JP2020124270A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which can suitably execute a specified performance.SOLUTION: In a game machine which can set a set value out of a plurality of set values 1 to 6, and can set either of a first performance mode and a second performance mode, an execution ratio corresponding to each set value at setting to the first performance mode with respect to a pattern TY-3 of a title notice performance which can suggest the setting by executing the pattern at a ratio which is varied according to the set value, and an execution ratio corresponding to each set value at setting to the second performance mode differ from each other.SELECTED DRAWING: Figure 8-33

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

従来の遊技機としては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(特定演出)を実行可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 As a conventional gaming machine, it is possible to set any setting value among a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, and to provide an effect (specific effect) that suggests which setting value is set. Some were executable (see, for example, Patent Document 1).

また、例えば、プレミア演出などの実行頻度を通常よりも高くするなど、演出の実行頻度を遊技者が変化させることが可能なカスタマイズ機能を備えたもの等があった(例えば、特許文献2参照)。 Further, for example, there is a game player equipped with a customization function that allows the player to change the execution frequency of the effect, such as increasing the execution frequency of the premiere effect, etc. (for example, see Patent Document 2). ..

特開2010−200902号公報JP, 2010-200902, A 特開2017−93814号公報JP, 2017-93814, A

上記特許文献1に記載の遊技機のように設定値を示唆可能な演出(特定演出)を実行可能な遊技機において、上記特許文献2に記載の遊技機のように演出の実行頻度を変化可能なカスタマイズ機能を備えるようにした場合、演出(特定演出)の実行頻度をどのようにするかについて考慮されていないという問題があった。 In a gaming machine capable of executing an effect (specific effect) capable of suggesting a set value like the gaming machine described in Patent Document 1, the execution frequency of the effect can be changed as in the gaming machine described in Patent Document 2 above. In the case of providing such a customizing function, there is a problem in that how to execute the effect (specific effect) is not taken into consideration.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably executing a specific effect.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)の異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、CPU103が、電源の投入時に錠スイッチ258SG051と開放センサ258SG09とがONとなっていれば遊技制御メイン処理において設定値変更状態とし、設定切替スイッチ258SG052が操作されることによって表示モニタ258SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させ、表示モニタ258SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ258SG051をOFFにすることで、該表示モニタ258SG029に表示されている数値を新たな設定値としてセット(設定)する部分)と、
特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出をパターンTY−3、セリフ予告演出をパターンSY−3、カットイン予告演出をパターンCY−3にて実行可能な部分)と、
第1演出設定と該第1演出設定とは前記特定演出の実行頻度が異なる第2演出設定とを含む複数の演出設定のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段(例えば、演出制御用CPU120が、図8−17(A)におけるステップS162の演出モード設定処理において第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかを設定して記憶可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出設定手段により設定された演出設定と前記有利度設定手段により設定された設定値とに応じて異なる実行頻度で前記特定演出を実行可能である(例えば、設定値に応じて異なる割合で実行することにより設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3について、第1演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、第2演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、が異なっている部分。図8−33に示す特徴部258SGの変形例1、図8−34に示す特徴部258SGの変形例2)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Advantageousness setting means (for example, CPU 103, which can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different degrees of advantage (for example, jackpot probability) for the player when the power is turned on. If the lock switch 258SG051 and the opening sensor 258SG09 are ON, the setting value change state is set in the game control main process, and the numerical value (setting value) displayed on the display monitor 258SG029 is operated by operating the setting changeover switch 258SG052. By updating and displaying, and turning off the lock switch 258SG051 in a state where any one of the numerical values 1 to 6 is displayed on the display monitor 258SG029, the numerical value displayed on the display monitor 258SG029 is set as a new set value. Part to be set)
A performance executing means capable of executing a specific effect (for example, the effect control CPU 120 causes the pattern TY-3 for the title notice effect belonging to the effect group GP-D, the pattern SY-3 for the speech notice effect, and the pattern CY for the cut-in notice effect). -3 can be executed),
A production setting unit (for example, production control CPU 120) that can be set to any one of a plurality of production settings including a first production setting and a second production setting in which the first production setting has a different execution frequency of the specific production. However, in the effect mode setting process of step S162 in FIG. 8-17(A), a portion capable of setting and storing either the first effect mode or the second effect mode),
Equipped with
The effect execution means can execute the specific effect at different execution frequencies according to the effect setting set by the effect setting means and the set value set by the advantage degree setting means (for example, in the set value. For the pattern TY-3 of the title notice effect that can be set and suggested by executing at different rates, the execution rate corresponding to each set value when the first effect mode is set and the second effect mode are set. A portion in which the execution rate corresponding to each set value when set is different.Modification 1 of the characteristic part 258SG shown in FIG. 8-33, modification 2 of the characteristic part 258SG shown in FIG. 8-34)
It is characterized by that.
According to this feature, the enjoyment of the game is improved.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出設定手段は、遊技者の操作に基づいて前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれかに設定可能である(例えば、演出制御用CPU120が、演出モード設定処理において画像表示装置5に表示した第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04とのいずれかをスティックコントローラ31Aの操作に応じて選択可能とし、プッシュボタン31Bの操作に基づいて選択されたボタンに該当する演出モードをRAM122に記憶する処理を行う部分。図8−17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みに応じて演出設定を変更できるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine described in means 1,
The effect setting means can be set to either the first effect setting or the second effect setting based on the operation of the player (for example, the effect control CPU 120 causes the image display device in the effect mode setting process). One of the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04 displayed in 5 can be selected according to the operation of the stick controller 31A, and the effect corresponding to the button selected based on the operation of the push button 31B. A part that performs the process of storing the mode in the RAM 122. (See FIG. 8-17)
It is characterized by that.
According to this feature, since the effect setting can be changed according to the player's preference, the interest of the game is improved.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる所定演出(例えば、演出グループGP−A、GP−B、GP−C各々に属する演出)を実行可能であり、
前記第1演出設定に設定されているときには、前記所定演出を実行するときよりも高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、虹色を除いて、青色、赤色、特殊柄の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄)タイトル予告演出をパターンTY−1〜TY−3、セリフ予告演出をパターンSY−1〜SY−3、カットイン予告演出をパターンCY−1〜CY−3にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine described in means 2,
The effect execution means,
A predetermined effect different from the specific effect (for example, an effect belonging to each of the effect groups GP-A, GP-B, and GP-C) can be executed,
When the first effect setting is set, the specific effect can be executed so that the advantageous effect is controlled at a higher rate than when the predetermined effect is executed (for example, the effect control CPU 120 Except for rainbow colors, blue, red, special pattern in order of higher jackpot (high jackpot expectation) (big hit expectancy; blue <red <special pattern) pattern TY-1 to TY -3, the portion for executing the line-up notice effect in the patterns SY-1 to SY-3 and the cut-in notice effect in the patterns CY-1 to CY-3)
It is characterized by that.
According to this feature, the enjoyment of the game is improved.

手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されない場合において、前記第2設定値に設定されているときには前記第1設定値に設定されているときよりも高い割合で前記特定演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチの変動パターンにおいて可変表示結果がはずれとなる場合には、高設定値ほどタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が高く設定されている(はずれ時のパターンTY−3の実行割合:設定値1〜3<設定値4<設定値5<設定値6)部分。図8−21(B)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出は実行されたが有利状態にならなかった場合でも、第2設定値に設定されていることを期待できるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
In the case where the effect is not controlled to the advantageous state, the effect executing means can execute the specific effect at a higher rate when set to the second set value than when set to the first set value. (For example, when the variable display result is out of alignment in the variation pattern of super reach, the higher the set value is, the higher the ratio that the title announcement effect is executed in the pattern TY-3 is set to (the pattern TY in the out of position). -3 execution ratio: set value 1 to 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6) portion (see FIGS. 8-21(B) to (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific effect has been executed but the advantageous state has not been achieved, it can be expected that the second setting value is set, so that it is possible to suppress a decrease in amusement of the game.

手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記第1設定値に設定されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量と、前記第2設定値に設定されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量とが異なる(例えば、設定値が設定値1〜3のいずれか(第1設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、設定値が設定値4〜6(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きい。図8−33に示す特徴部258SGの変形例1参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出設定に設定したときの特定演出の実行割合の変化量により設定推測可能となるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
When the first effect setting is changed to the second effect setting when set to the first setting value, the change amount of the execution rate of the specific effect, and when the second setting value is set Is different from the change amount of the execution ratio of the specific effect when the first effect setting is changed to the second effect setting (for example, the setting value is one of the setting values 1 to 3 (first setting value)). The set value is set to a set value of 4 to 6 rather than the first change amount (L1) of the execution rate of the pattern TY-3 of the title notice effect when the first effect mode is changed to the second effect mode while being set. One of the second to fourth change amounts (L2) of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title announcement effect when the first effect mode is changed to the second effect mode when the second effect value is set. (Refer to Modification 1 of the characteristic portion 258SG shown in Fig. 8-33).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to estimate the setting based on the change amount of the execution rate of the specific effect when the second effect setting is set, so that the enjoyment of the game is improved.

手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
第1状態と該第1状態よりも前記有利状態に制御される確率が高い第2状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が大当りAの終了後に低確高ベース状態に制御した後、低確低ベース状態に制御する部分と、大当りBや大当りCの終了後に高確高ベース状態に制御可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2状態に制御されているときに前記第1状態に制御されているときよりも高い実行割合で前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、タイトル予告演出のパターンTY−3を、設定値が4〜6のいずれかで高確高ベース状態に制御されているときにスーパーリーチはずれの変動パターンに基づく可変表示を実行するときに、設定値が4〜6のいずれかで高確高ベース状態に制御されているときにスーパーリーチはずれの変動パターンに基づく可変表示を実行するときよりも高い割合で実行する部分)、
前記第1状態に制御されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量と、前記第2状態に制御されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量とが異なる(例えば、図8−34(A)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、図8−34(B)(C)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きい部分。図8−34に示す特徴部258SGの変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出設定に設定したときの状態に応じて特定演出の実行割合の変化量を異ならせることができるので、状態によって過度に有利となることがないように好適に特定演出を実行することができる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
State control means capable of controlling a first state and a second state in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first state (for example, after the CPU 103 controls to a low-probability-high base state after the end of the big hit A). , A part that controls to a low-accuracy low-base state and a part that can control to a high-accuracy high-base state after the end of big hit B or big hit C),
The effect execution means can execute the specific effect at a higher execution rate when controlled to the second state than when controlled to the first state (for example, the CPU 120 for effect control, When the variable display based on the variation pattern of the super reach is executed when the pattern TY-3 of the title notice production is controlled to the highly accurate and high base state with the set value being any of 4 to 6, the set value is set. Is executed at a higher rate than when the variable display is performed based on the variation pattern of the super-reach deviation when is controlled to the highly accurate and high base state by any of 4 to 6),
The change amount of the execution ratio of the specific effect when the first effect setting is changed to the second effect setting while being controlled to the first state, and the change amount when being controlled to the second state. The amount of change in the execution rate of the specific effect when the first effect setting is changed to the second effect setting is different (for example, as shown in FIG. 8-34(A), the game state is a highly accurate high base state). 8-34(B)(C) rather than the first change amount (L1) of the execution rate of the pattern TY-3 of the title notice effect when the first effect mode is changed to the second effect mode. As shown in, when the game state is in the low-probability low-base state, the second to fourth change amounts of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice production when the first production mode is changed to the second production mode ( L2) is a larger portion. See Modification 2 of the characteristic portion 258SG shown in FIG. 8-34).
It is characterized by that.
According to this feature, the amount of change in the execution rate of the specific effect can be changed in accordance with the state when the second effect setting is set, so that it is preferably specified so as not to be excessively advantageous depending on the state. The production can be executed.

手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出を実行可能な部分)、
前記第1設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行不能であり(例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかの場合、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は0%である部分。図8−21(B)参照)、
前記第2設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行可能であり(例えば、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は、設定値4の場合は11%、設定値5の場合は17%、設定値6の場合は23%である部分。図8−21(C)〜(E)参照)、
前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5))を有し、
前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において前記特定演出が実行される割合は、前記特別パターン以外のパターンにて前記特定演出が実行される割合よりも低い(例えば、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合において、設定値を示唆可能なパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合は、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンである場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合よりも低くなっている部分。図8−21(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、第2設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンにて有利状態に制御されることが報知されることにより、該認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
The effect execution means,
It is possible to execute a suggestion effect that suggests whether or not the advantageous state is controlled (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a super reach effect),
When it is set to the first set value and is not controlled to the advantageous state, the specific effect cannot be executed (for example, when the set value is one of the set values 1 to 3, the change in the super reach loss). In the pattern, the execution ratio of the effect pattern TY-3 is 0% (see FIG. 8-21(B)),
When it is set to the second set value and is not controlled to the advantageous state, the specific effect can be executed (for example, the execution ratio of the effect pattern TY-3 in the variation pattern of out-of-reach is the set value. 4% is 11%, setting value is 5% is 17%, and setting value is 6% is 23% (see FIGS. 8-21(C) to (E)),
When the suggestive effect is executed, a special pattern that is once informed that the advantageous state is not controlled and then is controlled to the advantageous state (a variation pattern of super-reach γ jackpot that executes a revival effect) (PB1-5)),
When the special pattern is controlled to the advantageous state, the ratio of executing the specific effect is lower than the ratio of executing the specific effect in a pattern other than the special pattern (for example, the variation pattern is restored). In the case of the variation pattern (PB1-5) of the super reach γ big hit that executes the effect, the variation pattern executes the revival effect when the title notice effect based on the pattern TY-3 that can suggest the set value is executed. In the case of a change pattern of super reach, which is lower than the rate at which the title notice effect based on the pattern TY-3 is executed (see FIGS. 8-21(A) to (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, when it is suggested that the specific effect is executed and the advantageous state is not controlled, the advantageous state is achieved in the special pattern even though the player recognizes that the second set value is set. By notifying that the control is performed, it is possible to reduce the deterioration in the enjoyment of the game due to the recognition error.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Incidentally, the present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and may have a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may have one.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a large hitting variation pattern determination table, and (B) is an explanatory view showing a small hitting variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table for deviations. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a random number determination process at the time of winning. (A)はタイトル予告演出決定処理を示すフローチャート、(B)(C)は演出モードの設定方法を示す説明図である。(A) is a flowchart showing a title notice effect determination process, and (B) and (C) are explanatory diagrams showing a setting method of an effect mode. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. タイトル予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows title notice production decision processing. タイトル予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows title notice production decision processing. (A)〜(E)はタイトル予告演出の実行決定割合及び演出パターンの決定割合を示す説明図である。(A)-(E) is explanatory drawing which shows the execution determination rate of a title notice production, and the determination rate of a production pattern. タイトル予告演出の演出パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the production pattern of title notice production. タイトル予告演出のパターンTY−3での実行決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution determination rate in the pattern TY-3 of title notice production. (A)はセリフ予告演出決定処理を示すフローチャート、(B)はカットイン予告演出決定処理を示すフローチャートである。(A) is a flow chart showing a dialogue advance notice effect determination process, and (B) is a flow chart showing a cut-in advance notice effect determination process. (A)(B)はセリフ予告演出の実行決定割合、(C)はセリフ予告演出の演出パターンの説明図である。(A) and (B) are the execution decision ratios of the serif notice production, and (C) is an explanatory view of the production pattern of the serif notice production. (A)(B)はカットイン予告演出の実行決定割合、(C)はカットイン予告演出の演出パターンの説明図である。(A) and (B) are execution determination rates of a cut-in notice production, and (C) is an explanatory view of a production pattern of a cut-in notice production. 演出グループの説明図である。It is an explanatory view of a production group. (A)〜(D)はタイトル予告演出の演出画像を示す図である。(A)-(D) is a figure which shows the production image of a title notice production. (A)〜(D)はセリフ予告演出の演出画像を示す図、(E)〜(H)はカットイン予告演出の演出画像を示す図である。(A)-(D) is a figure which shows the effect image of a serif notice production, and (E)-(H) is a figure which shows the effect image of a cut-in notice production. (A)は非リーチはずれ、(B)はノーマルリーチ、(C)はスーパーリーチ(復活演出なし)、(D)はスーパーリーチγ(復活演出あり)の場合における各演出の実行タイミングを示す図である。(A) is a non-reach, (B) is normal reach, (C) is a super-reach (without revival effect), (D) is a diagram showing the execution timing of each effect in the case of super-reach γ (with revival effect). is there. (A)〜(H)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。(A)-(H) is a figure showing an example of operation of each production in super reach γ. (A)〜(F)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。(A)-(F) is a figure showing an operation example of each production in super reach γ. (A)は第1演出モードにおけるパターンTY−3の実行割合、(B)は設定値1〜3のいずれかで第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合、(C)は設定値4〜6のいずれかで第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合を示す説明図である。(A) is an execution rate of the pattern TY-3 in the first effect mode, (B) is an execution rate of the pattern TY-3 when the mode is changed to the second effect mode with one of the set values 1 to 3, (C). Is an explanatory diagram showing an execution ratio of the pattern TY-3 when the mode is changed to the second effect mode with any of the set values 4 to 6. (A)は第1演出モードにおけるパターンTY−3の実行割合、(B)は高確高ベース状態で第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合、(C)は低確低ベース状態で第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合を示す説明図である。(A) is an execution rate of the pattern TY-3 in the first effect mode, (B) is an execution rate of the pattern TY-3 when the second effect mode is changed in the high-accuracy high-base state, and (C) is a low accuracy rate. It is explanatory drawing which shows the execution ratio of the pattern TY-3 at the time of changing to a 2nd production mode in a low base state.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of special symbols is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended, and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. To display the first number of reserved memories, and the second reserved indicator 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a fixed open state where a game ball can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state where the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when entering one of the general winning openings 10, a predetermined number (eg, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending storages, which is the number of universal figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine can be held (stored) so as to be supplied to the ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that the player can press. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (a symbol deviating from the symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "deleting the symbol". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 It should be noted that, when the game ball enters (start winning) the starting winning opening during the period during which the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state described later (a start prize has occurred, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol is given, and the jackpot symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, it is a “small hit”. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (disappearing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "disappear".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" category is set. For example, you can prepare multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big-hit gaming state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., below), and according to these, a big hit The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. Note that, similar to the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit game state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of becoming "per figure" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state continue until any one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than the special state such as a big hit game state, which is advantageous for the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on as in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset). The state is controlled in the same manner as when the processing was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and/or excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed in accordance with the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing at which the display result (also called the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later, the decorative design not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect in which is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are displayed together and stopped, and after the jackpot gaming state is terminated, it is changed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-probability variation pattern (normal pattern). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when it is "small hit" The common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “out”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach out") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach out"). In addition, when the display result is “out”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach out” is displayed). (Also referred to as “”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “out of reach”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice effect includes a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability in the variable display being executed, and a look-ahead notice effect that gives notice of the jackpot reliability in the variable display before the execution (a variable display whose execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design and then the variable display is resumed, one variable display is simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit midfield effect for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect that notifies the number of rounds or a promotion effect that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. Incidentally, during the small hit game state, some big hit type (big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, big hit type that makes the subsequent game state a highly accurate state) big hit game By executing a common effect in the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-precision state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of ordinary figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when it has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), command for specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the effect control command, and effects (various effects according to the progress of the game based on the received effect control command, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the production control command transmitted from the main board 11 or the like, for example. And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, RAM 102 accessible settings, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the production control CPU 120 receives the production control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, states of various timers, etc.), the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power failure, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being restored from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a computer for hall management installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, and controlling the game state. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on “universal hit”. The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold display device 25C is turned on to display the number of held ordinary figure patterns.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the winning prize set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a falling symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in correspondence with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not to display "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (which is also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), and the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol fluctuation processing, the processing which does the setting in order to change the special design in the 1st special design display 4A and the 2nd special design display 4B, and the elapsed time after that special design starts fluctuation It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, stop display (deriving) the fixed special symbol that is the display result of the special symbol It includes a process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Further, when the display result is “out”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "off", the game state is updated when the time-saving state or the probability variation state is controlled and the cut-out is completed. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period in which the special winning opening is opened and the upper limit number of times of round execution are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process of opening the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation that notifies the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on that the display result is "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hit game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small hit opening processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a voice output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing in step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of the winning prize transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 5, based on whether or not a command or the like designating the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “out”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Also, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command from the main board 11 designating termination of the small hitting game state, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command for ending the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit mid-game production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of end effect effect control at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game medium is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部258SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部258SGにおけるパチンコ遊技機1につき、図8−1〜図8−31を参照して説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 258SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 258SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-31.

まず、図8−1は、本実施の形態の特徴部258SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠258SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)258SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠258SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠258SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠258SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠258SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠258SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 258SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 258SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board (gauge that constitutes a gaming board surface. Board 2 and a gaming machine frame (base frame) 258SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is launched into the game area from a predetermined hitting ball launching device. Further, a glass door frame 258SG003a having a glass window is provided in the gaming machine frame 258SG003 between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 258SG003 and a door closed position that closes the front surface. The game area is rotatably provided and can be opened and closed by the glass door frame 258SG003a. When the glass door frame 258SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠258SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠258SG003及びガラス扉枠258SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 258SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. The door frame 258SG003a cannot be opened.

左遊技領域258SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域258SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域258SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路258SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 258SG002L is a game area in which a relatively weakly-launched (left hitting) game ball flows down by the operation of the hit ball operation handle 30, and the right game area 258SG002R is a left game area 258SG002L by operation of the ball hit operation handle 30. A game ball that has been hit out stronger (right hitting) than a game ball flowing down is a game area that flows down through the upper path 258SG002C of the image display device 5.

また、左遊技領域258SG002Lには、一般入賞口10が複数配置されており、右遊技領域258SG002Rには、該右遊技領域258SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域258SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域258SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a plurality of general winning openings 10 are arranged in the left game area 258SG002L, and in the right game area 258SG002R from the upstream side to the downstream side of the right game area 258SG002R, the passage gate 41, the variable winning ball device 6B, A general winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 258SG002L can be won in the first start winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 258SG002R is variable. The second start winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 can be won and the passage gate 41 can be passed.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘258SGK1が配設されている。このため、左遊技領域258SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能(または入賞困難)であるとともに、右遊技領域258SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能(または入賞困難)となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 258SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 258SG002L is unable to win (or difficult to win) at the second starting winning opening and the big winning opening, and the gaming ball flowing down the right game area 258SG002R is the first starting winning prize. It is impossible to win (or difficult to win).

図8−2及び図8−3に示すように、本実施の形態の特徴部258SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース258SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ258SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ258SG052と、遊技機用枠258SG003の開放を検知する開放センサ258SG09と、が設けられている。尚、本実施の形態の特徴部258SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main board 11 in the characteristic portion 258SG of the present embodiment is housed in the board case 258SG201 configured to be openable by the first member and the second member. The state is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1. Further, on the main board 11, a lock switch 258SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable setting value state, and a winning probability (ball-out rate) of a big hit which will be described later in the setting value change state. A setting changeover switch 258SG052 functioning as a setting switch for changing the set value and an opening sensor 258SG09 for detecting opening of the gaming machine frame 258SG003 are provided. The set value change state in the characteristic part 258SG of the present embodiment is also a state (set value confirmation state) in which a store clerk or the like of the game hall can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1.

これら錠スイッチ258SG051及び設定切替スイッチ258SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース258SG201内に収容されており、錠スイッチ258SG051及び設定切替スイッチ258SG052は、基板ケース258SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース258SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switch main body part provided with the operation part that can be operated by the player, such as the lock switch 258SG051 and the setting switch 258SG052, is housed in the board case 258SG201 together with the main board 11, and the lock switch 258SG051 and the setting switch switch 258SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 258SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 258SG201.

錠スイッチ258SG051及び設定切替スイッチ258SG052を有する基板ケース258SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技場等に設置された遊技島(図示略)に固設された状態において、遊技機用枠258SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠258SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ258SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ258SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 The board case 258SG201 having the lock switch 258SG051 and the setting changeover switch 258SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, so that the game is fixed in a game island (not shown) installed in a game hall or the like. The operation is extremely difficult when the machine frame 258SG003 is closed, and the operation can be performed by opening the game machine frame 258SG003 using a predetermined door key. Further, the lock switch 258SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. Further, the lock switch 258SG051 is also a switch capable of executing an ON/OFF switching operation described later with a setting key. In the characteristic part 258SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but they may be combined with one key.

また、基板ケース258SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ258SG029が配置されている。該表示モニタ258SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース258SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ258SG029は、基板ケース258SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠258SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠258SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 258SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged on the board case 258SG201. The display monitor 258SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 258SG201. That is, the display monitor 258SG029 is arranged on the front surface of the substrate case 258SG201 when the main substrate 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized without opening the gaming machine frame 258SG003, the front side when visually recognizing the main board 11 refers to the back surface side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 258SG003 opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

尚、本特徴部258SGにおけるパチンコ遊技機1では、電源の投入時に錠スイッチ258SG051と開放センサ258SG09とがONとなっていれば、CPU103が遊技制御メイン処理において設定値変更状態として、セットされている設定値が表示モニタ258SG029に表示される。このとき、設定切替スイッチ258SG052を操作することによって表示モニタ258SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させることができる。 In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 258SG, if the lock switch 258SG051 and the opening sensor 258SG09 are turned on when the power is turned on, the CPU 103 is set as a set value change state in the game control main processing. The set value is displayed on the display monitor 258SG029. At this time, the numerical value (setting value) displayed on the display monitor 258SG029 can be updated and displayed by operating the setting changeover switch 258SG052.

そして、表示モニタ258SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ258SG051をOFFにすることで、該表示モニタ258SG029に表示されている数値が新たな設定値としてセットされる。尚、CPU103は、パチンコ遊技機1が起動した際に、新たな設定値がセット(設定)されたか否かにかかわらず後述の設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送出する。このようにすることで、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を設定値指定コマンドから特定可能となっている。 Then, by turning off the lock switch 258SG051 in a state where any of the numerical values 1 to 6 is displayed on the display monitor 258SG029, the numerical value displayed on the display monitor 258SG029 is set as a new set value. R. When the pachinko gaming machine 1 is activated, the CPU 103 sends a setting value designation command, which will be described later, to the effect control board 12 regardless of whether a new setting value is set (set). By doing so, the effect control CPU 120 can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 from the set value designation command.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部258SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置258SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置258SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器258SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器258SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器258SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器258SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器258SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域258SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ258SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ258SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ258SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部258SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 258SG of the present embodiment, 1 special symbol display device 258SG004A capable of executing variable display of 1 special map, second special symbol display device 258SG004B capable of executing variable display of second special symbol, first reserved display capable of displaying first reserved memory number 258SG025A, a second holding display 258SG025B capable of displaying the second number of reserved memories, a normal symbol display 258SG020 capable of executing variable display of the ordinary symbol, a general figure holding indicator 258SG025C capable of displaying the number of ordinary figures retained, In a gaming state in which a round indicator 258SG131 capable of displaying the number of rounds of the jackpot game (jackpot type) during the jackpot game, and a gaming ball such as a high base state (time saving state) or a jackpot gaming state, is launched toward the right gaming area 258SG002R. A game information display unit 258SG200 is provided in which a right-handed lamp 258SG132 that lights up, a probability variation lamp 258SG133 that lights up in a probability variation state, and a time shortening lamp 258SG134 that lights up in a high base state (time shortening state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置258SG004Aと第2特別図柄表示装置258SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置258SG004Aと第2特別図柄表示装置258SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 258SG004A and the second special symbol display device 258SG004B are each composed of 8 segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 258SG004A and the second special symbol display device 258SG004B, if the variable display result of the special symbol is out or a small hit, the variable display result can be derived and displayed with a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置258SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置258SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果を導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result in the variable display of the first special symbol is a big hit, the first special symbol display device 258SG004A is a variable display result with two kinds of big hit symbols (combination of illuminated LEDs) for each big hit type. Derivation display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 258SG004B is variably displayed with two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Results can be derived and displayed.

尚、本実施の形態の特徴部258SGにおいては、第1特別図柄表示装置258SG004Aと第2特別図柄表示装置258SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置258SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置258SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the characteristic portion 258SG of the present embodiment, the big hit symbols that can be derived and displayed are different between the first special symbol display device 258SG004A and the second special symbol display device 258SG004B, but the first special symbol display device 258SG004A is different. The jackpot pattern that can be derived and displayed in and the jackpot pattern that can be derived and displayed in the second special symbol display device 258SG004B may at least partially overlap.

第1保留表示器258SG025Aと第2保留表示器258SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器258SG025Aと第2保留表示器258SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部258SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first hold indicator 258SG025A and the second hold indicator 258SG025B each have LEDs of four segments arranged side by side in the left-right direction. In the first hold indicator 258SG025A and the second hold indicator 258SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED on the left end is turned on, and the second from the left each time the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left are sequentially turned on. Then, each time the variable display is executed, in response to the reduction (consumption) of the pending storage, the LEDs in the pending display corresponding to the variable display have a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment). In part 258SG, the light goes out toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器258SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器258SG025Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the characteristic part 258SG of the present embodiment, when both the first special figure pending storage and the second special figure pending storage exist, the variable display based on the second special figure pending storage is preferentially executed. It is like this. Therefore, for example, when there is one first special figure reservation memory and two second special figure reservation memories (only the LED on the left end of the first reservation indicator 258SG025A is lit and the second reservation is stored). When the left two LEDs of the display device 258SG025B are lit), the variable display is executed based on the second special figure pending storage, and the first special figure pending storage becomes 0 after the second special figure pending storage becomes zero. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器258SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部258SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器258SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 The round indicator 258SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot type in the characteristic part 258SG of the present embodiment, there are provided three jackpot types: a jackpot A which is a 5 round jackpot, a jackpot B which is a 10 round jackpot, and a jackpot C which is a 15 round jackpot. However, which of the segments configuring the round indicator 258SG131 is lit differs depending on the type of jackpot.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.

図8−4(A)は、本実施の形態における特徴部258SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the characteristic portion 258SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that the command form shown in FIG. 8-4(A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.

図8−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置258SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置258SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-4(A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 258SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 258SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decoration design display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special design in the special drawing game. It is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, as shown in FIG. 8-4(B), for example, the result of the determination as to whether the variable display result is “out”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ) Or different EXT data is set according to the determination result (big hit type determination result) as to which of the plurality of types the big hit type is when the variable display result is “big hit”.

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4(B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B” and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the (time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to identify which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening to notify that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the big hit type determination result. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times of execution of the round in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置258SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置258SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designation command which notifies that the 1st starting condition for executing the special drawing game which uses the 1st special drawing in 1st special design indicator 258SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start winning combination designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing on the second special symbol display device 258SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (a winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type (probable change, non-probable change, or sudden probability) determination result as a result of winning determination. In addition, the command C6XXH is a variation category indicating the determination result as to whether the random number value MR3 for variation pattern determination has a variation pattern of “non-reach”, “super reach”, or “other” as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。 Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value is updated independently of the CPU 103. A random number circuit 104 for performing, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 and temporarily stores the data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a reception operation in which the CPU 103 receives various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation for outputting various signals is also performed.

図8−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−5に示すように、この実施の形態の特徴部258SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 8-5, in the characteristic portion 258SG of this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variation pattern. Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the universal figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Although the present embodiment exemplifies a form in which each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value within the range shown in FIG. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is “out”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to the case where the variable display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach variation pattern”), The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the decorative pattern is “reach” is called a reach variation pattern (also referred to as “reach out variation pattern”). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the outlier variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "outlier". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、5以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 For the big hit variation pattern and reach variation pattern, the reach reach of normal reach is executed. There are fluctuation patterns. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, a super reach variation pattern or 5 or more super reach variation patterns may be provided.

図8−6に示すように、本実施の形態の特徴部258SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部258SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチδ、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順で短くなるように特図変動パターンが設定されている。 As shown in FIG. 8-6, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in the feature portion 258SG of the present embodiment is executed, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β are used. , Superreach γ, and superreach δ are set shorter. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach effects of the super reach such as super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ in the characteristic portion 258SG of the present embodiment are executed, The special figure variation pattern is set such that δ, superreach γ, superreach β, and superreach α become shorter in this order.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度は、スーパーリーチδが最も高く、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に低くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, the jackpot expectation degree at which the variable display result is “big hit” is set such that superreach δ is the highest, and superreach γ, superreach β, superreach α, and normal reach decrease in that order. Therefore, in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the jackpot expectation.

ただし、本実施の形態の特徴部258SGでは、スーパーリーチγの変動パターンとして、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであることを一旦報知した後に可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行する変動パターン(図8−6に示すPB1−5)が設けられている。このため、該復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンは、通常のスーパーリーチγの変動パターンよりも特図変動時間が長く且つスーパーリーチδの変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されているが、例外的に大当り期待度が最も高い(100%)変動パターンである。 However, in the characteristic part 258SG of the present embodiment, as a variation pattern of the super reach γ, the variable display result is once notified as a reach effect of the super reach γ, and then the variable display result is a big hit. A variation pattern (PB1-5 shown in FIG. 8-6) for executing the revival effect is provided. For this reason, the variation pattern of the super reach γ that executes the revival effect is set to have a longer special figure variation time than the normal super reach γ variation pattern and a shorter special figure variation time than the super reach δ variation pattern. However, it is the variation pattern with the highest expectation for jackpots (100%).

尚、本実施の形態の特徴部258SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the characteristic part 258SG of the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are classified into variation pattern types such as non-reach type, normal reach type, and super reach type. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided, and these fluctuations are set. It is also possible to first determine the type of the variation pattern from the random number for determining the pattern type, and then determine the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.

また、本実施の形態の特徴部258SGでは、図8−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characteristic part 258SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-6, an example is shown in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 with out-of-normal reach, when the set value set is 1, the variation pattern with out-of-normal reach is set, and when the set value is set to 2, pseudo continuous production is performed. If the set value that is set as 3 is a variation pattern that is executed twice and that is out of reach, a pseudo continuous effect is executed three times and a variation pattern that is out of super reach...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, whereby various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−7〜図8−14などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-7 to 8-14, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7及び図8−8に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−9及び図8−10に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−11(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−11(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIGS. 8-7 and 8-8, and the second special figure display result determination shown in FIGS. 8-9 and 8-10. Table, big hit type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-11(A), big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-11(B), big hit variation pattern determination A table, a small hit variation pattern determination table, an out-of-range variation pattern determination table, a public figure display result determination table (not shown), a public figure variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部258SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 258SG of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. .. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages. In other words, the set value is 6 which is the largest value, which is the most unfavorable value for the game hall side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the more advantageous value the game hall side has. Become.

図8−7〜図8−10は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部258SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-7 to 8-10 are explanatory diagrams showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the characteristic part 258SG of the present embodiment, the display result determination tables for the first special figure and the second special figure are used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8−7(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7(A) shows that the variation special chart is the first special chart, the setting value is 1, and the gaming state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a 1st special figure display result determination table selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 are included. The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”.

図8−7(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7(B) is the first special diagram which is the variation special diagram and is the first special diagram which is selected when the setting value is 1 and the game state is the certainty variation state (highly precise high base state). It is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are 1020 to 1346. The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”.

図8−7(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7(C) shows that the variation special map is the first special map, the setting value is 2, and the gaming state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a 1st special figure display result determination table selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are from 1020 to 1253. “Big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−7(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7(D) is the first special diagram which is the variation special diagram and is the first special diagram which is selected when the set value is 2 and the game state is the definite change state (high-accurate high-base state). It is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination include 1024 to 1383. “Big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−7(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7(E) shows that the variation special chart is the first special chart, the setting value is 3, and the gaming state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a 1st special figure display result determination table selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are 1020 to 1272. The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”.

図8−7(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-7(F) is a first special diagram which is selected when the variation special diagram is the first special diagram and the set value is 3 and the gaming state is the certainty variation state (highly precise high base state). It is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are from 1020 to 1429. The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”.

図8−8(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8(A) shows that the variation special map is the first special map, the setting value is 4, and the gaming state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a 1st special figure display result determination table selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are 1020 to 1292. “Big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−8(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33049までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8(B) is a first special diagram that is selected when the variation special diagram is the first special diagram and the setting value is 4 and the game state is the definite change state (high-accurate high-base state). It is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are 1020 to 1487 The “big hit” is assigned, 32767 to 33049 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”.

図8−8(C)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8(C) shows that the variation special map is the first special map, the setting value is 5, and the gaming state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a 1st special figure display result determination table selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result determination include 1024 to 1317. The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”.

図8−8(D)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8 (D) is the first special diagram which is selected when the variation special diagram is the first special diagram and the setting value is 5 and the game state is the certainty variation state (highly precise high base state). It is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are 1020 to 1556. The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”.

図8−8(E)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Fig.8-8(E) shows that the variation special map is the first special map, the setting value is 6, and the game state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a 1st special figure display result determination table selected in a certain case. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are 1020 to 1346. The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”.

図8−8(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-8(F) is the first special diagram that is the first special diagram when the variation special diagram is the first special diagram and the setting value is 6 and the game state is the positive change state (high-precision high-base state). It is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result determination include 1024 to 1674. The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”.

図8−9(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9(A) shows that the variation special chart is the second special chart, the setting value is 1, and the game state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a display result determination table for the second special figure selected in some cases. In the second special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are from 1020 to 1237. “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−9(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が1であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9(B) is the second special figure which is the special special figure, and the second special figure which is selected when the setting value is 1 and the gaming state is the definite change state (high-accurate high-base state). It is a display result determination table for use. In the second special figure display result determination table, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 and is 1020 to 1346 of the hit determination values which are compared with the random number value MR1 for special figure display result determination. “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−9(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9(C) shows that the variation special chart is the second special chart, the setting value is 2, and the game state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a display result determination table for the first special figure selected in some cases. The second special figure display result determination table is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535. Of the hit determination values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1253 are “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−9(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が2であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9(D) is the second special figure which is the special special figure, and the second special figure which is selected when the set value is 2 and the game state is the definite change state (high-accurate high-base state). It is a display result determination table for use. In the second special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are from 1020 to 1383. “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−9(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9(E) shows that the variation special chart is the second special chart, the setting value is 3, and the gaming state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a display result determination table for the second special figure selected in some cases. In the second special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are 1020 to 1272. The “big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”.

図8−9(F)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が3であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-9(F) is the second special figure which is the special special figure, and the second special figure which is selected when the set value is 3 and the game state is the positive change state (high-precision high base state). It is a display result determination table for use. The second special figure display result determination table is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1429 are “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−10(A)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10(A) shows that the variation special chart is the second special chart, the setting value is 4, and the gaming state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a display result determination table for the second special figure selected in some cases. In the second special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535, and among the hit determination values that are compared with the random number value MR1 for special figure display result determination, are 1020 to 1292. “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−10(B)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が4であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10(B) is the second special figure which is selected when the variation special figure is the second special figure and the setting value is 4 and the gaming state is the certainty variation state (highly precise high base state). It is a display result determination table for use. In the second special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are 1020 to 1487. “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−10(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10(C) shows that the variation special chart is the second special chart, the setting value is 5, and the gaming state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a display result determination table for the second special figure selected in some cases. In the second special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are from 1020 to 1317. The “big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”.

図8−10(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が5であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10(D) is the second special diagram which is the second special diagram when the variation special diagram is the second special diagram and the setting value is 5 and the game state is the positive change state (high-precision high base state). It is a display result determination table for use. In the second special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are 1020 to 1556. “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−10(E)は、変動特図が第2特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブルである。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10(E) shows that the variation special chart is the second special chart, the setting value is 6, and the gaming state is the normal state (low accurate low base state) or the time saving state (low accurate high base state). It is a display result determination table for the second special figure selected in some cases. In the second special figure display result determination table, which is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 and is 1020 to 1346 of the hit determination values which are compared with the random number value MR1 for special figure display result determination. “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

図8−10(F)は、変動特図が第1特図であるとともに、設定値が6であり遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブルである。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 8-10(F) is the first special diagram that is the first special diagram when the variation special diagram is the first special diagram and the setting value is 6 and the gaming state is the positive change state (high-precision high-base state). It is a display result determination table for use. In the first special figure display result determination table, numerical values that can take values in the range of 0 to 65535 and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination are from 1020 to 1674. “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”.

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部258SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部258SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is the certainty variation state (highly precise state), more determination values than in the normal state or the time saving state are the special hits of “big hit”. It is assigned to the display result. As a result, in the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state by setting the special figure display result to "big hit" in the normal state or the time saving state (the present embodiment In the characteristic part 258SG of 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, and 1/240 when the setting value is 4, Compared to 1/220 when the setting value is 5, 1/200 when the setting value is 6), the probability that it is determined to control the big hit game state as the "big hit" is higher (book) In the characteristic part 258SG of the embodiment, when the set value is 1, it is 1/200, when the set value is 2, 1/180, when the set value is 3, 1/160, when the set value is 4, it is 1 /140, 1/120 when the setting value is 5, and 1/100 when the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probable variation state, the probability of being determined to control the jackpot gaming state is higher than when it is the normal state or the time saving state. , The determination value is assigned to the determination result of whether to control the jackpot gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、図8−7〜図8−10に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the characteristic part 258SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-7 to 8-10, the ratio of the jackpot probability in the probable variation state to the jackpot probability in the normal state or the shortened state is respectively changed according to each set value. Different (for example, if the set value is 1, the ratio of the big hit probability in the normal variation or the short-time probability to the big hit probability in the state is 1.5 times, and if the set value is 2, the probability of the big hit probability in the normal state or the short-time state is changed. The ratio of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the shortened state at each set value is all constant (for example, 5 times). ) May be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7及び図8−8に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination table, regardless of the game state and the set value, the probability that is determined to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state has the same value. The judgment value is assigned as follows. Specifically, as shown in FIGS. 8-7 and 8-8, in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set as “small hit” regardless of the game state or the set value. The probability that the small hit game state is determined to be controlled is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−9及び図8−10に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each of the second special figure display result determination tables, regardless of the game state or the set value, the probability that the special figure display result is set as “small hit” and the small hit game state is controlled is the first probability. The determination value is assigned so that it has the same value as that of the display result determination table for drawings. Specifically, as shown in FIGS. 8-9 and 8-10, in the second special figure display result determination table, the special figure display result is set as “small hit” regardless of the gaming state or the set value. The probability that the small hit game state is determined to be controlled is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部258SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the characteristic portion 258SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is set as “small hit” and the small hit game state is controlled to be in the small hit gaming state is the same probability regardless of the set value. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is set as “small hit” and the small hit game state is controlled may be changed according to the set value. Further, the characteristic part 258SG of the present embodiment exemplifies a form in which the probability of being determined to control the small hitting game state as "small hitting" as the special hitting display result is different according to the fluctuation special drawing, The invention is not limited to this, and regardless of the variation special map, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and the small hit game state is controlled may be the same probability.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to “big hit” or “small hit” in each display result determination table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state In the determination table, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is set as the common numerical value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346.

つまり、本実施の形態の特徴部258SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 258SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Of the possible hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the common big hit judgment values are common. Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "big hit". Furthermore, the non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33094 in the numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the setting value 6 as 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value). Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit determination value for determining a big hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部258SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 258SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the big numerical value falls within the common numerical value range. Numerical values within the range including the non-common numerical value range are assigned to "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Incidentally, in the first special figure display result determination table when the game state is a probability change state, the hit determination value is the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33094 in the numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the setting value 6 as 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value). Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 1020 to 1237 of the hit determination values is a big hit determination value for determining a big hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346.

つまり、本実施の形態の特徴部258SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 258SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the setting value is 2 or more, the common big hit judgment values are included. Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "big hit". Furthermore, the non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the setting value 6 described above. Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the second special figure display result determination table in the case where the game state is the probability variation state, the range of 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit determination value for determining a big hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of the jackpot determination value is 1347 to 1383 in the setting value 2, 1347 to 1429 in the setting value 3, 1347 to 1487 in the setting value 4, and 1347 to 1556 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部258SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 258SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probability change state, when the set value is 1, the value that can take a value in the range of 0 to 65535 Of the judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the large numerical value is not included in the common numerical value range. Numerical values within the range including the common numerical value range are assigned to "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with 1020 as the reference value of the jackpot determination value (jackpot reference value), and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Incidentally, in the second special figure display result determination table when the game state is a probability change state, the hit determination value is the same as the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the setting value 6. Since the range is set, it is possible to prevent the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

本実施の形態の特徴部258SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 In the characteristic part 258SG of the present embodiment, in each display result determination table, a common numerical value range or a common numerical value range and a non-common numerical value range are used with reference to 1020 of the hit determination value, regardless of the game state and the set value. The judgment value included in the continuous numerical value range of 1 is set as the numerical value range of the big hit judgment value, and regardless of the gaming state and the set value, the continuous numerical value range of 1 based on 32767 of the hit judgment value (common numerical value range The variable display result is determined by setting the determination value included in parentheses as a numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result determination tables, when the variation special figures are the same, the numerical range of the small hitting determination value is the same regardless of the game state (the number of determination values included in the numerical range of the small hitting determination value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value is different depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, whereas the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is about 655. On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of being determined to control the jackpot gaming state with the special map display result being "big hit" is the highest. The lower the value of the set value, the larger the value of the set value is, and the determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “big hit” and controlling the big hit gaming state is high (big hit probability: set value 6>set value 5>set value 4>set value 3>set value 2>set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−7〜図8−10に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置258SG004Aまたは第2特別図柄表示装置258SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置258SG004Aまたは第2特別図柄表示装置258SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol A to jackpot C). Further, when the MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 8-7 to 8-10 indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. In addition, determining whether to make a big hit is to decide whether to control the big hit gaming state, the first special symbol display device 258SG004A or the second special symbol display device 258SG004B stop symbols in It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display device 258SG004A or the second special symbol display device 258SG004B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the characteristic part 258SG of the present embodiment, a total of 6 set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−11(A)及び図8−11(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−11(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−11(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-11(A) and 8-11(B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-11(A) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when doing. Moreover, FIG. 8-11(B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Is a table that is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部258SGにおける大当り種別について、図8−12を用いて説明する。本実施の形態の特徴部258SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characteristic part 258SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the characteristic part 258SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also called an uncertain variation big hit) that only the time saving control is executed after the end of the big hit game state to shift to the low certainty high base state, and the big hit game After the completion, the high-accuracy control and the time reduction control are executed, and a big hit B and a big hit C (also called a positive variation big hit) are set so as to shift to the high-precision high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to a first state that is advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit which is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部258SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 258SG of the present embodiment), or a special number of times of the predetermined number Before the figure game is executed, the jackpot game state is entered and the game ends.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control which are executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state continues without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.

尚、本実施の形態の特徴部258SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 258SG of the present embodiment, an example is shown in which three types of big hits A to C are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2. You may provide less than four types or four or more types.

また、図8−11(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図8−11(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部258SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-11(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 of the determination value range of MR2 of 0 to 299 is assigned to the jackpot A. 100 to 249 are assigned to the big hit B, and 250 to 299 are assigned to the big hit C. On the other hand, as shown in FIG. 8-11(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), from 0 to 299 of the determination value range of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A. 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. That is, in the characteristic part 258SG of the present embodiment, the jackpot type determination ratio is different depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. The jackpot type is determined at a common rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the characteristic part 258SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is It may be determined using MR1 which is a random number value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is predetermined that the variable display result is "big hit" and the variable display result is "small hit" The jackpot variation pattern determination table to be used when it is predetermined, and the offset variation pattern determination table to be used when it is determined that the variable display result is “off” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)、復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)、スーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3), and the revival effect are executed. For each of the fluctuation patterns of the super reach γ big hit (PB1-4), the fluctuation pattern of the super reach γ big hit (PB1-5) that executes the revival effect, and the fluctuation pattern of the super reach δ big hit (PB1-6) Then, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take.

具体的には、図8−13(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜50までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、51〜200までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、201〜400までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられており、401〜650までが復活演出を実行しないスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)に割り当てられており、651〜700までが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)に割り当てられており、701〜997までがスーパーリーチδ大当りの変動パターン(PB1−6)に割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 8-13(A), in the jackpot variation pattern determination table, 1 to 50 of the variation value range 1 to 997 of the determination value of MR3 are normal reach jackpot variation patterns (PB1). -1), 51 to 200 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 201 to 400 are changed pattern of super reach β big hit (PB1-3). It is assigned, and 401 to 650 are assigned to the super reach γ jackpot variation pattern (PB1-4) in which the revival effect is not executed, and 651 to 700 are super reach γ jackpot variation patterns in which the revival effect is executed. (PB1-5) and 701 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-6) of the super reach δ big hit.

また、本実施の形態の特徴部258SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、大当り用の変動パターンを1の変動パターン判定テーブルを用いて決定している、つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に各変動パターンの決定割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 258SG of the present embodiment, the variation pattern for the big hit is determined using the variation pattern determination table of 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, that is, the pachinko machine. An example is shown in which the determination rate of the variation pattern when the variable display result is a big hit is the same regardless of the set value set in the gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. The determination rate of each variation pattern may be different for each set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−13(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部258SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-13(B), in the small hit variation pattern determination table, 0 to 997 of the MR3 determination value range 0 to 997 have a variation pattern of the small hit ( It is assigned to PC1-1). Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for small hits in the characteristic portion 258SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this and two or more variation patterns for small hits are provided. You may provide the fluctuation pattern of.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for deviation, the variation pattern determination table A for deviation used when the number of reserved memories is 1 or less in the low base state where the game state is not subjected to time saving control, and the low base Variation pattern determination table B for outliers used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state, and variation for outliers used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state The pattern determination table C and the out-of-shift variation pattern determination table D used when the game state is the high base state in which the time saving control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the fluctuation pattern determination table A for deviation, the fluctuation pattern of non-reach deviation without shortening (PA1-1), fluctuation pattern of normal reach deviation (PA2-1), fluctuation pattern of super reach α deviation (PA2-2), super Random value MR3 for fluctuation pattern determination is taken for the reach β deviation variation pattern (PA2-3), the super reach γ deviation variation pattern (PA2-4), and the super reach δ deviation variation pattern (PA2-5). A predetermined random number value in the possible range is assigned as the determination value.

図8−14(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14(A), in the out-of-range variation pattern determination table A (for low base medium sum total pending storage number of 1 or less), 1 to 450 out of the determination value range 1 to 997 of MR3. Are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are assigned to the super reach α deviation. It is assigned to the variation pattern (PA2-2), 851 to 930 are assigned to the variation pattern of super-reach β (PA2-3), and 931 to 970 are assigned to the variation pattern of super-reach γ (PA2). -4), and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) of deviation of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation variation pattern determination table B, the shortened non-reach variation pattern (PA1-2), the normal reach variation pattern (PA2-1), and the super-corresponding total pending storage number 2 to 4 are stored. Change pattern of out-of-reach α (PA2-2), change pattern of out-of-reach β (PA2-3) change pattern of out-of-reach γ (PA2-4), change pattern of out-of-reach δ (PA2-5) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

図8−14(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14(B), in the out-of-range variation pattern determination table B (for low-base medium total pending storage numbers 2 to 4), 1 to 1 out of the determination value range 1 to 997 of MR3 is used. Up to 500 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and 701 to 850 are deviated from super reach α. No. 851 to 930 are assigned to the variation pattern of super-reach β (PA2-3), and all of 931 to 970 are variation pattern of the super-reach γ (PA2-2). PA2-4), and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) of deviation of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PS2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the fluctuation pattern determination table C for deviation, the shortened non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-3), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), and the super-correspondence corresponding to the total pending storage number of 5 to 8 are displayed. Out-of-reach α variation pattern (PA2-2), out-of-reach β variation pattern (PA2-3), out-of-reach γ variation pattern (PA2-4), out-of-reach δ variation pattern (PS2-5) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図8−14(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14(C), in the variation pattern determination table C for out-of-range (for 5 or more low base medium total pending storage numbers), 1 to 550 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to non-reach variation patterns (PA1-3), 551 to 700 are assigned to normal reach variation patterns (PA2-1), and 701 to 850 are assigned to super reach α. It is assigned to the variation pattern (PA2-2), 851 to 930 are assigned to the variation pattern of super-reach β (PA2-3), and 931 to 970 are assigned to the variation pattern of super-reach γ (PA2). -4), and 971 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-5) of deviation of super reach δ.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D for deviation, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time saving control are performed. (PA2-2), variation pattern of out-of-reach β (PA2-3), variation pattern of out-of-reach γ (PA2-4), variation pattern of out-of-reach δ (PA2-5) A predetermined random number value is assigned as the determination value in the range of the random number value MR3 for use.

図8−14(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられており、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられており、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)に割り当てられており、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターン(PA2−5)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14(D), in the out-of-shift variation pattern determination table D (for high base medium), 1 to 550 out of the range of 1 to 997 of the determination value of MR3 are non-reach variation. It is assigned to the pattern (PA1-4), 551 to 700 is assigned to the variation pattern of out-of-normal reach (PA2-1), and 701 to 850 is the variation pattern of out-of-reach α (PA2-2). , 851 to 930 are assigned to the variation pattern of out-of-reach β (PA2-3), and 931 to 970 are assigned to the variation pattern of out-of-reach γ (PA2-4). , 971 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-5) of deviation of super reach δ.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜850までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、851〜930までがスーパーリーチβはずれの変動パターン、931〜970までがスーパーリーチγはずれの変動パターン、971〜997までがスーパーリーチδはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation variation pattern determination tables A to D are used, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is set higher than the rate of determining the super reach variation pattern. Further, when using the variation pattern determination tables A to D for deviation, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 850 of the determination values are variation patterns of super-reach α deviation, and 851 to 930 are variation of super-reach β. Fluctuation patterns, 931 to 970 are assigned to a variation pattern of super-reach γ, and 971 to 997 are assigned to a variation pattern of super-reach δ, that is, when the variable display result is a variation, Since the variation patterns are determined with a common determination rate, it is possible to prevent the effect from being lowered due to the variable display by the variation patterns of the super reach not being executed.

尚、本実施の形態の特徴部258SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンのそれぞれの決定割合が各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターン、スーパーリーチβはずれの変動パターン、スーパーリーチγはずれの変動パターン、スーパーリーチδはずれの変動パターンの決定割合は各設定値において異なっていてもよい。 In the characteristic part 258SG of the present embodiment, the variation patterns for the outliers are the variation pattern of the out-of-reach α, the variation pattern of the out-of-reach β, the variation pattern of the out-of-reach γ, and the variation pattern of the out-of-reach δ. Although the respective determination rates exemplify the completely same form among the respective set values, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of these super-reach α deviations, the variation of super-reach β deviations The determination rate of the pattern, the variation pattern of the out-of-reach γ, and the variation pattern of the out-of-reach δ may be different for each set value.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the characteristic part 258SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same, but the present invention is not limited to this. If the variable display result is out of alignment, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, or any variation of non-reach and normal reach Only the determination rate of the pattern may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 It should be noted that the variation time of the non-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the non-reach variation pattern (PA1-2) is less than the reach pattern. The fluctuation pattern (PA1-3) of the outlier has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach variation pattern with a short variation time is determined, so that the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit of 4. If the number of held memories is reduced, it is possible to avoid unnecessary start winnings that are not held for memory, and if the number of held memories decreases, non-reach fluctuations without shortening By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部258SGでは、図8−14(A)〜図8−14(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic part 258SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-14(A) to 8-14(C), fluctuations are made using the fluctuation pattern determination table for deviation which differs according to the total number of pending storages. Although the mode for deciding the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storage in the special symbol to be changed (for example, the first special symbol when the variable display of the first special symbol is executed). The number of special symbols pending storage, when performing the variable display of the second special symbol) the variation pattern may be determined by using a different variation pattern determination table for deviation according to the number of pending storage of the second special symbols).

また、本実施の形態の特徴部258SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, in the characteristic part 258SG of the present embodiment, an example is illustrated in which whether or not the reach effect is executed for each determined variation pattern and which reach effect is executed are in a one-to-one correspondence. However, the present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure change time of the change pattern, the variable display result, and the like, and which reach effect is executed. You may decide by lottery whether to do it.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). It In particular, at least the data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a general figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It is provided with a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置258SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The 1st special figure reservation storage section, the game ball passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth which the winning a prize ball device 6A forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs, but the special drawing which is not started yet Hold data of a game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 258SG004A) is stored. As an example, the 1st special figure reservation storage section associates a winning number in the first start winning opening (detection order of game balls) with a holding number, and establishes a first start condition for passage (entry) of that game ball. The numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , And is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the first special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置258SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit, the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and the starting winning (second starting winning) has occurred, but has not yet started. The pending data of the figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 258SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning number in the second starting winning opening (detection order of the game ball) with the holding number, and establishes the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. As the pending data, the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 based on , Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result (special figure display result in this special figure game is displayed. ), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, the game ball has passed (entered) the second starting winning opening and the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entry) the first starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start prize due to the above may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and may be stored in association with the holding number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器258SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The ordinary figure holding storage unit stores the holding information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display device 258SG020, even though the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result from the random number circuit 104 or the like. Numerical value data indicating the random number value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit stores a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR2 to MR4, as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 Further, in the RAM 122 mounted on the effect control board 12, an effect control data holding area is provided as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit includes a plurality of types of statuses that can be updated in accordance with effect operation states such as effect image display states on the screen of the image display device 5 and effect control commands transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of the plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the operation of displaying effect images on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)といったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 Further, in a predetermined area of the effect control buffer setting section, data forming the start winning award reception command buffer is stored. The start winning award reception command buffer corresponds to a storage area (buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (eg, “4”) of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory. Area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure being variably displayed. In addition, in the start winning award reception command buffer, a storage area (buffer numbers “2-1” to “2-4”) corresponding to the maximum value (eg, “4”) of the total reserved storage numbers of the second special figure reserved storages. Area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start winning prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), or a reserved memory number notification command ( A command such as a first reserved storage number notification command or a second reserved storage number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the storage area corresponding to the first special figure reserved storage and the storage area corresponding to the second special figure reserved storage in the start winning award reception command buffer, the first special figure reserved storage and the second special figure reserved storage are associated with these commands. A storage area (entry) for separately storing the figure reserved storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest-order storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. As you do, you will be shifted one by one.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command from the beginning (the entry having the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning prize reception command buffer at the time of the start winning to the first start winning opening. Then, at the time of a winning start to the second starting winning opening, commands are stored from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer for starting winning. At the time of starting winning, the commands from the starting opening winning award designation command to the reserved storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, each command is stored in the storage area corresponding to the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure pending storage or the second special figure pending storage. I will go.

次に、本実施の形態の特徴部258SGにおいてCPU103が実行する処理について説明する。図8−15は、図5に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、図8−15に示すように、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(258SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(258SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(258SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(258SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(258SGS503)。 Next, the processing executed by the CPU 103 in the characteristic unit 258SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-15 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the start winning determination process, as shown in FIG. 8-15, the CPU 103 first detects a detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first starting opening switch 22A is on (258SGS501a). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (258SGS501a; Y), the number of reserved special memories for the special figure game using the first special figure is set to a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is “4”) (258SGS502). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reservation storage number by reading the first reservation storage number count value, which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit, for example. When the number of the 1st special figure reservation storages is not the upper limit (258SGS502; N), for example, the storage value of the starting mouth buffer which is provided in the game control buffer setting section is set to “1” (258SGS503).

258SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(258SGS501a;N)、258SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(258SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(258SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(258SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(258SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。258SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(258SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(258SGS506)。 When the first starting opening switch 22A is off in 258SGS501a (258SGS501a; N) or when the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value in 258SGS502 (258SGS502; Y), the variable winning ball device 6B. It is determined whether or not the second starting port switch 22B is ON based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by (258SGS501b). At this time, if the second starting opening switch 22B is turned on (258SGS501b; Y), the second special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is “4”) (258SGS505). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reservation storage number by reading the second reservation storage number count value that is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit, for example. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in 258SGS505 (258SGS505; N), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "2" (258SGS506).

尚、第2始動口スイッチがオンでない場合(258SGS501b;N)や第2特図保留記憶数が上限値である場合(258SGS505;Y)は、始動入賞判定処理を終了する。 If the second starting opening switch is not turned on (258SGS501b; N) or the second special figure reservation storage number is the upper limit value (258SGS505; Y), the starting winning determination process is ended.

258SGS503,258SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(258SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(258SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After performing any of the processes of 258SGS503 and 258SGS506, the special figure reservation storage number corresponding to the starting opening buffer value which is the value stored in the starting opening buffer is updated to be incremented by 1 (258SGS507). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second pending storage count value is incremented by 1. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the special drawing game using the first special drawing is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved storage number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the special drawing game using the second special drawing is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (258SGS508). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit, may be updated so as to be incremented by one.

258SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(258SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(258SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the processing of 258SGS508, the CPU 103 selects from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit, the random value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determining. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are extracted (258SGS509). Numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the starting port buffer value (258SGS510). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special figure pending storage unit, while when the starting opening buffer value is "2", The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is stored in the 2 special figure reservation storage unit.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、258SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination and the random number value MR2 for jackpot type determination determines whether or not the variable display result of the special pattern or the decorative pattern is "big hit", and further the variable display result. It is used to determine the type of jackpot when "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of 258SGS509, the CPU 103 extracts the numerical data indicating all of the random number values used for the variable display result including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time.

258SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(258SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Subsequent to the processing of 258SGS510, the transmission setting of the start opening winning award designation command according to the start opening buffer value is performed (258SGS511). For example, when the starting mouth buffer value is "1", the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first starting opening winning award designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, by storing the storage address of the second starting opening winning award designating command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, the effect control board 12 is controlled. The setting for transmitting the second start opening winning award designation command is performed. The starting mouth winning designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. To be done.

258SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(258SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(258SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 258SGS511, a winning random number determination process is executed (258SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the reservation storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reservation storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Is set (258SGS513). The reservation storage number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. To be done.

258SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(258SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(258SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(258SGS515)、258SGS501bの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(258SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(258SGS516)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 258SGS513, it is determined whether or not the starting opening buffer value is "1" (258SGS514). At this time, if the starting port buffer value is "1" (258SGS514; Y), the starting port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (258SGS515), and the process proceeds to 258SGS501b. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (258SGS514; N), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (258SGS516), and then the starting winning determination processing is performed. To finish. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, the processing based on the detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図8−16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8−15の258SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部258SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のステップS22)において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果判定用テーブル(図8−7〜図8−10参照)を選択肢、該選択した表示結果判定用テーブルを用いて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。 FIG. 8-16(A) is a flowchart showing an example of a process executed by the 258SGS 512 of FIG. 8-15 as the random number value determination process at the time of winning. In the special feature 258SG, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, in the special symbol normal process (step S22 of FIG. 5), the game state, the special symbol for executing the variable display, and the display according to the set value Select the result determination table (see FIG. 8-7 to FIG. 8-10), and use the selected display result determination table to set the special figure display result (variable display result of the special symbol) as "big hit" and the big hit game state. It is determined whether or not to control, and whether or not to control to the small hit game state by setting the special figure display result to "small hit".

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が258SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, in addition to these determinations, the CPU 103 executes a winning random number determination process of 258SGS512 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Thus, whether or not it is determined to stop and display the big hit pattern or the small hit symbol as the special symbol display result, or whether the variable display mode of the decorative symbol is the predetermined display mode with super reach, etc. To do. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening is started, that is, whether or not the big hit or the small hit is determined at the start of the variable display is determined. Before the special drawing display result is "big hit" or "small hit", it is determined which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on this determination result As described later, the CPU 120 for effect control executes pre-reading announcement effects such as the pending display announcement effects.

図8−16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部258SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(258SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 8-16(A), the CPU 103 first checks the state of the time saving flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 258SG152 or the like, for example, so that the pachinko game is played. The current game state of machine 1 is specified (258SGS521). When the probability variation flag is on, the CPU 103 identifies the probability variation state (high accuracy high base state), and when the probability variation flag is off and the time saving flag is on, it is in the time saving state (low accuracy high base state). And the normal state (low accurate low base state) may be specified when both the probability variation flag and the time saving flag are off.

258SGS521の処理に続いて、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(258SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする(258SGS524)。 Following the processing of 258SGS521, the CPU 103 identifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (258SGS522). Next, the display result determination table corresponding to the current game state, the starting opening buffer value and the set value is selected and set (258SGS524).

具体的には、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−7(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−7(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Specifically, when the starting opening buffer value is "1", the setting value is 1 and the game state is the normal state or the time saving state, the first special figure shown in FIG. 8-7(A) is used. When the display result determination table is set and the set value is 1 and the gaming state is the probability change state, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-7(B) is set and the set value is 2 If the gaming state is the normal state or the time saving state, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7(C) is set, and the set value is 2 and the gaming state is the probable state. If there is, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7(D) is set, and if the set value is 3 and the game state is the normal state or the time saving state, then FIG. 8-7(E ) 1st special figure display result decision table which is set, when the set value is 3 and the game state is the probability change state, the 1st special figure display result decision table which is shown in Figure 8-7 (F) Set.

また、始動口バッファ値が「1」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(C)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(D)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−8(E)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−8(F)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the starting opening buffer value is "1", the setting value is 4, and the game state is the normal state or the time saving state, the first special figure display result determination shown in FIG. If the table is set and the set value is 4 and the gaming state is the probability change state, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-8(B) is set, and the set value is 5 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-8(C) is set, and when the set value is 5 and the gaming state is the probability changing state. When the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8(D) is set and the set value is 6 and the game state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-8(E). Set the display result determination table for the first special figure, if the set value is 6 and the game state is the probability change state, set the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 8-8(F) ..

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が2であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−9(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が3であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−9(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the starting opening buffer value is "2", the setting value is 1 and the game state is the normal state or the time saving state, the second special figure display result determination shown in FIG. If the table is set and the set value is 1 and the game state is the probability change state, the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-9(B) is set, and the set value is 2 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-9(C) is set, and when the setting value is 2 and the gaming state is the probability changing state. When the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-9(D) is set and the set value is 3 and the game state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-9(E). The second special figure display result determination table is set, and when the set value is 3 and the game state is the probability changing state, the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-9(F) is set. ..

また、始動口バッファ値が「2」であるとき、設定値が4であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(A)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が4であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が5であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図8−10(E)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットし、設定値が6であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図8−10(F)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットする。 Further, when the starting opening buffer value is "2", the setting value is 4, and the game state is the normal state or the time saving state, the second special figure display result determination shown in FIG. If the table is set and the set value is 4 and the game state is the probability change state, the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-10(B) is set, and the set value is 5 and When the gaming state is the normal state or the time saving state, the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-10(C) is set, and when the set value is 5 and the gaming state is the probability changing state. When the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-10(D) is set and the set value is 6 and the game state is the normal state or the time saving state, it is shown in FIG. 8-10(E). The second special figure display result determination table is set, and when the set value is 6 and the game state is the probability changing state, the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-10(F) is set. ..

表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール(258SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を比較し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値MR1の値が小当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。 After setting the display result determination table, the variable display result determination module (258SGS525) determines whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “out”. The variable display result determination module compares the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value in the set variable display result determination table with the random number value MR1 for the special figure display result determination, and If the value of the numerical value MR1 is within the numerical range of the big hit judgment value, the variable display result is judged as the big hit, and if the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the small hit judgment value, the variable display result is judged as the small hit. However, if the value of the random number value MR1 is outside the numerical range of the big hit judgment value and outside the numerical range of the small hit judgment value, the variable display result may be judged to be out of alignment.

そして、CPU103は、258SGS525にて可変表示結果が大当りとなると判定したか否かを判定する(258SGS526)。大当りとならないと判定した場合(258SGS526;N)は、258SGS525において可変表示結果が小当りとなると判定したか否かを判定する(258SGS527)。小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(258SGS527;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(258SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(258SGS528)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the variable display result is a big hit in the 258SGS 525 (258SGS 526). When it is determined that the big hit is not generated (258SGS526; N), it is determined whether the variable display result is determined to be the small hit in the 258SGS525 (258SGS527). When it is determined that it is not a small hit, that is, when it is determined that there is a deviation in the variable display (258SGS527; N), the first symbol designation which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "defeat". The command transmission setting is executed (258SGS527a), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether the current game state is the time saving state (258SGS528).

時短フラグがセットされていない場合は(258SGS528;N)、図8−14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして258SGS536に進み(258SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(258SGS528;Y)、図8−14(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットして258SGS536に進む(258SGS530)。 When the time saving flag is not set (258SGS528; N), the deviation variation pattern determination table A shown in FIG. 8-14 is selected and set, and the process proceeds to 258SGS536 (258SGS529), and when the time saving flag is set. (258SGS528;Y), the deviation variation pattern determination table D shown in FIG. 8-14(D) is selected and set, and the flow proceeds to 258SGS536 (258SGS530).

258SGS526にて可変表示が大当りとなると判定した場合には(258SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(258SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined in 258SGS526 that the variable display is a big hit (258SGS526; Y), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for big hit type determination and the big hit type determination table (258SGS533). At this time, the CPU 103 responds to the variation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special map” corresponding to “2”) specified in correspondence with the starting opening buffer value. , The big hit type judging table data is selected from the table data constituting the big hit type judging table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of a plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(258SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、図8−13(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(258SGS535)、258SGS536に進む。 Also, a symbol designating command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designating command when it is a jackpot A, a third symbol designating command when it is a jackpot B, and a fourth symbol when it is a jackpot C. The transmission setting of the symbol designating command is executed (258SGS534), and then, as the table for determining the big hit variation pattern, the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 8-13(A) is selected and set (258SGS535). ) Proceed to 258SGS536.

また、258SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(258SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(258SGS531)、図8−13(B)に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(258SGS532)、258SGS536に進む。 In addition, when it is determined that the small display is a small hit in the variable display in 258SGS527 (258SGS527; Y), the transmission setting of the sixth symbol specifying command which is the symbol specifying command corresponding to the variable display result being the "small hit". Is executed (258SGS531), the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 8-13(B) is selected and set (258SGS532), and the flow proceeds to 258SGS536.

尚、本特徴部258SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルA〜はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンとに1〜700の判定値が割り当てられており、701〜997にスーパーリーチの変動パターンが割り当てられている。 In the characteristic part 258SG, in the out-of-range variation pattern determination table A to out-of-range variation pattern determination table D, the determination values of 1 to 700 are commonly assigned to the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. The change patterns of super reach are assigned to 701 to 997.

このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, when the variable display result is out of alignment, the variation pattern is determined using the out variation pattern determination table A or the out variation pattern determination table D, and the determination of non-reach and super reach is performed by the determination. Even if the number of stored memories changes later, the variation pattern is always non-reach or super-reach. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the variation pattern determination table A for deviation or the variation pattern determination table D for deviation is used. Is determined.

258SGS529,258SGS530,258SGS532,258SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(258SGS536)。本特徴部258SGでは、図8−16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After performing any one of the processes of 258SGS529, 258SGS530, 258SGS532, 258SGS535, the fluctuation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random value MR3 for the fluctuation pattern determination are used to disturb The variation category corresponding to the range of the determination value including the numerical value MR3 is determined (258SGS536). In the present characteristic portion 258SG, as shown in FIG. 8-16(B), at least when the variable display result is “out”, the variable display mode of “non-reach” is common regardless of the total number of pending storages. And a variation category that is a variable display mode of "super reach", and a variation category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach or small hit), It suffices to determine whether or not the variation category is determined based on the random number value MR3.

その後、258SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(258SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting the variable category designation command according to the determination result of the processing of 258SGS536 to the effect control board 12 (258SGS537), the winning random number determination processing is ended.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The symbol designating command and the variable category designating command are transmitted by the CPU 103 executing the command control process.

(演出モード変更画面)
次に、本実施の形態の特徴部258SGにおいて演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。図8−17(A)は、図7に示す演出制御プロセス処理(S171)の一部を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部258SGにおいて、演出制御用CPU120は、ステップS161において先読予告設定処理を実行した後、後述する演出モード設定処理を実行する(ステップS162)。
(Direction mode change screen)
Next, a process executed by the effect control CPU 120 in the characteristic unit 258SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-17(A) is a flowchart showing a part of the effect control process process (S171) shown in FIG. 7. In the characteristic part 258SG of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the prefetching notice setting process in step S161 and then executes the effect mode setting process described later (step S162).

図8−17(B)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード設定処理において、特別演出(例えば、デモ演出、大当り演出や小当り演出、スーパーリーチ演出など)を実行していない非特別状態(例えば、遊技が実行されていない状態や図柄の可変表示中も含む)において、画像表示装置5における飾り図柄表示エリア5L,5C,5R以外の表示領域に、「ボタン操作で演出モード変更画面表示」なる文字画像及びプッシュボタン31Bを模したボタン画像からなる演出モード変更用画像258SGZ01を表示する。そして、演出モード変更用画像258SGZ01を表示している期間において、遊技者によるプッシュボタン35Bの操作に応じてプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信した場合、図8−17(B)に示すように、演出モードを選択(変更)するための操作メニュー画像258SGZ02を表示する。 As shown in FIG. 8-17(B), the effect control CPU 120 does not execute the special effect (for example, demonstration effect, big hit effect or small hit effect, super reach effect, etc.) in the effect mode setting process. In a special state (including, for example, a state in which a game is not executed or variable display of symbols), a display area other than the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 is changed to "display mode change by button operation". An effect mode changing image 258SGZ01 including a character image "screen display" and a button image simulating the push button 31B is displayed. Then, when the detection signal from the push sensor 35B is received in response to the operation of the push button 35B by the player during the period in which the effect mode changing image 258SGZ01 is displayed, as shown in FIG. 8-17(B). An operation menu image 258SGZ02 for selecting (changing) the effect mode is displayed.

尚、可変表示の実行中であれば飾り図柄表示エリア5L,5C,5R以外の表示領域に表示してもよいし、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rの前面側に表示してもよい。また、非特別状態(例えば、遊技が実行されていない状態や図柄の可変表示中も含む)において、画像表示装置5に演出モード変更用画像258SGZ01を表示しておき、プッシュボタン35Bの操作に応じて演出モードを選択(変更)するための操作メニュー画像258SGZ02を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定メニューから演出モード変更用画像258SGZ01を表示させることで演出モードの変更(設定)を行うことができるようにしてもよい。 If variable display is being executed, it may be displayed in a display area other than the decorative design display areas 5L, 5C, 5R, or may be displayed in front of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R. Further, in a non-special state (including, for example, a state in which a game is not executed or variable display of symbols), the effect mode changing image 258SGZ01 is displayed on the image display device 5 in response to the operation of the push button 35B. Although the mode in which the operation menu image 258SGZ02 for selecting (changing) the effect mode is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and by displaying the effect mode changing image 258SGZ01 from the setting menu. The production mode may be changed (set).

操作メニュー画像258SGZ02では、後述する第1演出モードを選択可能な第1選択ボタン画像258SGZ03と、後述する第2演出モードを選択可能な第2選択ボタン画像258SGZ04と、「コントローラにより選択ボタンを選択し、ボタンにより決定」なる文字画像258SGZ05と、を表示する。 In the operation menu image 258SGZ02, a first selection button image 258SGZ03 capable of selecting a later-described first effect mode, a second selection button image 258SGZ04 capable of selecting a later-described second effect mode, and "a selection button is selected by the controller , The button determines the character image 258SGZ05.

第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04のうち一方を選択されていることを示す反転表示としている状態で、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作に応じてコントローラセンサユニット35Aからの検出信号を受信した場合(選択操作が行われた場合)、反転表示を第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04のうち他方に切り替える。そして、操作メニュー画像258SGZ02を表示している状態で、プッシュセンサ35Bからの検出信号を受信した場合(決定操作が行われた場合)、第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04のうち反転表示されているボタンに該当する演出モードをRAM122に記憶する(設定する)処理を行う。 A detection signal from the controller sensor unit 35A according to the operation of the stick controller 31A by the player in a state in which one of the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04 is highlighted to indicate that it is selected. Is received (when a selection operation is performed), the reverse display is switched to the other of the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04. Then, when the detection signal from the push sensor 35B is received (when the determination operation is performed) while the operation menu image 258SGZ02 is displayed, of the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04. A process of storing (setting) the effect mode corresponding to the highlighted button in the RAM 122 is performed.

このように特徴部258SGにおいては、遊技者の操作により、第1演出モードと、後述する演出グループGP−Dに属するセリフ予告演出やカットイン予告演出の実行頻度が第1演出モードに設定されているときよりも高くなる第2演出モードと、のいずれかに設定することが可能とされている。 In this way, in the characteristic part 258SG, the execution frequency of the first effect mode and the dialogue notice effect and the cut-in notice effect belonging to the effect group GP-D described later are set to the first effect mode by the operation of the player. It is possible to set to either of the second effect mode, which is higher than when it is on.

尚、演出制御用CPU120は、操作メニュー画像258SGZ02を表示している状態においてプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信した場合(決定操作が行われた場合)、可変表示中であるか否かによらず、次の可変表示が開始されるタイミングで選択された演出モードに設定する処理を行うが、可変表示中以外であるときにプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信した場合は、プッシュセンサ35Bからの検出信号を受信したときに選択されている演出モードに設定する処理を行ってもよく、設定タイミングや設定された演出モードにて演出を実行するタイミングは任意である。 When the production control CPU 120 receives the detection signal from the push sensor 35B in the state where the operation menu image 258SGZ02 is displayed (when the determination operation is performed), it depends on whether the variable display is being performed. Instead, the process of setting the selected effect mode at the timing when the next variable display is started is performed. However, if the detection signal from the push sensor 35B is received while the variable display is not being performed, the push sensor 35B outputs the detected signal. The process of setting the effect mode selected when the detection signal of is received may be performed, and the setting timing and the timing of executing the effect in the set effect mode are arbitrary.

また、操作メニュー画像258SGZ02を表示してから第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04の選択操作や決定操作が行われないまま所定時間(例えば、5秒など)が経過した場合、あるいは、キャンセルボタン(図示略)が操作された場合は、操作メニュー画像258SGZ02を消去し、特別演出の実行中でなければ演出モード変更用画像258SGZ01を表示するようにすればよい。 In addition, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the operation menu image 258SGZ02 is displayed and the selection operation or the determination operation of the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04 is not performed, or When the cancel button (not shown) is operated, the operation menu image 258SGZ02 may be erased, and the effect mode changing image 258SGZ01 may be displayed unless the special effect is being executed.

また、RAM122に記憶された演出モードは、第1演出モードが初期演出モードとされており、パチンコ遊技機1の電源をオン状態にしたときに実行される演出制御メイン処理において第1演出モードに設定(リセット)されるようになっている。また、通常遊技状態においてデモ演出が実行されたときなど他の条件が成立したときに第1演出モードに設定(リセット)されるようにしてもよい。 In addition, in the effect mode stored in the RAM 122, the first effect mode is the initial effect mode, and the first effect mode is set in the effect control main process executed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. It is set (reset). Further, the first effect mode may be set (reset) when other conditions are satisfied such as when the demonstration effect is executed in the normal game state.

また、本特徴部258SGでは、遊技者が演出の際に用いるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで、第1演出モードと第2演出モードとのいずれかを設定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出の際に用いる演出用操作手段とは別個に設けられた操作手段を用いることで第1演出モードと第2演出モードとのいずれかを設定可能としてもよい。 Further, in the present characteristic part 258SG, a mode in which the player can set either the first effect mode or the second effect mode by operating the stick controller 31A or the push button 31B used at the time of effect is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and one of the first effect mode and the second effect mode can be obtained by using the operation means provided separately from the operation means for effect used at the time of effect. It may be settable.

図8−18は、図7に示す可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。 8-18 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) shown in FIG. 7.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(258SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(258SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is set (258SGS271). If the first variable display start command reception flag is set (258SGS271; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning award reception command buffer. The various command data and various flags that are stored together are shifted upward by one buffer number (S272). Note that the contents of the buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift, so they are erased.

また、258SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(258SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(258SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(258SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示2開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(258SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(258SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is not set in the 258SGS271 (258SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (258SGS273). When the second variable display start command reception flag is not set (258SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and when the second variable display 2 start command reception flag is set (258SGS273; Y). ), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure reservation storage in the start prize winning command buffer are stored for one buffer number. It shifts to the higher ranks (258SGS274). Note that the contents of the buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift, so the contents are erased.

258SGS272または258SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(258SGS275)。 After executing 258SGS272 or 258SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (258SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(258SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result of the decorative design (stop design) is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (258SGS276). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop design of the decorative design according to the display result designated by the display result designating command, and stores the data indicating the determined stop design of the decorative design in the decorative design display result storage area. To do.

尚、本実施の形態の特徴部258SGでは、受信した表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第5可変表結果指定コマンドである場合は、例えば、「123」や「246」等の連続する3つの数、連続する3つの偶数(または奇数)等の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示す第1可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、上述した大当り図柄や小当り図柄とは異なる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the characteristic part 258SG of the present embodiment, when the received display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, for example, a decorative pattern in which three symbols are arranged in even numbers as a stop symbol Determine the combination (big hit pattern). In addition, when the received display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, for example, as a stop symbol, the three symbols have an odd number of decorative symbols other than "7" or "3". Determine the combination (big hit pattern). Then, when the received display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the big hit C, for example, a combination of decorative symbols in which three symbols are “7” or “3” as a stop symbol (big hit) Design). When the received display result designation command is the fifth variable table result designation command indicating a small hit, for example, three consecutive numbers such as “123” and “246” and three consecutive even numbers (or odd numbers). ) Etc., the combination of decorative patterns (small hit pattern) is determined. Then, when the received display result designation command is the first variable display result designation command indicating the deviation, for example, the combination of the decorative designs different from the above-described big hit design and small hit design (deviation design) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In the determination of these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop design of the decorative design may be determined. That is, the stop design may be determined by selecting the data indicating the combination of the decorative designs corresponding to the numerical values that match the extracted random numbers.

258SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(258SG277;Y)は、リーチ演出中に後述するタイトル予告演出を実行するか否か及びタイトル予告演出の演出パターンを決定するためのタイトル予告演出決定処理(258SGS277)を実行する。次いで、リーチ演出中に後述するセリフ予告演出を実行するか否か及びセリフ予告演出の演出パターンを決定するためのセリフ予告演出決定処理(258SGS278)を実行する。次いで、リーチ演出中に後述するカットイン予告演出を実行するか否か及びカットイン予告演出の演出パターンを決定するためのカットイン予告演出決定処理(258SGS279)を実行する。 After the execution of 258SGS276, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a title notice effect described later during the reach effect when the variable pattern of the variable display is the change pattern of super reach (258SG277; Y). A title notice effect determination process (258SGS277) for determining an effect pattern of notice effect is executed. Next, a dialogue advance notice effect determination process (258SGS278) for determining whether or not to execute a dialogue advance notice effect, which will be described later, and an effect pattern of the dialogue advance notice effect during the reach effect is executed. Then, a cut-in notice effect determination process (258SGS279) for determining whether or not to execute a cut-in notice effect described later during the reach effect and for determining an effect pattern of the cut-in notice effect is executed.

尚、図8−30に示すように、タイトル予告演出は、非リーチやノーマルリーチの変動パターンでは可変表示中に実行されない演出であり、スーパーリーチの変動パターンではスーパーリーチとなったタイミングにおいて実行可能な演出である。セリフ予告演出は、非リーチの変動パターンでは可変表示中に実行可能な演出であり、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでは可変表示が開始してからリーチとなるタイミングまでの期間において実行可能な演出である。カットイン予告演出は、非リーチの変動パターンでは可変表示中に実行可能な演出であり、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンではノーマルリーチとなった後の期間において実行可能な演出である。 As shown in FIG. 8-30, the title notice effect is an effect that is not executed during variable display in the non-reach or normal reach variation patterns, and can be executed in the super reach variation pattern at the timing when super reach is reached. It is a production. The dialogue notice effect is an effect that can be executed during variable display in the non-reach variation pattern, and can be executed in the period from the start of variable display to the timing when the reach is reached in the normal reach and super reach variation patterns. is there. The cut-in notice effect is an effect that can be executed during variable display in the non-reach variation pattern, and can be executed in the period after the normal reach is achieved in the normal reach and super reach variation patterns.

258SGS279の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(258SGS280)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(258SGS281)。 After the execution of 258SGS279, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command (258SGS280). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (258SGS281).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and control of sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data, the operation section control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in time series in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(258SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 follows the content of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) in the effect device (image display as effect parts). The control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L and 8R as production parts, and operation section (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (258SGS282). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform lighting/extinguishing control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態における特徴部258SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the characteristic part 258SG in the present embodiment, the effect control CPU 120 performs control so that the decorative pattern is variably displayed according to the change pattern corresponding to the change pattern designation command in a one-to-one manner. May select the variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern designation command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間(可変表示時間)に相当する値を設定する(258SGS283)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(258SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(258SGS285)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time (variable display time) specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (258SGS283). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (258SGS284). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left-middle-right decorative design to the VRAM every time the predetermined time has elapsed, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby variable display of the decorative pattern is realized. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect display during variable display (S172), and the variable display start setting processing is ended (258SGS285).

(タイトル予告演出)
演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンの場合におけるノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に切り替わるタイミングにて、図8−28に示すように、「SPリーチ」なる文字が表示されたタイトルパネル画像258SGZ10と、タイトルパネル画像258SGZ10を持つキャラクタ画像258SGZ11と、を表示することにより、発展するスーパーリーチ演出の種別を示すタイトル名を報知するタイトル予告演出を実行可能である。
(Title notice production)
At the timing of switching from the normal reach effect to the super reach effect in the case of the change pattern of the super reach, the effect control CPU 120 displays the title panel image 258SGZ10 on which the characters “SP reach” are displayed, as shown in FIG. By displaying the character image 258SGZ11 having the title panel image 258SGZ10, it is possible to execute the title notice presentation for notifying the title name indicating the type of the developing super reach production.

図8−28においては、タイトルパネル画像258SGZ10には「SPリーチ」なる文字が表示されているだけであるが、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターンの種別に応じて異なる態様のスーパーリーチ演出を実行可能であるため、実行するスーパーリーチ演出各々のタイトル名等を表示することで、スーパーリーチ演出に発展したこと及び発展するスーパーリーチ演出の種別を報知する。つまり、各スーパーリーチ変動パターンの大当り期待度は、スーパーリーチ変動パターンα<スーパーリーチ変動パターンβ<スーパーリーチ変動パターンγ(復活なし)<スーパーリーチ変動パターンδ<スーパーリーチ変動パターンγ(復活あり)とされているため、タイトル予告演出は、発展するスーパーリーチ演出のタイトル名(種別)を報知することにより大当りの可能性を示唆する演出である。 In FIG. 8-28, the title panel image 258SGZ10 only displays the characters “SP reach”, but the effect control CPU 120 causes the super reach effect in different modes depending on the type of the super reach change pattern. Since it is possible to execute, the title name and the like of each super reach effect to be executed are displayed to notify that the super reach effect has been developed and the type of the super reach effect to be developed. In other words, the jackpot expectation of each super-reach variation pattern is as follows: super-reach variation pattern α <super-reach variation pattern β <super-reach variation pattern γ (without restoration) <super-reach variation pattern δ <super-reach variation pattern γ (with restoration) Therefore, the title notice effect is an effect that suggests the possibility of a big hit by notifying the title name (type) of the developing super reach effect.

図8−22に示すように、演出制御用CPU120は、タイトル予告演出として、パターンTY−1、パターンTY−2、パターンTY−3、パターンTY−4のうちからいずれかの演出パターンを実行可能である。詳しくは、パターンTY−1は、文字の背景が青色のタイトルパネル画像258SGZ10を表示する演出パターンであり(図8−28(A)参照)、パターンTY−2は、文字の背景が赤色のタイトルパネル画像258SGZ10を表示する演出パターンであり(図8−28(B)参照)、パターンTY−3は、文字の背景が特殊柄のタイトルパネル画像258SGZ10を表示する演出パターンであり(図8−28(C)参照)、パターンTY−4は、文字の背景が虹色のタイトルパネル画像258SGZ10を表示する演出パターンとされている(図8−28(D)参照)。 As shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 can execute any of the effect patterns among the pattern TY-1, the pattern TY-2, the pattern TY-3, and the pattern TY-4 as the title notice effect. Is. Specifically, the pattern TY-1 is an effect pattern for displaying the title panel image 258SGZ10 having a blue character background (see FIG. 8-28(A)), and the pattern TY-2 is a title having a red character background. A pattern TY-3 is an effect pattern for displaying the panel image 258SGZ10 (see FIG. 8-28(B)), and a pattern TY-3 is an effect pattern for displaying the title panel image 258SGZ10 in which the background of characters is a special pattern (FIG. 8-28). (See (C)), and the pattern TY-4 is an effect pattern for displaying the title panel image 258SGZ10 whose character background is iridescent (see FIG. 8-28(D)).

そして演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて各演出パターンTY−1〜TY−4を図8−21(A)〜(E)に示す割合で実行することで、タイトルパネル画像258SGZ10に示される文字の背景色が青色、赤色、特殊柄、虹色のいずれであるかによって大当り期待度が示唆されるようになっている。具体的には、青色、赤色、特殊柄、虹色の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄<虹色)、各演出パターンTY−1〜TY−4を図8−21(A)〜(E)に示す割合で実行する。 Then, the effect control CPU 120 executes the effect patterns TY-1 to TY-4 at the ratios shown in FIGS. 8-21(A) to (E) on the basis of the variable display result, so that the title panel image 258SGZ10 is displayed. The degree of expectation for a big hit has been suggested depending on whether the background color of the displayed character is blue, red, special pattern, or rainbow color. Specifically, in order of blue, red, special pattern, iridescent color, the proportion of big hits (big hit expectation) becomes higher (big hit expectation; blue <red <special pattern <rainbow), each effect pattern TY. -1 to TY-4 are executed at the rates shown in FIGS.

また、変動パターンが後述する復活演出を伴うスーパーリーチγの大当り変動パターンPB1−5以外のスーパーリーチ変動パターンであって可変表示結果がはずれとなるスーパーリーチはずれの変動パターンである場合、演出制御用CPU120は、演出パターンTY−3については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で実行可能としている。よって、スーパーリーチはずれの変動パターンにおいて演出パターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が設定値1〜6のいずれであるかが示唆されるようになっている。 In addition, if the variation pattern is a super reach variation pattern other than the jackpot variation pattern PB1-5 of the super reach γ with revival effect described later and the variable display result is a variation of the super reach variation pattern, it is for effect control. The CPU 120 can execute the effect pattern TY-3 at different rates according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is suggested which of the set values 1 to 6 is the set value set in the pachinko gaming machine 1 by executing the title announcement production based on the production pattern TY-3 in the variation pattern of out-of-reach. It is supposed to be done.

また、タイトル予告演出については、演出モードが第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれに設定されているかにかかわらず、各演出パターンTY−1〜TY−4は第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合で実行が決定されるようになっている。 In addition, regarding the title notice production, regardless of whether the production mode is set to the first production mode or the second production mode, each production pattern TY-1 to TY-4 has the first production mode and the first production mode. Execution is determined at a common ratio between the two effect modes.

図8−18〜図8−20は、図8−17に示すタイトル予告演出決定処理を示すフローチャートである。タイトル予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(258SG301)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、258SG275において読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(258SGS301;N)はタイトル予告演出決定処理を終了する。 8-18 to 8-20 are flowcharts showing the title notice effect determination process shown in FIG. 8-17. In the title notice presentation determination process, the production control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (258SG301). Whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach may be specified from the variation pattern designation command read in 258SG275. When the variation pattern is not the variation pattern of super reach (258SGS301; N), the title notice effect determination process is ended.

変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は(258SGS301;Y)、変動パターンがPB1−5、つまり、復活演出を実行するスーパーリーチγの変動パターンであるか否かを判定する(258SGS303)。変動パターンがPB1−5である場合(258SGS303;Y)、演出制御用CPU120は、大当り種別を特定し(258SGS304)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(258SGS305)。 When the variation pattern is the variation pattern of super reach (258SGS301; Y), it is determined whether the variation pattern is PB1-5, that is, the variation pattern of super reach γ that executes the revival effect (258SGS303). When the variation pattern is PB1-5 (258SGS303; Y), the effect control CPU 120 specifies the jackpot type (258SGS304) and determines whether the jackpot type is a jackpot A or a jackpot B (258SGS305). ..

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(258SGS305;Y)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS306)、258SGS308に進む。尚、258SGS306では、図8−21(A)に示すように、変動パターンがPB1−5、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、55%の割合でパターンTY−2に決定し、5%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot A or the jackpot B (258SGS305; Y), whether or not to execute the title announcement effect and the effect pattern are determined based on that the jackpot type is the jackpot A or the jackpot B (258SGS306), 258SGS308. Proceed to. Note that in 258SGS306, as shown in FIG. 8-21(A), the title advance notice effect is not executed based on that the variation pattern is PB1-5 and the variable display result (big hit type) is big hit A or big hit B. Is determined at a rate of 10%. As the execution of the title notice production, the production pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 55%, and the pattern TY-3 at a rate of 5%. , 0% to determine the pattern TY-4.

また、大当り種別が大当りCである場合(258SGS305;N)、演出制御用CPU120は、大当り種別が大当りCであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS307)、258SGS308に進む。尚、258SGS307では、図8−21(A)に示すように、変動パターンがPB1−5、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、54%の割合でパターンTY−2に決定し、5%の割合でパターンTY−3に決定し、1%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot C (258SGS305; N), the effect control CPU 120 determines the presence/absence of execution of the title notice rendering and the effect pattern based on the jackpot type being the jackpot C (258SGS307). Proceed to 258 SGS 308. Incidentally, in 258SGS307, as shown in FIG. 8-21(A), the non-execution of the title notice effect is 10% based on the fact that the variation pattern is PB1-5 and the variable display result (big hit type) is big hit C. It is decided by the ratio of. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 54%, and the pattern TY-3 at a rate of 5%. The pattern TY-4 is determined at a rate of 1%.

258SGS306または258SGS307の実行後、演出制御用CPU120は、タイトル予告演出の実行を決定したか否かを判定する(258SGS308)。タイトル予告演出の実行を決定した場合(258SGS308;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともにタイトル予告演出の開始までの期間に応じた値をタイトル予告演出開始待ちタイマにセットし(258SGS309、258SGS310)、タイトル予告演出決定処理を終了する。 After the execution of 258SGS306 or 258SGS307, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the title notice effect has been decided (258SGS308). When it is determined to execute the title notice presentation effect (258SGS308; Y), the decided effect pattern is stored and a value corresponding to the period until the start of the title notice effect is set in the title notice effect start waiting timer (258SGS309, 258SGS310). ), the title notice effect determination process ends.

また、258SGS303において変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターン(PB1−5以外)である場合(258SGS303;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定し(258SGS311)、該特定した設定値が1〜3のいずれかであるか否かを判定する(258SGS312)。尚、パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、CPU103から受信した設定値指定コマンドに基づいて特定すればよい。 Further, when the variation pattern in 258SGS303 is a variation pattern of super-reach (other than PB1-5) that does not execute the revival effect (258SGS303; N), the effect control CPU 120 sets the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is specified (258SGS311), and it is determined whether the specified set value is any of 1 to 3 (258SGS312). The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be specified based on the set value designation command received from the CPU 103.

尚、タイトル予告演出決定処理においてタイトル予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にタイトル予告演出開始待ちタイマの値を−1していき、タイトル予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じたタイトル予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にタイトル予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってタイトル予告演出を実行すればよい。 When the execution of the title notice effect is determined in the title notice effect determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the title notice effect start waiting timer by -1 every time the variable display effect process (S172) is executed. If the title notice production start waiting timer is timed out, a process table for title notice production according to the decided production pattern is set. After that, the effect control CPU 120 executes an effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp) in accordance with the contents of the data (process data) in the title notice effect process table each time the variable display effect effect process is executed. 9) and the like) to perform the title notice presentation effect.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合(258SGS312;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(308SGS313)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が大当りである場合(258SGS313;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS314)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(258SGS315)。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 1 to 3 (258SGS312; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (308SGS313). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit. When the variable display result is the big hit (258SGS313; Y), the big hit type is specified (258SGS314), and it is determined whether the big hit type is big hit A or big hit B (258SGS315).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(258SGS3315;Y)は、設定値が1〜3のいずれかであることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS3316)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS316では、図8−21(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、50%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot A or the jackpot B (258SGS3315; Y), the execution of the title notice production is performed based on that the setting value is any of 1 to 3 and the jackpot type is the jackpot A or the jackpot B. The presence/absence and effect pattern are determined (258SGS3316), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In the 258SGS316, as shown in FIG. 8-21(B), the title announcement is based on that the set value is any of 1 to 3 and the variable display result (big hit type) is big hit A or big hit B. The non-execution of the effect is determined at a rate of 10%. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 50%, and the pattern TY-3 at a rate of 10%. , 0% is determined as the pattern TY-4.

また、大当り種別が大当りCである場合(258SGS315;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1〜3のいずれかであることと大当り種別が大当りCであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS317)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS317では、図8−21(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかであり可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、45%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、5%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot C (258SGS315; N), the effect control CPU 120 makes the title announcement effect based on the setting value being any of 1 to 3 and the jackpot type being the jackpot C. The presence or absence of execution and the effect pattern are determined (258SGS317), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In 258SGS317, as shown in FIG. 8-21(B), the setting value is any of 1 to 3 and the variable display result (big hit type) is big hit C. Execution is determined at a rate of 10%. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 45%, and the pattern TY-3 at a rate of 10%. The pattern TY-4 is determined at a rate of 5%.

尚、258SGS313において可変表示結果がはずれである場合(258SGS313;N)、演出制御用CPU120は、設定値が1〜3のいずれかであることと可変表示結果がはずれであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS318)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS318では、図8−21(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかであり可変表示結果がはずれであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を55%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを35%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、0%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 If the variable display result is out of range in the 258SGS 313 (258SGS 313; N), the effect control CPU 120 notifies the title based on that the set value is any of 1 to 3 and the out of view of the variable display result. Whether or not to execute the effect and the effect pattern are determined (258SGS318), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In the 258SGS 318, as shown in FIG. 8-21(B), the non-execution of the title notice effect is set to 55% based on the setting value being any of 1 to 3 and the variable display result being out of alignment. Determine by percentage. As the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 35%, the pattern TY-2 at a rate of 10%, and the pattern TY-3 at a rate of 0%. , 0% is determined as the pattern TY-4.

また、258SGS312においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合(258SGS312;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4であるか否かを判定する(258SGS221)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合(258SGS321;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(258SGS322)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 in 258SGS312 is any of 4 to 6 (258SGS312; N), the effect control CPU 120 sets the set value set in the pachinko gaming machine 1 to 4 (258SGS221) is determined. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 (258SGS321; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (258SGS322). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(258SGS322;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS323)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(258SGS324)。 When the variable display result is a big hit (258SGS322; Y), the big hit type is specified (258SGS323), and it is determined whether the big hit type is big hit A or big hit B (258SGS324).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(258SGS324;Y)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS325)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS325では、図8−21(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、50%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot A or the jackpot B (258SGS324; Y), whether or not the title announcement performance is executed and the effect pattern are based on the setting value being 4 and the jackpot type being the jackpot A or the jackpot B. Is determined (258SGS325), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. Incidentally, in 258SGS325, as shown in FIG. 8-21(C), non-execution of the title notice presentation is performed at a rate of 10% based on the setting value being 4 and the jackpot type being a jackpot A or a jackpot B. decide. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 50%, and the pattern TY-3 at a rate of 10%. , 0% is determined as the pattern TY-4.

また、大当り種別が大当りCである場合(258SGS324;N)は、設定値が4であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS326)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS326では、図8−21(C)に示すように、設定値が4であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、45%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、5%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot C (258SGS324; N), the presence/absence of execution of the title notice rendering and the effect pattern are determined based on the setting value being 4 and the jackpot type being the jackpot C ( 258SGS326) and 258SGS308 to 258SGS310. In the 258SGS 326, as shown in FIG. 8-21(C), non-execution of the title notice effect is determined at a rate of 10% based on the setting value being 4 and the jackpot type being the jackpot C. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 45%, and the pattern TY-3 at a rate of 10%. The pattern TY-4 is determined at a rate of 5%.

尚、258SGS322において可変表示結果がはずれである場合(258SGS322;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(258SGS327)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 If the variable display result is out of range in 258SGS322 (258SGS322; N), it is further determined whether or not the gaming state is the highly accurate and high base state (258SGS327). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(258SGS327;Y)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS328)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS328では、図8−21(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the gaming state is the high-accuracy high-base state (258SGS327; Y), the title is based on the setting value being 4, the variable display result being off, and the gaming state being the high-accuracy high-base state. Whether or not to execute the notice effect and the effect pattern are determined (258SGS328), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In the 258SGS328, as shown in FIG. 8-21(C), the title is based on the setting value being 4, the variable display result being out of order, and the game state being the high-accuracy high-base state. The non-execution of the notice production is determined at a rate of 50%. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 10%, and the pattern TY-3 at a rate of 10%. , 0% to determine the pattern TY-4.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(258SGS327;N)は、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS329)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS329では、図8−21(C)に示すように、設定値が4であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を59%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、1%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the gaming state is the low-probability high base state or the low-probability low base state (258SGS327;N), the setting value is 4, the variable display result is out of order, and the gaming state is the low-probability high base. Whether or not to execute the title notice effect and the effect pattern are determined based on the state or the low accurate low base state (258SGS329), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In the 258SGS329, as shown in FIG. 8-21(C), the setting value is 4, the variable display result is out of order, and the game state is the low-probability high base state or the low-probability low base state. Based on this, non-execution of the title notice presentation is determined at a rate of 59%. As the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 10%, and the pattern TY-3 at a rate of 1%. , 0% is determined as the pattern TY-4.

また、258SGS321においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4ではない場合(258SGS321;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5であるか否かを判定する(258SGS330)。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合(258SGS330;Y)は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(258SGS331)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。 If the set value set in the pachinko gaming machine 1 in 258SGS321 is not 4 (258SGS321; N), the effect control CPU 120 determines whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5. Is determined (258SGS330). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5 (258SGS330; Y), it is further determined whether or not the variable display result is a big hit (258SGS331). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(258SGS331;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS332)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(258SGS333)。 When the variable display result is a big hit (258SGS331; Y), the big hit type is specified (258SGS332), and it is determined whether the big hit type is big hit A or big hit B (258SGS333).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(258SGS333;Y)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS334)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS334では、図8−21(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、50%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot A or the jackpot B (258SGS333; Y), whether or not the title announcement effect is executed and the presentation pattern are based on the setting value being 5 and the jackpot type being the jackpot A or the jackpot B. (258SGS334) and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In the 258SGS334, as shown in FIG. 8-21(D), based on the setting value being 5 and the jackpot type being the jackpot A or the jackpot B, non-execution of the title notice presentation is performed at a rate of 10%. decide. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 50%, and the pattern TY-3 at a rate of 10%. , 0% is determined as the pattern TY-4.

また、大当り種別が大当りCである場合(258SGS333;N)は、設定値が5であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS335)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS335では、図8−21(D)に示すように、設定値が5であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、45%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、5%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot C (258SGS333; N), the presence/absence of execution of the title notice rendering and the rendering pattern are determined based on the setting value being 5 and the jackpot type being the jackpot C ( 258SGS335) and 258SGS308 to 258SGS310. In the 258SGS 335, as shown in FIG. 8-21(D), the non-execution of the title notice effect is determined at a rate of 10% based on the setting value being 5 and the jackpot type being the jackpot C. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 45%, and the pattern TY-3 at a rate of 10%. The pattern TY-4 is determined at a rate of 5%.

尚、258SGS331において可変表示結果がはずれである場合(258SGS331;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(258SGS336)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 When the variable display result is out of order in 258SGS331 (258SGS331; N), it is further determined whether or not the game state is the high-accuracy high-base state (258SGS336). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(258SGS336;Y)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS337)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS337では、図8−21(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を45%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、15%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the gaming state is the high-precision high-base state (258SGS336; Y), the title is based on the setting value being 5, the variable display result being out of order, and the gaming state being the high-precision high-base state. Whether or not to execute the notice effect and the effect pattern are determined (258SGS337), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In the 258SGS337, as shown in FIG. 8-21(D), the title is based on the setting value being 5, the variable display result being out of order, and the gaming state being the highly accurate and high base state. The non-execution of the notice production is determined at a rate of 45%. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined as the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 10%, and the pattern TY-3 at a rate of 15%. , 0% is determined as the pattern TY-4.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(258SGS336;N)は、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS338)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS338では、図8−21(D)に示すように、設定値が5であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を58%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、2%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the gaming state is the low-probability high base state or the low-probability low base state (258SGS336; N), the setting value is 5, the variable display result is out of order, and the gaming state is the low-probability high base. Whether or not to execute the title notice effect and the effect pattern are determined based on the state or the low accurate low base state (258SGS338), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In the 258SGS338, as shown in FIG. 8-21(D), the set value is 5, the variable display result is out of order, and the game state is the low-probability high base state or the low-probability low base state. Based on this, non-execution of the title notice presentation is determined at a rate of 58%. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 10%, and the pattern TY-3 at a rate of 2%. , 0% is determined as the pattern TY-4.

また、258SGS330においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値が5ではない場合(258SGS330;N)、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6であるとして、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(258SGS339)。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、変動パターンがスーパーリーチγ大当りのPB1−4であるか否かを判定すればよい。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 in 258SGS330 is not 5 (258SGS330; N), the effect control CPU 120 determines that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6 and is variable. It is determined whether or not the display result is a big hit (258SGS339). Whether or not the variable display result is a big hit may be determined by whether or not the variation pattern is PB1-4 of the super reach γ big hit.

可変表示結果が大当りである場合(258SGS339;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS340)、該大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(258SGS341)。 When the variable display result is a big hit (258SGS339; Y), the big hit type is specified (258SGS340), and it is determined whether the big hit type is big hit A or big hit B (258SGS341).

大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(258SGS341;Y)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS342)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS342では、図8−21(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、50%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot A or the jackpot B (258SGS341; Y), whether or not to execute the title announcement effect and the effect pattern based on the setting value being 6 and the jackpot type being the jackpot A or the jackpot B Is determined (258SGS342), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In the 258SGS 342, as shown in FIG. 8-21(E), the non-execution of the title notice presentation is performed at a rate of 10% based on the setting value being 6 and the jackpot type being the jackpot A or the jackpot B. decide. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 50%, and the pattern TY-3 at a rate of 10%. , 0% is determined as the pattern TY-4.

また、大当り種別が大当りCである場合(258SGS341;N)は、設定値が6であることと大当り種別が大当りCであることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS343)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS343では、図8−21(E)に示すように、設定値が6であり大当り種別が大当りCであることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、45%の割合でパターンTY−2に決定し、10%の割合でパターンTY−3に決定し、5%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the jackpot type is the jackpot C (258SGS341; N), the presence/absence of execution of the title notice rendering and the rendering pattern are determined based on the setting value being 6 and the jackpot type being the jackpot C (( 258SGS343) and 258SGS308 to 258SGS310. In the 258SGS 343, as shown in FIG. 8-21(E), the non-execution of the title notice effect is determined at a rate of 10% based on the setting value being 6 and the jackpot type being the jackpot C. Further, as the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 45%, and the pattern TY-3 at a rate of 10%. The pattern TY-4 is determined at a rate of 5%.

尚、258SGS339において可変表示結果がはずれである場合(258SGS339;N)は、更に遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(258SGS344)。尚、遊技状態は、CPU103から受信した遊技状態指定コマンドから特定すればよい。 In the case where the variable display result is out of range in 258SGS339 (258SGS339; N), it is further determined whether or not the game state is the highly accurate and high base state (258SGS344). The game state may be specified from the game state designation command received from the CPU 103.

遊技状態が高確高ベース状態である場合(258SGS344;Y)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS345)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS345では、図8−21(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が高確高ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を40%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、20%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 If the gaming state is the high-precision high-base state (258SGS344; Y), the title is based on the setting value being 6, the variable display result being out of order, and the gaming state being the high-precision high-base state. Whether or not to execute the notice effect and the effect pattern are determined (258SGS345), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In the 258SGS345, as shown in FIG. 8-21(E), the title is based on the setting value being 6, the variable display result being out of order, and the game state being the highly accurate and high base state. The non-execution of the notice production is determined at a rate of 40%. Further, as the execution of the title notice production, the production pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 10%, and the pattern TY-3 at a rate of 20%. , 0% is determined as the pattern TY-4.

また、遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態である場合(258SGS344;N)は、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいてタイトル予告演出の実行の有無及び演出パターンを決定し(258SGS346)、258SGS308〜258SGS310の処理を実行する。尚、258SGS346では、図8−21(E)に示すように、設定値が6であることと可変表示結果がはずれであること及び遊技状態が低確高ベース状態または低確低ベース状態であることに基づいて、タイトル予告演出の非実行を57%の割合で決定する。また、タイトル予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンTY−1に決定し、10%の割合でパターンTY−2に決定し、3%の割合でパターンTY−3に決定し、0%の割合でパターンTY−4に決定する。 When the gaming state is the low-probability high base state or the low-probability low base state (258SGS344; N), the setting value is 6, the variable display result is out of order, and the gaming state is the low-probability high base. Whether or not the title advance notice effect is executed and the effect pattern are determined based on the state or the low accurate low base state (258SGS346), and the processes of 258SGS308 to 258SGS310 are executed. In the 258SGS346, as shown in FIG. 8-21(E), the setting value is 6, the variable display result is out of order, and the game state is the low-probability high base state or the low-probability low base state. Based on this, non-execution of the title notice presentation is determined at a rate of 57%. As the execution of the title notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern TY-1 at a rate of 30%, the pattern TY-2 at a rate of 10%, and the pattern TY-3 at a rate of 3%. , 0% is determined as the pattern TY-4.

このように特徴部258SGでは、図8−21に示すように、スーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行するときには、タイトル予告演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、タイトル予告演出がパターンTY−1にて実行される場合、タイトル予告演出がパターンTY−2にて実行される場合、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される場合、タイトル予告演出がパターンTY−4にて実行される場合の順に高まっていくように設定されている(タイトル予告演出における大当り期待度:非実行<パターンTY−1<パターンTY−2<パターンTY−3<パターンTY−4)。 As described above, in the characteristic portion 258SG, as shown in FIG. 8-21, when the variable display is executed in the variation pattern of the super reach, the variable display result is the big hit when the title notice production is not executed (big hit). When the title advance notice effect is executed in the pattern TY-1, the title advance notice effect is executed in the pattern TY-2, and the title notice effect is executed in the pattern TY-3. , The title notice effect is set to increase in the order in which it is executed in the pattern TY-4 (big hit expectation degree in title notice effect: non-execution <pattern TY-1 <pattern TY-2 <pattern TY -3<pattern TY-4).

特にタイトル予告演出がパターンTY−4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示結果が大当りとなり、且つ、大当り種別が大当りCとなることが確定する。 Especially when the title notice production is executed in the pattern TY-4, it is determined that the variable display result is a big hit regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 and the big hit type is a big hit C. To do.

また、図8−21及び図8−23に示すように、スーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されるときに演出制御用CPU120がタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行する割合は、第1演出モードと第2演出モードとで共通とされており、設定値が1〜3のいずれかで変動パターンがスーパーリーチはずれである場合が最も低く(0%)設定されている。次いで、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りである場合、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチ大当りである場合、設定値が1〜3のいずれかで変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、設定値が4であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチはずれである場合、設定値が5であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチはずれである場合、設定値が6であり変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチはずれである場合の順で、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行する割合が高まるように設定されている。 Further, as shown in FIGS. 8-21 and 8-23, when the variable display is executed in the variation pattern of super reach, the ratio of the effect control CPU 120 executing the title notice effect in the pattern TY-3 is as follows. , The first effect mode and the second effect mode are common, and the lowest (0%) is set when the set value is any of 1 to 3 and the variation pattern is out of super reach. Next, if the variation pattern is a super-reach γ jackpot that executes the revival effect, or if the variation pattern is a super-reach jackpot that does not execute the revival effect, the setting value is any of 1 to 3 and the variation pattern is out of reach. In some cases, when the set value is 4 and the variation pattern is out of the super reach where the revival effect is not executed, when the set value is 5 and when the variation pattern is in the super reach where the revival effect is not executed, the set value is 6 It is set so that the ratio of executing the title notice production in the pattern TY-3 increases in the order of the case where the variation pattern is out of super reach where the revival production is not executed.

図8−21(B)〜(E)に示すように、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターン(PB1−5以外)である場合においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のときにタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されるのは大当りの場合だけであるので、可変表示結果が大当り(大当りA〜大当りCのいずれか)となることが確定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のときにタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されるのは、可変表示結果が大当りの場合だけでなく、はずれの場合もある。このため、スーパーリーチ演出においてタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなった場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることが確定する。つまり、設定値が設定値4〜6のいずれかであることが示唆(報知)される。 As shown in FIGS. 8-21 (B) to (E), when the variation pattern is the variation pattern of super reach (other than PB1-5) that does not execute the revival effect, it is set in the pachinko gaming machine 1. When the set value is 1 to 3, the title notice effect is executed in the pattern TY-3 only in the case of the big hit, so the variable display result is the big hit (any one of the big hit A to the big hit C). Is confirmed. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to 6, the title notice effect is executed in the pattern TY-3 not only when the variable display result is a big hit but also when it is out of alignment. There is also. Therefore, in the super reach effect, when the title notice effect is executed in the pattern TY-3 and the variable display result is disappointing, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6. It is confirmed. That is, it is suggested (notified) that the set value is any of the set values 4 to 6.

一方、図8−21(A)に示すように、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合においては、図8−21(B)〜(E)に示すように変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンであるときよりも、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が低く(5%)設定されている。具体的には、例えば、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)が実行される場合に、演出制御用CPU120がパターンTY−3に基づくタイトル予告演出を実行する割合は10%(大当りA,Bで5%、大当りCで5%)であるのに対し、設定値1〜6のいずれかである場合において、復活演出を実行するスーパーリーチ大当りの変動パターンが実行される場合に、演出制御用CPU120がパターンTY−3に基づくタイトル予告演出を実行する割合は20%(大当りA,Bで10%、大当りCで10%)である。 On the other hand, as shown in FIG. 8-21(A), in the case where the variation pattern is the variation pattern (PB1-5) for the super reach γ big hit that executes the revival effect, FIGS. 8-21(B) to (E). As shown in ), the rate of executing the title announcement effect in the pattern TY-3 is set to be lower (5%) than when the variation pattern is a super reach variation pattern in which the revival effect is not executed. Specifically, for example, when the variation pattern (PB1-5) of the super reach γ big hit that executes the revival effect is executed, the ratio at which the effect control CPU 120 executes the title announcement effect based on the pattern TY-3 is: While it is 10% (5% for big hits A and B, 5% for big hits C), in the case of any of the set values 1 to 6, the variation pattern of super reach big hits for executing the revival effect is executed. In this case, the ratio of the effect control CPU 120 executing the title announcement effect based on the pattern TY-3 is 20% (10% for big hits A and B, 10% for big hits C).

例えば、復活演出を実行するスーパーリーチ大当りの変動パターンにて可変表示が実行されるときに、演出制御用CPU120がスーパーリーチにおいてタイトル予告演出をTY−3にて実行した場合、スーパーリーチ演出において可変表示結果がはずれであることが一旦報知されたときに、遊技者はパチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることが確定したと認識するが、その後に復活演出が実行されて大当りであることが確定報知されることにより、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるか否かが不定となり、落胆してしまうことがある。 For example, when the variable display is executed in the variation pattern of the super reach jackpot that executes the revival effect, when the effect control CPU 120 executes the title announcement effect in TY-3 in the super reach, it is changed in the super reach effect. When it is once notified that the display result is out of alignment, the player recognizes that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is confirmed to be any of 4 to 6, but is restored after that. When the effect is executed and the jackpot is confirmed and notified, it becomes uncertain whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, and it is discouraged. is there.

よって、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合において、設定値を示唆可能なパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合は、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンである場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合よりも低くなっているため、一旦はずれが報知されて設定値が示唆されたと認識した後に大当りが確定報知されることにより、設定値が4〜6のいずれかであるかが不定となり遊技者が落胆してしまうことが抑制される。 Therefore, when the variation pattern is the variation pattern (PB1-5) of the super reach γ big hit that executes the revival effect, the rate at which the title notice effect based on the pattern TY-3 capable of suggesting the set value is executed varies. When the pattern is a super reach variation pattern in which no revival effect is executed, the rate is lower than the rate at which the title notice effect based on the pattern TY-3 is executed, so that the deviation is once notified and the set value is suggested. Since the big hit is confirmed and notified after the recognition, it is possible to prevent the player from being discouraged because the setting value is in any of 4 to 6.

尚、特徴部258SGでは、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合においては、復活演出を実行しないスーパーリーチはずれの変動パターンであるときよりもタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が低く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合に、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行しないようにしてもよい。 In the characteristic part 258SG, in the case of the variation pattern of the super reach γ big hit executing the revival effect (PB1-5), the title announcement effect is more prominent than in the variation pattern of the super reach without executing the revival effect. The rate of execution in the pattern TY-3 is set low, but the present invention is not limited to this, and it is a variation pattern (PB1-5) of the super reach γ big hit that executes the revival effect. In addition, the title notice effect may not be executed in the pattern TY-3.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つ、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチ大当りの変動パターンである場合においては、いずれの設定値においてもタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が同一に設定されているが、可変表示結果がはずれとなる場合には、高設定値ほどタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が高く設定されている(はずれ時のパターンTY−3の実行割合:設定値1〜3<設定値4<設定値5<設定値6)。 Further, in the case where the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 and the change pattern is the change pattern of the super reach jackpot that does not execute the revival effect, at any set value Even if the proportions in which the title notice effect is executed in the pattern TY-3 are set to the same, but if the variable display result is out of proportion, the higher the set value, the title notice effect is executed in the pattern TY-3. The ratio to be set is set high (execution ratio of pattern TY-3 at the time of deviation: set value 1 to 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6).

このように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとっての有利度が高い設定値であるほど、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されて可変表示結果がはずれとなる割合が高くなるので、はずれの場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出の出現頻度が高まるほど、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることに対する遊技者の期待感が高まる。 In this way, the higher the set value set for the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous the setting value for the player is, the title announcement effect is executed in the pattern TY-3, and the variable display result is deviated. Since the ratio is high, the player who responds that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6 as the appearance frequency of the title announcement effect based on the pattern TY-3 increases in the case of the deviation. The expectation of is increased.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであり、且つ、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンであるときには、可変表示結果がはずれの場合、遊技状態が高確高ベース状態であるときには遊技状態が低確高ベース状態や低確低ベース状態である場合よりも高い割合でタイトル予告演出がパターンTY−3で実行されるように設定されている。 Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6 and the variation pattern is the variation pattern of super reach in which the rehabilitation effect is not executed, when the variable display result is out of alignment, When the game state is the high-accuracy high-base state, the title notice production is set to be executed in the pattern TY-3 at a higher rate than when the game state is the low-accuracy high-base state or the low-accuracy low-base state. There is.

このため、高確高ベース状態の可変表示において、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行された後に可変表示結果がはずれとなって設定値4〜6のいずれかであることが示唆されることで、遊技状態が低確低ベース状態に移行した後もパチンコ遊技機1に設定値4〜6のいずれかが設定されていることにより、遊技者に遊技の継続を促すことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 Therefore, in the variable display in the high-accuracy/high-base state, it is suggested that the variable display result is a deviation after the title notice effect is executed in the pattern TY-3 and is one of the set values 4 to 6. As a result, even after the game state shifts to the low-probability low-base state, any one of the set values 4 to 6 is set in the pachinko gaming machine 1, so that the player can be prompted to continue the game. It has become possible to improve the fun of playing games.

また、図8−21(B)〜図8−21(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が高いほどタイトル予告演出の実行割合が高く設定されている。つまり、可変表示結果がはずれとなるときにタイトル予告演出が実行される割合自体がパチンコ遊技機1に4〜6の設定値のいずれかが設定されていることの示唆となるので、タイトル予告演出が大当り期待度の高い演出パターンにて実行されるか否かに加えて、タイトル予告演出が実行されるか否か自体に対しても遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上させることが可能である。 Further, as shown in FIGS. 8-21(B) to 8-21(E), when the variable display result is out of alignment, the higher the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more the title advance notice effect is executed. The percentage is set high. In other words, when the variable display result is out of proportion, the rate itself in which the title advance notice effect is executed is an indication that any one of the set values 4 to 6 is set in the pachinko gaming machine 1, so the title advance notice effect is set. It is possible to make the player pay attention to whether or not the title advance notice effect is executed, in addition to whether or not the game is executed in the effect pattern with a high expectation of a big hit, thereby improving the enjoyment of the game. Is possible.

また、図8−21及び図8−22に示すタイトル予告演出の演出パターンの決定割合はあくまで一例であり、これらタイトル予告演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する遊技機に応じて本特徴部258SGとは適宜異ならせてもよい。但し、これらタイトル予告演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待度の傾向(タイトル予告演出における大当り期待度:非実行<パターンTY−1<パターンTY−2<パターンTY−3<パターンTY−4)自体は維持することによって、タイトル予告演出の実行時に遊技者が当該タイトル予告演出の演出パターンに応じた大当り期待度を誤認してしまわないようにすることが望ましい。 Further, the determination rate of the effect pattern of the title notice effect shown in FIGS. 8-21 and 8-22 is merely an example, and the determination rate of the effect pattern of the title notice effect depends on the gaming machine to which the present invention is applied. You may make it differ from the characteristic part 258SG suitably. However, when the determination ratios of the effect patterns of the title notice effect are appropriately changed, the tendency of the jackpot expectation degree of each effect pattern (the jackpot expectation degree in the title notice effect: non-execution <pattern TY-1 <pattern TY-2) <Pattern TY-3 <Pattern TY-4) itself is maintained so that the player does not mistakenly recognize the jackpot expectation degree according to the production pattern of the title preview production when executing the title preview production. Is desirable.

また、図8−21及び図8−22に示すように、スーパーリーチ変動パターンにて可変表示を実行する場合に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値や可変表示結果に応じてタイトル予告演出の実行割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンにて可変表示を実行する場合には可変表示中に必ずタイトル予告演出を実行するようにしてもよい。尚、スーパーリーチの可変表示中に必ずタイトル予告演出を実行する場合については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであれば、可変表示結果がはずれである場合にタイトル予告演出の非実行に割り当てられていた割合を大当り期待度の低いパターンTY−1またはパターンTY−1とパターンTY−2との両方に割り当てたり、あるいはパターンTY−1〜TY−2以外の演出パターン(例えば、文字の背景が白色のパターンなど)を設けて該演出パターンに割り当てることで、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が異ならないよう維持してもよい。このようにすることで、スーパーリーチの可変表示中においてタイトル予告演出が実行されることによる興趣向上を図りつつ、過度にタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されることにより、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであることを遊技者が容易に予測できてしまうことを抑制することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-21 and 8-22, when performing variable display in the super reach variation pattern, the title notice is given according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 and the variable display result. Although the form in which the execution ratio of the effect is made different is illustrated, the present invention is not limited to this, and when performing variable display in the super reach variation pattern, be sure to display the title notice effect during variable display. It may be executed. Incidentally, in the case where the title notice production is always performed during the variable display of the super reach, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6, the variable display result is out of range. To the pattern TY-1 or the pattern TY-1 and the pattern TY-2 having a low expectation for a big hit, or a ratio other than the patterns TY-1 to TY-2. By providing an effect pattern (for example, a pattern in which the background of characters is white) and assigning it to the effect pattern, it is possible to maintain the ratio of the title notice effect being executed in the pattern TY-3 being the same. By doing so, while the title advance notice effect is executed during the variable display of the super reach, the title advance effect is excessively executed in the pattern TY-3 while aiming to improve the interest, and thus the pachinko game machine. It is possible to prevent the player from easily predicting that the set value set to 1 is 4 to 6.

(セリフ予告演出)
演出制御用CPU120は、非リーチはずれの変動パターンの場合には可変表示を開始してから可変表示が終了するまでの期間、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの場合にはノーマルリーチ演出が実行されるまでの期間にて、図8−29(A)〜(D)に示すように、キャラクタ画像258SGZ11と、キャラクタが喋るセリフを示すセリフA画像258SGZ12やセリフS画像258SGZ13と、を表示することにより、大当りの可能性を示唆するセリフ予告演出を実行可能である。
(Seriff notice production)
The effect control CPU 120 has a period from the start of variable display to the end of variable display in the case of the non-reach variation pattern, and the normal reach production in the case of the normal reach or super reach variation pattern. During the period, as shown in FIGS. 8-29 (A) to (D), by displaying the character image 258SGZ11, the dialogue A image 258SGZ12 and the dialogue S image 258SGZ13 showing the dialogue the character speaks, a big hit. It is possible to execute the serif advance notice production that suggests the possibility.

図8−25(C)に示すように、演出制御用CPU120は、セリフ予告演出として、パターンSY−1、パターンSY−2、パターンSY−3、パターンSY−4のうちからいずれかの演出パターンを実行可能である。詳しくは、パターンSY−1は、「チャンス!」なる文字とともに文字の背景が青色のセリフA画像258SGZ12を表示する演出パターンであり(図8−29(A)参照)、パターンSY−2は、「チャンス!」なる文字とともに文字の背景が赤色のセリフA画像258SGZ12を表示する演出パターンであり(図8−29(B)参照)、パターンSY−3は、「チャンス!」なる文字とともに文字の背景が特殊柄のセリフA画像258SGZ12を表示する演出パターンであり(図8−29(C)参照)、パターンSY−4は、「激熱!!」なる文字とともに文字の背景が虹色のセリフS画像258SGZ12を表示する演出パターンとされている(図8−29(D)参照)。 As shown in FIG. 8-25(C), the effect control CPU 120 uses one of the pattern SY-1, the pattern SY-2, the pattern SY-3, and the pattern SY-4 as the speech notice effect. Is feasible. More specifically, the pattern SY-1 is an effect pattern in which the character “Chance!” and the dialog A image 258SGZ12 having a blue character background are displayed (see FIG. 8-29(A)), and the pattern SY-2 is. This is an effect pattern in which the line A image 258SGZ12 whose character background is red is displayed together with the character "Chance!" (see FIG. 8-29(B)), and the pattern SY-3 is the character "Chance!" The background is a production pattern for displaying the serif A image 258SGZ12 having a special pattern (see FIG. 8-29(C)), and the pattern SY-4 is a character with a character "Impressive!!" It is an effect pattern for displaying the S image 258SGZ12 (see FIG. 8-29(D)).

そして演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて各演出パターンSY−1〜SY−4を図8−25(A)または図8−25(B)に示す割合で実行することで、セリフA画像258SGZ12やセリフS画像258SGZ13に示される文字及び文字の背景色が青色、赤色、特殊柄、虹色のいずれであるかによって大当り期待度が示唆されるようになっている。具体的には、青色、赤色、特殊柄、虹色の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄<虹色)、各演出パターンSY−1〜SY−4を図8−25(A)または図8−25(B)に示す割合で実行する。 Then, the effect control CPU 120 executes the effect patterns SY-1 to SY-4 at a rate shown in FIG. 8-25(A) or FIG. 8-25(B) based on the variable display result, so that the serif A The jackpot expectation is suggested depending on whether the character and the background color of the character shown in the image 258SGZ12 or the serif S image 258SGZ13 are blue, red, a special pattern, or a rainbow color. Specifically, in order of blue, red, special pattern, and iridescent color, the proportion of big hits (big hit expectation) increases (big hit expectation; blue <red <special pattern <rainbow), each effect pattern SY. -1 to SY-4 are executed at the ratio shown in FIG. 8-25(A) or FIG. 8-25(B).

また、セリフ予告演出については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が設定値1〜6のいずれであるかによらず、演出モードが第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれであるかによって、演出パターンSY−3にて実行する割合が異なるように設定されている。具体的には、演出制御用CPU120は、演出モードが第2演出モードである場合に、演出モードが第1演出モードである場合よりも高い割合でセリフ予告演出を演出パターンSY−3にて実行するようになっている。つまり、第2演出モードに設定されているときには、第1演出モードに設定されているときよりも演出パターンSY−3に基づくセリフ予告演出の実行頻度が高くなる。 In addition, regarding the dialogue advance notice effect, regardless of whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the set values 1 to 6, the effect mode is either the first effect mode or the second effect mode. It is set that the ratio of execution in the effect pattern SY-3 is different depending on whether or not. Specifically, when the effect mode is the second effect mode, the effect control CPU 120 executes the dialogue notice effect in the effect pattern SY-3 at a higher rate than when the effect mode is the first effect mode. It is supposed to do. That is, when the second effect mode is set, the execution frequency of the serif advance notice effect based on the effect pattern SY-3 is higher than that when the first effect mode is set.

次に、図8−24(A)は、図8−18における258SGS278にて実行するセリフ予告演出決定処理を示すフローチャートである。セリフ予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(258SGS360)。そして、可変表示結果が小当りであるか否かを判定する(258SGS361)。可変表示結果が小当りである場合(258SGS361;Y)はセリフ予告演出決定処理を終了し、小当りではない、つまり、可変表示結果が大当りまたははずれである場合(258SGS361;N)は、RAM122に記憶されている演出モードが第1演出モードと第2演出モードのうちいずれであるかを特定する(258SGS362)。 Next, FIG. 8-24(A) is a flow chart showing a dialogue advance notice effect determination process executed in 258 SGS 278 in FIG. 8-18. In the dialog advancement effect determination process, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result and the variation pattern (258SGS360). Then, it is determined whether or not the variable display result is a small hit (258SGS361). If the variable display result is a small hit (258SGS361; Y), the dialogue advance notice effect determination process is ended, and if it is not a small hit, that is, if the variable display result is a big hit or a big hit (258SGS361; N), it is stored in the RAM 122. It is specified whether the stored effect mode is the first effect mode or the second effect mode (258SGS362).

次いで、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(258SGS363)。可変表示結果が大当りである場合(258SGS363;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS364)、258SGS362にて特定した演出モードと、258SGS364にて特定した大当り種別とに基づいてセリフ予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(258SGS365)。 Next, it is determined whether or not the variable display result is a big hit (258SGS363). When the variable display result is a big hit (258SGS363; Y), the big hit type is specified (258SGS364), and the execution of the serif advance notice effect is performed based on the effect mode specified by 258SGS362 and the big hit type specified by 258SGS364. Presence/absence and effect pattern are determined (258SGS365).

また、可変表示結果がはずれである場合(258SGS363;N)は、258SGS362にて特定した演出モードと、258SGS364にて特定した大当り種別とに基づいてセリフ予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(258SGS366)。 When the variable display result is out of alignment (258SGS363; N), whether or not to execute the serif advance notice effect and the effect pattern are determined based on the effect mode specified in 258SGS362 and the jackpot type specified in 258SGS364. (258SGS366).

具体的には、258SGS365及び258SGS366の処理において、図8−25(A)に示すように、設定されている演出モードが第1演出モードである場合には、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、45%の割合でパターンSY−2に決定し、15%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、セリフ予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、40%の割合でパターンSY−2に決定し、15%の割合でパターンSY−3に決定し、5%の割合でパターンSY−4に決定する。 Specifically, in the processing of 258SGS365 and 258SGS366, as shown in FIG. 8-25(A), when the set effect mode is the first effect mode, the variable display result (big hit type) is a big hit. Based on the fact that it is A or jackpot B, the non-execution of the serif advance notice effect is determined at a rate of 10%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 45%, and the pattern SY-3 at a rate of 15%. , 0% is determined as the pattern SY-4. Also, based on the fact that the variable display result (big hit type) is big hit C, non-execution of the serif advance notice effect is determined at a rate of 10%. Further, as the execution of the line announcement, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 40%, and the pattern SY-3 at a rate of 15%. The pattern SY-4 is determined at a rate of 5%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、15%の割合でパターンSY−2に決定し、5%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンSY−1に決定し、5%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンSY−1に決定し、0%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。 Further, when the variable display result is out and the variation pattern is super reach (out of super reach), non-execution of the serif advance notice effect is determined at a rate of 50%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 15%, and the pattern SY-3 at a rate of 5%. , 0% is determined as the pattern SY-4. When the variable display result is out and the variation pattern is normal reach (out of normal reach), the non-execution of the serif advance notice effect is determined at a rate of 80%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 15%, the pattern SY-2 at a rate of 5%, and the pattern SY-3 at a rate of 0%. , 0% is determined as the pattern SY-4. Further, when the variable display result is out and the variation pattern is non-reach (out of reach), non-execution of the serif advance notice effect is determined at a rate of 95%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 5%, the pattern SY-2 at a rate of 0%, and the pattern SY-3 at a rate of 0%. , 0% is determined as the pattern SY-4.

一方、258SGS365及び258SGS366の処理において、図8−25(B)に示すように、設定されている演出モードが第2演出モードである場合には、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、セリフ予告演出の非実行を0%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、45%の割合でパターンSY−2に決定し、25%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、セリフ予告演出の非実行を0%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、40%の割合でパターンSY−2に決定し、25%の割合でパターンSY−3に決定し、5%の割合でパターンSY−4に決定する。 On the other hand, in the processing of 258SGS365 and 258SGS366, as shown in FIG. 8-25(B), when the set effect mode is the second effect mode, the variable display result (big hit type) is a big hit A or a big hit. Based on B, the non-execution of the serif advance notice effect is determined at a rate of 0%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 45%, and the pattern SY-3 at a rate of 25%. , 0% is determined as the pattern SY-4. Also, based on the fact that the variable display result (big hit type) is big hit C, non-execution of the serif advance notice effect is determined at a rate of 0%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 40%, and the pattern SY-3 at a rate of 25%. The pattern SY-4 is determined at a rate of 5%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、15%の割合でパターンSY−2に決定し、5%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンSY−1に決定し、5%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、セリフ予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、セリフ予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンSY−1に決定し、0%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。 Further, when the variable display result is out and the variation pattern is super reach (out of super reach), non-execution of the serif advance notice effect is determined at a rate of 50%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 15%, and the pattern SY-3 at a rate of 5%. , 0% is determined as the pattern SY-4. When the variable display result is out and the variation pattern is normal reach (out of normal reach), the non-execution of the serif advance notice effect is determined at a rate of 80%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 15%, the pattern SY-2 at a rate of 5%, and the pattern SY-3 at a rate of 0%. , 0% is determined as the pattern SY-4. Further, when the variable display result is out and the variation pattern is non-reach (out of reach), non-execution of the serif advance notice effect is determined at a rate of 95%. In addition, as the execution of the dialogue notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 5%, the pattern SY-2 at a rate of 0%, and the pattern SY-3 at a rate of 0%. , 0% is determined as the pattern SY-4.

258SGS365、258SGS366のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、セリフ予告演出の実行を決定したか否かを判定する(258SGS367)。セリフ予告演出の実行を決定している場合(258SGS367;Y)は、258SGS365、258SGS366のいずれかの処理で決定した演出パターンを記憶するとともに(258SGS368)、セリフ予告演出開始待ちタイマをセットしてセリフ予告演出決定処理を終了する(258SGS369)。セリフ予告演出の非実行を決定している場合(258SGS367;N)は、258SGS368、258SGS369の処理を実行することなくセリフ予告演出決定処理を終了する。 After executing any one of the processes of 258SGS365 and 258SGS366, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the speech advance notice effect has been decided (258SGS367). When it is determined to execute the serif advance notice effect (258SGS367; Y), the effect pattern decided by one of the processes of 258SGS365 and 258SGS366 is stored (258SGS368), and the serif advance notice effect start waiting timer is set to set the dialogue effect. The notice production determination process is ended (258SGS369). When it is determined not to execute the speech advance notice effect (258SGS367; N), the dialogue advancement effect determination process is ended without executing the processes of 258SGS368 and 258SGS369.

尚、セリフ予告演出決定処理においてセリフ予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にセリフ予告演出開始待ちタイマの値を−1していき、セリフ予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じたセリフ予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にセリフ予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってセリフ予告演出を実行すればよい。 In addition, when the execution of the speech advance notice effect is determined in the dialogue advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 decrements the value of the dialogue advance notice effect start timer by -1 every time the variable display effect effect process (S172) is executed. When the dialogue advance notice start waiting timer is timed out, the process table for dialogue notice production corresponding to the decided effect pattern is set. After that, the effect control CPU 120 creates an effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp) in accordance with the contents of the data (process data) in the dialogue notice effect process table each time the variable display effect effect process is executed. 9) and the like may be performed to execute the dialogue announcement effect.

このように特徴部258SGでは、図8−25(A)(B)に示すように、セリフ予告演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)低く、セリフ予告演出がパターンSY−1にて実行される場合、セリフ予告演出がパターンSY−2にて実行される場合、セリフ予告演出がパターンSY−3にて実行される場合、セリフ予告演出がパターンSY−4にて実行される場合の順に高まっていくように設定されている(セリフ予告演出における大当り期待度:非実行<パターンSY−1<パターンSY−2<パターンSY−3<パターンSY−4)。 As described above, in the characteristic portion 258SG, as shown in FIGS. 8-25(A) and (B), the ratio in which the variable display result is the big hit (the big hit expectation) is the lowest when the dialogue advance notice effect is not executed. Is executed in the pattern SY-1, the dialogue announcement effect is executed in the pattern SY-2, the dialogue announcement effect is executed in the pattern SY-3, the dialogue announcement effect is the pattern SY-4. Are set to increase in the order in which they are executed (big expectation degree in dialogue announcement production: non-execution <pattern SY-1 <pattern SY-2 <pattern SY-3 <pattern SY-4).

特にセリフ予告演出がパターンSY−4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値及び演出モードにかかわらず可変表示結果が大当りとなり、且つ、大当り種別が大当りCとなることが確定する。 In particular, when the dialogue advance notice effect is executed in the pattern SY-4, the variable display result is a big hit regardless of the set value and the effect mode set in the pachinko gaming machine 1, and the big hit type is a big hit C. It is confirmed.

また、図8−25(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120がセリフ予告演出をパターンSY−3にて実行する割合は、設定値が設定値1〜6のいずれであるときでも共通とされているが、変動パターンがスーパーリーチ大当りの場合においては、演出モードが第2演出モードであるときに、第1演出モードであるときよりも高くなっている。 Further, as shown in FIGS. 8-25(A) and (B), when the setting value is any of the setting values 1 to 6, the ratio at which the effect control CPU 120 executes the serif notice effect in the pattern SY-3. However, in the case where the variation pattern is the super reach jackpot, the variation pattern is higher when the effect mode is the second effect mode than when it is the first effect mode.

また、変動パターンがリーチはずれの変動パターンである場合においては、第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合でセリフ予告演出をパターンSY−3にて実行する。また、セリフ予告演出をパターンSY−1、パターンSY−2、パターンSY−4のいずれかにて実行する割合は、第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合とされている。 Further, when the variation pattern is a variation pattern out of reach, the dialogue advance notice effect is executed in the pattern SY-3 at a ratio common to the first effect mode and the second effect mode. In addition, the ratio of executing the speech preliminary announcement effect in any one of the pattern SY-1, the pattern SY-2, and the pattern SY-4 is the same in the first effect mode and the second effect mode.

また、パターンSY−1、パターンSY−2、パターンSY−3については、可変表示結果がはずれとなる場合において、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、ノーマルリーチはずれである場合、非リーチはずれである場合の順に実行割合が低くなるように設定されている。 Further, regarding the pattern SY-1, the pattern SY-2, and the pattern SY-3, when the variable display result is out of alignment, the variation pattern is out of super reach, out of normal reach, and out of reach. The execution ratio is set to decrease in the order of cases.

また、図8−25(A)(B)に示すセリフ予告演出の演出パターンの決定割合はあくまで一例であり、これらセリフ予告演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する遊技機に応じて本特徴部258SGとは適宜異ならせてもよい。但し、これらセリフ予告演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待度の傾向(セリフ予告演出における大当り期待度:非実行<パターンSY−1<パターンSY−2<パターンSY−3<パターンSY−4)自体は維持することによって、セリフ予告演出の実行時に遊技者が当該セリフ予告演出の演出パターンに応じた大当り期待度を誤認してしまわないようにすることが望ましい。 8-25(A) and (B), the determination rate of the production pattern of the serif advance notice effect is merely an example, and the determination rate of the production pattern of the serif advance notice effect depends on the gaming machine to which the present invention is applied. You may make it differ from this characteristic part 258SG suitably. However, in the case where the determination ratios of the effect patterns of the speech notice effects are appropriately varied, the tendency of the jackpot expectation degree of each effect pattern (the jackpot expectation degree in the speech notice effect: non-execution <pattern SY-1 <pattern SY-2 <Pattern SY-3 <Pattern SY-4) is maintained to prevent the player from erroneously recognizing the jackpot expectation degree according to the production pattern of the dialog advancement production when the dialogue advance production is executed. Is desirable.

(カットイン予告演出)
演出制御用CPU120は、非リーチはずれの変動パターンの場合には可変表示を開始してから可変表示が終了するまでの期間、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの場合にはノーマルリーチ演出の実行期間にて、図8−29(E)〜(H)に示すように、キャラクタ画像258SGZ11と、キャラクタを左右側から囲むように配置される縦長のエフェクトA画像258SGZ15やエフェクトS画像258SGZ16と、を表示することにより、大当りの可能性を示唆するカットイン予告演出を実行可能である。
(Cut-in notice production)
The effect control CPU 120 is in a period from the start of the variable display to the end of the variable display in the case of a non-reach variation pattern, and in the normal reach production execution period in the case of a normal reach or super reach variation pattern. 8-29(E) to (H), the character image 258SGZ11 and the vertically long effect A image 258SGZ15 and effect S image 258SGZ16 arranged so as to surround the character from the left and right sides are displayed. Thus, it is possible to execute a cut-in notice effect that suggests the possibility of a big hit.

図8−26(C)に示すように、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出として、パターンCY−1、パターンCY−2、パターンCY−3、パターンCY−4のうちからいずれかの演出パターンを実行可能である。詳しくは、パターンCY−1は、キャラクタ画像258SGZ11と青色のエフェクトA画像258SGZ15を表示する演出パターンであり(図8−29(E)参照)、パターンCY−2は、キャラクタ画像258SGZ11と赤色のエフェクトA画像258SGZ15を表示する演出パターンであり(図8−29(F)参照)、パターンCY−3は、キャラクタ画像258SGZ11と特殊柄のエフェクトA画像258SGZ15を表示する演出パターンであり(図8−29(G)参照)、パターンCY−4は、キャラクタ画像258SGZ11とは異なるキャラクタS画像258SGZ21と虹色のエフェクトS画像258SGZ16を表示する演出パターンとされている(図8−29(H)参照)。 As shown in FIG. 8-26(C), the effect control CPU 120 uses, as the cut-in notice effect, any effect from among pattern CY-1, pattern CY-2, pattern CY-3, and pattern CY-4. The pattern can be executed. Specifically, the pattern CY-1 is an effect pattern for displaying the character image 258SGZ11 and the blue effect A image 258SGZ15 (see FIG. 8-29(E)), and the pattern CY-2 is the character image 258SGZ11 and the red effect. The effect pattern for displaying the A image 258SGZ15 is shown (see FIG. 8-29(F)), and the pattern CY-3 is the effect pattern for displaying the character image 258SGZ11 and the special pattern effect A image 258SGZ15 (see FIG. 8-29). (G)), the pattern CY-4 is an effect pattern for displaying the character S image 258SGZ21 different from the character image 258SGZ11 and the iridescent effect S image 258SGZ16 (see FIG. 8-29(H)).

そして演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて各演出パターンCY−1〜CY−4を図8−26(A)または図8−26(B)に示す割合で実行することで、キャラクタ及びエフェクト大きさや色が青色、赤色、特殊柄、虹色のいずれであるかによって大当り期待度が示唆されるようになっている。具体的には、青色、赤色、特殊柄、虹色の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄<虹色)、各演出パターンCY−1〜CY−4を図8−26(A)または図8−26(B)に示す割合で実行する。 Then, the effect control CPU 120 executes the effect patterns CY-1 to CY-4 at the ratios shown in FIG. 8-26(A) or FIG. 8-26(B) based on the variable display result, so that the character and The degree of expectation for big hits is suggested depending on whether the effect size or color is blue, red, special pattern, or rainbow color. Specifically, in order of blue, red, special pattern, and iridescent color, the proportion of big hits (big hit expectation) becomes higher (big hit expectancy; blue <red <special pattern <rainbow), each effect pattern CY. -1 to CY-4 are executed at the rate shown in FIG. 8-26(A) or FIG. 8-26(B).

また、カットイン予告演出については、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が設定値1〜6のいずれであるかによらず、演出モードが第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれであるかによって、演出パターンCY−3にて実行する割合が異なるように設定されている。具体的には、演出制御用CPU120は、演出モードが第2演出モードである場合に、演出モードが第1演出モードである場合よりも高い割合でカットイン予告演出を演出パターンSY−3にて実行するようになっている。つまり、第2演出モードに設定されているときには、第1演出モードに設定されているときよりも演出パターンSY−3に基づくカットイン予告演出の実行頻度が高くなる。 Regarding the cut-in notice production, regardless of whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the set values 1 to 6, the production mode is the first production mode or the second production mode. Depending on which one, the ratio of execution in the effect pattern CY-3 is set to be different. Specifically, when the effect mode is the second effect mode, the effect control CPU 120 produces the cut-in notice effect at the effect pattern SY-3 at a higher rate than when the effect mode is the first effect mode. Ready to run. That is, when the second effect mode is set, the cut-in notice effect based on the effect pattern SY-3 is executed more frequently than when the first effect mode is set.

図8−24(B)は、図8−18における258SGS279にて実行するカットイン予告演出決定処理を示すフローチャートである。カットイン予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(258SGS370)。そして、可変表示結果が小当りであるか否かを判定する(258SGS371)。可変表示結果が小当りである場合(258SGS371;Y)はカットイン予告演出決定処理を終了し、小当りではない、つまり、可変表示結果が大当りまたははずれである場合(258SGS371;N)は、RAM122に記憶されている演出モードが第1演出モードと第2演出モードのうちいずれであるかを特定する(258SGS372)。 FIG. 8-24(B) is a flowchart showing the cut-in notice effect determination process executed in 258SGS279 in FIG. 8-18. In the cut-in notice effect determination process, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result and the variation pattern (258SGS370). Then, it is determined whether or not the variable display result is a small hit (258SGS371). If the variable display result is a small hit (258SGS371; Y), the cut-in notice effect determination process is terminated, and if it is not a small hit, that is, if the variable display result is a big hit or out (258SGS371; N), the RAM 122 is displayed. It specifies which of the first effect mode and the second effect mode the effect mode stored in is (258SGS372).

次いで、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(258SGS373)。可変表示結果が大当りである場合(258SGS373;Y)は、大当り種別を特定し(258SGS374)、258SGS372にて特定した演出モードと、258SGS374にて特定した大当り種別とに基づいてカットイン予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(258SGS375)。 Next, it is determined whether or not the variable display result is a big hit (258SGS373). When the variable display result is a big hit (258SGS373; Y), the big hit type is specified (258SGS374), and the cut-in notice effect is executed based on the effect mode specified by 258SGS372 and the big hit type specified by 258SGS374. Whether or not and the effect pattern are determined (258SGS375).

また、可変表示結果がはずれである場合(258SGS373;N)は、258SGS372にて特定した演出モードと、258SGS374にて特定した大当り種別とに基づいてカットイン予告演出の実行の有無と演出パターンを決定する(258SGS376)。 If the variable display result is out of alignment (258SGS373; N), the presence or absence of execution of the cut-in notice effect and the effect pattern are determined based on the effect mode specified by 258SGS372 and the jackpot type specified by 258SGS374. (258SGS376).

具体的には、258SGS375及び258SGS376の処理において、図8−26(A)に示すように、設定されている演出モードが第1演出モードである場合には、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、45%の割合でパターンSY−2に決定し、15%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン予告演出の非実行を10%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、40%の割合でパターンSY−2に決定し、15%の割合でパターンSY−3に決定し、5%の割合でパターンSY−4に決定する。 Specifically, in the processing of 258SGS375 and 258SGS376, as shown in FIG. 8-26(A), when the set effect mode is the first effect mode, the variable display result (big hit type) is a big hit. Based on the fact that it is A or jackpot B, non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 10%. As the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 45%, and the pattern SY-3 at a rate of 15%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, based on the fact that the variable display result (big hit type) is big hit C, non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 10%. As the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 40%, and the pattern SY-3 at a rate of 15%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 5%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、15%の割合でパターンSY−2に決定し、5%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンSY−1に決定し、5%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンSY−1に決定し、0%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。 When the variable display result is out and the variation pattern is super reach (out of super reach), the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 50%. Further, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 15%, and the pattern SY-3 at a rate of 5%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out and the variation pattern is normal reach (out of normal reach), non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 80%. As the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 15%, the pattern SY-2 at a rate of 5%, and the pattern SY-3 at a rate of 0%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out and the variation pattern is non-reach (out of reach), non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 95%. Further, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 5%, the pattern SY-2 at a rate of 0%, and the pattern SY-3 at a rate of 0%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%.

一方、258SGS375及び258SGS376の処理において、図8−26(B)に示すように、設定されている演出モードが第2演出モードである場合には、可変表示結果(大当り種別)が大当りAまたは大当りBであることに基づいて、カットイン予告演出の非実行を0%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、45%の割合でパターンSY−2に決定し、25%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果(大当り種別)が大当りCであることに基づいて、カットイン予告演出の非実行を0%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、40%の割合でパターンSY−2に決定し、25%の割合でパターンSY−3に決定し、5%の割合でパターンSY−4に決定する。 On the other hand, in the processing of 258SGS375 and 258SGS376, as shown in FIG. 8-26(B), when the set effect mode is the second effect mode, the variable display result (big hit type) is a big hit A or a big hit. Based on the fact that it is B, the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 0%. Further, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 45%, and the pattern SY-3 at a rate of 25%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Also, based on the fact that the variable display result (big hit type) is big hit C, non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 0%. As the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 40%, and the pattern SY-3 at a rate of 25%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 5%.

また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を50%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを30%の割合でパターンSY−1に決定し、15%の割合でパターンSY−2に決定し、5%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を80%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを15%の割合でパターンSY−1に決定し、5%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、カットイン予告演出の非実行を95%の割合で決定する。また、カットイン予告演出の実行として、演出パターンを5%の割合でパターンSY−1に決定し、0%の割合でパターンSY−2に決定し、0%の割合でパターンSY−3に決定し、0%の割合でパターンSY−4に決定する。 When the variable display result is out and the variation pattern is super reach (out of super reach), the non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 50%. Further, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 30%, the pattern SY-2 at a rate of 15%, and the pattern SY-3 at a rate of 5%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out and the variation pattern is normal reach (out of normal reach), non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 80%. As the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 15%, the pattern SY-2 at a rate of 5%, and the pattern SY-3 at a rate of 0%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%. Further, when the variable display result is out and the variation pattern is non-reach (out of reach), non-execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 95%. Further, as the execution of the cut-in notice effect, the effect pattern is determined to be the pattern SY-1 at a rate of 5%, the pattern SY-2 at a rate of 0%, and the pattern SY-3 at a rate of 0%. Then, the pattern SY-4 is determined at a rate of 0%.

258SGS375、258SGS376のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行を決定したか否かを判定する(258SGS377)。カットイン予告演出の実行を決定している場合(258SGS367;Y)は、258SGS375、258SGS376のいずれかの処理で決定した演出パターンを記憶するとともに(258SGS378)、カットイン予告演出開始待ちタイマをセットしてカットイン予告演出決定処理を終了する(258SGS379)。カットイン予告演出の非実行を決定している場合(258SGS377;N)は、258SGS378、258SGS379の処理を実行することなくカットイン予告演出決定処理を終了する。 After performing any of the processes of 258SGS375 and 258SGS376, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the cut-in notice effect has been determined (258SGS377). When it is determined to execute the cut-in notice effect (258SGS367; Y), the effect pattern decided by one of the processes of 258SGS375 and 258SGS376 is stored (258SGS378), and the cut-in notice effect start waiting timer is set. Then, the cut-in notice production determination process is ended (258SGS379). When the non-execution of the cut-in notice effect is determined (258SGS377; N), the cut-in notice effect determination process is ended without executing the processes of 258SGS378 and 258SGS379.

尚、カットイン予告演出決定処理においてカットイン予告演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)を実行する毎にカットイン予告演出開始待ちタイマの値を−1していき、カットイン予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した演出パターンに応じたカットイン予告演出用プロセステーブルをセットする。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン予告演出用プロセステーブル内のデータ(プロセスデータ)の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を行うことによってカットイン予告演出を実行すればよい。 In addition, when the execution of the cut-in notice effect is determined in the cut-in notice effect determination process, the effect control CPU 120 sets the value of the cut-in notice effect start wait timer to − each time the variable display effect process (S172) is executed. When the cut-in notice production start waiting timer has timed out, the cut-in notice production process table corresponding to the decided production pattern is set. After that, the effect control CPU 120 performs an effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect) according to the contents of the data (process data) in the cut-in notice effect process table each time the variable display effect effect process is executed. The cut-in notice effect may be executed by controlling the lamp 9 or the like.

このように特徴部258SGでは、図8−26(A)(B)に示すように、カットイン予告演出を実行しない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)低く、カットイン予告演出がパターンCY−1にて実行される場合、カットイン予告演出がパターンCY−2にて実行される場合、カットイン予告演出がパターンCY−3にて実行される場合、カットイン予告演出がパターンCY−4にて実行される場合の順に高まっていくように設定されている(カットイン予告演出における大当り期待度:非実行<パターンCY−1<パターンCY−2<パターンCY−3<パターンCY−4)。 As described above, in the characteristic portion 258SG, as shown in FIGS. 8-26(A) and (B), the ratio in which the variable display result is the big hit (the big hit expectation degree) is the lowest when the cut-in notice effect is not executed, and the cut-in is performed. When the notice production is executed in the pattern CY-1, when the cut-in notice production is executed in the pattern CY-2, when the cut-in notice production is executed in the pattern CY-3, the cut-in notice production Are set to increase in the order in which they are executed in the pattern CY-4 (big hit expectation in cut-in notice production: non-execution <pattern CY-1<pattern CY-2<pattern CY-3< Pattern CY-4).

特にカットイン予告演出がパターンCY−4にて実行される場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値及び演出モードにかかわらず可変表示結果が大当りとなり、且つ、大当り種別が大当りCとなることが確定する。 Especially when the cut-in notice effect is executed in the pattern CY-4, the variable display result is a big hit regardless of the set value and the effect mode set in the pachinko gaming machine 1, and the big hit type is a big hit C. Will be confirmed.

また、図8−25(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120がカットイン予告演出をパターンCY−3にて実行する割合は、設定値が設定値1〜6のいずれであるときでも共通とされているが、変動パターンがスーパーリーチ大当りの場合においては、演出モードが第2演出モードであるときに、第1演出モードであるときよりも高くなっている。 Further, as shown in FIGS. 8-25(A) and (B), the rate at which the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect in the pattern CY-3 is any of the set values 1 to 6. Although common even at times, when the variation pattern is the super reach big hit, it is higher when the effect mode is the second effect mode than when it is the first effect mode.

また、変動パターンがリーチはずれの変動パターンである場合においては、第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合でカットイン予告演出をパターンCY−3にて実行する。また、セリフ予告演出をパターンCY−1、パターンCY−2、パターンCY−4のいずれかにて実行する割合は、第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合とされている。 Further, when the variation pattern is a variation pattern out of reach, the cut-in notice production is executed in the pattern CY-3 at a rate common to the first production mode and the second production mode. In addition, the ratio of executing the speech notice effect in any of the pattern CY-1, the pattern CY-2, and the pattern CY-4 is set to be a common ratio in the first effect mode and the second effect mode.

また、パターンCY−1、パターンCY−2、パターンCY−3については、可変表示結果がはずれとなる場合において、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、ノーマルリーチはずれである場合、非リーチはずれである場合の順に実行割合が低くなるように設定されている。 Regarding pattern CY-1, pattern CY-2, and pattern CY-3, when the variable display result is out of alignment, the variation pattern is out of super reach, out of normal reach, out of reach. The execution ratio is set to decrease in the order of cases.

また、図8−26(A)(B)に示すカットイン予告演出の演出パターンの決定割合はあくまで一例であり、これらカットイン予告演出の演出パターンの決定割合は本発明を適用する遊技機に応じて本特徴部258SGとは適宜異ならせてもよい。但し、これらカットイン予告演出の演出パターンの決定割合を適宜異ならせる場合には、各演出パターンの大当り期待度の傾向(カットイン予告演出における大当り期待度:非実行<パターンCY−1<パターンCY−2<パターンCY−3<パターンCY−4)自体は維持することによって、カットイン予告演出の実行時に遊技者が当該カットイン予告演出の演出パターンに応じた大当り期待度を誤認してしまわないようにすることが望ましい。 Further, the determination rate of the effect pattern of the cut-in notice effect shown in FIGS. 8-26(A) and (B) is merely an example, and the determination rate of the effect pattern of the cut-in notice effect depends on the gaming machine to which the present invention is applied. Accordingly, it may be appropriately different from the main feature portion 258SG. However, when the determination ratios of the effect patterns of these cut-in notice effects are appropriately changed, the tendency of the big hit expectation degree of each effect pattern (big hit expectation degree in the cut-in notice effect: non-execution <pattern CY-1 <pattern CY -2 <Pattern CY-3 <Pattern CY-4) itself is maintained so that the player does not mistakenly expect the jackpot expectation according to the effect pattern of the cut-in notice effect when executing the cut-in notice effect. It is desirable to do so.

(演出グループの説明)
次に、タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出について、図8−27に基づいて説明する。図8−27は、演出グループの説明図である。
(Explanation of production group)
Next, the title notice effect, the dialogue notice effect, and the cut-in notice effect will be described with reference to FIGS. FIG. 8-27 is an explanatory diagram of an effect group.

本実施の形態の特徴部258SGにおいて、演出制御用CPU120は、大当りの可能性を示唆する演出として、タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出を含む複数種類の予告演出を実行可能である。これらタイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出は、予告演出という演出カテゴリに属する演出であり、実行の際に画像表示装置5に表示される画像のうちの一部の表示態様が異なる複数の演出パターンを有している。 In the characteristic part 258SG of the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute a plurality of types of notice effects including a title notice effect, a dialogue notice effect, and a cut-in notice effect as an effect suggesting the possibility of a big hit. .. The title notice production, the dialogue notice production, and the cut-in notice production are productions that belong to the production category called notice production, and some of the images displayed on the image display device 5 at the time of execution are different in display mode. Has a production pattern of.

具体的には、タイトル予告演出は、画像表示装置5に表示される画像のうちの一部であるタイトルパネル画像258SGZ10の表示態様が青色のパターンTY−1と、赤色のパターンTY−2と、特殊柄のパターンTY−3と、虹色のパターンTY−4と、を有している。また、セリフ予告演出は、画像表示装置5に表示される画像のうちの一部であるセリフA画像258SGZ12の表示態様が青色のパターンSY−1と、赤色のパターンSY−2と、特殊柄のパターンSY−3と、セリフS画像258SGZ13の表示態様が虹色のパターンTY−4と、を有している。また、カットイン予告演出は、画像表示装置5に表示される画像のうちの一部であるエフェクトA画像258SGZ15の表示態様が青色のパターンSY−1と、赤色のパターンSY−2と、特殊柄のパターンSY−3と、エフェクトS画像258SGZ16の表示態様が虹色のパターンSY−4と、を有している。 Specifically, in the title notice presentation, the display mode of the title panel image 258SGZ10, which is a part of the image displayed on the image display device 5, is a blue pattern TY-1 and a red pattern TY-2. It has a special pattern TY-3 and an iridescent pattern TY-4. In addition, in the dialogue notice presentation, the display mode of the dialogue A image 258SGZ12, which is a part of the image displayed on the image display device 5, has a blue pattern SY-1, a red pattern SY-2, and a special pattern. The pattern SY-3 and the serif S image 258SGZ13 have a rainbow-colored pattern TY-4. In the cut-in notice effect, the effect A image 258SGZ15, which is a part of the image displayed on the image display device 5, has a blue display pattern SY-1 and a red pattern SY-2, and a special pattern. Pattern SY-3, and the effect S image 258SGZ16 has a rainbow-colored pattern SY-4.

このように、これらタイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出は、画像表示装置5に表示される画像のうちの一部の表示態様が共通する演出パターンを有しているため、図8−27に示すように、画像表示装置5に表示される画像のうちの一部であって大当り期待度を示す部分の表示態様が共通する演出グループとして分類すると、表示態様が青色で共通する演出グループGP−Aには、タイトル予告演出のパターンTY−1、セリフ予告演出のパターンSY−1、カットイン予告演出のパターンCY−1と、が属する。また、表示態様が赤色で共通する演出グループGP−Bには、タイトル予告演出のパターンTY−2、セリフ予告演出のパターンSY−2、カットイン予告演出のパターンCY−2と、が属する。また、表示態様が虹色で共通する演出グループGP−Cには、タイトル予告演出のパターンTY−4、セリフ予告演出のパターンSY−4、カットイン予告演出のパターンCY−4と、が属する。また、表示態様が特殊柄で共通する演出グループGP−Dには、タイトル予告演出のパターンTY−3、セリフ予告演出のパターンSY−3、カットイン予告演出のパターンCY−3と、が属する。 As described above, since the title notice production, the dialogue notice production, and the cut-in notice production have a production pattern in which some of the images displayed on the image display device 5 have the same display mode, As shown in −27, when classified as an effect group in which the display mode of a part of the images displayed on the image display device 5 that indicates the jackpot expectation level is classified, the effect in which the display mode is blue is common. The group GP-A includes a title notice production pattern TY-1, a dialogue notice production pattern SY-1, and a cut-in notice production pattern CY-1. Further, a title notice production pattern TY-2, a line notice notice production pattern SY-2, and a cut-in notice production pattern CY-2 belong to the production group GP-B in which the display mode is red in common. Further, a title notice production pattern TY-4, a dialogue notice production pattern SY-4, and a cut-in notice production pattern CY-4 belong to the production group GP-C in which the display mode is iridescent in common. The production group GP-D, which has a common display pattern, includes a title notice production pattern TY-3, a dialogue notice production pattern SY-3, and a cut-in notice production pattern CY-3.

ここで、表示態様が特殊柄で共通する演出グループGP−Dに属する演出(パターンTY−3、SY−3、CY−3)は、表示態様が青色で共通する演出グループGP−Aに属する演出パターン(TY−1、SY−1、CY−1)や、表示態様が赤色で共通する演出グループGP−Bに属する演出(パターンTY−2、SY−2、CY−2)よりも大当り期待度が高い演出パターンである。言い換えると、演出制御用CPU120は、第1演出モードに設定されているときには、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出を実行するときよりも高い割合で大当りに制御されるように演出グループGP−Dに属する演出を実行可能である。 Here, the productions (patterns TY-3, SY-3, CY-3) belonging to the production group GP-D having the common display pattern are the productions belonging to the production group GP-A having the common display pattern blue. Big hit expectation degree than patterns (TY-1, SY-1, CY-1) and effects (patterns TY-2, SY-2, CY-2) that belong to the effect group GP-B in which the display mode is red in common Is a high production pattern. In other words, the effect control CPU 120, when set to the first effect mode, is controlled to win the jackpot at a higher rate than when executing effects belonging to the effect group GP-A or the effect group GP-B. The productions belonging to the production group GP-D can be executed.

また、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出は、変動パターンが非リーチ変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンである場合にも実行可能な演出であるのに対し、演出グループGP−Dに属する演出は、変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合にのみ実行可能な演出である。よって、可変表示結果が大当りCとなるときにしか実行されない演出グループGP−Cに属する演出は例外として、可変表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときにも実行可能な演出で比べた場合、演出グループGP−Dに属する演出は、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出に比べて大当り期待度が高く、かつ、出現頻度が低い演出であるため、遊技者の注目度が高い演出とされている。 Further, the productions belonging to the production group GP-A and the production group GP-B are productions that can be executed even when the variation patterns are the non-reach variation pattern, the normal reach variation pattern, and the super reach variation pattern, whereas the productions The effects belonging to the group GP-D are effects that can be executed only when the variation pattern is the super reach variation pattern. Therefore, with the exception of the effects belonging to the effect group GP-C that is executed only when the variable display result is the big hit C, the effects that can be executed even when the variable display result is different from the big hit are compared. Since the productions belonging to the production group GP-D have a higher jackpot expectation and a lower appearance frequency than the productions belonging to the production group GP-A and the production group GP-B, the degree of attention of the player Is said to be a high performance.

そこで、本特徴部258SGでは、図8−27に示すように、遊技者の注目度が高い演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3、SY−3、CY−3のうち、スーパーリーチ変動パターンの場合でしか実行されない演出パターンTY−3の実行割合は、可変表示結果がはずれである場合において、設定値に応じて異なり、該設定値に応じて異なる実行割合は演出モードが第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで共通とされている。具体的には、可変表示結果がはずれである場合における演出パターンTY−3の実行割合は、図8−21(B)〜(E)に示すように、設定値が設定値1〜3のいずれかであるときは0%、設定値が4であるときは11%(高確高ベース状態では10%、低確低ベース状態では1%)、設定値が5であるときは17%(高確高ベース状態では15%、低確低ベース状態では2%)、設定値が6であるときは23%(高確高ベース状態では20%、低確低ベース状態では3%)とされている。よって、演出パターンTY−3は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が設定値1〜6のいずれであるかを示唆可能な特定示唆演出となっている。 Therefore, in the characteristic part 258SG, as shown in FIG. 8-27, the super reach variation among the effect patterns TY-3, SY-3, and CY-3 belonging to the effect group GP-D which attracts the attention of the player. The execution rate of the effect pattern TY-3 that is executed only in the case of the pattern is different depending on the set value when the variable display result is out of order, and the execution rate that is different depending on the set value is the first effect in the effect mode. It is common when the mode is set and when the second effect mode is set. Specifically, the execution ratio of the effect pattern TY-3 in the case where the variable display result is out of order is that the set value is one of the set values 1 to 3 as shown in FIGS. 0% when the setting value is 4, 11% when the setting value is 4 (10% in the high accuracy high base state, 1% in the low accuracy low base state), and 17% (the high value when the setting value is 5. 15% in the high accuracy base state, 2% in the low accuracy low base state, and 23% when the setting value is 6 (20% in the high accuracy high base state, 3% in the low accuracy low base state). There is. Therefore, the effect pattern TY-3 is a specific suggestion effect capable of suggesting which of the set values 1 to 6 the set value set in the pachinko gaming machine 1 is.

つまり、演出制御用CPU120は、設定値に応じて異なる割合で演出パターンTY−3を実行可能であって、第1演出モードと第2演出モードとのいずれの演出モードに設定されているときでも、設定値に応じた共通の実行割合で演出パターンTY−3を実行可能であるため、スーパーリーチ演出において大当り期待度が高く、かつ、出現頻度が低い演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3が実行されたにもかかわらず可変表示結果がはずれとなると、遊技者は落胆してしまうが、救済として設定値が設定値1〜6のいずれであるかを示唆可能とすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 That is, the effect control CPU 120 can execute the effect pattern TY-3 at different ratios according to the set value, and regardless of which of the first effect mode and the second effect mode is set. Since the effect pattern TY-3 can be executed at a common execution ratio according to the set value, the effect pattern TY- belonging to the effect group GP-D that has a high jackpot expectation and a low appearance frequency in the super reach effect. If the variable display result is out of spite of the fact that 3 is executed, the player will be discouraged, but by making it possible to suggest which of the set values 1 to 6 is the set value as a relief, Player's willingness to play can be sustained.

尚、可変表示結果が大当りである場合における演出パターンTY−3の実行割合は、設定値によらず共通とされ、該設定値によらず共通の実行割合は、演出モードが第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで共通とされている。 The execution rate of the effect pattern TY-3 when the variable display result is a big hit is common regardless of the set value, and the common execution rate regardless of the set value is that the effect mode is the first effect mode. It is common when it is set and when it is set to the second effect mode.

一方、遊技者の注目度が高い演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3、SY−3、CY−3のうち、設定値を示唆可能な演出パターンTY−3以外の演出パターンSY−3、CY−3の実行割合は、設定値によらず共通であり、該設定値によらず共通の実行割合は、演出モードが第1演出モードと第2演出モードのいずれであるかによって異なっている。 On the other hand, among the effect patterns TY-3, SY-3, and CY-3 belonging to the effect group GP-D which attracts a lot of attention from the player, effect patterns SY-3 other than the effect pattern TY-3 capable of suggesting the set value. , CY-3 are common regardless of the set value, and the common execution rate regardless of the set value differs depending on whether the effect mode is the first effect mode or the second effect mode. There is.

具体的には、図8−25(A)及び図8−26(A)に示すように、演出モードが第1演出モードであるときの演出パターンSY−3、CY−3の実行割合は35%(大当りAのときは15%、大当りBのときは15%、スーパーリーチはずれのときは5%)であるのに対し、図8−25(B)及び図8−26(B)に示すように、演出モードが第2演出モードであるときの演出パターンSY−3、CY−3の実行割合は55%(大当りAのときは25%、大当りBのときは25%、スーパーリーチはずれのときは5%)である。 Specifically, as shown in FIG. 8-25(A) and FIG. 8-26(A), the execution ratio of the effect patterns SY-3 and CY-3 when the effect mode is the first effect mode is 35. % (15% in case of big hit A, 15% in case of big hit B, and 5% in case of out of reach), as shown in FIGS. 8-25(B) and 8-26(B). As described above, when the effect mode is the second effect mode, the execution ratios of the effect patterns SY-3 and CY-3 are 55% (25% for the big hit A, 25% for the big hit B, and the super reach is lost). 5%).

つまり、演出制御用CPU120は、設定値が設定値1〜6のいずれに設定されているときでも、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる実行割合で演出パターンSY−3、CY−3を実行可能であり、特に、第2演出モードに設定されているときに第1演出モードに設定されているときよりも高い割合で演出パターンSY−3、CY−3を実行可能であることで、遊技者が図8−17(C)に示す操作メニュー画像258SGZ02が表示されている状態で第1演出モードから第2演出モードに変更する操作を行うことで、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出に比べて出現頻度が低い演出グループGP−Dに属する演出として、演出パターンSY−3、CY−3の実行頻度を高めることができる。 That is, the effect control CPU 120 is different between when the first effect mode is set and when the second effect mode is set, regardless of which of the set values 1 to 6 is set. It is possible to execute the effect patterns SY-3 and CY-3 at an execution rate, and particularly when the second effect mode is set, the effect pattern SY- is higher than when the first effect mode is set. 3 and CY-3 can be executed, the player can perform an operation of changing from the first effect mode to the second effect mode while the operation menu image 258SGZ02 shown in FIG. 8-17(C) is displayed. By performing, by increasing the execution frequency of the effect patterns SY-3 and CY-3 as effects belonging to the effect group GP-D having a lower appearance frequency than effects that belong to the effect groups GP-A and effect group GP-B. You can

ここで、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出に比べて遊技者の注目度が高い演出グループGP−Dに属する演出であるパターンTY−3、SY−3、CY−3のうち、パターンTY−3の実行割合を設定値に応じて異ならせることで設定示唆を可能とする場合、第1演出モードと第2演出モードとでパターンTY−3の実行割合を異ならせると、スーパーリーチはずれの場合におけるパターンTY−3の実行割合が、設定値に応じて変化しているのか演出モードによって変化しているのか分かり難くなってしまい、適切な設定示唆の実現が困難となってしまう。 Here, of the patterns TY-3, SY-3, and CY-3, which are the effects belonging to the effect group GP-D, which attracts more attention of the player than the effects belonging to the effect group GP-A and the effect group GP-B. Of these, when setting suggestion is possible by making the execution ratio of the pattern TY-3 different according to the set value, if the execution ratio of the pattern TY-3 is made different between the first effect mode and the second effect mode, It becomes difficult to know whether the execution ratio of the pattern TY-3 in the case of out-of-reach is changing according to the set value or the production mode, and it is difficult to realize an appropriate setting suggestion. I will end up.

そこで本特徴部258SGでは、演出グループGP−Dに属する演出であるパターンTY−3、SY−3、CY−3のうちのパターンTY−3を、第1演出モードと第2演出モードとのいずれに設定されているときでも、設定値に応じて異なる第1演出モードと第2演出モードとで共通の割合で実行可能とする一方で、パターンTY−3以外のSY−3、CY−3については、設定値が設定値1〜6のいずれに設定されているときでも、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる各設定値で共通の割合で実行可能とすることで、演出グループGP−Dに属する演出の実行頻度を遊技者の要望に応じて変化可能としながらも、適切な設定示唆を行うことができる。 Therefore, in the present feature unit 258SG, the pattern TY-3 of the patterns TY-3, SY-3, and CY-3 that are effects belonging to the effect group GP-D is selected from the first effect mode and the second effect mode. Even when set to, it is possible to execute at a common ratio in the first effect mode and the second effect mode that differ depending on the set value, while SY-3 and CY-3 other than the pattern TY-3 Is common to each setting value that is different when the first effect mode is set and when the second effect mode is set, regardless of which of the setting values 1 to 6 is set. By allowing execution at a ratio, it is possible to change the execution frequency of the productions belonging to the production group GP-D in accordance with the player's request, but also to make an appropriate setting suggestion.

また、本特徴部258SGでは、演出制御用CPU120は、虹色を除いた場合に、青色、赤色、特殊柄の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄)、タイトル予告演出の演出パターンTY−1〜TY−3、セリフ予告演出の演出パターンSY−1〜SY−3、カットイン予告演出の演出パターンCY−1〜CY−3を実行する。つまり、演出制御用CPU120は、第1演出モードと第2演出モードのいずれに設定されているときでも、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出を実行するときよりも高い割合で大当りに制御されるように演出グループGP−Dに属する演出を実行可能である。言い換えると、演出グループGP−Dに属する演出の大当り期待度(信頼度)は、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出の大当り期待度(信頼度)よりも高くなっている。 Further, in the present characteristic part 258SG, the effect control CPU 120 increases the proportion of big hits (big hit expectation) in the order of blue, red, and special pattern (big hit expectation; blue) when iridescent is removed. <Red <special pattern>, effect patterns TY-1 to TY-3 for title notice effect, effect patterns SY-1 to SY-3 for speech notice effect, and effect patterns CY-1 to CY-3 for cut-in notice effect. Execute. That is, the effect control CPU 120 has a higher ratio than when performing effects belonging to the effect group GP-A or effect group GP-B, regardless of whether the first effect mode or the second effect mode is set. It is possible to execute effects belonging to the effect group GP-D so as to be controlled by the big hit. In other words, the jackpot expectation (reliability) of the effects belonging to the effect group GP-D is higher than the jackpot expectation (reliability) of the effects belonging to the effect group GP-A and the effect group GP-B.

また、本特徴部258SGでは、演出パターンSY−3、CY−3は、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更した場合、可変表示結果が大当りとなる場合における実行割合は高くなる一方で、可変表示結果がはずれとなる場合における実行割合は共通であることで、演出パターンSY−3、CY−3の大当り期待度(信頼度)を下げることなく、演出パターンSY−3、CY−3の実行割合を高めることができる。 Further, in the present characteristic part 258SG, when the effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode, the effect ratios of the effect patterns SY-3 and CY-3 are high when the variable display result is a big hit. On the other hand, since the execution ratio is common when the variable display results are out of alignment, the effect patterns SY-3, CY can be achieved without lowering the jackpot expectation (reliability) of the effect patterns SY-3, CY-3. The execution rate of -3 can be increased.

尚、本特徴部258SGでは、演出グループGP−Dに属する演出パターンSY−3、CY−3については、第1演出モードから第2演出モードに変更したときに、可変表示結果が大当りとなるときの実行割合のみが高くなり、はずれのときの実行割合は共通であるため、第1演出モードと第2演出モードのいずれに設定されているときでも、演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出よりも大当り期待度は高いが、少なくとも第1演出モードに設定されているときの大当り期待度が演出グループGP−Aや演出グループGP−Bに属する演出の大当り期待度よりも高くなっていればよい。 In the present feature portion 258SG, when the variable display result becomes a big hit when the effect patterns SY-3 and CY-3 belonging to the effect group GP-D are changed from the first effect mode to the second effect mode. Since the execution ratio of only one is high and the execution ratio at the time of deviation is common, the performance group GP-A and the performance group GP-B are set regardless of whether the first effect mode or the second effect mode is set. Although the jackpot expectation is higher than that of the effects belonging to, the jackpot expectation when at least the first effect mode is set is higher than the jackpot expectation of the effects belonging to the effect group GP-A or the effect group GP-B. It should be.

また、演出グループGP−Dに属する演出であるパターンTY−3、SY−3、CY−3のうち、設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3については、演出制御用CPU120は、タイトルパネル画像258SGZ10を表示するときに、セリフ予告演出やカットイン予告演出とは異なる演出であることを認識しやすい態様とするために、セリフ予告演出のパターンSY−3やカットイン予告演出のパターンCY−3を実行するときには出力しない特殊効果音を出力することで、同じ特殊柄のセリフ予告演出やカットイン予告演出との違いを分かりやすくしているので、タイトル予告演出のパターンTY−3による設定示唆を好適に行うことができる。 In addition, among the patterns TY-3, SY-3, and CY-3 that are effects belonging to the effect group GP-D, the effect control CPU 120 determines that the title reminder effect pattern TY-3 for which setting suggestion is possible. When the panel image 258SGZ10 is displayed, in order to make it easier to recognize that the presentation is different from the dialogue advance notice effect or the cut-in advance notice effect, the serif advance notice effect pattern SY-3 or the cut-in advance notice effect pattern CY is displayed. By outputting a special sound effect that is not output when -3 is executed, it is easy to understand the difference from the serif notice production of the same special pattern or the cut-in notice production. Suggestions can be made appropriately.

また、本特徴部258SGでは、演出グループGP−Dに属する演出であるパターンTY−3、SY−3、CY−3は、それぞれ実行タイミングが異なる別個の種別の演出(タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出)とされており、それぞれ個別の決定テーブル(図8−21、図8−25、図8−26)にて実行割合が決定されるため、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで、パターンSY−3、CY−3の実行割合を変化させた場合でも、タイトル予告演出のパターンTY−3における各設定値に応じた実行割合について変化させる必要がないため、演出モードが変更する場合でも好適な設定示唆が可能となる。 Further, in the characteristic part 258SG, the patterns TY-3, SY-3, and CY-3, which are the productions belonging to the production group GP-D, have different types of executions (timing advance announcements, dialogue advance effects, respectively) having different execution timings. , Cut-in notice production), and the execution ratio is determined in each individual determination table (FIG. 8-21, FIG. 8-25, and FIG. 8-26), so the first production mode is set. Even when the execution ratios of the patterns SY-3 and CY-3 are changed depending on whether it is set to the second effect mode or the second effect mode, the execution according to each set value in the pattern TY-3 of the title notice effect is performed. Since it is not necessary to change the ratio, it is possible to suggest suitable settings even when the effect mode is changed.

尚、本特徴部258SGでは、タイトル予告演出のパターンTY−3を実行するときに、セリフ予告演出のパターンSY−3やカットイン予告演出のパターンCY−3を実行するときには出力しない特殊効果音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイトル予告演出のパターンTY−3がセリフ予告演出のパターンSY−3やカットイン予告演出のパターンCY−3とは異なる演出であることを遊技者が認識しやすい態様にてタイトル予告演出のパターンTY−3を実行可能とすれば、カットイン予告演出を実行するときの効果音を、セリフ予告演出やカットイン予告演出を実行するときの効果音と異なる効果音とするようにしてもよい。また、効果音だけでなく、タイトル予告演出のパターンTY−3については、セリフ予告演出やカットイン予告演出と比べて表示レイヤーを高くしたり、セリフ予告演出やカットイン予告演出とは別の他の演出(例えば、遊技機用枠3側の遊技効果ランプ9による発光や演出用可動体による可動演出など)と一緒に実行する割合を高くまたは低くしたりすること等によって異なる演出であることが認識されるようにしてもよい。 In the characteristic part 258SG, when the pattern TY-3 of the title notice effect is executed, the special effect sound which is not output when the pattern SY-3 of the notice effect of the dialogue or the pattern CY-3 of the notice effect of the cut-in is executed. Although the output form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the title notice production pattern TY-3 is different from the serif notice production pattern SY-3 and the cut-in notice production pattern CY-3. If it is possible to execute the pattern TY-3 of the title notice production in a mode in which the player can easily recognize that it is a production, the sound effect when the cut-in notice production is executed is changed to a dialogue notice production or a cut-in notice production. The sound effect may be different from the sound effect when executing. In addition to the sound effects, for the pattern TY-3 of the title notice production, the display layer is higher than that of the dialogue notice production or the cut-in notice production, and other than the dialogue notice production and the cut-in notice production. (For example, light emission by the game effect lamp 9 on the gaming machine frame 3 side, movable effect by the movable effect body, etc.) may be a different effect by increasing or decreasing the rate of execution. It may be recognized.

(各演出の実行タイミング)
次に、各演出の実行タイミングについて、図8−30〜図8−32に基づいて説明する。図8−30は、(A)は非リーチはずれ、(B)はノーマルリーチ、(C)はスーパーリーチ(復活演出なし)、(D)はスーパーリーチγ(復活演出あり)の場合における各演出の実行タイミングを示す図である。図8−31は、(A)〜(H)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。図8−32は、(A)〜(F)はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。
(Execution timing of each performance)
Next, the execution timing of each effect will be described based on FIGS. 8-30 to 8-32. FIG. 8-30 shows the effects in the case where (A) is out of reach, (B) is normal reach, (C) is super reach (no revival effect), and (D) is super reach γ (with revival effect). It is a figure which shows an execution timing. FIG. 8-31 is a diagram showing (A) to (H) an operation example of each effect in super reach γ. FIGS. 8A to 32F are diagrams showing an operation example of each effect in super reach γ.

図8−30(A)に示すように、変動パターンが非リーチはずれである場合、図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間における任意のタイミングにて、セリフ予告演出とカットイン予告演出とが実行可能とされている。 As shown in FIG. 8-30(A), when the variation pattern is non-reach, the dialogue notice effect and the cut-in notice are produced at an arbitrary timing in the period from the start to the end of the variable display of the symbols. It is said that production and performance are possible.

図8−30(B)に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合、図柄の可変表示が開始されてからノーマルリーチとなるまでの期間における任意のタイミングにてセリフ予告演出が実行可能とされ、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間における任意のタイミングでカットイン予告演出が実行可能とされている。 As shown in FIG. 8-30(B), when the variation pattern is normal reach, it is possible to execute the serif advance notice effect at any timing in the period from the start of variable display of the symbols to the normal reach, The cut-in notice production can be executed at any timing in the normal reach production execution period from the normal reach to the end of the variable display.

図8−30(C)(D)に示すように、変動パターンがスーパーリーチである場合、図柄の可変表示が開始されてからノーマルリーチとなるまでの期間における任意のタイミングにてセリフ予告演出が実行可能とされ、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間における任意のタイミングでカットイン予告演出が実行可能とされ、スーパーリーチとなってから可変表示が終了するまでのスーパーリーチ演出実行期間におけるスーパーリーチとなったタイミングにてタイトル予告演出が実行可能とされている。尚、図8−30(D)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγであって復活演出あり場合、スーパーリーチ演出が終了した後、復活演出が実行されてから可変表示が終了する。 As shown in FIGS. 8-30(C)(D), when the variation pattern is super reach, the serif advance notice effect is executed at an arbitrary timing in the period from the start of variable display of the symbols to the normal reach. It is possible to perform cut-in notice production at any timing during the normal reach production execution period from normal reach until variable display ends, and super reach from super reach until variable display ends The title notice production can be executed at the timing of the super reach during the production execution period. As shown in FIG. 8-30(D), when the variation pattern is super reach γ and there is a revival effect, after the super reach effect is finished, the revival effect is executed and then the variable display is terminated.

このように、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における複数のタイミングのうち、図柄の可変表示が開始されてからノーマルリーチとなるまでの期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するセリフ予告演出のパターンSY−3を実行可能であり、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するカットイン予告演出のCY−3を実行可能であり、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3を実行可能であるノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間への切り替えに伴ってタイトル予告演出が実行可能であることで、演出グループGP−Dに属する演出のうち、タイトル予告演出のパターンTY−3は設定示唆が可能な演出であることを遊技者が認識しやすくなる。 In this way, the effect control CPU 120 has a plurality of timings in the period from the start to the end of the variable display, and at any timing in the period from the start of the variable display of the symbols to the normal reach. , It is possible to execute the pattern SY-3 of the serif notice production belonging to the production group GP-D, and the production group GP-D at any timing in the normal reach production execution period from the normal reach to the end of the variable display. It is possible to execute the CY-3 of the cut-in notice production that belongs to, and it is possible to execute the production pattern TY-3 that belongs to the production group GP-D at the timing of switching from the normal reach production execution period to the super reach production execution period. Since the title notice production can be executed along with the switching from the production execution period to the super reach production execution period, setting of the title notice production pattern TY-3 is possible among the productions belonging to the production group GP-D. It is easy for the player to recognize that the performance is good.

次に、スーパーリーチγの可変表示中における各演出の動作例について、図8−31及び図8−32に基づいて説明する。 Next, an operation example of each effect during variable display of super reach γ will be described based on FIGS. 8-31 and 8-32.

図8−31(A)に示すように、スーパーリーチγの可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、セリフ予告演出が実行される(図8−31(B)参照)。次いで、可変表示態様がノーマルリーチとなってノーマルリーチ演出が開始された後(図8−31(C)参照)、セリフ予告演出が実行される(図8−31(D)参照)。次いで、ノーマルリーチの可変表示結果としてはずれ図柄が仮停止表示された後(図8−31(E)参照)、図柄の可変表示が再開してスーパーリーチとなるタイミング、つまり、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における複数のタイミングのうち、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングでタイトル予告演出が実行され、スーパーリーチ演出のタイトル名(種別)が報知される(図8−31(F)参照)。その後、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するスーパーリーチ演出が開始される(図8−31(G)(H)参照)。 As shown in FIG. 8-31(A), after a predetermined time has elapsed since the variable display of the super reach γ was started, the dialogue notice effect is executed (see FIG. 8-31(B)). Next, after the variable display mode becomes the normal reach and the normal reach effect is started (see FIG. 8-31(C)), the dialogue notice effect is executed (see FIG. 8-31(D)). Then, as a result of the variable display of normal reach, after the dislocation symbol is temporarily stopped and displayed (see FIG. 8-31(E)), the variable display of the symbol is restarted to become the super reach, that is, the variable display is started. From among the plurality of timings from the end to the end, the title notice production is executed at the timing of switching from the normal reach production execution period to the super reach production execution period, and the title name (type) of the super reach production is notified (FIG. 8). -31(F)). Then, the super reach effect in which the teammate character and the enemy character confront each other is started (see FIGS. 8-31 (G) and (H)).

次いで、図8−32(A)に示すようにスーパーリーチ演出が実行された後、可変表示結果がはずれの場合は、味方キャラクタが敗北する画像が表示されるとともに、はずれ図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図8−32(B)参照)。一方、変動パターンがPB1−4のスーパーリーチγで可変表示結果が大当りの場合は、味方キャラクタが勝利する画像が表示されるとともに、大当り図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図8−32(C)参照)。また、変動パターンがPB1−5のスーパーリーチγで可変表示結果が大当りの場合は、味方キャラクタが敗北する画像が表示されるとともに、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが一旦報知された後(図8−32(D)参照)、味方キャラクタが復活する画像が表示されるとともに、図柄の可変表示が再開する復活演出が開始され(図8−32(E)参照)、最終的に味方キャラクタが勝利する画像が表示されるとともに、大当り図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図8−32(F)参照)。 Next, as shown in FIG. 8-32(A), after the super reach effect is executed, if the variable display result is out, an image in which the teammate character is defeated is displayed, and the combination of outlying symbols is stopped and displayed. By doing so, it is notified that the variable display result is out of alignment (see FIG. 8-32(B)). On the other hand, when the variable pattern is the super reach γ of PB1-4 and the variable display result is the big hit, the image in which the teammate character wins is displayed, and the combination of the big hit symbols is stopped and displayed. It is reported that a big hit has occurred (see FIG. 8-32(C)). When the variable display result is a big hit with the super reach γ of the variation pattern PB1-5, an image in which the teammate character is defeated is displayed, and the combination of the outlying symbols is temporarily displayed, so that the variable display result is displayed. After it is once notified that the character is out of alignment (see FIG. 8-32(D)), an image in which the ally character is revived is displayed, and a revival effect in which variable display of symbols is restarted is started (FIG. 8). -32(E)), the image in which the teammate character finally wins is displayed, and the combination of the jackpot symbols is stopped and displayed, thereby notifying that the variable display result has been a jackpot (Fig. 8-32(F)).

(特徴部258SGの変形例1)
次に、本実施の形態の特徴部258SGの変形例1について、図8−33に基づいて説明する。図8−33は、(A)は第1演出モードにおけるパターンTY−3の実行割合、(B)は設定値1〜3のいずれかで第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合、(C)は設定値4〜6のいずれかで第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合を示す説明図である。尚、以下に示す特徴部258SGの変形例1においては、前記実施の形態と同様の構成についての説明は省略し、相違する構成についてのみ説明する。
(Modification 1 of the characteristic portion 258SG)
Next, a modified example 1 of the characteristic part 258SG of the present embodiment will be described based on FIG. 8-33. FIG. 8-33 shows (A) the execution ratio of the pattern TY-3 in the first effect mode, and (B) the pattern TY-3 when changed to the second effect mode with one of the set values 1 to 3. Execution ratio, (C) is an explanatory diagram showing the execution ratio of the pattern TY-3 when the second effect mode is changed with any of the set values 4 to 6. In the modified example 1 of the characteristic portion 258SG described below, the description of the same configuration as that of the above-described embodiment will be omitted, and only the different configuration will be described.

前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、演出グループGP−Dに属する演出のうち、セリフ予告演出のパターンSY−3及びカットイン予告演出のパターンCY−3については、設定値が設定値1〜6のいずれに設定されているときでも、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる実行割合にて実行可能である一方で、タイトル予告演出のパターンTY−3については、設定値に応じて異なる割合にて実行可能であるとともに、第1演出モードと第2演出モードとのいずれの演出モードに設定されているときでも、設定値に応じた共通の割合で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、設定されている演出モードと設定値とに応じて異なる実行割合で特定演出(例えば、タイトル予告演出のパターンTY−3)を実行可能としてもよい。 In the embodiment, the effect control CPU 120 sets the set value to the set value 1 for the pattern SY-3 of the notice announcement effect of the dialogue and the pattern CY-3 of the notice effect of the cut-in announcement among the effects belonging to the effect group GP-D. 6 to 6, it is possible to execute at different execution ratios when the first effect mode is set and when the second effect mode is set. The pattern TY-3 can be executed at different ratios according to the set value, and can be executed according to the set value regardless of which of the first effect mode and the second effect mode is set. However, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 specifies with different execution rates according to the effect mode and the set value that are set. The effect (for example, the pattern TY-3 of the title notice effect) may be executable.

具体的に説明すると、前記実施の形態では、可変表示結果がはずれである場合におけるタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合が、図8−21(B)〜(E)に示すように、設定値が設定値1〜3のいずれかであるときは0%、設定値が4であるときは11%(高確高ベース状態では10%、低確低ベース状態では1%)、設定値が5であるときは17%(高確高ベース状態では15%、低確低ベース状態では2%)、設定値が6であるときは23%(高確高ベース状態では20%、低確低ベース状態では3%)とされ、これらは第1演出モードと第2演出モードとで共通との実行割合とされていた。 More specifically, in the above-described embodiment, the execution rate of the pattern TY-3 of the title announcement effect when the variable display result is out of range is as shown in FIGS. 8-21(B) to (E), 0% when the set value is one of the set values 1 to 3, 11% when the set value is 4 (10% in the high accurate high base state, 1% in the low accurate low base state), the set value When the value is 5, it is 17% (15% in the high-accuracy high-base state, 2% in the low-accuracy low-base state), and 23% when the setting value is 6 (20% in the high-accuracy high-base state, low-accuracy It is 3% in the low base state, and these are common execution rates in the first effect mode and the second effect mode.

これに対し、本特徴部258SGの変形例1においては、図8−33(A)に示すように、第1演出モードである場合には、例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかであるときは5%、設定値が4であるときは11%(高確高ベース状態では10%、低確低ベース状態では1%)、設定値が5であるときは17%(高確高ベース状態では15%、低確低ベース状態では2%)、設定値が6であるときは23%(高確高ベース状態では20%、低確低ベース状態では3%)とされる。 On the other hand, in the first modification of the characteristic part 258SG, as shown in FIG. 8-33(A), in the first effect mode, for example, the set value is one of the set values 1 to 3. Is 5%, the setting value is 4 is 11% (high accuracy high base state is 10%, low accuracy low base state is 1%), and the setting value is 5% is 17% (high accuracy It is set to 15% in the high base state, 2% in the low accurate low base state, and 23% when the set value is 6 (20% in the high accurate high base state, 3% in the low accurate low base state).

また、図8−33(B)に示すように、設定値が1〜3のいずれかに設定されている場合に第1演出モードから第2演出モードに変更された場合、例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかであるときの実行割合が第1割合(例えば、5%)から第2割合(例えば、7%)に変更される。また、図8−33(C)に示すように、設定値が4に設定されている場合に第1演出モードから第2演出モードに変更された場合、例えば、設定値が設定値4であるときの実行割合が第1割合(例えば、11%)から第2割合(例えば、16%)に変更され、設定値が設定値5であるときの実行割合が第1割合(例えば、17%)から第2割合(例えば、23%)に変更され、設定値が設定値6であるときの実行割合が第1割合(例えば、23%)から第2割合(例えば、30%)に変更される。 Further, as shown in FIG. 8-33(B), when the setting value is set to any of 1 to 3 and the first effect mode is changed to the second effect mode, for example, the setting value is The execution ratio when any of the set values 1 to 3 is changed from the first ratio (for example, 5%) to the second ratio (for example, 7%). Further, as shown in FIG. 8-33(C), when the setting value is set to 4, and the first effect mode is changed to the second effect mode, for example, the setting value is the setting value 4. When the execution ratio is changed from the first ratio (for example, 11%) to the second ratio (for example, 16%), the execution ratio when the setting value is the setting value 5 is the first ratio (for example, 17%). Is changed to a second ratio (for example, 23%), and the execution ratio when the setting value is the setting value 6 is changed from the first ratio (for example, 23%) to the second ratio (for example, 30%). ..

このように、本特徴部258SGの変形例1では、設定値に応じて異なる割合で実行することにより設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3についても、第1演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、第2演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、が異なっており、特に第2演出モードに設定されているときには、第1演出モードに設定されているときよりも各設定値に対応する実行割合が高くなる。 As described above, in the modified example 1 of the characteristic part 258SG, the pattern TY-3 of the title notice effect, which can be set and suggested by executing at different rates according to the set value, is also set to the first effect mode. The execution ratio corresponding to each set value when the second effect mode is set is different from the execution ratio corresponding to each set value when the second effect mode is set, and particularly when the second effect mode is set. , The execution rate corresponding to each set value is higher than when the first effect mode is set.

よって、演出モードの設定によりタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合を変化させることで、設定値に応じた特定演出の実行割合も変化するので、遊技興趣が向上する。また、前記実施の形態のように、演出グループGP−Dに属する演出のうちタイトル予告演出のパターンTY−3についてのみ、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで各設定値に対応する実行割合を共通とする必要がないので、実行割合の設計が容易になる。 Therefore, by changing the execution rate of the pattern TY-3 of the title announcement effect by setting the effect mode, the execution rate of the specific effect corresponding to the set value is also changed, which improves the enjoyment of the game. Further, as in the above-described embodiment, only the pattern TY-3 of the title notice effect among the effects belonging to the effect group GP-D is set in the first effect mode and in the second effect mode. Since it is not necessary to make the execution rate corresponding to each set value common when the setting is performed, the execution rate can be easily designed.

また、前記実施の形態の設定値は設定値1〜6の6段階に設定可能であったが、例えば、設定値が第1設定値と第1設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い第2設定値の2段階しかない、つまり、設定値の段階が少ないパチンコ遊技機1にあっては、設定値に応じて設定する実行割合が少ないことで設定示唆しやすいため、本特徴部258SGの変形例1のように、タイトル予告演出のパターンTY−3を演出モードと設定値とに応じて異なる割合で実行可能としても、好適な設定示唆が可能となる。 Further, although the set value in the above-described embodiment can be set in six steps of set values 1 to 6, for example, the set value is higher than the first set value and the first set value to the player. Since there are only two stages of the second set value, that is, in the pachinko gaming machine 1 with few stages of the set value, it is easy to suggest the setting because the execution ratio to be set according to the set value is small. Even if the pattern TY-3 of the title notice effect can be executed at different ratios according to the effect mode and the set value as in the modified example 1, it is possible to suggest a suitable setting.

また、本特徴部258SGの変形例1では、図8−33(B)に示すように設定値が設定値1〜3のいずれか(第1設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量は2%(第2割合(例えば、7%)−第1割合(例えば、5%))であるのに対し、図8−33(C)に示すように設定値が設定値4(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2変化量は5%(第2割合(例えば、16%)−第1割合(例えば、11%))であり、設定値が設定値5(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第3変化量は6%(第2割合(例えば、23%)−第1割合(例えば、17%))であり、設定値が設定値5(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第4変化量は7%(第2割合(例えば、30%)−第1割合(例えば、23%))である。 In the first modification of the characteristic part 258SG, the first effect is produced when the set value is set to any one of the set values 1 to 3 (first set value) as shown in FIG. 8-33(B). When the mode is changed to the second effect mode, the first change amount of the execution rate of the pattern TY-3 of the title notice effect is 2% (second rate (for example, 7%)-first rate (for example, 5%)). ), while changing the first effect mode to the second effect mode when the set value is set to the set value 4 (second set value) as shown in FIG. 8-33(C). The second change amount of the execution rate of the pattern TY-3 of the title notice presentation is 5% (second rate (for example, 16%)-first rate (for example, 11%)), and the set value is the set value 5. The third change amount of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title announcement effect when the first effect mode is changed to the second effect mode when the (second setting value) is set is 6% (second ratio). (For example, 23%)-first ratio (for example, 17%)), and when the set value is set to the set value 5 (second set value), the first effect mode is changed to the second effect mode. The fourth change amount of the execution rate of the pattern TY-3 of the title announcement effect in the case of performing is 7% (second rate (for example, 30%)-first rate (for example, 23%)).

つまり、設定値が設定値1〜3のいずれか(第1設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、設定値が設定値4〜6(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きい。よって、第1演出モードから第2演出モードに変更した場合に、設定値が高いほどタイトル予告演出のパターンTY−3の出現頻度の増加率が高くなるので、設定値が第2設定値(有利設定値)であることを遊技者にアピールしやすくなる。 That is, when the set value is set to any one of the set values 1 to 3 (the first set value), the execution of the pattern TY-3 of the title notice effect when the first effect mode is changed to the second effect mode. Title advance notice effect when changing from the first effect mode to the second effect mode when the setting value is set to the setting values 4 to 6 (second setting value) rather than the first change amount (L1) of the ratio The second to fourth variation amounts (L2) of the execution rate of the pattern TY-3 are larger. Therefore, when the first effect mode is changed to the second effect mode, the higher the set value is, the higher the increasing rate of the appearance frequency of the pattern TY-3 of the title notice effect is, and thus the set value is the second set value (advantageous). It becomes easy to appeal to the player that it is the set value.

また、本特徴部258SGの変形例1では、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量は、第1変化量、第2変化量、第3変化量、第4変化量の順に高くなる(第1変化量<第2変化量<第3変化量<第4変化量)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイトル予告演出のパターンTY−3については、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで各設定値に対応する実行割合が異なれば、各設定値に応じた実行割合の変化量は全て同一(第1変化量=第2変化量=第3変化量=第4変化量)であってもよいし、第1変化量と第2変化量と第3変化量と第4変化量とのうち少なくとも2つの変化量が同一であってもよい。 Further, in the modified example 1 of the characteristic part 258SG, the change amount of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice effect when the first effect mode is changed to the second effect mode is the first change amount or the second change. An example is shown in which the amount, the third change amount, and the fourth change amount increase in the order (first change amount<second change amount<third change amount<fourth change amount), but the present invention is not limited to this. For the title notice production pattern TY-3, if the execution ratio corresponding to each set value is different between when the first production mode is set and when the second production mode is set, The change amount of the execution rate according to each set value may be all the same (first change amount=second change amount=third change amount=fourth change amount), or the first change amount and the second change amount. At least two change amounts of the amount, the third change amount, and the fourth change amount may be the same.

また、本特徴部258SGの変形例1では、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量は、第1変化量、第2変化量、第3変化量、第4変化量の順に高くなる(第1変化量<第2変化量<第3変化量<第4変化量)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量は、第1変化量、第2変化量、第3変化量、第4変化量の順に低くなる(第1変化量>第2変化量>第3変化量>第4変化量)ようにしてもよい。 Further, in the modified example 1 of the characteristic part 258SG, the change amount of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice effect when the first effect mode is changed to the second effect mode is the first change amount or the second change. An example is shown in which the amount, the third change amount, and the fourth change amount increase in the order (first change amount<second change amount<third change amount<fourth change amount), but the present invention is not limited to this. However, the change amount of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice effect when the first effect mode is changed to the second effect mode is the first change amount, the second change amount, the third change amount, and the third change amount. The amount of change may decrease in the order of four change amounts (first change amount>second change amount>third change amount>fourth change amount).

このようにすることで、設定値が第1設定値(設定値1〜3など)に設定されている場合に第2演出モードに変更したときの方が、第2設定値(設定値4〜6など)に設定されている場合に第2演出モードに変更したときよりもタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が高いことで、設定値が低くてもタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される機会が増えるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 By doing so, when the setting value is set to the first setting value (setting values 1 to 3, etc.), the second setting value (setting value 4 to 6), the change amount of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice effect is higher than that when the mode is changed to the second effect mode, so that the title notice effect is a pattern even if the set value is low. Since the opportunity to be executed in TY-3 increases, it is possible to maintain the player's willingness to play.

また、本特徴部258SGの変形例1では、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が、設定値が第1設定値(設定値1〜3など)に設定されているときと第2設定値(設定値4〜6など)に設定されているときとで異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1〜6のうち少なくとも2以上の設定値とで異なる(例えば、設定値1,2であるときと設定値3,4であるときと設定値5,6であるときとで異なる)ようにしてもよい。 Moreover, in the modification 1 of the characteristic part 258SG, the change amount of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice production when the first production mode is changed to the second production mode is such that the set value is the first set value ( Although different modes are illustrated when the setting values are set to 1 to 3) and when the second setting values (setting values 4 to 6 are set), the present invention is not limited to this. Rather, it differs from at least two of the set values 1 to 6 (for example, when the set values are 1 and 2, the set values 3 and 4, and the set values 5 and 6). Different).

(特徴部258SGの変形例2)
次に、本実施の形態の特徴部258SGの変形例2について、図8−34に基づいて説明する。図8−34は、(A)は第1演出モードにおけるパターンTY−3の実行割合、(B)は高確高ベース状態で第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合、(C)は低確低ベース状態で第2演出モードに変更したときのパターンTY−3の実行割合を示す説明図である。尚、以下に示す特徴部258SGの変形例2においては、前記実施の形態と同様の構成についての説明は省略し、相違する構成についてのみ説明する。
(Modification 2 of the characteristic part 258SG)
Next, a modified example 2 of the characteristic part 258SG of the present embodiment will be described based on FIG. 8-34. FIG. 8-34 shows (A) the execution rate of the pattern TY-3 in the first effect mode, (B) the execution rate of the pattern TY-3 when the mode is changed to the second effect mode in the highly accurate and high base state, (C) is explanatory drawing which shows the execution ratio of the pattern TY-3 at the time of changing to a 2nd production mode in a low accuracy low base state. In the second modified example of the characteristic portion 258SG described below, description of the same configuration as that of the above-described embodiment will be omitted, and only different configurations will be described.

前記特徴部258SGの変形例1では、設定値に応じて異なる割合で実行することにより設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3について、第1演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、第2演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、が異なっており、特に、設定値が設定値1〜3のいずれか(第1設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、設定値が設定値4〜6(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きい形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−34(A)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、図8−34(B)(C)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きくなるようにしてもよい。 In the modified example 1 of the characteristic part 258SG, regarding the pattern TY-3 of the title notice production which can be set and suggested by executing at different rates according to the set value, each setting in the case where the first production mode is set The execution rate corresponding to the value is different from the execution rate corresponding to each set value when the second effect mode is set, and in particular, the set value is one of the set values 1 to 3 (first The setting value is set more than the first change amount (L1) of the execution rate of the pattern TY-3 of the title announcement effect when the first effect mode is changed to the second effect mode when the setting value is set. The second to fourth change amount of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title announcement effect when the first effect mode is changed to the second effect mode when the value is set to 4 to 6 (second set value) ( Although the L2) is illustrated as a larger form, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-34(A), the first when the gaming state is the highly accurate and high base state. As shown in FIGS. 8-34 (B) and (C), rather than the first change amount (L1) of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice effect when the effect mode is changed to the second effect mode, as shown in FIG. The second to fourth change amounts (L2) of the execution rate of the pattern TY-3 of the title notice production when the first production mode is changed to the second production mode when the state is the low accurate low base state are larger. It may be.

このようにすることで、遊技状態が低確低ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した方が、遊技状態が低確低ベース状態よりも有利度が高い高確高ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更するよりもタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が高くなるため、有利度が低い低確低ベース状態において第1演出モードから第2演出モードに変更したときに、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される機会が増えるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 By doing this, when the game state is the low-probability low-base state, it is more advantageous that the game state is changed from the first production mode to the second production mode, in which the game state has a higher advantage than the low-probability low-base state. In the high base state, the amount of change in the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice production is higher than in the case of changing from the first production mode to the second production mode. When the first effect mode is changed to the second effect mode, the opportunity for the title notice effect to be executed in the pattern TY-3 increases, so that the player's motivation for the game can be maintained.

また、本特徴部258SGの変形例2では、遊技状態が低確低ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した方が、遊技状態が低確低ベース状態よりも有利度が高い高確高ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更するよりも、タイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高確高ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した方が、遊技状態が低確低ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更するよりもタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が高くなるようにしてもよい。 Moreover, in the modification 2 of the characteristic part 258SG, it is more advantageous that the game state is changed from the first effect mode to the second effect mode when the game state is the low-probability low base state, compared to the low-probability low base state. The form in which the change amount of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice production is higher than that in the case where the first production mode is changed to the second production mode in the highly accurate high base state, The present invention is not limited to this, and when the game state is the low-probability low base state, it is better to change from the first effect mode to the second effect mode when the game state is the high-accuracy high-base state. Moreover, the change amount of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice presentation effect may be higher than that in the case of changing from the first effect mode to the second effect mode.

また、本特徴部258SGの変形例2では、遊技状態が低確低ベース状態であるときと高確高ベース状態であるときとで、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態は、低確低ベース状態、高確高ベース状態の他に、低確高ベース状態、高確低ベース状態、あるいは大当り遊技状態、小当り遊技状態等を含んでいてもよい。つまり、第1演出モードから第2演出モードに変更したときのタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の変化量が、例えば、低確低ベース状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態のうちの少なくとも2以上の遊技状態とで異なる(例えば、低確低ベース状態であるときと高確高ベース状態であるときと低確高ベース状態であるときと高確低ベース状態であるときとで異なる)ようにしてもよい。 Further, in the second modification of the characteristic part 258SG, the title when the game state is the low-probability low-base state and the high-probability high-base state when the first effect mode is changed to the second effect mode Although the form in which the change amount of the execution ratio of the pattern TY-3 of the notice production is different has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the gaming state includes a low accurate low base state, a high accurate high base state, and the like. In addition, it may include a low-accurate high-base state, a high-accuracy low-base state, a big hit game state, a small hit game state, or the like. That is, the change amount of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice production when the first production mode is changed to the second production mode is, for example, a low-probability low base state, a high-probability high base state, or a low-probability high base state. State, high-accuracy low base state, big hit game state, at least two or more of the small hit game state different (for example, when the low-probability low base state and the high-probability high base state and low It may be different depending on whether it is in the highly accurate base state or in the highly accurate low base state).

(第1発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(特定示唆演出)を実行可能なもの等があった。また、特開2017−93814号公報等に記載されたもののように、プレミア演出などの実行頻度を通常よりも高くするなど、演出の実行頻度を遊技者が変化させることが可能なカスタマイズ機能を備えたもの等があった。上記特許文献1に記載の遊技機のように設定値を示唆可能な演出(特定示唆演出)を実行可能な遊技機において、上記特許文献2に記載の遊技機のように演出の実行頻度を変化可能なカスタマイズ機能を備えるようにした場合、演出(特定示唆演出)の実行頻度をどのようにするかについて考慮されていないという問題があった。そこで、特定示唆演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)の異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、CPU103が、電源の投入時に錠スイッチ258SG051と開放センサ258SG09とがONとなっていれば遊技制御メイン処理において設定値変更状態とし、設定切替スイッチ258SG052が操作されることによって表示モニタ258SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させ、表示モニタ258SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ258SG051をOFFにすることで、該表示モニタ258SG029に表示されている数値を新たな設定値としてセット(設定)する部分)と、
特定グループ(例えば、演出グループGP−D)を含む複数種類の演出グループのうちのいずれかの演出グループに属する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出グループGP−A、GP−B、GP−C、GP−D各々に属するタイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出を実行可能な部分)と、
第1演出設定と該第1演出設定とは前記特定グループに属する演出の実行頻度が異なる第2演出設定とを含む複数の演出設定のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段(例えば、演出制御用CPU120が、図8−17(A)におけるステップS162の演出モード設定処理において第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかを設定して記憶可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定グループに属する複数種類の演出のうちの一の演出として、前記有利度設定手段により設定された設定値に応じて異なる実行頻度で特定示唆演出(演出パターンTY−3)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、設定値に応じて異なる割合でタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行可能な部分。図8−21(B)〜(E)、図8−27参照)、
前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで異なる実行頻度で前記特定グループに属する複数種類の演出のうち前記特定示唆演出以外の演出(例えば、セリフ予告演出のパターンSY−3、カットイン予告演出のパターンCY−3)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、設定値が設定値1〜6のいずれに設定されているときでも、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる実行割合でセリフ予告演出をパターンSY−3、カットイン予告演出をパターンCY−3にて実行可能な部分。図8−25(A)(B)、図8−26(A)(B)、図8−27参照)、
前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれの演出設定に設定されているときでも前記有利度設定手段により設定された設定値に応じた共通の実行頻度で前記特定示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1演出モードと第2演出モードとのいずれの演出モードに設定されているときでも、設定値に応じた共通の実行割合でタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行可能な部分。図8−21(B)〜(E)、図8−27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出設定で特定グループに属する演出の実行頻度を変化させたとしても特定示唆演出の実行頻度は変化しないので、特定示唆演出による設定示唆を好適に行うことができる。
(First invention)
As described above, this embodiment includes the following first invention. That is, in a conventional gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, among a plurality of setting values having different degrees of advantage to the player, such as those described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, for example. For example, some setting values can be set and an effect (specific suggestion effect) that suggests which setting value is set can be executed. Further, as described in JP-A-2017-93814, etc., the player is provided with a customization function that allows the player to change the execution frequency of the effect, such as increasing the execution frequency of the premier effect more than usual. There were things, etc. In a gaming machine capable of executing an effect capable of suggesting a set value (specific suggestion effect) like the gaming machine described in Patent Document 1 described above, the execution frequency of the effect is changed like the gaming machine described in Patent Document 2 above. In the case where a possible customization function is provided, there is a problem that how to perform the effect (specific suggestion effect) is not taken into consideration. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of suitably executing a specific suggestion effect,
The gaming machine of the means 1 of the first invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Advantageousness setting means (for example, CPU 103, which can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different degrees of advantage (for example, jackpot probability) for the player when the power is turned on. If the lock switch 258SG051 and the opening sensor 258SG09 are ON, the setting value change state is set in the game control main process, and the numerical value (setting value) displayed on the display monitor 258SG029 is operated by operating the setting changeover switch 258SG052. By updating and displaying, and turning off the lock switch 258SG051 in a state where any one of the numerical values 1 to 6 is displayed on the display monitor 258SG029, the numerical value displayed on the display monitor 258SG029 is set as a new set value. Part to be set)
Effect execution means capable of executing effects belonging to one of the effect groups of a plurality of effect groups including the specific group (for example, effect group GP-D) (for example, effect control CPU 120 causes effect group GP-A). , GP-B, GP-C, and GP-D, each of which is capable of executing title notice production, dialogue notice production, and cut-in notice production).
A production setting unit that can be set to any one of a plurality of production settings including a first production setting and a second production setting in which the first production setting has a different execution frequency of productions belonging to the specific group (for example, production Control CPU 120 is a portion capable of setting and storing one of the first effect mode and the second effect mode in the effect mode setting process of step S162 in FIG. 8-17(A)),
Equipped with
The effect execution means,
As one of a plurality of types of effects belonging to the specific group, it is possible to execute a specific suggestion effect (effect pattern TY-3) with a different execution frequency according to the setting value set by the advantage setting means. (For example, the effect control CPU 120 can execute the title notice effect in the pattern TY-3 at different ratios depending on the set value. FIGS. 8-21(B) to (E), see FIG. 8-27). ,
Effects other than the specific suggestion effect among a plurality of types of effects belonging to the specific group with different execution frequencies when set to the first effect setting and when set to the second effect setting (for example, It is possible to execute the pattern SY-3 of the notice announcement effect for the dialogue and the pattern CY-3 of the notice effect for the cut-in notice (for example, when the effect control CPU 120 sets the set value to any of the set values 1 to 6). , The dialog notice effect can be executed in the pattern SY-3 and the cut-in notice effect can be executed in the pattern CY-3 at different execution ratios when the first effect mode is set and when the second effect mode is set. 8-25(A)(B), FIG. 8-26(A)(B), FIG. 8-27),
The specific suggestion effect can be executed at a common execution frequency according to the setting value set by the advantage setting means, regardless of which of the first effect setting and the second effect setting is set. (For example, when the production control CPU 120 is set to any one of the first production mode and the second production mode, the pattern TY of title announcement production is performed at a common execution rate according to the set value. -3 can be executed.(See FIGS. 8-21(B) to (E) and FIG. 8-27)
It is characterized by that.
According to this feature, the execution frequency of the specific suggestion effect does not change even if the execution frequency of the effect belonging to the specific group is changed in the effect setting, so that the setting suggestion by the specific suggestion effect can be suitably performed.

第1発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出設定手段は、遊技者の操作に基づいて前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれかに設定可能である(例えば、演出制御用CPU120が、演出モード設定処理において画像表示装置5に表示した第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04とのいずれかをスティックコントローラ31Aの操作に応じて選択可能とし、プッシュボタン31Bの操作に基づいて選択されたボタンに該当する演出モードをRAM122に記憶する処理を行う部分。図8−17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みに応じて演出設定を変更できるので、遊技興趣が向上する。
A gaming machine of means 2 of the first invention is the gaming machine described in means 1,
The effect setting means can be set to either the first effect setting or the second effect setting based on the operation of the player (for example, the effect control CPU 120 causes the image display device in the effect mode setting process). One of the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04 displayed in 5 can be selected according to the operation of the stick controller 31A, and the effect corresponding to the button selected based on the operation of the push button 31B. A part that performs the process of storing the mode in the RAM 122. (See FIG. 8-17)
It is characterized by that.
According to this feature, since the effect setting can be changed according to the player's preference, the interest of the game is improved.

第1発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出グループは、前記特定グループとは異なる所定グループ(例えば、演出グループGP−A、GP−B、GP−C)を含み、
前記演出実行手段は、前記第1演出設定に設定されているときには、前記所定グループに属する演出を実行するときよりも高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定グループに属する演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、虹色を除いて、青色、赤色、特殊柄の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄)タイトル予告演出をパターンTY−1〜TY−3、セリフ予告演出をパターンSY−1〜SY−3、カットイン予告演出をパターンCY−1〜CY−3にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特定グループに属する演出の実行割合を遊技者の好みに応じて変更できるので、遊技興趣が向上する。
A gaming machine of means 3 of the first invention is the gaming machine described in means 2,
The plurality of types of effect groups include a predetermined group different from the specific group (for example, effect groups GP-A, GP-B, GP-C),
The effect executing means, when set to the first effect setting, executes effects belonging to the specific group so that the advantageous state is controlled at a higher rate than when executing effects belonging to the predetermined group. It is possible (for example, the effect control CPU 120 increases the proportion of big hits (big hit expectation) in the order of blue, red, and special patterns (big hit expectancy; blue <red <special Pattern) Title notice production is performed in patterns TY-1 to TY-3, dialogue notice production is performed in patterns SY-1 to SY-3, and cut-in notice production is performed in patterns CY-1 to CY-3)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to change the execution rate of the productions belonging to the specific group having high expectation, according to the preference of the player, so that the interest of the game is improved.

第1発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されない場合において、前記第2設定値に設定されているときには前記第1設定値に設定されているときよりも高い割合で前記特定示唆演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチの変動パターンにおいて可変表示結果がはずれとなる場合には、高設定値ほどタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が高く設定されている(はずれ時のパターンTY−3の実行割合:設定値1〜3<設定値4<設定値5<設定値6)部分。図8−21(B)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出は実行されたが有利状態にならなかった場合でも、第2設定値に設定されていることを期待できるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
A gaming machine of means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
When not controlled to the advantageous state, the effect execution means can execute the specific suggestion effect at a higher rate when set to the second set value than when set to the first set value. There is some (for example, when the variable display result is out of alignment in the variation pattern of super reach, the higher the set value, the higher the ratio of the title notice effect executed in the pattern TY-3 is set (the pattern at the time of out) Execution ratio of TY-3: set value 1 to 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6) portion (see FIGS. 8 to 21B to 8E).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific suggestion effect is executed but the advantageous state is not achieved, it can be expected to be set to the second set value, so that it is possible to suppress a decrease in the enjoyment of the game.

第1発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御される場合において、前記第2演出設定に設定されているときには前記第1演出設定に設定されているときよりも高い割合で前記特定グループに属する演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されない場合において、前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで共通の割合で前記特定グループに属する演出を実行可能である(例えば、セリフ予告演出のパターンSY−3、カットイン予告演出のCY−3は、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更した場合、可変表示結果が大当りとなる場合における実行割合は高くなる一方で、可変表示結果がはずれとなる場合における実行割合は共通である部分。図8−25(A)(B)、図8−26(A)(B)、図8−27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定グループに属する演出の実行割合を、信頼度を下げることなく高めることができるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。
A gaming machine according to means 5 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
The effect execution means,
When controlled to the advantageous state, when the second effect setting is set, it is possible to execute effects belonging to the specific group at a higher rate than when the second effect setting is set,
When not controlled to the advantageous state, effects belonging to the specific group can be executed at a common ratio when the first effect setting is set and when the second effect setting is set ( For example, when the production mode is changed from the first production mode to the second production mode, the execution ratio in the case of changing the production mode from the first production mode to the second production mode is The execution ratio is common when the variable display result is out of proportion while the value becomes higher (see FIGS. 8-25(A) and (B), FIGS. 8-26(A) and (B), and FIG. 8-27).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the execution ratio of the productions belonging to the specific group without lowering the reliability, so that it is possible to suppress a decrease in the enjoyment of the game.

第1発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定グループに属する前記特定示唆演出以外の演出とは異なる演出であることを認識しやすい態様で前記特定示唆演出を実行可能である(例えば、タイトル予告演出のパターンTY−3については、演出制御用CPU120は、タイトルパネル画像258SGZ10を表示するときに、セリフ予告演出やカットイン予告演出とは異なる演出であるであることを認識しやすい態様とするために、セリフ予告演出のパターンSY−3やカットイン予告演出のパターンCY−3を実行するときには出力しない特殊効果音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定グループに属する特定示唆演出と特定示唆演出以外の演出との違いが分かりやすくなるので、特定示唆演出による設定示唆を好適に行うことができる。
A gaming machine of means 6 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The effect execution means can execute the specific suggestion effect in a manner that it is easy to recognize that the effect is different from the effect other than the specific suggestion effect belonging to the specific group (for example, the pattern TY- of the title notice effect. With respect to 3, the effect control CPU 120 makes it easy to recognize that the effect is different from the dialog advance notice effect or the cut-in notice effect when displaying the title panel image 258SGZ10. Part SY-3 or a special effect sound that is not output when the pattern CY-3 of the cut-in notice effect is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, the difference between the specific suggestion effect belonging to the specific group and the effects other than the specific suggestion effect can be easily understood, so that the setting suggestion by the specific suggestion effect can be suitably performed.

第1発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
複数のタイミングのうちの特定タイミングと該特定タイミング以外のタイミングにおいて前記特定グループに属する演出を実行可能であり、
前記特定タイミングにおいて前記特定示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における複数のタイミングのうち、図柄の可変表示が開始されてからノーマルリーチとなるまでの期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するセリフ予告演出のパターンSY−3を実行可能であり、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するカットイン予告演出のパターンCY−3を実行可能であり、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出のパターンTY−3を実行可能である部分。図8−30参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定タイミングに注目させることができるので、遊技興趣が向上する。
The gaming machine of means 7 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The effect execution means,
It is possible to execute an effect belonging to the specific group at a specific timing of a plurality of timings and a timing other than the specific timing,
It is possible to execute the specific suggestion effect at the specific timing (for example, the effect control CPU 120 has a plurality of timings in a period from the start of the variable display to the end thereof, after the variable display of the symbol is started. It is possible to execute the serif notice production pattern SY-3 belonging to the production group GP-D at any timing in the period until the normal reach is reached, and the normal reach production execution period from the normal reach to the end of the variable display It is possible to execute the pattern CY-3 of the cut-in notice production belonging to the production group GP-D at an arbitrary timing in, and at the timing of switching from the normal reach production execution period to the super reach production execution period. Which is capable of executing the pattern TY-3 of the title notice effect belonging to (See FIG. 8-30).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to focus attention on the specific timing, which enhances the interest of the game.

第1発明の手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、第1演出期間(例えば、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間)にわたり実行する第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチ演出)と前記第1演出期間から該第1演出期間よりも後の第2演出期間(例えば、スーパーリーチとなってから可変表示が終了するまでのスーパーリーチ演出実行期間)にわたり実行する第2示唆演出(例えば、スーパーリーチ演出)とを含む示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
前記第2示唆演出を実行する場合に、前記特定タイミングとして前記第1演出期間から前記第2演出期間に切り替わるタイミングにて前記特定示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出のパターンTY−3を実行可能である部分。図8−30参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の切り替えに伴って特定示唆演出が実行されるので、特定示唆演出であることを遊技者が認識しやすくなる。
The gaming machine of means 8 of the first invention is the gaming machine according to means 7,
The effect execution means,
A first suggestion effect (e.g., a normal reach effect execution period from the normal reach to the end of the variable display) that is an effect suggesting that the advantageous state is controlled. Normal reach effect) and a second effect period from the first effect period to a second effect period after the first effect period (for example, a super reach effect execution period from super reach to end of variable display) It is possible to execute a suggestive effect (for example, reach effect) including a suggestive effect (for example, super reach effect),
When the second suggestive effect is executed, the specific suggestive effect can be executed at the timing of switching from the first effect period to the second effect period as the specific timing (for example, the effect control CPU 120 causes normal reach. A portion capable of executing the pattern TY-3 of the title notice production belonging to the production group GP-D at the timing of switching from the production execution period to the super reach production execution period (see FIG. 8-30).
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific suggestion effect is executed along with the switching of the suggestion effect, the player can easily recognize the specific suggestion effect.

第1発明の手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出を実行可能な部分)、
前記第1設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定示唆演出を実行不能であり(例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかの場合、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は0%である部分。図8−21(B)参照)、
前記第2設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定示唆演出を実行可能であり(例えば、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は、設定値4の場合は11%、設定値5の場合は17%、設定値6の場合は23%である部分。図8−21(C)〜(E)参照)、
前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5))を有し、
前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において前記特定示唆演出が実行される割合は、前記特別パターン以外のパターンにて前記特定示唆演出が実行される割合よりも低い(例えば、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合において、設定値を示唆可能なパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合は、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンである場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合よりも低くなっている部分。図8−21(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、第2設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンにて有利状態に制御されることが報知されることにより、該認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる。
A gaming machine of means 9 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
The effect execution means,
A suggestive effect that suggests that the advantageous state is controlled can be executed (for example, a part where the effect control CPU 120 can execute a super reach effect),
When it is set to the first set value and is not controlled to the advantageous state, the specific suggestion effect cannot be executed (for example, when the set value is one of the set values 1 to 3, the super reach is lost). The execution ratio of the effect pattern TY-3 in the variation pattern is 0%, as shown in FIG.
When it is set to the second set value and is not controlled to the advantageous state, the specific suggestion effect can be executed (for example, the execution ratio of the effect pattern TY-3 in the variation pattern of out-of-reach is set. The value is 11% when the value is 4, 17% when the setting value is 5, and 23% when the setting value is 6. See FIGS.
When the suggestive effect is executed, a special pattern that is once informed that the advantageous state is not controlled and then is controlled to the advantageous state (a variation pattern of super-reach γ jackpot that executes a revival effect) (PB1-5)),
When the special pattern is controlled to the advantageous state, the rate at which the specific suggestion effect is executed is lower than the rate at which the specific suggestion effect is executed in a pattern other than the special pattern (for example, a variation pattern). Is the variation pattern (PB1-5) of the super reach γ big hit that executes the revival effect, the variation pattern is the revival effect when the title notice effect based on the pattern TY-3 that can suggest the set value is executed. In the case of a super reach variation pattern in which No. is not executed, the portion is lower than the rate at which the title announcement effect based on the pattern TY-3 is executed (see FIGS. 8-21(A) to (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, when it is suggested that the specific suggestion effect is executed and the advantageous state is not controlled, it is advantageous in the special pattern even though the player recognizes that the second set value is set. By being informed that the state is controlled, it is possible to reduce the deterioration of the enjoyment of the game due to the recognition error.

(第2発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(特定演出)を実行可能なもの等があった。また、特開2017−93814号公報等に記載されたもののように、プレミア演出などの実行頻度を通常よりも高くするなど、演出の実行頻度を遊技者が変化させることが可能なカスタマイズ機能を備えたもの等があった。上記特許文献1に記載の遊技機のように設定値を示唆可能な演出(特定演出)を実行可能な遊技機において、上記特許文献2に記載の遊技機のように演出の実行頻度を変化可能なカスタマイズ機能を備えるようにした場合、演出(特定演出)の実行頻度をどのようにするかについて考慮されていないという問題があった。そこで、特定演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)の異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、CPU103が、電源の投入時に錠スイッチ258SG051と開放センサ258SG09とがONとなっていれば遊技制御メイン処理において設定値変更状態とし、設定切替スイッチ258SG052が操作されることによって表示モニタ258SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させ、表示モニタ258SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ258SG051をOFFにすることで、該表示モニタ258SG029に表示されている数値を新たな設定値としてセット(設定)する部分)と、
特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出をパターンTY−3、セリフ予告演出をパターンSY−3、カットイン予告演出をパターンCY−3にて実行可能な部分)と、
第1演出設定と該第1演出設定とは前記特定演出の実行頻度が異なる第2演出設定とを含む複数の演出設定のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段(例えば、演出制御用CPU120が、図8−17(A)におけるステップS162の演出モード設定処理において第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかを設定して記憶可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングにおいて前記特定演出を実行可能であり(図8−30参照)、
前記有利度設定手段により設定された設定値に応じて異なる実行頻度で前記複数のタイミングのうちの特定タイミングにおいて前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3を設定値に応じた割合で実行可能である部分。図8−21(B)〜(E)、図8−27、図8−30参照)、
前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで異なる実行頻度で前記複数のタイミングのうちの前記特定タイミング以外のタイミングにおいて前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示が開始されてから終了するまでの期間における複数のタイミングのうち、図柄の可変表示が開始されてからノーマルリーチとなるまでの期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するセリフ予告演出のパターンSY−3を、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる割合で実行可能であり、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間における任意のタイミングにて、演出グループGP−Dに属するカットイン予告演出のCY−3を、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なる割合で実行可能である部分。図8−25(A)(B)、図8−26(A)(B)、図8−27、図8−30参照)、
前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれの演出設定に設定されているときでも前記有利度設定手段により設定された設定値に応じて共通の実行頻度で前記特定タイミングにおいて前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属する演出パターンTY−3を、第1演出モードと第2演出モードのいずれに設定されているときでも、設定値に応じた共通の割合で実行可能である部分。図8−21(B)〜(E)、図8−27、図8−30参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出設定で特定演出の実行頻度を変化させたとしても、特定タイミングにおいて特定演出の実行頻度は変化しないので、特定演出による設定示唆を好適に行うことができる。
(Second invention)
As described above, this embodiment includes the following second invention. That is, in a conventional gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, among a plurality of setting values having different degrees of advantage to the player, such as those described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, for example. For example, there is one that can set any set value and can execute an effect (specific effect) that suggests which set value is set. Further, as described in JP-A-2017-93814, etc., the player is provided with a customization function that allows the player to change the execution frequency of the effect, such as increasing the execution frequency of the premier effect more than usual. There were things, etc. In a gaming machine capable of executing an effect (specific effect) capable of suggesting a set value like the gaming machine described in Patent Document 1, the execution frequency of the effect can be changed as in the gaming machine described in Patent Document 2 above. In the case of providing such a customizing function, there is a problem in that how the execution frequency of the effect (specific effect) is set is not taken into consideration. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of suitably executing a specific effect,
The gaming machine of the means 1 of the second invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Advantageousness setting means (for example, CPU 103, which can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different degrees of advantage (for example, jackpot probability) for the player when the power is turned on. If the lock switch 258SG051 and the opening sensor 258SG09 are ON, the setting value change state is set in the game control main process, and the numerical value (setting value) displayed on the display monitor 258SG029 is operated by operating the setting changeover switch 258SG052. By updating and displaying, and turning off the lock switch 258SG051 in a state where any one of the numerical values 1 to 6 is displayed on the display monitor 258SG029, the numerical value displayed on the display monitor 258SG029 is set as a new set value. Part to be set)
Effect execution means capable of executing a specific effect (for example, the effect control CPU 120 causes the pattern TY-3 for the title notice effect belonging to the effect group GP-D, the pattern SY-3 for the dialogue notice effect, and the pattern CY for the cut-in notice effect) -3 can be executed),
A production setting unit (for example, production control CPU 120) that can be set to any one of a plurality of production settings including a first production setting and a second production setting in which the first production setting has a different execution frequency of the specific production. However, in the effect mode setting process of step S162 in FIG. 8-17(A), a portion capable of setting and storing either the first effect mode or the second effect mode),
Equipped with
The effect execution means,
The specific effect can be executed at any one of a plurality of timings (see FIG. 8-30),
It is possible to execute the specific effect at a specific timing of the plurality of timings at different execution frequencies according to the setting value set by the advantage setting means (for example, the effect control CPU 120 changes the normal reach effect execution period from the normal reach effect execution period). At the timing of switching to the super reach production execution period, the production pattern TY-3 belonging to the production group GP-D can be executed at a rate according to the set value. 8-27, see FIG. 8-30),
It is possible to execute the specific effect at a timing other than the specific timing of the plurality of timings with different execution frequencies when set to the first effect setting and when set to the second effect setting. Yes (for example, the effect control CPU 120 has a plurality of timings from the start of the variable display to the end thereof, at any timing in the period from the start of the variable display of the symbols to the normal reach. , SY-3 of the notice announcement effect belonging to the effect group GP-D can be executed at different ratios when the first effect mode is set and when the second effect mode is set, and the normal reach is executed. When the CY-3 of the cut-in notice production belonging to the production group GP-D is set to the first production mode at any timing during the normal reach production execution period from when the variable display ends to A portion that can be executed at a different ratio when the second effect mode is set.Figs. 8-25(A)(B), Fig.8-26(A)(B), Fig.8-27, Fig.8. -30),
Regardless of which one of the first effect setting and the second effect setting is set, the specific effect at the specific timing with a common execution frequency according to the set value set by the advantage setting means. (For example, the effect control CPU 120 sets the effect pattern TY-3 belonging to the effect group GP-D to the first effect mode at the timing of switching from the normal reach effect execution period to the super reach effect execution period. A portion that can be executed at a common ratio according to the set value regardless of which of the two effect modes is set.See FIGS. 8-21(B) to (E), FIG. 8-27, and FIG. 8-30. )
It is characterized by that.
According to this feature, even if the execution frequency of the specific effect is changed in the effect setting, the execution frequency of the specific effect does not change at the specific timing, so that the setting suggestion by the specific effect can be suitably performed.

第2発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出設定手段は、遊技者の操作に基づいて前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれかに設定可能である(例えば、演出制御用CPU120が、演出モード設定処理において画像表示装置5に表示した第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04とのいずれかをスティックコントローラ31Aの操作に応じて選択可能とし、プッシュボタン31Bの操作に基づいて選択されたボタンに該当する演出モードをRAM122に記憶する処理を行う部分。図8−17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みに応じて演出設定を変更できるので、遊技興趣が向上する。
A gaming machine according to means 2 of the second invention is the gaming machine according to means 1,
The effect setting means can be set to either the first effect setting or the second effect setting based on the operation of the player (for example, the effect control CPU 120 causes the image display device in the effect mode setting process). One of the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04 displayed in 5 can be selected according to the operation of the stick controller 31A, and the effect corresponding to the button selected based on the operation of the push button 31B. A part that performs the process of storing the mode in the RAM 122. (See FIG. 8-17)
It is characterized by that.
According to this feature, since the effect setting can be changed according to the player's preference, the interest of the game is improved.

第2発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる所定演出(例えば、演出グループGP−A、GP−B、GP−C各々に属する演出)を実行可能であり、
前記第1演出設定に設定されているときには、前記所定演出を実行するときよりも高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、虹色を除いて、青色、赤色、特殊柄の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄)タイトル予告演出をパターンTY−1〜TY−3、セリフ予告演出をパターンSY−1〜SY−3、カットイン予告演出をパターンCY−1〜CY−3にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特定演出の実行割合を遊技者の好みに応じて変更できるので、遊技興趣が向上する。
A gaming machine according to means 3 of the second invention is the gaming machine according to means 2,
The effect execution means,
A predetermined effect different from the specific effect (for example, an effect belonging to each of the effect groups GP-A, GP-B, and GP-C) can be executed,
When the first effect setting is set, the specific effect can be executed so that the advantageous effect is controlled at a higher rate than when the predetermined effect is executed (for example, the effect control CPU 120 Except for rainbow colors, blue, red, special pattern in order of higher jackpot (high jackpot expectation) (big hit expectancy; blue <red <special pattern) pattern TY-1 to TY -3, the portion for executing the line-up notice effect in the patterns SY-1 to SY-3 and the cut-in notice effect in the patterns CY-1 to CY-3)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to change the execution ratio of the specific effect having a high expectation degree according to the preference of the player, so that the interest of the game is improved.

第2発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されない場合において、前記第2設定値に設定されているときには前記第1設定値に設定されているときよりも高い割合で前記特定演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチの変動パターンにおいて可変表示結果がはずれとなる場合には、高設定値ほどタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が高く設定されている(はずれ時のパターンTY−3の実行割合:設定値1〜3<設定値4<設定値5<設定値6)部分。図8−21(B)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出は実行されたが有利状態にならなかった場合でも、第2設定値に設定されていることを期待できるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
A gaming machine of means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
In the case where the effect is not controlled to the advantageous state, the effect executing means can execute the specific effect at a higher rate when set to the second set value than when set to the first set value. (For example, when the variable display result is out of alignment in the variation pattern of super reach, the higher the set value is, the higher the ratio that the title announcement effect is executed in the pattern TY-3 is set to (the pattern TY in the out of position). -3 execution ratio: set value 1 to 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6) portion (see FIGS. 8-21(B) to (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific effect has been executed but the advantageous state has not been achieved, it can be expected that the second setting value is set, so that it is possible to suppress a decrease in amusement of the game.

第2発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御される場合において、前記第2演出設定に設定されているときには前記第1演出設定に設定されているときよりも高い割合で前記特定演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されない場合において、前記第1演出設定に設定されているときと前記第2演出設定に設定されているときとで共通の割合で前記特定演出を実行可能である(例えば、セリフ予告演出のパターンSY−3、カットイン予告演出のCY−3は、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更した場合、可変表示結果が大当りとなる場合における実行割合は高くなる一方で、可変表示結果がはずれとなる場合における実行割合は共通である部分。図8−25(A)(B)、図8−26(A)(B)、図8−27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行割合を、信頼度を下げることなく高めることができるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。
A gaming machine according to means 5 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
The effect execution means,
In the case of being controlled to the advantageous state, when the second effect setting is set, the specific effect can be executed at a higher rate than when the first effect setting is set,
When not controlled to the advantageous state, it is possible to execute the specific effect at a common ratio when the first effect setting is set and when the second effect setting is set (for example, dialogue When the effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode, the execution ratio of the advance effect pattern SY-3 and the cut-in effect effect CY-3 is high when the variable display result is a big hit. In the case where the variable display results are out of alignment, the execution ratio is common.(See FIGS. 8-25(A)(B), FIGS. 8-26(A)(B), and FIG. 8-27)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the execution rate of the specific effect without lowering the reliability, so that it is possible to suppress a decrease in the enjoyment of the game.

第2発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、第1演出期間(例えば、ノーマルリーチとなってから可変表示が終了するまでのノーマルリーチ演出実行期間)にわたり実行する第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチ演出)と前記第1演出期間から該第1演出期間よりも後の第2演出期間(例えば、スーパーリーチとなってから可変表示が終了するまでのスーパーリーチ演出実行期間)にわたり実行する第2示唆演出(例えば、スーパーリーチ演出)とを含む示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
前記第2示唆演出を実行する場合に、前記特定タイミングとして前記第1演出期間から前記第2演出期間に切り替わるタイミングにて前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出実行期間からスーパーリーチ演出実行期間に切り替わるタイミングにて、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出のパターンTY−3を実行可能である部分。図8−30参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の切り替えに伴って特定演出が実行されるので、特定演出であることを遊技者が認識しやすくなる。
A gaming machine according to means 6 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The effect execution means,
A first suggestion effect (e.g., a normal reach effect execution period from the normal reach to the end of the variable display) that is an effect suggesting that the advantageous state is controlled. Normal reach effect) and a second effect period from the first effect period to a second effect period after the first effect period (for example, a super reach effect execution period from super reach to end of variable display) It is possible to execute a suggestive effect (for example, reach effect) including a suggestive effect (for example, super reach effect),
When the second suggestive effect is executed, the specific effect can be executed at the timing of switching from the first effect period to the second effect period as the specific timing (for example, the effect control CPU 120 causes the normal reach effect). A portion capable of executing the pattern TY-3 of the title notice production belonging to the production group GP-D at the timing of switching from the execution period to the super reach production execution period (see FIG. 8-30).
It is characterized by that.
According to this feature, the specific effect is executed along with the switching of the suggestive effect, so that the player can easily recognize the specific effect.

第2発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出を実行可能な部分)、
前記第1設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行不能であり(例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかの場合、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は0%である部分。図8−21(B)参照)、
前記第2設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行可能であり(例えば、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は、設定値4の場合は11%、設定値5の場合は17%、設定値6の場合は23%である部分。図8−21(C)〜(E)参照)、
前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5))を有し、
前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において前記特定演出が実行される割合は、前記特別パターン以外のパターンにて前記特定演出が実行される割合よりも低い(例えば、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合において、設定値を示唆可能なパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合は、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンである場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合よりも低くなっている部分。図8−21(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、第2設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンにて有利状態に制御されることが報知されることにより、該認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる。
A gaming machine of means 7 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
The effect execution means,
It is possible to execute a suggestion effect that suggests whether or not the advantageous state is controlled (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a super reach effect),
When it is set to the first set value and is not controlled to the advantageous state, the specific effect cannot be executed (for example, when the set value is one of the set values 1 to 3, the change in the super reach loss). In the pattern, the execution ratio of the effect pattern TY-3 is 0% (see FIG. 8-21(B)),
When it is set to the second set value and is not controlled to the advantageous state, the specific effect can be executed (for example, the execution ratio of the effect pattern TY-3 in the variation pattern of out-of-reach is the set value. 4% is 11%, setting value is 5% is 17%, and setting value is 6% is 23% (see FIGS. 8-21(C) to (E)),
When the suggestive effect is executed, a special pattern that is once informed that the advantageous state is not controlled and then is controlled to the advantageous state (a variation pattern of super-reach γ jackpot that executes a revival effect) (PB1-5)),
When the special pattern is controlled to the advantageous state, the ratio of executing the specific effect is lower than the ratio of executing the specific effect in a pattern other than the special pattern (for example, the variation pattern is restored). In the case of the variation pattern (PB1-5) of the super reach γ big hit that executes the effect, the variation pattern executes the revival effect when the title notice effect based on the pattern TY-3 that can suggest the set value is executed. In the case of a change pattern of super reach, which is lower than the rate at which the title notice effect based on the pattern TY-3 is executed (see FIGS. 8-21(A) to (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, when it is suggested that the specific effect is executed and the advantageous state is not controlled, the advantageous state is achieved in the special pattern even though the player recognizes that the second set value is set. By notifying that the control is performed, it is possible to reduce the deterioration in the enjoyment of the game due to the recognition error.

(第3発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能であって、いずれの設定値が設定されているかを示唆する演出(特定演出)を実行可能なもの等があった。また、特開2017−93814号公報等に記載されたもののように、プレミア演出などの実行頻度を通常よりも高くするなど、演出の実行頻度を遊技者が変化させることが可能なカスタマイズ機能を備えたもの等があった。上記特許文献1に記載の遊技機のように設定値を示唆可能な演出(特定演出)を実行可能な遊技機において、上記特許文献2に記載の遊技機のように演出の実行頻度を変化可能なカスタマイズ機能を備えるようにした場合、演出(特定演出)の実行頻度をどのようにするかについて考慮されていないという問題があった。そこで、特定演出を好適に実行することができる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度(例えば、大当り確率)の異なる複数の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段(例えば、CPU103が、電源の投入時に錠スイッチ258SG051と開放センサ258SG09とがONとなっていれば遊技制御メイン処理において設定値変更状態とし、設定切替スイッチ258SG052が操作されることによって表示モニタ258SG029に表示されている数値(設定値)を更新表示させ、表示モニタ258SG029に1〜6のうちの任意の数値が表示されている状態で錠スイッチ258SG051をOFFにすることで、該表示モニタ258SG029に表示されている数値を新たな設定値としてセット(設定)する部分)と、
特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出グループGP−Dに属するタイトル予告演出をパターンTY−3、セリフ予告演出をパターンSY−3、カットイン予告演出をパターンCY−3にて実行可能な部分)と、
第1演出設定と該第1演出設定とは前記特定演出の実行頻度が異なる第2演出設定とを含む複数の演出設定のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段(例えば、演出制御用CPU120が、図8−17(A)におけるステップS162の演出モード設定処理において第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかを設定して記憶可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出設定手段により設定された演出設定と前記有利度設定手段により設定された設定値とに応じて異なる実行頻度で前記特定演出を実行可能である(例えば、設定値に応じて異なる割合で実行することにより設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3について、第1演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、第2演出モードに設定されている場合における各設定値に対応する実行割合と、が異なっている部分。図8−33に示す特徴部258SGの変形例1、図8−34に示す特徴部258SGの変形例2)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出設定で特定演出の実行頻度を変化させることで、設定値に応じた特定演出の実行頻度も変化するので、遊技興趣が向上する。
(Third invention)
As described above, this embodiment includes the following third invention. That is, in a conventional gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, among a plurality of setting values having different degrees of advantage to the player, such as those described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, for example. For example, there is one that can set any set value and can execute an effect (specific effect) that suggests which set value is set. Further, as described in JP-A-2017-93814, etc., the player is provided with a customization function that allows the player to change the execution frequency of the effect, such as increasing the execution frequency of the premier effect more than usual. There were things, etc. In a gaming machine capable of executing an effect (specific effect) capable of suggesting a set value like the gaming machine described in Patent Document 1, the execution frequency of the effect can be changed as in the gaming machine described in Patent Document 2 above. In the case of providing such a customizing function, there is a problem in that how the execution frequency of the effect (specific effect) is set is not taken into consideration. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of suitably executing a specific effect,
The gaming machine of the means 1 of the third invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Advantageousness setting means (for example, CPU 103, which can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different degrees of advantage (for example, jackpot probability) for the player when the power is turned on. If the lock switch 258SG051 and the opening sensor 258SG09 are ON, the setting value change state is set in the game control main process, and the numerical value (setting value) displayed on the display monitor 258SG029 is operated by operating the setting changeover switch 258SG052. By updating and displaying, and turning off the lock switch 258SG051 in a state where any one of the numerical values 1 to 6 is displayed on the display monitor 258SG029, the numerical value displayed on the display monitor 258SG029 is set as a new set value. Part to be set)
A performance executing means capable of executing a specific effect (for example, the effect control CPU 120 causes the pattern TY-3 for the title notice effect belonging to the effect group GP-D, the pattern SY-3 for the speech notice effect, and the pattern CY for the cut-in notice effect). -3 can be executed),
A production setting unit (for example, production control CPU 120) that can be set to any one of a plurality of production settings including a first production setting and a second production setting in which the first production setting has a different execution frequency of the specific production. However, in the effect mode setting process of step S162 in FIG. 8-17(A), a portion capable of setting and storing either the first effect mode or the second effect mode),
Equipped with
The effect execution means can execute the specific effect at different execution frequencies according to the effect setting set by the effect setting means and the set value set by the advantage degree setting means (for example, in the set value. For the pattern TY-3 of the title notice effect that can be set and suggested by executing at different rates, the execution rate corresponding to each set value when the first effect mode is set and the second effect mode are set. A portion in which the execution rate corresponding to each set value when set is different.Modification 1 of the characteristic part 258SG shown in FIG. 8-33, modification 2 of the characteristic part 258SG shown in FIG. 8-34)
It is characterized by that.
According to this feature, by changing the execution frequency of the specific effect in the effect setting, the execution frequency of the specific effect corresponding to the set value also changes, so that the enjoyment of the game is improved.

第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出設定手段は、遊技者の操作に基づいて前記第1演出設定と前記第2演出設定とのいずれかに設定可能である(例えば、演出制御用CPU120が、演出モード設定処理において画像表示装置5に表示した第1選択ボタン画像258SGZ03と第2選択ボタン画像258SGZ04とのいずれかをスティックコントローラ31Aの操作に応じて選択可能とし、プッシュボタン31Bの操作に基づいて選択されたボタンに該当する演出モードをRAM122に記憶する処理を行う部分。図8−17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みに応じて演出設定を変更できるので、遊技興趣が向上する。
A gaming machine according to means 2 of the third invention is the gaming machine according to means 1,
The effect setting means can be set to either the first effect setting or the second effect setting based on the operation of the player (for example, the effect control CPU 120 causes the image display device in the effect mode setting process). One of the first selection button image 258SGZ03 and the second selection button image 258SGZ04 displayed in 5 can be selected according to the operation of the stick controller 31A, and the effect corresponding to the button selected based on the operation of the push button 31B. A part that performs the process of storing the mode in the RAM 122. (See FIG. 8-17)
It is characterized by that.
According to this feature, since the effect setting can be changed according to the player's preference, the interest of the game is improved.

第3発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる所定演出(例えば、演出グループGP−A、GP−B、GP−C各々に属する演出)を実行可能であり、
前記第1演出設定に設定されているときには、前記所定演出を実行するときよりも高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、虹色を除いて、青色、赤色、特殊柄の順に大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように(大当り期待度;青色<赤色<特殊柄)タイトル予告演出をパターンTY−1〜TY−3、セリフ予告演出をパターンSY−1〜SY−3、カットイン予告演出をパターンCY−1〜CY−3にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特定演出の実行割合を遊技者の好みに応じて変更できるので、遊技興趣が向上する。
A gaming machine according to means 3 of the third invention is the gaming machine according to means 2,
The effect execution means,
A predetermined effect different from the specific effect (for example, an effect belonging to each of the effect groups GP-A, GP-B, and GP-C) can be executed,
When the first effect setting is set, the specific effect can be executed so that the advantageous effect is controlled at a higher rate than when the predetermined effect is executed (for example, the effect control CPU 120 Except for rainbow colors, blue, red, special pattern in order of higher jackpot (high jackpot expectation) (big hit expectancy; blue <red <special pattern) pattern TY-1 to TY -3, the portion for executing the line-up notice effect in the patterns SY-1 to SY-3 and the cut-in notice effect in the patterns CY-1 to CY-3)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to change the execution ratio of the specific effect having a high expectation degree according to the preference of the player, so that the interest of the game is improved.

第3発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されない場合において、前記第2設定値に設定されているときには前記第1設定値に設定されているときよりも高い割合で前記特定演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチの変動パターンにおいて可変表示結果がはずれとなる場合には、高設定値ほどタイトル予告演出がパターンTY−3にて実行される割合が高く設定されている(はずれ時のパターンTY−3の実行割合:設定値1〜3<設定値4<設定値5<設定値6)部分。図8−21(B)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出は実行されたが有利状態にならなかった場合でも、第2設定値に設定されていることを期待できるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
A gaming machine according to means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
In the case where the effect is not controlled to the advantageous state, the effect executing means can execute the specific effect at a higher rate when set to the second set value than when set to the first set value. (For example, when the variable display result is out of alignment in the variation pattern of super reach, the higher the set value is, the higher the ratio that the title announcement effect is executed in the pattern TY-3 is set to (the pattern TY in the out of position). -3 execution ratio: set value 1 to 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6) portion (see FIGS. 8-21(B) to (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific effect has been executed but the advantageous state has not been achieved, it can be expected that the second setting value is set, so that it is possible to suppress a decrease in amusement of the game.

第3発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記第1設定値に設定されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量と、前記第2設定値に設定されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量とが異なる(例えば、設定値が設定値1〜3のいずれか(第1設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、設定値が設定値4〜6(第2設定値)に設定されているときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きい。図8−33に示す特徴部258SGの変形例1参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出設定に設定したときの特定演出の実行割合の変化量により設定推測可能となるので、遊技興趣が向上する。
A gaming machine according to means 5 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
When the first effect setting is changed to the second effect setting when set to the first setting value, the change amount of the execution rate of the specific effect, and when the second setting value is set Is different from the change amount of the execution ratio of the specific effect when the first effect setting is changed to the second effect setting (for example, the setting value is one of the setting values 1 to 3 (first setting value)). The set value is set to a set value of 4 to 6 rather than the first change amount (L1) of the execution rate of the pattern TY-3 of the title notice effect when the first effect mode is changed to the second effect mode while being set. One of the second to fourth change amounts (L2) of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title announcement effect when the first effect mode is changed to the second effect mode when the second effect value is set. (Refer to Modification 1 of the characteristic portion 258SG shown in Fig. 8-33).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to estimate the setting based on the change amount of the execution rate of the specific effect when the second effect setting is set, so that the enjoyment of the game is improved.

第3発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
第1状態と該第1状態よりも前記有利状態に制御される確率が高い第2状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が大当りAの終了後に低確高ベース状態に制御した後、低確低ベース状態に制御する部分と、大当りBや大当りCの終了後に高確高ベース状態に制御可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2状態に制御されているときに前記第1状態に制御されているときよりも高い実行割合で前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、タイトル予告演出のパターンTY−3を、設定値が4〜6のいずれかで高確高ベース状態に制御されているときにスーパーリーチはずれの変動パターンに基づく可変表示を実行するときに、設定値が4〜6のいずれかで高確高ベース状態に制御されているときにスーパーリーチはずれの変動パターンに基づく可変表示を実行するときよりも高い割合で実行する部分)、
前記第1状態に制御されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量と、前記第2状態に制御されているときに前記第1演出設定から前記第2演出設定に変更した場合の前記特定演出の実行割合の変化量とが異なる(例えば、図8−34(A)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第1変化量(L1)よりも、図8−34(B)(C)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態であるときに第1演出モードから第2演出モードに変更した場合のタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合の第2〜4変化量(L2)の方が大きい部分。図8−34に示す特徴部258SGの変形例2参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出設定に設定したときの状態に応じて特定演出の実行割合の変化量を異ならせることができるので、状態によって過度に有利となることがないように好適に特定演出を実行することができる。
A gaming machine according to means 6 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
State control means capable of controlling a first state and a second state in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first state (for example, after the CPU 103 controls to a low-probability-high base state after the end of the big hit A). , A part that controls to a low-accuracy low-base state and a part that can control to a high-accuracy high-base state after the end of big hit B or big hit C),
The effect execution means can execute the specific effect at a higher execution rate when controlled to the second state than when controlled to the first state (for example, the CPU 120 for effect control, When the variable display based on the variation pattern of the super reach is executed when the pattern TY-3 of the title notice production is controlled to the highly accurate and high base state with the set value being any of 4 to 6, the set value is set. Is executed at a higher rate than when the variable display is performed based on the variation pattern of the super-reach deviation when is controlled to the highly accurate and high base state by any of 4 to 6),
The change amount of the execution ratio of the specific effect when the first effect setting is changed to the second effect setting while being controlled to the first state, and the change amount when being controlled to the second state. The amount of change in the execution rate of the specific effect when the first effect setting is changed to the second effect setting is different (for example, as shown in FIG. 8-34(A), the game state is a highly accurate high base state). 8-34(B)(C) rather than the first change amount (L1) of the execution rate of the pattern TY-3 of the title notice effect when the first effect mode is changed to the second effect mode. As shown in, when the game state is in the low-probability low-base state, the second to fourth change amounts of the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice production when the first production mode is changed to the second production mode ( L2) is a larger portion. See Modification 2 of the characteristic portion 258SG shown in FIG. 8-34).
It is characterized by that.
According to this feature, the amount of change in the execution rate of the specific effect can be changed in accordance with the state when the second effect setting is set, so that it is preferably specified so as not to be excessively advantageous depending on the state. The production can be executed.

第3発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利度設定手段は、第1設定値(例えば、設定値1〜3)と該第1設定値よりも遊技者にとっての有利度の高い第2設定値(例えば、設定値4〜6)とのうちのいずれかに設定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がスーパーリーチ演出を実行可能な部分)、
前記第1設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行不能であり(例えば、設定値が設定値1〜3のいずれかの場合、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は0%である部分。図8−21(B)参照)、
前記第2設定値に設定されており、かつ前記有利状態に制御されないときには、前記特定演出を実行可能であり(例えば、スーパーリーチはずれの変動パターンにおける演出パターンTY−3の実行割合は、設定値4の場合は11%、設定値5の場合は17%、設定値6の場合は23%である部分。図8−21(C)〜(E)参照)、
前記示唆演出が実行されたときに、前記有利状態に制御されないことが一旦示唆された後に前記有利状態に制御されることが報知される特別パターン(復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5))を有し、
前記特別パターンにて前記有利状態に制御される場合において前記特定演出が実行される割合は、前記特別パターン以外のパターンにて前記特定演出が実行される割合よりも低い(例えば、変動パターンが復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)である場合において、設定値を示唆可能なパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合は、変動パターンが復活演出を実行しないスーパーリーチの変動パターンである場合にパターンTY−3に基づくタイトル予告演出が実行される割合よりも低くなっている部分。図8−21(A)〜(E)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されて有利状態に制御されないことが示唆された場合に、第2設定値が設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず特別パターンにて有利状態に制御されることが報知されることにより、該認識が誤りとなることによる遊技興趣の低下を軽減できる。
A gaming machine according to means 7 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The advantage setting means has a first set value (for example, set values 1 to 3) and a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the first set value. Can be set to any of the
The effect execution means,
It is possible to execute a suggestion effect that suggests whether or not the advantageous state is controlled (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a super reach effect),
When it is set to the first set value and is not controlled to the advantageous state, the specific effect cannot be executed (for example, when the set value is one of the set values 1 to 3, the change in the super reach loss). In the pattern, the execution ratio of the effect pattern TY-3 is 0% (see FIG. 8-21(B)),
When it is set to the second set value and is not controlled to the advantageous state, the specific effect can be executed (for example, the execution ratio of the effect pattern TY-3 in the variation pattern of out-of-reach is the set value. 4% is 11%, setting value is 5% is 17%, and setting value is 6% is 23% (see FIGS. 8-21(C) to (E)),
When the suggestive effect is executed, a special pattern that is once informed that the advantageous state is not controlled and then is controlled to the advantageous state (a variation pattern of super-reach γ jackpot that executes a revival effect) (PB1-5)),
When the special pattern is controlled to the advantageous state, the ratio of executing the specific effect is lower than the ratio of executing the specific effect in a pattern other than the special pattern (for example, the variation pattern is restored). In the case of the variation pattern (PB1-5) of the super reach γ big hit that executes the effect, the variation pattern executes the revival effect when the title notice effect based on the pattern TY-3 that can suggest the set value is executed. In the case of a change pattern of super reach, which is lower than the rate at which the title notice effect based on the pattern TY-3 is executed (see FIGS. 8-21(A) to (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, when it is suggested that the specific effect is executed and the advantageous state is not controlled, the advantageous state is achieved in the special pattern even though the player recognizes that the second set value is set. By notifying that the control is performed, it is possible to reduce the deterioration in the enjoyment of the game due to the recognition error.

(変形および応用に関する説明)
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(Explanation about deformation and application)
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention is applicable even if changes and additions are made without departing from the scope of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態以外に、小当り遊技状態、確率変動状態、時短状態(高ベース状態)、大当り以外の有利状態、あるいは、可変表示態様がリーチ態様となるリーチ状態、スーパーリーチ演出が実行される状態、リーチ態様がノーマルリーチからスーパーリーチなどに変化すること、予告演出が実行されることなど、演出制御用CPU120が実行することにより現れる有利な事象であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, the example in which the big hit game state is applied is illustrated as an example of the advantageous state advantageous to the player, but the present invention is not limited to this, and a small hit game state can be used. Hit game state, probability variation state, short-time state (high base state), advantageous state other than big hit, reach state in which variable display mode is reach mode, state in which super reach production is executed, reach mode from normal reach to super It may be an advantageous event that appears when the production control CPU 120 executes, such as changing to reach or the like, execution of a notice production, or the like.

また、前記実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値として、第1設定値(不利設定値)を1〜3、第2設定値(有利設定値)を4〜6とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値がこれら不利設定値であるか有利設定値であるかに応じてタイトル予告演出のパターンTY−3の実行割合を異ならせている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、不利設定値は1、有利設定値は6を含んでいれば、お互いに値が重複しない任意の範囲に設定してもよい。具体的には、不利設定値を1〜5、有利設定値を6のみとしてもよいし、不利設定値を1のみ、有利設定値を2〜6としてもよい。また、遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値は1〜6の6段階とされた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値は2〜5段階のうちいずれか、あるいは、7段階以上としてもよい。 Moreover, in the said embodiment, as a set value set to the pachinko gaming machine 1, the first set value (disadvantageous set value) is 1 to 3, the second set value (advantageous set value) is 4 to 6, and the pachinko machine is set. An example in which the execution ratio of the pattern TY-3 of the title notice effect is changed depending on whether the set value set in the gaming machine 1 is the disadvantageous set value or the advantageous set value has been exemplified. The invention is not limited to this, and as long as the unfavorable set value includes 1 and the advantageous set value includes 6, the values may be set in any range in which the values do not overlap with each other. Specifically, the disadvantage setting values may be 1 to 5 and the advantage setting values may be only 6, or the disadvantage setting values may be 1 and the advantage setting values may be 2 to 6. Further, although a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is exemplified as 6 levels of 1 to 6, the present invention is not limited to this, and the setting values are of 2 to 5 levels. Any one of them, or seven or more stages may be used.

また、遊技者にとっての有利度とは、大当り確率に限定されるものではなく、小当り確率、確率変動状態に制御される確率、時短状態に制御される確率など、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、スロットマシンでいえばビッグボーナスやレギュラーボーナスやアシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)、シスとリプレイタイム(ART)等)となる確率であってもよい。 Also, the advantage degree for the player is not limited to the big hit probability, but a small hit probability, a probability of being controlled in a probability variation state, a probability of being controlled in a short time state, etc. (For example, in the case of a slot machine, the probability may be a big bonus, regular bonus, assist time (AT), replay time (RT), cis and replay time (ART), etc.).

また、前記実施の形態では、複数種類の演出グループとして、表示態様が青色で共通する演出グループGP−Aと、表示態様が赤色で共通する演出グループGP−Bと、表示態様が虹色で共通する演出グループGP−Cと、表示態様が特殊柄で共通する特定グループである演出グループGP−Dとを含む形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の色で共通する他の演出グループ等が含まれていてもよい。 Further, in the embodiment, as a plurality of types of effect groups, an effect group GP-A having a common display mode in blue, an effect group GP-B having a common display mode in red, and an iridescent display mode are common. The form including the effect group GP-C and the effect group GP-D which is a specific group having a common display pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this and colors other than the above. Other common effect groups and the like may be included.

また、前記実施の形態では、演出グループ(演出カテゴリ)として、複数種類の予告演出において画像表示装置5に表示可能な画像のうちの一部であって大当り期待度を示す部分の色や柄が共通な演出グループGP−A、GP−B、GP−C、GP−Dで分類した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出グループとは、複数種類の演出各々を構成する演出要素(複数種類の演出各々にて実行可能な演出要素)のうちの少なくとも一部の演出要素の演出態様(例えば、色や柄)や性質が共通する演出の集まりであれば、演出要素の演出態様は上記のような色や柄の他に、例えば、形状、大きさ(大、中、小)、種別、強さ(強、中、弱)、質(高、中、低)、速度(高、中、低)、量(多、中、少)、タイミング(前期、中期、後期)、実行割合(高、中、低)等であってもよい。言い換えると、一の演出グループには、一定の法則にて関連付けられた複数の演出が属していればよい。 Further, in the above-described embodiment, as the effect group (effect category), a part of the images that can be displayed on the image display device 5 in the plurality of types of notice effects, and the color or pattern of the portion showing the jackpot expectation degree is set. The form classified by the common effect groups GP-A, GP-B, GP-C, and GP-D has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect group means each of a plurality of kinds of effects. Of the effect elements (effect elements that can be executed by each of a plurality of kinds of effects) that make up the above, if at least a part of the effect elements have the same effect mode (for example, color or pattern) or property, In addition to the colors and patterns as described above, for example, shape, size (large, medium, small), type, strength (strong, medium, weak), quality (high, medium, low) ), speed (high, medium, low), amount (high, medium, low), timing (first period, medium period, second period), execution rate (high, medium, low). In other words, it is sufficient that one effect group includes a plurality of effects associated with each other by a certain rule.

具体的には、例えば、複数種類の演出にて出力可能な効果音(演出要素)を、複数種類の音量(演出態様)のうちいずれかにて出力可能な場合、効果音が「小」音量で出力される演出が属する演出グループAと、効果音が「中」音量で出力される演出が属する演出グループBと、効果音が「大」音量で出力される演出が属する演出グループCとに分類可能である。 Specifically, for example, when a sound effect (effect element) that can be output in a plurality of types of effects can be output in any of a plurality of types of volume (effect mode), the sound effect is a “small” volume. To the effect group A to which the effect output in [1] belongs, the effect group B to which the effect sound is output in the "medium" volume, and the effect group C in which the effect sound is output in the "high" volume. It can be classified.

また、複数種類の演出にて表示可能なキャラクタ画像(演出要素)を、複数の種別(演出態様)のうちいずれかにて表示可能な場合、キャラクタA画像が表示される演出が属する演出グループAと、キャラクタA画像とは異なるキャラクタB画像で表示される演出が属する演出グループBと、キャラクタA、B画像とは異なるキャラクタC画像で表示される演出が属する演出グループCとに分類可能である。 When a character image (effect element) that can be displayed in a plurality of types of effects can be displayed in any of a plurality of types (effect modes), the effect group A to which the effect in which the character A image is displayed belongs And an effect group B to which an effect displayed with a character B image different from the character A image belongs, and an effect group C to which an effect displayed with a character C image different from the character A and B images belongs. ..

また、複数種類の演出にて表示可能なキャラクタ画像(演出要素)を、複数種類の速度(演出態様)のうちいずれかにて画面を横切るように表示可能な場合、キャラクタ画像が「低速」で表示される演出が属する演出グループAと、キャラクタ画像が「中速」で表示される演出が属する演出グループBと、キャラクタ画像が「高速」で表示される演出が属する演出グループCとに分類可能である。 Further, when the character images (effect elements) that can be displayed in a plurality of types of effects can be displayed so as to cross the screen at any of a plurality of types of speeds (effect modes), the character images are "low speed". It can be classified into an effect group A to which the effect to be displayed belongs, an effect group B to which an effect whose character image is displayed at "medium speed", and an effect group C to which an effect whose character image is displayed at "high speed" belong. Is.

また、複数種類の演出にて表示可能なエフェクト画像(演出要素)を、複数種類の形状(演出態様)のうちいずれかにて表示可能な場合、エフェクト画像が「弱」形状で表示される演出が属する演出グループAと、エフェクト画像が「中」形状で表示される演出が属する演出グループBと、エフェクト画像が「強」形状で表示される演出が属する演出グループCとに分類可能である。 When an effect image (effect element) that can be displayed in a plurality of types of effects can be displayed in any of a plurality of types of shapes (effect modes), an effect image is displayed in a "weak" shape. Can be classified into an effect group A to which the effect belongs, an effect group B to which the effect image is displayed in the "medium" shape, and an effect group C to which the effect image is displayed in the "strong" shape.

また、複数種類の演出にて表示可能なキャラクタ画像(演出要素)を、複数種類の実行タイミング(性質)のうちいずれかにて表示可能な場合、キャラクタ画像が演出期間の「前期」で表示される演出が属する演出グループAと、キャラクタ画像が演出期間の「中期」で表示される演出が属する演出グループBと、キャラクタ画像が演出期間の「後期」で表示される演出が属する演出グループCとに分類可能である。 When a character image (effect element) that can be displayed in a plurality of types of effects can be displayed at any of a plurality of types of execution timings (characteristics), the character image is displayed in the "first period" of the effect period. Effect group A to which the effect that belongs is included, an effect group B to which the effect that the character image is displayed in the "intermediate period" of the effect period belongs, and an effect group C to which the effect that the character image is displayed in the "late period" of the effect period belong. Can be classified into.

また、複数種類の演出各々を構成する演出要素のうちの少なくとも一部の演出要素の性質が共通する演出としては、演出用可動体による可動演出との複合演出であるという性質で共通する演出や、大当りの確定報知を行うという性質で共通する演出や、当該パチンコ遊技機1に固有であるという性質で共通する演出や、当該パチンコ遊技機1のコンテンツにおいて関連付けられているという性質で共通する演出などを含んでもよい。 In addition, as an effect in which at least a part of the effect elements constituting each of the plurality of kinds of effects have the same property, a common effect that is a composite effect with a movable effect by the effect movable body, , A common effect due to the fact that the jackpot is confirmed and notified, a common effect due to the uniqueness of the pachinko gaming machine 1, and a common effect associated with the content of the pachinko gaming machine 1. May be included.

また、前記実施の形態では、各演出グループGP−A、GP−B、GP−C、GP−Dには、各予告演出(例えば、タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出)における一の演出パターンが属する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出グループには、少なくとも2以上の演出が属していれば、タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出以外の予告演出(例えば、擬似連予告や停止図柄予告など)が属していてもよい。 Further, in the above-described embodiment, each of the effect groups GP-A, GP-B, GP-C, and GP-D is one of the notice effects (for example, title notice effect, dialogue notice effect, cut-in notice effect). However, the present invention is not limited to this, and if at least two or more productions belong to each production group, the title notice production, the dialogue notice production, and the cut-in production are performed. A notice effect other than the notice effect (for example, a pseudo-repeated notice or a stop symbol notice) may belong.

また、前記実施の形態では、各演出グループGP−A、GP−B、GP−C、GP−Dに属する演出は、タイトル予告演出、セリフ予告演出、カットイン予告演出といった可変表示中に実行される予告演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、先読み予告演出、昇格演出、大当り中演出といった可変表示に関連なく実行される演出等が含まれていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the productions belonging to each production group GP-A, GP-B, GP-C, GP-D are executed during variable display such as title notice production, dialogue notice production, and cut-in notice production. However, the present invention is not limited to this, and includes, for example, pre-reading notice effect, promotion effect, effect that is executed regardless of variable display such as big hit mid effect. May be.

また、前記実施の形態では、設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3を、可変表示時間におけるスーパーリーチの成立タイミング(特定タイミング)にて実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆を行うタイミングはスーパーリーチの成立タイミングに限らず、例えば、スーパーリーチ演出中の任意のタイミングであってもよいし、セリフ予告演出やカットイン予告演出と同じタイミングとしてもよく、種々に変更可能である。また、可変表示中における一のタイミングだけでなく、複数のタイミングであってもよい。さらに、大当り演出の実行中(例えば、エンディング演出の実行タイミングなど)など、可変表示が実行されている期間外のタイミングとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the pattern TY-3 of the title announcement effect that can be set and suggested is executed at the super-reach establishment timing (specific timing) in the variable display time. Is not limited to this, the timing of setting suggestion is not limited to the timing of establishment of the super reach, and may be any timing during the production of the super reach. The timing may be the same, and various changes can be made. Further, not only one timing during variable display but also a plurality of timings may be used. Furthermore, the timing may be outside the period in which the variable display is executed, such as during the execution of the big hit effect (for example, the timing of executing the ending effect).

また、前記実施の形態では、演出グループGP−Dに属する演出のうち、設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3以外であって、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで実行割合が異なるセリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3については、可変表示期間におけるスーパーリーチ成立時(特定タイミング)以外の所定タイミングにて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ成立時(特定タイミング)以外のタイミングにて実行される他の演出全てを、第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで実行割合が異なるようにしなくてもよく、例えば、セリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3のうちいずれか一方、つまり、複数のタイミングのうち特定タイミング以外の所定タイミングにて実行される演出の実行割合のみが第1演出モードに設定されているときと第2演出モードに設定されているときとで異なればよい。 Further, in the above-described embodiment, among the effects belonging to the effect group GP-D, the patterns other than the pattern TY-3 of the title notice effect that can be set and suggested are set to the first effect mode and the second effect. The execution notice ratio pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY-3, which have different execution ratios when set to the effect mode, are predetermined except when super reach is established (specific timing) in the variable display period. Although the form that can be executed at the timing is illustrated, the present invention is not limited to this, and all the other effects executed at timings other than the time when the super reach is established (specific timing) are the first effect mode. It is not necessary to make the execution ratio different between when the setting is made to and when set to the second effect mode. For example, the serif notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY-3. Only one of the plurality of timings, that is, only the execution ratio of the effect executed at a predetermined timing other than the specific timing among the plurality of timings is set to the first effect mode and the second effect mode. It may differ from time to time.

また、前記実施の形態では、タイトルパネル画像258SGZ10やセリフA画像258SGZ12やエフェクトA画像258SGZ15などの表示色が青色、赤色、特殊柄、虹色のいずれであるかによって大当り期待度が示唆されるようになっているが、上記以外の色や柄を含むより多くの演出パターンにより大当り期待度が示唆されるようにしてもよい。また、色や柄については任意に変更可能であり、白、黄色、緑色、紫色、金色や他の柄等を用いてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot expectation is suggested depending on whether the display color of the title panel image 258SGZ10, the serif A image 258SGZ12, the effect A image 258SGZ15, or the like is blue, red, a special pattern, or a rainbow color. However, the jackpot expectation degree may be suggested by more effect patterns including colors and patterns other than the above. The color and pattern can be arbitrarily changed, and white, yellow, green, purple, gold, other patterns, or the like may be used.

また、前記実施の形態では、演出グループGP−A、GP−B、GP−Cについては、画像表示装置5に表示可能な画像のうちの一部であって大当り期待度を示す部分の色が共通な演出が属しており、演出グループGP−Dについては、画像表示装置5に表示可能な画像のうちの一部であって大当り期待度を示す部分の柄が共通な演出が属する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出グループGP−Dについても大当り期待度を示す部分の色(例えば、金色など)が共通な演出が属するようにしてもよい。また、特殊柄については、当該パチンコ遊技機1の製造メーカに固有の特殊柄であってもよいし、当該パチンコ遊技機1の機種(タイトル)に固有のキャラクタや装飾等に関連する特殊柄(演出態様)であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, with respect to the effect groups GP-A, GP-B, and GP-C, the color of the part that is a part of the images that can be displayed on the image display device 5 and that indicates the jackpot expectation level. The common productions belong, and for the production group GP-D, an example is shown in which the productions that are part of the images that can be displayed on the image display device 5 and that have the same design of the portion showing the jackpot expectation degree belong to the production group GP-D. However, the present invention is not limited to this, and the production group GP-D may have productions in which the color (for example, gold) of the portion indicating the jackpot expectation degree is common. Further, the special pattern may be a special pattern unique to the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, or a special pattern related to a character or decoration unique to the model (title) of the pachinko gaming machine 1 ( It may be a presentation mode).

また、前記実施の形態では、演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかに設定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3以上の演出モードのうちからいずれかを設定可能としてもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the form which can be set to either a 1st production mode and a 2nd production mode was illustrated as an effect mode, this invention is not limited to this, 3 or more. Either of the effect modes may be settable.

また、前記実施の形態では、遊技者の操作により演出モードを第1演出モードと第2演出モードとのうちいずれかに設定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードは遊技者により選択できるものでなくてもよく、例えば、遊技機メーカや遊技場の店員など遊技者以外の第3者のみが設定可能としてもよい。あるいは、遊技状態に基づいて、演出制御用CPU120が所定のパターンに基づいて演出モードを複数のうちいずれかに変更可能としてもよい。具体的には、例えば、低確低ベース状態から高確高ベース状態に移行するなど遊技状態が変化したり、前回大当りからの可変表示回数が所定回数に達したり、大当りの連荘回数が所定回数に達したりすることによって、演出モードを複数のうちいずれかに変更可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the production mode can be set to one of the first production mode and the second production mode by the operation of the player has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the effect mode does not have to be selectable by the player, and may be set only by a third party other than the player, such as a game machine maker or a clerk at the game hall. Alternatively, the effect control CPU 120 may change the effect mode to one of a plurality of effect modes based on a predetermined pattern based on the game state. Specifically, for example, the gaming state changes such as transitioning from a low-probability low-base state to a high-probability high-base state, the variable display count from the previous big hit reaches a predetermined number, or the number of consecutive big jackpots is predetermined. By reaching the number of times, the effect mode may be changed to one of a plurality of effect modes.

また、前記実施の形態では、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、演出グループGP−A、GP−B、GP−C、GP−Dのうち、演出グループGP−A、GP−Bよりも大当り期待度が高い演出グループGP−Dに属するセリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の実行割合が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードの変更に応じて実行割合を異ならせる対象とする演出は任意に設定可能である。 Further, in the embodiment, by changing from the first effect mode to the second effect mode, the effect groups GP-A, GP among the effect groups GP-A, GP-B, GP-C, GP-D. An example is shown in which the execution ratio of the line-up notice production pattern SY-3 and the cut-in notice production pattern CY-3 belonging to the production group GP-D having a higher jackpot expectation degree than -B is high. It is not limited to the above, and the target effect whose execution ratio is changed according to the change of the effect mode can be arbitrarily set.

また、前記実施の形態では、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、演出グループGP−Dに属する演出のうち、設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3を除くセリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の実行割合が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出グループGP−A、GP−B、GP−Cに属する演出のうち少なくとも一部の演出の実行割合も高くなるようにしてもよい。例えば、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、実行されることで大当りCが確定となることで出現率が極めて低いプレミア演出であるタイトル予告演出のパターンTY−4、セリフ予告演出のパターンSY−4、カットイン予告演出のパターンCY−4の実行割合が高まるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, by changing from the first effect mode to the second effect mode, among the effects belonging to the effect group GP-D, the lines excluding the pattern TY-3 of the title notice effect for which setting suggestion is possible. Although the form in which the execution ratios of the advance notice pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY-3 are high has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the production groups GP-A and GP-B. , GP-C, the execution rate of at least a part of the effects may be increased. For example, by changing from the first effect mode to the second effect mode, the jackpot C is decided by being executed, and the appearance pattern is extremely low, and the title notice effect pattern TY-4 and the serif notice effect. The execution ratio of the effect pattern SY-4 and the cut-in notice effect pattern CY-4 may be increased.

あるいは、各種演出に実行可能な複数のキャラクタのうちからいずれかを遊技者が選択可能とし、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、遊技者が選択したキャラクタが出現可能な該選択したキャラクタに関連する演出についての実行割合を高めたり低くしたりすることが可能としてもよい。このようにすることで、遊技者が好みのキャラクタが関連する演出についての実行割合を高めることができる一方で、遊技者が好みではないキャラクタが関連する演出についての実行割合を低くすること等が可能となるので、遊技興趣が向上する。 Alternatively, the player can select any of a plurality of characters that can be executed for various effects, and the character selected by the player can appear by changing from the first effect mode to the second effect mode. It may be possible to increase or decrease the execution ratio of the effect related to the selected character. By doing so, it is possible to increase the execution ratio for the effects related to the character the player likes, while lowering the execution ratio for the effects related to the character that the player does not like. Since it becomes possible, the interest in playing games is improved.

また、前記実施の形態では、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、演出グループGP−Dに属する演出のうち、設定示唆が可能なタイトル予告演出のパターンTY−3を除くセリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の実行割合が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、セリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の実行割合が低くなるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, by changing from the first effect mode to the second effect mode, among the effects belonging to the effect group GP-D, the lines excluding the pattern TY-3 of the title notice effect for which setting suggestion is possible. The form in which the execution ratio of the pattern SY-3 of the notice effect and the pattern CY-3 of the cut-in notice effect is high has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first effect mode to the second effect mode. By changing to, the execution ratio of the pattern SY-3 of the serif advance notice effect and the pattern CY-3 of the cut-in notice effect may be reduced.

また、前記実施の形態では、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、セリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の実行割合が高くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出モードから第2演出モードに変更することで、セリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3の大当り期待度(信頼度)が高まるようにしてもよいし、セリフ予告演出のパターンSY−3とカットイン予告演出のパターンCY−3について、可変表示結果がはずれとなる場合における実行割合が低くなるようにして、ガセ演出が実行されてしまうことを回避できるようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, by changing from the first effect mode to the second effect mode, an example in which the execution ratio of the dialog advance notice effect pattern SY-3 and the cut-in advance notice effect pattern CY-3 is increased. However, the present invention is not limited to this, and by changing from the first effect mode to the second effect mode, the jackpot of the dialogue notice effect pattern SY-3 and the cut-in notice effect pattern CY-3 is achieved. The degree of expectation (reliability) may be increased, or the execution ratio in the case where the variable display result is off for the pattern SY-3 of the serif notice production and the pattern CY-3 of the cut-in notice production is low. Alternatively, it may be possible to avoid the execution of the gasse effect.

また、前記実施の形態では、設定示唆が可能な演出として、演出グループGP−Aに属する演出やGP−Bに属する演出よりも大当りの期待度が高い演出グループGP−Dに属する演出であるタイトル予告演出のパターンTY−3を対象とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出グループGP−Aに属する演出やGP−Bに属する演出を設定示唆が可能な演出の対象としてもよい。設定示唆が可能な演出としてイトル予告演出のパターンTY−3以外の複数のパターンを設定示唆が可能な演出の対象としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a title which is a production belonging to the production group GP-D having a higher expectation of a big hit than the productions belonging to the production group GP-A or the productions belonging to GP-B is the titles that can be set and suggested. Although the form in which the pattern TY-3 of the notice effect is targeted is exemplified, the present invention is not limited to this, and it is possible to suggest setting an effect belonging to the effect group GP-A or an effect belonging to GP-B. It may be the target of the effect. As an effect for which setting can be suggested, a plurality of patterns other than the pattern TY-3 of the italian notice effect may be the target of the effect for which setting is suggested.

また、前記実施の形態では、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行する割合を設定値に応じて異ならせることで設定値を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行する割合を、設定値が変更されたか否かに応じて異なる割合で実行するようにしてもよい。また、この場合、設定値が1〜6のいずれであるかと、設定値が変更されたか否かと、に応じて異なる割合でタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the setting value is suggested by changing the ratio of executing the title announcement effect in the pattern TY-3 according to the setting value is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead of this, the rate of executing the title notice effect in the pattern TY-3 may be varied at different rates depending on whether or not the set value is changed. Further, in this case, the title advance notice effect may be executed in the pattern TY-3 at different rates depending on which of the set values is 1 to 6 and whether or not the set value is changed.

また、本実施の形態の特徴部258SGでは、本発明における示唆演出をスーパーリーチ演出やノーマルリーチ演出といったリーチ演出として説明する形態を例示したが、発明はこれに限定されるものではなく、本発明における示唆演出は、可変表示中に実行可能な演出であれば、例えば、飾り図柄の仮停止と再可変表示を繰り返し実行する擬似連演出等、リーチ演出以外の演出であってもよい。 Further, in the characteristic part 258SG of the present embodiment, an example in which the suggestive effect according to the present invention is described as a reach effect such as a super reach effect or a normal reach effect has been illustrated, but the invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The suggestive effect may be an effect other than the reach effect as long as it is an effect that can be executed during the variable display, for example, a pseudo continuous effect that repeatedly executes temporary stop and re-variable display of the decorative pattern.

また、前記実施の形態では、復活演出を実行する変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しない変動パターンにて可変表示を実行する場合よりも低い割合にてタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出を実行する変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合は、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行不可能(実行割合0%)としてもよい。このようにすることで、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されて可変表示結果がはずれであることが報知された場合に、パチンコ遊技機1に設定値として4〜6のいずれかが設定されていると遊技者が認識したにもかかわらず、復活演出が実行されて可変表示結果が大当りであることが報知されることによる遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in the above-described embodiment, when the variable display is executed in the variation pattern (PB1-5) for executing the revival effect, the variable display is performed at a lower rate than when the variable display is executed in the variation pattern for which the revival effect is not executed. Although the form in which the title notice effect can be executed by the pattern TY-3 has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the variable display is executed by the variation pattern (PB1-5) for executing the revival effect. In this case, the title announcement effect may be unexecutable (execution rate 0%) in the pattern TY-3. By doing so, when the title notice effect is executed in the pattern TY-3 and it is informed that the variable display result is out of alignment, any one of 4 to 6 is set as the set value to the pachinko gaming machine 1. Despite the fact that the player recognizes that the setting has been made, it is possible to prevent a reduction in the enjoyment of the game due to the fact that the revival effect is executed and the variable display result is notified that it is a big hit.

また、前記実施の形態では、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行する割合が低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合は、復活演出を実行しないスーパーリーチ大当りの変動パターンにて可変表示を実行する場合よりもタイトル予告演出をパターンTY−3で実行する割合が高く設定されていてもよい。このようにすることで、例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかであるかよりも可変表示結果が大当りとなるか否かの方を遊技者が重要視している場合については、タイトル予告演出がパターンTY−3にて実行されて可変表示結果がはずれであることが報知された後に、更に復活演出が実行されて可変表示結果が大当りであることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the above-described embodiment, when the variable display is executed in the variation pattern of the super reach γ big hit which executes the revival effect, the variable display is executed in the variation pattern of the super reach bonanza which does not execute the revival effect. Also exemplifies a mode in which the proportion of executing the title announcement effect in the pattern TY-3 is set to be low, but the present invention is not limited to this, and a variation pattern of the super reach γ big hit to execute the revival effect. In the case of executing the variable display in, even if the ratio of executing the title announcement effect in the pattern TY-3 is set higher than in the case of executing the variable display in the variation pattern of the super reach jackpot that does not execute the revival effect. Good. By doing so, for example, the player attaches greater importance to whether or not the variable display result is a big hit, rather than whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to 6. In this case, after the title announcement effect is executed in the pattern TY-3 and it is notified that the variable display result is off, the revival effect is further executed and the variable display result is a big hit. Since it is possible to make the player pay attention to whether or not the information is notified, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、前記実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれであっても、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合には、タイトル予告演出をパターンTY−3にて実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が有利設定値(4〜6)のいずれかであるときには、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合にタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行可能とする一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が不利設定値(1〜3)のいずれかであるときには、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合にタイトル予告演出をパターンTY−3にて実行不能としてもよい。このようにすることで、復活演出を実行するスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−5)にて可変表示を実行する場合は、可変表示結果が大当りとなることと、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が有利設定値であることが確定するので、可変表示中にスーパーリーチγのリーチ演出中に可変表示結果がはずれとなることが一旦報知された後に復活演出が実行されて可変表示結果が大当りとなることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the above-mentioned embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, it is variable in the variation pattern (PB1-5) of the super reach γ big hit that executes the revival effect. In the case of executing the display, the form in which the title notice effect can be executed in the pattern TY-3 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. Is any of the advantageous setting values (4 to 6), when the variable display is executed in the variation pattern (PB1-5) of the super reach γ big hit that executes the revival effect, the title notice effect pattern TY-3 is used. On the other hand, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of the disadvantageous set values (1 to 3), the variation pattern (PB1 When the variable display is executed in -5), the title announcement effect may be disabled in pattern TY-3. By doing this, when performing variable display in the variation pattern (PB1-5) of the super reach γ big hit that executes the revival effect, the variable display result is a big hit and the pachinko gaming machine 1 is set. Since it is confirmed that the set value that is set is an advantageous set value, it is once notified that the variable display result will be off during the reach effect of super reach γ during variable display, and then the revival effect is executed and variable It is possible to make the player pay attention to whether or not it is informed that the display result will be a big hit, and the enjoyment of the game can be improved.

また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to this, and for example, a predetermined number of gaming balls can be circulated inside the gaming machine. The number of game balls used for the game is stored while the number of game balls used for the game is added, while the number of game balls used for the game is added, and the number of game balls used for the game is added. The present invention can be applied to a so-called enclosed game machine. In addition, since points and points are given to the player instead of the game balls in these enclosed gaming machines, these given points and points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに、第1発明〜第3発明を適用可能である。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, for example. At the same time, one game is ended by deriving the variable display result to the variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and according to the variable display result derived to the variable display device. The first to third inventions can be applied to the slot machine in which the winning can be generated.

スロットマシンに第1発明〜第3発明を適用する場合、遊技者にとって有利な有利状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態(例えば、AT(アシストタイム)状態)や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム)状態)等を含む。 When the first to third inventions are applied to the slot machine, the advantageous state advantageous to the player is informed of a big bonus bonus or a regular bonus that increases the winning probability of the small winning combination, and an operation mode advantageous to the player. State (for example, AT (assist time) state), a state in which an advantageous operation mode for the player is notified, and a winning probability of the replay combination is increased (for example, ART (assist replay time) state).

尚、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The game machine capable of playing the game is not limited to a pachinko game machine or a slot machine, and may be a general game machine as long as it can at least play the game.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段と、
特定演出を実行可能な演出実行手段と、
第1演出設定と該第1演出設定とは前記特定演出の実行頻度が異なる第2演出設定とを含む複数の演出設定のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出設定手段により設定された演出設定と前記有利度設定手段により設定された設定値とに応じて異なる実行頻度で前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
An advantage setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player,
Production execution means capable of executing a specific production,
An effect setting unit that can be set to any one of a plurality of effect settings including a first effect setting and a second effect setting in which the first effect setting has a different execution frequency of the specific effect,
Equipped with
The effect execution means can execute the specific effect at different execution frequencies according to the effect setting set by the effect setting means and the set value set by the advantage degree setting means. Machine.
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