JP2020124430A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing a game.
遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機等がある。 In a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, for example, there is a gaming machine including a predetermined member operable by a player and a display means.
この種の遊技機として、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が50%のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、2つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, for example, before the operation valid period of the chance button as a predetermined member is started, a button transparent image having a transmittance of 50% corresponding to the chance button is displayed on the left and right sides of the display means. By moving and displaying from the center toward the center, and displaying the button image corresponding to the chance button when the two button transparent images overlap in the center, it is possible to confirm that the operation valid period of the chance button has started. There is something to be notified (for example, refer to Patent Document 1).
上記特許文献1に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。 The gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that it is not possible to improve the enjoyment.
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest.
手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1〜A5など)にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示せず、(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
さらに、
少なくとも有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9−17及び図9−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。さらに、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A predetermined member (for example, stick controller 31A/push button 31B/movable body 32) is provided,
The predetermined member is a plurality of parts (eg, parts A1 to A5) including a first part (eg, part A1), a second part (eg, part A5) and a third part (eg, part A2). Composed,
When the predetermined member becomes available, a predetermined member image related to the predetermined member can be displayed (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect in FIG. 8-13(U) or FIG. 8-13). As shown in (V), a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period is started.),
Before displaying the predetermined member image, a first part image related to the first part and a second part image related to the second part are displayed, but a third part image related to the third part. Is not displayed (for example, the effect control CPU 120, in the controller assembly effect, regarding the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear surface base 604), the wiring C, the connector CN, and the controller sensor unit of the actual rear base 604 are included. (A part where the display of component images corresponding to electronic components such as 35A and push sensor 35B is omitted (not displayed).)
further,
At least a plurality of setting values including an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, 1 which is the most unfavorable setting value to the player to 1 which is the most advantageous setting value to the player). Setting value (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any one of the setting values (up to 6).
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in an advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state is determined. Advantageous state determination means for determination (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
With game control means (for example, the CPU 103 executing the special symbol process processing shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state,
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot judgment value according to, the probability of being controlled to jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value is a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range (for example, a common numerical value range of the jackpot judgment value which is a range of 1020 to 1237). ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range in a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The common numerical value range and the non-common numerical value range are set to be continuous numerical value ranges (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, the numerical value range of the big hit is the normal state). (It is set as a continuous numerical value range with 1020 as a big hit reference value regardless of whether it is a positive change state or)
It is characterized by that.
According to this feature, since the predetermined member can be favorably focused, the interest is improved. Further, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not to control to the advantageous state.
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aや把持部材602L,602Rなど)の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine described in means 1,
The predetermined member (for example, the stick controller 31A) is a member that constitutes a part of detection means (for example, the controller sensor unit 35A and the holding members 602L and 602R) capable of detecting the motion of the player,
Providing a promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for promoting a player's action (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect for promoting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B),
The promotion effect execution means can display the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 causes the controller assembly effect to display five parts out of a plurality of parts). (A part where the component images ZA1 to ZA5 corresponding to A1 to A5 are displayed in an assembled manner.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to enhance the effect of promotion.
手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、可動体32)は動作可能であり、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図8−24(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZD1を表示する。次いで、図8−24(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例5)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine described in means 1 or 2,
The predetermined member (for example, the movable body 32) is operable,
It is possible to operate the predetermined member when displaying the first component image and the second component image (for example, as shown in FIG. A part image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the display device 5, and a part image ZD1 corresponding to the movable body assembly effect is displayed on the right side of the display area of the image display device 5. As shown in 8-24(B), a portion for moving the movable body 32 up and down in the vicinity of the origin position while advancing the controller assembly effect and the movable body assembly effect together.
It is characterized by that.
According to this feature, the predetermined member can be favorably focused when the predetermined member is operated.
手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第1所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)と第2所定部材(例えば、プッシュボタン31B)とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1所定部材と前記第2所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図8−20の変形例2参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined member includes a first predetermined member (for example, a stick controller 31A) and a second predetermined member (for example, a push button 31B),
Before displaying the predetermined member image, it is possible to execute a suggestive effect that suggests which of the first predetermined member and the second predetermined member the predetermined member image is displayed (for example, for effect control). In the super reach effect, the CPU 120 can execute an assembly suggestion effect that suggests which of the stick controller 31A and the push button 31B is assembled and the operation is effective, etc. See Modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, it is suggested which of the predetermined members is displayed, so that the interest is improved.
手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
Prior to displaying the predetermined member image, the first component image and the second component image are displayed in an assembled manner (for example, the effect control CPU 120 out of a plurality of components configuring the stick controller 31A). (A part capable of executing a controller assembly effect, which is displayed in a manner of assembling the component images ZA1 to ZA5 corresponding to each of the five components A1 to A5.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する第1表示パターンと、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付けない態様にて表示する第2パターンと、
のいずれかに基づく態様の表示が可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品画像ZA2〜ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図8−8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine described in means 5,
A first display pattern for displaying the first component image and the second component image in an assembled manner;
A second pattern for displaying the first component image and the second component image in a non-assembled manner;
(For example, the effect control CPU 120 completes the controller image Z1 by displaying the part images ZA2 to ZA5 in the part image ZA1 in the controller assembly effect). Controller based on any one of the effect patterns A and B displaying "" and the effect patterns C and D not displaying the completed controller image Z1 by displaying the part image ZA5 in a manner not assembled to the part image ZA1. The part where the assembly effect can be executed (see FIG. 8-8).
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である(例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図8−20の変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
Before displaying a plurality of component images including the first component image and the second component image in an assembling mode, a special effect of displaying the component images used for the assembling can be executed (for example, During super-reach effect before executing the controller assembly effect, a portion where the assembly suggestion effect that is displayed in a manner of collecting the component images to be assembled in the controller assembly effect can be executed, see modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Incidentally, the present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and may have a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may have one.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(8)から(28)に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2010−200902号公報に示されているような、有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を所定の数値範囲内において生成可能な判定用乱数値生成手段を備え、該判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と遊技機に設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定し、遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせることによって有利状態に制御する確率を異ならせることが考えられる。しかしながら、このように遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせる場合は、複数の数値範囲にわたって有利状態判定値を設定すると、判定用乱数値有利状態判定値と一致するか否かの判定を複数回実行する必要があるため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷が大きくなってしまうという問題がある。このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 Further, the modes for carrying out the invention described later include the inventions according to the following means (8) to (28). Conventionally, in a gaming machine, a random number for determination can be generated within a predetermined numerical value range for determining whether or not to control whether or not an advantageous state is controlled, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set in the gaming machine It is conceivable that the probability of controlling to the advantageous state is changed by determining whether or not the number of advantageous state determination values is different for each set value set in the gaming machine. However, in the case where the number of advantageous state determination values is different for each set value set in the gaming machine in this way, when the advantageous state determination value is set over a plurality of numerical ranges, the determination random number value matches the advantageous state determination value. Since it is necessary to determine whether or not to perform it multiple times, there is a problem that the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state becomes large. The present invention has been made in view of these problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can reduce the processing load for determining whether to control in an advantageous state.
手段8の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図10−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図10−11〜図10−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図10−17及び図10−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 8 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
At least a plurality of setting values including an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, 1 is the most unfavorable setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 10-32) capable of setting any of the setting values (up to 6).
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in an advantageous state,
Based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control the advantageous state is determined. Advantageous state determination means for determination (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 10-41),
With game control means (for example, the CPU 103 executing the special symbol process processing shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state,
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot judgment values accordingly, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value is a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range (for example, a common numerical value range of the jackpot judgment value which is a range of 1020 to 1237). ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range in a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The common numerical value range and the non-common numerical value range are set so as to be a continuous numerical value range (for example, as shown in FIGS. 10-17 and 10-18, the numerical value range of the big hit is the normal state). (It is set as a continuous numerical value range with 1020 as a big hit reference value regardless of whether it is a positive change state or)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.
手段9の遊技機は、手段8に記載の遊技機であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理の207SGS550の処理を実行する部分)、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値を、前記共通数値範囲に含まれる有利状態判定値とともに、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が一致するか否かを判定する有利状態判定値として設定する(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理の207SG556の処理において、207SG550の処理にて読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットする部部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値に対応した有利状態判定値が、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に繰り返し設定されるので、不適切な有利状態判定値によって不適切な判定が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 9 is the gaming machine described in means 8,
A storage unit (for example, RAM 102) capable of storing set value information capable of specifying the set value set by the setting unit;
The advantageous state determination means reads the set value information stored in the storage means each time it determines whether or not to control the advantageous state (for example, the CPU 103 special symbol normal process shown in FIG. 9-41). 207SGS550)), the advantageous state determination value included in the non-common numerical value range corresponding to the setting value specified from the read setting value information, together with the advantageous state determination value included in the common numerical value range. , 207SG556 of the special symbol normal process shown in FIG. 9-41 CPU103 is set as an advantageous state determination value for determining whether or not the determination random number value generated by the determination random number value generation means matches. In the process of (2), a part for setting the display result determination table according to the set value read in the process of 207SG550)
It is characterized by that.
According to this feature, the advantageous state determination value corresponding to the set value is repeatedly set every time it is determined by the advantageous state determination means whether or not to control the advantageous state, so that an unfavorable advantageous state determination value is set. It is possible to prevent inappropriate determination.
手段10の遊技機は、手段8〜手段9に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、前記有利状態判定手段によって前記記憶手段から読み出された設定値情報を判定使用済設定値情報として記憶可能であって(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理の207SGS566の処理にて、207SGS550の処理においてした設定値を判定使用済設定値として更新記憶する部分)、
前記記憶手段に記憶されている設定値情報が、前記有利状態判定手段による直前の判定において記憶された前記判定使用済設定値情報と同一であるか否かを、所定期間毎に照合可能な照合手段(例えば、CPU103が図9−41に示す207SGS552の処理において、207SGS550の処理において特定した設定値と判定使用済設定値を比較する部分)を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報によって不適切な有利状態判定値が設定されていることを特定できる。
The gaming machine of means 10 is the gaming machine described in means 8 to 9,
The storage means can store the setting value information read from the storage means by the advantageous state determining means as determination used setting value information (for example, the CPU 103 special symbol normal process shown in FIG. 9-41). In the processing of 207 SGS 566 of (1), the setting value performed in the processing of 207 SGS 550 is updated and stored as a determination used setting value),
Collation capable of collating for every predetermined period whether or not the set value information stored in the storage means is the same as the determined used set value information stored in the immediately previous determination by the advantageous state determination means. It is characterized by further comprising means (for example, a portion where the CPU 103 compares the setting value specified in the processing of 207SGS550 with the determination used setting value in the processing of 207SGS552 shown in FIG. 9-41).
According to this feature, it is possible to specify that the inappropriate advantageous state determination value is set by the inappropriate setting value information.
手段11遊技機は、手段8〜手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記照合手段は、前記所定期間として、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に照合を行う(例えば、図9−41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に207SGS552の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に照合を行うので、不適切な有利状態判定値が設定されていることをより的確に特定できる。
The means 11 gaming machine is the gaming machine according to any one of means 8 to 10,
The collation unit performs collation each time the advantageous state determination unit determines whether to control the advantageous state during the predetermined period (for example, as shown in FIG. 9-41, the CPU 103 displays a variable display). (The part that executes the processing of 207SGS552 each time it is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, collation is performed every time the advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state, so that it is possible to more accurately specify that an inappropriate advantageous state determination value is set.
手段12の遊技機は、手段8〜手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に前記設定値情報が異常である旨のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、演出制御用CPU120がエラー報知処理(207SGS439)を実行することで画像表示装置5にエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値情報が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができ、異常な設定値情報の対処を迅速に行うことができる。
The gaming machine of means 12 is the gaming machine according to any one of means 8 to 11,
Error notification means capable of executing an error notification indicating that the set value information is abnormal when the comparison results of the comparison means are not the same (for example, the effect control CPU 120 performs error notification processing (207SGS439)). By executing the above, the image display device 5 is provided with a portion for displaying the notification image 207SG005M4 according to the error).
According to this feature, the fact that the setting value information is abnormal can be recognized around the gaming machine, and the abnormal setting value information can be dealt with promptly.
手段13の遊技機は、手段8〜手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に遊技を不能な遊技不能状態に制御するとともに、前記設定値情報が異常である旨を示すエラー報知情報を前記エラー報知手段に対して出力し(例えば、図9−41に示すように、CPU103が207SGS552の比較結果として設定値と判定使用済設定値とが一致しないと判定した場合に、ループ処理に移行する部分と207SGS554の処理を実行して演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信する部分)、
前記エラー報知手段は、前記遊技制御手段により前記エラー報知情報が出力されたことにもとづいて前記エラー報知を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知処理(207SGS439)において、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定し、エラー指定コマンドを受信した場合に該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報にもとづく判定によって不適切な遊技が実行されることを防ぐことができる。
The gaming machine of means 13 is the gaming machine according to any one of means 8 to 12,
The game control means controls the game to an inoperable state in which the game is inoperable when the result of the collation by the collating means is not the same, and error notification information indicating that the set value information is abnormal. Output to the error notification means (for example, as shown in FIG. 9-41, when the CPU 103 determines that the set value and the determined used set value do not match as the comparison result of 207SGS552, the process shifts to the loop processing. And the part that executes the process of 207SGS554 and sends an error designation command to the effect control board 12),
The error notification means can execute the error notification based on the output of the error notification information by the game control means (for example, the effect control CPU 120 causes the CPU 103 to perform the error notification process (207SGS439)). (A part that determines whether or not an error designation command is received and, when an error designation command is received, executes error notification according to the received error designation command)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate game from being executed by the determination based on the inappropriate setting value information.
手段14の遊技機は、手段8〜手段13のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを可変表示毎に判定し(例えば、図9−41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)、
可変表示の実行条件が成立したときに前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図9−39に始動入賞判定処理において207SGS510の処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段による判定前に、前記有利状態に制御されることが判定されるか否かを保留記憶にもとづいて事前判定可能な事前判定手段(例えば、CPU103が図9−40に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記事前判定手段は、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定するための処理と共通の処理を実行することで前記事前判定を行う(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理においても可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段と事前判定手段の処理の一部を共通化することができるので、処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 14 is the gaming machine according to any one of means 8 to 13,
A gaming machine capable of performing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
The advantageous state determination means determines, for each variable display, whether or not to control the advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-41, a variable display result determination module is executed every time the CPU 103 executes the variable display. Part that determines the variable display result using),
Suspended storage means capable of storing the judgment random number value generated by the judgment random value generation means when the variable display execution condition is satisfied (for example, CPU 103 in FIG. In 207) which executes the processing of 207SGS510),
Prior to the determination by the advantageous state determination means, it is possible to determine in advance whether or not it is determined to be controlled to the advantageous state based on the pending storage (for example, the winning prize shown in FIG. Part that executes the time random value judgment process),
Further equipped with,
The pre-determination unit performs the pre-determination by performing a process common to the process for determining whether the advantageous state determination unit controls the advantageous state (for example, when the CPU 103 wins a prize). (The part that determines the variable display result using the variable display result determination module even in the random number determination process)
It is characterized by that.
According to this feature, a part of the processing of the advantageous state determination means and the processing of the pre-determination means can be shared, so that the processing load can be reduced.
手段15の遊技機は、手段8〜手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなったことにもとづいて特図プロセスフラグの値を8”に更新し、小当り遊技状態に制御する部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特殊基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、前記設定手段にて設定されている設定値にかかわらず前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値により前記特殊状態に制御するか否かを判定するが、該判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値を設定する(例えば、図9−17〜図9−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767〜33094の範囲であり、変動特図が第2特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767〜33421の範囲であるが、CPU103は、可変表示を実行する際に必ずRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットして可変表示結果が小当たりとなるか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴部よれば、特殊状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できるとともに、有利状態判定手段が設定値情報から特定される設定値に対応した有利状態判定値を設定する場合にあっては、これら設定値情報から特定される設定値に対応する有利状態判定値や特殊状態判定値を設定する処理を共通化できるので、処理プログラムの容量も削減できる。
The gaming machine of means 15 is the gaming machine according to any one of means 8 to 14,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
Storage means (for example, RAM 102) capable of storing set value information capable of specifying the set value set by the setting means;
Whether to control the special state based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the set value set by the setting means With a special state determination means for determining (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
Further equipped with,
The game control means can control to the special state based on the fact that the special state determination means determines to control the special state (for example, based on the fact that the variable display result is a small hit). The part that updates the value of the figure process flag to 8" and controls to the small hitting game state),
The special state determination value, regardless of the setting value set by the setting means, is a common continuous value from a special reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical value range and the non-common numerical value range. The same number is set so as to be in the numerical range (for example, as shown in FIG. 9-17, regardless of the set value, the range from 32767 to 33094 is set as the small hit determination regardless of the set value. Part that is set as the common range of values),
The special state determination means determines whether to control to the special state according to the special state determination value included in the common numerical value range regardless of the setting value set by the setting means. The setting value information stored in the storage means is read for each time, and the special state determination value included in the common numerical value range corresponding to the setting value specified from the read setting value information is set (for example, FIG. As shown in 9-17 to 9-20, when the variation special figure is the first special symbol, the numerical range of the small hitting determination value is the range of 32767 to 33094 regardless of the set value, and the variation special figure. When is the second special symbol, the numerical range of the small hitting determination value is the range of 32767 to 33421 regardless of the setting value, but the CPU 103 always reads the setting value from the RAM 102 when executing the variable display, (A portion for determining whether or not the variable display result is a small hit by setting a display result determination table according to the read set value)
It is characterized by that.
According to this feature, the processing load for determining whether to control the special state can be reduced, and the advantageous state determination means sets the advantageous state determination value corresponding to the set value specified from the set value information. In this case, the processing for setting the advantageous state determination value and the special state determination value corresponding to the set value specified from the set value information can be shared, so that the capacity of the processing program can be reduced.
手段16の遊技機は、手段8〜手段15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が最も低い設定値については、前記有利状態判定値の非共通数値範囲が設定されていない(例えば、図9−17〜図9−20に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって最も不利な設定値については、共通数値範囲と非共通数値範囲のうち共通数値範囲のみを対象として有利状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 16 is the gaming machine according to any one of means 8 to 15,
For the set value with the lowest probability of being controlled to the advantageous state, the non-common numerical value range of the advantageous state determination value is not set (for example, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, pachinko game). If the setting value set for machine 1 is 1, the non-common numerical value range for the jackpot judgment value is not set)
It is characterized by that.
According to this feature, for the setting value that is the most unfavorable to the player, it is sufficient to determine whether or not to control the advantageous state by targeting only the common numerical value range of the common numerical value range and the non-common numerical value range. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.
手段17の遊技機は、手段8〜手段16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9−17及び図9−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 17 is the gaming machine according to any one of means 8 to 16,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
At least a plurality of setting values including an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most unfavorable setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any one of the setting values (up to 6).
Determination random number generating means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a determination random value for determining whether or not to control to the advantageous state,
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
With game control means (for example, the CPU 103 executing the special symbol process processing shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state,
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value is a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range (for example, a common numerical value range of the jackpot judgment value which is a range of 1020 to 1237). ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range in a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, a numerical range for a big hit). Is a part that is set as a continuous numerical value range with 1020 as a jackpot reference value, regardless of whether it is a normal state or a probability change state)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.
Further, for example, when the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical value ranges, the determination random number value generated by the determination random number value generation means and the advantageous state determination While it is necessary to perform a plurality of times of determination as to whether or not to control to the advantageous state based on each numerical value range of the value, in the present invention, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are predetermined criteria. Since it is set so as to be a numerical range continuous from the value, the advantageous state determination means is a common numerical value range and a non-common numerical value of the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value. Since it is only necessary to perform the determination whether or not to control in the advantageous state based on the continuous numerical value range including the range, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in the advantageous state. You can
手段18の遊技機は、手段8〜手段17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9−17及び図9−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 18 is the gaming machine according to any one of means 8 to 17,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
At least a plurality of setting values including an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most unfavorable setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any one of the setting values (up to 6).
Random value generation means for determination capable of generating a random number value for determination for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit) 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
The advantageous state can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state is determined to be controlled to the advantageous state, and the probability of determining to control the advantageous state is the advantageous state determination value corresponding to the set value. A game control capable of controlling to a special state corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the normal state corresponding to the normal number or the advantageous state. Means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value is a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range (for example, a common numerical value range of the jackpot judgment value which is a range of 1020 to 1237). ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range in a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, when the set value is 2, as shown in FIG. (A portion where the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1253 with the jackpot reference value set as a continuous numerical value range),
The advantageous state determination value, in the predetermined numerical range, regardless of the normal state or the special state, is set to be a numerical range continuous from the predetermined reference value (for example, As shown in FIGS. 9-17 and 9-18, the numerical range of the big hit is set as a continuous numerical range with 1020 as the big hit reference value regardless of whether it is the normal state or the probability variation state. )
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.
Further, for example, when the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical value ranges, the determination random number value generated by the determination random number value generation means and the advantageous state determination While it is necessary to perform a plurality of times of determination as to whether or not to control to the advantageous state based on each numerical value range of the value, in the present invention, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are predetermined criteria. Since it is set so as to be a numerical range continuous from the value, the advantageous state determination means is a common numerical value range and a non-common numerical value of the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value. Since it is only necessary to perform the determination whether or not to control in the advantageous state based on the continuous numerical value range including the range, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in the advantageous state. You can
Further, for example, whether or not the determination random number value generated by the determination random number generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random number value is the advantageous state determination value If it is determined that the advantageous state is controlled based on whether or not the value is within the numerical value range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value becomes the predetermined reference value. The state determination means determines whether or not to control to the advantageous state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the predetermined reference value depending on whether it is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.
手段19の遊技機は、手段8〜手段18のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、(例えば、図9−17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9−17及び図9−18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9−19及び図9−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9−17〜図9−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、変動特図にかからず小当り判定値の数値範囲は共通の値である32767を小当り基準値として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 19 is the gaming machine according to any one of means 8 to 18,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state advantageous for the player (for example, A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special jackpot gaming state) and a special state (for example, a small jackpot gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
At least a plurality of setting values including an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most unfavorable setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any one of the setting values (up to 6).
Random value generation means for determination capable of generating a random number value for determination for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit) 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
Whether to control the special state based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the set value set by the setting means With a special state determination means for determining (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
It is possible to control to the advantageous state when it is determined by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, and it is possible to control to the special state when it is determined to be controlled to the special state by the special state determination means. With game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a predetermined common numerical value range, and the non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. 9-17). Is a portion where a range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the large hit determination value 1253 is set as a continuous numerical value range with 1020 as the large hit reference value),
As the special state determination value, regardless of the setting value set by the setting means, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range. The same number is set so as to be a continuous second common numerical value range (for example, as shown in FIG. 9-17, regardless of the set value, 32767 is set as a small hit reference value from 32767 to 33094. (The range of is set as the common numerical value range of the small hit judgment value)
When performing the variable display of the first identification information, the special state determination means determines whether to control the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIG. 9-17 and FIG. 9-18, when the variation special map is the first special symbol, in the small hitting gaming state with the 328 judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value. (A part for determining whether or not to control), when executing the variable display of the second identification information, whether to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Judgment (For example, as shown in FIGS. 9-19 and 9-20, when the variation special figure is the first special symbol, the small value is obtained by the 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. The part that determines whether or not to control the winning gaming state),
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, they are set so as to be a numerical range continuous from the common second reference value (for example, FIGS. 9-17 to FIG. As shown in 9-20, when the fluctuation special figure is the first special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 328, and when the fluctuation special figure is the second special symbol. The number of judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value is 655, but the numerical value range of the small hitting judgment value is set as a common value 32767 as the small hitting reference value regardless of the variation special figure. Part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state judgment value are provided over a plurality of numerical value ranges, the judgment random number value generated by the judgment random number generation means is advantageous. While it is necessary to perform a plurality of determinations based on each numerical value range of the state determination value to control the advantageous state, in the present invention, the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are used. And are set so as to be a numerical value range continuous from the first reference value, the advantageous state determination means is configured to determine the first random value and the advantageous state determination value generated by the determination random number generating means. Since it is only necessary to execute the determination whether or not to control the advantageous state based on the continuous numerical value range including the common numerical value range and the non-common numerical value range, it is possible to determine whether or not to control the advantageous condition. The processing load to perform can be reduced.
Further, for example, whether or not the judgment random number value generated by the judgment random number generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number value is the special state judgment value When it is determined that the special state is controlled based on whether or not the value is within the numerical value range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determination means can determine whether to control to the special state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the second reference value according to the variation special map, It is possible to reduce the processing load for determining whether to control the special state.
手段20の遊技機は、手段8〜手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図9−17及び図9−18に示すように、小当りの数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当り判定値の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 20 is the gaming machine according to any one of means 8 to 19,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state) And
At least a plurality of setting values including an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most unfavorable setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any one of the setting values (up to 6).
Random value generation means for determination capable of generating a random number value for determination for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit) 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
Whether to control the special state based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the set value set by the setting means With a special state determination means for determining (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
The advantageous state can be controlled to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control the advantageous state, and the special state can be determined to be controlled to the special state by the special state determining means. With controllable game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a predetermined common numerical value range, and the non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. 9-17). Is a portion where a range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the large hit determination value 1253 is set as a continuous numerical value range with 1020 as the large hit reference value),
The special state determination value is continued from a second reference value different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the set value with the highest probability of being controlled to the advantageous state. The same number is set regardless of the set value set by the setting means so as to be within the second common numerical value range (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, for small hits). The numerical range is different from the numerical range of the big hit judgment value when the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 6, and if the variation special figure is the first special symbol, 32767 is always the small hit standard. It is set as a continuous numerical value range of 3267 to 33094, and if the variation special figure is the second special symbol, 32767 is always set as a small hit reference value of a continuous numerical value range of 3267 to 33421).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
Especially, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state judgment value that changes according to the set value to be set, the special state judgment value depends on the set value to be set. Since the numerical range of can always be specified in the same range, it is possible to reduce the processing load of determining whether to control the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state judgment value are provided over a plurality of numerical value ranges, the judgment random number value generated by the judgment random number generation means is advantageous. While it is necessary to perform a plurality of determinations based on each numerical value range of the state determination value to control the advantageous state, in the present invention, the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are used. And are set so as to be a numerical value range continuous from the first reference value, the advantageous state determination means is configured to determine the first random value and the advantageous state determination value generated by the determination random number generating means. Since it is only necessary to execute the determination whether or not to control the advantageous state based on the continuous numerical value range including the common numerical value range and the non-common numerical value range, it is possible to determine whether or not to control the advantageous condition. The processing load to perform can be reduced.
Further, for example, when the common numerical value range of the special state judgment value is provided over a plurality of numerical value ranges, the numerical value ranges of the judgment random number value and the special state judgment value generated by the judgment random number value generation means On the other hand, it is necessary to perform the determination as to whether or not to control the special state based on the plurality of times, while in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number value generation means and the common numerical value range of the special state determination value. Since it only has to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control the special state.
手段21の遊技機は、手段8〜手段20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利判定値と不利判定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17及び図9−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図9−17〜図9−20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020〜1346や1020〜1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
更に、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定値されている設定値にかかわらず特殊状態判定値の数値範囲として常に同一の数値範囲を特定すればよいので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の第2共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 21 is the gaming machine according to any one of means 8 to 20,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state) And
Setting values of a plurality of stages including at least an advantage determination value and a disadvantage determination value having different probabilities of being controlled to the advantage state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to the most advantageous setting value to the player. A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any of the setting values (up to a certain 6).
Random value generation means for determination capable of generating a random number value for determination for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit) 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
Whether to control the special state based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the set value set by the setting means With a special state determination means for determining (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
The advantageous state can be controlled to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control the advantageous state, and the special state can be determined to be controlled to the special state by the special state determining means. Control is possible, and the probability that it is determined to control to the advantageous state is a normal state corresponding to a normal number that is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value (for example, a normal state or a time saving state) or the advantageous state. Based on the state, the game control means (for example, the CPU 103 is a figure that can be controlled to a special state (for example, a probability changing state)) corresponding to a special number that is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number. Part to execute the special symbol process processing shown in 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a predetermined common numerical value range, and the non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. 9-17). Is a portion where a range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the large hit determination value 1253 is set as a continuous numerical value range with 1020 as the large hit reference value),
The advantageous state determination value is set in the predetermined numerical range to be a continuous numerical range from the first reference value regardless of the normal state or the special state (for example, As shown in FIGS. 9-17 and 9-18, the jackpot numerical value range is set as a continuous numerical value range with 1020 as the jackpot reference value, regardless of whether it is the normal state or the probability variation state. part),
The special state determination value is a second reference different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state in the set value having the highest probability of being controlled to the advantageous state. The same number is set such that the set value set by the setting means and the normal state or the special state are set so that the second common numerical value range is continuous from the value (for example, As shown in FIGS. 9-17 to 9-20, the numerical range of the small hit determination value is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, 1024 to 1346. In a range different from the numerical range of or 1020 to 1674, if the fluctuation special figure is the first special symbol, regardless of whether the set value or the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state, 32767 is always small. It is set as a continuous numerical value range of 3267 to 33094 as a hit reference value, and if the variation special figure is the second special symbol, whether the set value or the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state. (A part that is always set as a continuous numerical value range of 3267 to 33421 with 32767 as a small hit reference value)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value to be set, the special state determination means determines the set value to be set. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified in the same range, so that the processing load for determining whether to control the special state can be reduced.
Further, since the numerical range of the special state judgment value does not change according to the set value to be set, the special state judgment means always sets the numerical range of the special state judgment value as the numerical value range regardless of the set value. Since it suffices to specify the same numerical range, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state judgment value are provided over a plurality of numerical value ranges, the judgment random number value generated by the judgment random number generation means is advantageous. While it is necessary to perform a plurality of determinations based on each numerical value range of the state determination value to control the advantageous state, in the present invention, the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are used. And are set so as to be a numerical range that is continuous from the first reference value, the advantageous state determination means is a common numerical value of the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value. The process of determining whether to control to the advantageous state is performed because the determination of whether to control to the advantageous state only needs to be performed once based on the continuous numerical range including the range and the non-common numerical range. The load can be reduced.
Further, for example, when the second common numerical value range of the special state judgment value is provided over a plurality of numerical value ranges, the numerical values of the judgment random number value and the special state judgment value generated by the judgment random number generating means are set. While it is necessary to perform the determination as to whether or not to control the special state based on the range a plurality of times, in the present invention, the second common numerical range of the special state determination value is a continuous numerical range from the second reference value. The special state determination means controls the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number value generation means and the second common numerical value range of the special state determination value. Since the determination as to whether or not it is necessary to be performed only once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.
手段22の遊技機は、手段8〜手段21のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1を除く2〜6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−55及び図9−56に示すように、1020を大当り基準値として、1020〜1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9−55及び図9−56に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特にこの発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 22 is the gaming machine according to any one of means 8 to 21,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
At least a plurality of setting values including an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most unfavorable setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any one of the setting values (up to 6).
Determination random number generating means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a determination random value for determining whether or not to control to the advantageous state,
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
With game control means (for example, the CPU 103 executing the special symbol process processing shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state,
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value is a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range (for example, a common numerical value range of the jackpot judgment value which is a range of 1020 to 1237). ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range in a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set by the advantageous state determination value of the disadvantageous setting value (for example, 1238 to each setting value ( It is set including the non-common numerical value range of the jackpot determination value, which is a range up to a value corresponding to 2 to 6 values excluding 1),
The common numerical value range is set so as to be a numerical value range continuous from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 9-55 and 9-56, 1020 is a big hit reference value, and 1020 to 1237 The part where the range is set to the common numerical value range of the jackpot judgment value),
The non-common numerical value range is set to be a numerical value range continuous from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical value range (for example, FIGS. 9-55 and 9). As shown in -56, when the setting value is 2 to 6, the range from 60000 to a value corresponding to the setting value is set as the non-common numerical value range of the jackpot determination value, with 60000 as a reference value)
It is characterized by that.
According to this feature, the common numerical value range and the non-common numerical value range are set as the numerical value range of the advantageous state determination value, and only the non-common numerical value range is changed to control the advantageous state for each set value. Since the probabilities of being set can be made different, it is possible to reduce the development load of the gaming machine regarding the set value. Particularly, in the present invention, the reference value of the non-common numerical value range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical value range and is set to a value larger than the maximum value of the common numerical value range of the advantageous state determination value, or By setting the reference value of the non-common numerical value range of the state determination value to the maximum value of the non-common numerical value range and a value smaller than the minimum value of the common numerical value range of the advantageous state determination value, the non-common value according to the set value. Even if the number of advantageous state determination values included in the numerical range increases, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value do not overlap, so the development load of the gaming machine regarding the set value can be further reduced. You can
手段23の遊技機は、手段8〜手段22のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1〜6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−55及び図9−56に示すように、1020を大当り基準値として、1020〜1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9−55及び図9−56に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特にこの発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 23 is the gaming machine according to any one of means 8 to 22,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Any one of a plurality of setting values having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, 1 which is the most unfavorable setting value to the player to 6 which is the most advantageous setting value to the player). Setting value (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32),
Determination random number generating means (for example, random number circuit 104 or game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a determination random value for determining whether or not to control to the advantageous state,
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
With game control means (for example, the CPU 103 executing the special symbol process processing shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state,
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
As the advantageous state determination value, in a predetermined numerical value range, a common numerical value range that is common to each setting value that can be set by the setting means (for example, a common numerical value range of the jackpot determination value that is a range of 1020 to 1237), Non-common numerical value range of the jackpot determination value which is a range of different non-common numerical value values that can be set by the setting means (for example, 1238 to values corresponding to each setting value (1 to 6 values)) ) And are set,
The common numerical value range is set so as to be a numerical value range continuous from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 9-55 and 9-56, 1020 is a big hit reference value, and 1020 to 1237 The part where the range is set to the common numerical value range of the jackpot judgment value),
The non-common numerical value range is set to be a numerical value range continuous from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical value range (for example, FIGS. 9-55 and 9). As shown in -56, when the setting value is 2 to 6, the range from 60000 to a value corresponding to the setting value is set as the non-common numerical value range of the jackpot determination value, with 60000 as a reference value)
It is characterized by that.
According to this feature, the common numerical value range and the non-common numerical value range are set as the numerical value range of the advantageous state determination value, and only the non-common numerical value range is changed to control the advantageous state for each set value. Since the probabilities of being set can be made different, it is possible to reduce the development load of the gaming machine regarding the set value. Particularly, in the present invention, the reference value of the non-common numerical value range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical value range and is set to a value larger than the maximum value of the common numerical value range of the advantageous state determination value, or By setting the reference value of the non-common numerical value range of the state determination value to the maximum value of the non-common numerical value range and a value smaller than the minimum value of the common numerical value range of the advantageous state determination value, the non-common value according to the set value. Even if the number of advantageous state determination values included in the numerical range increases, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value do not overlap, so the development load of the gaming machine regarding the set value can be further reduced. You can
手段24の遊技機は、手段8〜手段23のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の範囲から連続した範囲において同一の数が設定されている(例えば、図9−53及び図9−54に示すように、小当り判定値の数値範囲は、設定されている設定値にかかわらず、大当り判定値の数値範囲に連続して328個の判定値を含む数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特にこの発明においては、有利状態判定値の数値範囲と特殊状態判定値の数値範囲とが連続して設定されるので、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値や特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否かや特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態や特殊状態に制御することを判定する場合には、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最小値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否か、または、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最大値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否かを判定することによって有利状態または特殊状態に制御するか否かを一度に判定することができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 24 is the gaming machine according to any one of means 8 to 23,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state) And
A plurality of stages of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, 1 is the most disadvantageous setting value to the player to the most advantageous setting value to the player. Setting value (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any one of the setting values (up to 6).
Random value generation means for determination capable of generating a random number value for determination for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit) 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
Whether to control the special state based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the set value set by the setting means With a special state determination means for determining (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
The advantageous state can be controlled to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control the advantageous state, and the special state can be determined to be controlled to the special state by the special state determining means. With controllable game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value has at least a common numerical value range (for example, a common numerical value range of the big hit determination value which is a range of 1020 to 1237) common to each setting value that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range. Is set,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range in a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, when the set value is 2, as shown in FIG. (A portion where the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1253 with the jackpot reference value set as a continuous numerical value range),
The special state determination value is set to the same number in a continuous range from the range of the advantageous state determination value regardless of the setting value set by the setting means (for example, FIGS. 9-53 and 9). As shown in −54, the numerical range of the small hit determination value is set to a numerical range including 328 determination values consecutive to the numerical range of the big hit determination value, regardless of the set value. part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
Particularly in the present invention, since the numerical range of the advantageous state determination value and the numerical range of the special state determination value are continuously set, the determination random number value generated by the determination random number generating means is the advantageous state determination. Whether the value or the value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (whether the value is within the numerical range of the advantageous state judgment value or the value within the numerical range of the special state judgment value When determining whether to control to the advantageous state or the special state based on (whether or not), the determination random number value generated by the determination random number generating means is the minimum value in the numerical range of the advantageous state determination value. Whether or not it is a value between the maximum value of the numerical range of the special state judgment value, or the judgment random number value generated by the judgment random number generating means is the maximum value of the numerical range of the advantageous state judgment value. By determining whether the value is between the maximum value of the numerical value of the special state determination value and the maximum value of the special state determination value, it is possible to determine whether to control the advantageous state or the special state at a time. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control and the processing load for determining whether to control the special state.
手段25の遊技機は、手段8〜手段24のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9−17及び図9−18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9−19及び図9−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図9−17〜図9−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020〜1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767〜33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767〜33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が第1基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち第1基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 25 is the gaming machine according to any one of means 8 to 24,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state advantageous for the player (for example, A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special jackpot gaming state) and a special state (for example, a small jackpot gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
At least a plurality of setting values including an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most unfavorable setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any one of the setting values (up to 6).
Random value generation means for determination capable of generating a random number value for determination for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit) 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
Whether to control the special state based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the set value set by the setting means With a special state determination means for determining (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
The advantageous state can be controlled to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control the advantageous state, and the special state can be determined to be controlled to the special state by the special state determining means. With controllable game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a predetermined common numerical value range, and the non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. 9-17). Is a portion where a range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the large hit determination value 1253 is set as a continuous numerical value range with 1020 as the large hit reference value),
As the special state determination value, regardless of the setting value set by the setting means, in the range different from the first common numerical value range and the non-common numerical value range, from the second reference value different from the first reference value, The same number is set so that it becomes the consecutive second common numerical range,
The advantageous state determination value is set to be a numerical range continuous from the first reference value in the predetermined numerical range (for example, as shown in FIG. 9-17, regardless of the set value, (A portion in which the range from 32767 to 33094 is set as a common numerical value range for the small hitting determination value with 32767 as the small hitting reference value),
When performing the variable display of the first identification information, the special state determination means determines whether to control the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIG. 9-17 and FIG. 9-18, when the variation special map is the first special symbol, in the small hitting gaming state with the 328 judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value. (A part for determining whether or not to control), when executing the variable display of the second identification information, whether to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Judgment (For example, as shown in FIGS. 9-19 and 9-20, when the variation special figure is the first special symbol, the small value is obtained by the 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. The part that determines whether or not to control the winning gaming state),
The number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, but the highest probability that the advantageous state is controlled so that the numerical range is continuous from the common second reference value. It is set to a range different from the range of the advantageous state determination value in the value (for example, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, when the variation special figure is the first special symbol, the small hit determination The number of judgment values included in the numerical range of values is 328, and when the variation special figure is the second special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of small hitting judgment values is 655, but the small hit The numerical range of the judgment value is 32767 small in a range different from the numerical range of 1020 to 1346 which is the numerical range of the big hit judgment value in the probability variation state when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. As a hit reference value, if the variation special figure is the first special symbol, it is set to the numerical range of 32767 to 33094, and if the variation special figure is the second special symbol, it is set to the numerical range of 32767 to 33421. Part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value to be set, the special state determination means determines the set value to be set. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified in the same range, so that the processing load for determining whether to control the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state judgment value are provided over a plurality of numerical value ranges, the judgment random number value generated by the judgment random number generation means is advantageous. While it is necessary to perform a plurality of determinations based on each numerical value range of the state determination value to control the advantageous state, in the present invention, the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are used. And are set so as to be a numerical value range continuous from the first reference value, the advantageous state determination means is configured to determine the first random value and the advantageous state determination value generated by the determination random number generating means. Since it is only necessary to execute the determination whether or not to control the advantageous state based on the continuous numerical value range including the common numerical value range and the non-common numerical value range, it is possible to determine whether or not to control the advantageous condition. The processing load to perform can be reduced.
Further, for example, when the common numerical value range of the special state judgment value is provided over a plurality of numerical value ranges, the numerical value ranges of the judgment random number value and the special state judgment value generated by the judgment random number value generation means On the other hand, it is necessary to perform the determination as to whether or not to control the special state based on the plurality of times, while in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number value generation means and the common numerical value range of the special state determination value. Since it only has to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control the special state.
Further, for example, whether or not the determination random number value generated by the determination random number generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random number value is the advantageous state determination value When it is determined that the advantageous state is controlled based on whether the value is within the numerical range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value becomes the first reference value. The advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the first reference value according to the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random number value generated by the judgment random number generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number value is the special state judgment value When it is determined that the special state is controlled based on whether or not the value is within the numerical value range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determination means can determine whether to control to the special state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the second reference value according to the variation special map, It is possible to reduce the processing load for determining whether to control the special state.
手段26の遊技機は、手段8〜手段25のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17及び図9−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数であり(例えば、図9−17〜図9−20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020〜1346や1020〜1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、同一の数であり(例えば、図9−17〜図9−20に示すように、小当りの数値範囲は、変動特図が第1特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9−17及び図9−18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図9−19及び図9−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図9−17〜図9−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020〜1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767〜33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767〜33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、この発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 26 is the gaming machine according to any one of means 8 to 25,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state advantageous for the player (for example, A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special jackpot gaming state) and a special state (for example, a small jackpot gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of stages of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, 1 is the most disadvantageous setting value to the player to the most advantageous setting value to the player. Setting value (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any one of the setting values (up to 6).
Random value generation means for determination capable of generating a random number value for determination for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit) 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
Whether to control the special state based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the set value set by the setting means With a special state determination means for determining (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
The advantageous state can be controlled to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control the advantageous state, and the special state can be determined to be controlled to the special state by the special state determining means. Control is possible, and the probability that it is determined to control to the advantageous state is a normal state corresponding to a normal number that is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value (for example, a normal state or a time saving state) or the advantageous state. Based on the state, the game control means (for example, the CPU 103 is a figure that can be controlled to a special state (for example, a probability changing state)) corresponding to a special number that is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number. Part to execute the special symbol process processing shown in 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range in a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. 9-17). Is a portion where a range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the large hit determination value 1253 is set as a continuous numerical value range with 1020 as the large hit reference value),
As the special state determination value, regardless of the setting value set by the setting means, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range and the non-common numerical range. The same number is set so as to be a continuous second common numerical value range (for example, as shown in FIG. 9-17, regardless of the set value, 32767 is set as the small hit reference value, and the value from 32767 to 33094 is set. (The part where the range is set as the common numerical value range for the small hit judgment value),
The advantageous state determination value is set in the predetermined numerical range to be a continuous numerical range from the first reference value regardless of the normal state or the special state (for example, As shown in FIGS. 9-17 and 9-18, the jackpot numerical value range is set as a continuous numerical value range with 1020 as the jackpot reference value, regardless of whether it is the normal state or the probability variation state. part),
The number of the special state determination values is the same number regardless of whether the set value is set by the setting unit and the normal state or the special state (for example, FIGS. 9-17 to 9-). As shown in 20, the numerical range of the small hit determination value is the numerical range of 1020 to 1346 and 1020 to 1674 which is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. In a different range, if the variation special figure is the first special symbol, regardless of whether the setting value or the gaming state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state, 32767-33094 of 3267-33094 is always used as the small hit reference value. It is set as a continuous numerical range, and if the variation special figure is the second special symbol, regardless of whether the setting value or the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state, 32767 is always the small hit reference value. As a continuous numerical range of 3267 to 33421),
The number of the special state determination value is the same regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, the numerical range of the small hit is If the variation special map is the first special symbol, regardless of the set value to be set, it is always set as a numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small hit reference value, and the variation special figure is the second. If it is a special symbol, regardless of the setting value to be set, the part that is always set as a numerical value range of 3267 to 33421 with 32767 as a small hit reference value),
When performing the variable display of the first identification information, the special state determination means determines whether to control the special state with a first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIG. 9-17 and FIG. 9-18, when the variation special map is the first special symbol, in the small hitting gaming state with the 328 judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value. (A part for determining whether or not to control), when executing the variable display of the second identification information, whether to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Judgment (For example, as shown in FIGS. 9-19 and 9-20, when the variation special figure is the first special symbol, the small value is obtained by the 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. The part that determines whether or not to control the winning gaming state),
The number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, but the setting is such that the probability of being controlled to the advantageous state is highest so that the numerical range is continuous from the common second reference value. It is set to a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state in the value (for example, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, the variation special map is the first special symbol). In some cases, the number of judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value is 328, and when the variation special figure is the second special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value is 655. However, the numerical range of the small hit determination value is different from the numerical range of 1020 to 1346 which is the numerical range of the big hit determination value in the probability variation state when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. In the range, 32767 is a small hit reference value, and if the variation special figure is the first special symbol, it is set to a numerical range of 32767 to 33094, and if the variation special figure is the second special symbol, 32767 to 33421. (The part set to the numerical range of)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value to be set, the special state determination means determines the set value to be set. Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified in the same range, so that the processing load for determining whether to control the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state judgment value are provided over a plurality of numerical value ranges, the judgment random number value generated by the judgment random number generation means is advantageous. While it is necessary to perform a plurality of determinations based on each numerical value range of the state determination value to control the advantageous state, in the present invention, the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are used. And are set so as to be a numerical value range continuous from the first reference value, the advantageous state determination means is configured to determine the first random value and the advantageous state determination value generated by the determination random number generating means. Since it is only necessary to execute the determination whether or not to control the advantageous state based on the continuous numerical value range including the common numerical value range and the non-common numerical value range, it is possible to determine whether or not to control the advantageous condition. The processing load to perform can be reduced.
Further, for example, when the common numerical value range of the special state judgment value is provided over a plurality of numerical value ranges, the numerical value ranges of the judgment random number value and the special state judgment value generated by the judgment random number value generation means On the other hand, it is necessary to perform the determination as to whether or not to control the special state based on the plurality of times, while in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number value generation means and the common numerical value range of the special state determination value. Since it only has to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control the special state.
Further, for example, whether or not the determination random number value generated by the determination random number generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random number value is the advantageous state determination value If it is determined that the advantageous state is controlled based on whether or not the value is within the numerical value range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value becomes the predetermined reference value. The state determination means determines whether or not to control to the advantageous state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the predetermined reference value depending on whether it is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random number value generated by the judgment random number generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random number value is the special state judgment value When it is determined that the special state is controlled based on whether or not the value is within the numerical value range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determination means can determine whether to control to the special state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the second reference value according to the variation special map, It is possible to reduce the processing load for determining whether to control the special state.
手段27の遊技機は、手段8〜手段26のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1を除く2〜6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記第1共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−55及び図9−56に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図9−55及び図9−56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767〜33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267〜33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特にこの発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means 27 is the gaming machine according to any one of means 8 to 26,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state) And
At least a plurality of setting values including an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most unfavorable setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any one of the setting values (up to 6).
Random value generation means for determination capable of generating a random number value for determination for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit) 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
Whether to control the special state based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the set value set by the setting means With a special state determination means for determining (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
The advantageous state can be controlled to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control the advantageous state, and the special state can be determined to be controlled to the special state by the special state determining means. With controllable game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a predetermined common numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set by the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). It is set to include a value (a non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is a range up to a value corresponding to the value (a value of 2 to 6 excluding 1)),
The first common numerical range is set to be a numerical range continuous from the first reference value (for example, as shown in FIG. 9-17, when the set value is 2, 1020 is a big hit reference value. As a part where the range from 1020 to 1253 which is the maximum value of the non-common numerical value range of the jackpot determination value is set as a continuous numerical value range),
The non-common numerical value range is set to be a numerical value range continuous from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical value range (for example, FIG. 9-55). And as shown in FIG. 9-56, when the set value is 2 to 6, the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical value range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value. Part),
The special state determination value is the first reference value and the specific reference value in a range different from the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value, regardless of the setting value set by the setting means. The same number is set so as to be a continuous second common numerical value range from the second reference value different from (for example, as shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the numerical value of the small hitting determination value is set. If the range is different from the common numerical value range or the non-common numerical value range of the big hit judgment value, regardless of the set value, if the variation special figure is the first special symbol, it is always set to the range of 32767 to 33094. And, if the variation special figure is the second special symbol, the part that is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state. In particular, in the present invention, it is always determined whether or not to control the special state based on the same numerical range of the small hitting determination value, so that it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state. In addition, it is possible to suppress the amount of data related to the process of determining whether to control the special state.
手段28の遊技機は、手段8〜手段27のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1〜6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図9−55及び図9−56に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図9−55及び図9−56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767〜33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267〜33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特にこの発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means 28 is the gaming machine according to any one of means 8 to 27,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state) And
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, the CPU 103 changes the setting value shown in FIG. 9-32). Part that executes the process)
Random value generation means for determination capable of generating a random number value for determination for determining whether to control to the advantageous state and whether to control to the special state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit) 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
Whether to control the special state based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the special state judgment value corresponding to the set value set by the setting means With a special state determination means for determining (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
The advantageous state can be controlled to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control the advantageous state, and the special state can be determined to be controlled to the special state by the special state determining means. With controllable game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. 9-11 to 9-20, the set value that is set is set). Depending on the number of jackpot determination values according to, the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different),
As the advantageous state determination value, in a predetermined numerical value range, a first common numerical value range that is common to each setting value that can be set by the setting means (for example, a common numerical value range of the jackpot determination value that is a range of 1020 to 1237). And a non-common big hit judgment value that is a range from a non-common numerical value range (for example, 1238 to a value corresponding to each set value (all values of 1 to 6)) that can be set by the setting means. Numeric range) and are set,
The common numerical range is set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 9-17, when the set value is 2, 1020 is set as the big hit reference value. The range from 1020 to 1253 which is the maximum value of the non-common numerical value range of the jackpot determination value is set as a continuous numerical value range),
The non-common numerical value range is set to be a numerical value range continuous from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the common numerical value range (for example, FIGS. 9-55 and FIG. As shown in 9-56, when the set value is 2 to 6, the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical value range of the jackpot determination value with 60000 as the reference value. ),
The special state determination value is the first reference value and the specific reference value in a range different from the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value, regardless of the setting value set by the setting means. The same number is set so as to be a continuous common numerical value range from the second reference value different from (for example, as shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the numerical value range of the small hit determination value is , In a range different from the common numerical value range and the non-common numerical value range of the jackpot determination value, regardless of the set value being set, if the variation special figure is the first special symbol, it is always set to the range of 32767 to 33094. And, if the fluctuation special figure is the second special symbol, the part that is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state. In particular, in the present invention, it is always determined whether or not to control the special state based on the same numerical range of the small hitting determination value, so that it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state. In addition, it is possible to suppress the amount of data related to the process of determining whether to control the special state.
尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 It should be noted that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be one.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by a predetermined hitting ball launching device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. The variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". In addition, the special symbol display device that variably displays the special symbol may be one type.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended, and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. To display the first number of reserved memories, and the second reserved indicator 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a fixed open state where a game ball can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state where the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device having the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when entering one of the general winning openings 10, a predetermined number (eg, 10) of game balls are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending storages, which is the number of universal figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine can be held (stored) so as to be supplied to the ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that the player can press. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game, etc. (when the game ball passes through the passage gate 41, but the general education game based on the passage cannot be immediately executed) , The universal game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (win) during the execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state to be described later (a start prize has occurred, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol is given, and the jackpot symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, it is a “small hit”. Also, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, "missing symbol" is generated.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the big hit type is set to "big hit". For example, you can prepare multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big-hit gaming state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., below), and according to these, a big hit The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. As with the big hit type, a “small hit” type may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit game state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the big hit type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of becoming "per figure" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state continue until any one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than the special state such as a big hit game state, which is advantageous for the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on as in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset). The state is controlled in the same manner as when the processing was not executed).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). It should be noted that “small hit” may not be provided as the display result of the special figure game.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area inside the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and/or excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off, etc., the operation of the movable body 32, or the like.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed in accordance with the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing at which the display result (also called the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later, the decorative design not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect in which is continued.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are displayed together and stopped, and after the jackpot gaming state is terminated, it is changed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-probability variation pattern (normal pattern). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to the small hit game state) and when it becomes "small hit" The common fixed decorative pattern may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). In addition, when the display result is “miss”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach miss”) (Also referred to as) the fixed decorative design may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice effect includes a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability in the variable display being executed, and a look-ahead notice effect that gives notice of the jackpot reliability in the variable display before the execution (a variable display whose execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design and then the variable display is resumed, one variable display is simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit midfield effect for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect that notifies the number of rounds or a promotion effect that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. Incidentally, during the small hit game state, some big hit type (big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, big hit type that makes the subsequent game state a highly accurate state) big hit game By executing a common effect in the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-precision state and the low-precision state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of ordinary figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed in the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when it has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), command for specifying error occurrence, and the like.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the effect control command, and effects (various effects according to the progress of the game based on the received effect control command, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32). You may do it.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the production control command transmitted from the main board 11 or the like, for example. And an output port of.
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, RAM 102 accessible settings, and the like.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on, the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the production control CPU 120 receives the production control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on, it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, states of various timers, etc.), the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102, the initialization process (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When backup data is stored in the RAM 102, the CPU 103 performs a data check of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal, the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal, the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power failure, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being restored from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a computer for hall management installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, and controlling the game state. See below).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on “universal hit”. The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold display device 25C is turned on to display the number of held ordinary figure patterns.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the winning prize set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to.
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in correspondence with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not to display "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (which is also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), and the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol fluctuation processing, the processing which does the setting in order to change the special design in the 1st special design display 4A and the 2nd special design display 4B, and the elapsed time after that special design starts fluctuation It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, stop display (deriving) the fixed special symbol that is the display result of the special symbol It includes a process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". When the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period in which the special winning opening is opened and the upper limit number of times of round execution are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process of opening the big hit ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation that notifies the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on that the display result is "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hit game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small hit opening processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON in step S73, the timer interrupt flag is cleared to the OFF state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a voice output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the effect control command transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing in step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of the winning prize transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 5, based on whether or not a command or the like designating the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "miss". Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Also, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command from the main board 11 designating termination of the small hitting game state, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command for ending the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit mid-game production process.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of end effect effect control at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game medium is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 It should be noted that in the present specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".
(特徴部063SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部063SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「063SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」と略記したり、「スーパーリーチ」を「Sリーチ」や「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図8−1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation regarding the characteristic part 063SG)
Next, the characteristic part 063SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, a portion described as “step S1” is abbreviated as “S1” or “063SGS1”, “normal reach” is abbreviated as “N reach”, "Super reach" may be abbreviated as "S reach" or "SP reach". Further, the same reference numerals will be given to configurations having the same functions as those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic description but different in form, arrangement position and the like, and detailed description thereof will be omitted. In the following, the front side of FIG. 8-1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the back (rear) side, and the top, bottom, left, and right when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side. The description will be made based on the direction. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface that faces a player who plays a game on the pachinko gaming machine 1.
(遊技領域)
次に、本実施の形態の特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1について説明する。図8−1は、特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1を示す正面図である。図8−2は、(A)は操作ユニットを示す斜視図、(B)は操作ユニットの構造を示す分解斜視図である。図8−3は、(A)は打球操作ハンドルを示す斜視図、(B)は打球操作ハンドルの構造を示す分解斜視図である。
(Game area)
Next, the pachinko gaming machine 1 used in the characteristic unit 063SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view showing the pachinko gaming machine 1 used in the characteristic unit 063SG. 8A is a perspective view showing the operation unit, and FIG. 8B is an exploded perspective view showing the structure of the operation unit. 8A is a perspective view showing a hitting ball operating handle, and FIG. 8B is an exploded perspective view showing the structure of the hitting ball operating handle.
図8−1に示すように、本実施の形態の特徴部063SGで用いられるパチンコ遊技機1の遊技領域Yは、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路K1が、正面から見て画像表示装置5の周囲を囲むセンター飾り枠5cよりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路K1とは異なる第2経路K2が、正面から見て画像表示装置5の周囲を囲むセンター飾り枠5cよりも右側の領域に主に設けられている。 As shown in FIG. 8-1, in the gaming area Y of the pachinko gaming machine 1 used in the characteristic part 063SG of the present embodiment, the first route K1 of the downflow routes through which the game balls flow is viewed from the front. A second route K2 that is provided mainly in a region on the left side of the center decorative frame 5c that surrounds the periphery of the image display device 5 and that is different from the first route K1 in the flow-down route through which the game balls flow is viewed from the front. It is mainly provided in a region on the right side of the center decorative frame 5c that surrounds the periphery of the display device 5.
第1経路K1に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路K2に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域Yの左側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路K2は、遊技領域Yの右側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。尚、第1経路K1と第2経路K2とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、例えば、遊技領域Y内における画像表示装置5の端面や障害釘の配列等により区分けされていればよい。 Hitting a game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to make the game ball flow down to the first route K1 is called left hitting. Driving the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to make the game ball flow down to the second route K2 is called right hitting. The first route is a route that allows the game ball to flow down by hitting the game ball on the left side of the game area Y, and thus may be called a left hitting route. The second route K2 may be called a right-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side of the game area Y. The first route K1 and the second route K2 may be configured by different routes or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be divided, for example, by the end surface of the image display device 5 in the game area Y or the arrangement of obstacle nails.
本実施の形態では、第1経路K1を流下する遊技球は、入賞球装置6Aに進入可能に誘導される一方で、第2経路K2を流下する遊技球は、通過ゲート41、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7に進入可能に誘導されるようになっている。尚、第2経路K2を流下する遊技球が入賞球装置6Aに進入可能とされていてもよい。 In the present embodiment, the game ball flowing down the first route K1 is guided to enter the winning ball device 6A, while the game ball flowing down the second route K2 is the passage gate 41 and the variable winning ball device. 6B and the special variable winning ball device 7 are guided so that they can enter. In addition, the game ball flowing down the second route K2 may be allowed to enter the winning ball device 6A.
また、画像表示装置5の表示領域の上方には、動作可能な可動体32が設けられている。可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられており(図8−19(A)参照)、演出制御用CPU120は、可変表示期間中や大当り遊技状態中における所定タイミングにて、可動体32を原点位置から演出位置へ移動させることが可能である。 Further, an operable movable body 32 is provided above the display area of the image display device 5. The movable body 32 is provided so as to be vertically movable between an origin position above the display area of the image display device 5 and an effect position located substantially in the center of the display area of the image display device 5 ( 8-19 (see FIG. 8A), the effect control CPU 120 can move the movable body 32 from the origin position to the effect position at a predetermined timing during the variable display period or the big hit game state.
(操作ユニット600)
図8−2に示すように、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bとは、操作ユニット600として一体的に構成されている。図8−2(B)に示すように、スティックコントローラ31Aは、主に金属材からなるベース体601と、ベース体601を左右側から覆う把持部材602L,602Rと、把持部材602L,602Rの前面側に取付けられるレンズカバー603と、ベース体601の背面側に配置される背面ベース604と、一体化された把持部材602L,602Rの上部に取付けられるプッシュボタン31Bと、を主に有する。
(Operation unit 600)
As shown in FIG. 8-2, the stick controller 31A and the push button 31B are integrally configured as an operation unit 600. As shown in FIG. 8-2(B), the stick controller 31A includes a base body 601 mainly made of a metal material, gripping members 602L and 602R that cover the base body 601 from the left and right sides, and front surfaces of the gripping members 602L and 602R. It mainly has a lens cover 603 attached to the side, a back base 604 arranged on the back side of the base body 601, and a push button 31B attached to the upper part of the integrated gripping members 602L and 602R.
ベース体601は、ベース部601Aと、ベース部601Aに対し左右方向を向く回動軸601Bを中心として回動可能な回動部601Cと、から構成される。背面ベース604には、コントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられているとともに、コントローラセンサユニット35Aやプッシュボタン31Bに内蔵されるプッシュセンサ35B(図2参照)を演出制御基板12に接続するための配線CやコネクタCN等が設けられている。 The base body 601 includes a base portion 601A and a rotating portion 601C that is rotatable around a rotating shaft 601B that faces the left-right direction with respect to the base portion 601A. The back base 604 is provided with a controller sensor unit 35A (see FIG. 2), and the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (see FIG. 2) built in the push button 31B are connected to the effect control board 12. The wiring C, the connector CN, and the like are provided.
操作ユニット600は、製造時において、例えば、1.ベース体601に対し背面ベース604を組付け、2.把持部材602L,602Rを回動部601Cに組付け、3.把持部材602L,602Rの前面にレンズカバー603を組付け、4.把持部材602L,602Rの上部にプッシュボタン31Bを組付ける、といった1〜4の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。 When the operation unit 600 is manufactured, for example, 1. 1. Attach the back base 604 to the base body 601; 2. Assemble the gripping members 602L and 602R into the rotating portion 601C;3. 3. Assemble the lens cover 603 on the front surfaces of the grip members 602L and 602R. It is configured by assembling in the steps 1 to 4 such as assembling the push button 31B on the upper portions of the gripping members 602L and 602R. The assembling process is optional, and the assembling process may be other than the above. In addition, it actually has a step of assembling more members than the above.
また、以下においては、説明の便宜上、ベース体601を部品A1、背面ベース604を部品A2、レンズカバー603を部品A3、プッシュボタン31Bを部品A4、把持部材602L,602Rを部品A5と称して説明することもある。さらに、これら部品A1〜A5のうち部品A5(把持部材602L,602R)を、他の部品A1〜A4よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、操作ユニット600の一部を構成するスティックコントローラ31Aを構成する部品であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 Further, in the following, for convenience of description, the base body 601 is referred to as a component A1, the back base 604 is referred to as a component A2, the lens cover 603 is referred to as a component A3, the push button 31B is referred to as a component A4, and the gripping members 602L and 602R are referred to as component A5. There are also things to do. Further, among these components A1 to A5, the component A5 (holding members 602L and 602R) will be described as a component more characteristic than the other components A1 to A4. It should be noted that the "characteristic component" is a component that is most easily recognized (specified) by the player as a component that constitutes the stick controller 31A that constitutes a part of the operation unit 600.
詳しくは、部品A5(把持部材602L,602R)は、A.遊技者が操作(把持)する部材であること、B.把持部であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品A1〜A4よりも大きい(操作ユニット600全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件A,B,C,Dなど)を満たす部品であるため、本特徴部063SGでは、スティックコントローラ31Aの部品のうち特徴的な部品を部品A5(把持部材602L,602R)として説明する。 Specifically, the component A5 (holding members 602L, 602R) is the A. A member operated (gripped) by a player, B. A shape that makes it easy to recall that it is a gripping portion, C.I. D. Larger than other parts A1 to A4 (large occupied area for the entire operation unit 600); The feature controller 063SG uses the stick controller because it is a component that is placed at a position conspicuous to the player and satisfies at least one condition (for example, conditions A, B, C, and D here). A characteristic part of the parts of 31A will be described as a part A5 (holding members 602L, 602R).
図8−2(A)に示すように、このように構成されたスティックコントローラ31Aは、把持部材602L,602R及びレンズカバー603にて構成された把持部を握って手前側に引くことにより、コントローラセンサユニット35Aにより遊技者による操作が検出されるようになっている。 As shown in FIG. 8-2(A), the stick controller 31A configured as described above is configured to hold the grip portion configured by the grip members 602L and 602R and the lens cover 603 and pull the grip controller toward the front side. The operation by the player is detected by the sensor unit 35A.
(打球操作ハンドル30)
図8−3に示すように、打球操作ハンドル30は、ネジ(図示略)により遊技機用枠3に取付けられるハンドルベース720と、ハンドルベース720の前面側に取付けられる各種部材にて構成される。図8−3(B)に示すように、ハンドルベース720は、筒状部720aと該筒状部720aの前端部から拡径される皿状のフランジ部720bとから構成されている。筒状部720aの中心には、ハンドルシャフト726がハンドルカラー727を介して前面側から挿通される挿通路721が前後方向に貫通して形成されている。フランジ部720bの上部及び下部には、ハンドルカバー735を固定するための固定用ボス722,723が突設されている。尚、ハンドルシャフト726は、外周に環装されたEリング726aにより挿通路721に対する前後位置が決定される。
(Hit ball operation handle 30)
As shown in FIG. 8C, the hit ball operation handle 30 is composed of a handle base 720 attached to the gaming machine frame 3 with screws (not shown) and various members attached to the front side of the handle base 720. .. As shown in FIG. 8-3(B), the handle base 720 includes a tubular portion 720a and a dish-shaped flange portion 720b whose diameter is increased from the front end portion of the tubular portion 720a. An insertion passage 721 through which the handle shaft 726 is inserted from the front side via the handle collar 727 is formed at the center of the cylindrical portion 720a so as to penetrate in the front-rear direction. Fixing bosses 722 and 723 for fixing the handle cover 735 are projectingly provided on the upper and lower portions of the flange portion 720b. The front and rear position of the handle shaft 726 with respect to the insertion passage 721 is determined by an E ring 726a that is annularly mounted on the outer circumference.
フランジ部720bの前面左側には、遊技球を1球ずつ発射する際に操作される操作部724bを有する単発スイッチレバー724が、操作部724bがフランジ部720bの外側に配置されるようにネジ724aにより揺動可能に取付けられているとともに、単発スイッチレバー724の近傍には、該単発スイッチレバー724を検出する単発スイッチ725がネジ725aにより取付けられている。 On the left side of the front surface of the flange portion 720b, a single-shot switch lever 724 having an operation portion 724b that is operated when the game balls are shot one by one, and a screw 724a so that the operation portion 724b is arranged outside the flange portion 720b. A single-shot switch 725 for detecting the single-shot switch lever 724 is attached by a screw 725a in the vicinity of the single-shot switch lever 724.
また、フランジ部720bの前面側には、環状のタッチリング728がネジ728aにより回転不能に取付けられるとともに、タッチリング728の前面には環状のタッチ取付プレート729がネジ729aにより取付けられ、タッチリング728をハンドルベース720に固定している。タッチ取付プレート729の前面側には、遊技者により回転操作されるハンドルリング730がタッチ取付プレート729に対して相対回転可能に組付けられる。尚、タッチリング728やハンドルセンサ(図示略)及び単発スイッチ725は、配線CやコネクタCN等により払出制御基板(図示略)を介して主基板11に接続されている。 An annular touch ring 728 is non-rotatably attached to the front surface side of the flange portion 720b with a screw 728a, and an annular touch attachment plate 729 is attached to the front surface of the touch ring 728 with a screw 729a. Is fixed to the handle base 720. On the front surface side of the touch mounting plate 729, a handle ring 730 rotated by a player is mounted so as to be rotatable relative to the touch mounting plate 729. The touch ring 728, the handle sensor (not shown), and the one-shot switch 725 are connected to the main board 11 via the payout control board (not shown) by the wiring C, the connector CN, and the like.
ハンドルリング730は、中心にハンドルシャフト726の先端が相対回転不能に嵌合される嵌合穴732が形成されているとともに、その周囲には、固定用ボス722が挿通される円弧状の挿通溝733a及び固定用ボス723が挿通される円弧状の挿通溝733bが形成されており、挿通溝733aに固定用ボス722が挿通され、挿通溝733bに固定用ボス723が挿通されるようにタッチ取付プレート729の前面に配置される。 The handle ring 730 has a fitting hole 732 formed in the center thereof, into which the tip of the handle shaft 726 is fitted so as not to rotate relative to the handle ring 730, and an arc-shaped insertion groove around which a fixing boss 722 is inserted. An arc-shaped insertion groove 733b through which the 733a and the fixing boss 723 are inserted is formed. The fixing boss 722 is inserted into the insertion groove 733a, and the fixing boss 723 is inserted into the insertion groove 733b by touch mounting. It is arranged on the front surface of the plate 729.
ハンドルリング730の前面側に配置されるハンドルカバー735は、前面に図示しない装飾(例えば、機種に固有の絵柄、マーク、キャラクタ、タイトル、メーカーのロゴなど)が施されており、ハンドルベース720のフランジ部720bの背面側から固定用ボス722に挿通されるネジ731a及び固定用ボス723aに挿通されるネジ731bにより固定用ボス722,723に固定される。よって、ハンドルリング730は、前後方向を向くハンドルシャフト726を中心として、タッチ取付プレート729に対して約90度の回動範囲で回動可能に環装されている。また、ハンドルカバー735とハンドルリング730との間に介装されるハンドルバネ734により、ハンドルリング730は常時左回転方向に付勢されている。 The handle cover 735 arranged on the front side of the handle ring 730 has a decoration (not shown) (for example, a pattern, a mark, a character, a title, a manufacturer's logo, etc. peculiar to the model) on the front side. It is fixed to the fixing bosses 722 and 723 by a screw 731a which is inserted into the fixing boss 722 and a screw 731b which is inserted into the fixing boss 723a from the rear surface side of the flange portion 720b. Therefore, the handle ring 730 is mounted so as to be rotatable about the handle shaft 726 facing the front-rear direction within a rotation range of about 90 degrees with respect to the touch mounting plate 729. Further, the handle ring 730 is constantly biased in the leftward rotation direction by the handle spring 734 interposed between the handle cover 735 and the handle ring 730.
打球操作ハンドル30は、製造時において、例えば、1.ハンドルベース720に対しタッチリング728を組付け、2.タッチ取付プレート729を組付け、3.ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルリング730を組付け、4.ハンドルカバー735を組付ける、といった1〜4の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。 The ball hitting handle 30 has, for example, 1. Attach the touch ring 728 to the handle base 720, 2. Assemble the touch mounting plate 729, 3. 3. Assemble the handle ring 730 in which the handle shaft 726 is integrated. It is configured by assembling in the steps 1 to 4 such as assembling the handle cover 735. The assembling process is optional, and the assembling process may be other than the above. In addition, it actually has a step of assembling more members than the above.
また、以下においては、説明の便宜上、ハンドルベース720及びタッチリング728を部品B1、タッチ取付プレート729を部品B2、ハンドルリング730を部品B3、ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルカバー735を部品B4と称して説明することもある。さらに、これら部品B1〜B4のうち部品B4(ハンドルシャフト726が一体化されたハンドルカバー735)を、他の部品B1〜B4よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、打球操作ハンドル30の一部を構成する部品であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 Further, in the following, for convenience of description, the handle base 720 and the touch ring 728 are the part B1, the touch mounting plate 729 is the part B2, the handle ring 730 is the part B3, and the handle cover 735 in which the handle shaft 726 is integrated is the part B4. May be described as. Further, among these components B1 to B4, the component B4 (the handle cover 735 in which the handle shaft 726 is integrated) will be described as a component more characteristic than the other components B1 to B4. The "characteristic part" is a part which is most easily recognized (specified) by the player as a part which constitutes a part of the hit ball operation handle 30.
詳しくは、部品B4(ハンドルカバー735)は、A.遊技者が操作する部材であること、B.操作部であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品B1〜B4よりも大きい(打球操作ハンドル30全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件C,Dなど)を満たす部品であるため、本実施の形態では、打球操作ハンドル30の部品のうち特徴的な部品を部品B4(ハンドルカバー735)として説明する。 Specifically, the part B4 (handle cover 735) is A. A member operated by a player, B. A shape that makes it easy to recall that it is an operation unit, C.I. Larger than other parts B1 to B4 (large area occupied by the entire ball hitting handle 30), D. In the present embodiment, the ball striking handle 30 is a component that satisfies at least one condition (for example, conditions C, D, etc.) among components that are arranged in a position conspicuous to the player. Among them, a characteristic part will be described as a part B4 (handle cover 735).
図8−3(A)に示すように、このように構成された打球操作ハンドル30は、ハンドルリング730をハンドルバネ734の付勢力に抗して右回転させることでハンドルシャフト726が回転し、図示しない発射装置に回動量が伝達されることで、発射位置にセットされた遊技球が該回動量に応じた力で打ち出される(発射される)ようになっている。 As shown in FIG. 8-3(A), in the hit ball operation handle 30 thus configured, the handle shaft 726 rotates by rotating the handle ring 730 rightward against the biasing force of the handle spring 734, By transmitting the rotation amount to a launching device (not shown), the game ball set at the launch position is launched (launched) with a force corresponding to the rotation amount.
本特徴部063SGでは、大当り種別判定テーブルがROM101に記憶されている。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 In the feature part 063SG, the jackpot type determination table is stored in the ROM 101. The big hit type determination table, when it is decided to control the big hit game state with the special figure display result as "big hit", for determining the big hit type to any of a plurality of types based on the random number value MR2 for big hit type determination. Is a table referenced by. In the jackpot type determination table, the special symbol variably displayed (variable display) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as the probability variation jackpot B”.
大当り種別としては、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 As the big hit type, after the end of the big hit game state, after the end of the big hit game state, the high probability control and the time saving control are executed to shift to the high accuracy high base state. In the above, "non-probable variable big hit" is set in which only the time saving control is executed and the low accurate high base state is entered.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The big hit game state by "probability variation big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. On the other hand, the big hit game state by "probable variation big hit B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 5 times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. .. In addition, the big hit game state by "non-probable variation big hit" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. .. Therefore, "probability variation big hit A" may be referred to as 10 rounds (10R) probability variation jackpot, and "probability variation jackpot B" may be referred to as 5 rounds (5R) probability variation jackpot. Incidentally, during the big hit game of any kind of big hit, the probability change control and the time saving control are not executed.
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time saving control which are executed after the end of the big hit game state of the probability change big hit A or the probability change big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probability jackpot A or the probability jackpot B, high-precision control and time saving control are executed again after the jackpot game state ends, so that the jackpot game state does not go through the normal state. It is a so-called condominium state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(例えば、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the big hit game state by the "non-probability variation big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the special figure game is executed a predetermined number of times. Before it is played, it ends by entering the big hit game state.
また、大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(例えば、「71」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In addition, in the setting example of the big hit type determination table, "probable variation big hit A", "probability variation big hit B", "non-determination big hit A" depending on whether the special display that is variably displayed is the first special drawing or the second special drawing. The assignment of the judgment value to the jackpot type of "probable variation jackpot" is different. That is, when the special display that is variably displayed is the first special drawing, the determination value in the predetermined range (for example, the value in the range of “71” to “100”) is the “probable variation big hit B” with a small number of rounds. When the special map that is variably displayed is the second special figure while being assigned to the big hit type, the determination value is not assigned to the big hit type of “probable variation big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types on the basis that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And when determining the jackpot type to any of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied Thus, the jackpot type can be set to different rates for determining the “probable variation jackpot B” with a small number of rounds. In particular, in the special figure game using the second special figure, since it is not decided that the big hit type is "probability variation big hit B" and the normal open big hit state with a small number of rounds is controlled, for example, by the high open control accompanying the time saving control. In the gaming state in which the game balls easily enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid frequent occurrence of a big hit state in which a small number of prize balls are obtained, and to prevent a decrease in amusement of the game. It is like this.
尚、大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一(例えば、「1」〜「51」の範囲の値)とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table, the determination value is assigned to the “non-probable variation” jackpot type regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure (for example, Since it is set to a value in the range of "1" to "51", the probability of an uncertain variation big hit and the probability of a certain variation big hit are the special figure game of the first special figure or the second special figure. They are the same regardless of whether they exist.
よって、前述したように、「確変大当りB」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。つまり、第2特図ゲームの方が第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利とされている。 Therefore, as described above, depending on whether the determination value is assigned to the “stochastic big hit B” depending on whether it is the special figure game or the second special figure of the first special figure, the “stochastic big hit A is decided”. Also, the determination value allocation to "is different depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. For the "probable variation big hit A" with many rounds, the special figure game of the second special figure It is set so that it is easier to determine in the case of the special game than in the special game of the first special figure. That is, the second special figure game is more advantageous to the player than the first special figure game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, a determination value in a predetermined range different from that in the special figure game of the first special figure is assigned to the big hit type of "probability variation big hit B". May be. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller determination value than that in the case of the special figure game of the first special figure may be assigned to the big hit type of “probable variation big hit B”. Alternatively, regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to common table data.
このように本特徴部063SGでは、時短状態(高ベース状態)ではない通常状態(低ベース状態)では、右打ちにより遊技球が第2経路K2を流下しても第2始動入賞口に遊技球が進入し難いため、左打ちにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させる方が遊技者にとって有利となる一方で、時短状態(高ベース状態)や大当り遊技状態では、右打ちにより遊技球が第2経路K2を流下すれば第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が進入し易いため、左打ちにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させるよりも遊技者にとって有利となる。 As described above, in the characteristic part 063SG, in the normal state (low base state) that is not the time saving state (high base state), even if the game ball flows down the second route K2 by right-handing, the game ball is placed in the second start winning hole. Since it is difficult to enter, it is more advantageous for the player to win the game ball to the first start winning opening by left-handing, while in the time saving state (high base state) or the big hit game state, the game ball is right-handed Since the game ball easily enters the second starting winning opening and the big winning opening if it flows down the second route K2, it is more advantageous for the player than hitting the gaming ball in the first starting winning opening by left-handing.
図8−4は、本特徴部063SGにおける変動パターンを示している。本特徴部063SGでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 8-4 shows a variation pattern in the feature part 063SG. In the characteristic part 063SG, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, and the variable display mode is also variable. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部063SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the characteristic part 063SG, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... Like super reach. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.
図8−4に示すように、本特徴部063SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本特徴部063SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-4, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this feature unit 063SG is executed is shorter than the super reach variation patterns super reach α and super reach β. It is set. Also, regarding the special figure variable display time of the super reach variation pattern in which the super reach reach effect such as super reach α and super reach β in this feature unit 063SG is executed, the variation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed In this case, the special map variable display time is set longer than the variation pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.
尚、本特徴部063SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては可変表示時間が長いほど「大当り」となる期待度が高くなっている。 In the characteristic part 063SG, the expectation that the variable display result is a “big hit” is set to be higher in the order of super reach β, super reach α, and normal reach as described above. In the reach variation pattern, the longer the variable display time, the higher the degree of expectation of a “big hit”.
また、本特徴部063SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic unit 063SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined in advance by the fluctuation pattern type such as non-reach type, normal reach type, super reach type, or the like. After that, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, but is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided to enable these fluctuation pattern type determinations. It is also possible to first determine the type of the variation pattern from the random number value and then determine the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.
図8−5は、本特徴部063SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部063SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターンを異ならせている。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram of a variation pattern determination method in the feature unit 063SG. In the characteristic part 063SG, the variation pattern to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending storages.
具体的には、図8−5に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8-5, when the variable display result is an uncertain variation big hit, the big hit variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is selected using the big hit variation pattern determination table A. From PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot) and PB1-2 (variation pattern of super reach jackpot). When the variable display result is the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, the variation pattern determination table B for the big hit is selected, and the variation pattern is determined by using the variation pattern determination table A for the big hit PB1-1 (normal reach jackpot. Fluctuation pattern) and PB1-2 (variation pattern of super-reach jackpot).
尚、図8−5に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1とPB1−2に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に498個の判定値が割り当てられており、PB1−2に497個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に250個の判定値が割り当てられており、PB1−2に747個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部063SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるPB1−2に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 8-5, the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B differ in the number of assigned determination values for PB1-1 and PB1-2. Specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, 498 determination values are assigned to PB1-1 and 497 determination values are assigned to PB1-2. On the other hand, in the jackpot variation pattern determination table B, 250 determination values are assigned to PB1-1 and 747 determination values are assigned to PB1-2. That is, in the feature unit 063SG, when the variable display result is the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, the variation pattern is the super reach variation pattern PB1 at a higher rate than when the variable display result is the uncertain variation big hit. Since it is set to -2, it is possible to make the player pay attention to the variation pattern in the variable display.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチハズレの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 When the variable display result is “miss” in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special map is 2 or less, the variation pattern determination table A for loss is selected, Using the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern is determined from PA1-1 (variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation pattern of super reach loss).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチハズレの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is “miss” in the normal game state (low base state) and the number of pending storage of the variation special map is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected and the variation is The variation pattern determination table B for use is used to determine the variation pattern from PA1-2 (short reach variation variation pattern), PA2-1 (normal reach loss variation pattern), and PA2-2 (super reach loss variation pattern).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチハズレの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 When the variable display result is "miss" in the normal game state (low base state) and the number of pending storage of the variation special map is 4, the variation pattern determination table C for loss is selected and the loss is performed. A variation pattern is determined from PA1-3 (short reach variation variation pattern), PA2-1 (normal reach loss variation pattern), and PA2-2 (super reach loss variation pattern) using the use variation pattern determination table C.
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「ハズレ」である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチハズレの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチハズレの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチハズレの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is “miss” in the time saving state (high base state), the variation pattern determination table D for loss is selected, and the variation pattern PA1-4 is selected using the variation pattern determination table D for loss. It is determined from (short-time shortening variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss) and PA2-2 (variation pattern of super reach loss).
つまり、本特徴部063SGにおいて可変表示結果が「ハズレ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, when the variable display result is “miss” in the feature part 063SG, the special figure is based on the fact that the number of pending memories of the variation special figure is 3, 4, or the like, or the time saving state. Since the variable display time (PA1-2, PA1-3, PA1-4) for which the variable display time is shorter than the normal non-reach-miss variation pattern (PA1-1) causes the variable display to be executed at a higher rate, It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit, while preventing the game from being delayed.
図8−6は、図7に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)を示すフローチャートである。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、063SGS161の先読み予告設定処理の後に063SGS162の発射操作促進演出処理を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じて063SGS170〜063SGS175のうちのいずれかの処理を行う。尚、本特徴部063SGにおいては、図7に示すS174の小当り中演出処理とS175の小当り終了演出処理は省略され、S176の大当り中演出処理とS177のエンディング演出処理がそれぞれ063SGS174、063SGS175に繰り上がる。また、発射操作促進演出処理の内容については後述する。 FIG. 8-6 is a flowchart showing the effect control process process (step S76) shown in FIG. 7. In the present embodiment, CPU 120 for effect control performs the firing operation promotion effect process of 063SGS 162 after the prefetching advance notice setting process of 063SGS 161, and then executes any one of 063SGS 170 to 063SGS 175 according to the value of the effect process flag. I do. In this characteristic part 063SG, the small hit medium effect process of S174 and the small hit end effect process of S175 shown in FIG. 7 are omitted, and the big hit medium effect process of S176 and the ending effect process of S177 are added to 063SGS174 and 063SGS175, respectively. Move up. The contents of the firing operation promotion effect process will be described later.
図8−7は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(063SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(063SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ063SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(063SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 8-7 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first fluctuation start command reception flag is set (063SGS271). When the first variation start command reception flag is set (063SGS271; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning award reception command buffer 063SG194A. The various command data and various flags that are stored together are shifted upward by one buffer number (063SGS272). Note that the contents of the buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift, so they are erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-1” of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-0”. Then, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” of the first special figure reservation storage are shifted to be stored in association with the buffer number “1-1”, 1 special figure shifts so that various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-3” of reserved storage are stored in association with the buffer number “1-2”, and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-4” of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number “1-3” and stored.
また、063SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(063SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(063SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(063SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(063SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ063SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(063SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 When the first fluctuation start command reception flag is not set in the 063SGS271 (063SGS271; N), it is determined whether the second fluctuation start command reception flag is set (063SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (063SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second fluctuation start command reception flag is set (063SGS273; Y), start. Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure reservation storage in the winning command buffer 063SG194A are ranked higher by one buffer number each. (063SGS274). Note that the contents of the buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift, so the contents are erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-1” of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-0”. Then, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-2” of the second special figure reservation storage are shifted to be stored in association with the buffer number “2-1”, 2 Various special command data stored in association with the buffer number “2-3” in the special storage are shifted so that various command data and various flags are stored in association with the buffer number “2-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-4” of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number “2-3” and stored.
063SGS272または063SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(063SGS275)。 After executing 063SGS272 or 063SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (063SGS275).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(063SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result of the decorative design (stop design) is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (063SGS276). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop design of the decorative design according to the display result designated by the display result designating command, and stores the data indicating the determined stop design of the decorative design in the decorative design display result storage area. To do.
尚、本特徴部063SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。 In the characteristic part 063SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120, for example, 3 symbols as a stop symbol is “7”. The combination of decorative patterns (big hit pattern) is determined. Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variation big hit B, as a stop symbol, a plurality of combinations of odd symbols other than “7” (for example, “111”, A combination of decorative patterns such as “333”, “555”, and “999”). In the case where the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probable variation big hit, the CPU 120 for effect control, for example, of the decorative design in which the three designs are arranged in the even design as the stop design. Determine the combination (big hit pattern). Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, it is a decorative design in which the three designs are non-uniform as the stop design, and is a combination other than the above-mentioned chances. (Loose pattern) is determined.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In the determination of these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop design of the decorative design may be determined. That is, the stop design may be determined by selecting the data indicating the combination of the decorative designs corresponding to the numerical values that match the extracted random numbers.
063SGS276の処理の後に、063SGS277において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づいて当該変動パターンがSPリーチ変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがSPリーチ変動パターンではない場合、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(063SGS279)。 After the process of 063SGS276, in 063SGS277, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is the SP reach variation pattern based on the variation pattern designation command. When the variation pattern is not the SP reach variation pattern, the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command is selected (063SGS279).
一方、063SGS277において変動パターンがSPリーチ変動パターンであると判定した場合、演出制御用CPU120は、操作促進演出種別を決定するための操作促進演出パターン決定処理を行う(063SGS278)。ここで、操作促進演出について説明する。 On the other hand, when the variation pattern is determined to be the SP reach variation pattern in 063SGS277, the effect control CPU 120 performs operation promotion effect pattern determination processing for determining the operation promotion effect type (063SGS278). Here, the operation promotion effect will be described.
(操作促進演出)
本特徴部063SGでは、図5に示すS111の変動パターン設定処理においてスーパーリーチ変動パターンPA2−2またはPB1−2が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示中においてスーパーリーチ演出を実行するとともに、スーパーリーチ演出の実行中における所定タイミングで、遊技者に対しスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作があった場合には可変表示結果を報知するようになっている。
(Operation promotion production)
In the characteristic part 063SG, when the super reach variation pattern PA2-2 or PB1-2 is determined in the variation pattern setting process of S111 shown in FIG. 5, the effect control CPU 120 executes the super reach effect during the variable display. At the same time, at a predetermined timing during the execution of the super reach effect, an operation promotion effect for promoting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B to the player is executed, and if there is an operation, the variable display result is displayed. It is supposed to inform you.
以下においては、飾り図柄の可変表示の開始からスーパーリーチ演出までの流れについて説明する。図8−10は、(A)〜(D)は飾り図柄の可変表示を開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの流れの一例を説明する図である。図8−11は、(E)〜(K)は演出パターンAまたはCに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図8−12は、(L)〜(T)は演出パターンBまたはDに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図8−13は、(U)〜(Z)は操作促進演出の一例を説明する図である。 In the following, the flow from the start of variable display of decorative patterns to the super reach effect will be described. 8A to 8D are diagrams illustrating an example of the flow from the start of the variable display of the decorative pattern to the start of the super reach effect. 8-11 (E) to (K) are views for explaining an example of the controller assembly effect based on the effect pattern A or C. FIGS. 8-12 are diagrams for explaining an example of the controller assembly effect based on the effect patterns B or D. FIGS. 8-13 are diagrams for explaining an example of the operation promotion effect in (U) to (Z).
具体的には、演出制御用CPU120は、図8−10(A)に示すように、飾り図柄の可変表示を開始してから、図8−10(B)に示すように、飾り図柄の可変表示の態様を所定のリーチ態様とした後、図8−10(C)に示すように、スーパーリーチの発展に伴い、スーパーリーチ演出を開始する。本特徴部063SGでは、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を実行する。尚、本特徴部063SGでは、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行するが、バトル演出以外の演出を実行してもよい。 Specifically, the effect control CPU 120 starts variable display of the decorative design as shown in FIG. 8-10(A), and then changes the decorative design as shown in FIG. 8-10(B). After the display mode is changed to the predetermined reach mode, as shown in FIG. 8-10(C), the super reach effect is started with the development of the super reach. In the characteristic part 063SG, as a super reach effect, a battle effect in which an ally character and an enemy character are confronted is executed. In addition, in the characteristic part 063SG, the battle effect is executed as the super reach effect, but effects other than the battle effect may be executed.
次いで、演出制御用CPU120は、バトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、遊技者に対しスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行する。操作促進演出は、図8−13(U)に示すように、画像表示装置5にスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1と「引け!」なる文字画像Z2を表示するか、図8−13(V)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3と「押せ!」なる文字画像Z4を表示することにより行われる。尚、スピーカ8L,8Rから「引け!」や「押せ!」の音声や効果音等を出力してもよい。 Next, the effect control CPU 120 executes an operation promotion effect that promotes the player to operate either the stick controller 31A or the push button 31B at a timing when a predetermined time has elapsed since the battle effect was started. As shown in FIG. 8-13(U), the operation promotion effect displays the controller image Z1 imitating the stick controller 31A and the character image Z2 of “withdraw” on the image display device 5, or as shown in FIG. As shown in V), it is performed by displaying a push button image Z3 imitating the push button 31B and a character image Z4 of "press!" on the image display device 5. The speakers 8L and 8R may output sounds such as "retract!" and "press!" and sound effects.
次いで、これらスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間内にコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出したタイミング、あるいは、コントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、バトル演出の結果を報知する。例えば、可変表示結果が大当りである場合、図8−13(W)(X)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることが報知される一方、可変表示結果がハズレである場合、図8−13(Y)(Z)に示すように、敗北すれば可変表示結果がハズレであることが報知される。 Next, when the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B is input within the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B, that is, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player is detected. The result of the battle effect is notified at the timing when the operation valid period has elapsed without inputting the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. For example, when the variable display result is a big hit, as shown in FIGS. 8-13(W)(X), while the teammate character wins over the enemy character and the variable display result is a big hit, it is changed. When the display result is a loss, as shown in FIGS. 8-13(Y) and (Z), if the player loses the game, the variable display result is informed of the loss.
尚、可変表示結果が大当りの場合に、バトル演出に敗北したことを報知した後、救済演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するようにしてもよい。 In addition, when the variable display result is a big hit, it may be possible to notify that the battle effect has been lost and then execute a relief effect to notify that the variable display result is a big hit.
(コントローラ組立演出)
また、本特徴部063SGでは、演出制御用CPU120は、操作促進演出において、図8−13(U)または図8−13(V)に示すように、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1またはプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像Z3を表示する前、つまり、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作が有効となる前に、スティックコントローラ31Aを組立てるコントローラ組立演出を実行可能である。そして、組立てが成功(完成)した場合には、スティックコントローラ31Aの操作を促すコントローラ画像Z1が表示され、組立てが失敗した(完成しない)場合には、プッシュボタン31Bの操作を促すプッシュボタン画像Z3が表示される。
(Controller assembly performance)
In addition, in the characteristic portion 063SG, the effect control CPU 120 causes the controller image Z1 or push that imitates the stick controller 31A as shown in FIG. 8-13 (U) or FIG. 8-13 (V) in the operation promotion effect. Before the push button image Z3 simulating the button 31B is displayed, that is, before the operation of the stick controller 31A or the push button 31B becomes effective, the controller assembly effect of assembling the stick controller 31A can be executed. If the assembly is successful (complete), the controller image Z1 that prompts the operation of the stick controller 31A is displayed, and if the assembly is unsuccessful (not completed), the push button image Z3 that prompts the operation of the push button 31B. Is displayed.
スティックコントローラ31Aは、図8−2にて説明したように、複数の部品(部材)にて構成されており、コントローラ組立演出では、これら複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて順に表示する演出とされ、図8−8(C)に示すように、組立順序や組立て結果が異なる4つの演出パターンA〜Dのいずれかを実行可能とされている。 As described with reference to FIG. 8-2, the stick controller 31A is composed of a plurality of parts (members), and in the controller assembly effect, corresponds to each of the five parts A1 to A5 of these plurality of parts. The effect is to sequentially display the parts images ZA1 to ZA5 in an assembling mode, and as shown in FIG. 8-8(C), it is possible to execute any of the four effect patterns A to D with different assembly orders and assembly results. It is said that.
具体的には、演出パターンAは、図8−11(E)〜(J)に示すように、部品A1に対応する部品画像ZA1を表示した後、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A2に対応する部品画像ZA2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A3に対応する部品画像ZA3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZA1〜ZA5が用いられ組立てが完成した完成画像ZA6が表示される、つまり、組立てが成功(完成)するパターンである。 Specifically, the effect pattern A, as shown in FIGS. 8-11(E) to (J), displays the component image ZA1 corresponding to the component A1, and then displays the component image corresponding to the component A5 in the component image ZA1. ZA5 is displayed in a manner of assembling, component image ZA1 is displayed in a manner of assembling a component image ZA2 corresponding to component A2, and component image ZA1 is displayed in a manner of assembling component image ZA3 corresponding to component A3. Then, by displaying the part image ZA4 corresponding to the part A4 in the part image ZA1 in a manner of being assembled, finally, the complete image ZA6 in which all the part images ZA1 to ZA5 are used and the assembly is completed is displayed, That is, it is a pattern in which the assembly is successful (complete).
演出パターンBは、図8−12(L)〜(S)に示すように、部品A1に対応する部品画像ZA1を表示した後、部品画像ZA1に部品A2に対応する部品画像ZA2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A3に対応する部品画像ZA3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示し、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZA1〜ZA5が用いられ組立てが完成した完成画像ZA6が表示される、つまり、組立てが成功(完成)するパターンである。 As shown in FIGS. 8-12 (L) to (S), the effect pattern B is a mode in which after the component image ZA1 corresponding to the component A1 is displayed, the component image ZA2 corresponding to the component A2 is attached to the component image ZA1. , A part image ZA1 corresponding to the part A3 is displayed in the part image ZA1, and a part image ZA4 corresponding to the part A4 is displayed in the part image ZA1. By displaying the part image ZA5 corresponding to the part A5 in the assembling mode, finally, the completed image ZA6 in which all the part images ZA1 to ZA5 are used and the assembly is completed is displayed, that is, the assembly is successful. It is a pattern to be completed.
演出パターンCは、図8−11(E)〜(I)、(K)に示すように、演出パターンAと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ZA1に部品A4に対応する部品画像ZA4を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZA1〜ZA5が用いられず組立てが完成しない未完成画像ZA7が表示される、つまり、組立てに失敗する(完成しない)パターンである。 As shown in FIGS. 8-11(E) to (I) and (K), the effect pattern C has the same assembly order of parts as the effect pattern A, but the parts corresponding to the parts A4 in the parts image ZA1. After the image ZA4 is displayed in an assembling mode, an unfinished image ZA7 in which all the component images ZA1 to ZA5 are not finally used and assembly is not completed is displayed, that is, a pattern in which assembly fails (is not completed). Is.
演出パターンDは、図8−12(L)〜(R)、(T)に示すように、演出パターンBと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ZA1に部品A5に対応する部品画像ZA5を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZA1〜ZA5が用いられず組立てが完成しない未完成画像ZA7が表示される、つまり、組立てに失敗する(完成しない)パターンである。 As shown in FIGS. 8-12 (L) to (R) and (T), the effect pattern D has the same assembly order of parts as the effect pattern B, but the part image ZA1 corresponds to the part A5. After the image ZA5 is displayed in an assembling mode, an unfinished image ZA7 in which all the component images ZA1 to ZA5 are not used and the assembly is not completed is displayed, that is, a pattern in which assembly fails (is not completed). Is.
また、これら演出パターンA〜Dにおける部品画像ZA1〜ZA5の組付け順序は、遊技者に対しスティックコントローラ31Aが組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8−2にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、演出パターンA〜Dにおける部品画像ZA1〜ZA5の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 In addition, the assembling order of the component images ZA1 to ZA5 in these effect patterns A to D is all shown in FIG. 8-2 in order to make the player easily understand that the stick controller 31A is being assembled. Since the order is different from the actual assembling order in the manufacturing process described, the effect of production can be enhanced. The assembly order of the component images ZA1 to ZA5 in the effect patterns A to D may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.
また、部品画像ZA1〜ZA5は、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8−11及び図8−12に示すように、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2は、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZA1〜ZA5の見栄えが配線CやコネクタCN等の電子部品に対応する電子部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 Further, the component images ZA1 to ZA5 are images that do not include some of the plurality of components (members) forming the stick controller 31A. For example, as illustrated in FIGS. 8-11 and 8-12, the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear surface base 604) includes the wiring C, the connector CN, the controller sensor unit 35A, and the push member that the actual rear base 604 has. Since the display of the component images corresponding to the electronic components such as the sensor 35B is omitted (not displayed), the appearance of the component images ZA1 to ZA5 is impaired by the electronic component images corresponding to the electronic components such as the wiring C and the connector CN. Can be suppressed. The display of parts other than electronic parts may be omitted.
また、演出パターンBでは、部品画像ZA1〜ZA5を順に組付ける態様にて表示するとともに、図8−12(Q)(R)(S)に示すように、部品A1〜A4よりも特徴的な部品A5に対応する部品画像ZA5を、部品画像ZA1〜ZA4よりも後に組付ける態様にて表示することで、スティックコントローラ31Aに好適に注目させることができるとともに、スティックコントローラ31Aであることを最も認識しやすい部品画像ZA5が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。 In addition, in the production pattern B, the component images ZA1 to ZA5 are displayed in a manner of being assembled in order, and as shown in FIGS. 8-12(Q)(R)(S), they are more characteristic than the components A1 to A4. By displaying the component image ZA5 corresponding to the component A5 in a mode in which the component image ZA5 is assembled after the component images ZA1 to ZA4, the stick controller 31A can be favorably focused and the stick controller 31A is most recognized. By displaying the easy-to-follow component image ZA5 at the end, it is possible to make it difficult to predict what will be assembled until the end, and thus the interest is improved.
さらに、部品画像ZA5については、他の部品画像ZA1〜ZA4よりも遊技者による視認性が高い態様で表示している。具体的には、他の部品画像ZA1〜ZA4よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、図8−12(Q)に示すように、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様で表示するときに、部品画像ZA5を拡大表示したり、部品画像ZA5の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZA1〜ZA4よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。 Further, the component image ZA5 is displayed in a mode in which the player has higher visibility than the other component images ZA1 to ZA4. Specifically, the aspect in which the player has higher visibility than the other component images ZA1 to ZA4 is, for example, a mode in which the component image ZA5 is assembled to the component image ZA1 as shown in FIG. 8-12(Q). When the image is displayed with, the component image ZA5 is enlarged and displayed, or an effect image is displayed around the component image ZA5 to highlight it, or is moved and displayed from the periphery of the display area of the image display device 5 toward the center. For example, it includes a mode in which the player can more easily specify the component than the other component images ZA1 to ZA4. By displaying in this way, it is possible to further enhance the effect.
また、コントローラ組立演出は、部品画像ZA2〜ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、を含み、最終的に完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bが決定された場合、最終的に完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dよりも高い割合で大当りとなる。よって、遊技者に対し組立演出が成功(完成)することを期待させることができるため、興趣が向上する。 In addition, the controller assembly effect is produced by combining the component images ZA5 and the effect patterns A and B for displaying the completed controller image Z1 by displaying the component images ZA2 to ZA5 in the manner of being assembled to the component image ZA1. When the effect patterns A and B for displaying the completed controller image Z1 including the effect patterns C and D for not displaying the completed controller image Z1 by displaying the completed controller image Z1 are determined. It is a big hit at a higher rate than the effect patterns C and D that do not display the finally completed controller image Z1. Therefore, it is possible to expect the player to succeed (complete) in the assembly effect, which improves the interest.
また、可変表示結果が大当りとなる場合でも、操作対象としてプッシュボタン31Bが決定されることがあったり、特徴的な部品である部品A4が最後に組付けられない演出パターンA,Cが選択されたり、最終的に組付けが失敗して完成されない演出パターンC,Dが選択されることがあるため、いずれの演出パターンが選択された場合でも、遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができる。 Even when the variable display result is a big hit, the push button 31B may be determined as the operation target, and the effect patterns A and C in which the characteristic part A4 is not assembled at the end are selected. In some cases, the production patterns C and D that are not completed due to the final assembly failure may be selected. Therefore, whichever production pattern is selected, the player's expectation for the big hit can be maintained. it can.
また、本特徴部063SGでは、コントローラ組立演出の演出パターンとして、演出パターンA〜Dのうちからいずれかを選択する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品点数、部品種別、部品の組立順序等が異なる他の演出パターンを含む複数の演出パターンのうちからいずれかを選択可能としてもよい。 Further, in the characteristic part 063SG, the form in which any one of the effect patterns A to D is selected as the effect pattern of the controller assembly effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the number of parts, Any one of a plurality of effect patterns including other effect patterns with different parts types, parts assembly orders, and the like may be selectable.
図8−7における063SGS278の操作促進演出パターン決定処理において、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づき、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれの操作を有効とするかと、コントローラ組立演出の実行の有無及び実行する場合は演出パターンA〜Dのいずれを実行するかと、を決定する。 In the operation promotion effect pattern determination processing of 063SGS278 in FIG. 8-7, the effect control CPU 120 determines which operation of the stick controller 31A or the push button 31B is valid based on the variable display result and the execution of the controller assembly effect. The presence/absence and which of the effect patterns A to D is to be executed when it is executed is determined.
詳しくは、図8−8(A)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンが大当り変動パターンである場合(可変表示結果が大当りである場合)、操作を有効とする操作部(操作対象)として、スティックコントローラ31Aを80%の割合で決定し、プッシュボタン31Bを20%の割合で決定する。一方、変動パターンがハズレ変動パターンである場合(可変表示結果がハズレである場合)、操作を有効とする操作部(操作対象)として、スティックコントローラ31Aを20%の割合で決定し、プッシュボタン31Bを80%の割合で決定する。このように、バトル演出の終了時にスティックコントローラ31Aの操作が有効となる場合、プッシュボタン31Bの操作が有効となるよりも高い割合で大当りになるため、スティックコントローラ31Aはプッシュボタン31Bよりも大当り信頼度が高い。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。 Specifically, as shown in FIG. 8-8(A), when the variation pattern is the big hit variation pattern (when the variable display result is the big hit), the effect control CPU 120 makes the operation valid (operation). As a target, the stick controller 31A is determined at a rate of 80%, and the push button 31B is determined at a rate of 20%. On the other hand, when the variation pattern is the loss variation pattern (when the variable display result is the loss), the stick controller 31A is determined at a rate of 20% as the operation unit (operation target) that enables the operation, and the push button 31B is selected. Is determined at a rate of 80%. In this way, when the operation of the stick controller 31A becomes effective at the end of the battle effect, the stick controller 31A becomes a big hit at a higher rate than the operation of the push button 31B becomes effective. Therefore, the stick controller 31A is more reliable than the push button 31B. The degree is high. The above-mentioned determination ratio is arbitrary and can be variously changed.
また、図8−8(B)に示すように、演出制御用CPU120は、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を5%の割合で決定し、演出パターンAを25%の割合で決定し、演出パターンBを60%の割合で決定し、演出パターンC,Dを各々5%の割合で決定する。一方、操作対象をプッシュボタン31Bに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を20%の割合で決定し、演出パターンA,Bを各々5%の割合で決定し、演出パターンCを50%の割合で決定し、演出パターンDを20%の割合で決定する。 Further, as shown in FIG. 8-8(B), when the operation target is determined to be the stick controller 31A, the effect control CPU 120 determines non-execution of the controller assembly effect at a rate of 5%, and determines the effect pattern A. The effect pattern B is determined at a rate of 25%, the effect pattern B is determined at a rate of 60%, and the effect patterns C and D are determined at a rate of 5%, respectively. On the other hand, when the push button 31B is selected as the operation target, the non-execution of the controller assembly effect is determined at a rate of 20%, the effect patterns A and B are determined at a rate of 5%, and the effect pattern C is determined at a rate of 50%. The effect pattern D is determined at a rate of 20%.
このように、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合、コントローラ組立演出が非実行となるよりも高い割合でコントローラ組立演出が実行されるとともに、組立てに成功する演出パターンA,Bが組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも高い割合で決定される一方で、操作対象をプッシュボタン31Bに決定した場合、操作対象をスティックコントローラ31Aに決定した場合よりも高い割合でコントローラ組立演出が非実行となるとともに、コントローラ組立演出の実行が決定される場合でも、組立てに失敗する演出パターンC,Dが組立てに成功する演出パターンA,Bよりも高い割合で決定される。 In this way, when the operation target is determined to be the stick controller 31A, the controller assembly effect is executed at a higher rate than when the controller assembly effect is not executed, and the effect patterns A and B that succeed in assembly fail in assembly. On the other hand, when the operation target is determined to be the push button 31B, the controller assembly effect is not executed at a higher rate than when the operation target is determined to be the stick controller 31A. Even when the execution of the controller assembly effect is determined, the effect patterns C and D that fail in assembly are determined at a higher rate than the effect patterns A and B that succeed in assembly.
よって、コントローラ組立演出を実行して組立てに成功すれば、コントローラ組立演出を実行しない場合や組立てに失敗するよりも高い割合で大当りになる。また、コントローラ組立演出を実行しない場合、組立てに成功する場合よりも高い割合でハズレになる。つまり、組立てに成功する演出パターンA,Bは、組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも大当り信頼度が高い。また、組立てに成功する演出パターンBは、組立てに成功する演出パターンAよりも大当り信頼度が高く、組立てに失敗する演出パターンCは、組立てに失敗する演出パターンDよりも大当り信頼度が低い。よって、演出パターンB、演出パターンA、演出パターンD、演出パターンCの順に大当り信頼度が高くなるように設定されている。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。 Therefore, if the controller assembly performance is executed and the assembly is successful, the jackpot is a big hit at a higher rate than when the controller assembly performance is not executed or the assembly is failed. In addition, when the controller assembly effect is not executed, there is a higher loss than when the assembly is successful. That is, the production patterns A and B that succeed in assembly have higher jackpot reliability than the production patterns C and D that fail in assembly. Further, the effect pattern B that succeeds in assembly has a higher jackpot reliability than the effect pattern A that succeeds in assembling, and the effect pattern C that fails in assembling has a lower jackpot reliability than the effect pattern D that fails in assembling. Therefore, the jackpot reliability is set to increase in the order of effect pattern B, effect pattern A, effect pattern D, and effect pattern C. The above-mentioned determination ratio is arbitrary and can be variously changed.
このように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなる場合、操作対象としてスティックコントローラ31Aをプッシュボタン31Bよりも高い割合で選択し、かつ、操作対象をスティックコントローラ31Aとした場合、組立てに成功する演出パターンA,Bを組立てに失敗する演出パターンC,Dよりも高い割合で選択するため、コントローラ組立演出に成功してスティックコントローラ31Aの操作が有効になれば高い割合で大当りとなる。 As described above, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 selects the stick controller 31A as an operation target at a higher ratio than the push button 31B, and when the operation target is the stick controller 31A, the assembly is performed. Since the production patterns A and B that succeed in assembly are selected at a higher rate than the production patterns C and D that fail to assemble, if the controller assembly production is successful and the operation of the stick controller 31A becomes effective, the jackpot will be a big hit at a high rate. ..
また、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間の開始タイミングにおいてコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行うだけでなく、これら操作促進報知を行う前、つまり、操作有効期間が開始される前にコントローラ組立演出を行うことにより、遊技者に対し操作を行うためのスティックコントローラ31Aに注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、操作有効期間が開始されることを事前に報知することが可能となる。さらに、図8−13(U)や図8−13(V)に示すコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を所定期間にわたり表示するのではなく、コントローラ組立演出を用いて操作有効期間の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。 Further, in the operation promotion effect, as shown in FIGS. 8-13 (U) and 8-13 (V), the operation promotion notification is performed by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 at the start timing of the operation valid period. In addition to performing the operation promotion notification, that is, by performing the controller assembly effect before the operation valid period is started, the stick controller 31A for performing the operation can be focused on by the player. Therefore, it is possible to notify the player who is particularly inexperienced in the game that the operation effective period is started in advance. Further, instead of displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 shown in FIGS. 8-13(U) and 8-13(V) for a predetermined period, the start timing of the operation effective period is set using the controller assembly effect. Since it becomes possible to raise awareness, it is possible to suitably improve the interest.
尚、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定された場合、コントローラ組立演出の開始タイミングにおいてもコントローラ組立演出を開始せず、その後、図8−13(U)や図8−13(V)に示すようにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行うことになる。 In addition, when the non-execution of the controller assembly effect is determined in the operation promotion effect pattern determination process, the controller assembly effect is not started even at the start timing of the controller assembly effect, and thereafter, the controller assembly effect of FIG. By displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 as shown in 13 (V), the operation promotion notification is given.
また、本特徴部063SGでは、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ZA1〜ZA5を表示するものの、これら部品画像ZA1〜ZA5を組立てる態様の表示を行わない、つまり、組付けない態様の表示を行う演出パターンを選択可能としてもよい。 Further, in the characteristic part 063SG, the form in which the non-execution of the controller assembly effect is sometimes determined in the operation promotion effect pattern determination process is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the component images ZA1 to ZA1 to ZA1 to ZA1 to ZA1 to ZA1 to ZA1 to ZA1 to ZA1. Although ZA5 is displayed, it is possible to select an effect pattern in which the display of the manner in which these component images ZA1 to ZA5 are not assembled is not performed, that is, the manner in which they are not assembled is displayed.
また、プッシュボタン31Bを構成する部品に対応するボタン部品画像を表示した後、これらボタン部品画像を組立てる態様にて表示するプッシュボタン組立演出を開始した後、組立てが完成する前または完成した後にプッシュボタン画像Z3を分解する態様にて表示することで組立てに失敗する演出パターンを有していてもよい。 In addition, after displaying the button component images corresponding to the components forming the push button 31B, after starting the push button assembly effect of displaying the button component images in the assembling mode, before or after the assembly is completed, By displaying the button image Z3 in a disassembled state, it may have an effect pattern in which assembly fails.
さらに、プッシュボタン画像Z3を分解する態様にて表示した後に、コントローラ組立演出を開始して組付けに成功してコントローラ画像Z1を表示させる演出パターンを有していてもよい。 Furthermore, after the push button image Z3 is displayed in a disassembled state, a controller assembly effect may be started and an effect pattern for displaying the controller image Z1 after successful assembly may be provided.
また、図8−11(J)や図8−12(S)に示すように、最後の部品画像ZA4、ZA5を組付ける態様の表示を行った後、組立てられたコントローラ画像Z1を遊技機用枠3のガラス扉枠等に組付ける態様の表示を行ってもよい。 Further, as shown in FIG. 8-11(J) and FIG. 8-12(S), after displaying the mode in which the last part images ZA4 and ZA5 are assembled, the assembled controller image Z1 is displayed for the game machine. You may display the aspect of attaching to the glass door frame etc. of the frame 3.
図8−7に戻って、演出制御用CPU120は、操作促進演出の演出態様を決定した後、操作促進演出パターン決定処理にて決定された内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(063SGS280)。次いで、063SGS279または063SGS280の処理を実行した後、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(063SGS281)。 Returning to FIG. 8-7, after the effect control CPU 120 determines the effect mode of the operation promotion effect, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the content determined in the operation promotion effect pattern determination process. (063SGS280). Next, after executing the processing of 063SGS279 or 063SGS280, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (063SGS281).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and control of sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data, the operation section control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in time series in association with each process data n (1 to N). There is.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(063SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 follows the content of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) in the effect device (image display as effect parts). The control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L and 8R as production parts, and operation section (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (063SGS282). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform lighting/extinguishing control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R.
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern specifying command in a one-to-one manner. However, the effect control CPU 120 specifies the change pattern. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(063SGS283)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(063SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(063SGS285)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command is set in the variable display time timer (063SGS283). In addition, a predetermined time is set in the variable display control timer (063SGS284). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left-middle-right decorative design to the VRAM every time the predetermined time has elapsed, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the variable display effect effect process (step S172) (063SGS285).
図8−9は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(063SGS301,063SGS302,063SGS303)。尚、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には予告演出処理を実行してもよい。 FIG. 8-9 is a flowchart showing the effect display process during variable display (step S172) in the effect control process processing. In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer by -1 (063SGS301, 063SGS302, 063SGS303). Note that the effect control CPU 120 has the advance notice effect start waiting timer set (determined to perform advance notice effect) or the advance notice effect flag set (while advance notice effect is being executed). In some cases, the notice effect process may be executed.
063SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(063SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(063SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(063SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(063SGS309b)。 In 063SGS306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (063SGS307). That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (063SGS308). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc. set next (063SGS309a). On the other hand, when the process timer has not timed out, the production device (for production) is performed according to the contents of the process data (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) corresponding to the process timer. (Part) control is executed (063SGS309b).
次に、演出制御用CPU120は、063SGS278の操作促進演出パターン決定処理において操作促進演出の実行が決定されている場合、操作促進演出の実行タイミングにて、決定された組立演出パターンに基づいて操作促進演出を実行する処理を行う(063SGS310)。 Next, when the execution of the operation promotion effect is determined in the operation promotion effect pattern determination process of 063SGS278, the effect control CPU 120 promotes the operation promotion based on the determined assembly effect pattern at the operation promotion effect execution timing. A process for executing an effect is performed (063SGS310).
そして、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(063SGS311)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(063SGS311;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(063SGS312)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(063SGS313)。 Then, it is confirmed whether or not the variable display control timer has timed out (063SGS311). When the variable display control timer is timed out (063SGS311; Y), the CPU 120 for effect control displays the next display screen of the left-middle-right decorative design (30 ms after the display switching time of the previous decorative design). Image data of a screen to be created) is created and written in a predetermined area of VRAM (063SGS312). In this way, the variable display control of the decorative pattern is realized in the image display device 5. The display control unit 123 sends to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table. Output. In this way, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative pattern in the variation of the decorative pattern. Also, the variable display control timer is reset to a predetermined value (063SGS313).
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(063SGS311;N)、063SGS313の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(063SGS314)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(063SGS316)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(063SGS315;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(063SGS316)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 If the variable display control timer has not timed out (063SGS311; N), after performing 063SGS313, the effect control CPU 120 confirms whether the variable display time timer has timed out (063SGS314). If the variable display time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the special figure per wait process (step S173) (063SGS316). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (063SGS315; Y), the value of the effect control process flag is set to the special figure waiting process. The value is updated to a value according to (step S173) (063SGS316). Even if the variable display time timer has not timed out, it moves to the control to stop the fluctuation when the symbol confirmation designation command is received, so, for example, a fluctuation pattern designation command that indicates a long fluctuation time due to noise between boards. Even when such a message is received, the variable display of the decorative symbol can be ended when the regular variable display time elapses (when the variable display of the special symbol ends).
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、063SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 In the process table used for the variable display control of the decorative design, the process data in the variable display of the decorative design is set. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, in the process of 063SGS306, when the process timer of the last process data n has timed out, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and variable display control of decorative symbols based on the process table is performed. finish.
(発射操作促進演出)
演出制御用CPU120は、図8−6に示す063SGS162の発射操作促進演出処理において、大当り遊技状態や時短状態が開始されるときに、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bを実行する。また、時短状態が終了して通常遊技状態(低確低ベース状態)に制御された場合には、第1経路K1を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す左打ち報知を実行する。
(Firing operation promotion production)
Production control CPU120, in the launch operation promotion production process of 063SGS162 shown in FIG. 8-6, when the big hit game state or the time saving state is started, the game ball is launched so that the game ball flows down the second route K2. The firing operation promotion effect A and the firing operation promotion effect B that prompt the user to execute are executed. In addition, when the time saving state ends and is controlled to the normal game state (low accurate low base state), a left-handing notification that prompts the player to shoot the game ball so that the game ball flows down the first route K1 is given. Execute.
演出制御用CPU120が大当り遊技状態において実行する演出の一例について、図8−14及び図8−15に基づいて説明する。図8−14は、大当り遊技状態における演出の一例を説明するタイミングチャートである。図8−15は、大当り遊技状態の開始から時短状態を経由して通常遊技状態に制御されるまでの演出の流れを説明する図である。 An example of the effect executed by the effect control CPU 120 in the big hit game state will be described with reference to FIGS. 8-14 and 8-15. FIG. 8-14 is a timing chart illustrating an example of effects in the big hit game state. FIG. 8-15 is a diagram illustrating a flow of effects from the start of the big hit game state to the control of the normal game state via the time saving state.
図8−14に示すように、通常遊技状態(または時短状態)において可変表示の表示結果が大当り(例えば、非確変大当り)になった場合(図8−15(A)参照)、演出制御用CPU120は、図8−6に示す063SGS173の特図当り待ち処理において大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したタイミングTa0で大当り開始演出(ファンファーレ演出)を開始する。演出制御コマンドを受信したタイミングTa0からラウンド遊技が開始されるタイミングTa2までのファンファーレ期間(大当り開放前処理の実行期間)では、まず、大当りが発生した旨を示す大当り開始演出を実行した後、大当り開始演出を開始してから所定時間が経過したタイミングTa1で、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Aを開始する(図8−16参照)。 As shown in FIG. 8-14, when the display result of the variable display is a big hit (for example, uncertain variation big hit) in the normal game state (or time saving state) (see FIG. 8-15(A)), for effect control The CPU 120 starts the big hit start effect (fanfare effect) at the timing Ta0 when the effect control command that specifies to start the big hit game state is received in the special figure hit waiting process of 063SGS173 shown in FIG. 8-6. In the fanfare period (the execution period of the big hit opening pre-processing) from the timing Ta0 when the effect control command is received to the timing Ta2 when the round game is started, first, the big hit start effect indicating that the big hit has occurred is executed, and then the big hit. At a timing Ta1 when a predetermined time has elapsed since the start effect was started, a firing operation promotion effect A for urging the game ball to be launched so that the game ball flows down the second route K2 is started (see FIGS. 8-16). ).
尚、発射操作促進演出Aにおいては、後述するハンドル組立演出を実行した後、ハンドル組立演出が終了したタイミングTa2からラウンド遊技が開始されるタイミングTa3までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。 Incidentally, in the firing operation promotion effect A, after executing the handle assembly effect described later, from the timing Ta2 when the handle assembly effect is finished to the timing Ta3 when the round game is started, the right-handing notification that the right-handing operation is performed I do.
次いで、演出制御用CPU120は、ファンファーレ期間が終了したタイミングTa2からラウンド遊技が終了するタイミングTa4までのラウンド遊技期間(大当り開放中処理の実行期間)において大当り中演出(ラウンド中演出)を実行する(図8−15(B)参照)。そして、ラウンド遊技期間が終了したタイミングTa4から大当り遊技状態が終了するタイミングTa7までのエンディング期間(大当り開放後処理の実行期間)では、まず、大当りが終了して時短状態(チャンスタイム)に突入する旨を示す大当り終了演出を実行した後(図8−15(C)参照)、ラウンド中演出を終了してから所定時間が経過したタイミングTa5で、第2経路K2を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Bを開始する(図8−17、図8−18参照)。 Next, the production control CPU 120 executes the big hit mid-stage production (round mid-stage production) in the round game period (the period during which the big hit opening process is executed) from the timing Ta2 when the fanfare period ends to the timing Ta4 when the round game ends. See FIG. 8-15(B)). Then, in the ending period from the timing Ta4 when the round game period ends to the timing Ta7 when the big hit game state ends (execution period of the big hit opening post-processing), first, the big hit ends and a short-time state (chance time) is entered. After executing the big hit end effect indicating the effect (see FIG. 8-15(C)), at a timing Ta5 when a predetermined time has elapsed from the end of the effect during the round, the game ball flows down the second route K2. The firing operation promotion effect B for prompting to fire the game ball is started (see FIGS. 8-17 and 8-18).
尚、発射操作促進演出Bにおいては、後述する経路組立演出を実行した後、経路組立演出が終了したタイミングTa6から大当り遊技状態が終了するタイミングTa7までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。 In the firing operation promotion effect B, after executing the route assembly effect to be described later, from the timing Ta6 when the route assembly effect ends to the timing Ta7 when the jackpot gaming state ends, the right hitting notification that the right hitting operation is performed. I do.
また、大当り遊技状態が終了し、低確高ベース状態に制御されたタイミングTa7から、新たな大当りが発生することなく100回の可変表示が実行されるタイミングTa8までの時短状態(低確高ベース状態)では、時短状態に対応する演出映像Z10と、飾り図柄の可変表示画像Z11と、時短状態の残り変動回数画像Z12と、右打ちを示す「右打ち」及び「→」からなる報知画像Z13と、を表示する(図8−15(D)参照)。 Also, from the timing Ta7 when the jackpot gaming state ends and is controlled to the low-accurate-high-base state to the timing Ta8 when variable display is executed 100 times without a new jackpot, a short-time state (low-accurate high-base In the state), the effect image Z10 corresponding to the time saving state, the variable display image Z11 of the decorative pattern, the remaining variation number image Z12 in the time saving state, and the notification image Z13 including “right hitting” and “→” indicating right hitting. And are displayed (see FIG. 8-15(D)).
大当り遊技状態の終了から100回目の可変表示が終了したタイミングTa8で、時短状態が終了したことを示す報知画像Z14を表示した後(図8−15(E)参照)、タイミングTa8から所定期間が経過するタイミングTa9までの間、第1経路K1を遊技球が流下するように遊技球を発射する(左打ちに戻す)ことを促す「左打ちに戻して下さい」、「←」及び打球操作ハンドル30を模したハンドル画像からなる報知画像Z15を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「左打ちに戻して下さい」なる音声を出力することにより左打ち報知(左打ち操作促進演出)を行う(図8−15(F)参照)。 At the timing Ta8 when the variable display for the 100th time has ended from the end of the jackpot gaming state, after displaying the notification image Z14 indicating that the time saving state has ended (see FIG. 8-15(E)), a predetermined period starts from the timing Ta8. Until timing Ta9 elapses, "Please return to the left hit", "←" and hit ball operation handle that urges the player to shoot the game ball (return to the left hit) so that the game ball flows down the first path K1. A left-hand hitting notification (left-handing operation promotion effect) is performed by displaying a notification image Z15 composed of a handle image that imitates 30 and outputting a voice "Please return to left-handing" from the speakers 8L and 8R (Fig. 8-15(F)).
尚、本特徴部063SGでは、非確変大当りの終了後に低確高ベース状態に制御される場合について説明したが、確変大当りAや確変大当りBの終了後に高確高ベース状態に制御される場合でも、大当りの開始時には発射操作促進演出Aを実行し、大当りの終了時には発射操作促進演出Bを実行するが、大当り遊技状態の終了から大当りが発生することなく100回目の可変表示が終了しても高確高ベース状態が継続するため、左打ち報知(左打ち操作促進演出)は行われない。 In addition, in the characteristic part 063SG, the case where the low-probability high hit state is controlled after the non-probability variation big hit has been described, but even when the high-probability high hit state is controlled after the probability variation big hit A or the probability variation big hit B is controlled. , The launch operation promotion effect A is executed at the start of the big hit and the launch operation promotion effect B is executed at the end of the big hit, but even if the big hit does not occur from the end of the big hit game state and the 100th variable display ends. Since the high-precision high-base state continues, the left-hand hit notification (left-hand hit operation promotion effect) is not performed.
また、演出制御用CPU120は、左打ち報知(左打ち操作促進演出)を行う場合、後述するハンドル組立演出は実行しない。 In addition, the effect control CPU 120 does not execute the handle assembly effect, which will be described later, when performing the left-handing notification (left-handing operation promotion effect).
(ハンドル組立演出)
次に、発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出について、図8−16に基づいて説明する。図8−16は、(A)〜(E)は発射操作促進演出Aにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、(F)は右打ち報知を示す図である。
(Handle assembly production)
Next, the handle assembly effect in the firing operation promotion effect A will be described with reference to FIGS. 8A to 8E are views for explaining the flow of the handle assembly effect in the firing operation promotion effect A, and FIG.
打球操作ハンドル30は、図8−3にて説明したように、複数の部品(部材)にて構成されており、ハンドル組立演出では、これら複数の部品のうち4つの部品B1〜B4各々に対応する部品画像ZB1〜ZB4を組付ける態様にて表示する演出とされている。 As described with reference to FIG. 8C, the hitting ball operation handle 30 is composed of a plurality of parts (members), and in the handle assembly production, it corresponds to each of the four parts B1 to B4 of these plurality of parts. The parts images ZB1 to ZB4 to be displayed are displayed in an assembled manner.
具体的には、図8−16(A)〜(E)に示すように、部品B1に対応する部品画像ZB1を、遊技機用枠3のガラス扉枠に対応する扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示した後、部品画像ZB1に部品B2に対応する部品画像ZB2を組付ける態様にて表示し、部品画像ZB1に部品B3に対応する部品画像ZB3を組付ける態様にて表示し、部品画像ZB1に部品B4に対応する部品画像ZB4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZB1〜ZB4が用いられた打球操作ハンドル30の完成画像ZB5が表示される演出である。 Specifically, as shown in FIGS. 8-16(A) to (E), the component image ZB1 corresponding to the component B1 is assembled to the door frame image Z16 corresponding to the glass door frame of the gaming machine frame 3. After being displayed in the form, the part image ZB1 is displayed in a form in which the part image ZB2 corresponding to the part B2 is assembled, and the part image ZB1 is displayed in a form in which the part image ZB3 corresponding to the part B3 is assembled. By displaying the component image ZB4 corresponding to the component B4 in the image ZB1 in a manner of being assembled, the finished image ZB5 of the hitting ball operation handle 30 using all the component images ZB1 to ZB4 is finally displayed. is there.
右打ち報知では、打球操作ハンドル30を右方向に回転させるハンドル画像Z17と、「右打ち!」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Z18と、を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用CPU120は、ハンドル組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Z5を表示する。 In the right hit notification, a handle image Z17 for rotating the hit ball operation handle 30 to the right and a right arrow image Z18 corresponding to the right arrow on which the character information "Right!" is displayed, and the speaker 8L is displayed. , 8R outputs the sound "Please hit right". It should be noted that the effect control CPU 120 displays a right arrow image Z5 urging a right-handed stroke during execution of the handle assembly effect and right-handed notification.
また、これらハンドル組立演出における部品画像ZB1〜ZB4の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル30が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8−3にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、ハンドル組立演出における部品画像ZB1〜ZB4の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 In addition, the assembly order of the component images ZB1 to ZB4 in these handle assembly effects is all described with reference to FIG. 8-3 in order to provide an easy-to-understand effect display to the player that the hit ball operation handle 30 is being assembled. Since the order is different from the actual assembling order in the manufacturing process, the effect of production can be enhanced. The assembly order of the component images ZB1 to ZB4 in the handle assembly effect may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.
また、部品画像ZB1〜ZB4は、打球操作ハンドル30を構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8−16に示すように、部品B1(ハンドルベース720)に対応する部品画像ZB1は、実際のハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZB1〜ZB4の見栄えが配線CやコネクタCN等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 Further, the component images ZB1 to ZB4 are images that do not include some of the plurality of components (members) that form the hitting ball operation handle 30. For example, as shown in FIG. 8-16, the component image ZB1 corresponding to the component B1 (handle base 720) has the wiring C, the connector CN and the touch ring 728, the handle sensor (not shown) included in the actual handle base 720, Since the display of the electronic component images corresponding to the electronic components such as the one-shot switch 725 is omitted (not displayed), the appearance of the component images ZB1 to ZB4 is impaired by the component images corresponding to the components such as the wiring C and the connector CN. Can be suppressed. The display of parts other than electronic parts may be omitted.
また、ハンドル組立演出では、部品B1〜B3よりも特徴的な部品B4に対応する部品画像ZB4を、部品画像ZB1〜ZB3よりも後に組付ける態様にて表示することで、打球操作ハンドル30に好適に注目させることができるとともに、打球操作ハンドル30であることを最も認識しやすい部品画像ZB4が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。 Further, in the handle assembly production, the component image ZB4 corresponding to the component B4 which is more characteristic than the components B1 to B3 is displayed in a manner of being assembled after the component images ZB1 to ZB3, which is suitable for the hit ball operation handle 30. In addition to displaying the part image ZB4 that is the most recognizable as the ball hitting operation handle 30 at the end, it is difficult to predict what will be assembled until the end. Is improved.
さらに、部品画像ZB4については、他の部品画像ZB1〜ZB3よりも遊技者による視認性が高い態様で表示してもよい。具体的には、他の部品画像ZB1〜ZB3よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、部品画像ZB4を組付ける態様で表示するときに、部品画像ZB4を拡大表示したり、部品画像ZB4の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZB1〜ZB3よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。 Further, the component image ZB4 may be displayed in a mode in which the player has higher visibility than the other component images ZB1 to ZB3. Specifically, the aspect in which the player has higher visibility than the other component images ZB1 to ZB3 is, for example, when the component image ZB4 is displayed in the assembled state, the component image ZB4 is enlarged and displayed, By displaying an effect image around the image ZB4, highlighting the image, moving the image from the periphery of the display area of the image display device 5 toward the center, and the like, the player is more likely than the other component images ZB1 to ZB3. It includes a mode in which it is easy to specify a part. By displaying in this way, it is possible to further enhance the effect.
また、ハンドル組立演出は、部品画像ZB1〜ZB4を上記順序で扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ZB1〜ZB4を上記手順以外で扉枠画像Z16に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。 In addition, in the handle assembly production, the component images ZB1 to ZB4 are assembled to the door frame image Z16 by a procedure other than the above procedure in addition to the production pattern in which the component images ZB1 to ZB4 are displayed in the manner of being assembled to the door frame image Z16 in the above order. The effect pattern displayed in the form may be included.
また、ハンドル組立演出においても、全ての部品画像ZB1〜ZB4が用いられずに組立てに失敗して打球操作ハンドル30の未完成画像を表示した後、再度組付けを開始して完成画像ZB5を表示するようにしてもよい。 Also, in the handle assembly production, after all the component images ZB1 to ZB4 are not used and the assembly fails and the unfinished image of the ball hitting handle 30 is displayed, the assembly is started again and the completed image ZB5 is displayed. You may do so.
(経路組立演出)
次に、発射操作促進演出Bにおける経路組立演出について、図8−17に基づいて説明する。図8−17は、(A)〜(F)は発射操作促進演出Bにおける経路組立演出の流れを説明する図である。図8−18は、(G)〜(K)は発射操作促進演出Bにおける遊技球の流下演出の流れを説明する図、(L)は右打ち報知を示す図である。
(Route assembly production)
Next, the route assembly effect in the firing operation promotion effect B will be described with reference to FIGS. 8A to 8F are views for explaining the flow of the route assembly effect in the firing operation promotion effect B. FIGS. 8-18 are diagrams (G) to (K) for explaining the flow of the flow-down effect of the game ball in the firing operation promotion effect B, and (L) is a diagram showing right-handed notification.
第2経路K2は、図8−1にて説明したように、遊技盤2及び遊技盤2に複数の部品(部材)が配置されることにより構成されており、経路組立演出では、これら遊技盤2を含む複数の部品のうち4つの部品C1〜C4各々に対応する部品画像ZC1〜ZC4を遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出とされている。以下においては、特別可変入賞球装置7を構成する部品を部品C1、可変入賞球装置6Bを構成する部品を部品C2、通過ゲート41を構成する部品を部品C3、第2経路K2の一部を形成する通路部品(通路部材)を部品C4と称して説明する。 The second route K2 is configured by arranging a plurality of parts (members) on the game board 2 and the game board 2 as described with reference to FIG. 8A. The parts images ZC1 to ZC4 corresponding to each of the four parts C1 to C4 of the plurality of parts including 2 are displayed in a manner of being assembled to the game board image Z20 corresponding to the game board 2. In the following, a component constituting the special variable winning ball device 7 is a component C1, a component constituting the variable winning ball device 6B is a component C2, a component constituting the passage gate 41 is a component C3, and a part of the second route K2. The passage component (passage member) to be formed will be referred to as a component C4 for description.
具体的には、図8−17(A)〜(E)に示すように、演出制御用CPU120は、部品C1に対応する部品画像ZC1を、遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品C2に対応する部品画像ZC2を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品C3に対応する部品画像ZC3を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Z20に部品C4に対応する部品画像ZC4を組付ける態様にて表示することで、最終的に第2経路K2に対応する経路画像(例えば、遊技盤画像Z20と部品画像ZC1〜ZC4との少なくとも一部を用いた経路画像)を表示する演出である。 Specifically, as shown in FIGS. 8-17(A) to (E), the effect control CPU 120 displays the component image ZC1 corresponding to the component C1 in a manner of being assembled to the game board image Z20, A part image ZC2 corresponding to the part C2 is displayed on the game board image Z20 in a manner of being assembled, a part image ZC3 corresponding to the part C3 is displayed on the game board image Z20, and a part of the game board image Z20 is displayed. By displaying the component image ZC4 corresponding to C4 in an assembled manner, finally the route image corresponding to the second route K2 (for example, at least a part of the game board image Z20 and the component images ZC1 to ZC4 is used). It is an effect of displaying the existing route image).
また、これら経路組立演出における部品画像ZC1〜ZC4の組付け順序は、遊技者に対し第2経路K2が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、経路組立演出における部品画像ZC1〜ZC4の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。 In addition, the assembling order of the component images ZC1 to ZC4 in these route assembly productions is an actual assembly in the manufacturing process in order to clearly show the player that the second route K2 is being assembled. Since the order is different from the order, the effect of production can be enhanced. The assembly order of the component images ZC1 to ZC4 in the route assembly effect may be the same as the actual assembly order in the manufacturing process.
さらに、部品C4{通路部品(通路部材)}については、実際にはセンター飾り枠5cに一体的に形成されているが、経路組立演出においては、センター飾り枠5cとは別個に形成された部品画像ZC4として表示されることで、演出効果を高めることができる。 Further, the component C4 {passage component (passage member)} is actually formed integrally with the center decorative frame 5c, but in the route assembly effect, the component is formed separately from the center decorative frame 5c. By being displayed as the image ZC4, the effect of production can be enhanced.
また、部品画像ZC1〜ZC4は、第2経路K2を構成する複数の部品(部材)のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図8−17に示すように、部品C1(特別可変入賞球装置7)に対応する部品画像ZC1、部品C2(可変入賞球装置6B)に対応する部品画像ZC2、部品C3(通過ゲート41)に対応する部品画像ZC3は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている(表示しない)ため、部品画像ZC1〜ZC4の見栄えがソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。 The component images ZC1 to ZC4 are images that do not include some of the plurality of components (members) that form the second path K2. For example, as shown in FIG. 8-17, a component image ZC1 corresponding to the component C1 (special variable winning ball device 7), a component image ZC2 corresponding to the component C2 (variable winning ball device 6B), and a component C3 (passage gate 41). In the component image ZC3 corresponding to (), since the display of the electronic component images corresponding to the electronic components such as solenoids, switches, wirings, connectors, etc. that each component actually has is omitted (not displayed), the component images ZC1 to ZC1. It is possible to prevent the appearance of the ZC4 from being impaired by component images corresponding to components such as solenoids, switches, wirings and connectors. The display of parts other than electronic parts may be omitted.
また、経路組立演出では、部品C1〜C3よりも特徴的な部品C4に対応する部品画像ZC4を、部品画像ZC1〜ZC3よりも後に組付ける態様にて表示することで、第2経路K2に好適に注目させることができるとともに、第2経路K2であることを最も認識しやすい部品画像ZC4が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。尚、「特徴的な部品」とは、第2経路K2の一部を構成する通路部品(通路部材)であることを遊技者が最も認識(特定)し易い部品である。 Further, in the route assembly effect, by displaying the component image ZC4 corresponding to the component C4 that is more characteristic than the components C1 to C3 in a manner that is assembled after the component images ZC1 to ZC3, it is suitable for the second route K2. Is displayed, and by displaying the part image ZC4 that is the most recognizable as the second path K2 at the end, it is difficult to predict what will be assembled until the end. Is improved. The "characteristic component" is a component that is most easily recognized (specified) by the player as a passage component (passage member) forming a part of the second path K2.
詳しくは、部品C4(通路部材)は、A.遊技球が流下する経路を構成する部材であること、B.経路であることを想起しやすい形状であること、C.他の部品C1〜C3よりも大きい(第2経路K2全体に対する専有領域が大きい)こと、D.遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、E.遊技者が狙って入賞させる装置であること、のうち少なくとも一の条件(例えば、ここでは条件A,Bなど)を満たす部品等を含む。よって、例えば、遊技者に対し可変入賞球装置6Bへの入賞を促すのであれば、部品画像ZC2を特徴的な部品として、部品画像ZC1、ZC3、ZC4よりも後に組付ける態様にて表示するようにしてもよい。 More specifically, the component C4 (passage member) is A. Being a member that constitutes a path through which a game ball flows down, B. The shape is such that it is easy to recall that it is a route, and C.I. It is larger than the other components C1 to C3 (the exclusive area for the entire second route K2 is large), D. A component that is arranged in a position that is conspicuous to the player, E. It includes parts and the like that satisfy at least one condition (for example, conditions A, B, etc.) out of the fact that the player aims to win the prize. Therefore, for example, if the player is urged to win the variable winning ball device 6B, the component image ZC2 is displayed as a characteristic component in a manner to be assembled after the component images ZC1, ZC3, ZC4. You can
また、遊技盤2(遊技領域Y)を含むパチンコ遊技機1は、当該パチンコ遊技機1に固有の機種固有部を有しており、このような遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示することが好ましい。 Further, the pachinko gaming machine 1 including the gaming board 2 (gaming area Y) has a model-specific part unique to the pachinko gaming machine 1, and a gaming board image Z20 corresponding to such a gaming board 2 or When the door frame image Z16 or the like corresponding to the gaming machine frame 3 including the glass door frame is displayed in the route assembly effect or the handle assembly effect, it is preferable to display at least a part of the model-specific part.
機種固有部は、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部等を含み、これらは遊技領域Yにおいて遊技者に視認可能に設けられている。よって、これらを経路組立演出にて表示すると、当該パチンコ遊技機1には対応するが、機種名(タイトル名)は同じであるが、賞球数や大当り確率等の遊技性能(スペック)が異なるパチンコ遊技機や、機種名(タイトル名)が異なる他のパチンコ遊技機において経路組立演出を実行する場合、実際とは異なる情報が遊技者に対し提供され違和感を与えてしまうことになるため、経路組立演出を複数種類のパチンコ遊技機で共通して用いることができない。 The model-specific section is a game information display section that displays game information specific to the pachinko gaming machine 1 (specific) (for example, number of prize balls, jackpot probability, model name (title name), etc.), obstacle nails, windmills, etc. Obstacles, movable bodies for performance, decorations, and the like, which are provided in the game area Y so as to be visible to the player. Therefore, when these are displayed in the route assembly effect, the pachinko gaming machine 1 is supported, but the model name (title name) is the same, but the game performance (spec) such as the number of prize balls and the jackpot probability is different. When executing the route assembly production on a pachinko gaming machine or another pachinko gaming machine with a different model name (title name), information different from the actual information will be provided to the player, which may cause a sense of discomfort. Assembly effects cannot be used in common for multiple types of pachinko game machines.
しかし、図8−17(E)に示すように、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)などが表示された遊技情報表示部に対応する遊技情報画像Z21を表示する際に、上記遊技情報を遊技者が特定困難(または不能)な態様(例えば、表示しない、ぼかす、塗り潰すなど)で表示することにより、複数種類の機種間で同じ経路組立演出を実行可能となる。 However, as shown in FIG. 8-17(E), when displaying the game information image Z21 corresponding to the game information display unit on which the number of prize balls, the big hit probability, the model name (title name), etc. are displayed, By displaying the game information in a mode (for example, not displaying, blurring, filling, etc.) in which it is difficult (or impossible) for the player to specify, it is possible to execute the same route assembly effect among a plurality of types of models.
また、経路組立演出は、部品画像ZC1〜ZC4を上記順序で遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ZC1〜ZC4を上記手順以外で遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。 In addition, the route assembly effect is to assemble the component images ZC1 to ZC4 to the game board image Z20 by a procedure other than the above procedure, in addition to the effect pattern in which the component images ZC1 to ZC4 are displayed on the game board image Z20 in the above order. The effect pattern displayed in the form may be included.
次いで、演出制御用CPU120は、部品画像ZC4を遊技盤画像Z20に組付ける態様の表示を行う経路組立演出を行い、図8−17(F)に示すように、キャラクタ画像Z22を表示した後、図8−18(G)〜(J)に示すように、第2経路K2に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を開始する。 Next, the effect control CPU 120 performs a route assembly effect of displaying a mode in which the component image ZC4 is assembled to the game board image Z20, and after displaying the character image Z22 as shown in FIG. 8-17(F), As shown in FIGS. 8-18(G) to (J), a route image corresponding to the second route K2 is displayed so that it can be recognized by the player, and the route image is displayed in a manner in which the game ball flows down. Start the flow down production.
詳しくは、図8−18(G)に示すように、遊技領域Yの上部を遊技球が右側に向けて移動する画像を表示し、図8−18(H)に示すように、遊技領域Yの右側を遊技球が下方に向けて移動する画像を表示し、図8−18(I)に示すように、遊技球が通過ゲート41を通過して可変入賞球装置6Bに向けて移動する画像を表示し、図8−18(J)に示すように、遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞する画像を表示する。これにより、右打ちすることにより遊技球が通過ゲート41を通過して可変入賞球装置6Bに入賞可能となることを遊技者に認識可能に報知することができる。尚、これら遊技球が移動する画像を表示する際に、遊技球に加えて該遊技球の流下経路を示す矢印画像Z6を表示する。 Specifically, as shown in FIG. 8-18(G), an image in which the game ball moves toward the right side is displayed on the upper part of the game area Y, and as shown in FIG. An image in which the game ball moves downward on the right side of the image, and as shown in FIG. 8-18(I), the game ball passes through the passage gate 41 and moves toward the variable winning ball device 6B. Is displayed, and as shown in FIG. 8-18(J), an image in which the game ball wins the variable winning ball device 6B is displayed. As a result, it is possible to notify the player that the game ball will pass through the passage gate 41 and can be won in the variable winning ball device 6B by hitting to the right. Incidentally, when displaying an image in which these game balls move, in addition to the game balls, an arrow image Z6 showing the flow path of the game balls is displayed.
尚、図8−18(G)に示す遊技盤画像Z20は、本来であれば機種固有部となる可動体32に対応する可動体画像(例えば、図8−18(G)において斜線で示す領域)を含むが、可動体32を遊技者が特定困難(または不能)な態様(例えば、ぼかしを入れた画像または可動体32をデフォルメ化した画像など)にて表示している。また、このような機種固有部となる可動体32に対応する可動体画像の表示を省略してもよいし、特徴的な部位の表示のみを省略してもよい。 The game board image Z20 shown in FIG. 8-18(G) is a movable body image corresponding to the movable body 32, which is originally a model-specific portion (for example, a hatched area in FIG. 8-18(G). ) Is included, but the movable body 32 is displayed in a mode in which it is difficult (or impossible) for the player to specify (for example, a blurred image or an image in which the movable body 32 is deformed). Further, the display of the movable body image corresponding to the movable body 32 which is such a model-specific portion may be omitted, or only the display of the characteristic portion may be omitted.
そして、図8−18(K)に示すように、キャラクタ画像Z22を表示した後、図8−18(L)に示すように、右打ち報知では、打球操作ハンドル30を右方向に回転させるハンドル画像Z17と、「右打ち!」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Z18と、キャラクタ画像Z25を表示するとともに、スピーカ8L,8Rから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用CPU120は、経路組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Z5を表示する。 Then, as shown in FIG. 8-18(K), after displaying the character image Z22, as shown in FIG. 8-18(L), in the right-hand hit notification, the hit ball operation handle 30 is rotated to the right. The image Z17, the right arrow image Z18 corresponding to the right arrow on which the character information "Right hit!", and the character image Z25 are displayed, and the voice "Right hit" is output from the speakers 8L and 8R. Output. It should be noted that the effect control CPU 120 displays the right arrow image Z5 urging the player to right-hand while the route assembly effect and the right-hand hit notification are being executed.
このように、発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bにおいて、図8−16(F)や図8−18(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行うだけでなく、これら右打ち報知を行う前、つまり、右打ち操作の開始タイミングになる前にハンドル組立演出や経路組立演出を行うことにより、遊技者に対し右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30や、右打ちにより遊技球が流下する第2経路K2に注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、右打ち操作が必要となることを事前に報知することが可能となる。さらに、図8−16(F)や図8−18(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)画像を所定期間にわたり表示するのではなく、ハンドル組立演出や経路組立演出を用いて右打ち操作の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。 In this way, in the firing operation promotion effect A and the firing operation promotion effect B, it is shown that the hitting ball operation handle 30 is rotated rightward as shown in FIGS. 8-16(F) and 8-18(L). By displaying the steering wheel image Z17 and the right arrow image Z18, not only the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) is performed, but also before the right-handing notification is made, that is, before the right-handing operation start timing comes. By performing the assembly effect and the path assembly effect, it is possible to draw attention to the hit ball operation handle 30 for performing a right hitting operation for the player and the second path K2 along which the game ball flows down by the right hitting. It is possible to notify a player or the like having little experience of that the right-handed operation is required in advance. Further, instead of displaying the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) image shown in FIG. 8-16(F) or FIG. 8-18(L) for a predetermined period, a handle assembly effect or a route assembly effect is used. Since it becomes possible to be aware of the start timing of the right-handed operation, it is possible to suitably improve the interest.
また、遊技者が短時間で大量の出球を獲得することがないように、予め大当りファンファーレ期間やエンディング期間を長く設定することが考えられるが、ファンファーレ演出やエンディング演出あるいは図8−16(F)や図8−18(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)の実行期間を長く設定するだけでは、同じ演出画像を継続あるいは繰替えし表示するだけで演出が間延びしてしまうところ、発射操作促進演出Aや発射操作促進演出Bとしてハンドル組立演出や経路組立演出の実行を設定することで、発射操作促進演出が間延びして見えることがないように、遊技者等に対し右打ち操作の開始タイミングが到来することを好適に報知することが可能となる。 Further, it is possible to set the jackpot fanfare period and ending period to be long in advance so that the player does not get a large amount of balls in a short time. However, fanfare production or ending production or FIG. 8-16 (F ) Or the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) shown in FIG. 8-18(L) is set to be long, the effect is delayed by continuously or repeatedly displaying the same effect image. However, by setting the execution of the handle assembly effect and the route assembly effect as the firing operation promotion effect A and the firing operation promotion effect B, the right of the player etc. can be prevented so that the firing operation promotion effect does not appear to be delayed. It is possible to preferably notify that the start timing of the hitting operation has arrived.
また、ハンドル組立演出や経路組立演出を行わなくても、右打ち報知(右打ち操作促進演出)の実行期間を長く設定することで、遊技者に対し右打ち操作の開始タイミングを十分に意識させることはできるが、右打ち操作の開始タイミングになる前から右打ち報知画像を表示してしまうと、右打ち操作の開始タイミングになる前に右打ち操作を開始してしまい、遊技者が無駄打ちしてしまう虞があるが、ハンドル組立演出や経路組立演出を実行することで、右打ち操作の開始タイミングを意識させつつ、好適なタイミングで右打ち操作を開始させることができるようになる。 Further, even if the steering wheel assembly effect or the route assembly effect is not performed, the player can be sufficiently aware of the start timing of the right hitting operation by setting the execution period of the right hitting notification (right hitting operation promotion effect) to be long. However, if the right-handing notification image is displayed before the right-handing operation start timing, the right-handing operation will start before the right-handing operation start timing, and the player will waste hitting. However, by executing the handle assembly effect and the route assembly effect, the right-handing operation can be started at a suitable timing while being aware of the right-handing operation start timing.
以上説明したように、本特徴部063SGには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2017−60565号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第2経路を流下することで第1経路を流下するよりも有利となる有利状態(時短状態など)に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出(右打ち報知)が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部(例えば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記発射操作部は、第1部品(例えば、部品B1)及び第2部品(例えば、部品B4)を含む複数の部品(例えば、部品B1〜B4)にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像(例えば、部品画像ZB1)と前記第2部品に関連する第2部品画像(例えば、部品画像ZB4)とを表示するとともに、前記第1部品画像と前記第2部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像(例えば、完成画像ZB5など)を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品画像ZB1〜ZB4を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ZB1〜ZB4が用いられた打球操作ハンドル30の完成画像ZB5を表示可能な部分。図8−16(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8−16(F)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ZB1〜ZB4を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ZB5を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
As described above, the feature portion 063SG includes the following first invention. That is, in a conventional gaming machine that can play a game by shooting a game ball in the gaming area, for example, as a flow-down path that flows down the gaming area, such as the one described in JP-A-2017-60565. An advantageous state that has a first route and a second route different from the first route, and is advantageous over flowing down the first route by causing the game ball to flow down the second route after the jackpot gaming state ends. In what is controlled to a time saving state, etc., it is possible to perform a promotion effect (right-handed notification) that prompts the game ball to be launched so that the game ball flows down the second path before the advantageous state is started. There were things. In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, since the production is monotonous only by prompting the player to shoot the game ball so that the game ball flows down the second path in the promotion production, the interest cannot be improved. was there. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that can improve the interest,
The gaming machine of the means 1 of the first invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by shooting a game medium (for example, a game ball) onto a gaming area (for example, a gaming area Y),
A firing operation unit (for example, a hit ball operation handle 30) for performing a game medium firing operation,
A first path (for example, a first path K1) through which a game medium ejected to the game area can flow, and a second path (for example, a second path K2) different from the first path;
Acceleration effect execution means capable of executing an acceleration effect that prompts the operation of launching the game medium so that the game medium flows down the second path (for example, the effect control CPU 120 can execute the launch operation promotion effect A at the start of a big hit). Part) and
Equipped with
The firing operation unit includes a plurality of parts (for example, parts B1 to B4) including a first part (for example, part B1) and a second part (for example, part B4),
The promotion effect executing means, in the promotion effect, a first part image (for example, a part image ZB1) related to the first part and a second part image (for example, a part image ZB4) related to the second part. And a specific component image (for example, a completed image ZB5) using at least a part of the first component image and the second component image can be displayed (for example, the effect control CPU 120 can handle the handle). In the assembly production, by displaying the component images ZB1 to ZB4 in an assembled manner, a completed image ZB5 of the hit ball operation handle 30 in which all the component images ZB1 to ZB4 are finally displayed can be displayed. -16 (A) to (E))
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to favorably focus on the firing operation unit, and thus it is possible to improve interest.
Specifically, by performing the handle assembly effect before executing the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) shown in FIG. 8-16(F), the right-handing operation is performed before the right-timing operation start timing. By allowing the player to sufficiently be aware of the hitting ball operation handle 30 for performing the game, the player can perform the right hitting operation without panic when the right hitting operation start timing comes.
Further, in the handle assembly production, by displaying the component images ZB1 to ZB4, that is, by displaying the unfinished image, it is possible to make the player aware that it is not the timing to start the right-handing operation. By finally displaying the completed image ZB5 in which these component images are assembled, the right-handing operation can be started at a suitable timing.
第1発明の手段2の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部(例えば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記発射操作部は、第1部品(例えば、部品B1)及び第2部品(例えば、部品B4)を含む複数の部品(例えば、部品B1〜B4)にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを順に表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品画像ZB1〜ZB4を順次組付ける態様にて表示する部分。図8−16(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8−16(F)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ZB1〜ZB4を順に表示する、つまり、各部品画像ZB1〜ZB4を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ZB5を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The gaming machine of the means 2 of the first invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by shooting a game medium (for example, a game ball) onto a gaming area (for example, a gaming area Y),
A firing operation unit (for example, a hit ball operation handle 30) for performing a game medium firing operation,
A first path (for example, a first path K1) through which a game medium ejected to the game area can flow, and a second path (for example, a second path K2) different from the first path;
Acceleration effect execution means capable of executing an acceleration effect that prompts the operation of launching the game medium so that the game medium flows down the second path (for example, the effect control CPU 120 can execute the launch operation promotion effect A at the start of a big hit). Part) and
Equipped with
The firing operation unit includes a plurality of parts (for example, parts B1 to B4) including a first part (for example, part B1) and a second part (for example, part B4),
The promotion effect execution means can sequentially display a first part image related to the first part and a second part image related to the second part in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 , A part for displaying the parts images ZB1 to ZB4 in a manner in which the parts images ZB1 to ZB4 are sequentially assembled in the steering wheel assembly production.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to favorably focus on the firing operation unit, and thus it is possible to improve interest.
Specifically, by performing the handle assembly effect before executing the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) shown in FIG. 8-16(F), the right-handing operation is performed before the right-timing operation start timing. By allowing the player to sufficiently be aware of the hitting ball operation handle 30 for performing the game, the player can perform the right hitting operation without panic when the right hitting operation start timing comes.
Further, in the handle assembly production, the component images ZB1 to ZB4 are displayed in order, that is, the component images ZB1 to ZB4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that the right hitting operation start timing is not reached. The player can be made aware of this, and by finally displaying the completed image ZB5 in which these component images are assembled, the right-handing operation can be started at a suitable timing.
第1発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第3部品(例えば、ハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第3部品に関連する第3部品画像を表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品B1(ハンドルベース720)に対応する部品画像ZB1は、実際のハンドルベース720が有する配線CやコネクタCN及びタッチリング728、ハンドルセンサ(図示略)、単発スイッチ725等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the first invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The plurality of components include a third component (for example, the wiring C of the handle base 720, the connector CN and the touch ring 728, a handle sensor (not shown), electronic components such as a one-shot switch 725),
The promotion effect executing means does not display the third part image related to the third part in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 corresponds to the part B1 (handle base 720) in the handle assembly effect). The component image ZB1 omits the display of electronic component images corresponding to electronic components such as the wiring C of the actual handle base 720, the connector CN and the touch ring 728, the handle sensor (not shown), the one-shot switch 725, and the like ( (Do not display) part.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being impaired by the third component.
第1発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2部品(例えば、部品B4)は、前記第1部品(例えば、部品B1)よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出において、部品B1〜B3よりも特徴的な部品B4に対応する部品画像ZB4を、部品画像ZB1〜ZB3よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、打球操作ハンドル30の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
A gaming machine of means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The second part (for example, the part B4) is a more characteristic part than the first part (for example, the part B1),
The promotion effect executing means displays the second component image after the first component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 is characteristic of the handle assembly effect rather than the components B1 to B3). A part image ZB4 corresponding to a different part B4 is displayed in a manner of being assembled after the part images ZB1 to ZB3.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give an impact and enhance the effect of production.
More specifically, it is possible to notify the player that the assembly of the ball hitting operation handle 30 has been completed, that is, the time to start the right hitting operation, in a display mode that is easy for the player to understand.
第1発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、機種固有の機種固有部(例えば、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など)を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する(例えば、演出制御用CPU120が、遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
A gaming machine according to means 5 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) has a model-specific unit (for example, gaming information unique (specific) to the pachinko gaming machine 1 (for example, number of prize balls, jackpot probability, model name (title name) ) Etc.) is displayed, an obstacle such as an obstacle nail or a windmill, a movable body for directing, a decorative section, etc.),
The promotion effect execution means may display a game area image related to the game area in the promotion effect, and when displaying the game area image, omit at least a part of the model-specific part. Display (for example, the production control CPU 120 displays the game board image Z20 corresponding to the game board 2 and the door frame image Z16 corresponding to the gaming machine frame 3 including the glass door frame in the route assembly production or the handle assembly production. When displaying, at least part of the model-specific part is omitted and displayed.)
It is characterized by that.
According to this feature, the same promotion effect can be executed among a plurality of types of models.
Specifically, since the model-specific part is not displayed in the route assembly effect or the handle assembly effect, the same route assembly effect or handle assembly effect can be performed on a game machine of a different model without giving a sense of discomfort to the player. You will be able to execute.
第1発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。図8−15(F)参照)、
前記特別促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知(左打ち操作促進演出)を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図8−15(F)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り遊技状態や時短状態など)に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
A gaming machine of means 6 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
It is possible to execute a special promotion effect that prompts to shoot the game medium so that the game medium flows down the first path (for example, the effect control CPU 120 causes the left-handed notification based on the end of the time saving state). Executable part (see FIG. 8-15(F)),
The first component image and the second component image are not displayed in the special promotion effect (for example, the effect control CPU 120 executes the left-handing notification (left-handing operation promotion effect) based on the end of the time saving state. Before performing, the part where the handle assembly effect is not executed. (See FIG. 8-15(F))
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress annoyance.
Specifically, when the player is in an advantageous state (for example, a big hit game state or a time saving state), the handle assembly effect or the route assembly effect is performed, while the player is controlled from an advantageous state to a disadvantageous state. By not performing the handle assembly effect or the route assembly effect when the game is played, it is possible to let the player recognize that the game state has changed.
第1発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、打球操作ハンドル30を構成する複数の部品のうち4つの部品B1〜B4各々に対応する部品画像ZB1〜ZB4を組付ける態様にて表示するハンドル組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより打球操作ハンドル30が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
The gaming machine of means 7 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The promotion effect executing means displays the first component image and the second component image in an assembled manner in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 configures a plurality of hit ball operation handles 30). (A part where the handle assembly effect can be executed in the manner of assembling the part images ZB1 to ZB4 corresponding to the four parts B1 to B4 of the parts.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
In detail, not only by showing a plurality of component images, but by assembling the hitting ball operation handle 30, it is possible to suitably inform the player that the right hitting operation start timing has come.
第1発明の手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第1部品と前記第2部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する(例えば、ハンドル組立演出における部品画像ZB1〜ZB4の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル30が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図8−3にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
The gaming machine of means 8 of the first invention is the gaming machine according to means 7,
In the process of manufacturing the gaming machine, the first component and the second component are assembled to other components by a predetermined procedure,
The promotion effect executing means displays the first component image and the second component image in a manner different from the predetermined procedure in the promotion effect (for example, a component image ZB1 in the handle assembly effect). The assembling order of ZB4 is the same as the actual assembling order in the manufacturing process described with reference to FIG. 8C, in order to make the player easily understand that the hitting ball operation handle 30 is assembled. Are in a different order.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced. Further, it can be shown to the player in an easy-to-understand manner.
第1発明の手段9の遊技機は、手段7または8に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図8−16(F)や図8−18(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行う部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
The gaming machine of means 9 of the first invention is the gaming machine described in means 7 or 8,
The promotion effect executing means, in the promotion effect, after displaying the first component image and the second component image in a manner of being assembled, causes the game component to shoot an operation component image corresponding to the shooting operation unit. Can be displayed in a mode (for example, after the effect control CPU 120 performs the handle assembly effect or the path assembly effect, as shown in FIGS. 8-16(F) and 8-18(L), the hit ball operation handle is displayed. (A part for performing a right-handing notification (a right-handing operation promotion effect) by displaying a handle image Z17 and a right arrow image Z18 indicating that the 30 is rotated rightward.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.
Specifically, it is possible to provide the player with a more understandable indication that the timing for starting the right-hand hit operation has come.
また、本特徴部063SGには、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開2017−60565号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第2経路を流下することで第1経路を流下するよりも有利となる有利状態(時短状態など)に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出(右打ち報知)が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第2経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記第2経路は、第1部品(例えば、遊技盤2)及び第2部品(例えば、部品C1〜C4)を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像(例えば、遊技盤画像Z20)と前記第2部品に関連する第2部品画像(例えば、部品画像ZC1〜ZC4)とを表示するとともに、前記第1部品画像と前記第2部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像(例えば、経路画像など)を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、遊技盤画像Z20に部品画像ZC1〜ZC4を組付ける態様にて表示することで、最終的に第2経路K2に対応する経路画像(例えば、遊技盤画像Z20と部品画像ZC1〜ZC4との少なくとも一部を用いた経路画像)を表示可能な部分。図8−17(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2経路に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8−18(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作により遊技球が流下する第2経路K2を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ZC1〜ZC4を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Z20に複数の部品画像ZC1〜ZC4が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
Further, the present characteristic part 063SG includes the following second invention. That is, in a conventional gaming machine that can play a game by shooting a game ball in the gaming area, for example, as a flow-down path that flows down the gaming area, such as the one described in JP-A-2017-60565. An advantageous state that has a first route and a second route different from the first route, and is advantageous over flowing down the first route by causing the game ball to flow down the second route after the jackpot gaming state ends. In what is controlled to a time saving state, etc., it is possible to perform a promotion effect (right-handed notification) that prompts the game ball to be launched so that the game ball flows down the second path before the advantageous state is started. There were things. In the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, since the production is monotonous only by prompting the player to shoot the game ball so that the game ball flows down the second path in the promotion production, the interest cannot be improved. was there. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that can improve the interest,
The gaming machine of the means 1 of the second invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by shooting a game medium (for example, a game ball) onto a gaming area (for example, a gaming area Y),
A first path (for example, a first path K1) through which a game medium ejected to the game area can flow, and a second path (for example, a second path K2) different from the first path;
Acceleration effect execution means capable of executing an acceleration effect that prompts the operation of launching the game medium so that the game medium flows down the second path (for example, the effect control CPU 120 can execute the launch operation promotion effect A at the start of a big hit). Part) and
Equipped with
The second path is composed of a plurality of parts including a first part (for example, game board 2) and a second part (for example, parts C1 to C4),
The promotion effect execution means, in the promotion effect, a first part image (for example, a game board image Z20) related to the first part and a second part image (for example, a part image ZC1-) related to the second part. ZC4) and a specific component image (for example, a route image) using at least a part of the first component image and the second component image can be displayed (for example, the effect control CPU 120 is , In the route assembly effect, by displaying the component images ZC1 to ZC4 assembled to the game board image Z20, the route image finally corresponding to the second route K2 (for example, the game board image Z20 and the component image ZC1). ~A part capable of displaying a route image using at least a part of ZC4) (see Figs. 8-17(A) to (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, the second route can be favorably focused, so that the interest can be improved.
Specifically, by performing the route assembly effect before executing the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) shown in FIG. 8-18(L), the right-handing operation is performed until the right-handing operation start timing comes. By making it possible for the player to be sufficiently aware of the second path K2 through which the game ball flows down, the player can perform a right-handing operation without panic when the right-handing operation start timing comes. Become.
Further, in the route assembly effect, by displaying the component images ZC1 to ZC4, that is, by displaying the unfinished image, it is possible to make the player aware that it is not the start timing of the right-handing operation. By displaying an image in which a plurality of component images ZC1 to ZC4 are assembled on the game board image Z20, the right-handing operation can be started at a suitable timing.
第2発明の手段2の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域Y)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第1経路(例えば、第1経路K1)及び該第1経路とは異なる第2経路(例えば、第2経路K2)と、
前記第2経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、大当りの開始時に発射操作促進演出Aを実行可能な部分)と、
を備え、
前記第2経路は、第1部品(例えば、遊技盤2)及び第2部品(例えば、部品C1〜C4)を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを順に表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品画像ZC1〜ZC4を順次組付ける態様にて表示する部分。図8−17(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図8−18(L)に示す右打ち報知(右打ち操作促進演出)を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル30を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ZC1〜ZC4を順に表示する、つまり、各部品画像ZC1〜ZC4を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Z20に複数の部品画像ZC1〜ZC4が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
The gaming machine of means 2 of the second invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by shooting a game medium (for example, a game ball) onto a gaming area (for example, a gaming area Y),
A first path (for example, a first path K1) through which a game medium ejected to the game area can flow, and a second path (for example, a second path K2) different from the first path;
Acceleration effect execution means capable of executing an acceleration effect that prompts the operation of launching the game medium so that the game medium flows down the second path (for example, the effect control CPU 120 can execute the launch operation promotion effect A at the start of a big hit). Part) and
Equipped with
The second path is composed of a plurality of parts including a first part (for example, game board 2) and a second part (for example, parts C1 to C4),
The promotion effect executing means can sequentially display a first part image related to the first part and a second part image related to the second part in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 , A part that is displayed in a manner of sequentially assembling the component images ZC1 to ZC4 in the route assembly production (see FIGS. 8 to 17A to 8E).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to favorably focus on the firing operation unit, and thus it is possible to improve interest.
Specifically, by performing the route assembly effect before executing the right-handing notification (right-handing operation promotion effect) shown in FIG. 8-18(L), the right-handing operation is performed before the right-timing operation start timing. By allowing the player to sufficiently be aware of the hitting ball operation handle 30 for performing the game, the player can perform the right hitting operation without panic when the right hitting operation start timing comes.
In the route assembly effect, the component images ZC1 to ZC4 are sequentially displayed, that is, the component images ZC1 to ZC4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that the right hitting operation is not started. It is possible to make the player aware of this, and by displaying an image in which a plurality of component images ZC1 to ZC4 are assembled on the game board image Z20, the right-handing operation can be started at a suitable timing.
第2発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第3部品(例えば、ソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品など)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第3部品に関連する第3部品画像を表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品C1〜C4に対応する部品画像ZC1〜ZC4や遊技盤画像Z20は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
A gaming machine according to means 3 of the second invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The plurality of components include a third component (for example, electronic components such as solenoid, switch, wiring, connector, etc.),
The promotion effect execution means does not display the third part image related to the third part in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 causes the part image ZC1 corresponding to the parts C1 to C4 in the route assembly effect). In the ZC4 and the game board image Z20, the display of electronic component images corresponding to the electronic components such as solenoids, switches, wirings, connectors, etc., which each component actually has is omitted (not displayed).)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being impaired by the third component.
第2発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2部品は、前記第1部品よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出において、部品C1〜C3よりも特徴的な部品C4に対応する部品画像ZC4を、部品画像ZC1〜ZC3よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、第2経路K2の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
A gaming machine of means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The second component is a more characteristic component than the first component,
The promotion effect executing means displays the second component image after the first component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 is more characteristic than the components C1 to C3 in the route assembly effect). A part image ZC4 corresponding to a different part C4 is displayed in a manner of being assembled after the part images ZC1 to ZC3.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give an impact and enhance the effect of production.
Specifically, it is possible to notify the player that the assembly of the second route K2 has been completed, that is, that the right hitting operation start timing has come, in a display mode that is easy for the player to understand.
第2発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、機種固有の機種固有部(例えば、当該パチンコ遊技機1に固有(特有)の遊技情報(例えば、賞球数、大当り確率、機種名(タイトル名)など)が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など)を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する(例えば、演出制御用CPU120が、遊技盤2に対応する遊技盤画像Z20や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠3に対応する扉枠画像Z16などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
A gaming machine according to means 5 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) has a model-specific unit (for example, gaming information unique (specific) to the pachinko gaming machine 1 (for example, number of prize balls, jackpot probability, model name (title name) ) Etc.) is displayed, an obstacle such as an obstacle nail or a windmill, a movable body for directing, a decorative section, etc.),
The promotion effect execution means may display a game area image related to the game area in the promotion effect, and when displaying the game area image, omit at least a part of the model-specific part. Display (for example, the production control CPU 120 displays the game board image Z20 corresponding to the game board 2 and the door frame image Z16 corresponding to the gaming machine frame 3 including the glass door frame in the route assembly production or the handle assembly production. When displaying, at least part of the model-specific part is omitted and displayed.)
It is characterized by that.
According to this feature, the same promotion effect can be executed among a plurality of types of models.
Specifically, since the model-specific part is not displayed in the route assembly effect or the handle assembly effect, the same route assembly effect or handle assembly effect can be performed on a game machine of a different model without giving a sense of discomfort to the player. You will be able to execute.
第2発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。図8−15(F)参照)、
前記特別促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知(左打ち操作促進演出)を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図8−15(F)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り遊技状態や時短状態など)に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
A gaming machine according to means 6 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
It is possible to execute a special promotion effect that prompts to shoot the game medium so that the game medium flows down the first path (for example, the effect control CPU 120 causes the left-handed notification based on the end of the time saving state). Executable part (see FIG. 8-15(F)),
The first component image and the second component image are not displayed in the special promotion effect (for example, the effect control CPU 120 executes the left-handing notification (left-handing operation promotion effect) based on the end of the time saving state. Before performing, the part where the handle assembly effect is not executed. (See FIG. 8-15(F))
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress annoyance.
Specifically, when the player is in an advantageous state (for example, a big hit game state or a time saving state), the handle assembly effect or the route assembly effect is performed, while the player is controlled from an advantageous state to a disadvantageous state. By not performing the handle assembly effect or the route assembly effect when the game is played, it is possible to let the player recognize that the game state has changed.
第2発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の部品は、前記第1経路を流下する遊技媒体と前記第2経路を流下する遊技媒体の双方が通過可能な共通部品(例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7など)を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記共通部品に対応する共通部品画像(例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7に対応する部品画像)を表示可能である(変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1経路と第2経路とに共通な部品を含めて演出を行うことができる。
詳しくは、例えば、図1に示す特別可変入賞球装置7のように、第1経路K1を流下した遊技球と第2経路K2を流下した遊技球とが入賞可能な位置に設けられた部品についても、経路組立演出に用いることが可能となる。
A gaming machine of means 7 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The plurality of parts include a common part (for example, the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1) through which both the game medium flowing down the first path and the game medium flowing down the second path can pass. ,
The promotion effect execution means can display a common part image corresponding to the common part in the promotion effect (for example, a part image corresponding to the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1) (modification).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to perform an effect including components common to the first route and the second route.
More specifically, for example, as in the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1, the parts provided at positions where the game ball flowing down the first route K1 and the game ball flowing down the second route K2 can be won. Can also be used for route assembly production.
第2発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段が前記促進演出を実行した後、前記第2経路に対応する第2経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該第2経路画像を遊技媒体が流下する態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、経路組立演出を行った後、図8−18(G)〜(J)に示すように、第2経路K2に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、経路組立演出にて組立てられた第2経路K2に遊技球を打ち出す操作を行うことを遊技者に促すことができる。
A gaming machine of means 8 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
After the promotion effect executing means executes the promotion effect, a second route image corresponding to the second route is displayed so that the player can recognize it, and the game medium flows down the second route image. It is possible to display (for example, after the production control CPU 120 performs the route assembly production, a route image corresponding to the second route K2 is displayed to the player as shown in FIGS. 8-18(G) to (J)). (A part that can be displayed in a recognizable manner and that can execute a flow-down effect in which the route image is displayed in a manner in which a game ball flows down.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.
Specifically, it is possible to urge the player to perform an operation of hitting the game ball on the second route K2 assembled in the route assembly effect.
第2発明の手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、第2経路K2を構成する複数の部品のうち4つの部品C1〜C4各々に対応する部品画像ZC1〜ZC4を組付ける態様にて表示する経路組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより第2経路K2が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
A gaming machine of means 9 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8,
The promotion effect executing means displays the first component image and the second component image in a mode in which they are assembled in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 configures a plurality of second paths K2). (A part capable of executing a route assembly effect in which the component images ZC1 to ZC4 corresponding to the four components C1 to C4 of the components are displayed in an assembled manner.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
Specifically, not only by showing a plurality of component images, but also by assembling the second path K2 is completed, it is possible to suitably inform the player that it is the start timing of the right hitting operation.
第2発明の手段10の遊技機は、手段9に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第1部品と前記第2部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する(例えば、経路組立演出における部品画像ZC1〜ZC4の組付け順序は、遊技者に対し第2経路K2が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
A gaming machine of means 10 of the second invention is the gaming machine according to means 9,
In the process of manufacturing the gaming machine, the first component and the second component are assembled to other components by a predetermined procedure,
The promotion effect executing means displays the first component image and the second component image in a manner different from the predetermined procedure in the promotion effect (for example, a component image ZC1 in the route assembly effect). The assembling order of ZC4 is different from the actual assembling order in the manufacturing process so that the player can easily understand and display that the second route K2 is being assembled. )
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced. Further, it can be shown to the player in an easy-to-understand manner.
第2発明の手段11の遊技機は、手段9または10に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図8−16(F)や図8−18(L)に示すように打球操作ハンドル30を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Z17や右矢印画像Z18を表示することで右打ち報知(右打ち操作促進演出)を行う部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
The gaming machine of means 11 of the second invention is the gaming machine according to means 9 or 10,
The promotion effect executing means, in the promotion effect, after displaying the first component image and the second component image in a manner of being assembled, causes the game component to shoot an operation component image corresponding to the shooting operation unit. Can be displayed in a mode (for example, after the effect control CPU 120 performs the handle assembly effect or the path assembly effect, as shown in FIGS. 8-16(F) and 8-18(L), the hit ball operation handle is displayed. (A part for performing a right-handing notification (a right-handing operation promotion effect) by displaying a handle image Z17 and a right arrow image Z18 indicating that the 30 is rotated rightward.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.
Specifically, it is possible to provide the player with a more understandable indication that the timing for starting the right-hand hit operation has come.
また、本特徴部063SGには、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開2018−15392号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が50%のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、2つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1〜A5など)にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示しない(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、第1部品や第2部品の見栄えが第3部品により損なわれることを抑制できる。
Further, the present characteristic part 063SG includes the following third invention. That is, in a conventional pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, for example, in a gaming machine including a predetermined member operable by a player and a display means, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-15392 discloses. For example, before the operation valid period of the chance button as a predetermined member is started, for example, a button transparent image having a transmittance of 50% corresponding to the chance button is displayed from the left and right sides of the display unit. By displaying the button image corresponding to the chance button when the transparent images of the two buttons are overlapped in the center, the fact that the operation effective period of the chance button has started is notified. There was something to do. The gaming machine described in the above patent publication has a problem that it is not possible to improve the interest of the gaming machine. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that can improve the interest,
The gaming machine of the means 1 of the third invention,
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A predetermined member (for example, stick controller 31A/push button 31B/movable body 32) is provided,
The predetermined member is a plurality of parts (eg, parts A1 to A5) including a first part (eg, part A1), a second part (eg, part A5) and a third part (eg, part A2). Composed,
When the predetermined member becomes available, a predetermined member image related to the predetermined member can be displayed (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect in FIG. 8-13(U) or FIG. 8-13). As shown in (V), a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period is started.),
Before displaying the predetermined member image, a first part image related to the first part and a second part image related to the second part are displayed, but a third part image related to the third part is displayed. Is not displayed (for example, the production control CPU 120, in the controller assembly production, for the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear surface base 604), the wiring C and the connector CN, the controller sensor unit 35A, and the controller sensor unit 35A that the actual rear base 604 has. (A part where the display of the component image corresponding to the electronic component such as the push sensor 35B is omitted (not displayed).)
It is characterized by that.
According to this feature, since the predetermined member can be favorably focused, the interest is improved. Further, it is possible to prevent the appearance of the first component and the second component from being damaged by the third component.
第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aや把持部材602L,602Rなど)の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
詳しくは、図8−13(U)や図8−13(V)に示す操作促進報知を実行する前にコントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ31Aを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ZA1〜ZA4を順に表示する、つまり、各部品画像ZA1〜ZA4を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ZA1〜ZA4が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
A gaming machine according to means 2 of the third invention is the gaming machine according to means 1,
The predetermined member (for example, the stick controller 31A) is a member that constitutes a part of detection means (for example, the controller sensor unit 35A and the holding members 602L and 602R) capable of detecting the motion of the player,
Providing a promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for promoting a player's action (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect for promoting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B),
The promotion effect execution means can display the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 causes the controller assembly effect to display five parts out of a plurality of parts). (A part where the component images ZA1 to ZA5 corresponding to A1 to A5 are displayed in an assembled manner.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to enhance the effect of promotion.
Specifically, by performing the controller assembly effect before executing the operation promotion notification shown in FIG. 8-13 (U) or FIG. 8-13 (V), the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B is started. By the time, the stick controller 31A to be operated can be made sufficiently aware to the player, so that the player can operate the stick controller 31A without panic when the start timing of the operation valid period is reached. Become.
In the controller assembly effect, the component images ZA1 to ZA4 are sequentially displayed, that is, the component images ZA1 to ZA4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that the operation valid period start timing is not reached. The player can be made aware of this, and the operation can be started at a suitable timing by displaying an image in which a plurality of component images ZA1 to ZA4 are assembled.
第3発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、可動体32)は動作可能であり、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図8−24(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZD1を表示する。次いで、図8−24(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例5)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体32が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体32の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
A gaming machine of means 3 of the third invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The predetermined member (for example, the movable body 32) is operable,
It is possible to operate the predetermined member when displaying the first component image and the second component image (for example, as shown in FIG. A part image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the display device 5, and a part image ZD1 corresponding to the movable body assembly effect is displayed on the right side of the display area of the image display device 5. As shown in 8-24(B), a portion for moving the movable body 32 up and down in the vicinity of the origin position while advancing the controller assembly effect and the movable body assembly effect together.
It is characterized by that.
According to this feature, the predetermined member can be favorably focused when the predetermined member is operated.
Specifically, the player's expectation that the movable body 32 moves to the effect position can be suitably improved before the movement timing of the movable body 32.
第3発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第1所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)と第2所定部材(例えば、プッシュボタン31B)とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1所定部材と前記第2所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図8−20の変形例2参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
A gaming machine according to means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined member includes a first predetermined member (for example, a stick controller 31A) and a second predetermined member (for example, a push button 31B),
Before displaying the predetermined member image, it is possible to execute a suggestive effect that suggests which of the first predetermined member and the second predetermined member the predetermined member image is displayed (for example, for effect control). In the super reach effect, the CPU 120 can execute an assembly suggestion effect that suggests which of the stick controller 31A and the push button 31B is assembled and the operation is effective, etc. See Modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, it is suggested which of the predetermined members is displayed, so that the interest is improved.
Specifically, it is possible to preferably improve the player's expectation as to which operation member the operation becomes effective before the operation effective period starts.
第3発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ31Aが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
A gaming machine according to means 5 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
Prior to displaying the predetermined member image, the first component image and the second component image are displayed in an assembled manner (for example, the effect control CPU 120 out of a plurality of components configuring the stick controller 31A). (A part capable of executing a controller assembly effect, which is displayed in a manner of assembling the component images ZA1 to ZA5 corresponding to each of the five components A1 to A5.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, not only a plurality of component images are shown, but also the stick controller 31A is completed by the assembling, so that it is possible to suitably inform the player that it is the start timing of the operation valid period.
第3発明の手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する第1表示パターンと、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付けない態様にて表示する第2パターンと、
のいずれかに基づく態様の表示が可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品画像ZA2〜ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図8−8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
A gaming machine according to means 6 of the third invention is the gaming machine according to means 5,
A first display pattern for displaying the first component image and the second component image in an assembled manner;
A second pattern for displaying the first component image and the second component image in a non-assembled manner;
(For example, the effect control CPU 120 completes the controller image Z1 by displaying the part images ZA2 to ZA5 in the part image ZA1 in the controller assembly effect). Controller based on any one of the effect patterns A and B displaying "" and the effect patterns C and D not displaying the completed controller image Z1 by displaying the part image ZA5 in a manner not assembled to the part image ZA1. The part where the assembly effect can be executed (see FIG. 8-8).
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
Specifically, it is possible to improve the player's expectation that all the parts are assembled and the assembly is completed.
第3発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である(例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図8−20の変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
A gaming machine according to means 7 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
Before displaying a plurality of component images including the first component image and the second component image in an assembling mode, a special effect of displaying the component images used for the assembling can be executed (for example, During super-reach effect before executing the controller assembly effect, a portion where the assembly suggestion effect that is displayed in a manner of collecting the component images to be assembled in the controller assembly effect can be executed, see modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
Specifically, before the controller assembly performance is executed, it is possible to improve the player's expectation that the assembly is completed by the controller assembly performance.
また、本特徴部063SGには、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開2018−15392号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が50%のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、2つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第4発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)及び該第1部品よりも特徴的な第2部品(例えば、部品A5)を含む複数の部品にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示可能であり、
前記第2部品画像を前記第1部品画像よりも後に表示する(例えば、演出制御用CPU120が、演出パターンBにおいて、部品画像ZA1〜ZA5を順に組付ける態様にて表示するとともに、図8−12(Q)(R)(S)に示すように、部品A1〜A4よりも特徴的な部品A5に対応する部品画像ZA5を、部品画像ZA1〜ZA4よりも後に組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。
詳しくは、スティックコントローラ31Aの組立てが完成したこと、つまり、操作有効期間の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
Further, the present characteristic part 063SG includes the following fourth invention. That is, in a conventional pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, for example, in a gaming machine including a predetermined member operable by a player and a display means, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-15392 discloses. For example, before the operation valid period of the chance button as a predetermined member is started, for example, a button transparent image having a transmittance of 50% corresponding to the chance button is displayed from the left and right sides of the display unit. By displaying the button image corresponding to the chance button when the transparent images of the two buttons are overlapped in the center, the fact that the operation effective period of the chance button has started is notified. There was something to do. The gaming machine described in the above patent publication has a problem that it is not possible to improve the interest of the gaming machine. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine that can improve the interest,
The gaming machine of the means 1 of the fourth invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A predetermined member (for example, stick controller 31A/push button 31B/movable body 32) is provided,
The predetermined member is composed of a plurality of parts including a first part (for example, part A1) and a second part (for example, part A5) characteristic of the first part,
When the predetermined member becomes available, a predetermined member image related to the predetermined member can be displayed (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect in FIG. 8-13(U) or FIG. 8-13). As shown in (V), a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period is started.),
Before displaying the predetermined member image, it is possible to display a first part image related to the first part and a second part image related to the second part,
The second component image is displayed after the first component image (for example, the production control CPU 120 displays the component images ZA1 to ZA5 in the production pattern B in the order of assembling, and FIG. As shown in (Q), (R), and (S), a part image ZA5 corresponding to a part A5 that is more characteristic than the parts A1 to A4 is displayed in a manner of being assembled after the part images ZA1 to ZA4. )
It is characterized by that.
According to this feature, since the predetermined member can be favorably focused, the interest is improved.
Specifically, it is possible to notify the player that the assembly of the stick controller 31A is completed, that is, the start timing of the operation valid period, in a display mode that is easy for the player to understand.
第4発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記第2部品画像を表示するときに、他の部品に関連する部品画像よりも遊技者に対し視認性が高い態様で表示する(例えば、演出制御用CPU120が、図8−12(Q)に示すように、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様で表示するときに、部品画像ZA5を拡大表示したり、部品画像ZA5の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置5の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ZA1〜ZA4よりも遊技者が部品を特定しやすい態様にて表示する部分など。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
A gaming machine according to means 2 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1,
When the second component image is displayed, the second component image is displayed in a mode in which the player has higher visibility than component images related to other components (for example, the CPU 120 for effect control is shown in FIG. As shown in the drawing, when the component image ZA5 is displayed in the manner of being assembled to the component image ZA1, the component image ZA5 is enlarged and displayed, or an effect image is displayed around the component image ZA5 to highlight or display the image. (A part where the player can more easily identify the component than the other component images ZA1 to ZA4, such as moving and displaying from the periphery of the display area of the device 5 toward the center.)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of production can be enhanced.
第4発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35Aや把持部材602L,602Rなど)の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
詳しくは、図8−13(U)や図8−13(V)に示す操作促進報知を実行する前にコントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ31Aを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ZA1〜ZA4を順に表示する、つまり、各部品画像ZA1〜ZA4を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ZA1〜ZA4が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
A gaming machine according to means 3 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The predetermined member (for example, the stick controller 31A) is a member that constitutes a part of detection means (for example, the controller sensor unit 35A and the holding members 602L and 602R) capable of detecting the motion of the player,
Providing a promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for promoting a player's action (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect for promoting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B),
The promotion effect execution means can display the first component image and the second component image in the promotion effect (for example, the effect control CPU 120 causes the controller assembly effect to display five parts out of a plurality of parts). (A part where the component images ZA1 to ZA5 corresponding to A1 to A5 are displayed in an assembled manner.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to enhance the effect of promotion.
Specifically, by performing the controller assembly effect before executing the operation promotion notification shown in FIG. 8-13 (U) or FIG. 8-13 (V), the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B is started. By the time, the stick controller 31A to be operated can be made sufficiently aware to the player, so that the player can operate the stick controller 31A without panic when the start timing of the operation valid period is reached. Become.
In the controller assembly effect, the component images ZA1 to ZA4 are sequentially displayed, that is, the component images ZA1 to ZA4 are individually displayed and the completed image is not shown, so that the operation valid period start timing is not reached. The player can be made aware of this, and the operation can be started at a suitable timing by displaying an image in which a plurality of component images ZA1 to ZA4 are assembled.
第4発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材(例えば、可動体32)は動作可能であり、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図8−24(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZD1を表示する。次いで、図8−24(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例5)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体32が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体32の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
A gaming machine of means 4 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The predetermined member (for example, the movable body 32) is operable,
It is possible to operate the predetermined member when displaying the first component image and the second component image (for example, as shown in FIG. A part image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the display device 5, and a part image ZD1 corresponding to the movable body assembly effect is displayed on the right side of the display area of the image display device 5. As shown in 8-24(B), a portion for moving the movable body 32 up and down in the vicinity of the origin position while advancing the controller assembly effect and the movable body assembly effect together.
It is characterized by that.
According to this feature, the predetermined member can be favorably focused when the predetermined member is operated.
Specifically, the player's expectation that the movable body 32 moves to the effect position can be suitably improved before the movement timing of the movable body 32.
第4発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第1所定部材(例えば、スティックコントローラ31A)と第2所定部材(例えば、プッシュボタン31B)とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1所定部材と前記第2所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図8−20の変形例2参照。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
A gaming machine of means 5 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The predetermined member includes a first predetermined member (for example, a stick controller 31A) and a second predetermined member (for example, a push button 31B),
Before displaying the predetermined member image, it is possible to execute a suggestive effect that suggests which of the first predetermined member and the second predetermined member the predetermined member image is displayed (for example, for effect control). In the super reach effect, the CPU 120 can execute an assembly suggestion effect that suggests which of the stick controller 31A and the push button 31B is assembled and the operation is effective, etc. See Modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, it is suggested which of the predetermined members is displayed, so that the interest is improved.
Specifically, it is possible to preferably improve the player's expectation as to which operation member the operation becomes effective before the operation effective period starts.
第4発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aを構成する複数の部品のうち5つの部品A1〜A5各々に対応する部品画像ZA1〜ZA5を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ31Aが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
A gaming machine of means 6 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
Prior to displaying the predetermined member image, the first component image and the second component image are displayed in an assembled manner (for example, the effect control CPU 120 out of a plurality of components configuring the stick controller 31A). (A part capable of executing a controller assembly effect, which is displayed in a manner of assembling the component images ZA1 to ZA5 corresponding to each of the five components A1 to A5.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
More specifically, not only a plurality of component images are shown, but also the stick controller 31A is completed by the assembling, so that it is possible to suitably inform the player that it is the start timing of the operation valid period.
第4発明の手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付ける態様にて表示する第1表示パターンと、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを組付けない態様にて表示する第2パターンと、
のいずれかに基づく表示が可能である(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品画像ZA2〜ZA5を部品画像ZA1に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Z1を表示する演出パターンA,Bと、部品画像ZA5を部品画像ZA1に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Z1を表示しない演出パターンC,Dと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図8−8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
A gaming machine according to means 7 of the fourth invention is the gaming machine according to means 6,
A first display pattern for displaying the first component image and the second component image in an assembled manner;
A second pattern for displaying the first component image and the second component image in a non-assembled manner;
(For example, the production control CPU 120 displays the completed controller image Z1 by displaying the component images ZA2 to ZA5 in a manner of being assembled to the component image ZA1 in the controller assembly production). The controller assembly production based on one of the production patterns A and B to be performed and the production patterns C and D in which the completed controller image Z1 is not displayed by displaying the component image ZA5 in a mode that is not assembled to the component image ZA1. (See Figure 8-8.)
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
Specifically, it is possible to improve the player's expectation that all the parts are assembled and the assembly is completed.
第4発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1部品画像と前記第2部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である(例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図8−20の変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
A gaming machine according to means 8 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
Before displaying a plurality of component images including the first component image and the second component image in an assembling mode, a special effect of displaying the component images used for the assembling can be executed (for example, During super-reach effect before executing the controller assembly effect, a portion where the assembly suggestion effect that is displayed in a manner of collecting the component images to be assembled in the controller assembly effect can be executed, see modification 2 of FIG. )
It is characterized by that.
According to this feature, interest can be improved.
Specifically, before the controller assembly performance is executed, it is possible to improve the player's expectation that the assembly is completed by the controller assembly performance.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention is applicable even if changes and additions are made without departing from the scope of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態では、操作促進演出の一例として、スティックコントローラ31Aを組立てるコントローラ組立演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コントローラ組立演出に替えて、プッシュボタン31Bを組立てるプッシュボタン組立演出を実行可能としてもよい。また、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行するようにしてもよいし、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出の双方を一緒に開始するようにしてもよい。尚、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行する場合、操作対象がスティックコントローラ31Aの場合、コントローラ組立演出をプッシュボタン組立演出よりも高い割合で選択する一方、操作対象がプッシュボタン31Bの場合、プッシュボタン組立演出をコントローラ組立演出よりも高い割合で選択するようにすることが好ましい。 For example, in the above-described embodiment, as an example of the operation promotion effect, the mode in which the controller assembly effect for assembling the stick controller 31A is executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and instead of the controller assembly effect. The push button assembly effect of assembling the push button 31B may be executable. Further, either the controller assembly effect or the push button assembly effect may be selected and executed, or both the controller assembly effect and the push button assembly effect may be started together. When either the controller assembly effect or the push button assembly effect is selected and executed, if the operation target is the stick controller 31A, the controller assembly effect is selected at a higher rate than the push button assembly effect, while the operation target is selected. Is a push button 31B, it is preferable to select the push button assembly effect at a higher rate than the controller assembly effect.
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、スーパーリーチにおけるバトル演出の対決結果を決めるタイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出において再変動が実行されるか否かを報知するタイミングや、大当りの可能性を示唆する予告演出における各種タイミングや、昇格演出において確率変動大当りに昇格するか否かを報知するタイミングや、大当り中においてラウンドが継続するか否かを報知するタイミングや、大当り中において遊技球が確変スイッチを通過して確率変動状態に制御されるか否かを報知するタイミングなど、他の演出の任意のタイミングでも実行可能である。 Further, in the above-described embodiment, the operation promotion effect including the controller assembly effect is exemplified to be executed at the timing of determining the battle result of the battle effect in the super reach, but the present invention is not limited to this. , The timing of notifying whether or not the re-variation is executed in the pseudo continuous production, various timings in the notice production that suggests the possibility of a big hit, and the timing of notifying whether to be promoted to the probability fluctuation big hit in the promotion production Other timings such as the timing of notifying whether the round continues during the big hit or the timing of notifying whether the game ball passes the probability change switch and is controlled to the probability fluctuation state during the big hit. It can be executed at any timing.
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの2つの操作部を有し、該2つの操作部のうち有効となった操作部の操作を促進する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31B以外の3種類以上の操作部のうちからいずれかを対象とするようにしてもよいし、いずれか一の操作部のみを対象とするものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, the operation promotion effect including the controller assembly effect has the two operation units of the stick controller 31A and the push button 31B as the operation targets, and the effective operation unit of the two operation units. However, the present invention is not limited to this, and any one of three or more types of operation units other than the stick controller 31A and the push button 31B is an operation target. Alternatively, only one of the operation units may be targeted.
(変形例1)
また、上記のように、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの2つの操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからないようにする場合において、例えば、組立演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを特定困難な組立演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例1について、図8−19に基づいて説明する。図8−19は、(A)〜(F)は本特徴部063SGの変形例1における組立演出を示す図である。
(Modification 1)
In addition, as described above, in the case where it is not known which operation of the two operation units of the stick controller 31A and the push button 31B is to be operated as the operation target, for example, in the assembly production, the stick controller 31A and the push button are pushed. It may be possible to execute an assembly effect in which it is difficult to specify which of the buttons 31B is assembled and the operation is effective. Here, a modified example 1 of the characteristic part 063SG will be described with reference to FIGS. 8A to 18F are diagrams showing an assembly effect in the modified example 1 of the characteristic part 063SG.
本特徴部063SGの変形例1としての操作促進演出における組立演出では、図8−19(A)に示すように、コントローラ画像Z1とプッシュボタン画像Z3とを表示した後、図8−19(B)(C)に示すように、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれに対応する部品であるかを特定困難な部品画像Z30を組付ける態様にて表示し、図8−19(D)に示すように、組付けが進むにつれてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれに対応する部品であるかを特定可能な態様に変化させていき、図8−19(E)(F)に示すように、操作対象がスティックコントローラ31Aであれば最終的にコントローラ画像Z1が組立てられる態様にて表示し、操作対象がプッシュボタン31Bであれば最終的にプッシュボタン画像Z3が組立てられる態様にて表示する(図示略)ことが可能である。 In the assembly effect in the operation promotion effect as the modified example 1 of the present characteristic part 063SG, after the controller image Z1 and the push button image Z3 are displayed, as shown in FIG. ) As shown in (C), the stick controller 31A and the push button 31B are displayed in a manner in which a difficult-to-identify parts image Z30 is attached, as shown in FIG. 8-19(D). In this manner, as the assembly progresses, the stick controller 31A or the push button 31B is changed to a form in which it can be identified, and as shown in FIGS. 8-19(E)(F), If the operation target is the stick controller 31A, the controller image Z1 is finally displayed in the assembled state, and if the operation target is the push button 31B, the push button image Z3 is finally displayed in the assembled state (illustrated. Omitted) is possible.
尚、本変形例1では、操作対象を特定困難とするための部品画像Z30の表示態様として、「?」なる文字を有する黒丸形態で表示したり(図8−19(B)(C)など)、部品をシルエットで表示する(図8−19(D)など)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像にモザイクをかけたり、部品の外形を変形させたり、画像表示装置5の輝度を低下させるなど、上記以外の種々の表示態様を採用してもよい。さらに、組立完成間近で視認性を低下させている間に、部品に色を付けたりシールを貼るなどした後、エフェクト画像の表示とともに部品をカラー表示するなどして完成させてもよい。 In the first modification, as the display mode of the component image Z30 for making it difficult to specify the operation target, the part image Z30 is displayed in the form of a black circle having the character "?" (Figs. 8-19(B)(C), etc.). ), the form in which the parts are displayed in silhouette (FIG. 8-19(D), etc.) has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and a part image may be mosaiced or the outline of the part may be deformed. Alternatively, various display modes other than the above may be adopted, such as decreasing the brightness of the image display device 5. Further, while the visibility is being reduced near the completion of the assembly, the parts may be colored and a seal may be attached, and then the parts may be displayed in color together with the effect image.
(変形例2)
上記のように、操作対象としてスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの2つの操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからないようにする場合において、例えば、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例2について、図8−20に基づいて説明する。図8−20は、(A)〜(E)は本特徴部063SGの変形例2におけるスーパーリーチ演出を示す図である。
(Modification 2)
As described above, in the case of not knowing which operation of the two operation units of the stick controller 31A and the push button 31B to be operated becomes effective, for example, in the super reach effect, the stick controller 31A and the push button An assembly suggestion effect that suggests which of 31B is assembled and the operation becomes effective may be executable. Here, a modified example 2 of the characteristic part 063SG will be described with reference to FIGS. 8A to 8E are diagrams showing super reach effects in Modification 2 of the feature part 063SG.
図8−20(A)〜(E)に示すように、例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、図8−20(A)に示すように、組立演出にて組立てる操作対象を構成する複数の部品に各々に対応する部品画像Z31を、部品を特定困難な態様(例えば、部品のシルエットの前に「?」なる文字を有する形態で表示するなど)で表示しておき、図8−20(B)(C)に示すように、時間の経過とともに順次部品を特定可能な態様に変化する態様にて表示(フェードイン表示)することにより、組立演出において組立てられる操作対象が段階的に明確になるため、遊技者の興味を引き付けることができる。 As shown in FIGS. 8-20(A) to (E), for example, during super reach production before executing the controller assembly production, the assembly image is displayed in a manner of collecting the component images to be assembled in the controller assembly production. The suggestive effect may be executable. Specifically, as shown in FIG. 8-20(A), it is difficult to identify a component image Z31 corresponding to each of a plurality of components constituting an operation target to be assembled in the assembly effect (for example, a component Is displayed in a form having a character "?" in front of the silhouette of "," as shown in FIGS. 8-20(B) and (C), in which parts can be sequentially identified with the passage of time. By displaying (fade-in display) in a manner that changes to, the operation target to be assembled becomes clear in stages in the assembly effect, so that the player's interest can be attracted.
尚、部品画像Z31を部品を特定可能な態様に変化させるタイミングは、予め定められたタイミングであってもよいし、スーパーリーチ演出におけるチャンスアップ演出に連動したタイミングであってもよいし、遊技者に対し操作を促す促進演出が実行されていない特定期間において特定態様の操作(例えば、所定時間長押ししたり、所定回数のボタン操作するなど)が行われたタイミング等、種々のタイミングであってもよい。 The timing of changing the component image Z31 to a manner in which the component can be specified may be a predetermined timing, or a timing linked to the chance up effect in the super reach effect, or the player. There are various timings, such as a timing at which a specific mode operation (for example, pressing and holding for a predetermined time or operating a button a predetermined number of times) is performed in a specific period in which the promotion effect for prompting the operation is not executed. Good.
また、組立示唆演出においては、図8−20(D)に示すように、最終的に全ての部品画像Z31が特定可能に表示されてもよいし、図8−20(E)に示すように、最終的に一部の部品画像Z31のみが特定可能に表示されてもよい。最終的に全ての部品画像Z31が特定可能に表示された場合、コントローラ組立演出において組立てが完成する演出パターンA,Bが実行されやすく、最終的に一部の部品画像Z31のみが特定可能に表示された場合は、コントローラ組立演出において組立てが完成しない演出パターンC,Dが実行されやすくなるようにすればよい。 Further, in the assembly suggestion effect, all the component images Z31 may be finally displayed so as to be identifiable as shown in FIG. 8-20(D), or as shown in FIG. 8-20(E). Finally, only some of the part images Z31 may be displayed so that they can be specified. When all the component images Z31 are finally displayed in an identifiable manner, the production patterns A and B that complete the assembly are easily executed in the controller assembly production, and finally only some of the component images Z31 are displayed in an identifiable manner. In this case, the effect patterns C and D in which the assembly is not completed in the controller assembly effect may be easily executed.
また、図8−20(A)〜(E)においては、スティックコントローラ31Aを構成する部品画像のみが表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31B双方の部品画像を表示可能とし、最終的にコントローラ組立演出の対象となる操作部が組立てられるようにしてもよい。 In addition, in FIGS. 8-20(A) to 8(E), the form in which only the component images forming the stick controller 31A are displayed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the stick controller 31A is not limited thereto. The component images of both the push button 31B and the push button 31B may be displayed, and the operation unit that is the final target of the controller assembly effect may be assembled.
また、演出制御用CPU120は、組立示唆演出の実行期間中において、他の演出(例えば、保留記憶表示に関する先読み演出や予告演出など)においてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す促進演出の実行を制限するようにするようにしてもよい。このようにすることで、組立示唆演出の実行期間中において、組立てが完成していないスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの促進演出が行われてしまい遊技者に違和感を与えることを回避できる。 In addition, during the execution period of the assembly suggestion effect, the effect control CPU 120 executes a promotion effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B in another effect (for example, a look-ahead effect or a notice effect regarding the hold storage display). May be restricted. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the effect of promoting the stick controller 31A or the push button 31B that is not completely assembled during the execution of the assembly suggestion effect.
また、操作対象として複数の操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからない状態で組立示唆演出を実行可能であるとともに、複数の操作部のうち少なくとも2つの操作部が各々に固有の固有部品と各々に共通な共通部品とを有する場合、組立示唆演出において共通部品を固有部品より先に表示するようにすることが好ましい。このようにすることで、共通部品が表示されただけではいずれの操作部の操作が有効となるかを予測できないため、遊技者の興味を持続させることができる。 In addition, the assembly suggestion effect can be executed in a state where it is not known which operation of the plurality of operation units will be effective as an operation target, and at least two operation units of the plurality of operation units are unique parts unique to each. And common parts common to each, it is preferable to display the common parts before the unique parts in the assembly suggestion effect. By doing so, it is not possible to predict which operation of the operation unit will be effective only by displaying the common parts, and thus the player's interest can be maintained.
(変形例3)
前記実施の形態では、ハンドル組立演出において、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1〜ZB4を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Aにおける右打ち報知を行う前に、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1〜ZB4を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例3について、図8−21に基づいて説明する。図8−21は、(A)〜(F)は本特徴部063SGの変形例3におけるハンドル組立演出を示す図である。
(Modification 3)
In the above-described embodiment, the form in which the component images ZB1 to ZB4 forming the hitting ball operation handle 30 are displayed in an assembled state is illustrated in the handle assembly production, but the present invention is not limited to this, and the shooting is performed. Before performing the right hit notification in the operation promotion effect A, the component images ZB1 to ZB4 forming the hit ball operation handle 30 may be displayed in a non-assembled manner. Here, a modified example 3 of the characteristic part 063SG will be described with reference to FIGS. 8A to 21F are views showing the handle assembly effect in the modification 3 of the characteristic part 063SG.
ハンドル組立演出においては、打球操作ハンドル30を構成する部品画像ZB1〜ZB4を扉枠画像Z16組付ける態様にて表示していたが、例えば、図8−21(A)〜(D)に示すように、各部品画像ZB1〜ZB4を各々拡大表示する態様にて順次表示し、図8−21(E)に示すように、各部品画像ZB1〜ZB4を集合させた態様にて表示した後、図8−21(F)に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。 In the handle assembly production, the component images ZB1 to ZB4 forming the hitting ball operation handle 30 are displayed in the manner of assembling the door frame image Z16, but, for example, as shown in FIGS. 8-21(A) to (D). In FIG. 8-21(E), the parts images ZB1 to ZB4 are sequentially displayed in an enlarged manner, and the parts images ZB1 to ZB4 are displayed in a grouped state, and then, as shown in FIG. Right-handing notification may be performed as shown in 8-21(F).
尚、各部品画像ZB1〜ZB4を順次表示する際の態様は種々に変更可能であり、例えば、各部品画像ZB1〜ZB4を1個ずつまたは複数個ずつ、画像表示装置5の表示領域を横切る態様にて表示したり、表示領域の周縁から出現して中央に集まる態様にて表示したり、特定困難な態様から漸次特定可能な態様に変化する態様にて表示(フェードイン表示)したりすることも可能である。 The mode in which each of the component images ZB1 to ZB4 is sequentially displayed can be changed in various ways. For example, one or more of each of the component images ZB1 to ZB4 crosses the display area of the image display device 5. , Or in a mode that appears from the periphery of the display area and gathers in the center, or in a mode that gradually changes from a difficult-to-specify mode to a specifiable mode (fade-in display). Is also possible.
(変形例4)
前記実施の形態では、経路組立演出において、第2経路K2を構成する部品画像ZC1〜ZC4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Bにおける右打ち報知を行う前に、第2経路K2を構成する部品画像ZC1〜ZC4を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部063SGの変形例4について、図8−22に基づいて説明する。図8−22は、(A)〜(F)は本特徴部063SGの変形例4における経路組立演出を示す図である。
(Modification 4)
In the above embodiment, in the route assembly effect, the form in which the component images ZC1 to ZC4 forming the second route K2 are displayed in the manner of being assembled to the game board image Z20 is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the component images ZC1 to ZC4 forming the second route K2 may be displayed in a non-assembled state before the right-handing notification in the firing operation promotion effect B is performed. Here, a modified example 4 of the characteristic part 063SG will be described with reference to FIG. 8-22. 8A to 22F are diagrams showing a route assembly effect in the modified example 4 of the characteristic part 063SG.
経路組立演出においては、第2経路K2を構成する部品画像ZC1〜ZC4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示していたが、例えば、図8−22(A)〜(E)に示すように、各部品画像ZC1〜ZC4を各々拡大表示する態様にて順次表示した後、図8−22(F)に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。また、拡大態様で表示する際に、部品画像ZC1〜ZC4の周囲に部品画像を強調表示するためのエフェクト画像Z35を表示するようにしてもよい。 In the route assembly effect, the component images ZC1 to ZC4 forming the second route K2 are displayed in a manner of being assembled to the game board image Z20, but for example, as shown in FIGS. 8-22(A) to (E). As described above, after the respective component images ZC1 to ZC4 are sequentially displayed in the enlarged display mode, the right-handing notification may be performed as shown in FIG. 8-22(F). Further, when displaying in the enlarged mode, an effect image Z35 for highlighting the component image may be displayed around the component images ZC1 to ZC4.
尚、各部品画像ZC1〜ZC4を各々拡大表示する順序を、右打ちした場合に遊技球が通過する順序としてもよく、このようにすることで、図8−18(G)〜(J)にて説明した流下演出を行うことなく、第2経路K2を遊技球が流下する流れを遊技者に対し認識させることができる。 In addition, the order of enlarging and displaying each of the component images ZC1 to ZC4 may be the order in which the game ball passes when the player strikes to the right, and by doing this, FIGS. 8-18(G) to (J) are displayed. It is possible to make the player recognize the flow of the game balls flowing down the second route K2 without performing the flow-down effect described above.
また、前記実施の形態では、大当りの開始時にハンドル組立演出が実行される発射操作促進演出Aが実行され、大当りの終了時(時短状態の開始時)に経路組立演出が実行される発射操作促進演出Bが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りの開始時に発射操作促進演出Bを実行し、大当りの終了時(時短状態の開始時)に発射操作促進演出Aを実行してもよい。また、大当りの開始時及び終了時双方で発射操作促進演出Aまたは発射操作促進演出Bのいずれかを実行してもよい。 Further, in the above embodiment, the firing operation promotion effect A in which the handle assembly effect is executed at the start of the big hit is executed, and the firing operation promotion in which the route assembly effect is executed at the end of the big hit (at the start of the time saving state). Although the form in which the effect B is executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the firing operation promotion effect B is executed at the start of the big hit, and is fired at the end of the big hit (at the start of the time saving state). The operation promotion effect A may be executed. Further, either the firing operation promotion effect A or the firing operation promotion effect B may be executed at both the start and the end of the big hit.
また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Bの図8−17(A)〜(E)において経路組立演出を実行した後、図8−18(G)〜(K)において流下演出を実行した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも経路組立演出を実行すれば、流下演出は省略してもよい。また、大当りの開始時に発射操作促進演出Bを実行する場合、流下演出では、図8−18(J)に示すように、最終的に遊技球が可変入賞球装置6Bに入賞する画像に替えて、最終的に遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞する画像を表示するようにすればよい。さらに、発射操作促進演出Aの図8−16(A)〜(E)においてハンドル組立演出を実行した後、流下演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, after the route assembly effect is executed in FIGS. 8-17(A) to (E) of the firing operation promotion effect B, the flow-down effect is executed in FIGS. 8-18(G) to (K). However, the present invention is not limited to this, and the flow-down effect may be omitted if at least the route assembly effect is executed. Further, when the shooting operation promotion effect B is executed at the start of the big hit, in the flow-down effect, as shown in FIG. 8-18(J), instead of the image in which the game ball finally wins the variable winning ball device 6B. Finally, an image in which the game ball finally wins the special variable winning ball device 7 may be displayed. Further, in FIG. 8-16(A) to (E) of the firing operation promotion effect A, the flow-down effect may be executed after the handle assembly effect is executed.
また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Bの図8−17(A)〜(E)に示す経路組立演出において、各部品画像ZC1〜ZC4を遊技盤画像Z20に組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ZC1〜ZC4が組付けられてなる遊技盤画像Z20(完成画像)を表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に全ての部品画像ZC1〜ZC4が組付けられてなる遊技盤画像Z20(完成画像)を表示してもよい。つまり、ハンドル組立演出において、最終的に全ての部品画像ZB1〜ZB4が組付けられてなる完成画像ZB5を表示せず、未完成画像を表示してもよい。このように、各組立演出では、少なくとも2つの部品画像を用いた第3部品画像が表示されるものであれば、必ずしも所定部材の完成画像が表示されなくてもよい。 Further, in the embodiment, in the route assembly effect shown in FIGS. 8-17(A) to (E) of the firing operation promotion effect B, each of the component images ZC1 to ZC4 is displayed in the manner of being attached to the game board image Z20. After that, an example is shown in which the game board image Z20 (completed image) in which all the component images ZC1 to ZC4 are finally assembled is not displayed, but the present invention is not limited to this and the final The game board image Z20 (completed image) in which all the component images ZC1 to ZC4 are assembled may be displayed. That is, in the handle assembly production, an incomplete image may be displayed instead of displaying the completed image ZB5 in which all the component images ZB1 to ZB4 are finally assembled. As described above, in each assembly effect, the completed image of the predetermined member does not necessarily have to be displayed as long as the third component image using at least two component images is displayed.
(変形例5)
前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出や、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出において、遊技者の動作を検出する検出手段としての操作部を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、動作可能に設けられた可動体32(所定部材)を原点位置から演出位置に向けて動作させる可動体演出を実行する際に、可動体32(所定部材)を構成する部品画像を特定態様(例えば、組付け態様)にて表示する可動体組立演出を実行可能としてもよい。
(Modification 5)
In the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, and in the handle assembly effect and the route assembly effect in the firing operation promotion effect, the component images constituting the operation unit as the detection means for detecting the movement of the player are assembled. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect control CPU 120 causes the movable body 32 (predetermined member) operably provided from the origin position to the effect position. When performing the movable body effect to be operated toward, the movable body assembly effect may be executed in which the component images forming the movable body 32 (predetermined member) are displayed in a specific mode (for example, an assembly mode). ..
ここで、本特徴部063SGの変形例5について、図8−23〜図8−25に基づいて説明する。図8−23は、(A)は可動体の動作態様を示す図、(B)は可動体の構造を示す分解斜視図である。図8−24は、(A)〜(C)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。図8−25は、(D)〜(G)は変形例5としての操作促進演出を示す説明図である。 Here, a modified example 5 of the characteristic part 063SG will be described based on FIGS. 8-23 to 8-25. 8A is a diagram showing an operation mode of the movable body, and FIG. 8B is an exploded perspective view showing the structure of the movable body. 8A to 8C are explanatory diagrams showing an operation promotion effect as a modified example 5. FIGS. 8-25 are explanatory diagrams showing operation promotion effects as Modification Example 5 (D) to (G).
図8−23(A)に示すように、可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられている。また、図8−23(B)に示すように、可動体32は、ベース部材501と、ベース部材501の前面側に組付けられ、前面に複数のLED(発光ダイオード)が配設されたLED基板502と、ベース枠体503と、LEDからの光を透過可能なレンズ部材504A〜504Cと、から主に構成される。そして、以下においては、説明の便宜上、ベース部材501を部品D1、LED基板502を部品D2、ベース枠体503を部品D3、レンズ部材504A〜504Cを部品D4と称して説明する。 As shown in FIG. 8-23(A), the movable body 32 is located between the origin position above the display area of the image display device 5 and the effect position located substantially in the center of the display area of the image display device 5. It is provided to be movable in the vertical direction. Further, as shown in FIG. 8-23(B), the movable body 32 is assembled to the base member 501 and the front surface side of the base member 501, and an LED having a plurality of LEDs (light emitting diodes) arranged on the front surface. The substrate 502, a base frame 503, and lens members 504A to 504C capable of transmitting light from the LEDs are mainly configured. In the following description, for convenience of explanation, the base member 501 is referred to as a component D1, the LED substrate 502 is referred to as a component D2, the base frame body 503 is referred to as a component D3, and the lens members 504A to 504C are referred to as a component D4.
本変形例5では、演出制御用CPU120は、前述したバトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、図8−13(U)(V)に示すように、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作が有効とされたスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作有効期間内にコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出した場合、あるいは、コントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合、バトル演出の結果を報知するとともに、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させる可動体演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、操作促進演出においてコントローラ組立演出を実行する際に、可動体組立演出を一緒に開始する。 In the fifth modification, the effect control CPU 120 causes the stick controller 31A or the push button as shown in FIGS. 8-13 (U) and (V) at a timing when a predetermined time has elapsed from the start of the above-described battle effect. 31B is executed, and the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B is input within the operation valid period of the stick controller 31A or the push button 31B for which the operation is valid. At the timing, that is, when the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the player is detected, or when the operation valid period elapses without the detection signal of the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B being input. When the display result is a big hit, the result of the battle effect is informed, and the movable body effect for dropping the movable object 32 from the origin position to the effect position is executed. In addition, the effect control CPU 120 also starts the movable body assembly effect when executing the controller assembly effect in the operation promotion effect.
詳しくは、図8−24(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ZA1を表示するとともに、画像表示装置5の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ZD1を表示する。次いで、図8−24(B)に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体32を原点位置の近傍において上下動させる。尚、上下動に応じて内蔵されたLEDを発光させてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 8-24(A), a part image ZA1 corresponding to the controller assembly effect is displayed on the left side of the display area of the image display device 5 and movable to the right side of the display area of the image display device 5. The part image ZD1 corresponding to the body assembly effect is displayed. Next, as shown in FIG. 8-24(B), the controller assembly effect and the movable body assembly effect are advanced together, and the movable body 32 is moved up and down in the vicinity of the origin position. The built-in LED may emit light in accordance with the vertical movement.
次いで、図8−24(C)に示すように、演出制御用CPU120は、可動体組立演出において可動体32の組立てを完成させるよりも先に、コントローラ組立演出においてスティックコントローラ31Aの組立てを完成させた後、図8−25(D)に示すように、コントローラ画像Z1を表示してスティックコントローラ31Aの操作促進報知を行う一方で、可動体32の組立てを完成させる。 Next, as shown in FIG. 8-24(C), the effect control CPU 120 completes the assembly of the stick controller 31A in the controller assembly production before completing the assembly of the movable body 32 in the movable assembly production. After that, as shown in FIG. 8-25(D), the controller image Z1 is displayed to notify the operation promotion of the stick controller 31A, while the assembly of the movable body 32 is completed.
そして、図8−25(E)に示すように、操作有効期間においてコントローラセンサユニット35Aの検出信号の入力があったタイミング、または検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合には、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させるとともに、画像表示装置5の表示領域における可動体32の周囲にエフェクト画像Z40を表示し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることを報知する一方、可変表示結果がハズレである場合には、可動体32を原点位置から演出位置まで落下させず、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北して可変表示結果がハズレであることを報知する。 Then, as shown in FIG. 8-25(E), at the timing when the detection signal of the controller sensor unit 35A is input during the operation valid period or at the timing when the operation valid period elapses without the detection signal being input, the variable When the display result is a big hit, the movable body 32 is dropped from the origin position to the effect position, and the effect image Z40 is displayed around the movable body 32 in the display area of the image display device 5, so that the ally character is the enemy character. If the variable display result is a loss, the movable body 32 is not dropped from the origin position to the effect position, and the ally character is defeated by the enemy character. It notifies that the variable display result is lost.
尚、可変表示結果が大当りであるか否かによらず、可動体組立演出において可動体32の組立てが完成しないようにしてもよい。また、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで組立完成または組立失敗してもよいし、コントローラ組立演出が可動体組立演出よりも先に組立完成または組立失敗してもよい。 In addition, regardless of whether or not the variable display result is a big hit, the assembly of the movable body 32 may not be completed in the movable body assembly effect. Further, the controller assembly effect and the movable body assembly effect may be completed or failed at the same timing, or the controller assembly effect may be completed or failed before the movable object assembly effect.
また、変形例5では、演出制御用CPU120は、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体組立演出をコントローラ組立演出(操作促進演出)とは別個に単独で実行可能としてもよい。さらに、変形例5では、所定部位材の一例として動作可能な可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材は、動作不能な装飾部材など他の部材であってもよいし、特別可変入賞球装置7や可変入賞球装置6といった入賞口形成部材や通路形成部材といった遊技に関連する遊技用部材や構造物等であってもよい。 Further, in the fifth modification, the effect control CPU 120 exemplifies a mode in which the controller assembly effect and the movable body assembly effect are executed at the same timing, but the present invention is not limited to this, and the movable object assembly is performed. The effect may be independently executable separately from the controller assembly effect (operation promotion effect). Furthermore, in the fifth modification, the movable body 32 is applied as an example of the predetermined part material, but the present invention is not limited to this, and the predetermined member is an inoperable decorative member or the like. It may be another member, or a game member or structure related to the game such as a winning opening forming member such as the special variable winning ball device 7 or the variable winning ball device 6 or a passage forming member.
また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Aは大当り遊技状態の開始時に実行され、発射操作促進演出Bは大当り遊技状態の終了時(時短状態の開始時)に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の開始時に発射操作促進演出Bを実行し、大当り遊技状態の終了時(時短状態の開始時)に発射操作促進演出Aを実行してもよい。また、大当り遊技状態の開始時及び終了時において発射操作促進演出Aまたは発射操作促進演出Bのいずれかを実行するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the firing operation promotion effect A is executed at the start of the big hit game state, and the firing operation promotion effect B is executed at the end of the big hit game state (at the start of the time saving state). However, the present invention is not limited to this, the firing operation promotion effect B is executed at the start of the big hit game state, and the firing operation promotion effect A is executed at the end of the big hit game state (at the start of the time saving state). You may. Further, either the launch operation promotion effect A or the launch operation promotion effect B may be executed at the start and end of the big hit game state.
また、前記実施の形態及び変形例では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出では、所定部材を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材を構成する部品画像を特定態様にて表示するものであれば、上記したように第1部品を第2部品に組付ける態様で表示するだけでなく、配線をコネクタ接続する態様で表示し、接続された後に配線に信号が流れていることを特定可能に表示するようにしてもよい。 Further, in the embodiment and the modified example, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect, the route assembly effect in the firing operation promotion effect, and the movable body assembly effect, the component image forming the predetermined member is assembled. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and as long as the image of the component forming the predetermined member is displayed in a specific mode, the first component is changed to the second component as described above. It may be displayed not only in a manner of being assembled to a component, but also in a manner of connecting a wiring to a connector so that it can be specified that a signal is flowing through the wiring after being connected.
つまり、部品を組付ける態様とは、部品同士の組付けだけでなく、部品(配線)の接続、部品に対する着色や加工あるいは成型する態様等を含む。また、変形例3,4のように各部品画像を順次拡大(または縮小)した態様にて表示するものや、各部品画像を順次強調する態様にて表示するものや、所定部材に配置する態様にて表示するもの等、上記組付け態様以外の種々の態様による表示が可能である。すなわち、部品は、所定部材を構成する部材、ソレノイド、モータ、センサ、LED等の電子部品、配線、ネジ等、所定部材を構成する全ての構成物を含む。 That is, the manner of assembling the components includes not only the manner of assembling the components but also the manner of connecting the components (wiring), coloring the components, processing or molding. Further, as in the modified examples 3 and 4, one in which each component image is displayed in a sequentially enlarged (or reduced) manner, one in which each component image is sequentially emphasized, and one in which a predetermined member is arranged It is possible to display in various modes other than the above-mentioned mounting mode such as those displayed in. That is, the parts include all the constituents that form the predetermined member, such as members that form the predetermined member, solenoids, motors, sensors, electronic parts such as LEDs, wiring, screws, and the like.
また、部品画像とは、所定部材を構成する部品を模した画像(遊技者が部品を特定可能な態様にて表示した画像など)に限定されるものではなく、所定部材を構成する部品に関連する画像であれば、例えば、外形線など最低限の要素にて部品を特定することは可能であるが、部品の一部を省略、白抜き、ぼかし、変形、デフォルメ化などすることにより、遊技者が部品を特定困難な態様にて表示した画像等も含む。 Further, the part image is not limited to an image simulating a part forming a predetermined member (such as an image displayed by a player in a manner in which the part can be identified by the player), and is related to a part forming the predetermined member. If it is an image that can be specified, for example, it is possible to identify the part with the minimum elements such as the outline, but by omitting a part of the part, whitening, blurring, transforming, deforming, etc. It also includes images and the like in which the person displays the parts in a manner that is difficult to specify.
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、配線、コネクタ、センサ、ソレノイド等の電子部品や見栄えが悪い部品については表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら電子部品や見栄えが悪い部品を表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, electronic parts such as wiring, connectors, sensors, solenoids and the like are not good-looking in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect, the route assembly effect in the firing operation promotion effect, and the movable body assembly effect. Although the form in which parts are not displayed has been illustrated, the present invention is not limited to this, and these electronic parts and parts that do not look good may be displayed.
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を所定の視点位置から見た形態(斜視図)で表示するとともに、各部品画像を所定の部品画像に向けて所定の速度で直進移動させて組付ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像を各々異なる視点位置から見た形態(例えば、正面図、側面図、背面図、平面図、底面図など)で表示してもよい。また、部品画像を回転表示したり、縮小・拡大表示しながら移動させてもよいし、非直線的に移動させたりしてもよい。また、移動速度も種々に変更可能である。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect, the route assembly effect in the firing operation promotion effect, and the movable body assembly effect, each part image corresponding to each part is viewed from a predetermined viewpoint position. Although it is displayed in a different form (perspective view), and a form in which each component image is moved straight at a predetermined speed toward a predetermined component image and assembled, the present invention is not limited to this. The component images may be displayed in a form viewed from different viewpoint positions (for example, front view, side view, rear view, plan view, bottom view, etc.). Further, the component image may be rotated and displayed, moved while being reduced/enlarged, or may be moved non-linearly. Further, the moving speed can be variously changed.
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を1つずつ組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の部品を一緒に組付ける態様で表示してもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which each component image corresponding to each component is assembled one by one in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect, the route assembly effect in the firing operation promotion effect, and the movable body assembly effect. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of parts may be displayed together.
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出においては、遊技者の動作を検出可能な操作部を構成する複数の部品を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、経路組立演出や可動体組立演出のように、遊技者の動作を検出可能な操作部ではない所定部材{例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、打球操作ハンドル30や可動体32の他に、スピーカ8L,8R、各種装飾部、画像表示装置5、各種入賞口形成部材、可変入賞球装置、遊技領域Yや遊技盤2、パチンコ遊技機1(ガラス扉枠や遊技機用枠3等を含む)}を構成する複数の部品を特定態様にて表示する演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect in the operation promotion effect, the handle assembly effect and the route assembly effect in the firing operation promotion effect, a plurality of components constituting an operation unit capable of detecting the motion of the player are assembled. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined member such as a route assembly effect and a movable body assembly effect that is not an operation unit capable of detecting the motion of the player { For example, in addition to the stick controller 31A, the push button 31B, the hit ball operation handle 30 and the movable body 32, the speakers 8L and 8R, various decorative parts, the image display device 5, various winning opening forming members, variable winning ball devices, and game area Y. The game board 2, the pachinko gaming machine 1 (including the glass door frame, the gaming machine frame 3 and the like)} may be rendered in a specific mode.
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出は、コントローラ画像Z1やプッシュボタン画像Z3が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始され、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出は、ハンドル画像Z17が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始される形態を例示したが、例えば、コントローラ組立演出はバトル演出中に開始されてもよく、また、ハンドル組立演出や経路組立演出はファンファーレ期間やエンディング期間の開始タイミングから開始されてもよい。つまり、開始タイミングは任意である。 Further, in the above-described embodiment, the controller assembly effect in the operation promotion effect is started at a predetermined timing before the timing when the controller image Z1 or the push button image Z3 is displayed, and the handle assembly effect in the firing operation promotion effect or Although the route assembly effect is exemplified to be started at a predetermined timing before the timing at which the handle image Z17 is displayed, for example, the controller assembly effect may be started during the battle effect, or the handle assembly is performed. The effect and the route assembly effect may be started from the start timing of the fanfare period or the ending period. That is, the start timing is arbitrary.
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出は、所定期間内に全ての部品画像を連続して組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示(例えば、カットイン表示など)を複数回に分けて段階的に行うようにしてもよい。例えば、コントローラ組立演出(特定演出)は、可変表示の開始時から一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を複数回に分けて段階的に表示してもよい。さらには、保留記憶に基づく先読み予告演出を実行可能とする場合、スーパーリーチ演出において操作促進演出を実行する可変表示よりも前の複数回の可変表示において一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を段階的に行い、操作促進演出を実行する可変表示において組立てが完成する表示を行うようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned embodiment, the controller assembly effect, the handle assembly effect, and the route assembly effect have exemplified the mode of displaying the mode in which all the component images are continuously assembled within the predetermined period. However, the display (for example, cut-in display) of the manner in which one component image is combined with another component image may be performed stepwise in multiple times. For example, in the controller assembly effect (specific effect), the display of the manner in which one component image is assembled to another component image from the start of the variable display may be divided into multiple times and displayed stepwise. Furthermore, when it is possible to execute the pre-reading notice effect based on the pending storage, one component image is combined with another component image in multiple variable displays before the variable display in which the operation promotion effect is executed in the super reach effect. You may make it display the mode which attaches step by step, and perform the display which the assembly is completed in the variable display which performs operation promotion production.
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出の実行中に部品画像を組付ける態様の表示を行う際に、部品画像の背景画像やエフェクト画像等を表示したり、演出効果音等を出力することが可能であり、これら背景画像やエフェクト画像の表示態様や演出効果音の態様を異ならせることによって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when performing the display of the manner in which the component images are assembled during execution of the controller assembly effect, the handle assembly effect, and the route assembly effect, a background image of the component image, an effect image, or the like is displayed, It is possible to output effect sound effects and the like, and by changing the display mode of these background image and effect image and the effect effect sound mode, the jackpot expectation may be made different.
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出において、各部品画像を移動表示(動画像表示)することで組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出にて登場させた味方キャラクタや敵キャラクタが各部品画像を組付ける態様で表示してもよい。また、このようにした場合、キャラクタの種類(例えば、組付けるキャラクタが味方キャラクタであるか敵キャラクタであるかなど)や、キャラクタの態様(例えば、キャラクタの洋服の色、表情、体型、所持しているアイテムなど)によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the controller assembly effect, the handle assembly effect, and the route assembly effect, a mode in which each component image is displayed by moving (moving image display) is displayed, but the present invention is not limited to this. Is not limited to this, and may be displayed in a mode in which, for example, an ally character or an enemy character that has appeared in the super reach effect assembles each component image. Further, in this case, the type of the character (for example, whether the character to be assembled is a friend character or an enemy character), the character mode (for example, the color of the character's clothes, facial expression, body type, and possession) The degree of expectation for a big hit may be different depending on the item etc.).
また、前記実施の形態におけるコントローラ組立演出では、部品画像ZA1〜ZA5を1個ずつ順に表示させて組付ける態様にて表示していたが、各部品A1〜A5を特定可能な複数の部品画像ZA1〜ZA5を全て表示した状態から、1個ずつまたは複数個ずつ組付ける態様にて表示するようにしてもよい。 Further, in the controller assembly effect in the above-described embodiment, the component images ZA1 to ZA5 are displayed one by one in order and displayed in an assembled manner. It is also possible to display all of ZA5 to ZA5 one by one or in a mode in which a plurality of them are assembled.
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出におけるスティックコントローラ31A、ハンドル組立演出における打球操作ハンドル30各々を構成する第1部品及び第2部品を含む複数の部品に関連する各部品画像を組付ける態様にて表示した後、第1部品画像と第2部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像として、組立てが完成した完成画像ZA6、ZB5を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1部品画像と第2部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像は必ずしもすべての部品画像が組付けられることにより組立てが完成した完成画像に限定されるものではなく、未完成画像ZA7や、経路組立演出における遊技盤画像Z20と部品画像ZC1の少なくとも一部を用いた画像(例えば、遊技盤画像Z20に部品画像ZC1が組付けられた画像。図8−17(B)参照)など、複数のうち少なくとも2個の部品に対応する第1部品画像と第2部品画像が組付けられた未完成画像であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which each component image associated with a plurality of components including the first component and the second component that configure each of the stick controller 31A in the controller assembly performance and the hit ball operation handle 30 in the handle assembly performance is assembled. The example in which the completed images ZA6 and ZB5, which have been assembled, are displayed as specific component images using at least a part of the first component image and the second component image after being displayed in FIG. The specific component image using at least a part of the first component image and the second component image is not necessarily limited to the completed image in which assembly is completed by assembling all component images. Instead, an unfinished image ZA7 or an image using at least a part of the game board image Z20 and the component image ZC1 in the route assembly effect (for example, an image in which the component image ZC1 is attached to the game board image Z20. FIG. 8-17). (See (B)) or the like, and may be an unfinished image in which the first component image and the second component image corresponding to at least two components among a plurality of components are assembled.
また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、コントローラ組立演出において、図8−13(J)に示すように、スティックコントローラ31Aの完成画像ZA6を表示した後、図8−13(U)に示すようにスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像Z1を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ31Aの完成画像ZA6を表示した後、該完成画像ZA6を遊技機用枠3に組付ける態様にて表示してから、コントローラ画像Z1を表示するようにしてもよい。また、完成画像ZA6とコントローラ画像Z1とは同一画像であってもよいし、同一画像でなくてもよい。 Further, in the embodiment described above, the effect control CPU 120 displays the completed image ZA6 of the stick controller 31A as shown in FIG. 8-13(J) in the controller assembly effect, and then FIG. 8-13(U). As shown in FIG. 7, the controller image Z1 imitating the stick controller 31A is displayed, but the present invention is not limited to this, and after the completed image ZA6 of the stick controller 31A is displayed, the completed image ZA6 is displayed. The controller image Z1 may be displayed after the display is displayed in a manner of being attached to the gaming machine frame 3. Further, the completed image ZA6 and the controller image Z1 may or may not be the same image.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball having a predetermined number of balls is a gaming machine. The number of balls used for the game is subtracted while the number of balls used for the game is added, while the balls are circulated inside and lent out according to the player's request for lending and the number of prize balls given according to the winning. The present invention can be applied to a so-called enclosed game machine that is stored and stored. In addition, since points and points are given to the player instead of the game balls in these enclosed gaming machines, these given points and points correspond to the game value.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, for example. At the same time, one game is ended by deriving the variable display result to the variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which winning is possible.
尚、スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置(例えば、リールや液晶表示器など)が該当する。 In the case of the slot machine, the game area of the present invention corresponds to, for example, a variable display area in which variable display of symbols by a variable display device such as a reel is executed. Further, the display device of the present invention corresponds to a variable display device (for example, a reel or a liquid crystal display device) having the above-described symbol.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example and the configurations shown in the later-described exemplary embodiment and each modified example may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the above-described embodiments disclosed herein and the embodiments described later are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description, but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定部材(例えば、スティックコントローラ31A/プッシュボタン31B/可動体32など)を備え、
前記所定部材は、第1部品(例えば、部品A1)、第2部品(例えば、部品A5)及び第3部品(例えば、部品A2)を含む複数の部品(例えば、部品A1〜A5など)にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、操作促進演出において、図8−13(U)や図8−13(V)に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Z1またはプッシュボタン画像Z3を表示することで操作促進報知を行う部分。)、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示せず、(例えば、演出制御用CPU120が、コントローラ組立演出において、部品A2(背面ベース604)に対応する部品画像ZA2について、実際の背面ベース604が有する配線CやコネクタCN、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35B等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している(表示しない)部分。)
さらに、
少なくとも有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9−17及び図9−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。さらに、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the present invention is, in addition, a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
A predetermined member (for example, stick controller 31A/push button 31B/movable body 32) is provided,
The predetermined member is a plurality of parts (eg, parts A1 to A5) including a first part (eg, part A1), a second part (eg, part A5) and a third part (eg, part A2). Composed,
When the predetermined member becomes available, a predetermined member image related to the predetermined member can be displayed (for example, the effect control CPU 120 displays the operation promotion effect in FIG. 8-13(U) or FIG. 8-13). As shown in (V), a portion for performing operation promotion notification by displaying the controller image Z1 or the push button image Z3 when the operation valid period is started.),
Before displaying the predetermined member image, a first part image related to the first part and a second part image related to the second part are displayed, but a third part image related to the third part. Is not displayed (for example, the effect control CPU 120, in the controller assembly effect, regarding the component image ZA2 corresponding to the component A2 (rear surface base 604), the wiring C, the connector CN, and the controller sensor unit of the actual rear base 604 are included. (A part where the display of component images corresponding to electronic components such as 35A and push sensor 35B is omitted (not displayed).)
further,
At least a plurality of setting values including an advantageous setting value and an unfavorable setting value having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, 1 which is the most unfavorable setting value to the player to 1 which is the most advantageous setting value to the player). Setting value (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any one of the setting values (up to 6).
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in an advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state is determined. Advantageous state determination means for determination (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
With game control means (for example, the CPU 103 executing the special symbol process processing shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state,
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot judgment value according to, the probability of being controlled to jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value is a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range (for example, a common numerical value range of the jackpot judgment value which is a range of 1020 to 1237). ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range in a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The common numerical value range and the non-common numerical value range are set to be continuous numerical value ranges (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, the numerical value range of the big hit is the normal state). It is a portion which is set as a continuous numerical value range with 1020 as a jackpot reference value regardless of whether it is in a certain state or a probability change state).
According to this feature, since the predetermined member can be favorably focused, the interest is improved. Further, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not to control to the advantageous state.
また、設定値と所定部材とを関連付けてもよい。例えば、設定値が低い1よりも高い6の方が所定部材の出現頻度が高くなる様にしてもよい。そうすることで所定部材から設定値を推測することができ興趣が向上する。 Further, the set value and the predetermined member may be associated with each other. For example, the appearance frequency of the predetermined member may be set to be higher when the set value is higher than 1, which is low. By doing so, the set value can be estimated from the predetermined member, and the interest is improved.
また、部品に関する画像を複数備え設定値と関連付けてもよい。例えば特定の設定値(例えば、設定値が4以上)が設定されている場合にのみ表示される部品画像(金色の部品画像等)があることにより、当該部品画像が表示されることで設定値を推測することができる。これにより遊技に関する興趣を向上させることが可能となる。 In addition, a plurality of images related to parts may be provided and associated with the setting value. For example, if there is a part image (gold part image, etc.) that is displayed only when a specific setting value (for example, the setting value is 4 or more) is set, the setting value is displayed by displaying the part image. Can be guessed. This makes it possible to improve the interest in the game.
また、設定されている設定値によって、所定部材(例えば操作部材)を構成する複数の部品の画像による組立演出(例えば図8−11〜図8−13のようなコントローラ組立演出)において組立が成功する割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、組立が成功しやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、組立が成功するたびに、大当りとなることへの期待感と設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感との双方を高めることができ、遊技の興趣が一層向上する。
また、設定されている設定値によって、所定部材(例えば操作部材)を構成する複数の部品の画像による組立演出(例えば図8−11〜図8−13のようなコントローラ組立演出)が実行される割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、組立演出が実行されやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、組立演出が実行されるたびに、組立が成功することへの期待感と設定値が遊技者にとって有利であることへの期待感との双方を高めることができ、遊技の興趣が一層向上する。
Further, depending on the set value that has been set, the assembly is successful in the assembly performance (for example, the controller assembly performance shown in FIGS. 8-11 to 8-13) of the images of the plurality of parts forming the predetermined member (for example, the operation member). By making the ratio different, the more advantageous the set value that is set for the player, the easier the successful assembly. By doing so, it is possible to increase both the expectation of a big hit and the expectation that the set value will be advantageous to the player each time the assembly is successful, which further enhances the interest of the game. improves.
Also, an assembly effect (for example, a controller assembly effect as shown in FIG. 8-11 to FIG. 8-13) based on images of a plurality of components that form a predetermined member (for example, an operation member) is executed according to the set value that has been set. By making the ratio different, the more advantageous the set value that is set for the player, the easier it is for the assembly effect to be executed. By doing so, it is possible to increase both the expectation that the assembly will be successful and the expectation that the set value will be advantageous to the player, every time the assembly production is executed. The interest will be further improved.
さらに、興趣を向上させることができ有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる遊技機の形態の一例として、少なくとも有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図9−11〜図9−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図9−17及び図9−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Further, as an example of the form of the gaming machine that can improve the interest and can reduce the processing load for determining whether to control to the advantageous state, at least advantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state And any one of a plurality of stages of set values including a disadvantageous set value (for example, a value from 1 which is the most disadvantageous to the player to 6 which is the most advantageous to the player) Setting means (for example, the portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 9-32),
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in an advantageous state,
Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generation means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control to the advantageous state is determined. Advantageous state determination means for determination (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 9-41),
With game control means (for example, the CPU 103 executing the special symbol process processing shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state,
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot judgment value according to, the probability of being controlled to jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value is a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range (for example, a common numerical value range of the jackpot judgment value which is a range of 1020 to 1237). ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range in a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The common numerical value range and the non-common numerical value range are set to be continuous numerical value ranges (for example, as shown in FIGS. 9-17 and 9-18, the numerical value range of the big hit is the normal state). It is a portion which is set as a continuous numerical value range with 1020 as a jackpot reference value regardless of whether it is in a certain state or a probability change state). Hereinafter, an example of a form example of this gaming machine will be described as another form example.
(この実施形態の特徴部207SGに関する説明) (Explanation regarding the characteristic portion 207SG of this embodiment)
次に、この実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図9−1は、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図9−1及び図9−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 Next, the characteristic part 207SG of this embodiment will be described. FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of this embodiment, showing a layout of main members. As shown in FIGS. 9-1 and 9-7, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board (gauge that constitutes a gaming board surface. Board 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is launched into the game area from a predetermined hitting ball launching device. Further, a glass door frame 207SG003a having a glass window is provided on the gaming machine frame 207SG003 between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 207SG003 and a door closed position that closes the front surface of the gaming machine frame 207SG003. The glass door frame 207SG003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 207SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.
また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. The door frame 207SG003a cannot be opened.
また、図9−1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 9A, a first reserved storage display area 207SG005D and a second reserved storage display area 207SG005U are set at two places on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first hold storage display area 207SG005D and the second hold storage display area 207SG005U, a hold storage display is displayed that can specify the variable display hold storage number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game. The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is a game. The ball is formed in the right game area 207SG002R which can flow down.
左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which a relatively weakly launched (left hitting) game ball flows down by the operation of the hit ball operation handle 30, and the right game area 207SG002R is a left game area 207SG002L by operation of the hit ball operation handle 30. The game ball that is stronger (right-handed) than the game ball that flows down is a game area that flows down after passing through the upper path 207SG002C of the image display device 5.
また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the general winning opening 10 is arranged in the left game area 207SG002L, and in the right game area 207SG002R from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R, the passage gate 41, the variable winning ball device 6B, the general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can be won in the first start winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. The second start winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 can be won and the passage gate 41 can be passed.
図9−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 9-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are disposed between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot enter the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot enter the first starting winning opening. Has become.
図9−2及び図9−7に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、この実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 9-2 and 9-7, the main substrate 11 in the characteristic portion 207SG of this embodiment is housed in the substrate case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. The state is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1. Further, on the main board 11, a lock switch 207SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable setting value state, and a jackpot winning probability (ball-out rate) and the like to be described later in the setting value change state. A setting switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a set value and an opening sensor 207SG090 that detects opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. Although details will be described later, the setting value change state in the characteristic portion 207SG of this embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state). ) Is also.
これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052, is housed in the substrate case 207SG201 together with the main substrate 11, and the lock switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052 are included. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 207SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 207SG201.
錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate with the gaming machine frame 207SG003 closed. By using the frame 207SG003 for gaming machine to open, operation becomes possible. Further, the lock switch 207SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. Further, the lock switch 207SG051 is also a switch capable of executing an ON/OFF switching operation described later with a setting key. In the characteristic portion 207SG of this embodiment, the form in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these keys may be combined with one key.
また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged on the front surface of the board case 207SG201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 207SG003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 207SG003 is opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.
また、図9−1及び図9−2に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。 Further, as shown in FIG. 9-1 and FIG. 9-2, at a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of this embodiment, 1 special symbol display device 207SG004A capable of executing variable display of 1 special map, second special symbol display device 207SG004B capable of executing variable display of second special symbol, first hold display capable of displaying first reserved memory number 207SG025A, a second holding display 207SG025B capable of displaying the second number of reserved storages, a normal symbol display 207SG020 capable of executing a variable display of the ordinary symbols, a general figure holding display 207SG025C capable of displaying the number of ordinary holdings, In a gaming state in which a round indicator 207SG131 capable of displaying the number of rounds of the big hitting game (big hitting type) during the big hitting game, a high basing state (time saving state), a big hitting game state, or the like is shot toward the right gaming area 207SG002R. A game information display unit 207SG200 is provided in which a right-handed lamp 207SG132 that lights up, a probability variation lamp 207SG133 that lights up in the probability variation state, and a time saving lamp 207SG134 that lights up in a high base state (time saving state) are collectively arranged.
図9−3及び図9−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIGS. 9-3 and 9-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8 segment LEDs. Further, in the case of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, if the variable display result of the special symbol is a deviation or a small hit, the variable display result can be derived and displayed with a common combination. ing.
第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result in the variable display of the first special symbol is a big hit, the first special symbol display device 207SG004A is a variable display result with two kinds of big hit symbols (combination of illuminated LEDs) for each big hit type. Derivation display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B is variably displayed with two kinds of big hit symbols (combination of illuminated LEDs) for each big hit type. Results and derivation display are possible.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A is different from the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, although the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different. At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B may be overlapped.
図9−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(この実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 9-5, each of the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B has LEDs of four segments arranged side by side in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED at the left end is turned on, and the second from the left each time the number of reserved memories increases. The third LED from the left and the fourth LED from the left are sequentially turned on. Then, each time the variable display is executed, in response to the reduction (consumption) of the pending storage, the LEDs in the pending display corresponding to the variable display have a predetermined shift direction (characteristics of this embodiment). In part 207SG, the light goes out toward the left).
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため、図9−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, when both the first special figure pending storage and the second special figure pending storage exist, the variable display based on the second special figure pending storage is preferentially executed. It is like this. Therefore, as shown in FIG. 9-6, for example, when there is one first special figure reservation memory and two second special figure reservation memories (only the left end LED of the first reservation indicator 207SG025A). Is lit up and the left two LEDs of the second hold indicator 207SG25B are lit), the variable display based on the second special figure hold storage causes the second special figure hold storage to be zero. Then, the variable display based on the first special figure reservation storage is executed.
また、図9−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, as shown in FIG. 9-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the big hit type in the characteristic part 207SG of this embodiment, there are provided a total of three big hit types: a big hit A that is a big hit of 5 rounds, a big hit B that is a big hit of 10 rounds, and a big hit C that is a big hit of 15 rounds. However, which of the segments forming the round indicator 207SG131 is lit differs depending on the type of jackpot.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the characteristic portion 207SG of this embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 operable between the respective origin positions and the effect positions during variable display and the like. The first movable body 207SG321 can detect that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321, and the second movable body 207SG322 is located at the origin position of the second movable body 207SG322. The origin detection sensor 207SG332 that can detect this is connected.
図9−8(A)は、この実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 9-8(A) is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the characteristic part 207SG in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 9-8(A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.
図9−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 9-8(A), the command 8001H is a first variable display start command designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decoration design display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special design in the special drawing game. It is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図9−8(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, as shown in, for example, FIG. 9-8(B), the determination result of whether the variable display result is “out”, “big hit”, or “small hit” (predetermined result) ) Or different EXT data is set according to the determination result (big hit type determination result) as to which of the plurality of types the big hit type is when the variable display result is “big hit”.
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図9−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-8(B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B” and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “small hit”.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the (time saving state).
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to identify which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification process described later.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening to notify that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the big hit type determination result. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times of execution of the round in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designation command which notifies that the 1st starting condition for executing the special drawing game which uses the 1st special drawing in 1st special design indicator 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start winning combination designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing on the second special symbol display device 207SG004B is satisfied.
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (a winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is a “big hit” and a result of the big hit type (probability change, non-probability change, or sudden probability) determination result as a winning determination result. In addition, the command C6XXH is a variation category indicating the determination result as to whether the random number value MR3 for variation pattern determination has a variation pattern of “non-reach”, “super reach”, or “other” as the determination result at the time of winning. It is a command.
コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and activated (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation for changing the setting value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting value changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value changing operation has been completed in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the operation for confirming the set value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the set value confirming state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been completed.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value is updated independently of the CPU 103. A random number circuit 104 for performing, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 to temporarily store the variable data, and the CPU 103 writes temporary data to the variable data. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation for outputting various signals is also performed.
図9−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 9-9 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 9-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type and the variation pattern. Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the universal figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.
尚、この実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図9−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, the random number values MR1 to MR5 are used as the values in the range shown in FIG. 9-9, but the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.
図9−10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIGS. 9-10 show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “out”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively, and also variable. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to the case where the variable display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach variation pattern”), The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the decorative pattern is “reach” is called a reach variation pattern (also referred to as “reach out variation pattern”). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the outlier variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "outlier". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in this embodiment, the present invention is not limited to this, and like the normal reach α, the normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.
図9−10に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 9-10, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the characteristic portion 207SG of this embodiment, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β Is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in this embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set to be longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.
尚、この実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, as described above, since the variable display result is set to be the “big hit” in the order of the super reach β, the super reach α, and the normal reach, the big hit expectation degree is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Note that, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into fluctuation pattern types such as non-reach type, normal reach type, and super reach type. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided, and these fluctuations are set. It is also possible to first determine the type of the variation pattern from the random number for determining the pattern type, and then determine the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-10, an example is shown in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 with out-of-normal reach, when the set value set is 1, the variation pattern with out-of-normal reach is set, and when the set value is set to 2, pseudo continuous production is performed. If the set value that is set as 3 is a variation pattern that is executed twice and that is out of reach, a pseudo continuous effect is executed three times and a variation pattern that is out of super reach...
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, whereby various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−11〜図9−24などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-11 to 9-24, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−11(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−11(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−12(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−12(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−13(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−13(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−14(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図9−14(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図9−15(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図9−15(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図9−16(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図9−16(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図9−21(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図9−21(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a first special figure display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-11(A) and a second special figure display result shown in FIG. 9-11(B). Judgment table (setting value 2), first special figure display result judgment table (setting value 2) shown in FIG. 9-12(A), second special figure display result judgment table shown in FIG. 9-12(B) (Setting value 2), the first special figure display result determination table (setting value 3) shown in FIG. 9-13(A), and the second special figure display result determination table (setting) shown in FIG. 9-13(B) Value 3), the first special figure display result determination table (set value 4) shown in FIG. 9-14(A), the second special figure display result determination table (set value 4) shown in FIG. 9-14(B) ), the first special figure display result determination table (set value 5) shown in FIG. 9-15(A), the second special figure display result determination table (set value 5) shown in FIG. 9-15(B), 9-16(A) first special figure display result determination table (setting value 6), FIG. 9-16(B) second special figure display result determination table (setting value 6), FIG. -21(A) big hit type determination table (for the first special symbol), big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9-21(B), big hit variation pattern determination table, small hit A fluctuation pattern determination table, a misalignment fluctuation pattern determination table, a public figure display result determination table (not shown), a public figure fluctuation pattern determination table (not shown), and the like are included.
この実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 207SG of this embodiment, the winning probability (ball-out rate) of the big hit is changed according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. .. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages. In other words, the set value is 6 which is the largest value, which is the most unfavorable value for the game hall side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the more advantageous value the game hall side has. Become.
図9−11(A)〜図9−16(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 9-11(A) to 9-16(B) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 207SG of this embodiment, as the display result determination table, the individual display result determination tables for the first special figure and the second special figure are used, but the present invention is not limited to this. The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.
図9−11(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-11(A), in the first special figure display result determination table (setting value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
図9−11(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-11(B), in the second special figure display result determination table (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the game state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
図9−12(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-12(A), in the first special figure display result determination table (setting value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1253 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are “Big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
図9−12(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-12(B), in the second special figure display result determination table (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1253 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are The “big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the game state is a probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1024 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
図9−13(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-13(A), in the first special figure display result determination table (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1272 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
図9−13(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-13(B), in the second special figure display result determination table (setting value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1272 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are The “big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
図9−14(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-14(A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1292 of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
図9−14(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-14(B), in the second special figure display result determination table (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1292 of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
図9−15(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-15(A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are “Big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
図9−15(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-15(B), in the second special figure display result determination table (set value 5) used when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the game state is a probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
図9−16(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16(A), in the first special figure display result determination table (set value 6) used when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
図9−16(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16(B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical value ranges are assigned to “Outside”. Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is the certainty variation state (highly precise state), more determination values are obtained than when the gaming state is the normal state or the time saving state (low certainty state). It is assigned to the special map display result of "big hit". Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set to "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, in the characteristic part 207SG of this embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, and 1/260 when the set value is 3, Compared with 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, 1/200 when the setting value is 6), the special figure display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, the probability of being determined becomes higher (in the characteristic part 207SG of this embodiment, 1/200 when the setting value is 1, 1/180 when the setting value is 2, and 1/180 when the setting value is 3). 160, 1/140 when the setting value is 4, 1/120 when the setting value is 5, and 1/100 when the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state (highly accurate state), it is determined that the jackpot gaming state is controlled as compared to the normal state and the time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9−11〜図9-16に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-11 to 9-16, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is respectively increased according to each set value. Different (for example, if the set value is 1, the ratio of the big hit probability in the probability change state to the big hit probability in the normal state or the time shortened state is 1.5 times, and if the set value is 2, the probability change to the big hit probability in the normal state or the time shortened state The ratio of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the shortened state at each set value is all constant (for example, 5 times). ) May be set.
また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−11(A)、図9−12(A)、図9−13(A)、図9−14(A)、図9−15(A)、図9−16(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination table, regardless of the game state and the set value, the probability that is determined to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state has the same value. The judgment value is assigned as follows. Specifically, FIG. 9-11(A), FIG. 9-12(A), FIG. 9-13(A), FIG. 9-14(A), FIG. 9-15(A), and FIG. 9-16( As shown in A), in the first special figure display result determination table, regardless of the game state and the set value, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and is controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/200.
一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−11(B)、図9−12(B)、図9−13(B)、図9−14(B)、図9−15(B)、図9−16(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each of the second special figure display result determination tables, regardless of the game state or the set value, the probability that the special figure display result is set as “small hit” and the small hit game state is controlled is the first probability. The determination value is assigned so that it has the same value as that of the display result determination table for drawings. Specifically, FIG. 9-11(B), FIG. 9-12(B), FIG. 9-13(B), FIG. 9-14(B), FIG. 9-15(B), FIG. 9-16( As shown in B), in the second special figure display result determination table, regardless of the game state and the set value, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and is controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/100.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、この実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, the probability that the special figure display result is set as “small hit” regardless of the set value and the small hit game state is controlled is the same probability. However, the present invention is not limited to this, and the probability of determining to control the small hitting game state as the small hitting result may be different depending on the set value. Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, a form in which the probability that it is determined to control the small hitting game state as "small hitting" as the special drawing display result according to the fluctuation special drawing is different is exemplified. The invention is not limited to this, and regardless of the variation special map, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and the small hit game state is controlled may be the same probability.
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図9−17に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to “big hit” or “small hit” in each display result determination table, as shown in FIG. 9-17, the game state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the case, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is set to the common numerical value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value. ..
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346.
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 207SG of this embodiment, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Of the possible hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the common big hit judgment values are common. Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "big hit". Furthermore, the non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33094 in the numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the setting value 6 as 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value). Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.
次に、図9−18に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 9-18, in the first special figure display result determination table in the case where the game state is the probability variation state, the range from 1024 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set to the common numerical value range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674.
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic unit 207SG of this embodiment, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the big numerical value falls within the common numerical value range. Numerical values within the range including the non-common numerical value range are assigned to the "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.
尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Incidentally, in the first special figure display result determination table when the game state is a probability change state, the hit determination value is the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33094 in the numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the setting value 6 as 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value). Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.
図9−19に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 9-19, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1024 to 1237 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set to the common numerical value range of the big hit judgment value for judging the big hit.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346.
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Of the possible hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the common big hit judgment values are common. Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "big hit". Furthermore, the non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the setting value 6 described above. Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.
次に、図9−20に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 9-20, in the second special figure display result determination table in the case where the game state is the probability change state, the range from 1024 to 1346 of the hit determination value is irrespective of the set value. It is set to the common numerical value range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674.
つまり、この実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 in the case where the game state is the probability change state, when the set value is 1, the value that can take a value in the range of 0 to 65535 Among the judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the large numerical value is not included in the common numerical value range. Numerical values within the range including the common numerical value range are assigned to "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.
尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Incidentally, in the second special figure display result determination table when the game state is a probability change state, the hit determination value is the same as the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the setting value 6. Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.
以上、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9−17〜図9−20に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, in each display result determination table, the hit determination value of 1020 is used as a reference regardless of the game state and the set value. As a judgment value included in the common numerical value range or a continuous numerical value range consisting of a common numerical value range and a non-common numerical value range as the numerical value range of the big hit judgment value, regardless of the gaming state and the set value, the hit judgment The variable display result is determined with the determination value included in the continuous one numerical value range (common numerical value range) based on the value 32767 as the small hit determination value numerical value range.
更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result determination tables, when the variation special figures are the same, the numerical range of the small hitting determination value is the same regardless of the game state (the number of determination values included in the numerical range of the small hitting determination value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value is different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, whereas the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is about 655. On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of being determined to control the jackpot gaming state with the special map display result being "big hit" is the highest. The lower the value of the set value, the larger the value of the set value is, and the determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “big hit” and controlling the big hit gaming state is high (big hit probability: set value 6>set value 5>set value 4>set value 3>set value 2>set value 1).
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9−11(A)図9−16(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol A to jackpot C). Further, when the MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-11(A) and 9-16(B) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, determining whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.
尚、この実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of six setting values 1 to 6 as settable values, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.
図9−21(A)及び図9−21(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図9−21(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図9−21(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 9-21 (A) and FIG. 9-21 (B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 9-21 (A), using the pending storage based on the game ball winning the first start winning hole (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) determines the jackpot type It is a table when doing. In addition, FIG. 9-21 (B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Is a table that is referenced to determine
ここで、この実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図9−22を用いて説明する。この実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characteristic part 207SG of this embodiment will be described with reference to FIG. 9-22. In the feature section 207SG of this embodiment, as a big hit type, a big hit A (also called an uncertain variation big hit) that only the time saving control is executed after the end of the big hit game state and shifts to the low accuracy high base state, and the big hit game After the completion, the high-accuracy control and the time saving control are executed, and the big hit B and the big hit C (also called the probability variation big hit) are set so as to shift to the high-accuracy and high-base state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to a first state that is advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit which is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.
「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(この実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the big hit game state by the "big hit A" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 207SG of this embodiment), or a special number of times of the predetermined number of times. Before the figure game is executed, the jackpot game state is entered and the game ends.
一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control which are executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state continues without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, three types of big hit types A to C are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit types are 2 You may provide less than four types or four or more types.
また、図9−21(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 9-21(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), if the set value is "1", the determination value range of MR2 is from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 229 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 209 are assigned to the jackpot B in the range of the determination value of MR2 of 0 to 299. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “4”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “5”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 169 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “6”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.
このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, only the short-time control is executed after the big-hit game is finished. Of the big hit B and the big hit C for which both the probability variation control and the probability change control are performed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special figure is the first special symbol, the highest payout rate is the case where the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the ball output rate.
一方で、図9−21(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 9-21(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 199 are assigned to the big hit B, and 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 179 are assigned to the jackpot B in the range of the MR2 determination values of 0 to 299. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 159 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “4”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 299 are assigned to the jackpot C in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. (The jackpot B is not assigned a judgment value).
このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, only the short-time control is executed after the big-hit game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability variation control and the probability change control are performed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special symbol is the second special symbol, the highest payout rate is when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the ball output rate.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined as big hit B. It does not determine one of the big hit types (the determination ratio is 0%), because the determination ratio of the big hit type differs depending on the set value that is set. Although included, even when the variation special map is the second special map and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, there may be provided a case of determining the big hit type as big hit B. ..
このように、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the enjoyment of the game can be improved. It has become.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is It may be determined using MR1 which is a random number value for determining the special figure display result.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the larger the set value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the jackpot probability is increased, and the jackpot C as the jackpot type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, while the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. The game playability is not limited to this, and the gaming property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of a big hit in the normal state is 1/200, and the game ball is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the big hit game. While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a probable state based on passing, the game characteristic in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special map (so-called V If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the ball is controlled to a big hit game state based on passing a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Furthermore, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 1-3, the game playability is the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the small hit probability is high, but the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to 6). ..
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a performance switch (every time a game ball passes through a predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed to a certain state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot gaming state).
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is predetermined that the variable display result is "big hit" and the variable display result is "small hit" The jackpot variation pattern determination table to be used when it is predetermined, and the offset variation pattern determination table to be used when it is determined that the variable display result is “off” are prepared in advance. ing.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for the big hit, the variation pattern of the normal reach big hit (PB1-1), the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3) are set. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.
図9−23(A)及び図9−23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 9-23(A) and 9-23(B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A. And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is jackpot B and jackpot C. These jackpot variation pattern determination tables (jack jacks) A) and the variation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C) show fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take.
図9−23(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-23(A), in the big hit variation pattern judgment table (for big hit A), when the setting value is “1”, one of MR1 judgment value ranges 1 to 997 is set. Up to 400 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach alpha jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the β big hit. When the set value is “2”, 1 to 380 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 381 to 835. Are assigned to the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "3", 1 to 360 of the range of MR3 determination values of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 361 to 820. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 821 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "4", 1 to 340 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 341 to 805. Are assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "5", 1 to 320 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 321 to 790. Are assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the set value is "6", 1 to 300 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 301 to 775. Are assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3).
図9−23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-23(B), in the variation pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C), when the set value is "1", the judgment value range of MR3 is from 1 to 997. , 1 to 200 are assigned to the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Further, when the set value is "2", 1 to 180 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the set value is "3", from the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 160 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 161 to 470 are set. The variation patterns (PB1-2) of the super-reach α big hit are assigned, and the variation patterns 471 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super-reach β big hit. Further, when the set value is "4", from the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 140 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are set. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "5", 1 to 120 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 390 are set. The variation pattern (PB1-2) of super reach α big hit is assigned, and 391 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 100 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 101 to 350 are set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 351 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).
このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 As described above, when the big hit A is won in the special drawing game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Is higher than the set value and becomes lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special drawing game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.
つまり、この実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in this embodiment, when the determination values are “big hit B” or “big hit C”, the super-reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super-reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super-reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. You can increase your expectations.
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図9−23(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、この実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 9-23(C), in the variation pattern determination table for small hits, even if the set value is any of 1 to 6, the determination value range of MR3 is 0 to 997. Of these, 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PC1-1) of the small hit. Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for the small hit in this implementation, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for the small hit, The variation pattern of the small hit may be determined from the plurality of variation patterns at different ratios with the set values 1 to 6.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for deviation, the variation pattern determination table A for deviation used when the number of holding memories is 1 or less in the low base state where the game state is not subjected to the time saving control, and the low base Variation pattern determination table for deviation B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and variation for deviation used when the number of total pending storages is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and an out-of-shift variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time saving control is performed are prepared in advance.
はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for out-of-range, the non-reach out-of-range variation pattern (PA1-1) without normalization, the normal reach out-of-range variation pattern (PA2-1), the super reach α out-of-range variation pattern (PA2-2), the super-reach α out-of-range variation pattern A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of out-of-reach β (PA2-3) within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take.
図9−24(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-24(A), in the variation pattern determination table A for out-of-range (for a low base medium total pending storage number of 1 or less), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of the super reach α deviation (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 430 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 431 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the superreach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the superreach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is “3”, out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 411 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the superreach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the superreach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is "4", 1 to 390 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 391 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the superreach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the superreach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is "5", out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 370 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the superreach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the superreach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 350 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the superreach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the superreach β outlier variation pattern. (PA2-3).
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the fluctuation pattern determination table B for deviation, the shortened non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), and the super-correspondence corresponding to the total pending storage numbers of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to a variation pattern of out-of-reach α (PA2-2) and a variation pattern of out-of-reach β (PA2-3) within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. Has been.
図9−24(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-24(B), in the variation pattern determination table B for out-of-range (for low base medium total pending storage numbers 2 to 4), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 In the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1). , 701 to 900 are assigned to the variation pattern of out-of-range reach α (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of out-of-reach β (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 480 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 481 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the set value is “3”, 1 to 460 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 461 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the set value is "4", 1 to 440 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 441 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is “5”, out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 420 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 421 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the setting value is “6”, 1 to 400 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 is assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 401 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3).
また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the fluctuation pattern determination table C for deviation, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super corresponding to the total number of reserved memories of 5 to 8 A predetermined random number value is assigned as a determination value to a variation pattern of out-of-reach α (PA2-2) and a variation pattern of out-of-reach β (PA2-3) within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. Has been.
図9−24(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-24(C), in the out-of-range variation pattern determination table C (for 5 or more low base medium total pending storage numbers), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of out-of-reach α (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of out-of-reach β (PA2-3). Further, when the set value is “2”, 1 to 530 of the judgment value range of MR3 of 1 to 997 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), and 531 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), and 511 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the set value is "4", 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), and 491 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is "5", 1 to 470 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), and 471 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is "6", 1 to 450 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), and 451 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3).
また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation variation pattern determination table D, a shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), a normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and a super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control. (PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) with a deviation of super reach β from a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take.
図9−24(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-24(D), in the variation pattern determination table D for out-of-range (for high base medium), when the setting value is “1”, among the determination value ranges 1 to 997 of MR3, 1 to 550 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach. α is assigned to the deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β to the deviation variation pattern (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 530 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-4), and 531 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-4) out of the range of MR3 determination values 1 to 997, and 511 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3).
When the set value is "4", 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-4), and 491 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the setting value is "5", 1 to 470 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-4), and 471 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the superreach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the superreach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the set value is “6”, 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-4), and 451 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the superreach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the superreach β outlier variation pattern. (PA2-3).
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation variation pattern determination tables A to D are used, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than the rate of determining the super reach variation pattern, and the rate of determining the normal reach variation pattern. Are set to be lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the deviation variation pattern determination tables A to D are used, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of super-reach α deviation, and 901 to 997 are variation of super reach β deviation. If each variable pattern is assigned, that is, if the variable display result is out of range, the super-reach variation pattern is determined by a common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the staging effect from being deteriorated due to the variable display not being performed.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, the determination rate of the variation pattern of the super-reach α deviation and the determination rate of the variation pattern of the super-reach β deviation are completely the same as the variation patterns for the deviation between the set values. However, the present invention is not limited to this, and the determination rate of the variation pattern of the super-reach α deviation and the determination rate of the variation pattern of the super-reach β deviation are between the set values. May differ by a slight difference (for example, about 1%).
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the change pattern of the super reach is the same regardless of the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of alignment, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value that is set. Alternatively, only the determination rate of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the variation pattern of out-of-reach α and the variation pattern of out-of-reach β are determined regardless of the set value that is set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a margin, the super reach α The determination rate of only one of the determination rate of the deviation variation pattern and the determination rate of the super reach β may be the same regardless of the set value.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the variation pattern of out-of-reach α and the variation pattern of out-of-reach β are determined regardless of the set value that is set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value that is set, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value that is set.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the characteristic portion 207SG of this embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach is different depending on the set value that has been set. Depending on the set value that has been set, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns. That is, when the variation pattern determination rate differs depending on the set value, one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.
尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図9−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 It should be noted that the non-reach-offset variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach-offset variation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the non-reach-variation pattern (PA1-2) does not reach. The fluctuation pattern (PA1-3) of the outlier has a shorter fluctuation time (see FIGS. 9-10). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach variation pattern with a short variation time is determined, so that the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit of 4. If the number of held memories is reduced, it is possible to avoid unnecessary start winnings that are not held for memory, and if the number of held memories decreases, non-reach fluctuations without shortening By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the variable display not being executed.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9−24(A)〜図9−24(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-24(A) to 9-24(C), fluctuations are made using the fluctuation pattern determination table for deviation which differs according to the total number of pending storages. Although the mode for deciding the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storages in the special symbol to be changed (for example, the first special symbol when the variable display of the first special symbol is executed). The variation pattern may be determined by using a variation pattern determination table for dissimilarity according to the number of reserved storages of special symbols and the number of retained storages of second special symbols when the variable display of the second special symbol is executed.
また、この実施の形態の特徴部207SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 In addition, in the variation pattern determination table for each deviation of the characteristic portion 207SG of this embodiment, even if the set value set for the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 6, the fluctuation of the super reach deviation The ranges of the random number values assigned to the patterns (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the out-of-range probability differ according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the ratio in which the variable display is actually executed in the variation pattern of the out-of-reach (over-reach The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the characteristic part 207SG of this embodiment, the variable display is executed in the variation pattern of the out-of-reach change pattern according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot probability and the outlier probability for each set value are taken into consideration, and the variable display deviates at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is also possible to carry out the change pattern.
図9−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 9-1 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). It In particular, at least the data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図9−25に示す遊技制御用データ保持エリア207SG150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア207SG150は、第1特図保留記憶部207SG151Aと、第2特図保留記憶部207SG151Bと、普図保留記憶部207SG151Cと、遊技制御フラグ設定部207SG152と、遊技制御タイマ設定部207SG153と、遊技制御カウンタ設定部207SG154と、遊技制御バッファ設定部207SG155とを備えている。 In such a RAM 102, a game control data holding area 207SG150 shown in FIG. 9-25 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. .. The game control data holding area 207SG150 includes a first special figure reservation storage unit 207SG151A, a second special figure reservation storage unit 207SG151B, a general figure reservation storage unit 207SG151C, a game control flag setting unit 207SG152, and a game control timer setting unit. 207SG153, a game control counter setting unit 207SG154, and a game control buffer setting unit 207SG155.
第1特図保留記憶部207SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部207SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部207SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 1st special figure reservation storage section 207SG151A, the game sphere passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth which the winning a prize sphere device 6A forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs, but it has not started yet. The pending data of the figure game (special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 207SG151A is associated with the reservation number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning opening, and the first starting condition of passing (entry) of the game ball is set. As the pending data, the random number value MR1 for variable display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, the numerical value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the first special figure reservation storage unit 207SG151A indicates that execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display Based on the (result), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not to be a big hit.
第2特図保留記憶部207SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部207SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部207SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 207SG151B, the game ball has passed through (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and the starting winning (second starting winning) has occurred, but it has not yet started. The pending data of the special figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 207SG151B associates the winning number into the second starting winning opening (the order in which the game balls are detected) with the holding number, and sets the second starting condition for the passage (entry) of the game balls. As the pending data, the random number value MR1 for variable display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, the numerical value MR3 for variation pattern determination, etc. , Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure holding storage unit 207SG151B indicates that execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display Based on the (result), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not to be a big hit.
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, the game ball has passed (entered) the second starting winning opening and the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entry) the first starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start prize due to the above may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and may be stored in association with the holding number. ..
普図保留記憶部207SG151Cは、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部207SG151Cは、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The ordinary figure holding storage unit 207SG151C stores the holding information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure holding storage unit 207SG151C is associated with the holding numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate, and based on the passage of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result from the random number circuit 104 etc. Numerical data or the like indicating the random number value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).
遊技制御フラグ設定部207SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 207SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 207SG152 stores, for each of the plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.
遊技制御タイマ設定部207SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部207SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 207SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 207SG153 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部207SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 207SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 207SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 207SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count some or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.
遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 207SG154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be one for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or part of the numerical data.
遊技制御バッファ設定部207SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部207SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 207SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 207SG155 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.
また、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図9−26(A)に示すような演出制御用データ保持エリア207SG190が設けられている。図9−26(A)に示す演出制御用データ保持エリア207SG190は、演出制御フラグ設定部207SG191と、演出制御タイマ設定部207SG192と、演出制御カウンタ設定部207SG193と、演出制御バッファ設定部207SG194とを備えている。 Further, in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for effect control as shown in FIG. 9-26(A), for example. A data holding area 207SG190 is provided. The effect control data holding area 207SG190 shown in FIG. 9-26(A) includes an effect control flag setting unit 207SG191, an effect control timer setting unit 207SG192, an effect control counter setting unit 207SG193, and an effect control buffer setting unit 207SG194. I have it.
演出制御フラグ設定部207SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部207SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 207SG191 has a plurality of types in which the state can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 207SG191 stores, for each of the plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.
演出制御タイマ設定部207SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部207SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 207SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an operation of displaying an effect image on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 207SG192 stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部207SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部207SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 207SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 207SG193 stores data indicating the count value of each of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部207SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部207SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 207SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 207SG194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.
この実施例では、図9−26(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部207SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data forming the start winning award reception command buffer 207SG194A as shown in FIG. 9-26(B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 207SG194. In the start winning award reception command buffer 207SG194A, in the storage area (buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (eg, “4”) of the total reserved storage number of the first special figure reserved storage. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure being displayed in a variable manner are provided. In addition, in the start winning award reception command buffer 207SG194A, a storage area (buffer numbers “2-1” to “2-4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved storage number of the second special figure reserved storages. , And a storage area (area corresponding to buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being displayed in a variable manner. When there is a starting winning prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designating command, a variable category designation Four commands, that is, a command and a reservation storage number notification command (a first reservation storage number notification command or a second reservation storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning award reception command buffer 207SG194A are these start mouth winning designation command, symbol designation command, variation category designation command, A storage area (entry) for separately storing the first special figure reserved storage and the second special figure reserved storage is ensured in association with the reserved storage number notification command.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest-order storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. As described above, the storage contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” that stores the contents of the pending storage in which the start condition is satisfied are shifted to the upper position one by one as shown in FIG. It is adapted to be cleared in the effect symbol fluctuation stop process executed when the process ends.
更に、この実施形態の特徴部207SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, in the start winning award reception command buffer 207SG194A in the characteristic portion 207SG of this embodiment, a hold display flag in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set is stored in the first special figure hold storage and A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number corresponding to the second special figure reservation storage.
尚、保留表示フラグには、先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 It should be noted that the hold display flag stores "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display when execution of the hold display notice effect is not decided in the prefetching notice setting process. In the case where the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, and execution of the hold display notice effect is determined, "1" (rectangle (◇)) or "2" (star (☆)) corresponding to the display pattern of the reserved memory display in a special mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) different from the normal display mode ) Is set, a reserved storage display of a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved storage display area 207SG005D and the second reserved storage display area 207SG005U, and the variation corresponding to the reserved storage display is displayed. On the display, it is announced that there is a high possibility of a big hit and a high possibility of a super reach.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning prize reception command buffer 207SG194A at the time of the start winning to the first start winning opening. Then, at the time of the start winning at the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the entry having the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the start winning prize reception command buffer 207SG194A. Go At the time of starting winning, the commands from the starting opening winning award designation command to the reserved storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start mouth winning award designation command is stored in the storage areas corresponding to the tails "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending storage or the second special figure pending storage, respectively. , The symbol designation command, the variable category designation command, and the pending storage number notification command are stored in this order.
図9−26(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図9−26(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning prize received command buffer 207SG194A shown in FIG. The entry stored in the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2" corresponding to the pending storage of the variable display to be started is deleted. -1") and the stored contents of the entry after the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 9-26 (B), when the variable display of the effect symbol of the first special figure reservation storage is finished, each command stored in the buffer number “0” is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". The commands that are shifted and stored in the areas corresponding to the buffer numbers “3” and “4” are shifted to the areas corresponding to the buffer numbers “2” and “3”. Therefore, the buffer number “0” becomes an area (entry) for storing each command relating to the pending storage which is variably displayed at that time.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける先読予告設定処理においては、例えば、演出制御用CPU120が保留表示フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定し、保留表示フラグがセットされていないエントリがある場合には、該エントリに対応して格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と、該保留表示予告演出の実行の有無に応じた保留記憶表示の表示態様(表示パターン)を決定する。保留表示予告演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示態様を四角(◇)と星(☆)とから決定し、保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様を白抜き○に決定する。そして、該決定した保留記憶表示の表示態様に応じた値を保留表示フラグにセットする。 In the pre-reading notice setting process in the characteristic unit 207SG of this embodiment, for example, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set, and the hold display flag is set. If there is an entry that does not exist, it is determined whether or not the hold display notice effect is executed based on the symbol designating command or the variation category command stored corresponding to the entry, and whether or not the hold display notice effect is executed. The display mode (display pattern) of the reserved storage display is determined. When it is decided to execute the hold display notice effect, the hold memory display mode is determined from a square (◇) and a star (☆), and when the hold display notice effect is not executed, the hold memory display mode is displayed. Is determined to be white. Then, a value corresponding to the determined display mode of the hold storage display is set in the hold display flag.
保留表示フラグがセットされた後は、演出制御用CPU120が保留表示更新処理(図9−52参照)を実行することによって、保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005Dや第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されるようになる。 After the hold display flag is set, the effect control CPU 120 executes the hold display update process (see FIG. 9-52) to display the hold storage display in the first hold storage display area 207SG005D or the second hold storage display area. It will be displayed on the 207SG005U.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、先読予告設定処理において実行を決定可能な先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に表示される背景画像が変化する背景変化演出や、パチンコ遊技機1に設けられている可動体が動作する動作演出等の保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Note that the characteristic portion 207SG of this embodiment exemplifies a mode in which the hold display notice effect can be executed as the look-ahead notice effect that can be decided to be executed in the read-ahead notice setting process, but the present invention is not limited to this. The pre-reading notice effect is not, for example, a background change effect in which the background image displayed on the image display device 5 changes, a motion effect in which a movable body provided in the pachinko gaming machine 1 operates, and the like. Effects other than the display notice effect may be executable.
次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 207SG029 on the characteristic part 207SG of this embodiment will be described.
図9−27(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 9-27(A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the shape of "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E are capable of lighting and blinking in various colors, for example, red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of this embodiment is executed by using the non-test area in the entire area of the ROM 101 or the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..
表示モニタ207SG029には、図9−27(B)及び図9−27(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。 On the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 9-27(B) and FIG. 9-27(C), the base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for every out 6000 balls in the full game state Base L that is (real-time value during measurement), base 1 that is the base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for each first out 6000 balls in all game states, and in all game states Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low-probability low base state) for every 6000 balls out for the second time, and the normal state (low-probability low base state) for every 6000 balls out for the third time in all game states Base 3, which is the base value calculated in step 3, can be displayed. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 207SG029 in percentage.
実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。 When actually displaying the base L on the display monitor 207SG029, in order to display "bL." which is an abbreviation of the base L, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L." is displayed on the second display unit 207SG029B. Is displayed, and the upper two digits (values of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b1.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying the base 2 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b2.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b3.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.
この実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図9−29に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図9−28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 207SG029 of this embodiment, control for sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed under the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 9-29, the main board 11 executes control to switch the display on the display monitor 207SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at 5 second intervals. The display color of each base value displayed on the display monitor 207SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 9-28, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine is displayed. When the set value set to 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 is displayed. When the set value set to “5” is displayed, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is “6”, the display monitor Each base value in 207SG029 is displayed in purple. Therefore, a clerk or the like in the game arcade can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 207SG029, without the CPU 103 performing the set value changing process described later. ing.
次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図9−30は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characteristic portion 207SG of this embodiment will be described. FIG. 9-30 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main processing, the CPU 103 first sets interruption prohibition (207SGSa001). Then, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, RAM 102 accessible settings, and the like.
次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) or whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the setting value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether or not the setting value of a normal value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).
RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 When the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (207SGSa005; 207SGSa005; N). Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process to be described later was being executed before the power failure (power failure occurred during execution of the setting value changing process). It is determined (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear process described later has been executed is executed. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (207SGSa008).
クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (207SGSa008;Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008;N), 207SGSa010 is not executed and 207SGSa011 is executed. move on.
207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。 In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 being ON and the gaming machine frame 207SG003 being opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (207SGSa013a).
RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the set value change processing (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa013d, the RAM clear flag. If is not set (207SGSa013a; N), a set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa013d.
尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011;N) or the open sensor is OFF (207SGSa012;N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.
207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。 In 207SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is activated this time (whether to execute the RAM clear processing (207SGSa009)) ( 207SGSa013d). When the RAM clear flag is set (207SGSa013d; Y), the RAM clear process (207SGSa013e) is executed and then the process proceeds to 207SGSa014, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa013d; N), the RAM clear process (207SGSa013e). To 207SGSa014 without executing.
207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 In 207SGSa014, the CPU 103 again determines whether or not the RAM clear flag is set (207SGSa014). When the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the power supply to the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Recovery processing for returning to the state (207SGSa015) is performed.
復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been restored (started by a hot start) in the state before the power failure, and transmits a restoration command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).
また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 Further, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) or the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).
錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or the normal setting value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the amusement hall (the gaming machine frame 207SG003 is opened, the lock switch 207SG051 is turned on, and the pachinko gaming machine is operated while the clear switch is operated. When the machine 1 is activated), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processes of 207SGSa009 to 207SGSa016 described above are executed.
尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.
また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図9−36(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a command at the time of restoration including a cold start notification command to the effect control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 is started by cold start (207SGSa022). Then, the cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. 9-36(A), all the segments constituting the display monitor 207SG029 are set. Notification of cold start is started by starting blinking (207SGSa024).
207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After the execution of 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). If the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGGSa026 is repeatedly executed, and if the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029. Ends blinking (207SGSa027), and proceeds to 207SGSa028.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, all segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over the period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. Alternatively, at least some of the segments forming the display monitor 207SG029 may be turned on.
そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to take a timer interrupt at regular intervals (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and interrupts are enabled (207SGSa030). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.
また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図9−36(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 Further, in 207SGSa031, the CPU 103 informs the effect control board 12 based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), the fact that power is cut off during setting change described later, and the like. Then, an error designation command corresponding to the abnormal setting value is transmitted (207SGSa031). Further, the error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processes of 207SGSa033 and 207SGSa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), FIG. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B included in the display monitor 207SG029 serve as notifications (error notifications) of occurrence of a setting value error and recovery from power interruption during setting change. , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).
また、CPU103は、図9−37(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, as shown in FIG. 9-37(B), the CPU 103 blinks all the LEDs configuring the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of a game arcade through a terminal board (not shown) provided in the above, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the power failure of the pachinko gaming machine 1 occurs (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of the clerk of the game hall, etc.), and thereby the display monitor 207SG029. , The first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B to perform the error occurrence notification.
このように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 207SG of this embodiment displays the display monitor 207SG029, the first when the abnormal set value is set or the power is restored during the change of the set value. Since the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are executed to notify the occurrence of an error, the clerk at the amusement arcade, etc. generates an error from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1 and sets the set value. It is possible to recognize that the power was cut off during the change. In addition, since the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power interruption while changing the set value can be recognized by the management device of the gaming hall, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Has become.
尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図9−30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main processing of the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clear process (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Does not determine that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or does not clear the setting value changing flag in 207SGSa021, but determines that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ; Y) may be performed.
図9−31(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 FIG. 9-31(A) is a flow chart showing the RAM clear processing (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface processing. In the RAM clear process, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) in the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is the address (F002) storing the RAM clear flag. It is determined whether or not (207SGSa45).
指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the process proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the Address is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). When the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clearing process ends.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図9−31(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 In the RAM 102 in the characteristic unit 207SG of this embodiment, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area, as shown in FIG. 9-31(B). Of these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 will be described later. The temporary setting value is stored. Further, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). Other addresses (F003 and later), special figure pending storage and general figure pending storage, various counter values, various timers, various flags, game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1, last special symbol The setting value (determination used setting value) read to set the display result determination table when determining the variable display result in the normal process is stored. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. A value (for example, a set value “0”) indicating the factory shipping state is set in the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Incidentally, when the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the value indicating the factory shipment state is set in the head address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, or the image may be changed. You may urge to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process by the display on the display device 5 or the like.
つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clear process in the characteristic unit 207SG of this embodiment is a process of storing data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in the address excluding the set value.
尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(この実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG in this embodiment, a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clear processing is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, only the game information stored in a predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the characteristic part 207SG of this embodiment) may be cleared.
また、この実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic portion 207SG in this embodiment, the form in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is set in the game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing and reading the RAM clear flare in the RAM 102 is omitted, The processing load of the CPU 103 may be reduced. Incidentally, when the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved more than when the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.
図9−32は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図9−37(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 9-32 is a flowchart showing the setting value changing process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa052, see FIG. 9-37(A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments constituting the round display 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B nor the big hit C shown in FIG. 9-6) according to the setting value changing process. Is turned on (207SGSa052a).
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1^&のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 sends a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any one of the setting values 1 to 6 is stored in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value is set in the address F000 in the RAM 102. Is set to "1" (setting value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any value of 1^& is stored in the RAM 102 as the set value (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.
207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed. Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056). When the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa057).
電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as the management computer of the game arcade (207SGSa059).
そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting switch 207SG052 is operated (207SGSa062). When the setting changeover switch 207SG052 is not operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and when the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062; Y), the address F001 of the RAM 102 is changed based on the operation of the setting changeover switch 207SG052. The contents are updated (207SGSa063).
具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the setting value "2" which is one step more advantageous to the player than "1" is set as the temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the setting value "3" which is one step more advantageous to the player than "2" is provisionally set. A value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored as the setting value in the address F001 of the RAM 102, is stored in the address F001 of the RAM 102 as the borrowing setting. When the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary set value.
そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).
錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102 or the address stored in the address F001. The set value is displayed on the display monitor 207SG029.
また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029. Ends (207SGSa067), and turns off all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).
そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). When the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), further in the RAM 102. It is determined whether or not the value of the setting value stored in the address F000 is different from the value of the temporary setting value stored in the address F001 (207SGSa070).
RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 When the value of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is the same as the value of the temporary setting value stored in the address F001 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072 and is stored in the address F000 in the RAM 102. If the value of the set value stored in the address F001 is different from the value of the temporary set value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is stored in the address F000. The data is stored (207SGSa071) and the process proceeds to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.
図9−33は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図9−37(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 9-33 is a flowchart showing the set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa102, see FIG. 9-37(A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B, nor the big hit C shown in FIG. 9-6) according to the set value confirmation process. Is turned on (207SGSa103).
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107). When the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107; Y) Executes power-off detection processing (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value changing process described above.
電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via the terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as the management computer of the game arcade (207SGSa110).
そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are also displayed. All the segments that make up are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).
そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation processing.
このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 Thus, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the round display device 207SG131, and the first hold display device 207SG025A, the second By starting the blinking of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, the player, the clerk of the game hall, or the like can change the set value or the set value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that confirmation is in progress.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, at the time of starting the set value change processing or the set value confirmation processing, among the segments configuring the round display 207SG131, as a mode corresponding to the set value change processing or the set value confirmation processing. Although the mode in which only one LED is lit is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting patterns of the segments that make up the round display 207SG131 are jackpot A and jackpot shown in FIG. 9-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it is a mode that does not correspond to either B or big hit C.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9−37(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-37(A), at the start of the set value change processing or the set value confirmation processing, an aspect corresponding to the set value change processing or the set value confirmation processing is performed. As an example, an example is shown in which the segments configuring the round display 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this, and the segments configuring the round display 207SG131 can change the set value. The lights may be turned on in different manners at the start of the process and the start of the set value confirmation process.
以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened with the gaming machine frame 207SG003 open. By turning on the clear switch and the clear switch, the setting value changing process is executed.
このとき、表示モニタ207SG029では、図9−35(A)〜図9−35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図9−27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、この実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 9-35(A) to FIG. 9-35(E), the first display unit 207SG029A and the second display unit are turned off by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 9-27) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to this embodiment uses different numbers of display copies when the setting value changing process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.
次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the set value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Then, when the setting changeover switch 207SG052 is operated in the state where the set value is displayed on the fourth display unit 207SG029D as described above, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (powered off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on while the gaming machine frame 207SG003 is opened. When the clear switch is turned off, the set value confirmation process is executed.
このとき、表示モニタ207SG029では、図9−35(A)、図9−35(B)及び図9−35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図9−27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、この実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 9-35(A), FIG. 9-35(B) and FIG. 9-35(E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 9-27) ends. In other words, the display monitor 207SG029 according to this embodiment uses different numbers of display copies depending on whether the set value confirmation process is performed at the time of startup or when the base value is displayed after the startup is completed.
次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 becomes ready for a game.
図9−34は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 FIG. 9-34 is a flowchart showing the power failure detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the set value confirmation processing, first, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less (207SGS081). If the power-off signal is not input (207SGS081; N), the process is terminated, and if the power-off signal is input (207SGS081; Y), the backup data including the setting value information stored in the RAM 122 is specified. (207SGS082), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図9−38に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。 Incidentally, in the game control timer interrupt processing in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-38, the CPU 103 executes the same power-off detection processing (207SGS200) as the above-mentioned 207SGSa057 and 207SGSa108. After that, S21 to S27 (see FIG. 4) are executed.
次に、図5のステップS101において実行される本特徴部207SGの始動入賞判定処理について、図9−39にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(207SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(207SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(207SGS503)。 Next, the start winning determination process of the main feature unit 207SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described based on FIG. 9-39. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on a detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. Or not (207SGS501a). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (207SGS501a; Y), the first special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (207SGS502). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reservation storage number by reading the first reservation storage number count value, which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, for example. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in 207SGS502 (207SGS502; N), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (207SGS503). ..
207SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(207SGS501a;N)、207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(207SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(207SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(207SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(207SGS506)。 When the first starting opening switch 22A is off in 207SGS501a (207SGS501a; N), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in 207SGS502 (207SGS502; Y), the variable winning ball device 6B. It is determined whether or not the second starting port switch 22B is ON based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by (207SGS501b). At this time, if the second starting opening switch 22B is turned on (207SGS501b; Y), the second special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is “4”) (207SGS505). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reservation storage number by reading the second reservation storage number count value which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, for example. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in 207SGS505 (207SGS505; N), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (207SGS506). ..
207SGS503,207SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(207SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(207SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After any of the processes of 207SGS503 and 207SGS506 is executed, the special figure reservation storage number corresponding to the starting opening buffer value which is the value stored in the starting opening buffer is updated so as to be incremented by 1 (207SGS507). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second pending storage count value is incremented by 1. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the special drawing game using the first special drawing is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved storage number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the special drawing game using the second special drawing is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (207SGS508). For example, the total reserved storage number count value, which is the stored value of the total reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, may be updated so as to be incremented by one.
207SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出して特定する(207SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(207SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部207SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部207SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the processing of 207SGS508, the CPU 103 selects from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 207SG154, the random value MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are extracted and specified (207SGS509). Numerical data indicating each random value thus extracted is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the starting opening buffer value (207SGS510). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 207SG151A, while when the starting opening buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 207SG151B.
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、207SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出するとともに、後述する可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において可変表示結果を判定するために特定する。 Numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination and the random number value MR2 for jackpot type determination determines whether or not the variable display result of the special pattern or the decorative pattern is "big hit", and further the variable display result. It is used to determine the type of jackpot when "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the processing of 207SGS509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for the determination of the variable display mode including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time, and will be described later. The variable display result determination module (207SGS525) that performs the determination is specified to determine the variable display result.
207SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(207SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Subsequent to the processing of 207SGS510, the transmission setting of the starting opening winning award designation command according to the starting opening buffer value is performed (207SGS511). For example, when the starting mouth buffer value is "1", the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first starting opening winning award designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, by storing the storage address of the second starting opening winning award designating command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, the effect control board 12 is controlled. The setting for transmitting the second start opening winning award designation command is performed. The starting mouth winning designation command set in this way is, for example, after the special symbol process processing is completed, the command control processing of step S27 shown in FIG. Is transmitted.
207SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(207SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(207SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 207SGS511, a winning random number determination processing is executed (207SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the reservation storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reservation storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Settings are made (207SGS513). The reserved storage number notification command set in this way is, for example, after the special symbol process processing is completed, the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 is executed, and the like, from the main board 11 to the effect control board 12. Transmitted.
207SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(207SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(207SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS515)、207SGS504の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(207SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS516)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 207SGS513, it is determined whether or not the starting opening buffer value is "1" (207SGS514). At this time, if the starting opening buffer value is "1" (207SGS514; Y), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (207SGS515), and then the processing proceeds to 207SGS504. On the other hand, when the starting mouth buffer value is "2" (207SGS514; N), the starting mouth buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (207SGS516), and then the starting winning process is performed. finish. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, the processing based on the detection of both effective starting winnings can be surely completed.
図9−40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図9−39の207SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部207SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図9−41)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が207SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 FIG. 9-40(A) is a flowchart showing an example of the process executed in 207SGS 512 of FIG. 9-39 as the winning random number determination process. In the feature section 207SG, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol normal processing (step S22 of FIG. 5, FIG. 9-41) described later causes the special symbol display result (variable symbol display). The result) is determined as "big hit" and whether or not to control in the big hit gaming state, and whether or not to control the special figure display result as "small hit" and in the small hit gaming state is determined. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the prize random number determination processing of 207SGS512 at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Thus, it is possible to determine whether or not it is determined to stop and display the big hit symbol or the small hit symbol as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is the predetermined display mode with super reach. To do. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening is started, that is, whether or not the big hit or the small hit is determined at the start of the variable display is determined. Before the special drawing display result is "big hit" or "small hit", it is determined which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on this determination result As described later, the CPU 120 for effect control executes pre-reading announcement effects such as the pending display announcement effects.
図9−40(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 9-40(A), the CPU 103 first checks the state of a time saving flag or a probability variation flag provided in, for example, the game control flag setting unit 207SG152 or the like, thereby causing a pachinko game. The current game state of machine 1 is specified (207SGS521). The CPU 103 specifies that the probability variation state is the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time saving flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is necessary to specify that it is in a normal state.
207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図9−31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図9−42に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the processing of 207SGS521, the CPU 103 refers to the top address in the RAM 102 (see FIG. 9-31(B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, the special figure display result determination table corresponding to the current game state, starting opening buffer value and setting value is selected and set (207SGS524). After that, in the variable display result determination module (207SGS525) shown in FIG. 9-42, processing for determining whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “off” is performed.
図9−42に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 9-42, in the variable display result determination module, the CPU 103 is a numerical value indicating the numerical range of the jackpot determination value in the set special display display result determination table and the specified random number value MR1 for the special display display result determination. It is compared with the data (207SGS571), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the predetermined jackpot determination range (207SGS572). At this time, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined to be a “jackpot”.
207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、図9−39の207SGS509にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 When it is determined in 207SGS572 that it is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it is determined that it is a jackpot in the variable display (207SGS576). On the other hand, if 207SGS572 determines that it is not within the big hit determination range, that is, if it is determined that the big hit does not occur in the variable display (207SGS572; N), the small hit determination in the set special figure display result determination table is performed. The numerical range of the value and the numerical data indicating the specified random number value MR1 for special figure display result judgment are compared (207SGS573), and the random number value MR1 for special figure display result judgment extracted in 207SGS509 of FIG. It is determined whether or not the numerical data indicating is within a predetermined small hit determination range (207SGS574).
乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 When it is determined that the numerical value data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hitting determination range (207SGS574; Y), it is determined that the small hit is variably displayed (207SGS577). On the other hand, when it is determined in 207SGS574 that it is not within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit is not obtained in the variable display (207SGS574; N), it is determined that the variable display is out of alignment (207SGS575). ).
図9−40(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 9-40(A), it is confirmed whether the 207SGS575 has determined that the variable display is a big hit (207SGS526). It is confirmed whether or not it is determined to be a small hit (207SGS527), and when it is determined not to be a small hit, that is, when it is determined to be a deviation in the variable display (207SGS526; N), the variable display result is "a deviation. The transmission setting of the first symbol designating command, which is a symbol designating command according to the above, is executed (207SGS527a), and whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current game state is the time saving state. It is determined (207SGS528).
207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined in 207SGS526 that the jackpot is a big hit in the variable display (207SGS526; Y), the jackpot type is determined based on the jackpot type determination random number MR2 and the jackpot type determination table (207SGS533). At this time, the CPU 103 responds to the variation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special map” corresponding to “2”) specified in correspondence with the starting opening buffer value. , The big hit type judging table data is selected from the table data constituting the big hit type judging table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of a plurality of types the jackpot type is determined.
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 Further, a symbol designating command corresponding to the determined jackpot type, that is, a second symbol designating command when it is a jackpot A, a third symbol designating command when it is a jackpot B, and a fourth when it is a jackpot C. The transmission setting of the symbol designating command is executed (207SGS534), and then, as the table for determining the big hit variation pattern, the big hit variation pattern determination table corresponding to the big hit type is selected and set (207SGS535), and 207SGS536 is set. move on.
また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 Further, when it is determined in 207SGS527 that it is a small hit in the variable display (207SGS527; Y), the transmission setting of the sixth symbol designating command which is a symbol designating command according to the variable display result being "small hit" Is executed (207SGS531), the small hitting variation pattern determination table is selected and set (207SGS532), and the process proceeds to 207SGS536.
また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the time saving flag is not set in 207 SGS 528 (207 SGS 528; N), the variation pattern determination table A for deviation is selected and set (207 SGS 529 ), and if the time saving flag is set (207 SGS 528; Y). ), the variation pattern determination table D for deviation is selected and set (207SGS530). The out-of-shift variation pattern determination table A is an out-of-shift variation pattern determination table used when the number of reserved memories is two or less. The out-of-shift variation pattern determination table D is an out-of-transition variation pattern determination table used when the gaming state is the high base state in which the time saving control is executed.
尚、本特徴部207SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図9−24に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1〜450、設定値が2の場合は1〜430、設定値が3の場合は1〜410、設定値が4の場合は1〜390、設定値が5の場合は1〜370、設定値が6の場合は1〜350がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the characteristic unit 207SG, in addition to the deviation pattern determination table A for deviation and the fluctuation pattern determination table D for deviation, the fluctuation pattern determination for deviation used when the number of total pending storage is 2 to 4 The table B and the variation pattern determination table C for dislocation used when the number of total pending storages is five or more are prepared in advance. However, as shown in FIG. In the case of a non-reach fluctuation pattern, in the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take, the setting value 1 is 1 to 450, the setting value is 2 to 1 to 430, When the set value is 3, 1 to 410, when the set value is 4, 1 to 390, when the set value is 5, 1 to 370, and when the set value is 6, 1 to 350 are assigned.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜500、設定値が2の場合は1〜480、設定値が3の場合は1〜460、設定値が4の場合は1〜440、設定値が5の場合は1〜420、設定値が6の場合は1〜400がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table B for deviation, in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take for a variation pattern of non-reach, 1 to 500 when the setting value is 1 and the setting value is 1 to 480 when the value is 2, 1 to 460 when the setting value is 3, 1 to 440 when the setting value is 4, 1 to 420 when the setting value is 5, and 1 to 4 when the setting value is 6. 400 are assigned respectively.
また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜550、設定値が2の場合は1〜530、設定値が3の場合は1〜510、設定値が4の場合は1〜490、設定値が5の場合は1〜470、設定値が6の場合は1〜450がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for deviation and the variation pattern determination table D for deviation, when the set value is 1 in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take for the non-reach variation pattern, 1 to 550, 1 to 530 when the set value is 2, 1 to 510 when the set value is 3, 1 to 490 when the set value is 4, 1 to 470 when the set value is 5, When the value is 6, 1 to 450 are assigned.
一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701〜997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in each of the out-of-range variation pattern determination tables, 701 to 997 are assigned to the variation patterns of the super reach for the variation pattern of the dynamic pattern determination regardless of the set values. There is.
このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in 207SGS529, by determining the variation pattern using the deviation variation pattern determination table A or the deviation variation pattern determination table D, the determination of the non-reach and the super reach changes the number of pending storages after the determination. Since the variation pattern is always non-reach or super-reach, the variation pattern is determined by using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss in the determination at the time of starting winning. ..
207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部207SGでは、図9−40(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After performing any one of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, the fluctuation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination are used to disturb The variation category corresponding to the range of the determination value including the numerical value MR3 is determined (207SGS536). In this feature unit 207SG, as shown in FIG. 9-40(B), at least when the variable display result is “out”, the variable display mode is “non-reach” regardless of the total number of pending storages. And a variation category that is a variable display mode of "super reach", and a variation category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach or small hit), It suffices to determine whether or not the variation category is determined based on the random number value MR3.
その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting for transmitting the variation category designation command to the effect control board 12 according to the determination result by the processing of 207SGS536 (207SGS537), the winning random number determination processing is ended.
尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The symbol designating command and the variable category designating command are transmitted by the CPU 103 executing the command control process.
図9−41は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−41に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 9-41 is a flowchart showing an example of a process executed in S110 of FIG. 5 as a special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9-41, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is “0” (207SGS541). The second special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 207SGS541, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 207SG154 may be read and it may be determined whether or not the read value is "0".
207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special figure reservation storages in 207SGS541 is other than "0" (207SGS541; N), it is regarded as the reservation data stored in the second special figure reservation storage unit 207SG151B corresponding to the reservation number "1". Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out and specified (207SGS542). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, stored in a random number buffer for fluctuation.
207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Subsequent to the processing of 207SGS542, the second special figure pending storage number and the total pending storage number are updated by subtracting 1 from the second special figure pending storage number and the total pending storage number. Thus, the data in the second special figure reservation storage unit 207SG151B is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries (eg, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) lower than the reservation number “1” in the second special figure reservation storage unit 207SG151B are set. The reserved data shown is shifted upward by one entry (207SGS543).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 After that, the value of the variable special map designation buffer, which is the value stored in the variable special figure designation buffer, is updated to "2" (207SGS544), and then the process proceeds to 207SGS549.
一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reservation storage number is "0" in 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (207SGS545). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of 207SGS545, if the game control counter setting unit 207SG154 reads the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter and determines whether or not the read value is "0". Good. Thus, the process of 207SGS545 is executed when it is determined in 207SGS541 that the second special figure pending storage number is "0", and whether the first special figure pending storage number is "0". Determine whether. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special figure game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special figure game using the first special figure. For example, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be used. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls have entered (passed) and the starting winnings have occurred. In this case, a table that stores data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. You just have to decide.
207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the 1st special figure reservation storages in 207SGS545 is other than "0" (207SGS545;N), as the reservation data stored corresponding to the reservation number "1" in the 1st special figure reservation storage unit 151A. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out and specified (207SGS546). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, stored in a random number buffer for fluctuation.
207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Subsequent to the processing of 207SGS546, the first special figure reservation storage number count value and the total reservation storage number count value are decremented by 1 and updated, and the like, so that the first special figure reservation storage number and the total reservation storage number are decremented by 1. Thus, the data in the first special figure reservation storage unit 207SG151A is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries (eg, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) lower than the reservation number “1” in the first special figure reservation storage unit 207SG151A are set. The reserved data shown is shifted upward by one entry (207SGS547).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 After that, the value of the variable special map designation buffer, which is the value stored in the variable special map designation buffer, is updated to "1" (207SGS548), and then the process proceeds to 207SGS549.
207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In 207SGS549, for example, by confirming the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 and the like, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified (207SGS549). The CPU 103 specifies that the probability variation state is the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time saving flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is necessary to specify that it is in a normal state.
207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図9−31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。 Following the processing of 207SGS549, the CPU 103 refers to the head address of the RAM 102 (see FIG. 9-31(B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).
次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図9−31(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information (see FIG. 9-31(B)) stored in the RAM 102, and determines whether or not the determination used set value is stored (207SGS551). When it is determined that the judgment used set value is stored (207SGS551:Y), the set value specified in 207SGS550 is compared with the stored judgment used set value (207SGS552), and the specified set value is determined. It is determined whether or not the determination used set value that is stored is the same (207SGS553).
207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 In 207SGS553, when it is determined that the specified setting value and the stored determination used setting value are not the same (207SGS553:N), an error designation command according to the abnormality of the setting value is issued to the effect control board 12. The setting for transmission is performed (207SGS554), and a security signal is output to the management device such as the management computer of the game hall via the terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 (207SGS555), and the loop is executed. Start processing. After that, the CPU 103 does not execute any other processing, so that the loop processing puts the pachinko gaming machine into a game-disabled state (game-disabled state). The error designation command is transmitted by the CPU 103 executing the command control process.
このように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic unit 207SG of this embodiment stores the set value (determination used set value) referred to when the previous variable display is executed and the head address of the RAM 102 at present. When the set values that are present are different, it is possible to recognize that the determined used set values and the set values currently stored in the head address of the RAM 102 are different in the management device of the game hall, so that a pachinko game is possible. The security of the machine 1 can be improved.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, the CPU 103 executes the loop processing so as not to execute other processing, thereby controlling the pachinko gaming machine 1 to the inoperable state. However, the present invention is not limited to this. However, the CPU 103 does not restrict the launch of the game balls, and does not perform the payout of the prize balls or the variable display of the special symbols even if the game balls enter each winning opening. The pachinko gaming machine 1 may be controlled to be in the unplayable state by executing it.
また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bを図9−36(B)や図9−37(B)に示すような表示態様(点灯態様)とすることによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 Further, in the special symbol normal process of the present feature unit 207SG, the determination used set value is different from the set value currently stored in the head address of the RAM 102, and the abnormality is set in the management device of the game hall. Although the recognizable form is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B is shown in FIG. 9-36 ( B) or the display mode (lighting mode) as shown in FIG. 9-37(B), the abnormality may be notified to the player, a clerk at the game hall, or the like.
また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 Further, in the special symbol normal process of the present feature unit 207SG, if the determination used set value and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 are different, transmission of an error designation command to the production control board 12 and game Although the example in which the security signal is output to the field management device only once is illustrated, the present invention is not limited to this, and transmission of these error designation commands and output of the security signal are illustrated. May be repeatedly executed every predetermined period in the above-mentioned unplayable state.
また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 Further, in the special symbol normal process of the feature unit 207SG, if the determination used set value and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 are different, the CPU 103 puts the pachinko gaming machine 1 in a game-disabled state. Although the mode of controlling is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the determined used set value and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 are different, the CPU 103 causes the pachinko game to play. It is not necessary to control the machine 1 into the game-disabled state.
更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(この実施の形態の特徴部207SGでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Further, when the determination used set value and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 are different from each other, when the CPU 103 does not execute the control of the pachinko gaming machine 1 into the game-disabled state, for example, a game hall. It is also possible to execute only the output of the security signal to the management device of No. 1 or to reset and specify the set value stored at the head address of the RAM 102. When resetting the set value stored in the head address of the RAM 102, for example, the determined used set value may be stored in the head address of the RAM 102, or the most disadvantageous value for the player (this By setting 1) in the characteristic part 207SG of the embodiment, it may be prevented that the pachinko gaming machine 1 becomes excessively advantageous to the player against the intention of the game hall.
207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図9−40(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図9−42に示す207SGS571〜207SGS577の処理を行う(207SGS557)。 When it is determined that there is no stored used set value in 207SGS551, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start and executes the first variable display (207SGS551:N) or the set value specified in 207SGS553 If it is determined that the determination used set value that is stored is the same (207SGS553: Y), the special figure display result determination table according to the current game state, the starting opening buffer value and the set value is selected. Set (207SGS556). Thereafter, the same process as the process executed by the variable display result determination module in 207SGS525 shown in FIG. 9-40A, that is, the process of 207SGS571 to 207SGS577 shown in FIG. 9-42 is performed (207SGS557).
続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Subsequently, it is confirmed whether or not it is determined to be a big hit in the variable display in 207SGS557 (207SGS558), and when it is determined that it is not a big hit (207SGS558; N), whether or not it is determined in the variable display to be a small hit in the 207SGS557. Is confirmed (207SGS559).
207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9−21(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When it is determined in 207SGS558 that the jackpot is a big hit in the variable display (207SGS558; Y), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the on state (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 9-21(A) and (B) is selected and set as a use table for determining the jackpot type to any of a plurality of types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for fluctuations, and "jackpot A" and "jackpot B" in the jackpot type determination table , 207, depending on which of the determination values assigned to each big hit type of “big hit C”, which of the plurality of big hit types is to be determined (207SGS563).
207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば「1」とし、「大当りB」であれば「2」とし、「大当りC」であれば「3」とすればよい。 By determining the type of big hit in the process of 207SGS563, the game state after the end of the big hit game state is set to any one of the time saving state and the probability variation state which is more advantageous to the player than the time saving state. Whether to control will be determined before the definite special symbol as the variable display result is derived. In accordance with the jackpot type thus determined, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type Remember. As an example, if the type of big hit is "big hit A", it is "1", if it is "big hit B", it is "2", and if it is "big hit C", it is "3".
一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, when it is determined in 207SGS559 that a small hit will occur in the variable display (207SGS559; Y), the process proceeds to 207SGS560, and the small hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the ON state (207SGS560). ..
一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, when it is not determined in 207SGS559 that the small hit is generated in the variable display, that is, when the variable display is out of alignment (207SGS559; N), the process proceeds to 207SGS565.
207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In 207SGS565, whether or not to control to the big hit game state (whether or not the big hit flag is set), whether to control to the small hit game state (whether or not the big hit flag is set) Predetermined result, further, corresponding to the determination result of the big hit type in the case of a big hit game state, set a special special symbol. As an example, the special symbol indicating the symbol "-" which is a deviating symbol is set as the confirmed special symbol in correspondence with the pre-determined result that the special symbol display result is "deviant". In addition, if the special figure display result is determined to be a "big hit" in 207SGS558, if the big hit type in 207SGS563 is "big hit A", the special symbol indicating the number "1" is determined. Set to. Further, when the big hit type is "big hit B", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. In addition, when it is determined in 207SGS559 that the special figure display result is "small hit" (when the small hit flag is set in 207SGS560), advance notice that the special figure display result is "small hit" Corresponding to the determination result, the special symbol indicating the symbol "2", which is a small hit symbol, is set as the confirmed special symbol. It should be noted that these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, or a plurality of types of symbols may be set as fixed special symbols.
207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the definite special symbol in 207SGS565, after updating and storing the set value specified in 207SGS553 as the determined used set value in the RAM 102 (207SGS566), the value of the special figure process flag is a value corresponding to the variation pattern setting process. After updating to "1" (207SGS567), the special symbol normal process is ended.
尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in 207SGS545 (207SGS545; Y), after performing the predetermined demo display setting (207SGS568), the special symbol normal The process ends. In this demo display setting, for example, a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not it has been transmitted to the board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting ends.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図9−31(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, the determination used set value is stored in the RAM 102 as one of the game information (see FIG. 9-31(B)), so the pachinko gaming machine 1 is cold started. When the first variable display is executed, the judgment used setting value does not exist, but the present invention is not limited to this. By storing the value in the area which has not been cleared by the RAM clear processing in the RAM 102, the determination used set value and the RAM 102 when the first variable display is executed even when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start. The set value stored in the first address of the (set value set in the pachinko gaming machine 1) may be compared.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9−40及び図9−41に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図9−41に示す207SGS551〜207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554〜207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-40 and 9-41, a variable display result determination module that executes common processing is used to determine the variable display result. However, the present invention is not limited to this, and the variable display result determination module includes the setting value specified by the CPU 103 (the setting value stored at the head address of the RAM 102) and the determination used setting value. Controlling the pachinko gaming machine 1 to the game stop state when the comparison process (207SGS551 to 207SGS553 shown in FIG. 9-41) and the setting value specified by the CPU 103 as the processing result do not match the determination used setting value Processing (207SGS554 to 207SGS555) and the like may be included. By doing so, the process of comparing the setting value specified by the CPU 103 with the determined used setting value even when the winning random number determination process is executed, and the setting value specified by the CPU 103 and the determination use Since the process of controlling the pachinko gaming machine 1 to the game stopped state can be executed when the set value does not match, the security of the pachinko gaming machine 1 can be further improved.
次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, the processing executed by the effect control CPU 120 will be described.
図9−43は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 FIG. 9-43 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401) to clear the RAM 122 and set various initial values, and the CTC (counter/timer mounted on the effect control board 12). Circuit) register setting.
また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 Moreover, the CPU 120 for effect control sets the command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by 1 (207SGS404), and it is determined whether or not the command reception waiting timer has timed out (207SGS405). When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; N), the processing of 207SGS404 and 207SGS405 is repeatedly executed, and waits until the command reception waiting timer times out.
そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。 When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command has been received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored to the power failure, the player information stored in the RAM 122 (the player information in the player information input process described later After the input of information is accepted, the information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.
ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図9−36(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。 When the hot start notification command is not received (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold notification command is received (207SGS408). When the cold notification command is received (207SGS408; Y), the player information and the performance information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations, the number of jackpots stored in the RAM 122 since the last time the pachinko gaming machine 1 was started, the number of big hits, (207SGS409) while clearing the information including the number of times of super-reach, and notifying that the information stored in the RAM 102 has been cleared and that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. A RAM clear notification process for executing (RAM clear notification) is executed (207SGS410). In the RAM clear notification process, the image on the image display device 5 (for example, as shown in FIG. 9-36(A), the player information and the effect information stored in the RAM 122 on the image display device 5 are cleared. Display of the notification image 207SG005M1) for notifying that the game effect lamp 9 is emitted, the sound output from the speakers 8L and 8R is output for a predetermined period (for example, 10 seconds), and the pachinko gaming machine 1 is started. It is only necessary to notify that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. Then, after the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 207SGS427.
また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。 If the cold start notification command is not received (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A set value related informing process is executed to inform that the operation is in progress (informing that the setting value is being changed) or that the setting value is being confirmed (informing that the setting value is being confirmed) (207SGS412).
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図9−50(B)及び図9−50(C)に示すように、画像表示装置5において、設定変値の更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-50(B) and FIG. , The notification image 207SG005M2 indicating that the setting variable is being changed and the notification image 207SG005M3 indicating that the setting value is being confirmed are displayed, but the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state. In general, the gaming machine frame 207SG003 is open, and a clerk at a game hall who changes or confirms the set value visually recognizes the display monitor 207SG029 mounted on the main board 11. It is in the state of doing. In other words, the set value change state and the set value confirmation state are the states in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a store clerk or the like who changes or confirms the set value. It is considered that the clerk at the game hall cannot judge from the display of the image display device 5 whether the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Therefore, as the notification of the change of the set value and the notification of the check of the set value, the pachinko game machine can be used by a clerk of the game hall who changes or checks the set value by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9. You may notify that 1 is starting in the set value change state and the set value confirmation state.
また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、この実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図9−49参照)。 The effect control CPU 120 also performs a first movable body initialization process (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321 and a second movable body initialization for performing the operation check of the second movable body 207SG322. The process (207SGS414) is executed. In the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in the characteristic portion 207SG of this embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is performed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed. It is designed to be executed (see Figure 9-49).
ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図9−47及び図9−48を用いて説明する。図9−47は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図9−48は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing will be described with reference to FIGS. 9-47 and 9-48. FIG. 9-47 is a schematic explanatory diagram showing operation modes of the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control performed by the production control CPU 120. FIG. 9-48 is an explanatory view showing the control speed in the actual operation confirmation operation control, and FIG. 9B is an explanatory view showing the control speed in the non-detection operation control.
第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、可変表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。 The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are provided so as to be capable of reciprocating between their respective origin positions (first position) and effect positions (second position), and from the origin position to the effect position (first position). The forward movement to the second position) and the backward movement from the effect position to the origin position are actual operation modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during variable display and the like.
演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図9−32における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 When the first movable body initializing process or the second movable body initializing process is executed, the effect control CPU 120 does not detect the detected parts of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332, that is, the movable body is movable. If the body 207SG321, 207SG322 has moved for some reason (for example, it has moved from the origin position during transportation or installation on a game island, or if the origin could not be restored during the previous operation (for example, when the performance is being performed, the motor is removed). The movable body 207SG321, 207SG322 could not be confirmed to return to its original position due to adjustment, failure, catching, etc., or a movable body error (operation abnormality) occurred such that the movable body could not operate. If the position is other than the origin position (for example, a predetermined position between the origin position and the united position, such as a position indicated by a black circle corresponding to the non-detection operation control in FIG. 9-32), the origin is returned. To execute the non-detection operation control. When this non-detection operation control is executed, since the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located away from the origin position, the only operation is to move the movable bodies 207SG321 and 207SG322 toward the origin position.
また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、可変表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。 Further, the effect control CPU 120 detects when the non-detection operation control is executed in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, or when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332. If so, the actual operation confirmation operation control is executed. The operation control for actual operation confirmation is the same operation as the actual operation actually performed in the effect using the movable bodies 207SG321 and 207SG322 (for example, the movable body effect executed during the variable display).
次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図9−48(A)及び図9−48(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speed set when the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control will be compared. The speeds shown in FIGS. 9-48(A) and 9-48(B) are control speeds set by the production control CPU 120 to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the movable body 207SG321. , 207SG322 is different from the actual operating speed. That is, for example, when operating the predetermined movable bodies 207SG321 and 207SG322, even if the same control speed is set in one movement section and the other movement section between the origin position and the effect position, one movement section When the mode is different between the moving section and other moving sections (for example, a section having a spring and a section without a spring, a straight section and a curved section), or when moving up and down even in the same moving section, the movable bodies 207SG321, 207SG322 The operating speed when the is actually operated may be different from the control speed. Even if the same control speed is set for the movable bodies 207SG321 and 207SG322, if there is a difference in size, weight, operating mode, operating distance, drive mechanism, etc., of the movable bodies 207SG321. , 207SG322 does not necessarily have the same actual operating speed. When a plurality of movable bodies 207SG321, 207SG322 are operated by stepping motors having the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321, 207SG322, the size, weight, and weight of each movable body 207SG321, 207SG322, When there are differences in the operation mode, operation distance, drive mechanism, etc., the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not necessarily the same.
図9−48(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。 As shown in FIG. 9-48(A), when the effect control CPU 120 executes the actual operation check operation control, the effect control CPU 120 corresponds to the timer count value of the actual operation check process timer in the set actual operation check process data. The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the set control speed. Specifically, control is performed to accelerate from the origin position and then decelerate and stop at the effect position, and to accelerate from the effect position and then decelerate and stop at the origin position. That is, in the operation control for actual operation confirmation for confirming that each movable body 207SG321, 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable bodies 207SG321, 207SG322 is reduced between the origin position and the effect position. Change from high speed to low speed. That is, when performing the effect using each movable body 207SG321, 207SG322, the effect control CPU 120 has a minimum speed (low speed) as the first speed and a maximum speed (high speed) as the second speed higher than the minimum speed. Since the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are controlled to operate at speeds within the range of and, even when executing the operation control for actual operation confirmation, the minimum speed (low speed) that is the first speed and the minimum speed The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are controlled to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the second speed that is also higher than the maximum speed.
すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and control speeds are set so as to be the minimum speed and the maximum speed as the operation speeds. Will be set. In the following, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the minimum control speed, the operation is performed at the minimum speed, and when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the maximum control speed, the operation is performed at the maximum speed. It will be described as one that operates.
ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set such that the operation speed of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 during acceleration and deceleration is the minimum speed in the actual operation confirmation operation control. Further, when returning to the origin position after moving to the effect position, the movable body 207SG321, by controlling so as to be the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation for a longer time than when stopping at the effect position. The origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 detect the detected portion after the 207SG322 is surely decelerated.
また、図9−48(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(この実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。 Further, as shown in FIG. 9-48(B), when the effect control CPU 120 executes the non-detection time operation control, in the period of moving from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. , Always control to operate at the lowest speed (first speed) in the actual operation confirmation operation control. That is, the effect control CPU 120 causes the maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control to be equal to or lower than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (this execution In the characteristic portion 207SG of the form, the speed is always the same as the minimum speed in the actual operation confirmation operation control), and is always based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the actual operation confirmation operation control. Control is performed to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322.
この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, since it is unknown how far the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are from the origin position, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located near the origin position, the actual operation confirmation operation control is performed. If the movable body 207SG321, 207SG322 returns to the origin position when it is operated at the control speed upon acceleration, that is, at a high speed, the origin detection sensors 207SG331, 207SG332 cannot reliably detect the detected portion or move from a short distance. Since the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged by the impact when the bodies 207SG321, 207SG322 are returned to the origin position and their movement is restricted, the movable bodies 207SG321, 207SG322 should be operated at the lowest speed in the actual operation confirmation operation control. Control.
図9−43に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。 Returning to FIG. 9-43, after execution of the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the effect control CPU 120 sets the set value during the operation check of the first movable body 207SG321. Of the setting value or the setting value early change completion flag indicating that the confirmation of the setting value has been completed is set (207SGS415). If the set value early change end flag is not set (207SGS415; N), it is further determined whether or not a set value change end notification command or a set value confirmation end notification command has been received (207SGS416). When the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and when the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are not received (207SGS416; Y) Proceeds to 207 SGS 417. When the set value early change end flag is set (207SGS415; Y), the process of 207SGS416 is not executed and the process proceeds to 207SGS417.
207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。 In 207SGS417, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 is completed (207SGS417). When the initialization of the first movable body 207SG321 is not completed (207SGS417; N), the set value early change end flag is set and the process proceeds to 207SG412 (207SGS418), and the initialization of the first movable body 207SG321 is completed. If it is (207SGS417; Y), it is determined whether the initialization (operation check) of the second movable body 207SG322 is completed (207SGS419). When the initialization of the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS419; N), the processing proceeds to 207SGS412, and when the initialization of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419; Y), the setting value early change end It is determined whether the flag is set (207SGS420).
207SGS420において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。 In 207SGS420, when the set value early change end flag is set (207SGS420; Y), the set value early change end flag is cleared (207SGS421), and the first movable body initialization process (207SGS422) which is the same process as 207SGS413. And a second movable body initialization process (207SGS423) that is the same process as 207SGS414, and the first movable body initialization process (207SGS422), 207SGS414, and second movable body initialization process (207SGS423) are performed. It is determined whether the initialization (operation check) of the body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed (207SGS424). When the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is not completed (207SGS424; N), the process proceeds to 207SGS422, and the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed. (207SGS424; Y) advances to 207SGS427.
以上のようにこれら207SG412〜207SG424の処理については、図9−49(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、この実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。 As described above, regarding the processing of these 207SG412 to 207SG424, as shown in FIG. 9-49(A), the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command (pachinko). The setting value change notification and the setting value confirmation notification are started from the time when the gaming machine 1 is controlled to the setting value change state or the setting value confirmation state, and the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are performed. To execute. As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the second movable body initialization process is executed after the first movable body initialization process is completed, that is, the first movable body 207SG321. After the operation check is completed, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed.
このとき、図9−49(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 At this time, as shown in FIG. 9-49(A), the effect control CPU 120 sends a set value change end notification command or a set value confirmation end notification command to the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing. When it is received, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed, the first movable body initialization process and the second The movable body initialization process is executed.
一方で、図9−49(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 9-49(B), of the first movable body initializing process and the second movable body initializing process, only the first movable body initializing process is finished and effect control is performed. When the CPU 120 for use receives the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command, that is, the operation check of the first movable body 207SG321 is completed, but the operation check of the second movable body 207SG322 is still completed. When the change of the set value and the confirmation of the set value are completed in the state of not being present, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are executed again after the second movable body initialization processing is completed. It is like this.
更に、図9−49(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-49(C), the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command at a timing at which the first movable body initialization processing has not yet ended. In this case, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed in a state where the operation check of the first movable body 207SG321 is not completed, the first movable body initialization process and the second movable body initializing process that are being executed are performed. Only the initialization processing is executed, and the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed again.
尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。 If the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command have not been received by the 207SGS 411 (207SGS 411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not an error specification command has been received (207SGS 425). .. When the error designation command is received (207SGS425; Y), the error notification process (207SGS426) for performing the error notification indicated by the error designation command is executed, and when the error designation command is not received (207SGS425; N), , 207 SGS403.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図9−50(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。このように画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4が表示されることによって、遊技者は、これら報知画像207SG005M4から不正な値が設定値として設定されていることや、設定値の変更中に電断が発生した状態でパチンコ遊技機1に電源が再投入されたこと、前回の可変表示において参照した設定値(判定使用済設定値)がRAM102の先頭アドレスに格納されている設定値と異なっていること等を認識することができる。尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)と、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)との、2つのエラー報知処理が存在する。 As the error notification in the characteristic portion 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-50(D), if the notification image 207SG005M4 corresponding to the error identified from the error designation command is displayed on the image display device 5, Good. By displaying the notification image 207SG005M4 corresponding to the error specified from the error designation command on the image display device 5 in this manner, the player can confirm that an incorrect value is set as a set value from these notification images 207SG005M4. , The power was turned on again to the pachinko gaming machine 1 in the state where the power failure occurred while changing the set value, and the set value (determination used set value) referred to in the previous variable display is stored in the head address of the RAM 102. It is possible to recognize that the set value is different from the set value. In the characteristic part 207SG of this embodiment, an error notification process (207SGS426) that can be executed when the pachinko gaming machine 1 is activated and an error notification process (207SGS439) that can be executed after the pachinko gaming machine 1 has been activated. There are two error notification processes.
このうち、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)については、パチンコ遊技機1の起動時に発生したエラー(CPU103が図9−30に示す遊技制御メイン処理の207SGSa031の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示し、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)については、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に発生したエラー(CPU103が図9−41に示す特別図柄通常処理の207SGS554の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示すればよい。 Among these, regarding the error notification processing (207SGS426) that can be executed when the pachinko gaming machine 1 is started, an error that occurs when the pachinko gaming machine 1 is started (the CPU 103 executes the processing of 207SGSa031 of the game control main processing shown in FIG. 9-30). The image display device 5 displays the notification image 207SG005M4 based on the reception of the error designation command transmitted), and the error notification processing (207SGS439) that can be executed after the start of the pachinko gaming machine 1 is completed. The notification image 207SG005M4 is displayed on the image display device 5 based on the error (reception of the error designation command transmitted by the processing of 207SGS554 of the special symbol normal processing by the CPU 103 shown in FIG. 9-41) that has occurred after the startup of the Good.
このように、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図9−44に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 As described above, in the effect control main processing in the characteristic portion 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-44, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start, the player information (the player information While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc., from the RAM 122, the production information (the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. since the last start of the pachinko gaming machine 1) is cleared. ) And set value information (any one of the values “1” to “6” corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, while the setting value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the set value changing state or the setting confirming state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the set value information is already stored in the RAM 122. The existing set value information is overwritten (updated).
つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 That is, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a set value confirmation state, or a set value change state. There is.
そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図9−45に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 Then, in 207SGS427, the effect control CPU 120 identifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, and the image display device 5 receives the reception. The display of the initial symbol corresponding to the command is started. Specifically, as shown in FIG. 9-45, when the received command is a hot start notification command, a set value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new set value. If it is not set, the display of the decorative design is started on the image display device 5 as the initial design with a combination of "1", "2", and "3" from the left. Further, if the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, from the left as an initial symbol on the image display device 5 " The display of the decorative pattern is started with the combination of "4", "5", and "6".
尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In the characteristic portion 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol on the image display device 5. , And “6” are combined to start displaying the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and a set value (eg, “6”) advantageous to the player is set. If set, the decorative pattern is a combination of "4", "5", "6" as the initial design at a higher rate than the case where the setting value that is unfavorable to the player (for example, "1") is set. It may be displayed. By doing so, it is possible to suggest that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value that is advantageous to the player, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In the characteristic portion 207SG in this embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol on the image display device 5. , And “6” are combined to start displaying the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and a set value (eg, “6”) advantageous to the player is set. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different depending on whether the set value is set or the set value that is disadvantageous to the player (for example, “1”) is set. The speakers 8L and 8R are used for setting a setting value that is advantageous to the player (for example, "6") and setting a setting value that is disadvantageous for the player (for example, "1"). The volume of the output sound, the light amount of the game effect lamp 9, and the like may be different.
そして、図9−43に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。 Then, returning to FIG. 9-43, the effect control CPU 120 sets “4” to the read-ahead restriction counter in order to restrict the execution of the read-ahead preview effect in the first four fluctuations (207SGS428). After that, the CPU 120 for effect control shifts to a loop process of monitoring the timer interrupt flag (207SGS429). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (ON), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processing.
演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 First, the effect control CPU 120 executes a start notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started (207SGS431). In the activation notification processing, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1, it is specified which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, The boot notification process table corresponding to the received command is selected, and the boot notification process timer corresponding to the received command is started. After the start notification process timer is started, the start notification process is executed at the next and subsequent interrupts to start the pachinko gaming machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. The notification may be executed.
尚、この実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In the characteristic part 207SG in this embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is one of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value check end notification command. Depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated, the activation notification mode is different.
具体的には、図9−46に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 9-46, when a hot start notification command or a set value confirmation end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, a new pachinko gaming machine 1 is received. When the set value is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speaker 8L, 8R outputs the output sound A for 30 seconds. Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.
また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 When a cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started up, that is, when a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. In this case, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speaker 8L, 8R outputs the output sound B for 30 seconds. It should be noted that the 60 second light emission start timing of these game effect lamps 9 and the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same, but these game effect lamp 9 light emission start timings of 60 seconds are the same. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.
つまり、この発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 In other words, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or in a setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L, 8R for 30 seconds. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the CPU 120 for effect control emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputs the sound for 30 seconds from the speakers 8L, 8R. It includes both performing the output of B.
また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when the set value change end notification command or the set value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated, the game effect lamp 9 emits light for 40 seconds and the speakers 8L, 8R for 20 seconds. The output sound C is output, and the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value change is completed). It should be noted that the light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same, The emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.
特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when the set value change end notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, when the hot start notification command or the cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1. Unlike the above, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 In the characteristic portion 207SG of this embodiment, an example is shown in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. The present invention is not limited to this, but the pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a gaming machine management computer or a counter for each machine, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As a start notification when the above, the external output terminal may output a signal capable of specifying that the pachinko gaming machine 1 has started to the management device.
また、この実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, even if the pachinko gaming machine 1 is started in any of a hot start, a cold start, a setting change state, and a setting confirmation state, a device for executing activation notification is partly common. Although there is illustrated a mode in which light emission from the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are performed in any case, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot. The device that executes the start notification is different depending on whether it is started in the start, cold start, setting change state, or setting confirmation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by the cold start, the image display device 5 A message image is displayed at, and when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a signal may be output from the above-mentioned external output terminal to the management device).
また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 In addition, the notification mode in each device that executes the start notification may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are made to emit light, while the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state. In this case, only a part of the game effect lamp 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be made to emit light.
更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 207SG003 is in an open state, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (to the pachinko gaming machine 1). When three or more speakers are provided, sound is output only from some speakers.) When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the gaming machine frame 207SG003 is closed. In many cases, sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, while displaying a message image indicating that the setting is being changed such as “setting changing” on the image display device 5, the pachinko gaming machine 1 is cold. When started up at the start, a message image indicating that the RAM 102 or RAM 122 has been cleared, such as “RAM cleared”, may be displayed on the image display device 5.
更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the external output terminals described above, the terminals that output signals to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, as a setting value change notification, a period until the change of the set value is completed (until a set value change end notification command or a set value designation command is received. A signal is output from the terminal corresponding to the setting change over the period) to the management apparatus, and after the setting value change is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management apparatus as a RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management device as a RAM clear notification.
尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is commonly used in each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be different according to each notification.
以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, in the boot notification process, the boot notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The activation notification of may be executed in the notification mode of 1 regardless of the received command. Further, the activation notification of the pachinko gaming machine 1 is illustrated as being executed when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command is received. The present invention is not limited to this, and of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value confirmation end notification command, and the set value change end notification command, even if the pachinko gaming machine 1 receives the command. You may provide the command which does not perform start notification.
また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、この発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG in this embodiment, as the initialization effect in the present invention, a different mode of activation notification is executed according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 is executed. The form in which different combinations of decorative patterns are displayed on the image display device 5 in accordance with the command received when the is activated is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these initialization effects can be used. The mode of the start notification and the combination of the decorative patterns may be all different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or only a part thereof may be the same.
また、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG in this embodiment, in any of the case where the pachinko gaming machine 1 is started by hot start, is started by cold start, is started by setting change state, and is started by setting check state. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or is started in a setting confirmation state, these start notifications are given. May not be executed.
図9−43に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図9−51に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIG. 9-43, the effect control CPU 120 then executes power-off detection processing (207 SGS 432 ). In the power-off detection processing, as shown in FIG. 9-51, the effect control CPU 120 first receives a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value. It is determined whether or not (207SGS441). When the power-off signal is not input (207SGS441; N), the process is terminated, and when the power-off signal is input (207SGS441; Y), the setting value information and the player information stored in the RAM 122 are displayed. The included backup data is specified (207SGS442), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS443). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS444), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.
図9−43に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9−8参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 9-43, next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis processing, which command (see FIG. 9-8) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (207SGS434). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes according to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)、エラー報知処理(207SGS439)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, a production random number update process (207SGS435) that updates the count value of the counter for generating a production random number such as a jackpot symbol determination random number, a player information input process (207SGS436) that receives input of player information, and a game. A player information output process (207SGS437) for outputting player information, a production information totaling process (207SGS438) for totaling production information, and an error notification process (207SGS439) are executed. Then, it transfers to S52.
尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 operates the player's stick controller 31A or push button 31B to operate a password (password generated in advance by an external server in which the player's game information is stored). The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone and receives the input of the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the variable display, the big hit game, the number of fluctuations as the player information stored every time the super reach is executed, the number of big hits, the number of super reach, and the like.
遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output processing, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the player's stick controller 31A or push button 31B, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. After the completion of displaying the two-dimensional code, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a mobile terminal such as a smartphone and transmits the player information aggregated in this game to an external server, so that the pachinko gaming machine The cumulative player information in 1 can be stored in the server.
演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the effect information totaling process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as effect information each time a variable display, a big hit game, and a super reach are executed. To do.
エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定する。エラー指定コマンドを受信している場合は、該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する。 In the error notification process, the effect control CPU 120 determines whether or not an error designation command has been received from the CPU 103. When the error designation command is received, the error notification according to the received error designation command is executed.
次に、この実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図9−52に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア207SG005D及び第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示される保留記憶表示数や保留記憶表示の表示態様を始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに記憶されている保留記憶数や保留表示フラグの値に応じて更新する保留表示更新処理(207SGS454)を実行し、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, an effect control process process in the characteristic unit 207SG of this embodiment will be described. As shown in FIG. 9-52, in the effect control process processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prefetching restriction counter is “0” (207SGS451). When the value of the read-ahead regulation counter is "0" (207SGS451; Y), after the read-ahead notice setting process (S161) is executed, it is displayed in the first hold storage display area 207SG005D and the second hold storage display area 207SG005U. The hold display update processing (207SGS454) is executed to update the hold storage display number and the display mode of the hold storage display according to the hold storage number and the hold display flag value stored in the start winning award reception command buffer 207SG194A. , Any one of S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the effect control process flag.
また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(207SGS453)、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451〜207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、可変表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 If the value of the read-ahead regulation counter is any of "1" to "4" (207SGS451; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452). ). When the value of the effect control process flag is "0" or "2" to "7" (207SGS452; N), the hold display update process (207SGS454) is executed and S170 is performed according to the effect control process flag. To S177 (see FIG. 7) and the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452; Y), the value of the prefetch regulation counter is decremented by 1 (207SGS453), The hold display update process (207SGS454) is executed, and any one of S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the effect control process flag. By executing the processing of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after the activation, the execution of the prefetching notice effect is restricted until the variable display is executed four times.
尚、この実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG in this embodiment, the CPU 120 for effect control executes the effect control main process and the effect control process process based on the start of the pachinko gaming machine 1, so that the variable display is performed four times. Although the form of restricting the execution of the pre-reading notice effect has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 starts the start winning determination process based on the start of the pachinko gaming machine 1. 5) may not be executed, the execution of the prefetching notice effect may be restricted over the four variable displays.
以上のようにこの実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の可変表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 As described above, in the characteristic part 207SG of this embodiment, based on the fact that the pachinko gaming machine 1 is ready to play, the execution of the prefetching notice effect is restricted over four variable displays. Although the present invention is not limited to this, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R and the game are set as settings related to the game progress based on the fact that the game is possible. The light amount of the effect lamp 9, the setting of the effect according to the RTC, and the like may be set in the factory-shipped state.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に特定の背景画像を表示する演出や、特定の可動体の動作、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光を行う演出等を実行してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, a mode in which the hold display notice effect can be executed as the look-ahead notice effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead notice effect is: For example, an effect of displaying a specific background image on the image display device 5, an operation of a specific movable body, sound output from the speakers 8L and 8R, an effect of causing the game effect lamp 9 to emit light, or the like may be performed.
以上、この実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図9−17〜図9−20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, in the display result determination table, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. Regardless, the range of 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical value range of the big hit determination values. Then, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), according to each set value from 1238. The range up to the specified value is set as the non-common numerical value range of the jackpot judgment value. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common judgment value range and the non-common numerical value range of the big hit judgment value are set with the hit judgment value of 1020 as the big hit reference value. Since it is set to be a continuous numerical range, when determining whether or not to be controlled to the big hit gaming state, the value of the random number value MR1 is from 1020 to a non-common numerical range corresponding to each set value. Since it is only necessary to determine whether or not it is within the numerical range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 controls in the advantageous state.
特にこの実施の形態の特徴部207SGにおいては、0〜65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the numerical range of the big hit determination value is set to one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, so that there are a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value. It is not necessary to perform the determination as to whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) a plurality of times as compared with the case where it is provided. Therefore, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.
また、図9−17〜図9−20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, in the display result determination table, regardless of whether the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state, Since the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit determination value are set to be a continuous numerical value range with 1020 as the big hit reference value, it is determined whether or not the big hit game state is controlled. Is whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state and the time saving state, and from 1020, the non-common numerical range according to the probability variation state. Since it is only necessary to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the jackpot gaming state.
更に、図9−17〜図9−20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, in the display result determination table, the numerical value of the small hitting determination value is determined according to whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. The number of judgment values included in the range is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the number of judgment values in the second special figure is 2 The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice the number. On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is 32767 as a reference value (small hit reference value). It is set. For this reason, when determining whether or not to be controlled to the small hitting game state, the value of the random number value MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the variation special figure. Since it is only necessary to determine whether or not it is within, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether to control the small hitting gaming state.
尚、図9−17〜図9−20に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 9-17 to 9-20, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the jackpot judgment value when the set value that is set is 6, whether or not to be controlled to the jackpot gaming state When determining whether or not, it suffices to determine whether or not the random number value MR1 is within the numerical value range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range corresponding to each set value, and the small hitting game state is controlled. When it is determined whether or not the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the variation special figure, the CPU 103 It is possible to reduce the processing load for determining whether to control the big hit game state and the processing load for determining whether to control the small hit game state.
また、この実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図9−41に示すように、この実施の形態の特徴部207SGにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 Further, the RAM 102 in the characteristic unit 207SG of this embodiment can store the installation value set in the pachinko gaming machine 1. Then, as shown in FIG. 9-41, the CPU 103 in the characteristic unit 207SG of this embodiment stores the data in the RAM 102 each time variable display is started (every time when the variable display result of variable display to be started is determined). While reading out the set value that is present, set the common numerical value range and the non-common numerical value range of the jackpot judgment value corresponding to the read setting value (set the display result judgment table according to the set value), and enter the jackpot gaming state. It is determined whether to control. That is, the CPU 103 reads the set value from the RAM 102 every time the variable display is executed and sets the display result determination table according to the read set value. It is possible to prevent the display result from being determined.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, the setting value is read from the RAM 102 every time variable display is executed, and the display result determination table corresponding to the read setting value is set. The present invention is not limited to this. For example, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the CPU 103 may read the set value from the RAM 102 and set the display result determination table according to the read set value. .. In addition, when setting the display result determination table according to the set value read from the RAM 102 at the time when the pachinko gaming machine 1 is activated in this way, the setting is made during the period until the pachinko gaming machine 1 is cut off. All variable display results may be determined using the display result determination table.
また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行される(図9−50参照)ので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 Further, the CPU 103 reads out the set value stored in the RAM 102 each time the variable display is started (every time when the variable display result of the variable display to be started is determined), and the read set value and the previous variable display result are read. The set value read out from the RAM 102 (judgment used set value) is compared to make a judgment, and if the set value read out from the RAM 102 this time does not match the judgment used set value as the comparison result, the image Since the error notification is executed by the image displayed on the display device 5 (see FIG. 9-50), it is possible to prevent the inappropriate variable display result from being determined by reading the inappropriate setting value. it can. Further, it is possible not only to more accurately specify that the inappropriate setting value is set in the RAM 102, but also to make the surroundings of the gaming machine recognize that the setting value set in the RAM 102 is abnormal. Therefore, the clerk or the like in the game arcade can promptly deal with the abnormal set value.
尚、この実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, the mode in which the set value stored in the RAM 102 and the determined used set value are compared each time the variable display is executed is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the set value and the determined used set value stored in the RAM 102 may be executed a predetermined number of times of variable display or based on the elapse of a predetermined time.
また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。 Further, the CPU 103 compares the set value read from the RAM 102 with the previously used set value, and when the set value read out from the RAM 102 this time does not match the determined used set value as the result of the comparison, the effect is produced. Since the error control command is transmitted to the control board 12 and the effect control CPU 120 displays the notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on the reception of the error control command from the CPU 103, an appropriate set value is set. It is possible to more reliably prevent the inappropriate determination of the variable display result from being read.
また、CPU103は、図9−40〜図9−42に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 9-40 to 9-42, the CPU 103 is variable by using a variable display result determination module that is common when executing the winning random number determination and when performing the special symbol normal processing. Since the display result is determined, a part of the process can be shared between when performing the winning random number determination and when performing the special symbol normal process, and the processing load of the CPU 103 can be suppressed.
また、この実施の形態の特徴部207SGでは、図9−17〜図9−20に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、この実施の形態の特徴部207SGのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 Further, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, if the variation special maps are the same, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, a small hit. Although the numerical ranges of the judgment value are the same, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit judgment value according to the setting value read from the RAM 102 when executing the variable display (the setting value read from the RAM 102 Since the display result determination table is set according to this), the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the small hitting gaming state can be reduced. Furthermore, like the characteristic unit 207SG of this embodiment, the RAM 102 When setting the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value according to the set value read from the, the processing for setting the display result judgment table corresponding to the set value read from the RAM 102 is made common. Therefore, the capacity of the processing program can be reduced.
また、図9−17〜図9−20に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, when 1 (the setting value with the lowest jackpot probability) is set as the setting value for the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical value range of the jackpot determination value is set. Since 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1, since it is not set, it is determined whether or not to control the jackpot gaming state by targeting only the common numerical value range as the numerical range of the jackpot determination value. Therefore, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether to control the jackpot gaming state.
尚、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9−17〜図9-20に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, the jackpot reference value is set to the lowest value in the common numerical value range of jackpot determination values. However, the present invention is not limited to this, and the big hit reference value may be set to the maximum value in the common numerical value range of the big hit determination values. That is, in the characteristic part 207SG of this embodiment, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to be continuous from the maximum value of the common numerical value range of the big hit determination value, but the present invention is not limited to this. Instead of this, the non-common numerical value range of the big hit determination value may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical value range of the big hit determination value.
また、この実施の形態の特徴部207SGにおいては、図9−17〜図9-20に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, a mode in which the small hit reference value is set to the lowest value in the common numerical value range of the small hit determination values is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical value range of the small hit determination values.
また、この実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図9−30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図9−37(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
In addition, invention 207SG described below is also included in this embodiment. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, the fact that the setting state is set is informed only on the liquid crystal screen, and therefore it is not possible to appropriately inform the setting state. There was a problem. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 207SG, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Section 207SG200),
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-30, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started, the setting value by the setting means is set. The process shifts to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 9-32),
When in the setting state, the information display unit displays a display that allows the user to recognize the setting state (for example, as shown in FIG. 9-37(A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). If it is, the part that lights up all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, since it is informed that the setting state is set in the information display unit in which the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, it is preferable. Notification can be made.
更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図9−30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図9−33に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図9−37(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a game machine described in means 2 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Section 207SG200),
Set by the setting means when the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-30, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON). Shifts to a confirmation state (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value confirmation processing shown in FIG. 9-33) in which the confirmation of the set value is performed
When in the confirmation state, the information display unit displays a display that can be recognized as being in the confirmation state (for example, as shown in FIG. 9-37(A), the CPU 103 is executing the set value confirmation process). If it is, a portion that lights up all the segments that form the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, since it is informed that it is in the confirmation state in the information display unit where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made.
更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図9−4及び図9−37に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Furthermore, as a game machine described in means 3 of invention 207SG,
The display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is a display different from the display displayed on the information display section during the game (for example, as shown in FIGS. 9-4 and 9-37). In, the display manner when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result, and the display state when the setting value change state or the setting value confirmation state is Different parts)
A gaming machine characterized by that is described, and according to this characteristic, it is possible to accurately recognize that it is in the setting state or the confirmation state.
更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 207SG,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display that can recognize the setting state or the confirmation state is displayed on the variable display section (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display). (A part that lights up all the segments that make up the device 207SG004B)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this characteristic, it is possible to perform suitable notification on the variable display section.
更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a game machine described in means 5 of invention 207SG,
The variable display section is composed of a plurality of small display sections that can be turned on independently (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of eight segments. Part),
As a display capable of recognizing that the setting state or the confirmation state, all of the small display unit is turned on (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (The part that lights up all the constituent segments)
According to this feature, it is possible to easily recognize that the game machine is in the setting state or the confirmation state.
更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図9−37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 6 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) for playing a game by launching a game medium to a gaming area (for example, a left gaming area 207SG002L and a right gaming area 207SG002R),
The information display unit includes a firing direction notification unit (for example, a right-handed lamp 207SG132) that notifies the firing direction of the game medium in the game area,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed in the firing direction notification unit (for example, as shown in FIG. 9-37(A), (The part where the right-handed lamp 207SG132 blinks in the set value change state or the set value confirmation state)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this feature, it is possible to perform suitable notification in the firing direction notification unit.
更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図9−37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 7 of invention 207SG,
A holding storage unit (for example, a portion in which the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIG. 5) capable of storing information regarding variable display as holding information,
The information display unit includes a hold display unit (for example, a first hold display 207SG025A and a second hold display 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit,
When the setting state or the confirmation state is set, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed on the hold display unit (for example, as shown in FIG. 9-37(A), (A portion that blinks all the segments that configure the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B in the value change state and the set value confirmation state)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to perform a suitable notification on the hold display unit.
更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図9−37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a game machine described in means 8 of invention 207SG,
In the advantageous state, a special variable device (special variable winning ball device 7) capable of changing between a first state in which the game medium can enter and a second state in which the game medium is less likely to enter than the first state,
The information display unit includes a number notification unit (for example, a round display 207SG131) that notifies the number of times the special variable device is in the first state in the advantageous state,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed in the number-of-times notification unit (for example, as shown in FIG. 9-37(A), (A portion that lights only one of the segments forming the round indicator 207SG131 in the value change state and the set value confirmation state)
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to perform suitable notification in the number-of-times notification unit.
更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図9−31(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図9−31(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
Furthermore, as a game machine described in means 8 of invention 207SG,
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game,
Detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on,
A state information storage unit (for example, an area of the address F002 of the RAM 102) capable of storing state information (for example, a RAM clear flag) capable of specifying the state of the gaming machine detected by the detection unit at power-on,
Equipped with
The game control means,
A first condition (for example, a state in which the clear switch is ON) including a special state (for example, a state in which the clear switch is ON) when the power of the gaming machine is detected by the detection means is satisfied. While the game is being performed, an initialization process for initializing the game information storage means accompanied by erasing the game information (for example, a portion where the CPU 103 executes the RAM clear process shown in FIG. 9-31A) is executed. Is feasible,
A second condition (for example, the clear switch is ON and the lock switch is included) that the state of the gaming machine at power-on detected by the detection means is a special state (for example, the clear switch is ON) When 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON), the setting change process for changing the set value can be executed, and the initial condition is executed when the first condition is satisfied. Initialization processing that is common with the initialization processing can be executed based on the state information stored in the state information storage means (for example, a portion that can execute the RAM clear processing and the setting value change processing).
Regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied, the state information is not erased (for example, as shown in FIG. 9-31(A), the RAM clear flag is cleared in the RAM clear process). (No part)
According to this feature, the initialization process can be made common when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied. It is possible to accurately execute the initialization process based on the state information while preventing the storage capacity of the processing program from increasing.
また、この実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図9−30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図9−37(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
In addition, this embodiment also includes Invention 208SG described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to appropriately leave the occurrence of a predetermined error in the setting state. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 208SG, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Section 207SG200),
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-30, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started, the setting value by the setting means is set. The process shifts to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 9-32),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 9-37(B)). In the case, if the error more than the set value occurs, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B blinks)
According to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in the variable display area where the variable display, which is an important display in the game machine, is executed. Since this is notified by the display, it is possible to preferably notify that the predetermined condition has been met but a predetermined error has occurred.
更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値以上エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 208SG,
There is described a gaming machine characterized in that the predetermined error is at least an error relating to a storage area in which the set value is stored (for example, an error equal to or more than the set value). According to this feature, the set value is set. It is possible to suitably notify that an error has occurred in the storage area in which is stored and the setting value needs to be reset.
更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図9−37(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a game machine described in means 3 of invention 208SG,
If an electric power failure occurs before the new setting value changed in the setting state is confirmed, an error relating to the storage area in which the setting value is stored occurs at the time of restoration from the power failure. Even if it does not exist, a display capable of specifying that an error has occurred is displayed in the variable display area (for example, even when the power is cut off during the setting change as shown in FIG. Part to blink all the segments that make up the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, it is necessary to re-set the set value due to the occurrence of power failure before the set value is confirmed without newly setting an error. It can be suitably notified.
また、この実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図9−27(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図9−35に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図9−35に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
In addition, invention 209SG shown below is also included in this embodiment. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a pachinko gaming machine provided with an information display means capable of displaying predetermined information regarding a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a display unit for confirming the set value and an information display unit are provided. There is a problem in that the cost of the gaming machine cannot be reduced if each is separately provided. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 209SG for solving the problem,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc.). The part where prize balls are paid out by doing),
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and the base information shown in FIG. An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value),
Equipped with
The information display means can display setting value information that can specify the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-35, a pachinko game). When the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used is different between when the predetermined information is displayed and when the set value information is displayed (for example, as shown in FIG. 9-35, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When it is displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used, and when the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit is displayed. (A part where only 207SG029D is used)
According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value, a display means for displaying the set value information is provided. Since it is not necessary to provide each separately, the cost of the game machine can be reduced.
更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図9−36(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図9−35(A)及び図9−36(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 209SG,
The information display means can display error information capable of specifying that an error has occurred in at least the storage area in which the setting value is stored (for example, as shown in FIG. 9-36(B), When a setting value abnormality error occurs, "E." is displayed on the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D),
The number of the display units used is the same when the predetermined information is displayed and when the error information is displayed (for example, FIGS. 9-35(A) and 9-36(B)). As shown in FIG. 5, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display both display the base value on the display monitor 207SG029 and display the occurrence of an abnormal error. Part 207SG029D) (the part that uses part 207SG029D) is described. According to this feature, it is possible to notify that an error has occurred regarding the storage area in which the setting value is stored, and to set the setting value information. Can be easily recognized as different error information.
更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図9−36(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Furthermore, as a game machine described in means 3 of invention 209SG,
The display unit is composed of a plurality of small display units that can be independently turned on (for example, each of the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D is 8). Part consisting of individual segments),
Equipped with detection means (for example, clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on,
When the state of the gaming machine at power-on detected by the detection means satisfies an initialization condition (for example, a clear switch is ON), the information display means is a small unit that constitutes each display unit. All of the display units are turned on to be in the full-lighting display state (for example, as shown in FIG. 9-36(A), the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit). 207SG029D is a part that repeats all blinking and all extinguishing (flashing) of all the segments that make up the segment)
According to this feature, it is possible to confirm whether or not all of the small display units are normal.
更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図9−32に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28〜207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in Means 4 of Invention 209SG,
Equipped with detection means (for example, clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on,
When the state of the gaming machine at power-on detected by the detecting means satisfies the predetermined condition, the information display means displays the set value information without being in the all-lit display state (for example, As shown in FIG. 9-32, in the case where the CPU 103 executes the set value confirmation process, after executing 207SGSa015 and 207SGSa016, 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed and the base value is displayed on the display monitor 207SG029.)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, the setting value can be confirmed quickly.
また、この実施の形態の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017−189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017−189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図9−30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図9−49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図9−49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
The form of this embodiment also includes Invention 210SG described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine that executes a confirmation operation of a movable body based on a change operation of a set value, for example, there is one described in JP-A-2017-189349. However, in the pachinko gaming machine described in JP-A-2017-189349, if the confirmation operation of the movable body is executed during the change of the set value, the operator may overlook the confirmation operation. Therefore, it is conceivable to execute the confirming operation again after the setting value changing operation is completed. In this case, when the setting value changing operation is completed during the first movable body confirming operation, the changing operation is completed. There is a problem that a new confirmation operation of the movable body is started from the timing, and the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 210SG, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body operably provided (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322),
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing);
A setting unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
When a specific condition is satisfied, the setting means shifts to a setting state in which the setting value can be set (for example, as shown in FIG. 9-30, when the pachinko gaming machine 1 is started, a clear switch and a lock switch are set. When the 207SG051 and the open sensor 207SG090 are both ON, the CPU 103 executes the setting value change processing),
The control means is
When the confirmation operation control (for example, actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform the confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed when the state is changed to the setting state. This can be executed when the setting state ends (for example, as shown in FIG. 9-49, the effect control CPU 120 actually executes from the timing when the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received. Actual operation from the portion that sequentially executes the first movable body initialization processing including the operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing, and the timing at which the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are received. (A portion that sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including confirmation operation control),
When the setting state ends while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the setting state is entered, the confirmation operation control due to the end of the setting state is not executed (for example, As shown in FIG. 9-49(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (Part where 1 movable body initialization processing and 2nd movable body initialization processing are not executed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.
更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図9−30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図9−49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図9−49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 210SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body operably provided (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322),
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing);
A setting unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 9-32) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values). ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
When the confirmation condition is satisfied, the state shifts to a confirmation state in which the set value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 9-30, clear when the pachinko gaming machine 1 is started up. When the switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the opening sensor 207SG090 are ON, the CPU 103 executes the set value confirmation processing),
The control means is
A confirmation operation control (for example, a first movable body initialization process and a second movable body initialization process) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed. Can be executed at the time of shifting to the confirmation state and at the time of ending the confirmation state (for example, as shown in FIG. 9-49, the effect control CPU 120 causes the setting value change start notification command and the setting value confirmation From the timing when the start notification command is received, a portion that sequentially executes the first movable body initialization processing including the actual operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing, the set value change end notification command, and the set value confirmation (A portion that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing of receiving the end notification command),
When the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the confirmation state is entered, the confirmation operation control due to the completion of the confirmation state is not executed (for example, As shown in FIG. 9-49(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (Part where 1 movable body initialization processing and 2nd movable body initialization processing are not executed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.
更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、
前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a game machine described in means 3 of invention 210SG,
The control means is
When the movable body is not located at a predetermined origin position, return operation control (for example, non-detection operation control) for performing a return operation for positioning the movable body at the origin position is performed by the confirmation operation. Can be executed before executing control,
When the setting state or the confirmation state ends during the return operation, the confirmation operation control is executed after the end of the return operation (for example, the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing). In (, the part that executes the actual operation confirmation operation control after ending the non-detection automatic operation control)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.
更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図9−49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図9−49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a game machine described in means 4 of invention 210SG,
The control means is
When the setting state or the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation, the setting state or the confirmation state ends if the operation state of the confirmation operation satisfies a predetermined condition. The confirmation operation control is not executed (for example, as shown in FIG. 9-49(C), the first movement based on the fact that the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command). When the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during execution of the body initialization processing, the first movable body initialization processing or the second movable body is newly added after the execution of the second movable body initialization processing. On the other hand, when the operation status of the confirmation operation does not satisfy the predetermined condition, on the other hand, the confirmation operation control is executed according to the end of the setting state or the confirmation state (for example, FIG. 9- As shown in FIG. 49(B), the first movable body initialization process based on the effect control CPU 120 receiving the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command is completed, and the second movable body initialization is completed. When the set value change notification command or the set value confirmation notification command is received during the execution of the processing, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are newly performed after the end of the second movable body initialization processing. (The part that executes and in order)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation state of the confirmation operation.
更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1顔伝い初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図9−49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図9−49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a game machine described in means 5 of invention 210SG,
A plurality of the movable bodies,
The control means is
The confirmation operation control can be sequentially executed for each of the movable bodies (for example, a portion in which the effect control CPU 120 sequentially executes the first face-carrying initialization processing and the second movable body initialization processing),
When the setting state or the confirmation state is completed when the confirmation operation is not completed for all the movable bodies, and when the number of the movable bodies for which the confirmation operation is completed satisfies a predetermined condition, The confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 9-49(C), the production control CPU 120 causes the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command If the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during execution of the first movable body initialization processing based on the reception of the On the other hand, a portion in which the movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed) On the other hand, when the number of the movable bodies for which the confirmation operation has ended does not satisfy a predetermined condition, the setting state or the confirmation state ends. The confirmation operation control is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. 9-49(B), the effect control CPU 120 receives a set value change start notification command or a set value check start notification command. When the first movable body initialization processing based on the above is completed and the set value change notification command or the set value confirmation notification command is received during execution of the second movable body initialization processing, the second movable body initialization processing (A portion for newly executing the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in sequence after the end of)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation state of the confirmation operation.
以上、この実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The characteristic portion 207SG in this embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, Included in the invention.
例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, ordinary Although a pattern display device 207SG020, a universal figure hold display device 207SG025C, a round display device 207SG131, a right-handed lamp 207SG132, a probability variation lamp 207SG133, and a time saving lamp 207SG134 are illustrated, the present invention is not limited to this. The game information display unit 207SG200 need only include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 In the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 is executing the set value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). The special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit in the same manner as an example, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value changing process. In some cases and when the setting value confirmation process is being executed, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be turned on or blinked in different modes. By doing this, the pachinko gaming machine 1 is in either the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or flashing mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. You can easily tell if there is.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, by turning on all the segments that configure the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B and the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result. Although different forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and the display mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the set value change state and the set value confirmation state (lighting) Aspect) is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, these first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol It is not necessary to turn on a part of the segments of the display device 207SG004B.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round display device 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. However, the present invention is not limited to this, although the example is shown in which one segment is turned on, and the right-handed lamp 207SG132 and all the segments composing the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are blinked. Instead, in the set value changing state or the set value confirming state, one segment constituting the round display 207SG131 is turned on, the right-handed lamp 207SG132 is blinked, and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are configured. The blinking of all the segments to be performed may not be executed or only a part thereof may be executed.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、図9−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, only one of the segments configuring the round display 207SG131 is turned on, but the present invention is not limited to this. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 9-6, the number of the segments constituting the round indicator 207SG131 in the set value changing state and the set value confirming state is plural. It may be.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, an example is shown in which the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are used to perform notification of a setting value error, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an LED for error notification, and the LED may be turned on or blinked to notify that a setting value error has occurred.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the display monitor 207SG029 for displaying the base value is displayed on the pachinko gaming machine 1 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The display monitor 207SG029 may not be provided in the machine 1. If the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the set value (or the provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. ..
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, when the change of the set value or the confirmation of the set value is completed during the execution of the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, the first movable body Depending on whether or not the initialization processing is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization processing or a second movable body initialization processing is executed. Although the mode for deciding whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process, It may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set differently from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, the round display that constitutes the game information display unit 207SG200 The device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. may be displayed (lighted or blinked) during the game as long as it can inform that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. ..
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set differently from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, and the "mode different from that during game" may include different blinking periods, brightness, different emission colors of each segment, and the like.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. As the processing, the form in which the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body are executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the set value change start. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command The actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round indicator 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132 are lit or blinked to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state, but the present invention is not limited to this. Not the one, when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round indicator 207SG131, the right-handed lamp 207SG132 may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position in the vicinity of the game information display unit 207SG200) to explain that lighting or blinking is performed. By doing so, a clerk of a game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 has a first special symbol display device 207SG004A, a second special symbol display device 207SG004B, a first hold indicator 207SG025A, a second hold. It is possible to prevent the lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 from being mistakenly recognized as a failure of the pachinko gaming machine 1.
尚、この実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図9−30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main processing of the characteristic part 207SG of this embodiment, as shown in FIG. 9-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clear process (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Does not determine that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or does not clear the setting value changing flag in 207SGSa021, but determines that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ; Y) may be performed.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、図9−17〜図9−20に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図9−53(A)及び図9−53(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, as shown in FIGS. 9-17 to 9-20, regardless of the game state and the set value, the numerical range of the small hit determination value (common numerical value of the small hit determination value (Range) is provided in a different range which is not continuous with the numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is not limited to this, and as a modified example, FIG. 9-53(A) and FIG. 9-53(B). As shown in, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value may be continuously provided regardless of the game state or the set value.
尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 In addition, when the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical value range of the small hit judgment value) are continuously provided in this way, the non-common numerical value range of the big hit judgment value is increased. By shifting the reference value of the small hitting determination value accordingly, the numerical range of the small hitting determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical value range of the small hitting determination value.
具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図9−53(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238〜1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254〜1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273〜1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the game state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. 9-53(A), when the setting value is 1, the common numerical value range of the jackpot determination value is 1024 to 1237. And the common numerical value range of the small hitting judgment value is set to 1238 to 1565 (1238 is a reference value of the small hitting judgment value) so as to be continuous with the common numerical value range of the big hit judging value. When the set value is 2, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical value range (1020 to 1237) of the big hit determination value, and the small hit determination value The common numerical value range is set to 1254 to 1581 (1254 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the big hit determination value. When the set value is 3, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical value range (1020 to 1237) of the big hit determination value, and the small hit determination value The common numerical value range is set to 1273 to 1600 (1273 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the big hit determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical value range of the small hit determination value may be similarly set.
遊技状態が確変状態である場合は、図9−53(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347〜1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384〜1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430〜1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the gaming state is the probability change state, as shown in FIG. 9-53(B), when the setting value is 1, the common numerical value range of the big hit determination value is set to 1024 to 1346 and the small hit determination is made. The common numerical value range of the values is shifted by an amount that the common numerical value range of the big hit determination value is increased from the normal state or the shortened time state, and 1347 to 1674 (1347 is the small hit judgment value so as to be continuous with the common numerical value range of the big hit determination value. Standard value). When the set value is 2, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical value range (1020 to 1346) of the big hit determination value, and the small hit determination value The common numerical value range is set to 1384 to 1711 (1384 is a reference value of the small hitting judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the big hitting judgment value. When the set value is 3, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical value range (1020 to 1346) of the big hit determination value, and the small hit determination value is set. The common numerical value range is set to 1430 to 1757 (1430 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the big hit determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical value range of the small hit determination value may be similarly set.
また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図9−54に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308〜65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990〜65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 As shown in FIG. 9-54, as a mode in which the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) are set to be continuous, as shown in FIG. The numerical range of the small hit judgment value is set to a range of 65308 to 65535 (the range of the trailing end of the numerical value that the hit judgment value can take), and the large hit judgment value is set to be continuous to the numerical range of the small hit judgment value. You may set a common numerical range (64990-65207). Further, in this case, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set so as to be continuous to the common numerical value range of the big hit determination value, and the minimum value of the non-common numerical value range of the big hit determination value is changed according to the set value. Therefore, the jackpot probability may be changed according to the set value.
尚、図9−54に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図9−54に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 When setting the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value as shown in FIG. 9-54, the CPU 103 first determines the value of the random number value MR1 when judging the variable display result. Is greater than or equal to the minimum jackpot determination value (64990 for setting value 1, 64974 for setting value 2 and 64954 for setting value 3 in the case of the example shown in FIG. 9-54). When it is determined that the value of the numerical value MR1 is greater than or equal to the minimum value of the big hit determination value, it is changed by further determining whether or not the random number value MR1 is 65208 or more, which is the reference value of the small hit determination value. It may be determined whether the display result is a big hit or a small hit. By performing the variable display determination in this way, the variable display result is determined without performing both the determination whether the variable display result is a big hit and the determination whether the variable display result is a small hit. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the determination of the variable display result of the CPU 103.
以上、図9−53及び図9−54にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2〜6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in FIGS. 9-53 and 9-54, the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (the big hit judgment value when 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1) Of the common numerical value range and the common numerical value range of the small hit judgment value, if the pachinko gaming machine 1 is set to 2 to 6 as the setting value, the common numerical value range of the big hit judgment value and the non-common numerical value range The common numerical range) is set as a continuous numerical range from 1020 which is the reference value of the big hit judgment value, and the numerical range of the small hit judgment value is the big hit judgment regardless of the set value set for the pachinko gaming machine 1. It is set to include the same number of judgment values in a continuous range from the numerical range of values. Therefore, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the range of 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value, and thereby the large hit game state or the small hit game state. It can be determined whether or not to control. Further, when it is determined to control to the big hit game state or the small hit game state, the big hit game is determined by determining whether or not the random number value MR1 is equal to or more than the minimum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value. Since it is possible to determine whether to control the state or the small hitting game state, the CPU 103 determines whether to control the large hitting game state or not, and whether or not to control the small hitting game state. It is possible to reduce the processing load of performing.
また、図9−53に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIG. 9-53, when the game state is controlled by the CPU 103 to the probability variation state, the jackpot determination value increases as a continuous numerical value range from the jackpot reference value 1020, and the jackpot determination value increased. Since the numerical range of the small hit determination value shifts according to the numerical range of, the CPU 103 determines whether or not to control the big hit game state within the numerical range in which the number of the big hit determination values increases, and the small hit game state. Since it is only necessary to determine whether to control, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 that determines whether to control the jackpot gaming state and the processing load that determines whether to control the jackpot gaming state. be able to.
また、図9−53及び図9−54に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, also in the form shown in FIGS. 9-53 and 9-54, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, since the non-common numerical value range of the jackpot determination value is not set, The CPU 103 only needs to determine whether to control the jackpot gaming state only for the common numerical value range of the jackpot determination value, so that the processing load for the CPU 103 to determine whether to control the jackpot gaming state is reduced. can do.
尚、図9−53及び図9−54に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 9-53 and 9-54, the form in which the numerical range of the small hitting judgment value is set to be continuous with the maximum value of the numerical range of the big hitting judgment value is illustrated. However, the numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the big hit determination value.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図9−55及び図9−56に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit determination value are continuously set is exemplified, but the present invention is not limited to this. As shown in 9-55 and FIG. 9-56, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the jackpot determination value may be set to different numerical value ranges.
尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図9−55及び図9−56に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図9−55では32767〜33094、図9−56では32767〜33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 Incidentally, when the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit judgment value are set to different numerical value ranges as described above, as shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the numerical range of the small hit judgment value ( The common numerical value range of the small hit judgment value is different from the common numerical value range of the big hit judgment value, and the non-common numerical value range (judgment included in the non-common numerical value range when the setting value of the big hit judgment value is 6) In a numerical range different from the numerical range having the largest number of values), a numerical range continuous from the reference value of the small hitting judgment value (32767 to 33094 in FIG. 9-55, 32767 to 33421 in FIG. 9-56, in any case The reference value for the small hit determination value may be set to 32767).
尚、図9−55及び図9−56に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In the forms shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the reference value of the small hitting judgment value is common according to the variation special figure, while the judgment value included in the numerical range of the small hitting judgment value. Although the number is different, the present invention is not limited to this, and the number of judgment values included in the reference range of the small hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value regardless of the variation special figure. And may be the same.
以上のように図9−55及び図9−56に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020〜1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000〜60016、設定値3であれば60000〜60035・・・設定値6であれば60000〜60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the forms shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the common numerical value range of the jackpot determination value is set to the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. There is. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2 to 6, a different numerical value from the common numerical value range of the big hit judgment value and the numerical value range of the small hit judgment value (common numerical value range of the small hit judgment value) In the range, the range (60,000-60016 for the setting value 2, 60,000-60035 for the setting value 3... It is set as a non-common numerical range of judgment values. Therefore, in the development environment of the pachinko gaming machine 1, the jackpot probability can be changed only by changing the non-common numerical value range of the jackpot determination value according to the change of the setting value. The load can be reduced. Further, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether to control the big hit game state and for determining whether to control the small hit game state.
特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, for the non-common numerical value range of the jackpot determination value, the CPU 103 can determine whether or not to control the jackpot gaming state with the same value of 60000 as the reference value regardless of the set value. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control the game state.
また、図9−55及び図9−56に示す形態にあっては、前述した特徴部207SGと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the forms shown in FIGS. 9-55 and 9-56, like the above-mentioned characteristic part 207SG, when 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical value range of the jackpot determination value is set. Since it is not set, the CPU 103 only needs to make a judgment as to whether or not to control the big hit game state only for the common numerical value range of the big hit judgment value. Therefore, the CPU 103 makes a judgment as to whether or not to control the big hit game state. The processing load to perform can be reduced.
また、図9−55及び図9−56に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767〜33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the forms shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is the common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value. In a numerical range different from the non-common numerical range, 32767 is set as a reference value (small hit reference value) to be a continuous numerical range (32767 to 33094). In other words, the numerical range of the small hit determination value includes the same number of set values regardless of the set values, so that the CPU 103 has the same value regardless of the set values set in the pachinko gaming machine 1. Since it is possible to determine whether or not to control the small hitting game state with 32767 as the small hitting reference value, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether to control the small hitting game state.
尚、図9−55及び図9−56に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図9−55及び図9−56と同様に基準値である1238〜各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In the forms shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the common numerical value range of the jackpot determination value is set regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, while the pachinko game is set. When 1 is set as the setting value for the machine 1, the non-common numerical value range of the jackpot determination value is not set, and when 2 or more values are set as the setting value for the pachinko gaming machine 1, it corresponds to each setting value. Although the form in which the non-common numerical value range of the big hit determination value is set is exemplified, the present invention is not limited to this, and even when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the big hit determination value is not set. You may set a common numerical range. Even when the set value of the pachinko gaming machine 1 is set to 1 in this way, when setting the non-common numerical value range of the jackpot determination value, for example, the same reference as in FIGS. 9-55 and 9-56 is used. A range from the value 1238 to a value corresponding to each set value may be set as the non-common numerical value range of the jackpot determination value. Then, the non-common numerical value range of the jackpot determination value when 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1 is set to the minimum, and the jackpot determination value is increased as the set value set for the pachinko gaming machine 1 is increased. By expanding the non-common numerical value range, the probability of being controlled to the jackpot gaming state may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.
更に、図9−55及び図9−56に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767〜33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767〜33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the forms shown in FIGS. 9-55 and 9-56, when the variation special chart is the first special chart, the range of 32767 to 33094 is set as the common numerical value range of the small hit determination value. On the other hand, when the variation special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set as the common numerical value range of the small hit determination value. That is, the numerical range of the small hitting determination value is set as a continuous numerical range based on the same value although the number of determination values included according to the variation special map is different. Since it is possible to determine whether or not to control the small hitting game state with 32767, which is the same value in the case of 1 special map and the case of the second special map, as a reference value, whether to control the small hitting game state by the CPU 103 The processing load for determining whether or not it can be reduced.
尚、図9−55及び図9−56に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In the forms shown in FIGS. 9-55 and 9-56, the reference value of the non-common numerical value range of the jackpot determination value is set as the minimum value of the non-common numerical value range, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical value range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical value range.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、CPU103は、0〜65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部207SGに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 Further, in the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 determines that the random number value MR1 for determining the special figure display result, which can take a value in the range of 0 to 65535, falls within the common numerical value range of the jackpot determination value or is not common. Whether or not to control the big hit game state is determined based on whether or not the value is within the numerical range, and whether or not the value of the random number value MR1 is a value within the common numerical range of the small hit determination value. Although the mode for determining whether to control the small hitting game state based on the above is illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 causes the big hitting game state by a method other than that shown in the characteristic portion 207SG. It may be determined whether or not to control in a small hit game state. For example, the value of the random number MR1 may be calculated, and it may be determined whether to control the big hit game state or the small hit game state based on the value of the calculation result. Further, the value of the random number MR1 is calculated, and the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535 which is the maximum value of the hit determination value) based on whether or not the big hit game state or the small hit game. It may be determined whether to control the state.
(特徴部10Fに関する説明)
次に、特徴部10Fについて説明する。特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。
(Explanation regarding the characteristic part 10F)
Next, the characteristic portion 10F will be described. The characteristic unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-described set value change process and set value confirmation process.
図10−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図10−1において、図9−32と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図10−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図9−32に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 10-1 is a flowchart showing the setting value changing process in the characteristic unit 10F. In FIG. 10-1, the same processes as those in FIG. 9-32 are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. In the setting value change process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 10-3. After the game stop start processing, lighting of all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 9-32 is executed.
また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図9−32に示す処理と同様の処理が実行される。 In addition, the CPU 103 executes the game stop ending process after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066) (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 10-4. After the game stop ending process, the display of the set value (or the temporary set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 9-32 is executed.
図10−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図10−2において、図9−33と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図10−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図10−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図9−33に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 10-2 is a flowchart showing the setting value confirmation processing in the characteristic unit 10F. In FIG. 10-2, the same processes as those in FIG. 9-33 are designated by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 10-3. This game stop start processing is common to the game stop start processing of FIG. 10-1. After the game stop start processing, lighting of all the segments that form the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 9-33 is executed.
また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図10−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図9−33に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, when the lock switch 207SG051 is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes the game stop ending process (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 10-4. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. 10-1. After the game stop ending process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 9-33 is executed.
(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure time and period relating to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the counting of these timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the special winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the special winning opening door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the end of a round to the start of the next round by the inter-round interval period timer.
V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V-lid opening time timer controls the gaming state after the jackpot game is finished to a certain-variable state on the basis of passing a certain switch provided in the special variable winning ball device 7, and a certain switch ( It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is provided in front of the sensor (which detects the V probability change) and is controlled to the open state and the closed state. In the V-probable variation gaming machine, the V lid is opened in a predetermined round of a plurality of rounds. Such an area where the V lid is open is called a V winning area. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of the V winning which determines that the game ball passing through the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103, after the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state, has passed through a predetermined switch with a game ball (the player enters a special winning opening within the special winning opening just before the closing of the special winning opening door). A game ball that has passed through the switch is also determined as a V winning within the valid period. The CPU 103 measures the valid period of the V winning, in which the V winning is determined to be valid, by the V passage waiting time timer.
電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric-chu open time timer is a timer for measuring the open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wings, which is the variable winning ball device 6B (normal electric accessory), is controlled to the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, but the CPU 103 measures the time from the open state of the variable winning ball device 6B to the closed state by the electric Chu opening time timer. ..
特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The universal figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the ordinary symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbols to the end of the variable display of the normal symbols by the normal variable time timer.
ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer for measuring a period during which the fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare production as a production operation for notifying the start of the big hit game state is executed after the big hit symbol is stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.
エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer for measuring a period during which the ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the big hit ending process is executed, and is a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.
CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a general figure fluctuation stop period timer, and the like as timers other than the above timers. The special figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed by the special figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next special symbol is started. The universal figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the ordinary symbol is derived and displayed by the universal figure fluctuation stop period timer until the next variable display of the ordinary symbol is started.
(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図10−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 10-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the characteristic unit 10F. First, in the game stop start processing, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker release time timer is in operation (10FS010; Y), the attacker release time timer in operation is stopped (10FS020), and the process is ended. If the attacker release time timer is not operating (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is operating (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is operating (10FS011; Y), the operating inter-round interval period timer is stopped (10FS020), and the process ends.
ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is in operation (10FS012; Y), the V lid opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is operating (10FS013). In 10FS013, if the V passage waiting time timer is in operation (10FS013; Y), the operating V passage waiting time timer is stopped (10FS020), and the process is ended.
V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the power cable opening time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the power-chu open time timer is in operation (10FS014; Y), the power-chu open time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the power switch opening time timer is not operating (10FS014; N), it is determined whether the special figure variation time timer is operating (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.
特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the general figure variation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the universal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016; Y), the universal figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the universal figure variation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.
ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not operating (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is operating as another timer (10FS019). If the other timer is operating in 10FS019 (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the other timers are not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.
ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process for invalidating the firing of the ball hitting handle 30, a process for invalidating various sensors provided at the starting opening, the general winning opening 10, the out opening, and the passage gate 41, a process for invalidating detection of various errors, The process of invalidating the payout of prize balls is included. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.
(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図10−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, a game stop ending process in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 10-4 is a flowchart showing a game stop ending process in the characteristic unit 10F. First, in the game stop ending process, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process is ended. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.
ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). If the V-lid opening time timer is stopped in 10FS032 (10FS032; Y), the stopped V-lid opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (10FS040), and the process ends.
V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the power-chu open time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the power-chu open time timer is stopped (10FS034; Y), the active power-chu open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the power switch opening time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure variation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure variation time timer is activated (10FS040), and the process ends.
特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the universal figure variation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the universal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the suspended universal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.
ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the stopped other timers are activated (10FS040), and the process ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process ends.
ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, a process for enabling the firing of the ball hitting handle 30, a process for enabling various sensors provided at a starting opening, a general winning opening 10, an out opening, and a passage gate 41, a process for enabling detection of various errors, It includes processing for enabling the payout of prize balls. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.
(特徴部の効果について)
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 controls the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state. Of the attacker opening time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state is subtracted in the setting confirmed state, and the game progresses, so that the player Can be prevented from becoming a disadvantage.
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer on the basis of being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state is Based on the completion, the time measurement of the period of the inter-round interval period timer is restarted. By doing this, it is possible to confirm the setting immediately and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the interval period between rounds is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. You can
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the time measurement of the valid period of the V passage waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled during the valid period of V winning, and confirms the setting. Based on the end of the state, the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the valid period of the V winning is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state, and the valid period of the electric chewing open time timer And stops the time measurement of the valid period of the power-chu open time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the variable winning ball device 6B is in the enterable state in the setting confirmation state. It is possible to prevent that.
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 measures the valid period of the special figure variation time timer based on the fact that the special symbol variable display is controlled to the setting confirmation state when the variable display is executed. Is stopped, and the measurement of the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by executing the variable display of the special symbol in the setting confirmation state. be able to.
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 measures the effective period of the universal figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the ordinary symbol is executed. And restarts the measurement of the effective period of the universal figure variable time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the variable display of the normal symbols is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, Based on the end of the setting confirmation state, the measurement of the valid period of the fanfare time timer is restarted. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged because the fanfare production is executed in the setting confirmation state and the game progresses. ..
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the ending time timer based on the fact that the ending confirmation is controlled to the setting confirmation state when the ending effect is being executed, Based on the completion of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately and prevent the player from being disadvantaged due to the ending effect being executed in the setting confirming state and the game progressing. ..
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 is controlled based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped and before the next variable display is started. The clocking of the period of the fluctuation stop period timer is stopped, and the clocking of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, the setting can be confirmed immediately, and after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state, the period in which the next variable display is started is subtracted and the game proceeds. This can prevent the player from being disadvantaged.
(特徴部の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding the modified example of the characteristic part)
Although the characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in the present example, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.
特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 The game machine (so-called first-class game machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special pattern and the decorative pattern has been described, but the special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a big-hit gaming state based on the fact that a gaming ball has won (V-winning) a special winning port (V winning port), first-class and second-class It may be applied to a game machine (mixing machine of one and two kinds) in which and are combined. When the start winning to the second start winning hole is detected, the big hit determination is executed, and when the result of the big hit is determined, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result becomes the big hit game. The game control similar to the jackpot based on the starting winning to the first starting winning opening, such as being controlled to the state, is executed. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes the small hit game. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received by the special variable winning ball device for small hits in the small hitting game state, and the game ball enters the special winning hole (V area) and is detected by the predetermined switch, the variable for the big hitting The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-type big hit game control in which the prize winning ball device is opened for a predetermined number of rounds and becomes a big hit game state.
このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-and-two-mixer, a small hit time timer may be provided for measuring an effective period in which a game ball that has entered the special winning opening (V area) is determined to be effective. The CPU 103 also determines that the game ball that has passed the predetermined switch after the special variable winning ball device has passed from the open state to the closed state by the small hit time timer is within the valid period. The CPU 103 uses a small hit time timer to measure a period during which the winning of the special winning opening is effectively determined. Then, the CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer based on being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state. The counting of the effective period of the small hit time timer may be restarted. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the game is advanced by executing the control in the small hitting game state in the setting confirming state. Can be prevented.
前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図10−1〜図10−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 10-1 to 10-4, similar control is executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops clocking of various timers based on being controlled to a setting change state when the player is in an advantageous state, etc., and various timers based on the completion of the setting change state. You may make it restart the timing of.
特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbol is the big hit display result or the off display result. Specifically, when the variable display of the special symbol is the big hit display result, the special figure variation time timer is stopped based on the fact that the setting confirmation state is controlled, and the setting confirmation state is completed. If the special display variable time timer is restarted and the variable display of the special symbol results in a display error, the special figure variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. .. In this way, for the big hit display result that is advantageous for the player, the timer is stopped to give a disadvantage to the player, but since the off result is not disadvantageous to the player, the timer is set. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big hit display result or a deviant display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, when the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the deviation display result, during the execution of the variable display of the deviation, the symbol stop period is set without stopping the timekeeping of the special figure fluctuation time timer. At this time, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.
遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or not. For example, when the setting confirmation state is set when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but when the setting confirmation state is set when the setting value is unfavorable to the player, various timers are set. It may not be stopped.
(特徴部10Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部10Fには、上述した特徴部10Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 10F)
As described above, the characteristic portion 10F includes the following inventions regarding the above-described characteristic portion 10F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control advantageous to a player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).
しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部10Fは以下のように構成される。 However, in the case of a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is appropriately executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic portion 10F is configured as follows.
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous for the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player.
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state, a plurality of times.
A variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 that measures an attacker opening time timer) for measuring a period for changing the variable winning device to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state is ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarting the time measurement of the attacker release time timer period based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted and the game progresses, so that the player is Can be prevented from becoming a disadvantage.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that measures a time between rounds interval timer) for measuring a period (for example, a time interval between rounds) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game timekeeping means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state ends. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period timer between rounds).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirming state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium having entered the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, a V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific area is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, a V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state ending Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the completion of the setting confirmation state. Restarts the measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the normal identification information (for example, normal symbol) and derives and displays the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power-chu open time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the period is restarted (for example, the CPU 103 controls the setting of the variable winning ball device 6B to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state). Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirmation state. Can be prevented.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The identification information (for example, special symbol) is variably displayed, and when the specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on the control in the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the variable display of the identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the normal identification information (for example, a normal symbol) and derives a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, the passage gate 41).
Further, a normal variable display timing means (for example, the CPU 103 for timing by a universal figure variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the normal identification information is further provided,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the measurement of the valid period of the universal figure variable time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable identification information is normally displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Start notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
And a start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect.
The start notification effect timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the measurement of the valid period of the fanfare time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged by the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops measuring the valid period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.
(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting gaming state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, further provided with a special timing means (for example, a CPU 103 that measures with a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area is valid,
In the special state, the special time counting means stops the time measurement of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, , The CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state when in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is executed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(特徴部11Fに関する発明の説明)
特徴部11Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 11F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 11F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control advantageous to a player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).
しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部11Fは以下のように構成される。 However, in the case of a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is appropriately executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 11F is configured as follows.
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
p前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the normal identification information (for example, normal symbol) and derives and displays the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means can enter.
p The normal variable winning award timekeeping means stops the time measurement of the period based on the fact that the normal variable award winning means is controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state, and the effective period of the power-chu open time timer is based on the control). Stop the clocking, and restart the clocking of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirmation state. Can be prevented.
(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous for the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player.
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state, a plurality of times.
And a variable winning timing means (for example, a CPU 103 that counts by an attacker opening time timer) that counts a period for changing the variable winning device to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state is ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarting the time measurement of the attacker release time timer period based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted and the game progresses, so that the player is Can be prevented from becoming a disadvantage.
(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that measures a time between rounds interval timer) for measuring a period (for example, a time interval between rounds) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game timekeeping means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state ends. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period timer between rounds).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirming state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.
(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium having entered the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, a V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific area is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, a V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state ending Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the completion of the setting confirmation state. Restarts the measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The identification information (for example, special symbol) is variably displayed, and when the specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on the control in the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the variable display of the identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the normal identification information (for example, a normal symbol) and derives a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, the passage gate 41).
Further, a normal variable display timing means (for example, the CPU 103 for timing by a universal figure variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the normal identification information is further provided,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the measurement of the valid period of the universal figure variable time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable identification information is normally displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Start notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
And a start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect.
The start notification effect timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the measurement of the valid period of the fanfare time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged by the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops measuring the valid period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.
(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting gaming state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, further provided with a special timing means (for example, a CPU 103 that measures with a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area is valid,
In the special state, the special time counting means stops the time measurement of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, , The CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state when in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is executed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(特徴部12Fに関する発明の説明)
特徴部12Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 12F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 12F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control advantageous to a player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).
しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部12Fは以下のように構成される。 However, in the case of a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is appropriately executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 12F is configured as follows.
(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when a specific display is derived as a result. hand,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
And variable display timing means (for example, the CPU 103 that clocks by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information (for example, special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on the control in the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the variable display of the identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous for the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player.
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state, a plurality of times.
And a variable winning timing means (for example, a CPU 103 that counts by an attacker opening time timer) that counts a period for changing the variable winning device to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state is ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarting the time measurement of the attacker release time timer period based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted and the game progresses, so that the player is Can be prevented from becoming a disadvantage.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Further comprising stop timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variable stop period timer) for measuring a period from when the variable display of the identification information is stopped to when the next variable display is started,
The stop timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started, and the setting confirmation state is Based on the fact that the time measurement of the period is restarted based on the end (for example, the CPU 103 is specially controlled based on the fact that the setting confirmation state is controlled after the variable display of the special symbol is stopped and before the next variable display is started. (Time stop of the period of the figure fluctuation stop period timer is stopped, and time counting of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the period in which the next variable display is started after the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state is subtracted and the game proceeds. It is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the loss.
(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that measures a time between rounds interval timer) for measuring a period (for example, a time interval between rounds) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game timekeeping means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state ends. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period timer between rounds).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirming state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.
(5) 上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium having entered the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, a V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific area is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, a V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state ending Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the completion of the setting confirmation state. Restarts the measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the normal identification information (for example, normal symbol) and derives and displays the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power-chu open time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the period is restarted (for example, the CPU 103 controls the setting of the variable winning ball device 6B to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state). Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirmation state. Can be prevented.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the normal identification information (for example, a normal symbol) and derives a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, the passage gate 41).
Further, a normal variable display timing means (for example, the CPU 103 for timing by a universal figure variable time timer) for timing the execution period of the variable display of the normal identification information is further provided,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the measurement of the valid period of the universal figure variable time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable identification information is normally displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Start notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
And a start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect.
The start notification effect timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the measurement of the valid period of the fanfare time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged by the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.
(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops measuring the valid period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.
(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting gaming state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, further provided with a special timing means (for example, a CPU 103 that measures with a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area is valid,
In the special state, the special time counting means stops the time measurement of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, , The CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state when in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is executed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(特徴部13Fに関する発明の説明)
特徴部13Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 13F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 13F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control advantageous to a player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).
しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部13Fは以下のように構成される。 However, in the case of a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is appropriately executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 13F is configured as follows.
(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived. ,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the normal identification information (for example, a normal symbol) and derives a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, the passage gate 41).
An ordinary variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a universal figure variable time timer) that clocks the execution period of the variable display of the ordinary identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the measurement of the valid period of the universal figure variable time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable identification information is normally displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous for the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player.
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state, a plurality of times.
And a variable winning timing means (for example, a CPU 103 that counts by an attacker opening time timer) that counts a period for changing the variable winning device to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state is ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarting the time measurement of the attacker release time timer period based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted and the game progresses, so that the player is Can be prevented from becoming a disadvantage.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Further comprising stop timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variable stop period timer) for measuring a period from when the variable display of the identification information is stopped to when the next variable display is started,
The stop timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started, and the setting confirmation state is Based on the fact that the time measurement of the period is restarted based on the end (for example, the CPU 103 is specially controlled based on the fact that the setting confirmation state is controlled after the variable display of the special symbol is stopped and before the next variable display is started. (Time stop of the period of the figure fluctuation stop period timer is stopped, and time counting of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the period in which the next variable display is started after the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state is subtracted and the game proceeds. It is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the loss.
(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that measures a time between rounds interval timer) for measuring a period (for example, a time interval between rounds) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game timekeeping means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state ends. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period timer between rounds).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirming state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.
(5) 上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the game medium having entered the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, a V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific area is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, a V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state ending Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the completion of the setting confirmation state. Restarts the measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the normal identification information (for example, normal symbol) and derives and displays the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power-chu open time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the period is restarted (for example, the CPU 103 controls the setting of the variable winning ball device 6B to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state). Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirmation state. Can be prevented.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The identification information (for example, special symbol) is variably displayed, and when the specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on the control in the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the variable display of the identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Start notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
And a start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect.
The start notification effect timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the measurement of the valid period of the fanfare time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged by the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.
(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops measuring the valid period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.
(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting gaming state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, further provided with a special timing means (for example, a CPU 103 that measures with a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area is valid,
In the special state, the special time counting means stops the time measurement of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, , The CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state when in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is executed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
図11−1は、この実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。図11−1は、前述した図9−8(A)に示した演出制御コマンドの一覧に一部の演出制御コマンドが追加されている。追加されているコマンドは、コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHである。これらのコマンドは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
(Explanation regarding the characteristic part 40F)
Next, the characteristic portion 40F will be described. The characteristic unit 40F has a feature regarding the processing of the effect control command during the setting change state or the setting confirmation state. Noise may be generated due to static electricity or the like during the setting change state or the setting confirmation state. In such a case, the effect control command may be unintentionally transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The processing when such an irregular command is received will be described below.
FIG. 11-1 is a diagram exemplifying an effect control command in the characteristic unit 40F in the present embodiment. In FIG. 11A, some of the effect control commands are added to the list of effect control commands shown in FIG. 9-8(A) described above. The added commands are command F1XXH and command F2XXH. These commands are effect control commands showing the contents of the winning determination results such as the jackpot type determination and the variation pattern type determination at the time of the start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Of these, the command F1XXH is a symbol designating command that indicates whether or not to be a big hit in the winning determination result, and the determination result of the type of the big hit. Further, the command F2XXH is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result.
図11−1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。 Various effect control commands shown in FIG. 11A are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at a predetermined timing by the CPU 103. By receiving various effect control commands, the effect control CPU 120 executes various processes. A part of the various processes executed by the effect control CPU 120 based on the effect control command will be described.
(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(About processing based on fluctuation pattern designation command)
Based on the reception of the variation pattern designation command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to perform variation display of the decorative pattern to be displayed. In addition, the image display device 5 may be provided with a constant small design in which the decorative design is reduced corresponding to the variable display of the special design. In such a case, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command, thereby performing the variable display of the constantly displayed small symbols.
(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(About processing based on the first fluctuation start command and the second fluctuation start command)
As the variable display symbols, a decorative symbol, a special symbol, and a fourth symbol may be provided as a fourth symbol following the ordinary symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first and second special symbols) is changing, for example, it is fluctuated by a certain operation in a mode that is always visible in a display device such as the image display device 5. Is displayed. By the variable display of the fourth symbol, an effect such that the effect contents including the variable display of the decorative symbol disappears from the screen for a moment is performed, or the movable body covers all or part of the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when an effect such as shielding is performed, it is possible to recognize whether or not it is currently in the variable display state. Based on the reception of the first variation start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to perform variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Moreover, the CPU 120 for effect control performs the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the second variation start command.
(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(About processing based on the designated command during the opening of the special winning opening)
During the big hit game, for example, a round game for changing the special variable winning ball device 7 to an open state (first state) advantageous to the player is executed 15 times. During the round game, the special variable winning ball device 7 is controlled to the closed state (second state), so that it is difficult for the gaming ball to enter the special winning opening. The effect control CPU 120 controls the special variable winning ball device 7 to the open state based on the reception of the special winning opening opening designation command. Moreover, the CPU 120 for effect control updates the display of the number of rounds in the big hit game state by operating the image display device 5 based on the reception of the special winning opening open designation command.
(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Regarding the processing based on the first start mouth prize designation command and the second start mouth prize designation command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the first start opening winning award designation command, whereby the first hold information stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Display the hold display corresponding to. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the second start opening winning award designation command, so that the effect control command receiving buffer stored in the RAM 122 stores the second result. Display the hold display corresponding to the hold information.
(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(About processing based on symbol designating command, variation type designating command)
Based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command, the effect control CPU 120 performs a winning flash effect and a winning change change effect. The winning flash effect is an effect of causing a lamp provided around the first start opening to emit light when a start winning occurs. The effect control CPU 120 performs the lottery for the winning flash effect based on the jackpot expectation based on the hold information by the symbol designating command and the variation type designating command. When the lottery is won, the lamp emits light in a different manner depending on the degree of expectation. Concretely, the production control CPU 120 emits red light for those with a high expectation of big hits, and white light for those with a low expectation of hits. Is controlled so that the lamp does not emit light. In addition, the effect control CPU 120 outputs a sound according to the degree of expectation together with the winning flash effect. In addition, you may control not to output sound only by light emission.
入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。 The winning-time hold change effect is an effect that changes the display mode of the hold display displayed when the start winning occurs to a mode different from the normal mode. The effect control CPU 120 performs the lottery for the winning change effect during winning based on the jackpot expectation based on the hold information by the symbol designating command or the variation type designating command. When the lottery is won, the hold display at the time of winning is displayed in a mode different from the normal mode. Specifically, the hold display is displayed in red, green, and blue in order from the one with the highest jackpot expectation, and the hold display is displayed in white in the normal mode in the case of being out of the lottery or out fluctuation without reach. .. Further, the effect control CPU 120 outputs a sound according to the degree of expectation together with the winning pending change effect. In addition, you may control not to output a sound only by a change of holding|maintenance.
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes the winning flash effect by controlling the lamp to emit light based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the symbol designating command or the variation type designating command, thereby executing the winning-time pending change rendering. It should be noted that only one of the winning flash effect and the winning pending change effect may be executed. Further, at the time of winning, the effect indicating the degree of expectation may be executed only by the output of the sound.
次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図11−2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図11−2においては、図9−43と同じ処理については同じ符号を付して説明を一部省略する。図11−2においては、図9−43における207SGS413〜207SGS415、および、207SGS417〜207SGS424に関する処理が削除されて、207SGS412の後にサブ側遊技停止処理が追加されている。 Next, the effect control main process executed in the characteristic unit 40F will be described. FIG. 11-2 is a flowchart showing the effect control main processing in the characteristic unit 40F. In FIG. 11B, the same processing as that in FIG. In FIG. 11-2, the processing relating to 207SGS413 to 207SGS415 and 207SGS417 to 207SGS424 in FIG. 9-43 is deleted, and the sub game stop processing is added after 207SGS412.
演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。 The effect control CPU 120 determines whether or not a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command has been received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A set value related informing process is executed to inform that the operation is in progress (informing that the setting value is being changed) or that the setting value is being confirmed (informing that the setting value is being confirmed) (207SGS412). In the set value related notification process, a notification image indicating that the setting variable is being updated and a notification image indicating that the setting value is being confirmed are displayed.
207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図11−3において説明する。 After the setting value related notification process is executed in 207SGS412, the sub game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop processing, when the production control command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the production control CPU 120 stops the game. The process is executed. Details of the sub-side game stop processing will be described with reference to FIG. 11-3.
40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop processing is executed in 40FS001, it is determined whether or not the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). When the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and when the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command is received (207SGS416; Y) Proceeds to 207 SGS427.
図11−3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。 FIG. 11-3 is a flowchart showing a sub-side game stop process in the characteristic unit 40F executed in 40FS001. The effect control CPU 120 stores the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. And CPU120 for production control analyzes the command stored in the buffer for reception of production control commands.
サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In the sub-side game stop processing, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the first variation start command has been received (40FS010). When it is determined that the first fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. When it is determined that the first fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state to display the variation display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.
40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS011, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the second variation start command has been received. When it is determined that the second variation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. When it is determined that the second fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the second variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby causing the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.
40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS012, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the variation pattern designation command is received. When it is determined that the fluctuation pattern designation command has not been received, the process proceeds to 40FS013. When it is determined that the variation pattern designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The control CPU 120 for effect control controls the image display device 5 to operate by displaying the variable display of the decorative pattern and the variable display of the small pattern at all times by discarding the variable pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Can be prevented from running. Then, the process ends.
40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS013, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the special winning opening open designation command is received. When it is determined that the special winning opening opening designation command has not been received, the process proceeds to 40FS014. When it is determined that the special winning opening open designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds in the jackpot gaming state by operating the image display device 5 by discarding the special winning opening opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. You can turn it off. Then, the process ends.
40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS014, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the first start winning opening designation command has been received. When it is determined that the first start winning opening designation command is not received, the process proceeds to 40FS015. When it is determined that the first start winning opening designation command is received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the first start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state so that the hold display of the first hold information by operating the image display device 5 is not displayed. can do. Then, the process ends.
40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS015, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the second start winning opening designation command has been received. When it is determined that the second start winning opening designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the second start winning opening designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the second start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state so that the hold display of the second hold information by operating the image display device 5 is not displayed. can do. Then, the process ends.
40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS016, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not a symbol designating command has been received. When it is determined that the symbol designating command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the symbol designating command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can cancel the winning flash effect by controlling the lamp to be emitted by discarding the symbol designating command during the setting change state or the setting confirmation state. In addition, the effect control CPU 120 can prevent the prize-change hold change effect by operating the image display device 5 by discarding the symbol designating command during the setting change state or the setting confirmation state. .. Then, the process ends.
40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS017, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the variation type designation command is received. When it is determined that the fluctuation type designation command has not been received, the process proceeds to 40FS018. When it is determined that the fluctuation type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can avoid executing the winning flash effect under the control of causing the lamp to emit light by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. In addition, the effect control CPU 120 may not execute the prize-winning pending change effect by operating the image display device 5 by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. it can. Then, the process ends.
40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。 In 40FS018, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not a test command has been received. Here, the test command is a command that is directly transmitted to the production control board 12 from a device that sends a command for confirming the state of the screen or the state of the accessory provided at the time of factory shipment. .. When transmitting the test command, various test commands are transmitted in a state in which a transmission device dedicated to transmitting the test command is connected to the effect control board 12.
40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。 If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. When it is determined that the test command is received, the control according to the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state (40FS020). For example, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the test command for checking the liquid crystal of the image display device 5 in the setting change state or the setting confirmation state, and thereby the predetermined control is performed. Display the check screen. In this way, the processing based on the reception of the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state. Then, the process ends.
40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図11−1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS019, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not a command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, the commands shown in FIG. 11-1. If it is determined that these commands have not been received, the processing ends. When it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from performing an effect by discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state. Then, the process ends.
(特徴部の効果について)
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIG. 11C, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if the variation pattern designation command is received while being controlled to the setting change state. Do not perform control based on reception. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11C, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if the variation pattern designation command is received while being controlled to the setting confirmation state. Does not execute control based on reception. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11C, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received, the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11C, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if the first variation start command and the second variation start command are received, the first variation start command and the second variation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening specifying command even if the special winning opening opening specifying command is received while being controlled to the setting change state. The control based on the reception of the special winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening designation command even if the special winning opening opening designation command is received while being controlled to the setting confirmation state. The control based on the reception of the special winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if the first start winning a prize opening designation command and the second starting winning a prize opening designation command are received, the first starting award winning prize. Since the mouth designation command and the second start winning a prize opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first start winning a prize designation command and the second start winning a prize designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120, when being controlled to the setting confirmation state, receives the first start winning a prize opening designation command and the second starting winning a prize opening designation command, the first starting award winning. Since the mouth designation command and the second start winning a prize opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first start winning a prize designation command and the second start winning a prize designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled to the setting change state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. In this way, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled in the setting confirmation state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。 As shown in FIG. 11C, the effect control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but thereafter discards the received command as in 40FS021. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state. Further, since the received command is discarded and no information remains, even if the setting change state or the setting confirmation state ends, no erroneous command remains and no malfunction is executed.
図11−2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 11B, based on the reception of the setting value change start notification command, the setting for displaying the image notifying that the setting change state is set, and the reception of the setting value confirmation start notification command Based on the above, the setting for displaying the image notifying that the setting confirmation state is set is made. By doing so, it is possible to show that the control is in the setting change state or the setting confirmation state, and even if the irregular display command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the image display device 5 or the like. It is possible to prevent the predetermined rendering means from malfunctioning.
図11−3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。 As indicated by 40FS020 in FIG. 11C, the control according to the test command is executed even when the control is in the setting change state or the setting confirmation state. With this configuration, even when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, it is possible to execute the operation of the predetermined effect means such as the image display device 5 based on the test command.
(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(Regarding the modified example of the characteristic part)
The characteristic portion 40F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in the present example, and even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, the present invention included. Below, the modification of the characteristic part 40F is demonstrated.
前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the effect control CPU 120 executes the analysis of the effect control command reception buffer for each command transmitted while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. However, instead of sequentially analyzing the commands and discarding them one by one, all the commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded when a predetermined condition is satisfied. For example, the CPU 103 may send an initialization command from the main board 11 to the effect control board 12 based on the end of the setting change state. Then, based on the reception of the initialization command, all the commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded. Further, even in the setting confirmation state, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded based on the reception of the predetermined command.
前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。 In the above-described embodiment, when the control based on the effect control command is not executed even when the effect control command other than the command related to the setting change or the setting check is received while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. explained. However, the processing based on the reception of the effect control command may be internally executed while the control is in the setting change state or the setting confirmation state. Even in such a case, the control executed while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state has a higher priority than the control based on the reception of other effect control commands. On the screen of the image display device 5, an image according to the setting change state or the setting confirmation state is visually displayed. Regarding the sound, during the setting change state or the setting confirmation state, channels other than the channel outputting the notification sound during the setting change state or the setting confirmation state may be muted.
前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the command received while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state is executed. However, when the command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the analysis may not be performed even if the command is received.
前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。 In the above-described embodiment, the image display device 5 and the lamp at the time of winning the prize have been described as the predetermined effect means operated by the effect control CPU 120 when the effect control command is received. However, the predetermined effect means may be any one as long as the effect control means 120 is executed based on the reception of the command. For example, the operation means operated by the player or a movable member provided in the game machine may be used as the predetermined effect means. In such a case, when the operation means vibrates or the movable member operates due to the reception of a predetermined command, the command for executing these operations is received during the setting change state or the setting confirmation state. Even if it is done, the control for discarding the command may be executed.
前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, a command other than the command for ending the setting change state or the setting confirmation state, such as the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command, is received during the setting change state or the setting confirmation state. You may control not to do it.
前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。 In the above-described embodiment, the lamp provided in the gaming machine may be caused to emit light or sound may be output from the speaker together with the control for operating the image display device 5. In such a case, the command may be discarded when a command related to the lamp or the speaker is received so that the effect means does not operate during the setting change state or the setting confirmation state.
前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, the case has been described in which the notice effect based on the reception of the symbol designating command or the variation type command is executed. However, the notice effect to be executed may be executed by receiving one of the commands, and when the command related to the variation pattern command is transmitted due to the occurrence of the start winning, the command related to the variation pattern is executed. You may make it perform a notice production based on. In such a case, even if a command relating to the variation pattern is received during the setting change state or the setting confirmation state, the command may be discarded.
前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the advance notice lottery to be executed may be executed based on the symbol designating command or the variation type command being received during the setting change state or the setting confirmation state. Then, various types of advance notices may not be executed by determining that the advance notice is not executable at the timing of determining whether the advance notice is actually executable. Also, when executing the pre-reading notice production in continuous variable display other than when winning, the notice lottery is executed based on receipt of the symbol designating command and variation type command during the setting change state or the setting confirmation state. However, if the setting change state or the setting confirmation state is finished at the timing of actually starting the advance notice, the advance notice may be executed based on the received command.
前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the above-described embodiment, the case where the command received in the process of 40FS021 in 40FS001 is discarded has been described. However, the timing of discarding the received command may be the timing after it is determined that the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received (207SGS416; Y). By doing this, when a plurality of irregular commands are received, the commands can be discarded at once.
前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when an irregular command is received once during the setting change state or the setting confirmation state, a restriction may be imposed so that another irregular command is not received thereafter. Good.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding the association of the characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature parts combined in this way or the individual feature parts that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature parts.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.
1 パチンコ遊技機
120 演出制御用CPU
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
K1 第1経路
K2 第2経路
Z1 コントローラ画像
Z17 ハンドル画像
Z3 プッシュボタン画像
ZA1〜5 部品画像
ZB1〜4 部品画像
ZC1〜4 部品画像
ZD1 部品画像
1 Pachinko machine 120 CPU for production control
30 ball hitting handle 31A stick controller 31B push button 32 movable body K1 first path K2 second path Z1 controller image Z17 handle image Z3 push button image ZA1-5 component image ZB1-4 component image ZC1-4 component image ZD1 component image
Claims (1)
所定部材を備え、
前記所定部材は、第1部品、第2部品及び第3部品を含む複数の部品にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第1部品に関連する第1部品画像と前記第2部品に関連する第2部品画像とを表示するが、前記第3部品に関連する第3部品画像は表示せず、
さらに、
少なくとも有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段と、
前記有利状態判定手段によって有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、有利状態に制御される確率が異なり、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、連続した数値範囲となるように設定されている
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing,
Equipped with a predetermined member,
The predetermined member is composed of a plurality of parts including a first part, a second part and a third part,
It is possible to display a predetermined member image related to the predetermined member when the predetermined member becomes usable,
Before displaying the predetermined member image, a first part image related to the first part and a second part image related to the second part are displayed, but a third part image related to the third part is displayed. Is not displayed,
further,
At least setting means capable of setting to any one of a plurality of setting values including an advantageous setting value and a disadvantageous setting value having different probabilities of being controlled to an advantageous state,
Determination random number value generation means capable of generating a determination random number value for determining whether to control in an advantageous state,
Based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means, whether or not to control the advantageous state is determined. Advantageous state determination means for determining,
A game control means capable of controlling to the advantageous state based on the fact that it is determined to be controlled to the advantageous state by the advantageous state determination means,
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination value is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different,
The advantageous state determination value, in a predetermined numerical value range, at least a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is set to include a common numerical value range in a predetermined numerical value range and a non-common numerical value range that is not set in the advantageous state determination value of the disadvantageous setting value. Cage,
A game machine characterized in that the common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges.
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