
を複数生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の複数の表示
レイヤにそれぞれ含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を異形状に変位させて並
べて表示する。このような遊技機10によれば、遊技者は、例えば画面内で所定の表示オ
ブジェクトがそれぞれ複数の表示レイヤに表示された箱体が左に回転する立体感を生じさ
せるとともに意外性のある演出を視認することができ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
The
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための
識別情報オブジェクトを複数の表示レイヤ(結合表示レイヤ770A、第2結合表示レイ
ヤ770E)に含めて表示画像を複数生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実
行する際に、所定の複数の表示レイヤにそれぞれ含まれる所定の識別情報オブジェクトを
異形状に変位させて並べて表示する。このような遊技機10によれば、遊技者は、例えば
画面内で識別情報がそれぞれ複数の表示レイヤに表示された箱体が左に回転する立体感を
生じさせるとともに意外性のある演出を視認することができ、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
Further, in the
第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出
を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手
段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表
示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像
変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出
画像)を異形状に変位させながら縮小又は拡大する表示を行うとともに当該表示オブジェ
クトを表示装置41の画面の平面上に回転させて表示する。このような遊技機10によれ
ば、所定の表示オブジェクトの変位や縮小等や回転が一気に行われるように遊技者に感じ
させられるので、よりダイナミックな演出となり、遊技の興趣を向上させることができる
。
The
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための
識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成
可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクト
を異形状に変位させながら縮小又は拡大する表示を行うとともに当該識別情報オブジェク
トを表示装置41の画面(表示画面)の平面上に回転させて表示する。このような遊技機
10によれば、識別情報の変位や縮小等や回転も一気に行われるように遊技者に感じさせ
られるので、よりダイナミックな演出となり、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出
を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手
段は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に基づいて表
示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像
変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出
画像)を縮小又は拡大した(後方又は前方に移動させた)後に、当該表示オブジェクトを
異形状に変位させる表示を行うとともに表示装置41の画面の平面上に回転させて表示す
る。このような遊技機10によれば、表示オブジェクトが始めに縮小又は拡大されてから
、その後に当該表示オブジェクトの変位が行われることになるので、表示オブジェクトが
大きく動く画像変位演出の演出効果を奏しつつ、表示オブジェクトを遊技者に視認させ易
くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための
識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成
可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクト
を縮小又は拡大した後に、当該識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行うと
ともに表示装置41の画面(表示画面)の平面上に回転させて表示する。このような遊技
機10によれば、識別情報が縮小又は拡大されてから、その後に当該識別情報の変位が行
われることになるので、識別情報が大きく動く画像変位演出の演出効果を奏しつつ、識別
情報を遊技者に視認させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出
を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手
段は、枠画像770Cで区画した区画表示領域を所定軸の周りで揺動又は回動(変移)す
るように遊技者に視認させる特定演出(画像変位演出)を表示装置41に表示可能であり
、表示装置41を区画する部材(センターケース40の部材)と異なる色で枠画像770
Cを表示する。このような遊技機10によれば、特定演出が実行された際に、表示装置4
1を区画する部材と枠画像770Cとの色彩の差異(コントラスト)や動的な差異が強調
されるので、遊技者は特定演出が実行されたことをより認識し易くなり、遊技の興趣を向
上させることができる。
The
Display C. According to such a
Since the color difference (contrast) and the dynamic difference between the
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、特定演出中(画像変位演出中)に区画表示領域を複数の状況(状態)で表示装置41に
表示可能であり、枠画像770Cを、区画表示領域を表示するときの状況に依らずに、共
通の表示(例えば赤色)で表示する。このような遊技機10によれば、遊技者は、特定演
出が実行されるときの状況によらずに同じ表示で表示される枠画像770Cを毎回視認で
きるので、特定演出が実行されたことを容易に認識し易くなる。
Further, in the
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、特定演出中(画像変位演出中)に区画表示領域を複数の動作態様で表示装置41に表示
可能であり、枠画像770Cを、区画表示領域の動作態様に限らずに、共通の表示で表示
する。このような遊技機10によれば、遊技者は、特定演出における結合表示レイヤ77
0Aの動作態様の種類によらずに同じ表示で表示される枠画像770Cを毎回視認できる
ので、特定演出が実行されたことを容易に認識し易くなる。
Further, in the
Since the
第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出
を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手
段(演出制御装置300)は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ
770A)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する第1表示画像(変動表
示領域610等、区画表示領域)を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行
する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を異形状に
変位させる表示を行い、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる際に、第1表示画像
よりも優先して表示装置41の画面に表示可能な第2表示画像(装飾画像771A、枠装
飾画像770G等)を表示可能である。このような遊技機10によれば、第2表示画像に
対して、第1表示画像の表示オブジェクトが異形状に変位されて表示され意外性のある演
出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
The
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、第1表示画像(変動表示領域610等、区画表示領域)の少なくとも一部が表示される
ように、第2表示画像(装飾画像771A、枠装飾画像770G等)を表示する。このよ
うな遊技機10によれば、遊技者は、第2表示画像が前面に表示されていても、後面に表
示される第1表示画像の一部を視認して特図変動表示ゲームの期待度等が高いか否かを推
測することができる。
Further, in the
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための
識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像を生成
可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の識別情報オブジェクト
を異形状に変位させる表示を行い、当該識別情報オブジェクトを異形状に変位させる際に
、第2表示画像(装飾画像771A、枠装飾画像770G等)を表示可能である。このよ
うな遊技機10によれば、第2表示画像に対して、第1表示画像の識別情報も異形状に変
位されて表示され意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出
を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手
段(演出制御装置300)は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ
770A)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する第1表示画像(変動表
示領域610等、区画表示領域)を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行
する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の表示オブジェクト(演出画像)を異形状に
変位させる表示を行い、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる際に、第1表示画像
よりも優先せずに表示装置41の画面に表示可能な第2表示画像(背景画像の複数の線)
を表示可能であり、第2表示画像を第1表示画像上に設定される消失点に向かって延びる
ように表示される1点透視画像として表示する。このような遊技機10によれば、第2表
示画像によって、特定の演出時(画像変位演出時)に第1表示画像上の遊技者に見せたい
ポイントを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The
Can be displayed, and the second display image is displayed as a one-point perspective image displayed so as to extend toward the vanishing point set on the first display image. According to such a
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、複数の識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示する
ための識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて第1表示
画像(変動表示領域610等、区画表示領域)を生成可能であり、識別情報オブジェクト
内の複数の識別情報のうちいずれかの識別情報(例えば飾り第1図柄B(右図柄))が表
示される領域(例えば右領域610B)上に設定される消失点に向かって延びるように1
点透視画像として第2表示画像(背景画像の複数の線)を表示する。このような遊技機1
0によれば、第2表示画像によって、特定の演出時(画像変位演出時)に遊技者に見せた
いポイントを強調するとともに、変動表示領域610の遊技者に注目させたい識別情報(
図柄)を見せ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
A second display image (a plurality of lines of the background image) is displayed as the point perspective image. Such a
According to 0, the second display image emphasizes the point that the player wants to show to the player at the time of a specific effect (at the time of image displacement effect), and the identification information that the player in the
(Pattern) can be easily shown, and the interest of the game can be improved.
第20実施形態に係る遊技機10は、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図
柄A〜C、本特図)を変動させる変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連する演出
を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手
段(演出制御装置300)は、所定の演出を表示するための表示レイヤ(結合表示レイヤ
770A)に基づいて表示装置41の画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能で
あり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、所定の表示レイヤに含まれる所定の
表示オブジェクト(演出画像)を変位させることを示唆する変位示唆演出を当該表示オブ
ジェクトに基づいて行った後で、当該表示オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う
。このような遊技機10によれば、変位示唆演出が行われることによって、その後に行わ
れる特定の演出(画像変位演出)で変位する表示オブジェクトに遊技者が注目し易くなり
、遊技の興趣を向上させることができる。
The
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための
識別情報オブジェクトを表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像(変動
表示領域610等)を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に、変
位示唆演出を表示オブジェクト(演出画像)に基づいて行った後で、所定の識別情報オブ
ジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機10によれば、変位示唆演
出が行われることによって、その後に行われる特定の演出(画像変位演出)で変位する識
別情報に遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、所定の演出を表示するための第1表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)と、第1表示
レイヤと重ねて表示可能な第2表示レイヤ(装飾レイヤ)と、に基づいて表示装置41の
画面(表示画面)に表示する表示画像を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を
実行する際に、第1表示レイヤに含まれる所定の第1表示オブジェクト(変動表示領域6
10等)を変位させることを示唆する変位示唆演出を前記第2表示レイヤに含まれる所定
の第2表示オブジェクト(キャラクタ725a)に基づいて行った後で、前記第1表示オ
ブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機10によれば、第2表示
オブジェクトに基づいて変位示唆演出が行われることによって、その後に行われる特定の
演出(画像変位演出)で変位する第1表示オブジェクトに遊技者が注目し易くなり、遊技
の興趣を向上させることができる。
Further, in the
(10 etc.) is performed based on a predetermined second display object (
また、第20実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は
、識別情報(識別図柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C、本特図)を表示するための
識別情報オブジェクトを第1表示レイヤ(結合表示レイヤ770A)に含めて表示画像(
変動表示領域610等)を生成可能であり、特定の演出(画像変位演出)を実行する際に
、変位示唆演出を第2表示オブジェクト(キャラクタ725a)に基づいて行った後で、
所定の識別情報オブジェクトを異形状に変位させる表示を行う。このような遊技機10に
よれば、第2表示オブジェクトに基づいて変位示唆演出が行われることによって、その後
に行われる特定の演出(画像変位演出)で変位する識別情報に遊技者が注目し易くなり、
遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the
The
A display for displacing a predetermined identification information object into a different shape is displayed. According to such a
The interest of the game can be improved.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is clear that they are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is shown by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalency of the claims.
10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
44a、44b 内部役物(内側可動部材)
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
51 第1特図変動表示部(特図1表示器)
52 第2特図変動表示部(特図2表示器)
80 ランプ表示装置
82 ラッキーナンバー表示装置
93 設定キースイッチ
95a 外部役物(外側可動部材)
102 設定値変更スイッチ
143 確率設定値表示装置
150 ドライバ
152 状態表示装置
153 LEDドライバ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
510 パーツ
513 識別基板
516 パラレルシリアル変換部
519 配線(電線)
530 タッチセンサ
630 保留表示部
640 保留消化領域
640A 始動記憶表示背景
641 演出表示領域
815 I2CI/Oエクスパンダ
10
25
37 Ordinary variation prize winning device (second starting prize area)
39 special
46
51 1st special map fluctuation display section (1st special display)
52 Second special map change display section (
80
102 setting
200
400 power supply device 510
530
本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with effect control means capable of displaying effects related to a variable display game in which identification information is variably displayed on a display device .
本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備える遊技機において、前記演出制御手段は、枠画像で区画した区画表示領域を縮小させながら所定軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視認させる特定演出を前記表示装置に表示可能であり、前記表示装置を区画する部材と異なる色で前記枠画像を表示する。 In an exemplary embodiment of the present invention, Oite the gaming machine having a presentation control means that can be displayed on the display device an effect related to the variable display game for varying the identification information, the presentation control unit may partition a frame image It is possible to display on the display device a specific effect that the player visually recognizes to swing or rotate around a predetermined axis while reducing the partitioned display region, and the color is different from the member partitioning the display device. Display a frame image.
本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to an embodiment of the present invention, it is possible to improve the interest of Yu technique.
Claims (3)
手段を備える遊技機おいて、
前記演出制御手段は、
枠画像で区画した区画表示領域を所定軸の周りで揺動又は回動するように遊技者に視認
させる特定演出を前記表示装置に表示可能であり、
前記表示装置を区画する部材と異なる色で前記枠画像を表示することを特徴とする遊技
機。 In a gaming machine provided with effect control means capable of displaying an effect related to a variable display game that changes identification information on a display device,
The effect control means,
It is possible to display on the display device a specific effect that allows the player to visually recognize the division display area divided by the frame image so as to swing or turn around a predetermined axis.
A gaming machine, wherein the frame image is displayed in a color different from that of a member that partitions the display device.
前記特定演出中に前記区画表示領域を複数の状況で前記表示装置に表示可能であり、
前記枠画像を、前記区画表示領域を表示するときの状況に依らずに、共通の表示で表示
することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The effect control means,
It is possible to display the section display area on the display device in a plurality of situations during the specific effect,
The game machine according to claim 1, wherein the frame image is displayed in a common display regardless of a situation when the partition display area is displayed.
前記特定演出中に前記区画表示領域を複数の動作態様で前記表示装置に表示可能であり
、
前記枠画像を、前記区画表示領域の動作態様に限らずに、共通の表示で表示することを
特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The effect control means,
It is possible to display the section display area on the display device in a plurality of operation modes during the specific effect,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the frame image is displayed not only in an operation mode of the partitioned display area but also in a common display.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019020210A JP2020127443A (en) | 2019-02-07 | 2019-02-07 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2019020210A JP2020127443A (en) | 2019-02-07 | 2019-02-07 | Game machine |
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ID=72173879
Family Applications (1)
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Citations (1)
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---|---|---|---|---|
JP2016198359A (en) * | 2015-04-13 | 2016-12-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
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JP2016198359A (en) * | 2015-04-13 | 2016-12-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Non-Patent Citations (2)
Title |
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"「CR北斗の拳5覇者 プレミアム集」", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN6021042071, 11 February 2013 (2013-02-11), ISSN: 0004623409 * |
"「CR北斗の拳5覇者 挑発5回〜サウザーリーチ」", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN7021000472, 10 February 2013 (2013-02-10), ISSN: 0004623408 * |
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