JP2020116331A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To prevent the game amusement from being reduced due to a problem voices such as various melodies and sound effects associated with a performance.SOLUTION: Provided is a game machine which includes sound source generation means, the sound source generation means comprising: sound source playback means capable of playing back sound sources of M channels; a virtual track area consisting of N(N>M) virtual tracks for specifying sound sources; and allocation means for allocating the information of the sound sources specified in the virtual track area to the channels of the sound source playback means; and which game machine generates a predetermined sound by the sound source generation means. The sound generating means divides the N virtual tracks into a use target area which is an allocation target area to the sound source playback means and a non-use target area other than the use target area, such that the sound source information is allocated to the use target area and the number of virtual tracks of the use target area is set to M or less. The sound source playback means, when the number of channels that can be played back is changed in the sound source playback means, changes the number of virtual tracks that form the use target area according to the changed number of channels.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機において、演出に応じて、各種メロディや効果音などの音声が発生される遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Among conventional game machines, there is known a game machine in which sounds such as various melodies and sound effects are generated according to the effect (for example, Patent Document 1).

特開2017−131776号公報JP, 2017-131776, A

しかしながら、従来の遊技機は、特定の演出のためのメロディや効果音などの音声の発生中に、例えば、別の報知や注意喚起のための効果音(音声)を発生させる状況が生じた場合に、これまで発生されていた音声を構成するメロディの一部が中断されたり、効果音の一部が再生できなかったりする虞があった。また、このような事態により、遊技者の興趣が低下する虞があった。 However, in the conventional gaming machine, for example, when a situation occurs in which a sound effect (sound) for another notification or attention is generated while sound such as a melody or sound effect for a specific effect is generated. In addition, there is a possibility that a part of the melody that constitutes the voice that has been generated so far is interrupted or that a part of the sound effect cannot be reproduced. Further, due to such a situation, the player's interest may be reduced.

そこで、本発明は、演出にかかる各種メロディや効果音などの音声の発生の不具合による興趣の低下を防止することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to prevent a decrease in interest due to a defect in the generation of sounds such as various melody and sound effects related to production.

本発明の代表的な一形態では、M個のチャンネルの音源再生が可能な音源再生手段と、M個よりも多く設けられ音源を指定するN個の仮想トラックからなる仮想トラック領域と、前記仮想トラック領域において指定された音源の情報を前記音源再生手段のチャンネルに割り当てる割当手段とを有する音源発生手段を含み、前記音源発生手段により所定の音声を発生させる遊技機において、前記音声発生手段は、N個の前記仮想トラックを前記音源再生手段への割り当て対象領域とする使用対象領域と、前記使用対象領域以外の使用対象外領域とに分類し、前記音源の情報を前記使用対象領域に割り当てるとともに、前記使用対象領域とされる仮想トラックの数がM以下になるように設定し、前記音源発生手段は、前記音源再生手段における音源再生が可能なチャンネルの数が変更された場合に、変更後のチャンネル数に応じて、前記仮想トラック領域における前記使用対象領域を構成する仮想トラックの数を変更する。 In a typical embodiment of the present invention, a sound source reproducing means capable of reproducing sound sources of M channels, a virtual track area including N virtual tracks, which are provided in a number larger than M and which designates a sound source, and the virtual In a gaming machine including a sound source generating means having an assigning means for allocating information of a sound source designated in a track area to a channel of the sound source reproducing means, wherein the sound generating means generates a predetermined sound, The N virtual tracks are classified into a use target area which is an allocation target area to the sound source reproducing means, and a non-use target area other than the use target area, and the sound source information is assigned to the use target area. The number of virtual tracks to be used as the use target area is set to be M or less, and the sound source generating unit is configured to change the number of channels capable of reproducing the sound source in the sound source reproducing unit after the change. The number of virtual tracks forming the use target area in the virtual track area is changed according to the number of channels.

本発明の一形態によれば、遊技の興趣の低下を防止できる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to prevent a decrease in interest in games.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the constitution example of the production control system of the game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of main processing. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of probability setting change / confirmation processing. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of starting opening switch monitoring processing. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special processing starting switch common processing. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure normal process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 1 setting processing. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit judging processing. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure information setting process. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change pattern setting processing. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a 2-byte distribution process. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of distribution processing. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change start information setting processing. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the universal figure game processing. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal figure normal process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reception command check processing. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows single-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading variable system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the design command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of hit type command processing. 音源LSIの構成を説明する構成図である。It is a block diagram explaining the structure of the sound source LSI. 動的割当動作を説明する模式図である。It is a schematic diagram explaining a dynamic allocation operation. マルチエフェクタの基本的なシグナルフローを説明する図である。It is a figure explaining the basic signal flow of a multi-effector. ミキサ部における、チャンネルボリューム機能及びパンポット機能のシグナルフローを説明する図である。It is a figure explaining the signal flow of a channel volume function and a pan pot function in a mixer part. レジスタバンクに格納されるレジスタの一例を示す図であるIt is a figure which shows an example of the register stored in a register bank. シーケンス再生におけるループ処理を説明する図である。It is a figure explaining the loop process in sequence reproduction. フレーズ再生におけるループ処理を説明する図である。It is a figure explaining the loop process in phrase reproduction. 第2実施形態に係る演出制御装置とこれに接続する基板等を表すブロック図である。It is a block diagram showing a production control device according to a second embodiment and a board and the like connected to the production control device. 第2実施形態に係るサウンド回路(音源LSI)の構成と機能を概略的に説明するブロック図である。It is a block diagram which roughly explains the structure and function of the sound circuit (sound source LSI) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例を概略的に説明するブロック図である。It is a block diagram which roughly explains the modification of 2nd Embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed by the player who is playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 includes an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable/closable via a hinge. The open/close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front surface frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be visually recognized.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back surface side of the game board 30. You can

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 At the upper center and the left side of the glass frame 15, decoration devices 18a and 18b capable of emitting light according to the game state are arranged. The decoration devices 18a and 18b house illumination members such as LEDs inside and perform a light-emission effect according to the gaming state. The illumination member arranged inside these decoration devices 18a and 18b constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided in the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit a sound effect, an alarm sound, a notification sound, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side) is provided. The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs light emission effect or the like according to the progress state of the game. The illumination member arranged inside the projection effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape having an open top surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from a player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to a game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened in the special figure variation display game (game) displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game (game) corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。 The gaming state when the variable display game is executed is composed of a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special gaming state is, for example, a short-time state as a specific gaming state or a state in which a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a variable display game (probability change state, probability change state), big hit state (special game state ).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability variation state (specific game state) is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a variable display game is executed a predetermined number of times (multi-turn type, ST), and There are those that continue until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, without determining whether or not to generate a probability variation state by a big hit symbol random number, it is possible to always generate a probability variation state when a big hit occurs, or to provide a winning device or the like with a specific area to specify. The probability change state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED inside and is a device for performing a light emission effect or the like according to a game state, and is provided in a front portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4 ).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like, in the lower part of the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. The lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is arranged on the lower right side of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player turns the operation handle 24, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game ball launched from the ball launch device is set to increase as the amount of rotational operation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device can change the launching force, which is the force (speed) of launching the game ball in the game area, in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be performed in various launching modes with different launching forces. You can fire a ball. The launch mode includes left hitting (normal hitting) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right hitting in which the game ball falls down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a that vertically penetrates the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball removing hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball removing hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board body 30a. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails and the like are arranged as members for converting the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front structure) 40 that forms a window that serves as a display area of the variable display game is attached to the approximate center of the game area 32. A display device 41 as an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information is disposed behind the window formed in the center case 40. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may be one having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and in each variable display area, identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed. In addition, images (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 Further, in the center case 40, an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage where the game ball passing through the warp passage 40e can roll. Section 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37, the game balls rolled on the stage portion 40b are moved to the starting winning opening 36 or the ordinary variation winning device 37. It's easy to win.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。 The general winning opening 35 is arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning openings 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 below the center case 40, there is provided a starting winning opening (first starting winning area) 36 for giving a start condition of the special figure variation display game, and a second starting winning opening (second An ordinary variable winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variation winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that is rotated in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side to convert the gaming ball into a state in which the game ball easily flows. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot normally win the variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, the special figure variation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a so-called toro-type ordinary electric accessory, and is rotated via the universal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the universal figure changing display game is a predetermined stop display mode. The game ball is opened to change to the open state (the winning easy state advantageous for the player) in which the game ball is easily flown into the normal variation winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy prize winning state by shortening the variation time of the universal figure variation display game or setting the hit probability of the universal figure variation display game to a higher probability than usual, or the normal game state. By increasing the generation time of the prize winning easy state than the prize winning easy state generated in, the time saving state (universal power support state) is generated as the specific game state. Even in the probability changing state (excluding the latent probability changing state), a time saving state (universal power support state) occurs redundantly.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されている。 In the game area 32 on the lower right side of the normal variation winning device 37, an attacker-type opening/closing door that opens the special winning opening by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the front side by the special winning opening solenoid 39b (see FIG. 3) The special variation winning device 39 having 39c is provided. The special variation winning device 39 converts the state in which the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a special gaming state that is advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins a big prize. By facilitating the inflow of the game ball into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, inside the special winning opening, a count switch 39a (special winning opening switch 39a, see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. Further, a light emitting member that illuminates the special winning opening is arranged in or near the special winning opening.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variation winning device 39. When a game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the probability change state (high probability state, specific game state) after the jackpot is determined. The specific area 86 may be opened for a long time so that the game ball can easily pass only in the case of the probability variation big hit. The game control device 100 can detect passage of a game ball to the specific area 86 (V winning) through a sensor (a specific area switch 72 described later) or the like. In addition to confirming that it is done, information (a specific area passing command etc.) indicating that there is a V winning is transmitted to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 can notify the V winning on the display device 41 or the like.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When a game ball wins the major winning opening of the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, and the special variation winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) indicates the type of the winning opening. The prize balls of the number corresponding to are discharged from the dispensing device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the normal variation winning device 37, an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。 Further, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board body 30a, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display section 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a variable display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. A display unit 52 (special figure 2 display device, lamp D2), a variation display unit 53 (general figure display device, lamps D10, D18) for the universal figure variation display game, and the number of starting (held) memories stored in each variation display game A storage display unit for notification (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, general figure hold indicator 56) is provided. The special figure 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. The special figure 2 hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The universal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。 In addition, the collective display device 50, the first game state display unit 57 (first game state indicator, lamp) for notifying that it is right-handed (when right-handed) or left-handed (normal) D8), a second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D9) that lights up when a time-saving state occurs and notifies the occurrence of the time-saving state, and the probability state of jackpot when the gaming machine 10 is turned on is high probability. The third game state display section 59 (third game state display unit, probability state display section, lamp D17) for displaying that the state is in effect, the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning device 39) are displayed. A round display unit 60 (lamps D3 to D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, the variable display game is executed by a variable display in which identification information (for example, a central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display section, and may be composed of an assembly of a plurality of LEDs, or when performing variable display. In addition, all the LEDs provided as indicators are all turned on and off (all LEDs are simultaneously blinked), cyclically turned on (one of the LEDs is turned on and off in a predetermined order at predetermined time intervals), or plural It may be performed by turning on/off (blinking) or circulating lighting by a predetermined number of the LEDs. Also on the public figure display device 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Further, the universal figure display 53 can also be appropriately configured similarly to the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80は、図柄(第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 Further, the lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40 includes a lamp display unit (LED) for performing variable display (blinking) that repeats lighting display and extinguishing display as a symbol (fourth special symbol), and each special symbol. It has a lamp display unit (LED) for notifying the number of starting (holding) memory of the variable display game. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later). The lamp display unit (LED) for informing the number of starting (holding) memories of each special figure variation display game finishes displaying the number of holdings when a big hit occurs. (Including the case where is occurring), the number of holdings is displayed.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10, details of the normal figure variation display game and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34, general winning opening 35, starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. When a game ball is won in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39, the number of prize balls corresponding to the type of the winning opening is paid out through the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The universal figure starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34. When the game ball passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the universal figure variation display game is executed based on the determination result of the random number value for collision determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 The state in which the general figure fluctuation display game cannot be started, for example, when the general figure fluctuation display game has already been played and the general figure fluctuation display game has not ended, or the result of the general figure fluctuation display game is a win When the game ball passes through the universal figure starting gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, if the universal figure starting memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 In the universal figure starting memory, a random number value for hit determination for determining the hit/miss of the universal figure variation display game is stored. When the random number value for hit determination coincides with the determination value, the universal figure variation display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The general figure fluctuation display game is executed by the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (universal figure) is in a lighted state, and indicates a deviation when the light is in a non-illuminated state. By blinking the LED, the ordinary identification information fluctuates. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined variable display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 When the universal figure random number value extracted at the time of passing the universal figure starting gate 34 is a winning value, the ordinary symbol displayed on the universal figure display 53 is stopped in the hit state and is in the hit state. At this time, the movable member 37b is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the universal solenoid 37c (see FIG. 3), and the game ball to the normal variation winning device 37 is changed. Winnings are allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected as the starting prize ball of the special display 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is the special map 2 It is detected as a start winning ball of the variable display game and is stored within a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 At the time of detecting the start winning prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random value, each variation pattern random value, etc. are extracted. These random number values are stored in a special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as special figure starting prize winning memories, each for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The storage number of the special figure starting prize winning memory is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 for notifying the start prize number of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the starting winning opening 36 or the first starting memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display device 52 based on the winning or the second starting memory to the normal variable prize device 37.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game), identification information ( It is performed by displaying the predetermined result mode in a stopped manner after the variable display of the special symbol and the special symbol). Further, the display device 41 executes a decorative special figure variable display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variable display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部(LED)において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。 The decorative special figure variable display game in the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers etc. is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol) ) Is started in a variable display (scroll display) in order, and the symbols that are changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure variable display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as the appearance of characters are performed in order to improve the interest. Furthermore, in the decorative special map variation display game, as another decorative special pattern (identification information), in the lamp display section (LED) of the lamp display device 80, the fourth special symbol is displayed by repeating the lighting display and the extinguishing display (blinking). (4th pattern) fluctuates. After a predetermined time from the start, the variable display of the lamp display unit is stopped by "lighting" in the case of off and "lighting out" in the case of big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部(LED)の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような構成も可能である。 On the contrary, the variable display of the lamp display unit (LED) as the fourth special symbol (fourth symbol) can be stopped by "turning off" in the case of a big hit and "lighting" in the case of a big hit. .. Also, a configuration is possible in which a plurality of LEDs (fourth pattern LEDs) are provided as each lamp display unit, one of the plurality of LEDs is turned on in the case of a failure, and a plurality of all LEDs are turned on in the case of a big hit. It is possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図1表示器51または特図2表示器52において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the big hit value), the special map 1 display 51 or In the display unit 52 of FIG. 2, a specific result mode (special result mode) is derived by the display symbol as a result of the special figure variation display game, and the jackpot state (special game state) is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state where numbers such as “7, 7, 7” are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, in the special variation winning device 39, by energizing the special winning opening solenoid 39b (see FIG. 3), the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the special winning opening provided in the special variation winning device 39 is wide open for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time, the player is given the privilege of being able to obtain many game balls. It

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 Note that the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 may be configured as separate display devices or the same display device, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。 Regarding the decorative special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display areas, or the same display may be performed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display games corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not executed at the same time. The special figure 2 variable display game is designed to be executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a starting memory for the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When it becomes possible to execute the figure variable display game, the special figure 2 variable display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not particularly limited, the start opening 1 switch 36a in the start winning opening 36, the start opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the count switch 39a. Is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that uses a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches a coil for magnetic detection and that detects a game ball. .. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 is Microswitches with specific contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 is provided with a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in a centralized manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, game microcomputer and CPU part 110 having an input port 111, an input part 120 having an input port, an output part 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU part 110, the input part 120 and the output part 130. And so on.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference clock for a random number generation circuit. It has an oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, or DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to be operable. To be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V and DC 5V from a voltage of 32V DC. , A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, the cost can be reduced by removing it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430, for example, monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forced. The process of initializing to is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当りがある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 In addition, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 is turned on by a rotation operation of the operator or the like to change the probability setting value (setting value) according to the setting relating to the game condition (game). The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value changing switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability such as a big hit probability or a small hit probability (only when there is a small hit), but other game conditions (production etc.) other than the probability. Can be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (probability setting value) relating to the game condition. It should be noted that instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a unique set value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 Since the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are arranged at positions (operational positions) that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. To be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the power of the gaming machine 10 is turned on (power failure recovery, power restoration), the gaming machine 10 sets the probability setting value according to the ON/OFF state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In the present embodiment, the probability setting value is defined, for example, in six stages, and probability setting value 1 (setting 1), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting) 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most unfavorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting changing process, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to 0 (setting 1, probability setting 1)→ Setting value 1 (Setting 2, probability setting value 2) → Setting value 2 (Setting 3, probability setting value 3) → Setting value 3 (Setting 4, probability setting value 4) → Setting value 4 (Setting 5, probability setting value 5) )→setting value 5 (setting 6, probability setting value 6)→setting value 0 (setting 1)→setting value 1 (setting 2)→... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For convenience of explanation, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting changing state (setting changing mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. They may be treated as the same in the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the working setting value and the probability setting value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。 The probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch). The probability setting value is not limited to 6 levels. The display probability setting value corresponding to the selected work setting values 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display device 152. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values at the time of game control, stores information about games (game information), and stores and stores the stored information even when a power failure occurs. It becomes a holding storage means capable of An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.) and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the special result mode, in the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous to the player (special gaming state), some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed, and already derived. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Then, for example, the reach state includes a state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform (so-called full rotation reach). Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variation display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, at the time when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification information May be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、リーチ演出の大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and a normal reach (N reach) is set as a reach effect system (type) in which a special result mode (big hit mode) is different (expected degree is different). Special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. It should be noted that the expectation level (expected value) of the jackpot in the reach production is set to increase in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared to the case where the reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 The expectation of the effect (notice) indicates the probability of a big hit when the effect is selected, and the selection rate of the effect when it is a big hit and the effect of the effect when it is not a big hit (when it is off). It can be calculated based on the selectivity or the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the big hit random number of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a small hit for determining the small hit symbol. Design random number (only if there is a small hit), fluctuation pattern random number in the special figure fluctuation display game (including execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach) etc. A random number generation circuit for generation, and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and an update timing of the random number generation circuit are given. It has a clock generator that generates a clock.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a causes the special figure change display game to have a game result (big hit or miss), the special figure change display game as the current game state, the probability state (normal probability state or high probability state), and the number of starting memories. Based on the above, any one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 111a forms a fluctuation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives the payout motor 91 of the payout unit according to the prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win the prize ball. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600 to perform control for paying out the ball.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game control device 100 has an electric wave sensor 62 (a board electric wave sensor) for detecting the emission of an electric wave to the gaming machine, a gate switch 34a of the universal figure starting gate 34, a starting opening 1 in the first starting winning opening 36. Connected to the switch 36a, the start opening 2 switch 37a in the second starting winning opening 37 (ordinary variation winning device), the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, and the large winning opening switch 39a of the special variation winning device 39. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the switch and converts the signal into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects passage of a game ball (V winning) to the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port for discharging the game ball from the special variation winning device 39. The out ball detection switch 74 may detect only the game ball passing through the out opening 30b, or may detect all the game balls that have been shot in the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 are input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 Further, the second input port 123, the detection signal of the magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, the glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, etc. A signal from a front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main frame), etc., and a signal from a vibration sensor 65 that detects vibration of the gaming machine 10 are input. ..

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124 to assert the enable signal CE2 (change to a valid level). be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow are shown. The first input port 122 which takes in the overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the signal from the RAM initialization switch 112 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 in a predetermined amount or more (full). The frame radio wave incorrect signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and whether the payout busy signal is in a state in which the payout control device 200 can receive a command. This is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 In addition, the reset signal RST may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but each of the input units 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is set so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine as an actual machine (mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting port switch output from the proximity I/F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. As an error signal indicating that the test is not possible, the error signal is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, a solenoid (universal solenoid) 37c for opening the normal variation winning device 37, a special winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid) for opening the special variation winning device 39, A second output port 134 is provided for outputting opening/closing data of the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting ON/OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and information related to the gaming machine 10 is externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening/closing data signal of the universal electric solenoid 37c or the special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134 to generate and output a solenoid drive signal, which is a first driver (drive circuit). 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for a current supply side segment line of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a collective display device 50 that is output from the fourth output port 136. A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71. Is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the digit line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Furthermore, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and outputs the performance display device 152 (status display device). A driver 150 for driving is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 includes a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided at another place. For example, the performance display device 152 can display, as a performance display, a display probability setting value, an accessory ratio, a ball output rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the game that has passed through the out opening 30b. It is the sum of the number of spheres. The number of discharged balls can be acquired by counting the signal of the out-ball detecting switch 74 or the like. In the present embodiment, the winning openings are a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), an ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and The special variation winning device 39 (large winning hole) is included.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of shot balls), and is calculated by (number of acquired balls/number of discharged balls)×100(%). That is, the payout rate is the number of balls acquired (the total number of prize balls) per 100 discharged balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the winning character ratio is in the state of big hit among the total number of award balls (total number of award balls) obtained by winning the prize hole in a predetermined period (for example, from turning on the game machine 10 to the present). Is the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls acquired for each character) obtained by winning the special winning opening (=so-called continuous character ratio). The ratio of the prizes may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize hole (=the big prize hole ratio), out of the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large winning a prize and the ordinary variable winning a prize device 37 (the second starting winning a prize) (= a so-called ratio of commonly used characters (total character ratio) )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The production control device 300 is for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 as with the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound in order to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 In the main control microcomputer 311, a program ROM 321, which is a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and the stored contents are retained even when power is not supplied during a power failure An FeRAM 323 that can be used, and an RTC (real time clock) 338 that serves as a time counting unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect content and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound, lights a decorative lamp, and drives the motor. And drive control of solenoids, management of production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, a synchronization signal for giving a data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a waiting state for receiving the interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Through the command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command and the like transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300, the effect control command signal (effect command) To receive as. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 has a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 In addition, in the effect control device 300, the board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having the LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41). The board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and the motor in the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the performance accessory switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a DC voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled by the same, and thus drives a motor and a solenoid. DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor and an LED, DC5V serving as a power supply voltage of the command I/F 331, and a voltage of DC15V for driving a motor, an LED and a speaker. Is configured to.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the performance control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. Further, in the form of being output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET that drive and control the lamp and the motor). Signals) and put them in a reset state. In addition, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling fan 45 is driven when the production control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the general figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34 to extract the ROM111b. Is compared with the determination value stored in to determine whether or not the general figure variation display game has missed.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, on the public figure display device 53, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time, the public figure variability display game is displayed in which it is stopped. When the result of the universal figure variation display game is a hit, a special result mode is displayed on the universal figure indicator 53, the universal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the regular variation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) The opening control is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the general figure fluctuation display game is out of alignment, control is performed to display the result mode of the outlay on the general figure display device 53.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 1 switch 36a provided in the start winning opening 36, the start winning (starting memory) is stored, and the big hit judgment of the special figure 1 variable display game is based on the starting memory. The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is missed.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Also, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and the random number value for jackpot determination of the special figure 2 variation display game is based on the starting memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game has missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, the special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game balls flowing down the game region 32 to the starting winning region (first starting winning port 36, normal variable winning device 37). To make.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control apparatus 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting of effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, and control of light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state when the result of the special figure variation display game is a hit. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a, for example, causes the special winning opening solenoid 39b to open the opening/closing door 39c of the special variation winning device 39 to perform control so that the game ball can flow into the special winning opening. ..

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Either a predetermined number (for example, 10) of game balls is won in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the special winning opening. Opening the special winning opening until one of the conditions is achieved is defined as one round (R), and this is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) (cycle game) I do. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening opening/closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of the special figure variable display game, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, Both are in high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific gaming state) as a gaming state after the special gaming state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control is performed so that the universal figure variation display game and the normal variation winning device 37 are set to the time saving operation state, and the normal variation winning device 37 per unit time is longer than that in the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. Since it is controlled so that the opening time of is substantially increased, it becomes the universal communication support state. It should be noted that even in the high probability state (normal probability variation state) excluding the latent probability variation state, the time-saving state is duplicated and the ordinary electric power support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time saving state, it is possible to perform a time-shortening variation in which the execution time (general figure variation time) of the above-mentioned universal figure variation display game is changed to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, (10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) is shortened as compared with the normal time, and the time reduction variation of the special figure variation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 In addition, in the time saving state, it is possible to control the universal figure stop time for displaying the result of the universal figure variation display game to be the second stop time (eg, 704 msec) shorter than the first stop time (eg, 1604 msec). Is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is the first opening time in the normal state (for example, 100 msec). It is possible to control so that the second opening time is longer than that (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 In addition, in the time saving state, the number of times the normal variation winning device 37 is opened (the number of ordinary electric open times) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) with respect to one hit result of the universal figure variation display game. It is possible to set the second opening number (for example, 4 times). Further, in the time-saving state, it is possible to make the probability of being a hit result of the universal figure fluctuation display game (general figure probability) higher and higher than the ordinary probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the general variable winning device 37 is opened by changing any one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, winning in the normal variation winning device 37 is easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased more than in the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, the movable member 37b may be set not to be opened in the normal operation state (universal figure probability is 0). Further, in the case of a win, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. The high-probability state and the short-time state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, depending on the on/off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on, the state shifts to four states (modes).

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027−A1036と図6B参照)。 If the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) is changed to a variable setting state (setting changing state, setting changing mode) in which the probability setting value can be changed. (See A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1031−A1036と図6B参照)。 Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off when the power is turned on, the state shifts to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (Fig. 5B, A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1042−1044参照)。 If the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on when the power is turned on, the RAM initialization state (RAM clear mode) is entered and the RAM initialization process (RAM clear) is performed. (Processing) is executed, and the RAM 111c is initialized (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the normal power recovery state (normal power recovery mode) is entered, and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B and a timer interrupt process shown in FIG. 9 which is performed in a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when the interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Then, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, a program of sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control device before the game control device 100 starts up first and the slave control devices (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) start up, and the slave control device. Can avoid dropping a command. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power supply delay timer measures time using a storage area (RAM area or register, which is not the target of validity determination) that is not the target of validity determination (checksum calculation) of RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operations of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated after the waiting time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the waiting time, there is a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed at the time of turning on the power cannot be accepted without performing such a troublesome operation. It can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes a process of measuring a standby time and a process of monitoring occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first determines whether a power failure occurs by reading the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus. (A1008). When a power failure occurs (result of A1008 is “Y”), the game machine waits until the power is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 When the power failure has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether the value of the timer is 0 or not. Yes (A1010). If the timer value is not 0 (result of A1010 is “N”), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, when the value of the timer is 0 (the result of A1010 is “Y”), that is, when the waiting time is over, the game control device 100 can read and write RWM (read/write) such as RAM or EEPROM. Access to the memory is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port installed in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Further, here, the driver 150 that drives the performance display device 152 (state display device) may be initialized. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits it to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of used digits of the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of used digits is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, the RAM 111c) (A1015). Here, the abnormality premise flag is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). If it is normal (result of A1016 is "Y"), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. A calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at the time of power off match (A1019). If the checksums match (result of A1019 is "Y"), the RAM is normal and the RAM abnormality flag indicating abnormality of the RAM is cleared (A1020). Then, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 In addition, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is “N” or the result of A1017 is “N”), the checksums do not match. (The result of A1019 is “N”), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are on (result of A1021 is “Y”), the game control device 100 shifts to a setting variable state (setting change mode), and executes the process of changing probability setting in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (result of A1021 is "N"), the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality of the RAM (here, RAM111c). It is determined whether it has been done (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”), it is determined whether the probability setting changing flag is set (A1023). When the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is “N”), the process of confirming the probability setting of step A1031-A1037 (during setting confirmation state, setting confirmation mode), step A1041-1044 The RAM initialization processing (RAM clear processing) or the normal power-on processing (when the power is restored) in steps A1041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 When the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is “Y”), the game control device 100 informs that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality. An error notification command is transmitted to effect control device 300 (A1024). The effect control device 300 that has received the command for the main abnormality error notification notifies that there is an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Subsequently, the game control device 100 causes the driver 150 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data when the game is stopped (data of the error display of “E1” in FIG. 9C) on the performance display device 152. To (A1025). Then, the ON data of the security signal for notifying the external device (the internal management device for the game hall (hall computer), the information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even when the information about the big hit remains in the RAM 111c, other signals such as the big hit signal to the external information terminal 71 are maintained in the off state. After that, the processing of steps A1025 and A1026 is repeated to wait, and the setting change operation (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on) is performed again to wait for the power to be turned on. While the process of steps A1025 and A1026 is repeated and waiting, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game processing and the general figure game processing is executed. Since (FIG. 7) cannot be executed, a game (special figure variation display game, general figure variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 As described above, it is determined that there is an abnormality when the probability setting changing flag is set even though the setting changing operation (the ON operation of both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is not executed. , A1024-A1026 are executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting changing operation has not been executed. is there.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is “Y”), the game control device 100 notifies the game control device 100 (main board) of the abnormality by the main abnormality error notification. The command is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display data when the game is stopped (error display data of “E1” in FIG. 9C) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025). ), ON data of the security signal is output to the external information terminal 71 to notify the external device of the RAM abnormality (A1026). As in the case described above, other signals to the external information terminal 71 such as the big hit signal are maintained in the off state even when the information about the big hit remains in the RAM 111c. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated and the process stands by.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is “Y”), the gaming control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the setting variable state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM abnormality flag is set (the result of A1027 is “Y”), it is unknown whether the probability setting value is correct, so the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared. After setting the initial value (for example, the lowest setting value “1”) (A1028), the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). If the RAM abnormality flag is not set (result of A1027 is “N”), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, the command in the process of changing the probability setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. Note that the effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (result of A1021 is “N”), and the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”). ), and when the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is "N"), it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is “Y”), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirmation (during the setting confirmation state) processing is started. A probability setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1032). Then, the command for which the probability setting is being confirmed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. Note that the effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processing of steps A1034 to A1040 as common processing during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 The game control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during the probability setting change and the probability setting confirmation (A1034). Note that the count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 6B) described later, but when the probability setting change or the probability setting confirmation ends early, the remaining The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321). During the probability setting change and the probability setting confirmation, the security signal is output for at least 50 ms.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits interruption (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (result of A1036 is “N”), it is determined whether a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (result of A1037 is “N”), the process returns to step A1036. On the other hand, when a power failure has occurred (result of A1037 is "Y"), the process at the time of power failure of steps A1055-A1061 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 As described above, as long as the setting key switch 93 is on and the power failure has not occurred, the probability setting value can be changed in the setting variable state (setting changing state, setting changing mode) or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation status (setting confirmation mode) continues.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is off (result of A1036 is “Y”), the game control device 100 prohibits interruption (A1038) and issues a notification end command to the effect control device 300 (effect control board). (A1039). The effect control device 300 that receives the notification end command ends the notification that the probability setting is being confirmed or the notification that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). If the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is “Y”), that is, if the probability setting is being changed so far, the RAM initialization processing (to be described later) of steps A1042-A1044 is executed. To do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is “N”), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform the normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 When the setting key switch 93 is off (result of A1031 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on (A1041). When the RAM initialization switch 112 is on (result of A1041 is “Y”), the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is cleared to 0 in the RAM 111c (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. In addition to the probability setting value area, it is also possible to configure such that the stack area and unused area are not cleared, or the work area and stack area related to performance information and its display (performance display) are not cleared. .. The performance information is derived on the basis of the number of prize balls obtained by winning, and, for example, the winning rate, the base value (the winning rate in the normal gaming state), the role ratio, the number of discharged balls, etc. is there.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (result of A1041 is “N”), the game control device 100 is a normal power source because both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off. When the power is turned on (when the power is restored), the processing is started, and the power failure restoration processing is executed (A1045). For example, the initial value when power is restored (when power is restored) is saved in the area to be initialized. Further, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and step A1047. Process shifts to.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The command for RAM initialization sent in the process of step A1044 and the command for power failure restoration sent in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and suspension of special figures 1 and 2. Number of decoration special figure 1 hold number command and decoration special figure 2 hold number command, probability state (high-probability state or low probability state) or probability information command indicating presence/absence of time saving state, special figure variation in predetermined production mode An effect number information command indicating the number of times the display game has been executed and a power failure recovery command indicating that the power has been turned on are included.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Further, in the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery, a setting value information command (probability setting value information) indicating setting value information (setting information) which is information of the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. Command) is included. The game control device 100 need only transmit the setting value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). Upon receiving the command for RAM initialization, the production control device 300 displays a customer waiting demo on the display device 41 and notifies the user of RAM initialization (RAM clear) by the sound of the LED and the speaker of the panel decoration device 46, for example. Do it for a second. Further, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command for designating the display content of the screen of the display device 41. Note that the screen designation command is a customer waiting demo command during normal processing (when it is neither changing nor hitting) for both special figures 1 and 2, and is a restoration screen command otherwise.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be allowed to arbitrarily set it.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and various corresponding initial value random numbers (the big hit symbol random number for determining the big hit symbol) Initial value (big hit design initial value random number), small hit design random number initial value to determine the small hit design random number (small hit design initial value random number) (only if there is a small hit) Saved in a predetermined area of the RWM as a start value of the initial value (random initial value random number), the initial value of the falling lottery random number used in the falling lottery (falling random number initial value random number), etc. (A1048), and interrupt is permitted (A1049). ). Since the random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, this value is used as the start value (initial value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number updating process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit pattern random number, the hit random number, and the falling lottery random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) having the same cycle as the process.

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, in the case of big hit symbol random number, hit symbol random number, falling lottery random number, the so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed every time the random number makes a round by using each initial value random number (generated by software). ing. Each of the random numbers may be updated by a counter method by +1 or 1, or may be a random update by which all values within the range appear in a scattered manner without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers that are updated by hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Next, the game control device 100 prohibits interruption (A1051) and executes a performance display editing process for editing the performance information and its display (performance display) (A1052). Here, performance information (such as a character ratio and a ball output rate) may be calculated. Further, when the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). After that, the interrupt is permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054). When no power failure has occurred (result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the processing of steps A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power failure occurs (result of A1054 is “Y”), the game control device 100 starts the process at the time of power failure, temporarily interrupts (A1055), and outputs off data to all output ports ( 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A1058). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060). Finally, the process of prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the process stands by until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the registers used in the main process. When the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input processing from various sensors and switches and capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is “Y”), the probability setting changing/confirming process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 When the probability setting is not being changed or the probability setting is not being confirmed (the result of A1304 is “N”), the game control device 100 uses an actuator such as a solenoid (for example, a special winning opening solenoid 39b) based on the output data set in various processes. An output process for performing drive control of the LED, drive control of the LED (light emission control), and the like is executed (A1306). When the firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process for outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 in various processes (A1307), and further, a random number update process 1 (A1308), a random number update. The process 2 (A1309) is executed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a, and the error monitoring (the front frame and the glass frame are opened) A winning opening switch/state monitoring process is performed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of game balls is occurring at the special winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318) described later, it can be determined that the abnormal discharge is occurring. When abnormal discharge is occurring (result of A1311 is “Y”), the processes of step A1315 and thereafter are executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。 When the abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is “N”), the game control device 100 executes the special figure game process for performing the process related to the special figure variation display game (A1312). The details of the special figure game process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the game control device 100 executes a universal figure game process for performing a process related to the universal figure variation display game (A1313). A segment LED edit process for driving a segment LED provided in the gaming machine 10 for displaying a special figure variation game and various information regarding a game so as to display desired contents is executed (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。 Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking whether a detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board is normal or not is executed (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 After that, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud caused by vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the special winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring processing, the abnormal discharge of the special variation winning device 39 is performed based on the input from the special winning opening switch 39a, the specific area switch 72 (V winning opening switch), and the remaining ball outlet switch 73 in the special variation winning device 39. Is monitored, and the abnormal discharge occurrence flag is set when abnormal discharge occurs. The game balls that have passed through the special winning opening switch 39a of the special variation winning device 39 are discharged through the specific area switch 72 (V winning opening switch) or the remaining ball discharging switch 73.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (A1319). Then, the performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing ends.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 Note that when the timer interrupt process returns, restoration of the interrupt disabled state and restoration of the register bank specification is configured to be performed automatically. However, depending on the CPU used, interrupts are enabled after the external information editing process. It is also possible to perform the processing for returning or the processing for returning the designation of the register bank to the register bank 0.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing a procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether or not the probability setting value is within the normal range (A2401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。 When the probability setting value is within the normal range (result of A2401 is “Y”), the game control device 100 sets probability setting value display data corresponding to the probability setting value (A2402), and the performance display device 152. To the driver via the driver 150 (A2404). When the probability setting value is not within the normal range (result of A2401 is “N”), the extinction data is set as the probability setting value display data (A2403) and is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). ).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。 Here, the probability setting value display data is the display probability setting value data displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In order to prevent confusion among people related to the hall, if the probability setting values are different but the same big hit probability (and small hit probability), the display probability setting value is associated with the big hit probability (and small hit probability). The same. That is, the same display probability setting value may mean the same big hit probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step A1034. Then, the ON data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer) or the like) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the big hit signal are maintained in the off state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). If the probability setting changing flag is not set (result of A2407 is "N"), that is, if the probability setting is being confirmed, the probability setting changing/confirming process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 The game control device 100 is the first timer interrupt process after the power is turned on when the probability setting changing flag is set (the result of A2407 is “Y”), that is, when the probability setting is being changed. It is determined whether or not (A2408). If it is the first timer interrupt process after the power is turned on (result of A2408 is “Y”), the probability setting change/confirmation process ends. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is kept pressed.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 When it is not the first timer interrupt process after the power is turned on (result of A2408 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is input (A2409). If there is no input from the RAM initialization switch (result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を0〜5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1〜6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。 When the RAM initialization switch 112 is input (the result of A2409 is “Y”), the game control device 100 sets the work setting value in the work setting value area (in the RAM 111c or the register) in the range of 0 to 5. +1 is updated, and the probability setting values 1 to 6 in the probability setting value area are updated by +1 corresponding to the work setting value (A2410). As a result, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by one. After that, the probability setting change/confirmation process ends. A value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value is stored in the work setting value area (in the RAM 111c or the register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered. The subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above description, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability set value in the probability set value area is directly updated in response to the update of the work set value. However, the work set value of the RAM 111c is updated. When the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (the result of A1036 is “Y”), the probability setting value (setting value for work) under setting change is stored in the area, and the setting for work is set. A value corresponding to the work setting value in the value area may be stored in the probability setting value area for the first time. By doing this, if a power failure occurs during the setting change (the result of A1037 is “Y”), the probability setting value used in the game control, the effect control, etc. (the probability setting value stored in the probability setting value area) (Value) can be prevented from being changed with an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (A1312) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game processing, the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is monitored, the entire processing relating to the special figure changing display game is controlled, and the display of the special drawing is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when a gaming ball wins the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37 that constitutes the second starting winning opening, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted and a special figure variation display based on the winning is made. Prior to the start of the game, a game result pre-judgment is performed in which the game result based on the winning prize is pre-judged. The details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variation winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, the game control device 100, if the special figure game processing timer is not 0, updates -1 (subtracts only 1) (A2603). The special figure game processing timer is timed by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (result of A2604 is “N”), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 The game control device 100 corresponds to the special figure game processing number when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired. The special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process is set in the register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is executed by the special figure game processing number to execute a game branching process corresponding to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。 When the game process number is “0” in step A2607, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure variation display game to set the variation start of the special figure variation display game, the effect setting, and the like. The special figure normal process for setting the information necessary for performing the special figure changing process is executed (A2608). The details of the special figure normal process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is "1" in step A2607, the game control device 100 sets a special display stop display time and information necessary for performing the special figure displaying process. The process during figure fluctuation is executed (A2609). For example, in the special figure changing process, necessary information such as a symbol stop command indicating a stop of the special symbol and a stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the process number "2" relating to the special symbol displaying process is set. Set it and save it in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is "2" at step A2607, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the game control device 100 sets the fanfare command according to the kind of big hit, and each big hit. The special figure displaying process for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare/interval processing, etc. is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure change display game is a big hit, necessary information such as the fanfare command and the fanfare time is set, and the processing number “3” related to the processing during the fanfare/interval is set. Save it in the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the process number "0" related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is “3” in step A2607, the game control device 100 sets information necessary for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, and performing the process during opening of the special winning opening. A fanfare/interval processing for setting is executed (A2611). For example, in the fanfare/interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round to be executed and the opening time of the special winning opening is set, and the processing number "4" related to the processing for opening the special winning opening is set. Set it and save it in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is “4” in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, and sets an ending command if it is the final round, The process of opening the special winning opening is executed to set the information necessary for performing the special winning opening remaining ball processing (A2612). For example, in the processing for opening the special winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, and the processing number "5" related to the processing for remaining special winning opening balls is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is “5” in step A2607, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round, The special winning opening remaining ball process for setting the information necessary for performing the big hit ending process is executed (A2613). For example, in the process of opening the special winning opening, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, and the processing number "3" relating to the fanfare/interval processing is set to the special figure game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" relating to the big hit end processing is set, and the ending time is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報が含まれる。 When the game process number is "6" in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot end process for setting information necessary for executing the special figure normal process (A2614). For example, in the jackpot end process, based on the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number (big hit symbol number) of the special figure variation display game, the probability state after the jackpot state ends or the Poden support state after the jackpot state ends ( Necessary information such as (time saving state) is set, and a process number "0" related to special figure normal processing is set and saved in the special figure game process number area. The probability fluctuation judgment data includes the number of continuous games (probability state (high probability/low probability) after the big hit state ends, and number of continuous games (time shortening change count, power support count) in the Hoden support state (time saving state) after the big hit state ends. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。 When the process based on the special figure game process number is finished, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 display device 51 (A2615), and then the special figure 1 display device. The symbol variation control process relating to 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control process relating to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting switch monitoring process]
Next, the details of the starting opening switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。 The game control device 100 first prepares a winning prize monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. It is determined (A2703). When there is no winning in the starting winning opening 36 (the result of A2703 is "N"), the processes of step A2709 and thereafter are executed. On the other hand, if there is a winning in the starting winning opening 36 (result of A2703 is “Y”), it is determined whether or not it is during special time saving (during normal power support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 When the game control device 100 determines that it is not during special time saving (during normal communication support state) (result of A2704 is “N”), it executes the process from step A2707. On the other hand, when it is during special time saving (during normal power support state) (result of A2704 is “Y”), right-handing instruction notification command is prepared as a production command (A2705), and production command setting processing is executed ( A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the normal power support state (time saving state), regardless of the probability state (high-probability state/low-probability state) of the variable display game, the right-handing instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed. .. In the case of the present embodiment, it is easier for the left winning to enter the starting winning opening 36, and to the normal variable winning device 37, the right winning is not applied to the normal variation winning device 37. Also, the game ball does not pass through the universal figure starting gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but if there is a winning at the start winning port 36 during the normal power support state (that is, in the normal power support state When left-handed), a right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) for instructing right-handing by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes special figure starting opening switch common processing (A2708). Then, a winning monitor table for the second starting winning opening (normal variation winning apparatus 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning at the second starting winning opening. The determination is made (A2711). When there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “N”), the starting opening switch monitoring processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100, if there is a winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric auditors (ordinary variation winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is activated and the gaming ball is in an open state in which a winning can be made (A2712). When the ordinary electric accessory is in operation (result of A2712 is “Y”), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the illegal electric power generation is occurring (A2713). When the number of illegal winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or more than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the ordinary electric fraud is occurring. The normally variable winning device 37 cannot win the game ball in the closed state, and can win the game ball only in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the fraudulent winning number. When the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 In the case where the illegal attempt to generate a regular telephone is not occurring (the result of A2713 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning a prize mouth (normal variation winning device 37) (A2714). The special figure starting port switch common process is executed (A2715), and the starting port switch monitoring process is ended. In addition, when it is determined in A2713 that the unauthorized use of general electric power is occurring (the result of A2713 is "Y"), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common processing for special drawing start switch]
Next, details of the special figure starting port switch common process (A2708, A2715) in the starting port switch monitoring process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 The game control device 100 first outputs the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the management device outside the game machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is “N”), the updated value is saved in the starting port signal output number area of the RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is “Y”), the process moves to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure reservations to be updated (starting memory number) corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value. It is determined (A2905). When the number of reserved special-drawing figures to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is “N”), the special-drawing starting port switch common processing ends. When the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is “Y”), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1. Then (A2906), the target starting opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting mouth switch and the special figure reservation number to be monitored (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 to the RWM jackpot random number. Save to area (A2909). Next, the big hit symbol random number of the starting mouth switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2912), and executes the special figure reservation information determination process (A2913). In the special figure hold information determination process, the prefetch stop design command corresponding to the stop design information based on the saved big hit random number and big hit design random number, and the first half fluctuation number (the number of fluctuation before reach) based on the saved fluctuation pattern random numbers 1 to 3 Also, the look-ahead variation pattern command corresponding to the latter half variation number (number of variation after reach) is set as an effect command. Then, the starter switch to be monitored and the decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared as a performance command (A2914), and the performance command setting process (A2915) is executed to make the special figure starting mouth switch common. The process ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning area and the starting winning area of the normal variation winning device 37, and becomes the execution right of the variation display game. As a starting memory, a starting memory means for storing a predetermined number at the upper limit is formed. Further, the starting storage means (game control device 100) uses various random number values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as a first starting memory with a predetermined number as an upper limit. Various random number values that are stored and extracted based on the winning of the game ball into the second starting winning opening (ordinary variation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (A2608) in the special figure game process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal process.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 holding number (second starting memory number) is 0 (A3201). When the special figure 2 reservation number is 0 (result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 reservation number (first starting memory number) is 0 (A3206). Then, when the special map 1 hold number is 0 (the result of A3206 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demo is started (A3211), and when the customer waiting demo is not started (A3211). If the result is “N”), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (A3213), performs an effect command setting process (A3214), and proceeds to the process of step A3215. On the other hand, in step A3211, if the customer waiting demo has been started (result of A3211 is "Y"), "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (A3215), and the special figure game processing number is set. The processing number is saved in the area (A3216), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3217). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal process is ended.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。 If the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3201 is “N”), the game control device 100 executes the special figure 2 variation start process (A3202), and the decoration feature corresponding to the special figure 2 hold number. A figure reservation number command (decorative special figure 2 reservation number command) is prepared as an effect command (A3203), and effect command setting processing is executed (A3204). Then, the special figure changing process transition setting process of special figure 2 is executed (A3205), and the special figure normal process is ended.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。 If the special figure 1 hold number is not 0 (A3206 result is “N”), the game control device 100 executes the special figure 1 variation start process (A3207) to display the special figure 1 hold number. A figure reservation number command (decorative special figure 1 reservation number command) is prepared as an effect command (A3208), and effect command setting processing is executed (A3209). Then, the special figure changing process transition setting processing of special figure 1 is executed (A3210), and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the special figure 2 pending number before checking the special figure 1 pending number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 pending number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display game based on the first start memory. It forms a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3207) in the special figure normal process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation start process. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special symbol 1 variation flag indicating the type of the special symbol variation display game to be executed (here, special symbol 1) in the variable symbol determination area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed (A3402). Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。 Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) regarding the special figure 1 variable display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of the outfall or the big hit, and the loss stop symbol pattern or the big hit stop symbol pattern corresponding to this stop symbol number are saved. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and effect command setting processing is executed. Also, the number-of-rounds information (round upper limit value) corresponding to the stopped symbol number and the probability variation determination data corresponding to the stopped symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Furthermore, the game control device 100 executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を−1更新する(1だけ減少する)。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406). Next, the game control device 100 executes variation start information setting processing for setting variation start information of the special figure 1 variation display game (A3407), and ends the special figure 1 variation start processing. In the fluctuation start information setting processing, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed. Further, in the fluctuation start information setting process, the special figure reservation number associated with the special figure classification (special figure 1 or special figure 2) of the special figure variation display game to be started is updated by -1 (decrement by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special map 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3202) in the special figure normal process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation start process. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process of the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 The game control device 100 first saves a special figure 2 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) in the variation symbol determination area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) regarding the special figure 2 variable display game (A3503). Further, a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is executed (A3504). Then, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern of the special figure 2 variable display game (A3506). Finally, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 1 area (A3601). Next, a jackpot random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) and prepared (A3602), and the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) is cleared to 0. (A3603). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting memory having the earliest digestion order (here, the earliest in special figure 1). After that, a jackpot determination process of determining whether or not it is a jackpot is executed according to whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area in which the deviation information is saved in step A3601. It saves (A3606), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3605) is not a big hit (the result of A3605 is “N”), the big hit flag 1 setting process ends. As described above, in the present embodiment, the result of the special-figure 1 variable display game is one of “big hit” and “outlier”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process. In this process, the same process as the process of the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 13 is performed for the second starting memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A3701). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (A3703). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process of determining whether or not it is a jackpot is executed depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determining process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the deviation information is saved in step A3701. It saves (A3706), and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3704) is not a big hit (the result of A3705 is "N"), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is any one of "big hit" and "off".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit determination processing]
Next, the details of the jackpot determination processing (A3605, A3704) in the jackpot flag 1 setting processing, the jackpot flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. The big hit judging process is a process common to the big hit judging process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure reservation information judging process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (result of A3802 is “Y”), the game control device 100 sets a deviation (other than big hit) as a judgment result (A3807), and ends the big hit judgment process. To do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。 Further, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A3802 is “N”), the game control device 100 judges whether or not the big hit occurrence probability is in a high probability state (probability change state). (A3803). If it is in the high probability state (result of A3803 is “Y”), the upper limit determination value in the high probability is set (A3804). On the other hand, if it is not in the high probability state (result of A3803 is “N”), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the game control device 100 judges whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3806). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3807). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “N”), the big hit is set as the judgment result (A3808). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special map information setting process]
Next, details of the special figure information setting processing (A3404, A3504) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process. In the present embodiment, the probability state (low probability/high probability, presence/absence of time saving) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the effect mode, one effect mode among a plurality of effect modes is set according to the probability state, the presence/absence of a time saving state, the progress of the special figure variation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。 The game control device 100 first sets the first-half variation group selection pointer table (A4201), and acquires the first-half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop symbol pattern is acquired (A4204). ..

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the game control device 100 adds the first half variation group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 1 area (A4206). As a result, in the variable distribution information 1 area, the variable distribution information 1 generated based on the type of the stop symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved. This variation distribution information 1 is a table pointer for allocating the first half variation (variation mode before the start of reach), and is used later for selecting a variation group. However, depending on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened when there are a large number of holdings only in the case of the deviation, so in cases other than the deviation, as a result, the holding number does not affect the distribution of the first half fluctuations. It should be noted that the fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns.When determining the fluctuation pattern, first, the fluctuation group is selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。 Next, the game control device 100 sets the latter half variation group selection pointer table (A4207) and acquires the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4208). Next, the latter half variation group selection offset table is set (A4209), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop symbol pattern is acquired (A4210).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the game control device 100 adds the latter half variation group selection pointer and the offset data (A4211), saves the obtained value in the variation allocation information 2 area (A4212), and sets the special figure information. The process ends. Thereby, the variable distribution information 2 is saved in the variable distribution information 2 area, which is generated based on the type of the stop symbol, the number of holdings, and the effect mode. This variation distribution information 2 is a table pointer for allocating the latter half variation (reach type (including reach)) and is used later for selecting a variation group. However, since the reach occurrence rate changes according to the number of pending calls only in the case of failure (reach occurrence rate decreases when the number of pending calls is large), as a result, the number of pending calls will be distributed in the latter half of the changes in cases other than failure. Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting processing (A3406, A3506) in the special figure 1 variation start processing and the special figure 2 variation start processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The variation patterns are a first half variation pattern that is a variation mode from the start of the special figure variation display game to the reach state, and a second half variation pattern that is a variation mode from the reach state to the end of the special figure variation display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 The game control device 100 first sets the variable group selection address table (A4301), acquires the address of the latter half variable group table corresponding to the variable distribution information 2 and prepares (A4302), and the target variation pattern random number. The variable pattern random number 1 is loaded from one storage area (for one reserved number) and prepared (A4303). In the present embodiment, the structure of the second-half variation group table is different for the hit type and the non-win type. Specifically, the hit type has a 1-byte size, and the loss type has a 2-byte size. Since the hit occurrence rate is lower than the hit occurrence rate, and even 1 byte is sufficient, the hit size is 1 byte in size from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, at the time of winning, only the lower value of the fluctuation pattern random number 1 of 2 bytes is used. Further, the occurrence rate of deviating is higher than the occurrence rate of hitting, and in order to make more diverse effects appear, the size for deviating is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure variation display game is off (A4304), and if it is off (the result of A4304 is “Y”), the 2-byte allocation process (A4305) is performed. Then, the process proceeds to step A4307. If it is not out of alignment (result of A4304 is “N”), distribution processing (A4306) is performed, and the process proceeds to step A4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 100 acquires the address of the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern selection table) obtained as a result of the distribution, prepares it (A4307), and stores the target fluctuation pattern random number 2 storage area (holding). The variation pattern random number 2 is loaded from the formula 1) and prepared (A4308). Then, the allocation processing is executed (A4309), the latter half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variation number area is saved (A4310). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, the address of the first-half fluctuation selection table (first-half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4313), and the fluctuation pattern random number is stored from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for the number of reserved 1). 3 is loaded and prepared (A4314). After that, the distribution process (A4315) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and the first half variation number area is saved (A4316), and the variation pattern setting process is ended. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sorting process]
Next, details of the 2-byte allocation processing (A4305) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte sorting process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control device 100 first checks whether the leading data of the selection table (the latter half variation group table prepared in A4302) is a code without distribution (that is, “0”) (A4401). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but defines only the latter half fluctuation selection table in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, a part of the variable group table when the result is out of order), it is not necessary to sort, so the sorting value “0”, that is, the code without sorting is defined at the beginning. ..

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。 Then, when the top data of the selection table (second half variation group table) is a code without distribution (result of A4402 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result. Then (A4407), the 2-byte allocation process is terminated. On the other hand, when the leading data of the selection table (latter half fluctuation group table) is not the code without distribution (the result of A4402 is "N"), the first distribution specified in the selection table (latter half fluctuation group table) is set. A value is acquired (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。 Subsequently, the distribution value acquired in step A4403 is subtracted from the random value prepared in step A4303 (value of fluctuation pattern random number 1) to calculate a new random value (A4404), and the calculated new random value is calculated. Is smaller than "0" (A4405). If the new random number value is not smaller than "0" (result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, Perform the following processing. That is, the distribution value defined next in the selection table (second-half variation group table) is acquired (A4403), and thereafter, the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A4405 to create a new random value. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above-described processing is executed until it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the selection table (second half fluctuation group table). If it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the sorted result is updated (A4407) and 2 bytes. The sorting process ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution processing (A4306, A4309, A4315) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the distribution process. In the distribution process, the second half variation pattern of the special figure variation display game is selected from the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 or the first half variation selection table (based on the variation pattern random number 3 ( This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 100 first data of the target selection table (the latter half variation group table prepared in A4302, the latter half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). It is checked whether is a code without distribution (that is, "0") (A4501). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are associated with at least one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number), and the first half variation pattern (first half variation number), and are predetermined. However, in the case of a selection table that does not require allocation, the allocation value “0”, that is, the code without allocation, is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。 Then, the gaming control device 100, when the head data of the target selection table (the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is “Y”), The address of the data corresponding to the distribution result is updated (A4507), and the distribution process ends. On the other hand, when the leading data of the target selection table (the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table) is not the code without distribution (the result of A4502 is “N”), the target selection table (second half variation) The first distribution value defined in the group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random number values (the values of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314. Then, a new random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). If the new random number value is not smaller than "0" (result of A4505 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to step A4503, and Perform the following processing.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。 That is, the distribution value defined next in the target selection table (the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table) is acquired (A4503), and thereafter, the disturbance determined in the previous step A4505 is acquired. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above processing is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, at least one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number), and the first half variation pattern (first half variation pattern) defined in the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, or first half variation selection table). Any one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number), and the first half variation pattern (first half variation number) is selected from the variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。 When the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than “0” (result of A4505 is “Y”), it is updated to the address of the data corresponding to the sorted result. (A4507), and the distribution process ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting processing (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。 The game control device 100 first clears the random number storage areas of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half fluctuation time value table is set (A4602), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (A4603). Further, the latter half fluctuation time value table is set (A4604), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606), and saves the added value in the special figure game processing timer area (A4607). After that, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), and a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and an effect command setting process is performed (A4610). ). Next, the special symbol reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the empty area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed effect contents in the decoration display variable display game. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information on the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. A variation command including information about a pattern and a stop information command including information about extending stop time are given, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図21は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the universal figure game process. In the general figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process relating to the general figure variation display game is controlled, the display of the general figure is set, and the like.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。 The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Subsequently, the game control device 100 executes the ordinary electric prize winning switch monitoring process of monitoring the input from the starting opening 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, the gaming control device 100, if the universal figure game processing timer is not 0, updates -1 (subtracts 1) (A7603). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 When the value of the universal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 displays the universal figure game processing number. The universal figure game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Further, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number based on the set universal figure game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call by the universal figure game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the universal figure game process number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図22にて後述する。 When the game process number is “0” in step A7607, the game control device 100 monitors the start of fluctuation of the general figure fluctuation display game, and sets the start of fluctuation and effect setting of the general figure fluctuation display game, The ordinary figure normal process for setting information necessary for performing the ordinary figure change process is executed (A7608). Details of the normal/normal processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is “1” in step A7607, the game control device 100 executes the general figure changing process for setting the information necessary for performing the general figure displaying process ( A7609). For example, in the process of changing the figure, in order to shift to the process of displaying figure, the game processing number is set to "2" and saved in the figure game processing number area. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is “2” in step A7607, if the result of the universal figure variation display game is a hit, the game control device 100 determines whether or not it is in the time saving state. The general figure display processing is executed to set the opening time and the information necessary for performing the general figure hit processing (A7610). For example, in the processing for displaying a figure, when the result of the figure changing display game is a hit, in order to shift to the processing for hitting a figure, "3" is set as the game processing number and the figure game processing number area is set. On the other hand, in the case of the loss, the game processing number is set to "0" and the game processing number is saved in the general/universal game processing number area in order to shift to the normal/universal figure normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game process number is “3” in step A7607, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the process of hitting the universal figure or performing the normal ball remaining ball process. The middle process is executed (A7611). For example, in the normal figure hitting process, after setting the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, the game process number is set to "4" in order to shift to the normal ball remaining ball process. Save to the universal figure game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 If the game process number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes a normal electric ball remaining ball process that sets information necessary to perform the end-of-universal figure process (A7612). ). For example, in the normal ball remaining ball process, in order to shift to the normal process per end process, "5" is set as the game process number and saved in the general figure game process number area. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes the universal figure per end process for setting the information necessary for performing the ordinary figure normal process (A7608). (A7613). For example, in the universal figure ending process, in order to shift to the regular figure normal process, "0" is set as the game process number and saved in the universal figure game process number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares a universal figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbols by the universal figure display 53 (A7614). After that, the symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A7615), and the universal symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, when the value of the universal figure game processing timer is not 0 (result of A7604 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 executes the processing of step A7614 and subsequent steps.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図22は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processing]
Next, details of the ordinary figure ordinary process (A7608) in the ordinary figure game process will be described. FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the ordinary figure ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 The game control device 100 first determines whether or not the universal figure reservation number is 0 (A7901). When the number of reserved universal figures is 0 (result of A7901 is “Y”), the routine setting transition processing 1 of regular figures is executed (A7923), and the regular processing of regular figures ends. In the ordinary figure normal process shift setting process 1, in order to shift to the ordinary figure normal process, "0" is set as the game process number and saved in the ordinary figure game process number area.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。 In addition, when the general-use figure hold number is not 0 (the result of A7901 is “N”), the game control device 100 loads the hit random number from the RWM random number storage area (for hold number 1) of the RWM, and the RWM The random number per symbol is loaded from the per symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A7902). Then, the random number storage area per universal figure (for holding number 1) and the random number storage area per universal figure (for holding number 1) are cleared to 0 (A7903). Furthermore, whether or not the probability that a hit result in the universal figure fluctuation display game is higher than normal is in high probability of regular figure (during high-probability state), that is, whether it is in a time-saving state (state of universal communication support). It is determined (A7904). Note that the probability of hitting a universal figure in the high probability is 250/251, and the probability of hitting a universal figure in the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の処理に移行する。 When the universal figure high probability is not in progress (the result of A7904 is "N"), the game control device 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251) which is the lower limit determination value in the universal figure low probability (A7905). , If the figure high probability is in progress (the result of A7904 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1) that is the lower limit determination value in the figure high probability is set (A7906), and step A7907 is executed. Move to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7908)。 The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (251 in this case) (A7907). It should be noted that the upper limit determination value here is common between the high probability of universal figure and the low probability of regular figure. If the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (result of A7907 is “Y”), that is, if there is no match, the process proceeds to step A7909. When the hit random number is less than the upper limit judgment value (result of A7907 is "N"), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理に移行する。 When the hit random number is less than the lower limit determination value (result of A7908 is “Y”), that is, when the hit random number is not found, the hit information is saved in the hit flag area (A7909). Further, the deviation stop symbol number is set as the universal figure stop symbol number (A7910), and the deviation symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ステップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。 If the hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7908 is “N”), that is, in the case of a hit, the hit information is saved in the hit flag area (A7912), and the hit symbol random number is loaded. The corresponding hit stop symbol number is set (A7913), and the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. There may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7915)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を−1更新する(A7921)。 Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A7915), and saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7916). Next, a public figure command corresponding to information related to the general figure fluctuation display game (particularly, hit/miss information of the general figure fluctuation display game) is prepared as an effect command (A7917), and effect command setting processing is executed. (A7918). Then, the random number storage area per universal figure is shifted (A7919), the empty area after the shift is cleared to 0 (A7920), and the number of reserved universal figures is updated by -1 (A7921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game relating to the oldest universal figure reservation number 1, the number of the universal figure reservation numbers 2 to 4 that are on hold after the universal figure reservation number 1 is advanced one by one. By this process, the values for the number of reserved figures of 2 in the random number storage area per figure to the number of retained figures of 4 in the random number storage area per figure are moved from the number of reserved figures of 1 in the random number storage area for 3 figures Will be done. Then, the value for the number of reserved universal figures of 4 in the random number storage area per universal figure is cleared, and the number of reserved universal figures is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Next, the game control device 100 executes processing transition setting processing during normal figure fluctuation (A7922), and ends the normal figure normal processing. In the universal figure changing process transition setting process, in order to shift to the ordinary figure changing process, "1" is set as the game process number and saved in the universal figure game process number area. Save to the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 according to the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the game machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the process executed by the performance control device 300, the code (number) of the step is represented as “B***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, effect control device 300 first prohibits interruption (B0001). Next, the CPU 311 and the VDP 312 are initialized (B0002, B0003) and interrupts are permitted (B0004). When the interrupt is permitted, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 100 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Then, production control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is started by the above-mentioned CPU initial setting (B0002) and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after the lapse of a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 After that, the production control device 300 executes an RTC reading process of reading time information from the RTC (real time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (eg, every two hours), and it is not necessary to read the time information each time the process moves to step B0009. The RTC reading process may be executed only once when the effect control device 300 is powered on (that is, the game machine 10 is powered on) (for example, by changing the position of the RTC reading process, steps B0003 and B0004). May be run between). The production control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 only once when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on. When reading the information, the time timer (time measuring means) may be adjusted to match the time of the RTC 338. And production control device 300 may use a timer for time to execute various processes. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes effect contents (setting) according to the detected signal. Performance button input processing is executed (B0010). Subsequently, a hall/player setting mode process is executed for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the manager of the game hall (game shop) or the player (B0011). In the hall/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。 Next, the production control device 300 executes production point control processing for executing addition and clearing of production points (B0012). In the production point control processing, the production points to be added to the production points by performing the productions and the operations to be added to the production points are performed, and at the end of the game, the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall/player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図24にて後述する。 Next, the production control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as a production random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). Details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。 Next, the production control device 300 executes the customer waiting demo editing process of editing and controlling the contents of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (B0015), and saves the power of the gaming machine 10 waiting. A power saving control process for controlling is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。 Next, the production control device 300 updates various data according to the contents displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The effect display edit process is performed (B0017). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Next, the production control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B0019). If it is not the frame switching timing (result of B0019 is “N”), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is frame switching timing (result of B0019 is “Y”), the display device 41 is displayed. The screen drawing is instructed (B0020). Since the frame cycle of the present embodiment is 1/30 seconds, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 seconds (1/2 of the frame cycle), the frame switching is performed. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。 The effect control device 300 also executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。 The effect control device 300 also executes a decoration control process for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) including LEDs or the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process for controlling a performance device (board performance device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, the accessory motion effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。 And production control device 300 will return to the processing of B0008, after finishing the processing of B0023 mentioned above. After that, the processing from B0008 to B0023 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図24を参照して、上述したメイン処理(図23)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command check processing]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the received command check processing (B0014) in the above-mentioned main processing (FIG. 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the received command check processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The production control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the command reception number is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to analyze, and the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, the effect control device 300, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the command reception counter in the command reception counter area. After the value is subtracted by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Further, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, production control device 300 updates the command read index by +1 within the range of 0 to 31 (adds 1) (B1105). The receive command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31, and here the commands received in the order of index are read and copied to the command area for analysis. It should be noted that at the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 Rendering control device 300 determines whether or not the copying of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and when the copying is not completed (the result of B1106 is “N )), the processes of steps B1104 to B1106 are repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the received command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received command is separately analyzed in the command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always allocating a free area in the received command buffer without directly analyzing it, it is possible to prepare for a large number of commands to be received.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図25にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Next, when the copying is completed (result of B1106 is “Y”), the effect control device 300 loads the command content received in the command area for analysis (B1107) and analyzes the content. The processing is executed (B1108). The details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. 25. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is “Y”), the received command check processing is ended.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図24)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 24) described above will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 The production control device 300 first separates the upper byte of the received command into the MODE part and the lower byte into the ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACTION command), and is normally transmitted continuously from the MODE section indicating the type of command. It Therefore, the upper part and the lower part of the received command are configured in the order of the MODE part and the ACTION part.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, effect control device 300 determines whether or not the MODE part is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE part indicating the command type (value assigned as the command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (a concrete effect instruction or the like). If the ACTION part is within the normal range (result of B1203 is “Y”), it is further determined whether or not the ACTION part for the MODE part is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (the result of B1204 is “Y”), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing of B1205 and thereafter.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE part is within the range of the variable system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern or the like of a decorative special symbol, and there is, for example, a variation command (A3407). If the MODE part indicates a variable command (the result of B1205 is “Y”), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent a variable system command (result of B1205 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE part is within the range of the big hit system command (B1207). The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to an effect during a big hit, and for example, a fanfare command (A2610) for instructing a fanfare screen or a round screen is issued. Round command (A2611), an interval command (A2612) for instructing an interval screen, and an ending command (A2612) for instructing an ending screen. If the MODE part indicates a big hit system command (the result of B1207 is "Y"), the big hit system command process is executed (B1208), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent the big hit type command (the result of B1207 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part is within the range of the symbol type command (B1209). Note that the symbol-based commands include, for example, a decorative special figure command (A3403, A3503) corresponding to a stop symbol pattern. Then, when the MODE part indicates a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), symbol-based command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent the symbol type command (result of B1209 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part is within the range of the one-shot type command (B1211). If the MODE part indicates a single-shot system command (result of B1211 is “Y”), single-shot system command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 Production control device 300, if the MODE part does not represent a one-shot system command (the result of B1211 is “N”), then the MODE part determines whether or not it is within the range of the prefetch symbol system command (B1213). .. The read-ahead symbol system command includes, for example, a read-ahead stop symbol command (A2913). Then, when the MODE part represents the prefetching symbol type command (the result of B1213 is "Y"), the prefetching symbol type command process is executed (B1214), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 Production control device 300, if the MODE part does not represent the look-ahead symbol system command (the result of B1213 is "N"), then the MODE part determines whether it is in the range of the look-ahead variable system command (B1215). ). The look-ahead variation system command includes, for example, a look-ahead variation pattern command (A2913). Then, when the MODE part represents the prefetching variable system command (result of B1215 is “Y”), the prefetching variable system command process is executed (B1216), and the received command analysis process is ended.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE part does not represent the look-ahead variation system command (the result of B1215 is “N”), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in the test mode). Therefore, the received command analysis processing ends. Also, when the MODE part is not in the normal range (the result of B1202 is “N”), the ACTION part is not in the normal range (the result of B1203 is “N”), or when the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( When the result of B1204 is "N"), the received command analysis processing ends.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the one-shot system command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 25) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of single-shot system command processing executed by effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The production control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). When the MODE part indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the model designation command (result of B1301 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a RAM initialization command (B1303). ). When the MODE part indicates a RAM initialization command (result of B1303 is “Y”), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization is executed (B1304), and single-shot system command processing is executed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE section does not represent the RAM initialization command (result of B1303 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE section represents a power failure recovery command (B1305). ). If the MODE part indicates a power failure recovery command (result of B1305 is "Y"), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the single-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the power failure recovery command (the result of B1305 is “N”), the production control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a customer waiting demo command (B1307). .. Then, when the MODE part indicates the customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demo setting processing is executed (B1308), and the single shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents the decoration special figure 1 hold number command. (B1309). If the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310), and the single-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), then the production control device 300 determines whether the MODE part represents the decoration special figure 2 hold number command. It is determined (B1311). When the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the single command system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the decoration special figure 2 hold number command (result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a probability information command. (B1313). If the MODE part indicates the probability information command (result of B1313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the single-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310)において状態オンコマンドと状態オフコマンドが送信され得る。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(A1315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不正報知コマンドが送信される。 If the MODE part does not represent the probability information command (result of B1313 is “N”), production control device 300 then determines whether or not the MODE part represents an error/illegal command ( B1315). Examples of error/illegal commands include a fraud generation command, a fraud release command, a state off command, a state on command, a magnet fraud notification command (magnetic error command), and a panel radio irregularity notification command (panel radio error command). is there. As the fraudulent occurrence command, there is a command indicating the occurrence of fraudulent winning based on the signals of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a. The unauthorized release command is a command indicating unauthorized release. In the winning opening switch/state monitoring process (A1310), the occurrence of an illegal prize and the cancellation of the illegality are monitored, and the illegality occurrence command and the irregularity cancellation command can be transmitted. As a state-on command, a signal is generated from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and a signal is generated from the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch) (body frame opening error, front frame opening error). There is a command indicating a release error). The status off command indicates that no error has occurred. A state on command and a state off command may be transmitted in the winning opening switch/state monitoring process (A1310). When there is a detection (illegal magnet) from the magnetic sensor switch 61, a magnet fraud notification command is transmitted in the magnet fraud monitoring process (A1315). When there is a detection (radio wave fraud) from the radio wave sensor 62, a board radio wave fraud notification command is transmitted in the radio wave fraud monitoring process (A1316).

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、エラーや不正の報知音を発生するよう設定する。 If the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is “Y”), an error/illegal setting process for reporting or canceling the error or fraud is executed (B1316), Terminates single-shot command processing. In the error/illegal setting process, it is set to generate a notification sound of error or fraud.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE section does not represent an error/illegal command (the result of B1315 is “N”), the MODE control section 300 then causes the MODE section to execute a command for effect mode switching (special figure displaying process). Etc.) is determined (B1317). When the MODE part indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is “Y”), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the command for mode switching (result of B1317 is "N"), the production control device 300 next indicates whether the MODE part represents an out ball number command indicating the out ball number. It is determined whether or not (B1319). If the MODE part indicates the out-ball number command (result of B1319 is “Y”), the out-ball number receiving process is executed (B1320), and the single shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the out-ball number command (the result of B1319 is “N”), the production control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a count command (special winning hole count command). It is determined (B1321). Then, when the MODE part indicates the command for counting the special winning opening switch (the result of B1321 is “Y”), the count information setting process is executed (B1322), and the single shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 If the MODE part does not represent the count command (result of B1321 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part represents a set value information command (probability set value information command). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power failure recovery in step A1046 of FIG. 6B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044. When the MODE part indicates the set value information command (result of B1323 is “Y”), the set value receiving process is executed (B1324), and the single-shot system command process is ended. In the set value reception process, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 When the MODE section does not represent the setting value information command (result of B1323 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE section represents a setting change type command (B1325). As the setting change type command, for example, there is a command (A1030) during changing the probability setting. Then, when the MODE part indicates a setting change type command (result of B1325 is “Y”), the setting change type information setting process is executed (B1326), and the one-shot type command process is ended. In the setting change type information setting process, the contents of the setting change type command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command for changing the probability setting is received, in the setting change system information setting process, a setting change display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE part does not represent a setting change type command (result of B1325 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part represents a setting confirmation type command (B1327). .. As a command for setting confirmation, for example, there is a command (A1033) during confirmation of probability setting. Then, when the MODE part indicates a command of the setting confirmation system (the result of B1327 is “Y”), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is ended. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command for confirming the probability setting is received, the setting confirmation system information setting process displays a setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether or not the MODE part represents a symbol stop command (B1329). In addition, the command of the symbol stop includes, for example, a symbol stop command of the special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and a symbol stop command of the special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). Then, when the MODE part represents the command of the symbol stop (the result of B1329 is “Y”), the production control device 300 next determines whether or not the command of the MODE part is a normal command ( B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE part is a normal command (the result of B1330 is “Y”), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special drawing (B1331), and after all the symbols stop the game. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single-shot system command processing ends. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but the game state flag is a flag of “in change”, “in big hit”, “in small hit” depending on the timing of execution of this process. Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the MODE part does not represent the command to stop the symbol (result of B1329 is “N”), or when the command of the MODE part is not normal (result of B1330 is “N”), the effect control device 300 terminates the single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図26には記載されていないコマンドに対する処理を実行してよい。例えば、演出制御装置300は、始動入賞口36及び/又は普通変動入賞装置37に入賞があったことを示す始動入賞コマンドを遊技制御装置100から受信して、始動入賞コマンドに対応してスピーカから始動入賞があったことを遊技者に報知する始動入賞音を発生させるように設定してよい。 In addition, the effect control device 300 may execute processing for commands not shown in FIG. For example, the effect control device 300 receives the start winning command from the game control device 100, which indicates that the starting winning opening 36 and/or the normal variation winning device 37 has won, and the speaker responds to the starting winning command. It may be set to generate a start winning sound that informs the player that there is a start winning.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead command processing]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the prefetching symbol type command process (B1214) in the above-described received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the prefetch symbol type command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 The production control device 300 first determines whether or not the latest pending information is information of special figure 1 hold (special figure 1 starting memory), for example, the latest received special special figure hold number command is the decoration special figure 1 hold number. It is determined whether the command is a command (B1601). If the latest hold information is the special figure 1 hold information (the result of B1601 is “Y”), the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is placed in the special figure 1 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 1 hold number. It is saved (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 If the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is “N”), the effect control device 300 receives the latest decoration special figure hold number command as the decoration special figure 2 hold number command. In this case, the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is saved in the special figure 2 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 Rendering control device 300, after steps B1602 and B1603, sets a readahead variable system command reception wait flag indicating that it is waiting to receive a readahead variable system command (B1604). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the pre-reading variable system command is transmitted from the game control device 100 following the pre-reading symbol system command. After that, the prefetching symbol type command processing is ended.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the prefetching variable system command process (B1216) in the above-described received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The production control device 300 first determines whether or not the prefetch variation system command (prefetch variation pattern command) is waiting to be received (B1701). When the read-ahead variable system command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable system command is waiting to be received. If the prefetch variable system command is not waiting (the result of B1701 is “N”), the prefetch variable system command processing is ended. If the prefetch variable system command is waiting to be received (result of B1701 is “Y”), the prefetch variable system command reception wait flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the production control device 300 (sub-board) sets the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holdings of the design (special figure 1 or special figure 2) of the latest pending information (B1703), and the pre-reading variation system command An intra-sub-readahead variation command MODE part is acquired corresponding to the MODE part (B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-prefetch variation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead variation system command is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the production control device 300 determines whether or not both of the converted MODE part and ACT part (that is, the intra-sub prefetch change command MODE part and ACT part) are other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. If both the converted MODE part and ACT part are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted command composed of the converted MODE part and ACT part corresponds to the latest hold information and the hold number. It is saved in the pre-reading variable command area (special figure 1 pre-reading variable command area or special figure 2 pre-reading variable command area) (B1708). Then, the prefetch command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 Note that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE part changes depending on the number of holds when the hold is started when the variable display game is started. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, the first half change becomes longer, and if a new hold occurs and the number of hold is large, the first half change becomes shorter. Therefore, even if the time value of the first-half variation is changed, the MODE part of the received prefetching variation type command is converted into the sub-internal prefetching variation command MODE section so that the internal command of the effect control device 300 can be treated the same.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Further, since the type of reach does not relate to the number of holdings, the latter half fluctuation corresponding to the in-sub prefetch change command ACT unit does not depend on the number of holdings. However, since there are different types of reach in the same system, if the production control device 300 is used as it is without converting the ACT part (value of the latter half variation) of the look-ahead variation system command, the number becomes large and the check becomes difficult. .. For example, in normal reach, there are types such as normal reach-1 stop deviation and normal reach+1 stop deviation. Therefore, by converting the ACT units showing the reach of the same system into the same sub-prefetch variable command ACT units, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the production control device 300 determines that at least one of the converted MODE part and ACT part (that is, the sub prefetch change command MODE part and ACT part) is 0 (the result of B1707 is “N”), or If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (the result of B1710 is “N”), it is determined that the command after conversion is abnormal, and the prefetch variable system command processing is ended.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 When the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (result of B1710 is “Y”), the production control device 300 loads the prefetch target hold information (latest hold information) from the preread variable command area. (B1711), the prefetch lottery process regarding the latest pending prefetch effect is executed (B1712). Examples of the prefetching effect include a continuous notice effect (including a chance eye prefetching effect), a prefetch zone effect, and a pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest read-ahead look-ahead effect (holding change notice etc.) occurs (B1713). When the latest hold prefetching effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected prefetching effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated look-ahead effect (holding change notice, etc.) is an effect that starts immediately (B1715). When the prefetching effect that occurs is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), the display corresponding to the selected prefetching effect is set (B1716). When the prefetching effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is “N”), the display corresponding to the prefetching effect at the time of the hold shift (when the hold display is moved, when the number of hold is decreased) is set and saved (B1717). ). Then, the prefetching variable system command processing is ended.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, the effect control device 300, when the latest pending lookahead effect does not occur (B1713 result is "N"), or when the generated lookahead effect is not an immediate start effect (B1715 result is "N"). As it is. The prefetching variable system command processing ends.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図29を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 29, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、4R確変大当り図柄(4R−A1、図柄1)、4R通常大当り図柄(4R−A2、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R−A1、図柄3)、8R通常大当り図柄(8R−A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R−A1、図柄5)、12R通常大当り図柄(12R−A2、図柄6)に対応する。 The production control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received symbol system command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special map type is special map 1 or special map 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE part and the ACTION part (ACT part) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as a RAM (B1802). Here, in the special figure 1 and the special figure 2, since the distribution ratio of the symbols changes, the symbol type is set using the table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is a deviating symbol, a 4R probability variation big hit symbol (4R-A1, symbol 1), a 4R normal jackpot symbol (4R-A2, symbol 2), an 8R probability variation jackpot symbol (8R-A1, Design 3), 8R normal big hit design (8R-A2, design 4), 12R probability variation big hit design (12R-A1, design 5), 12R normal big hit design (12R-A2, design 6) it corresponds.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図30を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 30, details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of variable system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The production control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variation system command (variation command) is undetermined (B1901). When the special figure type is undetermined (the result of B1901 is “Y”), the variable system command processing ends. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable system command and the symbol system command is checked (B1902), and whether the variable system command and the symbol type are inconsistent or not. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the production, such as when a symbol system command of a big hit symbol is received although an outlying variable system command is received. When the variable type command and the symbol type are not consistent (the result of B1903 is “Y”), the variable type command processing is ended.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。 When the variation type command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is “N”), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation type command (fluctuation command) (B1904), and the effect is changing. A variation effect setting process for setting a certain variation effect is executed (B1905). There are a plurality of effects for the same variable command. Then, the special state is being changed in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of prefetching effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図31を参照して、前述した変動系コマンド処理(図30)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図31は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 31, the details of the variable effect setting process (B1905) in the above-described variable system command process (FIG. 30) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The production control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a variation without reach (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the variation pattern type is variation without reach (the result of B2001 is “Y”), the number of production points, model code, special figure type, production mode, first-half notice distribution group corresponding to setting information (setting value) The address table is set (B2002), and the MODE part of the variable system command (fluctuation command) and the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of the special figure type are acquired (B2003). In the case of the fluctuation without reach, the fluctuation time is shortened as the number of reservations is large, and therefore the address of the table corresponding to the number of reservations is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 When the variation pattern type is not the reachless variation (the result of B2001 is “N”), that is, when the reachable variation, the effect control device 300, the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, The first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and the setting information (setting value) is set (B2004), and the MODE part of the variable system command (variation command) and the first half notice distribution group table corresponding to the variation pattern type are set. The address is acquired (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After the steps B2003 and B2005, the effect control device 300 performs the lottery of the notice that appears during the first half fluctuation (before the reach) (B2006). Next, the second half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special drawing type, production mode, symbol type, and setting information (setting value) is set (B2007), and ACT of variable system command is set. The address of the latter half notice distribution group table corresponding to the division is obtained (B2008), and the notice lottery that appears during the second half change (during reach) is performed (B2009). After that, the contents of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation system command (variation command) are determined (B2010). It should be noted that the variation time command and main reach contents can be known from the variation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (advance effect) corresponding to the result of the advance notice lottery (B2011). After that, the stop design of the decorative special figure variable display game is determined according to the contents of the variation effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decorative stop design is specifically determined, such as determining the separation in the case of the outlying design.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the effect control device 300 performs the display setting of the variable effect (B2013) and the display setting of the notice effect (B2014). Then, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is set, and for example, the display that the hold display corresponding to the decorative special figure that changes this time is reduced is set (B2015). Next, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decorating device (board decorating device 46, frame decorating device 18) has a plurality of decorative light emitting portions (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light emitting mode (color of each LED, light emitting timing, etc.) determined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。 The voice number and the decoration number can be set based on the setting information (setting value) as well as the effect contents. In this way, the player can enjoy inferring the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decoration device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。 Next, the effect control device 300 performs display setting of the decoration special figure variation corresponding to the special figure type (B2017), and the fourth special symbol other than the above-mentioned first to third special symbols that varies on the display device 41. The display setting of the fourth symbol variation regarding (4th symbol, identification information) is performed (B2018). The fourth symbol variation may be displayed on the lamp display units 1 and 2 (LED) of the above-described lamp display device 80 provided in addition to the display device 41, or may be executed on the display screen of the display device 41. Good.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図32を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図32は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning command processing]
Next, the details of the hit command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the hit command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド(又は小当りがあるなら小当りファンファーレコマンド)である場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit system command represents a fanfare (B2101). If the MODE part of the hit system command indicates a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the hit command is a big hit fanfare command (or a small hit fanfare command if there is a small hit), a fanfare effect is set. The fanfare effect setting process for executing is executed (B2102). It should be noted that the fanfare command includes information on the maximum number of rounds for this big hit. Then, the fan state is set to the game state flag showing the current game state (P machine state) of the game machine 10 (B2103), and the hit system command processing is ended. The upper limit number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド(又は小当りがあるなら小当り開放中コマンド)である場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit command does not represent fanfare (the result of B2101 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit command represents a round ( B2104). When the MODE part indicates a round (the result of B2104 is “Y”), that is, when the hit system command is a round command (or a small hit opening command if there is a small hit), the effect control device 300 makes the round effect. The setting process is executed, the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to "round" (B2105, B2106), and the hit system command process is ended.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。(なお、小当りがあって小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。) When the MODE part of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit command indicates an interval ( B2107). When the MODE part indicates an interval (the result of B2107 is “Y”), that is, when the hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process, and the current game of the gaming machine 10 is executed. The interval state is set to the game state flag indicating the state (P machine state) (B2108, B2109), and the hit command processing is ended. (Note that there is no interval command when there is a small hit and the big winning opening is opened only once in the small hit, that is, when the small hit is one round.)

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド(又は小当りがあるなら小当り終了画面コマンド)である場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 When the MODE part of the received hit system command does not indicate the interval (the result of B2107 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit system command indicates the ending ( B2110). When the MODE part indicates the ending (the result of B2110 is “Y”), that is, when the hit system command is the ending command (or the small hit end screen command if there is a small hit), the effect control device 300 determines the ending effect. The ending effect setting process for setting is executed, the ending state is set in the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the gaming machine 10 (B2111, B2112), and the hit system command processing is ended. ..

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit system command does not indicate the ending (the result of B2110 is “N”), the effect control device 300 ends the hit system command process without executing any process. To do.

〔音源LSIの構成〕
次に、図33を用いて、音源LSI314の構成について説明する。図33は、音源LSI314の構成を説明する構成図である。音源LSI314は、演出にかかる各種のメロディ(楽曲)や効果音(エラー報知音、始動口入賞音)などの音源の情報(フレーズデータ、音源データ、音声データ)を、内部のデコーダ部721(音源再生手段)のチャンネルに割り当てて音声を発生させる音源発生手段を構成する。なお、音源再生手段には、デコーダ部721の他に、ミキサ部731(後述)、アンプ回路337、スピーカ19を含めてよい。
[Structure of sound source LSI]
Next, the configuration of the sound source LSI 314 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a configuration diagram illustrating the configuration of the tone generator LSI 314. The sound source LSI 314 stores information (phrase data, sound source data, voice data) of sound sources such as various melody (songs) and sound effects (error notification sound, start winning award sound) related to the performance in the decoder unit 721 (sound source). A sound source generating means for generating a sound by assigning it to a channel of the reproducing means). The sound source reproducing means may include a mixer unit 731 (described later), an amplifier circuit 337, and a speaker 19 in addition to the decoder unit 721.

音源LSI314は、主制御用マイコン311とのインターフェイスとしてのCPUI/F701(CPUインターフェイス)と、制御コマンドが書き込まれるコマンド記憶部702(コマンドレジスタ)と、コマンド記憶部702に格納された各種コマンドにしたがって、音声データを発音する処理動作を一括して制御する音声処理制御モジュール703(サウンドコントロールモジュール)とを有する。また、音源LSI314は、音声データから音声信号を生成する処理を行うメインジェネレータ704と、メインジェネレータ704において生成された音声信号を加工する処理を行うマルチエフェクタ705と、マルチエフェクタ705において処理された音声信号をアンプ回路337へ供給する音声信号I/F706とを有する。音声処理制御モジュール703と、メインジェネレータ704と、マルチエフェクタ705は、メモリI/F707(メモリインターフェイス)を介して音声ROM327と接続されている。 The tone generator LSI 314 follows a CPU I/F 701 (CPU interface) as an interface with the main control microcomputer 311, a command storage unit 702 (command register) in which control commands are written, and various commands stored in the command storage unit 702. A sound processing control module 703 (sound control module) for collectively controlling the processing operation for producing sound data. Further, the sound source LSI 314 includes a main generator 704 that performs a process of generating an audio signal from audio data, a multi-effector 705 that processes a process of an audio signal generated by the main generator 704, and a sound processed by the multi-effector 705. And an audio signal I/F 706 for supplying a signal to the amplifier circuit 337. The audio processing control module 703, the main generator 704, and the multi-effector 705 are connected to the audio ROM 327 via a memory I/F 707 (memory interface).

音源LSI314は、図4に示すように、音声ROM327と接続されている。音声ROM327には、遊技機10の演出態様(音出力態様)に応じた各種のメロディ(楽曲)や効果音などの音声の音源の情報が音声データ(以下、「フレーズデータ」と記す場合がある)として格納されている。 The sound source LSI 314 is connected to the audio ROM 327 as shown in FIG. In the voice ROM 327, information about voice sources such as various melody (songs) and sound effects according to the rendering mode (sound output mode) of the gaming machine 10 may be voice data (hereinafter referred to as “phrase data”). ) Is stored.

演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、一回の特図変動表示ゲームの各種演出で使用する音声データ(フレーズデータ)のフレーズ番号(即ち音声番号)を各種演出に応じて設定できる(変動演出設定処理のB2016)。また、主制御用マイコン(CPU)311は、各種演出の実行タイミングで、当該各種演出に対応するフレーズ番号(即ち音声番号、複数可)のフレーズの再生を開始する開始設定として、フレーズ番号と開始コマンド等の必要な情報をコマンド記憶部702のレジスタに書き込む(B0021のサウンド制御処理)。開始コマンドは、例えば、仮想トラック番号xを示すコマンド(後述のレジスタQTRKへのコマンド)、再生を設定するコマンド(後述のレジスタQPLAY_xの値=1)などである。なお、仮想トラック番号xは、使用可能な仮想トラック(未使用の仮想トラック)のうち番号の小さい順に選択されてよい。また、音源LSI314と主制御用マイコン(CPU)311のどちらも適宜仮想トラック番号x(レジスタQTRKへのコマンド)を設定することができる。 The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 sets a phrase number (that is, a voice number) of voice data (phrase data) used in various effects of one special figure variation display game according to each effect. It is possible (B2016 of the variation effect setting process). In addition, the main control microcomputer (CPU) 311 starts the phrase number and start as a start setting for starting the reproduction of the phrase of the phrase number (that is, a voice number, a plurality of) corresponding to the various effects at the execution timing of the various effects. Necessary information such as a command is written in the register of the command storage unit 702 (sound control processing of B0021). The start command is, for example, a command indicating a virtual track number x (a command to a register QTRK described later), a command to set reproduction (a value of a register QPLAY_x described later=1), and the like. The virtual track number x may be selected in ascending order of the number of available virtual tracks (unused virtual tracks). Further, both the tone generator LSI 314 and the main control microcomputer (CPU) 311 can appropriately set the virtual track number x (command to the register QTRK).

音源LSI314は、複数の「仮想トラック」を構成することができ、この「仮想トラック」に、演出に係るフレーズデータを再生するためのデコーダ部721、ミキサ部731等の音源再生手段の複数のチャンネル(例えばデコーダ部721のチャンネル、ミキサ部731の入力チャンネル)うち、いずれかのチャンネルを割り当てて、フレーズデータを再生する処理を行う。 The sound source LSI 314 can configure a plurality of "virtual tracks", and a plurality of channels of a sound source reproducing means such as a decoder unit 721 and a mixer unit 731 for reproducing phrase data relating to the performance on the "virtual tracks". One of the channels (for example, the channel of the decoder unit 721 and the input channel of the mixer unit 731) is assigned and the process of reproducing the phrase data is performed.

「仮想トラック」とは、音声ROM327のフレーズデータの再生を実行するための各種コマンドを格納するコマンド記憶部702等のレジスタ(メモリ)によって仮想的に構築されるものであり、フレーズデータの再生態様を指定するための制御コマンド等から構成されている。制御コマンドは、再生するフレーズのフレーズ番号を定めるコマンド等からなる。本実施形態においては、音源LSI314は、最大で128個の仮想トラックを構築可能である。 The “virtual track” is virtually constructed by a register (memory) such as a command storage unit 702 that stores various commands for executing reproduction of phrase data of the audio ROM 327, and a reproduction mode of phrase data. It is composed of a control command and the like for designating. The control command is composed of a command that determines the phrase number of the phrase to be reproduced. In the present embodiment, the sound source LSI 314 can construct a maximum of 128 virtual tracks.

以下、音源LSI314の各構成の詳細について説明する。 The details of each component of the tone generator LSI 314 will be described below.

〔CPUI/F(CPUインターフェイス)〕
CPUI/F701は、主制御用マイコン311と音源LSI314との間で、各種制御コマンドやステータス情報の送受を行う。CPUI/F701は、複数の読み書き方式に対応するように構成されている。読み書き方式としては、例えば、パラレルインターフェイス、調歩同期式シリアルインターフェイスのいずれかを使用できる。
[CPU I/F (CPU interface)]
The CPU I/F 701 sends and receives various control commands and status information between the main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314. The CPU I/F 701 is configured to support a plurality of read/write methods. As the read/write system, for example, either a parallel interface or an asynchronous serial interface can be used.

〔コマンド記憶部(コマンドレジスタ)〕
コマンド記憶部702は、音声処理制御モジュール703、メインジェネレータ704及びマルチエフェクタ705等において使用されるレジスタ群を含んでいる。当該レジスタには、音声処理制御モジュール703を介して制御コマンドが送受される制御レジスタや、音声処理制御モジュール703、メインジェネレータ704及びマルチエフェクタ705からのステータス情報やフラグ等を格納するレジスタがある。なお、制御レジスタに格納される制御コマンドは、音源LSI314の内部(特に音声処理制御モジュール703)からだけでなく、必要に応じて、主制御用マイコン311からも書き込むことができる。
[Command storage section (command register)]
The command storage unit 702 includes a register group used in the audio processing control module 703, the main generator 704, the multi-effector 705, and the like. The register includes a control register for transmitting and receiving control commands via the audio processing control module 703, and a register for storing status information and flags from the audio processing control module 703, the main generator 704, and the multi-effector 705. The control command stored in the control register can be written not only from inside the sound source LSI 314 (especially the voice processing control module 703) but also from the main control microcomputer 311 as necessary.

コマンド記憶部702のアドレス空間には、複数のバンクが設定されている。本実施形態では、7つのバンク(レジスタバンク0〜6)が設定されている。 A plurality of banks are set in the address space of the command storage unit 702. In this embodiment, seven banks (register banks 0 to 6) are set.

CPUI/F701において、パラレルインターフェイスが選択されている場合には、複数のレジスタバンクは、フレーズデータを再生するための処理に関連するレジスタが割り当てられたレジスタバンク(例えば、レジスタバンク0〜5)と、フレーズデータの再生処理とは別の割込処理の制御に関するレジスタバンク(例えば、レジスタバンク6)に分けられている。レジスタバンク6の制御レジスタへの情報は、FIFO(キュー)に保管されず、音声処理制御モジュール703によって、直接、読取り/書き込みが可能とされている。 In the CPU I/F 701, when the parallel interface is selected, the plurality of register banks are the register banks to which the registers related to the processing for reproducing the phrase data are assigned (for example, the register banks 0 to 5). , A register bank (for example, register bank 6) relating to control of interrupt processing different from the phrase data reproduction processing. The information to the control register of the register bank 6 is not stored in the FIFO (queue) and can be directly read/written by the audio processing control module 703.

また、シリアルインターフェイスが選択されている場合には、データリード時に、すべての制御レジスタへの情報は、主制御用マイコン311から送られた後、音声処理制御モジュール703によってFIFOに一時保管される。また、データリード時も同様に、音声処理制御モジュール703によって、FIFOに一時保管された後、主制御用マイコン311に転送される。 Further, when the serial interface is selected, the information to all the control registers at the time of data reading is sent from the main control microcomputer 311 and then temporarily stored in the FIFO by the audio processing control module 703. Similarly, at the time of data reading, the audio processing control module 703 temporarily stores the data in the FIFO and then transfers it to the main control microcomputer 311.

コマンド記憶部702に格納されるレジスタの一例については、後述する。 An example of the register stored in the command storage unit 702 will be described later.

〔音声処理制御モジュール(サウンドコントロールモジュール)〕
音声処理制御モジュール703は、一括制御部711(一括コントローラ)と、動作制御部712(シーケンサ部)とを機能ブロックとして備え、設定された複数のフレーズ再生順序にしたがって再生制御を行う。一括制御部711と動作制御部712は、演算処理回路等から構成されるが、必ずしも物理的な構成と一対一に対応しなくてもよく、重複して同一の演算処理回路等から構成されてもよい。
[Voice processing control module (sound control module)]
The voice processing control module 703 includes a collective control unit 711 (collective controller) and an operation control unit 712 (sequencer unit) as functional blocks, and controls reproduction according to a plurality of set phrase reproduction orders. Although the collective control unit 711 and the operation control unit 712 are composed of arithmetic processing circuits and the like, they do not necessarily have to correspond one-to-one with the physical configuration and are composed of the same arithmetic processing circuits and the like in duplicate. Good.

一括制御部711は、音声ROM327等の外部ROMに登録された一括制御コード(DBC)を順次読み出す。DBCは、コマンド記憶部702の複数のレジスタの設定や動作制御部712の制御を一括して行うコマンドである。DBCのデータは、DBCコードに対応付けて、音声ROM327等の外部ROMに登録されている。 The collective control unit 711 sequentially reads the collective control code (DBC) registered in the external ROM such as the voice ROM 327. The DBC is a command that collectively sets a plurality of registers in the command storage unit 702 and controls the operation control unit 712. The DBC data is registered in an external ROM such as the voice ROM 327 in association with the DBC code.

一括制御部711は、音声ROM327等の外部ROMからDBCを読み出し、コマンド記憶部702に格納する。 The collective control unit 711 reads the DBC from the external ROM such as the voice ROM 327 and stores it in the command storage unit 702.

本実施形態では、音声ROM327に、最大で8192個のDBCが登録可能とされている。一括制御部711は、これらの8192個のDBCから、一度に最大で任意の異なる4つのDBCを読み出すことができ、4つのDBCに設定されたコマンドを同時に実行することができる。 In this embodiment, a maximum of 8192 DBCs can be registered in the voice ROM 327. The collective control unit 711 can read up to four different arbitrary DBCs at a time from these 8192 DBCs, and can simultaneously execute the commands set in the four DBCs.

動作制御部712は、シーケンサであり、コマンド記憶部702に設定されたコマンドに基づいて発音処理する自動演奏機能を実現する。動作制御部712は、複数備えられており、音声ROM327等の外部ROMからシーケンスコードに対応するシーケンスデータを読み出し、シーケンスコードに指定されたレジスタのアドレスに、指定されたシーケンスデータを書き込む。本実施形態では、16チャンネルのシーケンサ(動作制御部712)を備えることが可能である。 The operation control unit 712 is a sequencer, and realizes an automatic performance function that performs sound generation processing based on a command set in the command storage unit 702. A plurality of operation control units 712 are provided, read the sequence data corresponding to the sequence code from the external ROM such as the audio ROM 327, and write the designated sequence data at the address of the register designated by the sequence code. In this embodiment, a 16-channel sequencer (operation control unit 712) can be provided.

シーケンスコードとは、フレーズデータの再生をスタート/ストップする発音の指定と、レジスタの設定を行うタイミングの指定を含む。シーケンスコードに対応するシーケンスデータに基づいて、指定されたフレーズデータの再生が実行される。 The sequence code includes designation of sound generation for starting/stopping playback of phrase data and designation of timing for register setting. Reproduction of the designated phrase data is executed based on the sequence data corresponding to the sequence code.

本実施形態では、シーケンスコードは、音声ROM327に、最大で8192個が登録可能とされている。一括制御部711は、これらの8192個のシーケンスコードから、一度に最大で任意の異なる8つのシーケンスの再生順序を設定することができる。シーケンスは、1つのシーケンスコードに対応するフレーズ再生を意味する。 In this embodiment, a maximum of 8192 sequence codes can be registered in the voice ROM 327. The collective control unit 711 can set the reproduction order of eight different arbitrary sequences at the maximum from these 8192 sequence codes. Sequence means phrase reproduction corresponding to one sequence code.

動作制御部712は、メモリI/F707を介して音声ROM327等の外部ROMから受け取ったシーケンスコードに対応するシーケンスデータに基づいて、フレーズの再生処理、音声のボリューム調整及びパン処理、エフェクト処理、ポーズ/リジューム、無限ループ、回数設定ループ等の音声再生処理を制御することができる。従って、シーケンスデータは、再生するフレーズのフレーズ番号、仮想トラックの番号(仮想トラック番号)、ボリューム(音量)のデータなどを含むことになる。 The operation control unit 712, based on the sequence data corresponding to the sequence code received from the external ROM such as the audio ROM 327 via the memory I/F 707, performs phrase reproduction processing, audio volume adjustment and pan processing, effect processing, pause processing. / It is possible to control a sound reproduction process such as a resume, an infinite loop, a frequency setting loop. Therefore, the sequence data includes the phrase number of the phrase to be reproduced, the virtual track number (virtual track number), the volume (volume) data, and the like.

〔メインジェネレータ〕
メインジェネレータ704は、再生開始が指定された音源の情報(フレーズデータ、音源データ、音声データ)から音声信号を生成するデコーダ部721と、生成された音声信号に楽曲再生や効果音等に使用可能な周期波形を生成するトーン生成部722(トーンジェネレータ部)とを機能ブロックとして備える。メインジェネレータ704は、フレーズデータから音声信号を生成する。デコーダ部721とトーン生成部722は、演算処理回路等から構成されるが、必ずしも物理的な構成と一対一に対応しなくてもよく、重複して同一の演算処理回路等から構成されてもよい。
[Main generator]
The main generator 704 can be used for a music reproduction, a sound effect, etc. in the generated audio signal, and a decoder unit 721 that generates an audio signal from the information (phrase data, audio source data, audio data) of the audio source for which reproduction is designated. A tone generation unit 722 (tone generator unit) that generates a periodic waveform is provided as a functional block. The main generator 704 generates an audio signal from the phrase data. The decoder unit 721 and the tone generation unit 722 are composed of an arithmetic processing circuit and the like, but they do not necessarily have to correspond one-to-one with the physical configuration, and may be redundantly composed of the same arithmetic processing circuit and the like. Good.

メインジェネレータ704は、コマンド記憶部702の制御レジスタの設定内容に従って、フレーズデータの、再生開始、再生停止、一時停止、一時停止位置からの途中再生、繰り返し再生(ループ再生)、再生フェードアウト、フレーズデータの切換処理、モノラル再生、ステレオ再生、連続再生、エラー対応処理を実行することができる。 The main generator 704, according to the setting contents of the control register of the command storage unit 702, starts playback, stops playback, pauses, plays halfway from the pause position, repeats playback (loop playback), plays fade-out, phrase data of the phrase data. Switching processing, monaural reproduction, stereo reproduction, continuous reproduction, and error handling processing can be executed.

デコーダ部721は、エンコードされたフレーズデータ(例えば圧縮されたフレーズデータ)をデコードするもので、デコードしようとするフレーズデータに対応するチャンネルを所定数(最大で32)有する。デコーダ部721は、最大で32チャンネルを有し、32チャンネルのフレーズデータを同時再生可能とされている。なお、後述の動的割当において、適宜、32チャンネルのうちから、使用するチャンネル(例えば6チャンネル)を設定できる。 The decoder unit 721 decodes encoded phrase data (for example, compressed phrase data), and has a predetermined number (up to 32) of channels corresponding to the phrase data to be decoded. The decoder unit 721 has a maximum of 32 channels and is capable of simultaneously reproducing phrase data of 32 channels. In the dynamic allocation described below, the channel to be used (for example, 6 channels) can be appropriately set from the 32 channels.

トーン生成部722は、主制御用マイコン311からのコマンドに従って、サイン波、三角波、ノコギリ波、矩形波等の波形「種別」、波形の「振幅」、「周波数」等が定められた周期信号を生成する。 The tone generator 722 generates a periodic signal in which a waveform “type” such as a sine wave, a triangular wave, a sawtooth wave, and a rectangular wave, a waveform “amplitude”, and a “frequency” are determined in accordance with a command from the main control microcomputer 311. To generate.

トーン生成部722は、生成した周期信号に基づいて、複数のトーン(単調音)を生成することができる。トーン生成部722は、最大で16チャンネル分の音声再生に対してミックス処理及びエフェクト処理等を実行可能とされている。これにより、音源LSI314は、複数の音源再生(トーン生成)を同時に実行できる。 The tone generation unit 722 can generate a plurality of tones (monotone) based on the generated periodic signal. The tone generation unit 722 is capable of performing mix processing, effect processing, and the like for audio reproduction of 16 channels at the maximum. As a result, the sound source LSI 314 can simultaneously perform reproduction of a plurality of sound sources (tone generation).

なお、後述の固定割当では、トーン生成部722に対して、仮想トラック及びトーン生成部722のチャンネル(最大16)の割当を行わず、トーン生成部722は、後述の動的割当においてのみトーン(単調音)を生成することができる。 In the fixed allocation described below, the virtual track and the channels (maximum 16) of the tone generation unit 722 are not allocated to the tone generation unit 722, and the tone generation unit 722 does not use the tone (only in the dynamic allocation described below). Can be generated.

トーン生成部722は、主制御用マイコン311からの制御パラメータによって再生が選択されると、フレーズデータの場合と同様に、ミキシング処理、エフェクト処理の対象となる32チャンネルのミキシングチャンネルのうちの1チャンネル分として扱われる。また、再生スタート、再生ポーズ、再生リジュームが設定される。 When reproduction is selected by the control parameter from the main control microcomputer 311, the tone generator 722 selects one of the 32 mixing channels to be subjected to mixing processing and effect processing, as in the case of phrase data. Treated as a minute. In addition, playback start, playback pause, and playback resume are set.

また、トーン生成部722は、音声ROM327等の外部ROMから供給されたサウンドコントロールコードを再生する通常動作と、外部ROMのない場合の動作とがある。通常動作では、フレーズデータが格納された音声ROM327等の外部ROMからダウンロードしたサウンドコントロールコード(SCC)により16音のトーンを発生可能である。 Further, the tone generation section 722 has a normal operation of reproducing a sound control code supplied from an external ROM such as the voice ROM 327 and an operation when there is no external ROM. In normal operation, 16 tones can be generated by a sound control code (SCC) downloaded from an external ROM such as a voice ROM 327 in which phrase data is stored.

本実施形態において、トーン生成部722は、ブート時(音源LSI314の起動時、演出制御装置300の電源投入時)など特別な場合にのみに使用されるため、基本的には使用されないものとして取り扱う。 In the present embodiment, the tone generation unit 722 is used only in a special case such as at the time of booting (when the sound source LSI 314 is started, when the power of the effect control device 300 is turned on), and is basically treated as an unused unit. ..

メインジェネレータ704は、さらに、再生する音源の情報(フレーズデータ、音源データ、音声データ)を複数の仮想トラックのそれぞれに設定し、再生する音源の情報が設定された仮想トラックを音源再生手段(デコーダ部721等)のチャンネルに動的に割り当てる動的割当部723と、仮想トラックを音源再生手段(デコーダ部721等)のチャンネルに固定的に(一対一で)割り当てる固定割当部724とを備える。以下では、デコーダ721(音源再生手段)のチャンネルを再生チャンネルと表す。また、動的割当の機能のことを、ZAQ機能と呼ぶことがある。なお、動的割当部723と固定割当部724は、メインジェネレータ704ではなく、音声処理制御モジュール703に設けてもよい。動的割当部723と固定割当部724は、割当部725を構成する。 The main generator 704 further sets the information of the sound source to be reproduced (phrase data, sound source data, audio data) in each of the plurality of virtual tracks, and the virtual track in which the information of the sound source to be reproduced is set is a sound source reproducing means (decoder). A dynamic allocation unit 723 that dynamically allocates a virtual track to a channel of a sound source reproducing unit (decoder unit 721, etc.). Below, the channel of the decoder 721 (sound source reproducing means) is referred to as a reproduction channel. Further, the function of dynamic allocation may be referred to as a ZAQ function. The dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 may be provided in the voice processing control module 703 instead of the main generator 704. The dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 form an allocation unit 725.

動的割当部723と固定割当部724は、演算処理回路等から構成されるが、必ずしも物理的な構成と一対一に対応しなくてもよく、重複して同一の演算処理回路等から構成されてもよい。動的割当部723と固定割当部724を区別せず、割当部725が動的割当と固定割当の両方の機能を有してもよい。 The dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 are composed of arithmetic processing circuits and the like, but they do not necessarily have to have a one-to-one correspondence with the physical configuration, and are composed of the same arithmetic processing circuits and the like in duplicate. May be. The allocation unit 725 may have both the dynamic allocation function and the fixed allocation function without distinguishing between the dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724.

なお、動的割当部723と固定割当部724は択一的に有効になり、一方が有効な場合には、他方は無効になり機能しない。動的割当部723と固定割当部724のいずれを有効にするか否かの情報は、例えば音声ROM327などのメモリ(記憶部)に記憶される。メインジェネレータ704(音声処理制御モジュール703でもよい)は、動的割当部723と固定割当部724のいずれを有効にするか否かの情報を読み込んで、動的割当部723と固定割当部724の一方を有効にする。なお、主制御用マイコン311が状況に応じて、動的割当部723と固定割当部724のいずれを有効にするか制御コマンドによって音源LSI314に指示してもよい。 Note that the dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 are alternatively enabled, and when one is enabled, the other is disabled and does not function. Information on which of the dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 is to be validated is stored in a memory (storage unit) such as the voice ROM 327. The main generator 704 (which may be the voice processing control module 703) reads information as to which of the dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 is to be activated, and then the main generator 704 of the dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724. Enable one. The main control microcomputer 311 may instruct the sound source LSI 314 with a control command which of the dynamic allocation unit 723 and the fixed allocation unit 724 is to be enabled depending on the situation.

・動的割当部
以下、動的割当部723の動作について説明する。動的割当部723は、128個(N個)の仮想トラックから所定数(L個)の仮想トラックを使用する。動的割当部723は、デコーダ部721の最大32個の再生チャンネルのなかから所定数(M個)の再生チャンネルに動的に仮想トラックを割り当てて使用する。動的割当部723は、デコーダ部721の割当がある再生チャンネルのなかからフレーズ再生に寄与していない再生チャンネルを抽出する。割当があり使用可能な再生チャンネルのうちフレーズ再生に寄与していないものを「未使用再生チャンネル」と称する。なお、仮想トラックの数(N個)は、デコーダ部721の再生チャンネルの数(M≦32)よりも大きい。
-Dynamic allocation unit The operation of the dynamic allocation unit 723 will be described below. The dynamic allocation unit 723 uses a predetermined number (L) of virtual tracks from 128 (N) virtual tracks. The dynamic allocation unit 723 dynamically allocates and uses virtual tracks to a predetermined number (M) of reproduction channels from the maximum 32 reproduction channels of the decoder unit 721. The dynamic allocation unit 723 extracts reproduction channels that do not contribute to phrase reproduction from the reproduction channels assigned by the decoder unit 721. Of the playback channels that are assigned and can be used, those that do not contribute to phrase playback are called “unused playback channels”. The number of virtual tracks (N) is larger than the number of reproduction channels (M≦32) of the decoder unit 721.

また、動的割当部723は、128個の仮想トラック(仮想トラック領域)から使用する仮想トラックの仮想トラック番号の範囲(使用対象領域)を指定するレジスタ(例えば、後述のZAQSET_TRK_x)を参照して、所定数(L個)の仮想トラックを使用対象領域として使用する。動的割当部723は、デコーダ部721の最大32個の再生チャンネルのなかから所定数(M個)の再生チャンネルを指定するレジスタ(例えば、後述のZAQSET_DECCH_x)を参照して、所定数(M個)の再生チャンネルを使用する。なお、本実施形態では、簡単のため、動的割当部723が仮想トラックを割り当てることによって使用する再生チャンネルは6チャンネルである(M=6)。これは、ミキサ部731からの6個の出力チャンネル(後述のEL0、ER0、EL1、ER1、ZUB0、ZUB1)に対応付けたものであるが、動的割当部723が使用する再生チャンネルは6個以外でもよい(例えば、6個未満でも最大数の32個でもよい)。 Further, the dynamic allocation unit 723 refers to a register (for example, ZAQSET_TRK_x described later) that specifies a range (use target area) of virtual track numbers of virtual tracks to be used from 128 virtual tracks (virtual track area). , A predetermined number (L) of virtual tracks are used as target areas. The dynamic allocation unit 723 refers to a register (for example, ZAQSET_DECCH_x described later) that specifies a predetermined number (M) of reproduction channels from the maximum 32 reproduction channels of the decoder unit 721 and refers to a predetermined number (M). ) Playback channel. In the present embodiment, for simplification, the dynamic allocation unit 723 uses 6 reproduction channels by allocating virtual tracks (M=6). This is associated with six output channels (EL0, ER0, EL1, ER1, ZUB0, ZUB1 described later) from the mixer unit 731, but the dynamic allocation unit 723 uses six reproduction channels. Other than the above (for example, less than 6 or the maximum number of 32 may be used).

動的割当部723は、一例として、以下に示す5つのモード#1〜#5で動作することができる。 As an example, the dynamic allocation unit 723 can operate in the following five modes #1 to #5.

(動的割当モード#1)
動的割当部723は、コマンド記憶部702にフレーズデータ(音声データ)の再生を開始する開始コマンド(開始設定の情報)が書き込まれると、メインジェネレータ704は、未使用再生チャンネルがある場合には、再生する仮想トラックを未使用再生チャンネルに割り当てる。また、動的割当部723は、未使用再生チャンネルがない場合には、再生中のフレーズデータの再生を強制停止して、再生チャンネルを解放し、解放後の再生チャンネルに、再生する仮想トラックを割り当てる。
(Dynamic allocation mode #1)
When the start command (start setting information) for starting the reproduction of the phrase data (voice data) is written in the command storage unit 702, the dynamic allocation unit 723 causes the main generator 704 to determine if there is an unused reproduction channel. , Assign a virtual track for playback to an unused playback channel. Further, if there is no unused reproduction channel, the dynamic allocation unit 723 forcibly stops the reproduction of the phrase data being reproduced, releases the reproduction channel, and sets a virtual track to be reproduced in the released reproduction channel. assign.

未使用再生チャンネルがない場合の割当処理の一例として、フレーズデータ再生の開始コマンドが設定された仮想トラックの番号よりも大きな番号の仮想トラックが再生中である場合であれば、この大きな番号の仮想トラックに設定されたフレーズデータの再生を強制停止し、この仮想トラックに割り当てられた再生チャンネルを解放し、新たに再生開始のコマンドが設定された仮想トラックを、先ほど解放されて未使用となった再生チャンネルに割り当てる。これにより、新たに再生開始が指定された仮想トラックに設定されたフレーズデータの再生が開始される。なお、フレーズデータの再生を強制停止する仮想トラックは、新たに再生開始のコマンドが設定された仮想トラックの番号よりも大きな番号の仮想トラックでなくてもよい。 As an example of allocation processing when there is no unused playback channel, if a virtual track with a number greater than the virtual track number for which the phrase data playback start command is set is being played back, the virtual data with this higher number is used. The playback of the phrase data set for the track is forcibly stopped, the playback channel assigned to this virtual track is released, and the virtual track for which a new playback start command has been set is released and becomes unused. Assign to playback channel. As a result, the reproduction of the phrase data set in the virtual track for which the reproduction start is newly designated is started. The virtual track forcibly stopping the reproduction of the phrase data does not have to be a virtual track having a number larger than the number of the virtual track for which a new reproduction start command is set.

動的割当部723は、未使用再生チャンネルがない場合には、再生チャンネル割当エラーとして、再生開始のコマンドが指定された仮想トラックに設定されたフレーズデータを再生しないようにしてもよい。また、未使用再生チャンネルがない場合であって強制停止できる仮想トラックがない場合も同様に、再生開始のコマンドが指定された仮想トラックに設定されたフレーズデータを再生しないようにしてもよい。これにより、再生中のフレーズデータが強制停止されることがなく、遊技者に不快感が生じない。 When there is no unused reproduction channel, the dynamic allocation unit 723 may not reproduce the phrase data set in the virtual track for which the reproduction start command is designated as a reproduction channel allocation error. Similarly, when there is no unused reproduction channel and there is no virtual track that can be forcibly stopped, the phrase data set in the virtual track for which the reproduction start command is designated may not be reproduced. As a result, the phrase data being reproduced is not forcibly stopped, and the player does not feel uncomfortable.

(動的割当モード#2)
続いて、動的割当部723における動的割当モード#2について、図34を用いて説明する。図34は、動的割当部723における割当動作を説明する模式図である。動的割当部723は、128個(N個)の仮想トラックのうち、L個の仮想トラックを、デコーダ部721(音源再生手段)のチャンネルへの割り当て対象領域とする使用対象領域として分類する。また、使用対象領域以外(128−L個)の仮想トラックを使用対象外領域として分類する。そして、動的割当部723は、音声の音源の情報(フレーズデータ、音源データ、音声データ)を使用対象領域の仮想トラックに設定する。使用対象領域を構成する仮想トラックの数(L個)は、デコーダ部721(音源再生手段)のチャンネルの数(M個、例えば6個)以下になるように設定される(L≦M)。
(Dynamic allocation mode #2)
Subsequently, the dynamic allocation mode #2 in the dynamic allocation unit 723 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a schematic diagram for explaining the allocation operation in the dynamic allocation unit 723. The dynamic allocation unit 723 classifies L virtual tracks out of 128 (N) virtual tracks as use target areas that are allocation target areas to the channels of the decoder unit 721 (sound source reproducing unit). Further, virtual tracks other than the use target area (128-L) are classified as the non-use area. Then, the dynamic allocation unit 723 sets the information of the sound source of the sound (phrase data, sound source data, sound data) in the virtual track of the use target area. The number of virtual tracks (L) forming the use target area is set to be equal to or less than the number of channels (M, for example, 6) of the decoder unit 721 (sound source reproducing means) (L≦M).

これによって、使用対象領域のL個の仮想トラックに対して、デコーダ部721(音源再生手段)のチャンネルの数(M個)が不足することがなくなり、フレーズデータの再生を強制停止することがなくなる。動的割当モード#2は、所定の条件下、例えば、フレーズデータ(音声データ)がエラーや不正の報知音の発生に使用されるものである場合に、デコーダ部721(音源再生手段)のチャンネルの数(M個)の不足を防止するために使用できる。 As a result, the number of channels (M) of the decoder section 721 (sound source reproducing means) does not become insufficient for L virtual tracks of the use target area, and the reproduction of phrase data is not forcibly stopped. .. The dynamic allocation mode #2 is a channel of the decoder section 721 (sound source reproducing means) under a predetermined condition, for example, when the phrase data (voice data) is used for generating an error or an illegal notification sound. Can be used to prevent the shortage of the number (M).

なお、遊技機10において、エラー/不正が検知された際には、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)等が発行されて、エラー/不正設定処理(B1316)が実行されることにより、エラーや不正の報知音が発生される。 In the gaming machine 10, when an error/illegitimate is detected, as an error/illegal command, for example, a fraud command, a fraud cancellation command, a state off command, a state on command, a magnet fraud notification command (magnetic By issuing an error command), a board radio wave irregularity notification command (board radio wave error command), and the like, and executing an error/illegal setting process (B1316), an error or illegal notification sound is generated.

例えば、動的割当部723は、最大128個の仮想トラックの全てを使用せず、デコーダ部721(音源再生手段)の使用可能な再生チャンネルの数(M個、例えば、6個のチャンネル)に対応する連続する仮想トラック(6個)を使用対象領域として設定する(図34(A)の例)。動的割当部723は、仮想トラック領域において不連続な仮想トラックを使用対象領域として設定してもよい(図34(B)の例)。 For example, the dynamic assigning unit 723 does not use all of the maximum 128 virtual tracks, but sets the number of available playback channels (M, for example, 6 channels) of the decoder unit 721 (sound source playback unit). Corresponding continuous virtual tracks (six) are set as use target areas (example of FIG. 34A). The dynamic allocation unit 723 may set discontinuous virtual tracks in the virtual track area as the usage target area (example of FIG. 34B).

動的割当部723は、使用対象領域を構成する仮想トラックの数(L個)を、多くともデコーダ部721(音源再生手段)の再生チャンネルの数(M個)と同数に設定する。また、既に再生中のフレーズデータ(先着フレーズという)の再生が終了した後に再生チャンネルが解放されるように設定する。この場合には、仮想トラックに、新たなフレーズデータ(後着フレーズという)の再生の開始コマンドが設定された際には、再生が終了した再生チャンネルから順に解放され、再生が終了した再生チャンネルに後着フレーズが割り当てられる。このため、動的割当モード#2では、フレーズデータの再生途中で強制停止されることがない。 The dynamic allocation unit 723 sets the number of virtual tracks (L) forming the use target area to at most the same number as the number of reproduction channels (M) of the decoder unit 721 (sound source reproduction unit). Also, the playback channel is set to be released after the playback of the phrase data that is already being played (called the first-arrival phrase) is completed. In this case, when a playback start command for new phrase data (called a second-arrival phrase) is set in the virtual track, the playback channels that have been played back are released in order, and playback channels that have been played back are released. The last-arrival phrase is assigned. Therefore, in the dynamic allocation mode #2, the phrase data is not forcibly stopped during the reproduction.

(動的割当モード#3)
動的割当部723は、デコーダ部721の再生チャンネルの数が変更された場合に、変更後の再生チャンネルの数に応じて、仮想トラック領域における使用対象領域を構成する仮想トラックの数を変更する。このモードでは、例えば、スピーカ19の故障等により、再生に寄与する再生チャンネルの数が設定よりも減少した場合において、使用対象領域の仮想トラック領域の数も減少させる。これにより、使用対象領域の仮想トラック領域の数が再生チャンネルの数を上回ることによって、再生中の先着フレーズが強制的に停止され、後着フレーズの再生が開始されてしまうような事態を防止できる。
(Dynamic allocation mode #3)
When the number of reproduction channels of the decoder unit 721 is changed, the dynamic allocation unit 723 changes the number of virtual tracks forming the use target area in the virtual track area according to the changed number of reproduction channels. .. In this mode, for example, when the number of reproduction channels contributing to the reproduction is smaller than the setting due to a failure of the speaker 19 or the like, the number of virtual track areas of the use target area is also reduced. As a result, it is possible to prevent a situation in which the first-arrival phrase being reproduced is forcibly stopped and the second-arrival phrase is started to be reproduced because the number of virtual track regions in the target region exceeds the number of reproduction channels. ..

(動的割当モード#4)
動的割当部723は、仮想トラック領域に設定された使用対象領域を構成する仮想トラックの数に応じて、音源再生が可能な再生チャンネルの数を設定する。このモードでは、デコーダ部721の使用可能な再生チャンネルの数(32個)よりも少ない再生チャンネル(M個)に仮想トラックを割り当てて、現在、音声を発生している場合において、演出に使用されるメロディや効果音などに使われる音源の種類(すなわち、フレーズデータの数)が急激に増加した場合などに、仮想トラックを割り当てる再生チャンネル(M個)を増加させる。これにより、仮想トラック領域の使用対象領域を構成する仮想トラックの数が、現在使用中の再生チャンネルの数を上回ることによって、再生中の先着フレーズが強制的に停止され、後着フレーズの再生が開始されるような事態を防止できる。
(Dynamic allocation mode #4)
The dynamic allocation unit 723 sets the number of reproduction channels capable of reproducing the sound source according to the number of virtual tracks forming the use target area set in the virtual track area. In this mode, virtual tracks are assigned to reproduction channels (M) that are less than the number of reproduction channels (32) that can be used by the decoder unit 721, and are used for performance when audio is currently generated. The number of playback channels (M) to which the virtual track is assigned is increased, for example, when the type of sound source used for a melody or a sound effect (that is, the number of phrase data) suddenly increases. As a result, when the number of virtual tracks forming the target area of the virtual track area exceeds the number of playback channels currently in use, the first-arrival phrase being played is forcibly stopped and the second-arrival phrase is played. It is possible to prevent the situation from being started.

(動的割当モード#5)
動的割当部723は、仮想トラック領域における使用対象領域を構成する仮想トラックの数(L個)に応じて、音源の情報(フレーズデータ、音源データ、音声データ)を変更する。このモードでは、例えば、デコーダ部721の再生可能な再生チャンネルの数(32個)よりも少ない再生チャンネル(M個)を用いて、現在、音声を発生している場合に、音源の情報(フレーズデータ、音源データ、音声データ)の数を仮想トラック領域の使用対象領域を構成する仮想トラックの数(L個)に合わせるように制限する。動的割当部723又は演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311は、音源の情報の数(フレーズ番号の数)を制限する。これにより、仮想トラックの数が現在使用中の再生チャンネルの数を上回ることによって、再生中の先着フレーズが後着フレーズによって強制的に停止され、後着フレーズの再生が開始されるような事態を防止できる。
(Dynamic allocation mode #5)
The dynamic allocation unit 723 changes the sound source information (phrase data, sound source data, sound data) in accordance with the number (L) of virtual tracks forming the use target area in the virtual track area. In this mode, for example, when audio is currently generated by using the reproduction channels (M) less than the number of reproduction channels (32) that can be reproduced by the decoder unit 721, information about the sound source (phrase The number of data, sound source data, and audio data) is limited to match the number (L) of virtual tracks forming the use target area of the virtual track area. The dynamic allocation unit 723 or the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 limits the number of pieces of sound source information (the number of phrase numbers). As a result, when the number of virtual tracks exceeds the number of playback channels currently in use, the first-arriving phrase being played is forcibly stopped by the last-arriving phrase, and the second-arriving phrase is started to play. It can be prevented.

・固定割当部
固定割当部724は、最大128個の仮想トラックのうちの所定数の仮想トラックのみを使用し、デコーダ部721の再生チャンネルの割り当てを、所定数の仮想トラックに固定する(固定割当モード)。本実施形態では、簡単のため、固定割当部724が仮想トラックを割り当てて使用する再生チャンネルは6チャンネルであるため、固定割当モードで動作する際の割当可能な仮想トラックの数も6つに設定されている。すなわち、本実施形態では、固定割当部724は、6つの仮想トラックに、6つの再生チャンネルを1対1で割り当てる。
-Fixed allocation unit The fixed allocation unit 724 uses only a predetermined number of virtual tracks out of a maximum of 128 virtual tracks, and fixes the reproduction channel allocation of the decoder unit 721 to the predetermined number of virtual tracks (fixed allocation). mode). In the present embodiment, for simplification, the fixed allocation unit 724 allocates and uses virtual tracks for six playback channels, and therefore the number of allocable virtual tracks when operating in the fixed allocation mode is set to six. Has been done. That is, in the present embodiment, the fixed allocation unit 724 allocates six reproduction channels to the six virtual tracks on a one-to-one basis.

上述した動的割当モード又は固定割当モードの何れを使用するかは、演出制御装置300の主制御用マイコン311がホール・遊技者設定モード(B0011)により設定してもよい。また、上述した動的割当モード#3,#4,#5は、主制御用マイコン311からの制御コマンドによって実行され、使用対象領域の仮想トラック番号が、主制御用マイコン311によって設定されてもよい。 Whether to use the dynamic allocation mode or the fixed allocation mode described above may be set by the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 in the hall/player setting mode (B0011). Further, the above-described dynamic allocation modes #3, #4, and #5 are executed by a control command from the main control microcomputer 311, and even if the virtual track number of the use target area is set by the main control microcomputer 311. Good.

〔マルチエフェクタ〕
マルチエフェクタ705は、メインジェネレータ704からの音声信号にミキシング処理やエフェクト処理を行い、処理後の音声信号を音声信号I/F706に出力している。マルチエフェクタ705は、図33に示すように、メインジェネレータ704からの音声信号とデジタルオーディオ入力信号とをミックスするミキサ部731と、各種エフェクト処理を行うためのエフェクタ部732とを備える。
[Multi-effector]
The multi-effector 705 performs mixing processing and effect processing on the audio signal from the main generator 704, and outputs the processed audio signal to the audio signal I/F 706. As shown in FIG. 33, the multi-effector 705 includes a mixer unit 731 that mixes an audio signal from the main generator 704 and a digital audio input signal, and an effector unit 732 that performs various effect processes.

図35は、マルチエフェクタ705の基本的なシグナルフローを説明する図である。マルチエフェクタ705の各機能は、図35に示す各構成によって実現される。マルチエフェクタ705は、インプットセレクタ751と、ミキサ752,754,756,758と、インサーションGxブロック(IGX)753と、センドリターンGxブロック(SRGX)755と、マスターGxブロック(MGX)757とを備える。ミキサ部731は、複数のミキサ752,754,756,758から構成される。エフェクタ部732は、IGX753、SRGX755、MGX757から構成される。 FIG. 35 is a diagram illustrating a basic signal flow of the multi-effector 705. Each function of the multi-effector 705 is realized by each configuration shown in FIG. The multi-effector 705 includes an input selector 751, mixers 752, 754, 756 and 758, an insertion Gx block (IGX) 753, a send/return Gx block (SRGX) 755, and a master Gx block (MGX) 757. .. The mixer unit 731 is composed of a plurality of mixers 752, 754, 756, 758. The effector section 732 is composed of IGX753, SRGX755, and MGX757.

IGX753は、単一のフレーズの音声信号に対してエフェクト処理を施す。SRGX755は、エフェクト処理用のバスであるGxバス上にミックスした信号に対してエフェクト処理を施す。MGX757は、3バンドイコライザ361、アコースティックトータルリニアイコライザ362、コンプレッサ363を有する。アコースティックトータルリニアイコライザ362は、遊技機10のサウンドシステムの音響特性を補正する機能であり、音声信号の振幅と位相とを補正することができる。また、アコースティックトータルリニアイコライザ362は、遊技機10の筐体の位相特性と振幅特性に合わせて、位相の歪みを低減し、振幅特性をフラットに近づけることができる。 The IGX 753 applies effect processing to the audio signal of a single phrase. The SRGX 755 performs effect processing on a signal mixed on the Gx bus that is a bus for effect processing. The MGX 757 has a 3-band equalizer 361, an acoustic total linear equalizer 362, and a compressor 363. The acoustic total linear equalizer 362 has a function of correcting the acoustic characteristics of the sound system of the gaming machine 10, and can correct the amplitude and phase of the audio signal. Further, the acoustic total linear equalizer 362 can reduce the distortion of the phase and bring the amplitude characteristic close to a flat value in accordance with the phase characteristic and the amplitude characteristic of the housing of the gaming machine 10.

図35の構成により、マルチエフェクタ705は、ミキサ部731及びエフェクタ部732における、再生チャンネルにおいて再生される音声信号をミックスするチャンネルミックス機能、仮想トラックに設定されたフレーズデータ毎に再生ボリュームを設定するチャンネルボリューム機能、フレーズデータの再生時における左右方向及び上下方向の音量バランス(パンポットという)を調整する機能、エフェクト処理用のGxバスへのレベルを調整する機能及び全ての再生チャンネルからの音声をミックスした後のトータルボリューム調整機能等を実行することができる。 With the configuration shown in FIG. 35, the multi-effector 705 has a channel mix function in the mixer section 731 and the effector section 732 for mixing the audio signals reproduced in the reproduction channels, and sets a reproduction volume for each phrase data set in the virtual track. The channel volume function, the function to adjust the volume balance (called panpot) in the horizontal and vertical directions during phrase data playback, the function to adjust the level to the Gx bus for effect processing, and the audio from all playback channels It is possible to execute the total volume adjustment function after mixing.

図36は、ミキサ部731(特に、ミキサ752,754)における、チャンネルボリューム機能及びパンポット機能のシグナルフローを説明する図である。ミキサ部731は、デコーダ部721、トーン生成部722、オーディオ入力の各音声信号から最大32チャンネルを入力し、6チャンネルにミックスして、EL0、ER0、EL1、ER1、ZUB0、ZUB1の各音声出力信号として出力することができる。EL0、ER0、EL1、ER1は4個のスピーカによる上下左右の音像定位を想定した信号であり、ZUB0、ZUB1は2つのモノラル信号である。例えば、EL0、ER0、EL1、ER1の音声出力信号は、各々、後段(ミキサ756,758、MGX757など)の処理を受けた後に、左側の上スピーカ19a、右側の上スピーカ19a、左側の下スピーカ19b、右側の下スピーカ19bから音声として出力されることになる。また、例えば、ZUB0、ZUB1は、後段の処理を受けた後に、左右の上スピーカ19a又は左右の下スピーカ19bから音声として出力されることになる。なお、ZUB0、ZUB1に対して専用のスピーカを設けてもよい。 FIG. 36 is a diagram illustrating a signal flow of the channel volume function and the pan pot function in the mixer unit 731 (particularly, the mixers 752 and 754). The mixer unit 731 inputs a maximum of 32 channels from the audio signals of the decoder unit 721, the tone generation unit 722, and the audio input, mixes them into 6 channels, and outputs the audio signals of EL0, ER0, EL1, ER1, ZUB0, and ZUB1. It can be output as a signal. EL0, ER0, EL1 and ER1 are signals that assume the sound image localization of the upper, lower, left and right sides by four speakers, and ZUB0 and ZUB1 are two monaural signals. For example, the audio output signals of EL0, ER0, EL1, and ER1 are respectively processed in the subsequent stages (mixers 756, 758, MGX757, etc.), and then left upper speaker 19a, right upper speaker 19a, and left lower speaker. 19b, the lower right speaker 19b outputs the sound. Further, for example, ZUB0 and ZUB1 will be output as sound from the left and right upper speakers 19a or the left and right lower speakers 19b after being subjected to the subsequent processing. A dedicated speaker may be provided for ZUB0 and ZUB1.

ミキサ部731に入力された信号は、チャンネルボリューム各種(1次ボリューム、2次ボリューム、ZUB0ボリューム、ZUB1ボリューム)と上下左右のパンポット(左右パン、上下パン)により6個の信号に分配され、EL0、ER0、EL1、ER1、ZUB0、ZUB1の6チャンネルの音声信号としてミックスされる。 The signal input to the mixer unit 731 is distributed to 6 signals by various channel volume (primary volume, secondary volume, ZUB0 volume, ZUB1 volume) and pan pots (left and right pans, up and down pans) up, down, left and right, It is mixed as a 6-channel audio signal of EL0, ER0, EL1, ER1, ZUB0, ZUB1.

パンポット機能には、4個のスピーカによる音像定位を想定した4チャンネルモードと、3個のスピーカによる音像定位を想定した3チャンネルモードが設定されている。ミキサ部731は、エフェクタ部732を接続することができ、ミキサ部731とエフェクタ部732との間で入出力信号の受け渡しが行われる。エフェクト処理用のバスとしてGxバスを用いる場合には、ミキサ部731に入力された信号は、Gxバスへ送るセンドレベルにより4個の信号に分配され、Gxバス0〜3の4チャンネルの信号としてミックスされる。 In the panpot function, a four-channel mode assuming sound image localization by four speakers and a three-channel mode assuming sound image localization by three speakers are set. The mixer unit 731 can be connected to the effector unit 732, and input/output signals are exchanged between the mixer unit 731 and the effector unit 732. When the Gx bus is used as the effect processing bus, the signal input to the mixer unit 731 is divided into four signals according to the send level sent to the Gx bus, and the signals of four channels of the Gx buses 0 to 3 are obtained. To be mixed.

〔音声信号I/F(デジタルオーディオインターフェイス)〕
音声信号I/F706は、アンプ回路337と接続されており、マルチエフェクタ705からの音声信号をデジタルオーディオ信号として、アンプ回路337に出力する。また、音声信号I/F706は、図示されていないコーデック等のオーディオデバイスを介してデジタルオーディオ信号を入力する。本実施形態では、24ビット/最大6チャンネルのデジタルオーディオ信号を入出力可能とされている。
[Voice signal I/F (digital audio interface)]
The audio signal I/F 706 is connected to the amplifier circuit 337 and outputs the audio signal from the multi-effector 705 to the amplifier circuit 337 as a digital audio signal. The audio signal I/F 706 inputs a digital audio signal via an audio device such as a codec (not shown). In this embodiment, 24-bit/maximum 6-channel digital audio signals can be input/output.

〔メモリI/F(メモリインターフェイス)〕
メモリI/F707は、フレーズデータ、シーケンスデータ、DBCのほか、音源LSI314における音源の発音制御等に必要なデータが格納された外部メモリにアクセス可能とされている。外部メモリは、音声ROM327等の外部ROMを含む。
[Memory I/F (memory interface)]
The memory I/F 707 is capable of accessing phrase data, sequence data, DBC, as well as an external memory that stores data necessary for sound source sound control in the sound source LSI 314. The external memory includes an external ROM such as a voice ROM 327.

〔音源LSIの各構成に設定されるレジスタの説明〕
次に、音源LSI314を動作させるためのコマンド記憶部702のレジスタの一例について説明する。図37は、コマンド記憶部702の1つのレジスタバンクに格納されるレジスタの一例を示す図である。レジスタの値(制御コマンド等)は、音源LSI314自身によって設定できるし、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によっても設定できる。
[Description of Registers Set in Each Configuration of Sound Source LSI]
Next, an example of the register of the command storage unit 702 for operating the tone generator LSI 314 will be described. FIG. 37 is a diagram showing an example of registers stored in one register bank of the command storage unit 702. The register value (control command or the like) can be set by the tone generator LSI 314 itself or by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300.

図37に示すレジスタバンクにおいて、Wは、書き込み(ライト)可能であることを示し、Rは、読取り(リード)可能であることを示す。また、SeqWの欄に●があるのは、動作制御部712によって書き込みができるレジスタを表す。同様に、IndWの欄に●があるのは、書き込み経路によって書き込み値が独立しているレジスタを表す。TGの欄に●があるのは、ブート時(音源LSI314の起動時、演出制御装置300の電源投入時)にトーン生成部722において書き込みアクセスが可能なレジスタを表す。TGに●のないレジスタは、ブート時に読み込みは可能であるが、書き込みを行って値を変更することができないことを表す。また、RBの欄は、レジスタバンクの番号を示す。 In the register bank shown in FIG. 37, W indicates writable, and R indicates readable. In addition, a black circle in the SeqW column indicates a register writable by the operation control unit 712. Similarly, a ● in the IndW column indicates a register in which the write value is independent by the write path. In the TG column, a black circle represents a register that can be accessed for writing in the tone generation unit 722 at the time of booting (when the tone generator LSI 314 is activated and when the effect control device 300 is powered on). Registers without  in the TG indicate that they can be read at boot but cannot be written to change their values. The RB column indicates the register bank number.

QN_xyは、フレーズ番号レジスタを表す。QN_xyにおいて、xは仮想トラックの番号(仮想トラック番号)を表し、yは、フレーズを連続的に再生する場合の再生順序であるシーケンシャル番号を表す。このレジスタに指定された番号のフレーズデータが音声ROM327等の外部ROMに登録された最大8192フレーズから選択されて、シーケンシャル番号yに従って番号xの仮想トラックで再生される。 QN_xy represents the phrase number register. In QN_xy, x represents a virtual track number (virtual track number), and y represents a sequential number which is a reproduction order when phrases are continuously reproduced. The phrase data of the number designated in this register is selected from a maximum of 8192 phrases registered in the external ROM such as the voice ROM 327 and reproduced in the virtual track of the number x according to the sequential number y.

QL_xyは、フレーズループレジスタを表す。このレジスタに指定されたフレーズデータをループする回数(再生の繰り返し回数)が設定される。 QL_xy represents a phrase loop register. The number of times the phrase data designated by this register is looped (the number of times the reproduction is repeated) is set.

BP0_xは、フレーズデータを再生する際における左右方向の音量バランスを設定するパンポットレジスタを表す。 BP0_x represents a panpot register that sets the volume balance in the left-right direction when the phrase data is reproduced.

BP1_xは、フレーズデータを再生する際における上下方向の音量バランスを設定するパンポットレジスタを表す。 BP1_x represents a panpot register for setting the volume balance in the vertical direction when reproducing phrase data.

BV1_xは、フレーズデータを再生する際における1次ボリュームを設定するためのボリュームレジスタを表す。 BV1_x represents a volume register for setting a primary volume when reproducing phrase data.

BV2_xは、フレーズデータを再生する際における2次ボリュームを設定するためのボリュームレジスタを表す。 BV2_x represents a volume register for setting a secondary volume when reproducing phrase data.

BV3_x,BV4_xは、フレーズデータを再生する際におけるサブボリュームを設定するためのレジスタを表す。 BV3_x and BV4_x represent registers for setting a sub volume when reproducing phrase data.

EARGAIN_xは、バーチャルサラウンド機能を使用する場合の耳元成分のゲインを設定するためのイアゲインレジスタを表す。 EARGAIN_x represents an ear gain register for setting the gain of the ear component when the virtual surround function is used.

GXBUS0V_x、GXBUS1V_x、GXBUS2V_x、GXBUS3V_x、EARGAIN_x、SW3DPAN_xは、マルチエフェクタ705での処理を設定するレジスタを表す。 GXBUS0V_x, GXBUS1V_x, GXBUS2V_x, GXBUS3V_x, EARGAIN_x, and SW3DPAN_x represent registers for setting the process in the multi-effector 705.

LOOQ_xは、QN_xyで指定されるフレーズをQNUM_xで示されるフレーズ数分連続して再生する再生動作を、LOOQ_xの値の回数だけループ再生することを設定するためのレジスタを表す。 LOOQ_x represents a register for setting a playback operation of continuously playing back the phrase specified by QN_xy by the number of phrases indicated by QNUM_x by loop playing the number of times LOOQ_x.

PVUP_xは、ボリューム設定及びパン設定するためのレジスタであり、1の場合に、ボリューム設定及びパン設定に関連する各レジスタの設定が有効化される。PVUP_x=1が設定された時点のQL_xy、BP0_x、BP1_x、BV1_x、BV2_x、BV3_x、BV4_x、GXBUS0V_x、GXBUS1V_x、GXBUS2V_x、GXBUS3V_x、EARGAIN_x、SW3DPAN_x、LOOQ_xの値が、レジスタQTRK(後述)で指定された番号xの仮想トラックに取り込まれる(設定される)。 PVUP_x is a register for volume setting and pan setting. When it is 1, the setting of each register related to volume setting and pan setting is validated. When PVUP_x=1 is set, QL_xy, BP0_x, BP1_x, BV1_x, BV2_x, BV3_x, BV4_x, GXBUS0V_x, GXBUS1V_x, GXBUS3V_x, GXBUS3V_x, GXBUS3V_x, GXBUS3V_x, SWGO3Q_Q, GWBUS3V_x, EARBUSINQ, and EARBUSINVQ. Captured (set) in the virtual track of x.

QTRKには、仮想トラック番号(番号x)が指定される。ステレオフレーズを登録する場合、QTRKのn番と、QTRKのn+1番の仮想トラックにデータが指定される。このため、ステレオ再生されるフレーズデータの場合には、QTRK=127は指定できない。 A virtual track number (number x) is designated in QTRK. When registering a stereo phrase, data is designated to the nth track of the QTRK and the (n+1)th virtual track of the QTRK. Therefore, QTRK=127 cannot be specified in the case of phrase data to be reproduced in stereo.

QPLAY_xは、仮想トラック番号xの仮想トラックにおいて、QN_xyで指定されるフレーズをQNUM_xで示されるフレーズ数だけ連続して再生することを設定するレジスタを表す。QPLAY_xレジスタに1が書き込まれた場合には、QTRKで指定された番号xの仮想トラックにおいて、QN_xyで指定されるフレーズをQNUM_xで示されるフレーズ数だけ連続して再生する。 QPLAY_x represents a register for setting that the phrase specified by QN_xy is continuously reproduced by the number of phrases indicated by QNUM_x in the virtual track of the virtual track number x. When 1 is written in the QPLAY_x register, the phrase specified by QN_xy is continuously reproduced by the number of phrases indicated by QNUM_x in the virtual track of the number x specified by QTRK.

QPLAY_PRIは、すでに再生中の先着フレーズと、今回指示された後着フレーズのいずれかの再生を優先することを設定するためのレジスタを表す。QPLAY_xレジスタによるフレーズ再生スタートコマンドの発行時、仮想トラック番号xの仮想トラックが再生中であった場合に、QPLAY_PRIに1が指定されていた場合には、例えば、後着フレーズを優先して再生することができる。 QPLAY_PRI represents a register for setting prioritization of reproduction of either the first-arrival phrase that is already being reproduced or the last-arrival phrase that has been instructed this time. When the virtual track with the virtual track number x is being played when the phrase playback start command is issued by the QPLAY_x register, and when 1 is specified in QPLAY_PRI, for example, the last-arriving phrase is played with priority. be able to.

PNRCLは、QTRKで示される仮想トラックの設定をレジスタに反映する。1の場合にはQNUM_x、QPLAY_PRI、QPLAY_xの値が無視される。 PNRCL reflects the setting of the virtual track indicated by QTRK in the register. In the case of 1, the values of QNUM_x, QPLAY_PRI, and QPLAY_x are ignored.

QNUM_xは、連続再生するフレーズ数を指定するためのレジスタを表す。例えば、QNUM_xの値が1の場合にはQN_x0およびQN_x1で指定されたフレーズが連続再生される。例えば、QNUM_xの値が7の場合にはQN_x0・・・QN_x7で指定された8つのフレーズが連続再生される。 QNUM_x represents a register for designating the number of phrases to be continuously reproduced. For example, when the value of QNUM_x is 1, the phrases specified by QN_x0 and QN_x1 are continuously reproduced. For example, when the value of QNUM_x is 7, the eight phrases specified by QN_x0...QN_x7 are continuously reproduced.

TVxは、出力される音声のトータルボリュームを設定するためのレジスタを表す。 TVx represents a register for setting the total volume of output audio.

3CHは、パンモードの切り替えを設定するためのレジスタを表す。3CH=1のとき、L1/R1のパンポット(音量バランス)は、真ん中に固定され、3CH=0のとき、L1/R1のパンポットには、BP0_xレジスタの内容が反映される。 3CH represents a register for setting the switching of the pan mode. When 3CH=1, the L1/R1 panpot (volume balance) is fixed in the middle, and when 3CH=0, the L1/R1 panpot reflects the contents of the BP0_x register.

ECLRは、イアゲイン設定を初期値にする設定のためのレジスタを表す。ECLR=1のとき、全仮想トラックのEARGAIN設定が初期値に設定される。 ECLR represents a register for setting the ear gain setting to an initial value. When ECLR=1, the EARGAIN setting of all virtual tracks is set to the initial value.

BCLRは、バス設定を初期値にする設定のためのレジスタを表す。BCLR=1のとき、全仮想トラックのGxバス設定が初期値に設定される。 BCLR represents a register for setting the bus setting to an initial value. When BCLR=1, the Gx bus settings of all virtual tracks are set to initial values.

SRCN_xy、SRCL_xy、SRLT_x、TRG_x、SROT_x、SRTM_x、SRSC_xは、シーケンス再生の制御を設定するレジスタを表す。ここで、xは、シーケンサチャンネルの番号であるシーケンス系統番号(シーケンサの番号、0から15)であり、yはシーケンシャル数である。 SRCN_xy, SRCL_xy, SRLT_x, TRG_x, SROT_x, SRTM_x, and SRSC_x represent registers for setting control of sequence reproduction. Here, x is a sequence system number (sequencer number, 0 to 15) that is a sequencer channel number, and y is a sequential number.

SRCN_xyは、シーケンスコードを設定するレジスタを表す。外部ROMに登録された最大8192コードから選択された1コードが設定される。 SRCN_xy represents a register that sets a sequence code. One code selected from the maximum 8192 codes registered in the external ROM is set.

SRCL_xyは、各シーケンス(各シーケンスコード)を繰り返すループ回数を設定するレジスタを表す。 SRCL_xy represents a register for setting the number of loops for repeating each sequence (each sequence code).

SRLT_xは、シーケンス全体のループ回数を設定するレジスタを表す。 SRLT_x represents a register that sets the number of loops of the entire sequence.

TRG_xは、シーケンスxのオフトリガの有効/無効を設定するレジスタを表し、1であれば有効、0であれば無効が設定される。オフトリガとは、特定の仮想トラックが停止状態になるまでシーケンスのステップの進行を止める処理である。 TRG_x represents a register for setting the validity/invalidity of the off-trigger of the sequence x, and 1 is set valid and 0 is set invalid. Off-triggering is a process of stopping the progress of steps in a sequence until a specific virtual track is stopped.

SROT_xは、動作制御部712(シーケンサ)のオフトリガーチャンネルを設定するレジスタを表す。例えば、SROT_xは、オフトリガに対応する上述の特定の仮想トラックの仮想トラック番号を格納できる。 SROT_x represents a register that sets an off-trigger channel of the operation control unit 712 (sequencer). For example, SROT_x may store the virtual track number of the particular virtual track mentioned above that corresponds to an off trigger.

SRTM_xは、動作制御部712(シーケンサ)のタイマー値を設定するレジスタを表す。タイマー値SRTM_x=0の場合に、シーケンスのステップ(シーケンスコードステップ)を次に進める。 SRTM_x represents a register for setting the timer value of the operation control unit 712 (sequencer). When the timer value SRTM_x=0, the sequence step (sequence code step) is advanced.

SRSC_xは、動作制御部712(シーケンサ)のストップチャンネルを設定するレジスタを表す。SRSC_xは、各シーケンサチャンネルに対する停止、再生再開を、仮想トラックに対しても同じタイミングで行うために使用する。SRSC_xレジスタの値を、対象とする仮想トラックの指定に用いる。SRSC_xレジスタのビットが、各仮想トラックに対応する。ビットが0の仮想トラックは非対象になる。1の仮想トラックはストップチャンネルの機能の対象となる。シーケンサが停止又はポーズした場合、SRSC_x=1で指定される各仮想トラックの再生を停止又はポーズする。シーケンサが再生再開された場合、SRSC_x=1で指定される各仮想トラックを再生再開する。 SRSC_x represents a register that sets a stop channel of the operation control unit 712 (sequencer). SRSC_x is used for stopping and restarting playback for each sequencer channel at the same timing for virtual tracks. The value of the SRSC_x register is used to specify the virtual track of interest. A bit in the SRSC_x register corresponds to each virtual track. Virtual tracks whose bit is 0 are not targeted. One virtual track is the target of the stop channel function. When the sequencer is stopped or paused, the playback of each virtual track designated by SRSC_x=1 is stopped or paused. When the sequencer is restarted, the virtual tracks specified by SRSC_x=1 are restarted.

SRRCLは、SRCHで示される番号xの動作制御部712(シーケンサ)の内部設定をレジスタの現在の値に反映させる設定を行うためのレジスタを表す。 SRRCL represents a register for setting the current value of the register to reflect the internal setting of the operation control unit 712 (sequencer) having the number x indicated by SRCH.

SRCHは、16系統(16チャンネル)ある動作制御部712において、どの系統(シーケンサチャンネル)でシーケンスを実行するかを指定するためのレジスタを表す。SRCHは、シーケンサチャンネルの番号であるシーケンス系統番号x(シーケンサの番号、0から15)を指定する。 SRCH represents a register for designating in which system (sequencer channel) the sequence is executed in the operation control unit 712 having 16 systems (16 channels). The SRCH specifies a sequence system number x (sequencer number, 0 to 15) which is a sequencer channel number.

SRS_xは、動作制御部712(シーケンサ)の再生開始、一時停止、終了、再生再開を設定するためのレジスタを表す。0は終了、1は再生開始、2は一時停止、3は再生再開が設定される。 SRS_x represents a register for setting playback start, pause, end, and playback restart of the operation control unit 712 (sequencer). 0 is the end, 1 is the reproduction start, 2 is the pause, and 3 is the reproduction restart.

SRNUM_xは、値nを設定し、SRCN_x0からSRCN_nまで、SRNUM_xで指定された範囲(y=0からn)だけを連続してシーケンス再生することを設定するためのレジスタである。 SRNUM_x is a register for setting a value n, and setting for continuous sequence reproduction from SRCN_x0 to SRCN_n only in the range (y=0 to n) designated by SRNUM_x.

ZAQSET_TRK_xは、動的割当において使用する仮想トラック番号の範囲を設定するためのレジスタを表す。動的割当モード#2(前述)において、この仮想トラック番号の範囲を、所定数(L個)の仮想トラックを含む使用対象領域としてもよいが、使用対象領域を別に設定する場合には、使用対象領域の中からこの仮想トラック番号の範囲を設定してよい。 ZAQSET_TRK_x represents a register for setting the range of virtual track numbers used in dynamic allocation. In the dynamic allocation mode #2 (described above), this range of virtual track numbers may be used as a use target area including a predetermined number (L) of virtual tracks, but if the use target area is set separately, This range of virtual track numbers may be set from the target area.

ZAQSET_DECCH_xは、動的割当において使用するデコーダチャンネル数(デコーダ部721のチャンネル数(M))を設定するためのレジスタを表す。例えば、デコーダチャンネル数Mは6である。 ZAQSET_DECCH_x represents a register for setting the number of decoder channels (channel number (M) of the decoder unit 721) used in dynamic allocation. For example, the number of decoder channels M is 6.

ZAQSETCHは、動的割当を実行するためのZAQセットの番号x、即ちZAQセット設定チャンネルを設定するためのレジスタを表す。ZAQSETCHが書き込まれた際のZAQSET_TRK_x、ZAQSET_DECCH_xが、ZAQSETCHで示されるZAQセットxの値として取り込まれる。 ZAQSETCH represents a ZAQ set number x for executing dynamic allocation, that is, a register for setting a ZAQ set setting channel. ZAQSET_TRK_x and ZAQSET_DECCH_x when ZAQSETCH is written are taken in as values of ZAQ set x indicated by ZAQSETCH.

ZAQセット0として、デコーダ部721に関して仮想トラック及びチャンネル(デコーダチャンネル:最大32)の割り当てを設定してよい。例えば、本実施形態では、動的割当モード#1において、ZAQセット0に仮想トラック0〜127、再生チャンネル0〜5が割り当てられる。また、動的割当モード#2においては、例えば、ZAQセット0に仮想トラック0〜4、再生チャンネル0〜5が割り当てられる。なお、動的割当においては、仮想トラックを最大16グループまで分割して制御してもよい(ZAQセット0〜15を使用可能)。 As the ZAQ set 0, allocation of virtual tracks and channels (decoder channels: 32 at maximum) may be set for the decoder unit 721. For example, in the present embodiment, virtual tracks 0 to 127 and reproduction channels 0 to 5 are allocated to the ZAQ set 0 in the dynamic allocation mode #1. In the dynamic allocation mode #2, virtual tracks 0 to 4 and reproduction channels 0 to 5 are allocated to the ZAQ set 0, for example. In the dynamic allocation, the virtual tracks may be divided into up to 16 groups and controlled (ZAQ sets 0 to 15 can be used).

ZAQセットは、トーン生成部722やオーディオ入力に関して仮想トラック及びチャンネル(トーンチャンネル:最大16、オーディオ入力:最大6)の割り当てを設定することにも使用可能である。例えば、ZAQセット1として、トーン生成部722に関して仮想トラック及びトーンチャンネル(最大16)の割り当てを設定してよい。なお、前述のようにミキサ部731の音声信号入力は最大32チャンネルであるため(図36)、トーン生成部722やオーディオ入力に対して、この32チャンネルのうちデコーダチャンネルとして使用しないチャンネルが使用でき、128個のうちフレーズ再生に使用しない仮想トラックが使用できる。 The ZAQ set can also be used to set the virtual track and channel (tone channel: maximum 16, audio input: maximum 6) allocation for the tone generator 722 and audio input. For example, as the ZAQ set 1, allocation of virtual tracks and tone channels (up to 16) may be set for the tone generation unit 722. As described above, since the audio signal input of the mixer unit 731 has a maximum of 32 channels (FIG. 36), the tone generator 722 and the audio input can use a channel that is not used as a decoder channel among these 32 channels. , 128 virtual tracks not used for phrase playback can be used.

一方、固定割当においては、一例として、ZAQセット0に仮想トラック0〜5、再生チャンネル0〜5が割り当てられる。他の例として、ZAQセット0に仮想トラック0〜31、再生チャンネル0〜31が割り当てられる。このため、固定割当では、トーン生成部722(仮想トラック106〜121)、オーディオ入力(仮想トラック122〜127)に対して再生チャンネルを割り当てることができない。 On the other hand, in the fixed allocation, as an example, virtual tracks 0 to 5 and reproduction channels 0 to 5 are allocated to the ZAQ set 0. As another example, virtual tracks 0 to 31 and reproduction channels 0 to 31 are assigned to ZAQ set 0. For this reason, with fixed allocation, it is not possible to allocate playback channels to the tone generator 722 (virtual tracks 106 to 121) and audio input (virtual tracks 122 to 127).

DBCN_xは、実行させようとする一括制御コード(DBC)を設定するためのレジスタを表す。 DBCN_x represents a register for setting a collective control code (DBC) to be executed.

SAT_xは、DBCの実行を待ち状態にするためのタイマ機能を設定するためのレジスタを表す。 SAT_x represents a register for setting a timer function for putting the DBC in a waiting state.

SA_STS_xは、最大で4つ実行されるDBCの実行ステータスを設定するためのレジスタを表し、0は停止又は一時停止であり、1は実行中であることを示す。 SA_STS_x represents a register for setting the execution status of a maximum of four DBCs to be executed, 0 indicates stop or temporary stop, and 1 indicates that execution is in progress.

RBは、レジスタバンクの番号を設定するためのレジスタである。 RB is a register for setting a register bank number.

DEVENは、デバイスイネーブルを表し、本音源LSI314に対してコマンドを有効にするか否かの設定を行うためのレジスタである。 "DEVEN" represents a device enable, and is a register for setting whether or not a command is valid for the tone generator LSI 314.

IDは、本音源LSI314のIDであり、主制御用マイコン311が音源LSI314のIDを読み出すために使用される。 The ID is the ID of the sound source LSI 314, and is used by the main control microcomputer 311 to read the ID of the sound source LSI 314.

〔音源LSIの動作〕
音源LSI314は、図33に示す構成を備え、上述したコマンド記憶部702に制御コマンド等のコマンドが設定されることにより、フレーズ再生機能、シーケンシャルフレーズ再生機能、シーケンス再生機能等による音声発生処理が実行可能である。また、これらの音声発生処理によって生成された音声信号に対して、トーン発生機能、ミキサー機能、エフェクタ機能等による音声生成処理が可能である。
[Operation of sound source LSI]
The sound source LSI 314 has the configuration shown in FIG. 33, and when a command such as a control command is set in the command storage unit 702 described above, voice generation processing by a phrase reproduction function, a sequential phrase reproduction function, a sequence reproduction function, etc. is executed. It is possible. Further, it is possible to perform sound generation processing by a tone generation function, a mixer function, an effector function, etc. on the sound signal generated by these sound generation processing.

以下では、シーケンス再生機能とフレーズ再生機能について説明する。なお、フレーズ再生機能は、シーケンシャルフレーズ再生機能を含む。 The sequence reproduction function and phrase reproduction function will be described below. The phrase reproduction function includes a sequential phrase reproduction function.

・シーケンス再生機能
音源LSI314は、動作制御部712により、フレーズ再生機能や、ボリューム/パン、エフェクト機能等を、音声ROM327等の外部ROMに登録したシーケンスデータに従って制御することによる自動演奏が可能である。また、音源LSI314は、複数のシーケンスをチェイン再生することも可能である(シーケンスチェイン機能)。シーケンス再生は、最大16系統(16チャンネル)を同時に実行可能である。
Sequence Playback Function The sound source LSI 314 can perform automatic performance by controlling the phrase playback function, volume/pan, effect function, etc., according to the sequence data registered in the external ROM such as the audio ROM 327, by the operation control unit 712. .. Further, the tone generator LSI 314 can also perform chain reproduction of a plurality of sequences (sequence chain function). The sequence reproduction can simultaneously execute up to 16 systems (16 channels).

シーケンス再生機能では、動作制御部712は、音声ROM327等の外部ROMからシーケンスコードを読み出し、シーケンスコードのシーケンスデータ(データ列)にあるコマンドをシーケンスコードで指定されたコマンド記憶部702のアドレスに書き込む。シーケンスコードの内容は、フレーズデータの再生スタート/ストップなどの発音の指定と、それらのレジスタ設定を行うタイミングの指定で構成される。このシーケンスコードにしたがってレジスタ設定が行われることにより、フレーズデータの自動演奏が可能となる。 In the sequence reproduction function, the operation control unit 712 reads the sequence code from the external ROM such as the audio ROM 327 and writes the command in the sequence data (data string) of the sequence code into the address of the command storage unit 702 specified by the sequence code. .. The content of the sequence code is composed of designation of pronunciation such as start/stop of reproduction of phrase data, and designation of timing of register setting thereof. By performing the register setting according to this sequence code, the phrase data can be automatically played.

シーケンス再生は、図37に示すレジスタのうち、SRCN_xy,SRCL_xy,SRLT_x,SRCH=x,SRNUM_x,SRS_x=1等における設定により実行される。また、シーケンス系統番号xのシーケンサ(動作制御部712)に関して、シーケンス再生の停止は、SRCH=x、SRS_x=0における設定により実行される。 The sequence reproduction is executed by the setting in SRCN_xy, SRCL_xy, SRLT_x, SRCH=x, SRNUM_x, SRS_x=1, etc. among the registers shown in FIG. Further, with respect to the sequencer (operation control unit 712) having the sequence system number x, the stop of the sequence reproduction is executed by the setting in SRCH=x and SRS_x=0.

シーケンス系統番号xのシーケンサ(動作制御部712)に関して、シーケンス再生制御は、図37に示すレジスタにおけるSRS_xに1が書き込まれたときの、SRCN_xy、SRCL_xy、SRLT_x、TRG_x、SROT_x、SRTM_x、SRSC_xの設定が、SRCH=xで示されるシーケンサチャンネルの設定値として動作制御部712に取り込まることにより実行される。なお、主制御用マイコン(CPU)311は、フレーズ番号ではなくシーケンス系統番号xを音声番号として設定してよい(変動演出設定処理のB2016)。また、主制御用マイコン(CPU)311は、各種演出の実行タイミングで、当該各種演出に対応するシーケンス(複数可)の再生を開始するための開始設定として、シーケンス系統番号とシーケンス開始コマンド等の必要な情報をコマンド記憶部702のレジスタ(SRCH、SRS_x等)に書き込む(B0021)。 Regarding the sequencer (operation control unit 712) of the sequence system number x, the sequence reproduction control is performed by setting SRCN_xy, SRCL_xy, SRLT_x, TRG_x, SROT_x, SRTM_x, SRSC_x when 1 is written in SRS_x in the register shown in FIG. 37. Is executed by being loaded into the operation control unit 712 as a set value of the sequencer channel indicated by SRCH=x. The main control microcomputer (CPU) 311 may set the sequence system number x as the voice number instead of the phrase number (B2016 of the variation effect setting process). Further, the main control microcomputer (CPU) 311 uses a sequence system number, a sequence start command, etc. as a start setting for starting the reproduction of the sequence(s) corresponding to the various effects at the execution timing of the various effects. The necessary information is written in the register (SRCH, SRS_x, etc.) of the command storage unit 702 (B0021).

例えば、SRS_xレジスタに1が書き込まれた場合には、シーケンス再生中となり、SRCHで指定されるシーケンサチャンネルに対して、SRCN_xy、SRCL_xy、SRLT_x、TRG_x、SROT_x、SRTM_x、SRSC_xで指定された値が設定されて、最初のシーケンスコードから再生が開始される。なお、SRS_xレジスタに0(ストップ)又は2(ポーズ)が書き込まれた場合には、シーケンス再生が停止状態とされる。 For example, when 1 is written in the SRS_x register, the sequence playback is in progress, and the values specified by SRCN_xy, SRCL_xy, SRLT_x, TRG_x, SROT_x, SRTM_x, and SRSC_x are set for the sequencer channel specified by SRCH. Then, the reproduction is started from the first sequence code. When 0 (stop) or 2 (pause) is written in the SRS_x register, the sequence reproduction is stopped.

また、シーケンス再生では、所定のシーケンスコードに指定されたフレーズデータをループ再生することができる。 Further, in the sequence reproduction, the phrase data designated by a predetermined sequence code can be loop-reproduced.

図38は、シーケンス再生におけるループ処理を説明する図である。ループ処理では、1つのシーケンスコードに対応するシーケンスの再生が各シーケンスデータの終端に達したとき、SRCL_xyの値を各シーケンスのループ回数として読み込み、指定された回数分、ループ再生を行う。最後のシーケンスをSRCL_xy(SRCL_xn)の値分、ループした後は、SRLT_xレジスタの値をシーケンス全体のループ回数としてループ処理を行う。 FIG. 38 is a diagram illustrating loop processing in sequence reproduction. In the loop processing, when the reproduction of the sequence corresponding to one sequence code reaches the end of each sequence data, the value of SRCL_xy is read as the loop number of each sequence, and the loop reproduction is performed for the designated number of times. After looping the last sequence by the value of SRCL_xy (SRCL_xn), the loop processing is performed by using the value of the SRLT_x register as the loop count of the entire sequence.

図38には、SRCN_x0において指定されたシーケンスコードに対応するシーケンスデータをSRCL_x0において指定された値分、ループ再生し、ループ再生が終了したら、続いて、SRCL_x1において指定されたシーケンスコードに対応するシーケンスデータをSRCL_x1において指定された値分、ループ再生するという再生順序が指定されていることが示されている。各シーケンスコードのシーケンスデータは、SRNUM_x+1において指定される範囲で順次再生され、全体のループ回数をSRLT_xにて指定することができる。 In FIG. 38, the sequence data corresponding to the sequence code specified in SRCN_x0 is loop-reproduced by the value specified in SRCL_x0, and when the loop reproduction is completed, the sequence corresponding to the sequence code specified in SRCL_x1 is subsequently executed. It is shown that the reproduction order of performing the loop reproduction of the data by the value specified in SRCL_x1 is specified. The sequence data of each sequence code is sequentially reproduced within the range designated by SRNUM_x+1, and the total number of loops can be designated by SRLT_x.

このように、音源LSI314は、シーケンス再生制御にしたがって、所定のフレーズデータから構成されるシーケンスデータを自動演奏することができる。 In this way, the tone generator LSI 314 can automatically play sequence data composed of predetermined phrase data under the sequence reproduction control.

・フレーズ再生機能
音源LSI314は、メインジェネレータ704によって、音声ROM327等の外部ROMに登録された最大8192個のフレーズデータからフレーズ番号に対応するフレーズを選択して、仮想トラックに設定し、再生チャンネルに振り分けることで自動演奏を行うことができる。また、音源LSI314は、再生スタート/ストップ、ポーズ/リジューム等の再生オン/オフ制御と、無限ループまたは回数指定のループを自動的に実行することができる。
-Phrase playback function The sound source LSI 314 selects a phrase corresponding to a phrase number from a maximum of 8192 phrase data registered in an external ROM such as the audio ROM 327 by the main generator 704, sets it as a virtual track, and sets it as a playback channel. Automatic performance can be performed by sorting. Further, the sound source LSI 314 can automatically execute reproduction ON/OFF control such as reproduction start/stop and pause/resume, and an infinite loop or a loop for designating the number of times.

フレーズ再生は、図37に示すレジスタのうち、QN_xy,QL_xy,LOOQ_x,QNUM_x、QPLAY_x等における設定により実行される。 The phrase reproduction is executed by the setting in QN_xy, QL_xy, LOOQ_x, QNUM_x, QPLAY_x, etc. among the registers shown in FIG.

図39は、フレーズ再生におけるループ処理を説明する図である。メインジェネレータ704は、図37に示すレジスタにおけるQPLAY_xに1が書き込まれた場合に、QTRKで指定される1つの仮想トラック(仮想トラック番号x)において、QN_xyで指定されるフレーズをQNUM_xで示されるフレーズ数分だけ連続して再生することが指定できる(シーケンシャルフレーズ再生機能)。また、各フレーズは、QL_xyにおいて指定された回数分、ループ再生されるように指定できる。さらに全体のループ回数をLOOQ_xにより指定することができる。 FIG. 39 is a diagram illustrating loop processing in phrase reproduction. When 1 is written in QPLAY_x in the register shown in FIG. 37, the main generator 704 sets the phrase designated by QN_xy to the phrase designated by QNUM_x in one virtual track designated by QTRK (virtual track number x). You can specify to play continuously for a few minutes (sequential phrase playback function). Further, each phrase can be designated to be loop-played the number of times designated in QL_xy. Furthermore, the total number of loops can be specified by LOOQ_x.

また、メインジェネレータ704は、フレーズ再生において、フレーズデータの再生音が途切れる場合に、音声出力レベルの急激な変化によるノイズを生じさせないようにするために、フレーズ再生をポーズ/ストップしたときにフェードアウトした後に停止状態にすることができる。ステレオフレーズの場合には、L側チャンネルとR側チャンネル両方のデコーダチャンネルのそれぞれに対してフェードアウトを実行する。 Further, the main generator 704 fades out when the phrase reproduction is paused/stopped in order to prevent noise due to a sudden change in the audio output level when the reproduced sound of the phrase data is interrupted during phrase reproduction. It can be stopped later. In the case of a stereo phrase, fade-out is executed for each of the decoder channels of both the L-side channel and the R-side channel.

また、メインジェネレータ704は、レジスタQPLAY_PRIの情報を参照して、フレーズデータの切り換え時において、既に再生中の先着フレーズと、今回、再生が指示された後着フレーズのいずれかの再生を優先するようにできる。 Further, the main generator 704 refers to the information in the register QPLAY_PRI to prioritize the reproduction of either the first-arrival phrase that is already being replayed or the later-arrival phrase that has been instructed to be replayed this time when the phrase data is switched. You can

メインジェネレータ704は、先着フレーズを優先させる場合には、フレーズデータの再生スタートのコマンドが発行された際に、設定されている仮想トラックが全て停止中であれば、コマンドが発行された先着フレーズの再生を開始する。一方、いずれの仮想トラックも再生中であった場合には、先着フレーズが終端に到達するまで待ってから後着フレーズを再生する。 When giving priority to the first-arrival phrase, the main generator 704 outputs the first-arrival phrase for which the command was issued if all virtual tracks that have been set are stopped when the phrase data playback start command is issued. Start playback. On the other hand, if any virtual track is being reproduced, the second-arrival phrase is reproduced after waiting until the first-arrival phrase reaches the end.

このように、音源LSI314は、フレーズ再生制御にしたがって、所定のフレーズデータを自動演奏することができる。 In this way, the sound source LSI 314 can automatically play predetermined phrase data according to phrase reproduction control.

メインジェネレータ704は、後着フレーズを優先させる場合には、フレーズデータの再生スタートのコマンドが発行された際、仮想トラックが再生中かどうかによらず、指示された後着フレーズの再生を開始する。この場合、後着フレーズの再生開始処理は、先着フレーズの最後のデコードが完了した時点で実行されるため、先着フレーズの最終フレームが音声発生されるよりも前に、後着フレーズの再生処理が開始されている。この場合、先着フレーズの最終フレームの音声発生が終了する前に、後着フレーズの先頭フレームのデコードが完了し、音声発生可能になる場合がある。このような場合には、先着フレーズの最終フレームの音声発生が完結する前に、後着フレーズの先頭フレームが音声発生される場合がある。 When giving priority to the last-arriving phrase, the main generator 704 starts playing the instructed last-arriving phrase regardless of whether the virtual track is being played when a command to start playback of phrase data is issued. .. In this case, since the processing for starting the reproduction of the last-arrival phrase is executed when the last decoding of the first-arrival phrase is completed, the processing for replaying the latter-arrival phrase is performed before the final frame of the first-arrival phrase is generated by voice. Has been started. In this case, before the end of the sound generation of the last frame of the first-arrival phrase, the decoding of the first frame of the second-arrival phrase may be completed, and the sound may be generated. In such a case, the first frame of the second-arrival phrase may be speech-produced before the sound generation of the last frame of the first-arrival phrase is completed.

音源LSI314は、上述したシーケンス再生機能とフレーズ再生機能によって、以下の、デコーダ部721による直接発音処理、動作制御部712によるデコーダ部721の発音処理、DBCによるデコーダ部721の発音処理、及びDBCによるトーン生成部722の発音処理が可能となる。 The sound source LSI 314 uses the sequence reproduction function and the phrase reproduction function described above to perform the following direct sound generation processing by the decoder unit 721, sound generation processing by the decoder unit 721 by the operation control unit 712, sound generation processing by the decoder unit 721 by DBC, and DBC by the DBC. The tone generation unit 722 can perform sound generation processing.

(デコーダ部による直接発音処理)
デコーダ部721による直接発音処理では、以下の工程1〜5が実行される。
1.コマンド記憶部702の仮想トラックに関するレジスタに、主制御用マイコン311が外部ROMにおけるフレーズデータに対応するフレーズ番号の設定と再生の開始設定(開始コマンドの書き込み)とを行う。
2.続いて、メインジェネレータ704(又は音声処理制御モジュール703)等に備えられる割当部725は、再生チャンネルから未使用再生チャンネルを抽出して、再生する仮想トラックのフレーズデータを未使用再生チャンネルに割り当てて発音制御する。なお、仮想トラックを動的割当によって未使用再生チャンネルに割り当てることができる。
3.続いて、デコーダ部721は、メモリI/F707を介して、音声ROM327等の外部ROMからフレーズ番号に対応するフレーズデータを読み込む。
4.続いて、デコーダ部721は、エンコードされたフレーズデータ(圧縮データ等)をデコードし、デコードされて得られたPCMデータをマルチエフェクタ705へ送る。
5.マルチエフェクタ705は、必要な音量に調整する処理及び音響効果処理等を施し、音声信号I/F706を介し、アンプ回路337及びスピーカ19等のオーディオシステムを経由して発音する。
(Direct pronunciation processing by the decoder section)
In the direct pronunciation process by the decoder unit 721, the following steps 1 to 5 are executed.
1. The main control microcomputer 311 sets the phrase number corresponding to the phrase data in the external ROM and the reproduction start setting (writing of the start command) in the register related to the virtual track of the command storage unit 702.
2. Then, the allocation unit 725 provided in the main generator 704 (or the audio processing control module 703) or the like extracts an unused reproduction channel from the reproduction channel and allocates the phrase data of the virtual track to be reproduced to the unused reproduction channel. Control pronunciation. It should be noted that virtual tracks can be assigned to unused playback channels by dynamic assignment.
3. Subsequently, the decoder unit 721 reads the phrase data corresponding to the phrase number from the external ROM such as the voice ROM 327 via the memory I/F 707.
4. Subsequently, the decoder unit 721 decodes the encoded phrase data (compressed data or the like), and sends the PCM data obtained by the decoding to the multi-effector 705.
5. The multi-effector 705 performs processing for adjusting the volume to a required level, acoustic effect processing, and the like, and sounds through the audio signal I/F 706, the amplifier circuit 337, and the audio system such as the speaker 19.

(動作制御部によるデコーダ部の発音処理)
動作制御部712(シーケンサ部)によるデコーダ部の発音処理では、以下の工程1〜6が実行される。
1.主制御用マイコン311からコマンド記憶部702における、シーケンサ再生に関連するレジスタに、実行するシーケンス系統番号x(シーケンス番号)の設定と、シーケンス再生を開始する開始設定とを行う。
2.続いて、音声処理制御モジュール703の動作制御部712は、設定されたシーケンス系統番号xに対応するシーケンスコードを音声ROM327等の外部ROMから所定のフォーマットに従って順次読み出し、シーケンスコードのシーケンスデータ(データ列)にあるコマンドをコマンド記憶部702の該当するレジスタバンクの所定のレジスタに書き込む。
3.続いて、メインジェネレータ704(又は音声処理制御モジュール703)等に備えられる割当部725は、再生チャンネルから未使用再生チャンネルを抽出して、シーケンスデータに含まれるフレーズ番号と再生の開始設定を仮想トラックに設定し、仮想トラックを未使用再生チャンネルに割り当てて、発音制御する。なお、仮想トラックを動的割当によって未使用再生チャンネルに割り当てることができる。
4.続いて、デコーダ部721は、メモリI/F707を介して、音声ROM327等の外部ROMからフレーズ番号に対応するフレーズデータを読み込む。
5.続いて、デコーダ部721は、エンコードされたフレーズデータ(圧縮データ等)をデコードし、デコードされて得られたPCMデータをマルチエフェクタ705へ送る。
6.マルチエフェクタ705は、必要な音量に調整する処理及び音響効果処理等を施し、音声信号I/F706を介し、アンプ回路337及びスピーカ19等のオーディオシステムを経由して発音する。そして、以後、工程2〜5を繰り返す。
(Sound generation processing of the decoder section by the operation control section)
In the sound generation processing of the decoder section by the operation control section 712 (sequencer section), the following steps 1 to 6 are executed.
1. The main control microcomputer 311 sets a sequence system number x (sequence number) to be executed and a start setting for starting sequence reproduction in a register related to sequencer reproduction in the command storage unit 702.
2. Next, the operation control unit 712 of the audio processing control module 703 sequentially reads out the sequence code corresponding to the set sequence system number x from the external ROM such as the audio ROM 327 according to a predetermined format, and outputs the sequence data of the sequence code (data string). ) Is written in a predetermined register of the corresponding register bank of the command storage unit 702.
3. Then, the allocation unit 725 provided in the main generator 704 (or the audio processing control module 703) or the like extracts an unused reproduction channel from the reproduction channel, and sets the phrase number and the reproduction start setting included in the sequence data as a virtual track. , And assign a virtual track to an unused playback channel to control pronunciation. It should be noted that virtual tracks can be assigned to unused playback channels by dynamic assignment.
4. Subsequently, the decoder unit 721 reads the phrase data corresponding to the phrase number from the external ROM such as the voice ROM 327 via the memory I/F 707.
5. Subsequently, the decoder unit 721 decodes the encoded phrase data (compressed data or the like), and sends the PCM data obtained by the decoding to the multi-effector 705.
6. The multi-effector 705 performs processing for adjusting the volume to a required level, acoustic effect processing, and the like, and sounds through the audio signal I/F 706, the amplifier circuit 337, and the audio system such as the speaker 19. Then, thereafter, steps 2 to 5 are repeated.

(DBCによるデコーダ部の発音処理)
一括制御コード(DBC)によるデコーダ部721の発音処理では、以下の工程1〜6が実行される。
1.主制御用マイコン311からコマンド記憶部702における、DBCに関連するレジスタに、DBC番号の設定とDBCに基づく一括制御再生を開始する設定を行う。
2.音声処理制御モジュール703の一括制御部711は、設定されたDBC番号に対応するデータ列を所定のフォーマットに従って順次読み出し、データ列にあるコマンドをコマンド記憶部702の該当するレジスタバンクの所定のレジスタに書き込む。
3.続いて、メインジェネレータ704(又は音声処理制御モジュール703)等に備えられる割当部725は、再生チャンネルから未使用再生チャンネルを抽出して、データ列に含まれるフレーズ番号と再生の開始設定を仮想トラックに設定し、仮想トラックを未使用再生チャンネルに割り当てて、発音制御する。なお、仮想トラックを動的割当によって未使用再生チャンネルに割り当てることができる。
4.続いて、デコーダ部721は、メモリI/F707を介して、音声ROM327等の外部ROMからフレーズ番号に対応するフレーズデータを読み込む。
5.続いて、デコーダ部721は、エンコードされたフレーズデータ(圧縮データ等)をデコードし、デコードされて得られたPCMデータをマルチエフェクタ705へ送る。
6.マルチエフェクタ705は、必要な音量に調整する処理及び音響効果処理等を施し、音声信号I/F706を介し、アンプ回路337及びスピーカ19等のオーディオシステムを経由して発音する。
(Decoder section sound generation processing by DBC)
In the sound generation processing of the decoder unit 721 using the collective control code (DBC), the following steps 1 to 6 are executed.
1. The main control microcomputer 311 sets the DBC number in the register in the command storage unit 702 related to the DBC and sets to start the collective control reproduction based on the DBC.
2. The collective control unit 711 of the voice processing control module 703 sequentially reads the data string corresponding to the set DBC number according to a predetermined format, and writes the command in the data string to a predetermined register of the corresponding register bank of the command storage unit 702. Write.
3. Then, the allocation unit 725 provided in the main generator 704 (or the audio processing control module 703) or the like extracts an unused reproduction channel from the reproduction channel, and sets the phrase number included in the data string and the reproduction start setting as a virtual track. , And assign a virtual track to an unused playback channel to control sound generation. It should be noted that virtual tracks can be assigned to unused playback channels by dynamic assignment.
4. Subsequently, the decoder unit 721 reads the phrase data corresponding to the phrase number from the external ROM such as the voice ROM 327 via the memory I/F 707.
5. Subsequently, the decoder unit 721 decodes the encoded phrase data (compressed data or the like), and sends the PCM data obtained by the decoding to the multi-effector 705.
6. The multi-effector 705 performs processing for adjusting the volume to a required level, acoustic effect processing, and the like, and sounds through the audio signal I/F 706, the amplifier circuit 337, and the audio system such as the speaker 19.

(DBCによるトーン生成部の発音処理)
トーン生成部722による発音処理では、以下の工程1〜3が実行される。
1.主制御用マイコン311からコマンド記憶部702における、DBCに関連するレジスタに、DBC番号の設定とDBCに基づく一括制御再生を開始する設定を行う。
2.音声処理制御モジュール703の一括制御部711は、設定されたDBC番号に対応するデータ列を所定のフォーマットに従って順次読み出し、データ列にあるコマンドをコマンド記憶部702の該当するレジスタバンクの所定のレジスタに書き込む。
3.続いて、トーン生成部722は、コマンド記憶部702における所定のレジスタに設定されたコマンドに基づいて、ZAQセットに基づくトーンチャンネルの割り当て(割当部725が割り当ててもよい)、音声波形、周波数、ボリューム、開始/停止設定等の設定を実行し、仮想トラックへの発音設定により波形生成を行い、発音する。
(Sound generation process of tone generator by DBC)
In the tone generation processing by the tone generation unit 722, the following steps 1 to 3 are executed.
1. The main control microcomputer 311 sets the DBC number in the register in the command storage unit 702 related to the DBC and sets to start the collective control reproduction based on the DBC.
2. The collective control unit 711 of the voice processing control module 703 sequentially reads the data string corresponding to the set DBC number according to a predetermined format, and writes the command in the data string to a predetermined register of the corresponding register bank of the command storage unit 702. Write.
3. Subsequently, the tone generation unit 722 allocates a tone channel based on the ZAQ set (may be allocated by the allocation unit 725), a voice waveform, a frequency, based on a command set in a predetermined register in the command storage unit 702. Settings such as volume and start/stop settings are executed, and waveforms are generated and sounded according to sounding settings for virtual tracks.

〔音源LSIのその他の形態〕
音源LSI314は、前述の盤装飾LED制御回路332と枠装飾LED制御回路333の代わりに、盤装飾装置46或いは枠装飾装置18に含まれるLEDを駆動するLEDドライバと、LEDドライバの出力を行うペリフェラルインターフェイスとを更に備えていてもよい。ペリフェラルインターフェイスは、外部に接続したLEDドライバに接続されている。ポートに接続されたLEDドライバをLEDシーケンスによって点灯制御することにより、上述した音声発生処理の場合と同様に、多彩な演出が可能となる。
[Other forms of sound source LSI]
The sound source LSI 314 is, instead of the board decoration LED control circuit 332 and the frame decoration LED control circuit 333 described above, an LED driver that drives an LED included in the board decoration device 46 or the frame decoration device 18, and a peripheral that outputs the LED driver. And an interface. The peripheral interface is connected to the LED driver connected to the outside. By controlling the lighting of the LED driver connected to the port by the LED sequence, a variety of effects can be achieved as in the case of the sound generation processing described above.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段(例えば音源LSI314)により所定の音声を発生させる。音源発生手段は、M個のチャンネルの音源再生が可能な音源再生手段(例えばデコーダ部721、ミキサ部731等)と、M個よりも多く設けられ音源を指定するN個の仮想トラックからなる仮想トラック領域と、仮想トラック領域において指定された音源の情報を音源再生手段(例えばデコーダ部721、ミキサ部731等)のチャンネルに割り当てる割当手段(例えば割当部725)と、を有する。音源発生手段(例えば音源LSI314)は、N個の仮想トラックを、音源再生手段への割り当て対象領域とする使用対象領域と、使用対象領域以外の使用対象外領域とに分類する。音源発生手段は、音源の情報を使用対象領域に割り当てるとともに、使用対象領域とされる仮想トラックの数(L)がM以下になるように設定する。
[Operation/Effect of First Embodiment]
In the gaming machine 10 according to the first embodiment, a predetermined sound is generated by the sound source generating means (for example, the sound source LSI 314). The sound source generation means is a virtual sound source reproduction means capable of reproducing sound sources of M channels (for example, a decoder section 721, a mixer section 731, etc.) and a virtual track made up of N virtual tracks that are provided in a number larger than M and specify sound sources. It has a track area and allocation means (for example, allocation section 725) for allocating the information of the sound source specified in the virtual track area to the channels of the sound source reproduction means (for example, decoder section 721, mixer section 731, etc.). The sound source generating means (for example, the sound source LSI 314) classifies the N virtual tracks into a use target area which is an allocation target area to the sound source reproducing means and a non-use target area other than the use target area. The sound source generation means allocates the information of the sound source to the use target area and sets the number (L) of virtual tracks to be the use target area to be M or less.

このような遊技機10によると、使用対象領域のL個の仮想トラックに対して、音源再生手段(例えばデコーダ部721、ミキサ部731)のチャンネルの数(M個)が不足することがなくなり、不足したことによってフレーズデータの再生を強制停止することがなくなる。 According to such a gaming machine 10, the number (M) of channels of the sound source reproducing means (for example, the decoder unit 721 and the mixer unit 731) does not become insufficient for the L virtual tracks of the use target area. Playback of phrase data will not be forcibly stopped due to lack.

音源発生手段(音源LSI314)は、複数の「仮想トラック」を構成することができ、この「仮想トラック」に、演出に係るフレーズデータを再生するための音源再生手段の複数のチャンネルうち、いずれかのチャンネルを割り当てることができるため、フレーズデータを再生する処理を効率的に行うことができる。 The sound source generating means (sound source LSI 314) can form a plurality of "virtual tracks", and any one of a plurality of channels of the sound source reproducing means for reproducing phrase data related to the performance on the "virtual track". Since the channels can be assigned, it is possible to efficiently perform the process of reproducing the phrase data.

第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段(例えば音源LSI314)が発生させる所定の音声は、遊技に関連する演出とは関係しない特定の報知音を含む。 In the gaming machine 10 according to the first embodiment, the predetermined sound generated by the sound source generation means (for example, the sound source LSI 314) includes a specific notification sound that is not related to the effect related to the game.

なお、遊技機10において、エラー/不正が検知された際には、エラー/不正設定処理(B1316)が実行されることにより、エラーや不正の特定の報知音が発生される。 In the gaming machine 10, when an error/illegal is detected, an error/illegal setting process (B1316) is executed to generate a specific alarm sound of the error or the illegality.

例えば、エラー/不正を知らせる報知音が突発的に発生された場合に、音源再生手段(例えばデコーダ部721、ミキサ部731等)のチャンネル(再生チャンネル)に未使用再生チャンネルが無いと、いずれかの再生チャンネルにおけるフレーズデータの再生が強制停止され、停止により解放された再生チャンネルを使って、再生すべきエラーや不正の報知音が発生される。 For example, when an alarm sound for informing an error/injustice is suddenly generated, if there is no unused reproduction channel in the channel (reproduction channel) of the sound source reproduction means (for example, the decoder unit 721, the mixer unit 731, etc.) The reproduction of the phrase data on the reproduction channel is forcibly stopped, and the reproduction channel released by the stop is used to generate an error to be reproduced or a false alarm sound.

このため、強制停止されたフレーズデータが、例えば、演出のための主要なメロディや効果音であった場合には、遊技者にとっては、意識的に聞き取っているメロディや効果音が突然途切れて、エラーや不正の報知音を聞き取ることになるため、違和感を覚え、興趣低下に繋がる。また、報知音かどうかも認識しにくい。 Therefore, if the phrase data that is forcibly stopped is, for example, a main melody or sound effect for performance, the melody or sound effect that the player is consciously listening to is suddenly interrupted, You will hear an error or a false alarm sound, which will make you feel uncomfortable and reduce your interest. Also, it is difficult to recognize whether it is a notification sound.

そこで、本実施形態に係る遊技機10では、仮想トラック領域に使用対象領域(及び使用対象外領域)が設定される。使用対象領域を構成する仮想トラックの数は、再生チャンネルの数と多くとも同数に設定され、再生チャンネルは、フレーズデータの再生が終了した後に解放されるように設定される。 Therefore, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the use target area (and the non-use target area) is set in the virtual track area. The number of virtual tracks forming the usage target area is set to at most the same number as the number of reproduction channels, and the reproduction channels are set to be released after the reproduction of the phrase data is completed.

このため、再生中の再生チャンネルが強制停止されることが無く、演出のためメロディや効果音などの音声と合わせてエラーや不正の報知音が発生される。これにより、遊技者は、メロディや効果音に重ねて、違和感なく報知音を聞くことができる。 Therefore, the reproduction channel being reproduced is not forcibly stopped, and an error or an illegal notification sound is generated together with the sound such as the melody or the sound effect for the purpose of effect. As a result, the player can listen to the notification sound without feeling any discomfort by superimposing it on the melody or the sound effect.

また、例えば、M個の再生チャンネルのうち、いずれか一つを常に解放しておく設定にして、エラーや不正の報知音が設定された仮想トラックを、この常時解放している再生チャンネルに割り当てるようにしてもよい。このようにすることで、演出のための主要なメロディや遊技状態を報知するための効果音を再生中の先着フレーズが、エラーや不正の報知音等の後着フレーズによって途切れることがなく、演出のための主要なメロディや遊技状態を報知するための効果音と合わせて発生される。これにより、遊技者は、メロディや効果音に重ねて、違和感なく報知音を聞くことができ、さらには、報知音による注意喚起に意識が向かいやすくもなる。 In addition, for example, one of the M playback channels is set to be always released, and a virtual track in which an error or a false alarm sound is set is assigned to this always-released playback channel. You may do it. By doing this, the first-arrival phrase that is playing the main melody for effect and the sound effect for notifying the game state will not be interrupted by the latter-arrival phrase such as an error or an incorrect notification sound. It is generated together with the main melody for and a sound effect to inform the player of the game state. As a result, the player can listen to the notification sound over the melody and the sound effect without feeling any discomfort, and further, it becomes easier for the player to pay attention to the notification sound.

また、第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段(例えば音源LSI314)は、音源再生手段における音源再生が可能なチャンネルの数が変更された場合に、変更後のチャンネル数に応じて、仮想トラック領域における使用対象領域を構成する仮想トラックの数を変更してよい。 Further, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, the sound source generation means (for example, the sound source LSI 314), depending on the changed number of channels, when the number of channels capable of reproducing the sound source in the sound source reproduction means is changed. The number of virtual tracks forming the use target area in the virtual track area may be changed.

これにより、例えば、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)のいずれかが故障等の何らかの要因によって音声発生できなくなり、再生可能な再生チャンネルが減少した場合に、使用対象領域を構成する仮想トラックの数を減少することによって、後着フレーズの再生のために、再生中のいずれかの先着フレーズが強制終了されることを防止できる。 As a result, for example, when one of the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b) cannot generate sound due to some reason such as a failure, and the number of reproducible reproduction channels is reduced, the virtual track of the use target area is reduced. By reducing the number, it is possible to prevent any of the first-arriving phrases being reproduced from being forcibly terminated due to the reproduction of the last-arriving phrase.

第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段は、使用対象領域を構成する仮想トラックの数に応じて、音源再生手段の音源再生が可能なチャンネルの数を設定してよい。 In the gaming machine 10 according to the first embodiment, the sound source generation means may set the number of channels capable of sound source reproduction by the sound source reproduction means according to the number of virtual tracks forming the use target area.

これにより、例えば、常時音声の発生に寄与していない再生チャンネルを追加して、再生チャンネル数を増やすことにより、仮想トラック領域の使用対象領域を構成する仮想トラックの数が、現在使用中の再生チャンネルの数を上回る場合に、音源再生手段のチャンネルの数を増加できる。これによって、後着フレーズの再生のために、再生中のいずれかの先着フレーズが強制終了されることを防止できる。 As a result, for example, by adding the playback channels that do not always contribute to the generation of sound and increasing the number of playback channels, the number of virtual tracks that constitute the use target area of the virtual track area becomes When the number of channels exceeds the number of channels, the number of channels of the sound source reproducing means can be increased. As a result, it is possible to prevent any of the first-arriving phrases being reproduced from being forcibly terminated due to the reproduction of the last-arriving phrase.

第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段は、使用対象領域を構成する仮想トラックの数に応じて、音源の情報を変更してよい。 In the gaming machine 10 according to the first embodiment, the sound source generation means may change the information of the sound source in accordance with the number of virtual tracks forming the use target area.

これにより、再生する音源の情報(フレーズデータ)の数を仮想トラック領域の使用対象領域を構成する仮想トラックの数に合わせるように変更できる。例えば、演出に関連するメロディのうち、ベース音に該当するフレーズデータを削除することで、このフレーズデータが割り当てられる仮想トラックの数を節約する。これにより、仮想トラックの数が現在使用中の再生チャンネルの数を上回ることによって、後着フレーズの再生のために、再生中のいずれかの先着フレーズが強制終了されることを防止できる。 As a result, the number of pieces of sound source information (phrase data) to be reproduced can be changed so as to match the number of virtual tracks forming the use target area of the virtual track area. For example, by deleting the phrase data corresponding to the bass sound from the melody related to the effect, the number of virtual tracks to which this phrase data is assigned is saved. As a result, it is possible to prevent any of the first-arriving phrases being played back from being forcibly terminated due to the playback of the last-arriving phrase when the number of virtual tracks exceeds the number of playback channels currently in use.

第1実施形態に係る遊技機10において、音源発生手段(例えば音源LSI314)は、音源再生手段に、仮想トラック領域において指定された音源の情報を割り当てる未使用チャンネルがない場合において、再生開始が指示された仮想トラックに指定された音源を再生しないようにしてもよい。 In the gaming machine 10 according to the first embodiment, the sound source generating means (for example, the sound source LSI 314) instructs the sound source reproducing means to start reproduction when there is no unused channel to which the information of the sound source specified in the virtual track area is allocated. The sound source specified in the selected virtual track may not be played back.

これにより、未使用再生チャンネルがない場合や、未使用再生チャンネルがない場合であって強制停止できる仮想トラックがない場合に、現在再生中の音源の情報(フレーズデータ)が強制終了されることを防止でき、遊技者に不快感が生じない。 As a result, if there is no unused playback channel or if there is no unused playback channel and there is no virtual track that can be forcibly stopped, the information (phrase data) of the sound source currently being played is forcibly terminated. This can be prevented and the player does not feel uncomfortable.

[第2実施形態]
図40から図42を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態の実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 40 to 42. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first embodiment, and redundant description will be appropriately omitted.

〔第2実施形態の演出制御装置〕
図40は、第2実施形態の遊技機10を構成する演出制御装置300とこれに接続する基板等を表すブロック図である。図40に示すように、本実施形態の遊技機10は、電源装置400、遊技制御装置100(遊技制御手段、ここでは不図示)、演出制御装置300(演出制御手段)を備え、演出制御装置300に盤面中継基板915、枠中継基板916、冷却ファン45、LVDS基板918、ROM基板920等がハーネス及びコネクタ(CN)を介して接続されている。
[Production control device of the second embodiment]
FIG. 40 is a block diagram showing the effect control device 300, which constitutes the gaming machine 10 of the second embodiment, the board connected to the effect control device 300, and the like. As shown in FIG. 40, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a power supply device 400, a game control device 100 (game control means, not shown here), and an effect control device 300 (effect control means). A board relay board 915, a frame relay board 916, a cooling fan 45, an LVDS board 918, a ROM board 920, etc. are connected to the 300 via a harness and a connector (CN).

演出制御装置300は、電源装置400に接続され、直流電源(32V、15V、12V、5V)、停電監視信号(5V)、リセット信号(5V)が入力される。また演出制御装置300には、解析ポート955等が接続できるようになっている。 The production control device 300 is connected to the power supply device 400, and receives a DC power supply (32V, 15V, 12V, 5V), a power failure monitoring signal (5V), and a reset signal (5V). Further, an analysis port 955 or the like can be connected to the effect control device 300.

演出制御装置300には、電圧生成部800(電圧生成手段)が設けられている。電圧生成部800は、電源装置400からの直流電源(5V)から、1.05V、1.5V、3.3Vの出力電圧を生成する。 The effect control device 300 is provided with a voltage generation unit 800 (voltage generation means). The voltage generation unit 800 generates output voltages of 1.05V, 1.5V, 3.3V from the DC power supply (5V) from the power supply device 400.

盤面中継基板915は、盤面モータドライバ44a(盤演出装置44の一部)、盤面モータセンサ47a(演出役物スイッチ47)、盤面装飾LEDドライバ46a(盤装飾装置46の一部)との間で信号を送受信するための中継基板である。また、盤面中継基板915には、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(32V,15V,12V,5V)が供給される。 The board relay board 915 is connected to the board motor driver 44a (a part of the board production device 44), the board motor sensor 47a (a production accessory switch 47), and a board decoration LED driver 46a (a part of the board decoration device 46). It is a relay board for transmitting and receiving signals. In addition, the board relay board 915 is supplied with DC power (32V, 15V, 12V, 5V) from the power supply device 400 via the effect control device 300.

枠中継基板916は、枠モータドライバ44b(枠演出装置の一部)、演出ボタンスイッチ25a、枠モータセンサ47b、第1枠スピーカ(上スピーカ19a)、第2枠スピーカ(下スピーカ19b)、枠装飾LEDドライバ(枠装飾装置18の一部)との間で信号を送受信するための中継基板である。また、枠中継基板916には、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(12V,5V)が供給される。 The frame relay board 916 includes a frame motor driver 44b (a part of the frame effect device), an effect button switch 25a, a frame motor sensor 47b, a first frame speaker (upper speaker 19a), a second frame speaker (lower speaker 19b), and a frame. It is a relay board for transmitting and receiving signals to and from the decorative LED driver (a part of the frame decoration device 18). Further, the frame relay board 916 is supplied with DC power (12V, 5V) from the power supply device 400 via the effect control device 300.

冷却FAN45は、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(12V)が供給されることで動作する。 The cooling FAN 45 operates by being supplied with DC power (12 V) from the power supply device 400 via the effect control device 300.

LVDS基板918は、演出制御装置300と、表示装置41とを中継する中継基板である。LVDS基板918には、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(32V,12V,5V)が供給される。またLVDS基板918には、電圧生成部800から直流電源(3.3V)が供給され、当該直流電源を表示装置41に出力する。 The LVDS board 918 is a relay board that relays the effect control device 300 and the display device 41. DC power (32V, 12V, 5V) is supplied to the LVDS board 918 from the power supply device 400 via the effect control device 300. Further, the LVDS substrate 918 is supplied with a DC power supply (3.3 V) from the voltage generation unit 800, and outputs the DC power supply to the display device 41.

LVDS基板918には、電源生成回路919を設けることができる。電源生成回路919は、電源装置400から供給された直流電源(32V)を直流電源(12V)に変換して表示装置41(LEDバックライト917)に出力する。これにより、接続する表示装置41の規格に応じて電源生成回路919を設計することができ、表示装置41を交換する場合でも、LVDS基板918を取り替えるだけで演出制御装置300の改造を行う必要がないので、その分、表示装置41の交換を容易に行うことができる。 A power supply generation circuit 919 can be provided on the LVDS board 918. The power supply generation circuit 919 converts the DC power supply (32V) supplied from the power supply device 400 into a DC power supply (12V) and outputs it to the display device 41 (LED backlight 917). Thereby, the power generation circuit 919 can be designed according to the standard of the display device 41 to be connected, and even when the display device 41 is replaced, it is necessary to modify the production control device 300 by only replacing the LVDS board 918. Therefore, the display device 41 can be easily replaced by that amount.

ROM基板920は、画像ROM325を備え、画像ROM325に記憶された画像情報をVDP312(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力するものである。ROM基板920には、電圧生成部800から直流電源(3.3V)が供給される。 The ROM substrate 920 includes an image ROM 325, and outputs the image information stored in the image ROM 325 to the VDP 312 (video display processor). DC power (3.3 V) is supplied from the voltage generator 800 to the ROM substrate 920.

演出制御装置300には、第1VDP−RAM923(記憶手段)及び第2VDP−RAM924(記憶手段)が設けられている。第1VDP−RAM923及び第2VDP−RAM924は、VDP312でデコードされた画像情報(動画、静止画)を一時的に格納する記憶媒体であり、電圧生成部800から直流電源(1.5V)が供給されることで動作する。 The effect control device 300 is provided with a first VDP-RAM 923 (storage unit) and a second VDP-RAM 924 (storage unit). The first VDP-RAM 923 and the second VDP-RAM 924 are storage media that temporarily store the image information (moving image, still image) decoded by the VDP 312, and are supplied with DC power (1.5 V) from the voltage generation unit 800. It works.

演出制御装置300を構成するVDP312(汎用ポート942)は、外部との信号の送受信を3.3Vの信号により行う。しかし、VDP312を構成する内蔵ホストCPU(CPU311、画像処理手段、VDPコア、演算処理手段)は、1.05Vで動作し、第1VDP−RAM923(記憶手段)及び第2VDP−RAM924(記憶手段)に接続するDRAMI/F940は1.5Vで動作する。よって、VDP312は、電圧生成部800から直流電源(1.05V、1.5V、3.3V)が供給されることで動作する。 VDP312 (general-purpose port 942) included in effect control device 300 transmits/receives a signal to/from the outside using a 3.3V signal. However, the built-in host CPU (CPU 311, image processing means, VDP core, arithmetic processing means) configuring the VDP 312 operates at 1.05 V, and is stored in the first VDP-RAM 923 (storage means) and the second VDP-RAM 924 (storage means). The connected DRAM I/F 940 operates at 1.5V. Therefore, the VDP 312 operates by being supplied with the DC power supply (1.05V, 1.5V, 3.3V) from the voltage generation unit 800.

VDP312の入力側として、演出制御装置300には、電源装置400(停電監視信号、リセット信号)の信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路921、遊技制御装置100(演出コマンド)の信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路922、盤面モータセンサ47aからの信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路926、演出ボタンスイッチ25a及び枠モータセンサ47bからの信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路929が設けられている。 As the input side of the VDP 312, in the effect control device 300, the level conversion circuit 921 that performs the level conversion (5.0 V→3.3 V) of the signal of the power supply device 400 (power failure monitoring signal, reset signal), the game control device 100 ( A level conversion circuit 922 that performs level conversion (5.0V→3.3V) of the signal of the production command), a level conversion circuit 926 that performs level conversion (5.0V→3.3V) of the signal from the board surface motor sensor 47a, A level conversion circuit 929 is provided for performing level conversion (5.0 V→3.3 V) of signals from the effect button switch 25a and the frame motor sensor 47b.

また、VDP312の出力側として、演出制御装置300には、盤面中継基板915(盤面モータドライバ44a、盤面モータセンサ47a)に送信する信号のレベル変換(3.3V→5.0V)を行うレベル変換回路925、枠中継基板916(枠モータドライバ44b、演出ボタンスイッチ25a、枠モータセンサ47b)に送信する信号のレベル変換(3.3V→5.0V)を行うレベル変換回路928、LVDS基板918を介して表示装置41(LEDバックライト917)に送信する信号のレベル変換(3.3V→5.0V)を行うレベル変換回路934が設けられている。 Further, as an output side of the VDP 312, the effect control device 300 performs level conversion (3.3V→5.0V) of level conversion of a signal transmitted to the board relay board 915 (board motor driver 44a, board motor sensor 47a). The circuit 925, the frame relay board 916 (frame motor driver 44b, effect button switch 25a, frame motor sensor 47b) level conversion circuit 928 for performing the level conversion (3.3V → 5.0V) of the signal to be transmitted, the LVDS board 918. A level conversion circuit 934 is provided that performs level conversion (3.3 V→5.0 V) of the signal transmitted to the display device 41 (LED backlight 917) via the display device 41.

さらに、VDP312の双方向通信用として、演出制御装置300には、盤面装飾LEDドライバ46aとI2C通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト(3.3V⇔5.0V)を行うレベルシフト回路927と、枠装飾LEDドライバ(装飾装置18a)とI2C通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト(3.3V⇔5.0V)を行うレベルシフト回路932が設けられている。 Furthermore, for bidirectional communication of the VDP 312, the effect control device 300 includes a level shift circuit that performs level shift (3.3 V ⇔ 5.0 V) of a signal bidirectionally transmitted by the board decoration LED driver 46a and the I2C communication method. 927, a frame decoration LED driver (decoration device 18a), and a level shift circuit 932 for performing level shift (3.3V↔5.0V) of a signal transmitted bidirectionally by the I2C communication method.

演出制御装置300には、電源装置400からの直流電源(15V)が供給され、VDP312から出力される音源データ(音声データ)を増幅するアンプ回路337(第1アンプ回路930、第2アンプ回路931)が設けられている。第1アンプ回路930は、第1枠スピーカ(上スピーカ19a)に増幅後の音源データを出力し、第2アンプ回路931は、第2枠スピーカ(下スピーカ19b)に増幅後の音源データを出力する。 Direct-current power supply (15 V) from the power supply device 400 is supplied to the effect control device 300, and an amplifier circuit 337 (first amplifier circuit 930, second amplifier circuit 931) that amplifies sound source data (voice data) output from the VDP 312. ) Is provided. The first amplifier circuit 930 outputs the amplified sound source data to the first frame speaker (upper speaker 19a), and the second amplifier circuit 931 outputs the amplified sound source data to the second frame speaker (lower speaker 19b). To do.

演出制御装置300には、VDP312から出力されるLVDS信号を安定化させる保護回路933が設けられ、保護回路933は、LVDS基板918を介して表示装置41にLVDS信号(3.3V)を出力する。 The effect control device 300 is provided with a protection circuit 933 that stabilizes the LVDS signal output from the VDP 312, and the protection circuit 933 outputs the LVDS signal (3.3 V) to the display device 41 via the LVDS board 918. ..

なお、演出制御装置300には、VDP312の動作を監視するウォッチドッグタイマ回路324、VDP312が実行するプログラムや各種データを格納したPROM321、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、音量調節スイッチ335等が設けられている。また、LVDS基板918には、レベルシフト回路932の高電圧(5V)側に接続されたリアルタイムクロック回路338が設けられている。 The effect control device 300 includes a watchdog timer circuit 324 that monitors the operation of the VDP 312, a PROM 321 that stores programs executed by the VDP 312 and various data, a FeRAM 323 that can retain the stored contents even when power is not supplied at the time of power failure, A volume control switch 335 and the like are provided. The LVDS board 918 is provided with a real-time clock circuit 338 connected to the high voltage (5V) side of the level shift circuit 932.

VDP312は、遊技制御装置100から送信された演出コマンドを解析するCPU311(内蔵ホストCPU)、CPU311の作業領域を提供するRAM322(内蔵CPUワークメモリ)、CPU311とVDP312内のデータの送受信を行うCPUI/F937、PROM321内のデータをCPU311に送信するとともにCPU311が演出コマンドを解析して得られる各種コマンド(ディスプレイリスト、モータコマンド、ランプコマンド、サウンドコマンド)を出力するHOSTCPUI/F938、VDP312の初期設定を行うシステム制御レジスタ939を有する。 The VDP 312 analyzes the effect command transmitted from the game control device 100, a CPU 311 (built-in host CPU), a RAM 322 (built-in CPU work memory) that provides a work area for the CPU 311, and a CPU I/ that transmits/receives data in the CPU 311 and the VDP 312. Initialize the HOSTCPUI/F938 and VDP312 that output various commands (display list, motor command, lamp command, sound command) obtained by analyzing the production command by the CPU311 while transmitting the data in the F937 and PROM321 to the CPU311. It has a system control register 939.

VDP312は、外部と信号を送受信する汎用ポート942、画像ROM325から画像情報を読み取るCGバスI/F941、第1VDP−RAM923及び第2VDP−RAM924との間で画像情報(動画、静止画)の送受信を行うDRAMI/F940を有する。 The VDP 312 transmits/receives image information (moving image, still image) to/from the general-purpose port 942 that transmits/receives signals to/from the outside, the CG bus I/F 941 that reads image information from the image ROM 325, the first VDP-RAM 923, and the second VDP-RAM 924. It has a DRAM I/F 940.

VDP312は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを出力し、ランプコマンドに基づいてLED制御データを出力するコントローラ943を有する。コントローラ943は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを生成し、これを盤面モータドライバ44a、盤面モータセンサ47a、枠モータドライバ44b、枠モータセンサ47bに互いに識別できる形で出力する。 The VDP 312 has a controller 943 that outputs motor control data based on a motor command and outputs LED control data based on a lamp command. The controller 943 generates motor control data based on the motor command, and outputs the motor control data to the board surface motor driver 44a, the board surface motor sensor 47a, the frame motor driver 44b, and the frame motor sensor 47b in a mutually distinguishable form.

また、コントローラ943は、ランプデコーダ944に基づいてランプコマンドをデコードしてLED制御データを生成し、これを盤面装飾LEDドライバ46a、枠装飾LEDドライバ18a(枠装飾装置18の一部)に互いに識別できる形で出力する。 Further, the controller 943 decodes the lamp command based on the lamp decoder 944 to generate LED control data, and identifies the LED control data to the board decoration LED driver 46a and the frame decoration LED driver 18a (a part of the frame decoration device 18). Output in a form that you can.

VDP312は、音源データ(音声データ)を記憶する音声ROM327を有する。サウンド回路961(サウンドデコーダ、音源LSI314に対応)は、CPU311からHOSTCPUI/F938を介して送信されたサウンドコマンドに基づいて、音声ROM327の音源データを選択し読み出すとともにデコードし、音量調節スイッチ335による音質調整の下に出力する(再生する)。なお、サウンドコマンドは、フレーズ番号含む。そして、サウンド回路961によって出力された音源データは、ポストエフェクタ945とアンプ回路337を通して第1枠スピーカ(2つの上スピーカ19a)及び第2枠スピーカ(2つの下スピーカ19b)に出力される。なお、第2実施形態のサウンド回路961の内部構成は、第1実施形態の音源LSI314と異なるものでよい。また、音源データが、エンコードされたデータ(圧縮データ等)でないもの(リニアPCM等)であれば、サウンド回路961は、デコードせずに音源データを出力可能である。 The VDP 312 has an audio ROM 327 that stores sound source data (audio data). The sound circuit 961 (corresponding to the sound decoder and the sound source LSI 314) selects, reads and decodes the sound source data of the audio ROM 327 based on the sound command transmitted from the CPU 311 via the HOSTCPUI/F938, and the sound quality by the volume control switch 335. Output (play) under adjustment. The sound command includes the phrase number. Then, the sound source data output by the sound circuit 961 is output to the first frame speaker (two upper speakers 19a) and the second frame speaker (two lower speakers 19b) through the post effector 945 and the amplifier circuit 337. The internal configuration of the sound circuit 961 of the second embodiment may be different from that of the sound source LSI 314 of the first embodiment. If the sound source data is not encoded data (compressed data or the like) (linear PCM or the like), the sound circuit 961 can output the sound source data without decoding.

VDP312は、ディスプレイリストに基づいて画像処理を行う画像処理回路を備えている。画像処理回路は、ディスプレイリストに基づいて画像ROM325またはVRAM326(記憶手段)から画像情報を読み出すプリローダ回路946と、読み出した画像情報をVRAM326(または、第1VDP−RAM923、第2VDP−RAM924)にデコードするグラフィックスデコーダ947と、VRAM326(または、第2VDP−RAM924)上のフレームバッファに画像情報を描画する描画回路948と、当該画像情報の座標設定を行うジオメトリエンジン949と、VRAM326(または、第1VDP−RAM923、第2VDP−RAM924)において記憶領域を割り当てるインデックステーブル回路950と、VRAM326(または、第1VDP−RAM923、第2VDP−RAM924)に記憶されたフレームバッファデータ等を表示出力する表示回路951(表示A、表示B、表示C)と、フレームバッファデータ等を出力選択回路952を介してLVDS方式等で表示装置41に出力する信号変換回路313と、その他画像処理回路内のデータの送受信を行うデータ転送回路953と、を有し、これらがバス954を通じて相互にデータの送受信を行っている。 The VDP 312 includes an image processing circuit that performs image processing based on the display list. The image processing circuit reads the image information from the image ROM 325 or the VRAM 326 (storage means) based on the display list, and decodes the read image information into the VRAM 326 (or the first VDP-RAM 923 or the second VDP-RAM 924). A graphics decoder 947, a drawing circuit 948 for drawing image information in a frame buffer on the VRAM 326 (or second VDP-RAM 924), a geometry engine 949 for setting coordinates of the image information, and a VRAM 326 (or first VDP- An index table circuit 950 that allocates a storage area in the RAM 923 and the second VDP-RAM 924, and a display circuit 951 that displays and outputs the frame buffer data and the like stored in the VRAM 326 (or the first VDP-RAM 923 and the second VDP-RAM 924). , Display B, display C), a signal conversion circuit 313 that outputs frame buffer data and the like to the display device 41 by the LVDS method or the like via the output selection circuit 952, and data transfer for transmitting and receiving data in other image processing circuits. And a circuit 953, which exchange data with each other through a bus 954.

VDP312は、アドレスバス935、データバス936を有している。アドレスバス935は、HOSTCPUI/F938、システム制御レジスタ939、DRAMI/F940、CGバスI/F941、汎用ポート942、コントローラ943、音声ROM327、グラフィックスデコーダ947、データ転送回路953、プリローダ回路946、表示回路951、描画回路948の間でアドレスの送受信を行っている。データバス936は、HOSTCPUI/F938、DRAMI/F940、VRAM326、CGバスI/F941、コントローラ943、音声ROM327、グラフィックスデコーダ947、データ転送回路953、プリローダ回路946、表示回路951、描画回路948の間でデータの送受信を行っている。 The VDP 312 has an address bus 935 and a data bus 936. The address bus 935 includes a HOSTCPUI/F938, a system control register 939, a DRAM I/F940, a CG bus I/F941, a general-purpose port 942, a controller 943, a voice ROM 327, a graphics decoder 947, a data transfer circuit 953, a preloader circuit 946, and a display circuit. Addresses are transmitted and received between the port 951 and the drawing circuit 948. The data bus 936 is provided between the HOSTCPUI/F938, the DRAM I/F940, the VRAM 326, the CG bus I/F941, the controller 943, the audio ROM 327, the graphics decoder 947, the data transfer circuit 953, the preloader circuit 946, the display circuit 951, and the drawing circuit 948. Is sending and receiving data.

本実施形態では、第1VDP−RAM923及び第2VDP−RAM924は、DRAMI/F940に接続する共通のアドレスバス959a及びデータバス959bを有する。第1VDP−RAM923は、データバス959bを介して画像情報(16ビット)の上位8ビットにアクセス可能であり、第2VDP−RAM924は、データバス959bを介して画像情報の下位8ビットにアクセス可能な構成となっている。 In the present embodiment, the first VDP-RAM 923 and the second VDP-RAM 924 have a common address bus 959a and data bus 959b connected to the DRAM I/F 940. The first VDP-RAM 923 can access the upper 8 bits of the image information (16 bits) via the data bus 959b, and the second VDP-RAM 924 can access the lower 8 bits of the image information via the data bus 959b. It is composed.

ここで、画像情報(16ビット)は、一つのアドレスに動画(上位8ビット)のデータと静止画(下位8ビット)のデータが関連付けられる。よって、動画のデータが第1VDP−RAM923に記憶され、静止画のデータが第2VDP−RAM924に記憶される。 Here, in the image information (16 bits), moving image (upper 8 bits) data and still image (lower 8 bits) data are associated with one address. Therefore, the moving image data is stored in the first VDP-RAM 923, and the still image data is stored in the second VDP-RAM 924.

これにより、表示回路951が読み出し用に一つのアドレスを指定すると、第1VDP−RAM923に記憶された動画のデータと、第2VDP−RAM924に記憶された静止画のデータと、を同時に読み出すことができるので、表示装置41への画像情報(動画のデータ、静止画のデータ)の転送速度を向上させることができる。 Thus, when the display circuit 951 specifies one address for reading, the moving image data stored in the first VDP-RAM 923 and the still image data stored in the second VDP-RAM 924 can be read at the same time. Therefore, the transfer speed of the image information (moving image data, still image data) to the display device 41 can be improved.

〔サウンド回路の機能ブロック図〕
図41は、サウンド回路961(音源LSI314)の構成と機能を概略的に説明するブロック図である。
[Functional block diagram of sound circuit]
FIG. 41 is a block diagram schematically illustrating the configuration and function of the sound circuit 961 (sound source LSI 314).

サウンド回路961は、サウンド回路961の初期設定を行う初期設定部963と、音声ROM327の音源データを再生する再生部964と、フレーズ数を格納するフレーズ数確認領域966と、フレーズ番号を設定(格納)するフレーズ番号設定領域967と、を備える。再生部964は、コントローラ(音声処理制御モジュール)、デコーダ(メインジェネレータ)、マルチエフェクタ等から構成される。フレーズ数確認領域966とフレーズ番号設定領域967は、種々のレジスタからなるレジスタ部970(コマンドレジスタ)に含まれ、各々、フレーズ数用のレジスタとフレーズ番号用のレジスタに対応する。なお、フレーズ数確認領域966とフレーズ番号設定領域967は、例えば、CPU311内のレジスタやシステム制御レジスタ939として、サウンド回路961の外部に設けてもよい。 The sound circuit 961 sets an initial setting unit 963 that performs initial setting of the sound circuit 961, a reproducing unit 964 that reproduces sound source data of the audio ROM 327, a phrase number confirmation area 966 that stores the number of phrases, and a phrase number (store). The phrase number setting area 967 is provided. The reproduction unit 964 includes a controller (audio processing control module), a decoder (main generator), a multi-effector, and the like. The phrase number confirmation area 966 and the phrase number setting area 967 are included in the register unit 970 (command register) including various registers, and correspond to the phrase number register and the phrase number register, respectively. The phrase number confirmation area 966 and the phrase number setting area 967 may be provided outside the sound circuit 961 as, for example, a register in the CPU 311 or a system control register 939.

初期設定部963(初期設定回路部)は、VDP312へリセット信号が入力された場合や、CPU311によるVDP312の初期設定(図23のB0003)においてレジスタ部970へリセットコマンドが書き込まれた場合に、サウンド回路961を初期化(リセット)するとともに初期設定を実行する。初期設定部963は、初期設定として、レジスタ部970に音声ROM327のヘッダ情報を読み込む。ヘッダ情報には、音声ROM327に収録された音源データの数に相当するフレーズ数が含まれている。特に、初期設定部963は、フレーズ数を、レジスタ部970のフレーズ数確認領域966(フレーズ数用レジスタ)に格納(記憶)する。このように、初期設定部963は、フレーズ数設定手段として機能する。 The initial setting unit 963 (initial setting circuit unit) generates a sound when a reset signal is input to the VDP 312 or when a reset command is written to the register unit 970 in the initial setting of the VDP 312 by the CPU 311 (B0003 in FIG. 23). The circuit 961 is initialized (reset) and initialized. The initial setting unit 963 reads the header information of the audio ROM 327 into the register unit 970 as the initial setting. The header information includes the number of phrases corresponding to the number of sound source data recorded in the voice ROM 327. In particular, the initial setting unit 963 stores (stores) the number of phrases in the phrase number confirmation area 966 (phrase number register) of the register unit 970. In this way, the initial setting unit 963 functions as phrase number setting means.

CPU311は、初期設定部963(フレーズ数設定手段)によるフレーズ数の設定後に、レジスタ部970に含まれるフレーズ番号設定領域967にフレーズ番号を設定する(図23のB0021)。フレーズ番号は、変動演出設定処理(図31)で設定される音声番号(B2016)に対応する。CPU311は、所定演出(本実施形態では、リーチ演出)が実行される場合に、実行される所定演出に対応するフレーズ番号(音声番号)を設定する(B2016)。なお、フレーズ番号は、初期設定部963によるフレーズ数の設定後に再生部964が自動演奏を実行する場合などに、再生部964によってフレーズ番号設定領域967に設定されてもよい。このように、CPU311又は再生部964は、フレーズ番号設定手段を構成する。 The CPU 311 sets the phrase number in the phrase number setting area 967 included in the register unit 970 after setting the number of phrases by the initial setting unit 963 (phrase number setting means) (B0021 in FIG. 23). The phrase number corresponds to the voice number (B2016) set in the variable effect setting process (FIG. 31). The CPU 311 sets a phrase number (voice number) corresponding to the predetermined effect to be executed when the predetermined effect (reach effect in the present embodiment) is executed (B2016). The phrase number may be set in the phrase number setting area 967 by the reproducing unit 964 when the reproducing unit 964 executes the automatic performance after setting the number of phrases by the initial setting unit 963. In this way, the CPU 311 or the reproduction unit 964 constitutes a phrase number setting means.

フレーズ番号設定領域967(フレーズ番号用レジスタ)は16ビットが使用され、フレーズ番号として格納される値が16進数で「0000h」〜「FFFFh」となる(10進数で0〜65535)。一方、フレーズ数確認領域966(フレーズ数用レジスタ)は、初期化(リセット)時は「0000h」の値が格納されるが、フレーズ数が0となることはあり得ないため、その後の初期設定によって「0000h」以外の値が設定される。このため、フレーズ数確認領域966に格納されるフレーズ数の最大値は、16進数で「10000h」(10進数で65536)となる。従って、好適には、フレーズ数確認領域966は、フレーズ番号設定領域967よりも多い17ビットが使用され、フレーズ数確認領域966の容量(ビット数、ビットサイズ)は、フレーズ番号設定領域967の容量よりも大きくなる。なお、最大値未満のフレーズ数に対して、この17ビットのうちの最上位ビットに不定値ではなく0が格納されるため、フレーズ数がノイズ等で誤った値になることはない。 The phrase number setting area 967 (phrase number register) uses 16 bits, and the value stored as the phrase number is "0000h" to "FFFFh" in hexadecimal (decimal 0 to 65535). On the other hand, in the phrase number confirmation area 966 (phrase number register), the value of "0000h" is stored at the time of initialization (reset), but the number of phrases cannot be 0. A value other than "0000h" is set by. Therefore, the maximum number of phrases stored in the phrase number confirmation area 966 is "10000h" in hexadecimal (65536 in decimal). Therefore, preferably, the phrase number confirmation area 966 uses 17 bits, which is larger than the phrase number setting area 967, and the capacity (bit number, bit size) of the phrase number confirmation area 966 is the capacity of the phrase number setting area 967. Will be larger than. For the number of phrases less than the maximum value, 0 is stored in the most significant bit of the 17 bits instead of an indefinite value, so that the number of phrases does not become an erroneous value due to noise or the like.

再生部964(再生回路部)は、フレーズ番号設定領域967にフレーズ番号が設定された後に、再生の指示に応じて、フレーズ番号に対応する音源データ(音声データ)を読み出して再生する。再生部964は、音源データを再生してアンプ回路337やスピーカ(上スピーカ19a及び下スピーカ19b)に向けて出力する。再生部964は、再生手段を構成する。例えば、再生の指示は、フレーズ番号設定領域967にフレーズ番号を設定した後に、CPU311(図23のB0021)又は再生部964が再生コマンドをレジスタ部970に書き込んで実行する。なお、再生部964は、フレーズ番号設定領域967にフレーズ番号が設定されると、再生の指示がなくても再生を開始してもよい。 After the phrase number is set in the phrase number setting area 967, the reproducing unit 964 (reproducing circuit unit) reads and reproduces the sound source data (voice data) corresponding to the phrase number according to the reproduction instruction. The reproduction unit 964 reproduces the sound source data and outputs it to the amplifier circuit 337 and the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b). The reproducing unit 964 constitutes a reproducing means. For example, the reproduction instruction is executed by the CPU 311 (B0021 in FIG. 23) or the reproduction unit 964 writing a reproduction command in the register unit 970 after setting the phrase number in the phrase number setting area 967. When the phrase number is set in the phrase number setting area 967, the reproducing unit 964 may start the reproduction without a reproduction instruction.

音声ROM327には、所定演出(本実施形態では、リーチ演出)のフレーズ番号と音源データが対応付けられた形式で収録(記憶)されている。例えば、音源データのヘッダ部分に当該音源データのフレーズ番号が含まれてもよい。また、音声ROM327に収録されている順番(音源データのアドレスの大きい又は小さい順番)をフレーズ番号としてもよい。 The voice ROM 327 is recorded (stored) in a format in which a phrase number of a predetermined effect (reach effect in the present embodiment) and sound source data are associated with each other. For example, the header number of the sound source data may include the phrase number of the sound source data. Further, the order recorded in the voice ROM 327 (the order in which the address of the sound source data is larger or smaller) may be used as the phrase number.

また、本実施形態において、PROM321等のメモリ内に、予めフレーズ番号と音源データの楽曲名を対応付けて記憶してよい。これによって、CPU311は選択されたフレーズ番号に対応する楽曲名を表示装置41に表示できる。 Further, in the present embodiment, the phrase number and the music title of the sound source data may be stored in advance in the memory such as the PROM 321 in association with each other. As a result, the CPU 311 can display the music title corresponding to the selected phrase number on the display device 41.

本実施形態において、フレーズ数は、音声ROM327に収録された音源データの数に相当し、音源データが全て楽曲であれば音声ROM327の収録曲数(収容曲数)となる。なお、音源データは、楽曲でなく、効果音、セリフの音声であってもよい。 In the present embodiment, the number of phrases corresponds to the number of sound source data recorded in the voice ROM 327, and if all the sound source data is music, the number of songs recorded in the voice ROM 327 (the number of accommodated songs). It should be noted that the sound source data may be sound effects or speech of dialogue instead of music.

フレーズ数確認領域966のフレーズ数は、種々の状況で利用できる。例えば、CPU311は、音声ROM327の収録曲数としてのフレーズ数を表示装置41に表示でき、遊技者に報知することができる。或は、再生部964は、音声ROM327の音源データを順番に自動演奏を実行する場合に、フレーズ数確認領域966のフレーズ数によって音声ROM327の収録曲数を予め把握しておくと、制御上好ましい。また、例えば、CPU311は、所定演出の実行の際に、未再生又は未選択の音源データ(フレーズ)の数を、再生済みまたは選択済みの音源データの数及びフレーズ数(ここでは音声ROM327の収録曲数)から把握して、表示装置41に表示できる。 The number of phrases in the phrase number confirmation area 966 can be used in various situations. For example, the CPU 311 can display the number of phrases as the number of songs recorded in the audio ROM 327 on the display device 41, and can notify the player. Alternatively, it is preferable for control that the reproducing unit 964 previously knows the number of songs recorded in the voice ROM 327 by the number of phrases in the phrase number confirmation area 966 when automatically executing the sound source data of the voice ROM 327 in order. .. In addition, for example, the CPU 311 determines the number of unreproduced or unselected sound source data (phrases), the number of reproduced or selected sound source data and the number of phrases (here, the recording of the audio ROM 327, at the time of executing the predetermined effect). It can be displayed on the display device 41 by grasping the number of songs).

本実施形態において、初期設定部963によって設定されるフレーズ数(音声ROM327の収録曲数)は、実行可能な所定演出の種類の数よりも多い。ここで、所定演出はリーチ演出である。例えば、リーチ演出の種類(系統)は5種類あり、第1実施形態と同様に、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチでよい。初期設定部963によって設定されるフレーズ数、即ち、音声ROM327の収録曲数は、10曲であり、例えば、10個のフレーズ番号0〜9(フレーズ0〜9)が、各々、リーチ演出で使用可能なリーチ楽曲A〜J(リーチ音A〜J)に対応する。 In the present embodiment, the number of phrases set by the initial setting unit 963 (the number of songs recorded in the voice ROM 327) is greater than the number of types of predetermined executable effects. Here, the predetermined effect is a reach effect. For example, there are five types of reach effects (systems), and as in the first embodiment, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach). ), Premier reach is fine. The number of phrases set by the initial setting unit 963, that is, the number of songs stored in the voice ROM 327 is 10, and, for example, 10 phrase numbers 0 to 9 (phrases 0 to 9) are used for reach production. Corresponds to possible reach songs AJ (reach sounds AJ).

一例として、CPU311は、フレーズ番号(音声番号)として、Nリーチに対して0と1の一方を、SP1リーチに対して2と3の一方を、SP2リーチに対して4と5の一方を、SP3リーチに対して6と7の一方を、プレミアリーチに対して8と9の一方を、抽選で選択して設定してよい(B2016)。再生部964は、設定されたフレーズ番号に対応する音源データを読み出して再生する。このようにして、フレーズ数が実行可能な所定演出の種類の数よりも多いことから、所定演出の種類に対してフレーズの選択の幅が広がる。そして、所定演出に関連して(伴って)音による多彩な演出が可能になり、遊技の興趣を向上できる。なお、この例では、所定演出としてのリーチ演出の種類ごとに、異なるフレーズ(リーチ楽曲)のグループの中から一のフレーズを選択できる。 As an example, the CPU 311 selects one of 0 and 1 for N reach, one of 2 and 3 for SP1 reach, and one of 4 and 5 for SP2 reach as the phrase number (voice number). One of 6 and 7 for SP3 reach and one of 8 and 9 for premier reach may be selected and set by lottery (B2016). The reproducing unit 964 reads out and reproduces the sound source data corresponding to the set phrase number. In this way, since the number of phrases is greater than the number of types of predetermined effects that can be executed, the range of phrase selection for the types of predetermined effects is expanded. Then, it becomes possible to perform various effects by sound in association with (according to) the predetermined effect, and the enjoyment of the game can be improved. In this example, one phrase can be selected from a group of different phrases (reach music) for each type of reach production as the predetermined production.

また、一例として、CPU311は、フレーズ番号(音声番号)として、Nリーチに対して0から5のいずれかを、SP1リーチに対して1から6のいずれかを、SP2リーチに対して2から7のいずれかを、SP3リーチに対して3から8のいずれかを、プレミアリーチに対して4から9のいずれかを、抽選で選択して設定してよい(B2016)。再生部964は、設定されたフレーズ番号に対応する音源データを読み出して再生する。このようにしても、所定演出(リーチ演出)の種類に対してフレーズの選択の幅が広がり、多彩な所定演出が可能になって遊技の興趣を向上できる。 In addition, as an example, the CPU 311 sets the phrase number (voice number) to 0 to 5 for N reach, 1 to 6 for SP1 reach, and 2 to 7 for SP2 reach. Any one of 3 to 8 for SP3 reach and any of 4 to 9 for premier reach may be selected and set by lottery (B2016). The reproducing unit 964 reads out and reproduces the sound source data corresponding to the set phrase number. Even in this case, the range of selection of phrases is widened with respect to the type of the predetermined effect (reach effect), and various kinds of predetermined effects are possible, so that the interest of the game can be improved.

なお、リーチ演出の各種類に対して抽選で選択できるフレーズ番号の範囲を、設定値情報(確率設定値)に基づいて定めてもよい。このようにすれば、選択されたフレーズ(リーチ楽曲)から確率設定値を推定することができ、遊技の興趣を向上できる。また、ホール・遊技者設定モード処理(B0011)において、遊技者や遊技場の係員の演出ボタン25の操作などによって、リーチ演出の各種類に対して抽選で選択できるフレーズ番号(音声番号)の範囲、又は、リーチ演出全体で使用可能なフレーズ番号の範囲を設定してもよい。 The range of phrase numbers that can be selected by lottery for each type of reach effect may be determined based on the setting value information (probability setting value). By doing so, the probability setting value can be estimated from the selected phrase (reach music), and the enjoyment of the game can be improved. Further, in the hall/player setting mode process (B0011), the range of phrase numbers (voice numbers) that can be selected by lottery for each type of reach production by the operation of the production button 25 by the player or an attendant at the game hall. Alternatively, a range of phrase numbers that can be used in the entire reach production may be set.

なお、所定演出を大当りのラウンド演出とする構成も可能であるが、この構成では、例えば、CPU311は、フレーズ番号(音声番号)として、4R確変大当りに対して0と1の一方を、4R通常大当りに対して2と3の一方を、8R確変大当りに対して4と5の一方を、8R通常大当りに対して6と7の一方を、12R確変大当りに対して8と9の一方を、12R通常大当りに対して10と11の一方を、抽選で選択して設定してよい(B2016)。大当りのラウンド演出の種類は、4R確変大当り、4R通常大当り、8R確変大当り、8R通常大当り、12R確変大当り、12R通常大当りに対応して、6種類の演出がある。一方、初期設定部963によって設定されるフレーズ数、即ち、音声ROM327の収録曲数は12曲であり、例えば、12個のフレーズ番号0〜11(フレーズ0〜11)が、各々、大当りのラウンド演出で使用可能な大当り楽曲A〜L(大当り音A〜L)に対応する。フレーズ数(ここでは12)は、実行可能な所定演出(大当りのラウンド演出)の種類の数(ここでは6)よりも多い。再生部964は、設定されたフレーズ番号に対応する音源データを読み出して大当りラウンドで使用する楽曲として再生する。 It should be noted that it is possible to configure the predetermined effect as a big hit round effect, but in this configuration, for example, the CPU 311 sets one of 0 and 1 to the 4R certainty variation big hit as the phrase number (voice number) in the 4R normal. One of 2 and 3 for big hits, one of 4 and 5 for 8R certainty jackpots, one of 6 and 7 for 8R regular jackpots, one of 8 and 9 for 12R certainty jackpots, One of 10 and 11 may be selected and set by a lottery for the 12R normal jackpot (B2016). There are six types of round effect types for big hits, which correspond to 4R probability variation big hits, 4R regular variation big hits, 8R probability variation big hits, 8R regular variation big hits, 12R probability variation big hits, and 12R regular variation big hits. On the other hand, the number of phrases set by the initial setting unit 963, that is, the number of songs recorded in the voice ROM 327 is 12, and, for example, 12 phrase numbers 0 to 11 (phrases 0 to 11) are each a big hit round. It corresponds to the big hit songs A to L (big hit sounds A to L) that can be used in the production. The number of phrases (12 here) is greater than the number of types (6 here) of predetermined executable effects (round effect of big hit). The reproducing unit 964 reads the sound source data corresponding to the set phrase number and reproduces it as a music piece to be used in the big hit round.

また、所定演出を、セリフを読み上げるセリフ読み上げ音を発生するセリフ音発生演出とする構成も可能であるが、この構成では、例えば、CPU311は、フレーズ番号(音声番号)として、第1のセリフに対して0と1の一方を、第2のセリフに対して2と3の一方を、第3のセリフに対して4と5の一方を、第4のセリフに対して6と7の一方を、第5のセリフに対して8と9の一方を、抽選で選択して設定してよい(B2016)。セリフ音発生演出の種類は、第1のセリフ、第2のセリフ、第3のセリフ、第4のセリフ、第5のセリフに対応して、5種類の演出がある。一方、初期設定部963によって設定されるフレーズ数、即ち、音声ROM327に収録されたセリフの読み上げ音は10個であり、例えば、10個のフレーズ番号0〜9(フレーズ0〜9)が、各々、セリフ音発生演出で使用可能なセリフ読み上げ音A〜Lに対応する。フレーズ数(ここでは10)は、実行可能な所定演出(セリフ音発生演出)の種類の数(ここでは5)よりも多い。再生部964は、設定されたフレーズ番号に対応する音源データを読み出してセリフ読み上げ音として再生する。こうして、第1から第5のセリフは、それぞれ、2つのセリフ読み上げ音のいずれか一つで読み上げられることになるが、2つのセリフ読み上げ音は、各々、表示装置41で表示される2つのキャラクタ(例えば敵と味方のキャラクタ)に対応してもよい。また、読み上げるセリフは、表示装置41で文字画像として表示されてもよい。 Further, it is possible to configure the predetermined effect as a serif sound generation effect for generating a speech reading sound that reads out a line. In this configuration, for example, the CPU 311 uses the first line as a phrase number (voice number). In contrast, one of 0 and 1, one of 2 and 3 for the second serif, one of 4 and 5 for the third serif, and one of 6 and 7 for the fourth serif. , And 5 may be selected and set by lottery for the fifth line (B2016). There are five types of dialogue sound production effects corresponding to the first dialogue, the second dialogue, the third dialogue, the fourth dialogue, and the fifth dialogue. On the other hand, the number of phrases set by the initial setting unit 963, that is, the reading sound of the dialogue recorded in the voice ROM 327 is 10, and, for example, 10 phrase numbers 0 to 9 (phrases 0 to 9) are respectively generated. , Corresponding to the speech reading sounds A to L that can be used in the dialogue sound generation effect. The number of phrases (10 here) is larger than the number of types (5 here) of predetermined executable effects (serif sound generation effects). The reproducing unit 964 reads the sound source data corresponding to the set phrase number and reproduces it as a speech reading sound. In this way, each of the first to fifth lines will be read out by one of the two line-up reading sounds, but the two line-up reading sounds are generated by the two characters displayed on the display device 41. (For example, an enemy character and an ally character) may be dealt with. Further, the speech to be read out may be displayed as a character image on the display device 41.

なお、セリフ音発生演出とリーチ演出は、大当りの期待度を示唆可能な所定演出の一例である。 The serif sound generation effect and the reach effect are examples of predetermined effects that can suggest the degree of expectation of a big hit.

<変形例>
変形例として、図42のように、音源データ(フレーズ)は、一つの楽曲の各パートのデータであってもよく、再生部964は、一つの楽曲を再生する場合には、複数の音源データをミックスして同時に再生してもよい。例えば、各パートは、楽器部分(伴奏部分)であるピアノ音部分、ギター音部分、ベース音部分、ドラム音部分や、歌唱部分などである。歌唱部分は、歌唱する歌手ごとの部分にさらに分かれてよいし、合唱の場合にソプラノ部分、アルト部分、テノール部分、バス部分にさらに分かれてもよい。なお、再生部964は、音源データ(パート)ごとにボリューム(音の大きさ)を変えられる。
<Modification>
As a modified example, as shown in FIG. 42, the sound source data (phrase) may be data of each part of one music piece, and the reproducing unit 964 may reproduce a plurality of sound source data when reproducing one music piece. May be mixed and played at the same time. For example, each part is a musical instrument part (accompaniment part) such as a piano sound part, a guitar sound part, a bass sound part, a drum sound part, and a singing part. The singing part may be further divided into parts for each singer to sing, and in the case of chorus, it may be further divided into a soprano part, an alto part, a tenor part, and a bass part. The reproduction unit 964 can change the volume (sound volume) for each sound source data (part).

この場合、CPU311は、フレーズ番号(音声番号)として、Nリーチに対して0を、SP1リーチに対して0から2の全てを、SP2リーチに対して0から4の全てを、SP3リーチに対して0から6の全てを、プレミアリーチに対して0から9の全てを設定する(B2016)。そして、再生部964は、Nリーチに対してフレーズ番号0のパートAの音源データを、SP1リーチに対してフレーズ番号0〜2のパートA〜Cの音源データを、SP2リーチに対してフレーズ番号0〜4のパートA〜Eの音源データを、SP3リーチに対してフレーズ番号0〜6のパートA〜Gの音源データを、プレミアリーチに対してフレーズ番号0〜9のパートA〜Jの音源データを、全て同時に再生して出力する。ここで、パートAは、全てのリーチ演出で再生される基本パート(歌唱部分など)に設定してある。PROM321は、演出の種類(Nリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、プレミアリーチ)とその演出の種類で使用するフレーズ番号(音声番号)を対応付けて記憶してよく、CPU311が演出の種類に応じて一又は複数のフレーズ番号を設定してよい。 In this case, the CPU 311 uses 0 for N reach, all 0 to 2 for SP1 reach, all 0 to 4 for SP2 reach, and SP3 reach as phrase numbers (voice numbers). All 0 to 6 and all 0 to 9 for the premier reach (B2016). Then, the reproducing unit 964 outputs the sound source data of Part A of phrase number 0 for N reach, the sound source data of Parts A to C of phrase numbers 0 to 2 for SP1 reach, and the phrase number for SP2 reach. 0-4 part A-E sound source data, phrase number 0-6 part A-G sound source data for SP3 reach, phrase number 0-9 part A-J sound source for premier reach Plays and outputs all data at the same time. Here, part A is set as a basic part (song part, etc.) reproduced in all reach effects. The PROM 321 may store the effect type (N reach, SP1 reach, SP2 reach, SP3 reach, premier reach) and the phrase number (voice number) used in the effect type in association with each other, and the CPU 311 may store the effect type. One or more phrase numbers may be set according to

このような変形例において、所定演出(リーチ演出)の大当りの期待度の高いほど、再生される音源データ(パート)の数が増えて、音色が豊かになって遊技の興趣が向上する。なお、前述の通り、なお、リーチ演出の大当りの期待度は、Nリーチ<SP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチ<プレミアリーチの順に高くなる。 In such a modified example, the higher the expectation of a big hit in a predetermined effect (reach effect), the more the number of sound source data (parts) to be reproduced, the richer the timbre, and the more interesting the game is. In addition, as described above, the expectation of the jackpot in the reach effect increases in the order of N reach<SP1 reach<SP2 reach<SP3 reach<Premier reach.

また、以上のように、Nリーチとなる特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)と、SPリーチとなる特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)とでは、第1変動表示ゲームよりも期待度の大きい第2変動表示ゲームに関連して再生される音源データ(楽曲のパート)の数は、第1変動表示ゲームに関連して再生される音源データの数よりも多い。このため、期待度の大きい変動表示ゲームを派手にすることができ遊技の興趣が向上する。 In addition, as described above, the special figure variation display game (first variation display game) that is N reach and the special figure variation display game (second variation display game) that is SP reach are Also, the number of sound source data (parts of music) reproduced in association with the second variable display game, which has a high degree of expectation, is larger than the number of sound source data reproduced in association with the first variable display game. Therefore, a variable display game with a high degree of expectation can be made flashy, and the interest of the game is improved.

なお、CPU311は、フレーズ番号(音声番号)として、Nリーチに対して0と1を、SP1リーチに対して2と3を、SP2リーチに対して4と5を、SP3リーチに対して6と7を、プレミアリーチに対して8と9を設定して(B2016)、再生部964は、フレーズ番号に対応する2つの音源データを全て同時に再生して出力してもよい。このようにすれば、所定演出(リーチ演出)の種類ごとに音色を変えることができ、遊技の興趣が向上する。 The CPU 311 uses 0 and 1 for N reach, 2 and 3 for SP1 reach, 4 and 5 for SP2 reach, and 6 for SP3 reach as phrase numbers (voice numbers). 7 may be set to 8 and 9 for the premier reach (B2016), and the reproducing unit 964 may simultaneously reproduce and output the two sound source data corresponding to the phrase number. In this way, the tone color can be changed for each type of predetermined effect (reach effect), and the enjoyment of the game is improved.

また、音源データは、楽曲以外の効果音等を収録してよい。ここでの効果音等には、セリフ読み上げ音を含めてよい。本変形例において、効果音等は楽曲と同時に使用されるものであり、楽曲と効果音等との相乗効果によって演出を盛り上げて遊技の興趣を向上できるが、楽曲と共に使用されるものであれば必ずしも楽曲と同時には使用されなくてもよい。特図変動表示ゲームで同じリーチ演出が発生する場合でも、大当りの場合とはずれの場合で、この特図変動表示ゲームで発生する効果音等の数に違いを設けてもよい。即ち、楽曲と共に再生される効果音等の数が多いほど、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高くなる。逆に言うと、特図変動表示ゲームが大当りとなる期待度が高いほど楽曲と共に再生される効果音等の数が多い。 Further, the sound source data may include sound effects other than music. The sound effect or the like here may include a speech sound read out. In this modified example, the sound effects and the like are used at the same time as the music, and the synergy of the music and the sound effects and the like can enhance the entertainment and enhance the enjoyment of the game. It does not necessarily have to be used at the same time as the music. Even when the same reach effect is generated in the special figure changing display game, the number of sound effects and the like generated in the special figure changing display game may be different between the case of the big hit and the case of the big hit. That is, the greater the number of sound effects and the like that are reproduced together with the music, the higher the expectation of a big hit in the special figure variation display game. Conversely speaking, the higher the degree of expectation that the special figure variation display game will be a big hit, the greater the number of sound effects and the like that are reproduced with the music.

例えば、効果音は、NリーチからSPリーチへの発展時(チャンスアップ時)の効果音や、大当りの確定演出としての確定音(単発音でも可)として使用される。大当りの確定演出としての確定音は、操作演出として、演出ボタン25(操作部、操作手段)の操作によって発生してよい。この場合の操作演出は、表示装置41において演出ボタン25の操作を遊技者に促す操作促進表示を伴わないような特殊操作演出(裏操作演出)であってよい。 For example, the sound effect is used as a sound effect at the time of development from N reach to SP reach (at the time of increasing a chance) or as a definite sound (single sound is also possible) as a definite effect of a big hit. The confirmation sound as the jackpot confirmation effect may be generated as an operation effect by operating the effect button 25 (operation unit or operation means). The operation effect in this case may be a special operation effect (back operation effect) that does not accompany an operation promotion display that prompts the player to operate the effect button 25 on the display device 41.

また、効果音は、ステップアップ演出や擬似連続演出のように、関連性のある演出(単演出)が連続するような連続演出において、楽曲と共に単演出ごとに発生するものでもよい。ここで、ステップアップ演出は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステップ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行する演出である。擬似連続演出とは、1回の変動表示ゲームにおいて、識別情報を変動及び仮停止させる擬似変動(単演出)を所定回数行う演出である。 In addition, the sound effect may be generated for each single effect together with the music in a continuous effect in which related effects (single effects) are continuous, such as step-up effects and pseudo continuous effects. Here, the step-up effect is an effect in which single effects (sub-effects) set in a plurality of stages are sequentially executed from a lower stage (step) to a predetermined stage (step). The pseudo continuous effect is an effect in which a pseudo change (single effect) for changing and temporarily stopping the identification information is performed a predetermined number of times in one change display game.

<他の変形例>
フレーズ数確認領域966をリーチ演出、大当り演出、セリフ音発生演出等の所定演出ごとに設けて、演出の種類ごとに使用する音源データの数をフレーズ数として記憶してもよい。その場合に、音声ROM327には、各所定演出のフレーズ番号と音源データが対応付けられた形式で収録(記憶)されている。
<Other modifications>
The phrase number confirmation area 966 may be provided for each predetermined effect such as reach effect, big hit effect, and serif sound generation effect, and the number of sound source data used for each effect type may be stored as the number of phrases. In this case, the voice ROM 327 is recorded (stored) in a format in which the phrase number of each predetermined effect and the sound source data are associated with each other.

また、音声ROM327の代わりに、画像ROM325等の他のROMに、音源データ(フレーズ)を格納してもよい。 Further, instead of the voice ROM 327, the sound source data (phrase) may be stored in another ROM such as the image ROM 325.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態において、遊技機10は、フレーズ数と、フレーズ番号に対応する音源データと、を記憶する音源記憶手段(例えば音声ROM327)と、音源記憶手段からフレーズ数を読み出して、フレーズ数確認領域に設定するフレーズ数設定手段(例えばサウンド回路961の初期設定部963)と、フレーズ数設定手段によるフレーズ数の設定後に、フレーズ番号設定領域にフレーズ番号を設定するフレーズ番号設定手段(例えばCPU311)と、フレーズ番号設定領域にフレーズ番号が設定された後に、再生の指示に応じて当該フレーズ番号に対応する音源データを読み出して再生する再生手段(例えばサウンド回路961)と、を備える。フレーズ番号設定手段(例えばCPU311)は、所定演出(例えばリーチ演出)が実行される場合に、実行される当該所定演出に対応するフレーズ番号を設定する。フレーズ数設定手段によって設定されるフレーズ数は、実行可能な所定演出の種類の数よりも多い。
[Operation/Effect of Second Embodiment]
In the second embodiment, the gaming machine 10 reads the number of phrases from the sound source storage unit (for example, the voice ROM 327) that stores the number of phrases and the sound source data corresponding to the phrase number, and confirms the phrase number. A phrase number setting means (for example, the initial setting unit 963 of the sound circuit 961) to be set in the area, and a phrase number setting means (for example, CPU 311) that sets the phrase number in the phrase number setting area after the phrase number is set by the phrase number setting means. And a reproducing unit (for example, a sound circuit 961) that reads out and reproduces sound source data corresponding to the phrase number in response to a reproduction instruction after the phrase number is set in the phrase number setting area. The phrase number setting means (for example, CPU 311) sets the phrase number corresponding to the predetermined effect to be executed when the predetermined effect (for example, reach effect) is executed. The number of phrases set by the phrase number setting means is larger than the number of types of predetermined effects that can be executed.

このような、遊技機10によると、所定演出に対応するフレーズ番号の選択の幅が広がり、所定演出に関連して(伴って)実行される音による多彩な演出が可能になる。従って、遊技の興趣を向上できる。 According to the gaming machine 10 as described above, the range of selection of phrase numbers corresponding to the predetermined effect is widened, and a variety of effects can be achieved by sounds executed in connection with (according to) the predetermined effect. Therefore, the interest of the game can be improved.

第2実施形態において、フレーズ数確認領域の容量(ビット数、ビットサイズ)は、フレーズ番号設定領域の容量(ビット数、ビットサイズ)よりも大きい。従って、好適にフレーズ数をフレーズ数確認領域に設定できる。 In the second embodiment, the capacity (bit number, bit size) of the phrase number confirmation area is larger than the capacity (bit number, bit size) of the phrase number setting area. Therefore, the number of phrases can be preferably set in the phrase number confirmation area.

第2実施形態において、始動条件の成立(例えば始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への入賞)に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果(例えば大当り)となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の音源データを記憶する音源記憶手段(例えば音声ROM327)と、音源データを読み出して再生する再生手段(例えばサウンド回路961)と、を備える。変動表示ゲームは、第1変動表示ゲーム(例えばNリーチとなる特図変動表示ゲーム)と、当該第1変動表示ゲームと異なる第2変動表示ゲーム(例えばSPリーチとなる特図変動表示ゲーム)と、を含む。再生手段が第2変動表示ゲームに関連して再生する音源データ(例えば楽曲のパート)の数は、第1変動表示ゲームに関連して再生する音源データの数よりも多い。 In the second embodiment, it is possible to execute a variable display game (for example, a special figure variable display game) in which the identification information is variably displayed based on the satisfaction of the start condition (for example, the winning in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37). In a gaming machine that can generate a special game state in which a player can be provided with a game value when the result of the variable display game is a special result (for example, a big hit), a sound source storage unit (for example, a sound source storage unit that stores a plurality of sound source data) The audio ROM 327) and reproducing means (for example, a sound circuit 961) for reading and reproducing the sound source data. The variable display game includes a first variable display game (for example, a special figure variable display game with N reach) and a second variable display game different from the first variable display game (for example, a special figure variable display game with SP reach). ,including. The number of sound source data (for example, a part of a music piece) reproduced by the reproducing means in association with the second variable display game is larger than the number of sound source data reproduced in relation to the first variable display game.

従って、例えば、第1変動表示ゲームよりも特別結果(例えば大当り)となる期待度が高い第2変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームを盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。また、音声の演出について、異なる変動表示ゲームで異なる演出となり、遊技者を飽きさせず、遊技の興趣を向上できる。 Therefore, for example, in the second variable display game having a higher expectation of a special result (for example, a big hit) than in the first variable display game, the variable display game can be excited and the enjoyment of the game is improved. In addition, regarding the effect of the sound, the effect is different in different variable display games, so that the player does not get tired and the enjoyment of the game can be improved.

音源データは、一つの楽曲の各パートのデータである。従って、変動表示ゲームの特別結果(例えば大当り)となる期待度が高いほど、音色が豊かにするなどして、変動表示ゲームを盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。 The sound source data is data of each part of one music piece. Therefore, the higher the degree of expectation of a special result (for example, a big hit) of the variable display game, the richer the timbre of the variable display game, and the more exciting the variable display game can be.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is clear that they are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is shown by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalency of the claims.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
327 音声ROM
701 CPUI/F(CPUインターフェイス)
702 コマンド記憶部(コマンドレジスタ)
703 音声処理制御モジュール(サウンドコントロールモジュール)
704 メインジェネレータ
705 マルチエフェクタ
706 音声信号I/F(デジタルオーディオインターフェイス)
707 メモリI/F(メモリインターフェイス)
711 一括制御部(一括コントローラ)
712 動作制御部(シーケンサ部)
721 デコーダ部
722 トーン生成部(トーンジェネレータ部)
731 ミキサ部
732 エフェクタ部
751 インプットセレクタ
752 ミキサ
961 サウンド回路
964 再生部
966 フレーズ数確認領域
967 フレーズ番号設定領域
10 Gaming Machine 25 Production Button 30 Gaming Board 32 Gaming Area 36 First Start Winning Port (First Start Winning Area)
37 Ordinary variation prize winning device (second starting prize area)
39 special variation winning device 40 center case 41 display device 50 collective display device (LED)
100 game control device (main board)
200 payout control device 300 production control device (sub-board)
327 voice ROM
701 CPU I/F (CPU interface)
702 Command storage unit (command register)
703 Audio processing control module (sound control module)
704 Main generator 705 Multi-effector 706 Audio signal I/F (digital audio interface)
707 memory I/F (memory interface)
711 Collective control unit (collective controller)
712 Operation control unit (sequencer unit)
721 Decoder section 722 Tone generation section (tone generator section)
731 Mixer section 732 Effector section 751 Input selector 752 Mixer 961 Sound circuit 964 Playback section 966 Phrase number confirmation area 967 Phrase number setting area

Claims (1)

M個のチャンネルの音源再生が可能な音源再生手段と、
M個よりも多く設けられ音源を指定するN個の仮想トラックからなる仮想トラック領域と、
前記仮想トラック領域において指定された音源の情報を前記音源再生手段のチャンネルに割り当てる割当手段と、
を有する音源発生手段を含み、
前記音源発生手段により所定の音声を発生させる遊技機において、
前記音源発生手段は、
N個の前記仮想トラックを、前記音源再生手段への割り当て対象領域とする使用対象領域と、前記使用対象領域以外の使用対象外領域とに分類し、
前記音源の情報を前記使用対象領域に割り当てるとともに、
前記使用対象領域とされる仮想トラックの数がM以下になるように設定し、
前記音源発生手段は、
前記音源再生手段における音源再生が可能なチャンネルの数が変更された場合に、変更後のチャンネル数に応じて、前記仮想トラック領域における前記使用対象領域を構成する仮想トラックの数を変更することを特徴とする遊技機。
Sound source reproducing means capable of reproducing sound sources of M channels,
A virtual track area composed of N virtual tracks, which are provided in a number larger than M and specify a sound source;
Allocation means for allocating the information of the sound source designated in the virtual track area to the channel of the sound source reproducing means,
A sound source generating means having
In a gaming machine for generating a predetermined sound by the sound source generating means,
The sound source generating means,
The N virtual tracks are classified into a use target area that is an allocation target area to the sound source reproducing unit and a non-use target area other than the use target area,
While assigning the information of the sound source to the use target area,
The number of virtual tracks to be used as the target area is set to be M or less,
The sound source generating means,
When the number of channels that can be played back by the sound source in the sound source playing unit is changed, the number of virtual tracks forming the use target area in the virtual track area is changed according to the changed number of channels. Characteristic gaming machine.
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