JP2020124558A - Program, information processor and control method - Google Patents

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Abstract

To provide a program, an information processor and a control method which enhance interest in a battle in a game.SOLUTION: A program causes an information processor 12 which executes a game, to execute in a battle performed in the game: a step of, if a battle mode is a first mode, increasing a first parameter in accordance with situations in the battle; a step of switching the battle mode from the first mode to a second mode; a step of, if the battle mode is a second mode, initiating time-varying processing that automatically changes the first parameter over time with a time variation rate that is initially negative; a changing step of changing the first parameter or temporarily changing the time variation rate of the first parameter, in accordance with situations in the battle; and a step of, if the first parameter is decreased to a prescribed reference value, terminating the time-varying processing and switching the battle mode from the second mode to the first mode.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing device, and a control method.

従来、例えばキャラクタ同士が対戦を行なう対戦ゲームが知られている。例えば特許文献1には、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとが所定の順序で行動するターン制の対戦ゲームが開示されている。 Conventionally, for example, a battle game in which characters battle each other is known. For example, Patent Document 1 discloses a turn-based battle game in which a player character and an opponent character act in a predetermined order.

特許第5678146号Patent No. 5678146

従来、対戦ゲームにおける対戦の興趣性を向上させることが望まれている。 Conventionally, it has been desired to improve the excitement of a battle in a battle game.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームにおける対戦の興趣性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。 An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program, an information processing device, and a control method for improving the interest of a battle in a game.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、を実行させる。
A program according to an embodiment of the present invention is
In the information processing device that executes the game,
In the battles that take place in the game,
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the competition situation,
Switching the battle mode from the first mode to a second mode,
When the battle mode is the second mode,
A step of starting a time-dependent change process for automatically changing the first parameter with the passage of time at a rate of time change with a negative initial value;
A changing step of changing the first parameter or temporarily changing the time change rate of the first parameter according to the battle situation;
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the time-dependent change process is ended, and the step of switching the battle mode from the second mode to the first mode is executed.

また、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始し、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させ、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替える。
Further, the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention is
An information processing device including a control unit for executing a game,
The control unit is
In the battles that take place in the game,
When the battle mode is the first mode,
Increase the first parameter according to the battle situation,
Switching the mode of the battle from the first mode to the second mode,
When the battle mode is the second mode,
An initial value is a time change rate that is negative, and a time-dependent change process for automatically changing the first parameter with time is started,
Changing the first parameter or temporarily changing the time rate of change of the first parameter according to the competition situation,
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the time-dependent change process is terminated, and the battle mode is switched from the second mode to the first mode.

また、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ゲーム内で行われる対戦において、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い自動的に前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記対戦の状況に応じて、前記第1パラメータを変化させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に変化させる変化ステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、を含む。
Further, the control method according to the embodiment of the present invention is
A method for controlling a game executed by an information processing device, comprising:
In the battles that take place in the game,
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the competition situation,
Switching the battle mode from the first mode to a second mode,
When the battle mode is the second mode,
A step of starting a time-dependent change process for automatically changing the first parameter with the passage of time at a rate of time change with a negative initial value;
A changing step of changing the first parameter or temporarily changing the time change rate of the first parameter according to the battle situation;
When the first parameter is reduced to a predetermined reference value, the aging process is terminated, and the battle mode is switched from the second mode to the first mode.

本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームにおける対戦の興趣性が向上する。 According to the program, the information processing device, and the control method according to the embodiment of the present invention, the excitement of the battle in the game is improved.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system which concerns on one Embodiment of this invention. ユーザに関する情報を示す図である。It is a figure which shows the information regarding a user. 第1ゲーム媒体に関する情報を示す図である。It is a figure which shows the information regarding the 1st game content. コマンドに関する情報を示す図である。It is a figure which shows the information regarding a command. 第1モードにおける対戦画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the competition screen in a 1st mode. 第1モードにおける対戦画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the competition screen in a 1st mode. 第2モードにおける対戦画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the battle screen in a 2nd mode. 第2モードにおける対戦画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the battle screen in a 2nd mode. 第2モードにおける対戦画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the battle screen in a 2nd mode. 端末装置が実行する対戦処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle process which a terminal device performs.

以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

(ゲームシステムの概要)
はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10の概要について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、1以上の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1以上であればよい。
(Outline of game system)
First, with reference to FIG. 1, an outline of a game system 10 according to an embodiment of the present invention will be described. The game system 10 includes a server device 11 and one or more terminal devices 12. Although FIG. 1 shows three terminal devices 12 for the sake of simplicity, the number of terminal devices 12 may be one or more.

サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ
装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。サーバ装置11及び端末装置12が協働することによって、端末装置12のユーザに対してゲームが提供される。例えば、サーバ装置11は、ゲームの処理に必要な情報を端末装置12へ送信する。端末装置12は、サーバ装置11から受信した情報を用いて、ゲームの処理を実行する。或いは、サーバ装置11及び端末装置12が、ゲームの処理を分担して実行してもよい。
The server device 11 is an information processing device such as a server managed by the game operator. The terminal device 12 is an information processing device used by a user, such as a mobile phone, a smartphone, a tablet terminal, a PC (Personal Computer), or a game device. The server device 11 and the terminal device 12 are communicably connected via a network 16 such as the Internet. The game is provided to the user of the terminal device 12 by the cooperation of the server device 11 and the terminal device 12. For example, the server device 11 transmits information necessary for processing the game to the terminal device 12. The terminal device 12 uses the information received from the server device 11 to execute the game process. Alternatively, the server device 11 and the terminal device 12 may share and execute the game process.

(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、多様なゲームパートを含む。多様なゲームパートのうち少なくとも一部のゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
(Outline of the game)
The outline of the game according to this embodiment will be described. The game according to this embodiment includes various game parts. At least a part of the various game parts may be executed using a game medium.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 The game medium is electronic data used in the game and includes any medium such as a card, an item, a virtual currency, a ticket, a character, and an avatar. Further, the game content is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, donated, or the like in the game by the user. It is not limited to what is specified.

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに第1ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を第1ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を第1ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を第1ゲーム媒体として対応付けることを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, the “game content owned by the user” refers to the game content associated with the user ID that can uniquely identify the user as the first game content. Further, “giving a game content to the user” means associating the game content with the user ID as the first game content. In addition, “discarding the game content owned by the user” indicates that the association between the user ID and the first game content is canceled. Further, “consuming the game content owned by the user” indicates that some effect or influence can be generated in the game in accordance with the cancellation of the association between the user ID and the first game content. In addition, “selling the game medium owned by the user” means that the correspondence between the user ID and the first game medium is canceled, and the user ID indicates another game medium (for example, virtual currency or item). It shows that it is associated as the first game medium. Further, “transferring the game content owned by the user A to the user B” cancels the association between the user ID of the user A and the first game content, and assigns the game content to the user ID of the user B. It shows that it is associated as the first game medium.

ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、及び対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームパート毎に設定される1以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了する。 The game part is content that the user can play in the game, and includes, for example, quests, missions, mini games, game media acquisition events, virtual space search events, and opponents (eg, other users, enemy characters, and Including battle events with enemy buildings, etc.). For example, when it is determined that one or more predetermined conditions (game tasks) set for each game part have been successfully achieved, for example, a game content or the like may be given to the user as a reward. As the game task, for example, a task of winning a battle with an enemy character, a task of reaching a goal point in a virtual space, and the like can be adopted according to the content of a game part. In addition, achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set for the game part is also referred to as clearing the game part. When the user who plays the game part succeeds in achieving the clear task, it is determined that the game part is clear, and the game part ends.

多様なゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートとは、2以上のユーザがそれぞれ使用する2以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)である。2以上のユーザに共通のゲームパートとは、例えば当該ゲームパートの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートである。2以上の端末装置12が協働して、又は2以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。 The various game parts may include a single-play game part and a multi-play game part. The game part for single play is a game part (for example, a game part for one person) executed based on a user operation on one terminal device 12 used by one user. The single terminal device 12 alone or the single terminal device 12 and the server device 11 cooperate to execute the game part for single play. On the other hand, a game part for multi-play means a game part common to two or more users (for example, for a plurality of users), which is executed based on a user operation on two or more terminal devices 12 respectively used by two or more users. Of the game part). The game part common to two or more users is, for example, a game part to which at least a part of the progress process and process result of the game part is commonly applied to the two or more users. Two or more terminal devices 12 cooperate, or two or more terminal devices 12 and the server device 11 cooperate to execute a game part for multi-play.

本実施形態に係るゲームは、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体とが対戦するゲームパートを含む。以下、当該ゲームパートを単に「対戦」ともいう。また、第1ゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するユーザキャラクタであるものとして説明するが、これに限られない。また、第2ゲーム媒体は、例えばNPC(Non Player Character)等の敵キャラクタであるものとして説明するが、これに限られない。 The game according to the present embodiment includes a game part in which one or more first game contents and one or more second game contents are played. Hereinafter, the game part is also simply referred to as "match". Further, although the first game content is described as a user character owned by the user in the game, for example, the first game content is not limited to this. The second game content is described as an enemy character such as an NPC (Non Player Character), but is not limited to this.

概略として、本実施形態に係るゲームは、対戦中に、対戦の進行方法に関するモードを、第1モードと第2モードとの間で切替可能である。第1モードは、いわゆるターン制で対戦が進行するモードである。第2モードは、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行するモードである。第1モード及び第2モードの詳細については後述する。 As a general outline, in the game according to the present embodiment, it is possible to switch the mode relating to the proceeding method of the battle between the first mode and the second mode during the battle. The first mode is a so-called turn-based competition mode. The second mode is a mode in which the battle progresses in a so-called real-time system. Details of the first mode and the second mode will be described later.

(サーバ装置の構成)
サーバ装置11の構成について具体的に説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
(Configuration of server device)
The configuration of the server device 11 will be specifically described. The server device 11 includes a server communication unit 13, a server storage unit 14, and a server control unit 15.

サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。 The server communication unit 13 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and transmits and receives information. The server communication unit 13 may include, for example, a wireless LAN (Local Area Network) communication module or a wired LAN communication module. The server communication unit 13 can send and receive information to and from the terminal device 12 via the network 16.

サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1以上のユーザに関する情報を記憶する。 The server storage unit 14 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the server storage unit 14 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. The server storage unit 14 stores various information and programs necessary for providing and controlling the game. At least part of the information and programs stored in the server storage unit 14 may be shared and synchronized with the terminal device 12. For example, the server storage unit 14 stores information regarding one or more users.

図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、3人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。 Information about the user will be described with reference to FIG. 2. FIG. 2 shows information about each of the three users. The information about the user includes various information unique to the user. For example, the information about the user includes a user ID, information about the owned game content, and information about the used game content.

ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。 The user ID is information that can uniquely identify the user as described above. Hereinafter, the user ID is also simply referred to as a user.

所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。本実施形態において、所有ゲーム媒体は、ユーザが所有するユーザキャラクタを含むが、これに限られない。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。 The information on the owned game contents includes various information unique to the game contents owned by the user in the game. When the game content is acquired by the user, the game content is associated with the user as the owned game content. In the present embodiment, the owned game content includes, but is not limited to, the user character owned by the user. Details of the information regarding the owned game content will be described later.

使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦においてユーザに使用させるゲーム媒体を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大6つのユーザキャラクタが、それぞれ使用ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、1つのユーザキャラクタが、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。使用ゲーム媒体の選択は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて実行されてもよい。例えば、専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。 The information on the used game contents is information indicating the game contents to be used by the user in the competition. The used game content is selected from the owned game content. In the present embodiment, for example, a maximum of six user characters selected from one or more owned game contents are associated with the user as the respective used game contents. Therefore, one user character may be the owned game medium and the used game medium at the same time. The selection of the game content to be used may be executed automatically or in response to a user operation, for example, in a dedicated game part. For example, the dedicated game part may include a game part that performs so-called deck formation or team formation.

上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。ここでは、多様な所有ゲーム媒体に関する情報のうち、ユーザキャラクタに関する情報について説明する。図3は、1人のユーザが所有する3つのユーザキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC)に関する情報を示す。例えば、各ユーザキャラクタに関する情報は、キャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、希少度と、HP(Hit Point)と、MP(Magic Point)と、攻撃力と、防御力と、素早さと、属性と、コマンドに関する情報と、を含む。 The information about the owned game contents described above will be described in detail. Here, of the information about various owned game contents, information about the user character will be described. FIG. 3 shows information on three user characters (character A, character B, and character C) owned by one user. For example, the information about each user character includes a character ID, a character name, a level, a rarity level, an HP (Hit Point), an MP (Magic Point), an attack power, a defense power, quickness, and an attribute. And information about the command.

キャラクタIDは、キャラクタを一意に識別可能な情報である。キャラクタIDは、例えば予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。或いは、キャラクタIDは、キャラクタをユーザに取得させるときに、サーバ装置11によって決定されてもよい。 The character ID is information that can uniquely identify the character. The character ID may be stored in the server storage unit 14 in advance, for example. Alternatively, the character ID may be determined by the server device 11 when the user acquires the character.

キャラクタ名は、キャラクタの名前を示す情報である。キャラクタ名は、キャラクタIDとは異なり、キャラクタを一意に識別可能でなくてもよい。キャラクタ名の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。キャラクタ名は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。 The character name is information indicating the name of the character. Unlike the character ID, the character name may not be able to uniquely identify the character. The initial value of the character name is stored in the server storage unit 14 in advance. The character name may change according to the game play by the user who acquired the character.

レベルは、例えばユーザキャラクタの成長度を示す情報である。レベルの初期値は、例えば1である。レベルは、ユーザキャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて増加し得る。レベルが増加すると、後述するように、例えば希少度、HP、MP、攻撃力、防御力、素早さ、属性、及びコマンドに関する情報等、ユーザキャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化し得る。例えば、ユーザキャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化することによって、後述するようにキャラクタが強化される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのレベルが大きいほどユーザに有利である。 The level is, for example, information indicating the degree of growth of the user character. The initial value of the level is 1, for example. The level may increase according to the game play by the user who has acquired the user character. As the level increases, at least a part of the information about the user character, such as information about rarity, HP, MP, attack power, defense power, quickness, attributes, and commands, may change, as will be described later. For example, by changing at least a part of the information about the user character, the character is strengthened as described later. Therefore, in this embodiment, the higher the level of the character used for the game part, the more advantageous to the user.

希少度は、ユーザキャラクタの希少性の度合いを示す情報である。希少度の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。例えば、希少度の値が大きいほど、ユーザキャラクタの希少性が高い。希少度は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。例えば、レベルが増加すると、希少度が増加してもよい。 The rarity is information indicating the degree of rarity of the user character. The rarity initial value is stored in the server storage unit 14 in advance. For example, the greater the rarity value, the higher the rarity of the user character. The rarity may change according to the game play by the user who acquired the character. For example, as levels increase, rarity may increase.

HPは、例えばキャラクタの生命力を示す情報である。HPは、例えば現在値及び上限値を含む。本実施形態において、キャラクタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPの現在値がダメージ量だけ減少する。また、キャラクタが味方キャラクタの回復動作によって回復すると、HPの現在値が回復量だけ増加する。また、HPがゼロまで減少すると、キャラクタは行動不能になり、或いはゲームパートのクリアに失敗したと判定される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのHPが大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、HPの上限値も増加し得る。 The HP is information indicating the vitality of the character, for example. The HP includes, for example, the current value and the upper limit value. In the present embodiment, when the character is damaged by the attack motion of the enemy character, the current HP value is reduced by the damage amount. When the character recovers by the recovery action of the teammate character, the current HP value increases by the recovery amount. Further, when the HP is reduced to zero, it is determined that the character becomes incapable or fails to clear the game part. Therefore, in the present embodiment, the larger the HP of the character used for the game part, the more advantageous to the user. When the level increases, the upper limit value of HP may also increase.

MPは、例えばユーザキャラクタが所定の動作を実行するために必要となるポイントを示す情報である。MPは、例えば現在値及び上限値を含む。本実施形態において、後述するように、ユーザキャラクタに対して所定の動作を実行させるためのコマンドが選択されると、当該コマンドに設定された消費MPの値だけ、ユーザキャラクタのMPの現在値が減少して、当該所定の動作が実行される。ユーザキャラクタのMPの現在値が、当該コマンドの消費MPの値に満たない場合には、当該コマンドが選択できないように制御される。したがって、本実施形態において、ユーザキャラクタのMPが大きいほど、動作を実行可能な回数が増えるので、ユーザに有利である。レベルが増加すると、MPの上限値も増加し得る。 MP is, for example, information indicating points required for the user character to perform a predetermined motion. The MP includes, for example, a current value and an upper limit value. In the present embodiment, as will be described later, when a command for causing the user character to perform a predetermined action is selected, the current value of the MP of the user character is changed by the value of the consumed MP set in the command. And the predetermined operation is executed. If the current MP value of the user character is less than the MP consumption value of the command, the command is controlled so that it cannot be selected. Therefore, in the present embodiment, the larger the MP of the user character, the greater the number of times the motion can be executed, which is advantageous to the user. When the level increases, the upper limit value of MP can also increase.

攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きいほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、攻撃力も増加し得る。 The offensive power is information that contributes to the amount of damage given to the opponent by the attack of the character, for example. The greater the attack power, the greater the amount of damage done to your opponent. Therefore, in the present embodiment, the greater the offensive power of the character used for the game part, the more advantageous to the user. As the level increases, so can the attack power.

防御力は、例えばキャラクタが対戦相手の攻撃によって受けるダメージ量に寄与する情報である。防御力の値が大きいほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、防御力も増加し得る。 The defense strength is, for example, information that contributes to the amount of damage that the character receives from the attack of the opponent. The higher the defense value, the smaller the amount of damage received from the opponent. Therefore, in this embodiment, the greater the defense power of the character used for the game part, the more advantageous to the user. As the level increases, so can the defense.

素早さは、対戦のモードに応じて異なる処理に用いられる。例えば、いわゆるターン制で対戦が進行する第1モードである場合、各ターンにおいて、素早さの値が大きいキャラクタから順番に動作を実行する。一方、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行する第2モードである場合、素早さの値が大きいほど、ユーザキャラクタが動作を実行してから次の動作を選択可能な機会が発生するまでに必要な時間が短い。したがって、本実施形態において、ユーザキャラクタの素早さが大きいほど、第2モード中に動作を実行可能な回数が増えるので、ユーザに有利である。レベルが増加すると、素早さも増加し得る。 The quickness is used for different processing depending on the battle mode. For example, in the first mode in which the battle progresses in a so-called turn system, in each turn, the action is executed in order from the character having the highest quickness value. On the other hand, in the second mode in which the battle progresses in a so-called real-time system, the larger the value of the quickness, the time required from the time when the user character performs an action until the opportunity to select the next action occurs. Is short. Therefore, in the present embodiment, the quicker the user character is, the more the number of times the motion can be executed in the second mode is increased, which is advantageous to the user. As the level increases, the agility can also increase.

属性は、対戦を行うキャラクタ間の優劣関係を示す情報である。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。 The attribute is information indicating the superiority or inferiority relationship between the fighting characters. The attribute indicates at least one attribute among fire, tree, and water attributes, for example. For example, a character with the fire attribute has a larger damage than a character with a tree attribute than usual, and a smaller damage than a character with a water attribute. Thus, for example, the fire attribute is advantageous over the tree attribute and disadvantageous over the water attribute.

コマンドに関する情報は、ユーザキャラクタが実行可能な1以上の動作に対応するコマンドに固有の種々の情報を含む。後述するように、対戦において自動的に又はユーザ操作に応じてコマンドが選択されると、当該コマンドに対応する動作をユーザキャラクタが実行する。 The information regarding the command includes various information unique to the command corresponding to one or more actions that the user character can perform. As will be described later, when a command is selected automatically or in response to a user operation in a battle, the user character performs an action corresponding to the command.

本実施形態において、1つのユーザキャラクタには、「基本動作」コマンドと、2つの「スキル」コマンド(「第1スキル」コマンド及び「第2スキル」コマンド)と、1つの「必殺技」コマンドと、1つの「交代」コマンドと、の合計5つのコマンドが対応付けられる。各コマンドの詳細については後述する。1つのユーザキャラクタに対応付けられるコマンドの種類及び数は、上述の構成に限られず、任意に定められてもよい。 In the present embodiment, one user character includes a “basic movement” command, two “skill” commands (“first skill” command and “second skill” command), and one “kill technique” command. A total of five commands, one "replacement" command, are associated. Details of each command will be described later. The type and number of commands associated with one user character are not limited to the above-mentioned configuration, and may be arbitrarily determined.

本実施形態において、コマンドに関する情報は、例えば図4に示すように、各コマンドの消費MPと、増加特定ポイントと、属性と、を含み得る。 In the present embodiment, the information regarding the command may include the consumption MP of each command, the increase specific point, and the attribute, as shown in FIG. 4, for example.

消費MPは、対応する動作の実行に必要なMPの値を示す。例えば、対戦においてコマンドが選択されると、消費MPの値だけユーザキャラクタのMPの現在値が減算されて、当該コマンドに対応する動作をユーザキャラクタが実行する。ユーザキャラクタのMPの現在値が消費MPよりも小さい場合、当該コマンドの選択が禁止される。 The MP consumption indicates the value of MP required to execute the corresponding operation. For example, when a command is selected in the battle, the current value of the MP of the user character is subtracted by the value of the consumed MP, and the user character executes the action corresponding to the command. When the current value of the MP of the user character is smaller than the consumed MP, selection of the command is prohibited.

増加特定ポイントは、対応する動作が実行された場合に増加する特定パラメータの増加量を示す。特定パラメータは、例えば対戦中に対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替えるために必要となるパラメータである。具体的には、特定パラメータが所定の基準値(第1基準値)以上である場合、対戦のモードを切替可能である。特定パラメータの詳細については後述する。 The increase specific point indicates the increase amount of the specific parameter that increases when the corresponding operation is executed. The specific parameter is, for example, a parameter required to switch the battle mode from the first mode to the second mode during the battle. Specifically, when the specific parameter is equal to or larger than a predetermined reference value (first reference value), the battle mode can be switched. Details of the specific parameter will be described later.

属性は、対応する動作の属性であって、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば、ユーザキャラクタの火属性の攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、当該敵キャラクタが木属性である場合に通常よりも大きくなり、当該敵キャラクタが水属性である場合に通常よりも小さくなる。 The attribute is an attribute of the corresponding action, and indicates at least one attribute among fire, wood, and water attributes, for example. For example, the damage given to the enemy character by the attack action of the fire attribute of the user character becomes larger than usual when the enemy character has the tree attribute, and becomes smaller than usual when the enemy character has the water attribute. ..

ここで、上述した5つのコマンドの詳細について、それぞれ説明する。 Here, details of each of the above-mentioned five commands will be described.

基本動作コマンドは、基本動作に対応するコマンドである。本実施形態において、基本動作は、例えば素手又は武器による攻撃動作(通常攻撃動作)を含む。基本動作コマンドの消費MPは、例えば0ポイントである。また、基本動作コマンドの増加特定ポイントは、例えば5ポイントである。また、基本動作コマンドの属性は、例えば何れの属性も設定されていない無属性である。基本動作コマンドの消費MP、増加特定ポイント、及び属性は、上述した値に限られず、例えばユーザキャラクタ毎に異なってもよい。 The basic operation command is a command corresponding to the basic operation. In the present embodiment, the basic motion includes, for example, an attack motion (normal attack motion) with a bare hand or a weapon. The MP consumption of the basic operation command is, for example, 0 point. Moreover, the increase specific point of the basic operation command is, for example, 5 points. Further, the attribute of the basic operation command is, for example, no attribute in which any attribute is not set. The MP consumption of the basic motion command, the increase specific point, and the attribute are not limited to the values described above, and may be different for each user character, for example.

対戦において、基本動作コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対して通常攻撃動作を実行する。通常攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのHPの現在値がダメージ量だけ減少する。後述するように、基本動作コマンドは、対戦のモードが第1モードである場合に限り、選択可能である。 When the basic motion command is selected in the battle, the user character executes a normal attack motion on the enemy character. By executing the normal attack action, the current HP value of the enemy character is reduced by the amount of damage. As will be described later, the basic operation command can be selected only when the battle mode is the first mode.

スキルコマンドは、スキル動作に対応するコマンドである。本実施形態において、スキル動作は、例えば攻撃魔法による攻撃動作(スキル攻撃動作)を含む。スキルコマンドの消費MPは、例えばゼロ以外の値に定められる。スキルコマンドの消費MP及び増加特定ポイントは、上述した基本動作コマンドよりも大きくてもよい。スキルコマンドの属性は、無属性であってもよいし、例えば火、水、及び木の何れかの属性であってもよい。スキルコマンドの消費MP、増加特定ポイント、及び属性は、例えばユーザキャラクタ毎又はスキル毎に異なってもよい。 The skill command is a command corresponding to a skill action. In the present embodiment, the skill action includes, for example, an attack action by attack magic (skill attack action). The skill command consumption MP is set to a value other than zero, for example. The skill command consumption MP and the increase specific point may be larger than the basic operation command described above. The attribute of the skill command may be non-attribute or may be any attribute of fire, water, and wood, for example. The MP consumption of the skill command, the increase specific point, and the attribute may be different for each user character or each skill, for example.

対戦において、スキルコマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対してスキル攻撃動作を実行する。スキル攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのHPの現在値がダメージ量だけ減少する。スキル攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、上述した通常攻撃動作よりも大きくてもよい。スキル攻撃動作の実行によって、通常攻撃動作の実行とは異なる効果が発生してもよい。例えば、敵キャラクタの攻撃力又は防御力等のパラメータを、例えば一時的に減少させる効果が考えられる。また例えば、敵キャラクタを通常状態とは異なる異常状態に変化させる効果が考えられる。例えば、異常状態には、一定期間に亘ってHPの現在値が除々に減少する毒状態が含まれてもよい。 In the battle, when the skill command is selected, the user character performs a skill attack action on the enemy character. By executing the skill attack action, the current HP value of the enemy character is reduced by the amount of damage. The damage given to the enemy character by the skill attack action may be larger than that by the normal attack action described above. The execution of the skill attack action may cause an effect different from the effect of performing the normal attack action. For example, it is possible to temporarily reduce the parameters such as the attack power or the defense power of the enemy character. Further, for example, an effect of changing the enemy character to an abnormal state different from the normal state can be considered. For example, the abnormal state may include a poisoned state in which the current HP value gradually decreases over a certain period.

スキル攻撃動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、対戦のモードが第1モードである場合よりも第2モードである場合の方が、当該スキル攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージが大きくてもよく、或いは小さくてもよい。また、対戦のモードが第2モードである場合に限り、スキルコマンドの消費MPは、元の値よりも小さい値、例えば0ポイントとして扱われてもよい。即ち、対戦のモードが第1である場合よりも第2モードである場合の方が、当該スキル攻撃動作によるユーザキャラクタのMPの現在値の減少量が小さい。 The execution result of the skill attack action may differ depending on the battle mode. For example, when the battle mode is the second mode, the damage done to the enemy character by the skill attack motion may be larger or smaller than that in the second mode. Further, only when the battle mode is the second mode, the skill command consumption MP may be treated as a value smaller than the original value, for example, 0 points. That is, the amount of decrease in the current MP value of the user character due to the skill attack motion is smaller when the battle mode is the second mode than when the battle mode is the first mode.

必殺技コマンドは、必殺技動作に対応するコマンドである。本実施形態において、必殺技動作は、例えば必殺技による攻撃動作(必殺技攻撃動作)を含む。必殺技コマンドの消費MP及び増加特定ポイントは、例えばそれぞれ0ポイントである。スキルコマンドの属性は、無属性であってもよいし、例えば火、水、及び木の何れかの属性であってもよい。スキルコマンドの消費MP、増加特定ポイント、及び属性は、例えばユーザキャラクタ毎又は必殺技毎に異なってもよい。 The special move command is a command corresponding to the special move operation. In the present embodiment, the deathblow action includes, for example, an attack action by a deathblow (a deathblow attack action). The MP consumption of the special move command and the increase specific point are, for example, 0 points each. The attribute of the skill command may be non-attribute or may be any attribute of fire, water, and wood, for example. The skill command consumption MP, the increase specific point, and the attribute may be different for each user character or for each special move.

対戦において、必殺技コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタは、敵キャラクタに対して必殺技攻撃動作を実行する。必殺技攻撃動作の実行によって、敵キャラクタのHPの現在値がダメージ量だけ減少する。必殺技攻撃動作によって敵キャラクタに与えられるダメージは、上述した通常攻撃動作及びスキル攻撃動作よりも大きくてもよい。後述するように、必殺技コマンドは、対戦のモードが第2モードである場合に限り、選択可能である。 When the special move command is selected in the battle, the user character performs a special move attack action on the enemy character. By executing the deathblow attack action, the current HP value of the enemy character is reduced by the amount of damage. The damage given to the enemy character by the deathblow attack action may be larger than the normal attack action and the skill attack action described above. As will be described later, the special move command can be selected only when the battle mode is the second mode.

ユーザキャラクタが実行可能な動作として、通常攻撃動作、スキル攻撃動作、及び必殺技攻撃動作を含む攻撃動作について説明した。しかしながら、ユーザキャラクタが実行可能な動作には、例えば通常回復動作、スキル回復動作、及び必殺技回復動作等の回復動作が含まれてもよい。回復動作は、ユーザキャラクタのHPの現在値を回復量だけ増加させる点で、敵キャラクタのHPの現在値をダメージ量だけ減少させる攻撃動作と相違する。その他の点において、回復動作と攻撃動作とは同様であってもよい。 The attack actions including the normal attack action, the skill attack action, and the deadly attack action are described as actions that the user character can perform. However, the motions that the user character can perform may include recovery motions such as normal recovery motions, skill recovery motions, and deadly technique recovery motions. The recovery motion is different from the attack motion in which the current HP value of the user character is increased by the recovery amount, and the current HP value of the enemy character is decreased by the damage amount. In other respects, the recovery operation and the attack operation may be the same.

交代コマンドは、交代動作に対応するコマンドである。交代動作は、次に説明するように、ユーザキャラクタの前衛と後衛とを切り替える動作である。 The alternation command is a command corresponding to the alternation operation. The alternation operation is an operation of switching the user character between the front guard and the rear guard, as described below.

まず、前衛と後衛について説明する。対戦において、それぞれ使用ゲーム媒体である最大6つのユーザキャラクタのうち、所定数(例えば、4つ)までのユーザキャラクタが優先的に前衛に定められる。一方、当該所定数を越える数のユーザキャラクタが使用ゲーム媒体である場合、当該所定数を超える残りのユーザキャラクタが後衛に定められる。前衛であるユーザキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタそれぞれには、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会(例えば、ユーザキャラクタに対するコマンドを選択する機会)が発生する。また、前衛であるユーザキャラクタは、敵キャラクタの攻撃動作の対象になり得る。一方、後衛であるユーザキャラクタには、動作を選択可能な第1機会が発生せず、敵キャラクタの攻撃動作の対象にならない。後衛であるユーザキャラクタのHPの現在値及びMPの現在値それぞれは、除々に増加してもよい。 First, the avant-garde and rear-guard will be explained. In the competition, up to a predetermined number (for example, four) of user characters among the maximum six user characters that are game media used are preferentially set as avant-garde. On the other hand, when the number of user characters exceeding the predetermined number is the used game medium, the remaining user characters exceeding the predetermined number are set as rear guards. For each of the plurality of characters including the user character that is an avant-garde character and the enemy character, a first opportunity (for example, an opportunity to select a command for the user character) in which an action to be performed by the character can be selected automatically or according to a user operation. ) Occurs. In addition, the user character that is the avant-garde can be the target of the attack motion of the enemy character. On the other hand, the user character that is the rear guard does not have the first opportunity to select the action, and is not the target of the attack action of the enemy character. The current value of HP and the current value of MP of the user character who is the rear guard may increase gradually.

例えば、前衛であるユーザキャラクタAに対して交代コマンドが選択された場合、ユーザキャラクタAが後衛に定められるとともに、後衛である他のユーザキャラクタBが前衛に定められる。 For example, when the substitution command is selected for the user character A that is the avant-garde, the user character A is set as the rear-guard and the other user character B that is the rear-guard is set as the avant-garde.

交代動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、対戦のモードが第1モードである場合、後衛から前衛に切り替わったユーザキャラクタは、所定の動作を自動的に実行する。所定の動作は、例えば攻撃動作又は回復動作を含んでもよい。所定の動作は、例えば交代動作に付随して実行される専用の動作であってもよい。一方、対戦のモードが第2モードである場合、後衛から前衛に切り替わったユーザキャラクタは、上述した所定の動作を実行しない。或いは、後衛から前衛に切り変ったユーザキャラクタは、対戦のモードが第2モードである場合に当該所定の動作を自動的に実行し、対戦のモードが第1モードである場合に当該所定の動作を実行しなくてもよい。 The execution result of the alternation operation may differ depending on the competition mode. For example, when the battle mode is the first mode, the user character switched from the rear guard to the front guard automatically executes a predetermined action. The predetermined action may include, for example, an attack action or a recovery action. The predetermined operation may be, for example, a dedicated operation executed in association with the alternation operation. On the other hand, when the battle mode is the second mode, the user character that has switched from the rear guard to the front guard does not execute the above-described predetermined action. Alternatively, the user character that has changed from the rear guard to the front guard automatically executes the predetermined action when the battle mode is the second mode, and the predetermined action when the battle mode is the first mode. Does not have to be executed.

また、図1に示すサーバ記憶部14は、敵キャラクタに関する情報を記憶する。敵キャラクタは、対戦においてユーザの使用ゲーム媒体であるユーザキャラクタの対戦相手である。敵キャラクタに関する情報は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、キャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、HPと、MPと、攻撃力と、防御力と、属性と、コマンドに関する情報と、を含む。敵キャラクタに関する情報は、上述したユーザキャラクタに関する情報と同様であるため、説明は省略する。本実施形態において、敵キャラクタは、例えば自動的に動作を選択して実行するNPC(Non Player Character)である。しかしながら、例えばユーザ同士が対戦を行うマルチプレイのゲームパートにおいて、敵キャラクタは、他のユーザの使用ゲーム媒体であってもよい。 In addition, the server storage unit 14 illustrated in FIG. 1 stores information regarding the enemy character. The enemy character is an opponent of the user character, which is the game medium used by the user in the battle. The information about the enemy character includes arbitrary information unique to the enemy character. For example, the information about the enemy character includes a character ID, a character name, a level, HP, MP, an attack power, a defense power, an attribute, and information about a command. The information about the enemy character is the same as the above-mentioned information about the user character, and thus the description thereof is omitted. In the present embodiment, the enemy character is, for example, an NPC (Non Player Character) that automatically selects and executes a motion. However, for example, in a multi-player game part where users compete with each other, the enemy character may be a game medium used by another user.

図1に示すサーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。 The server control unit 15 illustrated in FIG. 1 includes at least one of one or more general-purpose processors that realize a specific function by reading a specific program and one or more dedicated processors specialized for specific processing. The server control unit 15 controls the operation of the entire server device 11.

例えばサーバ制御部15は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。また例えば、サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。具体的には、サーバ制御部15は、例えば対戦の実行に必要な情報を、サーバ記憶部14から抽出して、端末装置12へ送信する。対戦の実行に必要な情報は、端末装置12のユーザに関する情報、及び当該対戦において対戦相手となる敵キャラクタに関する情報を含み得るが、これらに限られない。例えば、対戦の実行に必要な情報は、対戦の実行に用いられる画像データ及び音声データ等、いわゆるアセットデータを更に含んでもよい。 For example, the server control unit 15 stores various information and programs necessary for providing and controlling the game in the server storage unit 14. Further, for example, the server control unit 15 transmits/receives information via the server communication unit 13. Specifically, the server control unit 15 extracts, for example, information necessary for executing the battle from the server storage unit 14 and transmits the information to the terminal device 12. The information necessary for executing the battle may include, but is not limited to, information about the user of the terminal device 12 and information about an enemy character that is an opponent in the battle. For example, the information necessary for executing the battle may further include so-called asset data such as image data and audio data used for executing the battle.

(端末装置の構成)
端末装置12の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
(Configuration of terminal device)
The configuration of the terminal device 12 will be specifically described. As shown in FIG. 1, the terminal device 12 includes a terminal communication unit 17, a terminal storage unit 18, a display unit 19, an input unit 20, and a terminal control unit 21.

端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。例えば端末通信部17は、LTE(Long Term Evolution)(登録商
標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報の送受信を行う。
The terminal communication unit 17 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and transmits and receives information. For example, the terminal communication unit 17 may include a wireless communication module, a wireless LAN communication module, a wired LAN communication module, or the like that supports a mobile communication standard such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark). The terminal communication unit 17 transmits/receives information to/from the server device 11 via the network 16.

端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置11から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶可能である。例えば端末記憶部18は、上述した多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によって、ゲームの実行中にサーバ装置11から取得される。 The terminal storage unit 18 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the terminal storage unit 18 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. It is possible to store various information and programs received from the server device 11 and necessary for game processing. For example, the terminal storage unit 18 may store some or all of the above-described information regarding various game contents, information regarding a plurality of users, and information regarding various game parts. Part or all of this information is acquired from the server device 11 during execution of the game by, for example, the terminal control unit 21.

表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。 The display unit 19 includes a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The display unit 19 can display various screens.

入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。 The input unit 20 includes an input interface including a touch panel integrally provided with the display unit 19, for example. The input unit 20 can accept user input to the terminal device 12. The input unit 20 may include a physical key, or may further include an arbitrary input interface such as a pointing device such as a mouse.

端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。 The terminal control unit 21 includes at least one of one or more general-purpose processors that realize a specific function by reading a specific program, and one or more dedicated processors specialized for specific processing. The terminal control unit 21 controls the operation of the entire terminal device 12.

例えば端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。また、端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理において、端末制御部21は、任意のゲームパートを開始する際に、或いは任意のタイミングで、当該ゲームパートの実行に必要な情報(例えば、対戦の実行に必要な情報)の送信要求を、サーバ装置11へ送信してもよい。端末制御部21は、当該送信要求に応じてサーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。例えば、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶された対戦の実行に必要な情報を用いて、対戦を実行する。以下、端末制御部21が実行する対戦に関する処理について、詳細に説明する。 For example, the terminal control unit 21 transmits/receives information via the terminal communication unit 17. In addition, the terminal control unit 21 activates a game application in accordance with a user operation, and executes a game process. In the processing of the game, the terminal control unit 21 requests transmission of information necessary for executing the game part (for example, information necessary for executing the battle) at the time of starting the arbitrary game part or at an arbitrary timing. May be transmitted to the server device 11. The terminal control unit 21 stores the information received from the server device 11 in response to the transmission request in the terminal storage unit 18. For example, the terminal control unit 21 uses the information that is stored in the terminal storage unit 18 and is necessary for executing the battle, and executes the battle. Hereinafter, the process relating to the battle executed by the terminal control unit 21 will be described in detail.

本実施形態において、対戦は、使用ゲーム媒体である1以上のユーザキャラクタと、1以上の敵キャラクタと、の対戦である。ここでは、6つのユーザキャラクタ(キャラクタA−F)と、1つの敵キャラクタ(敵キャラクタP)と、の対戦が行われる例について説明する。4つのユーザキャラクタ(キャラクタA−D)が前衛であり、2つのユーザキャラクタ(キャラクタE、F)が後衛である。以下、前衛であるユーザキャラクタを前衛キャラクタといい、後衛であるユーザキャラクタを後衛キャラクタともいう。対戦の開始時において、例えば、対戦のモードは第1モードであり、特定パラメータは0ポイントである。しかしながら、対戦の開始時における対戦のモード及び特定パラメータの値は、任意に定められてもよい。例えば、対戦の開始時における特定パラメータの値は、当該対戦よりも前に行われた他の対戦の終了時における特定パラメータの値であってもよい。 In the present embodiment, the battle is a battle between one or more user characters, which are used game media, and one or more enemy characters. Here, an example in which six user characters (characters A to F) and one enemy character (enemy character P) compete with each other will be described. Four user characters (characters A to D) are avant-garde, and two user characters (characters E and F) are rear-guard. Hereinafter, a user character that is an avant-garde character is also referred to as an avant-garde character, and a user character that is rear-guard is also referred to as a rear-guard character. At the start of the battle, for example, the battle mode is the first mode and the specific parameter is 0 point. However, the battle mode and the value of the specific parameter at the start of the battle may be arbitrarily determined. For example, the value of the specific parameter at the start of the battle may be the value of the specific parameter at the end of another battle performed before the battle.

(第1モード)
まず、第1モードについて説明する。上述したように、対戦のモードが第1モードである場合、いわゆるターン制で対戦が進行する。本実施形態において、端末制御部21は、各ターンの開始前に、4つの前衛キャラクタ及び1つの敵キャラクタを含む複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会を発生させる。具体的には、端末制御部21は、対戦のモードが第1モードである場合、複数のキャラクタそれぞれに対して第1機会を発生させる。端末制御部21は、第1機会を発生させた複数のキャラクタのうち、敵キャラクタに実行させる動作を自動的に選択する。端末制御部21は、第1機会を発生させた複数のキャラクタのうち、4つの前衛キャラクタにそれぞれ実行させる動作をユーザ操作に応じて選択する。
(First mode)
First, the first mode will be described. As described above, when the battle mode is the first mode, the battle proceeds in a so-called turn system. In the present embodiment, the terminal control unit 21 automatically performs, before the start of each turn, at least one character of a plurality of characters including four avant-garde characters and one enemy character to cause the character to perform the operation. First opportunity that is selectable according to the user's operation. Specifically, when the battle mode is the first mode, the terminal control unit 21 causes the plurality of characters to have the first opportunity. The terminal control unit 21 automatically selects an action to be performed by the enemy character from the plurality of characters that have generated the first opportunity. The terminal control unit 21 selects an action to be executed by each of the four avant-garde characters from among the plurality of characters that have generated the first opportunity, according to the user operation.

端末制御部21は、4つの前衛キャラクタそれぞれに実行させる動作の選択を、ユーザ操作に応じて確定する。端末制御部21は、当該選択が確定されると、ターンを開始する。端末制御部21は、ターンの進行中において、複数のキャラクタそれぞれに、例えば素早さが大きい順番に動作を実行させる。端末制御部21は、全てのキャラクタが動作を実行し終えると、当該ターンを終了する。このように、第1モードにおいては、ターン制で対戦が進行するので、前衛キャラクタに実行させる動作を検討するためにユーザは十分な時間を使うことができる。このため、例えばユーザによる素早い判断及びゲーム操作等のゲーム技量が比較的低いライトユーザにとって、第1モードは好適である。或いは、端末制御部21は、第1モードにおいて、例えば前衛キャラクタのみが動作可能なターンと、敵キャラクタのみが動作可能なターンとを交互に実行してもよい。 The terminal control unit 21 determines the selection of the action to be executed by each of the four avant-garde characters, in accordance with the user operation. When the selection is confirmed, the terminal control unit 21 starts the turn. During the turn, the terminal control unit 21 causes each of the plurality of characters to perform an action, for example, in the order of quickness. The terminal control unit 21 ends the turn when all the characters finish performing the motion. As described above, in the first mode, since the battle progresses in a turn system, the user can spend sufficient time to consider the action to be performed by the avant-garde character. Therefore, for example, the first mode is suitable for a light user who has a relatively low game skill such as quick user judgment and game operation. Alternatively, in the first mode, the terminal control unit 21 may alternately execute, for example, a turn in which only the avant-garde character can move and a turn in which only the enemy character can move.

端末制御部21は、対戦の状況に応じて、所定の情報を変化させる。例えば、対戦の状況は、各ターンにおいてキャラクタが実行する動作を含む。また例えば、所定の情報は、キャラクタのHP及びMP、並びに特定パラメータ等の情報を含む。端末制御部21は、キャラクタが動作を実行する度に、当該動作に応じた情報を変化させる。以下、変化後の当該情報を、キャラクタによる動作の実行結果ともいう。 The terminal control unit 21 changes the predetermined information according to the competition situation. For example, the battle situation includes an action performed by the character in each turn. Further, for example, the predetermined information includes information such as the HP and MP of the character, and specific parameters. Every time the character performs a motion, the terminal control unit 21 changes information according to the motion. Hereinafter, the changed information is also referred to as the execution result of the action by the character.

具体的には、端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが動作を実行した場合、当該動作に設定された消費MPの値だけ、当該前衛キャラクタのMPを減少させる。また端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが攻撃動作を実行した場合、敵キャラクタのHPを減少させる。また端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが回復動作を実行した場合、対象のキャラクタのHPを増加させる。端末制御部21は、例えば敵キャラクタのHPがゼロまで減少すると、ユーザの勝利と決定して、対戦を終了する。一方、端末制御部21は、例えば全ての前衛キャラクタのHPがゼロまで減少すると、ユーザの敗北と決定して、対戦を終了する。 Specifically, for example, when the avant-garde character performs a motion, the terminal control unit 21 reduces the MP of the avant-garde character by the value of the consumed MP set for the motion. Further, the terminal control unit 21 reduces the HP of the enemy character when the avant-garde character performs an attack action, for example. Further, the terminal control unit 21 increases the HP of the target character when, for example, the avant-garde character performs the recovery action. For example, when the HP of the enemy character decreases to zero, the terminal control unit 21 determines that the user has won and ends the battle. On the other hand, for example, when the HPs of all the avant-garde characters decrease to zero, the terminal control unit 21 determines that the user is defeated and ends the battle.

また具体的には、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、当該動作に設定された増加特定ポイントの値だけ、特定パラメータを増加させる。端末制御部21は、特定パラメータが第1基準値以上である場合に、自動的に又はユーザ操作に応じて、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替える。 Further, specifically, when the avant-garde character performs a motion, the terminal control unit 21 increases the specific parameter by the value of the increased specific point set for the motion. When the specific parameter is equal to or greater than the first reference value, the terminal control unit 21 switches the battle mode from the first mode to the second mode automatically or in response to a user operation.

(第2モード)
次に、第2モードについて説明する。上述したように、対戦のモードが第2モードである場合、いわゆるリアルタイム制で対戦が進行する。具体的には、端末制御部21は、4つの前衛キャラクタ及び1つの敵キャラクタを含む複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して、当該キャラクタに実行させる動作を自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第1機会を発生させる。
(Second mode)
Next, the second mode will be described. As described above, when the battle mode is the second mode, the battle progresses in a so-called real-time system. Specifically, the terminal control unit 21 automatically or in response to a user operation, an action to be performed by at least one character among a plurality of characters including four avant-garde characters and one enemy character. To generate a selectable first opportunity.

具体的には、端末制御部21は、対戦のモードが第2モードである場合、4つの前衛キャラクタそれぞれに対して第1機会を発生させる。ここで、ターン開始前に複数のキャラクタ全てに対する動作が選択される第1モードとは異なり、第2モードでは、前衛キャラクタ毎に動作の選択及び実行が行われる。具体的には、対戦のモードが第2モードである場合、端末制御部21は、1つの前衛キャラクタに対して発生させた第1機会において動作が選択されると、他の前衛キャラクタに対する第1機会の発生及び動作の選択を待つことなく、当該1つの前衛キャラクタに選択された動作を実行させる。端末制御部21は、1つの前衛キャラクタに対して発生させた第1機会において動作が選択された後、又は当該動作が実行された後、当該前衛キャラクタに対して次に第1機会を発生させるまでの残り時間を決定する。 Specifically, when the battle mode is the second mode, the terminal control unit 21 causes the four avant-garde characters to have the first opportunity. Here, unlike the first mode in which the action for all of the plurality of characters is selected before the start of the turn, in the second mode, the action is selected and executed for each avant-garde character. Specifically, when the battle mode is the second mode, when the action is selected at the first opportunity generated for one avant-garde character, the terminal control unit 21 makes the first for the other avant-garde character. The one avant-garde character is caused to execute the selected action without waiting for the opportunity to occur and the action to be selected. The terminal control unit 21 causes the avant-garde character to generate the first opportunity after the action is selected or after the action is executed in the first opportunity generated for the avant-garde character. Determine the remaining time until.

例えば、当該前衛キャラクタの素早さが大きいほど、残り時間の初期値が短く(小さく)なってもよい。この場合、前衛キャラクタの素早さが大きいほど、第2モードの開始から終了までの間に当該前衛キャラクタに対して第1機会が発生する回数が多くなるので、ユーザに有利である。かかる構成によれば、例えば素早さが大きい前衛キャラクタが、第2モードにおいて第1モードとは異なる価値を有するので、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。 For example, the faster the avant-garde character is, the shorter (smaller) the initial value of the remaining time may be. In this case, the quicker the avant-garde character is, the more frequently the first opportunity occurs for the avant-garde character between the start and the end of the second mode, which is advantageous to the user. According to such a configuration, for example, the avant-garde character having a high agility has a value different from that in the first mode in the second mode, so that the competitiveness of the battle is expanded and the fun of the game is improved.

また例えば、第2モードの開始から終了までの間において、当該前衛キャラクタが同一の動作又は同一の属性を有する動作を実行した回数が多いほど、残り時間の初期値が長く(大きく)なってもよい。かかる構成によれば、ユーザに対して、前衛キャラクタに多様な動作を実行させる動機付けを与えることができ、ゲームの興趣性が向上する。 Further, for example, as the number of times the avant-garde character has performed the same action or the action having the same attribute between the start and the end of the second mode, the initial value of the remaining time becomes longer (larger). Good. With this configuration, it is possible to give the user motivation to cause the avant-garde character to perform various actions, thereby improving the fun of the game.

残り時間がゼロまで減少すると、端末制御部21は、当該前衛キャラクタに対して第1機会を再度発生させる。 When the remaining time decreases to zero, the terminal control unit 21 regenerates the first opportunity for the avant-garde character.

一方、端末制御部21は、対戦のモードが第2モードである場合、敵キャラクタに対する第1機会の発生を停止させる。或いは、端末制御部21は、1つの敵キャラクタに対して第1機会を発生させてもよい。本実施形態において、前衛キャラクタの第1機会の発生頻度に対する敵キャラクタの第1機会の発生頻度の割合は、対戦のモードが第1モードである場合よりも第2モードである場合の方が小さい。具体的には、第1モードでは、各ターンにおいて各キャラクタが動作を実行するので、当該割合は「1」である。一方、第2モードでは、例えば敵キャラクタに対して第1機会が1回発生する間に、1つの前衛キャラクタに対して第1機会が複数回発生する。このように、敵キャラクタと比較して前衛キャラクタに対する第1機会の発生頻度が高いので、第1モードと比較して第2モードはユーザに有利である。かかる構成によれば、第1モードと、第1モードと比較してユーザに有利である第2モードと、を切り替えることができ、ゲームの興趣性が向上する。 On the other hand, when the battle mode is the second mode, the terminal control unit 21 stops the generation of the first opportunity for the enemy character. Alternatively, the terminal control unit 21 may generate the first opportunity for one enemy character. In the present embodiment, the ratio of the frequency of occurrence of the first opportunity of the enemy character to the frequency of occurrence of the first opportunity of the avant-garde character is smaller when the battle mode is the second mode than when the battle mode is the first mode. .. Specifically, in the first mode, each character performs an action in each turn, so the ratio is “1”. On the other hand, in the second mode, for example, while the first opportunity occurs once for the enemy character, the first opportunity occurs multiple times for one avant-garde character. In this way, the second opportunity is more advantageous to the user than the first mode because the first opportunity occurs more frequently for the avant-garde character than for the enemy character. With such a configuration, the first mode and the second mode, which is more advantageous to the user than the first mode, can be switched, and the interest of the game is improved.

また、端末制御部21は、第2モードが開始すると、特定パラメータの経時変化処理を開始する。本実施形態において、経時変化処理は、初期値が負である時間変化率α(αの初期値<0)で、時間経過に従い(即ち、リアルタイムで)自動的に特定パラメータを変化させる処理を含む。端末制御部21は、特定パラメータの現在値が第2基準値(ここでは、0ポイント)まで減少すると、特定パラメータの経時変化処理を終了する。 In addition, when the second mode starts, the terminal control unit 21 starts the process of changing the specific parameter over time. In the present embodiment, the aging process includes a process of automatically changing a specific parameter with time (that is, in real time) at a rate of time change α (initial value of α<0) where the initial value is negative. .. When the current value of the specific parameter decreases to the second reference value (here, 0 point), the terminal control unit 21 ends the time-dependent change process of the specific parameter.

また、端末制御部21は、特定パラメータの現在値が第2基準値まで減少すると、4つの前衛キャラクタのうち少なくとも1つの前衛キャラクタに対して、当該前衛キャラクタに実行させる動作として少なくとも必殺技動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択可能な第2機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタに対して第2機会が発生する。 In addition, when the current value of the specific parameter decreases to the second reference value, the terminal control unit 21 causes at least one avant-garde character among the four avant-garde characters to perform at least a special move operation as an operation to be performed by the avant-garde character. , And generate a second opportunity that can be selected automatically or in response to a user operation. In this embodiment, the second opportunity occurs for the four avant-garde characters.

各前衛キャラクタに対して第2機会が発生する一方、端末制御部21は、第2モードの開始時における特定パラメータの値に応じて、第2機会において選択された必殺技動作を実行させる前衛キャラクタの数を異ならせる。例えば、特定パラメータに設定される1つ以上の第1基準値のうち、第2モードの開始時における特定パラメータの値以下である第1基準値の数と等しい数の前衛キャラクタに、必殺技動作を実行させる。したがって、4つの前衛キャラクタに対して第2機会が発生するが、実際に必殺技動作を実行可能な前衛キャラクタの数は、1以上4以下の値であり得る。 While the second opportunity occurs for each avant-garde character, the terminal control unit 21 causes the avant-garde character to perform the deathblow action selected in the second opportunity according to the value of the specific parameter at the start of the second mode. The number of different. For example, among the one or more first reference values set for the specific parameters, the number of the avant-garde characters equal to the number of the first reference values which is equal to or less than the value of the specific parameter at the start of the second mode is applied to the special move action. To run. Therefore, although the second opportunity occurs with respect to the four avant-garde characters, the number of avant-garde characters that can actually execute the special attack motion can be a value of 1 or more and 4 or less.

必殺技動作の実行が完了すると、端末制御部21は、対戦のモードを第2モードから第1モードに切り替える。このように、特定パラメータの現在値が第2基準値まで減少し、必殺技動作の実行が完了すると、第2モードが終了する。かかる構成によって、第2モードのみによって対戦が進行することが抑制されるので、適切なゲームバランスが実現可能である。また第2モードは、時間経過によって自動的に終了する点でリアルタイム性を有するモードである。このため第2モードにおいては、ターン制で進行する第1モードと比較して、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作等のゲーム技量がユーザに要求される。換言すると、第2モードにおいては、第1モードと比較して、ゲームをプレイするユーザのゲーム技量が反映されやすい。したがって、例えばゲーム技量が比較的高いヘビーユーザにとって、第2モードは好適である。 When the execution of the deathblow technique operation is completed, the terminal control unit 21 switches the battle mode from the second mode to the first mode. In this way, when the current value of the specific parameter decreases to the second reference value and the execution of the deathblow operation is completed, the second mode ends. With such a configuration, it is possible to prevent the competition from proceeding only in the second mode, and thus it is possible to realize an appropriate game balance. The second mode is a mode that has real-time properties in that it automatically ends with the passage of time. Therefore, in the second mode, the user is required to have a quick skill determination and a game skill such as a game operation, as compared with the first mode in which the turn system is used. In other words, in the second mode, the game skill of the user who plays the game is more likely to be reflected than in the first mode. Therefore, for example, the second mode is suitable for a heavy user who has a relatively high game skill.

また、端末制御部21は、対戦の状況に応じて、所定の情報を変化させる。例えば、対戦の状況は、キャラクタが実行する動作を含む。また例えば、所定の情報は、キャラクタのHP等の情報、特定パラメータの値、及び特定パラメータの時間変化率αを含む。端末制御部21は、キャラクタが動作を実行する度に、当該動作に応じた情報を変化させる。 Further, the terminal control unit 21 changes the predetermined information according to the competition situation. For example, the battle situation includes an action performed by the character. Further, for example, the predetermined information includes information such as the HP of the character, the value of the specific parameter, and the time change rate α of the specific parameter. Every time the character performs a motion, the terminal control unit 21 changes information according to the motion.

具体的には、端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが攻撃動作を実行した場合、敵キャラクタのHPを減少させる。また端末制御部21は、例えば前衛キャラクタが回復動作を実行した場合、対象のキャラクタのHPを増加させる。 Specifically, the terminal control unit 21 reduces the HP of the enemy character when, for example, the avant-garde character performs an attack motion. Further, the terminal control unit 21 increases the HP of the target character when, for example, the avant-garde character performs the recovery action.

また具体的には、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、特定パラメータの値を変化させてもよい。例えば、端末制御部21は、当該動作に設定された増加特定ポイントの値(設定値)だけ特定パラメータを増加させる。端末制御部21は、当該設定値とは異なる値だけ特定パラメータを増加させてもよい。或いは、端末制御部21は、特定パラメータを減少させてもよい。 Further, specifically, the terminal control unit 21 may change the value of the specific parameter when the avant-garde character performs a motion. For example, the terminal control unit 21 increases the specific parameter by the value (set value) of the increased specific point set for the operation. The terminal control unit 21 may increase the specific parameter by a value different from the set value. Alternatively, the terminal control unit 21 may decrease the specific parameter.

ここで、前衛キャラクタが実行可能な少なくとも1つの動作の実行結果が、対戦のモードに応じて異なってもよい。例えば、動作の実行に応じて変化するキャラクタのHP若しくはMP、又は特定パラメータの変化量は、対戦のモードが第1モードである場合よりも第2モードである場合の方が大きくてもよいし、或いは小さくてもよい。また例えば、第2モードである場合において、前衛キャラクタが実行する動作に予め設定された消費MPの値(設定値)にかかわらず、当該設定値よりも小さい値(例えば、0ポイント)だけ当該前衛キャラクタのMPを減少させてもよい。 Here, the execution result of at least one action that the avant-garde character can execute may differ depending on the battle mode. For example, the amount of change in the HP or MP of the character or the specific parameter that changes according to the execution of the action may be larger in the second mode than in the first mode. Alternatively, it may be small. Further, for example, in the case of the second mode, regardless of the value (set value) of the consumed MP preset for the action to be performed by the avant-garde character, the avant-garde character is smaller than the set value (for example, 0 point). The character's MP may be reduced.

また例えば、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、特定パラメータの時間変化率αを一時的に変化させてもよい。例えば、端末制御部21は、当該動作に設定された増加特定ポイントの値が大きいほど、特定パラメータの時間変化率αを大きく増加させてもよい。増加後の時間変化率αは、負であってもよく正であってもよい。 In addition, for example, the terminal control unit 21 may temporarily change the time change rate α of the specific parameter when the avant-garde character performs an action. For example, the terminal control unit 21 may increase the time change rate α of the specific parameter to a greater extent as the value of the increased specific point set for the operation is larger. The time change rate α after the increase may be negative or positive.

ここで、端末制御部21は、前衛キャラクタが実行する動作の属性と、当該動作の対象となる敵キャラクタの属性と、が所定の対応関係を有する場合に、特定パラメータの値を増加させ、又は特定パラメータの時間変化率αを一時的に増加させてもよい。所定の対応関係は、例えば前衛キャラクタの動作の属性(例えば、火属性)が、敵キャラクタの属性(例えば、木属性)に対して有利となる対応関係であってもよい。かかる場合、例えば各前衛キャラクタが、敵キャラクタに対して有利な属性を有する動作を実行すると、ユーザに有利な第2モードが終了するまでの時間を延ばすことができる。かかる構成によれば、ユーザに対し、第2モードにおいて前衛キャラクタの動作の属性と敵キャラクタの属性との関係を考慮する動機付けを与えることができ、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。 Here, the terminal control unit 21 increases the value of the specific parameter when the attribute of the action performed by the avant-garde character and the attribute of the enemy character targeted for the action have a predetermined correspondence, or The time change rate α of the specific parameter may be temporarily increased. The predetermined correspondence may be, for example, a correspondence in which the attribute of the action of the avant-garde character (for example, fire attribute) is advantageous to the attribute of the enemy character (for example, tree attribute). In such a case, for example, when each avant-garde character performs an action having an advantageous attribute with respect to the enemy character, it is possible to extend the time until the second mode advantageous to the user ends. With this configuration, the user can be motivated to consider the relationship between the attribute of the avant-garde character's motion and the attribute of the enemy character in the second mode, the strategy of the battle is expanded, and the interest of the game is increased. The property is improved.

また、端末制御部21は、第2モードの開始から終了までの間、前衛キャラクタが動作を実行する度に、1以上の値を示すパラメータである変化量倍率Gを増加させてもよい。変化量倍率Gは、動作の実行に応じて変化させるパラメータの変化量を補正するために用いられる。例えば、前衛キャラクタが実行する動作によってキャラクタに与えるダメージ量又は回復量は、補正前の値(例えば、100ポイント)に変化量倍率Gを乗じた値(例えば、100Gポイント)になる。したがって、第2モードの開始から終了までの間に、前衛キャラクタが実行する動作の回数が多くなるほど、動作の実行に応じて変化させるパラメータの変化量が大きくなるので、ユーザに有利である。かかる構成によれば、例えば素早さが大きい前衛キャラクタが、第2モードにおいて第1モードとは異なる価値を有するので、対戦の戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。端末制御部21は、第2モードが終了すると、変化量倍率Gを初期値(例えば、1)に定めてもよい。 Further, the terminal control unit 21 may increase the change rate multiplication factor G, which is a parameter indicating a value of 1 or more, each time the avant-garde character performs a motion, from the start to the end of the second mode. The change amount magnification G is used to correct the change amount of the parameter that changes according to the execution of the operation. For example, the amount of damage or the amount of recovery given to the character by the action performed by the avant-garde character is a value (for example, 100 G points) obtained by multiplying the value before correction (for example, 100 points) by the change rate multiplication factor G. Therefore, as the number of movements performed by the avant-garde character increases from the start to the end of the second mode, the amount of change in the parameter changed according to the execution of the movement increases, which is advantageous to the user. According to such a configuration, for example, the avant-garde character having a high agility has a value different from that in the first mode in the second mode, so that the competitiveness of the battle is expanded and the fun of the game is improved. When the second mode ends, the terminal control unit 21 may set the change amount magnification G to an initial value (for example, 1).

ここで、第2モードの開始から終了までの間に、少なくとも1つの前衛キャラクタが実行する第1動作の属性と、少なくとも1つの前衛キャラクタが当該第1動作よりも前に実行した第2動作の属性と、が所定の対応関係を有する場合よりも有さない場合の方が、当該第1動作の実行に応じて変化するパラメータ(例えば、キャラクタのHP)の変化量(例えば、ダメージ量又は回復量)が大きくてもよいし、或いは小さくてもよい。 Here, during the period from the start to the end of the second mode, the attribute of the first action performed by at least one avant-garde character and the attribute of the second action performed by the at least one avant-garde character before the first action. The amount of change (eg, damage amount or recovery) of the parameter (eg, the HP of the character) that changes according to the execution of the first action is greater when the attribute does not have a predetermined correspondence relationship than when the attribute has a predetermined correspondence relationship. The amount) may be large or small.

例えば、第1動作の属性と第2動作の属性が、同一である場合よりも異なる場合の方が、第1動作の実行によって増加する変化量倍率Gの増加量が大きくなり、第1動作の実行に応じて変化するパラメータの変化量も、変化量倍率Gを介して大きくなる。かかる構成によれば、前衛キャラクタが、異なる属性の動作を実行することのメリットが形成される。このため、例えば敵キャラクタに対して有利な属性の動作を実行可能なユーザキャラクタを優先的に使用ゲーム媒体に定めるという戦略に限られず、多様な属性の動作を実行可能なユーザキャラクタを優先的に使用ゲーム媒体に定めるという新たな戦略が生じる。したがって、ゲームの戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。 For example, when the attribute of the first action and the attribute of the second action are different from each other, the amount of increase in the change amount magnification G that is increased by the execution of the first action is larger, and the attribute of the first action is larger. The change amount of the parameter that changes according to the execution also increases through the change amount magnification G. According to such a configuration, the merit that the avant-garde character performs the action with different attributes is formed. Therefore, the strategy is not limited to, for example, a user character that can execute a motion having an advantageous attribute with respect to an enemy character is preferentially set as a game medium to be used, and a user character that can execute a motion having various attributes is preferentially A new strategy arises to determine the game medium used. Therefore, the strategy of the game is expanded and the interest of the game is improved.

或いは、第1動作の属性と第2動作の属性が、同一である場合よりも異なる場合の方が、第1動作の実行によって増加する変化量倍率Gの増加量が小さくなり、第1動作の実行に応じて変化するパラメータの変化量も、変化量倍率Gを介して小さくなってもよい。かかる構成によれば、例えば敵キャラクタの属性に対して有利な属性の動作を繰り返し実行することにより、敵キャラクタに与えられるダメージ量を一層増加させることができる。このため、ゲームの戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。 Alternatively, when the attribute of the first motion and the attribute of the second motion are different from each other, the amount of increase in the change amount magnification G that is increased by the execution of the first motion is smaller and the attribute of the first motion is smaller. The change amount of the parameter that changes according to the execution may also be reduced via the change amount magnification G. According to such a configuration, for example, the amount of damage given to the enemy character can be further increased by repeatedly performing the operation having the advantageous attribute with respect to the attribute of the enemy character. Therefore, the strategic nature of the game is expanded, and the interest of the game is improved.

次に、端末制御部21が対戦の実行中に表示部19に表示させる画面(対戦画面)について説明する。図5は、対戦のモードが第1モードである場合の対戦画面の例を示す。端末制御部21は、対戦画面の表示制御を行う。対戦画面は、第1領域22のみを含んでもよく、第1領域22及び第1領域22の例えば右方に続く第2領域23を含んでもよい。対戦画面が第1領域22のみを含む場合、表示部19には、第1領域22のみが表示される。一方、対戦画面が第1領域22及び第2領域23を含む場合、例えば表示部19に第1領域22のみが表示された状態で、入力部20に対する所定のユーザ操作(例えば、スライド操作)に応じて第2領域23がスライドして表示されてもよい。 Next, a screen (competition screen) that the terminal control unit 21 displays on the display unit 19 during execution of the competition will be described. FIG. 5 shows an example of the battle screen when the battle mode is the first mode. The terminal control unit 21 controls the display of the battle screen. The battle screen may include only the first area 22, or may include the first area 22 and the second area 23 continuing to the right of the first area 22, for example. When the battle screen includes only the first area 22, only the first area 22 is displayed on the display unit 19. On the other hand, when the battle screen includes the first area 22 and the second area 23, for example, in a state where only the first area 22 is displayed on the display unit 19, a predetermined user operation (for example, a slide operation) on the input unit 20 is performed. The second area 23 may be slid and displayed accordingly.

図5に示すように、第1領域22には、例えば4つの前衛キャラクタ画像24(24a−24d)と、1つの敵キャラクタ画像25と、4つの前衛情報表示画像26(26a−26d)と、2つの後衛情報表示画像27(27a、27b)と、確定ボタン28と、カウンタ29と、特定パラメータ表示画像30と、切替ボタン31と、が表示されてもよい。また、第2領域23には、2つの後衛キャラクタ画像32(32a、32b)が表示されてもよい。 As shown in FIG. 5, in the first area 22, for example, four avant-garde character images 24 (24a-24d), one enemy character image 25, and four avant-garde information display images 26 (26a-26d), Two rear guard information display images 27 (27a, 27b), a confirm button 28, a counter 29, a specific parameter display image 30, and a switching button 31 may be displayed. Further, in the second area 23, two rear guard character images 32 (32a, 32b) may be displayed.

前衛キャラクタ画像24は、対応する前衛キャラクタを示す画像である。例えば、前衛キャラクタ画像24は、前衛キャラクタが動作を実行する様子をアニメーションによって示してもよい。敵キャラクタ画像25は、対応する敵キャラクタを示す画像である。例えば、敵キャラクタ画像25は、敵キャラクタが動作を実行する様子をアニメーションによって示してもよい。後衛キャラクタ画像32は、対応する後衛キャラクタを示す画像である。 The avant-garde character image 24 is an image showing a corresponding avant-garde character. For example, the avant-garde character image 24 may show an animation of how the avant-garde character performs an action. The enemy character image 25 is an image showing a corresponding enemy character. For example, the enemy character image 25 may show, as an animation, how the enemy character performs a motion. The rear guard character image 32 is an image showing a corresponding rear guard character.

前衛情報表示画像26は、対応する前衛キャラクタに関する情報を示す画像である。例えば、前衛情報表示画像26は、対応する前衛キャラクタのキャラクタ名、アイコン画像、HP、及びMP等を示すが、これらに限られない。また、前衛情報表示画像26は、対応する前衛キャラクタに対応付けられた少なくとも1つのコマンドを表示させるユーザ操作を受け付けるGUI(Graphic user Interface)として機能してもよい。前衛情報表示画像26に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。 The avant-garde information display image 26 is an image showing information about the corresponding avant-garde character. For example, the avant-garde information display image 26 shows the character name, icon image, HP, MP, etc. of the corresponding avant-garde character, but is not limited to these. Further, the avant-garde information display image 26 may function as a GUI (Graphic user Interface) that receives a user operation for displaying at least one command associated with the corresponding avant-garde character. The operation when a user operation on the avant-garde information display image 26 is detected will be described later.

後衛情報表示画像27は、対応する後衛キャラクタに関する情報を示す画像である。例えば、後衛情報表示画像27は、対応する後衛キャラクタのキャラクタ名、アイコン画像、HP、及びMP等を示すが、これらに限られない。後衛情報表示画像27は、前衛情報表示画像26とは異なる表示態様で表示されてもよい。例えば、前衛情報表示画像26と比較して、後衛情報表示画像27が小さく及び/又は暗く表示されてもよい。かかる構成によって、ユーザは前衛情報表示画像と後衛情報表示画像とを一見して区別可能である。 The rear guard information display image 27 is an image showing information regarding the corresponding rear guard character. For example, the rear guard information display image 27 shows the character name, icon image, HP, MP, etc. of the corresponding rear guard character, but is not limited to these. The avant-garde information display image 27 may be displayed in a display mode different from that of the avant-garde information display image 26. For example, the avant-garde information display image 27 may be displayed smaller and/or darker than the avant-garde information display image 26. With this configuration, the user can distinguish the avant-garde information display image from the avant-garde information display image at a glance.

確定ボタン28は、対戦のモードが第1モードである場合、4つの前衛キャラクタそれぞれに対して選択したコマンド(又はコマンドに対応する動作)を確定させるユーザ操作を受け付けるGUIである。各前衛キャラクタに対するコマンドの選択、及び確定ボタン28に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。 The confirm button 28 is a GUI that accepts a user operation for confirming the selected command (or the action corresponding to the command) for each of the four avant-garde characters when the battle mode is the first mode. A command selection for each avant-garde character and an operation when a user operation on the confirm button 28 is detected will be described later.

カウンタ29は、特定パラメータに定められた複数の第1基準値のうち、特定パラメータの現在値以下である第1基準値の数を示す画像である。本実施形態において、特定パラメータは、下限値(例えば、0ポイント)と上限値(例えば、400ポイント)との間の何れかの値をとり得る。また本実施形態において、特定パラメータには、100ポイント、200ポイント、300ポイント、及び400ポイントの、4つの第1基準値が予め定められている。しかしながら、少なくとも1つの第1基準値が定められていればよい。また、1以上の第1基準値それぞれは、特定パラメータの下限値よりも大きく、且つ上限値以下の値であればよい。本実施形態において、特定パラメータの下限値である0ポイントを第2基準値ともいうが、第2基準値の値は、最小の第1基準値よりも小さい値(例えば、100ポイント未満)であればよい。上述したように、対戦の開始時点において、特定パラメータは0ポイントである。したがって、図5に示すカウンタ29は「0」を示している。 The counter 29 is an image showing the number of first reference values that are less than or equal to the current value of the specific parameter among the plurality of first reference values set for the specific parameter. In the present embodiment, the specific parameter can take any value between a lower limit value (for example, 0 point) and an upper limit value (for example, 400 points). Further, in the present embodiment, four first reference values of 100 points, 200 points, 300 points, and 400 points are predetermined as the specific parameters. However, at least one first reference value may be set. Further, each of the first reference values of 1 or more may be a value that is larger than the lower limit value of the specific parameter and equal to or smaller than the upper limit value. In the present embodiment, the lower limit value of the specific parameter, 0 point, is also referred to as a second reference value, but the value of the second reference value may be a value smaller than the minimum first reference value (for example, less than 100 points). Good. As described above, the specific parameter is 0 point at the start of the battle. Therefore, the counter 29 shown in FIG. 5 indicates “0”.

また、カウンタ29は、特定パラメータの現在値が、1以上の第1基準値のうち、最小の第1基準値(ここでは、100ポイント)以上である場合、即ちカウンタ29が示す値が「1」以上である場合、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替えるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能する。一方、カウンタ29は、特定パラメータの現在値が最小の第1基準値未満である場合、即ちカウンタ29が示す値が「0」である場合、対戦のモードを切り替える当該ユーザ操作の受け付けが停止された状態となる。当該ユーザ操作の受け付けが停止されている状態である場合、カウンタ29は、例えば半透明表示又はグレーアウト表示等、当該ユーザ操作の受け付けが停止されていない状態と区別可能な表示態様で表示されてもよい。以下、カウンタ29に対するユーザ操作の受け付けを可能にする処理を、カウンタ29の有効化ともいう。また、カウンタ29に対するユーザ操作の受付を停止する処理を、カウンタ29の無効化ともいう。カウンタ29に対するユーザ操作が検出された場合の動作については後述する。 Further, the counter 29 indicates that the current value of the specific parameter is equal to or more than the minimum first reference value (here, 100 points) among the first reference values of 1 or more, that is, the value indicated by the counter 29 is “1. In the case of above, it functions as a GUI that receives a user operation for switching the competition mode from the first mode to the second mode. On the other hand, when the current value of the specific parameter is less than the minimum first reference value, that is, when the value indicated by the counter 29 is “0”, the counter 29 stops accepting the user operation for switching the battle mode. Will be in a state of When the reception of the user operation is stopped, the counter 29 may be displayed in a display mode that is distinguishable from the state in which the reception of the user operation is not stopped, such as a semitransparent display or a gray-out display. Good. Hereinafter, the process of enabling the user operation to the counter 29 is also referred to as the activation of the counter 29. The process of stopping the reception of the user operation to the counter 29 is also referred to as invalidating the counter 29. The operation when the user operation on the counter 29 is detected will be described later.

特定パラメータ表示画像30は、特定パラメータの現在値を示す画像である。本実施形態において、特定パラメータ表示画像30は、右端が特定パラメータの下限値(0ポイント)、左端が特定パラメータの上限値(400ポイント)をそれぞれ示すインジケータである。特定パラメータの現在値が変化する場合、現在値の変化に追従してインジケータが変化する。特定パラメータ表示画像30は、例えば数値を示す画像又は円グラフの画像等、特定パラメータの現在値を示す任意の画像であってもよい。また、特定パラメータ表示画像30は、少なくとも1つの第1基準値を示す目盛り30aを含んでもよい。例えば図5に示す特定パラメータ表示画像30は、100ポイント、200ポイント、及び300ポイントの3つの第1基準値を示す目盛り30aを含む。特定パラメータ表示画像30は、特定パラメータの現在値に応じて、例えば明滅する等、強調して表示されてもよい。例えば、特定パラメータの現在値が大きいほど、或いは特定パラメータの現在値以下である第1基準値の数が多いほど、強調の度合いが大きくなってもよい。 The specific parameter display image 30 is an image showing the current value of the specific parameter. In the present embodiment, the specific parameter display image 30 is an indicator showing the lower limit value (0 points) of the specific parameter at the right end and the upper limit value (400 points) of the specific parameter at the left end. When the current value of the specific parameter changes, the indicator changes following the change in the current value. The specific parameter display image 30 may be an arbitrary image showing the current value of the specific parameter, such as an image showing a numerical value or a pie chart image. Further, the specific parameter display image 30 may include a scale 30a indicating at least one first reference value. For example, the specific parameter display image 30 shown in FIG. 5 includes a scale 30a indicating three first reference values of 100 points, 200 points, and 300 points. The specific parameter display image 30 may be emphasized and displayed according to the current value of the specific parameter, for example, blinking. For example, the greater the current value of the specific parameter, or the greater the number of first reference values that are less than or equal to the current value of the specific parameter, the greater the degree of emphasis may be.

切替ボタン31は、対戦のモードが第1モードである場合にのみ表示され、第2モードである場合には非表示となる。切替ボタン31は、第1モードによる対戦の進行速度を変化させるユーザ操作を受け付けるGUIである。対戦の進行速度は、例えば前衛キャラクタ画像24及び敵キャラクタ画像25が上述したようにアニメーションする速度を含んでもよい。例えば、切替ボタン31に対するユーザ操作が検出される度に、対戦の進行速度が、例えば通常の速度で対戦が進行する「通常」と、通常の速度よりも早い「高速」と、の間で切り替わる。端末制御部21は、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わると、第1モードにおける対戦の進行速度に関わらず、第2モードの開始から終了までの間、対戦の進行速度を自動的に「通常」に設定する。上述したように、リアルタイム性を有する第2モードにおいては、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作が要求されるので、対戦は通常の進行速度で行われることが望ましい。したがって、端末制御部21の上述した構成によれば、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず第2モードにおける対戦の進行速度が「高速」に定められることが抑制されるので、ユーザビリティが向上する。端末制御部21は、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わると、対戦の進行速度を、第2モードの開始前の状態(例えば、「高速」)に戻してもよい。 The switching button 31 is displayed only when the battle mode is the first mode, and is hidden when the battle mode is the second mode. The switching button 31 is a GUI that receives a user operation for changing the progress speed of the battle in the first mode. The progress speed of the battle may include, for example, the speed at which the avant-garde character image 24 and the enemy character image 25 animate as described above. For example, each time a user operation on the switching button 31 is detected, the progress speed of the battle is switched between “normal” where the battle proceeds at a normal speed and “high speed” which is faster than the normal speed. .. When the battle mode is switched from the first mode to the second mode, the terminal control unit 21 automatically adjusts the progress speed of the battle from the start to the end of the second mode regardless of the progress speed of the battle in the first mode. Set to "normal". As described above, in the second mode having the real-time property, quick judgment and game operation by the user are required, so it is desirable that the battle is performed at a normal progress speed. Therefore, according to the above-described configuration of the terminal control unit 21, when the battle mode is switched from the first mode to the second mode, the progress speed of the battle in the second mode is unintentionally set by the user to “high speed”. Since this is suppressed, usability is improved. When the battle mode is switched from the second mode to the first mode, the terminal control unit 21 may return the progress speed of the battle to the state before the start of the second mode (for example, “high speed”).

或いは、切替ボタン31は、対戦のサブモードを変化させるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能してもよい。例えば、切替ボタン31に対するユーザ操作が検出されるたびに、対戦のサブモードが、ユーザ操作に応じて対戦を進行させる第1サブモードと、第1サブモードと比較してユーザ操作の数を低減して対戦を進行させる第2サブモードと、の間で切り替わる。例えば、第1サブモードはいわゆる手動操作モードであってもよく、第2サブモードはいわゆる自動操作モードであってもよい。端末制御部21は、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わると、第1モードにおける対戦のサブモードに関わらず、第2モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを第1サブモード又は第2サブモードに設定してもよい。何れのサブモードに設定されるかは、例えば自動的に又はユーザ操作に応じて予め決定されていてもよい。 Alternatively, the switching button 31 may function as a GUI that receives a user operation for changing the submode of the battle. For example, each time a user operation on the switch button 31 is detected, the number of user operations in the battle submode is reduced compared to the first submode in which the battle progresses according to the user operation and the first submode. Then, the mode is switched between the second sub mode in which the battle progresses. For example, the first sub mode may be a so-called manual operation mode, and the second sub mode may be a so-called automatic operation mode. When the battle mode is switched from the first mode to the second mode, the terminal control unit 21 changes the battle submode to the first submode regardless of the submode of the battle in the first mode. The first sub mode or the second sub mode may be set. Which sub mode is to be set may be determined in advance automatically or in response to a user operation, for example.

例えば、端末制御部21は、第2モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを自動的に第1サブモードに決定してもよい。上述したように、リアルタイム性を有する第2モードにおいては、第1モードと比較してユーザのゲーム技量が反映されやすい。このため、例えばゲーム技量が比較的高いヘビーユーザにとって、第2モードにおける対戦のサブモードは、比較的多くの数のユーザ操作が必要な第1サブモードに定められることが望ましい。したがって、端末制御部21の上述した構成によれば、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず対戦のサブモードが第2サブモードに定められることが抑制されるので、ヘビーユーザにとってユーザビリティが向上する。 For example, the terminal control unit 21 may automatically determine the battle submode as the first submode from the start to the end of the second mode. As described above, in the second mode having the real-time property, the game skill of the user is more likely to be reflected than in the first mode. Therefore, for example, for a heavy user having a relatively high game skill, it is desirable that the battle submode in the second mode is set to the first submode that requires a relatively large number of user operations. Therefore, according to the above-described configuration of the terminal control unit 21, when the competition mode is switched from the first mode to the second mode, the competition submode is unintentionally set by the user to the second submode. Since it is suppressed, usability is improved for heavy users.

或いは、端末制御部21は、第2モードの開始から終了までの間、対戦のサブモードを自動的に第2サブモードに決定してもよい。例えばゲーム技量が比較的低いライトユーザにとって、第2モードにおける対戦のサブモードは、比較的少ない数のユーザ操作で対戦を進行可能な第2サブモードに定められることが望ましい。したがって、端末制御部21の上述した構成によれば、対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わった場合に、ユーザが意図せず対戦のサブモードが第1サブモードに定められることが抑制されるので、ライトユーザにとってユーザビリティが向上する。 Alternatively, the terminal control unit 21 may automatically determine the sub mode of the battle as the second sub mode from the start to the end of the second mode. For example, for a light user having a relatively low game skill, it is desirable that the sub-mode of the battle in the second mode is set to the second sub-mode in which the battle can be advanced by a relatively small number of user operations. Therefore, according to the above-described configuration of the terminal control unit 21, when the competition mode is switched from the first mode to the second mode, the competition submode is unintentionally set by the user. Since it is suppressed, usability is improved for the light user.

端末制御部21は、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わると、対戦のサブモードを、第2モードの開始前の状態に戻してもよい。 When the battle mode is switched from the second mode to the first mode, the terminal control unit 21 may return the battle sub mode to the state before the start of the second mode.

ここで、第1モードにおける対戦の進行について具体的に説明する。ターンの開始前において、例えばキャラクタAに対応する前衛情報表示画像に対するユーザ操作が検出されると、例えば図6に示すように、キャラクタAに対応する1以上の第1コマンドボタン33が表示される。本実施形態において、対戦のモードが第1モードである場合、基本動作、第1スキル動作、第2スキル動作、及び交代動作にそれぞれ対応する4つの第1コマンドボタン33(33a−33d)が表示され得る。 Here, the progress of the battle in the first mode will be specifically described. When a user operation on the avant-garde information display image corresponding to the character A is detected before the start of the turn, for example, as shown in FIG. 6, one or more first command buttons 33 corresponding to the character A are displayed. .. In the present embodiment, when the battle mode is the first mode, four first command buttons 33 (33a-33d) corresponding to the basic action, the first skill action, the second skill action, and the alternate action are displayed. Can be done.

第1コマンドボタン33は、対応する前衛キャラクタに実行させる動作を選択するユーザ操作を受け付けるGUIである。第1コマンドボタン33に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部21は、当該前衛キャラクタに実行させる動作として、当該第1コマンドボタン33に対応する動作を選択する。或いは、端末制御部21は、当該前衛キャラクタに実行させる動作を自動的に選択してもよい。第1コマンドボタン33には、対応する動作に関する情報が表示されてもよい。例えば図6に示す例では、第1スキル動作及び第2スキル動作にそれぞれ対応する2つの第1コマンドボタン33b、33cそれぞれに、動作の消費MP、増加特定ポイント、及び属性が表示されている。 The first command button 33 is a GUI that receives a user operation for selecting a motion to be executed by the corresponding avant-garde character. When the user operation on the first command button 33 is detected, the terminal control unit 21 selects the operation corresponding to the first command button 33 as the operation to be performed by the avant-garde character. Alternatively, the terminal control unit 21 may automatically select the action to be performed by the avant-garde character. Information about the corresponding operation may be displayed on the first command button 33. For example, in the example shown in FIG. 6, the MP consumption of an operation, the increase specific point, and the attribute are displayed on each of the two first command buttons 33b and 33c corresponding to the first skill operation and the second skill operation, respectively.

4つの前衛キャラクタそれぞれに実行させる動作が選択された後、確定ボタン28に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部21は、全ての前衛キャラクタに対する動作の選択を確定して、ターンを開始する。 After the action to be executed by each of the four avant-garde characters is selected, when the user operation on the confirm button 28 is detected, the terminal control unit 21 confirms the action selection for all the avant-garde characters and starts the turn. ..

上述したように、端末制御部21は、前衛キャラクタが動作を実行した場合、例えば当該動作に設定された増加特定ポイントの値だけ、特定パラメータを増加させる。図6に示す例では、特定パラメータが300ポイントよりも大きく、400ポイント未満である。このためカウンタ29は、「3」を示しており、上述したように対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替えるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能する。例えば、ターンの開始前において、カウンタ29に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部21は、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替える。ここで、第2モードの開始時における特定パラメータの値は、300ポイント以上400ポイント未満であるものとする。 As described above, when the avant-garde character performs a motion, the terminal control unit 21 increases the specific parameter by, for example, the value of the increased specific point set for the motion. In the example shown in FIG. 6, the specific parameter is greater than 300 points and less than 400 points. Therefore, the counter 29 indicates “3” and functions as a GUI that receives a user operation for switching the competition mode from the first mode to the second mode as described above. For example, when a user operation on the counter 29 is detected before the start of the turn, the terminal control unit 21 switches the competition mode from the first mode to the second mode. Here, the value of the specific parameter at the start of the second mode is 300 points or more and less than 400 points.

端末制御部21は、対戦のモードに応じて、対戦画面の少なくとも一部を変化させる。 The terminal control unit 21 changes at least a part of the battle screen according to the battle mode.

例えば図7に示すように、第2モードにおける対戦画面では、確定ボタン28が、例えば半透明表示又はグレーアウト表示等、確定ボタン28に対するユーザ操作の受け付けが停止されていることが識別可能な態様で表示される。或いは、確定ボタン28は、第2モードにおいて非表示となってもよい。 For example, as shown in FIG. 7, in the battle screen in the second mode, the confirmation button 28 is in a mode such as semi-transparent display or gray-out display in which it is possible to identify that acceptance of a user operation to the confirmation button 28 is stopped. Is displayed. Alternatively, the confirm button 28 may be hidden in the second mode.

また例えば、第2モードにおける対戦画面では、第1モードである場合に表示されていた切替ボタン31が非表示となる。上述したように、端末制御部21は、第1モードにおいて設定されていた対戦の進行速度に関わらず、第2モードの開始から終了までの間、対戦の進行速度を「通常」に設定する。また、第2モードにおける対戦画面には、倍率表示領域34が表示される。倍率表示領域34は、上述した変化量倍率Gが表示される領域である。図7において、倍率表示領域34には、変化量倍率Gが百分率で示されている。 Further, for example, on the battle screen in the second mode, the switch button 31 displayed in the first mode is hidden. As described above, the terminal control unit 21 sets the battle progress speed to “normal” from the start to the end of the second mode, regardless of the battle progress speed set in the first mode. Further, a magnification display area 34 is displayed on the battle screen in the second mode. The magnification display area 34 is an area in which the change amount magnification G described above is displayed. In FIG. 7, in the magnification display area 34, the change rate magnification G is shown in percentage.

対戦のモードが第1モードから第2モードに切り替わると、端末制御部21は、上述した特定パラメータの経時変化処理を開始する。特定パラメータ表示画像30は、時間経過に従い自動的に変化する特定パラメータの値に応じて、時々刻々と変化する。特定パラメータの値に応じて、カウンタ29に示される値も変化する。 When the battle mode is switched from the first mode to the second mode, the terminal control unit 21 starts the above-described specific parameter temporal change process. The specific parameter display image 30 changes every moment according to the value of the specific parameter that automatically changes over time. The value indicated by the counter 29 also changes according to the value of the specific parameter.

第2モードにおいて、端末制御部21は、4つの前衛キャラクタそれぞれに対して、上述した第1機会を発生させる。一方、端末制御部21は、1つの対戦キャラクタに対する第1機会の発生を停止する。例えば図8に示す対戦画面は、図7に示す状態から対戦が進行し、キャラクタAに対して第1機会が発生した様子を示す。このとき、キャラクタAに対応する1以上の第2コマンドボタン35が表示される。本実施形態において、対戦のモードが第2モードである場合、第1スキル動作、第2スキル動作、及び交代動作にそれぞれ対応する3つの第2コマンドボタン35(35a−35c)が表示され得る。第2モードにおける各第2コマンドボタン35の動作及び機能は、第1モードにおける各第1コマンドボタン33と同様である。上述したように、対戦のモードが第2モードである場合、スキル動作に予め設定された消費MPの値に関わらず、スキル動作の消費MPが0ポイントとして扱われてもよい。図8において、例えば第1スキル動作及び第2スキル動作にそれぞれ対応する2つの第2コマンドボタン35a、35bに表示される消費MPは、それぞれ0ポイントに変化している。 In the second mode, the terminal control unit 21 causes the four avant-garde characters to generate the above-described first opportunity. On the other hand, the terminal control unit 21 stops the generation of the first opportunity for one opponent character. For example, the battle screen shown in FIG. 8 shows a situation where the battle progresses from the state shown in FIG. 7 and the character A has the first opportunity. At this time, one or more second command buttons 35 corresponding to the character A are displayed. In the present embodiment, when the battle mode is the second mode, three second command buttons 35 (35a-35c) corresponding to the first skill action, the second skill action, and the alternate action, respectively, may be displayed. The operation and function of each second command button 35 in the second mode is similar to that of each first command button 33 in the first mode. As described above, when the battle mode is the second mode, the MP consumption of the skill action may be treated as 0 point regardless of the value of the MP consumption set in advance for the skill action. In FIG. 8, for example, the MP consumption displayed on the two second command buttons 35a and 35b corresponding to the first skill action and the second skill action respectively changes to 0 points.

第2モードにおいて、第1機会の発生に応じて表示される第2コマンドボタン35に対するユーザ操作が検出されると、当該第2コマンドボタン35に対応する動作をキャラクタAが実行する。或いは、端末制御部21は、自動的に選択した動作を当該前衛キャラクタに実行させてもよい。前衛キャラクタが動作を実行すると、当該前衛キャラクタに対して次に第1機会を発生させるまでの残り時間を示す残り時間表示画像36が表示される。残り時間表示画像36は、例えば図8に示すように、対応する前衛キャラクタの前衛情報表示画像に対応して表示されてもよい。例えば、図8において、キャラクタB、C、及びDの前衛情報表示画像それぞれに重畳して、3つの残り時間表示画像36(36a−36c)が表示される。例えば、残り時間表示画像36は円グラフであるが、例えば数値を示す画像又はインジケータ画像等、任意の画像であってもよい。 In the second mode, when the user operation on the second command button 35 displayed in response to the occurrence of the first opportunity is detected, the character A performs the action corresponding to the second command button 35. Alternatively, the terminal control unit 21 may cause the avant-garde character to automatically perform the selected action. When the avant-garde character performs an action, a remaining time display image 36 indicating the remaining time until the next first opportunity is generated for the avant-garde character is displayed. The remaining time display image 36 may be displayed corresponding to the avant-garde information display image of the corresponding avant-garde character, for example, as shown in FIG. For example, in FIG. 8, three remaining time display images 36 (36a-36c) are displayed by being superimposed on the avant-garde information display images of the characters B, C, and D, respectively. For example, the remaining time display image 36 is a pie chart, but may be any image such as an image showing a numerical value or an indicator image.

第2モードにおいて対戦が進行し、特定パラメータが第2基準値(例えば、0ポイント)まで減少すると、端末制御部21は、特定パラメータの経時変化処理を終了する。また、端末制御部21は、4つの前衛キャラクタに対して第2機会を発生させる。第2機会の発生に応じて、例えば図9に示すように、4つの前衛キャラクタにそれぞれ対応する4つの第3コマンドボタン37(37a−37d)が表示される。各第3コマンドボタン37は、対応する前衛キャラクタに実行させる動作として必殺技動作を選択するユーザ操作を受け付け得るGUIである。本実施形態において、4つの前衛キャラクタのうち、第2モードの開始時における特定パラメータの値以下である第1基準値の数に等しい数の第3コマンドボタン37が、当該ユーザ操作を受け付ける。一例において、第2モードの開始時における特定パラメータの値は、300ポイント以上400ポイント未満であり、当該値以下である第1基準値は、100ポイント、200ポイント、及び300ポイントの3つである。したがって、4つの第3コマンドボタン37のうち、3つの第3コマンドボタン37に対するユーザ操作が検出されると、当該3つの第3コマンドボタン37にそれぞれ対応する3つの前衛キャラクタが、それぞれ必殺技動作を実行する。 When the battle progresses in the second mode and the specific parameter decreases to the second reference value (for example, 0 point), the terminal control unit 21 ends the process for changing the specific parameter with time. The terminal control unit 21 also causes the four avant-garde characters to have the second opportunity. In response to the occurrence of the second opportunity, for example, as shown in FIG. 9, four third command buttons 37 (37a-37d) corresponding to the four avant-garde characters are displayed. Each third command button 37 is a GUI that can accept a user operation for selecting a special move operation as an operation to be executed by the corresponding avant-garde character. In the present embodiment, among the four avant-garde characters, the third command buttons 37, the number of which is equal to or less than the value of the specific parameter at the time of starting the second mode, accepts the user operation. In one example, the value of the specific parameter at the start of the second mode is 300 points or more and less than 400 points, and the first reference value that is less than or equal to the value is 100 points, 200 points, and 300 points. .. Therefore, when the user operation on the three third command buttons 37 among the four third command buttons 37 is detected, the three avant-garde characters respectively corresponding to the three third command buttons 37 are caused to perform their special movements. To execute.

或いは、第2モードにおいて特定パラメータが第2基準値まで減少すると、端末制御部21は、第3コマンドボタン37を表示させることなく、自動的に選択した3つの前衛キャラクタに、それぞれ必殺技動作を実行させてもよい。また、第2モードの開始時における特定パラメータの値以下である第1基準値の数が前衛キャラクタの数に等しい場合、第3コマンドボタン37の表示が省略されて、4つの前衛キャラクタにそれぞれ必殺技動作を自動的に実行させてもよい。 Alternatively, when the specific parameter decreases to the second reference value in the second mode, the terminal control unit 21 does not cause the third command button 37 to be displayed, and causes the three avant-garde characters that have been automatically selected to perform a special move action, respectively. It may be executed. When the number of the first reference values, which is equal to or less than the value of the specific parameter at the start of the second mode, is equal to the number of the avant-garde characters, the display of the third command button 37 is omitted and each of the four avant-garde characters is killed. The trick action may be automatically executed.

端末制御部21は、実行された必殺技動作に応じて、例えばキャラクタのHP等のパラメータを変化させる。そして、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わる。 The terminal control unit 21 changes a parameter such as the HP of the character according to the executed special movement motion. Then, the battle mode is switched from the second mode to the first mode.

次に、図10を参照して、端末装置12が実行する対戦に関する処理のフローについて説明する。 Next, with reference to FIG. 10, a flow of processing relating to the battle executed by the terminal device 12 will be described.

ステップS100:端末制御部21は、対戦のモードが第1モードであるか否かを判定する。第1モードであると判定された場合(ステップS100−Yes)、ステップS101に進む。一方、第1モードではない(第2モードである)と判定された場合(ステップS100−No)、ステップS110に進む。 Step S100: The terminal control unit 21 determines whether or not the battle mode is the first mode. When it is determined that the mode is the first mode (step S100-Yes), the process proceeds to step S101. On the other hand, when it is determined that the mode is not the first mode (the second mode) (step S100-No), the process proceeds to step S110.

ステップS101:ステップS100で第1モードであると判定された場合(ステップS100−Yes)、端末制御部21は、いわゆるターン制で、対戦を行う複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して第1機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタ及び1つの敵キャラクタそれぞれに対して第1機会が発生する。 Step S101: When it is determined in step S100 that the mode is the first mode (step S100-Yes), the terminal control unit 21 is a so-called turn-based player and at least one character is selected from among a plurality of characters who compete. Generate 1 opportunity. In this embodiment, the first opportunity occurs for each of the four avant-garde characters and one enemy character.

ステップS102:端末制御部21は、4つの前衛キャラクタに実行させる動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択する。また、端末制御部21は、敵キャラクタに実行させる動作を自動的に選択する。 Step S102: The terminal control unit 21 selects an action to be executed by the four avant-garde characters automatically or according to a user operation. In addition, the terminal control unit 21 automatically selects an action to be performed by the enemy character.

ステップS103:端末制御部21は、4つの前衛キャラクタに実行させる動作の選択を確定させるユーザ操作に応じて、ターンを開始する。端末制御部21は、ターンの進行中において、対戦の状況(例えば、複数のキャラクタそれぞれが実行する動作)に応じて、例えばキャラクタのHP及びMP等のパラメータを変化させる。 Step S103: The terminal control unit 21 starts a turn in response to a user operation that confirms the selection of an action to be performed by the four avant-garde characters. The terminal control unit 21 changes parameters such as HP and MP of the character according to the situation of the battle (for example, the operation performed by each of the plurality of characters) during the turn.

ステップS104:端末制御部21は、ターンの進行中において、複数のキャラクタそれぞれが実行する動作に応じて、特定パラメータを増加させる。端末制御部21は、ターンを終了する。 Step S104: The terminal control unit 21 increases the specific parameter in accordance with the action performed by each of the plurality of characters during the turn. The terminal control unit 21 ends the turn.

ステップS105:端末制御部21は、特定パラメータが、1以上の第1基準値のうち最小の第1基準値以上であるか否かを判定する。特定パラメータが第1基準値以上であると判定された場合(ステップS105−Yes)、ステップS106に進む。一方、特定パラメータが第1基準値未満であると判定された場合(ステップS105−No)、ステップS101に戻る。 Step S105: The terminal control unit 21 determines whether or not the specific parameter is equal to or more than the minimum first reference value among the first reference values of 1 or more. When it is determined that the specific parameter is equal to or larger than the first reference value (step S105-Yes), the process proceeds to step S106. On the other hand, when it is determined that the specific parameter is less than the first reference value (step S105-No), the process returns to step S101.

ステップS106:ステップS105で特定パラメータが第1基準値以上であると判定された場合(ステップS105−Yes)、端末制御部21は、カウンタ29を有効化する。 Step S106: When it is determined in step S105 that the specific parameter is equal to or larger than the first reference value (step S105-Yes), the terminal control unit 21 activates the counter 29.

ステップS107:端末制御部21は、カウンタ29に対するユーザ操作が検出されたか否かを判定する。ユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS107−Yes)、ステップS108に進む。一方、ユーザ操作が検出されていないと判定された場合(ステップS107−No)、ステップS101に戻る。 Step S107: The terminal control unit 21 determines whether or not a user operation on the counter 29 is detected. When it is determined that the user operation is detected (step S107-Yes), the process proceeds to step S108. On the other hand, when it is determined that the user operation is not detected (step S107-No), the process returns to step S101.

ステップS108:ステップS107でユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS107−Yes)、端末制御部21は、カウンタ29を無効化する。 Step S108: When it is determined that the user operation is detected in Step S107 (Step S107-Yes), the terminal control unit 21 invalidates the counter 29.

ステップS109:端末制御部21は、対戦のモードを第1モードから第2モードに切り替える。その後、ステップS100に戻る。 Step S109: The terminal control unit 21 switches the competition mode from the first mode to the second mode. Then, it returns to step S100.

ステップS110:ステップS100で第1モードではない(第2モードである)と判定された場合(ステップS100−No)、端末制御部21は、特定パラメータの経時変化処理を開始する。 Step S110: When it is determined in step S100 that the mode is not the first mode (the second mode) (step S100-No), the terminal control unit 21 starts the time-dependent change process of the specific parameter.

ステップS111:端末制御部21は、いわゆるリアルタイム制で、対戦を行う複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタに対して第1機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタに対してのみ、第1機会が発生する。 Step S111: The terminal control unit 21 generates a first opportunity for at least one character of the plurality of characters who are competing in a so-called real-time system. In this embodiment, the first opportunity occurs only for the four avant-garde characters.

ステップS112:端末制御部21は、第1機会を発生させた前衛キャラクタに実行させる動作を、自動的に又はユーザ操作に応じて選択する。 Step S112: The terminal control unit 21 selects an action to be executed by the avant-garde character that has generated the first opportunity, either automatically or in response to a user operation.

ステップS113:端末制御部21は、ステップS112で選択された動作を、当該前衛キャラクタに実行させる。端末制御部21は、対戦の状況(例えば、当該前衛キャラクタが実行する動作)に応じて、例えばキャラクタのHP及びMP等のパラメータを変化させる。 Step S113: The terminal control unit 21 causes the avant-garde character to perform the action selected in step S112. The terminal control unit 21 changes parameters such as HP and MP of the character according to the situation of the battle (for example, the action performed by the avant-garde character).

ステップS114:端末制御部21は、対戦の状況(例えば、当該前衛キャラクタが実行する動作)に応じて、特定パラメータの値を変化させ、又は特定パラメータの時間変化率αを一時的に変化させる。 Step S114: The terminal control unit 21 changes the value of the specific parameter or temporarily changes the time change rate α of the specific parameter according to the situation of the battle (for example, the operation performed by the avant-garde character).

ステップS115:端末制御部21は、特定パラメータが第2基準値(例えば、0ポイント)まで減少したか否かを判定する。特定パラメータが第2基準値まで減少したと判定された場合(ステップS115−Yes)、ステップS116に進む。一方、特定パラメータが第2基準値まで減少していないと判定された場合(ステップS115−No)、ステップS111に戻る。 Step S115: The terminal control unit 21 determines whether or not the specific parameter has decreased to the second reference value (for example, 0 point). When it is determined that the specific parameter has decreased to the second reference value (step S115-Yes), the process proceeds to step S116. On the other hand, when it is determined that the specific parameter has not decreased to the second reference value (step S115-No), the process returns to step S111.

ステップS116:ステップS115で特定パラメータが第2基準値まで減少したと判定された場合(ステップS115−Yes)、端末制御部21は、特定パラメータの経時変化処理を終了する。 Step S116: When it is determined in step S115 that the specific parameter has decreased to the second reference value (step S115-Yes), the terminal control unit 21 ends the process for changing the specific parameter with time.

ステップS117:端末制御部21は、4つの前衛キャラクタのうち少なくとも1つの前衛キャラクタに対して第2機会を発生させる。本実施形態では、4つの前衛キャラクタに対して第2機会が発生する。 Step S117: The terminal control unit 21 generates a second opportunity for at least one avant-garde character of the four avant-garde characters. In this embodiment, the second opportunity occurs for the four avant-garde characters.

ステップS118:端末制御部21は、第2モードの開始時(例えば、ステップS109の実行時)における特定パラメータの値に応じた数の前衛キャラクタそれぞれに実行させる必殺技動作を選択する。 Step S118: The terminal control unit 21 selects a special move action to be executed by each of the number of avant-garde characters according to the value of the specific parameter at the start of the second mode (for example, at the time of execution of step S109).

ステップS119:端末制御部21は、第2モードの開始時における特定パラメータの値が、例えば300ポイント以上400ポイント未満である場合、4つの前衛キャラクタのうち3つの前衛キャラクタに必殺技動作を実行させる。端末制御部21は、対戦の状況(例えば、3つの前衛キャラクタそれぞれが実行する必殺技動作)に応じて、例えばキャラクタのHP及びMP等のパラメータを変化させる。 Step S119: When the value of the specific parameter at the start of the second mode is, for example, 300 points or more and less than 400 points, the terminal control unit 21 causes three avant-garde characters of the four avant-garde characters to perform the special move action. .. The terminal control unit 21 changes, for example, parameters such as HP and MP of the character according to the situation of the battle (for example, a deadly technique operation performed by each of the three avant-garde characters).

ステップS120:端末制御部21は、対戦のモードを第2モードから第1モードに切り替える。そして、ステップS100に戻る。 Step S120: The terminal control unit 21 switches the battle mode from the second mode to the first mode. Then, the process returns to step S100.

以上述べたように、本実施形態に係る端末装置12によれば、互いに異なる2つのモードを切り替えて対戦を行うことができる。第2モードにおいては、特定パラメータの経時変化処理が行われ、特定パラメータが時間経過に従い自動的に変化する。特定パラメータが第2基準値まで減少すると、対戦のモードが第2モードから第1モードに切り替わる。このように、第2モードは、時間経過によって自動的に終了する点でリアルタイム性を有するモードである。対戦のモードを、第1モードと、リアルタイム性を有する第2モードとの間で切替可能な構成によれば、ゲームの興趣性が向上する。即ち、例えばターン制が採用される従来の対戦ゲームでは、ユーザ操作に応じてターンが開始するまで対戦が進行しないことが一般的である。ターン制が採用される場合、対戦の状況に応じた戦略を考えるために、ユーザは十分な時間を使うことができる。このため、ゲームの技量が比較的低いライトユーザと、ゲームの技量が比較的高いヘビーユーザと、の間のゲーム技量の差がゲームに反映されにくく、ヘビーユーザにとって興趣性が必ずしも十分でない場合がある。一方、リアルタイム性を有する従来の対戦ゲームは、ゲームのプレイにおいて例えば素早い判断が求められる等、ライトユーザとヘビーユーザとのゲーム技量の差がゲームに反映されやすい。このため、リアルタイム性を有する従来のゲームは、ライトユーザにとって、難度が高く、ゲームの興趣性が必ずしも十分でない場合がある。本実施形態に係る端末装置12によれば、第1モードと、リアルタイム性を有する第2モードとを対戦中に切替可能であるので、例えばヘビーユーザ及びライトユーザの双方にとって興趣性が向上する。また、対戦のモードが第2モードである場合、対戦の状況に応じて、特定パラメータの値が変化し、又は特定パラメータの時間変化率αが一時的に変化する。かかる構成によれば、第2モードで対戦が進行する間、対戦の進め方によっては当該第2モードをより長く続けることができるので、ユーザに対して、時間が限られた第2モードにおいて対戦の進め方を工夫する動機付けを与えることができ、ゲームの興趣性が更に向上する。 As described above, according to the terminal device 12 according to this embodiment, it is possible to switch between two different modes and play a match. In the second mode, the process for changing the specific parameter with time is performed, and the specific parameter automatically changes with the passage of time. When the specific parameter decreases to the second reference value, the battle mode switches from the second mode to the first mode. As described above, the second mode is a mode having real-time properties in that it automatically ends with the passage of time. According to the configuration in which the battle mode can be switched between the first mode and the second mode having the real-time property, the fun of the game is improved. That is, for example, in a conventional battle game in which a turn system is adopted, it is general that the battle does not proceed until the turn starts in response to a user operation. If a turn-based system is adopted, the user has enough time to devise a strategy according to the competition situation. Therefore, the difference in game skill between a light user who has a relatively low game skill and a heavy user who has a relatively high game skill is difficult to be reflected in the game, which may not be sufficiently interesting for the heavy user. is there. On the other hand, in a conventional competitive game having real-time characteristics, a difference in game skill between a light user and a heavy user is likely to be reflected in the game, for example, quick determination is required in playing the game. For this reason, conventional games having real-time properties are difficult for light users, and the interest of the game may not always be sufficient. According to the terminal device 12 according to the present embodiment, it is possible to switch between the first mode and the second mode having a real-time property during the competition, so that for example, both a heavy user and a light user are more entertaining. When the battle mode is the second mode, the value of the specific parameter changes or the temporal change rate α of the specific parameter temporarily changes depending on the situation of the battle. According to such a configuration, while the battle progresses in the second mode, the second mode can be continued for a longer time depending on how the battle progresses, so that the user can play the battle in the second mode whose time is limited. It can give motivation to devise a way to proceed and further enhance the fun of the game.

また、リアルタイム性を有する第2モードは、ターン制で進行する第1モードと比較して、ユーザによる素早い判断及びゲーム操作が要求される。このため、ユーザがゲームのプレイに集中できない状況に置かれている場合には第1モードで対戦を進行させ、当該状況が解消した場合には第2モードで対戦を進行させる等、状況に応じてユーザが対戦のモードを切替可能となるので、ユーザビリティが向上する。 In addition, the second mode having a real-time property requires quick judgment and game operation by the user, as compared with the first mode in which the turn system is used. For this reason, when the user is in a situation where he cannot concentrate on playing the game, the battle is advanced in the first mode, and when the situation is resolved, the battle is advanced in the second mode. Since the user can switch the battle mode, usability is improved.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and the embodiments, it should be noted that those skilled in the art can easily make various variations and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions and the like included in each means and each step can be rearranged so as not to logically contradict, and a plurality of means and steps can be combined or divided into one. ..

例えば、上述した実施形態において、対戦のモードが第2モードである場合、特定パラメータの値が第2基準値(例えば、0ポイント)まで減少すると、4つの前衛キャラクタに対して必殺技動作を選択可能な第2機会が発生する構成について説明した。しかしながら、第2機会を発生させない構成であってもよい。例えば、端末制御部21は、第2モードにおいて、前衛キャラクタに対して第1機会が発生した場合、当該前衛キャラクタが実行可能な必殺技動作に対応する第2コマンドボタンを含む複数の第2コマンドボタンを表示させてもよい。端末制御部21は、自動的に又は当該第2コマンドボタンに対するユーザ操作に応じて、当該前衛キャラクタに実行させる動作として必殺技動作を選択する。 For example, in the above-described embodiment, when the battle mode is the second mode, when the value of the specific parameter decreases to the second reference value (for example, 0 point), the special move action is selected for the four avant-garde characters. The configuration in which a possible second opportunity occurs has been described. However, the configuration may be such that the second opportunity does not occur. For example, when the first opportunity occurs for the avant-garde character in the second mode, the terminal control unit 21 includes a plurality of second commands including a second command button corresponding to the special move action that the avant-garde character can perform. Buttons may be displayed. The terminal control unit 21 selects a special move action as an action to be executed by the avant-garde character automatically or in response to a user operation on the second command button.

必殺技動作を選択可能な前衛キャラクタの数は、上述した実施形態と同様に、例えば第2モード開始時における特定パラメータの値に応じて決定されてもよい。端末制御部21は、前衛キャラクタに対して必殺技動作が選択されると、第2モードの終了まで、当該前衛キャラクタに対する第1機会の再度の発生を停止する。したがって、第2モードの途中で1つの前衛キャラクタに対して必殺技動作が選択されると、第2モードが終了するまでの残りの期間において、当該前衛キャラクタに対して第1機会が発生しない。そして、端末制御部21は、特定パラメータの値が第2基準値まで減少すると、当該前衛キャラクタに必殺技動作を自動的に実行させる。かかる構成によれば、第2モードの開始から終了までの間に、前衛キャラクタに必殺技以外の動作を可能な限り多くの回数だけ実行させるとともに、第2モードの終了直前に必殺技動作を選択するように対戦を進行させる戦略が、ユーザにとって有利である。したがって、対戦の戦略性が向上し、ゲームの興趣性が更に向上する。 The number of avant-garde characters for which the special move motion can be selected may be determined, for example, according to the value of the specific parameter at the start of the second mode, as in the above-described embodiment. When the special move operation is selected for the avant-garde character, the terminal control unit 21 stops the reoccurrence of the first opportunity for the avant-garde character until the end of the second mode. Therefore, if the special move operation is selected for one avant-garde character in the middle of the second mode, the first opportunity does not occur for the avant-garde character in the remaining period until the second mode ends. Then, when the value of the specific parameter decreases to the second reference value, the terminal control unit 21 causes the avant-garde character to automatically perform a special move action. According to this configuration, the avant-garde character is caused to perform an action other than the special move as many times as possible between the start and the end of the second mode, and the special move action is selected immediately before the end of the second mode. The strategy of advancing the competition as described above is advantageous to the user. Therefore, the competitiveness of the game is improved, and the interest of the game is further improved.

また、上述した本実施形態において、サーバ装置11が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置12が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置12が実行する動作の一部を、サーバ装置11が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置12に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置11及び端末装置12の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム10は、サーバ装置11を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置12は、上述した実施形態においてサーバ装置11から受信する情報を、予め記憶してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the terminal device 12 may perform a part or all of the operation and the process performed by the server device 11. Similarly, the server device 11 may perform a part of the operation performed by the terminal device 12. For example, processing such as display control of various screens displayed on the terminal device 12 and control of various GUIs may be executed by either the server device 11 or the terminal device 12, and the server device 11 and the terminal device 12 may execute the processes. You may carry out in cooperation. Alternatively, the game system 10 may not include the server device 11. In such a case, the terminal device 12 may store in advance the information received from the server device 11 in the above-described embodiment.

また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。 Further, in the above-described embodiment, a part of various game screens is a web display that is displayed on the terminal device 12 based on the data generated by the server device 11, and a part of the game screen (for example, a menu button is arranged). (A header area and a footer area) may be displayed natively by a native application installed in the terminal device 12. As described above, the game according to the above-described embodiment may be a hybrid game in which each of the server device 11 and the terminal device 12 plays a part of processing.

また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記1以上の第1ゲーム媒体のうち前記第2モード開始時における前記第1パラメータの値に応じて決定される数の特定第1ゲーム媒体に特定動作を実行させ、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を実行させる、
プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記対戦の状況は、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の少なくとも一方が実行する又は実行した動作を含む、プログラム。
[3]
[2]に記載のプログラムであって、
前記変化ステップにおいて、前記第1ゲーム媒体が実行する動作の属性と、前記動作の対象となる第2ゲーム媒体の属性と、が所定の対応関係を有する場合、前記第1パラメータを増加させ又は前記第1パラメータの前記時間変化率を一時的に増加させる、プログラム。
[4]
[2]又は[3]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記対戦において、少なくとも1つの第1ゲーム媒体が動作を実行した場合、第1ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータ及び第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータの少なくとも一方を変化させるステップを更に実行させ、
前記対戦のモードが第2モードである場合、前記第2モードの開始から終了までの間に、少なくとも1つの第1ゲーム媒体が実行する第1動作の属性と、少なくとも1つの第1ゲーム媒体が前記第1動作より前に実行した第2動作の属性と、が所定の対応関係を有するか否かに応じて、第2パラメータの変化量が異なる、プログラム。
[5]
[2]乃至[4]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1ゲーム媒体が実行可能な少なくとも1つの動作の実行結果が、前記対戦のモードに応じて異なる、プログラム。
[6]
[2]乃至[5]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1機会を発生させるアルゴリズムが、前記対戦のモードに応じて異なっており、
前記第1ゲーム媒体の前記第1機会の発生頻度に対する、前記第2ゲーム媒体の前記第1機会の発生頻度の割合は、前記対戦のモードが前記第1モードである場合よりも前記第2モードである場合の方が小さい、プログラム。
[7]
[6]に記載のプログラムであって、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲーム媒体に対する前記第1機会の発生が停止される、プログラム。
[8]
[6]又は[7]に記載のプログラムであって、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、第1ゲーム媒体に対して発生させた前記第1機会において動作が選択された後又は当該動作が実行された後、前記第1ゲーム媒体に対して次に前記第1機会を発生させるまでの時間が、前記第2モードの開始から終了までの間において前記第1ゲーム媒体が同一の動作を実行した回数に応じて変化する、プログラム。
[9]
[6]乃至[8]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記対戦のモードが前記第2モードである場合、前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記第1ゲーム媒体に対し、前記第1ゲーム媒体に実行させる動作として少なくとも特定動作を選択可能な第2機会を発生させるステップを更に実行させる、プログラム。
[10]
[6]乃至[8]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記対戦において、第1ゲーム媒体に対する前記第1機会が発生した場合、前記第1ゲーム媒体に実行させる動作をユーザ操作に応じて又は自動的に選択するステップを更に実行させ、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、前記第1ゲーム媒体に実行させる動作として特定動作が選択されると、前記第2モードの終了まで、前記第1ゲーム媒体に対する前記第1機会の再度の発生が停止される、プログラム。
[11]
[1]乃至[10]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記対戦は、複数の前記第1ゲーム媒体と1以上の前記第2ゲーム媒体との対戦である、プログラム。
[12]
ゲームを実行する制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させ、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始し、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記1以上の第1ゲーム媒体のうち前記第2モード開始時における前記第1パラメータの値に応じて決定される数の特定第1ゲーム媒体に特定動作を実行させ、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替える、
情報処理装置。
[13]
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記1以上の第1ゲーム媒体のうち前記第2モード開始時における前記第1パラメータの値に応じて決定される数の特定第1ゲーム媒体に特定動作を実行させ、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を含む、
制御方法。
Moreover, in order to make it function as the server apparatus 11 or the terminal apparatus 12 which concerns on embodiment mentioned above, an information processing apparatus, such as a computer or a mobile telephone, can be used conveniently. Such an information processing apparatus stores a program describing the processing content for realizing each function of the server apparatus 11 or the terminal apparatus 12 according to the embodiment in a storage unit of the information processing apparatus, and the CPU of the information processing apparatus performs It can be realized by reading and executing the program.
The inventions described in the claims at the time of filing the original application of the present application will be additionally described below.
[1]
In the information processing device that executes the game,
In a battle between one or more first game contents and one or more second game contents in the game,
A first opportunity to select an action to be executed by the at least one game content for at least one game content out of a plurality of game content including the one or more first game content and the one or more second game content. To generate
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the competition situation,
Switching the battle mode from the first mode to a second mode,
When the battle mode is the second mode,
A step of starting a time-dependent change process for changing the first parameter with the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
When the first parameter is reduced to a predetermined reference value, the number of specific first game media among the one or more first game media determined according to the value of the first parameter at the start of the second mode. Executing a specific operation, ending the temporal change process, and switching the battle mode from the second mode to the first mode;
To run,
program.
[2]
The program according to [1],
The competition situation is a program including an operation executed by or executed by at least one of the first game content and the second game content.
[3]
The program according to [2],
In the changing step, if the attribute of the action executed by the first game medium and the attribute of the second game medium targeted for the action have a predetermined correspondence, the first parameter is increased or the A program for temporarily increasing the rate of change of the first parameter with time.
[4]
The program according to [2] or [3],
When at least one first game content executes an operation in the match with the information processing device, the second parameter associated with the first game content and the second parameter associated with the second game content Further executing the step of changing at least one,
When the battle mode is the second mode, the attribute of the first action executed by at least one first game medium and the at least one first game medium are between the start and the end of the second mode. A program in which the amount of change in the second parameter is different depending on whether or not the attribute of the second action executed before the first action has a predetermined correspondence relationship.
[5]
The program according to any one of [2] to [4],
A program in which an execution result of at least one operation executable by the first game medium is different depending on the battle mode.
[6]
The program according to any one of [2] to [5],
The algorithm for generating the first opportunity is different depending on the mode of the battle,
The ratio of the frequency of occurrence of the first opportunity of the second game content to the frequency of occurrence of the first opportunity of the first game content is the second mode as compared to the case where the mode of the battle is the first mode. If it is, the program is smaller.
[7]
The program according to [6],
A program, wherein when the mode of the battle is the second mode, the generation of the first opportunity for the second game content is stopped.
[8]
The program according to [6] or [7],
When the mode of the battle is the second mode, after the action is selected or after the action is executed in the first opportunity generated for the first game medium, the action is performed for the first game medium. The program until the next generation of the first opportunity changes according to the number of times the first game medium executes the same operation from the start to the end of the second mode.
[9]
The program according to any one of [6] to [8],
When the information processing apparatus is in the second mode as the battle mode, when the first parameter decreases to a predetermined reference value, the first game medium causes the first game medium to execute an operation. A program further causing at least the step of generating a second opportunity to select a specific action.
[10]
The program according to any one of [6] to [8],
And causing the information processing apparatus to further execute a step of automatically selecting an action to be executed by the first game content in response to a user operation when the first opportunity for the first game content occurs in the match. ,
When the competition mode is the second mode, and when a specific operation is selected as an operation to be executed by the first game medium, the first opportunity of the first game medium until the second mode ends. The program is stopped from occurring again.
[11]
The program according to any one of [1] to [10],
A program, wherein the battle is a battle between a plurality of the first game contents and one or more second game contents.
[12]
An information processing device including a control unit for executing a game,
The control unit, in a match between one or more first game contents and one or more second game contents, which is performed in the game,
A first opportunity to select an action to be executed by the at least one game content for at least one game content out of a plurality of game content including the one or more first game content and the one or more second game content. Generate
When the battle mode is the first mode,
Increase the first parameter according to the battle situation,
Switching the mode of the battle from the first mode to the second mode,
When the battle mode is the second mode,
An initial value is a time change rate that is negative, and a time-dependent change process for changing the first parameter with time is started,
When the first parameter is reduced to a predetermined reference value, the number of specific first game media among the one or more first game media determined according to the value of the first parameter at the start of the second mode. Executing a specific operation, ending the temporal change processing, and switching the battle mode from the second mode to the first mode,
Information processing device.
[13]
A method for controlling a game executed by an information processing device, comprising:
In a battle between one or more first game contents and one or more second game contents in the game,
A first opportunity to select an action to be executed by the at least one game content for at least one game content out of a plurality of game content including the one or more first game content and the one or more second game content. To generate
When the battle mode is the first mode,
Increasing the first parameter according to the competition situation,
Switching the battle mode from the first mode to a second mode,
When the battle mode is the second mode,
A step of starting a time-dependent change process for changing the first parameter with the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
When the first parameter is reduced to a predetermined reference value, the number of specific first game media among the one or more first game media determined according to the value of the first parameter at the start of the second mode. Executing a specific operation, ending the aging process, and switching the battle mode from the second mode to the first mode;
including,
Control method.

10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 第1領域
23 第2領域
24 前衛キャラクタ画像
25 敵キャラクタ画像
26 前衛情報表示画像
27 後衛情報表示画像
28 確定ボタン
29 カウンタ
30 特定パラメータ表示画像
30a 目盛り
31 切替ボタン
32 後衛キャラクタ画像
33 第1コマンドボタン
34 倍率表示領域
35 第2コマンドボタン
36 残り時間表示画像
37 第3コマンドボタン
10 game system 11 server device 12 terminal device 13 server communication unit 14 server storage unit 15 server control unit 16 network 17 terminal communication unit 18 terminal storage unit 19 display unit 20 input unit 21 terminal control unit 22 first area 23 second area 24 Avant-garde character image 25 Enemy character image 26 Avant-garde information display image 27 Rear-guard information display image 28 Confirm button 29 Counter 30 Specific parameter display image 30a Scale 31 Switch button 32 Rear-guard character image 33 First command button 34 Magnification display area 35 Second command button 36 Remaining time display image 37 Third command button

Claims (12)

ゲームを実行する情報処理装置に、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
ユーザ操作に応じて第1サブモード又は第2サブモードに設定されるサブモードにおいて前記対戦を進行させ、前記対戦を前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前記第2モードについて予め定められている前記第1サブモード又は前記第2サブモードにおいて前記対戦を進行させ、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を実行させる、
プログラム。
In the information processing device that executes the game,
In a battle between one or more first game contents and one or more second game contents in the game,
A first opportunity to select an action to be executed by the at least one game content for at least one game content out of a plurality of game content including the one or more first game content and the one or more second game content. To generate
When the battle mode is the first mode,
Advancing the battle in a submode set to the first submode or the second submode according to a user operation, and increasing the first parameter in the battle depending on the situation of the battle,
Switching the battle mode from the first mode to a second mode,
When the battle mode is the second mode,
Advancing the battle in the first sub-mode or the second sub-mode that is predetermined for the second mode,
A step of starting a time-dependent change process for changing the first parameter with the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the aging processing is terminated, and the mode of the battle is switched from the second mode to the first mode,
To run,
program.
請求項1に記載のプログラムであって、
前記第1サブモードと前記第2サブモードとの間で前記サブモードを切替えるためのユーザ操作を受け付ける切替ボタンを前記第1モードにおいてのみ表示し、前記切替ボタンを前記第2モードでは表示しない、プログラム。
The program according to claim 1,
A switching button that receives a user operation for switching the sub mode between the first sub mode and the second sub mode is displayed only in the first mode, and the switching button is not displayed in the second mode. program.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記対戦のモードが前記第1モードから前記第2モードへ切り替えられる際の前記サブモードの設定で、前記対戦のモードが前記第2モードから前記第1モードに切り替えられたときに前記第1モードでの前記対戦を進行させる、プログラム。
The program according to claim 1 or 2, wherein
The sub mode setting when the battle mode is switched from the first mode to the second mode, and the first mode when the battle mode is switched from the second mode to the first mode A program that promotes the competition in
請求項1乃至3の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1サブモードは、ユーザ操作に応じて前記対戦を進行させる手動操作モードである、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 3,
The program, wherein the first sub-mode is a manual operation mode for advancing the battle according to a user operation.
請求項1乃至4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第2サブモードは、前記第1サブモードよりも少ない数のユーザ操作で前記対戦を進行させる自動操作モードである、プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4,
The program according to the second submode is an automatic operation mode in which the competition is advanced by a smaller number of user operations than the first submode.
請求項1に記載のプログラムであって、
前記対戦の状況は、前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の少なくとも一方が実行する又は実行した動作を含む、プログラム。
The program according to claim 1,
The competition situation is a program including an operation executed by or executed by at least one of the first game content and the second game content.
請求項6に記載のプログラムであって、
前記第1ゲーム媒体が実行可能な少なくとも1つの動作の実行結果が、前記対戦のモードに応じて異なる、プログラム。
The program according to claim 6,
A program in which an execution result of at least one operation executable by the first game medium is different depending on the battle mode.
請求項6又は7に記載のプログラムであって、
前記第1機会を発生させるアルゴリズムが、前記対戦のモードに応じて異なっており、
前記第1ゲーム媒体の前記第1機会の発生頻度に対する、前記第2ゲーム媒体の前記第1機会の発生頻度の割合は、前記対戦のモードが前記第1モードである場合よりも前記第2モードである場合の方が小さい、プログラム。
The program according to claim 6 or 7, wherein
The algorithm for generating the first opportunity is different depending on the mode of the battle,
The ratio of the frequency of occurrence of the first opportunity of the second game content to the frequency of occurrence of the first opportunity of the first game content is the second mode as compared to the case where the mode of the battle is the first mode. If it is, the program is smaller.
請求項8に記載のプログラムであって、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、前記第2ゲーム媒体に対する前記第1機会の発生が停止される、プログラム。
The program according to claim 8,
A program, wherein when the mode of the battle is the second mode, the generation of the first opportunity for the second game content is stopped.
請求項8又は9に記載のプログラムであって、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、第1ゲーム媒体に対して発生させた前記第1機会において動作が選択された後又は当該動作が実行された後、前記第1ゲーム媒体に対して次に前記第1機会を発生させるまでの時間が、前記第2モードの開始から終了までの間において前記第1ゲーム媒体が同一の動作を実行した回数に応じて変化する、プログラム。
The program according to claim 8 or 9,
When the mode of the battle is the second mode, after the action is selected or after the action is executed in the first opportunity generated for the first game medium, the action is performed for the first game medium. The program until the next generation of the first opportunity changes according to the number of times the first game medium executes the same operation from the start to the end of the second mode.
ゲームを実行する制御部を備える情報処理装置であって、
前記制御部は、前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させ、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
ユーザ操作に応じて第1サブモード又は第2サブモードに設定されるサブモードにおいて前記対戦を進行させ、前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させ、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替え、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前記第2モードについて予め定められている前記第1サブモード又は前記第2サブモードにおいて前記対戦を進行させ、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始し、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替える、
情報処理装置。
An information processing device including a control unit for executing a game,
The control unit, in a match between one or more first game contents and one or more second game contents, which is performed in the game,
A first opportunity to select an action to be executed by the at least one game content for at least one game content out of a plurality of game content including the one or more first game content and the one or more second game content. Generate
When the battle mode is the first mode,
Advancing the battle in a submode set to the first submode or the second submode according to a user operation, and increasing the first parameter in accordance with the situation of the battle,
Switching the mode of the battle from the first mode to the second mode,
When the battle mode is the second mode,
Advancing the battle in the first sub-mode or the second sub-mode that is predetermined for the second mode,
An initial value is a time change rate that is negative, and a time-dependent change process for changing the first parameter with time is started,
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the time-dependent change process is terminated, and the battle mode is switched from the second mode to the first mode.
Information processing device.
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ゲーム内で行われる、1以上の第1ゲーム媒体と1以上の第2ゲーム媒体との対戦において、
前記1以上の第1ゲーム媒体及び前記1以上の第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つのゲーム媒体に対し、前記少なくとも1つのゲーム媒体に実行させる動作を選択可能な第1機会を発生させるステップと、
前記対戦のモードが第1モードである場合、
ユーザ操作に応じて第1サブモード又は第2サブモードに設定されるサブモードにおいて前記対戦を進行させ、前記対戦の状況に応じて第1パラメータを増加させるステップと、
前記対戦のモードを前記第1モードから第2モードに切り替えるステップと、
前記対戦のモードが前記第2モードである場合、
前記第2モードについて予め定められている前記第1サブモード又は前記第2サブモードにおいて前記対戦を進行させ、
初期値が負である時間変化率で、時間経過に従い前記第1パラメータを変化させる経時変化処理を開始するステップと、
前記第1パラメータが所定の基準値まで減少すると、前記経時変化処理を終了し、前記対戦のモードを前記第2モードから前記第1モードに切り替えるステップと、
を含む、
制御方法。
A method for controlling a game executed by an information processing device, comprising:
In a battle between one or more first game contents and one or more second game contents in the game,
A first opportunity to select an action to be executed by the at least one game content for at least one game content out of a plurality of game content including the one or more first game content and the one or more second game content. To generate
When the battle mode is the first mode,
Advancing the battle in a submode set to the first submode or the second submode according to a user operation, and increasing the first parameter according to the situation of the battle,
Switching the battle mode from the first mode to a second mode,
When the battle mode is the second mode,
Advancing the battle in the first sub-mode or the second sub-mode that is predetermined for the second mode,
A step of starting a time-dependent change process for changing the first parameter with the passage of time at a time change rate with an initial value being negative;
When the first parameter decreases to a predetermined reference value, the aging processing is terminated, and the mode of the battle is switched from the second mode to the first mode,
including,
Control method.
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