JP2020115962A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine performing an appropriate control on corresponding relationship between decorative identification information and specific identification information.SOLUTION: In a low probability/non-KT state (normal state), while a variable display of a first special symbol that is a main symbol and a variable display of a second special symbol that is a sub symbol are parallelly being performed, if a displayed result of the variable display of the second special symbol that is not corresponding to decorative symbols becomes a "big win", an occurrence of the big win is notified by displaying characters of "FEVER" without performing a presentation of stopping and displaying a combination of the decorative symbols that becomes the big win.SELECTED DRAWING: Figure 10-14

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player. There is one configured in. Further, a variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, the predetermined game value is obtained. There is one configured to give the player (so-called pachinko machine).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The prize value is to pay out a prize ball or give a score or a prize according to the winning of the game ball in the prize area. In addition, the game value is that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine becomes a state advantageous for the player who easily hits the ball when the specific display result is obtained, and That is, the right to generate an advantageous state is generated, and the condition for paying out a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information), which is started in the variable display means based on the fact that the game ball has won the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. When it is done, "big hit (advantageous state)" occurs. The derivation display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and the special winning opening is closed when the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機として、特許文献1に示すように、2つの特別図柄(特定識別情報)が同時に可変表示され、一方の特別図柄に対応した装飾識別情報の可変表示中に、他方の特別図柄の可変表示結果が大当りとなる場合に、装飾識別情報に対応した特別図柄が一方の特別図柄から他方の特別図柄に切り替わり、他方の特別図柄に対応した装飾識別情報の可変表示結果として大当り図柄が表示される遊技機が提案されている。 As such a gaming machine, as shown in Patent Document 1, two special symbols (specific identification information) are variably displayed at the same time, while the decoration identification information corresponding to one special symbol is variably displayed, the other special symbol. When the variable display result of is a big hit, the special symbol corresponding to the decoration identification information is switched from one special symbol to the other special symbol, and the big hit symbol is the variable display result of the decoration identification information corresponding to the other special symbol. Displayed gaming machines have been proposed.

特開2013−138737(図65)JP-A-2013-138737 (FIG. 65)

特許文献1に示すように、2つの特定識別情報の可変表示が同時に行われているときに、装飾識別情報に対応した特定識別情報が一方の特定識別情報から他方の特定識別情報に切り替わるような構成を適用した場合、装飾識別情報の表示結果が何れの特定識別情報の表示結果に対応したものであるのか不明確であり、遊技者が誤認しうるため、装飾識別情報と特定識別情報との対応関係に関する適切な制御を行う必要がある。 As shown in Patent Document 1, when two pieces of specific identification information are variably displayed at the same time, the specific identification information corresponding to the decoration identification information is switched from one specific identification information to the other specific identification information. When the configuration is applied, it is unclear which display result of the decoration identification information corresponds to the display result of the specific identification information, and since the player may misidentify it, the decoration identification information and the specific identification information It is necessary to perform appropriate control regarding the correspondence.

本発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、装飾識別情報と特定識別情報との対応関係に関する適切な制御を行う遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above situation, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that appropriately controls the correspondence relationship between decoration identification information and specific identification information.

手段C1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技状態(非KT状態、KT状態)に応じて、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)に対応した特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるとき(図10−14(A1)〜(A4)に示すように、飾り図柄に対応する第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)に、装飾識別情報の可変表示結果を報知する報知演出(図10−14(A4)に示すように、大当りとなる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「222」)を停止表示させる演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるとき(図10−14(B1)〜(B4)に示すように、飾り図柄に対応しない第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)には、前記報知演出を実行せず(図10−14(B1)に示すように、大当りとなる飾り図柄の組み合わせを停止表示させる演出を実行せずに、「FEVER」の文字を表示することで大当りの発生を報知している)、
さらに、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、装飾識別情報に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されるときには、報知演出を実行しないことによって、いずれの特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されたかを遊技者が誤認してしまうことを防ぐことができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。
The gaming machine of means C1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) can be executed in parallel with specific identification information variable display means ( A game control microcomputer 100),
Depending on the gaming state (non-KT state, KT state), the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) Decoration identification information variable display means (production control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information (variable display of decoration pattern) corresponding to either one of
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), variable display of the decorative identification information (variable display of the decorative symbol) When the advantageous state (big hit game state) is controlled based on the variable display of the specific identification information corresponding to (), as shown in (A1) to (A4) of FIG. When the display result of the variable display of the special symbol is "big hit"), a notification effect for notifying the variable display result of the decoration identification information (as shown in FIG. 10-14 (A4), a combination of decorative symbols that is a big hit) (In this example, an effect for stopping and displaying "222") is provided, and a notification effect executing means (CPU 120 for effect control) is provided,
Of the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), the specific identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information. When it is controlled to the advantageous state based on the variable display ((B1) to (B4) in FIG. 10-14, the display result of the variable display of the second special symbol that does not correspond to the decorative symbol is "big hit") When it becomes), the notification effect is not executed (as shown in FIG. 10-14 (B1), the effect of stopping and displaying the combination of the decorative patterns that is a big hit is not executed, and the characters “FEVER” are displayed. Is displayed to notify the occurrence of a big hit),
further,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end effect selecting unit that selects a longer period in the first advantageous state as a finish effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate than in the second advantageous state ( For example, a game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11),
End time effect executing means capable of executing end time effects (for example, ending effect) during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting may be used. Step S752A in FIG. 11-19, step in FIG. 11-20, step in FIG. 11-21. S784: The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end effect period or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, a 13R start command is received. It may be a period from when the 16R end command is received).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information that does not correspond to the decoration identification information, by not performing the notification effect, based on the variable display of any specific identification information. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing whether or not it has been controlled to the advantageous state. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

手段C2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技状態(非KT状態、KT状態)に応じて、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)に対応した特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるとき(図10−14(A1)〜(A4)に示すように、飾り図柄に対応する第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)に、装飾識別情報の可変表示結果を報知する報知演出(図10−14(A4)に示すように、大当りとなる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「222」)を停止表示させる演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるとき(図10−14(B1)〜(B4)に示すように、飾り図柄に対応しない第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)には、前記報知演出を実行せず(図10−14(B1)に示すように、大当りとなる飾り図柄の組み合わせを停止表示させる演出を実行せずに、「FEVER」の文字を表示することで大当りの発生を報知している)、
さらに、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。)をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、装飾識別情報に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されるときには、報知演出を実行しないことによって、いずれの特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されたかを遊技者が誤認してしまうことを防ぐことができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) can be executed in parallel with specific identification information variable display means ( A game control microcomputer 100),
Depending on the gaming state (non-KT state, KT state), the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) Decoration identification information variable display means (production control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information (variable display of decoration pattern) corresponding to either one of
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), variable display of the decorative identification information (variable display of the decorative symbol) When the advantageous state (big hit game state) is controlled based on the variable display of the specific identification information corresponding to (), as shown in (A1) to (A4) of FIG. When the display result of the variable display of the special symbol is "big hit"), a notification effect for notifying the variable display result of the decoration identification information (as shown in FIG. 10-14 (A4), a combination of decorative symbols that is a big hit) (In this example, an effect for stopping and displaying "222") is provided, and a notification effect executing means (CPU 120 for effect control) is provided,
Of the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), the specific identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information. When it is controlled to the advantageous state based on the variable display ((B1) to (B4) in FIG. 10-14, the display result of the variable display of the second special symbol that does not correspond to the decorative symbol is "big hit") When it becomes), the notification effect is not executed (as shown in FIG. 10-14 (B1), the effect of stopping and displaying the combination of the decorative patterns that is a big hit is not executed, and the characters “FEVER” are displayed. Is displayed to notify the occurrence of a big hit),
further,
A normal state (for example, a normal state), a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high base state), and the advantageous state as a first advantageous state (for example, 16-round big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 round big hit, normal big hit), which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state, and is capable of controlling game state control means (for example, a big jackpot). , A game control microcomputer 100),
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called big hit big hit) (For example, in the case of a big hit of so-called consecutive chan), an end time effect selecting unit (for example, an end effect selecting unit that selects a long period at a high rate as an end effect time period at the end of the advantageous state (for example, ending effect time)). The game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, and FIG. 11-11),
End time effect executing means capable of executing end time effects (for example, ending effect) during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. Reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting may be used. Step S752A in FIG. 11-19, step in FIG. 11-20, step in FIG. 11-21. S784.),
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information that does not correspond to the decoration identification information, by not performing the notification effect, based on the variable display of any specific identification information. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing whether or not it has been controlled to the advantageous state. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示に対応した特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるとき(図10−14(A1)〜(A4)に示すように、飾り図柄に対応する第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)に、可動体を用いた可動体演出(図10−14(A3)に示すように、可動体06TM100を傾倒位置から起立位置に動作させる可動体動作演出)を実行可能な可動体演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるとき(図10−14(B1)〜(B4)に示すように、飾り図柄に対応しない第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)には、前記可動体演出を実行しない(図10−14(B3)及び(B4)に示すように、可動体動作演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、装飾識別情報の可変表示に注目している遊技者が予期しない不規則なタイミングで可動体演出が実行されてしまうことにより、有利状態に制御される割合の高い可動体演出の興趣の低下を防ぐ。
The game machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
Of the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), the specific identification information corresponding to the variable display of the decoration identification information When it is controlled to the advantageous state based on the variable display ((A1) to (A4) in FIG. 10-14, the display result of the variable display of the first special symbol corresponding to the decorative symbol is "big hit") A movable body that uses a movable body (a movable body motion production that moves the movable body 06TM100 from the tilted position to the standing position as shown in FIG. 10-14 (A3)). The production execution means (production control CPU 120) is provided,
Of the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), the specific identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information. When it is controlled to the advantageous state based on the variable display ((B1) to (B4) in FIG. 10-14, the display result of the variable display of the second special symbol that does not correspond to the decorative symbol is "big hit". The moving body effect is not executed (as shown in FIGS. 10-14 (B3) and (B4), the moving body motion effect is not executed).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the movable body effect is executed at an irregular timing that is not expected by the player who is paying attention to the variable display of the decoration identification information, and thus the movable state that is controlled in the advantageous state is highly movable. Prevents a decrease in the entertainment of body production.

手段C4の遊技機は、
手段C1〜手段C3から選択される何れかの遊技機であって、
第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報(第1特別図柄)の可変表示(変動表示)を実行し、
第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報(第2特別図柄)の可変表示(変動表示)を実行し、
前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能であり(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000BでYES))、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能である(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄の変動表示が開始されず、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000BでYES)、第2特別図柄の変動表示が開始されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。また、特殊状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。
The gaming machine of means C4 is
Any of the gaming machines selected from means C1 to means C3,
The first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning ball device 6A) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, in the second special symbol). Variable display of the first specific identification information (first special symbol) based on that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result is controlled and the first number of reserved memories is not 0) (Variation display)
The second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied (the start prize is generated in the variable winning ball device 6B) (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the second special symbol). Variable of the second specific identification information (the second special symbol) based on the fact that it is not controlled in any of the big hit game state and the small hit game state based on the variation display result, and the second reserved memory number is not 0) Display (variable display),
It is possible to control in a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the advantageous state (big hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, It is controlled to the big hit game state based on the variable display result of 2 special symbols (YES in step S06TM1000A), as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the 1st special symbol. It is controlled to the big hit game state based on (YES in step S06TM1000B),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the special state (small hitting game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, When the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled (YES in step S06TM1000A), the variable display of the first special symbol is not started, and as shown in FIG. 10-4, In the 2 special symbol normal process, when the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol is controlled (YES in step S06TM1000B), the variable display of the second special symbol is not started)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the advantageous state, the player can concentrate on the game in the advantageous state. In addition, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the special state, the player can concentrate on the game in the advantageous state.

手段C5の遊技機は、
手段C4の遊技機であって、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(KT状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な遊技状態として有利状態とは異なる遊技状態を実現できる。
The gaming machine of means C5 is
A gaming machine of means C4,
A gaming machine characterized by being able to be controlled to a special state (KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state).
With such a configuration, it is possible to realize a gaming state which is different from the advantageous state as the advantageous game state for the player.

手段C6の遊技機は、
手段C1〜手段C5から選択される何れかの遊技機であって、
遊技状態によらず、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第1特殊識別情報の可変表示を実行可能(第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示を実行可能)であり、第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第2特殊識別情報の可変表示を実行可能(第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示を実行可能)である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、特殊識別情報の可変表示の状況を確認することによって、特定識別情報の可変表示の状況を把握することができる。
The gaming machine of means C6 is
Any of the gaming machines selected from means C1 to means C5,
Regardless of the gaming state, variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) corresponding to the decoration identification information (decorative pattern) visibility is lower than the first special identification information variable display is executed. Possible (variable display of the first small symbol can be executed corresponding to the variable display of the first special symbol), and decoration identification corresponding to the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) It is possible to execute the variable display of the second special identification information whose visibility is lower than the information (decorative pattern) (the variable display of the second small symbol can be executed corresponding to the variable display of the second special symbol). And a gaming machine.
With such a configuration, the player can grasp the variable display status of the specific identification information by checking the variable display status of the special identification information.

手段C7の遊技機は、
手段C1〜手段C6から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有する遊技制御部(主基板11)と、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)が実行されていないときに特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用CPU120)とを有する演出制御部(演出制御基板12)と、を含み、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を実行し、第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)を実行し、
前記遊技制御部(主基板11)は、前記第1始動条件が成立しておらず(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しておらず)且つ第1特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第1特別コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、前記第2始動条件が成立しておらず(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しておらず)且つ第2特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第2特別コマンドと(第2客待ちデモ表示指定コマンド)を送信可能であり、
前記演出制御部(演出制御基板12)は、前記第1特別コマンドを受信したときに第1遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第1特別演出を実行可能であり(図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4701でYES)、非KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4702でYES)、第1デモ表示を開始し(ステップ026IWS4711))、前記第2特別コマンドを受信したときに第2遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第2特別演出を実行可能である(図9−39に示すように、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4801でYES)、KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4802でYES)、第2デモ表示を開始する(ステップ026IWS4811))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、現在の遊技状態に対応したコマンドを受信した場合にのみ、特別演出を開始させることが可能となり、遊技状態に応じて適切なタイミングで特別演出を開始させることができる。
The gaming machine of means C7 is
Any of the gaming machines selected from the means C1 to C6,
A game control section (main board 11) having the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100);
Special decoration (first demo display, second demo display) is executed when the decoration identification information variable display means (production control CPU 120) and the decoration identification information variable display (variable display of decoration pattern) are not executed. And a production control unit (production control board 12) having possible special production execution means (production control CPU 120),
In the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100), the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning ball device 6A) (FIG. 10-3). As shown, in the first special symbol normal processing, neither the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled and the first reserved memory number is not 0) The variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) is executed based on, and the second start condition is satisfied (the start winning is generated in the variable winning ball device 6B). Established (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal processing, is not controlled to both the big hit game state and the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol and the second Variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) is executed based on the fact that the number of reserved memories is not 0),
The game control unit (main board 11) does not meet the first start condition (starting winning is not generated in the winning ball apparatus 6A) and the variable display of the first specific identification information is executed. Not corresponding (variable display of the first special symbol is not executed) and the first special command (first customer waiting demo display designation command) and the second start condition are not satisfied (variable winning) The second special command corresponding to the fact that the starting winning prize has not occurred to the ball device 6B) and the variable display of the second specific identification information has not been executed (the variable display of the first special symbol has not been executed). And (the second customer waiting demo display designation command) can be sent,
The effect control unit (effect control board 12) can execute the first special effect by the special effect executing means in response to being in the first game state when the first special command is received (FIG. 9). As shown in −38, when the production control CPU 120 receives the first customer waiting demonstration display designation command (YES in step 026IWS4701), based on the non-KT state (YES in step 026IWS4702), 1 demo display is started (step 026IWS4711), and when the second special command is received, the second special effect can be executed by the special effect executing means according to the second game state (FIG. 9). As shown in −39, when the effect control CPU 120 receives the second customer waiting demo display designation command (YES in step 026IWS4801), based on the KT state (YES in step 026IWS4802), the second Start demo display (step 026IWS4811))
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the special effect can be started only when the command corresponding to the current game state is received, and the special effect can be started at an appropriate timing according to the game state. ..

手段C8の遊技機は、
手段C7の遊技機であって、
前記第1特別演出(第1デモ表示)を実行しているときに、第1特定識別情報(第1特別図柄)に対応した開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第1特別演出を終了させ(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示を終了させ(ステップ026IWS4716))、
前記第2特別演出(第2デモ表示)を実行しているときに、第2特定識別情報(第2特別図柄)に対応した開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第2特別演出を終了させる(図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示をさせる(ステップ026IWS4816))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の可変表示の実行状況に対応した適切な演出制御を実現可能となる。
The gaming machine of means C8 is
A gaming machine of means C7,
While executing the first special effect (first demo display), the start condition corresponding to the first specific identification information (first special symbol) is satisfied (as shown in FIG. 10-3, the first In the special symbol normal processing, the big hit game state and the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol are not controlled, and the first reserved memory number is not 0) in response to the first The special effect is ended (as shown in FIG. 9-38, when the variable display of the first special symbol is started (YES in step 026IWS4714), the first demo display is ended (step 026IWS4716)),
While executing the second special effect (second demo display), the start condition corresponding to the second specific identification information (second special symbol) is satisfied (as shown in FIG. 10-4, the second In the special symbol normal processing, the big hit game state and the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol are not controlled, and the second reserved memory number is not 0) In response to the second The special effect is ended (as shown in FIG. 9-39, when the variable display of the second special symbol is started (YES in step 026IWS4814), the second demonstration display is made (step 026IWS4816)).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the execution status of the variable display of the specific identification information.

手段C9の遊技機は、
手段C1〜手段C8から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を実行し、第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)を実行し、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第1保留記憶数が4であるときに、第1保留表示領域06TM011に4個の第1保留表示06TM010を表示可能であり)、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能であり(図10−6に示すように、第1保留記憶数が1であるときに、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第2保留記憶数が4であるときに、第2保留表示領域06TM021に4個の第2保留表示06TM020を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立不能な(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能である(図10−6に示すように、第2保留記憶数が0であるときに、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1態様よりも視認性の低い第2態様で保留記憶数を表示させることで、保留記憶数を適切に報知することができる。
The gaming machine of means C9 is
Any of the gaming machines selected from means C1 to means C8,
In the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100), the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning ball device 6A) (FIG. 10-3). As shown, in the first special symbol normal processing, neither the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled and the first reserved memory number is not 0) The variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) is executed based on, and the second start condition is satisfied (the start winning is generated in the variable winning ball device 6B). Established (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal processing, is not controlled to both the big hit game state and the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol and the second Variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) is executed based on the fact that the number of reserved memories is not 0),
During execution of the special effect (first demonstration display), when the first start condition can be satisfied, the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning ball device 6A). It is possible to display, in the first mode, the number of reserved storages corresponding to the establishment of one start condition (when the first number of reserved storages is 4, as shown in FIG. 10A, 4 is displayed in the first reserved display area 06TM011. It is possible to display the first reserved display 06TM010 of each piece),
During the execution of the special effect (first demonstration display), the first start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal processing, in the variable display result of the second special symbol Based on the big hit game state or the small hit game state based on), it corresponds to the establishment of the first start condition in response to the establishment of the first start condition (the occurrence of the start winning to the winning ball apparatus 6A). The number of reserved storages can be displayed in a second mode having lower visibility than that of the first mode (as shown in FIG. 10-6, when the first number of reserved storages is 1, the first number of reserved storages is special. "1" can be displayed in the display area 06TM015),
During execution of the special effect (second demo display), when the second start condition can be satisfied, the second start condition is satisfied (start win is generated in the variable winning ball device 6B). It is possible to display the number of pending storages corresponding to the establishment of the second starting condition in the first mode (when the number of second pending storages is 4, as shown in FIG. 10-1, in the second pending display area 06TM021. It is possible to display four second hold indications 06TM020),
During execution of the special effect (second demo display), the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the first special symbol When it is controlled to a big hit game state or a small hit game state based on the above, the second start condition is satisfied in accordance with the establishment of the second start condition (the occurrence of the start prize for the variable winning ball device 6B). The retained storage count can be displayed in the second mode, which has a lower visibility than the first mode (when the second reserved memory count is 0, as shown in FIG. 10-6, the second reserved storage count). "0" can be displayed in the special display area 06TM025)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the number of pending storages can be appropriately notified by displaying the number of pending storages in the second mode, which has lower visibility than the first mode.

手段C10の遊技機は、
手段C1〜手段C9から選択される何れかの遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうちの一方の特定識別情報の可変表示中(第1特別図柄の変動表示中)に、他方の特定識別情報の可変表示結果(第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となること)に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときに、一方の特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を中断させる可変表示中断手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特殊状態(小当り遊技状態)の終了に伴う終了演出(小当り終了指定コマンドの受信に応じて実行される演出であり、例えば、図10−12(A4)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5にキャラクタ及び「30pt
GET!」の文字を表示させる演出等)を実行可能な終了演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(第2KT状態)よりも、非特別状態(第1KT状態)の方が前記終了演出(図10−12(B3)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4個の第2保留表示06TM020とを消去する演出)の実行期間が短い(図10−11(A)に示すように、第2KT状態では、小当りエンディング期間が3秒である一方で、図10−11(B)に示すように、第1KT状態では、小当りエンディング期間が0.5秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、非特別状態において、一方の特定識別情報の可変表示を中断させる期間を短くすることができ、一方の特定演出情報の可変表示状況と一方の特定識別情報に対応した演出との不整合を抑制することができる。
The gaming machine of means C10 is
Any of the gaming machines selected from means C1 to means C9,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) During variable display of the specific identification information (first During the variable display of the special symbol), different from the advantageous state (big hit game state) based on the variable display result of the other specific identification information (the variable display result of the second special symbol is "small hit") When controlled to a special state (small hitting game state), a variable display interrupting means (game control microcomputer 100) for interrupting variable display of one specific identification information (variable display of the first special symbol),
An end effect (an effect that is executed in response to the reception of a small hit end designation command, for example, as shown in FIG. 10-12 (A4), when the special state (small hit game state) ends. After closing the special variable winning ball device 17, the character and "30pt" are displayed on the image display device 5.
GET! End effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing the effect of displaying the character "."
The non-special state (first KT state) is shown in the end effect (FIG. 10-12 (B3)) rather than the special state (second KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state). As described above, after closing the opened special variable winning ball device 17, the active display 06TM030 displayed in the active display region 06TM031 of the image display device 5 and the four display items displayed in the second reserved display region 06TM021 are displayed. The execution period of the effect of erasing the second hold display 06TM020 is short (as shown in FIG. 10-11(A), in the second KT state, the small hit ending period is 3 seconds, while in FIG. As shown in (B), the small hit ending period is 0.5 seconds in the first KT state.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, in the non-special state, it is possible to shorten the period for interrupting the variable display of the one specific identification information, corresponding to the variable display status of the one specific effect information and the one specific identification information. Inconsistency with the production can be suppressed.

遊技機として、特開2017−086690号公報(図22)に示すように、可変表示の実行状況に応じてデモ表示(特別演出)を行う遊技機が提案されている。また、特開2015−156952号公報(段落0050)に示すように、第1特別図柄(第1特定識別情報)および第2特別図柄(第2特定識別情報)が同時に可変表示される遊技機が提案されている。特開2015−156952号公報(段落0050)に記載されたような2つの特定識別情報の可変表示を並行して実行可能な遊技機に対して、特開2017−086690号公報(図22)に記載された特別演出を実行する構成を適用した場合に、特別演出に関する演出制御を適切に行う必要がある。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、2つの特定識別情報の可変表示を並行して実行可能な遊技機において、特別演出に関する演出制御を適切に行うことにある。 As a gaming machine, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0866690 (FIG. 22), a gaming machine that performs a demo display (special effect) according to the execution status of variable display has been proposed. Further, as shown in JP-A-2015-156952 (paragraph 0050), a gaming machine in which the first special symbol (first specific identification information) and the second special symbol (second specific identification information) are variably displayed simultaneously Proposed. Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0886690 (FIG. 22) is disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0886690 (FIG. 22) for a game machine capable of concurrently performing variable display of two pieces of specific identification information as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. When the configuration for executing the described special effect is applied, it is necessary to appropriately perform effect control regarding the special effect. The inventions relating to the means A1 to A9 are made in view of the above situation, and appropriately perform effect control related to special effects in a gaming machine capable of concurrently performing variable display of two pieces of specific identification information. Especially.

手段A1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
第1始動条件(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)が成立した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報(第1特別図柄)の可変表示を実行するとともに、第2始動条件(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)が成立した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報(第2特別図柄)の可変表示を実行し、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技状態(非KT状態、KT状態)に応じて、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、
装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)が実行されていないときに特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件及び前記第2始動条件のいずれか一方が成立したことに基づいて前記特別演出を終了させることが可能であり(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示が終了し(ステップ026IWS4716)、図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示が終了し(ステップ026IWS4816))、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている(ステップS06TM1000BでYES))ときに、前記第1始動条件及び前記第2始動条件のいずれか一方が成立したか否かにかかわらず前記特別演出を継続させることが可能である(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4714でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4715でNO)、第1デモ表示が終了せず、図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4814でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4815でYES)、第2デモ表示が終了しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の変動表示の状況に対応した適切な演出制御を実現できる。
The game machine of means A1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The first start condition is satisfied after the first start condition (start prize is generated in the winning ball device 6A) is satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, in the second special symbol). Variable display of the first specific identification information (first special symbol) based on that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result is controlled and the first number of reserved memories is not 0) The second start condition is satisfied after the second start condition (start prize is generated in the variable winning ball device 6B) is satisfied, as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process. , The second specific identification information (second is not controlled in neither the big hit game state and the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol and the second reserved storage number is 0) Variable display of the special symbol) is performed, and the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) are performed in parallel. Executable specific identification information variable display means (game control microcomputer 100),
Depending on the gaming state (non-KT state, KT state), the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) Decoration identification information variable display means (production control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information (variable display of decoration pattern) corresponding to either one of
Special effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing special effect (first demo display, second demo display) when variable display of decoration identification information (variable display of decorative pattern) is not executed. Prepare,
During execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), when the first start condition and the second start condition can be satisfied, either of the first start condition and the second start condition. It is possible to end the special effect based on the establishment of one or the other (as shown in FIG. 9-38, when the variable display of the first special symbol is started (YES in step 026IWS4714), 1 demo display ends (step 026IWS4716), and as shown in FIG. 9-39, when the variable display of the second special symbol starts (YES in step 026IWS4814), the second demo display ends (step 026IWS4816). ),
During execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), the first start condition and the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, the first special symbol normal processing In, in the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol (YES in step S06TM1000A), as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the first special symbol When the small hitting game state is controlled based on the variation display result (YES in step S06TM1000B)), regardless of whether or not one of the first starting condition and the second starting condition is satisfied. It is possible to continue the special effect (as shown in FIG. 9-38, the variable display of the first special symbol is not started (NO in step 026IWS4714), and is controlled in the small hitting game state ( (NO in step 026IWS4715), the first demo display is not ended, and as shown in FIG. 9-39, the variable display of the second special symbol is not started (NO in step 026IWS4814), and the small hit game state is controlled. (YES in step 026IWS4815), the second demo display does not end)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the situation of the variable display of the specific identification information.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)は、第1遊技状態(非KT状態)に制御されているときに第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、第2遊技状態(KT状態)に制御されているときに第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中に前記第1遊技状態(非KT状態)に制御されている場合には、前記第1開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)したことに応じて前記特別演出を終了させる(図9−38に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄の変動表示が開始され(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示は終了する(ステップ026IWS4716))一方、前記第2始動条件が成立したときには前記特別演出を継続させ(図9−38に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生すると、第2特別図柄の変動表示が開始されるが、第1特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4714でNO)、大当り遊技状態に制御されていないので(ステップ026IWS4715でNO)、第1デモ表示は終了せず(ステップ026IWS4716))、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中に前記第2遊技状態(KT状態)に制御されている場合には、前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第2始動条件が成立したことに応じて前記特別演出を終了させる(図9−39に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生すると、第2特別図柄の変動表示が開始され(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示は終了する(ステップ026IWS4816))一方、前記第1始動条件が成立したときには前記特別演出を継続させ(図9−39に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄の変動表示が開始されるが、第2特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4814でNO)、KT状態に制御されているので(ステップ026IWS4815でYES)、第2デモ表示は終了せず(ステップ026IWS4816))、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている(ステップS06TM1000BでYES))ときに、前記第1始動条件が成立したか否かにかかわらず当該特別演出を継続させ(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4714でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4715でNO)、第1デモ表示を終了させず、また、図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4814でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4815でYES)、第2デモ表示を終了させない)、前記第2始動条件が成立したか否かにかかわらず当該特別演出を継続させる(図9−38に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4714でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4715でNO)、第1デモ表示を終了させず、また、図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4814でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4815でYES)、第2デモ表示を終了させない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の変動表示の状況に対応した適切な演出制御を実現できる。
The game machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
The decoration identification information variable display means (production control CPU 120) corresponds to the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) when being controlled to the first gaming state (non-KT state). Then, the variable display of the decoration identification information (variable display of the decorative pattern) can be executed, and the variable display of the second specific identification information (of the second special symbol) when being controlled to the second game state (KT state) It is possible to execute variable display of decorative identification information (variable display of decorative patterns) in response to variable display).
When the first game state (non-KT state) is controlled during execution of the special effect (first demo display), the first start condition is satisfied when the first start condition can be satisfied. The special effect is ended in response to the establishment (starting winning to the winning ball device 6A) (as shown in FIG. 9-38, when the starting winning to the winning ball device 6A occurs, the first special symbol). Display is started (YES in step 026IWS4714), and the first demo display is ended (step 026IWS4716)), while the special effect is continued when the second start condition is satisfied (as shown in FIG. 9-38). In, when the start winning to the variable winning ball device 6B occurs, the variable display of the second special symbol is started, but the variable display of the first special symbol is not started (NO in step 026IWS4714), and the jackpot gaming state is set. Since it is not controlled (NO in step 026IWS4715), the first demo display is not finished (step 026IWS4716),
When the second game state (KT state) is controlled during execution of the special effect (second demo display), the second start condition is satisfied when the second start condition can be satisfied. The special effect is ended according to what is done (as shown in FIG. 9-39, when the start winning is generated in the variable winning ball device 6B, the variable display of the second special symbol is started (YES in step 026IWS4814). , The second demo display ends (step 026IWS4816), while the special effect is continued when the first start condition is satisfied (as shown in FIG. 9-39, a start winning for the winning ball device 6A occurs). Then, the variable display of the first special symbol is started, but the variable display of the second special symbol is not started (NO in step 026IWS4814), and is controlled to the KT state (YES in step 026IWS4815), the second. The demo display does not end (step 026IWS4816)),
During the execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), the first start condition and the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, first special symbol normal processing In, in the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol (YES in step S06TM1000A), as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, of the first special symbol While being controlled to the small hitting game state based on the variation display result (YES in step S06TM1000B), the special effect is continued regardless of whether the first starting condition is satisfied (see FIG. 9-38). As shown, the variable display of the first special symbol is not started (NO in step 026IWS4714), and because it is controlled to the small hitting game state (NO in step 026IWS4715), the first demo display is not terminated, and As shown in FIG. 9-39, the variable display of the second special symbol is not started (NO in step 026IWS4814), and the small hitting game state is controlled (YES in step 026IWS4815), so the second demo display is ended. Do not let), continue the special effect regardless of whether or not the second start condition is satisfied (as shown in FIG. 9-38, when the start winning to the variable winning ball device 6B occurs, the first special symbol No variable display is started (NO in step 026IWS4714), and because the small hitting game state is controlled (NO in step 026IWS4715), the first demo display is not ended, and as shown in FIG. 9-39. , The fluctuation display of the second special symbol is not started (NO in step 026IWS4814), because it is controlled to the small hit game state (YES in step 026IWS4815), the second demo display is not ended)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the situation of the variable display of the specific identification information.

手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能であり(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000BでYES))、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能である(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄の変動表示が開始されず、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000BでYES)、第2特別図柄の変動表示が開始されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。また、特殊状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。
The game machine of means A3,
A gaming machine of means A1 or means A2,
It is possible to control in a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the advantageous state (big hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, It is controlled to the big hit game state based on the variable display result of 2 special symbols (YES in step S06TM1000A), as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the 1st special symbol. It is controlled to the big hit game state based on (YES in step S06TM1000B),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the special state (small hitting game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, When the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled (YES in step S06TM1000A), the variable display of the first special symbol is not started, and as shown in FIG. 10-4, In the 2 special symbol normal process, when the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol is controlled (YES in step S06TM1000B), the variable display of the second special symbol is not started)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the advantageous state, the player can concentrate on the game in the advantageous state. In addition, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the special state, the player can concentrate on the game in the advantageous state.

手段A4の遊技機は、
手段A3の遊技機であって、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(KT状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な遊技状態として有利状態とは異なる遊技状態を実現できる。
The game machine of means A4,
A gaming machine of means A3,
A gaming machine characterized by being able to be controlled to a special state (KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state).
With such a configuration, it is possible to realize a gaming state which is different from the advantageous state as the advantageous game state for the player.

手段A5の遊技機は、
手段A1〜手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技状態によらず、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第1特殊識別情報の可変表示を実行可能(第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示を実行可能)であり、第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第2特殊識別情報の可変表示を実行可能(第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示を実行可能)である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、特殊識別情報の可変表示の状況を確認することによって、特定識別情報の可変表示の状況を把握することができる。
The game machine of means A5 is
Any of the gaming machines selected from means A1 to means A4,
Regardless of the gaming state, variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) corresponding to the decoration identification information (decorative pattern) visibility is lower than the first special identification information variable display is executed. Possible (variable display of the first small symbol can be executed corresponding to the variable display of the first special symbol), and decoration identification corresponding to the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) It is possible to execute the variable display of the second special identification information whose visibility is lower than the information (decorative pattern) (the variable display of the second small symbol can be executed corresponding to the variable display of the second special symbol). And a gaming machine.
With such a configuration, the player can grasp the variable display status of the specific identification information by checking the variable display status of the special identification information.

手段A6の遊技機は、
手段A1〜手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有する遊技制御部(主基板11)と、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と前記特別演出実行手段(演出制御用CPU120)とを有する演出制御部(演出制御基板12)と、を含み、
前記遊技制御部(主基板11)は、前記第1始動条件が成立しておらず(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しておらず)且つ第1特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第1特別コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、前記第2始動条件が成立しておらず(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しておらず)且つ第2特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第2特別コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能であり、
前記演出制御部(演出制御基板12)は、前記第1特別コマンドを受信したときに第1遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第1特別演出を実行可能であり(図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4701でYES)、非KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4702でYES)、第1デモ表示を開始し(ステップ026IWS4711))、前記第2特別コマンドを受信したときに第2遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第2特別演出を実行可能である(図9−39に示すように、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4801でYES)、KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4802でYES)、第2デモ表示を開始する(ステップ026IWS4811))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、現在の遊技状態に対応したコマンドを受信した場合にのみ、特別演出を開始させることが可能となり、遊技状態に応じて適切なタイミングで特別演出を開始させることができる。
The game machine of means A6 is
Any of the gaming machines selected from means A1 to means A5,
A game control section (main board 11) having the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100);
An effect control unit (effect control board 12) including the decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) and the special effect executing means (effect control CPU 120),
The game control unit (main board 11) does not satisfy the first start condition (a start winning for the winning ball apparatus 6A has not occurred) and the variable display of the first specific identification information is executed. Not corresponding (variable display of the first special symbol is not executed) and the first special command (first customer waiting demo display designation command) and the second start condition are not satisfied (variable winning) The second special command corresponding to the fact that the starting winning prize has not occurred to the ball device 6B) and the variable display of the second specific identification information has not been executed (the variable display of the first special symbol has not been executed). (2nd customer waiting demo display designation command) can be sent,
The effect control unit (effect control board 12) can execute the first special effect by the special effect executing means in response to being in the first game state when the first special command is received (FIG. 9). As shown in −38, when the production control CPU 120 receives the first customer waiting demonstration display designation command (YES in step 026IWS4701), based on the non-KT state (YES in step 026IWS4702), 1 demo display is started (step 026IWS4711), and when the second special command is received, the second special effect can be executed by the special effect executing means according to the second game state (FIG. 9). As shown in −39, when the effect control CPU 120 receives the second customer waiting demo display designation command (YES in step 026IWS4801), based on the KT state (YES in step 026IWS4802), the second Start demo display (step 026IWS4811))
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the special effect can be started only when the command corresponding to the current game state is received, and the special effect can be started at an appropriate timing according to the game state. ..

手段A7の遊技機は、
手段A6の遊技機であって、
前記第1特別演出(第1デモ表示)を実行しているときに、前記第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第1特別演出を終了させ(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示を終了させ(ステップ026IWS4716))、
前記第2特別演出(第2デモ表示)を実行しているときに、前記第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第2特別演出を終了させる(図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示をさせる(ステップ026IWS4816))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の可変表示の実行状況に対応した適切な演出制御を実現可能となる。
The game machine of means A7 is
A gaming machine of means A6,
When the first special effect (first demo display) is being executed, the first start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, the second special symbol The first special effect is ended (not shown in FIG. 9-38) in response to the fact that neither the big hit game state nor the small hit game state based on the variation display result is controlled and the first reserved memory number is not 0). As shown, when the variable display of the first special symbol is started (YES in step 026IWS4714), the first demo display is ended (step 026IWS4716)),
When the second special effect (second demo display) is being executed, the second start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the first special symbol The second special effect is ended in response to the fact that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variation display result is controlled and the second reserved memory number is not 0) (in FIG. 9-39). As shown, when the variable display of the second special symbol is started (YES in step 026IWS4814), the second demo display is displayed (step 026IWS4816)).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the execution status of the variable display of the specific identification information.

手段A8の遊技機は、
手段A1〜手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第1保留記憶数が4であるときに、第1保留表示領域06TM011に4個の第1保留表示06TM010を表示可能であり)、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能であり(図10−6に示すように、第1保留記憶数が1であるときに、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第2保留記憶数が4であるときに、第2保留表示領域06TM021に4個の第2保留表示06TM020を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立不能な(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能である(図10−6に示すように、第2保留記憶数が0であるときに、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1態様よりも視認性の低い第2態様で保留記憶数を表示させることで、保留記憶数を適切に報知することができる。
The game machine of means A8,
Any of the gaming machines selected from means A1 to means A7,
During execution of the special effect (first demonstration display), when the first start condition can be satisfied, the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning ball device 6A). It is possible to display, in the first mode, the number of reserved storages corresponding to the establishment of one start condition (when the first number of reserved storages is 4, as shown in FIG. 10A, 4 is displayed in the first reserved display area 06TM011. It is possible to display the first reserved display 06TM010 of each piece),
During the execution of the special effect (first demonstration display), the first start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal processing, in the variable display result of the second special symbol Based on the big hit game state or the small hit game state based on), it corresponds to the establishment of the first start condition in response to the establishment of the first start condition (the occurrence of the start winning to the winning ball apparatus 6A). The number of reserved storages can be displayed in a second mode having lower visibility than that of the first mode (as shown in FIG. 10-6, when the first number of reserved storages is 1, the first number of reserved storages is special. "1" can be displayed in the display area 06TM015),
During execution of the special effect (second demo display), when the second start condition can be satisfied, the second start condition is satisfied (start win is generated in the variable winning ball device 6B). It is possible to display the number of pending storages corresponding to the establishment of the second starting condition in the first mode (when the number of second pending storages is 4, as shown in FIG. 10-1, in the second pending display area 06TM021. It is possible to display four second hold indications 06TM020),
During execution of the special effect (second demo display), the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the first special symbol When it is controlled to a big hit game state or a small hit game state based on the above, the second start condition is satisfied in accordance with the establishment of the second start condition (the occurrence of the start prize for the variable winning ball device 6B). The retained storage count can be displayed in the second mode, which has a lower visibility than the first mode (when the second reserved memory count is 0, as shown in FIG. 10-6, the second reserved storage count). "0" can be displayed in the special display area 06TM025)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the number of pending storages can be appropriately notified by displaying the number of pending storages in the second mode, which has lower visibility than the first mode.

手段A9の遊技機は、
手段A1〜手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうちの一方の特定識別情報の可変表示中(第1特別図柄の変動表示中)に、他方の特定識別情報の可変表示結果(第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となること)に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときに、一方の特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を中断させる可変表示中断手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特殊状態(小当り遊技状態)の終了に伴う終了演出(小当り終了指定コマンドの受信に応じて実行される演出であり、例えば、図10−12(A4)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5にキャラクタ及び「30pt
GET!」の文字を表示させる演出等)を実行可能な終了演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(第2KT状態)よりも、非特別状態(第1KT状態)の方が前記終了演出(図10−12(B3)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4個の第2保留表示06TM020とを消去する演出)の実行期間が短い(図10−11(A)に示すように、第2KT状態では、小当りエンディング期間が3秒である一方で、図10−11(B)に示すように、第1KT状態では、小当りエンディング期間が0.5秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、非特別状態において、一方の特定識別情報の可変表示を中断させる期間を短くすることができ、一方の特定演出情報の可変表示状況と一方の特定識別情報に対応した演出との不整合を抑制することができる。
The game machine of means A9,
Any of the gaming machines selected from means A1 to means A8,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) During variable display of the specific identification information (first During the variable display of the special symbol), different from the advantageous state (big hit game state) based on the variable display result of the other specific identification information (the variable display result of the second special symbol is "small hit") When controlled to a special state (small hitting game state), a variable display interrupting means (game control microcomputer 100) for interrupting variable display of one specific identification information (variable display of the first special symbol),
An end effect (an effect that is executed in response to the reception of a small hit end designation command, for example, as shown in FIG. 10-12 (A4), when the special state (small hit game state) ends. After closing the special variable winning ball device 17, the character and "30pt" are displayed on the image display device 5.
GET! End effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing the effect of displaying the character "."
The non-special state (first KT state) is shown in the end effect (FIG. 10-12 (B3)) rather than the special state (second KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state). As described above, after closing the opened special variable winning ball device 17, the active display 06TM030 displayed in the active display region 06TM031 of the image display device 5 and the four display items displayed in the second reserved display region 06TM021 are displayed. The execution period of the effect of erasing the second hold display 06TM020 is short (as shown in FIG. 10-11(A), in the second KT state, the small hit ending period is 3 seconds, while in FIG. As shown in (B), the small hit ending period is 0.5 seconds in the first KT state.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, in the non-special state, it is possible to shorten the period for interrupting the variable display of the one specific identification information, corresponding to the variable display status of the one specific effect information and the one specific identification information. Inconsistency with the production can be suppressed.

遊技機として、特開2017−086690号公報(図22)に示すように、可変表示の実行状況に応じてデモ表示(特別演出)を行う遊技機が提案されている。また、特開2015−156952号公報(段落0050)に示すように、第1特別図柄(第1特定識別情報)および第2特別図柄(第2特定識別情報)が同時に可変表示される遊技機が提案されている。特開2015−156952号公報(段落0050)に記載されたような2つの特定識別情報の可変表示を並行して実行可能な遊技機に対して、特開2017−086690号公報(図22)に記載された特別演出を実行する構成を適用した場合に、特別演出に関する演出制御を適切に行う必要がある。手段B1〜手段B9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、2つの特定識別情報の可変表示を並行して実行可能な遊技機において、特別演出に関する演出制御を適切に行うことにある。 As a gaming machine, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0866690 (FIG. 22), a gaming machine that performs a demo display (special effect) according to the execution status of variable display has been proposed. Further, as shown in JP-A-2015-156952 (paragraph 0050), a gaming machine in which the first special symbol (first specific identification information) and the second special symbol (second specific identification information) are variably displayed simultaneously Proposed. Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0886690 (FIG. 22) is disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0886690 (FIG. 22) for a game machine capable of concurrently performing variable display of two pieces of specific identification information as described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. When the configuration for executing the described special effect is applied, it is necessary to appropriately perform effect control regarding the special effect. The inventions relating to the means B1 to B9 are made in view of the above situation, and appropriately perform effect control regarding special effects in a gaming machine capable of concurrently performing variable display of two pieces of specific identification information. Especially.

手段B1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
第1始動条件(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)が成立した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報(第1特別図柄)の可変表示を実行するとともに、第2始動条件(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)が成立した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報(第2特別図柄)の可変表示を実行し、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技状態(非KT状態、KT状態)に応じて、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、
装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)が実行されていないときに特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立可能であるか否かにかかわらず、前記第1始動条件及び前記第2始動条件のいずれか一方が成立したことに基づいて前記特別演出を終了させる(図10−21に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、第1保留記憶数が1となると(ステップS06TM1400でNO)、第1デモ表示を終了させ、図10−22に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し、第2保留記憶数が1となると(ステップS06TM1500でNO)、第2デモ表示を終了させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の始動条件の成立状況に応じた適切な演出制御を実現できる。
The game machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The first start condition is satisfied after the first start condition (start prize is generated in the winning ball device 6A) is satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, in the second special symbol). Variable display of the first specific identification information (first special symbol) based on that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result is controlled and the first number of reserved memories is not 0) The second start condition is satisfied after the second start condition (start prize is generated in the variable winning ball device 6B) is satisfied, as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process. , The second specific identification information (second is not controlled in neither the big hit game state and the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol and the second reserved storage number is 0) Variable display of the special symbol) is performed, and the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) are performed in parallel. Executable specific identification information variable display means (game control microcomputer 100),
Depending on the gaming state (non-KT state, KT state), the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) Decoration identification information variable display means (production control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information (variable display of decoration pattern) corresponding to either one of
Special effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing special effect (first demo display, second demo display) when variable display of decoration identification information (variable display of decorative pattern) is not executed. Prepare,
During execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), the first start condition and the second start condition are satisfied regardless of whether the first start condition and the second start condition can be satisfied. The special effect is terminated based on the fact that either one of the two starting conditions is satisfied (as shown in FIG. 10-21, a starting winning is generated for the winning ball apparatus 6A, and the first reserved memory number is 1). Then (NO in step S06TM1400), the first demo display is terminated, and as shown in FIG. 10-22, when the winning prize for starting the variable winning ball device 6B occurs and the second reserved memory count becomes 1 (step S06TM1500). NO), end the second demo display)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control according to the establishment status of the start condition of the specific identification information.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)は、第1遊技状態(非KT状態)に制御されているときに第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、第2遊技状態(KT状態)に制御されているときに第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件又は前記第2開始条件が成立可能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理で、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態若しくは小当り遊技状態に制御されておらず、第1保留記憶数が0でない、又は、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理で、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態若しくは小当り遊技状態に制御されておらず、第2保留記憶数が0でない)ときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)に応じて前記特別演出を終了させ(図10−21に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄の変動表示が開始され(026IWS4714でYES)、第1デモ表示を終了させ)、前記第2始動条件の成立に応じて前記特別演出を終了させ(図10−22に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生すると、第2特別図柄の変動表示が開始され(026IWS4814でYES)、第2デモ表示を終了させ)、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件又は前記第2開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理で、第2特別図柄が大当り遊技状態若しくは小当り遊技状態に制御されている、又は、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理で、第1特別図柄が大当り遊技状態若しくは小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第1始動条件の成立に応じて当該特別演出を終了させ(図10−21に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しても、第1特別図柄の変動表示は開始されない(ステップ026IWS4714でNO)が、第1保留記憶数が1となり(ステップS06TM1400でNO)、第1デモ表示を終了させ)、前記第2始動条件の成立に応じて当該特別演出を終了させる(図10−22に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しても、第2特別図柄の変動表示は開始されない(ステップ026IWS4814でNO)が、第2保留記憶数が1となり(ステップS06TM1500でNO)、第2デモ表示を終了させ)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の始動条件の成立状況に応じた適切な演出制御を実現できる。
The game machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
The decoration identification information variable display means (production control CPU 120) corresponds to the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) when being controlled to the first gaming state (non-KT state). Then, the variable display of the decoration identification information (variable display of the decorative pattern) can be executed, and the variable display of the second specific identification information (of the second special symbol) when being controlled to the second game state (KT state) It is possible to execute variable display of decorative identification information (variable display of decorative patterns) in response to variable display).
During execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), the first start condition or the second start condition can be satisfied (as shown in FIG. 10-3, first special symbol normal processing In the big hit game state or the small hit game state is not controlled based on the variable display result of the second special symbol, the first reserved memory number is not 0, or, as shown in FIG. In the special symbol normal processing, the big hit game state or the small hit game state is not controlled based on the variation display result of the first special symbol, and the second reserved memory number is not 0), when the first starting condition The special effect is ended according to the establishment (starting winning to the winning ball device 6A occurs) (as shown in FIG. 10-21, when the starting winning to the winning ball device 6A occurs, the variation of the first special symbol). The display is started (YES in 026IWS4714), the first demo display is ended), and the special effect is ended in response to the establishment of the second start condition (as shown in FIG. When the start winning a prize occurs, the variable display of the second special symbol is started (YES in 026IWS4814), and the second demo display is ended),
During execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), the first start condition or the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, first special symbol normal processing In, the second special symbol is controlled in the big hit game state or the small hit game state, or, as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the first special symbol is the big hit game state or small. When the winning game state is controlled), the special effect is ended in response to the establishment of the first starting condition (as shown in FIG. 10-21, a start winning is generated in the winning ball device 6A). Also, the variable display of the first special symbol is not started (NO in step 026IWS4714), but the first number of reserved memories is 1 (NO in step S06TM1400), and the first demo display is ended), and the second start condition is set. The special effect is ended according to the establishment (as shown in FIG. 10-22, even if the start winning is generated in the variable winning ball device 6B, the variable display of the second special symbol is not started (NO in step 026IWS4814). ), the number of second reserved memories becomes 1 (NO in step S06TM1500), and the second demo display is ended)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control according to the establishment status of the start condition of the specific identification information.

手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能であり(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000BでYES))、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能である(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄の変動表示が開始されず、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000BでYES)、第2特別図柄の変動表示が開始されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。また、特殊状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。
The game machine of means B3 is
A gaming machine of means B1 or means B2,
It is possible to control in a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the advantageous state (big hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, It is controlled to the big hit game state based on the variable display result of 2 special symbols (YES in step S06TM1000A), as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the 1st special symbol. It is controlled to the big hit game state based on (YES in step S06TM1000B),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the special state (small hitting game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, When the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled (YES in step S06TM1000A), the variable display of the first special symbol is not started, and as shown in FIG. 10-4, In the 2 special symbol normal process, when the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol is controlled (YES in step S06TM1000B), the variable display of the second special symbol is not started)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the advantageous state, the player can concentrate on the game in the advantageous state. In addition, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the special state, the player can concentrate on the game in the advantageous state.

手段B4の遊技機は、
手段B3の遊技機であって、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(KT状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な遊技状態として有利状態とは異なる遊技状態を実現できる。
The game machine of means B4 is
A gaming machine of means B3,
A gaming machine characterized by being able to be controlled to a special state (KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state).
With such a configuration, it is possible to realize a gaming state which is different from the advantageous state as the advantageous game state for the player.

手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技状態によらず、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第1特殊識別情報の可変表示を実行可能(第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示を実行可能)であり、第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第2特殊識別情報の可変表示を実行可能(第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示を実行可能)である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、特殊識別情報の可変表示の状況を確認することによって、特定識別情報の可変表示の状況を把握することができる。
The game machine of means B5 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B4,
Regardless of the gaming state, variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) corresponding to the decoration identification information (decorative pattern) visibility is lower than the first special identification information variable display is executed. Possible (variable display of the first small symbol can be executed corresponding to the variable display of the first special symbol), and decoration identification corresponding to the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) It is possible to execute the variable display of the second special identification information whose visibility is lower than the information (decorative pattern) (the variable display of the second small symbol can be executed corresponding to the variable display of the second special symbol). And a gaming machine.
With such a configuration, the player can grasp the variable display status of the specific identification information by checking the variable display status of the special identification information.

手段B6の遊技機は、
手段B1〜手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有する遊技制御部(主基板11)と、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と前記特別演出実行手段(演出制御用CPU120)とを有する演出制御部(演出制御基板12)と、を含み、
前記遊技制御部(主基板11)は、前記第1始動条件が成立しておらず(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しておらず)且つ第1特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第1特別コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、前記第2始動条件が成立しておらず(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しておらず)且つ第2特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第2特別コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能であり、
前記演出制御部(演出制御基板12)は、前記第1特別コマンドを受信したときに第1遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第1特別演出を実行可能であり(図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4701でYES)、非KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4702でYES)、第1デモ表示を開始し(ステップ026IWS4711))、前記第2特別コマンドを受信したときに第2遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第2特別演出を実行可能である(図9−39に示すように、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4801でYES)、KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4802でYES)、第2デモ表示を開始する(ステップ026IWS4811))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、現在の遊技状態に対応したコマンドを受信した場合にのみ、特別演出を開始させることが可能となり、遊技状態に応じて適切なタイミングで特別演出を開始させることができる。
The game machine of means B6 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B5,
A game control section (main board 11) having the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100);
An effect control unit (effect control board 12) including the decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) and the special effect executing means (effect control CPU 120),
The game control unit (main board 11) does not satisfy the first start condition (a start winning for the winning ball apparatus 6A has not occurred) and the variable display of the first specific identification information is executed. Not corresponding (variable display of the first special symbol is not executed) and the first special command (first customer waiting demo display designation command) and the second start condition are not satisfied (variable winning) The second special command corresponding to the fact that the starting winning prize has not occurred to the ball device 6B) and the variable display of the second specific identification information has not been executed (the variable display of the first special symbol has not been executed). (2nd customer waiting demo display designation command) can be sent,
The effect control unit (effect control board 12) can execute the first special effect by the special effect executing means in response to being in the first game state when the first special command is received (FIG. 9). As shown in −38, when the production control CPU 120 receives the first customer waiting demonstration display designation command (YES in step 026IWS4701), based on the non-KT state (YES in step 026IWS4702), 1 demo display is started (step 026IWS4711), and when the second special command is received, the second special effect can be executed by the special effect executing means according to the second game state (FIG. 9). As shown in −39, when the effect control CPU 120 receives the second customer waiting demo display designation command (YES in step 026IWS4801), based on the KT state (YES in step 026IWS4802), the second Start demo display (step 026IWS4811))
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the special effect can be started only when the command corresponding to the current game state is received, and the special effect can be started at an appropriate timing according to the game state. ..

手段B7の遊技機は、
手段B6の遊技機であって、
前記第1特別演出(第1デモ表示)を実行しているときに、前記第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第1特別演出を終了させ(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示を終了させ(ステップ026IWS4716))、
前記第2特別演出(第2デモ表示)を実行しているときに、前記第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第2特別演出を終了させる(図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示をさせる(ステップ026IWS4816))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の可変表示の実行状況に対応した適切な演出制御を実現可能となる。
The game machine of means B7 is
A gaming machine of means B6,
When the first special effect (first demo display) is being executed, the first start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, the second special symbol The first special effect is ended (not shown in FIG. 9-38) in response to the fact that neither the big hit game state nor the small hit game state based on the variation display result is controlled and the first reserved memory number is not 0). As shown, when the variable display of the first special symbol is started (YES in step 026IWS4714), the first demo display is ended (step 026IWS4716)),
When the second special effect (second demo display) is being executed, the second start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the first special symbol The second special effect is ended in response to the fact that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variation display result is controlled and the second reserved memory number is not 0) (in FIG. 9-39). As shown, when the variable display of the second special symbol is started (YES in step 026IWS4814), the second demo display is displayed (step 026IWS4816)).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the execution status of the variable display of the specific identification information.

手段B8の遊技機は、
手段B1〜手段B7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第1保留記憶数が4であるときに、第1保留表示領域06TM011に4個の第1保留表示06TM010を表示可能であり)、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能であり(図10−6に示すように、第1保留記憶数が1であるときに、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第2保留記憶数が4であるときに、第2保留表示領域06TM021に4個の第2保留表示06TM020を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立不能な(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能である(図10−6に示すように、第2保留記憶数が0であるときに、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1態様よりも視認性の低い第2態様で保留記憶数を表示させることで、保留記憶数を適切に報知することができる。
The game machine of means B8 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B7,
During execution of the special effect (first demonstration display), when the first start condition can be satisfied, the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning ball device 6A). It is possible to display, in the first mode, the number of reserved storages corresponding to the establishment of one start condition (when the first number of reserved storages is 4, as shown in FIG. 10A, 4 is displayed in the first reserved display area 06TM011. It is possible to display the first reserved display 06TM010 of each piece),
During the execution of the special effect (first demonstration display), the first start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal processing, in the variable display result of the second special symbol Based on the big hit game state or the small hit game state based on), it corresponds to the establishment of the first start condition in response to the establishment of the first start condition (the occurrence of the start winning to the winning ball apparatus 6A). The number of reserved storages can be displayed in a second mode having lower visibility than that of the first mode (as shown in FIG. 10-6, when the first number of reserved storages is 1, the first number of reserved storages is special. "1" can be displayed in the display area 06TM015),
During execution of the special effect (second demo display), when the second start condition can be satisfied, the second start condition is satisfied (start win is generated in the variable winning ball device 6B). It is possible to display the number of pending storages corresponding to the establishment of the second starting condition in the first mode (when the number of second pending storages is 4, as shown in FIG. 10-1, in the second pending display area 06TM021. It is possible to display four second hold indications 06TM020),
During execution of the special effect (second demo display), the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the first special symbol When it is controlled to a big hit game state or a small hit game state based on the above, the second start condition is satisfied in accordance with the establishment of the second start condition (the occurrence of the start prize for the variable winning ball device 6B). The retained storage count can be displayed in the second mode, which has a lower visibility than the first mode (when the second reserved memory count is 0, as shown in FIG. 10-6, the second reserved storage count). "0" can be displayed in the special display area 06TM025)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the number of pending storages can be appropriately notified by displaying the number of pending storages in the second mode, which has lower visibility than the first mode.

手段B9の遊技機は、
手段B1〜手段B8から選択される何れかの遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうちの一方の特定識別情報の可変表示中(第1特別図柄の変動表示中)に、他方の特定識別情報の可変表示結果(第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となること)に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときに、一方の特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を中断させる可変表示中断手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特殊状態(小当り遊技状態)の終了に伴う終了演出(小当り終了指定コマンドの受信に応じて実行される演出であり、例えば、図10−12(A4)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5にキャラクタ及び「30pt
GET!」の文字を表示させる演出等)を実行可能な終了演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(第2KT状態)よりも、非特別状態(第1KT状態)の方が前記終了演出(図10−12(B3)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4個の第2保留表示06TM020とを消去する演出)の実行期間が短い(図10−11(A)に示すように、第2KT状態では、小当りエンディング期間が3秒である一方で、図10−11(B)に示すように、第1KT状態では、小当りエンディング期間が0.5秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、非特別状態において、一方の特定識別情報の可変表示を中断させる期間を短くすることができ、一方の特定演出情報の可変表示状況と一方の特定識別情報に対応した演出との不整合を抑制することができる。
The game machine of means B9 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B8,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) During variable display of the specific identification information (first During the variable display of the special symbol), different from the advantageous state (big hit game state) based on the variable display result of the other specific identification information (the variable display result of the second special symbol is "small hit") When controlled to a special state (small hitting game state), a variable display interrupting means (game control microcomputer 100) for interrupting variable display of one specific identification information (variable display of the first special symbol),
An end effect (an effect that is executed in response to the reception of a small hit end designation command, for example, as shown in FIG. 10-12 (A4), when the special state (small hit game state) ends. After closing the special variable winning ball device 17, the character and "30pt" are displayed on the image display device 5.
GET! End effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing the effect of displaying the character "."
The non-special state (first KT state) is shown in the end effect (FIG. 10-12 (B3)) rather than the special state (second KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state). As described above, after closing the opened special variable winning ball device 17, the active display 06TM030 displayed in the active display region 06TM031 of the image display device 5 and the four display items displayed in the second reserved display region 06TM021 are displayed. The execution period of the effect of erasing the second hold display 06TM020 is short (as shown in FIG. 10-11(A), in the second KT state, the small hit ending period is 3 seconds, while in FIG. As shown in (B), the small hit ending period is 0.5 seconds in the first KT state.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, in the non-special state, it is possible to shorten the period for interrupting the variable display of the one specific identification information, corresponding to the variable display status of the one specific effect information and the one specific identification information. Inconsistency with the production can be suppressed.

遊技機として、特開2016−187523(図73)に示すように、電断が発生し、電断から復旧したときに、電源復旧指定コマンドを画像制御部が受信したことに基づいて電源復旧中であることを報知する電源復旧演出を行う遊技機が提案されている。特開2016−187523(図73)に示されている遊技機では、電断から復旧したときに、電断が発生したときの特定識別情報の可変表示状況に応じて適切な報知を行う必要がある。手段D1〜手段D10に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電断が発生したときの特定識別情報の可変表示状況に応じて適切な報知を行う遊技機を提供することにある。 As a gaming machine, as shown in JP-A-2016-187523 (FIG. 73), when power failure occurs and the power is restored, power is restored based on the image control unit receiving a power restoration designation command. There has been proposed a game machine that performs a power recovery effect to notify that. In the gaming machine shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-187523 (FIG. 73), when the power is restored, it is necessary to give an appropriate notification in accordance with the variable display status of the specific identification information when the power is cut off. is there. The invention according to means D1 to means D10 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately notifies according to a variable display status of specific identification information when an electric power interruption occurs. It is in.

手段D1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有する遊技制御手段(主基板11)と、
遊技状態(非KT状態、KT状態)に応じて、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を有する演出制御手段(演出制御基板12)と、を備え、
前記遊技制御手段(主基板11)は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に関する第1情報(第1客待ちデモ表示指定コマンド、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第1特別図柄に対応した変動パターンコマンド)と、第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に関する第2情報(第2客待ちデモ表示指定コマンド、第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第2特別図柄に対応した変動パターンコマンド)と、遊技状態に関する遊技状態情報(低確/非KT背景指定コマンド、低確/第1KT背景指定コマンド、高確/第1KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンド)と、を前記演出制御手段(演出制御基板12)に送信可能であり、
前記演出制御手段(演出制御基板12)は、電源断から復旧したときに、前記第1情報と、前記第2情報と、前記遊技状態情報と、に応じて異なる態様により復旧報知を実行可能である(図10−15の「状況2」に示すように、低確/非KT背景指定コマンド及び第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄である第1特別図柄の変動表示が実行されており、サブ図柄である第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを特定可能であることから、画像表示装置5の画面全体に「電源断復旧中」という文字が表示され、図10−15の「状況4」に示すように、低確/非KT背景指定コマンド及び第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄である第1特別図柄の変動表示が実行されておらず、サブ図柄である第2特別図柄の変動表示が実行されていることを特定可能であることから、サブ図柄である第2小図柄の表示範囲(画面右上部)に「復旧中」という文字が表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像(晴れ画像)が表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1特定識別情報と第2特定識別情報が並行して可変表示を実行可能な遊技機において、電源断復旧に関する適切な報知を行うことができる。
The game machine of means D1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) can be executed in parallel with specific identification information variable display means ( Game control means (main board 11) having a game control microcomputer 100),
Depending on the gaming state (non-KT state, KT state), the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) Effect control means (effect control board 12) having decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) capable of executing variable display of decoration identification information (variable display of decorative pattern) corresponding to either one of Prepare,
The game control means (main board 11), the first information (variable display of the first special symbol) first information (first customer waiting demo display designation command, display corresponding to the first special symbol) regarding the variable display of the first specific identification information Result designation command, variation pattern command corresponding to the first special symbol), and second information (variable display of the second special symbol) second display (variable display of the second special symbol) (second customer waiting demonstration display designation command, second) Display result designation command corresponding to the special symbol, variation pattern command corresponding to the second special symbol), and game state information related to the game state (low probability/non-KT background designation command, low probability/first KT background designation command, high accuracy) /First KT background designating command, high accuracy/second KT background designating command) can be transmitted to the production control means (production control board 12),
The production control means (production control board 12) can execute the restoration notification in different modes according to the first information, the second information, and the game state information when the power is restored. There is (as shown in “Situation 2” in FIG. 10-15, the game state is low/non-KT state based on the reception of the low-probability/non-KT background designation command and the second customer waiting demo display designation command. (Normal state), it is possible to specify that the variable display of the first special symbol that is the main symbol is being executed, and that the variable display of the second special symbol that is the sub symbol is not being executed. The word "Power off recovery is in progress" is displayed on the entire screen of the display device 5, and as shown in "Situation 4" in FIG. 10-15, the low accuracy/non-KT background designation command and the first customer waiting demo display designation command. Based on the fact that the game state is low probability/non-KT state (normal state), the variable display of the first special symbol which is the main symbol is not executed, and the second special symbol which is the sub symbol Since it is possible to specify that the variable display of is being executed, the word "restoring" is displayed in the display range (upper right part of the screen) of the second small symbol that is a sub symbol, and the other parts are Design for design (decorative design and first small design) and background image (sunny image) are displayed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, in the gaming machine capable of executing the variable display of the first specific identification information and the second specific identification information in parallel, it is possible to perform an appropriate notification regarding the recovery from the power failure.

手段D2の遊技機は、
手段D1の遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)に対応しない特定識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報よりも視認性が低い特殊識別情報の可変表示(第1小図柄の変動表示、第2小図柄の変動表示)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、特殊識別情報の可変表示の状況を確認することによって、特定識別情報の可変表示の状況を確認することができる。
The game machine of means D2 is
A gaming machine of means D1,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), variable display of the decorative identification information (variable display of the decorative symbol) Corresponding to the variable display of the specific identification information that does not correspond to ), variable display of the special identification information whose visibility is lower than the decoration identification information (variable display of the first small symbol, variable display of the second small symbol) can be executed. A gaming machine characterized by being.
With such a configuration, the player can confirm the variable display status of the specific identification information by confirming the variable display status of the special identification information.

手段D3の遊技機は、
手段D1又は手段D2の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、電源断から復旧したときに、
前記第1情報(第1客待ちデモ表示指定コマンド、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第1特別図柄に対応した変動パターンコマンド)及び前記第2情報(第2客待ちデモ表示指定コマンド、第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第2特別図柄に対応した変動パターンコマンド)のうち、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)に対応した特定識別情報の可変表示(例えば、第1特別図柄の変動表示)に関する情報(第1客待ちデモ表示指定コマンド、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第1特別図柄に対応した変動パターンコマンド)を受信していないときに、第1態様の復旧報知(図10−16(B)に示す、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示された復旧画面)を実行し、
前記第1情報及び前記第2情報のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示(例えば、第2特別図柄の変動表示)に関する情報(第2客待ちデモ表示指定コマンド、第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第2特別図柄に対応した変動パターンコマンド)を受信していないときに、第2態様の復旧報知(図10−16(A)に示す、サブ図柄に対応した第2小図柄の表示範囲(画面右上部)に「復旧中」の文字が表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像(晴れ画像)が表示された復旧画面)を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に関する情報(第2客待ちデモ表示指定コマンド、第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第2特別図柄に対応した変動パターンコマンド)を受信したときに、第2態様の復旧報知を終了する(各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(晴れ画像)のみが表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、装飾識別情報に対応した特定識別情報の可変表示状況と装飾識別情報に対応しない特定識別情報の可変表示状況とに応じて、適切な態様で復旧過程を報知することが可能となる。
The game machine of means D3 is
A gaming machine of means D1 or means D2,
When the production control means (production control CPU 120) recovers from power interruption,
The first information (first customer waiting demo display designation command, display result designation command corresponding to the first special symbol, variation pattern command corresponding to the first special symbol) and the second information (second customer waiting demo display designation Command, display result designation command corresponding to the second special symbol, variable pattern command corresponding to the second special symbol), variable display of the specific identification information corresponding to the variable display of the decorative identification information (variable display of the decorative pattern) (For example, variable display of the first special symbol) Information (first customer waiting demonstration display designation command, display result designation command corresponding to the first special symbol, variation pattern command corresponding to the first special symbol) is received. When there is not, execute the restoration notification of the first mode (the restoration screen shown in FIG. 10-16(B), in which the characters “Recovery from power failure” is displayed on the entire screen),
Of the first information and the second information, information (variable display of the second special symbol) regarding variable display of specific identification information that does not correspond to variable display of decoration identification information (second customer waiting demonstration display designation command, When the display result designation command corresponding to the second special symbol, the variation pattern command corresponding to the second special symbol) is not received, the recovery notification of the second mode (shown in FIG. 10-16(A), the sub symbol) In the display range (upper right part of the screen) of the second small design corresponding to, the character "restoring" is displayed, and in the other parts, each production design (decorative design and first small design) and background image (clear image) ) Is displayed), and then information regarding variable display of specific identification information that does not correspond to variable display of decoration identification information (second customer waiting demonstration display designation command, display result corresponding to second special symbol) When the designated command, the variation pattern command corresponding to the second special symbol) is received, the recovery notification of the second mode is finished (each production symbol (decorative symbol, first small symbol, second small symbol) and background. Only the image (clear image) is displayed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the restoration process is notified in an appropriate manner according to the variable display status of the specific identification information corresponding to the decoration identification information and the variable display status of the specific identification information not corresponding to the decoration identification information. Is possible.

手段D4の遊技機は、
手段D1〜手段D3から選択される何れかの遊技機であって、
第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報(第1特別図柄)の可変表示(変動表示)を実行し、
第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報(第2特別図柄)の可変表示(変動表示)を実行し、
前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能であり(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000BでYES))、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能である(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄の変動表示が開始されず、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000BでYES)、第2特別図柄の変動表示が開始されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。また、特殊状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。
The game machine of means D4 is
Any of the gaming machines selected from means D1 to means D3,
The first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning ball device 6A) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, in the second special symbol). Variable display of the first specific identification information (first special symbol) based on that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result is controlled and the first number of reserved memories is not 0) (Variation display)
The second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied (the start prize is generated in the variable winning ball device 6B) (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the second special symbol). Variable of the second specific identification information (the second special symbol) based on the fact that it is not controlled in any of the big hit game state and the small hit game state based on the variation display result, and the second reserved memory number is not 0) Display (variable display),
It is possible to control in a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the advantageous state (big hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, It is controlled to the big hit game state based on the variable display result of 2 special symbols (YES in step S06TM1000A), as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the 1st special symbol. It is controlled to the big hit game state based on (YES in step S06TM1000B),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the special state (small hitting game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, When the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled (YES in step S06TM1000A), the variable display of the first special symbol is not started, and as shown in FIG. 10-4, In the 2 special symbol normal process, when the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol is controlled (YES in step S06TM1000B), the variable display of the second special symbol is not started)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the advantageous state, the player can concentrate on the game in the advantageous state. In addition, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the special state, the player can concentrate on the game in the advantageous state.

手段D5の遊技機は、
手段D4の遊技機であって、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(KT状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な遊技状態として有利状態とは異なる遊技状態を実現できる。
The game machine of means D5 is
A gaming machine of means D4,
A gaming machine characterized by being able to be controlled to a special state (KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state).
With such a configuration, it is possible to realize a gaming state which is different from the advantageous state as the advantageous game state for the player.

手段D6の遊技機は、
手段D1〜手段D5から選択される何れかの遊技機であって、
遊技状態によらず、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第1特殊識別情報の可変表示を実行可能(第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示を実行可能)であり、第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第2特殊識別情報の可変表示を実行可能(第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示を実行可能)である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、特殊識別情報の可変表示の状況を確認することによって、特定識別情報の可変表示の状況を把握することができる。
The game machine of means D6 is
Any of the gaming machines selected from means D1 to means D5,
Regardless of the gaming state, variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) corresponding to the decoration identification information (decorative pattern) visibility is lower than the first special identification information variable display is executed. Possible (variable display of the first small symbol can be executed corresponding to the variable display of the first special symbol), and decoration identification corresponding to the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) It is possible to execute the variable display of the second special identification information whose visibility is lower than the information (decorative pattern) (the variable display of the second small symbol can be executed corresponding to the variable display of the second special symbol). And a gaming machine.
With such a configuration, the player can grasp the variable display status of the specific identification information by checking the variable display status of the special identification information.

手段D7の遊技機は、
手段D1〜手段D6から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有する遊技制御部(主基板11)と、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)が実行されていないときに特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用CPU120)とを有する演出制御部(演出制御基板12)と、を含み、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を実行し、第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)を実行し、
前記遊技制御部(主基板11)は、前記第1始動条件が成立しておらず(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しておらず)且つ第1特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第1特別コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、前記第2始動条件が成立しておらず(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しておらず)且つ第2特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第2特別コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能であり、
前記演出制御部(演出制御基板12)は、前記第1特別コマンドを受信したときに第1遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第1特別演出を実行可能であり(図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4701でYES)、非KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4702でYES)、第1デモ表示を開始し(ステップ026IWS4711))、前記第2特別コマンドを受信したときに第2遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第2特別演出を実行可能である(図9−39に示すように、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4801でYES)、KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4802でYES)、第2デモ表示を開始する(ステップ026IWS4811))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、現在の遊技状態に対応したコマンドを受信した場合にのみ、特別演出を開始させることが可能となり、遊技状態に応じて適切なタイミングで特別演出を開始させることができる。
The game machine of means D7 is
Any of the gaming machines selected from means D1 to means D6,
A game control section (main board 11) having the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100);
Special decoration (first demo display, second demo display) is executed when the decoration identification information variable display means (production control CPU 120) and the decoration identification information variable display (variable display of decoration pattern) are not executed. And a production control unit (production control board 12) having possible special production execution means (production control CPU 120),
In the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100), the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning ball device 6A) (FIG. 10-3). As shown, in the first special symbol normal processing, neither the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled and the first reserved memory number is not 0) The variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) is executed based on, and the second start condition is satisfied (the start winning is generated in the variable winning ball device 6B). Established (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal processing, is not controlled to both the big hit game state and the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol and the second Variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) is executed based on the fact that the number of reserved memories is not 0),
The game control unit (main board 11) does not satisfy the first start condition (a start winning for the winning ball apparatus 6A has not occurred) and the variable display of the first specific identification information is executed. Not corresponding (variable display of the first special symbol is not executed) and the first special command (first customer waiting demo display designation command) and the second start condition are not satisfied (variable winning) The second special command corresponding to the fact that the starting winning prize has not occurred to the ball device 6B) and the variable display of the second specific identification information has not been executed (the variable display of the first special symbol has not been executed). (2nd customer waiting demo display designation command) can be sent,
The effect control unit (effect control board 12) can execute the first special effect by the special effect executing means in response to being in the first game state when the first special command is received (FIG. 9). As shown in −38, when the production control CPU 120 receives the first customer waiting demonstration display designation command (YES in step 026IWS4701), based on the non-KT state (YES in step 026IWS4702), 1 demo display is started (step 026IWS4711), and when the second special command is received, the second special effect can be executed by the special effect executing means according to the second game state (FIG. 9). As shown in −39, when the effect control CPU 120 receives the second customer waiting demo display designation command (YES in step 026IWS4801), based on the KT state (YES in step 026IWS4802), the second Start demo display (step 026IWS4811))
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the special effect can be started only when the command corresponding to the current game state is received, and the special effect can be started at an appropriate timing according to the game state. ..

手段D8の遊技機は、
手段D7の遊技機であって、
前記第1特別演出(第1デモ表示)を実行しているときに、前記第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第1特別演出を終了させ(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示を終了させ(ステップ026IWS4716))、
前記第2特別演出(第2デモ表示)を実行しているときに、前記第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第2特別演出を終了させる(図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示をさせる(ステップ026IWS4816))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の可変表示の実行状況に対応した適切な演出制御を実現可能となる。
The game machine of means D8 is
A gaming machine of means D7,
When the first special effect (first demo display) is being executed, the first start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, the second special symbol The first special effect is ended (not shown in FIG. 9-38) in response to the fact that neither the big hit game state nor the small hit game state based on the variation display result is controlled and the first reserved memory number is not 0). As shown, when the variable display of the first special symbol is started (YES in step 026IWS4714), the first demo display is ended (step 026IWS4716)),
When the second special effect (second demo display) is being executed, the second start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the first special symbol The second special effect is ended in response to the fact that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variation display result is controlled and the second reserved memory number is not 0) (in FIG. 9-39). As shown, when the variable display of the second special symbol is started (YES in step 026IWS4814), the second demo display is displayed (step 026IWS4816)).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the execution status of the variable display of the specific identification information.

手段D9の遊技機は、
手段D1〜手段D8から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を実行し、第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)を実行し、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第1保留記憶数が4であるときに、第1保留表示領域06TM011に4個の第1保留表示06TM010を表示可能であり)、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能であり(図10−6に示すように、第1保留記憶数が1であるときに、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第2保留記憶数が4であるときに、第2保留表示領域06TM021に4個の第2保留表示06TM020を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立不能な(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能である(図10−6に示すように、第2保留記憶数が0であるときに、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1態様よりも視認性の低い第2態様で保留記憶数を表示させることで、保留記憶数を適切に報知することができる。
The game machine of means D9 is
Any one of the gaming machines selected from means D1 to means D8,
In the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100), the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning ball device 6A) (FIG. 10-3). As shown, in the first special symbol normal processing, neither the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled and the first reserved memory number is not 0) The variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) is executed based on, and the second start condition is satisfied (the start winning is generated in the variable winning ball device 6B). Established (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal processing, is not controlled to both the big hit game state and the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol and the second Variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) is executed based on the fact that the number of reserved memories is not 0),
During execution of the special effect (first demonstration display), when the first start condition can be satisfied, the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning ball device 6A). It is possible to display, in the first mode, the number of reserved storages corresponding to the establishment of one start condition (when the first number of reserved storages is 4, as shown in FIG. 10A, 4 is displayed in the first reserved display area 06TM011. It is possible to display the first reserved display 06TM010 of each piece),
During the execution of the special effect (first demonstration display), the first start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal processing, in the variable display result of the second special symbol Based on the big hit game state or the small hit game state based on), it corresponds to the establishment of the first start condition in response to the establishment of the first start condition (the occurrence of the start winning to the winning ball apparatus 6A). The number of reserved storages can be displayed in a second mode having lower visibility than that of the first mode (as shown in FIG. 10-6, when the first number of reserved storages is 1, the first number of reserved storages is special. "1" can be displayed in the display area 06TM015),
During execution of the special effect (second demo display), when the second start condition can be satisfied, the second start condition is satisfied (start win is generated in the variable winning ball device 6B). It is possible to display the number of pending storages corresponding to the establishment of the second starting condition in the first mode (when the number of second pending storages is 4, as shown in FIG. 10-1, in the second pending display area 06TM021. It is possible to display four second hold indications 06TM020),
During execution of the special effect (second demo display), the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the first special symbol When it is controlled to a big hit game state or a small hit game state based on the above, the second start condition is satisfied in accordance with the establishment of the second start condition (the occurrence of the start prize for the variable winning ball device 6B). The retained storage count can be displayed in the second mode, which has a lower visibility than the first mode (when the second reserved memory count is 0, as shown in FIG. 10-6, the second reserved storage count). "0" can be displayed in the special display area 06TM025)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the number of pending storages can be appropriately notified by displaying the number of pending storages in the second mode, which has lower visibility than the first mode.

手段D10の遊技機は、
手段D1〜手段D9から選択される何れかの遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうちの一方の特定識別情報の可変表示中(第1特別図柄の変動表示中)に、他方の特定識別情報の可変表示結果(第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となること)に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときに、一方の特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を中断させる可変表示中断手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特殊状態(小当り遊技状態)の終了に伴う終了演出(小当り終了指定コマンドの受信に応じて実行される演出であり、例えば、図10−12(A4)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5にキャラクタ及び「30pt
GET!」の文字を表示させる演出等)を実行可能な終了演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(第2KT状態)よりも、非特別状態(第1KT状態)の方が前記終了演出(図10−12(B3)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4個の第2保留表示06TM020とを消去する演出)の実行期間が短い(図10−11(A)に示すように、第2KT状態では、小当りエンディング期間が3秒である一方で、図10−11(B)に示すように、第1KT状態では、小当りエンディング期間が0.5秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、非特別状態において、一方の特定識別情報の可変表示を中断させる期間を短くすることができ、一方の特定演出情報の可変表示状況と一方の特定識別情報に対応した演出との不整合を抑制することができる。
The game machine of means D10 is
Any of the gaming machines selected from means D1 to means D9,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) During variable display of the specific identification information (first During the variable display of the special symbol), different from the advantageous state (big hit game state) based on the variable display result of the other specific identification information (the variable display result of the second special symbol is "small hit") When controlled to a special state (small hitting game state), a variable display interrupting means (game control microcomputer 100) for interrupting variable display of one specific identification information (variable display of the first special symbol),
An end effect (an effect that is executed in response to the reception of a small hit end designation command, for example, as shown in FIG. 10-12 (A4), when the special state (small hit game state) ends. After closing the special variable winning ball device 17, the character and "30pt" are displayed on the image display device 5.
GET! End effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing the effect of displaying the character "."
The non-special state (first KT state) is shown in the end effect (FIG. 10-12 (B3)) rather than the special state (second KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state). As described above, after closing the opened special variable winning ball device 17, the active display 06TM030 displayed in the active display region 06TM031 of the image display device 5 and the four display items displayed in the second reserved display region 06TM021 are displayed. The execution period of the effect of erasing the second hold display 06TM020 is short (as shown in FIG. 10-11(A), in the second KT state, the small hit ending period is 3 seconds, while in FIG. As shown in (B), the small hit ending period is 0.5 seconds in the first KT state.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, in the non-special state, it is possible to shorten the period for interrupting the variable display of the one specific identification information, corresponding to the variable display status of the one specific effect information and the one specific identification information. Inconsistency with the production can be suppressed.

遊技機として、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行可能であり、可変手段が移動経路のうち特定経路を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知を実行可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−148127号公報(段落0044)には、大当りまたは小当りが発生すると点灯して右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部が設けられていることが記載されている。しかしながら、特開2017−148127号公報(段落0044)に記載された遊技機では、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで区別なく特定報知を実行している。そのため、必ずしも遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができない。そこで、手段E1〜手段E7に係る発明は、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 As a gaming machine, a variable display of the first identification information and a variable display of the second identification information can be executed, and the variable means is provided so that a game medium moving on a specific route of the movement route can be entered and a game on the specific route is played. Some are configured to be able to execute a specific notification for promoting the ejection of the medium. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2017-148127 (paragraph 0044) describes that when a big hit or a small hit occurs, a second game state display unit that lights up and notifies that it is right-handed is provided. ing. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-148127 (paragraph 0044), there is no distinction between the case where the variable display of the first identification information is executed and the case where the variable display of the second identification information is executed. The specific notification is being executed. Therefore, it is not always possible to provide appropriate notification regarding promotion of the launch of the game medium. Therefore, an object of the invention according to means E1 to E7 is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying the promotion of the ejection of the game medium.

(手段E1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS110A〜S113Aおよび第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)のステップS110A〜S113Aに相当する処理を実行する部分)と、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS115A〜S121Aおよび第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)のステップS115A〜S121Aに相当する処理を実行する部分)と、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS119A〜S121Aおよび第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)のステップS119A〜S121Aに相当する処理を実行する部分)とを備え、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図9−48(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS2012A,S2021B,S2027Bを実行する部分。例えば、演出制御用CPU120におけるステップ026IWS624,S634を実行する部分。)を備え、特定報知実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS2024AでYのときステップ026IWS2027Bと同様の処理を実行しない。例えば、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS629でYのときステップ026IWS624と同様の処理を実行しない。図9−48(3)参照。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 (Means E1) A game machine according to the present invention is a game machine capable of playing a game, and a game medium (for example, a game ball) has entered a first starting area (for example, a first starting winning opening). Variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) can be executed based on the second identification based on that the game medium has entered the second starting area (for example, the second starting winning opening). Information (for example, the second special symbol) Variable display execution means capable of executing variable display (for example, the first special symbol process process (step S25A) in the game control microcomputer 100, steps S110A to S113A and the second special symbol) (Processing part (step S25B) that corresponds to steps S110A to S113A), a first state in which the game medium can enter (for example, an open state), and a second state in which the game medium is difficult or inaccessible After the variable means (for example, the special variable winning ball device 17) that can be changed to the state (for example, the closed state) and the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, State control means (for example, a game control microcomputer) that can be controlled to either an advantageous state (for example, a big hit game state) or a special state having a lower degree of advantage than the advantageous state (for example, a small hit game state) The first special symbol process process (step S25A) in steps S115A to S121A of 100 and the second special symbol process process (step S25B) corresponding to steps S115A to S121A of the process) and the special state are controlled. Variable means control means for controlling the variable means to the first state when it is (for example, steps S119A to S121A of the first special symbol process process (step S25A) and the second special symbol process process (step S25A in the game control microcomputer 100) S25B) and a portion for executing the processing corresponding to steps S119A to S121A), and the first starting area moves on a predetermined path (for example, the area on the left of the game area) of the moving path on which the game medium can move. The game medium is provided so that it can enter, and the variable means is provided so that the game medium that moves on a specific path (for example, the right side area of the game area) of the moving path can enter and that the game medium is launched to the specific path. Specific notification executing means (for example, in the game control microcomputer 100) capable of executing a specific notification (for example, right-handed notification shown in FIGS. 9-48 (1) and (2)) for promoting The part that executes steps 026IWS2012A, S2021B, and S2027B. For example, the portion of the effect control CPU 120 that executes steps 026IWS624 and S634. ), the specific notification execution means does not execute the specific notification when the first identification information is variably displayed and then controlled to a special state (for example, the gaming control microcomputer 100 returns Y in step 026IWS2024A). In the case of step 026IWS2027B, the same processing as step 026IWS2027B is not executed.For example, when the effect control CPU 120 is Y in step 026IWS629, it does not execute the same processing as step 026IWS624 (see FIG. 9-48(3)). To do. According to such a configuration, it is possible to appropriately notify the promotion of the launch of the game medium.

(手段E2)手段E1において、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備え、状態制御手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS2208A,S2213A,SS14A,S2219A,S2220A,S2208B,S2213B,SS14B,S2219B,S2220Bを実行する)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる(例えば、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、ステップ026IWS9703においてはずれ図柄を確定表示させる制御を行う)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 (Means E2) In the means E1, information relating to the variable display of the first identification information is stored as first storage means (for example, a first storage buffer) that can store the information as variable storage, and information relating to the variable display of the second identification information. And a second holding storage means (for example, a second holding storage buffer) capable of storing as the holding storage, and the state control means displays the display result of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information. When a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state), and the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information. When a special display result (for example, a small hit pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of, it is possible to control to a special state (for example, a small hit game state), and a display result of the variable display of the second identification information. Can be controlled to a special state (for example, a KT state) with an increased frequency of being a special display result (for example, the game control microcomputer 100 can execute steps 026IWS2208A, S2213A, SS14A, S2219A, S2220A, S2208B, S2213B, SS14B). , S2219B, S2220B), and the variable display execution means, when performing the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel, displays the display result of one variable display. Based on the special display result being derived and displayed, as a display result of the other variable display, a specific display result and a predetermined display result different from the special display result (for example, a deviating pattern) are derived and displayed (for example, for production control). When the CPU 120 receives the first compulsory symbol confirmation designation command or the second compulsory symbol confirmation designation command, in step 026IWS9703, the control for causing the deviation symbol to be confirmed and displayed may be performed). With such a configuration, the variable display can be forcibly ended, and the pending storage can be smoothly consumed.

(手段E3)手段E1または手段E2において、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)な価値付与手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)を備え、特定報知実行手段は、特定報知として、第1特定報知(例えば、図9−48(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図9−48(1)に示す右打ち表示026IW007の表示)とを実行可能であり、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS2021A,S2022A,S2021B,S2022Bを実行し、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS624,S634を実行する。図9−48(1)参照。)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS2027B,S2028Bを実行し、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS634を実行する。図9−48(2)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。 (Means E3) In the means E1 or the means E2, a predetermined value can be added when controlled to a special state (for example, 10 prize balls are paid out based on winning of a game ball into a special winning opening). , Value adding means capable of giving a value higher than a predetermined value when controlled in an advantageous state (for example, paying out 15 prize balls based on winning of a game ball to a special winning opening) (for example, payout control) Specific notification executing means, the specific notification executing means includes a first specific notification (for example, the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37 shown in FIGS. 9-48 (1) and (2)). Lighting) and a second specific notification having higher visibility than the first specific notification (for example, the right-handed display 026IW007 shown in (1) of FIG. 9-48) can be executed and controlled to the advantageous state. When performing, the first specific notification and the second specific notification are executed (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 026IWS2021A, S2022A, S2021B, S2022B, and the effect control CPU 120 executes steps 026IWS624, S634. 9-48(1).) When the variable display of the second identification information is executed and the special state is controlled, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (for example, , The game control microcomputer 100 executes steps 026IWS2027B and S2028B, and the effect control CPU 120 executes step 026IWS634 (see FIG. 9-48(2)). With such a configuration, it is possible to realize notification corresponding to the value that can be added.

(手段E4)手段E1から手段E3のうちのいずれかにおいて、状態制御手段は、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御し、特定報知実行手段は、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図9−48(2),(3)参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 (Means E4) In any one of the means E1 to E3, the state control means can control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C) and execute variable display of the first identification information. When the special state is controlled after being displayed, the special state of the type having a low advantage due to a high ratio is higher than that when the variable display of the second identification information is performed and then the special state is controlled (for example, small The winning notification A) is performed, and the specific notification execution means executes the specific notification when the variable display of the second identification information is executed and the special state is controlled ((2), (3) in FIG. 9-48). ) Reference). With such a configuration, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the advantage of the player.

(手段E5)手段E1から手段E4のうちのいずれかにおいて、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能な可変表示演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS171〜S173を実行する部分)を備え、可変表示演出実行手段は、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS920〜S922を実行し、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。 (Means E5) In any one of the means E1 to E4, a variable display effect executing means capable of executing a variable display effect (for example, a variable display of a decorative pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information ( For example, the effect control CPU 120 includes a portion for executing steps S171 to S173), and the variable display effect execution means executes the variable display effect in a common mode when the special state is controlled and when the special state is not controlled. It is possible (for example, the effect control CPU 120 executes steps 026IWS920 to S922, and when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs, the non-reach miss symbol is forcibly displayed as a stop. ) May be configured. With such a configuration, it is possible to reduce the recognizability to the player of being controlled to the special state after the variable display of the first identification information is executed.

(手段E6)手段E1から手段E5のうちのいずれかにおいて、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。 (Means E6) In any one of the means E1 to E5, a delay means for delaying the movement of the game medium on the upstream side of the variable means in the specific path (for example, a regulation provided in the variable winning ball device 6B). It may be configured to include a piece). With such a configuration, it is possible to prevent aiming at the timing at which the control to the special state is performed after the variable display of the second identification information is normally performed.

(手段E7)手段E1から手段E6のうちのいずれかにおいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS2021A,S2021B,S2027Bを実行する)、演出制御手段は、特定報知実行手段を含み、特定報知実行手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS633でYのときステップ026IWS634を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 (Means E7) In any one of the means E1 to means E6, the game control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) for controlling the progress of the game and the game control means Equipped with effect control means (for example, effect control CPU 120) that controls effect based on information, and the game control means controls execution of notification by notification means (for example, right-handed indicator 26) for performing predetermined notification. (For example, the game control microcomputer 100 executes steps 026IWS2021A, S2021B, S2027B), the effect control means includes a specific notification execution means, and the specific notification execution means specifies in response to the notification by the notification means. The notification (for example, turning on the LED 37 for right-handed notification) may be configured to be performed (for example, the effect control CPU 120 executes step 026IWS634 when Y in step 026IWS633). With such a configuration, it is possible to realize appropriate notification while reducing the processing load of the effect control unit.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段C11から手段22の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2007−7165号公報に示されているような、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがあり、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるものがあった。上記した従来の遊技機では、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があり、この点に鑑み、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することが可能な遊技機の提供が求められている。 Further, modes for carrying out the invention to be described later include inventions relating to gaming machines of means C11 to means 22 described below. Conventionally, in gaming machines, there are a big hit with a long ending period and a short big hit in which an ending effect of a big hit is executed, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2007-7165. There was a time choice. In the above-mentioned conventional gaming machine, when the advantageous big hits occur consecutively, the ending period is shortened, the interval between the big hit and the next big hit is shortened, and the speed at which the prize ball is obtained is increased. Due to this, there is a possibility that the gambling property becomes too high, and in view of this point, there is a demand for a gaming machine that can prevent the gambling property from becoming too high.

手段C11の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える。
The game machine of means C11 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end effect selecting unit that selects a longer period in the first advantageous state as a finish effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate than in the second advantageous state ( For example, a game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11),
End time effect executing means capable of executing end time effects (for example, ending effect) during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 11-19, step in FIG. 11-20, step in FIG. 11-21. S784: The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end effect period or the second half of the jackpot round, specifically, the 13R start command is received in the 16R jackpot. It may be a period from when the completion command of 16R is received to when the completion command of 16R is received.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

手段C12の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。)をさらに備える。
The game machine of means C12 is
It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), and it is possible to control to a special state (for example, a probability variation state, a time saving state, a high base state) different from the advantageous state after the end of the advantageous state. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called big hit big hit) (For example, in the case of a big hit of so-called consecutive chan), an end time effect selecting unit (for example, an end effect selecting unit that selects a long period at a high rate as an end effect time period at the end of the advantageous state (for example, ending effect time)). The game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, and FIG. 11-11),
End time effect executing means capable of executing end time effects (for example, ending effect) during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting may be used. Step S752A in FIG. 11-19, step in FIG. 11-20, step in FIG. 11-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

手段C13の遊技機は、
特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図11−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。)をさらに備える。
The game machine of means C13 is
First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, second special symbol) that is more advantageous to the player than the first special identification information Variable display can be executed and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probability change state, a time saving state). , A high-base state) controllable gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 11-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. End effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 11-10, FIG. 11- 11) and
End time effect executing means capable of executing end time effects (for example, ending effect) during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting may be used. Step S752A in FIG. 11-19, step in FIG. 11-20, step in FIG. 11-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

手段C14の遊技機は、
手段C11〜手段C13から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図11−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。
The game machine of means C14 is
Any of the gaming machines selected from means C11 to means C13,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 11-23) is further provided,
The end-time effect execution means executes any of a plurality of types of end-time effects in an effect mode that requires the motion detection means to detect an operation during the execution period (for example, effect pattern). All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).
According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

手段C15の遊技機は、
手段C11〜手段C13から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図11−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。
The game machine of means C15 is
Any of the gaming machines selected from means C11 to means C13,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 11-23) is further provided,
The end time effect executing means executes the end time effect in one of an effect mode that requires detection of a motion by the motion detecting means and an effect mode that does not require detection during the execution period (for example, effect pattern A ~ Any one of the effect patterns E may be an effect mode in which the operation of the player is not accepted).
According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

手段C16の遊技機は、
手段C11〜手段C15から選択される何れかの遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、前記終了時演出受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。
The game machine of means C16 is
Any of the gaming machines selected from means C11 to means C15,
A plurality of types of end effects are selected by the end effect reception means a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times) until a predetermined condition is satisfied (for example, a so-called continuous channel). (While still ending), it includes an end-time production in which selection cannot be accepted (for example, production pattern B is not selectable during continuous chanting when all songs are released). ..
With such a configuration, a variety of effects can be created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

手段C17の遊技機は、
手段C11〜手段C15から選択される何れかの遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。
The game machine of means C17 is
Any of the gaming machines selected from means C11 to means C15,
For a plurality of types of end effects, when the effect result is a specific result (for example, success), the selection is not accepted until a predetermined condition is satisfied (for example, until so-called consecutive chan ends). It includes an end effect that is disabled (for example, when the setting suggestion is executed, the effect pattern C is not selectable during continuous chanting).
With such a configuration, a variety of effects can be created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

手段C18の遊技機は、
手段C16又は手段C17の遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。
The game machine of means C18 is
A gaming machine of means C16 or means C17,
The plurality of types of end-time effects include end-time effects that allow new selections instead of end-time effects that make it impossible to accept selections (for example, effect pattern E is effect pattern B or When the effect pattern C is not selectable, it is made selectable).
With such a configuration, a variety of effects can be created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

手段C19の遊技機は、
手段C11〜手段C18から選択される何れかの遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。
The gaming machine of means C19 is
Any of the gaming machines selected from means C11 to means C18,
It is possible to accept the selection of a plurality of types of end effects, based on the fact that a release condition (for example, a condition that another effect pattern cannot be selected, a condition that a continuous change has been completed) is satisfied. Includes end effects. It should be noted that before or during the selection period in which the selection of the end effect can be accepted is started or during the selection period, the player performs a special operation (for example, a back button operation or command input, specifically, a cross). The release condition may be established according to the operation of the keys in a predetermined order, the continuous push of the push button, the input of the password, etc.).
With such a configuration, a variety of effects can be created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

手段C20の遊技機は、
手段C11〜手段C19から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、図12−1〜図14−3参照)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図11−26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である)。
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。
The game machine of means C20 is
Any of the gaming machines selected from means C11 to means C19,
Further comprising setting means (for example, refer to FIG. 12-1 to FIG. 14-3) capable of setting any of the setting values of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player,
The plurality of types of end-time effects include effects that suggest the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 11-26(H), the effect pattern C suggests a set value). It is a production).
With such a configuration, a variety of effects can be created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

手段C21の遊技機は、
手段C11〜手段C20から選択される何れかの遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA〜演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する)。
このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。
The game machine of means C21 is
Any of the gaming machines selected from means C11 to means C20,
The plurality of types of end effects include end effects having different lengths (for example, effect patterns A to effect patterns E have different lengths),
After the execution of the end production is completed, the next variable is changed so that the period from the execution of the end production by the end production execution means to the start of the next variable display is the same. The period adjustment effect is executed until the display is started (for example, the ending effect period is a time longer than the effect patterns A to E, and the jackpot symbol is displayed in the extra time).
According to such a configuration, there is no need to adjust the period from the start of execution of the ending effect to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.

手段C22の遊技機は、
手段C11〜手段C21から選択される何れかの遊技機であって、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図11−27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい)。
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。
The game machine of means C22 is
Any of the gaming machines selected from means C11 to means C21,
The ending production period includes at least a first period and a second period after the first period has elapsed,
In the first period, a related effect (for example, introduction effect, explanation effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period is executed (for example, as shown in FIG. 11-27, ending. An effect pattern selection period for selecting an effect pattern to be executed thereafter may be provided during the effect time).
With such a configuration, a variety of effects can be created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a first special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1)-(3) is explanatory drawing which shows the production mode of setting suggestion production, (4) is explanatory drawing which shows the table for determining the production mode of setting suggestion production. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of power-on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of power-on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of power-on. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a notification when the setting change flag is set at the time of power activation. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of power-on. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a control when a power failure occurs before the setting value is determined, and (2) is a control when a power failure occurs after the setting value is determined. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a big hit probability and a small hit probability for each set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a big hit probability and a small hit probability for each set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning a prize ball device and a special variable winning a prize ball device in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning a prize ball device and a special variable winning a prize ball device in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning a prize ball device and a special variable winning a prize ball device in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st variation pattern setting processing. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol variation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol stop process. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st gate passage waiting processing. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st big hit end processing. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st big hit end processing. 第1小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st small hit end processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol normal process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol stop process. 第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd gate passage waiting processing. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd big hit end processing. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd big hit end processing. 第2小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining how to transition the gaming state. 外部出力信号を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an external output signal. 大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the output timing of the big hit signal 1 and the big hit signal 2. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a normal symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a normal symbol normal process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a normal symbol stop process. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric auditors product pre-opening process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. デモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows demonstration display control processing. デモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows demonstration display control processing. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a concrete example of a set value suggestive effect determination table. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a specific example of a small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special figure hit waiting process. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special figure hit waiting process. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of setting value suggestive production. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of small hit RUSH continuation suggestion production. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display mode of the right-handed notification. 遊技状態に対応した飾り図柄及び小図柄の具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of the decoration design and the small design which correspond to the game state. 各遊技状態に制御されるときの遊技フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game flow at the time of being controlled by each game state. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol normal process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol normal process. 第1デモ表示中に始動入賞したときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of each effect when the start winning is achieved during the first demo display. 第1デモ表示中に始動入賞したときの各演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each production|presentation at the time of winning a start prize during 1st demonstration display. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol variation process. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol variation process. 第1小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st small hit end processing. 第2小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd small hit end processing. (A)は、高確/第2KT状態中に小当り遊技状態に制御されるときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、(B)は、低確/第1KT状態中に小当り遊技状態に制御されるときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the execution timing of each effect when controlled to the small hitting gaming state during the high accuracy/second KT state, and (B) is a small hit during the low accuracy/first KT state. It is the time chart which shows the execution timing of each production when it is controlled to game state. (A1)〜(A5)は、高確/第2KT状態中に小当り遊技状態に制御されるときの各演出の具体例を示す説明図であり、(B1)〜(B4)は、低確/第1KT状態中に小当り遊技状態に制御されるときの各演出の具体例を示す説明図である。(A1)-(A5) is an explanatory view showing a specific example of each effect when controlled to the small hitting game state during the high-accuracy/second KT state, and (B1)-(B4) are low-probability. / It is an explanatory view showing a specific example of each effect when controlled to the small hitting game state during the first KT state. (A)は、飾り図柄に対応した第1特別図柄が大当りとなるときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、(B)は、飾り図柄に対応しない第2特別図柄が大当りとなるときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the execution timing of each effect when the first special symbol corresponding to the decorative pattern is a big hit, (B) is a second special symbol that does not correspond to the decorative pattern is a big hit It is a time chart which shows the execution timing of each production at this time. (A1)〜(A4)は、飾り図柄に対応した第1特別図柄が大当りとなるときの各演出の具体例を示す説明図であり、(B1)〜(B4)は、飾り図柄に対応しない第2特別図柄が大当りとなるときの各演出の具体例を示す説明図である。(A1) ~ (A4) is an explanatory diagram showing a specific example of each effect when the first special symbol corresponding to the decorative pattern is a big hit, (B1) ~ (B4) does not correspond to the decorative pattern. It is an explanatory view showing a specific example of each effect when the second special symbol is a big hit. 電源断復旧時の状況に応じた送信コマンドを示す図である。It is a figure which shows the transmission command according to the situation at the time of power supply restoration. 復電タイミング及び復電復旧状態を示す図である。It is a figure which shows a power recovery timing and a power recovery state. 低確/非KT状態で電源断が発生して電源復旧した場合の各表示制御の実行タイミングを示すタイムチャートである。7 is a time chart showing the execution timing of each display control when the power is cut off and the power is restored in the low probability/non-KT state. 低確/非KT状態で電源断が発生して電源復旧した場合の各表示制御の実行タイミングを示すタイムチャートである。7 is a time chart showing the execution timing of each display control when the power is cut off and the power is restored in the low probability/non-KT state. 高確/第2KT状態で電源断が発生して電源復旧した場合の各表示制御の実行タイミングを示すタイムチャートである。7 is a time chart showing the execution timing of each display control when the power is cut off in the high-accuracy/second KT state and the power is restored. 高確/第2KT状態で電源断が発生して電源復旧した場合の各表示制御の実行タイミングを示すタイムチャートである。7 is a time chart showing the execution timing of each display control when the power is cut off in the high-accuracy/second KT state and the power is restored. デモ表示制御処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of demonstration display control processing. デモ表示制御処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of demonstration display control processing. 第1デモ表示中に始動入賞したときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of each effect when the start winning is achieved during the first demo display. 第1デモ表示中に始動入賞したときの各演出の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a production mode of each production when a start winning is made during the first demo display. 実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a special figure display result etc. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a special symbol stop process. ファンファーレ時間テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fanfare time table. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during big hit opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening post-process. エンディング時間テーブルを示す図である。It is a figure which shows an ending time table. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a special figure hit waiting process. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit start processing. ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of fanfare production execution processing. ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of fanfare production. ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing a flow of fanfare production. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a round. エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows ending production selection 1st processing and 2nd processing. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of post-round processing. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing after the end of a big hit. エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ending production execution processing. エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing a flow of selecting the type of ending effect. エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of an ending effect. エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing a flow of ending production. 変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the ending production in a modification. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the setting value change processing in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a set value confirmation process in the characteristic unit 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop start processing in characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop end processing in characteristic part 10F. 特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。It is the figure which illustrates the production control command in feature section 40F. 特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control main processing in the feature section 40F. 特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows sub side game stop processing in characteristic part 40F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed indicator 26 is provided for urging a right-handed operation of performing a firing operation aiming at the right side of the game area. There is. The right-handed indicator 26 is composed of, for example, an LED, and is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, there is provided a display area for displaying a suspension display corresponding to the variable display whose execution is suspended. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. Area 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handing notification LED 37 for urging a right-handing operation is provided. It should be noted that the right-handing notification LED 37 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first reserved memory number is displayed by, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning port is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number (1) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 In addition, a row 19 of nails is provided on the right side of the first start winning opening so that a game ball flowing down from the right side of the game area does not enter the area where the first starting winning opening is provided. Has been done. Thus, the row of nails 19 for preventing the game ball flowing down from the right side of the game area from entering is provided, so that the game ball is operated to shoot toward the left side of the game area (so-called left hitting). The game ball can be won in the first start winning port only when the operation is performed.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, the row of nails 19 is provided, so that the game ball can be won in the first starting winning opening only when the player performs a left-handed operation. I can't stop. For example, the game ball may be configured to be able to win in the first starting prize hole only when the left-handed operation is performed by providing the first starting prize hole on the left side of the game area, or the first starting prize. The mouth may be provided on the left side of the game area, and the row of nails 19 may also be provided to allow the game ball to enter the first starting winning opening only when a left hit operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A pass gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 forming a special winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows down in the front-back direction to move the bottom surface. The game ball is changed to an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can be won at a special winning opening located below the member and a closed state (also referred to as a closed state) in which the game ball cannot be won. Special variable winning ball device 7, in the jackpot gaming state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the bottom member is moved forward. From the closed state, which is moved forward toward the bottom, the bottom member is moved backward, and the opening control is performed to open the special winning opening, which is the winning area.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, there are provided a special variable winning ball device 17 forming a special winning hole for a small hit, and a variable winning ball device 6B having a second starting winning port, as shown in FIG. As shown in FIG. 5, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and a plate-shaped bottom member formed as the bottom of the flow path through which the game ball flows down in the front-back direction. By moving the ball back and forth, a special winning opening or a second starting winning opening located below the bottom member allows the game ball to win a prize (also referred to as an open state) and the game ball cannot win a prize. Say). The special variable winning ball device 17, in the small hitting game state that occurs when the predetermined display result (small hitting pattern) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the bottom member, From the closed state in which the forward movement is performed forward, the bottom member is moved backward in the backward direction, and the opening control is performed to open the special winning opening, which is the winning area. Further, the variable winning ball device 6B, when the normal symbol display 20 hits and displays the symbol, the bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front, The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper left to the lower right, so that the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the special variable winning ball device 7 is moved from the upper left to the lower right, and drops onto the variable winning ball device 6B below it.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed such that the bottom members are slightly inclined from the upper right to the lower left. If the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is closed, the game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 does not win the special winning ball device 6B. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning port is in the open state, the gaming ball dropped to the second starting winning port is a special variable winning ball. The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second start winning hole is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided to the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward to open the special winning opening, the gaming ball wins the special winning opening. Furthermore, if the special winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and drops to the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of restriction pieces for reducing the flow-down speed of the game balls flowing down on the bottom surface member. There is. In the present example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with the restriction pieces, so that the game flows downward from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-rear direction component, and the time required for the flow is delayed compared with the case without the restriction piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is the special variable winning ball device. Since the game balls are configured to flow toward 17, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side in this sense. Can be said.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 Inside the special winning opening, there is provided a switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes a state advantageous to the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, the player cannot get the winning ball by passing (entering) the game ball into the special winning opening. You will be at a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 Inside the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting the game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 17, the number of winning balls is smaller than when the gaming ball wins the big winning opening, For example, more prize balls are paid out than when the game balls pass (enter) other prize holes such as the first start prize hole 1 and the second start prize hole. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes a state advantageous to the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is closed and the special winning opening is closed, the player cannot get the winning ball by passing (entering) the game ball into the special winning opening. You will be at a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, inside the second starting winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a game ball that has won in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second starting opening switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this pachinko gaming machine 1, the passage gate 41, the special variable winning ball device 7 (large winning hole), the variable winning ball device 6B (second starting winning hole), and the special variable winning ball device 17 (special winning hole). Is provided on the right side of the game area, so when the player is in the big hit game or in the KT state (so-called small hit time), the player aims at the right side of the game area (so-called right hitting operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and variably displays the normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of ordinary figure games that are pending to be executed, by the number of LEDs that have been lit.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In this pachinko gaming machine 1, since the variable display of the normal symbol is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the passage gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even if the big hit symbol is derived and displayed, since the big hit game state is entered based on the fact that the game ball has passed through the pass gate 41, the pass gate 41 also plays a role as an operation area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that serves both a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper and left positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect frame LED 9 is provided in the periphery of the game area. ..

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to a ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and can be tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progression)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a shooting operation (so-called left hitting operation) aiming at the left side of the game area. When the player makes a left-hand hitting operation by rotating the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1 by the player, and the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol display The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period when the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state to be described later (starting winning occurs, In the case where the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol varies depending on the jackpot type described later) as a fixed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". .. Further, if a special symbol different from the jackpot symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and the small hit symbol may be configured as a "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passage gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of a lapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The type of big hit is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) are prepared. The jackpot type is set according to these. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the big hit game state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to a certain variation state, a KT state, or a high base state.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control is performed so that the probability that the display result is a "big hit" is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which it is likely to be a "big hit" in addition to improving the variation efficiency of the special symbol.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, the KT control that is more likely to make a small hit than in the normal state is executed. In this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hitting game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hitting game state, but it is in an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special map change time (the period during which the special map changes) is shortened compared to the normal state (time saving state) is executed, and "Public hit" is given in the normal figure game. By increasing the probability of becoming higher than in the normal state and the like, the control (high opening control, high base control) in which the game ball easily enters the second starting winning opening is also executed. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probability change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. To do. The condition that the end condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (variable number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state advantageous to the player, a game state other than a special state such as a probability variation state, a KT state, a high base state, etc., and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability of becoming the same as the pachinko gaming machine 1 in the initial setting state (for example, when the system is reset, when the predetermined recovery process is not executed after the power is turned on) It is in a state of being.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the big hit game is finished and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right hitting operation) aiming at the right side of the game area. When the player makes a right-hand hitting operation by rotating the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1 by the player and the gaming ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The general-university game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol loss symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol defect". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, "big hit", If a predetermined special symbol different from the big hit symbol (small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, the "small hit" symbol is given. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passage gate 41. After the display result in the second special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening manner. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or in place of the display, the sound output from the speakers 8L and 8R and/or the point of the frame LED 9 is used. It may be performed by turning on/off the light, moving the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the image display device 5, as the effects executed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the first special figure game. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative pattern which is not stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later. Is an aspect in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called big hit reliability or big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7" and the like) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" which is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-determination variation pattern (normal pattern). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special drawing game is "small hit", the fixed decorative pattern (for example, "" which is a predetermined small hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5. 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of a part of big hit type (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when "small hit" A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed as a stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) the fixed decorative pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the variable display is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, and then the variable display is restarted, so that one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state high accuracy state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch (first counting switch 23 and second counting switch 24). )) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100 by taking in a detection signal (a detection signal indicating that the switch has been turned on due to a game ball passing or entering). The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, the solenoid 82, the solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 for the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the special winning opening door. The information is transmitted to the solenoid 82 and the special winning opening solenoid 83.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening of big winning opening, winning of prize, number of reserved memories, game status), command for designating error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The production control CPU 120 displays the execution of production based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further outputs a sound in synchronization with the display of the effect image, and turns on/off the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37. Therefore, the sound control signal (a signal that specifies a sound to be output) is voice-controlled. The LED signal is supplied to the board 13 or an LED signal (a signal designating an ON/OFF state of the LED) is supplied to the LED control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37, drives the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37 based on the LED signal, and in a mode specified by the LED signal. The frame LED 9 and the right-hand strike notification LED 37 are turned on/off. In this way, the display control unit 123 controls sound output and turning on/off of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the LED (supply of a sound designation signal or LED signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal) and an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 or the like, for example. And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the LED control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, the image display device 5 notifies that power recovery has been performed or that power recovery is in progress. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times of probability change) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). The CPU 103 executes the first special symbol process process for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the first special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, and controlling the game state. (See below for details). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (step S25B). The CPU 103 executes the second special symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the second special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, and controlling the game state. It In addition, in this pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the execution and suspension management of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold indicator 25C is turned on to display the number of held ordinary figure symbols.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when power failure occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is ended.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt processing, a test terminal is a processing for outputting a test signal for making it possible to confirm the control status of the gaming machine outside the gaming machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the CPU 103 performs control to output a test signal (right-handed test signal) that can specify that the period is a right-handed operation. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during the big hit game, the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not perform the control of outputting the right hitting test signal during the small hitting game based on the variable display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process processing. In the first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start winning a prize determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning to the first starting prize hole, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start winning to the first starting winning opening occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information in the first holding storage buffer provided in the RAM 102. To be done. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, the transmission for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the first hold storage number, and the look-ahead determination on the effect control board 12. Settings are made. The effect control command at the time of the winning a prize set to be transmitted in this way is, for example, after the first special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110A to S121A in accordance with the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the first special symbol process process (steps S110A to S121A), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In the first special symbol normal process, it is determined whether to start the first special symbol game, based on the presence or absence of the hold information. Further, in the first special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the first special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" and "big hit" In this case, the jackpot type is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in correspondence with the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In this first variation pattern setting process, a variation pattern is determined using a random number value for determining the variation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. It includes a process for determining which one. In the first fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether there is reach, etc.), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". In this first special symbol variation process, a process for setting for varying the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the elapsed time after the first special symbol starts to vary is measured. It includes processing to do. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation process ends. To do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が第2小当り開放前処理〜第2小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A), the first While the special symbol is being displayed in a variable manner, it may be a small hit in the variable display of the second special symbol and be controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is the second small hit). Pre-opening process-determines whether or not the value corresponding to the second small hit end processing), if the small hit game is during, the value of the first special symbol process flag corresponds to the first special symbol variation process Do not change from the value, and if it is not in the small hit game, it is possible to update the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the next first special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. Not only such control, for example, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol is interrupted (of the timer The update may be interrupted).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the gaming state. For example, in a normal state, if configured to suspend the variable display of the first special symbol, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the swing of the decorative pattern and the like, which results in a feeling of strangeness to the player. Therefore, in the normal state, it is desirable that the small hit ending period be shorter than that in the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hitting ending period may be 0.5 seconds in the normal state, while the small hitting ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, since the game ball is practically difficult to win in the small hit control and no special effect is produced, the small hit ending period is shorter than that in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control and an effect for emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be made longer than in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, while the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening pre-processing period, the length of the period may be changed depending on the game state, like the small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". In this first special symbol stop processing, to stop the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A, to stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol It includes the process of setting. When the display result is "big hit", the value of the first special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the first special figure process flag is updated to "9". If the display result is "miss", the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", the game state is updated when the probability variation state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number of cuts is satisfied. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The first gate passage waiting process of step S114A is executed when the value of the fourth special process flag is "4". In the first gate passage waiting process, control for waiting passage of the game ball to the passage gate 41 is performed. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the first special figure process flag is updated to "5".

ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。 The first jackpot opening preprocessing in step S115A is executed when the value of the first special figure process flag is "5". In this first jackpot opening pre-processing, processing for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the jackpot opening state based on that the display result is "jackpot", etc. It is included. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, in accordance with which the big hit type is, the upper limit opening period for opening the special winning opening and the upper limit number of times of round execution are set. When these settings are completed, the value of the first special figure process flag is updated to "6", and the first jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。 The first big hit opening process of step S116A is executed when the value of the first special figure process flag is "6". This first big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time after opening the special winning opening, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. , And processing for determining whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the first special figure process flag is updated to "7". Then, the process during the opening of the first big hit ends.

ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。 The first jackpot opening post-processing of step S117A is executed when the value of the first special figure process flag is "7". The first big hit post-opening process is a process of determining whether or not the number of executions of the round in which the special winning opening is opened has reached a set upper limit number of executions, and a big hit when the upper limit number of executions has been reached. It includes processing for making settings for ending the gaming state. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the first special figure process flag is updated to “6”, while when the round execution count reaches the upper limit execution count, the first special feature process flag is updated. The value of the figure process flag is updated to "8". When the value of the first special figure process flag is updated, the first jackpot opening post-process is ended.

ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。 The first jackpot ending process of step S118A is executed when the value of the first special figure process flag is "8". This first big hit ending process corresponds to the process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or the end of the big hit game state. It includes processing for performing various settings for starting the probability variation control, the KT control, and the high base control. When such a setting is made, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first jackpot ending process ends.

ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。 The first small hit opening pre-processing of step S119A is executed when the value of the first special figure process flag is "9". The first small hitting opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening to be opened in the small hitting game state based on the display result of "small hitting". .. At this time, the value of the first special figure process flag is updated to "10", and the first small hit opening pretreatment is ended.

ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。 The process for opening the first small hit in step S120A is executed when the value of the first special figure process flag is "10". The process for measuring the elapsed time after opening the special winning opening and the timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the like are included in the first small hit opening process. It includes processing for determining whether or not When the special winning opening is returned to the closed state to reach the end timing of the small hitting game state, the value of the first special figure process flag is updated to "11", and the first small hitting opening process is ended.

ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。 The first small hitting end process of step S121A is executed when the value of the first special figure process flag is "11". The first small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first small hitting end processing ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. In addition, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が第1小当り開放前処理〜第1小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process shifts to the second special symbol variation process to change the second special symbol. While being displayed, it may be a small hit in the variable display of the first special symbol and may be controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is the first small hit). Pre-opening process to determine whether the value is equivalent to the first small hit end process), if the small hit game is during, the value of the second special figure process flag corresponds to the second special symbol variation process Do not change from the value, and if it is not a small hit game, it is possible to update the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the next second special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. Incidentally, not only such control, for example, during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variation of the second special symbol is interrupted (of the timer The update may be interrupted).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Incidentally, with regard to the small hit control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period or the small hit ending period may be varied depending on the game state.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 may be stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an operation of displaying an effect image in the display area of the image display device 5, an operation of outputting sound from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a decorative light-emitting body such as the frame LED 9 and a decorative LED, and driving of the movable body 32. Controls for operating various effect devices such as actions are performed. Further, with respect to the control contents of the production operation using various production devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the production control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process processing shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes prefetching advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various types The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voices or sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the sound control board 13, and sending commands (lighting signals) to the LED control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the frame LED 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect display processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command designating to end the small winning game state from the main board 11, for example. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid production processing, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the production contents in the big hit gaming state, and executes various production controls in the big hit gaming state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Also, the game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, a hardware resource on the side of another device on the network connected via a communication line or the like may be directly used. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図8−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation on Characteristic Part 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, a production control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 8-1. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図8−1では、これらを省略している。 As shown in FIG. 2 described above, on the main board 11, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, etc. Various parts are connected, and various effect devices such as the speakers 8L, 8R and the frame LED 9 are connected to the effect control board 12, but these are omitted in FIG. 8-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図8−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 8-3, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in the board case 21TM201, and the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is advanced. Various circuits for controlling are installed. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12 or the like. It has a function of outputting a control command as an example of command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11, the first special symbol and the second special symbol by performing lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) that configures the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by turning on/off/coloring the normal symbol display 20. It also has a control function.

また、主基板11には、図8−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 8-3, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 which can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 21TM029 displays various winning information regarding winning. It also has a display function. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed over by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 The main board 11 incorporates various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to the detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting a game ball, for example. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 transmitting to 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.

また、図8−1に示す主基板11は、図8−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図8−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-3, the main substrate 11 shown in FIG. 8-1 is enclosed in a substrate case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material, and a display monitor 21TM029 is provided at the center of the main substrate 11. (For example, 7 segments) are arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front surface when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 8-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided in the lower center of the rear surface of the main board 11. Since the main board 11 cannot be visually recognized in the state where the gaming machine frame 3 is not opened, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 3 is opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 Further, the main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with respective winning openings (big winning openings, second starting winning openings, first starting winning openings, first to fourth general winning openings, hereinafter referred to as "entry area". (Also referred to as) the total number of game balls entering the game ball, and various prize information such as continuous ratio and winning combination ratio is displayed on the display monitor 21TM029, and these prize information are displayed. By doing so, various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the game hall can be confirmed. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming balls enter the general winning opening (pass the test) at a predetermined frequency. Further, when performing the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, whether the game ball has entered the general winning opening as often as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment was made after the installation in the pachinko gaming machine 1.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。 Further, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and set values such as a winning probability (ball-out rate) of a big hit, which will be described later, are changed on the lower right side of the back surface of the power supply board. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 that functions as a setting switch for power supply and a power switch 21TM055 are provided. A clerk at the game hall operates the power switch 21TM055 while the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, so that the main board 11, the performance control board 12, the payout control board 21TM037, and the like are predetermined. Operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Executed. By disposing the power switch 21TM055 and the clear switch (setting switch) 21TM052 close to each other on the same power board, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。 The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Therefore, only a store clerk who possesses a predetermined key can operate it. Further, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only a clerk of the game shop who has a key for operating the lock switch 21TM051 can operate it. Further, the lock switch 21TM051 is a switch capable of executing an ON/OFF switching operation by a predetermined key, but the switching operation can be executed and an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation) is executed. It may be a possible switch.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if the force is not applied by the clerk or the like in the game arcade. Further, the lock switch 21TM051 has a configuration in which the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the store clerk or the like in the game arcade must turn off the lock switch 21TM051 in order to recover the key, so that the store clerk or the like in the game arcade leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. You can prevent it from happening.

尚、図8−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。 In addition, as shown in FIG. 8-3, in the lower portion of the back side of the pachinko gaming machine 1, for discharging the gaming balls that have won the winning openings and the gaming balls that have entered the out openings to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (exhaust port) is provided, and an outlet switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a game ball that has been launched) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, the frame LED 9 and the decoration. It includes an LED control command used to control the lighting operation and the like of the application LED.

図8−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図8−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 8-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 8-2, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I/O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I/O port. Further, the I/O port may be incorporated in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 The detection signals from the out-of-ball switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then output to the main board 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. ..

また、払出制御基板21TM037には、図8−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 Further, on the payout control board 21TM037, as shown in FIG. 8-2, a gaming machine frame opening sensor that detects the opening of the gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2, and the front surface of the gaming board 2 can be opened and closed. A gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 including a door frame opening sensor that detects opening of the glass door frame 3a that is covered with is connected, and various abnormalities are detected based on detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, whereby the payout control microcomputer The 21TM370 can distinguish between the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. .. In the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037, the detection signal from the ball burnout switch 21TM187 indicates the ball burnout state, or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full state, the payout control microcomputer 21TM370 has a low level with respect to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launch from the hitting ball launching device. Output full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). Which is a signal that serves to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting a full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting/outputting (transmitting/receiving) a signal through serial communication with the game control microcomputer 100. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are connected between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. For confirmation, signals (prize ball request signal, received ACK signal) are exchanged (transmitted/received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal for confirming the connection (the prize ball request signal in this embodiment) at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370. When receiving the award ball request signal from the game controlling microcomputer 100, sends a signal (reception ACK signal) to that effect to the game controlling microcomputer 100. In this embodiment, by placing specific data on the prize ball request signal or the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are transmitted at the timing of transmitting/receiving the prize ball request signal or the reception ACK signal. It is configured to exchange specific data with. For example, when a prize is generated, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing a predetermined bit of a prize ball request signal, and the prize having the setting is made. A ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Then, when the prize ball payout operation ends, the payout control microcomputer 21TM370 sets data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and sets the received ACK signal to the game. It is transmitted to the control microcomputer 100. In addition, when a predetermined error (error such as lending a ball, full tank, running out of ball, etc.) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is made. The received ACK signal thus made is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図8−2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 receives, through the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lent balls on a terminal board (frame external terminal board and board external terminal board). (Including and) output to 21TM160. Although the driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 8-2.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on/off is output to the award ball LED 21TM053 and the ball out LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図8−3では記載省略されている。 Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 8-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball lending possible LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図8−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 From the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050, a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given according to the operation of the player. .. In addition, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendability display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( The PRDY signal) is transmitted/received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 8-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the pachinko game machine 1 is powered on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected state/unconnected state of the card unit 21TM050 according to the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit controlling microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point in time, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give the player a predetermined number of lent balls. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when the payout command signal is received from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that the jackpot winning probability (ball-out rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. .. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage becomes gradually lower.

図8−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 8A to 8F are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit is set.

図8−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 8-4(A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of variable display. If the set value is "2", "3", "4", "5", and "6", there is a lower probability (1/300) to win the jackpot. ing. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/300) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図8−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-4(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”. There is a higher probability (1/280) than in some cases to win the jackpot. Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図8−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-4(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The chances of winning the jackpot are higher than the case of "2" (1/280). Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図8−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8D, when using the display result determination table corresponding to the setting value 4, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/250) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図8−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-4(E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/235) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図8−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-4(F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of “2”, “3”, “4”, and “5”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/220) as when the first special symbol is targeted for variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図8−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 8-4(A) to (F). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the jackpot win is determined with a probability according to the set value. In addition, "probability" shown in FIGS. 8-4(A) to (F) indicates a probability (ratio) of being a big hit. In addition, determining whether to make a big hit is to decide whether to control in a big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It also means deciding whether or not to make a jackpot design.

また、本実施例では、CPU103は、図8−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the CPU 103 is configured to determine whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 8A to 8F. It is provided separately, and the determination of the big hit is performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. Good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of six setting values 1 to 6, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The settable values that can be set to 2 may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図8−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図8−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図8−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図8−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図8−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing the effect according to the setting value specified by the setting command. For example, the setting value can be suggested to the player by changing the mode of the ending effect executed when the big hit game state ends, according to the specified setting value. FIGS. 8-5(1), (2), and (3) show examples of setting suggestive effects. 8-5(1) shows an example in which the ending image in the "sunny" mode is selected on the big hit ending screen, and in FIG. 8-5(2), the ending screen in the "cloudy" form is selected on the big hit ending screen. For example, FIG. 8-5(3) shows an example in which the ending image in the "rain" mode is selected on the jackpot end screen. FIG. 8-5(4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestive effect based on the setting value designated by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。 The CPU 103 transmits a setting command for designating a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the jackpot gaming state is over, the CPU 103 transmits a production control command for executing an ending production in the image display device 5 to the production control CPU 120. The effect control CPU 120 can determine the aspect of the ending effect based on the stored setting value by storing the setting value specified by the received setting command in the RAM 102. For example, based on the effect control command transmitted when the jackpot gaming state is finished, the image display device 5 is stored together with a character (character of “BONUS end”) informing that the jackpot gaming state is ended. It is possible to display an ending image in a mode (sunny mode, cloudy mode, rain mode) determined based on the set value.

図8−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図8−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図8−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図8−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 In the table shown in FIG. 8-5(4), the setting values designated by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , When setting the mode of the setting suggestive effect to the "clear" mode shown in FIG. 8-5(1), when determining to the "cloudy" mode shown in FIG. 8-5(2), and in FIG. In the case of determining the “rain” mode shown in 5(3), the determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 When the setting value specified by the received setting command is "1" or "2", the effect control CPU 120 suggests a "fine" mode setting shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It was decided to execute the effect (ending effect), and it was decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a medium ratio (for example, 40%). It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a rate of 40% (for example, 40%). When the setting value designated by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 has a low rate (for example, 20%) of the “clear” mode shown in (1). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%), and the medium degree. It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a rate (for example, 30%). When the setting value designated by the received setting command is "5" or "6", the effect control CPU 120 has a high rate (for example, 50%) of the "clear" mode shown in (1). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “cloudy” mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%), and the medium degree. It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a rate (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by varying the determination rate of each mode of the setting suggestion effect depending on the set value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion effect is performed. The interest of the production can be improved. In this example, the player is interested in how the ending effect executed when the jackpot gaming state is finished is executed, and particularly, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect to be done.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図8−6〜図8−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Process at power-on)
Next, the power-on process will be described.
8-6 to 8-8 are diagrams showing an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on.

図8−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 8-6, the CPU 103 of the game controlling microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). In this process, a parity check is performed as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図8−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図8−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図8−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図8−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図8−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図8−4等で示す設定値6に相当する。 If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, 0-5. Is confirmed (step S21TM4020). In this example, as the set values stored in the set value storage area, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are normal values, and six-stage set values with different jackpot probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 8-4 described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. 8-4 described above. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 8-4 described above, the setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. 8-4 described above, and the setting value 4 in this example is described above. 8-4 and so on, and the set value 5 in this example corresponds to the set value 6 and shown in FIG. 8-4.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。 Here, in this example, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the gaming machine maker (before being installed in the gaming hall), the value with the lowest jackpot probability among the above-mentioned regular values is set in the set value storage area. It is assumed that (0 in this example) is stored. If the data in the set value storage area is corrupted, it may not be a normal value. If the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), it is confirmed whether or not the setting change flag is set (step S21TM4030). The setting change flag is set when the mode is changed to the setting change mode described later (step S21TM4580) and is cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。 If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 confirms whether the clear switch (setting change switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。 If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not the RAM clear (initialization of the game state) is determined to be executed, and when the value is 1, the RAM clear is determined to be executed. It has been done. In this example, the RAM clear is not actually executed when the RAM clear flag is set to 1, and when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the process related to the setting change mode is completed. Will be done.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not held, and the value of the RAM clear flag at power restoration is 0 (initial value is not set). The notification that the gaming state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。 On the other hand, if the clear switch (setting switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040), the CPU 103 shifts to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。 Next, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, and the gaming machine frame/door frame opening A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a is detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, Upon recognizing that the open state of the glass door frame 3a is detected, the game control microcomputer 100 is notified that the open state of the glass door frame 3a is detected, so that the game control microcomputer 100 side The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。 The game machine frame/door frame opening sensor 21TM300 detects to the game control microcomputer 100 a detection signal indicating that the game machine frame 3 is open, and the glass door frame 3a is open. When the detection signal indicating that is output (that is, when the gaming control microcomputer 100 includes the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300), the gaming control microcomputer 100 determines By inputting the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図8−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。 When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). .. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process proceeds to step S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 8-7. When the mode is changed to the setting change mode, the set value can be confirmed and changed, and when the mode is changed to the setting confirmation mode, the set value can be confirmed.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change ( If NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060), and the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the setting value is changed and/or Or, it becomes possible to confirm. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), which one of the setting change mode and the setting confirmation mode is set? Without being controlled by the mode, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。 In the present embodiment, in order to bring the setting value into a state in which the setting value is not permitted to be changed (setting confirmation mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (2) ) Two conditions are required: the lock switch 21TM051 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that the conditions (1) and (2) are both satisfied by the determination processing in steps S21TM4060 and S21TM4070, the CPU 103 can confirm the setting value (setting confirmation). Mode). In addition to these conditions (1) and (2), the RAM clear flag is set based on the fact that (3) it is determined that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES). As described below, it is possible to shift to a state in which the setting value can be changed (setting change mode) on condition that the setting has been performed.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。 As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the gaming machine frame 3 is opened. I can't. Even if the gaming machine frame 3 is not open, the fact that the lock switch 21TM051 has been operated means that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 is abnormal or some illegal operation. There is a possibility that the means is about to confirm or change the set value. In such a state, it is inappropriate to permit the confirmation or change of the set value, so in the present embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the confirmation mode. Also, the control is not performed in any of the setting change modes.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。 In the present embodiment, as condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although it is controllable, it is not limited to such a form, and even if the glass door frame 3a is in the open state, if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the setting confirmation mode and the setting change mode It may not be controlled by any of the above.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 On the other hand, in step S21TM4060, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized (NO in step S21TM4060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a If it is in the closed state, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. Further, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), the mode is not controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and step S21TM4760 described later is performed. Move on to (send setting command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。 In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 shifts to step S21TM4120. Further, in checking the value stored in the setting value storage area (step S21TM4020), if the normal value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 determines that , And proceeds to step S21TM4120. In addition, in the setting change flag check (step S21TM4030), if it is confirmed that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 shifts to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, it is determined as NO in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting is changed based on the fact that the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) is satisfied. Will be controlled by the mode. Further, in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), even if the check result is normal (YES in step S21TM4010), a regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. If the setting change mode was controlled when the power was cut off last time, the setting change mode is controlled based on the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) being satisfied. It will be.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。 In step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130). ..

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。 If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), the CPU 103 checks whether or not the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図8−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。 If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 8-7 is executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。 On the other hand, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a In the closed state, in step S21TM4130, when the lock switch 21TM051 is not in the ON state (NO in step S21TM4130), in the step S21TM4140, when the clear switch (setting switch) 21TM052 is not in the ON state In (NO in step S21TM4140), the CPU 103 indicates that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal without executing the processing in step S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode. The indicated set value abnormality error command is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。 Upon receiving the setting value abnormality error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message "Setting value may be abnormal" is displayed. Further, in the image display device 5, the effect control CPU 120 temporarily turns off the power (turns off the power switch 21TM055) and then shifts to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on). The user is informed that an operation for changing the set value is performed (the set value is confirmed). For example, the message "Please turn on the power again to switch to the setting change mode after turning off the power" is displayed. It should be noted that similar notification may be given by voice output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repeating steps S21TM4200 to S21TM4220) until the power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。 In this loop processing, the CPU 103 performs a wait of 4 ms (step S21TM4200) and then displays the character “E” on the display monitor 21TM029. Despite that there is a possibility, the transition condition for controlling to the setting change mode (all of which are determined to be YES in step S21TM4120 to step S21TM4140) is not satisfied and the setting change mode has not been entered." Notify (step S21TM4210). Then, the security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information of a plurality of gaming machines, a card unit or a calling lamp device provided corresponding to the gaming machine). To be done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the loop processing period, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display included in the display monitor 21TM029. A weight of 4 ms is provided to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. The security signal is continuously output during the loop processing. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0-5 It is possible to specify the possibility that the transition condition for controlling to the setting change mode is not established and the setting change mode has not been entered)).

ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 will be continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), and the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and when YES is determined in step S21TM4030), in any of the cases, the game should not be played in this state, Before shifting to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol process processing, etc.), it is necessary to set the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。 In the present embodiment, (1) the gaming machine frame 3 is in an open state and (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state in order to bring the setting value into a changeable state (setting change mode). (3) Three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are required. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing in steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, it is possible to change the set value ( It is possible to switch to the setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。 If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value in the set value storage area can be set to a regular value. Without, it is not possible to shift to the normal game processing. Therefore, if NO is determined in any of the determination processes of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the process proceeds to the loop process (steps S21TM4200 to S21TM4220) described above.

ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 Once the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), the game player cannot shift to the normal game process. Therefore, a game hall clerk or the like must turn off the pachinko gaming machine 1 and then turn it on again. It won't. As described above, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the power is temporarily turned off so that all the conditions (1) to (3) are satisfied at the next power-on. Then, the mode is changed to the setting change mode, and the set value in the set value storage area is fixed to a regular value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 presets the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The light may be emitted in the power-off instruction mode to prompt the user to turn off the power.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。 In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value can be confirmed (setting confirmation mode) although the setting value change is not permitted. , (1) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), two conditions are required.

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。 However, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state. Even if the two conditions that are (YES in step S21TM4130) are satisfied, the setting confirmation mode is not controlled. Even if the conditions (1) and (2) are satisfied, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), It is controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220) without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図8−7及び図8−8を用いて説明する。図8−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。 Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 8-7 and 8-8. In the processing of FIG. 8-7, the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value (one of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). When a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. When the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 stores the regular value in the set value storage area as "0", which has the lowest jackpot probability. Is stored (step S21TM4520). Then, the process proceeds to step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。 Next, the CPU 103 performs a power-off process after performing a wait of 4 ms (step S21TM4530) (step S21TM4540). In the power-off process, the CPU 103 confirms whether or not a power-off signal based on a power-off including an unexpected power failure or the like is input. Immediately before the power supply stops operating due to the stop, the power supply stop processing is executed. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. That is, in the power-off process, the check data is stored in the predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 Thereby, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (when the repeated processing of step S21TM4530 to step S21TM4620, or the repeated processing of step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 is performed). When the disconnection occurs, the data check is appropriately executed in step S21TM4010 after the power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。 Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display a value corresponding to the set value (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the setting value storage area. The clerk at the amusement hall normally recognizes the range of the set values as 1 to 6, so if the value stored in the set value storage area is directly displayed on the display monitor 21TM029, the clerk at the amusement hall will actually There is a risk that the setting value of will be erroneously recognized. Therefore, in this example, [the value stored in the set value storage area+1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, the CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 confirms whether the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is not executed after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 specifies that the setting confirmation mode is controlled. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the process proceeds to step S21TM4680. Based on the reception of the setting confirmation mode command, the effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。 On the other hand, when the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, when the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 changes the set value. A setting change flag indicating that there is a possibility of being present is set (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off. For this reason, if the power is cut off while being controlled in the setting change mode, the value of the setting change flag is 1 (set state) at the next power-on.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating that the setting change mode is controlled (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting change mode.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。 Next, the CPU 103 inputs the setting changeover switch information indicating whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。 If the setting switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 shifts to step S21TM4680. When the setting switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and then proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Every time the clerk at the game arcade operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the set value stored in the set value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the regular set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on or when the power is turned off last time) is 3 If there is, the set value stored in the set value storage area is updated in the order of 3→4→5→0→1→2→3 for each setting change operation, and accordingly, the display monitor 21TM029 responds. The displayed information is updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, it is possible to display the current set value (step S21TM4550), output the security signal (step S21TM4560), and send the setting confirmation mode command (step S21TM4650), but send the setting change mode command (step S21TM4590). ) And the state in which the update of the set value (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to the setting confirmation mode in which the set value can be confirmed or the set value cannot be changed. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Remains 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550) and output the security signal (step S21TM4560), and to send the setting change mode command (step S21TM4590) and update the setting value (step S21TM4620). This state corresponds to the setting change mode in which the set value can be confirmed and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). It is determined that the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting confirmation mode command, it can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted and set the setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. The setting confirmation mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting change mode command, it can specify that the setting change mode command has been transmitted, and set the setting change mode command transmission flag that does not require backup storage at power off. The setting change mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). Then, the setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。 In step S21TM4680, CPU 103 confirms whether lock switch 21TM051 is in the OFF state. Then, if the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a wait of 4 ms (step S21TM4530) is performed again, and then the processes of step S21TM4540 and subsequent steps are repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, the control of the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, the control of the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。 If the lock switch 21TM051 is OFF in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), the CPU 103 ends the setting change mode or the setting confirmation mode, and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). Since the predetermined time is set as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output process when the process shifts to the normal game process thereafter. Will be done. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value reaches 0 ms. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode is ended or the setting confirmation mode is ended.

即ち、図8−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 8-9(1), the output of the security signal is started in response to the start of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are confirmed. Corresponding to the end of control of any of the modes, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (determines which mode is controlled. It is executed as a common process (without (without). Further, the processing for setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also performed regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (determine which mode is controlled. It is executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and the output end control between the setting change mode control and the setting confirmation mode control. The control load can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 Also, output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and is output in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, the common value (1000 ms) is set for the security signal when the setting change mode is controlled and the setting confirmation mode is controlled. The timer is set. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case of being controlled to the setting change mode and the case of being controlled to the setting change mode, which mode is set on the external device side. It becomes difficult to know whether it was controlled.

そこで、本実施形態では、図8−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 8-9(2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is temporarily sent in step S21TM4710. After setting 1000 ms as the value of the timer, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, in step S21TM1465 after clearing the RAM, reset (overwrite) 30000 ms as the value of the security signal timer. There is. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図8−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control described above is performed, the final output stop timing of the security signal is, as shown in FIG. 8-9 (2), when the setting confirmation mode is controlled, the setting confirmation mode ends. 1 sec has passed, and when the setting change mode has been controlled, 30 sec has passed from the end of the setting change mode.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when it is controlled in the setting confirmation mode (when the RAM clear is not performed and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt permission is given. In the process (for example, the information output process), the security signal is continuously output until the value of the security signal timer is changed from 1000 ms to 0 ms, and the setting change mode is controlled (when the RAM is cleared, When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt permission, the value of the security signal timer is changed from 30000 ms to 0 ms. The security signal will continue to be output until. In addition, when it is controlled to the setting confirmation mode, when it is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at the timing before shifting to the game control timer interrupt process. ) To 0 ms, the security signal may be continuously output, and the game control timer interruption process may be performed after the security signal is output.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec depending on whether the control in the setting confirmation mode is finished or the control in the setting change mode is finished, and the control is changed to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the control of the setting change mode is completed. With such a configuration, the output period of the security signal can be made different between when the setting confirmation mode is controlled and when the setting change mode is controlled, while the output control of the security signal is made common.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, in the external device, it is possible to know whether the initialization processing is executed and the setting confirmation mode is controlled, or the initialization processing is executed and the setting change mode is controlled. .. For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode has been controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, the initial state can be specified. It is possible to presume that the conversion processing has been executed and the setting change mode may have been controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。 The security signal is output even when the game stop target error such as the magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the game machine is turned off. Further, the CPU 103 sets the abnormality detection flag in the backup area of the RAM 102 (however, the area cleared by the initialization process) based on the abnormality detected by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that the security signal is output for 4 minutes based on the abnormality detection flag being set when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, when the setting confirmation mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is not executed, and therefore the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output process. It is possible to continuously output the security signal for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to prevent the output period of the security signal from being limited to the period from the end of the control in the setting confirmation mode until 1 second has elapsed. On the other hand, if the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM clear will be executed, and the error detection flag will be cleared in the subsequent signal output processing (power failure occurs). At some time, it is unclear whether or not an abnormality has been detected.) As a result, the security signal output period is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds elapse (depending on the execution of RAM clear). Period).

なお、図8−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 8-7, the value of the security signal timer is set to 1 second. The value of the security signal timer set to 1 may be at least a period during which the external device can recognize that the security signal is output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, the common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。 After the processing of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM4720). Here, when the power is cut off after that because the setting change flag is cleared, it is determined that the setting change flag is not set when the power is restored (NO in step S21TM4030). Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 erases the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the setting value (any one of 0 to 5) stored in the setting value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Even when the setting change mode and the setting confirmation mode are not controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed and the setting command is transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。 Here, the player usually recognizes the range of setting values as 1 to 6, and the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is directly displayed as an image on the CPU 120 side for effect control. If it is displayed on the display device 5, the player may erroneously understand the set value. Therefore, in the present embodiment, on the CPU 120 side for effect control, a value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) specified by the setting command is recognized as the setting value (1 to 6), and the setting value 1 to 6 is set. The effect that suggests the set value is executed in the range.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。 Not limited to such a form, the CPU 103 sets a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area to the setting command to perform the effect control. It may be transmitted to the CPU 120 for use. As a result, the range of the setting value designated by the setting command becomes 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the CPU 120 side for effect control, the set value (1 to 6) specified by the setting command is displayed on the image display device 5 as it is, or an effect that suggests the set value (1 to 6) specified by the setting command is executed. By doing so, the set value can be appropriately notified or suggested. Further, it becomes unnecessary for the effect control CPU 120 side to perform addition processing on the set value designated by the received setting command, and the control load on the effect control CPU 120 side can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, it is possible to suggest the set value by executing the effect according to the set value designated by the setting command. For example, the setting value can be suggested to the player by changing the mode of the ending effect executed when the big hit game state ends, according to the specified setting value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。 Next, the CPU 103 confirms whether the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step S21TM4010). It is determined to be YES in S21TM4020, the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040). ), it is sufficient to execute the processing at the time of power interruption recovery without clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。 When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes the process when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and after the interrupt permission, the game control timer interrupt process (special (Including pattern process processing). That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control of the setting confirmation mode is finished, the CPU 103 determines that the RAM clear flag is 0, Without executing the clear, the backup command is transmitted as a command at the time of power-off recovery, and the normal game process is started.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。 In the production control CPU 120, based on the reception of this backup command (command at the time of restoration), recovery from power interruption was performed based on the data at the time of power supply stop (RAM clear is not performed. Be recognized). When the production control CPU 120 receives the backup command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 has been restored from the power failure based on the data when the power supply was stopped. It is possible to notify that (RAM clear has not been performed).

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, when the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), the RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, it is only necessary to execute the processing at the time of turning on the power accompanied by clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。 When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes the process of setting 30 seconds as the value of the security signal timer and the process when the data check result of the backup RAM area is abnormal at power-on. , After permitting the interrupt, the game control timer interrupt process (including the special symbol process process) may be performed.

図8−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 As shown in FIG. 8-8, the CPU 103 performs the RAM clear processing based on the RAM clear flag being 1 (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, reserved memory, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, which is stored in the gaming state information storage area of the RAM 102, is cleared and the initial value is set. However, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clearing process. Further, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the serial ratio, winning combination, and base is stored for each set value is not cleared, and each aggregated for each set value. The value is not changed before the RAM clear process. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the game state has been initialized (step S21TM1420). By the RAM clearing process, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol determination) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 102 may not be initialized, and predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol determination) may be left as it is.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the setting value stored in the setting value storage area is not cleared in this RAM clearing process is as follows: (a) If the setting change mode is not controlled, a normal value is set in the setting value storage area when the power is turned on. If it has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) the setting change mode is controlled, whether the value in the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or the setting change mode is in progress. This is because the normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, the setting change mode cannot be controlled, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 to the pointer (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table to the work area (step S21TM1440). By the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a normal symbol per determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state. The initial value is set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。 After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads out the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the game control timer interrupt process, which will be described later, the jackpot determination in the special symbol process process is executed based on the setting value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that initialization processing has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). In the production control CPU 120, the initialization processing is performed based on the reception of the initialization command (the RAM is cleared without recovery from the power failure based on the data when the power supply is stopped). Recognize (have been broken). When the production control CPU 120 receives the initialization command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 has initialized the game state and the like (data when power supply is stopped). Based on the above, it is possible to notify that the RAM clear has been performed without recovery from power failure.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。 Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the value (1 second) of the security signal timer set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of the RAM clear. become. When the RAM clear is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). Value), the value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the execution of the RAM clear. On the other hand, if the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer is 1 second set in step S21TM4710. There is.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 Since the value of the security signal timer is set in this step S21TM1465 or the above-described step S21TM4710, a security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt permission (information output process), After that, every time the game control timer interrupt process is executed by the interrupt permission, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, the CPU 103 executes the setting process of the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, the connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, the communication between the serial communication circuit 21TM505 of the gaming control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103, for example, executes a process in accordance with a random number circuit setting program to make settings for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is taken periodically at predetermined time intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to 2 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number updating process (step S21TM1520) and the initial value random number updating process (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. It is set (step S21TM1540). As a result, the process shifts to the normal game process capable of executing the game control timer interrupt process. In the present embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when not a big hit or a random number for determining whether to reach when not a big hit, for display The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the random number for the initial value is the initial value of the count value of the counter (normal symbol per determination random number generation counter) for generating the random number for determining whether or not to win the normal symbol. It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of a game to be described later (the game control microcomputer 100 controls the game display device, the variable winning ball device, the ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In the process of, or the process of transmitting a command signal to control other microcomputer, also referred to as the game device control process), the count value of the random number per ordinary symbol is one round (ordinary random number per symbol is determined) If the number of steps between the minimum and maximum possible values has been increased), the initial value is set to that counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。 In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the power-off recovery process, but the present invention is not limited to this mode, and the RAM clear flag is set in step S21TM4770. When it is determined to be 0 (YES), both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in a closed state (depending on the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. ), and the process at the time of recovery from power failure may be performed.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。 Further, in this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the CPU 103 determines whether or not both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Without confirmation (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process proceeds to the process at power-on (process after step S21TM1410 (RAM clear)). Not limited to this, if it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (the gaming machine frame). 3 or depending on the state of the glass door frame 3a), the process may be shifted to the process when the power is turned on (process after step S21TM1410 (RAM clear)).

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。 As described above, the clerk or the like in the game hall puts the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize the game state and the like (execute RAM clear). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, it is possible to control the pachinko gaming machine 1 to the setting confirmation mode, and the gaming state and the like. Can be prevented from being initialized (NO in step S21TM4040 or step S21TM4140 to set the RAM clear flag to 1). In this way, the clerk at the game arcade can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the gaming state or the like. There is.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図8−6〜図8−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。 As mentioned above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting value was unstable because it was controlled in the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the set value that the game hall is trying to confirm is not stored in the set value storage area. In the examples shown in FIGS. 8-6 to 8-8, the CPU 103 determines that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), and does not shift to the normal game processing, and the game is stopped (step). S21TM4200 to step S21TM4220 are controllable, and a security signal is output in response to control to the game stopped state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With such a configuration, the game is prevented from being started (the game control timer interrupt process is executed) in the state where the set value is unstable, and the power is supplied when the power is turned on. It is possible to notify the external device that it was in the setting change mode when the disconnection occurred.

また、図8−6〜図8−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。 In addition, in the examples shown in FIGS. 8-6 to 8-8, the CPU 103 sets the condition for shifting to the setting change mode based on that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030) ( When all of the steps S21TM4120 to S21TM4140 are YES), the set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190) and the display monitor is displayed in the game stopped state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220). An error display for displaying the letter "E" is displayed on 21TM029 (step S21TM4210).

図8−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。 In the example shown in FIG. 8-10, each 7-segment display 21TM029A to 21TM029D forming the display monitor 21TM029 displays the letter “E”, thereby causing an abnormality in the clerk at the amusement hall (in the setting change mode. There is a possibility that the power supply may have been cut off while it was under control). In addition, the production control CPU 120, which has received the setting value error command, causes the image display device 5 to display a message “Please turn on the power again to switch to the setting change mode after the power is turned off”. After turning off the power (turning off the power switch 21TM055), the store clerk, etc., shifts to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on), and changes the set value. Perform a notification prompting to perform (confirm the set value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。 In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, and when the transition condition for controlling the setting change mode is satisfied, that is, (i) the gaming machine frame 3 is It is in the opened state (YES in step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140). If it is determined to be YES), the setting change mode is controlled. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the effect control board 12 side (“power is turned off and then turned on again”). Please switch to the setting change mode”) will not be performed.

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 Here, in the effect control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 has been controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (setting change switch (clear switch) 21TM052. ), it is possible to notify that the set value can be changed. For example, a message “in the setting change mode” or a message “Please perform the setting change operation to change the set value” can be displayed on the image display device 5. With this, the clerk at the amusement arcade can understand that the setting change mode is controlled, and by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area By changing the lock switch 21TM051 to the OFF state after changing the set value to the preset set value, the set value can be fixed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied, that is, among (i) to (iii) above. If any of the conditions is not satisfied, the setting change mode is not controlled, and the game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after the setting value error command is transmitted (step S21TM4190). .. As a result, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) is executed, and a message display on the effect control board 12 side (“power is turned on again after power is turned off”). Please change to the setting change mode").

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side (“power is turned on again after power is turned off”). Please change to the setting change mode") is also performed, but as a state of the gaming machine, even if the power is cut off during the setting change mode, the condition for changing to the setting change mode after the power is restored is It will be notified that it is not established. In this case, the clerk at the game hall understands that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stopped state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is once turned off, the power is turned on again by operating so that all the transition conditions (i) to (iii) to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be fixed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, when the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a), an error is displayed (step S21TM4210: “E” is displayed on the display monitor 21TM029) on the main board 11 side. This automatically shifts to the setting change mode without prompting the user to avoid unnecessary error display and promptly change the setting value appropriately.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, if the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied at the time of power restoration (b), it is not possible to shift to the setting change mode at the time of power restoration even though the power is cut off during the setting change mode. Since it is in the state, it is forcibly controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on display monitor 21TM029). Will be done. As a result, it is possible to limit the progress of the game in an unstable state where the set value is not fixed, and it is possible to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for transitioning to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) To (iii) are not satisfied, different commands may be transmitted as commands indicating that the set value may be abnormal.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。 For example, if the transition condition is satisfied, it is a command indicating that the set value may be abnormal, and the setting change mode is entered (or the transition condition is established). The CPU 120 for effect control which has transmitted this command and has received this command displays the message "The setting value may be abnormal" and the message "It is automatically controlled in the setting change mode" It is preferable to display it on the device 5. On the other hand, when the transition condition is not satisfied, it is preferable to transmit the set value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。 After the setting change mode or the setting confirmation mode is ended and the process is shifted to the normal game process, (1) the lock switch 21TM051 is operated when the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed. In response to the fact that the game control microcomputer 100 has switched from the OFF state to the ON state, the lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) the setting changeover switch (clear switch). ) In response to the operation of 21TM052 (from the OFF state to the ON state), the setting control switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。 Then, the effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in both the setting change mode and the setting confirmation mode based on the reception of the lock switch operation command and/or the setting change switch operation command. It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and notify that effect, even though it is not present. For example, on the basis of the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes the abnormal operation warning notification for displaying the characters "The operation of the lock switch has been detected." Further, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the abnormal operation warning notification displaying the character "The operation of the setting changeover switch has been detected." is executed. As a result, the clerk at the amusement hall clearly understands that the operation for changing the set value is performed even though the operation is not controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and illegal It is possible to check whether or not

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 Not limited to such a form, the game control microcomputer 100 determines whether or not the lock switch 21TM051 is operated after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process moves to the normal game process, and The lock switch operation command and the setting change switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the setting change switch (clear switch) 21TM052 has been operated. In this way, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.

(電源投入時処理の変形例)
図8−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modification of power-on process)
In the example shown in FIG. 8-6, when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120). ), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the RAM clear flag is set, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the mode is changed to the setting change mode (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図8−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 Not limited to such a form, as shown in FIG. 8-11, when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the setting change mode may be entered (NO in step S21TM4570) without checking whether or not the condition is satisfied.

図8−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図8−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図8−6〜図8−8に示した処理と同様である。 In the process shown in FIG. 8-11, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the setting value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. If YES (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. The process is controlled (NO in step S21TM4570) and is not controlled in the game stopped state (process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220), which is different from the process shown in FIG. 8-6. Other parts are the same as the processing shown in FIGS. 8-6 to 8-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in such a case, the RAM clear flag is set to 1 and the mode is changed to the setting change mode based on the setting change flag being set when the power is turned on. It is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power is cut off during the change.

図8−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。 In the example shown in FIG. 8-11, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (ii) the lock switch 21TM051 is ON. Based on the fact that there are three conditions, that is, (iii) the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON, the setting change mode is controlled (NO in step S21TM4570). However, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (i) to (iii) are set. Regardless of whether or not the three conditions are satisfied, the setting change mode is forcibly controlled.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 As described above, when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are based on the setting change flag being set when the power is restored. By automatically controlling the setting change mode regardless of whether or not is satisfied, it is possible to improve workability for fixing the set value.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図8−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。 Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is performed even if the condition (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled in the change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state. (Step S21TM4610 to step S21TM4620 in FIG. 8-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determine YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state in order to confirm the set value and end the setting change mode, the store clerk who has performed the operation of changing the set value once turns the lock switch 21TM051 from the OFF state. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 As described above, the condition for starting the control of the setting change mode is set depending on whether the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) and the setting change flag is set (YES in step S21TM4030). While making different, the conditions for ending the control of the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the condition for ending the control of the setting change mode, It is arranged to appropriately shift to the normal game processing.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。 Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030) and the setting change mode is controlled, a notification prompting the lock switch 21TM051 to be turned on may be given. good. For example, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits the setting value error command (in step S21TM4190 described above). The CPU 120 for effect control, which has received the setting value error command (step S21TM4110), says, "Please turn on the lock switch once and then turn it off after changing the setting value." The message may be displayed on the image display device 5.

なお、図8−6〜図8−8、並びに図8−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。 In the processing shown in FIGS. 8-6 to 8-8 and 8-11, it is impossible to shift to the normal game processing when the setting change flag is set. Therefore, when the gaming machine maker sets the setting change flag in advance before shipping the pachinko gaming machine 1 (before installation in the gaming hall), the gaming machine side then goes through the setting change mode. Unless the setting value is changed and the setting change mode is terminated, the game on the pachinko gaming machine 1 cannot be performed. Accordingly, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, it is possible to reliably control the setting change mode to perform the setting change operation and to take a measure to fix the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図8−12を用いて説明する。図8−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when power is cut off while changing the set value)
Next, the set value storage control when the power is cut off during the change of the set value will be described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 8-7, in the setting change mode, the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated to change the setting value itself stored in the setting value storage area.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図8−12(1)を用いて説明する。 First, regarding the control in the case where the power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by changing the setting value in the setting change mode, FIG. This will be described using -12(1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 As shown in the order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. In this example, when the power is turned on, “0” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. Next, as shown in order 2, with the start of the setting change mode, the set value “0” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and the read set value is set to 1 "1", which is obtained by adding, is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “0” based on the first operation of the setting switch (clear switch) 21TM052. Is changed to "1", and "2" obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state. Further, as shown in order 4, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “1” based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. Is changed to “2”, and “3” obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 Next, as shown in order 5, in the setting change mode, it is assumed that the power is cut off while the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation for ending the setting change mode is performed. At this time, the setting value storage area is in a state in which the setting value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is stored. In the power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on), and the setting change mode is controlled. When the power is turned on, “2” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value “2” is the value stored in the set value storage area when the power supply was cut off in the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 7, with the start of the setting change mode, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1 "3", which is obtained by adding "," is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図8−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。 Since the setting change flag is set when the power is turned on in the order 6, when the control shown in FIG. 8-11 is applied, the lock switch 21TM051 is turned off (or cleared). Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the setting change mode is automatically controlled. Therefore, the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be in the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, when the setting value is changed in the setting change mode and the power is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off (without terminating the setting change mode), the power is restored when the power is restored. The set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the preset setting value may have already been set, and in this case, the clerk at the amusement arcade terminates the setting change mode without performing the operation to change the setting value again. Since it is only necessary to shift the game machine to the normal game processing, workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図8−12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control in the case where a power-off occurs after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode) by changing the setting value in the setting change mode, This will be described with reference to FIG.

順番1〜順番4に関しては、図8−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。 The order 1 to the order 4 are the same as the example shown in FIG. Next, as shown in order 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, so that the setting change mode ends. As a result, the set value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is performed is determined as the final set value. At this time, “2” is stored as the set value in the set value storage area, and “3” obtained by adding 1 to the confirmed set value is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 After that, as shown in order 6, it is assumed that an operation for turning off the power switch 21TM055 is performed and the power supply is stopped. In this power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value “2” is the value that was finally stored in the set value storage area at the end of the previous setting change mode.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 8, with the start of the setting change mode, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1 "3", which is obtained by adding "," is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

図8−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in FIGS. 8-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled to the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control of the setting change mode is finished. In either case, when the power is restored, the set value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the set value stored in the set value storage area immediately before the power is cut off, , Valid setting values (setting values stored in the setting storage area when power is restored).

なお、図8−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 It is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area when the setting change mode is controlled, and the setting change switch (clear switch) is set when the setting change mode is controlled. When the 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area and the setting change mode is ended (the lock switch 21TM051 is turned on. The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (overwritten) to confirm the setting value based on the operation of switching from the state to the OFF state). May be. In this case, the set value displayed on the display monitor 21TM029 becomes a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the set value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area, and the setting information temporary storage area The set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes in response to the change of the set value stored in.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。 With such a configuration, even if the setting change mode is controlled when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. When the power is cut off without completing the operation for ending the change mode (without switching the lock switch 21TM051 to the OFF state), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is set to the power supply. It has not been changed since it was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). That is, in the power supply stopped state, the set value stored in the set value storage area at the previous power-on is still held. Therefore, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display section 21TM029A) when controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is stored in the set value storage area of the RAM 102 at the previous power-on. It becomes a value according to the set value.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the set value when the power is cut off while the setting change mode is being controlled. Further, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 For the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and for a gaming machine having a different jackpot probability depending on the setting values. Although applicable, the present invention is not limited to this, and although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting values (for example, for all of the setting values 0 to 5). It is also applicable to a gaming machine (the jackpot probability is 1/300).

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 Further, the present invention disclosed in the following is disclosed in the characteristic part 21TM.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. Further, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-500506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the side of the external device when changing the setting value or the like. However, even if the signal output technology of the conventional gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-500506 (paragraph 0102) is applied, it is difficult for the external device side to grasp this. is there. The invention relating to means O1 to means O4 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying a control state related to setting to the outside of the gaming machine.

手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The game machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of different set values 0 to 5 with different ranges for big hit determination random numbers) ,
Setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Setting confirmation mode control means capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the setting value (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650),
Specific signal output means for outputting a specific signal (security signal) in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (the game control microcomputer 100 which outputs the security signal in step S21TM4560), ,
And a setting means (a game control microcomputer 100 for setting a value of the security signal timer) for setting a value (value of the security signal timer) relating to a period during which the specific signal is output,
The setting means can set a predetermined value that is common in the case of being controlled to the setting change mode and the case of being controlled to the setting confirmation mode (1 second is set as the value of the security signal timer in step S21TM4710). ),
The specific signal output means outputs a specific signal at least until a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (in the setting confirmation mode). The security signal is continuously output until 1 second has passed from the end of the setting confirmation mode, and the security signal is continuously output until 30 seconds have passed from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode. Do)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The game machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
Equipped with initialization means for initializing the game state (a game control microcomputer 100 for executing a RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150),
The initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, RAM clear is executed after being controlled to the setting change mode),
After setting the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710), the setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value. (When RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465),
The specific signal output means outputs a specific signal in response to the end of the control of the setting change mode until the period corresponding to the specific value elapses (from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode. The security signal is continuously output until 30 seconds have passed)
It is characterized by
According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value regardless of whether the control in the setting change mode ends or the control in the setting confirmation mode ends. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, the setting process by the setting unit is made common and different outputs are set in the setting change mode and the setting confirmation mode. It is possible to set the period.

手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when power supply to the game machine is stopped without performing a specific operation (detection that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680) for ending the setting change mode In the backup area of the RAM 102, which stores the specific information (setting changing flag), the setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting changing mode, and the setting changing mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag in step S21TM4720 is provided,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case), the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the condition for shifting to the setting change mode not being satisfied). Is possible.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、
手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any of the gaming machines selected from means O1 to means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process),
And a production control unit (CPU 120 for production control) for controlling execution of production,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029),
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
In the setting change mode, power is not supplied to the gaming machine without performing a specific operation for ending the setting change mode (without detecting an operation of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). Specific information storage means that stores specific information when stopped (in the backup area of the RAM 102, the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. Based on step S21TM4720, the game control microcomputer 100 which clears the setting change flag),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to execute an error notification on the display means and also to send an error command to the effect control means (a setting value abnormality error command is sent at step S21TM4190, and a display monitor is displayed at the error display at step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the user of an operation for changing the set value (the image display device 5 is set to “return power on after power off to enter setting change mode”). Please move." message is displayed.)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately notify the clerk of the game hall of the state of the gaming machine and to prompt the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The inventions relating to the means P1 to means P4 are made in view of the above situation, and a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To provide.

手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The game machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of different set values 0 to 5 with different ranges for big hit determination random numbers) ,
Setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag in step S21TM4720,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case), an error notification means capable of executing error notification (a game control microcomputer 100 that displays an error in step S21TM4210 when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied) is further provided. ..
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified.

手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The game machine of means P2 is
A gaming machine of the means P1,
The setting change mode control means is such that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting It is possible to control the setting change mode based on the changeover switch) 21TM052 being in the ON state),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification on the basis of the fact that the setting change condition is satisfied (at the time of power-on, in step S21TM4120, step S21TM4130, step S21TM4140). Based on the determination of YES, shift to the setting change mode without shifting to the loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220).
It is characterized by
According to this, when the condition for controlling the setting change mode is satisfied, the setting change mode is controlled without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided and the set value is appropriately set. Can prompt change.

手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The game machine of means P3 is
A gaming machine of means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to carry out the error notification and put the game in a stopped state (when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is turned on (one of steps S21TM4120 to S21TM4140). (If NO in step S21), the process proceeds to the loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220 without transitioning to the setting change mode).
It is characterized by
According to this, it is possible to limit the progress of the game in the state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、
手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means P4 is
Any of the gaming machines selected from means P1 to means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process),
And a production control unit (CPU 120 for production control) for controlling execution of production,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029),
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S21TM4530 to S21TM4620);
The specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to execute the error notification on the display means and to send an error command to the effect control means (a setting value abnormality error command is sent at step S21TM4190, and is displayed in the error display at step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the user of an operation for changing the set value (the image display device 5 is set to “return power on after power off to enter setting change mode”). Please move." message is displayed.)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately notify the clerk of the game hall of the state of the gaming machine and to prompt the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention according to means Q1 to means Q5 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. To do.

手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of different set values 0 to 5 with different ranges for big hit determination random numbers) ,
Setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag in step S21TM4720,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (when the power is restored, the setting change flag is set in step S21TM4030). When it is determined that it has been set), the setting change mode is controlled (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch is set. (Setting switch) Automatically controls the setting change mode regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode that the 21TM052 is ON is satisfied.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the gaming state, the state of the gaming machine can be appropriately determined.
It should be noted that the gaming machine of the means Q1 initializes the gaming state corresponding to the control of the setting change mode (for example, RAM based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150). The game control microcomputer 100 for executing clear (step S21TM1410) may be further provided.

手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means is based on the fact that the setting change condition is satisfied when the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state and the lock switch 21TM051 is in the ON state. Yes, and the RAM clear flag is 1 (RAM clear is executed after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state). If the specific information is stored in the specific information storage means, the setting change condition is satisfied regardless of whether or not the setting change condition is satisfied. Control to the setting change mode (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode is satisfied. (Automatically controls the setting change mode)
It is characterized by
According to this, when the power is cut off during the setting change mode control, the setting information is stored in the setting change mode even when the setting change condition is not satisfied, when the power is restored. Since it is controlled, workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3
A gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means, when the power supply to the game machine is started, the transition operation (when the setting change flag is not set at power-on (NO in step S21TM4030), the game machine frame 3 Is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (Clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, so the RAM is cleared after the setting change mode ends. Is executed), the condition for shifting to the setting change mode is satisfied), and the setting change mode can be controlled based on It is possible to end the setting change mode based on a specific operation (confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680),
The specific information storage means stores the specific information when controlled to the setting change mode (sets a setting change flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. Based on the above, the specific information is erased when the setting change mode ends (the setting change flag is cleared at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends),
The setting change mode control means, when power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the shift operation is performed, When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the condition for changing to the setting change mode is satisfied, The setting change mode is automatically controlled), and the setting change mode is ended based on the specific operation (the setting change mode is ended based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Let)
It is characterized by
According to this, the condition for ending the control of the setting change mode can be appropriately determined.

手段Q4の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The game machine of means Q4 is
Any of the gaming machines selected from the means Q1 to Q3,
A setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 for storing the setting value) for storing the setting value (six stages of setting values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
It is possible to execute control according to the set value stored in the set value storage means (a big hit determination process in a special symbol process process),
The set value stored in the set value storage means is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). Change the setting value stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means ends the setting change mode based on a specific operation when the setting change mode is controlled (in step S21TM4680, it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off). End the setting change mode based on
The set value storage means is changed by the change operation in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without the specific operation being performed when the setting change mode is controlled. The set value after the setting is continuously stored (the set value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the set value storage area is stored. The set value stored in will be changed, so the set value after being changed by the change operation is retained even if the power is cut off in the setting change mode.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is restarted, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the set value corresponding to the set value is stored. Since control is executed, workability can be improved.

手段Q5の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any of the gaming machines selected from the means Q1 to Q3,
A setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 for storing the setting value) for storing the setting value (six stages of setting values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
It is possible to execute control according to the set value stored in the set value storage means (a big hit determination process in a special symbol process process),
The setting change mode control means stores the change operation under the control of the setting change mode and the setting value storage area when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode. Change only the set value stored in the setting information temporary storage area, not the existing set value), and change the set value stored in the set value storage means based on the specific operation after the changing operation. The setting change mode is terminated (the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is stored in the setting value storage area based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode. To confirm it as a valid setting value and exit the setting change mode)
The set value storage means performs the change operation in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when controlled in the setting change mode. The set value before being stored is stored (even when the setting switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, unless the lock switch 21TM051 is turned off, the set value stored in the set value storage area itself is stored. Is not changed, so if the power is cut off in the setting change mode, the setting value before being controlled in the setting change mode is retained.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

(特徴部026IWに関する説明)
次に、特徴部026IWについて説明する。まず、本特徴部026IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部026IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部026IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation regarding the characteristic part 026IW)
Next, the characteristic unit 026IW will be described. First, the game state in the characteristic unit 026IW will be described. First, the gaming state in the present characteristic unit 026IW has a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) that is more likely to be a small hit than the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this feature section 026IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). In the case of being controlled, in the case of being controlled to the low probability and the first KT state (low probability/first KT state), and in the case of being controlled to the high probability and the first KT state (high probability/first KT state). In some cases, it is controlled to a high probability and the second KT state (high probability/second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is easily opened, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long and the small hit. Even if occurs, there are very few cases where a game ball is won in the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about 1 ball for every 100 changes). Specifically, in the first KT state, it is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and is controlled to a high base state so that the variable winning ball device 6B is opened for a long time. As will be described later, the second KT state in the KT state has a short opening time of the upstream side variable winning ball device 6B, and when a small hit occurs, the game ball is placed in the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the second KT state, it is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部026IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Also, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in the characteristic unit 026IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state at the time of a normal drawing is higher in the KT state than in the normal state. And, while the proportion determined as a small hit when the first special symbol changes is low, the proportion determined as a small hit becomes high when the second special symbol changes (however, it will be described later. (Except for the case of forced disengagement), the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 It should be noted that the configuration for setting the KT state in the gaming state in which a small hit is more likely than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B is in the open state is the same as that in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the variation time of the selected variation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the KT state has a higher ratio of the number of variations to a certain time than the normal state, and the KT state is in the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.

また、本特徴部026IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部026IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 In addition, the feature portion 026IW is configured such that the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41 is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation positions of the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the group of nails forming the downflow path of the game ball. As will be described later in detail, in the present feature unit 026IW, the variable winning ball device 6B can be controlled to be in the open state based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. In the first KT state described later, the game ball passes. The time from the passage of the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41. Since it is shorter than the required time of 0.6 seconds, when one gaming ball passes through the passage gate 41 in the first KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state. The game balls can be won as they are in the variable winning ball device 6B.

(大当り確率、小当り確率)
図9−1および図9−2は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図9−1は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−2は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−1および図9−2に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
9-1 and 9-2 are explanatory diagrams for explaining the big hit probability and the small hit probability for each set value. Among these, FIG. 9-1 has shown the big hit probability and the small hit probability when the variable display of a 1st special symbol is performed. In addition, FIG. 9-2 shows a big hit probability and a small hit probability when the variable display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in six stages of setting values “1” to “6”. It is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, and for example, the setting can be changed in 2 to 5 steps or the setting can be changed in 7 or more steps.

まず、図9−1を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9−1(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9−1(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, with reference to FIG. 9-1, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 9A, in the non-probable variation state (low probability state), the setting value "1" is the lowest with the jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “247/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 9-1(B), in the probability variation state (high-probability state), the winning probability of the jackpot is 10 times larger than that in the non-probability variation state (low-probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest and is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the highest jackpot probability “2470/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図9−1(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9−1(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, as for small hits, as shown in FIGS. The small hit probability is constant as “6298/65536” regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is also common to the non-probability variation state and the probability variation state. Even when the big hit probability is made different according to the set value, while the small hit probability is made constant, as shown in FIGS. By making the setting values "1" to "6" different, the number of determination values for each setting value may be matched.

次に、図9−2を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9−2(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9−2(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, with reference to FIG. 9-2, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the second special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 9-2(A), in the non-probable variation state (low probability state), the setting value "1" is the lowest with the jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “247/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 9-2(B), in the probability variation state (high-probability state), the winning probability of the jackpot is 10 times larger than that in the non-probability variation state (low-probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest and is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the highest jackpot probability “2470/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図9−2(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図9−2参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−1参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9−2(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with regard to the small hit, as shown in FIGS. 9-2 (A) and (B), regardless of whether the setting value is “1” to “6”, the uncertain variation state (low probability The small hit probability is constant as “62986/65536” regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is also common to the non-probability variation state and the probability variation state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 9-2), compared with the case of performing the variable display of the first special symbol (see FIG. 9-1), the small hit The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for the small hit determination when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit when the variable display of the first special symbol is executed. More than the number of judgment values for judgment). Even when the big hit probability is made different according to the set value, while the small hit probability is made constant, as shown in FIGS. By making the setting values "1" to "6" different, the number of determination values for each setting value may be matched.

なお、本例では、図9−1および図9−2に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図9−1および図9−2に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図9−1および図9−2に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the judgment value corresponding to the deviation is included in the judgment values corresponding to all the set values “1” to “6” (FIG. 9). -1 and FIG. 9-2, there is no set value that causes the outlier probability to be 0). Then, the determination value corresponding to the deviation is different according to the set value (depending on which of the set values "1" to "6" as shown in FIGS. 9-1 and 9-2). , The outliers are different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 Note that the present invention is not limited to the mode shown in this example, and for example, the deviation probability may be 0 (that is, a set value that does not include the determination value corresponding to the deviation). For example, at the setting value “6” having the highest advantage (the highest jackpot probability), the outfall probability is 0, and the determination value corresponding to the outfall may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−1)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, the present invention is not limited to the mode shown in this example, and for example, the small hit probability may be 0 (that is, the judgment value does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when the variable display of the first special symbol is executed (FIG. 9-1), the small hit probability is uniformly set to 0, and the determination value for the small hit may not be included. Good.

なお、図9−1(A),(B)および図9−2(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIGS. 9-1 (A) and (B) and FIGS. 9-2 (A) and (B), the small hit probability is the same in the probability variation state (high probability state) and the non-variance probability state (low probability state). The probability of deviation is different, but in the probability variation state (high-probability state), the big hit probability rises with respect to the non-probability variation state (low-probability state). It is also possible to reduce and match the outlier probabilities. Furthermore, even if the set values are different values of "1" and "2", for example, the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a gaming machine in which the number of steps that can be set is less than 6 steps, or in a gaming machine in which there is no difference in the degree of advantage due to the setting change function, a type of gaming machine having a 6-step setting change function and a hardware/software configuration The manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図9−3(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、「9R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type determination table)
9-3(A) and 9(B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is "2R normal jackpot", "2R certainty variation jackpot", "based on a random number for jackpot type determination. It is a table referred to in order to determine any of "6R regular big hit", "6R certainty big hit", "9R certainty big hit", or "16R certainty big hit".

図9−3(A)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「16R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図9−3(B)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「16R確変大当り」と決定され、50%の確率で「9R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 9-3(A), in the feature unit 026IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when performing variable display of the first special symbol, There is a 9% probability of being determined as a "16R probability variation jackpot", a 56% probability of being determined as a "6R probability variation jackpot," and a 35% probability of being determined as a "6R regular jackpot." Further, as shown in FIG. 9-3(B), in the feature unit 026IW, regardless of which of the setting values “1” to “6”, the variable display of the second special symbol is executed. Has a probability of 10%, is determined to be a “16R probability variation jackpot”, has a 50% probability to be determined to be a “9R probability variation jackpot”, has a 5% probability to be determined to be a “2R probability variation jackpot”, and has a 35% probability to be determined. 2R normal big hit” is decided.

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「9R確変大当り」とは、9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The "16R probability variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state for 16 rounds and is shifted to a high-probability state after the jackpot gaming state is finished. Further, the "9R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 9 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "6R probability variation big hit" is a big hit which is controlled to a big hit game state of 6 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "2R probability variation big hit" is a big hit which is controlled to a big hit game state of two rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "6R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 6 rounds and is shifted to a low probability state after the end of the big hit game state. Further, "2R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the big hit game state.

この特徴部026IWでは、「16R確変大当り」、「9R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In this characteristic part 026IW, when "16R certainty variation jackpot", "9R certainty variation jackpot", "6R certainty variation jackpot", and "6R regular jackpot", a predetermined period (in this example, in each round of the jackpot game) The special winning opening is controlled to be open until 30 seconds have elapsed or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won, and it is possible to win a maximum of 10 special winning openings in each round. Is. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the special winning opening is controlled to be in an open state only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of prizes that can be won in each round is about two to three.

また、この特徴部026IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図9−28参照)。 Further, in this characteristic unit 026IW, when the big hit game is finished, it is controlled to any of the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type, How to transition the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 9-28).

(小当り種別判定テーブル)
図9−4(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type determination table)
9-4(A) and 9(B) are explanatory diagrams showing the small hit type determination table stored in the ROM 101. The small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit pattern, based on the random number for the small hit type determination, the type of small hit is "small hit A", "small hit B" , Or “Small hits C”.

図9−4(A)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図9−4(B)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 9-4(A), in the feature unit 026IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when performing variable display of the first special symbol, With 100% probability, it is decided as "Small hit A". Further, as shown in FIG. 9-4(B), in the feature unit 026IW, regardless of which of the setting values "1" to "6", the variable display of the second special symbol is executed. Is determined to be a “small hit B” with a probability of 70%, and is determined to be a “small hit C” with a probability of 30%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図9−9参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図9−10参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図9−11参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened only for an extremely short 0.2 seconds during the small hit game (see FIGS. 9-9), and the small hit game You can hardly expect to win a game ball into the special prize hole. Also, in the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hit game (see Fig. 9-10), and the winning of the game ball to the special winning opening during the small hit game. Can be expected to some extent. In the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game (see Fig. 9-11), and the game ball is won into the special winning opening during the small hit game. Can be most expected.

(変動パターンテーブル)
図9−5〜図9−7は、この特徴部026IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9−5〜図9−7に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
9-5 to FIG. 9-7 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the characteristic part 026IW. EXT shown in FIGS. 9-5 to 9-7 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図9−5〜図9−7に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 9-5 to 9-7, nine types of first variation patterns #01 to #09 for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. 34 types of #01 to #34 are used. Hereinafter, for example, the variation pattern #n (n=01 to 09 or 01 to 34) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9−5(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−5(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. 9-5(A) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-5(A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #01 to #06.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図9−5(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−5(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the first special symbol, in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), in FIG. 9-5(B) The variation pattern table for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-5(B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #07 to #09.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9−6(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When performing the variable display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT time shown in FIG. 9-6(C) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-6(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #01 to #03. Specifically, when it is determined to be out, the second variation pattern #01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when it is determined that the small hit, the second variation pattern #02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Further, when it is determined to be a big hit, the second variation pattern #03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この特徴部026IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部026IWでは、図9−6(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部026IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this characteristic part 026IW, when the variable display of the second special symbol is executed even in the non-KT state and a small hit occurs, a situation in which a certain amount of prize balls can be expected due to the prize of the game ball to the special winning opening occurs. Will end up. Therefore, in this characteristic unit 026IW, as shown in FIG. 9-6(C), even if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variable time is extremely lengthened and the frequency of execution of the variable display is increased. The number of small hits is reduced by lowering the number of hits, thereby preventing a situation in which the small hit is aimed at to obtain a prize ball even in the non-KT state. In the characteristic part 026IW, the "frequency of occurrence of small hits" is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. Is higher than in the normal state.

なお、この特徴部026IWでは、図9−6(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this characteristic part 026IW, as shown in FIG. 9-6(C), when the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time is obtained even in the case of a big hit. By relatively lengthening to 5 minutes, it is possible to prevent the act of unreasonably aiming at the prize ball due to winning in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to take a long time to digest the first reserved memory as compared with the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−6(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of low probability/first KT state, the big hit game based on 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state is ended. A variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the low probability/first KT shown in FIG. 9-6(D) and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 9-6(D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #04 to #06. Is decided.

なお、図9−6(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部026IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部026IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 As shown in FIG. 9-6(D), when it is determined that there is a deviation as the first variation of the low probability/first KT state, the variation time is shortened to 5 seconds and the second variation pattern #04 of the shortened variation is set. It is determined. Further, when it is determined that a small hit is the first change in the low probability/first KT state, the second change pattern #05 (the second start winning opening is opened) is a relatively long change time of 7 seconds for the small hit. (Variation pattern for preparation). As described above, in the characteristic part 026IW, when the first KT state is controlled, although the frequency of small wins increases, the variable winning ball device 6B is actually opened to increase the opening time of the special winning ball. The special winning opening in the ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in a state immediately after shifting to the low probability/first KT state, there is a possibility that some game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately. If the device 17 is controlled to be in the open state, a considerable number of game balls may win the special winning opening. Therefore, in the characteristic part 026IW, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 can be operated before shifting to the first KT state. By controlling the special variable winning award ball device 17 to an open state after a sufficient time has passed until all the game balls accumulated on the bottom member are allowed to enter the special winning opening, This prevents the situation where a prize ball more than expected is obtained in the 1KT state. Further, when it is determined that the big hit as the first variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern #06 is determined, the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−6(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図9−6(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 In the case of executing the variable display of 2 to 49 fluctuations after finishing the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, FIG. 9-6 ( The low probability/first KT shown in E) and the 2nd to 49th variation second special symbol variation pattern table are selected to determine the variation pattern. As shown in FIG. 9-6(E), when the variable display of the second special symbol is executed as the 2-49th variation of the low probability/first KT state, the second variation patterns #07 to #13 It is decided to either. In addition, as shown in FIG. 9-6(E), when it is determined that the low probability/the second KT state of the first KT state is the second to 49th variation, the second variation pattern # of the shortened variation with a short variation time of 5 seconds # In some cases, the second fluctuation pattern #08 having a shortened fluctuation of 07 or a shorter fluctuation time of 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined that the low probability/the 1st KT state is the 2nd to 49th fluctuations and the deviation, the second fluctuation pattern #09 with reach may be determined. Further, when it is determined that the small hit is the second to 49th fluctuations of the low probability/first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds and the second fluctuation pattern #10 of the shortened fluctuation or the fluctuation time is as short as 1 second. The second fluctuation pattern #11 of the shortened fluctuation may be determined. On the other hand, when the small hit is determined as the 2-49th variation of the low probability/first KT state, the second variation pattern #12 with reach may be determined. The second fluctuation patterns #07 and #10 are fluctuation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second fluctuation patterns #08 and #11 are stored when one or more second reserved memories are stored. This is a fluctuation pattern that can be selected only when As a result, the storage capacity is quickly consumed and the operating rate is increased. Further, when it is determined that the big hit is the 2-49th variation of the low probability/first KT state, the second variation pattern #13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図9−6(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, the 50th change display (that is, the low probability/final change in the first KT state) is executed. If yes, the low probability/first KT time and the 50th variation second special symbol variation pattern table shown in FIG. 9-6(F) are selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-6(F), when the variable display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #14 to #16. Is decided.

この特徴部026IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図9−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図9−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In the characteristic unit 026IW, when the low probability/first KT state is controlled, for example, a character display such as “during chance time” is displayed on the image display device 5. As shown in FIG. 9-6(F), when it is decided that the 50th variation of the low probability/first KT state is a deviation or a small hit, a character display such as "end of chance time!!" is displayed on the image display device 5. The second variation pattern #14 or the second variation pattern #15 accompanied by the end display for performing is determined. Further, as shown in FIG. 9-6(F), when it is determined that the 50th variation of the low probability/first KT state is a big hit, a character display such as “end of chance time!” is displayed on the image display device 5. The second variation pattern #16 with a predetermined revival display after the end display to be performed is determined.

なお、この特徴部026IWでは、図9−5に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部026IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this characteristic part 026IW, as shown in FIG. 9-5, when it is a big hit in the variable display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern #07 with a variation time of 10 seconds is displayed. Is configured to determine. This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit change of the first special symbol is set to a long change time, Since the variation of the second special symbol executed during the big hit variation of the first special symbol is a forced outfall, the forced outfall frequently occurs and the player is a small hit even in the second KT state. You will not be able to receive any profit from. Therefore, in this characteristic unit 026IW, by changing the variation time of the big hit variation of the first special symbol to a short variation time, the big hit game state based on the variation of the first special symbol is generated before the frequent occurrence of forced deviation. It is configured.

なお、本特徴部026IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 Note that, unlike the feature unit 026IW, even when the variation of the second special symbol is started during the jackpot variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forced to fall off (for example, the first Special symbol big hit symbol When the second special symbol is changing at the time of stop, if it is a gaming machine of the second special symbol forced disengagement), the variation time of the first special symbol big hit in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit is the same short change time as the deviation, the player You will not be able to receive any profit from the small hit. Therefore, if the variation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long variation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that at least a plurality of small hits can occur. (For example, 1 minute) is ensured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−7(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability/first KT state, the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot or the 9R certainty variation jackpot that triggered the high probability/first KT state is finished. A variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the high probability/first KT shown in FIG. 9-7(G) and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 9-7(G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability/first KT state, one of the second variation patterns #17 to #21. Is decided.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図9−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図9−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As in the case of the first change in the low probability/first KT state, as shown in FIG. 9-7(G), the change time is also determined when the deviation is determined as the first change in the high probability/first KT state. In some cases, the second variation pattern #17 having a shortened variation as short as 5 seconds may be determined. On the other hand, even when it is determined that the first variation of the high probability/first KT state is the deviation, the second variation pattern #18 with reach may be determined. Also, when the small hit is determined as the first variation of the high probability/first KT state, the variation pattern for the second starting winning opening opening preparation (second variation pattern #19) may be determined. On the other hand, when the small hit is determined as the first variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #20 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 9-7(G), when it is determined that the first change of the high probability/first KT state is a big hit, the second change pattern #21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図9−7(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the variation display after the second variation after finishing the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot and the 9R certainty variation jackpot that have triggered the high probability/first KT state, in the case of executing the variation display after the second variation, FIG. 9-7 (H ) High probability / at the time of the first KT and the second special symbol fluctuation pattern table for the second fluctuation and thereafter is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 9-7(H), when the variation display of the second special symbol is executed as the second variation after the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #22 to #28. Will be decided.

なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図9−7(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 Note that, as in the case of the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/first KT state, as shown in FIG. 9-7(H), when it is determined that there is a deviation after the second fluctuation of the high probability/first KT state, In some cases, the second variation pattern #22 of shortening variation with a variation time of as short as 5 seconds or the second variation pattern #23 of shortening variation with a variation time of as short as 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined that there is a deviation after the second variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #24 with reach may be determined. In addition, when it is determined that the small hit is the second variation after the high probability/first KT state, the variation time is shortened to 5 seconds and the second variation pattern #25 of variation, or the variation time is shortened to 1 second. The second fluctuation pattern #26 of fluctuation may be determined. On the other hand, when it is determined as the small hit after the second variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #27 with reach may be determined. The second fluctuation patterns #22 and #25 are fluctuation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second fluctuation patterns #23 and #26 are stored when one or more second reserved memories are stored. This is a fluctuation pattern that can be selected only when As a result, the storage capacity is quickly consumed and the operating rate is increased. In addition, when it is determined that the big hit is the second variation after the high probability/first KT state, the second variation pattern #28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図9−7(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the second special symbol, if the high probability / second KT state, the high probability / second KT variation pattern table for the second probability at the time of the second KT shown in FIG. 9-7 (I) The variation pattern is selected and determined. As shown in FIG. 9-7(I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #29 to #34. ..

なお、図9−7(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 As shown in FIG. 9-7(I), when it is determined that there is a deviation in the high-probability/second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern #29 with a short variation of 1.5 seconds. In some cases, the second fluctuation pattern #30 of normal fluctuation having a fluctuation time of 5 seconds may be determined. On the other hand, when the high probability/second KT state is determined to be a deviation, the second variation pattern #31 with reach may be determined. In addition, when it is determined as a small hit in the high probability/second KT state, when the variation time is determined to be the second variation pattern #32 of a short variation of 1.5 seconds, or when the variation time is 5 seconds, it is normal. The second fluctuation pattern #33 of fluctuation may be determined. Further, when it is determined that the big hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図9−8は、図9−7(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When determining the variation pattern, more specifically, depending on which variation display of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current game state, and the variable display result. Using the fluctuation pattern table, a lottery process is performed based on the random number for judging the fluctuation pattern, and which fluctuation pattern is to be determined. 9-8, in order to determine the variation pattern when the variable display result is a small hit in the variation pattern table for the second special symbol for the high probability/second KT time shown in FIG. 9-7(I) It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits.

図9−8に示すように、この特徴部026IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。 As shown in FIG. 9-8, in the feature unit 026IW, when performing variable display of the second special symbol during the high probability/second KT state, when performing variable display that is a small hit, Regardless of which of the set values is "1" to "6", the second variation pattern #32 is determined with a probability of 70% and the second variation pattern #33 with a probability of 30%. Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the fluctuation pattern of the 1.5 second shortening fluctuation will be selected.

なお、図9−8では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図9−5〜図9−7に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 9-8, as an example, a variation pattern table when executing a small hit variation of the second special symbol during the high probability/second KT state is shown, but in FIG. 9-5 to FIG. 9-7. The other variation pattern tables shown are similarly configured, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values is "1" to "6".

なお、図9−6〜図9−8に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening fluctuation of 1.5 seconds is high in the case of the second KT state. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, a shortened fluctuation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and a shortened fluctuation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図9−9〜図9−11は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図9−9は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図9−10は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図9−11は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図9−9(1)〜図9−11(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図9−9(2)〜図9−11(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. 9-9 to 9-11 are explanatory diagrams for explaining the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Of these, FIG. 9-9 shows an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of the small hit A. 9-10 shows the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit B. 9-11 shows the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit C. Further, FIGS. 9-9(1) to 9-11(1) respectively show open patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, and FIG. 9-9(2). 9-11(2) show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state, respectively.

まず、図9−9(1)〜図9−11(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部026IWでは、図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIGS. 9-9(1) to 9-11(1). As shown in FIGS. 9-9(1) to 9-11(1), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 is normally displayed. The variable display of the symbols is executed, and when it is determined to be a normal symbol, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20, and when it is determined to be out, the deviating symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20. To be done. In this characteristic unit 026IW, as shown in FIGS. 9-9(1) to 9-11(1), the variation time of the normal symbol is set to 0.2 seconds, and the symbol determination for deriving and displaying the hit symbol or the deviating symbol is determined. The time is set to 0.2 seconds. When the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 9-9(1) to 9-11(1), after the symbol fixing time of 0.2 seconds has elapsed, the second start winning opening is opened. After the pre-processing time of 0.1 seconds has passed, the variable winning ball apparatus 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning port.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図9−9(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図9−10(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図9−11(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図9−9(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 When the game ball is won in the second start winning port when the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, and in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 9-9(1). In the case of small hit B, as shown in FIG. 9-10(1), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of small hit C, FIG. As shown in -11 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening (however, in the case of the small hit A. , The special variable winning ball device 17 opens only for an extremely short 0.2 seconds, so almost no winning can be expected. However, in the first KT state, as shown in FIG. 9-9(1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds or 1.8 seconds. On the other hand, the open time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare that a game ball is won in the special winning opening (for example, about 1 ball for every 100 variable displays).

なお、第1KT状態では、図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部026IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIGS. 9-9(1) to 9-11(1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened. After the lapse of at least 0.5 seconds, which is the sum of the following variation time of the ordinary symbol of 0.2 seconds, symbol determination time of 0.2 seconds, and second starting winning opening opening pretreatment time of 0.1 seconds is there. Therefore, in the characteristic part 026IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as the interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部026IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 Further, in the present characteristic unit 026IW, in the first KT state, after the game ball has passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state. After 0.5 seconds which is the sum of the variation time of the normal symbol 0.2 seconds, the symbol confirmation time 0.2 seconds and the second starting winning opening opening pre-processing time 0.1 seconds, the game ball is The time required for the variable winning ball apparatus 6B to reach the variable winning ball apparatus 6B after passing through the passage gate 41 is configured to be about 0.6 seconds. In this way, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state in the state where the normal symbol is not changed, Normally, the variable winning ball device 6B is already opened because it is shorter than the time it takes for the gaming ball to reach the variable winning ball device 6B after the gaming ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbols are not changed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B while being controlled to the state. Therefore, in the first KT state, the game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed are easy to win in the variable winning ball device 6B.

次に、図9−9(2)〜図9−11(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図9−9(2)〜図9−11(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部026IWでは、図9−9(2)〜図9−11(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図9−9(2)〜図9−11(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball apparatus 6B and the special variable winning ball apparatus 17 in the second KT state will be described with reference to FIGS. 9-9(2) to 9-11(2). As shown in FIGS. 9-9(2) to 9-11(2), when the game ball passes through the passage gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 is normally displayed. The variable display of the symbols is executed, and when it is determined that the hit is a normal symbol, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20, and when it is determined that it is out, the deviating symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20. To be done. In this characteristic unit 026IW, as shown in FIG. 9-9(2) to FIG. 9-11(2), the variation time of the normal symbol is set to 1.0 second, and the symbol determination for deriving and displaying the winning symbol or the deviating symbol is determined. The time is 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 9-9(2) to 9-11(2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds elapses, the second starting winning opening is opened. After the pre-processing time of 2.6 seconds elapses, the variable winning ball device 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning port.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図9−9(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図9−10(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図9−11(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 When the game ball is won in the second start winning port when the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 9-9(2). In the case of small hit B, as shown in FIG. 9-10(2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of small hit C, FIG. As shown in -11 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部026IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図9−9(2)〜図9−11(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short at 0.2 seconds. Further, in the characteristic part 026IW, in the second KT state, at least 3.8 seconds as an interval period (closing period) after the variable winning ball apparatus 6B is opened (ordinary symbol variation time 1.0 seconds + symbol determination time 0). A relatively long period of 2 seconds + the time before the second starting winning opening opening process is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 9-9(2) to 9-11(2), the open time of the upstream variable winning ball apparatus 6B is short and the interval period (closed period) is long. As compared with the first KT state, the game ball easily enters the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and the game ball easily enters the special winning opening. However, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 opens for an extremely short 0.2 seconds, so that the winning of the game ball into the special winning opening can hardly be expected even in the second KT state.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, the game balls are likely to enter the special winning opening and the award balls are easily obtained. Therefore, in this example, it is also referred to as "small hit RUSH". In the second KT state, "small hit RUSH" Characters such as “” are displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。 In this example, the opening time of the special variable winning a prize ball device 17 (special winning opening) is changed depending on whether the small hit type is the small hits A to C. I can't stop. For example, the number of times of opening the special variable winning ball device 17 may be changed depending on which of the small hit types A to C. In this case, for example, in the case of small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small hit game, whereas in the case of small hit B or small hit C, during the small hit game. The special variable winning ball device 17 may be configured to be opened 2 to 11 times. Further, for example, even if the opening time of the special variable winning ball device 17 is somewhat short, by opening the special variable winning ball device 17 for 0.4 seconds four times, the special variable winning ball device 17 (special winning opening ) May be provided with a small hit type in which a game ball can be won to some extent, and various modes are conceivable. Further, in this example, the case where the small hit types are three kinds of small hits A to C is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, it is configured to provide four or more small hit types. Good.

また、本特徴部026IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 Further, in the characteristic part 026IW, in the second KT state, after the game ball has passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state. After the total of 3.8 seconds, which is the total of the variation time of the normal symbol of 1.0 seconds, the symbol determination time of 0.2 seconds, and the second starting winning opening opening pretreatment time of 2.6 seconds, the game ball is The time required to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41 is configured to be about 0.6 seconds. In this way, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state in a state where the normal symbol is not changed, Normally, the variable winning ball device 6B is in an open state because it is longer than the time it takes for the gaming ball to reach the variable winning ball device 6B after the gaming ball passes through the passage gate 41 in a state where the variation of the symbol is not performed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled to. Therefore, in the second KT state, the game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed are difficult to win in the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部026IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In this characteristic unit 026IW, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is a normal symbol process process by the game controlling microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). This is performed by executing (see step S26). Further, the game control microcomputer 100, in the normal symbol process processing of step S26, whether the game state is a probability change state (high probability state), whether in the non-KT state, the first KT state or the second KT state. Regardless of whether there is a big hit game state or not, it is determined with the same probability (for example, 10% or 100%) whether or not the common figure is hit.

なお、この特徴部026IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In the characteristic part 026IW, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are the same at 0.2 seconds each in the first KT state and the second KT state, and the second start winning opening opening pre-processing time is the second. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B is made different by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning a prize ball device 6B may be different by changing the variation time and the symbol determination time between the first KT state and the second KT state. In addition, for example, the second start winning opening opening processing time after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and if the second starting winning opening opening processing time is different between the first KT state and the second KT state. The variable winning a prize ball device 6B may be configured to have different closing periods (interval periods). In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any of the above methods, it is possible to suppress the winning of the special winning opening in the first KT state. ..

この特徴部026IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図9−9(2)〜図9−11(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the characteristic part 026IW, in the first KT state, by controlling the high base state by setting the high base flag indicating the high base state, the characteristics shown in FIGS. As shown in 9-11(1), the variable winning ball apparatus 6B is controlled to be opened for a long time. Further, in the second KT state, the variable baseball device 6B is opened by controlling the low base state without setting the high base flag, as shown in FIGS. 9-9(2) to 9-11(2). It is controlled to shorten the time.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図9−9(1)〜図9−11(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図9−9(2)〜図9−11(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 In addition, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, it is shown in FIGS. The variable winning a prize ball device 6B as shown in 11(1) is controlled by the first opening pattern (long opening) that opens for a long time, and if the special flag is not set, it is shown in FIGS. 9-9(2) to 9-11. The variable winning ball device 6B shown in (2) may be configured to be controlled by a second opening pattern (short opening) that opens for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and in other states including the big hit game state, the special flag may not be set.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened when the low-probability/last variation display in the first KT state is executed. For example, in the low-probability/first KT state 50 times of the shortened variation period of the special symbol, the special flag may be deleted in accordance with the 49th variation stop of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the long open of the variable winning ball device 6B when performing the left-handed notification after the low probability/first KT state ends. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, in the case of configuring the variable winning ball device 6B by using the opening control flag (special flag) of the variable winning ball device 6B, a flag for shortening variation of the variable display of the special symbol is further used. The variable display of the special symbol may be controlled in this case, and in this case, the special flag and the flag for shortening variation may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be opened short-circuited during the low probability/non-KT state. With such a configuration, when the probability of opening the variable winning ball device 6B is high in the low probability/non-KT state (left-handed state), only a few game balls are operated for firing. Thus, it is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning, and it is possible to prevent the right-handing operation from being performed during the low probability/non-KT state.

なお、この特徴部026IWでは、図9−9〜図9−11に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部026IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In this characteristic part 026IW, as shown in FIGS. 9-9 to 9-11, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, in the case where the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is in a variation stop and the normal symbol is not stored. This is because the device 6B is in a closed state, and it is possible to capture the target of the variation stop timing of the second special symbol (in the case of a small hit, if the variation time of the normal symbol is long, the passage gate). The variable winning ball device 6B does not open by the time the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17 and the special winning opening can be won. On the other hand, in this characteristic portion 026IW, by shortening the variation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is opened before the game ball passes through the passage gate 41 and before reaching the variable winning ball device 6B. Since it is set to be started, it is possible to eliminate the capture element by the firing operation aiming at the small hit occurrence timing based on the variable display of the second special symbol in the first KT state.

図9−12および図9−13は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−12に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 9-12 and 9-13 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 9-12, commands 8000(H) to 8009(H) and 8011(H) to 8032(H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in correspondence with the variable display of special symbols. It is a production control command (fluctuation pattern command) for designating a variation pattern of a symbol. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the display control variable display on the image display device 5 is started. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is a production control command (display result 1 designation command) (deletion designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative design designated by the variation pattern command is to be dislocated. Command 9002 (H) is a production control command (display result 2 designation command (16R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 16R probability variation big hit. .. Command 9003 (H) is a production control command (display result 3 designation command (9R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 9R probability variation big hit. .. Command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 6R probability variation big hit. .. The command 9005 (H) is a production control command (display result 5 designation command (6R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. Command 9006 (H) is a production control command (display result 6 designation command (2R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 2R probability variation big hit. .. Command 9007 (H) is a production control command (display result 7 designation command (2R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 2R normal jackpot. .. The command 9008 (H) is an effect control command (display result 8 designation command (small hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部026IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 8 designation command may be referred to as a display result designation command. In this characteristic unit 026IW, since the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the display result designation command received by the production control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is It is possible to determine that it is a display result designation command for the first special symbol, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be a display result designation command for the second special symbol, so the display result Although the designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be different.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/9R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 Further, the game control microcomputer 100 does not send a display result designation command, but each of 15R probability variation big hit/9R probability variation big hit/6R probability variation big hit/6R normal big hit/2R probability variation big hit/2R normal big hit/small hit/out The variation pattern command may be determined in accordance with, and the production control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 Command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) that specifies that the right-handed indicator 26 has finished lighting. Command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) that specifies that the right-handed indicator 26 has started lighting.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a production control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 Command A002 (H) is a production control command (first compulsory symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. Command A003 (H) is a production control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is a production control command sent from the big hit game start to the big hit game end. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designating command) that designates the start of the first jackpot game. B001 (H) is a production control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is a production control command (second jackpot start designation command: second fanfare design command) that designates the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) that designates the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX (H) is a production control command (display command during big winning opening opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds displayed in "XX" is set. The command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening the special winning opening) that specifies the display after the round during the big hit game (display of the interval between the rounds).

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won a special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning prize winning designation command) that specifies that the game ball has won in the special winning prize.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部026IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the first starting winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the second starting winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second valid start winning prize designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second effective start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 Command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). Waiting demo display designation command). Command D001 (H) is a production control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Waiting demo display designation command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000(H) is an effect control command (low probability/non-KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the low probability/non-KT state. The command E001 (H) is a production control command (low probability/first KT background designating command) that designates background display when the gaming state is low probability/first KT state. The command E002(H) is a production control command (high accuracy/first KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the high probability/first KT state. The command E003 (H) is a production control command (high-accuracy/second KT background designating command) that designates background display when the gaming state is high probability/second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 Command E1XX (H) is a production control command (setting value command) that specifies the setting value that is currently set. The set value is set to "XX". For example, when the set value is set to "1", the command E101(H) is transmitted as the set value command. Further, for example, when the set value is set to "6", the command E106(H) is transmitted as the set value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9−12および図9−13に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9−12および図9−13に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the production control CPU 120 (specifically, the production control CPU 120) mounted on the production control board 12 receives the above-mentioned production control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, 9-12 and the display state of the image display device 5 are changed according to the contents shown in FIG. 9-13, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. Note that production control commands other than the production control commands shown in FIGS. 9-12 and 9-13 are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12. For example, a more detailed production control command regarding a big hit game and a production control command indicating a game state (for example, a production control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

図9−14は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 9-14 is a flowchart showing a first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state where the first special symbol normal process is executed is the case where the value of the first special symbol process flag is the value indicating step S110A. In addition, when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A, in a state in which the variable display of the first special symbol is not made in the first special symbol display device 4A, and, This is the case when neither the first big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened) is being played.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ026IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the first reserved storage number (step 026IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS52A)。 If the number of first reserved memories is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 026IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ026IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ026IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 in the first reserved memory number buffer of the RAM102, and the RAM102. In the first random number buffer area (step 026IWS53A), decrement the value of the first reserved storage number by 1 (decrement the value of the first reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 026IWS54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 is set to the first reserved memory number=n− Stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers are always consistent with the order of the first reserved storage numbers=1, 2, 3, 4. It is like this. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the first reserved storage number and the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the second reserved storage number are The extraction order is also saved so that it can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ026IWS55A)。なお、本例では、ステップ026IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 026IWS55A). In this example, the setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the processing of step 026IWS55A. The set value command is also sent when is executed.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 Note that the timing of transmitting the set value command is not limited to that shown in this example. It may be configured to do so.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 026IWS56A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, the low probability/non-KT state is determined and the low probability/non-KT background designation command is issued, and the probability variation flag is off and the high base flag is on. In some cases, the low probability/first KT state is determined, and the low probability/first KT background designation command is set. When the certainty variation flag is on and the high base flag is on, the high probability/first KT state is When the probability variation flag is on and the high base flag is off, the high probability/second KT background designation command is determined to be the high probability/second KT background determination command. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ026IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ026IWS58A以降の処理を行うことなくステップ026IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the second special symbol is changing (step 026IWS57A). Specifically, when the second big hit flag indicating that the big hit is based on the variation display of the second special symbol is set, it is determined that the big hit of the second special symbol is changing. When it is determined that the big hit of the second special symbol is fluctuating, the process proceeds to step 026IWS69A without performing the processing after step 026IWS58A. As a result, when the variation of the first special symbol is started during the variation of the big hit of the second special symbol, the big hit determination value is stored forcibly regardless of whether it is stored or not.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ026IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ026IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit variation of the second special symbol is in step 026IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as a hitting random number is performed, and the process proceeds to step 026IWS59A, so that the start winning is achieved. It may be forcibly disregarded regardless of which random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ026IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ026IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 026IWS57A, the random number value (fixed value) that is out of alignment is set as the hit determination random number without performing the processing in steps 026IWS58A to S63A, and the small value is set. By performing the hit determination, the hit determination may be forcibly disregarded regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ026IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ026IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ026IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ026IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ026IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ026IWS63A)、ステップ026IWS69Aへ移行する。 When the big hit of the second special symbol is not changing, the game control microcomputer 100 reads the hit judgment random number from the first random number storage buffer (step 026IWS58A) and executes the big hit judgment module (step 026IWS59A). The big hit determination module is a program that decides to make a big hit if the random number for hit determination coincides with a predetermined big hit determination value. When it is determined to be a big hit (step 026IWS60A), the game control microcomputer 100 sets a first big hit flag indicating that it is a big hit based on the variable display of the first special symbol (step 026IWS61A). .. Then, based on the hit type determination random number, it is determined whether the big hit type is a 16R certainty big hit, a 6R certainty big hit, or a 6R regular big hit (step 026IWS62A), and the big hit type is stored (step 026IWS63A), step 026IWS69A. Move to.

また、ステップ026IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ026IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ026IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ026IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ026IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ026IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図9−4(A)参照)。そして、ステップ026IWS69Aへ移行する。 If the big hit is not made in step 026IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 026IWS64A). The small hitting determination module is a program that decides to make a small hit if the random number for hitting determination (or a random number for small hitting determination) matches a predetermined small hitting determination value. When it is determined to be a small hit (step 026IWS65A), the game control microcomputer 100 sets a first small hit flag indicating that a small hit will be made based on the variable display of the first special symbol ( Step 026IWS66A). Further, the game control microcomputer 100 judges the small hit type based on the random number for judging the hit type (step 026IWS67A), and stores the small hit type (step 026IWS68A). In this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit type is determined as the small hit A (see FIG. 9-4(A)). Then, the process proceeds to step 026IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ026IWS69A)、「0」である場合、ステップ026IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ026IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ026IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ026IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ026IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ026IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ026IWS74A)。そして、ステップ026IWS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times of the high base state is "0" (step 026IWS69A), and if it is "0", step 026IWS75A. Move to. When the value of the high base number counter is not "0", that is, when it is in the low probability/first KT state, the gaming control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 026IWS70A), It is determined whether or not it has become “0” (step 026IWS71A). When the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 026IWS75A. When the value of the high base number counter becomes “0”, the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 026IWS72A), and shortens the variable display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that control is in progress is reset (step 026IWS73A). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed indicator 26 is extended to the end of fluctuation (step 026IWS74A). Then, the process proceeds to step 026IWS75A.

この特徴部026IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ026IWS71A,S71BでYと判定されてステップ026IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ026IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this characteristic part 026IW, as will be described later, the high base flag is set and the number of times of execution of the variable display in the high base state is managed, because it is a low probability at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. / It is a case where it is controlled to a high base state (low probability/first KT state) and variable display is executed 50 times. In the case of the low probability/high base state (low probability/first KT state), when the 50th variation display is started, it is determined as Y in steps 026IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 026IWS72A and S72B. At the same time as being reset, the special figure time saving flag is also reset in steps 026IWS73A and S73B, and the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is entered.

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 In addition, the lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right hitting state by continuing the right hitting notification, and as the gaming state, the high base state is finished, but the variation reduction common to the first KT state is shortened. It is a flag for setting the state and making it a production background common to the first KT state.

そして、ステップ026IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ026IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 026IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting processing (step 026IWS75A). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined immediately before step 026IWS75A.

なお、ステップ026IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 026IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability variation big hit determination table or the probability variation big hit determination table in consideration of the game state.

図9−15は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図9−5〜図9−7参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−5(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ026IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−5(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ026IWS1702A)。 FIG. 9-15 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special symbol time saving flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened is set. It is confirmed (step 026IWS1700A). In this example, the special symbol time saving flag is set and the shortening control of the variable display of the special symbol is performed, which makes it advantageous to execute the variable display of the second special symbol (Fig. 9-5). (See FIGS. 9-7), since a small hit is likely to occur, the KT state is controlled. If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining a variation pattern, which is not shown in FIG. 9-5(A). The variation pattern table for the first special symbol for KT time is selected (step 026IWS1701A). If the special drawing time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the game control microcomputer 100, as a variation pattern table for determining the variation pattern, KT shown in FIG. 9-5(B). The variation pattern table for the first special symbol for time is selected (step 026IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−5に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ026IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100, based on the variation pattern table determined in step 026IWS1701A, S1702A, and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer, Which of the fluctuation patterns shown in FIG. 9-5 is to be determined is determined (step 026IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, the variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ026IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 026IWS1704A).

また、ステップ026IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ026IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ026IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS1707A)。 In addition, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step 026IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets variation time data indicating the determined variation time in the first variation time timer and the variation time. While starting the measurement of (step 026IWS1705A), the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 026IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 026IWS1707A).

図9−16は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ026IWS1120A)。 9-16 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first, if not yet transmitted, based on the determination result of whether to be a big hit, and the determination result of the big hit type, one of the display result designation command (display result 1 control command, display result 2 designation command, display result 4 designation command, display result 5 designation command) are transmitted to the effect control CPU 120 (step 026IWS1120A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ026IWS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ026IWS1122A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS1123A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS1127A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variation time timer (step 026IWS1121A), and when the first variation time timer times out (step 026IWS1122A), performs control to transmit the first symbol determination designation command to the effect control CPU 120 ( Step 026IWS1123A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 026IWS1127A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ026IWS1124A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 026IWS1124A). Whether or not the big hit symbol is displayed on the second special symbol display device 4B is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process, It can be determined by checking whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is to be set based on the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ026IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 026IWS1125A). Whether or not the small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process. , It can be determined by checking whether or not the second small hit flag that indicates a small hit is set on the basis of the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1124AのY)、または小当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1125AのY)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS1126A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS1127A)。 When the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 026IWS1124A) or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 026IWS1125A), the CPU 103 causes the effect control CPU 120. The control for transmitting the first compulsory symbol confirmation designation command is performed (step 026IWS1126A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 026IWS1127A).

ステップ026IWS1124A,S1125Aの処理が実行されることによって、この特徴部026IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ026IWS1124Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By performing the processing of step 026IWS1124A, S1125A, in this characteristic portion 026IW, if the variable display of the second special symbol is a big hit or a small hit during the execution of the variable display of the first special symbol, the first special symbol The variable display of is forcibly stopped so that a situation in which a big hit or a small hit occurs simultaneously with the first special symbol and the second special symbol does not occur. In this case, on the CPU 120 side for effect control, when the variable display of the first special symbol is forced to be off, the variable display result of the decorative symbol is based on the display result 1 designation command transmitted in step 026IWS1124A. As for, the control is forcibly disengaged so that the symbols are stopped and displayed.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄および小当り図柄のいずれも導出表示していなければ(ステップ026IWS1124AのN、ステップ026IWS1125AのN)、そのまま処理を終了する。 If neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (N in step 026IWS1124A, N in step 026IWS1125A), the process is ended as it is.

図9−17は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ026IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ026IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2013A)。 FIG. 9-17 is a flowchart showing a first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 026IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step 026IWS2011A). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed indicator 26 (step 026IWS2012A) and also controls to send a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 026IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ026IWS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ026IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, the variable winning ball device 6B (second starting winning port) is provided on the right side of the game area, so if the game state is controlled to the KT state, the person who has made a right-handed operation Is advantageous to the player, and the right-handed indicator 26 is turned on. Therefore, in the present example, the right-handed indicator 26 is turned on during the low probability/first KT state, but the processing of steps 026IWS69A to S74A and S69B to S74B is executed to display the 50th variation display. The low-probability/first KT state is ended at the start, the state is shifted to the normal state (non-KT state), and the processing of steps 026IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B is executed to end the 50th variation display. The right-handed indicator 26 is turned off when the operation is performed.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ026IWS2014A)。次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ026IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ026IWS2017A)。本特徴部026IWでは、ステップ026IWS2017Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 Then, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 026IWS2014A). Next, the CPU 103 determines whether or not the first big hit flag is set (step 026IWS2015A). When the first big hit flag is set, the CPU 103 indicates that the big hit signal 1 (a signal indicating that the big hit game is being performed) and the big hit signal 2 (a signal indicating that the player is in a long game) are externally output. The big hit signal output flag is set (step 026IWS2017A). In the feature part 026IW, based on the big hit signal output flag being set in step 026IWS2017A, the information output process (step S23) is executed, the big output signal 1 is started to be output to the hall computer, and the big hit signal 2 is output. If it is not being output to the hall computer, the jackpot signal 2 is started to be output to the hall computer.

次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ026IWS2018A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ026IWS2019A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ026IWS2020A)。 Next, the CPU 103 sets a big winning opening pre-opening timer (step 026IWS2018A), sets open pattern data for round 1 according to the type of big hit (step 026IWS2019A), and sets "1" to a round number counter indicating the number of big hits. Is set (step 026IWS2020A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ026IWS2021A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2022A)。 Next, the CPU 103 controls to start the lighting of the right-handed indicator 26 (step 026IWS2021A) and also controls to send a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 026IWS2022A).

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2023A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step 026IWS2023A).

ステップ026IWS2021A,S2022Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of step 026IWS2021A, S2022A, in this example, when the big hit in the variable display of the first special symbol, the right-handed indicator 26 is turned on. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is provided on the right side of the game area in this example, it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game. And the right-handed indicator 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In the present example, after the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game is started based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, so the right hit is made at the timing when the game ball passes through the passage gate 41. The display 26 may be configured to start lighting.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ026IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ026IWS2024A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2025A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2029A)。 When the first big hit flag is not set (N in step 026IWS2015A), the CPU 103 determines whether the first small hit flag is set (step 026IWS2024A). When the first small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 026IWS2025A). Then, the CPU 103 sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first small hit opening preprocessing (step 026IWS2029A).

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。 In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is originally advantageous for the player to perform a right-handing operation during the small hit game. However, as already explained, when the small hit in the variable display of the first special symbol is only the small hit type is the small hit A, the prize of the game ball to the special winning opening can hardly be expected. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-handed indicator 26 is not turned on and the right-handed lighting start designation command is not transmitted.

第1小当りフラグもセットされていなければ(ステップ026IWS2024AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2030A)。 If the first small hit flag is not set (N in step 026IWS2024A), the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 026IWS2030A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In this example, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, the right-hand hitting information that prompts the player to shoot a game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, as a right hit notification, it is possible to execute a launch promotion alert that prompts the player to shoot the game ball aiming at the passage gate 41. It may be.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, in the state where the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, right-handing notification and launch promotion information are not executed, and in that state when the game ball wins the first starting winning opening, right-handing notification and launch promotion information (In this case, because it is in the gate passage waiting state, even if the game ball wins the first starting winning opening, the variable display of the first special symbol is not immediately started, and the first reserved memory is stored) You may comprise.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability/non-KT state), the degree of recognition is low (for example, small volume sound output or small screen display). Thus, it may be configured to perform a left-hand hit notification that prompts the player to shoot a game ball to the left of the game area. On the other hand, in the normal state (low probability/non-KT state), when the winning of the game ball into the second starting winning opening or the special winning opening is detected, a mode in which the degree of recognition is high (for example, a loud sound output or A left-handed notification may be provided by a large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, for the player who accidentally shoots the game ball to the right of the game area, while performing a mild left-handing notification while the recognition degree to the surroundings of the game machine is low. For a player who intentionally performs a right-handed operation, left-handed notification may be performed in a manner in which the degree of recognition of the surroundings of the gaming machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handing operation to return to the left-handing operation from the clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of game balls detected at the passage gate 41, the second start winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, in the passage gate 41, when a game ball is detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and the second start winning opening and the special winning opening are more than a predetermined number. Even if a small number (eg, one) of game balls is detected, a left-hand hit notification may be performed.

また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。 Further, for example, the external gate is not output when the game ball is detected at the passage gate 41, while the external signal is output when the game ball is detected at the second start winning opening or the special winning opening. May be.

なお、本特徴部026IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 Although the characteristic part 026IW displays the demo when a specific condition is satisfied, the passage gate 41, the second start winning opening or the special winning opening is displayed when the demo is displayed in the normal state. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be performed.

図9−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ026IWS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ026IWS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ026IWS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2506A)。 9-18 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (step S114A) in the first special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 is input (step 026IWS2501A). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the processing ends. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103, if set, resets the probability variation flag indicating the probability variation state, the high base flag, and the special drawing time saving flag, and the high base number counter. Is cleared to 0 (step 026IWS2504A). Next, the CPU 103 transmits a first big hit start designation command (step 026IWS2505A), and sets the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first big hit opening preprocessing (step 026IWS2506A).

この特徴部026IWでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this characteristic unit 026IW, the first gate passage waiting process is executed, so that the big hit game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the first special symbol, but the passage gate 41 The game ball has passed, and is configured to shift to the big hit game on condition that it is detected by the gate switch 21.

図9−19および図9−20は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2203A)、処理を終了する。 9-19 and FIG. 9-20 are flowcharts showing the first jackpot end process (step S118A) in the first special symbol process process. In the first big hit ending process, the CPU 103 checks whether or not the big hit end display timer is set (step 026IWS2200A), and when the big hit end display timer is set, moves to step 026IWS2204A. When the big hit end display timer is not set, the first big hit flag is reset (step 026IWS2201A), and control for transmitting the first big hit end designation command is performed (step 026IWS2202A). Then, the jackpot end display timer is set to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed on the image display device 5 (big hit end display time) (step 026IWS2203A), and the process is ended.

ステップ026IWS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2205A)。経過していなければ処理を終了する。 In step 026IWS2204A, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 026IWS2204A). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (step 026IWS2205A). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ026IWS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ026IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ026IWS2207A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2208A)。そして、ステップ026IWS2223Aに移行する。なお、16R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 026IWS2205A), the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot that has ended this time is the 16R certainty variation jackpot (step 026IWS2206A). Whether or not the 16R probability variation big hit can be determined by, for example, confirming the big hit type stored in step 026IWS63A of the first special symbol normal process. If the 16R probability variation big hit, the CPU 103 sets the probability variation flag indicating that it is a probability variation state and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 026IWS2207A), and is under the control of shortening the variation display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that is set and the state shifts to the KT state (step 026IWS2208A). Then, the process proceeds to step 026IWS2223A. In the case of the 16R probability variation big hit, since the high base flag is not set, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is controlled.

16R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ026IWS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ026IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ026IWS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ026IWS2213A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2214A)。そして、ステップ026IWS2223Aに移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not the 16R certainty variation jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot finished this time is the 6R certainty variation jackpot (step 026IWS2209A). Whether or not the 6R certainty variation big hit can be determined by, for example, checking the big hit type stored in step 026IWS63A of the first special symbol normal processing. If the 6R probability variation big hit, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 026IWS2212A), and sets the high base flag to shift to the high base state (step 026IWS2213A), Further, the special drawing time saving flag is set to shift to the KT state (step 026IWS2214A). Then, the process proceeds to step 026IWS2223A. Therefore, in the case of the 6R certainty variation jackpot, it is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1ゲート通過待ち処理のステップ026IWS2504A参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理のステップ026IWS2010AでYと判定されてステップ026IWS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 026IWS2504A of the first gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, It is determined as Y in step 026IWS2010A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 026IWS2011A is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ026IWS2219A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2220A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ026IWS2221A)。そして、ステップ026IWS2223Aに移行する。従って、6R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not the 6R probability variation big hit (that is, if it is the 6R normal big hit), the CPU 103 sets the high base flag to shift to the high base state (step 026IWS2219A), and sets the special figure time saving flag to the KT state. The process moves (step 026IWS2220A). Further, the CPU 103 sets “50” in the high base number counter (step 026IWS2221A). Then, the process proceeds to step 026IWS2223A. Therefore, in the case of a 6R normal big hit, it is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS2223A)。 Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S110A) (step 026IWS2223A).

図9−21は、第1特別図柄プロセス処理における第1小当り終了処理(ステップS121A)を示すフローチャートである。第1小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2300A)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2304Aに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1小当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2301A)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2302A)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2303A)、処理を終了する。 9-21 is a flowchart showing a first small hitting end process (step S121A) in the first special symbol process process. In the first small hit completion processing, the CPU 103 checks whether or not the small hit completion display timer is set (step 026IWS2300A), and when the small hit completion display timer is set, the CPU 103 proceeds to step 026IWS2304A. When the small hit end display timer is not set, the first small hit flag is reset (step 026IWS2301A), and control for transmitting the small hit end designation command is performed (step 026IWS2302A). Then, the small hit end display timer is set to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small hit end display time) (step 026IWS2303A), and the processing is executed. finish.

ステップ026IWS2304Aでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2304A)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2305A)。経過していなければ処理を終了する。 In step 026IWS2304A, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 026IWS2304A). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether the small hit end display time has elapsed (step 026IWS2305A). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2305AのY)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS2309A)。 If the small hit end display time has elapsed (step 026IWS2305A Y), the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S110A) (step 026IWS2309A). ).

図9−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 9-22 is a flowchart showing a second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, it is in a state where the variable display of the second special symbol is not made in the second special symbol display device 4B. In addition, it is a case where neither the second big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened) is being played.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ026IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the second reserved storage number (step 026IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is confirmed.

第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS52B)。 If the number of second holding storages is 0, the second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 026IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ026IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ026IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer of the RAM102, and the RAM102. In the second random number buffer area (step 026IWS53B), decrement the value of the second reserved storage number by 1 (subtract the count value of the second reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 026IWS54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 102 is set to the second reserved storage number=n−. Stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved storage numbers are always consistent with the order of the second reserved storage numbers=1, 2, 3, 4. It is like this. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ026IWS55B)。なお、本例では、ステップ026IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 026IWS55B). In this example, the setting value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of step 026IWS55B. The set value command is also sent when is executed.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ026IWS56Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 026IWS56B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the processing shown in step 026IWS56A of the first special symbol normal processing.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ026IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ026IWS58B以降の処理を行うことなくステップ026IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the first special symbol is changing (step 026IWS57B). Specifically, it is determined that the big hit of the first special symbol is changing when the first big hit flag indicating that it is a big hit based on the variation display of the first special symbol is set. When it is determined that the big bonus of the first special symbol is changing, the process proceeds to step 026IWS69B without performing the processing from step 026IWS58B. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the big hit fluctuation of the first special symbol, the big hit judgment value is forcibly disregarded regardless of whether it is stored or not.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ026IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ026IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 026IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 026IWS59B, so that at any time during the start winning. It may be forcibly deviated regardless of whether or not the random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ026IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ026IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 026IWS57B, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as the hit determination random number without performing the processing in steps 026IWS58B to S63B, and the small value is set. By performing the hit determination, the hit may be forcibly disregarded regardless of which random number for hit determination was obtained at the time of winning the start prize.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ026IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ026IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ026IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ026IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ026IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ026IWS63B)、ステップ026IWS69Bへ移行する。 When the big hit of the first special symbol is not changing, the game controlling microcomputer 100 reads the hit judging random number from the second random number storage buffer (step 026IWS58B), and executes the big hit judging module (step 026IWS59B). The big hit determination module is a program that decides to make a big hit if the random number for hit determination coincides with a predetermined big hit determination value. When it is determined to be a big hit (step 026IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating that it is a big hit based on the variable display of the second special symbol (step 026IWS61B). .. Then, based on the hit type determination random number, it is determined whether the big hit type is 16R certainty variation big hit, 9R certainty variation big hit, 2R certainty variation big hit, or 2R normal big hit (step 026IWS62B), and the big hit type is stored (step 026IWS63B). ), and proceeds to step 026IWS69B.

また、ステップ026IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ026IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ026IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ026IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ026IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ026IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図9−4(B)参照)。そして、ステップ026IWS69Bへ移行する。 If the big hit is not made in step 026IWS60B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 026IWS64B). The small hitting determination module is a program that decides to make a small hit if the random number for hitting determination (or a random number for small hitting determination) matches a predetermined small hitting determination value. When it is determined to be a small hit (step 026IWS65B), the game controlling microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that a small hit will be made based on the variable display of the second special symbol ( Step 026IWS66B). Further, the game control microcomputer 100 judges the small hit type based on the random number for judging the hit type (step 026IWS67B), and stores the small hit type (step 026IWS68B). In this example, when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit type is determined to be the small hit B or the small hit C (see FIG. 9-4(B)). Then, the process proceeds to step 026IWS69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ026IWS69B)、「0」である場合、ステップ026IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ026IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ026IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ026IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ026IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ026IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ026IWS74B)。そして、ステップ026IWS75Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (step 026IWS69B), and if it is "0", shifts to step 026IWS75B. If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the gaming control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 026IWS70B), It is determined whether or not it has become "0" (step 026IWS71B). When the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 026IWS75B. When the value of the high base number counter becomes “0”, the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 026IWS72B), and shortens the variable display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that control is in progress is reset (step 026IWS73B). Further, the game controlling microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) (step 026IWS74B). Then, the process proceeds to step 026IWS75B.

そして、ステップ026IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ026IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 026IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 026IWS75B). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined just before step 026IWS75B.

なお、ステップ026IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 026IWS59B, in consideration of the game state, it is determined whether or not to make a big hit, using either the non-probability change big hit judgment table or the probability change big hit judgment table.

第2変動パターン設定処理は、図9−15に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図9−15に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ026IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−6(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−6(D)〜図9−7(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9−6(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図9−6(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図9−6(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9−7(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図9−7(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図9−7(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 9-15. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 9-15, the second variation pattern process is explained by replacing “first” with “second”. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 026IWS1700A and confirms whether the special figure time saving flag is set. If the special drawing time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses a non-variable pattern table shown in FIG. 9-6(C) as a variation pattern table for determining the variation pattern. Select the variable pattern table for the second special symbol for KT time. If the special figure time saving flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 changes depending on whether or not the probability variation flag and the high base flag are set, and the number of variations. As the variation pattern table for determining the pattern, the variation pattern table for the second special symbol for any of KT shown in FIGS. 9-6(D) to 9-7(I) is selected. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability/first KT state), if it is the first variation, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 9-6(D) If the 2nd to 49th variation, the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 9-6(E) is selected, and if the 50th variation, the second variation shown in FIG. 9-6(F). Select the variable pattern table for special symbols. Further, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability/first KT state), if it is the first variation, variation for the second special symbol shown in FIG. 9-7(G) The pattern table is selected, and if it is the second variation or later, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 9-7(H) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability/second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 9-7(I) is selected.

第2特別図柄変動処理は、図9−16に示した第1特別図柄変動処理(ステップS112A)と同様である。すなわち、図9−16に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (step S112A) shown in FIG. 9-16. That is, in the first special symbol variation process shown in FIG. 9-16, if the "first" is read as "second", the second special symbol variation process has been described.

なお、第2特別図柄変動処理においても、第1特別図柄変動処理のステップ026IWS1124A〜S1126Aと同様の処理が実行されて、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄または小当り図柄を導出表示していれば、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとなるように制御される。そのように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 Even in the second special symbol variation process, the same process as steps 026IWS1124A to S1126A of the first special symbol variation process is executed, and the big hit symbol or the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A. If so, the control for transmitting the second forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 is performed, and the variable display of the second special symbol is controlled to be forced out. With such a configuration, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time saving state), the remaining second reserved memory can be exhausted, and the occurrence of a big hit at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。 In addition, it is configured to provide a variable winning ball device for the first special symbol below the winning ball device 6A (first starting winning opening), and a winning ball device for the second special symbol on the right side of the game area ( In a gaming machine configured to be provided with a starting winning opening which is not a variable winning ball device) and which is configured to shift to a normal state via the time saving state of the first special symbol after the end of the second KT state (small hit RUSH) As described above, the configuration in which the variable display of the second special symbol is forcibly removed may be applied. In this case, because the variation efficiency of the first special symbol is high, the frequency of small hits based on the variation display of the first special symbol is also high, but the variation display of the second special symbol is forcibly removed accordingly. It is possible to suppress the occurrence of the variable display of the second special symbol based on the second reserved memory in the normal state by increasing the frequency of playing, and further suppress the occurrence of a big hit at an unintended timing when the player is absent. You can

図9−23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ026IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ026IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2013B)。 FIG. 9-23 is a flowchart showing a second special symbol stop process. In the second special symbol stop processing, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 026IWS2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step 026IWS2011B). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed indicator 26 (step 026IWS2012B), and also controls to send a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 026IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ026IWS2014B)。次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ026IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2016B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップ026IWS2018Bに移行する。 Next, the CPU 103 causes the stop symbol of the second special symbol to be derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 026IWS2014B). Next, the CPU 103 determines whether or not the second jackpot flag is set (step 026IWS2015B). When the second big hit flag is set, the CPU 103 checks whether or not the special drawing time saving flag is set (step 026IWS2016B). If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the process directly proceeds to step 026IWS2018B.

特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ026IWS2017B)。本特徴部026IWでは、ステップ026IWS2017Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 If the special figure time saving flag is set (that is, in the KT state), the CPU 103 sets the big hit signal output flag (step 026IWS2017B). In the feature part 026IW, based on the big hit signal output flag being set in step 026IWS2017B, the information output process (step S23) is executed, the big output signal 1 is started to be output to the hall computer, and the big hit signal 2 is output. If it is not being output to the hall computer, the output of the jackpot signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ026IWS2018B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ026IWS2019B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ026IWS2020B)。 Next, the CPU 103 sets a special winning opening pre-opening timer (step 026IWS2018B), sets round 1 opening pattern data according to the big hit type (step 026IWS2019B), and sets "1" to the round number counter (step). 026IWS2020B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ026IWS2021B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2022B)。 Next, the CPU 103 controls to start the lighting of the right-handed indicator 26 (step 026IWS2021B) and also controls to send a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 026IWS2022B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2023B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second gate passage waiting process (step 026IWS2023B).

ステップ026IWS2021B,S2022Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of step 026IWS2021B, S2022B, in this example, when the big hit in the variable display of the second special symbol, the right-handed indicator 26 is turned on. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is provided on the right side of the game area in this example, it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game. And the right-handed indicator 26 is turned on.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ026IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ026IWS2024B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2025B)。 When the second big hit flag is not set (N in step 026IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step 026IWS2024B). When the second small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 026IWS2025B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2026B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ026IWS2027B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2028B)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the special drawing time saving flag is set (step 026IWS2026B). If the special drawing time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the CPU 103 performs control to start lighting of the right-handed indicator 26 (step 026IWS2027B), and right with respect to the effect control CPU 120. The control for transmitting the striking and lighting start designation command is performed (step 026IWS2028B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2029B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second small hit opening preprocessing (step 026IWS2029B).

ステップ026IWS2027B,S2028Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of step 026IWS2027B, S2028B, in this example, when the small hit in the variable display of the second special symbol, the right-handed indicator 26 is turned on. That is, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area in this example, it is better for the player to perform a right-handed operation during the small hit game. Advantageously, the right-handed indicator 26 is illuminated.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ026IWS2026Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。 However, in this example, even if the small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right-handed indicator 26 should already be lit when the KT state is in effect. Therefore, in this example, by performing the determination process of step 026IWS2026B, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol during the KT state, the lighting of the right-handed indicator 26 is started overlappingly. Also, the process of sending a right-handed lighting start designation command is not performed.

第2小当りフラグもセットされていなければ(ステップ026IWS2024BのN)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2030B)。 If the second small hit flag is also not set (N in step 026IWS2024B), the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step 026IWS2030B).

図9−24は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ026IWS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップ026IWS2504Bに移行する。 FIG. 9-24 is a flowchart showing a second gate passage waiting process in the second special symbol process process. In the second gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 is input (step 026IWS2501B). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the processing ends. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 confirms whether or not the special drawing time saving flag is set (step 026IWS2502B). If the special figure time saving flag is set (that is, if it is in the KT state), the process directly proceeds to step 026IWS2504B.

特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ026IWS2503B)。特徴部026IWでは、ステップ026IWS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。 If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the CPU 103 sets the big hit signal output flag (step 026IWS2503B). In the characteristic part 026IW, the information output process (step S23) is executed based on the fact that the big hit signal output flag is set in step 026IWS2503B, the big output signal 1 is started to be output to the hall computer, and the big hit signal 2 is output. If the external output is not being performed, the external output of the big hit signal 2 to the hall computer is started.

次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ026IWS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ026IWS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2506B)。 Next, the CPU 103 resets the probability variation flag, the high base flag, and the special drawing time saving flag if set, and clears the value of the high base number counter to 0 (step 026IWS2504B). Next, the CPU 103 transmits a second big hit start designation command (step 026IWS2505B), and sets the value of the second special figure process flag to a value corresponding to the second big hit opening preprocessing (step 026IWS2506B).

この特徴部026IWでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this feature unit 026IW, the second gate passage waiting process is executed, so that the big hit game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the second special symbol, but the passage gate 41 The game ball has passed, and is configured to shift to the big hit game on the condition that it is detected by the gate switch 21.

図9−25および図9−26は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2203B)、処理を終了する。 9-25 and 9-26 are flowcharts showing the second jackpot end processing in the second special symbol process processing. In the second big hit ending process, the CPU 103 checks whether or not the big hit end display timer is set (step 026IWS2200B), and if the big hit end display timer is set, moves to step 026IWS2204B. When the big hit end display timer is not set, the second big hit flag is reset (step 026IWS2201B), and the control for transmitting the second big hit end designation command is performed (step 026IWS2202B). Then, the jackpot end display timer is set to a value corresponding to the display time corresponding to the time when the jackpot end display is being performed on the image display device 5 (big hit end display time) (step 026IWS2203B), and the process is ended.

ステップ026IWS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2205B)。経過していなければ処理を終了する。 In step 026IWS2204B, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 026IWS2204B). Then, the CPU 103 confirms whether the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (step 026IWS2205B). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ026IWS2206B)。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ026IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ026IWS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2208B)。そして、ステップ026IWS2223Bに移行する。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 026IWS2205B), the CPU 103 checks whether or not the type of the jackpot that ended this time is 16R certainty variation jackpot or 2R certainty variation jackpot (step 026IWS2206B). Whether or not it is the 16R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 026IWS63B of the second special symbol normal processing. If it is the 16R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 026IWS2207B), and sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state ( Step 026IWS2208B). Then, the process proceeds to step 026IWS2223B. In the case of the 16R certainty variation big hit or the 2R certainty variation big hit, the high base flag is not set, so the high probability/low base state (high probability/second KT state) is controlled.

16R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が9R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ026IWS2209B)。なお、9R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ026IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。9R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ026IWS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ026IWS2213B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2214B)。そして、ステップ026IWS2223Bに移行する。従って、9R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If neither the 16R certainty variation jackpot nor the 2R certainty variation jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot that has ended this time is the 9R certainty variation jackpot (step 026IWS2209B). Whether or not it is a 9R certainty variation jackpot can be determined by, for example, checking the jackpot type stored in step 026IWS63B of the second special symbol normal processing. If it is the 9R probability variation big hit, the CPU 103 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 026IWS2212B), and sets the high base flag to shift to the high base state (step 026IWS2213B), Further, the special drawing time saving flag is set to shift to the KT state (step 026IWS2214B). Then, the process proceeds to step 026IWS2223B. Therefore, in the case of the 9R probability variation big hit, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is controlled.

なお、9R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2ゲート通過待ち処理のステップ026IWS2504B参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、9R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理でステップ026IWS2010BでYと判定されてステップ026IWS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 9R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 026IWS2504B of the second gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the big hit game based on the 9R certainty variation big hit, it is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, In the second special symbol stop process, Y is determined in step 026IWS2010B, and the subtraction process of the high base number counter in step 026IWS2011B is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

9R確変大当りでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ026IWS2219B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2220B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ026IWS2221B)。そして、ステップ026IWS2223Bに移行する。従って、2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not the 9R probability variation big hit (that is, if it is the 2R normal big hit), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 026IWS2219B), and sets the special figure time saving flag to the KT state. The process moves (step 026IWS2220B). Further, the CPU 103 sets “50” in the high base number counter (step 026IWS2221B). Then, the process proceeds to step 026IWS2223B. Therefore, in the case of a 2R normal big hit, the probability is controlled to be a low probability/high base state (low probability/first KT state).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS2223B)。 Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 026IWS2223B).

図9−27は、第2特別図柄プロセス処理における第2小当り終了処理を示すフローチャートである。第2小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2300B)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2304Bに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2小当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2301B)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2302B)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2303B)、処理を終了する。 FIG. 9-27 is a flowchart showing a second small hitting end process in the second special symbol process process. In the second small hit completion processing, the CPU 103 checks whether or not the small hit completion display timer is set (step 026IWS2300B), and when the small hit completion display timer is set, the CPU 103 proceeds to step 026IWS2304B. When the small hit end display timer is not set, the second small hit flag is reset (step 026IWS2301B), and control for transmitting the small hit end designation command is performed (step 026IWS2302B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is being performed on the image display device 5 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step 026IWS2303B), and the processing is executed. finish.

ステップ026IWS2304Bでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2304B)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2305B)。経過していなければ処理を終了する。 In step 026IWS2304B, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer (step 026IWS2304B). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether the small hit end display time has elapsed (step 026IWS2305B). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2305BのY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2306B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ026IWS2307B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2308B)。 If the small hit end display time has elapsed (step 026IWS2305B, Y), the CPU 103 confirms whether or not the special drawing time saving flag is set (step 026IWS2306B). If the special drawing time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed indicator 26 (step 026IWS2307B), and right with respect to the effect control CPU 120. The control for transmitting the striking and lighting end designation command is performed (step 026IWS2308B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS2309B)。 Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 026IWS2309B).

ここで、この特徴部026IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図9−28は、この特徴部026IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部026IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。 Here, the transition of the game state in the characteristic unit 026IW will be described. FIG. 9-28 is an explanatory diagram for explaining how to transition a game state in this characteristic unit 026IW. First, in the characteristic unit 026IW, in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the player aims at the left side of the game area to perform a shooting operation (left hit) of the game ball. Therefore, in the normal state, mainly the starting winning to the first starting winning opening occurs, and mainly the variable display of the first special symbol is executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the low probability/low base state, 16R certainty variation big hit, 6R certainty variation big hit, or 6R normal big hit occurs mainly.

図9−28に示すように、低確率/低ベース状態において16R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ026IWS2206A〜S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2209A,S2212A〜S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2219A〜S2221A参照)。 As shown in FIG. 9-28, when the 16R probability variation big hit occurs in the low probability/low base state, the high probability/low base state (high probability/second KT state) shifts after the end of the big hit game, The high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 026IWS2206A to S2208A). In addition, when the 6R certainty variation big hit occurs in the low probability/low base state, it shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state) after the end of the big hit game until the next big hit occurs. The high probability/high base state is maintained (see steps 026IWS2209A, S2212A to S2214A). In addition, when the 6R normal big hit occurs in the low probability/low base state, after the big hit game is over, the state shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state) and the next big hit occurs. The low-probability/high-base state is maintained until the variable display of 50 times is completed (see steps 026IWS2219A to S2221A).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部026IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 In the case where it is after the transition to the KT state (high-probability/high-base state, low-probability/high-base state, high-probability/low-base state), in this feature 026IW, the player aims at the right side of the game area. Perform a game ball firing operation (right-handed). Therefore, in the KT state, a start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and a variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, mainly a 16R sure change big hit, a 9R sure change big hit, a 2R sure change big hit, or a 2R normal big hit occurs.

図9−28に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ026IWS2206B〜S2208B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。なお、この特徴部026IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、9R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図9−3参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIG. 9-28, when 16R certainty variation big hit or 2R certainty variation big hit occurs in the high probability/high base state (high probability/first KT state), the high probability/low base state after the big hit game ends. (High probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit (see steps 026IWS2206B to S2208B). In addition, when the 9R probability variation big hit occurs in the high probability/high base state (high probability/first KT state), the high probability/high base state (high probability/first KT state) shifts after the big hit game ends. , The high probability/high base state is maintained until the next big hit (see steps 026IWS2209B and S2212B to S2214B). In addition, in this characteristic part 026IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 9R probability variation big hit is 50% in total (see FIG. 9-3 ), so once high probability/high In the base state, the high probability/high base state is looped at a rate of 50%. Also, when a 2R normal big hit occurs in the high probability/high base state (high probability/first KT state), it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state) after the big hit game ends. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 026IWS2219B to S2221B).

図9−28に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ026IWS2206B〜S2208B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2219B〜S2221B参照)。なお、この特徴部026IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図9−3(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図9−28に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ026IWS2010A〜S2014A参照)。 As shown in FIG. 9-28, when a 16R probability variation big hit or a 2R probability variation big hit occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), a high probability/low base state after the big hit game ends. (High probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit (see steps 026IWS2206B to S2208B). In addition, when the 9R probability variation big hit occurs in the low probability/high base state (low probability/first KT state), it shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state) after the big hit game ends. , The high probability/high base state is maintained until the next big hit (see steps 026IWS2209B and S2212B to S2214B). Also, when a 2R normal big hit occurs in the low probability/high base state (low probability/first KT state), it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state) after the end of the big hit game. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 026IWS2219B to S2221B). In the feature unit 026IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 9-3(D) and (E)), Once the low probability/high base state is reached, the low probability/high base state loops at a rate of 35%. In addition, after the 6R normal big hit and the 2R normal big hit occur and the low probability/high base state occurs, the next big hit does not occur and the variable display of 50 times is finished, it is shown in FIG. 9-28. As shown, a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is entered (see steps 026IWS2010A to S2014A).

図9−28に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ026IWS2206B〜S2208B参照)。なお、この特徴部026IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、16R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図9−3(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIG. 9-28, when a 16R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a high-probability/low-base state (high-probability/second KT state), a high-probability/low-base state after the jackpot game ends. (High probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit (see steps 026IWS2206B to S2208B). In addition, in this characteristic part 026IW, when the variable display of the second special symbol is executed, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being 16R certainty variation jackpot or 2R certainty variation jackpot is 15 % (See FIGS. 9-3 (D) and (E)), once the high probability/low base state is reached, the high probability/low base state loops at a rate of 15%. In addition, when the 9R certainty variation big hit occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), it shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state) after the big hit game ends. , The high probability/high base state is maintained until the next big hit (see steps 026IWS2209B and S2212B to S2214B). Also, when a 2R normal jackpot occurs in a high-probability/low-base state (high-probability/second KT state), it shifts to a low-probability/high-base state (low probability/first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 026IWS2219B to S2221B).

なお、図9−28では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In FIG. 9-28, the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) describes the case where the variable display of the first special symbol is executed, but the variation of the second special symbol at a low rate. It is possible that the display may be performed. In this case, when the 16R certainty variation big hit or the 2R certainty variation big hit occurs, the state shifts to the high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when the 9R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 2R normal big hit occurs, it shifts to a low-probability/high-base state (low-probability/first KT state), and the low-probability/high until the next big hit occurs or the 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、図9−28では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 16R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when the 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、図9−28では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 16R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when the 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、図9−28では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 16R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when the 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

図9−29は、パチンコ遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、大当り遊技中であることを示す信号)である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中およびKT状態中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、連荘中であることを示す信号)である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。 FIG. 9-29 is an explanatory diagram for explaining an external output signal output from the pachinko gaming machine 1. The prize ball signal is assigned to the terminal 01 of the external output terminal board. The prize ball signal is a signal output externally every time a predetermined number (10 in this example) of prize balls are paid out. The jackpot signal 1 is assigned to the terminal 05 of the external output terminal board. The big hit signal 1 is a signal that is continuously output to the outside during the entire big hit game (that is, a signal indicating that the big hit game is being executed). The jackpot signal 2 is assigned to the terminal 06 of the external output terminal board. The big hit signal 2 is a signal that is continuously output to the outside during all the big hit games and during the KT state (that is, a signal indicating that the player is in a camp). A special winning opening signal is assigned to the terminal 07 of the external output terminal Slope. The special winning opening winning signal is a signal externally output based on the detection of the winning of the game ball into the special winning opening. Further, the expected number of prize balls signal is assigned to the terminal 09 of the external output terminal board. The expected number of prize balls signal is a signal output to the outside each time the expected number of prize balls to be paid out reaches a predetermined number (10 in this example).

なお、図9−29に示す各外部信号は、例えば、賞球を10個払い出したタイミングや、大当り発生のタイミング、特殊入賞口への入賞発生のタイミング、賞球予定数が10個に達したタイミングで外部信号の出力に対応したフラグ(例えば、ステップ026IWS2017A,S2017B,S2503B参照)やタイマがセットされ、それらのフラグやタイマがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されることによってホールコンピュータなどに外部出力される。 Each external signal shown in FIG. 9-29 has, for example, a timing at which ten prize balls are paid out, a timing at which a big hit occurs, a timing at which a special winning hole is won, or a planned number of prize balls reaches 10. A flag (for example, see steps 026IWS2017A, S2017B, and S2503B) or a timer corresponding to the output of the external signal is set at a timing, and the information output process (step S23) is executed based on the setting of the flag or the timer. The output is externally output to a hall computer or the like.

次に、外部出力信号のうち大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングについて説明する。図9−30は、大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。本例では、遊技状態が通常状態であるときにステップ026IWS2017A,S2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始される。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。また、情報出力処理(ステップS23)において、KT状態を終了したタイミングで大当り信号2の外部出力が停止される。一方、遊技状態がKT状態であるときにステップ026IWS2017A,S2017Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1の外部出力が開始される。なお、この場合、KT状態中であるので、大当り信号2は継続して外部出力されている。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。 Next, the output timing of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 of the external output signals will be described. FIG. 9-30 is an explanatory diagram for explaining output timings of the big hit signal 1 and the big hit signal 2. In this example, the information output process (step S23) is executed based on the jackpot signal output flag being set in steps 026IWS2017A and S2503B when the gaming state is the normal state, and jackpot signal 1 and jackpot signal 2 The external output of is started. After that, in the information output process (step S23), the external output of the big hit signal 1 is stopped at the timing when the big hit game is finished. Further, in the information output process (step S23), the external output of the big hit signal 2 is stopped at the timing when the KT state is ended. On the other hand, based on the fact that the big hit signal output flag is set in steps 026IWS2017A and S2017B when the game state is the KT state, the information output process (step S23) is executed, and the big output signal 1 is externally output. It In this case, since the KT state is in effect, the big hit signal 2 is continuously output to the outside. After that, in the information output process (step S23), the external output of the big hit signal 1 is stopped at the timing when the big hit game is finished.

まず、図9−30(1)を用いて、遊技状態が通常状態(低確率/非KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図9−30(1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに、大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ026IWS2017A参照)。一方、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、大当り図柄が導出表示されたタイミングでは大当り信号1および大当り信号2の外部出力は開始されず、通過ゲート41を遊技球が通過したいタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ026IWS2503B参照)。 First, the output timing of the big hit signal 1 and the big hit signal 2 when the game state is the normal state (low probability/non-KT state) will be described with reference to FIG. 9-30(1). As shown in FIG. 9-30(1), when the gaming state is the normal state, when the variable display of the first special symbol is executed and the big hit symbol is derived and displayed, the big hit symbol is derived and displayed. External output of the big hit signal 1 is started at the same timing, and external output of the big hit signal 2 is started (see step 026IWS2017A). On the other hand, when the gaming state is a normal state, when the variable display of the second special symbol is executed and the big hit symbol is derived and displayed, at the timing when the big hit symbol is derived and displayed, the big hit signal 1 and the big hit signal 2 The external output is not started, and the external output of the big hit signal 1 is started and the external output of the big hit signal 2 is started at the timing when the game ball passes through the passage gate 41 (see step 026IWS2503B).

次に、図9−30(2)を用いて、遊技状態がKT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図9−30(2)に示すように、遊技状態がKT状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ026IWS2017A参照)。また、遊技状態がKT状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合にも、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ026IWS2017B参照)。なお、図9−30(2)に示すように、KT状態中である場合には、大当り信号2は継続して外部出力されている。 Next, using FIG. 9-30(2), the jackpot signal 1 and the jackpot when the gaming state is the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state) The output timing of the signal 2 will be described. As shown in FIG. 9-30(2), when the gaming state is the KT state, when the variable display of the first special symbol is executed and the big hit symbol is derived and displayed, the big hit symbol is derived and displayed. External output of the big hit signal 1 is started at the timing (see step 026IWS2017A). In addition, when the gaming state is the KT state, when the variable display of the second special symbol is executed and the big hit symbol is derived and displayed, the external output of the big hit signal 1 is generated at the timing when the big hit symbol is derived and displayed. It is started (see step 026IWS2017B). As shown in FIG. 9-30(2), in the KT state, the big hit signal 2 is continuously output to the outside.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図9−31は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ026IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ026IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ026IWS5113)を実行する。 Next, the normal symbol process process (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 9-31 is a flowchart showing an example of a normal symbol process process. In the normal symbol process processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passage gate 41 and the gate switch 21 has been turned on (step 026IWS5111), The control for transmitting the gate passage designation command to the effect control CPU 120 is performed (step 026IWS5112). Then, the CPU 103 executes a gate switch passage process (step 026IWS5113).

この特徴部026IWでは、ステップ026IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部026IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In this characteristic part 026IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of steps 026IWS5111-S5113, a gate passage designation command is transmitted. In addition, in this characteristic portion 026IW, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operation area. However, is it in a gate passage waiting state after the big hit symbol is stopped and displayed and before the big hit game is started? Regardless of whether it is sent or not, the gate passage designation command is transmitted.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ026IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Then, the CPU 103 executes any one of the processes shown in steps 026IWS5100 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部026IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ026IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ026IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 In this characteristic unit 026IW, regardless of whether it is in the gate passage waiting state or not, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in Step 026IWS5111, the gate switch passage process of Step 026IWS5113 is executed. Normally, variable display of symbols is executed, but it is not limited to such an aspect. For example, only when the game ball passes through the passage gate 41 when not in the gate passage waiting state, the variable display of the normal symbol is executed, and in the state of waiting for the gate passage even if the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol. The variable display may be configured not to be executed.

また、この特徴部026IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 Further, in this characteristic part 026IW, the passage gate 41 is normally used as a combined use gate of the starting region and the operating region, but the special symbol process process (see steps S25A and S25B) is usually within the timer interrupt process. Since it is executed before the symbol process processing (see step S26), after the passage of the game ball of the passage gate 41 as the normal starting area after the passage of the game ball of the passage gate 41 as the operating area is detected, Detection processing is performed. Therefore, the process for starting the big hit game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ026IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage process (step 026IWS5113): The CPU 103 causes the count value (gate passage memory number) of the gate passage memory counter (counter for counting the number of game balls passing through the passage gate 41) to be the maximum value (in this example, “ 4”) has been reached. If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. In addition, the LED of the universal figure reservation display 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs a process of extracting the value of the random number per ordinary symbol and storing it in the storage area (ordinary symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of gate passage memories.

普通図柄通常処理(ステップ026IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ026IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ026IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step 026IWS5100): CPU103 is a state in which the fluctuation of the normal symbol can be started (for example, if the value of the normal symbol process flag is a value indicating step 026IWS5100, specifically, the regular symbol) If the variable display of the normal symbol is not displayed on the display device 20, and the variable winning ball device 6B is not opened/closed based on the fact that the normal symbol display device 20 hits and displays the symbol), the gate passage memory is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passage memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not the stop symbol of the normal symbol is to be the hit symbol). Then, the variable time of the normal symbol is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "1") indicating the normal symbol variation process (step 026IWS5101).

普通図柄変動処理(ステップ026IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ026IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation process (step 026IWS5101): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets a normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step 026IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ026IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ026IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ026IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop process (step 026IWS5102): The CPU 103 confirms whether the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, confirms whether the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a falling symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "0") indicating the normal symbol normal process (step 026IWS5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal symbol process timer is set to the time before the normal electric accessory release, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric auditors product opening preprocessing (step 026IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ026IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ026IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Normal electric accessory release pre-processing (step 026IWS5103): CPU103 confirms whether the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal electric auditors product operating time in the normal symbol process timer, and the timer To start opening the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "4") indicating the normal electric auditors product operating process (step 026IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ026IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ026IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric auditors product operation process (step 026IWS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step 026IWS5100).

図9−32は、普通図柄通常処理(ステップ026IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ026IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ026IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ026IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ026IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ026IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 9-32 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step 026IWS5100). In the normal symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not the gate passage memory number is 0 by confirming the count value of the gate passage memory number counter (step 026IWS5121). If the number of stored gate passages is 0 (Y in step 026IWS5121), the processing ends. If the gate passing memory number is not 0 (N in step 026IWS5121), the CPU 103 reads out the normal symbol per determination random number value stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number=1 (step 026IWS5122). Then, the CPU 103 decrements the value of the gate passage memory number counter by 1 and shifts the content of each storage area (step 026IWS5123). That is, the random number for normal symbol determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passage memory=n (n=2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passage memory=n-1. Store. Therefore, the order in which the normal symbol per determination random number value stored in each storage area corresponding to each gate passing memory number is always the order of gate passing memory number=1, 2, 3, 4 It is supposed to match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ026IWS5127)。なお、この特徴部026IWでは、ステップ026IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 uses a normal symbol determination table for determining whether or not to make a normal symbol, and performs a lottery process based on a random number (ordinary symbol per determination random number value) to determine whether or not to make a normal symbol. It is determined (step 026IWS5127). Note that, in this characteristic unit 026IW, in step 026IWS5127, the CPU 103 uniformly sets the value of 99/100 regardless of whether the state is the probable variation state, the KT state, or the high base state. It is decided to be a normal symbol with probability.

ステップ026IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ026IWS5128)、ステップ026IWS5130へ移行する。また、ステップ026IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ026IWS5129)、ステップ026IWS5130へ移行する。 In step 026IWS5127, when the read random number per normal symbol for judgment is within the range of hit (in the case of hit), the CPU 103 sets the hit symbol as the display result (step 026IWS5128), and proceeds to step 026IWS5130. Further, in step 026IWS5127, when the read random number per normal symbol for judgment is not within the hit range (in case of deviation), the CPU 103 sets the deviation symbol as the display result (step 026IWS5129), and proceeds to step 026IWS5130.

ステップ026IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS5130のN,S5132)。 In step 026IWS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (Y in step 026IWS5130, S5131). Moreover, if the high base flag is not set, that is, if it is the normal state or the second KT state, 1.0 second is set as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (N in step 026IWS5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ026IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ026IWS5133)。 Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically "1") indicating the normal symbol variation process (step 026IWS5101) (step 026IWS5133).

図9−33は、普通図柄停止処理(ステップ026IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ026IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ026IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ026IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 9-33 is a flowchart showing the normal symbol stop processing (step 026IWS5102). In the normal symbol stop processing, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step 026IWS3701). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 026IWS3702). Normally, if the symbol process timer has not timed out (N of step 026IWS3702), the process is ended as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ026IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ026IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ026IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ026IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 026IWS3702), the CPU 103 determines whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (hit in step 026IWS5127). Whether or not it is determined) is confirmed (step 026IWS3703). Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is set by, for example, setting a normal symbol hit determination flag when it is determined to be a hit in step 026IWS5127, and whether or not the flag is set is confirmed. You can

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ026IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ026IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ026IWS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a deviating symbol (N in step 026IWS3703), the CPU 103 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step 026IWS5100) ( Specifically, it is updated to "0" (step 026IWS3708).

ステップ026IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ026IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ026IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS3705)。 In step 026IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step 026IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 026IWS3704), and if it is set, That is, in the case of the first KT state, 0.1 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 026IWS3706). Moreover, when the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before the opening of the normal electric accessory (step 026IWS3705). ..

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ026IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ026IWS3707)。 Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric auditors product opening preprocessing (step 026IWS5103) (step 026IWS3707).

図9−34は、普通電動役物開放前処理(ステップ026IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ026IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ026IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ026IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 9-34 is a flowchart showing the normal electric auditors product opening preprocessing (step 026IWS5103). In the normal electric accessory release preprocessing, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step 026IWS3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 026IWS3802). Normally, if the symbol process timer has not timed out (step 026IWS3802, N), the processing is ended as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ026IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ026IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS3804)。 When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the time before opening the normal electric auditors product has passed (Y in step 026IWS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 026IWS3803). If it is set, that is, if it is in the first KT state, 5.5 seconds is set to the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 026IWS3805). Moreover, when the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set to the normal symbol process timer as the normal electric auditors product opening time (step 026IWS3804).

このように、本特徴部026IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。 As described above, in the characteristic portion 026IW, the normal electric auditors product opening time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and the normal electric auditors object opening time is set to 0.2 seconds in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is in a state in which it is easier to make a start winning in the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, the game ball does not easily reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部026IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 The control method for facilitating the starting winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the characteristic portion 026IW. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened a large number of times as compared with the case of being in the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B). 6B may be set as the number of times of opening 6B, whereas in the first KT state, the number of times of opening of the variable winning ball device 6B may be set as 2). By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times of opening the variable winning ball device 6B, it is possible to facilitate the starting winning in the second starting winning opening.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, as compared with the case of the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 6B and the variable winning ball device 6B. May be executed in combination with the control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ026IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。 Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to the open state (step 026IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ026IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ026IWS3807)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the normal electric auditors product operating process (step 026IWS5104) (step 026IWS3807).

次に、演出制御手段の動作について説明する。図9−35〜図9−37は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 Next, the operation of the effect control means will be described. 9-35 to 9-37 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ026IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ026IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ026IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step 026IWS611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 026IWS612). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step 026IWS613). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ026IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ026IWS615)。 If the received effect control command is the set value command (step 026IWS614), the effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 026IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ026IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ026IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS618)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step 026IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 026IWS617). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 026IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ026IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ026IWS620)。 If the received effect control command is the display result specification command (step 026IWS619), the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 026IWS620). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ026IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS622)。 If the received production control command is any symbol confirmation designation command (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command, first forced symbol confirmation designation command, second forced symbol confirmation designation command) (step 026IWS621) ), the production control CPU 120 sets a confirmation command reception flag according to the received symbol confirmation designation command (step 026IWS622).

受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップ026IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ026IWS624)。また、演出制御用CPU120は、受信した大当り開始指定コマンドに応じて第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS625)。 If the received effect control command is the first big hit start designation command or the second big hit start designation command (step 026IWS623), the effect control CPU 120 controls to start displaying right-handed display on the display screen of the image display device 5. Is performed (step 026IWS624). Moreover, the CPU 120 for effect control sets the first big hit start designation command reception flag or the second big hit start designation command reception flag according to the received big hit start designation command (step 026IWS625).

受信した演出制御コマンドが第1大当り終了指定コマンドまたは第2大当り終了指定コマンドであれば(ステップ026IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ026IWS627)。また、演出制御用CPU120は、受信した大当り終了指定コマンドに応じて第1大当り終了指定コマンド受信フラグまたは第2大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS628)。 If the received effect control command is the first big hit end designation command or the second big hit end designation command (step 026IWS626), the effect control CPU 120 terminates the right-handed display on the display screen of the image display device 5. Is performed (step 026IWS627). Further, the effect control CPU 120 sets the first big hit end designation command reception flag or the second big hit end designation command reception flag in accordance with the received big hit end designation command (step 026IWS628).

なお、本例では、ステップ026IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。 In this example, the right hit display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the big hit game by executing the processing of steps 026IWS624 and S627.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ026IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS630)。 If the received effect control command is the small hit start designation command (step 026IWS629), the effect control CPU 120 sets the small hit start designation command reception flag (step 026IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ026IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS632)。 If the received effect control command is the small hit end designation command (step 026IWS631), the effect control CPU 120 sets the small hit end designation command reception flag (step 026IWS632).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ026IWS633)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ026IWS634)。 If the received production control command is the right-handed lighting start designation command (step 026IWS633), the production control CPU 120 performs control to start lighting the right-handed notification LED 37 (step 026IWS634).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ026IWS635)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ026IWS636)。 If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 026IWS635), the effect control CPU 120 performs control to end the lighting of the right-handed notification LED 37 (step 026IWS636).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ026IWS637)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ026IWS638)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ026IWS639)。 If the received production control command is a low-accuracy/non-KT background designating command (step 026IWS637), the production control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 to a background image corresponding to the low probability/non-KT state (for example, The display is controlled to be a blue background image (step 026IWS638). Further, the effect control CPU 120, if set, resets the first KT state flag indicating the first KT state (step 026IWS639).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ026IWS640)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ026IWS641)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ026IWS642)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ026IWS643)。 If the received production control command is a low-accuracy/first KT background designating command (step 026IWS640), the production control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to a low probability/background image corresponding to the first KT state (for example, The display is controlled with a green background image (step 026IWS641). Further, the effect control CPU 120 sets the first KT state flag (step 026IWS642) and, if set, the high-probability state flag indicating the high-probability state and the second KT state indicating the second KT state. The 2KT state flag is reset (step 026IWS643).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ026IWS644)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ026IWS645)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ026IWS646)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ026IWS647)。 If the received effect control command is the high-accuracy/first KT background designating command (step 026IWS644), the effect control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to the high probability/background image corresponding to the first KT state (for example, The display is controlled with a yellow background image) (step 026IWS645). Further, the effect control CPU 120 sets the high-probability state flag and the first KT state flag (step 026IWS646) and, if set, resets the second KT state flag (step 026IWS647).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ026IWS648)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ026IWS649)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ026IWS650)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ026IWS651)。 If the received production control command is the high-accuracy/second KT background designating command (step 026IWS648), the production control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 to the background image corresponding to the high probability/second KT state (for example, The display of the red background image is controlled (step 026IWS649). Moreover, the CPU 120 for effect control sets the high-probability state flag and the second KT state flag (step 026IWS650), and resets the first KT state flag if set (step 026IWS651).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ026IWS652)、演出制御用CPU120は、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球をカウントするための小当り連続中賞球数カウンタの値を15加算する(ステップ026IWS653)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ026IWS654)。 If the received production control command is a special winning opening winning designation command (step 026IWS652), the production control CPU 120 counts the prize balls generated during the period in which the small hits continuously occur in the second KT state. The value of the small hit continuous middle award number counter for 15 is added (step 026IWS653). Next, the effect control CPU 120, in the image display device 5, based on the value of the small hit continuous medium prize ball number counter after the addition, occurs during the period in which the small hits continuously occur in the second KT state. If the small hit continuous medium prize ball number display 1 indicating the number of prize balls is displayed, control is performed to update the small hit continuous medium prize ball number display 1 (step 026IWS654).

なお、本例では、小当り連続中賞球数表示1は、通常状態や第1KT状態中に16R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、16R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。 In addition, in this example, the small winning continuous medium prize ball number display 1 is started when a 16R certainty variation big hit or a 2R certainty variation big hit occurs in the normal state or the first KT state, and other than 16R certainty variation big hit or 2R certainty variation big hit. The display is terminated when the jackpot of (1) occurs (that is, when the second KT state is terminated).

次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ026IWS655)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ026IWS656)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005、1010となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the small hitting continuous medium prize ball number counter after addition is equal to or more than any threshold value (step 026IWS655). If the value of the small hit continuous medium prize ball number counter after addition is equal to or more than any threshold value, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the value of the small hit continuous medium prize ball number counter after addition. The control for displaying the small winning continuous middle award number display 2 according to is performed (step 026IWS656). For example, if the value of the small winning continuous medium award sphere counter after addition is 1000 or 1005, 1010, it means that the number of award spheres has reached 1000 by the prize winning at this time. Therefore, it is determined that the threshold value “1000” has been reached, and the small winning continuous award ball number display 2 indicating that the number of award balls has reached 1000 is displayed. For example, in the image display device 5, a character display such as "1000OVER" is displayed as the small winning continuous award ball number display 2.

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ026IWS657)、演出制御用CPU120は、小当り連続中賞球数カウンタの値を10加算する(ステップ026IWS658)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ026IWS659)。 If the received effect control command is a special winning award winning designation command (step 026IWS657), the effect control CPU 120 adds 10 to the value of the small winning continuous medium prize ball number counter (step 026IWS658). Next, if the small hit continuous medium prize ball number display 1 is displayed on the image display device 5 based on the value of the small hit continuous medium prize ball number counter after addition, the effect control CPU 120 continuously hits the small hit. The control for updating the middle prize number display 1 is performed (step 026IWS659).

次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ026IWS660)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ026IWS661)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the small winning continuous medium prize ball counter after addition is equal to or more than any threshold value (step 026IWS660). If the value of the small hit continuous medium prize ball number counter after addition is equal to or more than any threshold value, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the value of the small hit continuous medium prize ball number counter after addition. The control for displaying the small winning continuous middle award number display 2 according to is performed (step 026IWS661). For example, if the value of the small winning continuous medium award ball counter after addition is 1000 or 1005, it means that the number of award balls has reached 1000 with the prize of this time at the special winning opening. Therefore, it is determined that the threshold value "1000" has been reached, and the small winning continuous award ball number display 2 indicating that the number of award balls has reached 1000 is displayed. For example, in the image display device 5, a character display such as "1000OVER" is displayed as the small winning continuous award ball number display 2.

なお、本例では、大入賞口や特殊入賞口への入賞にもとづいて小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中の小当り連続中に一般入賞口10への入賞が発生した場合にも、その一般入賞口10への入賞に対する賞球数に相当する値を小当り連続中賞球数カウンタに加算し、小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりしてもよい。 In this example, the case where the small hit continuous middle prize ball number display 1 is updated or the small hit continuous middle prize ball number display 2 is displayed based on the winning in the special winning opening or the special winning opening is shown. However, it is not limited to such an aspect. For example, even when a winning is made to the general winning opening 10 during the continuous small hit in the second KT state, a value corresponding to the number of prize balls for the winning at the general winning opening 10 is set as the number of small winning continuous winning balls. It may be added to the counter to update the small hit continuous middle prize ball count display 1 or display the small hit continuous middle prize ball count display 2.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ026IWS662)。そして、ステップ026IWS611に移行する。 If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 120 executes a process of storing the received effect control command or setting a flag according to the received effect control command (step 026IWS662). ). Then, the process proceeds to step 026IWS611.

また、本特徴部026IWでは、演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)は、例えば、演出制御プロセス処理(ステップS76)において、デモ表示制御処理を実行する。図9−38および図9−39は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップ026IWS4701)、受信していなければステップ026IWS4706へ移行する。受信している場合には、通常状態であるか否かを判定し(ステップ026IWS4702)、通常状態でなければステップ026IWS4705へ移行する。具体的に、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグおよび第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。 Further, in the present characteristic unit 026IW, the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) executes the demo display control process in the effect control process process (step S76), for example. 9-38 and 9-39 are flowcharts showing the demo display control processing. In the demo display control process, the effect control CPU 120 determines whether or not the first customer waiting demo display designation command has been received (step 026IWS4701), and if not received, the process proceeds to step 026IWS4706. If it is received, it is determined whether or not it is in the normal state (step 026IWS4702), and if it is not in the normal state, the process proceeds to step 026IWS4705. Specifically, if neither the first KT state flag indicating the first KT state nor the second KT state flag indicating the second KT state is set, it is determined to be the normal state.

なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットするようにし、ステップ026IWS4701では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 Whether or not the first customer waiting demo display designating command is received is determined, for example, when the first customer waiting demo display designating command is received in the command analysis process (step S75). A flag indicating that the designated command has been received may be set, and in step 026IWS4701, it may be confirmed whether or not the flag is set.

また、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、低確/第1KT背景指定コマンドや、高確/第1KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。 Further, the first KT state flag and the second KT state flag are, for example, in the command analysis process (step S75), a low accuracy/first KT background designating command, a high accuracy/first KT background designating command, and a high accuracy/second KT background designating. Set based on receipt of the command.

通常状態であれば、演出制御用CPU120は、第1デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第1デモ待機タイマをセットし(ステップ026IWS4703)、第1デモ表示の待機中であることを示す第1デモ待機中フラグをセットする(ステップ026IWS4704)。そして、第1デモ受信フラグをリセットする(ステップ026IWS4705)。 In the normal state, the effect control CPU 120 sets the first demo standby timer for measuring the value corresponding to the time (for example, 30 seconds) until the first demo display is started (step 026IWS4703), A first demo standby flag indicating that the first demo display is on standby is set (step 026IWS4704). Then, the first demo reception flag is reset (step 026IWS4705).

その後、演出制御用CPU120は、第1デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ026IWS4706)、セットされている場合には第1特別図柄変動が開始される場合(ステップ026IWS4707のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップ026IWS4708のY)、ステップ026IWS4712へ移行する。これにより、第1特別図柄変動が開始されるか第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第1デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップ026IWS4707では第1特別図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第1特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップ026IWS4708では第2大当り開始指定コマンドを受信した場合に第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。 After that, the production control CPU 120 determines whether or not the first demo standby flag is set (step 026IWS4706), and if it is set, the first special symbol variation is started (step 026IWS4707). Y), or when the big hit game state is controlled based on the variation of the second special symbol (Y in step 026IWS4708), the process proceeds to step 026IWS4712. As a result, when the first special symbol variation is started or the big hit game state is controlled based on the variation of the second special symbol, the first demo display is not executed. Specifically, in step 026IWS4707, when the variation pattern command indicating the variation of the first special symbol is received, it is determined that the first special symbol variation is started. Further, in step 026IWS4708, when the second big hit start designation command is received, it is determined that the big hit game state is controlled based on the variation of the second special symbol.

第1デモ待機中フラグがセットされており、第1特別図柄変動が開始されず(ステップ026IWS4707のN)、第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合(ステップ026IWS4708のN)、第1デモ待機タイマの値を1減算し(ステップ026IWS4709)、第1デモ待機タイマがタイムアウトした場合には(ステップ026IWS4710のY)、第1デモ表示を開始し(ステップ026IWS4711)、第1デモ待機フラグをリセットする(ステップ026IWS4712)。 The first demo waiting flag is set, the first special symbol fluctuation is not started (N in step 026IWS4707), and is not controlled to the jackpot gaming state based on the fluctuation of the second special symbol (N in step 026IWS4708). , The value of the first demo standby timer is decremented by 1 (step 026IWS4709), and when the first demo standby timer times out (step 026IWS4710 Y), the first demo display is started (step 026IWS4711) and the first demo is displayed. The standby flag is reset (step 026IWS4712).

その後、演出制御用CPU120は、第1デモ表示中である場合(ステップ026IWS4713のY)、第1特別図柄の変動が開始されるか(ステップ026IWS4714のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップ026IWS4715のY)、第1デモ表示を終了する(ステップ026IWS4716)。 After that, when the first demonstration display is being performed (Y in step 026IWS4713), the effect control CPU 120 starts changing the first special symbol (Y in step 026IWS4714), or based on the change in the second special symbol. When the jackpot gaming state is controlled (Y in step 026IWS4715), the first demo display is ended (step 026IWS4716).

また、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップ026IWS4801)、受信していなければステップ026IWS4806へ移行する。受信している場合には、KT状態であるか否かを判定し(ステップ026IWS4802)、KT状態でなければステップ026IWS4805へ移行する。具体的に、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれかがセットされていればKT状態であると判定する。 Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the second customer waiting demonstration display designation command has been received (step 026IWS4801), and if not received, the process proceeds to step 026IWS4806. If it is being received, it is determined whether or not it is in the KT state (step 026IWS4802), and if it is not in the KT state, the process proceeds to step 026IWS4805. Specifically, if either the first KT state flag or the second KT state flag is set, it is determined to be the KT state.

なお、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットするようにし、ステップ026IWS4801では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 Whether or not the second customer waiting demo display designation command is received is determined by, for example, when the second customer waiting demo display designation command is received in the command analysis process (step S75). A flag indicating that the designated command has been received may be set, and in step 026IWS4801, it may be confirmed whether or not the flag is set.

KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第2デモ待機タイマをセットし(ステップ026IWS4803)、第2デモ表示の待機中であることを示す第2デモ待機中フラグをセットする(ステップ026IWS4804)。そして、第2デモ受信フラグをリセットする(ステップ026IWS4805)。 If it is in the KT state, the effect control CPU 120 sets the second demo standby timer for measuring a value corresponding to the time (for example, 30 seconds) until the second demo display is started (step 026IWS4803), A second demo standby flag indicating that the second demo display is on standby is set (step 026IWS4804). Then, the second demo reception flag is reset (step 026IWS4805).

その後、演出制御用CPU120は、第2デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ026IWS4806)、セットされている場合には第2特別図柄変動が開始される場合(ステップ026IWS4807のY)、またはKT状態でない場合(ステップ026IWS4808のN)、ステップ026IWS4812へ移行する。これにより、第2特別図柄変動が開始されるかKT状態が終了した場合には第2デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップ026IWS4807では第2特別図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第2特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップ026IWS4808では第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれかもセットされていなければKT状態が終了したと判定する。 After that, the CPU 120 for effect control determines whether or not the second demo standby flag is set (step 026IWS4806), and if it is set, the second special symbol variation is started (step 026IWS4807). Y) or if it is not in the KT state (N in step 026IWS4808), the process moves to step 026IWS4812. As a result, when the second special symbol variation starts or the KT state ends, the second demo display is not executed. Specifically, in step 026IWS4807, when the variation pattern command indicating the variation of the second special symbol is received, it is determined that the second special symbol variation is started. In step 026IWS4808, if neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set, it is determined that the KT state has ended.

第2デモ待機中フラグがセットされており、第2特別図柄変動が開始されず(ステップ026IWS4807のN)、KT状態が終了していない場合(ステップ026IWS4808のY)、第2デモ待機タイマの値を1減算し(ステップ026IWS4809)、第2デモ待機タイマがタイムアウトした場合には(ステップ026IWS4810のY)、第2デモ表示を開始し(ステップ026IWS4811)、第2デモ待機フラグをリセットする(ステップ026IWS4812)。 The second demo standby flag is set, the second special symbol fluctuation is not started (N in step 026IWS4807), if the KT state is not finished (Y in step 026IWS4808), the value of the second demo standby timer Is decremented by 1 (step 026IWS4809), and when the second demo standby timer times out (Y in step 026IWS4810), the second demo display is started (step 026IWS4811) and the second demo standby flag is reset (step 026IWS4812). ).

その後、演出制御用CPU120は、第2デモ表示中である場合(ステップ026IWS4813のY)、第2特別図柄の変動が開始されるか(ステップ026IWS4814のY)、またはKT状態が終了した場合(ステップ026IWS4815のN)、第2デモ表示を終了する(ステップ026IWS4816)。 After that, the production control CPU 120, when the second demo display is in progress (Y in step 026IWS4813), the variation of the second special symbol is started (Y in step 026IWS4814), or when the KT state has ended (step 026IWS4815 N), the second demo display is terminated (step 026IWS4816).

図9−40は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ026IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ026IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 FIG. 9-40 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern command is received (step 026IWS811). Whether or not the variation pattern command is received is determined by, for example, in the command analysis processing (step S75), when the variation pattern command is received, a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command is received is set. In step 026IWS811, it is only necessary to confirm whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ026IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ026IWS815)。 If the variation pattern command is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 026IWS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the variable display of the first special symbol. Is confirmed (step 026IWS813). Whether or not the variation display of the first special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation pattern #01 to #09. It can be determined by confirming that. Unless the variable display of the first special symbol is executed (that is, when the variable display of the second special symbol is executed), the process is ended as it is. If the variable display of the first special symbol is to be executed, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 026IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ026IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ026IWS816)。 If the 1st KT state flag or the 2nd KT state flag is not set (that is, if it is the KT state), the CPU 120 for effect control confirms whether or not it is the time to execute the variable display of the second special symbol. (Step 026IWS814). Whether or not the variation display of the second special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation patterns #01 to #34. It can be determined by confirming that. Unless the variable display of the second special symbol is executed (that is, when the variable display of the first special symbol is executed), the process is ended. When performing the variable display of the second special symbol, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect control process flag to the value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 026IWS816).

ステップ026IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部026IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By performing the processing of steps 026IWS812 to S815, in this characteristic portion 026IW, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed in the image display device 5 in correspondence with the variable display of the first special symbol. Is executed, in the case of the KT state, the variable display of the decorative symbol is executed in the image display device 5 corresponding to the variable display of the second special symbol. In other words, even if the variable display of the first special symbol is in the KT state, or if the variable display of the second special symbol is performed, it is in the non-KT state. , The variable display of the decorative pattern is not executed.

図9−41は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ026IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ026IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果8指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ026IWS922)。 FIG. 9-41 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display of the first special symbol is to be executed (step 026IWS920). Whether or not the variable display of the first special symbol is executed is, for example, the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area designates the first variation pattern #01 to #09. It can be determined by checking whether or not there is. When performing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current variable display is a small hit (step 026IWS921). Whether or not the variable display this time is a small hit is confirmed by, for example, whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 8 designation command. It can be determined by If it is a small hit variation, the CPU 120 for effect control determines a non-reach out-of-reason symbol as a stop symbol of the decorative symbol (step 026IWS922).

既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ026IWS920〜S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As described above, in the present example, when the variable display of the first special symbol is executed and the small hit occurs, there is only a small hit A, and a game ball to the special winning opening during the small hit game. Can hardly be expected to win. Therefore, by executing the processing of steps 026IWS920 to S922, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs, the non-reach miss symbol is forcibly displayed as a stop. This prevents players from having excessive expectations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ026IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ026IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ026IWS923)。ステップ026IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(16R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果4指定コマンドを受信した場合(9R確変大当りや6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果6指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドや表示結果7指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果8指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 When performing the variable display of the second special symbol (N in step 026IWS920) or when it is not a small hit variation (N in step 026IWS921), the effect control CPU 120, the stop symbol of the decorative symbol according to the variable display result. Is determined (step 026IWS923). In step 026IWS923, the effect control CPU 120, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be off), only the out-of-left or left or right decorative patterns in which the left-middle-right decorative patterns do not match at all. Matching reach is determined and the combination of symbols is determined. When the display result 2 designation command is received (when it is determined to be the 16R probability variation big hit), the combination of symbols arranged in the design “7” among the odd-numbered symbols is determined. Also, when the display result 3 designation command or the display result 4 designation command is received (when it is determined to be the 9R probability variation big hit or the 6R probability variation big hit), the decoration symbol on the left middle right is an odd number symbol other than "7". Decide the combination of the aligned symbols. Further, when the display result 6 designation command is received (when it is determined to be the 2R certainty variation jackpot), the combination of symbols including the special symbol (the symbol "R" in this example) as the decorative symbol in the symbol is determined. .. Further, when the display result 5 designation command or the display result 7 designation command is received (when it is determined to be the 6R normal big hit or the 2R normal big hit), the combination of symbols in which the left middle right decorative pattern is arranged in an even number pattern To decide. When the display result 8 designation command is received (when it is determined to be a small hit), a combination of decorative symbols of the small hit design (for example, “135”) is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ026IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ026IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ026IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ026IWS925)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current variation display is out of order (step 026IWS924). It should be noted that whether or not the variable display this time is out of order is, for example, whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 1 designation command. Can be determined by. If it is not a deviation variation, the process directly proceeds to step 026IWS928. If the deviation is a deviation (Y in step 026IWS924), the effect control CPU 120 executes the setting value suggestion effect setting process for determining the presence and type of the setting value suggestion effect suggesting the currently set setting value. (Step 026IWS925).

ステップ026IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ026IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。 In step 026IWS925, the effect control CPU 120 identifies the setting value stored in the setting value storage area (see step 026IWS615). And CPU120 for production control performs the lottery process based on a random number, using the table corresponding to the specified setting value as a setting value suggestion production determination table for determining the presence and type of setting value suggestion production, and setting. Determine the presence and type of value suggestion production.

図9−42は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図9−42に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-42 is an explanatory diagram for describing a specific example of the setting value suggestive effect determination table. As shown in FIG. 9-42, in the set value suggestion effect determination table, there is no set value suggestion effect, set value suggestion effect A, set value suggestion effect B, set value suggestion effect C, set value suggestion effect D, and set value. A determination value is assigned to each of the suggestive effect E and the set value suggestive effect F.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。 The set value suggestive effect A is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a blue display color on the image display device 5, and as shown in FIG. In some cases, the execution rate is highest. Further, the set value suggestive effect B is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a green display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the execution rate is highest. Further, the set value suggestive effect C is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in the yellow display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the execution rate is highest. Further, the set value suggestive effect D is, for example, an effect executed in a mode of displaying a predetermined character image in the display color of orange on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the execution rate is highest. Further, the set value suggestive effect E is, for example, an effect executed in a mode of displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the execution rate is highest. Further, the set value suggestive effect F is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a rainbow display color on the image display device 5, and as shown in FIG. When it is “6”, the execution rate is highest.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ026IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ026IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ026IWS927)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 026IWS926). If the second KT state flag is not set (that is, it is not the second KT state), the process directly proceeds to step 026IWS928. If the second KT state flag is set (Y in step 026IWS926), that is, if it is the second KT state, the effect control CPU 120 suggests that the second KT state (small hit RUSH) will continue. A small hit RUSH continuation suggestion effect setting process for determining the presence and type of the continuation suggestion effect is executed (step 026IWS927).

図9−43は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図9−43に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。 FIG. 9-43 is an explanatory diagram for describing a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 9-43, the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table is determined for each of the small hit RUSH continuation suggestion effect A, the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect B, respectively. A value has been assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed in a mode of displaying a predetermined effect image in a blue display color on the image display device 5. The small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined effect image is displayed in a red display color on the image display device 5.

図9−43に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIG. 9-43, in this example, the small hitting RUSH continuation suggesting effect is highest when the setting value is “1” and the small hitting RUSH continuation suggesting effect is when the setting value is “2”. The execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is next higher when the execution ratio is next higher and the setting value is "3", and the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is when the setting value is "4". Is the next highest, and the setting value is "5", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and the setting value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It's getting low.

また、図9−43に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIG. 9-43, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is highest when the set value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect B is set when the set value is "6". Has the highest execution rate.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the jackpot probability is the lowest when the setting value is "1", and the jackpot probability is the highest when the setting value is "6". However, when the setting value is "2", the jackpot is not generated. Since the second KT state may end as a trigger, the setting value “1” is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (high continuation expectation level) and the setting value “6”. In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which it is most difficult to continue (low continuation expectation). Therefore, in this example, when the setting value is "1", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect is the highest, and when the setting value is "6", the execution ratio of the small hitting RUSH continuation suggesting effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, it is possible to increase the expectation for the continuation of the second KT state (small hit RUSH).

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 Note that, as described above, the degree of continuation expectation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will be long without a big hit.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in the present example, since the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the setting value is "1", the small hit RUSH continuation suggestion effect A is particularly executed, It is possible to further enhance the sense of expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ026IWS928)。 Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the variation pattern of the decorative pattern to be used and the set value suggestion effect or the small hit RUSH continuation suggestion effect, based on the change pattern indicated by the received change pattern command. For, a process table corresponding to the set value suggestion effect or the small hit RUSH continuation suggestion effect is selected (step 026IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ026IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ026IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 sets the process timer set value of the process data 1 in the process table selected in step 026IWS928 to the process timer and starts the process timer (step 026IWS929). Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 026IWS930). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED control board 14 in order to control the turning on/off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ026IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ026IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。 When it is determined to execute the set value suggestion effect, the step 026IWS930 and the variable display during effect process (step S172) are executed according to the process table including the set value suggestion effect selected in step 026IWS928, so that the decoration is performed. The set value suggestion effect is executed during the variable display of symbols (during the deviation).

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ026IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ026IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 When it is determined to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect, step 026IWS930 and the variable display during effect process (step S172) are executed according to the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in step 026IWS928. As a result, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variation display of the decorative pattern (during variation of the second KT state).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ026IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ026IWS932)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the decorative symbol variation time timer to start the decorative symbol variation time timer (step 026IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value according to the variable display effect process (step S172) (step 026IWS932).

図9−44および図9−45は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ026IWS9706に移行する。この特徴部026IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ026IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ026IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ026IWS9706に移行する。 FIG. 9-44 and FIG. 9-45 are flowcharts showing the special figure per wait process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 026IWS9701). .. If the stop symbol display flag 1 is set, the process proceeds to step 026IWS9706. In this characteristic part 026IW, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step 026IWS9705. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when executing the big hit mid effect. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the big hit symbol has been confirmed and displayed, but the stage during the big hit has not yet been performed. Without executing, the process proceeds to step 026IWS9706.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ026IWS9716に移行する。この特徴部026IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ026IWS9715で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ026IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ026IWS9716に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set. (Step 026IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, it moves to step 026IWS9716. In this characteristic part 026IW, when the small hitting design is displayed as the stop design of the decorative design, the stop design display flag 2 is set in step 026IWS9715. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when executing the effect during the small hit. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been fixedly displayed but the effect during the small hit has not yet been executed, so the stop symbol of the decorative symbol of step 026IWS9703 is displayed. The process moves to step 026IWS9716 without executing the process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ026IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、ステップ026IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the CPU 120 for effect control stops the stop symbol of the left-middle-right decorative symbol (stopping symbol, big hit symbol) which is stopped and displayed on the image display device 5. , Small hit symbol) are confirmed and displayed (step 026IWS9703). When the first compulsory symbol confirmation designating command or the second compulsory symbol confirmation designating command is received, in step 026IWS9703, the effect control CPU 120 performs control to confirm and display the outlier symbol.

ステップ026IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ026IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ026IWS9705)。 When the big hit symbol is confirmed and displayed in the process of step 026IWS9703 (Y of step 026IWS9704), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 026IWS9705).

次いで、演出制御用CPU120は、いずれかの大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンド、第2大当り開始指定コマンド)を受信したか否かを確認する(ステップ026IWS9706)。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ026IWS9707)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not any of the big hit start designation commands (first big hit start designation command, second big hit start designation command) have been received (step 026IWS9706). When either big hit start designation command is received, production control CPU120 resets stop design indicator flag 1 (step 026IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ026IWS9708)。なお、大当り種別が16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、そのままステップ026IWS9710に移行する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the big hit type of the big hit that has occurred this time is a 16R certainty variation big hit or a 2R certainty variation big hit (step 026IWS9708). Whether or not the jackpot type is the 16R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot is determined by, for example, checking whether the received display result designation command is the display result 2 designation command or the display result 6 designation command. it can. If it is the 16R certainty variation big hit or the 2R certainty variation big hit, the process directly proceeds to step 026IWS9710.

16R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、第2KT状態中であった場合には今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態が終了することを意味している。この場合、演出制御用CPU120は、第2KT状態中に小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタ、および小当り連続中賞球数カウンタの値を0クリアする(ステップ026IWS9709)。 If neither the 16R certainty variation big hit nor the 2R certainty variation big hit, it means that the second KT state ends after the end of this big hit game when the second KT state is in progress. In this case, the production control CPU 120 clears the values of the small hit continuous number counter for counting the number of times the small hits occur continuously in the second KT state, and the small hit continuous medium prize ball number counter to 0 ( Step 026IWS9709).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ026IWS9710)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ026IWS9711)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ026IWS9712)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the effect during the big hit (step 026IWS9710). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 026IWS9711), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the control of the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, the various lamps as the rendering component, and the speakers 8L and 8R as the rendering component) is executed (step 026IWS9712).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ026IWS9713)。 After that, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value according to the effect process during big hit (step S176) (step 026IWS9713).

ステップ026IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ026IWS9704のN)、ステップ026IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ026IWS9714のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ026IWS9715)。 If the big hit symbol is not definitely displayed in the process of step 026IWS9703 (N of step 026IWS9704), if the small hit symbol is definitely displayed in the process of step 026IWS9703 (Y of step 026IWS9714), the CPU 120 for effect control is stopped. The symbol display flag 2 is set (step 026IWS9715).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ026IWS9716)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ026IWS9717)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the small hit start designation command has been received (step 026IWS9716). When the small hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 026IWS9717).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り連続数カウンタの値を1加算する(ステップ026IWS9718)。また、演出制御用CPU120は、更新後の小当り連続数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示1が表示されていれば、小当り連続数表示1を更新する制御を行う(ステップ026IWS9719)。 Next, the effect control CPU 120 adds 1 to the value of the small hit continuous number counter (step 026IWS9718). Further, the effect control CPU 120 displays the small hit continuous number display 1 indicating the continuous number of small hits in the second KT state on the image display device 5 based on the updated value of the small hit continuous number counter. If so, control for updating the small hit continuous number display 1 is performed (step 026IWS9719).

なお、本例では、小当り連続数表示1は、通常状態や第1KT状態中に16R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、16R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。 In this example, the small hit continuous number display 1 is started when a 16R certainty variation big hit or a 2R certainty variation big hit occurs in the normal state or the first KT state, and a big hit other than the 16R certainty variation big hit or the 2R certainty variation big hit occurs. The display is terminated when it occurs (that is, when the second KT state is terminated).

次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっているか否かを確認する(ステップ026IWS9720)。加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続数カウンタの値に応じた小当り連続数表示2を表示する制御を行う(ステップ026IWS9721)。例えば、加算後の小当り連続数カウンタの値が10となっていれば、今回の小当り発生で小当り連続数が10回に達したことを意味しているので、閾値「10」に到達したと判定し、小当り連続数が10回に達した旨の小当り連続数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続数表示2として「10COMBO」などの文字表示を表示する。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the small hit continuous number counter after addition is one of the threshold values (step 026IWS9720). If the value of the small hit continuous number counter after addition is one of the thresholds, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the small hit continuous number corresponding to the value of the small hit continuous number counter after addition. The display 2 is controlled (step 026IWS9721). For example, if the value of the small hit continuous number counter after addition is 10, it means that the small hit continuous number has reached 10 times in the present small hit occurrence, and thus the threshold value “10” is reached. If it is determined that the number of consecutive small hits has reached 10, the consecutive small hit number display 2 is displayed. For example, in the image display device 5, a character display such as "10COMBO" is displayed as the small hit continuous number display 2.

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ026IWS9722)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ026IWS9723)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ026IWS9724)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the small hit (step 026IWS9722). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 026IWS9723), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the control of the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, various lamps as the rendering component, and the speakers 8L and 8R as the rendering component) is executed (step 026IWS9724).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ026IWS9725)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during the small hit (step S174) (step 026IWS9725).

ステップ026IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ026IWS9704のN、且つステップ026IWS9714のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ026IWS9726)。 When the big hit symbol and the small hit symbol are not displayed in the processing of step 026IWS9703 (that is, when the deviating symbol is displayed) (N in step 026IWS9704, and N in step 026IWS9714), the effect control CPU 120 causes the effect control. The value of the process flag is updated to a value according to the variable display start waiting process (step S170) (step 026IWS9726).

次に、本特徴部026IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図9−46は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図9−46(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図9−46(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。 Next, a description will be given of a production mode of the production executed in the present characteristic unit 026IW. First, the presentation mode of the set value suggestive presentation will be described. FIG. 9-46 is an explanatory diagram for describing a production mode of the set value suggestive production. In this example, the set value suggesting effect can be executed in the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. As shown in FIG. 9-46(A), when the variable display of the left-middle-right decorative design is being performed on the image display device 5, at the execution timing of the set value suggestive effect, FIG. 9-46(B1) ) To (B3), the set value suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

本例では、図9−46(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像026IW001,026IW002,026IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図9−46(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像026IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図9−46(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像026IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図9−46(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像026IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 9-46 (B1) to (B3), the set value suggestion effect is executed in a mode in which the predetermined character images 026IW001, 026IW002, 026IW003 are displayed on the image display device 5. In this case, for example, when the set value suggestion effect A is executed, as shown in FIG. 9-46 (B1), the predetermined character image 026IW001 is displayed on the image display device 5 in a blue display color. Value suggestion production is executed. Further, for example, when the set value suggesting effect C is executed, as shown in FIG. 9-46 (B2), the set value is set in a mode in which the predetermined character image 026IW002 is displayed in the yellow display color on the image display device 5. Suggestive production is executed. Further, for example, when the set value suggestive effect E is executed, as shown in FIG. 9-46 (B3), the set value is set in a mode in which the predetermined character image 026IW003 is displayed in the red display color on the image display device 5. Suggestive production is executed.

なお、図9−46に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In addition, in the example shown in FIG. 9-46, the case where the setting value suggesting effect A, the setting value suggesting effect C, and the setting value suggesting effect E are executed is shown. Indicates a predetermined character image with a green display color, a predetermined character image with an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in the color display color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In the present example, which set value is currently set for the player depending on whether a character image of a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern that is out of focus and the set value suggestion effect is executed. Can be expected.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図9−47は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 9-47 is an explanatory diagram for describing a production mode of a small hit RUSH continuation suggestion production. In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed in the variable display of the decorative pattern which is out of the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図9−47(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示026IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図9−47(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図9−47(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In the present example, when in the second KT state, as shown in FIG. 9-47(A), for example, a character display 026IW004 such as “small hit RUSH” is displayed in the image display device 5, and the second KT state is displayed. It is displayed so that it is in the middle. Then, as shown in FIG. 9-47(A), when the variable display of the left, right, and right decorative patterns is being displayed on the image display device 5 during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggesting effect Then, as shown in FIGS. 9-47 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

本例では、図9−47(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像026IW005,026IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像026IW005,026IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図9−47(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像026IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図9−47(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像026IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 9-47 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed in a mode of displaying predetermined effect images 026IW005 and 026IW006 on the image display device 5. In this example, a case where a racing car image is displayed as the predetermined effect images 026IW005 and 026IW006 is shown. In this case, for example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed, as shown in FIG. 9-47 (B1), a predetermined effect image 026IW005 is displayed in the image display device 5 in a blue display color. Thus, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. Further, for example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect B is executed, as shown in FIG. 9-47 (B2), the predetermined effect image 026IW005 is displayed on the image display device 5 in a red display color. The small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed, or the effect image of any display color is displayed during the variable display of the decorative pattern that is out of the second KT state, and the small hit RUSH continuation suggestion is displayed. Depending on whether or not the effect is executed, the player can be expected to continue the second KT state (small hit RUSH).

次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図9−48は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図9−48(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ026IWS2021A,S2021B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図9−48(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ026IWS2022A,S2022B,S634参照)。さらに、図9−48(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示026IW007が表示される(ステップ026IWS624参照)。 Next, the display mode of the right-handed notification will be described. FIG. 9-48 is an explanatory diagram for describing the display mode of the right-handed notification. In this example, regardless of whether it is a big hit in the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is a big hit and is a big hit game, As shown in FIG. 9-48(1), the right-handed indicator 26 is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) (see steps 026IWS2021A and S2021B). Further, based on the reception of the right striking lighting start designation command, as shown in FIG. 9-48(1), the effect control CPU 120 turns on the right striking notification LED 37 (steps 026IWS2022A, S2022B, S634). reference). Further, as shown in FIG. 9-48(1), the production control CPU 120 displays the right-handed display 026IW007 on the display screen of the image display device 5 (see step 026IWS624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図9−48(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ026IWS2027B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図9−48(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ026IWS2028B,S634参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図9−48(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示026IW007の表示は行われない。 Further, in the present example, when the small hit in the variable display of the second special symbol, during the small hit game, as shown in FIG. 9-48 (2), the game control microcomputer 100 (specifically The right-handed indicator 26 is turned on by the CPU 103) (see step 026IWS2027B). Further, based on the reception of the right-handing lighting start designation command, the right-handling notification LED 37 is turned on by the production control CPU 120 as shown in FIG. 9-48(2) (see steps 026IWS2028B and S634). .. However, unlike during the big hit game, as shown in FIG. 9-48(2), the right hit display 026IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図9−48(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示026IW007の表示も行われない。 On the other hand, in the present example, when the small hit in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. The hitting notification LED 37 is not turned on, and the right hitting display 026IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

以上に説明したように、本特徴部026IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図9−48(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図9−48(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 As described above, according to the feature unit 026IW, the first identification information (for example, the game ball) is entered based on the game medium (for example, the game ball) entering the first starting area (for example, the first starting winning opening). , The first special symbol) can be variably displayed, and the second identification information (for example, the second special symbol) is based on that the game medium has entered the second starting area (for example, the second starting winning opening). The variable display of can be executed. Also, variable means (for example, special variable winning) that can be changed between a first state (for example, open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, closed state) in which the game medium is difficult or inaccessible A ball device 17). Further, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state) and a special state having a lower degree of advantage than the advantageous state ( For example, a small hit game state) can be controlled, and when the special state is controlled, the variable means is controlled to the first state. In addition, the first starting area is provided so that a game medium that moves on a predetermined path (for example, an area on the left side of the game area) of the moving path on which the game medium can move can enter, and the variable means is a moving path. A game medium that moves on a specific path (for example, a region on the right side of the game region) is provided so that it can enter. Further, it is possible to execute a specific notification (for example, a right-handed notification shown in FIGS. 9-48 (1) and (2)) for promoting the emission of the game medium to the specific path, and the variable display of the first identification information is possible. When the special state is controlled after the execution of (1), the specific notification is not executed (for example, refer to FIG. 9-48 (3)). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of the launch of the game medium.

具体的には、本特徴部026IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in this feature unit 026IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type of the first special symbol side It is configured such that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than the small hit type on the second special symbol side, and the second special when the small hit occurs in the variable display of the first special symbol. When the variable display of the symbols is configured to be forcedly stopped and stopped, if the right hit notification is executed for the small hit on the side of the first special symbol having a low winning rate (advantage), it is substantially It is not preferable because the player wastes the game ball in spite of being unlikely to win a prize at the special winning opening, and rather gives a disadvantageous launch promotion notification. Therefore, in this example, while the right hitting notification is executed for the small hit on the second special symbol side, the right hitting notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a disadvantage due to a player's wasteful hitting, and it is possible to realize appropriate notification.

また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, the first hold storage unit (for example, the first hold storage buffer) capable of storing the information related to the variable display of the first identification information as the hold storage, and the variable display of the second identification information. And a second reserved storage unit (for example, a second reserved storage buffer) capable of storing information regarding the reserved storage. Further, when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, it is in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state). It is controllable, and when a special display result (for example, a small hit pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information (for example, It can be controlled to a small hit game state). Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becoming the special display result is increased. Further, based on the fact that when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, the special display result is derived and displayed as the display result of one variable display, As a display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a missing pattern) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly ended, and the reserved storage can be smoothly consumed.

また、本特徴部026IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図9−48(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図9−48(1)に示す右打ち表示026IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図9−48(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図9−48(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。 Further, according to the present characteristic unit 026IW, it is possible to give a predetermined value when controlled to a special state (for example, pay out 10 prize balls based on winning of a game ball to a special winning opening), It is possible to give a value higher than a predetermined value when controlled in an advantageous state (for example, pay out 15 prize balls based on winning of a game ball to the special winning opening). In addition, as the specific notification, a first specific notification (for example, lighting of the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37 shown in (1) and (2) of FIG. 9-48) and visual confirmation than the first specific notification It is possible to execute the second specific notification (for example, the display of the right-handed display 026IW007 shown in FIG. 9-48(1)) having a high possibility. Further, when controlled to the advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see FIG. 9-48(1)), and the variable display of the second identification information is executed, and then the special state is controlled. If so, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (see FIG. 9-48(2)). Therefore, it is possible to realize the notification corresponding to the assignable value.

また、本特徴部026IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図9−48(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 In addition, according to the feature unit 026IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, when the variable state of the first identification information is executed and then the special state is controlled, it is more advantageous than when the variable state of the second identification information is executed and then the special state is controlled. It controls to a special type of low degree (for example, small hit A). When the special state is controlled after the variable display of the second identification information is performed, the specific notification is performed (see (2) and (3) in Fig. 9-48). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the advantage of the player.

また、本特徴部026IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the characteristic part 026IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, a variable display of a decorative pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a variable display effect in a common mode when it is controlled to a special state and when it is not controlled to a special state (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs. , Forcibly display non-reach outliers). Therefore, it is possible to reduce the player's recognizability of being controlled to the special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, the reserved storage stored in the second reserved storage means can be smoothly consumed.

また、本特徴部026IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, a delay unit (for example, a restriction piece provided in the variable winning ball device 6B) for delaying the movement of the game medium is provided on the upstream side of the variable unit in the specific path. Therefore, it is possible to prevent the target from being aimed at the timing at which the control to the special state is performed after the variable display of the second identification information is normally performed. Therefore, it is possible to strengthen the countermeasures against the game machine.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。 The delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 provided on the right side of the game area, as a delay means, a passage member for moving the game ball to meander to the left and right is provided. You may.

また、本特徴部026IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 In addition, according to this characteristic unit 026IW, the effect is produced based on information from the game control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that controls the progress of the game, and the information from the game control means. The production control means (for example, CPU120 for production control) which controls is provided. Further, the game control means controls the execution of the notification by the notification means (for example, the right-handed indicator 26) for performing a predetermined notification. Further, the effect control means executes a specific notification (for example, turning on the right-handed notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, it is possible to realize appropriate notification while reducing the processing load of the effect control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, the right-handed notification is executed during the big hit game. Although the case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, a special variable winning ball device (left big winning opening) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right big winning opening) is also provided on the right side of the playing area. If the variable display of the symbol is a big hit, the left big winning opening is opened during the big hit game, and if the big hit is the variable display of the second special symbol, the right big winning opening is opened during the big hit game. When applied to the gaming machine configured as described above, when the big hit in the variable display of the second special symbol, the right hitting notification is executed during the big hit game while the variable display of the first special symbol is displayed. In the case of a big hit, the right hit notification may not be executed during the big hit game. Further, in the case of such a configuration, when the big hit in the variable display of the first special symbol, the left hitting notification may be executed during the big hit game. That is, the specific notification execution means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right special winning opening) is controlled to be in an advantageous state of a type in which the control target is set. With such a configuration, when a big hit occurs in the variable display of the first special symbol, the left hitting notification is executed during the big hitting game to prevent the player from mistakenly performing the right hitting operation. Therefore, it is possible to suppress the disadvantage of the player.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 Further, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning port) is provided on the right side of the game area, the case where the right-handed notification is executed even during the KT state is shown. It is not limited to various forms. For example, when the second start winning port is applied to the gaming machine provided on the left side of the game area, the right-handing notification is not executed during the KT state, the high base state, or the time saving state. Good.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示026IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示026IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示026IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。 In addition, in the present example, the right-handing notification is executed by displaying the right-handing display 026IW007 on the display screen of the image display device 5 in addition to turning on the right-handing indicator 26 and the right-handling notification LED 37 only during the big hit game. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, in the second KT state (during small hit RUSH), in order to execute the first variable display after the end of the big hit game, in addition to turning on the right hit indicator 26 and the right hit notification LED 37. The right-handed notification may be executed by displaying the right-handed display 026IW007 on the display screen of the image display device 5. Alternatively, in this case, for example, in the ending period at the end of the jackpot game, in addition to turning on the right-handed indicator 26 and the right-handling notification LED 37, a right-handed display 026IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5. Alternatively, the right-handed notification may be executed.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図9−48(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示026IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。 Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in this example. For example, in addition to the right-handed display 026IW007 having a relatively large size as shown in FIG. 9-48(1), a symbol display (for example, right-facing triangle display) indicating right-handed display is displayed on the image display device 5. Thus, the right-handed notification may be executed.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 Further, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball device is provided, the special variable winning ball device to be opened (special winning opening) is configured to be different depending on the type of small hit, and the small display is a small hit in the variable display of the first special symbol. It may be configured such that the selection ratio of the small hit type is different depending on whether the small hit occurs in the variable display of the second special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol is executed, it is easy to select the small hit type (or the small hit type of the open mode with a low winning rate) that the special variable winning ball device with a small number of prize balls opens. , When performing the variable display of the second special symbol, it is easy to select the small hit type (or the small hit type of the open mode with a high winning rate) that the special variable winning ball device with a large number of prize balls opens. You may comprise.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図9−48(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図9−48(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 Further, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right hit notification is given during the small hit game (see FIG. 9-48(2)), and the variable display of the first special symbol is displayed. In the case where a small hit occurs in, the right hit notification is not performed during the small hit game (see FIG. 9-48(3)), but when the small hit occurs in the variable display of the second special symbol However, the right-handed notification may not be performed in some cases. For example, when a small hit occurs when the variable display of the second special symbol is executed in the situation where the left hit operation is in the normal state, the right hit notification is not performed during the small hit game. You may.

また、本特徴部026IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図9−1および図9−2参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state). Is. Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state) can be controlled. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control to a non-specific state (for example, a non-probable variation state) and a specific state (for example, a probable variation state) that is easier to control to an advantageous state than the non-specific state. Further, the judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Further, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled to the non-specific state and controlled to the specific state (FIGS. 9-1 and 9). -2). Therefore, it is possible to realize appropriate game playability.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部026IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability and the type distribution change depending on the set value, the difference in the degree of advantage (difference in payout performance) becomes too remarkable depending on the set value, and the gambling probability may become excessively high. There is. Therefore, in the present feature unit 026IW, the number of special determination values is set to be common regardless of the set value (the small hit winning probability is set to be common), so that the difference in the advantage degree is prevented from becoming excessively large depending on the set value. However, it prevents gambling from becoming too high.

また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the present characteristic unit 026IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). And can be executed in parallel). In addition, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becomes a special display result (for example, a small hit symbol). Therefore, in the gaming machine that can be controlled in the special state, it is possible to realize appropriate game playability.

また、本特徴部026IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, the special state is divided into the first special state (for example, the first KT state) and the second special state (for example, the second KT state) having a higher degree of advantage than the first special state. It is controllable. Therefore, in the gaming machine that can be controlled to the second special state, it is possible to realize appropriate game playability.

また、本特徴部026IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図9−47に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 026IW, it is possible to execute the special suggestion effect corresponding to the degree of advantage of the special state (for example, the small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIG. 9-47). Therefore, it is possible to improve the interest in the game by suggesting the advantage of the special state.

また、本特徴部026IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図9−46に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, a predetermined display result (for example, deviating pattern) different from the specific display result (for example, big hit symbol) and the special display result (for example, small hit symbol) is derived as the display result of the variable display. When the displayed variable display is executed, it is possible to execute the set value suggesting effect that suggests the set value (for example, the set value suggesting effect shown in FIG. 9-46). Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggesting effect and the set value suggesting effect are executed in the variable display that is out of sync is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the small hit RUSH continuation suggestion effect and the set value suggestion effect may be executed during the big hit game or the small hit game, and various modes are possible.

また、本特徴部026IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図9−4参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 In addition, according to the feature unit 026IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of special state. Further, the number of special type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 9-4). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、本特徴部026IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature unit 026IW, the number of special type determination values is common regardless of the set value (the small hit type is shared in common), so that the difference in the advantage degree becomes excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too big, and prevents gambling from becoming too high.

なお、本例では、図9−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 Note that, in this example, as shown in FIG. 9-4, the case where the small hit type allocation is the same regardless of which of the set values is “1” to “6” is shown. It is not limited to various forms. For example, the determination ratio of the small hit type may be changed depending on which of the set values “1” to “6”, and the advantage may be varied depending on the set value.

また、本特徴部026IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、16R確変大当り、9R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図9−3参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 026IW, it is possible to control to a plurality of types of advantageous states (for example, 16R certainty variation big hit, 9R certainty variation big hit, 6R certainty variation big hit, 6R regular big hit, 2R certainty variation big hit, 2R certainty big hit). Further, the type of the advantageous state is determined by using the advantageous type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of the advantageous state. Further, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 9-3). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、本特徴部026IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature unit 026IW, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (the big hit type is commonly assigned), so that the difference in the advantageous degree is excessively large depending on the set value. It prevents the gambling from becoming excessively high.

なお、本例では、図9−3に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 Note that, in this example, as shown in FIG. 9C, the case where the jackpot type allocation is the same regardless of which of the setting values “1” to “6” is shown. It is not limited to the mode. For example, the determination ratio of the big hit type may be changed depending on which of the set values “1” to “6”, and the advantage may be varied depending on the set value.

また、本特徴部026IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図9−8参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. The number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (see FIG. 9-8). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、本特徴部026IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature unit 026IW, the number of variable display mode determination values is set to be the same regardless of the set value (the variation pattern is shared), so that the difference in the degree of advantage becomes excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too big, and prevents gambling from becoming too high.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部026IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the variation pattern differs depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control will change, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous for elements other than the big hit lottery This is not preferable because the degree (difference in payout performance) is significantly different, but in the present feature unit 026IW, the same selection ratio of the variation patterns is used regardless of the set value, so that such a problem does not occur. ing.

なお、本例では、図9−8に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 It should be noted that in this example, as shown in FIG. 9-8, the case where the allocation of the variation patterns is the same regardless of which of the setting values is “1” to “6” is shown. It is not limited to the mode. For example, by varying the determination rate of the variation pattern depending on whether the setting value is “1” to “6” and providing a difference in the variation time, the variation efficiency is changed by the setting value. It may be configured such that the degree of advantage varies depending on the value.

また、本特徴部026IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図9−1および図9−2参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図9−1および図9−2参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state). Is. Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state) can be controlled. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, the judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. The special judgment value (for example, the judgment value for the small hit judgment) for deciding to derive and display, and the predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display are determined. And a predetermined determination value (for example, a determination value for determination of deviation) are included. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Further, the number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 9-1 and 9-2). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs depending on the set value (see FIGS. 9-1 and 9-2). Therefore, it is possible to increase the difficulty of guessing the set value and improve the interest in the game.

また、本特徴部026IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図9−1および図9−2参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, it is possible to control to a non-specific state (for example, a non-probable variation state) and a specific state (for example, a probable variation state) that is more easily controlled to an advantageous state than the non-specific state. Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to the specific states of all the set values (see FIGS. 9-1 and 9-2). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.

また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図9−1および図9−2参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to this feature unit 026IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol). Variable display can be executed in parallel). Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the variable display of the second identification information in the specific state is performed. The corresponding judgment value includes a predetermined judgment value (see FIGS. 9-1 and 9-2). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.

また、本特徴部026IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図9−46に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, it is possible to control to a special state (for example, the KT state) in which the frequency of displaying the variable display of the second identification information is increased to the special display result. Further, when the variable display is executed in which the predetermined display result (for example, the deviating pattern) is controlled and displayed in the special state, the set value suggesting effect suggesting the set value (for example, the setting shown in FIG. 9-46 is set. Value suggestion production) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図9−2参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図9−1および図9−2参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (eg, big hit game state). Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state) can be controlled. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, the judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values. Further, the number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 9-2), and the determination corresponding to the variable display of the first identification information is performed. The number of special determination values differs between the value and the determination value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 9-1 and 9-2). Therefore, it is possible to eliminate the monotonousness of the game while realizing the appropriate playability.

なお、本特徴部026IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、特定信号を出力可能に構成されたものがある。例えば、特開2014−200506号公報には、全ての大当り状態中に大当り信号(特定信号)を外部出力端子から出力することが記載されている。 The characteristic part 026IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, some gaming machines are configured to be able to output a specific signal. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-200506 describes that a big hit signal (specific signal) is output from an external output terminal during all big hit states.

しかしながら、特開2014−200506号公報に記載された遊技機では、通常状態であるか特別状態であるかや、第1識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合であるか第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合であるかについては何ら考慮されていない。従って、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合に適切に信号を出力できるようにする必要がある。 However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-500506, whether it is in the normal state or the special state, or when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the first identification information or the second identification information. No consideration is given to whether or not the predetermined condition is satisfied by the variable display of. Therefore, in the normal state, it is necessary to be able to appropriately output the signal when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information.

そこで、本特徴部026IWでは、第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合に適切に信号を出力できるようにするという課題を解決すべく、以下の手段(1)〜(5)の構成が開示されている。 Therefore, in the characteristic unit 026IW, in order to solve the problem that the signal can be appropriately output when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information, the following means (1) to (5) are provided. A configuration is disclosed.

(手段1)本発明による遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS110A〜S113Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS110A〜S113Aと同様の処理を実行する部分)と、所定条件(例えば、大当り図柄を導出表示)が成立した後、特定領域(例えば、通過ゲート41)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS115A〜S118Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS115A〜S118Aと同様の処理を実行する部分)と、特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS119A〜S121Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS119A〜S121Aと同様の処理を実行する部分)と、通常状態よりも特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS2208A,S2213A,S2214A,S2219A,S2220A,S2208B,S2213B,S2214B,S2219B,S2220Bを実行する部分)と、特定信号(例えば、大当り信号1)を出力可能な特定信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS23およびステップ026IWS2017A,S2017B,S2503Bを実行する部分)とを備え、特定信号出力手段は、通常状態において第1識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて特定信号を出力可能であり(例えば、図9−30(1)に示すように、通常状態では、第1特別図柄で大当り図柄を導出表示したことにもとづいて大当り信号1の外部出力を開始する)、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて特定信号を出力しない(例えば、図9−30(1)に示すように、通常状態では、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示しても大当り信号1の外部出力を開始しない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合に適切に信号を出力することができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention can perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), A gaming machine that can be controlled into an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit game state) and a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and a variable display of the first identification information. Variable display execution means capable of executing the variable display of the second identification information in parallel (for example, a portion that executes steps S110A to S113A of the first special symbol process process (step S25A) in the game control microcomputer 100, 2 Special symbol process processing (step S25B) the part which executes the same processing as steps S110A to S113A) and after a predetermined condition (for example, derivation display of the big hit symbol) is established, a specific area (for example, passage gate 41) Based on that the game medium (eg, game ball) has passed, advantageous state control means capable of controlling in an advantageous state (eg, first special symbol process process (step S25A) in the game control microcomputer 100) step S115A ~ Part to execute S118A, part to execute the same process as steps S115A to S118A in the second special symbol process process (step S25B)), and special state control means capable of controlling to a special state (for example, a game control micro) A part for executing steps S119A to S121A of the first special symbol process process (step S25A) in the computer 100, a part for performing the same process as steps S119A to S121A in the second special symbol process process (step S25B), and usually Special state control means (eg, step 026IWS2208A, S2213A, S2214A, S2219A, S2220A, S2208B in the game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, KT state) in which a game value is more likely to be imparted than a special state. , S2213B, S2214B, S2219B, S2220B) and a specific signal output means capable of outputting a specific signal (for example, a jackpot signal 1) (for example, step S23 and step 026IWS2017A, S2017B in the game control microcomputer 100). The part for executing S2503B), and the specific signal output means is such that the predetermined condition is satisfied by the variable display of the first identification information in the normal state. It is possible to output a specific signal based on the external output of the jackpot signal 1 based on the fact that the jackpot symbol is derived and displayed in the first special symbol in the normal state as shown in FIG. 9-30(1). (Starting), the specific signal is not output based on the predetermined condition being satisfied by the variable display of the second identification information in the normal state (for example, as shown in FIG. The external output of the big hit signal 1 is not started even if the big hit pattern is derived and displayed as a special symbol). With such a configuration, it is possible to appropriately output the signal when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information.

(手段2)手段1において、特定信号は、有利状態への制御を特定可能な信号(例えば、大当り信号1)であり、特定信号出力手段は、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特定信号を出力可能である(例えば、図9−30(1)に示すように、通常状態では、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示した場合、通過ゲート41の遊技球の通過にもとづいて大当り信号1の外部出力を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機の外部において有利状態に制御されていることを特定することができる。 (Means 2) In the means 1, the specific signal is a signal capable of specifying the control to the advantageous state (for example, the jackpot signal 1), and the specific signal output means is predetermined by the variable display of the second identification information in the normal state. If the conditions are met, it is possible to output a specific signal based on the fact that the game medium has passed through the specific area (for example, as shown in FIG. 9-30(1), in the normal state, with the second special symbol). When the big hit symbol is derived and displayed, the external output of the big hit signal 1 is started based on the passage of the game ball of the passage gate 41). According to such a configuration, it can be specified that the game machine is controlled in an advantageous state outside the gaming machine.

(手段3)手段1または手段2において、特別状態および有利状態に対応する特別信号(例えば、大当り信号2)を出力可能な特別信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS23およびステップ026IWS2017A,S2503Bを実行する部分)を備え、特別信号出力手段は、特定信号とは異なる出力端子を用いて特別信号を出力可能であり(例えば、図9−29に示すように、大当り信号1は端子番号「05」の出力端子から外部出力し、大当り信号2は端子番号「06」の出力端子から外部出力する)、特定信号の出力開始のタイミングと共通のタイミングにおいて特別信号の出力を開始する(例えば、図9−30に示すように、通常状態において、大当り信号1と同様に、第1特別図柄で大当り図柄を導出表示したことにもとづいて大当り信号2の外部出力を開始し、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示した場合には、通過ゲート41の遊技球の通過にもとづいて大当り信号2の外部出力を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切に特別信号を出力することができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, special signal output means capable of outputting a special signal (eg, big hit signal 2) corresponding to the special state and the advantageous state (eg, step S23 and step in the game control microcomputer 100) 026IWS2017A, S2503B) and the special signal output means can output the special signal using an output terminal different from the specific signal (for example, as shown in FIG. 9-29, the jackpot signal 1 is Externally output from the output terminal of the terminal number "05", the jackpot signal 2 is externally output from the output terminal of the terminal number "06"), the output of the special signal is started at the same timing as the output start timing of the specific signal. (For example, as shown in FIG. 9-30, in a normal state, similarly to the big hit signal 1, the external output of the big hit signal 2 is started based on the fact that the big hit symbol is derived and displayed with the first special symbol, When the big hit symbol is derived and displayed as a special symbol, the external output of the big hit signal 2 may be started based on the passage of the game ball of the passage gate 41). With such a configuration, the special signal can be appropriately output.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1領域(例えば、大入賞口)と、特殊状態において遊技媒体が進入可能な第2領域(例えば、特殊入賞口)と、第2領域に遊技媒体が進入したことに対応する特殊信号(例えば、特殊入賞口入賞信号)を出力可能な特殊信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS23を実行する部分)とを備え、特殊信号出力手段は、特定信号とは異なる出力端子を用いて特殊信号を出力可能である(例えば、図9−29に示すように、大当り信号1は端子番号「05」の出力端子から外部出力し、特殊入賞口入賞信号は端子番号「07」の出力端子から外部出力する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2領域への遊技媒体の進入状況を外部で監視することができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, a first area (for example, a special winning opening) in which the game medium can enter in the advantageous state and a second area in which the game medium can enter in the special state ( For example, a special winning opening) and a special signal output means (for example, in the game controlling microcomputer 100) capable of outputting a special signal (for example, a special winning opening winning signal) corresponding to the entry of the game medium into the second area. The part for executing step S23), and the special signal output means can output the special signal by using an output terminal different from the specific signal (for example, as shown in FIG. 9-29, the jackpot signal 1 is The output terminal with the terminal number “05” is externally output, and the special winning opening winning signal is externally output from the output terminal with the terminal number “07”). With such a configuration, it is possible to externally monitor the state of entry of the game medium into the second area.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、特定信号出力手段は、第1識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合、および特別状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合に、特定領域を遊技媒体が通過したか否かにかかわらず、特定信号を出力可能である(例えば、図9−30(1),(2)に示すように、第1特別図柄で大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力を開始し、図9−30(2)に示すように、KT状態において第2特別図柄で大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技中の状態に対応した信号出力を行うことができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the specific signal output means is predetermined by variably displaying the second identification information when the predetermined condition is satisfied by the variably displaying the first identification information. When the condition is satisfied, it is possible to output the specific signal regardless of whether the game medium has passed through the specific region (for example, as shown in (1) and (2) in FIG. When the big hit symbol is derived and displayed as a special symbol, the big output signal 1 is externally output at the timing when the big hit symbol is derived and displayed, and as shown in FIG. 9-30(2), in the KT state, When the big hit symbol is derived and displayed in the two special symbols, the jackpot signal 1 may be externally output at the timing when the big hit symbol is derived and displayed). According to such a configuration, it is possible to output a signal corresponding to the state during the game.

なお、この特徴部026IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部026IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したりしてもよい。 Note that the structure shown by the characteristic unit 026IW can be appropriately combined with the structure shown by the characteristic unit 21TM to form a gaming machine. For example, the configuration for changing the set value indicated by the characteristic portion 21TM is applied to the characteristic portion 026IW so that the setting value suggesting effect can be executed or the small hit RUSH continuous suggesting effect can be executed. Alternatively, the right-handed notification may be executed.

[特徴部06TMに関する説明]
次に、特徴部06TMに関して説明する。本実施形態では、前述した[特徴部026IWに関する説明]において示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
[Explanation regarding the characteristic part 06TM]
Next, the characteristic part 06TM will be described. In the present embodiment, as shown in the above [description regarding the characteristic part 026IW], the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be simultaneously executed in parallel.

(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/非KT状態、低確/第1KT状態、高確/第1KT状態、及び高確/第2KT状態)と、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、及び第2小図柄)及び各演出モード(通常モード、時短モード、確変モード、及び小当りRUSHモード)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between game state and production design and production mode)
First, each game state (low-probability/non-KT state, low-probability/first KT state, high-probability/first KT state, and high-probability/second KT state) and each production design (decorative design, first small design, And the second small design) and each effect mode (normal mode, time saving mode, probability variation mode, and small hit RUSH mode) will be described in detail. In this embodiment, the symbols displayed in the upper right part and the upper left part of the image display device 5, which are smaller than the decorative symbols, and whether or not the special symbols are variably displayed and the display result of the special symbols are displayed. Is called a small design. The variable display of the small symbols can be executed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stop display of the small symbols can also be executed in parallel with the stop display of the special symbols. Then, the first small symbol corresponding to the first special symbol is changed and stopped and displayed in the upper left area of the screen of the image display device 5 from the left to the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, And the first small symbol display area 5r1, and the second small symbol corresponding to the second special symbol is displayed in a variable and stopped manner, and the area in the upper right part of the screen of the image display device 5 is the second small symbol display area 5l2 from the left. The second small symbol display area 5c2 and the second small symbol display area 5r2.

第1小図柄表示エリア5l1,5c1,5r1、及び、第2小図柄表示エリア5l2,5c2,5r2は、何れも、図柄表示エリア5L,5C,5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The first small symbol display areas 511, 5c1, 5r1 and the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2 are all smaller in display area than the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Therefore, the visibility of the first small design is lower than that of the decorative design, and the visibility of the second small design is lower than that of the decorative design.

図10−1(1)〜(4)は、遊技状態に対応した飾り図柄及び小図柄の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。以下の説明においては、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応した特別図柄をメイン図柄と称し、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応していない特別図柄をサブ図柄と称している。 FIGS. 10-1 (1) to (4) are explanatory diagrams showing specific examples of decorative symbols and small symbols corresponding to the game state. In the present embodiment, variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R. Here, there is a case where the variable display of the decorative symbol is executed corresponding to the variable display of the first special symbol, and a case where the variable display of the decorative symbol is executed corresponding to the variable display of the second special symbol. The variation display of the decorative symbol corresponding to the variation display of any one of the special symbols of the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol is different depending on the game state. In the following description, of the first special symbol and the second special symbol, the special symbol corresponding to the decorative symbol is referred to as a main symbol, and the first special symbol and the second special symbol do not correspond to the decorative symbol. Special designs are called sub-designs.

すなわち、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄である状態とは、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行される状態である。 That is, the state where the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol is that in the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, and the first small symbol display area 5r1. The variable display of the first small symbol is executed in response to the variable display of the first special symbol, and the variable display of the first special symbol is performed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R. Correspondingly, the variable display of the decorative symbol is executed, and in the second small symbol display area 51, the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol display area 5r2, the second special symbol corresponding to the variable display is displayed. It is a state in which the variable display of the two small symbols is executed.

一方、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄である状態とは、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行される状態である。 On the other hand, the state where the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol is that in the second small symbol display area 512, the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol display area 5r2. The variable display of the second small symbol is executed corresponding to the variable display of the second special symbol, and the variable display of the second special symbol is performed in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R. Correspondingly, the variable display of the decorative symbol is executed, and in the first small symbol display area 511, the first small symbol display area 5c1, and the first small symbol display area 5r1, the first special symbol corresponding to the variable display This is a state in which variable display of one small symbol is executed.

本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確低ベース状態に対応した「低確/非KT状態」(通常状態と称する場合がある)と、低確高ベース状態に対応した「低確/第1KT状態」と、高確高ベース状態に対応した「高確/第1KT状態」と、高確低ベース状態に対応した「高確/第2KT状態」と、がある。そして、遊技状態が、(i)低確/非KT状態(通常状態)に制御されている場合には、メイン図柄は第1特別図柄であり、サブ図柄は第2特別図柄である。一方、遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態に制御されている場合、(iii)高確/第1KT状態に制御されている場合、(iv)高確/第2KT状態に制御されている場合は、何れの場合も、メイン図柄は第2特別図柄であり、サブ図柄は第1特別図柄である。 As the gaming state in the present embodiment, as described above, the "low-probability/non-KT state" (sometimes referred to as a normal state) corresponding to the low-probability low base state and the "low-probability corresponding to the low-probability high base state". “Probability/first KT state”, “High precision/first KT state” corresponding to high precision high base state, and “High precision/second KT state” corresponding to high precision low base state. And, when the game state is controlled to (i) low probability/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol. On the other hand, when the game state is controlled to (ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, (iv) high-accuracy/second KT state is controlled In either case, the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol.

即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)〜(iv)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図2」とは第2特別図柄を示している。 That is, in the case of (i), the decorative symbol and the first small symbol are information corresponding to the variable display of the first special symbol, and the second small symbol is the information corresponding to the variable display of the second special symbol. However, in the case of (ii) to (iv), the decorative symbol and the second small symbol are information corresponding to the variable display of the second special symbol, and the first small symbol is the first special symbol. The information corresponds to the variable display. In the following description, "special figure 1" in the figure indicates the first special symbol, and "special figure 2" in the figure indicates the second special symbol.

図10−1(1)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図10−1(2)は、遊技状態が低確/第1KT状態であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図10−1(3)は、遊技状態が高確/第1KT状態であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図10−1(4)は、遊技状態が高確/第2KT状態であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。 10-1 (1), the game state is a low probability / non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol, when the sub symbol is the second special symbol image display device 5 It is a figure which shows the example of the image displayed on. Further, FIG. 10-1 (2), the game state is a low probability / first KT state, the main symbol is the second special symbol, the sub symbol is displayed on the image display device 5 when the first special symbol It is a figure which shows the example of the image made. Further, FIG. 10-1 (3), the gaming state is the high-accuracy/first KT state, the main symbol is the second special symbol, the sub symbol is displayed on the image display device 5 when the first special symbol. It is a figure which shows the example of the image made. Further, FIG. 10-1 (4), the game state is a high-precision / second KT state, the main symbol is the second special symbol, the sub symbol is displayed on the image display device 5 when the first special symbol It is a figure which shows the example of the image made.

図10−1(1)〜(4)に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0〜4個の第1保留表示06TM010)を表示する第1保留表示領域06TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0〜4個の第2保留表示06TM020)を表示する第2保留表示領域06TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されているメイン図柄としての特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示06TM030を表示するアクティブ表示領域06TM031が設けられている。 As shown in FIGS. 10-1 (1) to (4), the first hold for displaying the first hold storage number (0-4 first hold display 06TM010) in the lower left part of the screen of the image display device 5. A display area 06TM011 is provided, and a second hold display area 06TM021 for displaying the second hold storage number (0 to 4 second hold displays 06TM020) is provided in the lower right part of the screen of the image display device 5. There is. Further, in the lower center of the screen of the image display device 5, there is active display which is information corresponding to the variable display of the decorative symbol being executed and also information corresponding to the variable display of the special symbol as the main symbol being executed. An active display area 06TM031 for displaying 06TM030 is provided.

さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域06TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域06TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域06TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域06TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び、第1小図柄表示エリア5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び、第2小図柄表示エリア5r2が設けられている。 Further, a first reserved memory number special display area 06TM015 for displaying the first reserved memory number is provided in the left part of the screen of the image display device 5 (upper part of the first reserved display area 06TM011). A second reserved storage number special display area 06TM025 for displaying the second reserved storage number is provided in the right part of the screen (upper part of the second reserved display area 06TM021). Then, as described above, in the upper left part of the screen of the image display device 5, the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, which displays the first small symbol corresponding to the first special symbol, and A first small symbol display area 5r1 is provided, and in the upper right part of the screen of the image display device 5, a second small symbol display area 5l2 for displaying a second small symbol corresponding to the second special symbol, a second small symbol. A display area 5c2 and a second small symbol display area 5r2 are provided.

ここで、第1保留表示領域06TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域06TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域06TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域06TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域06TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域06TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域06TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域06TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域06TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域06TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, a number of objects (circular images) corresponding to the first number of pending storages are displayed in the first pending display area 06TM011, and a number of second pending storages is displayed in the second pending display area 06TM021. A number of objects (circular images) are displayed. In contrast, the first reserved storage number special display area 06TM015 displays the first reserved storage number numerically, and the second reserved storage number special display area 06TM025 displays the second reserved storage number numerically. It The display range of the object in the first reserved display area 06TM011 is wider than the display range of the numerical value in the first reserved memory number special display area 06TM015, and the first reserved memory number is the first reserved memory number in the first reserved display area 06TM011. It is displayed with higher visibility than the memory number special display area 06TM015. Further, the display range of the object in the second reserved display area 06TM021 is wider than the display range of the numerical value in the second reserved storage number special display area 06TM025, and the second reserved display area 06TM021 contains the second reserved memory number 2 Reserved storage number special display area 06TM025 will be displayed with higher visibility.

また、第1保留表示領域06TM011には、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの状態であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域06TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)〜(iv)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域06TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)〜(iv)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域06TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 Further, in the first reserved display area 06TM011, when the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol (that is, the game state is (i) low probability/non-KT state (normal state) ))), the number of objects corresponding to the first reserved storage number is displayed, but when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (that is, the game state is (Ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, and (iv) high accuracy/second KT state), the object itself is not displayed. There is. Thus, in the first hold display area 06TM011, objects corresponding to the first hold storage number are displayed according to the game state. On the other hand, in the first reserved storage number special display area 06TM015, the first reserved storage number is displayed regardless of the gaming state (when the gaming state is any of (ii) to (iv)). Therefore, the player confirms the first reserved storage number special display area 06TM015 even in the game state (any of (ii) to (iv)) in which the object is not displayed in the first reserved display area 06TM011, The first number of reserved memories can be grasped.

また、第2保留表示領域06TM021には、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの状態であるときには)、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域06TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域06TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域06TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 Further, in the second reserved display area 06TM021, when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (that is, the gaming state is (ii) low probability/first KT state, (iii) ) High accuracy/first KT state, and (iv) high accuracy/second KT state, when either), the number of objects corresponding to the second reserved storage number is displayed, but the main symbol is the first When the special symbol is the 1 special symbol and the sub symbol is the 2nd special symbol (that is, when the gaming state is (i) low certainty/non-KT state (normal state)), the object itself is not displayed. There is. Thus, in the second hold display area 06TM021, objects corresponding to the second hold storage number are displayed according to the game state. On the other hand, in the second reserved storage number special display area 06TM025, the second reserved storage number is displayed regardless of the gaming state (even when the gaming state is (i)). Therefore, even in the game state (i) in which the object is not displayed in the second holding display area 06TM021, the player can confirm the second holding storage number by checking the second holding storage number special display area 06TM025. You can

また、アクティブ表示領域06TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、メイン図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示され、サブ図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトは表示されないようになっている。 Further, in the active display area 06TM031, regardless of the game state, among the first special symbol and the second special symbol, the object corresponding to the variable display of the special symbol which is the main symbol is displayed and becomes the sub symbol. The object corresponding to the variable display of the special symbol is not displayed.

図10−1(1)に示す例は、遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む晴れの風景をあらわした「晴れ画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 10-1(1) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low certainty/non-KT state. When the game state is controlled to the low accuracy/non-KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the normal mode. When the rendering mode is the normal mode, a "sunny image" representing a sunny landscape including the sun and mountains is displayed as the background image of the decorative pattern.

本例では、第1保留記憶数が4であり、第2保留記憶数が2の状態であるときに、メイン図柄となっている第1特別図柄の変動表示とサブ図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には「4」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には「2」と表示され、第1保留表示領域06TM011には4つの第1保留表示06TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域06TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示06TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び、第1小図柄表示エリア5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄(サブ図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the first number of reserved storages is 4 and the number of second reserved storages is 2, the variable display of the first special symbol which is the main symbol and the second symbol which is the sub symbol The variable display of special symbols is executed concurrently in parallel. Further, "4" is displayed in the first reserved storage number special display area 06TM015, "2" is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025, and the four first display areas are displayed in the first reserved display area 06TM011. The hold display 06TM010 is displayed. Further, in the active display area 06TM031, the active display 06TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the first special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R, the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the first special symbol which is the main symbol) is executed, and the first small symbol display area. 5l1, the first small symbol display area 5c1, and, in the first small symbol display area 5r1, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) is executed, and the second small symbol display area 5l2. In the second small symbol display area 5c2 and the second small symbol display area 5r2, the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol which is the sub symbol) is executed.

図10−1(2)に示す例は、遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが時短モードに制御される。演出モードが時短モードのときには、飾り図柄の背景画像として、雲を含む曇りの風景をあらわした「曇り画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 10-1(2) shows the screen of the image display device 5 when the gaming state is controlled to the low-accuracy/first KT state. When the gaming state is controlled to the low accuracy/first KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the time saving mode. When the effect mode is the time saving mode, a “cloudy image” representing a cloudy landscape including clouds is displayed as the background image of the decorative pattern.

本例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域06TM021には4つの第2保留表示06TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域06TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示06TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び、第1小図柄表示エリア5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the first number of reserved storages is 2 and the number of second reserved storages is 4, the variable display of the first special symbol which is the sub symbol and the second which is the main symbol The variable display of special symbols is executed concurrently in parallel. Also, "2" is displayed in the first reserved storage number special display area 06TM015, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025, and four second sections are displayed in the second reserved display area 06TM021. The hold display 06TM020 is displayed. Further, in the active display area 06TM031, the active display 06TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R, the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is executed, and the first small symbol display area. 5l1, the first small symbol display area 5c1, and, in the first small symbol display area 5r1, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol which is a sub symbol) is executed, and the second small symbol The variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the symbol display area 51, the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol display area 5r2.

図10−1(3)に示す例では、遊技状態が高確/第1KT状態に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が高確/第1KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが確変モードに制御される。演出モードが確変モードのときには、飾り図柄の背景画像として、雲と雨とを含む雨の風景をあらわした「雨画像」が表示されることになる。 In the example shown in FIG. 10-1 (3), the screen of the image display device 5 is shown when the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state. When the gaming state is controlled to the high accuracy/first KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the probability change mode. When the effect mode is the probability variation mode, a "rain image" representing a rainy landscape including clouds and rain is displayed as the background image of the decorative pattern.

本例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域06TM021には4つの第2保留表示06TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域06TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示06TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び、第1小図柄表示エリア5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the first number of reserved storages is 2 and the number of second reserved storages is 4, the variable display of the first special symbol which is the sub symbol and the second which is the main symbol The variable display of special symbols is executed concurrently in parallel. Also, "2" is displayed in the first reserved storage number special display area 06TM015, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025, and four second sections are displayed in the second reserved display area 06TM021. The hold display 06TM020 is displayed. Further, in the active display area 06TM031, the active display 06TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R, the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is executed, and the first small symbol display area. 5l1, the first small symbol display area 5c1, and, in the first small symbol display area 5r1, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol which is a sub symbol) is executed, and the second small symbol The variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the symbol display area 51, the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol display area 5r2.

図10−1(4)に示す例では、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが小当りRUSHモードに制御される。演出モードが小当りRUSHモードのときには、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 10-1 (4) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state. When the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the small hit RUSH mode. When the effect mode is the small hit RUSH mode, a “typhoon image” representing a landscape of a typhoon including clouds, wind, and rain is displayed as the background image of the decorative pattern.

本例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域06TM021には4つの第2保留表示06TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域06TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示06TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び、第1小図柄表示エリア5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the first number of reserved storages is 2 and the number of second reserved storages is 4, the variable display of the first special symbol which is the sub symbol and the second which is the main symbol The variable display of special symbols is executed concurrently in parallel. Also, "2" is displayed in the first reserved storage number special display area 06TM015, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025, and four second sections are displayed in the second reserved display area 06TM021. The hold display 06TM020 is displayed. Further, in the active display area 06TM031, the active display 06TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R, the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is executed, and the first small symbol display area. 5l1, the first small symbol display area 5c1, and, in the first small symbol display area 5r1, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol which is a sub symbol) is executed, and the second small symbol The variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the symbol display area 51, the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol display area 5r2.

ここで、図10−1(1)に示すように、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常モード)のときには、第2特別図柄がサブ図柄であるが、第2小図柄表示エリア5l2,5c2,5r2において第2小図柄が変動表示又は停止表示(確定停止)されることにより、遊技者は、飾り図柄に対応していない第2特別図柄が変動表示していること又は停止表示(確定停止)していることを把握することができる。また、図10−1(2)〜(4)に示すように、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの状態であるときには、第1特別図柄がサブ図柄であるが、第1小図柄表示エリア5l1,5c1,5r1において第1小図柄が変動表示又は停止表示(確定停止)されることにより、遊技者は、飾り図柄に対応していない第1特別図柄が変動表示していること又は停止表示(確定停止)していることを把握することができる。前述したように、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低いものの、小図柄の変動状況によって、遊技者は、サブ図柄となっている特別図柄の変動状況を確認することができる。 Here, as shown in FIG. 10-1 (1), when the game state is (i) low probability/non-KT state (normal mode), the second special symbol is a sub symbol, but the second small symbol display The second small symbol is variably displayed or stopped (determined stop) in the areas 51, 5c2, 5r2, so that the player variably displays or stops the second special symbol that does not correspond to the decorative symbol. It is possible to understand that it is being displayed (fixed stop). Further, as shown in FIGS. 10-1 (2) to (4), the game state is (ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, and (iv) high-accuracy/second KT. State, when in any of the state, the first special symbol is a sub symbol, the first small symbol display area 511, 5c1, 5r1 is displayed variable or stop (fixed stop) As a result, the player can recognize that the first special symbol that does not correspond to the decorative symbol is variably displayed or is stopped (fixed stopped). As described above, the visibility of the small symbol is lower than the visibility of the decorative symbol, but the player can confirm the variation of the special symbol which is the sub symbol, depending on the variation of the small symbol.

また、本実施形態では、遊技状態に応じて、画像表示装置5に表示される背景画像を異ならせている。遊技状態が低確/非1KT状態(通常状態)に制御されているときには、図10−1(1)に示すように、演出制御用CPU120が、CPU103から送信された背景指定コマンド(通常状態に対応した背景画像を表示するよう指定するコマンド)に基づいて、画像表示装置5に表示される背景画像を晴れ画像に設定することにより、演出モードが通常モードに制御される。また、遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときには、図10−1(2)に示すように、演出制御用CPU120が、CPU103から送信された背景指定コマンド(低確/第1KT状態に対応した背景画像を表示するよう指定するコマンド)に基づいて、画像表示装置5に表示される背景画像を曇り画像に設定することにより、演出モードが時短モードに制御される。また、遊技状態が高確/第1KT状態に制御されているときには、図10−1(3)に示すように、演出制御用CPU120が、CPU103から送信された背景指定コマンド(高確/第1KT状態に対応した背景画像を表示するよう指定するコマンド)に基づいて、画像表示装置5に表示される背景画像を雨画像に設定することにより、演出モードが確変モードに制御される。また、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、図10−1(4)に示すように、演出制御用CPU120が、CPU103から送信された背景指定コマンド(高確/第2KT状態に対応した背景画像を表示するよう指定するコマンド)に基づいて、画像表示装置5に表示される背景画像を台風画像に設定することにより、演出モードが小当りRUSHモードに制御される。 Further, in the present embodiment, the background image displayed on the image display device 5 is changed according to the game state. When the gaming state is controlled to the low-accuracy/non-1KT state (normal state), as shown in FIG. 10-1 (1), the production control CPU 120 sends the background designation command (to the normal state) transmitted from the CPU 103. The effect mode is controlled to the normal mode by setting the background image displayed on the image display device 5 to the clear image based on the corresponding command (designating to display the background image). Further, when the game state is controlled to the low accuracy/first KT state, as shown in FIG. 10-1(2), the production control CPU 120 transmits the background designation command (low accuracy/first KT) transmitted from the CPU 103. The effect mode is controlled to the time saving mode by setting the background image displayed on the image display device 5 to the cloudy image based on the command for designating the background image corresponding to the state). When the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, as shown in FIG. 10-1(3), the effect control CPU 120 causes the background designation command (high-accuracy/first KT) transmitted from the CPU 103. By setting the background image displayed on the image display device 5 as the rain image based on the command for designating the display of the background image corresponding to the state), the effect mode is controlled to the probability change mode. Further, when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, as shown in FIG. 10-1(4), the effect control CPU 120 transmits the background designation command (high-accuracy/second KT) transmitted from the CPU 103. The effect mode is controlled to the small hit RUSH mode by setting the background image displayed on the image display device 5 as the typhoon image based on a command for designating the background image corresponding to the state).

(遊技フロー)
図10−2は、本実施形態の遊技フローを示す説明図である。前述したように、本実施形態では、遊技状態に対応した複数の演出モードが設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードのうちの現在の遊技状態に対応した演出モードに制御可能である。
(Game flow)
FIG. 10-2 is an explanatory diagram showing a game flow of the present embodiment. As described above, in the present embodiment, a plurality of effect modes corresponding to the game state are provided, and the effect control CPU 120 can control the effect mode corresponding to the current game state among the plurality of effect modes. Is.

遊技状態が低確/非KT状態に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「16R確変大当り」、「6R確変大当り」、及び「6R通常大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「16R確変大当り」であった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第2KT状態に制御され、演出モードは小当りRUSHモードに制御されることになる。また、変動表示の結果が「6R確変大当り」であった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第1KT状態に制御され、演出モードは確変モードに制御されることになる。また、変動表示の結果が「6R通常大当り」であった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/第1KT状態に制御され、演出モードは時短モードに制御されることになる。従って、通常状態において大当りが発生したときに、遊技者は何れの大当り種別となるかに特に注目することになる。 The gaming state is controlled to the low-probability/non-KT state, and the variation display is started when the effect mode is controlled to the normal mode, and the display result of the variation display is "16R certainty variation big hit", "6R certainty variation big hit". , And "6R normal big hit", the big hit game state is controlled. When the variation display result is "16R probability variation big hit", after the big hit game state ends, the game state is controlled to the high-precision/second KT state, and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode. .. When the result of the variable display is "6R probability variation big hit", the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state after the jackpot gaming state ends, and the effect mode is controlled to the probability variation mode. .. Further, when the result of the variable display is "6R normal big hit", after the big hit game state ends, the game state is controlled to the low accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the time saving mode. .. Therefore, when the big hit occurs in the normal state, the player pays particular attention to which kind of big hit.

遊技状態が高確/第2KT状態に制御されており、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「小当り」となった場合には、小当り遊技状態に制御される。そして、小当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第2KT状態に制御され、演出モードは小当りRUSHモードに制御されることになる。即ち、小当りRUSHモードが継続する。また、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されており、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「16R確変大当り」及び「2R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第2KT状態に制御され、演出モードは小当りRUSHモードに制御されることになる。即ち、小当りRUSHモードが継続する。 When the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state and the variation mode is started when the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode, and the variation display result is "small hit" In, the small hit game state is controlled. Then, after the small hitting game state ends, the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state, and the effect mode is controlled to the small hitting RUSH mode. That is, the small hit RUSH mode continues. Further, when the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode, the variable display is started, and the display result of the variable display is “16R probability variable big hit” and When any of the "2R probability variable big hit" is reached, it is controlled to a big hit game state. Then, after the big hit game state ends, the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode. That is, the small hit RUSH mode continues.

遊技状態が高確/第2KT状態に制御されており、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「9R確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第1KT状態に制御され、演出モードは確変モードに制御されることになる。また、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されており、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「2R通常大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/第1KT状態に制御され、演出モードは時短モードに制御されることになる。 When the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode, the variable display is started, and the display result of the variable display is "9R probability variable big hit". In this case, the big hit game state is controlled. Then, after the jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the probability variation mode. Also, when the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode, the variable display is started, and the display result of the variable display is "2R normal big hit". When it becomes, the big hit game state is controlled. Then, after the jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the low accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the time saving mode.

遊技状態が高確/第1KT状態に制御されており、演出モードが確変モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「16R確変大当り」及び「2R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第2KT状態に制御され、演出モードは小当りRUSHモードに制御されることになる。また、遊技状態が高確/第1KT状態に制御されており、演出モードが確変モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「9R確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第1KT状態に制御され、演出モードは確変モードに制御されることになる。即ち、確変モードが継続する。 The gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, and the variation display is started when the effect mode is controlled to the probability variation mode, and the display result of the variation display is "16R probability variation big hit" and "2R probability variation big hit". If any of the above, it is controlled to a jackpot gaming state. Then, after the big hit game state ends, the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode. Also, when the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state and the effect mode is controlled to the probability variation mode, the variation display is started, and the variation display result is "9R probability variation big hit". In this case, the big hit game state is controlled. Then, after the jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the probability variation mode. That is, the probability variation mode continues.

遊技状態が高確/第1KT状態に制御されており、演出モードが確変モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「2R通常大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/第1KT状態に制御され、演出モードは時短モードに制御されることになる。 When the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, the variation display is started when the production mode is controlled to the probability variation mode, and the variation display result is "2R normal big hit". Is controlled to a jackpot gaming state. Then, after the jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the low accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the time saving mode.

遊技状態が低確/第1KT状態に制御されており、演出モードが時短モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「16R確変大当り」及び「2R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第2KT状態に制御され、演出モードは小当りRUSHモードに制御されることになる。また、遊技状態が低確/第1KT状態に制御されており、演出モードが時短モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「9R確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第1KT状態に制御され、演出モードは確変モードに制御されることになる。 When the gaming state is controlled to the low probability/first KT state and the effect mode is controlled to the time saving mode, the variable display is started, and the display result of the variable display is "16R probability variable big hit" and "2R probability variable big hit". If any of the above, it is controlled to a jackpot gaming state. Then, after the big hit game state ends, the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode. Also, when the gaming state is controlled to the low-accuracy/first KT state and the effect mode is controlled to the time saving mode, the variable display is started, and the display result of the variable display is "9R probability variable big hit". In this case, the big hit game state is controlled. Then, after the jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the probability variation mode.

遊技状態が低確/第1KT状態に制御されており、演出モードが時短モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「2R通常大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/第1KT状態に制御され、演出モードは時短モードに制御されることになる。 When the gaming state is controlled to the low-accuracy/first KT state, the variation display is started when the effect mode is controlled to the time saving mode, and the variation display result is "2R normal big hit". Is controlled to a jackpot gaming state. Then, after the jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the low accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the time saving mode.

遊技状態が低確/第1KT状態に制御され、演出モードが時短モードに制御されてから所定回数(本例では50回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、遊技状態が低確/第1KT状態から低確/非KT状態(通常状態)に移行し、演出モードが時短モードから通常モードに移行する。即ち、遊技状態が低確/第1KT状態に制御されてから(演出モードが時短モードに制御されてから)所定回数(50回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「16R確変大当り」、「2R確変大当り」、「9R確変大当り」、及び「2R通常大当り」の何れの表示結果にもならなかった場合には、所定回数目(50回目)の変動表示終了後に、遊技状態が低確/第1KT状態から低確/非KT状態(通常状態)に転落し、演出モードは時短モードから通常モードに転落することになる。 When the gaming state is controlled to the low-accuracy/first KT state and the effect mode is controlled to the time-saving mode, and when the jackpot does not occur until the predetermined number (50 times in this example) of variable display is executed, , The game state shifts from the low-probability/first KT state to the low-probability/non-KT state (normal state), and the effect mode shifts from the time saving mode to the normal mode. That is, after the gaming state is controlled to the low-accuracy/first KT state (from the production mode being controlled to the time saving mode), the variation display of the special symbol for a predetermined number of times (50 times) is completed, the variation of the special symbol If the display result does not become any of the display results of "16R probability variation big hit", "2R probability variation big hit", "9R probability variation big hit", and "2R normal variation big hit", fluctuation of the predetermined number of times (50th) After the display ends, the game state falls from the low-accuracy/first KT state to the low-probability/non-KT state (normal state), and the effect mode falls from the time saving mode to the normal mode.

ここで、前述した図9−4等に示しているように、遊技状態が、(iv)高確/第2KT状態(演出モード:小当りRUSHモード)に制御されている場合のみならず、(i)低確/非KT状態(演出モード:通常モード)に制御されている場合、(ii)低確/第1KT状態(演出モード:時短モード)に制御されている場合、(iii)高確/第1KT状態(演出モード:確変モード)に制御されている場合にも、小当りが発生して、小当り遊技状態に制御されうる。 Here, as shown in FIG. 9-4 and the like, not only when the game state is controlled to (iv) high-accuracy/second KT state (rendering mode: small hit RUSH mode), i) Low accuracy/non-KT state (production mode: normal mode), (ii) Low accuracy/first KT state (production mode: time saving mode), (iii) High accuracy / Even when controlled in the first KT state (production mode: probability variation mode), a small hit occurs, and the small hit game state can be controlled.

しかしながら本実施形態では、非KT状態では、表示結果が「はずれ」となる第2変動パターンの変動時間、及び、表示結果が「小当り」となる第2変動パターンの変動時間が15分と設定されているため(図9−6(C)を参照)、可変入賞球装置6Bに遊技球を入賞させることが実質的には困難となっている。また、前述したように、第1KT状態では、高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御されるため(図9−9〜図9−11を参照)、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少なくなっている(例えば、100変動するごとに1球程度)。即ち、(i)低確/非KT状態(演出モード:通常モード)、(ii)低確/第1KT状態(演出モード:時短モード)、(iii)高確/第1KT状態(演出モード:確変モード)では、小当りが発生しても、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞する頻度が低い。 However, in the present embodiment, in the non-KT state, the variation time of the second variation pattern in which the display result is “off” and the variation time of the second variation pattern in which the display result is “small hit” are set to 15 minutes. Since it is performed (see FIG. 9-6(C)), it is practically difficult to win the game ball in the variable winning ball device 6B. Further, as described above, in the first KT state, the variable baseball sphere device 6B is controlled to be in the high base state so as to be opened for a long time (see FIGS. 9-9 to 9-11). Even if a small hit occurs, the number of game balls winning the special variable winning ball device 17 on the downstream side is extremely small (for example, about 100 balls per 100 fluctuations). That is, (i) low accuracy/non-KT state (production mode: normal mode), (ii) low accuracy/first KT state (production mode: time saving mode), (iii) high accuracy/first KT state (production mode: probability change) In mode), even if a small hit occurs, the frequency of game balls winning the special variable winning ball device 17 is low.

従って、これら(i)〜(iii)の遊技状態では、メイン図柄となっている特別図柄((i)の場合は第1特別図柄、(ii)又は(iii)の場合は第2特別図柄)の表示結果が小当り図柄となった場合、これに対応して画像表示装置5に小当りが発生したことを示唆する飾り図柄の組合せ「135」を停止表示(確定停止)させるものの、遊技者に対して特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させるように促す表示(画面上部における「小当り!!」の文字の表示)を行わず、遊技球が特殊可変入賞球装置17に入賞する期待感を過度に持たせないようにしている。 Therefore, in these gaming states (i) to (iii), the special symbol that is the main symbol (the first special symbol in the case of (i), the second special symbol in the case of (ii) or (iii)) When the display result of is a small hit pattern, the combination of decorative symbols "135" indicating that a small hit has occurred corresponding to this is stopped and displayed (fixed stop), but the player The special variable winning ball device 17 is displayed without prompting to display the game ball on the special variable winning ball device 17 (display of the characters "Small hit!!" at the top of the screen), and the game ball is won on the special variable winning ball device 17. I try not to have excessive expectations.

一方で、(iv)高確/第2KT状態(演出モード:小当りRUSHモード)では、低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御されるため(図9−9〜図9−11を参照)、小当りが発生すると下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞する頻度が高い。従って、(iv)の遊技状態では、メイン図柄となっている第2特別図柄の表示結果が小当り図柄となった場合、これに対応して画像表示装置5に小当りが発生したことを示唆する飾り図柄の組合せ「135」を停止表示(確定停止)させるとともに、遊技者に対して特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させるように促す表示(画面上部における「小当り!!」の文字の表示)を行い、遊技球が特殊可変入賞球装置17に入賞する期待感を持たせるようにしている。 On the other hand, in (iv) the high-accuracy/second KT state (rendering mode: small hit RUSH mode), the variable base winning ball device 6B is controlled to be short in opening time (Fig. 9). -9 to FIG. 9-11), when a small hit occurs, the game balls often win the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Therefore, in the game state of (iv), if the display result of the second special symbol, which is the main symbol, is a small hit symbol, it is suggested that a small hit has occurred in the image display device 5 correspondingly. The combination “135” of the decorative patterns to be displayed is stopped and displayed (fixed stop), and a display prompting the player to win the game ball to the special variable winning ball device 17 (“small hit!” at the top of the screen). Characters are displayed) so that the game ball has an expectation of winning in the special variable winning ball device 17.

このように、(i)低確/非KT状態(演出モード:通常モード)、(ii)低確/第1KT状態(演出モード:時短モード)、(iii)高確/第1KT状態(演出モード:確変モード)では、小当りが発生したこと(メイン図柄となっている特別図柄の表示結果が小当り図柄となったこと)を遊技者が認識し難い態様で飾り図柄を停止表示(確定停止)させるのに対して、(iv)高確/第2KT状態(演出モード:小当りRUSHモード)では、小当りが発生したこと(メイン図柄となっている特別図柄の表示結果が小当り図柄となったこと)を遊技者が認識し易い態様で飾り図柄が停止表示(確定停止)される。 Thus, (i) low accuracy/non-KT state (production mode: normal mode), (ii) low accuracy/first KT state (production mode: time saving mode), (iii) high accuracy/first KT state (production mode) : Probability variation mode), a small hit occurs (the result of displaying the special design that is the main design has become a small hit design) is a stop display (decision stop) of the decorative design in a manner difficult for the player to recognize ), (iv) In the high-accuracy/second KT state (production mode: small hit RUSH mode), a small hit has occurred (the display result of the special symbol which is the main symbol is a small hit symbol) The decoration pattern is stopped and displayed (decision stop) in a manner that the player can easily recognize that it has become).

前述したように、KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。即ち、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。即ち、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 As described above, in the first KT state among the KT states, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is easily opened, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long and the small hit. Even if occurs, there are very few cases where a game ball is won in the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about 1 ball for every 100 changes). That is, in the first KT state, the state in which a small hit is likely to occur and the high base state are controlled so that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended. As will be described later, the second KT state in the KT state has a short opening time of the upstream side variable winning ball device 6B, and when a small hit occurs, the game ball is placed in the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. That is, in the second KT state, it is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、図9−1及び図9−2に示すように、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、前述した強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。このような構成によれば、KT状態に制御可能な遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態として大当り遊技状態とは異なる遊技状態を実現できる。 Also, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state in the case of a normal figure is higher in the KT state than in the normal state. And as shown in FIG. 9-1 and FIG. 9-2, when the variation of the first special symbol is low, the proportion determined to be a small hit is low, whereas when the variation of the second special symbol is a small hit. Since the ratio is configured to be high (however, except for the case of forced disengagement described above), the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely than in the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player. According to such a configuration, in the gaming machine that can be controlled in the KT state, a gaming state different from the jackpot gaming state can be realized as a gaming state advantageous to the player.

(特別図柄通常処理)
次に、図10−3を用いて、本実施形態における第1特別図柄通常処理を具体的に説明する。図10−3は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも、第1小当り遊技(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Special symbol normal processing)
Next, with reference to FIG. 10-3, the first special symbol normal process in the present embodiment will be specifically described. FIG. 10-3 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state where the first special symbol normal process is executed is the case where the value of the first special symbol process flag is the value indicating step S110A. In addition, when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A, in a state in which the variable display of the first special symbol is not made in the first special symbol display device 4A, and, This is a case where neither the first big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor the first small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened) is being played.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2大当り開放前処理(5)、第2大当り開放中処理(6)、第2大当り開放後処理(7)、及び第2大当り終了処理(8)、並びに、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値であるか否かを確認する(ステップS06TM1000A)。第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2大当り開放前処理(5)、第2大当り開放中処理(6)、第2大当り開放後処理(7)、及び第2大当り終了処理(8)、並びに、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値である場合には(ステップS06TM1000AでYES)、そのまま処理を終了する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), first, the value of the second special symbol process flag, the second jackpot opening preprocessing (5), the second jackpot opening Medium processing (6), second big hit opening post-processing (7), second big hit ending processing (8), second small hit opening pre-processing (9), second small hit opening middle processing (10), Then, it is confirmed whether or not the value corresponds to any one of the second small hitting end process (11) (step S06TM1000A). The value of the second special symbol process flag is the second big hit opening pretreatment (5), the second big hit opening processing (6), the second big hit opening postprocessing (7), and the second big hit end processing (8), If the value corresponds to any one of the second small hit opening pre-processing (9), the second small hit opening processing (10), and the second small hit end processing (11) ( If YES in step S06TM1000A), the process ends.

一方、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2大当り開放前処理(5)、第2大当り開放中処理(6)、第2大当り開放後処理(7)、及び第2大当り終了処理(8)、並びに、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れの処理にも対応していない値である場合には(ステップS06TM1000AでNO)、図9−14に示したステップ026IWS51A以降の処理と同様の処理を実行する。 On the other hand, the value of the second special symbol process flag is the second big hit opening pre-processing (5), the second big hit opening processing (6), the second big hit opening post-processing (7), and the second big hit ending processing (8). ), the second small hitting opening pre-processing (9), the second small hitting opening processing (10), and the second small hitting end processing (11). In this case (NO in step S06TM1000A), the same process as the process after step 026IWS51A shown in FIG. 9-14 is executed.

なお、前述したステップ026IWS52Aの処理において、CPU103は、演出制御用CPU120に第1客待ちデモ表示指定コマンドのみを送信しているが、これに限らず、ステップ026IWS52Aの処理において、CPU103は、演出制御用CPU120に、第1客待ちデモ表示指定コマンド、及び、現在の遊技状態に対応した背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンド、高確/第1KT背景指定コマンド、及び低確/第1KT背景指定コマンドの何れか)を送信するようにしても良い。 In the process of step 026IWS52A described above, the CPU 103 transmits only the first customer waiting demonstration display designation command to the effect control CPU 120, but the present invention is not limited to this, and in the process of step 026IWS52A, the CPU 103 controls the effect control. To the CPU 120 for use, a first customer waiting demo display designation command, and a production control command (low accuracy/non-KT background specification command, high accuracy/second KT background specification command, high) which specifies the background display corresponding to the current game state. Either a positive/first KT background designating command or a low probability/first KT background designating command) may be transmitted.

このように、CPU103は、ステップS06TM1000Aにおいて、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間であるか否かを確認しており、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間である場合には(YES)、第1特別図柄プロセスフラグの値を、第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新させないことにより、第1特別図柄の変動表示を開始させない。 Thus, in the step S06TM1000A, the CPU 103 confirms whether or not it is a period of being controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol, and the second special If the period is controlled to a big hit game state or a small hit game state based on the variable display result of the symbol (YES), the value of the first special symbol process flag, the value indicating the first special symbol normal processing By not updating from (0) to the value (1) indicating the first variation pattern setting process, the variation display of the first special symbol is not started.

仮に、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間において第1特別図柄の変動表示を開始させてしまうと、当該開始された第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」又は「小当り」となった場合の制御が問題となり、遊技制御が複雑化してしまう。本実施形態のように、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間は、第1特別図柄の変動表示を開始させないようにすることで、遊技状態の制御が適切に行われるようにしている。また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御されているときには、第1特別図柄の変動表示を開始させないことにより、遊技者を当該有利な状態における遊技に集中させるようにしている。 If the start of the variable display of the first special symbol in the period of being controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol, the started first special symbol When the variable display result of "is a big hit" or "a small hit" becomes a problem, the game control becomes complicated. As in the present embodiment, during the period of being controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol, by not starting the variable display of the first special symbol, The game state is controlled appropriately. In addition, based on the variable display result of the second special symbol, when the player is controlled in an advantageous state (big hit game state, small hit game state), by not starting the variable display of the first special symbol, the game The player is concentrated on the game in the advantageous state.

また、図10−4を用いて、本実施形態における第2特別図柄通常処理を具体的に説明する。図10−4は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも、第2小当り遊技(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 Further, the second special symbol normal processing in the present embodiment will be specifically described with reference to FIG. 10-4. FIG. 10-4 is a flowchart showing a second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, it is a state in which the variable display of the second special symbol is not made in the second special symbol display device 4B. And, it is a case where neither the second big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor the second small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened).

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1大当り開放前処理(5)、第1大当り開放中処理(6)、第1大当り開放後処理(7)、及び第1大当り終了処理(8)、並びに、第1小当り開放前処理(9)、第1小当り開放中処理(10)、及び第1小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値であるか否かを確認する(ステップS06TM1000B)。第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1大当り開放前処理(5)、第1大当り開放中処理(6)、第1大当り開放後処理(7)、及び第1大当り終了処理(8)、並びに、第1小当り開放前処理(9)、第1小当り開放中処理(10)、及び第1小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値である場合には(ステップS06TM1000BでYES)、そのまま処理を終了する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), first, the value of the first special symbol process flag, the first jackpot opening preprocessing (5), the first jackpot opening Medium processing (6), first big hit opening post-processing (7), first big hit ending processing (8), first small hit opening pre-processing (9), first small hit opening middle processing (10), Then, it is confirmed whether or not the value corresponds to any one of the first small hitting end process (11) (step S06TM1000B). The value of the first special symbol process flag, the first big hit opening pretreatment (5), the first big hit opening processing (6), the first big hit opening post-processing (7), and the first big hit end processing (8), In addition, if the value corresponds to any one of the first small hit opening pre-processing (9), the first small hit opening processing (10), and the first small hit end processing (11), ( If YES in step S06TM1000B), the process ends.

一方、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1大当り開放前処理(5)、第1大当り開放中処理(6)、第1大当り開放後処理(7)、及び第1大当り終了処理(8)、並びに、第1小当り開放前処理(9)、第1小当り開放中処理(10)、及び第1小当り終了処理(11)、の何れの処理にも対応していない値である場合には(ステップS06TM1000BでNO)、図9−22に示したステップ026IWS51B以降の処理と同様の処理を実行する。 On the other hand, the value of the first special symbol process flag, the first big hit opening pre-processing (5), the first big hit opening processing (6), the first big hit opening post-processing (7), and the first big hit end processing (8) ), the first small hitting opening pre-processing (9), the first small hitting opening processing (10), and the first small hitting end processing (11). In this case (NO in step S06TM1000B), the same process as the process after step 026IWS51B shown in FIG. 9-22 is executed.

なお、前述したステップ026IWS52Bの処理において、CPU103は、演出制御用CPU120に第2客待ちデモ表示指定コマンドのみを送信しているが、これに限らず、ステップ026IWS52Bの処理において、CPU103は、演出制御用CPU120に、第2客待ちデモ表示指定コマンド、及び、現在の遊技状態に対応した背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンド、高確/第1KT背景指定コマンド、及び低確/第1KT背景指定コマンドの何れか)を送信するようにしても良い。 In the process of step 026IWS52B described above, the CPU 103 transmits only the second customer waiting demo display designation command to the effect control CPU 120, but the present invention is not limited to this, and in the process of step 026IWS52B, the CPU 103 controls the effect control. The second customer waiting demonstration display designation command, and the production control command (low accuracy/non-KT background specification command, high accuracy/second KT background specification command, high) for specifying the background display corresponding to the current game state, for the CPU 120. Either a positive/first KT background designating command or a low probability/first KT background designating command) may be transmitted.

このように、CPU103は、ステップS06TM1000Bにおいて、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間であるか否かを確認しており、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間である場合には(YES)、第2特別図柄プロセスフラグの値を、第2特別図柄通常処理を示す値(0)から第2変動パターン設定処理を示す値(1)に更新させないことにより、第2特別図柄の変動表示を開始させない。 Thus, the CPU 103, in step S06TM1000B, based on the variable display result of the first special symbol, it is confirmed whether it is a period of being controlled to the big hit game state or the small hit game state, the first special If the period is being controlled to a big hit game state or a small hit game state based on the variable display result of the symbol (YES), the value of the second special symbol process flag, a value indicating the second special symbol normal processing By not updating from (0) to the value (1) indicating the second variation pattern setting process, the variation display of the second special symbol is not started.

仮に、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間において第2特別図柄の変動表示を開始させてしまうと、当該開始された第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」又は「小当り」となった場合の制御が問題となり、遊技制御が複雑化してしまう。本実施形態のように、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間は、第2特別図柄の変動表示を開始させないようにすることで、遊技状態の制御が適切に行われるようにしている。また、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示を開始させないことにより、遊技者を当該有利な状態における遊技に集中させるようにしている。 If the start of the variable display of the second special symbol in the period of being controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variation display result of the first special symbol, the second special symbol started When the variable display result of "is a big hit" or "a small hit" becomes a problem, the game control becomes complicated. As in the present embodiment, during the period of being controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol, by not starting the variable display of the second special symbol, The game state is controlled appropriately. In addition, based on the variation display result of the first special symbol, when it is controlled to a state advantageous to the player (big hit game state, small hit game state), by not starting the variable display of the second special symbol, the game The player is concentrated on the game in the advantageous state.

本実施形態では、図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において第1保留記憶数が0であれば(ステップ026IWS51AでYES)、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS52A)。また、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において第2保留記憶数が0であれば(ステップ026IWS51BでYES)、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS52B)。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10-3, if the first reserved storage number is 0 in the first special symbol normal processing (YES in step 026IWS51A), the first customer waiting demo display designation command is for production control. The data is transmitted to the CPU 120 (step 026IWS52A). Further, as shown in FIG. 10-4, if the second reserved storage number is 0 in the second special symbol normal processing (YES in step 026IWS51B), the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120. (Step 026IWS52B).

ここで、図9−38及び図9−39に示したように、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信し、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)に制御され、第1特別図柄の変動表示が開始されておらず(第1保留記憶数が0のままで)、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態が開始されていないときに、第1デモ待機タイマがタイムアウトすると、画像表示装置5において、後述する第1デモ表示を開始する。一方、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)に制御されていないときに((ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態の何れかに制御されているときに)、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合には、第1デモ表示を開始させない。 Here, as shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the production control CPU 120 receives the first customer waiting demo display designation command, and the game state is (i) low probability/non-KT state (normal). State) is controlled, the variable display of the first special symbol is not started (the number of the first reserved memory is 0), and the jackpot gaming state based on the variable display result of the second special symbol is not started. At this time, when the first demo standby timer times out, the image display device 5 starts the first demo display described later. On the other hand, when the game state is not controlled to (i) low-accuracy/non-KT state (normal state) ((ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, and (iv) The first demo display is not started when the first customer waiting demo display designation command is received (while being controlled to either the high-accuracy/second KT state).

第1デモ表示では、現在の遊技状態((i)低確/非KT状態(通常状態))に対応した背景画像である晴れ画像を背景として、画像表示装置5の画面右下部にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字が表示される。操作促進表示06TM050が表示されている状態で、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、音量調節用バー及び光量調節用バーを含むメニュー画面が表示され、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により音量調節及び光量調節ができるようになる。 In the first demo display, the push button 31B is provided at the lower right portion of the screen of the image display device 5 with the background image corresponding to the current game state ((i) low certainty/non-KT state (normal state)) as the background image. The operation prompt display 06TM050 for prompting the user to operate and the characters "menu" are displayed. When the push sensor detects that the push button 31B is operated while the operation prompting display 06TM050 is displayed, a menu screen including a volume adjusting bar and a light amount adjusting bar is displayed, and the stick controller 31A and the push button are displayed. The volume and light amount can be adjusted by operating 31B.

また、図9−38及び図9−39に示したように、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信し、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの状態に制御され、第2特別図柄の変動表示が開始されておらず(第2保留記憶数が0のままで)、当該遊技状態が継続されているときに、第2デモ待機タイマがタイムアウトすると、画像表示装置5において、後述する第2デモ表示を開始する。なお、(ii)〜(iv)の何れの遊技状態も、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態が開始された場合には、一旦は低確/低ベース状態に移行するため終了することになる。一方、遊技状態が(ii)〜(iv)の何れの遊技状態にも制御されていないときに((i)低確/非KT状態(通常状態)に制御されているときに)、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合には、第2デモ表示を開始させない。 Further, as shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the effect control CPU 120 receives the second customer waiting demonstration display designation command, and the game state is (ii) low probability/first KT state, (iii). ) High-accuracy / 1st KT state, and (iv) high-accuracy / 2nd KT state, controlled to any state, the variable display of the second special symbol has not been started (second reserved memory number 0 If the second demonstration standby timer times out while the game state is continued, the image display device 5 starts the second demonstration display described later. In addition, in any of the game states (ii) to (iv), when the big hit game state based on the variation display result of the first special symbol is started, the game ends once because the low probability/low base state is entered. Will be done. On the other hand, when the game state is not controlled to any of the game states (ii) to (iv) ((i) When controlled to the low certainty/non-KT state (normal state)), the second When the customer waiting demo display designation command is received, the second demo display is not started.

第2デモ表示では、現在の遊技状態((ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態)の何れか)に対応した背景画像(曇り画像、雨画像、及び台風画像の何れか)を背景として、第1デモ表示と同様に画像表示装置5の画面右下部にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字が表示される。操作促進表示06TM050が表示されている状態で、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、音量調節用バー及び光量調節用バーを含むメニュー画面が表示され、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により音量調節及び光量調節ができるようになる。 In the second demo display, a background corresponding to the current game state (any one of (ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, and (iv) high-accuracy/second KT state) With the image (any one of the cloudy image, the rain image, and the typhoon image) as a background, an operation prompting display 06TM050 and an operation prompting display 06TM050 that prompts the user to operate the push button 31B at the lower right part of the screen of the image display device 5 as in the first demo display. The word "Menu" is displayed. When the push sensor detects that the push button 31B is operated while the operation prompting display 06TM050 is displayed, a menu screen including a volume adjusting bar and a light amount adjusting bar is displayed, and the stick controller 31A and the push button are displayed. The volume and light amount can be adjusted by operating 31B.

このように、CPU103は、第1特別図柄通常処理において第1保留記憶数が0であることに基づいて第1客待ちデモ表示指定コマンドを送信し、第2特別図柄通常処理において第2保留記憶数が0であることに基づいて第2客待ちデモ表示指定コマンドを送信している。即ち、CPU103は、特別図柄に応じて異なる客待ちコマンドを演出制御用CPU120に送信している。これにより、演出制御用CPU120側では、現在の遊技状態に対応した客待ちコマンド、即ち、(i)低確/非KT状態(通常状態)であれば第1客待ちデモ表示指定コマンド、(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態)の何れかであれば第2客待ちデモ表示指定コマンド、を受信した場合にのみ、デモ表示を開始させることが可能となり、遊技状態に応じて適切なタイミングでデモ表示を開始させることができる。 In this way, the CPU 103 transmits the first customer waiting demonstration display designation command based on the first reserved memory number being 0 in the first special symbol normal processing, and the second reserved memory in the second special symbol normal processing. The second customer waiting demo display designation command is transmitted based on the fact that the number is zero. That is, the CPU 103 transmits different customer waiting commands to the effect control CPU 120 depending on the special symbol. As a result, on the production control CPU 120 side, a customer waiting command corresponding to the current game state, that is, (i) a first customer waiting demo display designation command in the case of a low accuracy/non-KT state (normal state), (ii) ) Low accuracy/first KT status, (iii) high accuracy/first KT status, and (iv) high accuracy/second KT status), only when the second customer waiting demo display designation command is received. , It becomes possible to start the demo display, and it is possible to start the demo display at an appropriate timing according to the game state.

なお、本実施形態では、第1デモ表示及び第2デモ表示において、何れの場合にも操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字が画面右下部に表示されるようになっており、遊技状態に応じて異なる演出部分(背景画像)を除いては、第1デモ表示が行われる場合と、第2デモ表示が行われる場合とで、共通の演出態様が採用されている。このような形態に限らず、第1表示と第2デモ表示とで、遊技状態に応じて異なる演出部分(背景画像)以外の演出態様を異ならせるようにしても良い。 In the present embodiment, in both the first demo display and the second demo display, the operation prompt display 06TM050 and the word "menu" are displayed in the lower right part of the screen in any case, and the game state is displayed. Except for a different effect part (background image), a common effect mode is adopted when the first demo display is performed and when the second demo display is performed. Not limited to such a form, the first display and the second demonstration display may have different effect modes other than the effect part (background image) that differs depending on the game state.

例えば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に実行する第1デモ表示では、画像表示装置5の画面左下部にデモ表示において表示させるオブジェクト(本例では操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字)を表示させる一方で、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に実行する第2デモ表示では、画像表示装置5の画面右下部にデモ表示において表示させるオブジェクト(本例では操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字)を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、各遊技状態において、メイン図柄である特別図柄に対応した保留表示領域にオブジェクトが表示される(例えば、通常状態であるときには、メイン図柄である第1特別図柄に対応した第1保留表示領域06TM011にオブジェクトが表示され、高確/第2KT状態であるときには、メイン図柄である第2特別図柄に対応した第2保留表示領域06TM021にオブジェクトが表示される)ことにより、遊技者が現在の遊技状態とメイン図柄とを認識し易くなる。 For example, in the first demo display that is executed when the first customer waiting demo display designation command is received, the objects to be displayed in the demo display in the lower left part of the screen of the image display device 5 (in this example, operation prompt display 06TM050 and “menu”). Is displayed) while the second demo display is executed when the second customer waiting demo display designation command is received, the object displayed in the demo display at the lower right part of the screen of the image display device 5 (operation in this example). The promotion display 06TM050 and the character “menu” may be displayed. According to such a configuration, in each game state, the object is displayed in the hold display area corresponding to the special symbol which is the main symbol (for example, in the normal state, it corresponds to the first special symbol which is the main symbol). The object is displayed in the first reserved display area 06TM011, and when the high-precision/second KT state, the object is displayed in the second reserved display area 06TM021 corresponding to the second special symbol which is the main symbol), It becomes easier for the player to recognize the current game state and the main symbol.

なお、第1デモ表示と第2デモ表示とで、表示させるオブジェクトの表示色を異ならせるようにしても良く、例えば、第1デモ表示では操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字を青色で表示させ、第2デモ表示では操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字を赤色で表示させるようにしても良い。また、第1デモ表示と第2デモ表示とで、表示させるオブジェクト自体(オブジェクトの形状)を異ならせるようにしても良く、例えば、第1デモ表示ではプッシュボタン31Bを模した画像でありプッシュボタン31Bを操作するよう促す操作促進表示06TM050を表示させ、第2デモ表示ではスティックコントローラ31Aを模した画像でありスティックコントローラ31Aを操作するよう促す操作促進表示06TM050を表示させるようにしても良い。 The display colors of the objects to be displayed may be different between the first demo display and the second demo display. For example, in the first demo display, the operation prompt display 06TM050 and the word "menu" are displayed in blue. Then, in the second demonstration display, the operation prompting display 06TM050 and the characters "menu" may be displayed in red. Also, the object itself (object shape) to be displayed may be different between the first demo display and the second demo display. For example, in the first demo display, an image imitating the push button 31B is used. An operation promotion display 06TM050 for prompting to operate 31B may be displayed, and an operation promotion display 06TM050 for prompting to operate the stick controller 31A, which is an image simulating the stick controller 31A, may be displayed in the second demo display.

(デモ表示中の始動入賞)
次に、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されてから、第1デモ表示が実行されているときに、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当りとなり、小当り遊技状態に制御されているときに、入賞球装置6Aに遊技媒体が始動入賞する場合の演出例に関して、図10−5及び図10−6を用いて説明する。図10−5は、第1デモ表示及び始動入賞に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10−6は、第1デモ表示及び始動入賞に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Starting prize during demo display)
Next, after the game state is controlled to the low-probability/non-KT state (normal mode), when the first demonstration display is being executed, it is a small hit based on the variable display of the second special symbol, and a small hit. An example of an effect when the game medium is started and won in the winning ball device 6A while being controlled to the game state will be described with reference to FIGS. 10-5 and 10-6. FIG. 10-5 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the first demo display and the starting winning prize, and FIG. 10-6 shows an example of the effect image related to the first demo display and the starting winning prize. FIG.

図10−6(1)に示すように、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御されている。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5において第1デモ表示を実行しており、画像表示装置5の画面右下部に操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字を表示させている。また、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0であることに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」、及び第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させている。 As shown in FIG. 10-6(1), when the game state is controlled to the low accuracy/non-KT state (normal state), the effect control CPU 120 controls the effect mode to the normal mode. When the effect mode is the normal mode, a "sunny image" is displayed as the background image of the decorative pattern. The effect control CPU 120 is executing the first demo display on the image display device 5, and displays the operation prompting display 06TM050 and the characters “menu” on the lower right part of the screen of the image display device 5. Further, based on that the first reserved storage number is 0 and the second reserved storage number is 0, “0” is displayed in the first reserved storage number special display area 06TM015, and the second reserved storage number special display area 06TM025. "0" is displayed on.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」であったことに基づいて、その変動表示が確定停止したときの飾り図柄(2,4,7)を、第1デモ表示中も図柄表示エリア(5L、5C、5R)に継続して表示させるとともに、その変動表示が確定停止したときの小図柄(2,4,7)を第1小図柄表示エリア(5l1、5c1、5r1)に継続して表示させている。 In addition, the effect control CPU 120 determines that the variable display has been definitely stopped based on that the display result of the variable display of the first special symbol that was executed last time (most recently executed) was “out”. The decorative design (2, 4, 7) is continuously displayed in the design display area (5L, 5C, 5R) even during the first demo display, and the small design (2, 4) when the variable display is fixedly stopped. , 7) is continuously displayed in the first small symbol display area (5l1, 5c1, 5r1).

一方、演出制御用CPU120は、実行している第2特別図柄の変動表示(小当り変動)が終了したことに対応して、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に(1,3,5)を確定停止させる。即ち、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となったことに対応して第2小図柄の組み合わせが確定停止され、小当り遊技状態に制御されることになる(図10−5に示すT1のタイミング)。ここで、遊技状態が、メイン図柄である第1特別図柄に対応した低確/非KT状態(通常状態)に制御されていることから、後述するように第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されたとしても、第1デモ表示を終了させることなく継続して実行する。 On the other hand, the CPU 120 for effect control corresponds to the fact that the variation display (small hit variation) of the second special symbol that is being executed is finished, and the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 have (1, 3, 3). 5) Make sure stop. That is, the combination of the second small symbol is fixedly stopped in response to the display result of the variable display of the second special symbol being "small hit", and the small hit game state is controlled (FIG. 10). Timing of T1 shown in -5). Here, since the gaming state is controlled to a low-probability/non-KT state (normal state) corresponding to the first special symbol which is the main symbol, based on the variable display of the second special symbol as described later. Even if the small hit game state is controlled, the first demo display is continuously executed without being terminated.

次いで、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間において、第1デモ表示を継続して実行しているときに新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、第1保留記憶数が1となったものとする(図10−5に示すT2のタイミング)。このときCPU103は、第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示させる。 Then, in the period when the small hitting game state is controlled based on the variable display of the second special symbol, a start winning is newly generated in the winning ball device 6A when the first demo display is continuously executed. Then, it is assumed that the number of first reserved memories is 1 (timing of T2 shown in FIG. 10-5). At this time, the CPU 103 sends a command indicating that the first number of pending storages has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 causes the first reserved storage number special display area 06TM015 to display “1” based on the reception of the command indicating that the first reserved storage number has increased.

このとき、CPU103は、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄プロセス処理において、第1始動入賞判定処理を実行し、ステップS110Aの第1特別図柄通常処理を実行する(図5を参照)。ここで、前述した図10−3に示したように、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値であるため(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新されない。即ち、第1始動入賞口(入賞球装置6A)への始動入賞が発生しても第1特別図柄の変動表示が開始されない。その後に、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000AでNO)、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。 At this time, the CPU 103, when the start winning to the winning ball device 6A occurs, in the first special symbol process process, executes the first start winning determination process, and executes the first special symbol normal process of step S110A (Figure 5). Here, as shown in FIG. 10-3 described above, when the small hitting game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol, the value of the second special symbol process flag is the second small symbol. Since the value corresponds to any one of the pre-hit opening process (9), the second small hit mid-during process (10), and the second small hit end process (11) (YES in step S06TM1000A), The value of the 1 special symbol process flag is not updated from the value (0) indicating the first special symbol normal process to the value (1) indicating the first variation pattern setting process. That is, the variable display of the first special symbol is not started even if the start winning to the first starting winning opening (winning ball device 6A) occurs. After that, the value of the second special symbol process flag is any of the second small hit opening pre-processing (9), the second small hit opening processing (10), and the second small hit end processing (11). When the value corresponding to also disappears (NO in step S06TM1000A), the value of the first special symbol process flag is a value (1) indicating the first special symbol normal process to the first variation pattern setting process (1). ) Is updated, and the variable display of the first special symbol is started.

そして、図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されていないことに基づいて、ステップ026IWS4714でNOと判定し、小当り遊技状態(第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態)に制御されていることに基づいて、ステップ026IWS4715でNOと判定するので、第1デモ表示を終了させず(ステップ026IWS4716が実行されず)、結果として第1デモ表示が継続して実行されることになる。即ち、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間は、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しても、第1デモ表示を終了させることなく継続して実行する。 Then, as shown in FIG. 9-38, the effect control CPU 120 determines NO in step 026IWS4714, based on that the variable display of the first special symbol is not started, and the small hit game state (second special Based on the fact that it is controlled to the small hitting game state based on the variable display result of the symbol), NO is determined in step 026IWS4715, so the first demo display is not ended (step 026IWS4716 is not executed), and as a result The first demo display will be continuously executed. That is, while the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol, even if the start winning to the winning ball apparatus 6A occurs, the first demo display continues without being terminated. To execute.

即ち、本実施形態では、第1デモ表示を実行している場合(メイン図柄が第1特別図柄である場合)に、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されているとき(第2特別図柄プロセスフラグの値が9〜11の範囲であるとき)は、第1特別図柄の変動表示が開始されないようになっており、第1特別図柄の始動条件が成立したか否か(第1始動入賞口への入賞が発生したか否か)にかかわらず、第1デモ表示の実行を継続するようにしている。仮に、小当り遊技状態に制御されていることにより第1特別図柄の変動表示が開始されない状態であるにもかかわらず第1始動入賞口への入賞に応じて第1デモ表示を直ちに終了させてしまうと、遊技者が、デモ表示が終了したにもかかわらず飾り図柄の変動表示が開始されないことに違和感を感じてしまう。そのため、このような状態では、第1始動入賞口への入賞が発生しても第1デモ表示を終了させないようにして、遊技者に違和感を与えないようにしている。このように、第1特別図柄の変動表示の状況に対応した適切な演出制御を実現できる。 That is, in the present embodiment, when the first demo display is being executed (when the main symbol is the first special symbol), it is controlled to the small hit game state based on the variable display of the second special symbol. When (when the value of the second special symbol process flag is in the range of 9 to 11), the variable display of the first special symbol is not started, and whether or not the starting condition of the first special symbol is satisfied. Regardless of whether or not a winning has been made to the first start winning hole, the execution of the first demo display is continued. Even if the variable display of the first special symbol is not started because it is controlled to the small hitting game state, the first demo display is immediately ended in response to the winning at the first starting winning opening. In that case, the player feels strange that the variable display of the decorative pattern is not started even though the demo display is finished. Therefore, in such a state, the player does not feel uncomfortable by not terminating the first demo display even if a winning in the first start winning opening occurs. In this way, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the situation of the variable display of the first special symbol.

また、第1デモ表示が実行されている場合、遊技状態が小当り遊技状態(第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態)に制御されているときに、第1始動入賞口への入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド等の小当り遊技状態に関するコマンドと、第1始動入賞口への入賞に対応した1セットのコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)を短期間で続けて受信することになる。仮に、このような状況で各コマンドに対応した演出を短期間で実行させようとすると、演出制御が複雑化してしまい、演出制御用CPU120の処理負担が過度に増大してしまう。従って、本実施形態では、第1デモ表示が実行されている場合、遊技状態が小当り遊技状態(第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態)に制御されているときに、第1始動入賞口への入賞が発生しても、既に実行しているデモ表示を継続し、新たな始動入賞に対応した予告演出等は実行しないようにすることで、演出制御の処理負担を軽減するようにしている。 Further, when the first demo display is executed, when the game state is controlled to the small hitting game state (small hitting game state based on the variable display result of the second special symbol), the first starting winning opening When a prize is generated, the effect control CPU 120 causes a command related to the small hitting game state such as a small hit start designation command, and a set of commands corresponding to the winning at the first start winning opening (for example, a symbol designating command, a variation). The category command and the first reserved storage number addition designation command) will be continuously received in a short period of time. If it is attempted to execute an effect corresponding to each command in a short period of time in such a situation, effect control becomes complicated and the processing load of the effect control CPU 120 increases excessively. Therefore, in the present embodiment, when the first demonstration display is executed, when the gaming state is controlled to the small hitting gaming state (the small hitting gaming state based on the variable display result of the second special symbol), 1 Even if a winning at the starting winning opening occurs, the demonstration display that has already been executed is continued, and the notice effect corresponding to the new starting winning is not executed, thereby reducing the processing load of effect control. I am trying to do it.

本実施形態では、第1デモ表示が実行されているときに、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている期間は、第1特別図柄プロセスフラグの値が第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新されず、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理以降の処理に進まない。これにより、演出制御用CPU120に送信されるコマンドの数が抑えられ演出制御用CPU120の処理負担を軽減することができる。 In the present embodiment, when the first demo display is being executed, the value of the first special symbol process flag is the first during the period of being controlled in the small hitting game state based on the variable display result of the second special symbol. The value (0) indicating the special symbol normal process is not updated to the value (1) indicating the first variation pattern setting process, and the process after the first special symbol normal process in the first special symbol process process does not proceed. As a result, the number of commands transmitted to the effect control CPU 120 is suppressed, and the processing load on the effect control CPU 120 can be reduced.

また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間は、第1特別図柄の変動開始条件が成立不能であるものの、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、CPU103は、ステップS101Aの第1始動入賞判定処理を実行する。第1始動入賞判定処理では、RAM102の所定領域に保留情報を格納して第1保留記憶数を更新する処理が実行され、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In addition, during the period of being controlled to the small hitting game state based on the variation display result of the second special symbol, the variation start condition of the first special symbol cannot be established, but a new start winning award to the winning ball device 6A. When occurs, the CPU 103 executes the first start winning a prize determination process of step S101A. In the first start winning a prize determination process, a process of storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the first hold storage number is executed, and a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern. Is extracted and stored as the suspension information in the first suspension storage buffer provided in the RAM 102. After storing the hold information and the first hold storage number, the transmission for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the first hold storage number, and the look-ahead determination on the effect control board 12. Settings are made. The effect control command at the time of the winning a prize set to be transmitted in this way is, for example, after the first special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. It is transmitted to the substrate 12.

第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015の値を「0」から「1」に更新する。このように、第1特別図柄の変動開始条件が成立不能であるときに、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しても、第1特別図柄の変動表示は実行されない一方で、第1保留記憶数特別表示領域06TM015の値が更新されることにより、少なくとも第1始動入賞口への入賞が発生して第1保留記憶数が増加したことを遊技者は認識することができる。 The effect control CPU 120 that has received the command indicating that the first number of reserved memories has increased updates the value of the first reserved memory number special display area 06TM015 of the image display device 5 from “0” to “1”. In this way, when the variation start condition of the first special symbol cannot be satisfied, even if the start winning to the winning ball device 6A occurs, the variable display of the first special symbol is not executed, but the first hold By updating the value of the memory number special display area 06TM015, the player can recognize that at least the first start winning port has been won and the first reserved memory number has increased.

ここで、図10−6(2)に示すように、第1保留記憶数が「0」から「1」になったにもかかわらず、第1保留表示領域06TM011にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されていない状態となっている。即ち、第1保留記憶数を表示可能な表示領域のうち、視認性の高い第1保留表示領域06TM011には第1保留記憶数(第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト)が表示されず、視認性の低い第1保留記憶数特別表示領域06TM015にのみ第1保留記憶数が表示されるようになっている。 Here, as shown in FIG. 10-6(2), even though the first number of reserved memories is changed from “0” to “1”, the first reserved display area 06TM011 has an object (a circular image). ) Is not displayed. That is, of the display areas in which the first number of reserved memories can be displayed, the first number of reserved memories (the number of objects corresponding to the first number of reserved memories) is not displayed in the highly visible first reserved display area 06TM011. The first reserved storage number is displayed only in the first reserved storage number special display area 06TM015 with low visibility.

仮に、この状態において、第1始動入賞口への入賞が発生したことに応じて第1保留表示領域06TM011にオブジェクトを表示させると、遊技者は直ちに第1保留記憶に基づく飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第1特別図柄に対応した変動表示)が実行されることを期待するが、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている状態では、第1保留表示領域06TM011にオブジェクトが表示されているものの飾り図柄の変動表示は開始されない(オブジェクトがアクティブ表示領域06TM031にシフトされずアクティブ表示06TM030とならない)ことになり、遊技者を混乱させることになる。従って、視認性の高い第1保留表示領域06TM011には第1保留記憶数(第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト)を表示させず、視認性の低い第1保留記憶数特別表示領域06TM015にのみ第1保留記憶数を表示させることで、遊技者を混乱させることなく更新後の第1保留記憶数を適切に報知するようにしている。 If, in this state, an object is displayed in the first hold display area 06TM011 in response to the occurrence of a winning in the first start winning hole, the player immediately displays a variable display of the decorative symbol based on the first hold memory ( It is expected that the variable display corresponding to the first special symbol which is the main symbol) will be executed, but in the state where the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol, the first hold display Although the object is displayed in the area 06TM011, the variable display of the decorative pattern is not started (the object is not shifted to the active display area 06TM031 and does not become the active display 06TM030), which confuses the player. Therefore, the first reserved storage number 06TM0115 having a high visibility does not display the first reserved memory number (the number of objects corresponding to the first reserved memory number), and the first reserved storage number special display region 06TM015 with a low visibility is displayed. By displaying the first reserved memory number only on, the updated first reserved memory number is appropriately notified without confusing the player.

次いで、図10−6(3)に示すように、小当り遊技状態が終了し、遊技状態が低確/非KT状態に制御されると、第1特別図柄の変動開始条件が成立したことに基づいて、即ち、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000AでNO)、CPU103は、第1特別図柄の変動表示を開始する(図10−5に示すT3のタイミング)。 Then, as shown in FIG. 10-6 (3), when the small hitting game state is finished and the gaming state is controlled to the low certainty/non-KT state, the variation start condition of the first special symbol is satisfied. Based, that is, the value of the second special symbol process flag is either the second small hit opening pre-processing (9), the second small hit opening during processing (10), and the second small hit end processing (11). When the value corresponding to the process of (1) is no longer present (NO in step S06TM1000A), the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (timing of T3 shown in FIG. 10-5).

このとき、第1特別図柄の変動表示が開始されたことに基づいて(図9−38に示すステップ026IWS4714でYES)、演出制御用CPU120は、第1デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4716)。これにより、画像表示装置5の画面右下部における操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字が非表示となる。一方で、現在の遊技状態((i)低確/非KT状態(通常状態))に対応した背景画像である晴れ画像は継続して表示されることになる。このように、第1特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、背景画像よりも表示優先度の高い(背景画像よりも手前に表示されているように見える)操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字は非表示とされるが、第1デモ表示よりも表示優先度の低い(操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字よりも奥に表示されているように見える)背景画像自体は継続して表示されることになる。これにより、遊技者は、飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が開始される前(第1デモ表示が表示されていたとき)と開始された後(第1デモ表示が非表示となった後)とで、遊技状態は変化していないことを容易に把握可能となっている。 At this time, based on the start of the variable display of the first special symbol (YES in step 026IWS4714 shown in FIG. 9-38), the effect control CPU 120 ends the first demo display (step 026IWS4716). As a result, the operation prompting display 06TM050 and the word "menu" in the lower right part of the screen of the image display device 5 are hidden. On the other hand, the clear image, which is the background image corresponding to the current game state ((i) low probability/non-KT state (normal state)), is continuously displayed. In this way, with the start of the variable display of the first special symbol, the operation promotion display 06TM050 and the “menu” which have a higher display priority than the background image (it seems to be displayed in front of the background image) The character “” is hidden, but the background image itself, which has a lower display priority than the first demo display (appears to be displayed behind the operation promotion display 06TM050 and the character “menu”), continues. Will be displayed. As a result, the player can start the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the first special symbol which is the main symbol) before (when the first demo display is displayed) and after (the first symbol). 1 After the demo display is hidden), it is possible to easily understand that the game state has not changed.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させ、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに伴い、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示させる。このとき表示されるアクティブ表示06TM030は、第1デモ表示が実行されているときに発生した第1始動入賞口への入賞に基づく保留記憶に対応した情報である。また、第1デモ表示の終了に伴い、第1保留表示領域06TM011には、第1保留記憶数に対応した数の第1保留表示06TM010(第1デモ表示が実行されているときに発生した第1始動入賞口への入賞に基づく保留記憶に対応した情報)が表示されることになる。 The production control CPU 120 causes the variable display of decorative symbols (information corresponding to the first special symbol which is the main symbol) to start variable display in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5. In the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, and the first small symbol display area 5r1 of the image display device 5, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) is displayed. Let it start. Moreover, the CPU 120 for effect control displays “0” in the first reserved storage number special display area 06TM015 and displays the active display 06TM030 in the active display area 06TM031 as the first reserved storage number becomes 0. .. The active display 06TM030 displayed at this time is information corresponding to the pending storage based on the winning of the first starting winning opening which occurs when the first demo display is being executed. Further, with the completion of the first demonstration display, the first suspension display area 06TM011 has a number of first suspension displays 06TM010 corresponding to the number of the first suspension memories (the first suspension display 06TM010 generated when the first demonstration display is being executed). (1) Information corresponding to the pending storage based on winning at the starting winning opening) is displayed.

以上に示したように、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了したことに応じて第1特別図柄の変動開始条件が成立し、第1特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、演出制御用CPU120が第1デモ表示を終了させる。このように、第1特別図柄の変動表示の実行状況に対応した適切な演出制御を実現可能となる。 As shown above, the variation start condition of the first special symbol is satisfied in response to the end of the small hitting game state based on the variation display result of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is started. In response to this, the effect control CPU 120 ends the first demo display. In this way, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the execution status of the variable display of the first special symbol.

なお、本実施形態では、第2デモ表示が実行されている場合に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されたときにも、第2デモ表示が終了することなく継続されるようになっている。そして、第2デモ表示が実行されている場合に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている期間内に第2始動入賞口への始動入賞が発生したときには、第2特別図柄の変動表示は開始されず、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に表示されている第2保留記憶数が0から1に更新される。このときにも第2デモ表示が終了することなく継続しており、第2保留表示領域06TM021にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されない。 In the present embodiment, when the second demo display is being executed, the second demo display is not terminated even when the small hit game state is controlled based on the variable display result of the first special symbol. It is supposed to continue. Then, when the second demonstration display is executed, when the start winning to the second starting winning opening occurs within the period of being controlled to the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol, The variable display of the second special symbol is not started, and the second reserved storage number displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025 is updated from 0 to 1. At this time as well, the second demo display continues without ending, and no object (circular image) is displayed in the second hold display area 06TM021.

具体的には、第2デモ表示が実行されている場合(遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの遊技状態に制御されている場合)に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されると、第1特別図柄プロセスフラグの値が「9」〜「11」の範囲であることに基づいて、図10−4に示したステップS06TM1000BでYESと判定されて第2特別図柄プロセスフラグの値が第2変動パターン設定処理に対応した値とはならないため、第2特別図柄の変動表示が開始されない。そして、この状態(第2デモ表示が実行されており第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている期間)で第2始動入賞口への入賞が発生した場合、図9−39のステップ026IWS4814でNOと判定され、さらに、ステップ026IWS4815でYESと判定されて、ステップ026IWS4816が実行されず第2デモ表示が終了しない。 Specifically, when the second demo display is executed (the game state is (ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, and (iv) high-accuracy/second KT state , If any of the game state is controlled), in the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol, the value of the first special symbol process flag is "9" ~ " Since it is determined to be YES in step S06TM1000B shown in FIG. 10-4 based on the range of "11", the value of the second special symbol process flag does not become a value corresponding to the second variation pattern setting process, The variable display of the second special symbol is not started. And, in this state (the second demo display is being executed and is being controlled to the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol), if the winning to the second starting winning opening occurs, the figure 9-39, step 026IWS4814 determines NO, further step 026IWS4815 determines YES, step 026IWS4816 is not executed, and the second demo display does not end.

ここで、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域06TM025の値を「0」から「1」に更新する。但し、第2保留記憶数が「0」から「1」になったにもかかわらず、第2保留表示領域06TM021にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されていない状態となっている。即ち、第2保留記憶数を表示可能な表示領域のうち、視認性の高い第2保留表示領域06TM021には第2保留記憶数(第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト)が表示されず、視認性の低い第2保留記憶数特別表示領域06TM025にのみ第2保留記憶数が表示されるようになっている。 Here, the effect control CPU 120, which has received the command indicating that the second number of reserved storages has increased, updates the value of the second reserved storage number special display area 06TM025 of the image display device 5 from “0” to “1”. To do. However, even though the number of second reserved memories is changed from "0" to "1", the object (circular image) is not displayed in the second reserved display area 06TM021. That is, of the display areas capable of displaying the second reserved storage number, the second reserved storage area 06TM021 having high visibility does not display the second reserved storage number (the number of objects corresponding to the second reserved storage number). The second reserved storage number is displayed only in the second reserved storage number special display area 06TM025 having low visibility.

その後、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了し、遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの遊技状態に制御されると、第2特別図柄の変動開始条件が成立したことに基づいて、即ち、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1小当り開放前処理(9)、第1小当り開放中処理(10)、及び第1小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000BでNO)、CPU103は、第2特別図柄の変動表示を開始する。このとき、第2特別図柄の変動表示が開始されたことに基づいて(図9−39に示すステップ026IWS4814でYES)、演出制御用CPU120は、第2デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4816)。これにより、画像表示装置5の画面右下部における操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字が非表示となる。一方で、現在の遊技状態((ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れか)に対応した背景画像(曇り画像、雨画像、及び台風画像、の何れか)は継続して表示されることになる。 After that, the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol is ended, and the game state is (ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, and (iv) high accuracy. /Second KT state, when controlled to any game state, based on the fact that the variation start condition of the second special symbol is satisfied, that is, the value of the first special symbol process flag, the first small hit open When the value corresponding to any of the pre-processing (9), the first small hitting open processing (10), and the first small hitting end processing (11) has disappeared (NO in step S06TM1000B), the CPU 103 determines , The variable display of the second special symbol is started. At this time, based on the start of the variable display of the second special symbol (YES in step 026IWS4814 shown in FIG. 9-39), the effect control CPU 120 ends the second demo display (step 026IWS4816). As a result, the operation prompting display 06TM050 and the word "menu" in the lower right part of the screen of the image display device 5 are hidden. On the other hand, a background image (cloudy) corresponding to the current game state (any one of (ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, and (iv) high accuracy/second KT state) The image, the rain image, or the typhoon image) will be continuously displayed.

このように、第2特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、背景画像よりも表示優先度の高い(背景画像よりも手前に表示されているように見える)操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字は非表示とされるが、第2デモ表示よりも表示優先度の低い(操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字よりも奥に表示されているように見える)背景画像自体は継続して表示されることになる。これにより、遊技者は、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が開始される前(第2デモ表示が表示されていたとき)と開始された後(第2デモ表示が非表示となった後)とで、遊技状態は変化していないことを容易に把握可能となっている。 In this way, with the start of the variable display of the second special symbol, the operation promotion display 06TM050 and the “menu” which have a higher display priority than the background image (it seems to be displayed in front of the background image) The character “” is hidden, but the background image itself with a lower display priority than the second demo display (appears to be displayed behind the operation prompt display 06TM050 and the character “menu”) continues. Will be displayed. Thereby, the player starts before (when the second demo display is displayed) and (after the second demo display is displayed) the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol). 2 After the demo display is hidden), it is possible to easily understand that the game state has not changed.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させ、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示させる。このとき表示されるアクティブ表示06TM030は、第2デモ表示が実行されているときに発生した第2始動入賞口への入賞に基づく保留記憶に対応した情報である。また、第2デモ表示の終了に伴い、第2保留表示領域06TM021には、第2保留記憶数に対応した数の第2保留表示06TM020(第2デモ表示が実行されているときに発生した第2始動入賞口への入賞に基づく保留記憶に対応した情報)が表示されることになる。 The effect control CPU 120 causes the variable display of decorative symbols (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) to start variable display in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5. In the second small symbol display area 51, the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol display area 5r2 of the image display device 5, the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is displayed. Let it start. Further, the effect control CPU 120 causes the second reserved storage number to become 0, and causes the second reserved storage number special display area 06TM025 to display “0” and the active display area 06TM031 to display the active display 06TM030. .. The active display 06TM030 displayed at this time is information corresponding to the pending storage based on the winning of the second starting winning opening which occurs when the second demo display is being executed. In addition, with the completion of the second demonstration display, the second suspension display area 06TM021 has a second suspension display 06TM020 (the number of the second suspension display 06TM020 corresponding to the second suspension storage number). 2) Information corresponding to the pending storage based on the winning at the starting winning opening) is displayed.

(小当り遊技状態に伴う特別図柄変動中断処理)
本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されたときには、一方の特別図柄の変動表示を一旦は中断して、その後に他方の特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了したときに、一方の特別図柄の変動表示を再開させるようにしている。以下、小当りの発生に伴う特別図柄の変動中断処理及び変動再開処理に関して、具体的に説明する。
(Special symbol variation interruption processing due to the small hit game state)
In the present embodiment, during the variation display of one special symbol of the first special symbol and the second special symbol, when the small hit game state is controlled based on the variation display result of the other special symbol, one of the The variable display of the special symbol is temporarily interrupted, and then, when the small hitting game state based on the variable display result of the other special symbol ends, the variable display of the one special symbol is restarted. Hereinafter, the change suspension process and the change restart process of the special symbol due to the occurrence of the small hit will be specifically described.

図10−7は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ026IWS1120A)。 FIG. 10-7 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first, if not yet transmitted, based on the determination result of whether to be a big hit, and the determination result of the big hit type, one of the display result designation command (display result 1 control command, display result 2 designation command, display result 4 designation command, display result 5 designation command) are transmitted to the effect control CPU 120 (step 026IWS1120A).

次いで、CPU103は、第1変動中断フラグがセットされているかを確認する(ステップS06TM1200A)。第1変動中断フラグがセットされていなければ(ステップS06TM1200AでNO)、ステップ026IWS1121A以降の処理に進み、第1変動中断フラグがセットされていれば(ステップS06TM1200AでYES)、そのまま処理を終了する。第1変動中断フラグは、第2特別図柄の変動表示の表示結果が小当り図柄となったときにセットされる。 Next, the CPU 103 confirms whether the first fluctuation interruption flag is set (step S06TM1200A). If the first fluctuation interruption flag is not set (NO in step S06TM1200A), the processing proceeds to step 026IWS1121A and subsequent steps, and if the first fluctuation interruption flag is set (YES in step S06TM1200A), the processing ends. The first variation interruption flag is set when the display result of the variation display of the second special symbol is the small hit symbol.

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ026IWS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ026IWS1122A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS1123A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS1127A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variation time timer (step 026IWS1121A), and when the first variation time timer times out (step 026IWS1122A), performs control to transmit the first symbol determination designation command to the effect control CPU 120 ( Step 026IWS1123A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 026IWS1127A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ026IWS1124A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 026IWS1124A). Whether or not the big hit symbol is displayed on the second special symbol display device 4B is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process, It can be determined by checking whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is to be set based on the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1124AでYES)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS06TM1210A)、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS06TM1220A)。 If the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (YES in step 026IWS1124A), the CPU 103 controls to transmit the first compulsory symbol finalization designation command to the effect control CPU 120 (step S06TM1210A). Then, it is confirmed whether or not the small hitting symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step S06TM1220A).

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS06TM1220A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step S06TM1220A). Whether or not the small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process. , It can be determined by checking whether or not the second small hit flag that indicates a small hit is set on the basis of the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば(ステップS06TM1220AでYES)、CPU103は、第1変動中断フラグをセットし(ステップS06TM1230A)、そのまま処理を終了する。 If the small winning symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (YES in step S06TM1220A), the CPU 103 sets the first variation interruption flag (step S06TM1230A) and ends the process.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ(ステップS06TM1220AでNO)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新し(ステップ026IWS1127A)、そのまま処理を終了する。 If the small hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B (NO in step S06TM1220A), the CPU 103 corresponds the value of the first special symbol process flag to the first special symbol stop process (step S113A). The value is updated to the specified value (step 026IWS1127A), and the process is terminated.

ステップS06TM1200A、ステップS06TM1220A、及びステップS06TM1230Aの処理が実行されることによって、この特徴部06TMでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、第1変動中断フラグがセットされ、第1変動時間タイマの減算(ステップ026IWS1121A)が実行されず、第1特別図柄プロセスフラグの値が第1特別図柄変動処理の値から更新されないため、第1特別図柄の変動表示が中断されるようにしている。 By performing the processing of step S06TM1200A, step S06TM1220A, and step S06TM1230A, in this characteristic part 06TM, if the variable display of the second special symbol is a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, 1 fluctuation interruption flag is set, the subtraction of the first fluctuation time timer (step 026IWS1121A) is not executed, and the value of the first special symbol process flag is not updated from the value of the first special symbol fluctuation processing, so the first special symbol The variable display of is interrupted.

また、ステップ026IWS1124Aの処理が実行されることによって、この特徴部06TMでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ026IWS1120Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 In addition, by executing the processing of step 026IWS1124A, in this feature unit 06TM, if the variable display of the second special symbol becomes a big hit during the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol is displayed. Is forcibly stopped, so that a situation in which a big hit occurs at the same time with the first special symbol and the second special symbol does not occur. In this case, on the CPU 120 side for effect control, when the variable display of the first special symbol is forcibly deviated, the variable display result of the decorative symbol is based on the display result 1 designation command transmitted in step 026IWS1120A. As for, the control is forcibly disengaged so that the symbols are stopped and displayed.

図10−8は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理(ステップS112B)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ026IWS1120B)。 FIG. 10-8 is a flowchart showing a second special symbol variation process (step S112B) in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first, if not yet transmitted, based on the determination result of whether to be a big hit, and the determination result of the big hit type, one of the display result designation command (display result 1 control command, display result 2 designation command, display result 4 designation command, display result 5 designation command) is transmitted to the effect control CPU 120 (step 026IWS1120B).

次いで、CPU103は、第2変動中断フラグがセットされているかを確認する(ステップS06TM1200B)。第2変動中断フラグがセットされていなければ(ステップS06TM1200BでNO)、ステップ026IWS1121B以降の処理に進み、第2変動中断フラグがセットされていれば(ステップS06TM1200BでYES)、そのまま処理を終了する。第2変動中断フラグは、第1特別図柄の変動表示の表示結果が小当り図柄となったときにセットされる。 Next, the CPU 103 confirms whether the second fluctuation interruption flag is set (step S06TM1200B). If the second fluctuation interruption flag is not set (NO in step S06TM1200B), the processing proceeds to step 026IWS1121B and subsequent steps. If the second fluctuation interruption flag is set (YES in step S06TM1200B), the processing is ended as it is. The second variation interruption flag is set when the display result of the variation display of the first special symbol is the small hit symbol.

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ026IWS1121B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ026IWS1122B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS1123B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(ステップS113B)に対応した値に更新する(ステップ026IWS1127B)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable time timer (step 026IWS1121B), and when the second variable time timer times out (step 026IWS1122B), performs control to transmit the second symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 ( Step 026IWS1123B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step S113B) (step 026IWS1127B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ026IWS1124B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the second fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 026IWS1124B). Whether or not the big hit symbol is displayed on the first special symbol display device 4A is, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop process, It can be determined by checking whether or not the first big hit flag indicating that the big hit is to be set based on the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1124BでYES)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS06TM1210B)、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS06TM1220B)。 If the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (YES in step 026IWS1124B), the CPU 103 controls to transmit the second compulsory symbol finalization designation command to the effect control CPU 120 (step S06TM1210B). Then, it is confirmed whether or not the small hitting symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step S06TM1220B).

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS06TM1220B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step S06TM1220B). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop process. , It can be determined by checking whether or not the first small hit flag that indicates a small hit is set on the basis of the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば(ステップS06TM1220BでYES)、CPU103は、第2変動中断フラグをセットし(ステップS06TM1230B)、そのまま処理を終了する。 If the small winning symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (YES in step S06TM1220B), the CPU 103 sets the second variation interruption flag (step S06TM1230B) and ends the process.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ(ステップS06TM1220BでNO)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(ステップS113B)に対応した値に更新し(ステップ026IWS1127B)、そのまま処理を終了する。 If the small hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A (NO at step S06TM1220B), the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to the second special symbol stop process (step S113B). The updated value is updated (step 026IWS1127B), and the process ends.

ステップS06TM1200B、ステップS06TM1220B、及びステップS06TM1230Bの処理が実行されることによって、この特徴部06TMでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなれば、第2変動中断フラグがセットされ、第2変動時間タイマの減算(ステップ026IWS1121B)が実行されず、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄変動処理の値から更新されないため、第2特別図柄の変動表示が中断されるようにしている。 By performing the processing of step S06TM1200B, step S06TM1220B, and step S06TM1230B, if the variable display of the first special symbol is a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, in this feature section 06TM, the first 2 fluctuation interruption flag is set, the subtraction of the second fluctuation time timer (step 026IWS1121B) is not executed, and the value of the second special symbol process flag is not updated from the value of the second special symbol fluctuation processing, so the second special symbol The variable display of is interrupted.

また、ステップ026IWS1124Bの処理が実行されることによって、この特徴部06TMでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ026IWS1120Bで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 Further, by performing the processing of step 026IWS1124B, in this feature unit 06TM, if the variable display of the first special symbol is a big hit during the variable display of the second special symbol, the variable display of the second special symbol is displayed. Is forcibly stopped, so that a situation in which a big hit occurs at the same time with the first special symbol and the second special symbol does not occur. In this case, on the CPU 120 side for effect control, when the variable display of the second special symbol is forcedly disengaged, the variable display result of the decorative symbol is based on the display result 1 designation command transmitted in step 026IWS1120B. As for, the control is forcibly disengaged so that the symbols are stopped and displayed.

図10−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1小当り終了処理(ステップS121A)を示すフローチャートである。第1小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2300A)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2304Aに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1小当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2301A)、第2変動中断フラグがセットされていれば第2変動中断フラグをリセットし(ステップS06TM1300A)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2302A)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2303A)、処理を終了する。 FIG. 10-9 is a flowchart showing a first small hitting end process (step S121A) in the first special symbol process process. In the first small hit completion processing, the CPU 103 checks whether or not the small hit completion display timer is set (step 026IWS2300A), and when the small hit completion display timer is set, the CPU 103 proceeds to step 026IWS2304A. When the small hit end display timer is not set, the first small hit flag is reset (step 026IWS2301A), and when the second fluctuation interruption flag is set, the second fluctuation interruption flag is reset (step S06TM1300A). , Control for transmitting a small hit end designation command (step 026IWS2302A). Then, the small hit end display timer is set to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small hit end display time) (step 026IWS2303A), and the processing is executed. finish.

ステップ026IWS2304Aでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2304A)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2305A)。経過していなければ処理を終了する。 In step 026IWS2304A, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 026IWS2304A). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether the small hit end display time has elapsed (step 026IWS2305A). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2305AでYES)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS2309A)。 If the small hit end display time has elapsed (YES in step 026IWS2305A), the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S110A) (step 026IWS2309A). ).

図10−10は、第2特別図柄プロセス処理における第2小当り終了処理を示すフローチャートである。第2小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2300B)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2304Bに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2小当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2301B)、第1変動中断フラグがセットされていれば第1変動中断フラグをリセットし(ステップS06TM1300B)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2302B)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2303B)、処理を終了する。 FIG. 10-10 is a flowchart showing a second small hit completion process in the second special symbol process process. In the second small hit completion processing, the CPU 103 checks whether or not the small hit completion display timer is set (step 026IWS2300B), and when the small hit completion display timer is set, the CPU 103 proceeds to step 026IWS2304B. If the small hit end display timer is not set, the second small hit flag is reset (step 026IWS2301B), and if the first fluctuation interruption flag is set, the first fluctuation interruption flag is reset (step S06TM1300B). , Control for transmitting a small hit end designation command (step 026IWS2302B). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is being performed on the image display device 5 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step 026IWS2303B), and the processing is executed. finish.

ステップ026IWS2304Bでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2304B)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2305B)。経過していなければ処理を終了する。 In step 026IWS2304B, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer (step 026IWS2304B). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether the small hit end display time has elapsed (step 026IWS2305B). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2305BでYES)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2306B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ026IWS2307B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2308B)。 If the small hit end display time has elapsed (YES in step 026IWS2305B), the CPU 103 confirms whether or not the special drawing time saving flag is set (step 026IWS2306B). If the special drawing time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the CPU 103 performs control to end lighting of the right-handed indicator 26 (step 026IWS2307B), and right with respect to the effect control CPU 120. The control for transmitting the striking and lighting end designation command is performed (step 026IWS2308B).

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS2309B)。 Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 026IWS2309B).

ステップS06TM1300Aの処理が実行されることによって、この特徴部06TMでは、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了すると、第2変動中断フラグがリセットされ、図10−8に示したように、ステップS06TM1200BでNOと判定されることにより、中断されていた第2特別図柄の変動表示が再開されるようにしている。同様に、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了すると、第1変動中断フラグがリセットされ、図10−7に示したように、ステップS06TM1200AでNOと判定されることにより、中断されていた第1特別図柄の変動表示が再開されるようにしている。 By performing the processing of step S06TM1300A, in this characteristic part 06TM, when the small hitting game state based on the variation display result of the first special symbol ends, the second variation interruption flag is reset, and is shown in FIG. 10-8. As described above, by determining NO in step S06TM1200B, the suspended variable display of the second special symbol is restarted. Similarly, when the small hitting game state based on the variation display result of the second special symbol ends, the first variation interruption flag is reset, and as shown in FIG. 10-7, it is determined as NO in step S06TM1200A. The variable display of the suspended first special symbol is restarted.

次に、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSHモード)、又は低確/第1KT状態(時短モード)に制御されてから、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される場合の演出例に関して、図10−11及び図10−12を用いて説明する。 Next, after the game state is controlled to high accuracy/second KT state (small hit RUSH mode), or low accuracy/first KT state (time saving mode), the variable display result of the second special symbol becomes “small hit” An example of an effect when the small hitting game state is controlled will be described with reference to FIGS. 10-11 and 10-12.

図10−11(A)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御されているときに発生した小当りに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10−12(A1)〜(A5)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御されているときに発生した小当りに関連した演出画像の一例を示す説明図である。また、図10−11(B)は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短モード)に制御されているときに発生した小当りに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10−12(B1)〜(B4)は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短モード)に制御されているときに発生した小当りに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 10-11(A) is a time chart showing the execution timing of each effect related to the small hit that occurs when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH mode), FIGS. 10-12 (A1) to (A5) are explanatory diagrams showing an example of an effect image related to a small hit that occurs when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH mode). Is. In addition, FIG. 10-11 (B) is a time chart showing the execution timing of each effect related to the small hit that occurs when the game state is controlled to the low accuracy/first KT state (time saving mode), FIGS. 10-12 (B1) to (B4) are explanatory diagrams showing an example of the effect image associated with the small hit that occurs when the game state is controlled to the low-accuracy/first KT state (time saving mode). ..

[小当りRUSHモード中の小当り]
まず、図10−12(A1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが小当りRUSHモードに制御されている。演出モードが小当りRUSHモードのときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している(図10−11(A)に示すT1のタイミング)。
[Small hits Small hits in RUSH mode]
First, as shown in FIG. 10-12 (A1), when the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the small hit RUSH mode. When the effect mode is the small hit RUSH mode, the "typhoon image" is displayed as the background image of the decorative pattern. When the CUP 103 is executing the variable display of the first special symbol and the second special symbol at the same time, the CPU 120 for effect control, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5. , The decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is displayed in a variable manner, and the second small symbol display area 5l2, the second small symbol display area 5c2, and the second of the image display device 5 are displayed. In the small symbol display area 5r2, the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed, and the first small symbol display area 5l1 and the first small symbol display area 5c1 of the image display device 5 are executed. , And in the first small symbol display area 5r1, variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol which is a sub symbol) is executed (timing of T1 shown in FIG. 10-11(A)). ).

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域06TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示06TM030を表示させており、第2保留表示領域06TM021には、第2保留表示06TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 causes the first reserved memory number special display area 06TM015 of the image display device 5 to display “0”, and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 06TM031 displays the active display 06TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 06TM021 displays four second reserved display 06TM020.

第2KT状態中である場合には、図10−12(A1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示1が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示1が表示される。本例では、16R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが9回発生しているものとし、図10−12(A1)に示すように、小当り連続数表示1として「9回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の16R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×16ラウンド=2400個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、9回の小当り発生により30個×9=270個の賞球が得られたことにより、合計で2670個の賞球が得られていることにもとづいて、図10−12(A1)に示すように、小当り連続中賞球数表示1として「2670pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When in the second KT state, as shown in FIG. 10-12 (A1), the image display device 5 displays a small hit continuous number display 1 indicating the number of consecutive small hits in the second KT state. At the same time, the small hit continuous medium prize ball number display 1 indicating the number of prize balls generated during the period in which the small hits continuously occur in the second KT state is displayed. In this example, it is assumed that after the 16R probability variable big hit occurs and the state is shifted to the second KT state, the small hits have occurred 9 times so far, and as shown in FIG. The case where characters such as "9th time" are displayed as the number display 1 is shown. Also, during the big hit game based on the first 16R probability variation big hit, 15 × 10 balls × 16 rounds = 2400 prize balls are obtained, and after that, 10 × 3 balls = 30 prize balls are obtained for each small hit. Based on the fact that 30×9=270 prize balls have been obtained by the occurrence of nine small hits, a total of 2670 prize balls have been obtained, and FIG. 10-12 (A1) As shown in, the case where characters such as "2670pt" are displayed as the small winning continuous award ball number display 1 is shown.

次いで、図10−12(A2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、及び図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「3」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「5」を確定停止させる(図10−11に示すT2のタイミング)。即ち、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる飾り図柄及び第2小図柄の組み合わせを確定停止させ、小当り遊技状態に制御される。また、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示1を「10回目」に更新させている。 Next, as shown in FIG. 10-12 (A2), the effect control CPU 120 causes the design display area 5L of the image display device 5 to have a decorative design "1", and the design display area 5C to have a decorative design "3", and The decorative symbol "5" is fixedly stopped in the symbol display area 5R, the second small symbol "1" is displayed in the second small symbol display area 512 of the image display device 5, and the second small symbol is displayed in the second small symbol display area 5c2. "3", and the second small symbol display area 5r2 is confirmed to stop the second small symbol "5" (timing T2 shown in FIG. 10-11). That is, the combination of the decorative symbol and the second small symbol whose variable display result of the second special symbol is "small hit" is definitely stopped, and the small hit game state is controlled. Further, the occurrence of the small hit is notified by displaying the character "small hit!!" on the upper part of the image display device 5. Then, the effect control CPU 120 updates the small hit continuous number display 1 to "10th time" since the gaming state is controlled to the small hit gaming state.

次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間(図10−11(A)に示すT2〜T3の期間)には、図10−12(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4つの第2保留表示06TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, during the period when the game state is controlled to the small hitting game state and the special variable winning ball device 17 is open (the period from T2 to T3 shown in FIG. 10-11(A)), FIG. ), the production control CPU 120 erases the active display 06TM030 displayed in the active display area 06TM031 and the four second reserved display 06TM020 displayed in the second reserved display area 06TM021, and displays the image. The device 5 is caused to display the character and the line "Small hit attacker is open!"

次いで、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で2700個になったものとする。この場合、図10−12(A4)に示すように、演出制御用CPU120は、特殊可変入賞球装置17が閉鎖してから小当り遊技状態が終了するまでの期間(図10−11(A)に示すT3〜T4の小当りエンディング期間)に、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「30pt GET!!」の台詞を表示させ、小当り連続中賞球数表示1を「2700pt」に更新させる。また、本例では、第2KT状態(小当りRUSHモード)での小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を3秒としている。 Next, during the period when the special variable winning ball device 17 is open, three gaming balls are won in the special winning opening, and the number of winning balls is further increased by 10 balls×3 balls=30 balls to reach 2700 balls in total. I shall. In this case, as shown in FIG. 10-12 (A4), the effect control CPU 120 is a period from the closing of the special variable winning ball device 17 to the end of the small hit game state (FIG. 10-11 (A)). During the small hit ending period (T3 to T4), the character and the line of "30pt GET! .. Further, in this example, the small hit ending period as the small hit end processing period in the second KT state (small hit RUSH mode) is set to 3 seconds.

次いで、図10−12(A5)に示すように、遊技状態が小当り遊技状態から高確/第2KT状態に制御され、第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる(図10−11に示すT4のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 10-12 (A5), when the gaming state is controlled from the small hitting gaming state to the high-accuracy/second KT state, and the variable display of the second special symbol is started, the effect control CPU 120 In the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, the variable display of decorative symbols is started, and the second small symbol display area 512 and the second small symbol of the image display device 5 are started. In the display area 5c2 and the second small symbol display area 5r2, the variable display of the second small symbol is started (timing of T4 shown in FIG. 10-11).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示するとともに、第2保留表示領域06TM021に第2保留表示06TM020をアクティブ表示領域06TM031側に1つシフトさせ、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「3」を表示させる。 Here, the effect control CPU 120 displays the active display 06TM030 in the active display area 06TM031 and activates the second reserved display 06TM020 in the second reserved display area 06TM021 as the number of the second reserved storages becomes 3. One is shifted to the display area 06TM031 side, and “3” is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025.

また、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる第2小図柄の組み合わせを確定停止させると、CPU103は、第1特別図柄変動処理において、第2特別図柄で小当り図柄を停止表示している状態であることにより(ステップS06TM1220AでYES)、第1変動中断フラグをセットし(ステップS06TM1230A)、そのまま処理を終了する。そして、その後の第1特別図柄変動処理のステップS06TM1200Aでは、第1変動中断フラグがセットされていることに基づいて、ステップ026IWS1121A以降の処理を実行せず、そのまま処理を終了する(ステップS06TM1200AでYES)。即ち、第1変動中断フラグがセットされている期間は、第1変動タイマを減算しないことから、第1特別図柄の変動表示が中断される。 Further, in the present embodiment, when the combination of the second small symbols whose variable display result of the second special symbol is “small hit” is fixedly stopped, the CPU 103 uses the second special symbol in the first special symbol variation process. Since the small hit symbol is stopped and displayed (YES in step S06TM1220A), the first variation interruption flag is set (step S06TM1230A), and the process ends. Then, in step S06TM1200A of the subsequent first special symbol variation processing, based on that the first variation interruption flag is set, the processing of step 026IWS1121A and subsequent steps is not executed, and the processing is ended as it is (YES in step S06TM1200A). ). That is, while the first variation interruption flag is set, the variation display of the first special symbol is suspended because the first variation timer is not subtracted.

小当り遊技状態が終了すると、CPU103は、第2小当り終了処理において、小当り終了表示タイマが動作していないことに基づいて、ステップ026IWS2301A以降の処理を実行し、ステップS06TM1300Aで第1変動中断フラグがセットされていることにより第1変動中断フラグをリセットする。 When the small hit game state ends, in the second small hit end processing, the CPU 103 executes the processing of step 026IWS2301A and subsequent steps based on the fact that the small hit end display timer is not operating, and interrupts the first fluctuation in step S06TM1300A. The first variation interruption flag is reset because the flag is set.

CPU103は、第1変動中断フラグがセットされていたことにより、第1特別図柄変動処理において、ステップS06TM1200Aで第1変動中断フラグがセットされていないことに基づいて、026IWS1121A以降の処理を実行する(ステップS06TM1200AでNO)。即ち、第1変動中断フラグがリセットされると、第1変動タイマが減算されることから、第1特別図柄の変動表示が再開される。 Since the first variation interruption flag has been set, the CPU 103 executes the processing after 026IWS1121A based on that the first variation interruption flag is not set in step S06TM1200A in the first special symbol variation processing ( (No in step S06TM1200A). That is, when the first fluctuation interruption flag is reset, the fluctuation display of the first special symbol is restarted because the first fluctuation timer is subtracted.

従って、第2KT状態中において、第1特別図柄の変動表示に関して、遊技状態が小当り遊技状態に制御されたタイミングから小当り遊技状態が終了するタイミングまでの期間(図10−11(A)に示すT2〜T4の期間)において、第1特別図柄の変動表示を一時的に中断しており、小当り遊技状態が終了したタイミングで(図10−11(A)に示すT4のタイミングで)、第1特別図柄の変動表示を再開している。本例では、図10−11(A)に示すT5のタイミングが、実行中の第1特別図柄の変動表示が終了する本来のタイミングであったが、小当り遊技状態に制御されている期間(図10−11(A)に示すT2〜T4の期間)において、第1特別図柄の変動表示を中断していたので、第1特別図柄の変動表示の実行期間は、第1特別図柄の変動表示を中断していた期間(図10−11(A)に示すT2〜T4の期間)の分だけ(図10−11(A)に示すT5のタイミングからT6のタイミングまで)延長されている。 Therefore, in the second KT state, regarding the variable display of the first special symbol, in the period from the timing when the gaming state is controlled to the small hitting gaming state to the timing when the small hitting gaming state ends (FIG. 10-11(A)). In the period of T2 to T4 shown), the variable display of the first special symbol is temporarily suspended, and at the timing when the small hitting game state ends (at the timing of T4 shown in FIG. 10-11(A)), The variable display of the first special symbol is restarted. In this example, the timing of T5 shown in FIG. 10-11(A) is the original timing at which the variable display of the first special symbol that is being executed ends, but the period during which the small hit game state is controlled ( In the period of T2 to T4 shown in FIG. 10-11), since the variable display of the first special symbol was suspended, the execution period of the variable display of the first special symbol is the variable display of the first special symbol. 10 is extended by the period (the period from T2 to T4 shown in FIG. 10-11(A)) (from the timing of T5 to the timing of T6 shown in FIG. 10-11(A)).

[時短モード中の小当り]
まず、図10−12(B1)に示すように、遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが時短RUSHモードに制御されている。演出モードが時短モードのときには、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している(図10−6(B)に示すT1のタイミング)。
[Small hits in time saving mode]
First, as shown in FIG. 10-12 (B1), when the game state is controlled to the low accuracy/first KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the time saving RUSH mode. When the effect mode is the time saving mode, the "cloudy image" is displayed as the background image of the decorative pattern. When the CUP 103 is executing the variable display of the first special symbol and the second special symbol at the same time, the CPU 120 for effect control, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5. , The decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is displayed in a variable manner, and the second small symbol display area 5l2, the second small symbol display area 5c2, and the second of the image display device 5 are displayed. In the small symbol display area 5r2, the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed, and the first small symbol display area 5l1 and the first small symbol display area 5c1 of the image display device 5 are executed. , And in the first small symbol display area 5r1, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol which is the sub symbol) is executed (timing of T1 shown in FIG. 10-6(B)). ).

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域06TM031には、現在実行中の変動表示に対したアクティブ表示06TM030を表示させており、第2保留表示領域06TM021には、第2保留表示06TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 causes the first reserved memory number special display area 06TM015 of the image display device 5 to display “0”, and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 06TM031 displays the active display 06TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 06TM021 displays four second reserved display 06TM020.

第1KT状態中である場合には、図10−12(B1)に示すように、画像表示装置5において、図10−12(A1)に示した小当り連続数表示1及び小当り連続中賞球数表示1が表示されていない。本例では、図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、第1KT状態では、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)ので、小当り連続数表示1及び小当り連続中賞球数表示1が表示されていない。 When in the first KT state, as shown in FIG. 10-12 (B1), in the image display device 5, the small hit continuous number display 1 and the small hit continuous middle prize shown in FIG. 10-12 (A1). The ball count display 1 is not displayed. In this example, as shown in FIGS. 9-9(1) to 9-11(1), in the first KT state, the opening time of the downstream special variable winning ball device 17 is 0.2 seconds and 0.8. The open time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is as long as 5.5 seconds, while it is as short as 2 seconds or 1.8 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a special winning opening (for example, about 1 ball for every 100 variable displays), so a small hit is continuous. The number display 1 and the small winning continuous award ball number display 1 are not displayed.

次いで、図10−12(B2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、及び図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「3」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「5」を確定停止させる(図10−6(B)に示すT2のタイミング)。即ち、第2特別図柄の表示結果が「小当り」となる第2小図柄の組み合わせを確定停止させ、小当り遊技状態に制御される。 Next, as shown in FIG. 10-12 (B2), the effect control CPU 120 causes the design display area 5L of the image display device 5 to have a decorative design "1", and the design display area 5C to have a decorative design "3", and The decorative symbol "5" is fixedly stopped in the symbol display area 5R, the second small symbol "1" is displayed in the second small symbol display area 512 of the image display device 5, and the second small symbol is displayed in the second small symbol display area 5c2. "3", and the second small symbol display area 5r2 is determined to stop the second small symbol "5" (timing of T2 shown in FIG. 10-6(B)). That is, the combination of the second small symbols for which the display result of the second special symbol is "small hit" is definitely stopped, and the small hit game state is controlled.

前述したように、本実施形態では、第1KT状態に制御されているときに、小当りが発生しても、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀であるので、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となっても、遊技者に小当りが発生していることを報知する必要性は低い。従って、第1KT状態中に、第2特別図柄の表示結果が「小当り」となる場合には、飾り図柄及び第2小図柄の変動表示結果が「小当り」となる第2小図柄の組み合わせ(本例では、「135」等)を確定停止させているものの、確定停止した飾り図柄の上部に「小当り!!」の文字を表示させていない。即ち、確定停止した飾り図柄の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を遊技者が把握し易い態様で報知していた第2KT状態中とは異なり、第1KT状態中には「小当り!!」等の文字を表示しないことにより小当りの発生を遊技者が把握し難くなっている。このような構成によれば、第1KT状態中に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となっても、遊技者は小当りが発生していることを認識困難となり、第1KT状態中に小当りが発生しても遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As described above, in the present embodiment, when the first KT state is controlled, even if a small hit occurs, it is extremely rare for the game ball to win the special winning opening, so the second special symbol. Even if the variation display result of "is a small hit", it is not necessary to notify the player that a small hit has occurred. Therefore, during the first KT state, when the display result of the second special symbol is "small hit", the combination of the second small symbol whose variable display result of the decorative symbol and the second small symbol is "small hit" Although (135, etc. in this example) is fixedly stopped, the character "small hit!!" is not displayed above the fixedly-decorated decorative pattern. That is, unlike the second KT state in which the player is informed of the occurrence of the small hit easily by displaying the character "small hit!!" on the upper portion of the decorative pattern which is definitely stopped, the first KT By not displaying characters such as "small hit!" during the state, it is difficult for the player to understand the occurrence of the small hit. According to such a configuration, during the first KT state, even if the variable display result of the second special symbol is "small hit", it becomes difficult for the player to recognize that the small hit has occurred, and the first KT Even if a small hit occurs during the state, the player is prevented from having excessive expectations.

次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間(図10−11(B)に示すT2〜T3の期間)では、図10−12(B3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、及び図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させた状態で、アクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4つの第2保留表示06TM020を消去する。また、本例では、第1KT状態中の小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を0.5秒としている。 Next, in the period when the gaming state is controlled to the small hitting gaming state and the special variable winning ball device 17 is open (the period from T2 to T3 shown in FIG. 10-11(B)), FIG. 10-12 (B3). As shown in FIG. 5, the effect control CPU 120 causes the design display area 5L of the image display device 5 to have a decorative design "1", the design display area 5C to have a decorative design "3", and the design display area 5R to have a decorative design ". 5” is fixedly stopped, the active display 06TM030 displayed in the active display area 06TM031 and the four second reserved display 06TM020 displayed in the second reserved display area 06TM021 are erased. Further, in this example, the small hit ending period as the small hit end processing period in the first KT state is set to 0.5 seconds.

次いで、遊技状態が小当り遊技状態から低確/第1KT状態に制御されると、演出制御用CPU120は、図10−12(B4)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる(図10−11(B)に示すT4のタイミング)。 Next, when the gaming state is controlled from the small hitting gaming state to the low-probability/first KT state, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 10-12 (B4), the symbol display area 5L of the image display device 5, In the symbol display area 5C and the symbol display area 5R, the variable display of the decorative symbol is started, and the second small symbol display area 51, the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol display area of the image display device 5 are started. At 5r2, the variable display of the second small symbol is started (timing of T4 shown in FIG. 10-11(B)).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示するとともに、第2保留表示領域06TM021に第2保留表示06TM020をアクティブ表示領域06TM031側に1つシフトさせ、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「3」を表示させる。 Here, the effect control CPU 120 displays the active display 06TM030 in the active display area 06TM031 and activates the second reserved display 06TM020 in the second reserved display area 06TM021 as the number of the second reserved storages becomes 3. One is shifted to the display area 06TM031 side, and “3” is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025.

また、前述したように、第1KT状態中においても、第1特別図柄の変動表示に関して、遊技状態が小当り遊技状態に制御されたタイミングから小当り遊技状態が終了するタイミングまでの期間(図10−11(B)に示すT2〜T4の期間)において、第1特別図柄の変動表示を一時的に中断しており、小当り遊技状態が終了したタイミングで(図10−11(B)に示すT4のタイミングで)、第1特別図柄の変動表示を再開している。本例では、図10−11(B)に示すT5のタイミングが、実行中の第1特別図柄の変動表示が終了する本来のタイミングであったが、小当り遊技状態に制御されている期間(図10−11(B)に示すT2〜T4の期間)において、第1特別図柄の変動表示を中断していたので、第1特別図柄の変動表示の実行期間は、第1特別図柄の変動表示を中断していた期間(図10−11(B)に示すT2〜T4の期間)の分だけ(図10−11(B)に示すT5のタイミングからT6のタイミングまで)延長されている。 Further, as described above, even during the first KT state, with respect to the variable display of the first special symbol, the period from the timing when the gaming state is controlled to the small hitting gaming state to the timing when the small hitting gaming state ends (FIG. 10). During the period from T2 to T4 shown in -11(B), the variable display of the first special symbol is temporarily suspended, and at the timing when the small hitting game state ends (shown in FIG. 10-11(B)). (At the timing of T4), the variable display of the first special symbol is restarted. In this example, the timing of T5 shown in FIG. 10-11(B) is the original timing at which the variable display of the first special symbol being executed ends, but the period during which the small hit game state is controlled ( In period (T2 to T4 shown in FIG. 10-11B), since the variable display of the first special symbol was suspended, the execution period of the variable display of the first special symbol is the variable display of the first special symbol. 10B is extended by the period (the period from T2 to T4 shown in FIG. 10-11B) (from the timing of T5 to the timing of T6 shown in FIG. 10-11B).

このように、第1KT状態では、小当り遊技状態において実質的に遊技球が特殊入賞口に入賞困難であるため、小当り制御を強調する演出(「小当り!!」の文字表示)を実行せず、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成している。一方で、第2KT状態では、小当り遊技状態において遊技球が特殊入賞口に入賞容易であるため、小当り制御を強調する演出(「小当り!!」の文字表示)を実行するとともに、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成している。本例では、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成している。 In this way, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win the special winning opening in the small hitting game state, so an effect (character display of "small hitting!!") that emphasizes the small hitting control is executed. Instead, the small hit ending period is made shorter than that in the second KT state. On the other hand, in the second KT state, since the game ball is easy to win in the special winning opening in the small hitting game state, an effect that emphasizes the small hitting control (character display of "small hitting!!") is executed and The small hit ending period is made longer than that in the 1KT state. In this example, the small hit ending period is 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hit ending period is 3 seconds in the second KT state.

前述したように、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御されるときに、第1特別図柄の変動表示が中断される。また、第1KT状態における小当りエンディング期間は0.5秒間であるのに対して、第2KT状態における小当りエンディング期間は3秒間である。ここで、第1KT状態と第2KT状態とで、同じ種別の小当りが発生した場合には特殊可変入賞球装置17の開放時間は共通である(例えば、小当りBの場合は0.8秒間である)ので、第2KT状態では、第1特別図柄の変動表示が[0.8秒間+3秒間=3.8秒間]にわたって中断する一方で、第1KT状態では、第1特別図柄の変動表示が[0.8秒間+0.5秒間=1.3秒間]にわたって中断する。 As described above, the display result of the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol is "small hit", and when the small hit game state is controlled, the variable display of the first special symbol is displayed. Suspended. The small hit ending period in the first KT state is 0.5 seconds, while the small hit ending period in the second KT state is 3 seconds. Here, in the first KT state and the second KT state, when the small hit of the same type occurs, the opening time of the special variable winning ball device 17 is common (for example, in the case of the small hit B, 0.8 seconds). Therefore, in the second KT state, the variable display of the first special symbol is interrupted for [0.8 seconds+3 seconds=3.8 seconds], while in the first KT state, the variable display of the first special symbol is Pause for [0.8 seconds + 0.5 seconds = 1.3 seconds].

このように、特殊入賞口への入賞期待度が低い第1KT状態においては、特殊入賞口への入賞期待度が高い第2KT状態よりも、変動表示の中断時間を短くすることができる。仮に、第1KT状態において、第2KT状態と共通の小当りエンディング期間を設けると、小当り制御を強調する演出が実行されず、特殊入賞口への入賞期待度が低いにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が中断する期間が長い(例えば、3.8秒である)ことにより、第1特別図柄の変動表示時間と、第1特別図柄の変動表示に対応した演出との不整合が大きくなってしまい、遊技者に違和感を与えることになる。本実施形態のように、第1KT状態における小当りエンディング期間を、第2KT状態における小当りエンディング期間よりも短い時間に設定することで、第1KT状態における第1特別図柄の変動表示時間と第1特別図柄の変動表示に対応した演出との不整合を抑制して、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。 In this way, in the first KT state in which the degree of expectation of winning at the special winning opening is low, the interruption time of variable display can be made shorter than in the second KT state in which the degree of expecting winning of prize at the special winning opening is high. If a small hit ending period common to the second KT state is provided in the first KT state, the effect of emphasizing the small hit control is not executed, and the first special prize is low even though the expectation of winning the special winning opening is low. Due to the fact that the variable display of symbols is interrupted for a long period (for example, 3.8 seconds), there is a large mismatch between the variable display time of the first special symbol and the effect corresponding to the variable display of the first special symbol. This will give the player a feeling of strangeness. As in the present embodiment, by setting the small hitting ending period in the first KT state to a time shorter than the small hitting ending period in the second KT state, the variable display time of the first special symbol in the first KT state and the first It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by suppressing inconsistency with the effect corresponding to the variable display of the special symbol.

(大当りが発生する場合の演出制御)
次に、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が同時に並行して実行されている場合に、何れかの特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる場合の演出制御に関して、図10−13及び図10−14を用いて説明する。
(Production control when a big hit occurs)
Next, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are simultaneously executed in parallel, regarding the effect control when the variable display result of one of the special symbols is "big hit" , FIG. 10-13 and FIG. 10-14.

図10−13(A)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されており、第1特別図柄の表示結果が「大当り」となることに伴い、第2特別図柄の表示結果が強制的に「はずれ」となるときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。また、図10−14(A1)〜(A4)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されており、第1特別図柄の表示結果が「大当り」となることに伴い、第2特別図柄の表示結果が強制的に「はずれ」となるときの演出画像の一例を示す説明図である。 10-13(A), the gaming state is controlled to a low-probability/non-KT state (normal mode), and the display result of the first special symbol is "big hit", so that the second special symbol It is a time chart showing the execution timing of each effect when the display result is forcibly set to “out”. 10-14 (A1) ~ (A4), the gaming state is controlled to low probability / non-KT state (normal mode), the display result of the first special symbol is "big hit" , Is an explanatory view showing an example of the effect image when the display result of the second special symbol is forcibly "disappeared".

また、図10−13(B)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されており、第2特別図柄の表示結果が「大当り」となることに伴い、第1特別図柄の表示結果が強制的に「はずれ」となるときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。また、図10−14(B1)〜(B4)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されており、第2特別図柄の表示結果が「大当り」となることに伴い、第1特別図柄の表示結果が強制的に「はずれ」となるときの演出画像の一例を示す説明図である。 Further, FIG. 10-13 (B), the game state is controlled to the low-probability/non-KT state (normal mode), and the display result of the second special symbol is "big hit", so the first special It is the time chart which shows the execution timing of each production when the display result of the design is forcibly set to “out”. 10-14 (B1) ~ (B4), the game state is controlled to low probability / non-KT state (normal mode), the display result of the second special symbol is "big hit" , Is an explanatory view showing an example of the effect image when the display result of the first special symbol is forcibly "disappeared".

(第2特別図柄が強制はずれとなる場合)
まず、図10−14(A1)に示すように、遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御されている。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」が表示されることになる。ここで、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を実行している状態で、第1特別図柄の変動表示を開始したものとする。これに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(サブ図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始するとともに、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄の変動表示を開始する(図10−13(A)に示すT1のタイミング)。
(When the second special symbol is forced out)
First, as shown in FIG. 10-14 (A1), when the game state is controlled to the low accuracy/non-KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the normal mode. When the effect mode is the normal mode, a "sunny image" is displayed as the background image of the decorative pattern. Here, it is assumed that the CPU 103 has started the variable display of the first special symbol while the variable display of the second special symbol is being executed. In response to this, the CPU 120 for effect control, in the second small symbol display area 51, the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol display area 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (sub symbol) In the state in which the variable display of the second special symbol) is being executed, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, the decorative symbol (with the main symbol) While starting the variable display of information corresponding to a certain first special symbol), in the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, and the first small symbol display area 5r1 of the image display device 5, The variable display of one small symbol is started (timing of T1 shown in FIG. 10-13(A)).

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0であることに基づいて、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させている。アクティブ表示領域06TM031には、アクティブ表示06TM030を表示させている。 Further, the effect control CPU 120 displays “0” in the first reserved storage number special display area 06TM015 of the image display device 5 based on that the first reserved storage number is 0 and the second reserved storage number is 0. Is displayed, and “0” is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025. An active display 06TM030 is displayed in the active display area 06TM031.

次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(A2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図10−13(A)のT2のタイミング)。このとき、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1では、第1小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した第1小図柄表示エリア5l1、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した第1小図柄表示エリア5r1においても、第1小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 10-14 (A2), the effect control CPU 120 displays “2” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The decorative pattern is stopped and displayed to reach the reach state, and the letters "REACH!!" are displayed on the upper part of the image display device 5 (timing T2 in FIG. 10-13(A)). At this time, in the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, and the first small symbol display area 5r1, the variable display of the first small symbol is continued. That is, in the first small symbol display area 5l1 corresponding to the symbol display area 5L in which the decorative symbol is stopped and displayed, and in the first small symbol display area 5r1 corresponding to the symbol display area 5R in which the decorative symbol is stopped and displayed, The first small symbol is continuously displayed in a variable manner without being stopped and displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(A3)に示すように、リーチ状態を継続したまま、可動体06TM100を傾倒位置から起立位置に動作させる可動体動作演出を実行するとともに、可動体06TM100の周囲に炎エフェクト画像06TM150を重畳表示するエフェクト演出を実行する(図10−13(A)に示すT3のタイミング)。炎エフェクト画像06TM150は、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 10-14 (A3), the effect control CPU 120 executes the movable body operation effect of moving the movable body 06TM100 from the tilted position to the standing position while continuing the reach state, and at the same time, moves the movable body. The effect effect of superimposing and displaying the flame effect image 06TM150 around the 06TM100 is executed (timing of T3 shown in FIG. 10-13(A)). The flame effect image 06TM150 is an image having a higher display priority (the display layer is higher) than the background image and the decorative pattern, so that it is displayed from the player in front of the background image and the decorative pattern. appear.

次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(A4)に示すように、起立位置にある可動体06TM100を傾倒位置に戻す動作を実行する(図10−13(A)に示すT4)。これにより可動体動作演出が終了して、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「2」、及び飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させ、第1小図柄表示エリア5l1に第1小図柄の「2」、第1小図柄表示エリア5c1に第1小図柄の「2」、及び第1小図柄表示エリア5r1に第1小図柄の「2」を確定停止させる。即ち、第1特別図柄の表示結果が「大当り」となる飾り図柄及び第1小図柄の組み合わせを確定停止させる。そして、画像表示装置5の上部に「大当り!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。 Next, the effect control CPU 120 executes an operation of returning the movable body 06TM100 in the standing position to the tilted position, as shown in FIG. 10-14 (A4) (T4 shown in FIG. 10-13(A)). As a result, the movable body motion effect is finished, and the decorative design "2" is displayed in the design display area 5L, the decorative design "2" is displayed in the decorative design display area 5C, and the decorative design "2" is displayed in the decorative design display area 5R. Confirm stop, the first small symbol display area 5l1 of the first small symbol "2", the first small symbol display area 5c1 the first small symbol "2", and the first small symbol display area 5r1 the first small symbol The symbol "2" is fixedly stopped. That is, the combination of the decorative design and the first small design in which the display result of the first special design is "big hit" is fixedly stopped. Then, the occurrence of the big hit is notified by displaying the characters "big hit!!" on the image display device 5.

このとき、前述した図10−8に示すように、第2特別図柄変動処理において、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1124BでYES)、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS06TM1210B)、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとなるように制御される。従って、図10−14(A4)に示すように、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「8」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「2」を確定停止させる。即ち、第2特別図柄の表示結果が「はずれ」となる第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。 At this time, as shown in FIG. 10-8 described above, in the second special symbol variation process, if the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (YES in step 026IWS1124B), for effect control The control for transmitting the second compulsory symbol confirmation designation command to the CPU 120 is performed (step S06TM1210B), and the variable display of the second special symbol is controlled to be forced out. Therefore, as shown in FIG. 10-14 (A4), the production control CPU 120 that has received the second compulsory symbol confirmation designation command, in the second small symbol display area 512, the second small symbol “7”, the second small symbol. The second small symbol "8" in the symbol display area 5c2, and the second small symbol "2" in the second small symbol display area 5r2 are fixedly stopped. That is, the combination of the second small symbols for which the display result of the second special symbol is “out” is fixedly stopped.

(第1特別図柄が強制はずれとなる場合)
まず、図10−14(B1)に示すように、遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御されている。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」が表示されることになる。ここで、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を実行している状態で、第1特別図柄の変動表示を開始したものとする。これに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(サブ図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始するとともに、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄の変動表示を開始する(図10−13(B)に示すT1のタイミング)。
(When the first special symbol is forced out)
First, as shown in FIG. 10-14 (B1), when the game state is controlled to the low accuracy/non-KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the normal mode. When the effect mode is the normal mode, a "sunny image" is displayed as the background image of the decorative pattern. Here, it is assumed that the CPU 103 has started the variable display of the first special symbol while the variable display of the second special symbol is being executed. In response to this, the CPU 120 for effect control, in the second small symbol display area 51, the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol display area 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (sub symbol) In the state in which the variable display of the second special symbol) is being executed, in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5, the decorative symbol (with the main symbol) While starting the variable display of information corresponding to a certain first special symbol), in the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, and the first small symbol display area 5r1 of the image display device 5, The variable display of one small symbol is started (timing of T1 shown in FIG. 10-13(B)).

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であり、及び第2保留記憶数が0であることに基づいて、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、及び第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域06TM031には、アクティブ表示06TM030を表示させている。 Further, the effect control CPU 120 displays “0” in the first reserved storage number special display area 06TM015 of the image display device 5 based on that the first reserved storage number is 0 and the second reserved storage number is 0. Is displayed, and "0" is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025. Further, the active display area 06TM031 displays the active display area 06TM030.

次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(B2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図10−13(B)のT2のタイミング)。このとき、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1では、第1小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した第1小図柄表示エリア5l1、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した第1小図柄表示エリア5r1においても、第1小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 10-14 (B2), the effect control CPU 120 displays “2” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The decorative pattern is stopped and displayed to reach the reach state, and the letters "REACH!!" are displayed on the upper portion of the image display device 5 (timing T2 in FIG. 10-13(B)). At this time, in the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, and the first small symbol display area 5r1, the variable display of the first small symbol is continued. That is, in the first small symbol display area 5l1 corresponding to the symbol display area 5L in which the decorative symbol is stopped and displayed, and in the first small symbol display area 5r1 corresponding to the symbol display area 5R in which the decorative symbol is stopped and displayed, The first small symbol is continuously displayed in a variable manner without being stopped and displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(B3)に示すように、第2特別図柄の変動パターンにおける後述するブラックアウト演出を実行させるべきタイミングにおいて(図10−13(B)に示すT3のタイミングにおいて)、画像表示装置5においてブラックアウト演出を実行する。本実施形態におけるブラックアウト演出とは、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像06TM200を表示することにより、背景画像、飾り図柄、及びリーチ演出画像の視認性を低下させて視認困難状態とする演出である。本実施形態では、ブラックアウト演出が実行されることにより、背景画像、及び飾り図柄が視認困難状態となる。 Next, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 10-14 (B3), at a timing to execute a blackout effect described later in the variation pattern of the second special symbol (T3 shown in FIG. 10-13 (B)). (At the timing of), the blackout effect is executed in the image display device 5. With the blackout effect in the present embodiment, the visibility of the background image, the decorative design, and the reach effect image is reduced by displaying the darkened image 06TM200 as a cover image covering the entire display screen of the image display device 5. It is a production that makes it difficult to see. In the present embodiment, the background image and the decorative pattern are in a visually difficult state by executing the blackout effect.

ここで、ブラックアウト演出により、飾り図柄は視認困難状態となるが、第1小図柄及び第2小図柄は視認可能な状態のままである。即ち、図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにおいて停止表示していた「2」の飾り図柄、並びに、図柄表示エリア5Cにおいて変動表示されている飾り図柄の視認性は低下する一方で、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において変動表示されている第1小図柄、並びに、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において変動表示されている第2小図柄の視認性は低下していない。 Here, due to the blackout effect, the decorative pattern is in a visually difficult state, but the first small symbol and the second small symbol remain visible. That is, the visibility of the decorative design of "2" stopped and displayed in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R, and the decorative pattern variably displayed in the symbol display area 5C is reduced, while the first small The first small symbol that is variably displayed in the symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, and the first small symbol display area 5r1, and the second small symbol display area 5l2, the second small symbol display area 5c2, And the visibility of the second small symbol that is variably displayed in the second small symbol display area 5r2 is not deteriorated.

次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(B4)に示すように、変動表示を実行していた第2特別図柄の表示結果が「大当り」となるタイミングで(図10−13(B)に示すT4のタイミングで)、画像表示装置5の中央部(図柄表示エリア5L、5C、5R)に「FEVER」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。そして、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「7」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「7」を確定停止させる。即ち、第2特別図柄の表示結果が「大当り」となる飾り図柄及び第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。 Next, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 10-14 (B4), at a timing when the display result of the second special symbol that was performing the variable display is “big hit” (FIG. 10-13 (B)). At the timing of T4 shown in (1), the occurrence of the big hit is notified by displaying the characters "FEVER" in the central portion (the symbol display areas 5L, 5C, 5R) of the image display device 5. Then, the second small symbol display area 5l2 has a second small symbol "7", the second small symbol display area 5c2 has a second small symbol "7", and the second small symbol display area 5r2 has a second small symbol. "7" is fixedly stopped. That is, the combination of the decorative design and the second small design in which the display result of the second special design is "big hit" is fixedly stopped.

このとき、前述した図10−7に示すように、第1特別図柄変動処理において、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1124AでYES)、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS06TM1210A)、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとなるように制御される。従って、図10−14(B4)に示すように、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第1小図柄表示エリア5l1に第1小図柄の「2」、第1小図柄表示エリア5c1に第1小図柄の「4」、及び第1小図柄表示エリア5r1に第1小図柄の「7」を確定停止させる。即ち、第1特別図柄の表示結果が「はずれ」となる第1小図柄の組み合わせを確定停止させる。 At this time, as shown in FIG. 10-7 described above, in the first special symbol variation process, if the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (YES in step 026IWS1124A), for effect control The control for transmitting the first compulsory symbol confirmation designation command to the CPU 120 is performed (step S06TM1210A), and the variable display of the first special symbol is controlled to be forced out. Therefore, as shown in FIG. 10-14 (B4), the effect control CPU 120 that has received the first compulsory symbol determination designation command, the first small symbol "2", the first small symbol in the first small symbol display area 5l1. The first small symbol "4" in the symbol display area 5c1 and the first small symbol "7" in the first small symbol display area 5r1 are fixedly stopped. That is, the combination of the first small symbols for which the display result of the first special symbol is “out” is fixedly stopped.

図10−14(A4)に示すように、飾り図柄に対応する第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、大当りとなる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「222」)を停止表示させる演出を実行している一方で、図10−14(B4)に示すように、飾り図柄に対応しない第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、大当りとなる飾り図柄の組み合わせを停止表示させる演出を実行せずに、「FEVER」の文字を表示することで大当りの発生を報知している。仮に、飾り図柄に対応した特別図柄(メイン図柄)が、変動表示の途中で一方の特別図柄から他方の特別図柄に切り替わる(例えば、第1特別図柄から第2特別図柄に切り替わる)ような演出を実行してしまうと、いずれの特別図柄の表示結果であるのか不明確となり、遊技者が誤認してしまうおそれがある。そのため、飾り図柄に対応しない特別図柄(サブ図柄)の変動表示の表示結果が大当りとなるときには、大当りとなる飾り図柄の組み合わせを表示する演出を実行しないことによって、いずれの特別図柄の表示結果で大当りとなったかを遊技者が誤認してしまうことを防ぐことができる。 As shown in FIG. 10-14 (A4), when the display result of the variable display of the first special symbol corresponding to the decorative pattern is "big hit", the combination of the decorative symbols to be a big hit ("222" in this example) ) Is being performed while the effect of stopping display is executed, as shown in FIG. 10-14 (B4), when the display result of the variable display of the second special symbol that does not correspond to the decorative symbol is "big hit", the big hit The occurrence of the big hit is notified by displaying the character "FEVER" without executing the effect of stopping and displaying the combination of the decorative patterns. Temporarily, the special design corresponding to the decorative design (main design) is switched from one special design to the other special design during the variable display (for example, switching from the first special design to the second special design). If it is executed, it becomes unclear which special symbol the display result is, and the player may mistakenly recognize it. Therefore, when the display result of the variable display of the special symbol (sub symbol) that does not correspond to the decorative symbol is a big hit, by not performing the effect of displaying the combination of the decorative symbols that are the big hit, the display result of any special symbol It is possible to prevent the player from erroneously recognizing whether it was a big hit.

また、図10−14(A3)及び(A4)に示すように、飾り図柄に対応する第1特別図柄(メイン図柄)の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、可動体06TM100を傾倒位置から起立位置に動作させる可動体動作演出を実行している一方で、図10−14(B3)及び(B4)に示すように、飾り図柄に対応しない第2特別図柄(サブ図柄)の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、可動体動作演出を実行していない。このような構成によれば、飾り図柄の変動表示に注目している遊技者が予期しない不規則なタイミング(本例では、メイン図柄である第1特別図柄の変動表示中にサブ図柄である第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となるタイミング)で可動体動作演出が実行されてしまうことにより、期待度の高い可動体動作演出の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, as shown in FIGS. 10-14 (A3) and (A4), when the display result of the variable display of the first special symbol (main symbol) corresponding to the decorative symbol is “big hit”, the movable body 06TM100 is tilted. While performing the movable body motion effect to move from the position to the standing position, as shown in FIGS. 10-14 (B3) and (B4), the variation of the second special symbol (sub symbol) that does not correspond to the decorative symbol When the display result of the display is “big hit”, the movable body motion effect is not executed. According to such a configuration, a player who is not paying attention to the variable display of the decorative symbol has an irregular timing (in this example, the first special symbol which is the main symbol is a sub symbol during the variable symbol display). It is possible to prevent the interest of the movable body motion production with high expectation from being lowered by the movable body motion production being executed at the timing when the variable display result of the 2 special symbols becomes “big hit”). ..

(電源断から復旧したときの処理)
次に、パチンコ遊技機1が電源断から復旧したときの処理について具体的に説明する。本実施形態では、電源断後にパチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3に示すように、CPU103は、遊技制御メイン処理における復旧時のコマンド送信(ステップS7)の処理で、電源断から復旧したことを指定する(復旧画面を表示するように指定する)停電復旧1指定コマンド、並びに、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。また、電源断時に第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方が変動表示されていた場合には、上記のコマンドに加えて、実行されていた特別図柄の変動表示の表示結果を指定する表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を演出制御用CPU120に送信する。
(Process when power is restored)
Next, the processing when the pachinko gaming machine 1 is restored from the power failure will be specifically described. In this embodiment, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started after the power is turned off, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. As shown in FIG. 3, the CPU 103, in the process of command transmission at the time of restoration in the game control main process (step S7), specifies that the power has been restored from the power failure (designates to display the restoration screen). The 1 designation command, and the first reserve storage number designation command and the second reserve storage number designation command are transmitted to the effect control CPU 120. Further, when at least one of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed when the power is turned off, in addition to the above command, a display designating the display result of the variable display of the special symbol that has been executed A result designation command (display result 1 designation command to display result 8 designation command) is transmitted to the effect control CPU 120.

次いで、CPU103は、遊技制御メイン処理において割込許可(ステップS12)の処理まで実行すると、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 Next, when the CPU 103 executes the process of interrupt permission (step S12) in the game control main process, it enters a loop process. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

そして、CPU103は、遊技制御用タイマ割込み処理におけるコマンド制御処理(ステップS27)において、RAM102にバックアップされている電源断時の遊技状況を示すデータ(遊技状態、並びに、第1特別図柄の変動状況及び第2特別図柄の変動状況等)に応じたコマンドのセットを、1回の割込み内で演出制御用CPU120に対して送信する。これらのコマンドには、第1客待ち状態又は第2客待ち状態であること指定する客待ちデモ指定コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド、第2客待ちデモ表示指定コマンド)、遊技状態に応じた背景表示を指定する背景指定コマンド(低確/非KT背景指定コマンド、低確/第1KT背景指定コマンド、高確/第1KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンド)、及び図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)等が含まれる。 Then, the CPU 103, in the command control processing (step S27) in the timer interrupt processing for game control, data indicating the game status backed up in the RAM 102 when the power is turned off (game status, and variation status of the first special symbol and A set of commands according to the second special symbol variation condition, etc.) is transmitted to the effect control CPU 120 within one interruption. These commands include a customer-waiting demo designation command (first customer-waiting demo display designation command, second customer-waiting demo display designation command) that designates the first customer waiting state or the second customer waiting state, and the game state. Background designation command (low-confidence/non-KT background designation command, low-precision/first KT background designation command, high-precision/first KT background designation command, high-precision/second KT background designation command) that specifies the corresponding background display, and a pattern Confirmation designation commands (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command) and the like are included.

以下の説明では、画像表示装置5に表示される復旧画面に、(1)メイン図柄に対応した復旧画像、(2)サブ図柄に対応した復旧画像、並びに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像、が重畳表示されることになる。これら(1)〜(3)の画像に関して、表示優先度が最も高い画像(最も手前に表示されているように見える画像)は、(1)メイン図柄に対応した復旧画像であり、表示優先度が2番目に高い画像((1)よりも奥に(3)よりも手前に表示されているように見える画像)は、(2)サブ図柄に対応した復旧画像であり、表示優先度が最も低い画像(最も奥に表示されているように見える画像)は、(3)各演出用図柄及び背景画像である。 In the following description, on the restoration screen displayed on the image display device 5, (1) the restoration image corresponding to the main symbol, (2) the restoration image corresponding to the sub symbol, and (3) each production symbol (decoration) The design, the first small design, the second small design) and the background image are displayed in a superimposed manner. Regarding these images (1) to (3), the image with the highest display priority (the image that appears to be displayed closest to the front) is the (1) restored image corresponding to the main symbol, and the display priority is The second highest image (the image that appears to be displayed behind (1) in front of (3)) is a restored image corresponding to the (2) sub-pattern and has the highest display priority. The low image (the image that seems to be displayed at the back) is (3) each effect design and background image.

演出制御用CPU120は、停電復旧1指定コマンドを受信したときに、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(2)サブ図柄に対応した復旧画像の両方の表示制御を実行するようにしている。本実施形態において、メイン図柄に対応した復旧画像は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示された画像であるため、(1)メイン図柄に対応した復旧画像が表示されると、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像を、遊技者が視認できない状態となる。結果として、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたもの(後述する図10−18に示す状況2及び状況6と同様)となる。 When the production control CPU 120 receives the power failure recovery 1 designation command, it performs display control of both (1) a restoration image corresponding to the main symbol and (2) a restoration image corresponding to the sub symbol. .. In the present embodiment, the restoration image corresponding to the main symbol is an image in which the characters "power failure is being restored" are displayed on the entire screen, so (1) when the restoration image corresponding to the main symbol is displayed, The restoration image corresponding to the (2) sub symbol having a lower display priority than that is in a state in which the player cannot visually recognize it. As a result, the recovery screen becomes the one in which the characters "recovering power failure" are displayed on the entire screen (similar to situation 2 and situation 6 shown in FIG. 10-18 described later).

図10−15には、電源断から復旧したときにCPU103から演出制御用CPU120に送信されるコマンドの例を示している。これらのコマンドは、前述したように、停電復旧1指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド及び第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、を送信した後の割込み処理で送信される。なお、図10−15では、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の変動状況として代表的な状況を示しているが、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の変動状況として他の状況に対応したコマンドも送信可能となっている。 10-15 shows an example of a command transmitted from the CPU 103 to the effect control CPU 120 when the power is restored. These commands are, as described above, the power failure recovery 1 designation command, the first reserved storage number designation command and the second reserved storage number designation command, and the display result designation command and the second special symbol corresponding to the first special symbol. Is sent by interrupt processing after sending the display result specification command corresponding to. In addition, in FIG. 10-15, a typical situation is shown as a change situation of the first special symbol and the second special symbol at the time of power-off, but the variation of the first special symbol and the second special symbol at the time of power-off. It is also possible to send commands corresponding to other situations.

図10−15の「状況1」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が第2客待ち状態であり、第1特別図柄が第1客待ち状態であるときの状況を示している。「状況1」の場合には、CPU103は、電源復旧時に同じ割込処理内で、背景指定コマンド→第2客待ちデモ表示指定コマンド→背景指定コマンド→第1客待ちデモ表示指定コマンドの順で各コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、背景指定コマンドに基づいて電源断時の遊技状態((i)低確/非KT状態(通常状態)、(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、(iv)高確/第2KT状態)を特定可能である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは、電源断時の第1保留記憶数が0であることに基づいて送信され、第2客待ちデモ表示指定コマンドは、電源断時の第2保留記憶数が0であることに基づいて送信される。 "Situation 1" of FIG. 10-15 shows the situation when the second special symbol is in the second customer waiting state and the first special symbol is in the first customer waiting state as the fluctuation situation at the time of power off. There is. In the case of “Situation 1”, the CPU 103 performs the same order as the background designation command→the second customer waiting demo display designation command→the background designation command→the first customer waiting demo display designation command in the same interrupt process when the power is restored. Each command is transmitted to the effect control CPU 120. Based on the background designation command, the CPU 120 for effect control controls the game state ((i) low-accuracy/non-KT state (normal state), (ii) low-accuracy/first KT state, and (iii) high-accuracy/second) based on the background designation command. It is possible to specify 1 KT state, (iv) high accuracy/second KT state). It should be noted that the first customer waiting demo display designating command is transmitted based on the fact that the number of first holding memories when the power is turned off is 0, and the second customer waiting demo display designating command is the second holding memory when the power is turned off. Sent based on the number being zero.

図10−15の「状況2」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が第2客待ち状態であり、第1特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が8ms以上であるときの状況を示している。「状況2」の場合には、CPU103は、電源復旧時に同じ割込処理内で、背景指定コマンド→第2客待ちデモ表示指定コマンドの順で各コマンドを演出制御用CPU120に送信する。 "Situation 2" of FIG. 10-15 is, as the fluctuation status at the time of power-off, the second special symbol is in the second customer waiting state, the first special symbol is being variably displayed, and the remaining time of the variability display is 8 ms. The situation when it is above is shown. In the case of “Situation 2”, the CPU 103 transmits each command to the effect control CPU 120 in the order of the background designation command→the second customer waiting demonstration display designation command in the same interrupt process when the power is restored.

図10−15の「状況3」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が第2客待ち状態であり、第1特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が4msであるときの状況を示している。「状況3」の場合には、CPU103は、電源復旧時に同じ割込処理内で、背景指定コマンド→第2客待ちデモ表示指定コマンド→第1図柄確定指定コマンドの順で各コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、背景指定コマンド及び第1特別図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、第1特別図柄がメイン図柄となっている場合には飾り図柄及び第1小図柄を確定停止させ、第1特別図柄がサブ図柄となっている場合には第1小図柄を確定停止させる。 "Situation 3" of FIG. 10-15 shows that the second special symbol is in the second customer waiting state, the first special symbol is being variably displayed, and the remaining time of the variably displaying is 4 ms. It shows the situation when. In the case of "Situation 3", the CPU 103 controls each command in the same interrupt process when the power is restored, in the order of background designation command -> second customer waiting demonstration display designation command -> first symbol confirmation designation command It is transmitted to the CPU 120. CPU120 for production control, based on receiving the background designating command and the first special symbol confirmation designating command, when the first special symbol is the main symbol, the decorative symbol and the first small symbol are fixedly stopped. If the first special symbol is a sub symbol, the first small symbol is fixedly stopped.

図10−15の「状況4」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が8ms以上であり、第1特別図柄が第1客待ち状態であるときの状況を示している。「状況4」の場合には、CPU103は、電源復旧時に同じ割込処理内で、背景指定コマンド→第1客待ちデモ表示指定コマンドの順で各コマンドを演出制御用CPU120に送信する。 "Situation 4" of FIG. 10-15 is, as the fluctuation status at the time of power-off, the second special symbol is being variably displayed and the remaining time of the variability display is 8 ms or more, and the first special symbol is waiting for the first customer. It shows the situation when it is in a state. In the case of “Situation 4”, the CPU 103 transmits each command to the effect control CPU 120 in the order of background designation command→first customer waiting demo display designation command in the same interrupt process when the power is restored.

図10−15の「状況5」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が4msであり、第1特別図柄が第1客待ち状態であるときの状況を示している。「状況5」の場合には、CPU103は、電源復旧時に同じ割込処理内で、第2図柄確定指定コマンド→背景指定コマンド→第1客待ちデモ表示指定コマンドの順で各コマンドを演出制御用CPU120に送信する。 "Situation 5" of FIG. 10-15 is, as the fluctuation status at the time of power-off, the second special symbol is being variably displayed and the remaining time of the variability display is 4 ms, and the first special symbol is the first customer waiting state. It shows the situation when. In the case of "Situation 5", the CPU 103 controls the production of the respective commands in the order of the second symbol confirmation designation command -> background designation command -> the first customer waiting demo display designation command in the same interrupt process when the power is restored. It is transmitted to the CPU 120.

図10−15の「状況6」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が8ms以上であり、第1特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が8ms以上であるときの状況を示している。「状況6」の場合には、CPU103は、電源復旧時の割込み処理においてコマンドを演出制御用CPU120に送信しない。 "Situation 6" of FIG. 10-15 is, as the fluctuation state at the time of power-off, the second special symbol is being variably displayed and the remaining time of the variability display is 8 ms or more, and the first special symbol is being variably displayed. It shows the situation when there is and the remaining time of the variable display is 8 ms or more. In the case of "Situation 6", the CPU 103 does not transmit the command to the effect control CPU 120 in the interrupt process at the time of power restoration.

(復旧画面)
また、図10−15には、電源復旧時に画像表示装置5に表示される復旧画面の例を示している。演出制御用CPU120は、上述した「状況1」〜「状況6」の各遊技状況に応じて異なる態様の復旧画面を表示可能である。なお、図10−15に示す例では、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されており、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄となっていた場合の例である。
(Recovery screen)
10-15 shows an example of a restoration screen displayed on the image display device 5 when the power is restored. The effect control CPU 120 can display a different type of recovery screen depending on each of the above-mentioned “situation 1” to “situation 6” game situations. In the example shown in FIG. 10-15, the gaming state at the time of power failure is controlled to a low accuracy/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol, and the sub symbol is the second symbol. This is an example of the case where the special design is used.

「状況1」の場合、演出制御用CPU120は、低確/非KT背景指定コマンド、第1客待ちデモ表示指定コマンド、及び第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であることを特定可能である。また、メイン図柄の変動表示が実行されておらず、サブ図柄の変動表示も実行されていない状況であることから、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御のみを実行する。 In the case of “Situation 1”, the production control CPU 120 turns off the power based on the reception of the low-accuracy/non-KT background designating command, the first customer waiting demo display designating command, and the second customer waiting demo display designating command. It is possible to specify that the game state at the time of occurrence is a low probability/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol, and the sub symbol is the second special symbol. Further, since the variable display of the main symbol is not executed and the variable display of the sub symbol is also not executed, (1) the display control of the restored image corresponding to the main symbol is not executed, and (2 ) The display control of the restored image corresponding to the sub-symbol is not executed, and (3) only the display control of each production design (decorative design, the first small design, the second small design) and the background image is executed.

即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」を表示させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、復旧時の飾り図柄としてはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1に、復旧時の第1小図柄としてはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に、復旧時の第2小図柄としてはずれ図柄(本例では「152」)を表示させる。また、第1保留記憶数が0であることに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、第2保留記憶数が0であることに基づいて、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させる。 That is, the CPU 120 for effect control displays a "sunny image" as the background image of the decorative pattern, and causes the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 to deviate from the decorative pattern at the time of restoration (in the present example, in this example). "247") is displayed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, a deviating symbol ("247" in this example) is displayed as the first small symbol at the time of restoration, and the image is displayed. In the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2 of the device 5, a deviating symbol ("152" in this example) is displayed as the second small symbol at the time of restoration. Further, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 06TM015 based on the first reserved memory number being 0, and the second reserved memory number is based on the second reserved memory number being 0. "0" is displayed in the memory number special display area 06TM025.

「状況2」の場合、演出制御用CPU120は、低確/非KT背景指定コマンド及び第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であることを特定可能である。また、メイン図柄の変動表示が実行されており、サブ図柄の変動表示は実行されていない状況であることから、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行し、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御を実行する。 In the case of “Situation 2”, the effect control CPU 120 receives the low-accuracy/non-KT background designating command and the second customer waiting demo display designating command, and the game state at the time of power failure is low/non-determining. In the KT state (normal state), it is possible to specify that the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol. Also, since the variable display of the main symbol is being executed and the variable display of the sub symbol is not being executed, (1) the display control of the restored image corresponding to the main symbol is executed, and (2) the sub Display control of the restored image corresponding to the design is not executed, and (3) display control of each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image is executed.

演出制御用CPU120が、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御、並びに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御を実行する結果、表示優先度が高く画面全体にわたって表示される(1)メイン図柄に対応した復旧画像のみが画面に表示されることになる。即ち、画像表示装置5の画面全体に「電源断復旧中」という文字が表示される。 CPU120 for production control, (1) display control of the restoration image corresponding to the main design, and (3) display control of each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image. As a result of execution, the display priority is high and is displayed over the entire screen (1) Only the restored image corresponding to the main symbol is displayed on the screen. In other words, the characters “power off recovery is in progress” are displayed on the entire screen of the image display device 5.

「状況3」の場合、演出制御用CPU120は、低確/非KT背景指定コマンド、並びに、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び第1図柄指定確定指定コマンドを受信したことに基づいて、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であることを特定可能である。また、メイン図柄を確定停止させるタイミング(即ち確定停止した状態の飾り図柄及び確定停止した状態の第1小図柄を表示させても良いタイミング)であり、サブ図柄の変動表示は実行されていない状況であることから、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御のみを実行する。 In the case of "Situation 3", the production control CPU 120 turns off the power based on the reception of the low probability/non-KT background designating command, the second customer waiting demonstration display designating command, and the first symbol designating confirming designating command. It is possible to specify that the game state at the time of occurrence is a low probability/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol, and the sub symbol is the second special symbol. In addition, it is the timing to fix the main symbol (that is, the timing to display the decorative symbol in the fixed stopped state and the first small symbol in the fixed stopped state), and the variable display of the sub symbol is not executed. Therefore, (1) the display control of the restored image corresponding to the main symbol is not executed, (2) the display control of the restored image corresponding to the sub symbol is not executed, and (3) each production symbol (decoration) Only the display control of the design, the first small design, the second small design) and the background image is executed.

即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」を表示させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、復旧時の飾り図柄として確定停止した状態のはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1に、復旧時の第1小図柄として確定停止した状態のはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に、復旧時の第2小図柄としてはずれ図柄(本例では「152」)を表示させる。また、第1保留記憶数が0であることに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、第2保留記憶数が0であることに基づいて、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させる。 That is, the CPU 120 for effect control displays the "sunny image" as the background image of the decorative design, and leaves the state in which it is fixedly stopped as the decorative design at the time of restoration in the design display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. A symbol (“247” in this example) is displayed, and the first small symbol display area 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5 is in the stopped state as the first small symbol at the time of restoration. "247") is displayed, and the second small symbol display area 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5 displays the deviating symbol ("152" in this example) as the second small symbol at the time of restoration. Further, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 06TM015 based on the first reserved memory number being 0, and the second reserved memory number is based on the second reserved memory number being 0. "0" is displayed in the memory number special display area 06TM025.

「状況4」の場合、演出制御用CPU120は、低確/非KT背景指定コマンド及び第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であることを特定可能である。また、メイン図柄の変動表示が実行されておらず、サブ図柄の変動表示が実行されている状況であることから、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行し、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御を実行する。 In the case of "Situation 4", the production control CPU 120 receives the low-accuracy/non-KT background designating command and the first customer waiting demo display designating command, and the gaming state at the time of power failure is low/non-determining. In the KT state (normal state), it is possible to specify that the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol. Further, since the variable display of the main symbol is not executed and the variable display of the sub symbol is being executed, (1) the display control of the restored image corresponding to the main symbol is not executed, and (2 ) Display control of the restored image corresponding to the sub-symbol is executed, and (3) display control of each effect design (decorative design, first small design, second small design) and background image is executed.

演出制御用CPU120が、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御、並びに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御を実行する結果、(2)サブ図柄に対応した復旧画像と、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像とが重畳表示されることになる。ここで、表示優先度が高い画像は(2)サブ図柄に対応した復旧画像であるが、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲はサブ図柄の表示範囲(第1小図柄の場合は画面左上部、第2小図柄の場合は画面右上部)に限られるため、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の部分(本例では画面右上部)を除いて、(3)各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像を視認可能となる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第2小図柄の表示範囲である画面右上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像が表示されることになる。 CPU120 for production control, (2) display control of the restoration image corresponding to the sub design, and (3) display control of each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image. As a result of execution, (2) the restored image corresponding to the sub symbol, (3) each effect symbol (decorative symbol, first small symbol, second small symbol) and the background image are displayed in a superimposed manner. Here, the image whose display priority is high is (2) the restored image corresponding to the sub symbol, but the display range of the restored image corresponding to the (2) sub symbol is the display range of the sub symbol (in the case of the first small symbol) Is limited to the upper left part of the screen, and the upper right part of the screen in the case of the second small symbol), so except for the part of the restored image corresponding to the sub-pattern (the upper right part of the screen in this example), (3) each effect The design (decorative design and first small design) and the background image can be visually recognized. As a result, the display range of the restored image corresponding to the sub-symbol (in this example, the upper right part of the screen which is the display range of the second small symbol) is displayed as "restoring", and the other parts are each production symbols. (Decorative pattern and first small pattern) and the background image will be displayed.

「状況5」の場合、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンド、低確/非KT背景指定コマンド、及び第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であることを特定可能である。また、メイン図柄の変動表示は実行されておらず、サブ図柄を確定停止させるタイミング(即ち確定停止した状態の第2小図柄を表示させても良いタイミング)であることから、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御のみを実行する。 In the case of "Situation 5", the production control CPU 120 receives the second symbol confirmation designating command, the low probability/non-KT background designating command, and the first customer waiting demonstration display designating command, and the power is cut off. It is possible to specify that the gaming state is a low probability/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol, and the sub symbol is the second special symbol. In addition, since the variable display of the main symbol is not executed, it is the timing to fix the sub symbol (that is, the timing to display the second small symbol in the fixed stop state), (1) the main symbol The display control of the restoration image corresponding to the is not executed, (2) the display control of the restoration image corresponding to the sub-symbol is not executed, and (3) each production design (decorative design, first small design, second small design) Only the display control of the pattern) and the background image is executed.

即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」を表示させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、復旧時の飾り図柄としてはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1に、復旧時の第1小図柄としてはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に、復旧時の第2小図柄として確定停止した状態のはずれ図柄(本例では「152」)を表示させる。また、第1保留記憶数が0であることに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、第2保留記憶数が0であることに基づいて、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させる。 That is, the CPU 120 for effect control displays a "sunny image" as the background image of the decorative pattern, and causes the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 to deviate from the decorative pattern at the time of restoration (in the present example, in this example). "247") is displayed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, a deviating symbol ("247" in this example) is displayed as the first small symbol at the time of restoration, and the image is displayed. In the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2 of the device 5, an outlying symbol (“152” in this example) in a fixed stop state is displayed as the second small symbol at the time of restoration. Further, "0" is displayed in the first reserved memory number special display area 06TM015 based on the first reserved memory number being 0, and the second reserved memory number is based on the second reserved memory number being 0. "0" is displayed in the memory number special display area 06TM025.

「状況6」の場合、演出制御用CPU120はコマンドを受信しないため、電源断発生時の遊技状態、並びに、メイン図柄及びサブ図柄を特定することができない。そのため、停電復旧1指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(2)サブ図柄に対応した復旧画像の両方の表示制御を実行している状態である。そして、前述したように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなる。 In the case of "Situation 6", the CPU 120 for effect control does not receive the command, so it is impossible to specify the game state at the time of power failure, and the main symbol and the sub symbol. Therefore, based on the reception of the power failure recovery 1 designation command, the display control of both (1) the restoration image corresponding to the main symbol and (2) the restoration image corresponding to the sub symbol is being executed. Then, as described above, (1) the restored image corresponding to the main symbol and (2) the restored image corresponding to the sub symbol having a lower display priority than this are superimposed and displayed, and as a result, the restoration screen is the screen. The word "Recovery from power failure" is displayed on the whole.

なお、本例では、電源断が発生したときに、遊技状態が低確/非KT状態に制御されている場合の例を示したが、電源断が発生したときに、遊技状態が高確/第2KT状態、高確/第1KT状態、及び低確/第1KT状態の何れかのKT状態に制御されていれば、各KT状態に対応した背景指定コマンドが送信される。そして、背景指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、遊技状態(何れのKT状態であるか)とともに、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であることを特定可能である。 In this example, when the power is cut off, the game state is controlled to be in the low-probability/non-KT state. If the KT state is controlled to any one of the second KT state, the high-accuracy/first KT state, and the low-probability/first KT state, the background designation command corresponding to each KT state is transmitted. Then, the effect control CPU 120 that has received the background designation command can specify that the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol together with the game state (which KT state it is). Is.

例えば、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されており、メイン図柄である第2特別図柄の変動表示が実行されておらず、サブ図柄である第1特別図柄の変動表示が実行されている状態で電源断が発生した場合には、図10−15の「状況2」に示すケースに該当する。この場合に演出制御用CPU120は、(1)メイン図柄である第2特別図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(2)サブ図柄である第1特別図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行し、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)の表示制御を実行する。 For example, the gaming state is controlled to a high-precision/second KT state, the variable display of the second special symbol which is the main symbol is not executed, and the variable display of the first special symbol which is the sub symbol is executed. If the power is cut off while the power is on, this corresponds to the case shown in “Situation 2” of FIG. 10-15. In this case, the production control CPU 120 does not execute (1) display control of the restoration image corresponding to the second special symbol which is the main symbol, and (2) restoration image corresponding to the first special symbol which is the sub symbol. Display control is executed, and (3) display control of each effect design (decorative design, first small design, second small design) and background image (typhoon image in this example) is executed.

演出制御用CPU120が、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御、並びに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御を実行する結果、(2)サブ図柄に対応した復旧画像と、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像とが重畳表示されることになる。ここで、表示優先度が高い画像は(2)サブ図柄に対応した復旧画像であるが、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲はサブ図柄の表示範囲(第1小図柄の場合は画面左上部、第2小図柄の場合は画面右上部)に限られるため、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の部分(本例では画面左上部)を除いて、(3)各演出用図柄(飾り図柄及び第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)を視認可能となる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第1小図柄の表示範囲である画面左上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第2小図柄)及び背景画像が表示されることになる。 CPU120 for production control, (2) display control of the restoration image corresponding to the sub design, and (3) display control of each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image. As a result of execution, (2) the restored image corresponding to the sub symbol, (3) each effect symbol (decorative symbol, first small symbol, second small symbol) and the background image are displayed in a superimposed manner. Here, the image whose display priority is high is (2) the restored image corresponding to the sub symbol, but the display range of the restored image corresponding to the (2) sub symbol is the display range of the sub symbol (in the case of the first small symbol) Is limited to the upper left part of the screen, the upper right part of the screen in the case of the second small symbol), except for the part of the restored image corresponding to the sub-pattern (the upper left part of the screen in this example), (3) each effect The usage pattern (decorative pattern and second small pattern) and the background image (typhoon image in this example) can be visually recognized. As a result, the display range of the restored image corresponding to the sub-symbol (in this example, the upper left part of the screen which is the display range of the first small symbol) is displayed as "restoring", and the other parts are each production symbols. The (decorative pattern and the second small pattern) and the background image are displayed.

このように、CPU103は、電源断から復旧したときに、電源断が発生したときの遊技状態、並びに、第1特別図柄の変動状況及び第2特別図柄の変動状況を特定可能するためのコマンドのセットを演出制御用CPU120に送信可能である。そして、上記コマンドのセットを受信した演出制御用CPU120は、上記コマンドのセットに基づいて特定される遊技状態、並びに、第1特別図柄の変動状況及び第2特別図柄の変動状況に応じて、異なる態様の復旧画面を表示可能である。このような構成によれば、第1特別図柄と第2特別図柄が並行して変動表示を実行可能な遊技機において、電源断復旧に関する適切な報知を行うことができる。 In this way, the CPU 103, when restored from the power cut, the game state when the power cut occurs, and the command for specifying the fluctuation status of the first special symbol and the fluctuation status of the second special symbol. The set can be transmitted to the CPU 120 for effect control. Then, the effect control CPU 120 that has received the set of the commands is different depending on the game state specified based on the set of the commands, and the changing situation of the first special symbol and the changing situation of the second special symbol. A mode recovery screen can be displayed. According to such a configuration, in the gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be displayed in a variable manner in parallel, it is possible to perform an appropriate notification regarding the power-off recovery.

(状況6における復旧画面の具体例)
次に、前述した「状況6」に示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行しているときに電源断が発生したケースの具体例に関して説明する。本例では、電源断が発生したときに、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されており(即ちメイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であり)、第1保留記憶数は0であり、第2保留記憶数は0であったものとする。前述したように、「状況6」では、演出制御用CPU120が、停電復旧1指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(2)サブ図柄に対応した復旧画像の両方の表示制御を実行している状態である。そして、前述したように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。
(Specific example of recovery screen in situation 6)
Next, as shown in the above-mentioned "Situation 6", a specific example of a case where the power is cut off when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in parallel. Will be described. In this example, when the power is cut off, the gaming state is controlled to a low accuracy/non-KT state (normal state) (that is, the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol). Yes), the first number of pending storages is 0, and the number of second pending storages is 0. As described above, in the “situation 6”, the CPU 120 for effect control receives the power failure recovery 1 designation command, and based on (1) the recovery image corresponding to the main symbol and (2) the recovery corresponding to the sub symbol. This is a state in which display control of both images is being executed. Then, as described above, (1) the restored image corresponding to the main symbol and (2) the restored image corresponding to the sub symbol having a lower display priority than this are superimposed and displayed, and as a result, the restoration screen is the screen. The text "Recovery from power failure" is displayed throughout.

図10−16(A)に示すように、電源断から復旧後に、電源断発生時に実行中であった第1特別図柄の変動表示と、電源断発生時に実行中であった第2特別図柄の変動表示とを並行して実行しているときに、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも先に終了すると、第1保留記憶数が0であることから、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(図10−3のステップ026IWS52A)。 As shown in FIG. 10-16(A), after the recovery from the power failure, the variation display of the first special symbol that was being executed when the power failure occurred and the second special symbol that was being executed when the power failure occurred When the variable display of the first special symbol is finished before the variable display of the second special symbol is being executed in parallel with the variable display, the CPU 103 determines that the first reserved memory number is 0. , The first customer waiting demonstration display designation command and the background designation command are transmitted to the effect control CPU 120 (step 026IWS52A in FIG. 10C).

演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。但し、第2特別図柄に関しては、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(2)サブ図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示されることになる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第2小図柄の表示範囲である画面右上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)が表示されることになる。 Based on the reception of the first customer waiting demo display designation command and the background designation command, the production control CPU 120 terminates (1) the display control of the restored image corresponding to the main symbol, and (3) each production. A design (decorative design, first small design, second small design) and a background image (clear image in this example) are displayed. However, regarding the second special symbol, since the second customer waiting demonstration display designation command and the background designation command have not been received, and neither the variation pattern command nor the background designation command have been received, (2) corresponding to the sub symbol The display control of the restored image continues. Accordingly, (2) the restored image corresponding to the sub-symbol and (3) each effect design (decorative design, first small design, second small design) and background image (clear image in this example) are displayed in a superimposed manner. It will be. As a result, the display range of the restored image corresponding to the sub-symbol (in this example, the upper right part of the screen which is the display range of the second small symbol) is displayed as "restoring", and the other parts are each production symbols. The (decorative pattern and the first small pattern) and the background image (the clear image in this example) are displayed.

ここで、電源断発生時に第1保留記憶数が1以上であった場合には、CPU103は、電源断から復旧後に、電源断発生時に実行中であった第1特別図柄の変動表示が終了した後、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを送信しないが、次の第1特別図柄の変動表示を開始させるときに、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを送信することになる(図10−3のステップ026IWS56A、図9−15のステップ026IWS1704A)。変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第2小図柄の表示範囲である画面右上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)が表示されることになる。 Here, when the number of the first pending storage is 1 or more when the power is cut off, the CPU 103, after recovering from the power cut, ends the variable display of the first special symbol that is being executed when the power is cut off. After that, the first customer waiting demonstration display designation command and the background designation command are not transmitted, but when the next variable display of the first special symbol is started, the variation pattern command and the background designation command will be transmitted (FIG. 10). -3 step 026IWS56A, FIG. 9-15 step 026IWS1704A). The production control CPU 120 that has received the variation pattern command and the background designation command terminates (1) the display control of the restored image corresponding to the main design, and (3) each production design (decorative design, first small design, A second small pattern) and a background image (a clear image in this example) are displayed. As a result, the display range of the restored image corresponding to the sub-symbol (in this example, the upper right part of the screen which is the display range of the second small symbol) is displayed as "restoring", and the other parts are each production symbols. The (decorative pattern and the first small pattern) and the background image (the clear image in this example) are displayed.

図10−16(B)に示すように、電源断から復旧後に、電源断発生時に実行中であった第1特別図柄の変動表示と、電源断発生時に実行中であった第2特別図柄の変動表示とを並行して実行しているときに、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも先に終了すると、第2保留記憶数が0であることから、CPU103は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(図10−4のステップ026IWS52B)。 As shown in FIG. 10-16(B), after the power is cut off, the variable display of the first special symbol which is being executed when the power is cut off and the second special symbol which is being executed when the power is cut off are displayed. When the variable display of the second special symbol ends earlier than the variable display of the first special symbol when the variable display is executed in parallel, the second reserved storage number is 0, so the CPU 103 , The second customer waiting demonstration display designation command and the background designation command are transmitted to the effect control CPU 120 (step 026IWS52B of FIG. 10-4).

演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。但し、第1特別図柄に関しては、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示されることになる。そして、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。 Based on the reception of the second customer waiting demonstration display designation command and the background designation command, the production control CPU 120 terminates (2) the display control of the restored image corresponding to the sub symbol, and (3) for each production. A design (decorative design, first small design, second small design) and a background image (clear image in this example) are displayed. However, regarding the first special symbol, since the first customer waiting demo display designation command and the background designation command have not been received, and neither the variation pattern command nor the background designation command have been received, (1) corresponding to the main symbol The display control of the restored image continues. Therefore, (1) the restored image corresponding to the main symbol, and (3) each effect symbol (decorative symbol, first small symbol, second small symbol) and background image (clear image in this example) are displayed in a superimposed manner. It will be. Then, (1) the restored image corresponding to the main symbol, and the display priority lower than this (3) each effect symbol (decorative symbol, first small symbol, second small symbol) and background image (in this example) As a result of the superimposed display of (a clear image), the recovery screen is such that the characters "recovering power failure" are displayed on the entire screen.

ここで、電源断発生時に第2保留記憶数が1以上であった場合には、CPU103は、電源断から復旧後に、電源断発生時に実行中であった第2特別図柄の変動表示が終了した後、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを送信しないが、次の第2特別図柄の変動表示を開始させるときに、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを送信することになる(図10−4のステップ026IWS56B等)。変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。そして、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。 Here, when the number of the second reserved memory is 1 or more at the time of the power cut, the CPU 103, after recovering from the power cut, ends the variable display of the second special symbol that was being executed at the time of the power cut. After that, the second customer waiting demonstration display designation command and the background designation command are not transmitted, but when the next variable display of the second special symbol is started, the variation pattern command and the background designation command will be transmitted (FIG. 10). -4 step 026IWS56B etc.). The production control CPU 120 that has received the variation pattern command and the background designation command ends (2) the display control of the restored image corresponding to the sub design, and (3) each production design (decorative design, the first small design, A second small pattern) and a background image (a clear image in this example) are displayed. Then, (1) the restored image corresponding to the main symbol, and the display priority lower than this (3) each effect symbol (decorative symbol, first small symbol, second small symbol) and background image (in this example) As a result of the superimposed display of (a clear image), the recovery screen is such that the characters "recovering power failure" are displayed on the entire screen.

図10−16(C)に示すように、電源断から復旧後に、電源断発生時に実行中であった第1特別図柄の変動表示と、電源断発生時に実行中であった第2特別図柄の変動表示とを並行して実行している場合に、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示が終了すると、第1保留記憶数が0であり第2保留記憶数も0であることから、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(図10−3のステップ026IWS52A、図10−4のステップ026IWS52B)。 As shown in FIG. 10-16(C), after the recovery from the power failure, the variation display of the first special symbol that was being executed when the power failure occurred, and the second special symbol that was being executed when the power failure occurred When the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are completed when the variable display is executed in parallel, the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is also 0. Therefore, the CPU 103 transmits the first customer waiting demo display designation command and the background designation command, and the second customer waiting demo display designation command and the background designation command to the production control CPU 120 (step 026IWS52A in FIG. 10C). , Step 026IWS52B of FIG. 10-4).

演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させ、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。このように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御と、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御とを同時に終了させて、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみを表示させることが可能である。 Based on the reception of the first customer waiting demo display designating command and the background designating command, and the second customer waiting demo display designating command and the background designating command, the production control CPU 120 (1) restores corresponding to the main symbol. The display control of the image is terminated, and (2) the display control of the restored image corresponding to the sub symbol is terminated, and (3) each production design (decorative design, the first small design, the second small design) and the background image. (A clear image in this example) is displayed. As a result, (3) only each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image (clear image in this example) are displayed. In this way, (1) display control of the restored image corresponding to the main symbol and (2) display control of the restored image corresponding to the sub symbol are simultaneously terminated, and (3) each production symbol (decorative symbol, It is possible to display only the first small symbol, the second small symbol) and the background image (the clear image in this example).

ここで、電源断発生時に第1保留記憶数が1以上であり第2保留記憶数が1以上であった場合には、CPU103は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示が終了したときに、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを送信しないが、次の第1特別図柄の変動表示及び次の第2特別図柄の変動表示を開始させるときに、第1特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを送信することになる(図10−3のステップ026IWS56A、図9−15のステップ026IWS1704A、図10−4のステップ026IWS56B等)。 Here, when the number of the first reserved memory is 1 or more and the number of the second reserved memory is 1 or more when the power is cut off, the CPU 103 displays the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. When the 1st customer waiting demo display designating command and background designating command, and the 2nd customer waiting demo display designating command and background designating command are not transmitted, the next variable display of the first special symbol and the next When starting the variable display of the second special symbol, the variation pattern command and the background designation command corresponding to the variation display of the first special symbol, and the variation pattern command and the background designation command corresponding to the variation display of the second special symbol. Is transmitted (step 026IWS56A in FIG. 10-3, step 026IWS1704A in FIG. 9-15, step 026IWS56B in FIG. 10-4, etc.).

演出制御用CPU120は、、第1特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させ、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。このように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御と、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御とを同時に終了させて、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみを表示させることが可能である。 The production control CPU 120 is based on receiving the variation pattern command and the background designation command corresponding to the variation display of the first special symbol, and the variation pattern command and the background designation command corresponding to the variation display of the second special symbol. Then, (1) the display control of the restoration image corresponding to the main symbol is terminated, (2) the display control of the restoration image corresponding to the sub symbol is terminated, and (3) each production symbol (decorative symbol, the first A small pattern, a second small pattern) and a background image (a clear image in this example) are displayed. As a result, (3) only each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image (clear image in this example) are displayed. In this way, (1) display control of the restored image corresponding to the main symbol and (2) display control of the restored image corresponding to the sub symbol are simultaneously terminated, and (3) each production symbol (decorative symbol, It is possible to display only the first small symbol, the second small symbol) and the background image (the clear image in this example).

なお、電源断発生時に第1保留記憶数が0であり第2保留記憶数が1以上であったことに基づいて、電源復旧後に、第1特別図柄の変動表示に対応した第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンドが送信された場合、これらのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させ、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。このように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御と、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御とを同時に終了させて、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみを表示させることが可能である。 It should be noted that, based on the fact that the first number of reserved memories is 0 and the number of second reserved memories is 1 or more when the power is cut off, after the power is restored, the first customer waiting demo corresponding to the variable display of the first special symbol When the display designation command and the background designation command, and the variation pattern command and the background designation command corresponding to the variation display of the second special symbol are transmitted, the production control CPU 120 that receives these commands is (1) the main symbol. End the display control of the restoration image corresponding to, (2) and end the display control of the restoration image corresponding to the sub-symbol, (3) each production design (decorative design, first small design, second small design ) And a background image (a clear image in this example) are displayed. As a result, (3) only each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image (clear image in this example) are displayed. In this way, (1) display control of the restored image corresponding to the main symbol and (2) display control of the restored image corresponding to the sub symbol are simultaneously terminated, and (3) each production symbol (decorative symbol, It is possible to display only the first small symbol, the second small symbol) and the background image (the clear image in this example).

また、電源断発生時に第1保留記憶数が1以上であり第2保留記憶数が0であったことに基づいて、電源復旧後に、第1特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2特別図柄の変動表示に対応した第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドが送信された場合、これらのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させ、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。このように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御と、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御とを同時に終了させて、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみを表示させることが可能である。 Also, based on the fact that the first number of reserved memories is 1 or more and the second number of reserved memories is 0 when the power is cut off, after the power is restored, the variation pattern command and the background corresponding to the variation display of the first special symbol. When the designated command and the second customer waiting demonstration display designated command and the background designated command corresponding to the variable display of the second special symbol are transmitted, the production control CPU 120 that has received these commands is (1) the main symbol. End the display control of the restoration image corresponding to, (2) and end the display control of the restoration image corresponding to the sub-symbol, (3) each production design (decorative design, first small design, second small design ) And a background image (a clear image in this example) are displayed. As a result, (3) only each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image (clear image in this example) are displayed. In this way, (1) display control of the restored image corresponding to the main symbol and (2) display control of the restored image corresponding to the sub symbol are simultaneously terminated, and (3) each production symbol (decorative symbol, It is possible to display only the first small symbol, the second small symbol) and the background image (the clear image in this example).

図10−17は、低確/非KT状態において電源断が発生した場合の画面遷移の例を示す図である。図10−17に示すように、遊技状態が低確/非KT状態(メイン図柄:第1特別図柄、サブ図柄:第2特別図柄)に制御されており、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して実行されているときに、電源断が発生したものとする(図10−17に示すT1のタイミング)。このとき、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0である。 FIG. 10-17 is a diagram showing an example of screen transition in the case where a power failure occurs in the low accuracy/non-KT state. As shown in FIG. 10-17, the game state is controlled to a low-probability/non-KT state (main symbol: first special symbol, sub symbol: second special symbol), and a variable display of the first special symbol and When the variable display of the two special symbols is executed in parallel, it is assumed that the power is cut off (timing of T1 shown in FIG. 10-17). At this time, the first number of pending storages is 0, and the number of second pending storages is 0.

電源が投入されると(図10−17に示すT2のタイミング)、CPU103は、遊技制御メイン処理における復旧時のコマンド送信(ステップS7)の処理で、停電復旧1指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド及び第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する。このとき、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。 When the power is turned on (timing of T2 shown in FIG. 10-17), the CPU 103 is a command transmission (step S7) process at the time of recovery in the game control main process, and is a power failure recovery 1 designation command, first number of pending storages. The designation command and the second reserved storage number designation command, and the display result designation command corresponding to the first special symbol and the display result designation command corresponding to the second special symbol are transmitted to the effect control CPU 120. At this time, (1) the restoration image corresponding to the main symbol and the restoration image corresponding to the (2) sub symbol having a lower display priority than this are displayed in a superimposed manner, and as a result, the restoration screen displays "power failure" on the entire screen. The word "Recovering" is displayed.

また、図10−15の「状況6」に示したように、遊技制御メイン処理において割込許可(ステップS12)が行われ、遊技制御用タイマ割込み処理が実行された後も、復旧時の送信コマンドセットが送信されないことにより、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。ここで、遊技制御用タイマ割込み処理が実行されたことにより、電源断により中断されていた第1特別図柄の変動表示が再開され、電源断により中断されていた第2特別図柄の変動表示が再開される(図10−17に示すT3のタイミング)。 Further, as shown in "Situation 6" of FIG. 10-15, even after the interruption permission (step S12) is performed in the game control main processing and the game control timer interrupt processing is executed, transmission at the time of restoration Since the command set is not sent, the message "Recovery from power failure" is displayed on the entire screen and does not change. Here, because the game control timer interrupt process is executed, the variable display of the first special symbol that was interrupted by the power interruption is resumed, and the variable display of the second special symbol that was interrupted by the power interruption is resumed. (T3 timing shown in FIG. 10-17).

次いで、第1特別図柄の変動表示が終了すると(図10−17に示すT4のタイミング)、第1保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。但し、第2特別図柄に関しては、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(2)サブ図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示されることになる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第2小図柄の表示範囲である画面右上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)が表示されることになる。 Then, when the variable display of the first special symbol is finished (timing T4 shown in FIG. 10-17), the CPU 103 determines that the first waiting memory number is 0 and the first customer waiting demonstration display designation command and A background designating command is transmitted to the CPU 120 for effect control. Based on the reception of the first customer waiting demo display designation command and the background designation command, the production control CPU 120 terminates (1) the display control of the restored image corresponding to the main symbol, and (3) each production. A design (decorative design, first small design, second small design) and a background image (clear image in this example) are displayed. However, regarding the second special symbol, since the second customer waiting demonstration display designation command and the background designation command have not been received, and neither the variation pattern command nor the background designation command have been received, (2) corresponding to the sub symbol The display control of the restored image continues. Accordingly, (2) the restored image corresponding to the sub-symbol and (3) each effect design (decorative design, first small design, second small design) and background image (clear image in this example) are displayed in a superimposed manner. It will be. As a result, the display range of the restored image corresponding to the sub-symbol (in this example, the upper right part of the screen which is the display range of the second small symbol) is displayed as "restoring", and the other parts are each production symbols. The (decorative pattern and the first small pattern) and the background image (the clear image in this example) are displayed.

次いで、第2特別図柄の変動表示が終了すると(図10−17に示すT5のタイミング)、第2保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。 Then, when the variable display of the second special symbol is completed (timing of T5 shown in FIG. 10-17), based on that the second reserved memory number is 0, the CPU 103 causes the second customer waiting demonstration display designation command and A background designating command is transmitted to the CPU 120 for effect control. Based on the reception of the second customer waiting demonstration display designation command and the background designation command, the effect control CPU 120 terminates the display control of the restored image corresponding to (2) the sub symbol. As a result, (3) only each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image (clear image in this example) are displayed.

図10−18は、低確/非KT状態において電源断が発生した場合の画面遷移の例を示す図である。図10−18に示すように、遊技状態が低確/非KT状態(メイン図柄:第1特別図柄、サブ図柄:第2特別図柄)に制御されており、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して実行されているときに、電源断が発生したものとする(図10−18に示すT1のタイミング)。このとき、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0である。 FIG. 10-18 is a diagram showing an example of screen transition in the case of power failure in the low accuracy/non-KT state. As shown in FIG. 10-18, the gaming state is controlled to the low-probability/non-KT state (main symbol: first special symbol, sub symbol: second special symbol), and the variable display and the first special symbol When the variable display of the two special symbols is executed in parallel, it is assumed that the power is cut off (timing of T1 shown in FIG. 10-18). At this time, the first number of pending storages is 0, and the number of second pending storages is 0.

電源が投入されると(図10−18に示すT2のタイミング)、CPU103は、遊技制御メイン処理における復旧時のコマンド送信(ステップS7)の処理で、停電復旧1指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド及び第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する。このとき、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。 When the power is turned on (timing T2 shown in FIG. 10-18), the CPU 103 is a command transmission (step S7) process at the time of recovery in the game control main process, and is a power failure recovery 1 designation command, first number of pending storages. The designation command and the second reserved storage number designation command, and the display result designation command corresponding to the first special symbol and the display result designation command corresponding to the second special symbol are transmitted to the effect control CPU 120. At this time, (1) the restoration image corresponding to the main symbol and the restoration image corresponding to the (2) sub symbol having a lower display priority than this are displayed in a superimposed manner, and as a result, the restoration screen displays "power failure" on the entire screen. The word "Recovering" is displayed.

また、図10−15の「状況6」に示したように、遊技制御メイン処理において割込許可(ステップS12)が行われ、遊技制御用タイマ割込み処理が実行された後も、復旧時の送信コマンドセットが送信されないことにより、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。ここで、遊技制御用タイマ割込み処理が実行されたことにより、電源断により中断されていた第1特別図柄の変動表示が再開され、電源断により中断されていた第2特別図柄の変動表示が再開される(図10−18に示すT3のタイミング)。 Further, as shown in "Situation 6" of FIG. 10-15, even after the interruption permission (step S12) is performed in the game control main processing and the game control timer interrupt processing is executed, transmission at the time of restoration Since the command set is not sent, the message "Recovery from power failure" is displayed on the entire screen and does not change. Here, because the game control timer interrupt process is executed, the variable display of the first special symbol that was interrupted by the power-off is restarted, and the variable display of the second special symbol that was interrupted by the power-off is restarted. (T3 timing shown in FIG. 10-18).

次いで、第2特別図柄の変動表示が終了すると(図10−18に示すT4のタイミング)、第2保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。但し、第1特別図柄に関しては、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示されることになる。その結果、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。 Then, when the variable display of the second special symbol is completed (timing T4 shown in FIG. 10-18), the CPU 103, based on the second number of pending storages being 0, displays the second customer waiting demonstration display designation command and The background designation command is transmitted to the CPU 120 for effect control. Based on the reception of the second customer waiting demonstration display designation command and the background designation command, the production control CPU 120 terminates (2) the display control of the restored image corresponding to the sub symbol, and (3) for each production. A design (decorative design, first small design, second small design) and a background image (clear image in this example) are displayed. However, regarding the first special symbol, since the first customer waiting demo display designation command and the background designation command have not been received, and neither the variation pattern command nor the background designation command have been received, (1) corresponding to the main symbol The display control of the restored image continues. Therefore, (1) the restored image corresponding to the main symbol, and (3) each effect symbol (decorative symbol, first small symbol, second small symbol) and background image (clear image in this example) are displayed in a superimposed manner. It will be. As a result, the word "Recovery from power failure" remains displayed on the entire screen.

次いで、第1特別図柄の変動表示が終了すると(図10−18に示すT5のタイミング)、第1保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。 Then, when the variable display of the first special symbol ends (timing of T5 shown in FIG. 10-18), the CPU 103 determines that the first customer waiting demonstration display designating command and A background designating command is transmitted to the CPU 120 for effect control. Based on the reception of the first customer waiting demonstration display designation command and the background designation command, the production control CPU 120 ends the display control of the restored image corresponding to (1) the main symbol. As a result, (3) only each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image (clear image in this example) are displayed.

図10−19は、高確/第2KT状態において電源断が発生した場合の画面遷移の例を示す図である。図10−19に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(メイン図柄:第2特別図柄、サブ図柄:第1特別図柄)に制御されており、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して実行されているときに、電源断が発生したものとする(図10−19に示すT1のタイミング)。このとき、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0である。 FIG. 10-19 is a diagram showing an example of screen transition in the case of power failure in the high accuracy/second KT state. As shown in FIG. 10-19, the gaming state is controlled to a high-precision/second KT state (main symbol: second special symbol, sub symbol: first special symbol), and variable display of the first special symbol and When the variable display of the two special symbols is executed in parallel, it is assumed that the power is cut off (timing of T1 shown in FIG. 10-19). At this time, the first number of pending storages is 0, and the number of second pending storages is 0.

電源が投入されると(図10−19に示すT2のタイミング)、CPU103は、遊技制御メイン処理における復旧時のコマンド送信(ステップS7)の処理で、停電復旧1指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド及び第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する。このとき、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。 When the power is turned on (timing T2 shown in FIG. 10-19), the CPU 103 is a command transmission (step S7) process at the time of recovery in the game control main process, and a power failure recovery 1 designation command, first reserved memory count. The designation command and the second reserved storage number designation command, and the display result designation command corresponding to the first special symbol and the display result designation command corresponding to the second special symbol are transmitted to the effect control CPU 120. At this time, (1) the restoration image corresponding to the main symbol and the restoration image corresponding to the (2) sub symbol having a lower display priority than this are displayed in a superimposed manner, and as a result, the restoration screen displays "power failure" on the entire screen. The word "Recovering" is displayed.

また、図10−15の「状況6」に示したように、遊技制御メイン処理において割込許可(ステップS12)が行われ、遊技制御用タイマ割込み処理が実行された後も、復旧時の送信コマンドセットが送信されないことにより、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。ここで、遊技制御用タイマ割込み処理が実行されたことにより、電源断により中断されていた第1特別図柄の変動表示が再開され、電源断により中断されていた第2特別図柄の変動表示が再開される(図10−19に示すT3のタイミング)。 Further, as shown in "Situation 6" of FIG. 10-15, even after the interruption permission (step S12) is performed in the game control main processing and the game control timer interrupt processing is executed, transmission at the time of restoration Since the command set is not sent, the message "Recovery from power failure" is displayed on the entire screen and does not change. Here, because the game control timer interrupt process is executed, the variable display of the first special symbol that was interrupted by the power interruption is resumed, and the variable display of the second special symbol that was interrupted by the power interruption is resumed. (T3 timing shown in FIG. 10-19).

次いで、第2特別図柄の変動表示が終了すると(図10−19に示すT4のタイミング)、第2保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)を表示させる。但し、第1特別図柄に関しては、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(2)サブ図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)とが重畳表示されることになる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第1小図柄の表示範囲である画面左上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)が表示されることになる。 Then, when the variable display of the second special symbol is finished (timing of T4 shown in FIG. 10-19 ), the CPU 103 determines that the second customer waiting demonstration display designation command and A background designating command is transmitted to the CPU 120 for effect control. Based on the reception of the second customer waiting demonstration display designation command and the background designation command, the production control CPU 120 terminates (1) the display control of the restored image corresponding to the main symbol, and (3) for each production. A design (decorative design, first small design, second small design) and a background image (typhoon image in this example) are displayed. However, regarding the first special symbol, since the first customer waiting demonstration display designation command and the background designation command have not been received, and neither the variation pattern command nor the background designation command have been received, (2) corresponding to the sub symbol The display control of the restored image continues. Accordingly, (2) the restored image corresponding to the sub-symbol and (3) each effect design (decorative design, first small design, second small design) and background image (typhoon image in this example) are displayed in a superimposed manner. It will be. As a result, the display range of the restored image corresponding to the sub-symbol (in this example, the upper left part of the screen which is the display range of the first small symbol) is displayed as "restoring", and the other portions are each production symbols. The (decorative pattern and the second small pattern) and the background image (the typhoon image in this example) are displayed.

次いで、第1特別図柄の変動表示が終了すると(図10−19に示すT5のタイミング)、第1保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)のみが表示されることになる。 Then, when the variable display of the first special symbol is completed (timing T5 shown in FIG. 10-19), the CPU 103 determines that the first customer waiting demonstration display designation command and A background designating command is transmitted to the CPU 120 for effect control. Based on the reception of the first customer waiting demonstration display designation command and the background designation command, the effect control CPU 120 ends the display control of the restored image corresponding to (2) the sub symbol. As a result, (3) only each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image (typhoon image in this example) are displayed.

図10−20は、高確/第2KT状態において電源断が発生した場合の画面遷移の例を示す図である。図10−20に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(メイン図柄:第2特別図柄、サブ図柄:第1特別図柄)に制御されており、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して実行されているときに、電源断が発生したものとする(図10−20に示すT1のタイミング)。このとき、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0である。 FIG. 10-20 is a diagram showing an example of screen transition in the case of power failure in the high accuracy/second KT state. As shown in FIG. 10-20, the gaming state is controlled to the high-precision/second KT state (main symbol: second special symbol, sub symbol: first special symbol), and the variable display and the first special symbol When the variable display of the two special symbols is being executed in parallel, it is assumed that the power is cut off (timing of T1 shown in FIG. 10-20). At this time, the first number of pending storages is 0, and the number of second pending storages is 0.

電源が投入されると(図10−20に示すT2のタイミング)、CPU103は、遊技制御メイン処理における復旧時のコマンド送信(ステップS7)の処理で、停電復旧1指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド及び第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する。このとき、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。 When the power is turned on (timing T2 shown in FIG. 10-20), the CPU 103 is a command transmission (step S7) process at the time of recovery in the game control main process, and is a power failure recovery 1 designation command, first number of pending storages. The designation command and the second reserved storage number designation command, and the display result designation command corresponding to the first special symbol and the display result designation command corresponding to the second special symbol are transmitted to the effect control CPU 120. At this time, (1) the restoration image corresponding to the main symbol and the restoration image corresponding to the (2) sub symbol having a lower display priority than this are displayed in a superimposed manner, and as a result, the restoration screen displays "power failure" on the entire screen. The word "Recovering" is displayed.

また、図10−15の「状況6」に示したように、遊技制御メイン処理において割込許可(ステップS12)が行われ、遊技制御用タイマ割込み処理が実行された後も、復旧時の送信コマンドセットが送信されないことにより、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。ここで、遊技制御用タイマ割込み処理が実行されたことにより、電源断により中断されていた第1特別図柄の変動表示が再開され、電源断により中断されていた第2特別図柄の変動表示が再開される(図10−20に示すT3のタイミング)。 Further, as shown in "Situation 6" of FIG. 10-15, even after the interruption permission (step S12) is performed in the game control main processing and the game control timer interrupt processing is executed, transmission at the time of restoration Since the command set is not sent, the message "Recovery from power failure" is displayed on the entire screen and does not change. Here, because the game control timer interrupt process is executed, the variable display of the first special symbol that was interrupted by the power-off is restarted, and the variable display of the second special symbol that was interrupted by the power-off is restarted. (T3 timing shown in FIG. 10-20).

次いで、第1特別図柄の変動表示が終了すると(図10−20に示すT4のタイミング)、第1保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)を表示させる。但し、第2特別図柄に関しては、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)とが重畳表示されることになる。その結果、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。 Then, when the variable display of the first special symbol ends (timing T4 shown in FIG. 10-20), the CPU 103 determines that the first customer waiting demonstration display designation command and A background designating command is transmitted to the CPU 120 for effect control. Based on the reception of the first customer waiting demonstration display designation command and the background designation command, the production control CPU 120 terminates (2) the display control of the restored image corresponding to the sub symbol, and (3) for each production. A design (decorative design, first small design, second small design) and a background image (typhoon image in this example) are displayed. However, regarding the second special symbol, since the second customer waiting demonstration display designation command and the background designation command have not been received, and neither the variation pattern command nor the background designation command have been received, (1) corresponding to the main symbol The display control of the restored image continues. Therefore, (1) the restored image corresponding to the main symbol, and (3) each effect symbol (decorative symbol, first small symbol, second small symbol) and background image (typhoon image in this example) are displayed in an overlapping manner. It will be. As a result, the word "Recovery from power failure" remains displayed on the entire screen.

次いで、第2特別図柄の変動表示が終了すると(図10−20に示すT5のタイミング)、第2保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)のみが表示されることになる。 Then, when the variable display of the second special symbol ends (timing of T5 shown in FIG. 10-20), based on that the second reserved storage number is 0, the CPU 103, the second customer waiting demonstration display designation command and The background designation command is transmitted to the CPU 120 for effect control. Based on the reception of the second customer waiting demonstration display designation command and the background designation command, the effect control CPU 120 ends (1) the display control of the restored image corresponding to the main symbol. As a result, (3) only each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image (typhoon image in this example) are displayed.

以上に示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行されている状況で電源断が発生した場合には、電源断が発生したときの遊技状態、並びに、第1特別図柄の残り変動時間及び第2特別図柄の残り変動時間に応じて異なる態様で復旧画面を表示させることが可能である。これにより、メイン図柄の変動表示状況とサブ図柄の変動表示状況とに応じて、適切な態様で復旧過程を報知することが可能となる。 As described above, when the power is cut off in a situation in which the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are executed in parallel, the game when the power interruption occurs It is possible to display the restoration screen in a different mode depending on the state, and the remaining variation time of the first special symbol and the remaining variation time of the second special symbol. This makes it possible to notify the recovery process in an appropriate manner according to the variable display status of the main symbol and the variable display status of the sub symbol.

(デモ表示中に始動入賞が発生した場合の変形例)
前述した例では、第1デモ表示を実行している場合に、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているとき(第2特別図柄プロセスフラグの値が9〜11の範囲であるとき)は、第1特別図柄の変動表示が開始されないようになっており、第1特別図柄の始動条件が成立したか否か(第1始動入賞口への入賞が発生したか否か)にかかわらず、第1デモ表示の実行を継続している。このような形態に限らず、第1デモ表示を実行している場合に、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているときに第1特別図柄の始動条件が成立すると、直ちに第1デモ表示を終了させるようにしても良い。図10−21及び図10−22は、デモ表示制御処理の変形例を示すフローチャートである。
(Variation example when start winning occurs during demo display)
In the above-mentioned example, when executing the first demonstration display, when the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol (the value of the second special symbol process flag is 9 to When the range of 11), the variable display of the first special symbol is not started, and whether or not the starting condition of the first special symbol is satisfied (the winning of the first starting winning opening has occurred). Whether or not), the execution of the first demo display continues. Not limited to such a form, when the first demonstration display is executed, the starting condition of the first special symbol when the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol The first demo display may be ended immediately when the conditions are satisfied. 10-21 and 10-22 are flowcharts showing modified examples of the demo display control process.

図10−21に示すステップ026IWS4701〜ステップ026IWS4714の処理は、図9−38に示した処理と同様であるため、説明を省略する。演出制御用CPU120は、ステップ026IWS4714で第1特別図柄の変動表示が開始されたか否かを確認する。第1特別図柄の変動表示が開始されていないとき(ステップ026IWS4714でNO)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ06TM1400)。第1保留記憶数が0であるときには(ステップ06TM1400でYES)、図9−38に示したステップ026IWS4715以降の処理を実行する。即ち、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態が開始されたか否かを確認して(ステップ026IWS4715)、大当り遊技状態が開始されていれば(ステップ026IWS4715でYES)第1デモ表示を終了させ(ステップ026IWS4716)、大当り遊技状態が開始されていなければ(ステップ026IWS4715でNO)、第1デモ表示を継続させる。 The processing of steps 026IWS4701 to 026IWS4714 shown in FIG. 10-21 is the same as the processing shown in FIG. The effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display of the first special symbol is started in step 026IWS4714. When the variable display of the first special symbol is not started (NO in step 026IWS4714), the effect control CPU 120 confirms whether or not the first reserved storage number is 0 (step 06TM1400). When the first number of reserved storages is 0 (YES in step 06TM1400), the processes after step 026IWS4715 shown in FIG. 9-38 are executed. That is, it is confirmed whether or not the big hit game state is started based on the variation display result of the second special symbol (step 026IWS4715), and if the big hit game state is started (YES in step 026IWS4715), the first demo display Is ended (step 026IWS4716), and the big hit game state is not started (NO in step 026IWS4715), the first demo display is continued.

一方、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0でないときには(ステップ06TM1400でNO)、第1デモ表示を終了させる(026IWS4716)。即ち、第1デモ表示を実行している場合に、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているか否かにかかわらず、第1特別図柄の始動条件が成立すると直ちに第1デモ表示を終了させる。 On the other hand, the effect control CPU 120 ends the first demo display (026IWS4716) when the first reserved storage number is not 0 (NO in step 06TM1400). That is, when the first demonstration display is executed, regardless of whether or not it is controlled to the small hitting game state based on the variable display result of the second special symbol, the starting condition of the first special symbol is satisfied. Immediately end the first demo display.

図10−22に示すステップ026IWS4801〜ステップ026IWS4814の処理は、図9−39に示した処理と同様であるため、説明を省略する。演出制御用CPU120は、ステップ026IWS4814で第2特別図柄の変動表示が開始されたか否かを確認する。第2特別図柄の変動表示が開始されていないとき(ステップ026IWS4814でNO)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ06TM1500)。第2保留記憶数が0であるときには(ステップ06TM1500でYES)、図9−39に示したステップ026IWS4815以降の処理を実行する。即ち、KT状態に制御されているか否かを確認して(ステップ026IWS4815)、KT状態に制御されていれば(ステップ026IWS4815でYES)、第2デモ表示を継続させ、KT状態に制御されていなければ(ステップ026IWS4815でNO)第2デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4816)。即ち、第2デモ表示を実行している場合に、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているか否かにかかわらず、第2特別図柄の始動条件が成立すると直ちに第1デモ表示を終了させる。 The processing of Step 026IWS4801 to Step 026IWS4814 shown in FIG. 10-22 is the same as the processing shown in FIG. The production control CPU 120 confirms whether or not the variable display of the second special symbol is started in step 026IWS4814. When the variable display of the second special symbol is not started (NO in step 026IWS4814), the effect control CPU 120 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 06TM1500). When the second number of reserved storages is 0 (YES in step 06TM1500), the processing from step 026IWS4815 shown in FIG. 9-39 is executed. That is, it is confirmed whether or not it is controlled to the KT state (step 026IWS4815), and if it is controlled to the KT state (YES at step 026IWS4815), the second demo display is continued and the KT state must be controlled. If (NO in step 026IWS4815), the second demo display is ended (step 026IWS4816). That is, when the second demonstration display is executed, regardless of whether or not it is controlled to the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol, the starting condition of the second special symbol is satisfied. Immediately end the first demo display.

本実施形態では、遊技状態が小当り遊技状態に制御されているときは、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が開始されないようになっている。そして、前述した図9−38及び図9−39に示した処理では、デモ表示制御処理において、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しても、第1特別図柄の変動表示が開始されないため、第1デモ表示の実行を継続し、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しても第2特別図柄の変動表示が開始されないため、第2デモ表示の実行を継続している。これに対して本変形例では、遊技状態が小当り遊技状態に制御されているときは、第1特別図柄の変動表示は開始されないようになっているものの、図10−21に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、第1保留記憶数が1となると(ステップ06TM1400でNO)、第1デモ表示を直ちに終了させるようにしている。また、本変形例では、遊技状態が小当り遊技状態に制御されているときは、第2特別図柄の変動表示は開始されないようになっているものの、図10−22に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し、第2保留記憶数が1となると(ステップ06TM1500でYES)、第2デモ表示を直ちに終了させるようにしている。 In this embodiment, when the game state is controlled to the small hit game state, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not started. Then, in the process shown in FIGS. 9-38 and 9-39 described above, in the demo display control process, even if the start winning to the winning ball device 6A occurs, the variable display of the first special symbol is not started. , The first demonstration display is continued, and since the variable display of the second special symbol is not started even if the start winning to the variable winning ball device 6B occurs, the second demonstration display is continuously executed. On the other hand, in this modified example, when the gaming state is controlled to the small hitting gaming state, the variable display of the first special symbol is not started, but as shown in FIG. 10-21, When a start winning is generated in the winning ball apparatus 6A and the first number of reserved memories becomes 1 (NO in step 06TM1400), the first demonstration display is immediately ended. Further, in this modification, when the gaming state is controlled to the small hitting gaming state, the variable display of the second special symbol is not started, but as shown in FIG. When the start winning for the ball device 6B occurs and the second number of reserved memories becomes 1 (YES in step 06TM1500), the second demonstration display is immediately ended.

次に、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されてから、第1デモ表示が実行されているときに、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当りとなり、小当り遊技状態に制御されているときに、入賞球装置6Aに遊技媒体が始動入賞する場合の演出例に関して、図10−23及び図10−24を用いて説明する。図10−23は、第1デモ表示及び始動入賞に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートの変形例であり、図10−24は、第1デモ表示及び始動入賞に関連した演出画像の変形例を示す説明図である。 Next, after the game state is controlled to the low-accuracy/non-KT state (normal mode), when the first demonstration display is being executed, it is a small hit based on the variable display of the second special symbol, and a small hit. 10-23 and 10-24 will be used to describe an example of an effect in the case where the game medium is started and won in the winning ball device 6A while being controlled to the game state. FIG. 10-23 is a modification of the time chart showing the execution timing of each effect related to the first demonstration display and the start winning, and FIG. 10-24 is a modification of the effect image related to the first demo display and the starting winning. It is explanatory drawing which shows a modification.

図10−23(1)に示すように、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御されている。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5において第1デモ表示を実行しており、画像表示装置5の画面右下部に操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字を表示させている。また、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0であることに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」、及び第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させている。 As shown in FIG. 10-23(1), when the game state is controlled to the low accuracy/non-KT state (normal state), the effect control CPU 120 controls the effect mode to the normal mode. When the effect mode is the normal mode, a "sunny image" is displayed as the background image of the decorative pattern. The effect control CPU 120 is executing the first demo display on the image display device 5, and displays the operation prompting display 06TM050 and the characters “menu” on the lower right part of the screen of the image display device 5. Further, based on that the first reserved storage number is 0 and the second reserved storage number is 0, “0” is displayed in the first reserved storage number special display area 06TM015, and the second reserved storage number special display area 06TM025. "0" is displayed on.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」であったことに基づいて、その変動表示が確定停止したときの飾り図柄(2,4,7)を、第1デモ表示中も図柄表示エリア(5L、5C、5R)に継続して表示させるとともに、その変動表示が確定停止したときの小図柄(2,4,7)を第1小図柄表示エリア(5l1、5c1、5r1)に継続して表示させている。 In addition, the effect control CPU 120 determines that the variable display has been definitely stopped based on that the display result of the variable display of the first special symbol that was executed last time (most recently executed) was “out”. The decorative design (2, 4, 7) is continuously displayed in the design display area (5L, 5C, 5R) even during the first demo display, and the small design (2, 4) when the variable display is fixedly stopped. , 7) is continuously displayed in the first small symbol display area (5l1, 5c1, 5r1).

一方、演出制御用CPU120は、実行している第2特別図柄の変動表示(小当り変動)が終了したことに対応して、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に(1,3,5)を確定停止させる。即ち、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となったことに対応して第2小図柄の組み合わせが確定停止され、小当り遊技状態に制御されることになる(図10−23に示すT1のタイミング)。ここで、遊技状態が、メイン図柄である第1特別図柄に対応した低確/非KT状態(通常状態)に制御されていることから、後述するように第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されたとしても、第1デモ表示を終了させることなく継続して実行する。 On the other hand, the CPU 120 for effect control corresponds to the fact that the variation display (small hit variation) of the second special symbol that is being executed is finished, and the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 have (1, 3, 3). 5) Make sure stop. That is, the combination of the second small symbols is fixedly stopped in response to the display result of the variable display of the second special symbol being "small hit", and the small hit game state is controlled (FIG. 10). Timing of T1 shown in -23). Here, since the gaming state is controlled to a low-probability/non-KT state (normal state) corresponding to the first special symbol which is the main symbol, based on the variable display of the second special symbol as described later. Even if the small hit game state is controlled, the first demo display is continuously executed without being terminated.

次いで、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間において、第1デモ表示を継続して実行しているときに新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、第1保留記憶数が1となったものとする(図10−23に示すT2のタイミング)。このときCPU103は、第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示させる。 Then, in the period when the small hitting game state is controlled based on the variable display of the second special symbol, a start winning is newly generated in the winning ball device 6A when the first demo display is continuously executed. Then, it is assumed that the first number of reserved storages becomes 1 (timing of T2 shown in FIG. 10-23). At this time, the CPU 103 sends a command indicating that the first number of pending storages has increased to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 causes the first reserved storage number special display area 06TM015 to display “1” based on the reception of the command indicating that the first reserved storage number has increased.

このとき、CPU103は、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄プロセス処理において、第1始動入賞判定処理を実行し、ステップS110Aの第1特別図柄通常処理を実行する(図5を参照)。ここで、前述した図10−3に示したように、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値であるため(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新されない。即ち、第1始動入賞口(入賞球装置6A)への始動入賞が発生しても第1特別図柄の変動表示が開始されない。その後に、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000AでNO)、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。 At this time, the CPU 103, when the start winning to the winning ball device 6A occurs, in the first special symbol process process, executes the first start winning determination process, and executes the first special symbol normal process of step S110A (Figure 5). Here, as shown in FIG. 10-3 described above, when the small hitting game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol, the value of the second special symbol process flag is the second small symbol. Since the value corresponds to any one of the pre-hit opening process (9), the second small hit mid-during process (10), and the second small hit end process (11) (YES in step S06TM1000A), The value of the 1 special symbol process flag is not updated from the value (0) indicating the first special symbol normal process to the value (1) indicating the first variation pattern setting process. That is, the variable display of the first special symbol is not started even if the start winning to the first starting winning opening (winning ball device 6A) occurs. After that, the value of the second special symbol process flag is any of the second small hit opening pre-processing (9), the second small hit opening processing (10), and the second small hit end processing (11). When the value corresponding to also disappears (NO in step S06TM1000A), the value of the first special symbol process flag is a value (1) indicating the first special symbol normal process to the first variation pattern setting process (1). ) Is updated, and the variable display of the first special symbol is started.

そして、図10−21に示すように、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されていないことに基づいて、ステップ026IWS4714でNOと判定し、第1保留記憶数が0ではない(第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信している)ことに基づいて、ステップ06TM1400でNOと判定することにより、第1デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4716が実行される)。即ち、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間において、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1デモ表示を終了させる。 Then, as shown in FIG. 10-21, the effect control CPU 120 determines NO in step 026IWS4714 based on that the variable display of the first special symbol is not started, and when the first reserved storage number is 0, The first demo display is terminated by determining NO in step 06TM1400 based on the fact that there is no (a command indicating that the number of first pending storage has increased) is received (step 026IWS4716 is executed). .. That is, in the period in which the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol, when the start winning to the winning ball apparatus 6A occurs, the first demo display is ended.

即ち、本実施形態では、第1デモ表示を実行している場合(メイン図柄が第1特別図柄である場合)に、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されているとき(第2特別図柄プロセスフラグの値が9〜11の範囲であるとき)は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立したか否かにかかわらず、第1特別図柄の始動条件が成立した(第1始動入賞口への入賞が発生した)ことに応じて、第1デモ表示を終了させるようにしている。仮に、小当り遊技状態に制御されていることにより第1特別図柄の変動表示が開始されない状態であるにもかかわらず第1始動入賞口への入賞に応じて第1デモ表示の実行を継続させてしまうと、遊技者に、第1始動入賞口への入賞が無効であったと誤認させてしまう。そのため、このような状態では、第1始動入賞口への入賞が発生すると第1デモ表示を終了させるようにして、遊技者の誤認の発生を抑えるようにしている。このように、第1特別図柄の変動表示の状況に対応した適切な演出制御を実現できる。 That is, in the present embodiment, when the first demonstration display is executed (when the main symbol is the first special symbol), it is controlled to the small hitting game state based on the variable display of the second special symbol. When (when the value of the second special symbol process flag is in the range of 9 to 11), the start condition of the first special symbol is irrespective of whether or not the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied. The first demonstration display is ended in response to the establishment (the winning of the first starting winning opening has occurred). Even if the variable display of the first special symbol is not started because it is controlled to the small hit game state, the execution of the first demo display is continued according to the winning at the first starting winning opening. If so, the player will be caused to mistakenly recognize that the winning in the first starting winning opening is invalid. Therefore, in such a state, the first demonstration display is ended when a winning in the first starting winning opening occurs, so as to suppress the misidentification of the player. In this way, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the situation of the variable display of the first special symbol.

図10−24(2)に示すように、第1保留記憶数が1となったことに基づいて(図10−21に示すステップS06TM1400でNO)、演出制御用CPU120は、第1デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4716)。これにより、画像表示装置5の画面右下部における操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字が非表示となる。一方で、現在の遊技状態((i)低確/非KT状態(通常状態))に対応した背景画像である晴れ画像は継続して表示されることになる。このように、第1保留記憶数が0でなくなったことに伴い、背景画像よりも表示優先度の高い(背景画像よりも手前に表示されているように見える)操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字は非表示とされるが、第1デモ表示よりも表示優先度の低い(操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字よりも奥に表示されているように見える)背景画像自体は継続して表示されることになる。これにより、遊技者は、第1デモ表示が終了する前(第1デモ表示が表示されていたとき)と終了した後(第1デモ表示が非表示となった後)とで、遊技状態は変化していないことを容易に把握可能となっている。 As shown in FIG. 10-24(2), the CPU 120 for effect control displays the first demo display based on the fact that the first number of reserved memories becomes 1 (NO in step S06TM1400 shown in FIG. 10-21). It is ended (step 026IWS4716). As a result, the operation prompting display 06TM050 and the word "menu" in the lower right part of the screen of the image display device 5 are hidden. On the other hand, the clear image, which is the background image corresponding to the current game state ((i) low probability/non-KT state (normal state)), is continuously displayed. In this way, as the first number of reserved memories is no longer 0, the operation prompt display 06TM050 and the “menu” having a higher display priority than the background image (appearing to be displayed in front of the background image) Is hidden, but the background image itself, which has a lower display priority than the first demo display (appears to be displayed behind the operation promotion display 06TM050 and the word “menu”), continues. Will be displayed. As a result, the player is in a gaming state before the first demo display ends (when the first demo display is displayed) and after the first demo display ends (after the first demo display is hidden). It is possible to easily grasp that it has not changed.

また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間は、第1特別図柄の変動開始条件が成立不能であるものの、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、CPU103は、ステップS101Aの第1始動入賞判定処理を実行する。第1始動入賞判定処理では、RAM102の所定領域に保留情報を格納して第1保留記憶数を更新する処理が実行され、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In addition, during the period of being controlled to the small hitting game state based on the variation display result of the second special symbol, the variation start condition of the first special symbol cannot be established, but a new start winning award to the winning ball device 6A. When occurs, the CPU 103 executes the first start winning a prize determination process of step S101A. In the first start winning a prize determination process, a process of storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the first hold storage number is executed, and a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern. Is extracted and stored as the suspension information in the first suspension storage buffer provided in the RAM 102. After storing the hold information and the first hold storage number, the transmission for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the first hold storage number, and the look-ahead determination on the effect control board 12. Settings are made. The effect control command at the time of the winning a prize set to be transmitted in this way is, for example, after the first special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. It is transmitted to the substrate 12.

第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015の値を「0」から「1」に更新する。このように、第1特別図柄の変動開始条件が成立不能であるときに、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しても、第1特別図柄の変動表示は実行されない一方で、第1保留記憶数特別表示領域06TM015の値が更新されることにより、少なくとも第1始動入賞口への入賞が発生して第1保留記憶数が増加したことを遊技者は認識することができる。 The effect control CPU 120 that has received the command indicating that the first number of reserved memories has increased updates the value of the first reserved memory number special display area 06TM015 of the image display device 5 from “0” to “1”. In this way, when the variation start condition of the first special symbol cannot be satisfied, even if the start winning to the winning ball device 6A occurs, the variable display of the first special symbol is not executed, but the first hold By updating the value of the memory number special display area 06TM015, the player can recognize that at least the first start winning port has been won and the first reserved memory number has increased.

ここで、図10−24(2)に示すように、第1保留記憶数が「0」から「1」になったにもかかわらず、第1保留表示領域06TM011にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されていない状態となっている。即ち、第1保留記憶数を表示可能な表示領域のうち、視認性の高い第1保留表示領域06TM011には第1保留記憶数(第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト)が表示されず、視認性の低い第1保留記憶数特別表示領域06TM015にのみ第1保留記憶数が表示されるようになっている。 Here, as shown in FIG. 10-24(2), even though the first number of pending storages has changed from "0" to "1", an object (circular image is displayed in the first pending display area 06TM011). ) Is not displayed. That is, of the display areas in which the first number of reserved memories can be displayed, the first number of reserved memories (the number of objects corresponding to the first number of reserved memories) is not displayed in the highly visible first reserved display area 06TM011. The first reserved storage number is displayed only in the first reserved storage number special display area 06TM015 with low visibility.

仮に、この状態において、第1始動入賞口への入賞が発生したことに応じて第1保留表示領域06TM011にオブジェクトを表示させると、遊技者は直ちに第1保留記憶に基づく飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第1特別図柄に対応した変動表示)が実行されることを期待するが、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている状態では、第1保留表示領域06TM011にオブジェクトが表示されているものの飾り図柄の変動表示は開始されない(オブジェクトがアクティブ表示領域06TM031にシフトされずアクティブ表示06TM030とならない)ことになり、遊技者を混乱させることになる。従って、視認性の高い第1保留表示領域06TM011には第1保留記憶数(第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト)を表示させず、視認性の低い第1保留記憶数特別表示領域06TM015にのみ第1保留記憶数を表示させることで、遊技者を混乱させることなく更新後の第1保留記憶数を適切に報知するようにしている。 If, in this state, an object is displayed in the first hold display area 06TM011 in response to the occurrence of a winning in the first start winning hole, the player immediately displays a variable display of the decorative symbol based on the first hold memory ( It is expected that the variable display corresponding to the first special symbol which is the main symbol) will be executed, but in the state where the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol, the first hold display Although the object is displayed in the area 06TM011, the variable display of the decorative pattern is not started (the object is not shifted to the active display area 06TM031 and does not become the active display 06TM030), which confuses the player. Therefore, the first reserved storage number 06TM0115 having a high visibility does not display the first reserved memory number (the number of objects corresponding to the first reserved memory number), and the first reserved storage number special display region 06TM015 with a low visibility is displayed. By displaying the first reserved memory number only on, the updated first reserved memory number is appropriately notified without confusing the player.

次いで、図10−24(3)に示すように、小当り遊技状態が終了し、遊技状態が低確/非KT状態に制御されると、第1特別図柄の変動開始条件が成立したことに基づいて、即ち、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000AでNO)、CPU103は、第1特別図柄の変動表示を開始する(図10−23に示すT3のタイミング)。 Then, as shown in FIG. 10-24 (3), when the small hitting game state ends, and the gaming state is controlled to the low certainty/non-KT state, the variation start condition of the first special symbol is satisfied. Based, that is, the value of the second special symbol process flag is any of the second small hit opening pre-processing (9), the second small hit opening processing (10), and the second small hit end processing (11) When the value corresponding to the process of (1) is no longer present (NO in step S06TM1000A), the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (timing of T3 shown in FIG. 10-23).

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させ、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに伴い、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示させる。 The production control CPU 120 causes the variable display of decorative symbols (information corresponding to the first special symbol which is the main symbol) to start variable display in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5. In the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, and the first small symbol display area 5r1 of the image display device 5, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) is displayed. Let it start. Moreover, the CPU 120 for effect control displays “0” in the first reserved storage number special display area 06TM015 and displays the active display 06TM030 in the active display area 06TM031 as the first reserved storage number becomes 0. ..

なお、本実施形態では、第2デモ表示が実行されている場合に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されたときにも、第2デモ表示が終了することなく継続されるようになっている。そして、第2デモ表示が実行されている場合に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている期間内に第2始動入賞口への始動入賞が発生したときには、第2特別図柄の変動表示は開始されず、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に表示されている第2保留記憶数が0から1に更新される。このときにも第2デモ表示が終了し、第2保留表示領域06TM021にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されない。 In the present embodiment, when the second demo display is being executed, the second demo display is not terminated even when the small hit game state is controlled based on the variable display result of the first special symbol. It is supposed to continue. Then, when the second demonstration display is executed, when the start winning to the second starting winning opening occurs within the period of being controlled to the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol, The variable display of the second special symbol is not started, and the second reserved storage number displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025 is updated from 0 to 1. At this time as well, the second demo display ends, and no object (circular image) is displayed in the second hold display area 06TM021.

具体的には、第2デモ表示が実行されている場合(遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの遊技状態に制御されている場合)に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されると、第1特別図柄プロセスフラグの値が「9」〜「11」の範囲であることに基づいて、図10−4に示したステップS06TM1000BでYESと判定されて第2特別図柄プロセスフラグの値が第2変動パターン設定処理に対応した値とはならないため、第2特別図柄の変動表示が開始されない。そして、この状態(第2デモ表示が実行されており第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている期間)で第2始動入賞口への入賞が発生した場合、図10−22のステップ026IWS4814でNOと判定され、さらに、ステップS06TM1500でNOと判定されて、ステップ026IWS4816が実行され第2デモ表示が終了する。 Specifically, when the second demo display is executed (the game state is (ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, and (iv) high-accuracy/second KT state , If any of the game state is controlled), in the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol, the value of the first special symbol process flag is "9" ~ " Since it is determined to be YES in step S06TM1000B shown in FIG. 10-4 based on the range of "11", the value of the second special symbol process flag does not become a value corresponding to the second variation pattern setting process, The variable display of the second special symbol is not started. And, in this state (the second demo display is being executed and is being controlled to the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol), if the winning to the second starting winning opening occurs, the figure It is determined to be NO in step 026IWS4814 of 10-22, further determined to be NO in step S06TM1500, step 026IWS4816 is executed, and the second demonstration display is ended.

このとき、第2保留記憶数が1となったことに基づいて(図10−22に示すステップS06TM1500でNO)、演出制御用CPU120は、第2デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4816)。これにより、画像表示装置5の画面右下部における操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字が非表示となる。一方で、現在の遊技状態((ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れか)に対応した背景画像(曇り画像、雨画像、及び台風画像、の何れか)は継続して表示されることになる。 At this time, based on the fact that the second reserved memory count has become 1 (NO in step S06TM1500 shown in FIG. 10-22), effect control CPU 120 terminates the second demonstration display (step 026IWS4816). As a result, the operation prompting display 06TM050 and the word "menu" in the lower right part of the screen of the image display device 5 are hidden. On the other hand, a background image (cloudy) corresponding to the current game state (any one of (ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, and (iv) high accuracy/second KT state) The image, the rain image, or the typhoon image) will be continuously displayed.

このように、第2保留記憶数が1となったことに伴い、背景画像よりも表示優先度の高い(背景画像よりも手前に表示されているように見える)操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字は非表示とされるが、第2デモ表示よりも表示優先度の低い(操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字よりも奥に表示されているように見える)背景画像自体は継続して表示されることになる。これにより、遊技者は、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が開始される前(第2デモ表示が表示されていたとき)と開始された後(第2デモ表示が非表示となった後)とで、遊技状態は変化していないことを容易に把握可能となっている。 In this way, as the second number of reserved memories becomes 1, the operation prompt display 06TM050 and the “menu” having a higher display priority than the background image (appearing to be displayed in front of the background image) Is hidden, but the background image itself, which has a lower display priority than the second demo display (it seems to be displayed behind the operation promotion display 06TM050 and the word “menu”), continues. Will be displayed. Thereby, the player starts before (when the second demo display is displayed) and (after the second demo display is displayed) the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol). 2 After the demo display is hidden), it is possible to easily understand that the game state has not changed.

ここで、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域06TM025の値を「0」から「1」に更新する。但し、第2保留記憶数が「0」から「1」になったにもかかわらず、第2保留表示領域06TM021にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されていない状態となっている。即ち、第2保留記憶数を表示可能な表示領域のうち、視認性の高い第2保留表示領域06TM021には第2保留記憶数(第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト)が表示されず、視認性の低い第2保留記憶数特別表示領域06TM025にのみ第2保留記憶数が表示されるようになっている。 Here, the effect control CPU 120, which has received the command indicating that the second number of reserved storages has increased, updates the value of the second reserved storage number special display area 06TM025 of the image display device 5 from “0” to “1”. To do. However, even though the number of second reserved memories is changed from "0" to "1", the object (circular image) is not displayed in the second reserved display area 06TM021. That is, of the display areas capable of displaying the second reserved storage number, the second reserved storage area 06TM021 having high visibility does not display the second reserved storage number (the number of objects corresponding to the second reserved storage number). The second reserved storage number is displayed only in the second reserved storage number special display area 06TM025 having low visibility.

その後、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了し、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの遊技状態に制御されると、第2特別図柄の変動開始条件が成立したことに基づいて、即ち、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1小当り開放前処理(9)、第1小当り開放中処理(10)、及び第1小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000BでNO)、CPU103は、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After that, the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol ends, and the gaming state is (ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, and (iv) high accuracy/ Second KT state, when controlled to any gaming state, based on the fact that the variation start condition of the second special symbol is satisfied, that is, the value of the first special symbol process flag, before the first small hit opening When the value corresponding to any one of the processing (9), the first small hit open processing (10), and the first small hit end processing (11) has disappeared (NO in step S06TM1000B), the CPU 103 The variable display of the second special symbol is started.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させ、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示させる。 The effect control CPU 120 causes the variable display of decorative symbols (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) to start variable display in the symbol display area 5L, the symbol display area 5C, and the symbol display area 5R of the image display device 5. In the second small symbol display area 51, the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol display area 5r2 of the image display device 5, the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is displayed. Let it start. Further, the effect control CPU 120 causes the second reserved storage number to become 0, and causes the second reserved storage number special display area 06TM025 to display “0” and the active display area 06TM031 to display the active display 06TM030. ..

(1)上記の実施形態では、図5に示したように、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(第1特別図柄プロセスフラグ:4)、第1大当り開放前処理(第1特別図柄プロセスフラグ:5)、第1大当り開放中処理(第1特別図柄プロセスフラグ:6)、第1大当り開放後処理(第1特別図柄プロセスフラグ:7)、第1大当り終了処理(第1特別図柄プロセスフラグ:8)、第1小当り開放前処理(第1特別図柄プロセスフラグ:9)、第1小当り開放中処理(第1特別図柄プロセスフラグ:10)、及び第1小当り終了処理(第1特別図柄プロセスフラグ:11)と、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理(第2特別図柄プロセスフラグ:4)、第2大当り開放前処理(第2特別図柄プロセスフラグ:5)、第2大当り開放中処理(第2特別図柄プロセスフラグ:6)、第2大当り開放後処理(第2特別図柄プロセスフラグ:7)、第2大当り終了処理(第2特別図柄プロセスフラグ:8)、第2小当り開放前処理(第2特別図柄プロセスフラグ:9)、第2小当り開放中処理(第2特別図柄プロセスフラグ:10)、及び第2小当り終了処理(第2特別図柄プロセスフラグ:11)と、が個別に設けられている例について説明した。 (1) In the above embodiment, as shown in FIG. 5, a first gate passage waiting process in the first special symbol process process (first special symbol process flag: 4), a first jackpot opening pretreatment (first) Special symbol process flag: 5), first big hit open processing (first special symbol process flag: 6), first big hit open after-treatment (first special symbol process flag: 7), first big hit end process (first) Special symbol process flag: 8), first small hit opening pretreatment (first special symbol process flag: 9), first small hit opening process (first special symbol process flag: 10), and first small hit end Processing (1st special symbol process flag: 11), 2nd gate passing waiting processing in 2nd special symbol process processing (2nd special symbol process flag: 4), 2nd big hit opening pretreatment (2nd special symbol process flag) : 5), processing during the second big hit opening (second special symbol process flag: 6), second big hit opening post-processing (second special symbol process flag: 7), second big hit end processing (second special symbol process flag) : 8), second small hit opening pre-processing (second special symbol process flag: 9), second small hit opening processing (second special symbol process flag: 10), and second small hit ending process (second) The special symbol process flag: 11) and an example in which the individual symbols are provided have been described.

即ち、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合の処理(第1特別図柄プロセスフラグ:4〜11)と、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合の処理(第2特別図柄プロセスフラグ:4〜11)とが、個別に設けられている例について説明した。このような形態に限らず、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合の処理(第1特別図柄プロセスフラグ:4〜11)と、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合の処理(第2特別図柄プロセスフラグ:4〜11)とを共通化する(即ちCPU103が共通のプログラムを実行する)ようにしても良い。 That is, the processing (first special symbol process flag: 4 to 11) when controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol, and the variable display result of the second special symbol. The processing (the second special symbol process flag: 4 to 11) in the case of being controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the, and the example provided individually are described. Not limited to such a form, the process (first special symbol process flag: 4 to 11) when controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol, and the second Based on the variable display result of the special symbol, the process (the second special symbol process flag: 4 to 11) when controlled to the big hit game state or the small hit game state is made common (that is, the CPU 103 executes a common program). Yes).

具体的には、第1特別図柄プロセスフラグが4の場合と第2特別図柄プロセスフラグが4の場合とで共通のゲート通過待ち処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが5の場合と第2特別図柄プロセスフラグが5の場合とで共通の大当り開放前処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが6の場合と第2特別図柄プロセスフラグが6の場合とで共通の大当り開放中処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが7の場合と第2特別図柄プロセスフラグが7の場合とで共通の大当り開放後処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが8の場合と第2特別図柄プロセスフラグが8の場合とで共通の大当り終了処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが9の場合と第2特別図柄プロセスフラグが9の場合とで共通の小当り開放前処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが10の場合と第2特別図柄プロセスフラグが10の場合とで共通の小当り開放中処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが11の場合と第2特別図柄プロセスフラグが11の場合とで共通の小当り終了処理が実行されるようにしても良い。このように、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に関連した処理については、第1特別図柄の変動表示結果に基づく処理であるか又は第2特別図柄の変動表示結果に基づく処理であるかによらずプログラムを共通化するようにしても良い。 Specifically, when the first special symbol process flag is 4 and the second special symbol process flag is 4, a common gate passage waiting process is executed, and when the first special symbol process flag is 5 and The common big hit opening pre-processing is executed when the 2 special symbol process flag is 5, and the common big hit opening process is common when the first special symbol process flag is 6 and the second special symbol process flag is 6. Is executed, the first special symbol process flag is 7 and the second special symbol process flag is common big jackpot open post-processing is executed, the first special symbol process flag is 8 and the second When the special symbol process flag is 8, the common big hit ending process is executed, and when the first special symbol process flag is 9 and the second special symbol process flag is 9, the common small hit opening pretreatment is Is executed, when the first special symbol process flag is 10 and the case where the second special symbol process flag is 10, the common small hit opening process is executed, and when the first special symbol process flag is 11 and second A common small hit ending process may be executed when the special symbol process flag is 11. In this way, for the processing related to the big hit game state or the small hit game state, whether it is processing based on the variable display result of the first special symbol or processing based on the variable display result of the second special symbol Instead, the programs may be shared.

(2)上記の実施形態において、大当り図柄が確定停止した後のゲート通過待ち状態(大当り開始前の状態であり、第1特別図柄プロセスフラグが「4」のとき又は第2特別図柄プロセスフラグが「4」のとき)においても、遊技状態に対応したデモ表示を実行するようにしても良い。即ち、大当り図柄が確定停止した後に所定期間(例えば30秒)が経過しても通過ゲート41を遊技球が通過しなかった場合(ゲートスイッチ21により遊技球が検出されなかった場合)に、遊技状態が(i)低確/非KT状態であるときには第1デモ表示を実行し、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態のいずれかであるときには第2デモ表示を実行するようにしても良い。 (2) In the above-described embodiment, the state of waiting for passage through the gate after the big hit symbol is definitely stopped (a state before the big hit starts, when the first special symbol process flag is "4" or the second special symbol process flag is In the case of "4"), the demo display corresponding to the gaming state may be executed. That is, if the game ball does not pass through the passage gate 41 even if a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses after the big hit symbol is definitely stopped (when the game ball is not detected by the gate switch 21), the game is played. When the state is (i) low-accuracy/non-KT state, the first demo display is executed, and the game state is (ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, and (iv) high. The second demo display may be executed when either the accurate/second KT state is set.

前述したように、ゲート通過待ち状態では、第1始動入賞口への入賞が発生しても当該始動入賞に基づく第1特別図柄の変動表示は開始されず、第2始動入賞口への入賞が発生しても当該始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示は開始されない。演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち状態においてデモ表示を実行しているときに、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞が発生したことに応じて、実行中のデモ表示(第1デモ表示又は第2デモ表示)を終了させるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過するように発射を促す報知(例えば、「ゲートを通過させて大当りを開始させろ」又は「右打ちせよ」という文字を画像表示装置5に表示させる報知)を実行するようにしても良い。即ち、遊技状態によらず(第1デモ表示が実行されているか又は第2デモ表示が実行されているかによらず)、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、実行されているデモ表示を終了させ、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、実行されているデモ表示を終了させるようにしても良い。このように、ゲート通過待ち状態においても、始動条件の成立状況に応じてデモ表示に関する適切な制御を実現できる。 As described above, in the waiting state for passing through the gate, even if the winning in the first starting winning opening occurs, the variable display of the first special symbol based on the starting winning is not started, and the winning in the second starting winning opening is won. Even if it occurs, the variable display of the second special symbol based on the starting winning is not started. When the demonstration display is being executed in the gate passage waiting state, the effect control CPU 120 responds to the fact that a prize has been awarded to the first start winning opening or the second starting winning opening (during the demonstration display). While terminating the 1 demo display or the 2nd demo display), a notification prompting the player to launch the game ball so as to pass through the passage gate 41 (for example, "pass the gate to start a big hit" or "right hit") It is also possible to execute a notification for displaying characters on the image display device 5. That is, regardless of the game state (whether the first demo display is being executed or the second demo display is being executed), it is executed in response to the game ball winning the first start winning port. It is also possible to end the demo display that is being performed, and to end the demo display that is being executed in response to the game ball winning the second starting winning opening. In this way, even in the gate passage waiting state, it is possible to realize appropriate control relating to the demonstration display according to the satisfaction condition of the starting condition.

なお、ゲート通過待ち状態におけるデモ表示中に始動入賞が発生したときに、実行中のデモ表示を継続可能としても良い。例えば、ゲート通過待ち状態におけるデモ表示中に始動入賞(第1始動入賞口への入賞又は第2始動入賞口への入賞)が発生したときに、実行中のデモ表示を終了させず遊技球が通過ゲート41を通過するまで(大当り開始演出が開始されるまで)継続させるようにしても良い。また、ゲート通過待ち状態におけるデモ表示中に始動入賞が発生したときに、そのときの遊技状態に応じて、実行中のデモ表示を継続させるようにしても良く、例えば、遊技状態が(i)低確/非KT状態である場合(第1デモ表示中)は、第1始動入賞口への入賞が発生したときに第1デモ表示を終了させるが、第2始動入賞口への入賞が発生しても第1デモ表示を終了させず、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態のいずれかである場合(第2デモ表示中)は、第2始動入賞口への入賞が発生したときに第2デモ表示を終了させるが、第1始動入賞口への入賞が発生しても第2デモ表示を終了させないようにしても良い。 It should be noted that when a start winning is generated during the demo display in the gate passage waiting state, the running demo display may be continued. For example, when a start winning (winning to the first starting winning opening or winning to the second starting winning opening) occurs during the demo display in the gate passage waiting state, the game ball is not ended while the running demo display is finished. You may make it continue until it passes the passage gate 41 (until the big hit start effect is started). Further, when a start winning is generated during the demonstration display in the gate passage waiting state, the demonstration display in execution may be continued depending on the game state at that time, for example, the game state is (i) In the case of the low probability/non-KT state (during the first demo display), the first demo display is ended when the winning at the first starting winning opening occurs, but the winning at the second starting winning opening occurs. Even if the first demo display is not ended, the game state is one of (ii) low accuracy/first KT status, (iii) high accuracy/first KT status, and (iv) high accuracy/second KT status. In the case (during the second demo display), the second demo display is ended when the winning in the second starting winning opening occurs, but the second demo display is displayed even if the winning in the first starting winning opening occurs. It may not be terminated.

(3−1)また、デモ表示(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中に小当り遊技状態に制御された場合の当該小当り遊技状態において、普通図柄の変動表示に関する始動条件が成立したときに(遊技球が通過ゲート41を通過したときに)、実行中のデモ表示を終了させず継続させるようにしても良い。 (3-1) Also, in the small hit game state when the small hit game state is controlled during the execution of the demo display (first demo display, second demo display), the starting condition for the variable display of the normal symbol is When it is established (when the game ball passes through the passage gate 41), the demonstration display in execution may be continued without being terminated.

(3−2)また、デモ表示(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中に小当り遊技状態に制御された場合の当該小当り遊技状態において、普通図柄の変動表示に関する始動条件が成立したこと(遊技球が通過ゲート41を通過したこと)に対応して、実行中のデモ表示を終了させるようにしても良い。この場合には、普通図柄の変動表示に関する始動条件が成立したとき(遊技球が通過ゲート41を通過したとき)の遊技状態が(i)低確/非KT状態(即ち左打ち操作を行うべき状態)であり、且つ、小当り遊技状態の終了後にも遊技球が通過ゲート41を通過したことが検出された場合(即ち、左打ち操作を行うべき遊技状態であるにもかかわらず継続して右打ち操作が行われている場合)には、左打ち報知を行うようにしても良い。 (3-2) Also, in the small hit game state when the small hit game state is controlled during execution of the demo display (first demo display, second demo display), the starting condition for the variable display of the normal symbol is In response to the establishment (the game ball has passed through the passage gate 41), the demonstration display in execution may be ended. In this case, when the starting condition for the variable display of the normal symbol is satisfied (when the game ball passes through the passage gate 41), the game state is (i) low accuracy/non-KT state (that is, left-handed operation should be performed). State), and when it is detected that the game ball has passed through the passage gate 41 even after the end of the small hitting game state (that is, it continues in spite of the game state in which a left-handed operation should be performed). When the right-handing operation is performed), the left-handing notification may be performed.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification and the configurations shown in the below-described embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the above-described embodiment and the below-described embodiment disclosed this time are exemplifications in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description, but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、遊技状態(非KT状態、KT状態)に応じて、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)に対応した特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるとき(図10−14(A1)〜(A4)に示すように、飾り図柄に対応する第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)に、装飾識別情報の可変表示結果を報知する報知演出(図10−14(A4)に示すように、大当りとなる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「222」)を停止表示させる演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるとき(図10−14(B1)〜(B4)に示すように、飾り図柄に対応しない第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)には、前記報知演出を実行せず(図10−14(B1)に示すように、大当りとなる飾り図柄の組み合わせを停止表示させる演出を実行せずに、「FEVER」の文字を表示することで大当りの発生を報知している)、さらに、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 Another example of the gaming machine of the present invention is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player, and a variable display of the first specific identification information (first Variable display of 1 special symbol) and variable display of second specific identification information (variable display of second special symbol) can be executed in parallel with specific identification information variable display means (game control microcomputer 100), and game. Depending on the state (non-KT state, KT state), either variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) or variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) Corresponding to one of the decoration identification information variable display (variable display of the decorative pattern) can be executed decoration identification information variable display means (CPU120 for effect control), the first specific identification variable display (first special symbol). Based on the variable display of the specific identification information corresponding to the variable display of the decorative identification information (variable display of the decorative pattern) among the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) When the advantageous state (big hit game state) is controlled ((A1) to (A4) in FIG. 10-14, the display result of the variable display of the first special symbol corresponding to the decorative symbol is "big hit") When it becomes), the notification effect for notifying the variable display result of the decoration identification information (as shown in FIG. 10-14 (A4), the combination of the decorative patterns that become a big hit (in this example, “222”) is stopped and displayed. And a notification display execution means capable of executing (production) (production control CPU 120), and a variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and a variable display of the second specific identification information (second). Among the variable display of the special symbol), when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information (as shown in FIGS. 10-14 (B1) to (B4)). In addition, when the display result of the variable display of the second special symbol that does not correspond to the decorative symbol is "big hit", the notification effect is not executed (as shown in FIG. 10-14 (B1), it is a big hit). The effect of stopping and displaying the combination of the decorative patterns is not displayed, but the occurrence of the big hit is informed by displaying the character "FEVER"), and as the advantageous state, the first advantageous state (for example, A game state control means (for example, 16-round big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 round big hit, normal big hit), which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state, can be controlled. , Game control micro computer Computer 100) and the first advantageous state are selected at a higher rate than the second advantageous state as a longer period as an end time effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous condition. Time effect selection means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11), and the end time when the end time effect (for example, ending effect) can be executed during the end time effect period. Production effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIG. 11-23 to FIG. 11-26), and the end time effect executing means is the end time of the first advantageous state. It is possible to execute any of a plurality of types of end effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the effect period, and a plurality of types that can be executed in the end effect period of the first advantageous state. An end time effect reception unit (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, and push button 31B) that can accept the selection of the end time effect executed by the end time effect execution unit from the end time effects, from the player. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 11-19, FIG. 11-20, and step S784 in FIG. 11-21. The period in which the selection can be accepted may be the first half of the finish production period or the second half of the big hit round. Specifically, in the 16R jackpot, it may be a period from the reception of the 13R start command to the reception of the 16R end command. ) Is further provided with a gaming machine.

このような構成によれば、装飾識別情報に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されるときには、報知演出を実行しないことによって、いずれの特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されたかを遊技者が誤認してしまうことを防ぐことができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information that does not correspond to the decoration identification information, by not performing the notification effect, based on the variable display of any specific identification information. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing whether or not it has been controlled to the advantageous state. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

また、本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、遊技状態(非KT状態、KT状態)に応じて、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)に対応した特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるとき(図10−14(A1)〜(A4)に示すように、飾り図柄に対応する第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)に、装飾識別情報の可変表示結果を報知する報知演出(図10−14(A4)に示すように、大当りとなる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「222」)を停止表示させる演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるとき(図10−14(B1)〜(B4)に示すように、飾り図柄に対応しない第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)には、前記報知演出を実行せず(図10−14(B1)に示すように、大当りとなる飾り図柄の組み合わせを停止表示させる演出を実行せずに、「FEVER」の文字を表示することで大当りの発生を報知している)、さらに、通常状態(たとえば、通常状態)と、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player, and the first specific identification information is variably displayed. (Variation display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) can be executed in parallel with specific identification information variable display means (game control microcomputer 100), , Gaming state (non-KT state, KT state), variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) The decoration identification information variable display means (production control CPU 120) capable of variably displaying the decoration identification information (variable display of the decoration pattern) corresponding to either one of the above, and the variable display of the first specific identification information (first Variable display of special design) and variable display of second specific identification information (variable display of second special design), variable display of specific identification information corresponding to variable display of decorative identification information (variable display of decorative design) When the advantageous state (big hit game state) is controlled based on (A10 to (A4) in FIG. 10-14, the display result of the variable display of the first special symbol corresponding to the decorative symbol is "big hit". ","), the notification effect for notifying the variable display result of the decoration identification information (as shown in FIG. 10-14 (A4), the combination of the decorative patterns that becomes a big hit ("222" in this example) is stopped. And a notification control execution means (CPU 120 for effect control) capable of executing an effect to be displayed, and a variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and a variable display of the second specific identification information ( Among the variable display of the second special symbol), when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information (FIGS. 10-14 (B1) to (B4)). As shown, when the display result of the variable display of the second special symbol that does not correspond to the decorative symbol is “big hit”, the notification effect is not executed (as shown in FIG. 10-14 (B1), Without performing the effect of stopping and displaying the combination of decorative patterns that is a big hit, the occurrence of the big hit is notified by displaying the character "FEVER"), and further, a normal state (for example, a normal state), After the end of the advantageous state, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high base state), and as the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, certain variation big hit), More disadvantageous to the player than the first advantageous state A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of a second advantageous state (for example, 6 round big hit, normal big hit), and the above-mentioned when being controlled to the normal state. When it is controlled to the advantageous state when controlled to the special state (for example, when it is a so-called big hit of consecutive chan) than when it is controlled to the advantageous state (for example, when it is a so-called big hit at first hit) The end effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, FIG. 11-10, which selects a long period at a higher rate as the end effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state. 11-6) of FIG. 11) and an end time effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22) capable of executing an end time effect (for example, ending effect) in the end time effect period. , FIG. 11-23 to FIG. 11-26), and the end time effect executing means includes a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect effect) in the end time effect period of the first advantageous state. At the end time executed by the end time effect execution means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in any one of the patterns E) and can be executed in the end time effect period of the first advantageous state. An end-time production reception unit (for example, CPU 120 for production control, stick controller 31A, push button 31B) capable of receiving the selection of production from the player. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 11-19, FIG. 11-20, and step S784 in FIG. 11-21. ) Is further provided with a gaming machine.

このような構成によれば、装飾識別情報に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されるときには、報知演出を実行しないことによって、いずれの特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されたかを遊技者が誤認してしまうことを防ぐことができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information that does not correspond to the decoration identification information, by not performing the notification effect, based on the variable display of any specific identification information. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing whether or not it has been controlled to the advantageous state. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

なお、有利状態の終了時に実行される終了時演出において、いずれの特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されたかを遊技者に報知するようにしてもよい。そのようにすれば、いずれの特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されたかを、より確実に遊技者に認識させることができ、遊技者が誤認してしまうことを一層防ぐことができる。 The player may be notified of which specific identification information variable display is used to control the advantageous state in the ending effect executed when the advantageous state ends. By doing so, it is possible to more surely let the player recognize which variable control of the specific identification information has been controlled to the advantageous state, and further prevent the player from making a mistake. it can.

さらに、遊技者が誤認してしまうことを防ぐことができ、また、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止でき、また、遊技の興趣が低下することを低減できる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 Furthermore, as an example of the form of a gaming machine, it is possible to prevent the player from mistakenly recognizing it, prevent gambling from becoming too high, and reduce the decrease in interest in the game. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player, and the first advantageous state (for example, 16 round jackpot, a certain change as the advantageous state). A big state) and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (e.g., 6 round big jackpot, regular big jackpot), and/or game state control means (e.g., a game control micro). Computer 100) and the first advantageous state end selecting a longer period as a finish production period (for example, ending production time) at the end of the advantageous state at a higher rate than the second advantageous state. Time effect selection means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11), and the end time when the end time effect (for example, ending effect) can be executed during the end time effect period. Production effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIG. 11-23 to FIG. 11-26), and the end time effect executing means is the end time of the first advantageous state. It is possible to execute any of a plurality of types of end effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the effect period, and a plurality of types that can be executed in the end effect period of the first advantageous state. An end time effect reception unit (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, and push button 31B) that can accept the selection of the end time effect executed by the end time effect execution unit from the end time effects, from the player. It may be another operation unit for setting.Step S752A in Fig. 11-19, step S784 in Fig. 11-20, and step S784 in Fig. 11-21. It may be present or may be in the latter half of the big hit round, specifically, in the 16R big hit, it may be a period from the reception of the 13R start command to the reception of the 16R end command. Gaming machine further provided.

あるいは、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Alternatively, it can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), and is controlled to a special state different from the advantageous state after completion of the advantageous state (for example, a probability variation state, a time saving state, a high base state). A possible gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) in a normal state (for example, a normal state), the special state, and the advantageous state as a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) And a second advantageous state (eg, 6 round big hit, normal big hit), which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state, a game state control means (eg, game control microcomputer 100). ), and controlling to the advantageous state when controlled to the special state, as compared to the case where the advantageous state is controlled to the normal state (for example, a so-called first big hit). In such a case (for example, in the case of a so-called consecutive big hit), an end time effect selecting unit that selects a long time period as an end time effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a high rate. (For example, the game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 11-10, and FIG. 11-11), and an end time effect executing means capable of executing an end time effect (for example, ending effect) during the end time effect period ( For example, the effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, and FIG. 11-23 to FIG. 11-26), and the end time effect executing means, during the end time effect period of the first advantageous state, One of a plurality of types of end productions (for example, production pattern A to production pattern E) can be executed, and a plurality of types of end productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. An end time effect reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, other for setting, which can accept the selection of the end time effect executed by the end time effect execution means from the player. 11-19. Step S752A of FIG. 11-19, FIG. 11-20, and step S784 of FIG. 11-21. Below, an example of a form example of these gaming machines will be described as another form example.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(本実施の形態の特徴部069Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがある遊技機があった(たとえば、特開2007−7165号公報参照)。特開2007−7165号公報の遊技機においては、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるようにしていた。しかし、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があった。このような課題を解決する発明069F〜071Fに係る遊技機を以下に提案する。
Hereinafter, the characteristic portion of another embodiment will be described.
(Explanation regarding the characteristic part 069F of the present embodiment)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there has been a gaming machine in which a big hit with a long ending period in which an end effect of a big hit is executed and a short big hit (see, for example, JP-A-2007-7165). In the gaming machine disclosed in JP-A-2007-7165, a short ending time is selected when the probability variation big hit occurs. However, when advantageous big hits occur consecutively, the ending period is shortened, the interval between big hits and the next big hits is shortened, and the speed at which prize balls can be obtained increases Could be too high. The gaming machines according to the inventions 069F to 071F that solve such problems are proposed below.

また、従来、有利な大当りの方が、不利な大当りよりも、大当りの開始時のファンファーレ期間が長く設定される割合が高い遊技機があった(たとえば、特開2014−148号公報参照)。しかし、有利な大当りのファンファーレ期間を単に長く設定するだけでは興趣の低下に繋がってしまう虞がある。このような課題を解決する発明073F,074Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明069Fから071F、発明073F、および、発明074Fに係る遊技機の特徴を、特徴部069Fとして表す。特徴部069Fは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。 Further, conventionally, there has been a gaming machine in which an advantageous big hit is set to have a longer fanfare period at the start of the big hit than a disadvantageous big hit (for example, see JP-A-2014-148). However, simply setting the advantageous big hit fanfare period long may lead to a decline in interest. The gaming machines according to the inventions 073F and 074F that solve such problems are proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the inventions 069F to 071F, the invention 073F, and the invention 074F will be represented as a characteristic portion 069F. The characteristic part 069F can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above.

図11−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。以下、図1と共通する構成については説明を繰返さない。 FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a layout of main members. Hereinafter, description of the configuration common to that of FIG. 1 will not be repeated.

遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2Aと、右側の右遊技領域2Bとがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば、遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PL等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば、釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能又は誘導困難となる。 The game area 2 formed on the board surface of the game board has a left game area 2A on the left side of the top side of the image display device 5 and a right game area 2B on the right side. If the left game area 2A that is the first game area and the right game area 2B that is the second game area are divided by the end surface of the image display device 5 inside the game area 2 or the arrangement PL of the nails, for example. Good. When the game ball that is shot from the hitting ball launching device and is driven into the game area 2 is guided to the left game area 2A that is the first game area, for example, by being guided along the nail arrangement PL, , It becomes impossible or difficult to guide to the right game area 2B which is the second game area.

左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば、普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時、遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。 In the left game area 2A, a normal winning ball device 6A is provided. For example, the normal winning ball device 6A is provided below the center of the image display device 5. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. As described above, the left game area 2A is always provided with the normal winning ball device 6A that forms the first starting winning hole into which the game ball can enter.

右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図11−2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、遊技球が通過不可能又は通過困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置6Bが設けられている。 In the right game area 2B, a normal variable winning ball device 6B is provided. The normal variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable blades that is changed by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. 11-2 into a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilted position. A tulip-shaped accessory is provided to form the second starting winning opening. As an example, in the normal variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball does not pass through the second starting winning hole. Put in a state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, so that the game ball can pass through the second starting winning hole. Open it. The normal variable winning ball device 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second starting winning port, while the solenoid 81 is in the enlarged open state when the solenoid is in the on state. May be configured such that the game ball is difficult to enter. Thus, in the right game area 2B, the normal variable that can be changed to the first variable state in which the game ball can pass through the second start winning hole and the second variable state in which the game ball cannot pass or is difficult to pass. A winning ball device 6B is provided.

左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B等の配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。 By the arrangement of the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B and the like in the left game area 2A and the right game area 2B, the game ball guided to the left game area 2A which is the first game area is the second game area. It is impossible or difficult to pass through the second start winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B provided in the right game area 2B. In addition, the game ball guided to the right game area 2B, which is the second game area, has the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A provided in the left game area 2A, which is the first game area. Impossible or difficult to pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図11−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図11−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. 11-2. The game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. 11-2. Based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and if the first reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the fact that the game ball is detected by the second starting opening switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and if the second reserved memory number is equal to or less than the predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition is met. The number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the second starting opening switch 22B. May be the same or different in number.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、2つの特別可変入賞球装置が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aは、図11−2に示す上大入賞口扉用のソレノイド82Aによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図11−2に示す上大入賞口スイッチ23Aによって検出される。なお、この実施の形態においては、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、2つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方は、普通可変入賞球装置6Bのように閉鎖状態と開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域2に収納された状態から突出した状態に変化するような入賞口としてもよい。 Two special variable winning ball devices are provided below the normal variable winning ball device 6B. The upper special variable winning a prize ball device 7A is provided with a upper special winning opening door which is opened and closed by a solenoid 82A for the upper special winning opening door shown in FIG. Form a top prize hole that changes to. As an example, in the upper special variable winning ball device 7A, the upper special winning opening door closes the upper special winning opening when the solenoid 82A for the upper special winning opening door is off. On the other hand, in the upper special variable winning ball device 7A, the upper special winning opening door opens the upper special winning opening when the solenoid 82A for the upper special winning opening door is on. The game ball that has entered the upper special winning opening formed on the upper special variable winning ball device 7A is detected by, for example, the upper special winning opening switch 23A shown in FIG. 11-2. In addition, in this embodiment, the upper special winning opening and the lower special winning opening have the same door shape, but the shapes of the two special winning openings may be different. For example, one of them may be an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that change between a closed state and an open state like the normal variable winning ball device 6B, or a state stored in the game area 2. It may be a winning opening that changes to a state of protruding from.

下特別可変入賞球装置7Bは、図11−2に示す下大入賞口扉用のソレノイド82Bによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図11−2に示す下大入賞口スイッチ23Bによって検出される。 The lower special variable winning a prize ball device 7B is provided with a lower special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82B for a lower special winning opening door shown in FIG. 11-2. Forming a lower prize hole that changes to. As an example, in the lower special variable winning a prize ball device 7B, the lower special winning opening door closes the lower special winning opening when the solenoid 82B for the lower special winning opening door is off. On the other hand, in the lower special variable winning a prize ball device 7B, when the solenoid 82B for the lower special winning opening door is on, the lower special winning opening door opens the lower special winning opening. The game ball that has entered the lower special winning opening formed in the lower special variable winning ball device 7B is detected by, for example, the lower special winning opening switch 23B shown in FIG. 11-2.

上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過することによって、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。 A large number of game balls are paid out as prize balls when the game balls pass through the upper special winning opening formed by the upper special variable winning ball device 7A and the lower large winning opening formed by the lower special variable winning ball device 7B. That is, the upper special variable winning ball device 7A is in the first state advantageous to the player by opening the upper special winning opening by the upper special winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in the first state, which is advantageous to the player, by opening the lower special winning opening through the lower special winning opening door. On the other hand, the upper special variable winning ball device 7A is in the second state, which is disadvantageous to the player, by closing the upper special winning opening with the upper special winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in the second state, which is disadvantageous to the player, by closing the lower special winning opening with the lower special winning opening door. In addition, instead of the closed state where the game ball cannot pass through the upper and lower prize holes, or in addition to the closed state, the game ball does not easily pass through the upper and lower prize holes. State may be provided.

上特別可変入賞球装置7Aの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置7Aから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aから排出される遊技球は、排出経路に設置された第1排出スイッチ24Cによって検出される。 Inside the upper special variable winning ball device 7A, a discharge path is provided through which the game balls that have entered the upper special winning opening that has been opened by the upper special winning opening door are discharged from the upper special variable winning ball device 7A. There is. The game ball discharged from the upper special variable winning ball device 7A is detected by the first discharge switch 24C installed in the discharge path.

下特別可変入賞球装置7Bの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、又は通過せずに、下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球は、まず、入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ23Bが設けられた経路を通過した後、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路とへの分岐点に誘導される。分岐点に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されることによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、確変領域スイッチ24Aの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいては、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は、下特別可変入賞球装置7Bの内部にあるので、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球のみが通過可能である。 Inside the lower special variable winning ball device 7B, the game ball that has entered the lower special winning opening that has been opened by the lower special winning opening door passes through a predetermined probability variation area, or does not pass through it. A guide route for guiding the player to the discharge route discharged from the special variable winning ball device 7B is provided. The game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B first passes through the route provided with the lower special winning opening switch 23B for detecting the winning game ball, and then the guide path to the probability variation area and the probability variation. It is guided to a branch point to a guideway that does not pass through the area and guides to the discharge path. When the game ball guided to the branch point flows down the guide path to the probability variation area, this game ball is detected by the probability variation area switch 24A, and the probability variation control condition for becoming the probability variation state after the jackpot gaming state ends To establish. That is, the place where the probability variation area switch 24A is installed is defined as the probability variation area, and based on the fact that the game ball has passed through this probability variation area, a predetermined probability variation control condition can be established. Since the probability variation area is inside the lower special variable winning ball device 7B, only the game balls that have won the lower special variable winning ball device 7B can pass through.

確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド82Cによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置に移動し、確変領域を開放状態にする。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過せず、そのまま下特別可変入賞球装置7Bから排出される。この場合、遊技球は、共通排出経路に設置された第2排出スイッチ24Bによって検出される。一方、確変領域が開放状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し、確変領域に設置された確変領域スイッチ24Aによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は、下特別可変入賞球装置7Bから排出される。下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球が確変領域を通過することによって、確変領域スイッチ24Aが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに入賞する割合、及び確変領域蓋が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することによって、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。 The probability variation area changes to an open state in which the game ball can pass and a closed state in which it cannot pass by the probability variation area lid driven by the solenoid 82C for the probability variation area lid. As an example, when the probability variation region lid solenoid 82C is in the off state, the probability variation region cover moves to a position where it closes the probability variation region and closes the probability variation region. On the other hand, when the probability variation region cover solenoid 82C is in the ON state, the probability variation region cover moves to a position where the probability variation region lid is not blocked, and the probability variation region is opened. The game ball that has reached the branch point when the probability variation area is in the closed state does not pass through the probability variation area and is discharged from the lower special variable winning ball device 7B as it is. In this case, the game ball is detected by the second discharge switch 24B installed on the common discharge path. On the other hand, the game ball that has reached the branch point when the probability variation area is in the open state passes through the probability variation area and is detected by the probability variation area switch 24A installed in the probability variation area. Then, the game ball that has passed through the probability variation area is discharged from the lower special variable winning ball device 7B. When the gaming ball that has won the lower special variable winning ball device 7B passes through the probability variation area, the probability variation area switch 24A detects the game ball that has passed through the probability variation area, and is controlled to the probability variation state. Therefore, by adjusting the ratio of the game ball winning the lower special variable winning ball device 7B and the length of time and timing of the probability variation area cover in the permissible position, the ratio of controlling to the probability variation state is set appropriately. be able to.

本実施の形態においては、下特別可変入賞球装置7Bの内部のうち、少なくとも確変領域の周辺は遊技者に視認可能となるように構成されている。このため、下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過したか否かは、遊技者にとって確認が可能である。 In the present embodiment, the inside of the lower special variable winning ball device 7B is configured such that at least the periphery of the probability variation region is visible to the player. Therefore, it is possible for the player to confirm whether or not the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B has passed through the probability variation area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1においては、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図11−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A in the left gaming area 2A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 11-2. The first starting condition is satisfied because of the above. After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended, the special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. Is started.

右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過する場合には、その遊技球が図11−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。 When the game ball passes through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B in the right game area 2B, that game ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 11-2. As a result, the second starting condition is satisfied. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Is started. However, when the normal variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning port.

本実施の形態においては、確変状態とは異なる通常遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bは第2可変状態であるので、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。よって、第2特図を用いた特図ゲームは、開始されない。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域2Aへと誘導して、第1始動入賞口への入賞に基づく第1特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第1特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出されたことに基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンドにて下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入し、更に、確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過した場合には、確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後、大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に制御され、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化して、第2始動入賞口を遊技球が通過可能となる。本実施形態においては、第2特図ゲームは第1特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は、遊技球を右遊技領域2Aへと誘導して、第2始動入賞口への入賞に基づく第2特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成によれば、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。 In the present embodiment, in the normal game state different from the probability variation state, the normal variable winning a prize ball device 6B is in the second variable state, so that it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning hole. .. Therefore, the special figure game using the second special figure is not started. Therefore, in the normal game state which is not yet controlled in the probability changing state, the player guides the game ball to the left game area 2A and uses the special special game based on the first special prize based on the winning at the first starting winning opening. And the "big hit" of the special figure game. In the big hit game state based on the result of the variable display result of the special hit game using the first special drawing, the game ball enters the lower special variable winning ball device 7B in a specific round. Furthermore, it becomes possible to pass through the probability variation region. When the game ball passes through the probability variation area, the probability variation confirmation flag is set, and the transition to the special game state controlled to the probability variation state is determined. After that, when the big hit game state ends, it is controlled to the probability change state, the normal variable winning a prize ball device 6B changes to the first variable state, and the game ball can pass through the second starting winning hole. In this embodiment, the second special figure game is more advantageous than the first special figure game. Therefore, the player guides the game ball to the right game area 2A, starts the special figure game using the second special figure based on the winning at the second starting winning opening, and the "big hit game" of the special figure game. Will be aimed at. With such a configuration, it is possible to provide the player with various game experiences that change according to the game state.

大当り遊技状態においては、上大入賞口又は下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置7A又は下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、又は所定個数の遊技球が上大入賞口又は下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にては、上大入賞口又は下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間においては、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ23Aにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ23Bにより入賞球が検出され、同様に所定個数の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態においては、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the big hit game state, the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened, and the upper special variable winning ball device 7A or the lower special variable winning ball device 7B becomes the first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period, or until a predetermined number of game balls enter the upper prize hole or the lower prize hole to generate the prize ball, the upper prize hole or the lower prize hole is continued. A round game to be opened is executed. During periods other than the execution period of the round game, the upper special winning opening and the lower special winning opening are closed, and it is difficult or impossible to generate winning balls. When a game ball enters the upper prize hole, the upper prize switch 23A detects the prize ball, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball each time the game ball is detected. When a game ball enters the lower special winning opening, the lower special winning opening switch 23B detects the winning ball, and similarly a predetermined number of gaming balls are paid out. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times is reached. Therefore, in the big hit game state, the player can very easily obtain a large number of prize balls, and the game state is advantageous for the player. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give a score corresponding to the number of game balls to become prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態においては、下大入賞口から下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ24Aが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了は、確変終了条件である。 After the jackpot gaming state is over, the probability that the variable display result is "big hit" may be controlled to be higher than the normal state based on the establishment of a predetermined probability variation control condition. In the present embodiment, the probability variation control condition is that the probability variation area switch 24A detects passage of the game sphere that has entered the lower special variable prize winning ball device 7B from the lower special winning opening to the probability variation area. This probability variation state is controlled to continue until the variable display is executed a predetermined number of times. That is, the end of the variable display for the predetermined number of times is the certainty change end condition.

確変状態においては、通常状態においては第2可変状態にある普通可変入賞球装置6Bを、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、不可能な第2可変状態とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態においては、遊技球が第2始動入賞口を通過したことに基づき開始される第2特図ゲームが、通常状態においても通過可能な第1始動入賞口を通過したことに基づき開始される第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the probability changing state, the normal variable winning ball device 6B in the second variable state in the normal state, the first variable state in which the game ball can pass through the second starting winning port, and the second variable state in which it is impossible. Change. In this way, the control for changing the normally variable winning ball device 6B between the first variable state and the second variable state is referred to as the electric Chu opening control. In the present embodiment, the second special figure game started when the game ball has passed through the second starting winning opening is started when passing through the first starting winning opening that can be passed even in the normal state. This is more advantageous to the player than the first special figure game. Therefore, the probability change state in which the electric Chu opening control is executed is a special game state that is more advantageous to the player than the normal state.

なお、確変状態にて確変制御が行われるときには、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。 It should be noted that when the probability variation control is performed in the probability variation state, the electric tube opening control may not be performed. For example, when the variable display result is "big hit", the upper limit winning opening and the lower winning opening are in the open state in the big hit game state, the upper limit time is short, and the game ball is difficult to pass or cannot pass. A game is executed, and after the big hit game state ends, it may be controlled to a probability change state. In such a case, the jackpot type is also referred to as "probable". Then, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability" when the electric Chu opening control is not being performed, the probability change control is performed after the big hit game state ends, but the positive change state is performed. It is also possible not to perform the electric charge opening control.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。または、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1において再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the record information of the points given in correspondence with the number thereof have, for example, a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the number. I wish I had it. Alternatively, the recorded information of the game balls and the points may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態が選択される割合が第2割合よりも高い第1割合となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of a game ball that is a prize ball and the addition of a score, and for example, control in a jackpot game state or a special game state such as a probability variation state Control, the jackpot gaming state, which is more advantageous in the case of a jackpot, is selected to be the first proportion higher than the second proportion, and the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state is the second It may include that the game situation is advantageous for the player, such as the first round number being larger than the round number, the jackpot probability in the probability variation state being the first probability higher than the second probability. ..

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって有利な第1状態となる。3回目に実行されるラウンド遊技においては、下特別可変入賞球装置7Bが第1状態となり下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過し得るため、これらのラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技ともいう。これに対し、3回目以外の上特別可変入賞球装置7Aが第1状態となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技ともいう。また、一つのラウンド遊技が実行される期間を1ラウンドとして、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には、複数回のラウンドが含まれる。このうち、第3回目に実行される下特別可変入賞球装置7Bが開放状態となるラウンドは、下開放ラウンドと表現する。それ以外の上特別可変入賞装置7Aが開放状態となるラウンドは、上開放ラウンドと表現する。即ち、可変表示結果が「大当り」であった場合に、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態においては、下大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技と、上大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技とを含む複数回のラウンド遊技を実行する。 In this embodiment, a round game of the number of rounds according to the type of jackpot is executed. Of these, when the number of times of executing the round game becomes “3” as the specific number, the round game with the lower special winning opening opened is executed, and the lower special variable winning ball device 7B is advantageous for the player. It will be in the first state. On the other hand, when the number of times of executing the round game is other than “3” as the specific number of times, the round game with the upper special winning opening in the open state is executed, and the upper special variable winning ball device 7A is advantageous to the player. It becomes a state. In the round game executed for the third time, since the lower special variable winning ball device 7B is in the first state and the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B can pass through the probability variation area, these round games are It is also called a certain variation open round game. On the other hand, the round game in which the special variable winning ball device 7A other than the third time is in the first state is also referred to as a normally open round game. In addition, the period when one round game is executed is one round, and the big hit game state executed based on one "big hit" includes a plurality of rounds. Of these, the round in which the lower special variable winning ball device 7B executed in the third time is opened is expressed as the lower opening round. The other rounds in which the upper special variable winning device 7A is in the open state are expressed as upper open rounds. That is, when the variable display result is "big hit", in the big hit game state controlled based on the "big hit", the round game provided with the operation time of the lower big winning opening door and the upper big winning A plurality of round games including a round game in which the operating time of the door is provided are executed.

本実施の形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」であるときに、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が52ミリ秒に設定された「第1大当り遊技状態」に制御される。大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が第1大当りよりも長い時間に設定された大当り遊技状態に制御される。第1大当り遊技状態においては、開放状態となる制御時間が52ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞球装置7Bに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し難い。一方、第2大当りまたは第3大当り遊技状態においては、約29秒間開放されるので、下特別可変入賞球装置7Bが設置された右遊技領域2Bに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後には、確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。 In the present embodiment, when the variable display result is "big hit", as the big hit type, in the big hit game state controlled based on the "big hit", the number of times of executing the round game is "3" as the specific number of times. , There are a plurality of types of jackpots having different upper limit times for opening the lower special winning opening. As an example, when the jackpot type is the "first jackpot", it is controlled to the "first jackpot gaming state" in which the upper limit time for opening the lower jackpot is 52 milliseconds. When the jackpot type is "second jackpot" or "third jackpot", the jackpot gaming state is set such that the upper limit time for opening the lower jackpot is longer than the first jackpot. In the first big hit game state, the control time of the open state is as short as 52 milliseconds, so that the rate at which the game ball can actually enter the lower special winning opening and enter the lower special variable winning ball device 7B is low. Therefore, when the big hit type is the "first big hit", it is unlikely that the game ball will pass through the lower big winning opening, and it is difficult to establish the probability variation control condition for entering the probability variation state after the big hit game state is over. On the other hand, in the second big hit or third big hit game state, since it is opened for about 29 seconds, if the game ball is guided to the right game area 2B in which the lower special variable winning ball device 7B is installed, the game ball has a high rate. Can enter the lower special variable winning ball device 7B. Therefore, after the end of the big hit game state, the probability variation control condition for becoming the probability variation state is easily established.

大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば、特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定が成されたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されるにとどまらず、確変領域蓋の位置によって、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第2大当りおよび第3大当り遊技状態は、第1大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第3大当り遊技状態は、上開放ラウンドにおける賞球の払い出しが多いという観点では第2大当り遊技状態より遊技者にとって有利である。賞球の払い出しという観点および確変制御条件の成立という観点で、第2大当りが第1大当りより、遊技者にとって有利である。 Which of the plurality of types of jackpots is selected is determined at a predetermined ratio, for example, in response to the determination that the variable display result is “big hit” at the start of the special drawing game. When a game ball enters the lower special variable winning ball device 7B, not only is a predetermined number of game balls paid out, but also the game ball passes through the probability changing area depending on the position of the probability changing area lid, and the variable display result becomes "big hit". Probability is controlled to be a probable state that is higher than the non-probable state. Therefore, the second big hit and third big hit game states are more advantageous to the player than the first big hit game state. Further, the third jackpot gaming state is more advantageous to the player than the second jackpot gaming state in that the prize balls are often paid out in the upper opening round. The second jackpot is more advantageous to the player than the first jackpot in terms of payout of prize balls and establishment of the probability variation control condition.

特別図柄プロセス処理においては、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置7A、下特別可変入賞球装置7Bにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順によって行うために、各種の処理が選択されて実行される。 In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display. Various processes are selected in order to control the display operation in the device 4B and to set the opening/closing operation of the special winning opening in the upper special variable winning ball device 7A and the lower special variable winning ball device 7B in a predetermined procedure. To be executed.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、確変領域蓋の位置と、確変領域の有効、無効とを制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する。確変領域ソレノイド制御処理においては、CPU103は、大当り遊技状態にてRAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が「1」にセットされたことに基づいて、確変領域蓋の開閉制御と、確変領域の有効無効の切り替え制御が実行される。例えば、確変領域蓋の開閉、及び確変領域の有効無効の切り替えは、確変ソレノイドパターンテーブルに基づいて実行する。確変ソレノイドパターンテーブルは、確変領域蓋の開閉状態を切り替えるタイミングと、確変領域の有効無効を切り替えるタイミングとが、ラウンド遊技におけるラウンド開始からの経過時間と対応付けて記憶されたテーブルであればよい。または、下大入賞口の開閉と連鎖して、下大入賞口が開放状態である場合には、確変領域も開放状態となり、且つ、確変領域を有効とする、としてもよい。一方、下大入賞口が閉鎖状態である場合には、確変領域も閉鎖状態となり、且つ、確変領域を無効とする、としてもよい。確変領域ソレノイド制御処理においては、ROM101に記憶された複数の確変ソレノイドパターンテーブルから、大当り種別と実行されるラウンド遊技のラウンド数に応じて使用パターンを選択する。そして、選択した使用パターンに基づいては、RAM102の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する。また、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することによって、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフを制御する。即ち、確変領域蓋の位置は、制御される。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド82Cにオン、オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、コマンド制御処理において確変領域蓋用のソレノイド82Cに制御信号が出力される。 Subsequent to the special symbol process processing, the CPU 103 executes the probability variation area solenoid control processing for controlling the position of the probability variation area lid and the validity/invalidity of the probability variation area. In the probability variation area solenoid control process, the CPU 103 controls the opening/closing of the probability variation area lid based on the value of the probability variation area solenoid control code set in the predetermined area of the RAM 102 in the big hit game state being set to "1". Then, the switching control for enabling/disabling the probability variation region is executed. For example, opening and closing of the probability variation region lid and switching between valid and invalid of the probability variation region are executed based on the probability variation solenoid pattern table. The probability variation solenoid pattern table may be a table in which the timing of switching the open/closed state of the probability variation region lid and the timing of switching the validity/invalidity of the probability variation region are stored in association with the elapsed time from the start of the round in the round game. Alternatively, in connection with the opening and closing of the lower special winning opening, if the lower special winning opening is in the open state, the probability variation area may be in the open state and the probability variation area may be valid. On the other hand, when the lower special winning opening is closed, the probability variation area may be closed and the probability variation area may be invalidated. In the probability variation area solenoid control process, a usage pattern is selected from a plurality of probability variation solenoid pattern tables stored in the ROM 101 in accordance with the big hit type and the number of rounds of the round game to be executed. Then, based on the selected usage pattern, the probability variation area detection valid flag set in the predetermined area of the RAM 102 is updated. Further, by updating the probability variation area solenoid buffer set in a predetermined area of the RAM 102 in accordance with the value of the read solenoid output designation data, the solenoid 82C for the probability variation area lid is turned on/off according to the solenoid output designation data. To control. That is, the position of the probability variation region lid is controlled. The probability variation region solenoid buffer is an output buffer for outputting a control signal for designating ON/OFF to the probability variation region lid solenoid 82C, and the probability variation region command in the command control process according to the value stored in the buffer. A control signal is output to the area cover solenoid 82C.

図11−3は、特別図柄プロセス処理として、図4のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 of FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

図11−3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 11C, the CPU 103 performs any of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select or execute. Of the description of these processes, the same description as that described with reference to FIG. 7 will not be repeated.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋の位置制御の開始と、確変領域の有効、無効の制御の開始とを支持する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを1に設定する処理が更に含まれる。また、開放される大入賞口に応じては、ソレノイド出力データテーブルを更新する処理も更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., in the big hit game state, the execution of the round game according to the big hit type is started and the upper big prize hole or the lower big prize hole is opened. It includes a process for setting the open state and the like. In the present embodiment, this jackpot opening preprocessing determines whether or not the round game to be started is a probability variation opening round in which the lower special winning opening is opened, and if it is a probability variation opening round, Further, a process of setting the probability variation region solenoid control code to 1 is further included as common control data for supporting the start of the position control of the probability variation region lid and the start of the valid/invalid control of the probability variation region. Further, it further includes a process of updating the solenoid output data table according to the big winning opening to be opened. When the jackpot opening preprocessing is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23A又は下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数等に基づいて、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。この大当り開放中処理においては、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置7B内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理を含む。そして、上大入賞口又は下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。この実施の形態においては、ラウンド遊技を終了する際に、上大入賞口と下大入賞口とのいずれを閉鎖状態とする場合においても、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理とを共に実行する。このため、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口とのいずれかであるかを判定する処理は、不要となる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけでよいので、設計変更は、容易である。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit opening process is a process of measuring the elapsed time after the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened, the measured elapsed time, the upper special winning opening switch 23A or the lower large winning opening switch 23B. Based on the number of gaming balls or the like detected by, the processing for determining whether or not it is time to return the upper special winning opening or the lower special winning opening from the open state to the closed state is included. In this big hit opening process, the lower special winning opening detection process is further executed in the probability variation opening round. In addition, the lower special winning opening detection process is based on the number of gaming balls that have won the lower special variable winning ball device 7B and the number of gaming balls discharged from the lower special variable winning ball device 7B. The process of counting the game balls in the device 7B, the process of determining whether or not the passage of the game balls to the probability variation region is detected, the probability variation confirmation flag is set when the passage of the probability variation region is detected when the probability variation region is valid. Including processing to set. When the upper special winning opening or the lower special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6". In this embodiment, when the round game is finished, whether the upper special winning opening or the lower large winning opening is closed, the process of closing the upper special winning opening and the lower large winning opening The process of closing the winning opening is executed together. Therefore, the process of determining whether the target of the closing process is the upper special winning opening or the lower special winning opening is unnecessary. Further, it is easy to change the design because it is only necessary to delete or add the process of making the closed state regardless of whether the number of special winning openings to be used is increased or decreased.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、上述した下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には、大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置7B内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of the round game in which the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened has reached a predetermined upper limit number, or the upper limit number has not been reached. In this case, a process of waiting until the next round game is started is included. In the present embodiment, as the jackpot opening post-processing, the above-described lower special winning opening detection processing is further executed in the probability variation opening round. In addition, after the big hit opening processing, based on the number of gaming balls in the lower special variable winning ball device 7B counted by the big winning opening detection processing, processing for allowing execution of control after the running round is further performed. included. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like. It includes a process of waiting until the time elapses, a process of performing various settings for controlling to the probable variation state and the time saving state in response to the success or failure of the probabilistic variation control condition, and the like. Then, when the setting for controlling the probability variation state or the time saving state is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図11−4は、特別図柄通常処理として、図11−3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 11-4 is a flowchart showing an example of a process executed in step S110 of FIG. 11-3 as a special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 11-4, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (step S231). The second special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure reservation storage is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit 151B. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern are read out as data (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a fluctuation random number buffer or the like and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いては、例えば、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the process of step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the second special storage number count value by updating the second special storage number by 1, and the second special figure is updated. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number “1” in the pending storage unit 151B is shifted upward by one entry (step S233). Further, in the processing of step S233, the game control counter setting unit 154 may be updated so that the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter is decremented by 1. At this time, the variable special map designation buffer value, which is the value stored in the variable special map designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". do it. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure pending storage number is "0", and the first special figure pending storage number is "0". Or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure reservation storage is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit 151A. As data, numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a fluctuation random number buffer or the like and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いては、例えば、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, the first special storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved memory count value, and the first special memory is updated to be decreased by 1, and the first special map is updated. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" in the pending storage unit is shifted to the upper by one entry (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may be updated so that the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter is decremented by 1. At this time, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルにおいては、確変制御が行われる確変状態であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。 After performing either of the processing of steps S234 and S238, it is determined whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is “big hit” or “miss” (step S239). As an example, in the process of step S239, the special figure display result determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value that is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result indicates whether the special figure display result is a “big hit” according to whether the probability variation control is performed or not. ”And “miss” should be assigned to the determination result. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table on the basis of the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read out from the random number buffer for variation.

図11−5(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例においては、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態であるときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。即ち、確変制御が行われる確変状態は、確変制御が行われない通常状態よりも遊技者に有利である。 FIG. 11-5(A) shows an example of determination in the process of step S239. In this example of determination, the determination rate of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of the probability variation control in the probability variation state. More specifically, when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state. Therefore, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be "big hit" and in the jackpot gaming state than in the normal state in which the probability variation control is not performed. That is, the probability variation state in which the probability variation control is performed is more advantageous to the player than the normal state in which the probability variation control is not performed.

その後には、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットして(ステップS241)、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルにおいては、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 After that, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; YES), for example, a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step). S241), the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to the determination result as to which of the plurality of jackpot types according to the fluctuation special map designation buffer value or the like. Just do it. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination read from the variation random number buffer.

図11−5(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例においては、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図11−5(B)に示す決定例においては、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」とのいずれかに決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、大当り種別が「第3大当り」にのみ決定される。即ち、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第3大当り」に決定されるのは、変動特図が第2特図のときだけである。 FIG. 11-5(B) shows an example of determination in the process of step S242. In this example of determination, the special symbols that are variably displayed in the special figure game in which the start condition is satisfied are different in the determination ratio of the big hit type depending on whether the special symbol is the first special figure or the second special figure. ing. Here, when the variation special figure designation buffer value is "1", the start condition of the special figure game by the first special symbol display device 4A is satisfied, and the variation special figure becomes the first special figure. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the special special game display device 4B start condition of the special figure game is satisfied, the fluctuation special figure is the second special figure. In the determination example shown in FIG. 11-5(B), when the variation special map is the first special map, the big hit type is determined to be either “first big hit” or “second big hit”. On the other hand, when the variation special map is the second special map, the big hit type is only determined to be the “third big hit”. That is, the jackpot type is determined to be the “first jackpot” and the “second jackpot” only when the variation special map is the first special map. In this way, different jackpot types may be determined according to the special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the jackpot type is determined to be "third jackpot" only when the variation special map is the second special map.

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする。通常開放ラウンドにおいては、上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」の場合には、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにおいて、大当り種別が「第1大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。図11−5(B)に示すような決定割合によって大当り種別が決定されることにより、変動特図が第2特図であるときには、第1特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、第2特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合には、第1特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立し易い。 In this embodiment, a round game of the number of rounds corresponding to the type of big hit is executed, and the lower special winning opening is opened in a predetermined probability variation open round in the big hit game state. In the normal opening round, the upper prize hole is opened. Here, when the big hit type is "the second big hit" and "the third big hit", in the predetermined probability variation open round in the big hit game state, the big hit type is lower than the first big hit. The upper limit time of the open state becomes long, and the probability variation control condition for becoming the probability variation state after the jackpot gaming state is easily established. By the jackpot type is determined by the determination rate as shown in FIG. 11-5 (B), when the variation special map is the second special map, the jackpot game at a higher rate than when it is the first special map The probability variation control condition for achieving the probability variation state after the state ends is satisfied. That is, when the special figure display result is "big hit" in the second special figure game, the probability variation control condition is more easily established than when the special figure display result is "big hit" in the first special figure game.

本実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が52ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合は、非常に低い。一方、「第2大当り」及び「第3大当り」の場合、上限時間が29秒であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は、高い。よって、確変制御条件が成立する割合は、高い。本実施の形態においては、確変状態において「大当り」となる場合には大当り種別は「第2大当り」又は「第3大当り」が決定されるため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く、といった設定が可能となる。なお、「第2大当り」については、確変制御条件が成立する割合は「第3大当り」と同様に「第1大当り」よりも高いが、第3大当りよりもラウンド数が少ないので、その「大当り」に基づいて賞球として払い出される球の数は少なくなる。 In the present embodiment, when the jackpot type is the “first jackpot”, the upper limit time for opening the lower special winning opening is as short as 52 milliseconds, so that the percentage of game balls entering the lower special winning opening is very high. Low. Therefore, the probability that the probability variation control condition is satisfied is very low. On the other hand, in the case of the “second big hit” and the “third big hit”, since the upper limit time is 29 seconds, the probability that the game ball enters the lower special winning opening is high. Therefore, the probability that the probability variation control condition is satisfied is high. In the present embodiment, when the "big hit" occurs in the probability changing state, the big hit type is determined as "second big hit" or "third big hit", so the special game is controlled from the normal game state to the positive change state. It is possible to set such that while the rate of being in the state is lowered, the “big hit” continues at a high rate once the probability variation state is once controlled. As for the “second big hit”, the probability that the probability variation control condition is satisfied is higher than that of the “first big hit” like the “third big hit”, but since the number of rounds is smaller than that of the third big hit, the “big hit” is The number of balls to be paid out as prize balls based on "."

その仕組みを具体的に説明すると、第1特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合で第1大当りとなり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において確変制御条件が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第1特図を用いた特図ゲームにおいて「第2大当り」となる場合には、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され、第2特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第2特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず「第3大当り」となるため、高確率で大当り終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態において行われる第1特図ゲームにおいて大当り種別が「第2大当り」の可変表示結果となる割合を下げる一方、一旦「第2大当り」の可変表示結果が導出された後は、連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなるため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。 To explain the mechanism in detail, in the special drawing game using the first special drawing, when the variable display result is "big hit", it becomes the first big hit at a predetermined rate and based on the "big hit". The probability variation control condition is not satisfied in the big hit game state controlled by, and after the big hit game state ends, the game state shifts to the normal game state that is not controlled to the probability change state. On the other hand, in the special figure game using the first special figure, in the case of the "second big hit", the probability variation control condition is satisfied at a high rate in the big hit game state controlled based on the "big hit", and the big hit game is played. After the state is finished, it is controlled to a special game state which is controlled to the probability variation state. In the special game state, the normal variable winning a prize ball device 6B is controlled to the open state, and the special figure game using the second special figure can be started. In the special figure game using the second special figure, when the variable display result is "big hit", it is always "third big hit", so that the probability change state is controlled again with a high probability after the big hit ends. For this reason, until all the special figure games of a predetermined number of times in the probability variation state are "missed" and the probability variation ending condition is satisfied, the "big hit" and the probability variation state continue in succession. With such a configuration, while the percentage of the variable display result of the big hit type being "the second big hit" is reduced in the first special figure game which is performed in the normal gaming state, the variable display result of the "second big hit" is temporarily changed. After being derived, the probability that the probability change state and the “big hit” will continue to increase will provide a sharp and exciting gaming experience.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理においては、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することによって、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). In the process of step S243, for example, by storing the data showing the determination result of the big hit type in a predetermined area of the RAM 102 such as the big hit type buffer provided in the game control buffer setting unit 155, the big hit type can be stored. Good.

ステップS240にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に設定すればよい。この実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」である場合には「5」又は「9」の記号を、「第2大当り」である場合には「3」の記号を、「第3大当り」である場合には「7」の記号を、それぞれ示す特別図柄を確定図柄に設定する。 When it is determined in step S240 that it is not a “big hit” (step S240; NO), after executing the processing of step S243, a pre-determined result of whether or not to control the big hit gaming state, and further, a big hit Corresponding to the determination result of the jackpot type in the game state, the fixed special symbol is set (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not “big hit”, the special symbol display result corresponds to the pre-determined result of “missing”, and the pattern becomes a losing symbol. The special symbol indicating the symbol "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if the special figure display result is determined to be a "big hit" in step S240, any of the special symbols that are predetermined as a plurality of kinds of big hit symbols, depending on the determination result of the big hit type in step S242. It may be set as a confirmed special symbol. In this embodiment, when the jackpot type is "first jackpot", the symbol "5" or "9" is used, and when it is "second jackpot", the symbol "3" is used. In the case of "3 big hits", the symbol "7" is set as the definite symbol with the special symbols respectively indicated.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図11−3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, after updating the value of the special figure process flag to "1" (step S245), the special symbol normal process is ended. When the value of the special figure process flag is updated to "1" in step S245, and the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 11C is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定においては、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みである場合には、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信である場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of pending storage of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), after performing a predetermined demo display setting (step S246), the special symbol Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, has an effect control command for designating a demonstration display such as displaying a predetermined effect image on the image display device 5 already transmitted from the main board 11 to the effect control board 12? Determine whether or not. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting is terminated.

図11−6は、特別図柄停止処理として、図11−3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−6に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、オン状態にセットされる。 FIG. 11-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 11-3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11-6, the CPU 103 first determines whether or not a special symbol finalized display flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is on. (Step S261). The special figure fixed display flag is set to the ON state in response to the fixed special symbol that is a variable display result in the special figure game being derivatized and displayed.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップS262)、また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドは、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。更には、特図表示時間として予め定められた一定時間をセットする(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットした後には(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。 In step S261, when the special symbol finalization display flag is off (step S261; NO), setting for deriving and displaying the finalized special symbol is performed (step S262), and the command transmission setting at the time of symbol finalization is set. It is performed (step S263). For example, an effect control command prepared in advance as a symbol determination command is set to be transmitted to the effect control board 12. Further, a predetermined constant time is set as the special figure display time (step S264). Then, after the special symbol finalized display flag is set to the on state (step S265), the special symbol stop processing is ended. At this time, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop processing is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このときには、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;NO)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure finalization display flag is ON in step S261 (step S261; YES), it is determined whether the special figure finalization display time has elapsed (step S266). At this time, if the special symbol confirmation display time has not elapsed (step S266; NO), the special symbol stop process ends. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop processing is executed again when the next timer interrupt occurs, and waits until the special figure fixed display time elapses.

ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;YES)、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を設定する(ステップS269)。 When the special figure finalization display time has elapsed in step S266 (step S266; YES), the special figure finalization display flag is cleared and turned off (step S267), and then the big hit flag is turned on. It is determined (step S268). When the big hit flag is on (step S268; YES), the fanfare production time corresponding to the big hit type is set (step S269).

図11−7は、ファンファーレ時間テーブルを示す図である。図11−7を参照して、図11−7(A)および図11−7(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めファンファーレ演出時間が設定されている。 FIG. 11-7 is a diagram showing a fanfare time table. Referring to FIG. 11-7, as shown in FIGS. 11-7(A) and 11-7(B), respectively, a big hit occurs in the low base state and a big hit occurs in the high base state. The fanfare production time is set in advance in accordance with the type of jackpot in response to the continuous chanting.

また、図11−7で示すように、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を特定可能な大当り開始指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS270)、また、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いては、確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理としては、遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。 Further, as shown in FIG. 11-7, the transmission setting of the big hit start designation command capable of specifying the fanfare production time according to the big hit type is performed (step S270), and, for example, the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152. The big hit start flag provided in the predetermined area of is set to the ON state (step S271). Then, the setting for ending the probability variation control is performed (step S272). For example, as the process of step S272, a process of clearing a probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like to an off state, or a probability variation for counting the number of remaining special figure games in which the probability variation control is performed. It suffices to execute processing such as clearing the frequency counter.

確変回数カウンタは、例えば、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。 The probability variation counter is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154, and corresponds to the upper limit number of special figure games in which probability variation control is performed when the probability variation state is reached after the jackpot gaming state ends. The initial count value may be set.

ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図11−3に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。 After executing the processing of step S272, the value of the special figure process flag is updated to "4" (step S273), and then the special symbol stop processing is ended. When the value of the special figure process flag is updated to "4", the next time a timer interrupt occurs, the big hit opening preprocessing of step S114 shown in FIG. 11C is executed.

ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;NO)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS274)。ステップS274の処理を実行した後には、確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS275)。一例として、ステップS275の処理においては、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算する等して更新し、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致する場合には、所定の確変フラグをクリアすること等により、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しない場合には、確変フラグの状態を維持する等して、ステップS275の処理を終了すればよい。 When the big hit flag is off in step S268 (step S268; NO), the value of the special figure process flag is initialized to "0" (step S274). After executing the process of step S274, it is determined whether or not the probability variation control is to be ended (step S275). As an example, in the process of step S275, when the probability variation count value stored in the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 from the updated value, and the updated probability variation count after updating. It is determined whether or not the count value matches a predetermined probability variation end determination value. At this time, if the probability variation end determination value matches, the probability variation control may be terminated by clearing a predetermined probability variation flag or the like. On the other hand, if it does not match the probability variation end determination value, the state of the probability variation flag is maintained, and the process of step S275 may be terminated.

ステップS275の処理を実行した後には、遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS276)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込み処理が発生したときには、図11−3に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。 After executing the process of step S275, after performing the setting for transmitting the game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S276), the special symbol stop processing is ended. By updating the value of the special figure process flag to "0", when the next timer interrupt process occurs, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 11C is executed.

図11−8は、大当り開放前処理として、図11−3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−8に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図11−6に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 11-8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 11-3 as the big hit opening pre-process. In the big hit opening preprocessing shown in FIG. 11-8, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start flag is on (step S291). The big hit flag is set to the ON state by the process of step S271 shown in FIG. 11-6 in response to the start of the big hit game state.

ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、ファンファーレ演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、ファンファーレ演出時間が経過していない場合には(ステップS292;NO)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生した時に大当り開放前処理が再び実行され、ファンファーレ演出時間が経過するまで待機する。 When the big hit start flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the fanfare production time has elapsed (step S292). At this time, if the fanfare production time has not elapsed (step S292; NO), the big hit opening preprocessing is ended. Here, since the special figure process flag is not updated, the jackpot opening preprocessing is executed again when the next timer interrupt occurs, and the process waits until the fanfare production time elapses.

ステップS292にてファンファーレ演出時間が経過した場合には(ステップS292;YES)、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技を開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば、制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。 When the fanfare production time has elapsed in step S292 (step S292; YES), as a process for starting the first round game in the big hit game state, after clearing the big hit start flag and turning it off (step) S293), for example, a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the control counter setting unit 154 is set to "1" as a count initial value corresponding to the number of round game executions (step S294).

ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;NO)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファから、図11−4のステップS245において決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値を読み出し、例えば、遊技制御カウンタ設定部といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値を読み出す(ステップS295)。 When the big hit start flag is OFF in step S291 (step S291; NO) and after the process of step S294 is executed, for example, from the big hit type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102, as shown in FIG. The jackpot type buffer value indicating the jackpot type determined in step S245 is read, and, for example, from a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as a game control counter setting unit, a round indicating the number of rounds of the round game to be started from now on. The count value is read (step S295).

そして、CPU103は、ステップS295において読み出した大当り種別バッファ値とラウンドカウント値とに基づいて、開始されるラウンド遊技において開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口、又は下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口のいずれかに決定する(ステップS296)。ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。 Then, the CPU 103, on the basis of the big hit type buffer value and the round count value read in step S295, forms a special winning opening to be opened in the round game to be started on the upper special variable winning ball device 7A. Either the special winning opening or the lower special winning opening formed in the lower special variable winning ball device 7B is determined (step S296). When the round count value is "3", it is determined to execute the round game in which the lower special winning opening is opened. On the other hand, when the round count value is other than "3", it is determined to execute the round game in which the upper special winning opening is opened. Therefore, when the number of times of executing the round game becomes “3” as the specific number, the round game with the lower special winning opening opened is executed, and the lower special variable winning ball device 7B is advantageous to the player. It becomes a state.

CPU103は、ステップS296の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ23Aによる遊技球の検出を有効にする。 The CPU 103 may set a detection effective switch for effectively detecting a game ball in accordance with the determination of the special winning opening to be opened by the process of step S296. For example, when the round count value is “3”, the lower special winning opening switch 23B is activated in association with the lower special winning opening being opened. On the other hand, when the round count value is other than "3", the upper special winning opening is opened and the detection of the game ball by the upper special winning opening switch 23A is enabled.

次に、CPU103は、ステップS296において決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し(ステップS297)、下大入賞口である場合には(ステップS297;YES)、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”であるか否かを判定し(ステップS298)、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”である場合には(ステップS298;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御パターン設定処理に対応した値である“1”に設定する(S299)。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋の位置制御を指定する制御フラグであり、確変領域蓋の位置制御が行われていないときには“0”にセットされ、確変領域蓋の位置制御を開始するときには“1”にセットされる。ステップS298において確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でないと判定した場合には(ステップS298:NO)、大当り開放前処理を終了する。したがって、このような処理によれば、下大入賞口を開放することに決定されたとしても、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でない場合、即ち、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の制御を行っている場合には、下大入賞口を開放するラウンドが開始されないようにすることができる。 Next, the CPU 103 determines whether or not the special winning opening to be opened determined in step S296 is the lower special winning opening (step S297), and if it is the lower special winning opening (step S297; YES), It is determined whether or not the value of the probability variation area solenoid control code set in the predetermined area of the RAM 102 is "0" (step S298). If the value of the probability variation area solenoid control code is "0" (step S298) (S298; YES), the value of the probability variation area solenoid control code is set to "1" which is a value corresponding to the probability variation area control pattern setting processing (S299). The probability variation area solenoid control code is a control flag that specifies the position control of the probability variation area lid using the probability variation area solenoid in the probability variation area solenoid control area, and is "0" when the position control of the probability variation area lid is not performed. Is set to "1", and is set to "1" when the position control of the probability variation region lid is started. When it is determined in step S298 that the value of the probability variation area solenoid control code is not "0" (step S298: NO), the jackpot opening preprocessing is ended. Therefore, according to such processing, even if it is determined to open the lower special winning opening, if the value of the probability variation region solenoid control code is not "0", that is, the previous lower special winning opening is opened. When the probability variation area lid corresponding to the round is being controlled, it is possible to prevent the round in which the lower special winning opening is opened from being started.

ステップS297において、決定した開放する大入賞口が下大入賞口でないと判定するか(ステップS297;NO)、ステップS299の処理を終了した場合には、大当り種別に応じた大入賞口の開放パターンを設定するための大入賞口開放パターンテーブル決定処理を実行する(ステップS300)。このような処理によれば、上大入賞口を開放することに決定された場合、確変領域ソレノイド制御コードの値を参照しないので、確変領域蓋の制御が行われているか否かにかかわらず、上大入賞口を開放するラウンドを開始することができる。 In step S297, it is determined that the determined special winning opening to be opened is not the lower special winning opening (step S297; NO), or if the processing of step S299 is completed, the opening pattern of the special winning opening according to the type of big hit. The special winning opening opening pattern table determination process for setting is executed (step S300). According to such a process, when it is determined to open the upper special winning opening, since the value of the probability variation area solenoid control code is not referred to, regardless of whether the probability variation area lid is being controlled, You can start the round to open the upper prize hole.

ステップS300の処理を実行した後には、各ソレノイドを制御するためのソレノイド制御処理を実行する(ステップS301)。 After performing the process of step S300, a solenoid control process for controlling each solenoid is performed (step S301).

ステップS301の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS302)。 After the process of step S301 is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the big hit open process (step S302).

ステップS302の処理を実行した後、CPU103は、上大入賞口を閉鎖状態にしてから下大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間や、下大入賞口を閉鎖状態にしてから上大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間を設定するインターバル時間設定処理を実行する(ステップS303)。ステップS303の処理を実行した後、CPU103は、大当り開放前処理を終了する。 After executing the process of step S302, the CPU 103 sets the interval time from when the upper special prize opening is closed to when the lower special prize opening is opened, and when the lower special prize opening is closed, the upper special prize is awarded. An interval time setting process for setting an interval time until the mouth is opened is executed (step S303). After executing the processing of step S303, the CPU 103 ends the jackpot opening preprocessing.

図11−9は、大当り開放中処理として、図11−3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−9に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341にて最大入賞判定値に達していないときには(ステップS341;NO)、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する(ステップS342)。終了コードがセットされていないと判定した場合には(ステップS342;NO)、電動役物開放パターン処理を実行する(ステップS343)。電動役物開放パターン処理は、図11−8のステップS300の処理において決定された大入賞口開放パターンテーブルにより示される開閉パターンに従って、上大入賞口又は下大入賞口を開閉制御する処理である。 FIG. 11-9 is a flowchart showing an example of a process executed in step S115 of FIG. 11-3 as the big hit opening process. In the big hit opening process shown in FIG. 11-9, the CPU 103 first determines whether or not the winning number count value has reached a predetermined maximum winning determination value (step S341). When the maximum winning determination value is not reached in step S341 (step S341; NO), it is determined whether or not an end code is set in the work table before opening the special winning opening (step S342). When it is determined that the end code is not set (step S342; NO), the electric accessory release pattern process is executed (step S343). The electric accessory opening pattern process is a process of controlling opening/closing of the upper special winning opening or the lower special winning opening according to the opening/closing pattern indicated by the special winning opening opening pattern table determined in the processing of step S300 of FIG. 11-8. ..

図11−9におけるステップS343の処理を実行した後には、カウントスイッチから伝送される検出信号をチェックすること等により、カウントスイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS344)。例えば、ステップS344の処理においては、上大入賞口と下大入賞口のうち、開閉制御が行われている大入賞口のカウントスイッチから伝送される検出信号をチェックする。そして、カウントスイッチがオフである場合には(ステップS344;NO)、大当り開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチがオンであるときには(ステップS344;YES)、入賞個数カウント値を1加算するように更新してから(ステップS345)、大当り開放中処理を終了する。 After performing the process of step S343 in FIG. 11-9, it is determined whether the count switch is on by checking the detection signal transmitted from the count switch or the like (step S344). For example, in the process of step S344, the detection signal transmitted from the count switch of the special winning opening of which the opening/closing control is being performed among the upper special winning opening and the lower special winning opening is checked. Then, when the count switch is off (step S344; NO), the big hit opening process is ended. On the other hand, when the count switch is on (step S344; YES), the winning number count value is updated to be incremented by 1 (step S345), and then the big hit opening process is ended.

ステップS341にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には(ステップS341;YES)、例えば、開閉制御が行われている大入賞口に対応するソレノイドの駆動を停止して大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う(ステップS346)。例えば、開閉制御が行われている大入賞口が上大入賞口である場合には、上大入賞口扉用ソレノイド82Aの駆動を停止して上大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う。 When the winning number count value reaches the maximum winning determination value in step S341 (step S341; YES), for example, the driving of the solenoid corresponding to the special winning opening for which opening/closing control is performed is stopped and the big winning is achieved. Settings are made to close the mouth (step S346). For example, when the special winning opening for which the opening/closing control is performed is the upper special winning opening, the setting of closing the upper special winning opening by stopping the driving of the solenoid 82A for the upper special opening door is performed.

ステップS346の処理を実行した後、又はステップS342の処理にて終了コードがセットされていると判定した場合には(ステップS342;YES)、ラウンド終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS347)。 After executing the process of step S346 or when it is determined that the end code is set in the process of step S342 (step S342; YES), the round end command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S347).

次に、CPU103は、ラウンドカウント値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する(ステップS348)。そして、下大入賞口を開放するラウンドであると判定した場合には(ステップS348;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御実行処理に対応した値である“3”に設定する(ステップS349)。 Next, the CPU 103 determines, based on the round count value, whether or not the round to be ended is a round for opening the lower special winning opening (step S348). Then, when it is determined that the round is to open the lower special winning opening (step S348; YES), the value of the probability variation region solenoid control code is set to "3" which is a value corresponding to the probability variation region control execution process. (Step S349).

ステップS350の処理を実行した後、又はステップS348の処理にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定した場合には(ステップS348;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS352)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step S350, or when it is determined in the process of step S348 that the round is not the one in which the lower special winning opening is opened (step S348; NO), the value of the special figure process flag is changed to the big hit opening post-process. After updating to the corresponding value "6" (step S352), the big hit opening process is ended.

図11−10は、大当り開放後処理として、図11−3のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−10に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、インターバルタイマ値が1減算されるように更新する(ステップS361)。このときには、更新後のインターバルタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS362)。そして、インターバルタイマ値が「0」以外である場合には(ステップS362;NO)、大当り開放後処理を終了する。 FIG. 11-10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S116 of FIG. 11-3 as the post-big hit process. In the big hit opening post-processing shown in FIG. 11-10, the CPU 103 first updates the interval timer value so that 1 is subtracted (step S361). At this time, it is determined whether or not the updated interval timer value has become "0" (step S362). When the interval timer value is other than "0" (step S362; NO), the jackpot opening post-process is ended.

ステップS362にてインターバルタイマ値が「0」であるときには(ステップS362;YES)、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値となったか否かを判定する(ステップS363)。そして、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値未満であれば(ステップS363;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS364)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS363の処理によりラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定されるまでは、図11−3のステップS115〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。 When the interval timer value is "0" in step S362 (step S362; YES), it is determined whether the round count value has reached the upper limit round count value (step S363). If the round count value is less than the upper limit round count value (step S363; NO), the value of the special figure process flag is updated to "4" which is the value corresponding to the big hit opening preprocessing (step S364). , After the jackpot opening process is completed. Thus, until the round count value is determined to be the upper limit round count value by the processing of step S363, the processing of steps S115 to S116 of FIG. It is possible to execute a plurality of rounds in which is opened.

ステップS363にてラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定したときには(ステップS363;YES)、大当り種別に応じたエンディング演出時間を設定する(ステップS366)。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。 When it is determined in step S363 that the round count value is the upper limit round count value (step S363; YES), the ending effect time corresponding to the jackpot type is set (step S366). At this time, the big hit flag is cleared and turned off.

図11−11は、エンディング時間テーブルを示す図である。図11−11を参照して、図11−11(A)および図11−11(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めエンディング演出時間が設定されている。 FIG. 11-11 is a diagram showing an ending time table. Referring to FIG. 11-11, as shown in FIGS. 11-11(A) and 11-11(B), respectively, a big hit occurs in the low base state and a big hit occurs in the high base state. The ending effect time is set in advance according to the type of big hit with respect to the continuous winning time.

続いて、CPU103は、図11−11で示すように、大当り種別に応じたエンディング演出時間を特定可能な大当り終了指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS367)。その後には、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。なお、CPU103は、時短状態の継続回数をカウントして、大当り終了指定コマンドのEXTデータ等により特定可能とし、演出制御基板12に対して時短状態の継続回数を通知するようにしてもよい。 Subsequently, as shown in FIG. 11-11, the CPU 103 makes settings for transmitting a big hit end designation command capable of specifying an ending effect time according to the kind of big hit to the effect control board 12 (step S367). .. After that, the value of the special figure process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the big hit ending process (step S368), and the big hit opening post-process is ended. Note that the CPU 103 may count the number of continuation of the time saving state and identify the number of continuation of the time saving state by making it possible to identify by the EXT data of the big hit end designation command or the like.

図11−12は、大当り終了処理として、図11−3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−12に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS381)。一例として、図11−10に示す大当り開放後処理におけるステップS365の処理においては、エンディング演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS381の処理においては、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、エンディング演出時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS381にてエンディング演出時間が経過していない場合には(ステップS381;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 11-12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 11-3 as the big hit ending process. In the jackpot ending process shown in FIG. 11-12, the CPU 103 first determines whether or not the ending effect time has elapsed (step S381). As an example, in the processing of step S365 in the jackpot opening post-processing shown in FIG. 11-10, a timer initial value predetermined corresponding to the ending effect time is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S381, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and it is determined whether the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. Accordingly, it may be determined whether or not the ending effect time has elapsed. When the ending effect time has not elapsed in step S381 (step S381; NO), the jackpot ending process is ended as it is.

これに対して、ステップS381にてエンディング演出時間が経過した場合(ステップS381;YES)、CPU103は、通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS382)。ここで、通過フラグは、確変領域スイッチ24Aが遊技球の確変領域への通過を検出した場合に、オン状態にセットされるフラグである。 On the other hand, when the ending effect time has elapsed in step S381 (step S381; YES), the CPU 103 determines whether or not the passage flag is on (step S382). Here, the passage flag is a flag that is set to an ON state when the probability variation area switch 24A detects passage of the game ball into the probability variation area.

ステップS382にて通過フラグがオンであるときには(ステップS382;YES)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS383)。一例として、ステップS383の処理においては、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、確変回数カウンタに設定する。その後には、通過フラグをリセットしてオフ状態にする(ステップS384)。なお、ステップS383の処理においては、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御を開始するための設定が実行されてもよい。 When the passage flag is ON in step S382 (step S382; YES), the probability variation control is started to set the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to the probability variation state (step S383). As an example, in the process of step S383, in addition to setting the probability variation flag to the on state, a count initial value corresponding to the upper limit number of special figure games that can be executed in the probability variation state is set in the probability variation counter. .. After that, the passage flag is reset to the off state (step S384). In addition, in the process of step S383, a setting for starting the time saving control in which the average variable display time becomes shorter than the normal state may be executed.

ステップS384の処理を実行した後、又はステップS382の処理にて通過フラグがオンでない場合には(ステップS382;NO)、高ベース制御を開始するための設定を行う(ステップS385)。一例として、ステップS385の処理においては、時短フラグと有利状態フラグがオン状態にセットされると共に、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。 After the processing of step S384 is executed, or when the passage flag is not on in the processing of step S382 (step S382; NO), the setting for starting the high base control is performed (step S385). As an example, in the process of step S385, the time saving flag and the advantageous state flag are set to the ON state, and the preset initial count value corresponding to the upper limit value of the special figure game executable in the time saving state is set. , The special figure variation counter may be set.

ステップS385の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS386)、大当り終了処理を終了する。 After performing the process of step S385, after updating the value of the special figure process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S386), the big hit ending process is ended.

図11−13は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 FIG. 11-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In this effect control process process, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit. .. Of the description of these processes, the same description as that described with reference to FIG. 7 will not be repeated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときには、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In this special figure winning wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit start processing. To do. When the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "miss", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、可変表示時間の終了後、画像表示装置5に大当り遊技状態の発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the big hit start process, the effect control CPU 120 performs control to display a screen for notifying the occurrence of the big hit game state on the image display device 5 after the end of the variable display time. Then, the value of the effect control process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the processing during the round.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値は、大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新する。 The in-round process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the processing during this round, the effect control CPU 120 performs display control during the round. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to "6" which is a value corresponding to the post-round processing. If the final round is finished, the value of the effect control process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the post-end processing of the big hit.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The post-round processing of step S176 is processing executed when the value of the effect process flag is "6". In this post-round processing, the effect control CPU 120 performs display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the processing during the round.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する。 The post-big hit completion process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this post-big hit end process, the effect control CPU 120 performs display control in the image display device 5 to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to "0" which is a value corresponding to the variable display start waiting process.

図11−14は、図11−13のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図11−14に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンドの受信が無いときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 FIG. 11-14 is a flowchart showing an example of the special figure winning waiting process executed in step S173 of FIG. 11-13. In the special symbol winning waiting process shown in FIG. 11-14, the effect control CPU 120 first determines whether or not a symbol fixing designation command has been received (step S720). When the symbol confirmation designation command is not received (step S720; NO), the special symbol winning waiting process is ended.

図柄確定指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。 When the symbol fixing designation command is received (step S720; YES), the effect control CPU 120 stops and displays the fixed decorative symbol (step S722). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the confirmed decorative design is a jackpot design (step S723). When the fixed decorative design is not the big hit design (step S723: NO), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S726), and the special design winning wait process. To finish.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS730)。当り開始指定コマンドの受信が無いときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 When the confirmed decorative design is the big hit design (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command has been received (step S730). When the hit start designation command is not received (step S730; NO), the special figure hit waiting process is ended.

当り開始指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図11−17で説明するようにファンファーレ演出を設定し(ステップS733A)、ファンファーレ演出時間タイマ値をセットし(ステップS733B)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。 When the hit start designation command is received (step S730; YES), the effect control CPU 120 sets the fanfare effect as described later with reference to FIG. 11-17 (step S733A), and the fanfare effect time timer. The value is set (step S733B), the value of the effect process flag is updated to "4" corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734), and the special figure hit waiting process is ended.

図11−15は、図11−13のステップS174にて実行される大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。図11−15に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS741)。ここで、大入賞口開放中通知コマンドとは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知するコマンドである。 FIG. 11-15 is a flowchart showing details of the jackpot start process executed in step S174 of FIG. 11-13. In the jackpot start process shown in FIG. 11-15, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a special winning opening opening notification command is received (step S741). Here, the special winning opening opening notification command is a command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit game state.

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときには(ステップS741;NO)、演出制御用CPU120は、図11−16で示すファンファーレ演出実行処理を実行し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。一例として、ステップS742の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタ等を表示する演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the special winning opening opening notification command is not received (step S741; NO), the effect control CPU 120 executes the fanfare effect execution process shown in FIG. 11-16 (step S742), and ends the big hit start process. .. As an example, in the process of step S742, the value of the process timer is decremented by 1, and the effect device is controlled in accordance with the content of the process data n. For example, in the image display device 5, an effect of displaying a jackpot display pattern and displaying characters or characters indicating that the jackpot has occurred is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched, and the process data set next in the process table is switched. , Set the process timer set value in the next process data to the process timer and start the process timer.

大入賞口開放中通知コマンドを受信しているときは(ステップS741;YES)、大当り中演出を開始するための設定を行う(ステップS743)。一例として、ステップS743の処理においては、大入賞口開放中通知コマンドの内容に基づいてラウンド中演出を選択し、次いで、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the special winning opening opening notification command is received (step S741; YES), the setting for starting the big hit medium effect is performed (step S743). As an example, in the process of step S743, the in-round effect is selected based on the contents of the special winning opening opening notification command, then the process table corresponding to the in-round effect is selected, and the process timer is started.

そして、演出プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS744)、大当り開始処理を終了する。 Then, the value of the effect process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the processing during the round (step S744), and then the jackpot start processing is ended.

図11−16は、ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11−16を参照して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS111)。そして、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS112)。 FIG. 11-16 is a flowchart showing an example of fanfare production execution processing. With reference to FIG. 11-16, the CPU 120 for effect control subtracts 1 from the fanfare effect time timer value (step 069FS111). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the fanfare effect time timer value has become 0 (step 069FS112).

ファンファーレ演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS112でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS113)。 When it is determined that the fanfare production time timer value is not 0 (NO in step 069FS112), the effect control CPU 120 determines whether or not the start of the fanfare production time (step 069FS113).

ファンファーレ演出時間の開始時である(ステップ069FS113でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別および連チャン回数に応じた報知演出を選択し(ステップ069FS114)、大当り種別示唆表示を開始する(ステップ069FS115)。報知演出は、大当りのラウンドで実行される演出の種類を報知するための演出である。大当り種別示唆表示は、大当り種別を示唆するための表示である。 When it is determined that it is the start of the fanfare production time (YES in step 069FS113), the effect control CPU 120 selects the notification effect according to the big hit type and the number of consecutive chanting (step 069FS114), and starts the big hit type suggestion display. (Step 069FS115). The notification effect is an effect for notifying the type of effect executed in the big hit round. The jackpot type suggestion display is a display for suggesting the jackpot type.

ファンファーレ演出時間の開始時でない(ステップ069FS113でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS115の後、演出制御用CPU120は、報知演出の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS121)。報知演出の開始時は、それぞれのファンファーレ演出時間に対して予め定められており、たとえば、ファンファーレ演出時間が13秒および20秒の場合、それぞれ、ファンファーレ演出時間の開始から5秒および7秒の時である。 When it is determined that it is not the start of the fanfare production time (NO in step 069FS113), and after step 069FS115, the production control CPU 120 determines whether it is the start of the notification production (step 069FS121). The start time of the notification effect is predetermined for each fanfare effect time, and for example, when the fanfare effect time is 13 seconds and 20 seconds, the time is 5 seconds and 7 seconds from the start of the fanfare effect time, respectively. Is.

報知演出の開始時である(ステップ069FS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別に基づき選択された報知演出の実行を開始する(ステップ069FS122)。 When it is determined that it is the start time of the notification effect (YES in step 069FS121), the effect control CPU 120 starts execution of the notification effect selected based on the jackpot type (step 069FS122).

報知演出の開始時でない(ステップ069FS121でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS122の後、演出制御用CPU120は、開始された報知演出が、遊技者の選択を受付ける報知演出であるか否かを判断する(ステップ069FS123)。遊技者の選択を受付ける報知演出である(ステップ069FS123でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、報知演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS124)。 When it is determined that it is not the time to start the notification effect (NO in step 069FS121) and after step 069FS122, the effect control CPU 120 determines whether the started notification effect is the notification effect that accepts the selection by the player. Is determined (step 069FS123). When it is determined that the player's selection is the notification effect (YES in step 069FS123), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the selection acceptable period in the notification effect (step 069FS124).

選択受付可能期間である(ステップ069FS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS125)。選択が受付けられた(ステップ069FS125でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当りのラウンド時の演出内容として設定する(ステップ069FS126)。 When it is determined that the selection is acceptable (YES in step 069FS124), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection is accepted (step 069FS125). When it is determined that the selection has been accepted (YES in step 069FS125), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content for the jackpot round (step 069FS126).

遊技者の選択を受付ける報知演出でない(ステップ069FS123でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS124でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS125でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS126の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのファンファーレ演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that it is not a notification effect for accepting the player's selection (NO in step 069FS123), it is determined that it is not accepting the selection (NO in step 069FS125) if it is determined that it is not in the selection acceptable period (NO in step 069FS124). In the case, and after step 069FS126, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the calling source of the fanfare effect execution process.

図11−17は、ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。図11−17を参照して、前述の図11−14のステップS733Aで実行されるファンファーレ演出の設定では、以下のことが設定される。ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R通常大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図11−7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図11−17(A)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 FIG. 11-17 is a timing chart showing an example of fanfare production. With reference to FIG. 11-17, the following is set in the fanfare effect setting executed in step S733A of FIG. 11-14 described above. When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R normal big hit, 13 seconds is set as the fanfare production time in step 733A, as shown in FIG. 11-7, and FIG. ) The effect data is set so that the effect indicated by () is executed.

図11−17(A)は、6R通常大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 11-17(A) shows a timing chart when it is determined that the 6R normal big hit is decided. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、大当り種別報知演出が実行される。大当り種別報知演出は、確定した大当り種別を報知する演出である。大当り種別示唆表示、および、大当り種別報知演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 The jackpot type notification effect is executed as the notification effect in 8 seconds from the fifth to the 13th second of the fanfare effect time. The big hit type notification effect is an effect of notifying the confirmed big hit type. From the time when the big hit type suggestion display and the big hit type notification effect are executed, the right-hand hit notification is displayed on the image display device 5 from then on.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図11−7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図11−17(B)または図11−17(C)で示される演出のいずれを実行するかを抽選で決定し(たとえば、30%の割合で図11−17(B)の演出を実行すると決定し、70%の割合で図11−17(C)の演出を実行すると決定し)、決定された演出が実行されるように、演出データが設定される。 When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R probability variation big hit, in step 733A, as shown in FIG. 11-7, 13 seconds is set as the fanfare production time, and FIG. ) Or the effect shown in FIG. 11-17(C) is determined by lottery (for example, it is determined that the effect of FIG. 11-17(B) is executed at a rate of 30%, and 70% of 11-17 (C) is determined to execute the effect), and effect data is set so that the determined effect is executed.

図11−17(B)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第1のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 11-17(B) shows a first timing chart when it is determined that the 6R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、ラウンド昇格演出が実行される。ラウンド昇格演出は、遊技者にとって有利度の低い大当りから遊技者にとって有利度の高い大当りに昇格したように見せる演出である。大当り種別示唆表示、および、ラウンド昇格演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 The round promotion effect is executed as the notification effect in 8 seconds from the fifth to the 13th second of the fanfare effect time. The round promotion effect is an effect in which the player is shown to have been promoted from a jackpot having a low advantage to the player to a jackpot having a high advantage to the player. Right hit notification is displayed on the image display device 5 from the time when the big hit type suggestion display and the round promotion effect are executed, and thereafter.

図11−17(C)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第2のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 11-17(C) shows a second timing chart when it is determined that the 6R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is the 6R probability variation jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から11秒目までの6秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。楽曲選択演出は、大当り中に出力される楽曲を選択する演出である。ファンファーレ演出時間の11秒目から13秒目までの2秒間で、特別右打ち報知が実行される。上述の右打ち報知は、画像表示装置5の右上部に小さく「右打ち」と表示されることで実行されるのに対し、特別右打ち報知は、画像表示装置5の中央部に大きく「右打ち」と表示されることで実行される。大当り種別示唆表示、楽曲選択演出、および、特別右打ち報知が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 The music selection effect is executed as the notification effect in 6 seconds from the fifth to the 11th second of the fanfare effect time. The music selection effect is an effect of selecting the music output during the big hit. The special right-handing notification is executed in 2 seconds from the 11th second to the 13th second of the fanfare production time. The above-mentioned right-handed notification is executed by displaying a small "right-handed" in the upper right part of the image display device 5, whereas the special right-handed notification is displayed in the central part of the image display device 5 by a large right-handed part. It is executed by displaying "Strike". The right hit notification is displayed on the image display device 5 during and after the jackpot type suggestion display, the music selection effect, and the special right hit notification.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが16R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図11−7で示したように、ファンファーレ演出時間として20秒が設定され、図11−17(D)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 If the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 16R probability variable big hit, in step 733A, as shown in FIG. 11-7, 20 seconds is set as the fanfare production time, and FIG. ) The effect data is set so that the effect indicated by () is executed.

図11−17(D)は、16R確変大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の7秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が16R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 11-17(D) shows a timing chart when it is determined that the 16R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 7 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 16R probability variation jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の7秒目から20秒目までの13秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。大当り種別示唆表示、および、楽曲選択演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 In the 13 seconds from the 7th second to the 20th second of the fanfare production time, the music selection production is executed as the notification production. Right hit notification is displayed on the image display device 5 from the time when the jackpot type suggestion display and the music selection effect are executed, and thereafter.

図11−18は、ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。図11−18を参照して、図11−17(B)示した6R確変大当りの場合の演出においては、図11−18(A)で示されるように、大当り種別示唆表示として、6R通常大当りであることを示す「C大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図11−18(B)および図11−18(C)で示されるように、ラウンド昇格演出が実行された結果、6R確変大当りであることを示す「B大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 11-18 is a screen transition diagram showing the flow of fanfare production. With reference to FIG. 11-18, in the production in the case of the 6R certainty variation jackpot shown in FIG. 11-17(B), as shown in FIG. 11-18(A), as a jackpot type suggestion display, a 6R normal jackpot is displayed. An image including a character “C big hit” indicating that is displayed on the image display device 5. After that, as shown in FIGS. 11-18(B) and 11-18(C), as a result of the round promotion effect being executed, an image including the characters “B jackpot” indicating that it is a 6R certainty variation jackpot. Is displayed on the image display device 5.

また、図11−17(D)示した16R確変大当りの場合の演出においては、図11−18(D)で示されるように、大当り種別示唆表示として、16R確変大当りであることを示す「A大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図11−18(E)および図11−18(F)で示されるように、楽曲選択演出が実行され、スティックコントローラ31Aの操作によって遊技者の選択が受付けられた結果、選択された大当り中の楽曲が「楽曲G」である旨を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 In addition, in the effect in the case of the 16R certainty variation jackpot shown in FIG. 11-17(D), as shown in FIG. 11-18(D), the 16R certainty variation jackpot is displayed as the jackpot type suggestion display. An image including the characters “big hit” is displayed on the image display device 5. After that, as shown in FIGS. 11-18(E) and 11-18(F), the music selection effect is executed, and the player's selection is accepted by the operation of the stick controller 31A. As a result, the selected jackpot is selected. An image including a character indicating that the music inside is “music G” is displayed on the image display device 5.

なお、16R確変大当りの場合は、図11−18(E)で示したように、楽曲の選択肢は、10曲である場合を示しているが、6R確変大当りの場合は、それよりも少ない曲数(たとえば3曲)とする。図11−17(C),(D)で示したように、楽曲選択肢は、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも多いが、楽曲選択演出の期間が長くされているので、遊技者が楽曲を選択し難くならないようにできる。 It should be noted that, in the case of the 16R certainty variation jackpot, as shown in FIG. 11-18(E), there are 10 music options, but in the case of the 6R certainty variation jackpot, there are fewer songs. Number (for example, 3 songs). As shown in FIGS. 11-17(C) and (D), 16R probability variation jackpots are more music choices than 6R probability variation jackpots, but since the period of music selection performance is lengthened, the player Can make it difficult to select songs.

また、大当りが連チャンした場合、16R確変大当りの場合の楽曲の選択肢が追加可能に構成される。初当り時の選択肢の数は、6R確変大当りの場合の選択肢の数よりも少なくてもよいし、同じでもよいし、多くてもよい。 In addition, when the big hits are consecutively changed, it is possible to add music options for the 16R probability variation big hit. The number of options in the first hit may be smaller, the same, or larger than the number of options in the 6R certainty variation big hit.

また、選択された楽曲が出力されるときは、合わせて、映像も表示されるように構成される。 Further, when the selected music piece is output, a video image is also displayed.

図11−19は、図11−13のステップS175にて実行されるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。図11−19に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS751)。大入賞口開放後指定コマンドを受信していない場合(ステップS751;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を制御するための設定を行い(ステップS752)、後述の図11−20に示すエンディング演出選択第2処理を実行する(ステップS752A)。一例として、ステップS752の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、ラウンド数を示す文字や、その他のキャラクタ等を表示させる演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 FIG. 11-19 is a flowchart showing details of the in-round process executed in step S175 of FIG. 11-13. In the in-round processing shown in FIG. 11-19, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a special winning opening open designation command has been received (step S751). When the command after opening the special winning opening has not been received (step S751; NO), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the effect operation that is a round effect according to the number of rounds (step S752). An ending effect selection second process shown in FIG. 11-20 described later is executed (step S752A). As an example, in the process of step S752, the value of the process timer is decremented by 1, and the effect device is controlled according to the content of the process data n. For example, in the image display device 5, an effect of displaying a jackpot display symbol and displaying characters indicating the number of rounds, other characters, and the like is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched, and the process data set next in the process table is switched. , Set the process timer set value in the next process data to the process timer and start the process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS753)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is the "second jackpot", for example, by reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11 ( Step S753).

ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS753;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 When the big hit type is not the “second big hit” in step S753 (step S753; NO), the effect control CPU 120 ends the in-round process.

一方、ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」である場合(ステップ753;YES)、演出制御用CPU120は、主基板11から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS754)。ここで、確変確定コマンドとは、確変領域スイッチ24Aがオンとなって、確変状態となることが確定したことを通知するコマンドである。 On the other hand, when the big hit type is the “second big hit” in step S753 (step 753; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the probability variation confirmation command is received from the main board 11 (step S754). .. Here, the probability variation confirmation command is a command for notifying that the probability variation region switch 24A is turned on and the probability variation state is confirmed.

ステップS754にて確変確定コマンドを受信している場合(ステップS754;YES)、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定を行う(ステップS755)。例えば、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定として、確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出を実行する。 When the probability variation confirmation command is received in step S754 (step S754; YES), the effect control CPU 120 sets the winning effect control (step S755). For example, the effect control CPU 120 executes a winning effect indicating that a game ball has won in the probability variation area as the winning effect control setting.

次いで、演出制御用CPU120は、ラウンド遊技中に確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS756)。 Next, the effect control CPU 120 sets the winning flag indicating that the game ball has won in the probability variation area during the round game to the on state (step S756).

ステップS754にて確変確定コマンドを受信していない場合(ステップS754;NO)、又はステップS756の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定が行われているか否かを判定する(ステップS757)。ここで、指示演出とは、下特別可変入賞球装置7Bへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する演出である。 When the probability variation confirmation command is not received in step S754 (step S754; NO), or after the processing of step S756 is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not the setting for starting the instruction effect is performed. It is determined whether or not (step S757). Here, the instruction effect is an effect for instructing the player to perform an operation of launching a game ball to the lower special variable winning ball device 7B.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われている場合(ステップS757;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定を行う(ステップS758)。例えば、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定として、指示演出を実行する。 When the setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) is made in step S757 (step S757; YES), the effect control CPU 120 performs the instruction effect control setting (step S758). For example, the effect control CPU 120 executes an instruction effect as an instruction effect control setting.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われていない場合(ステップS757;NO)、又はステップS758の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われているか否かを判定する(ステップS759)。ここで、報知演出とは、遊技球が確変領域を通過したことを報知する演出である。 When the setting for starting the instructed effect (instruction effect start setting) is not performed in step S757 (step S757; NO), or after the process of step S758 is executed, the effect control CPU 120 gives the notification effect. It is determined whether or not the setting for starting (notification effect start setting) is made (step S759). Here, the notification effect is an effect for notifying that the game ball has passed through the probability variation area.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われている場合(ステップS759;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定を行う。例えば、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定として、報知演出を実行する。 When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is made in step S759 (step S759; YES), the effect control CPU 120 performs the notification effect control setting. For example, the effect control CPU 120 executes the notification effect as the notification effect control setting.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われていない場合(ステップS759;NO)、又はステップS759の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is not performed in step S759 (step S759; NO), or after executing the processing of step S759, the effect control CPU 120 causes the processing during the round. To finish.

ステップS751にて大入賞口開放後コマンドを受信している場合(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後コマンドの内容に基づいて、インターバル演出を開始するための設定を行う(ステップS761)。ここで、インターバル演出とは、ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出である。次いで、演出制御用CPU120は、設定したインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the command after opening the special winning opening is received in step S751 (step S751; YES), the effect control CPU 120 makes settings for starting the interval effect based on the content of the command after opening the special winning opening. Perform (step S761). Here, the interval effect is an effect of performing interval display according to the number of rounds. Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the set interval effect and starts the process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、ラウンド後処理に対応した値である“6”に更新し(ステップS762)、ラウンド中処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "6" which is the value corresponding to the post-round processing (step S762), and ends the in-round processing.

図11−21は、図11−13のステップS176にて実行されるラウンド後処理の詳細を示すフローチャートである。図11−21に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS771)。ここで、当り終了指定コマンドとは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定するコマンドである。当り終了コマンドを受信していないときは(ステップS771;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS772)。 11-21 is a flowchart showing details of the post-round processing executed in step S176 of FIG. 11-13. In the post-round processing shown in FIG. 11-21, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a hit end designation command has been received (step S771). Here, the hit end designation command is a command that designates the display of the effect image at the end of the big hit game state. When the hit end command has not been received (step S771; NO), the effect control CPU 120 confirms whether or not the special winning opening opening notification command has been received (step S772).

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときは(ステップS772;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS773)。一例として、ステップS773の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the special winning opening opening notification command is not received (step S772; NO), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the effect operation that is an interval effect according to the number of rounds (step S773). .. As an example, in the process of step S773, the value of the process timer is decremented by 1, and the effect device is controlled in accordance with the content of the process data n. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched, and the process data set next in the process table is switched. , Set the process timer set value in the next process data to the process timer and start the process timer.

大入賞口開放中コマンドを受信しているときは(ステップS772;YES)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を終了するための設定を行う(ステップS774)。次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS775)。このとき、大当り種別が「第2大当り」である場合には(ステップS775;YES)、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが9ラウンドであるか否かを判定する(ステップS776)。 When the special winning opening opening command is received (step S772; YES), the effect control CPU 120 makes a setting for ending the effect operation that is the interval effect according to the number of rounds (step S774). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is the "second jackpot", for example, by reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11 ( Step S775). At this time, if the big hit type is the “second big hit” (step S775; YES), for example, by reading the EXT data in the special winning opening opening notification command transmitted from the main board 11, It is determined whether the number of rounds is 9 (step S776).

ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドである場合(ステップS776;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)を行う(ステップS777)。一例として、ステップS777の処理においては、指示演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the next round is 9 rounds in step S776 (step S776; YES), the effect control CPU 120 performs setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) (step S777). As an example, in the process of step S777, a process table corresponding to the instruction effect is selected and a process timer is started.

一方、ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドでない場合(ステップS776;NO)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが10ラウンドであるか否かを判定する(ステップS778)。 On the other hand, when the next round is not 9 rounds in step S776 (step S776; NO), the effect control CPU 120 reads, for example, the EXT data in the special winning opening opening notification command transmitted from the main board 11 or the like. Thus, it is determined whether the next round is 10 rounds (step S778).

ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドである場合(ステップS778;YES)、演出制御用CPU120は、入賞フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS779)。 When the next round is 10 rounds in step S778 (step S778; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the winning flag is set to the on state (step S779).

ステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS779;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)を行う(ステップS780)。一例として、ステップS780の処理においては、報知演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the winning flag is set to the ON state in step S779 (step S779; YES), the effect control CPU 120 performs the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) (step S780). As an example, in the process of step S780, the process table corresponding to the notification effect is selected and the process timer is started.

ステップS775にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS775;NO)、ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドでない場合(ステップS778;NO)、又はステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされていない場合(ステップS779;NO)、次のラウンドが13Rから16Rのいずれかであるか否かを判定する(ステップS783)。 If the jackpot type is not the “second jackpot” in step S775 (step S775; NO), the next round is not 10 rounds in step S778 (step S778; NO), or the winning flag is on in step S779. If not set (step S779; NO), it is determined whether the next round is any of 13R to 16R (step S783).

次のラウンドが13Rから16Rのいずれかである場合(ステップS783;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図11−20に示すエンディング演出選択第1処理を実行する。 When the next round is any of 13R to 16R (step S783; YES), the effect control CPU 120 executes the ending effect selection first process shown in FIG. 11-20 described later.

次のラウンドが13Rから16Rのいずれでもない場合(ステップS783;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS781)。一例として、ステップS781の処理においては、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the next round is none of 13R to 16R (step S783; NO), the effect control CPU 120 makes settings for starting an effect operation that is a round effect corresponding to the number of rounds (step S781). As an example, in the process of step S781, the process table corresponding to the performance during the round is selected and the process timer is started.

ステップS777の処理を実行した後、ステップS780の処理を実行した後、ステップS781の処理を実行した後、または、ステップS784の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“5”に更新し(ステップS782)、ラウンド後処理を終了する。 After executing the process of step S777, the process of step S780, the process of step S781, or the process of step S784, the effect control CPU 120 sets the value of the effect process flag. The value is updated to "5", which is the value corresponding to the processing during the round (step S782), and the post-round processing is ended.

ステップS771の処理にて当り終了コマンドを受信しているときには(S771;YES)、後述の図11−25で説明するようなエンディング演出の設定を行い(ステップS782A)、エンディング演出時間タイマ値をセットし(ステップS782B)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS781)、ラウンド後処理を終了する。 When the hit end command is received in the process of step S771 (S771; YES), the ending effect is set as described later with reference to FIG. 11-25 (step S782A), and the ending effect time timer value is set. (Step S782B), the value of the effect process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the big hit end post-processing (step S781), and the round post-processing is ended.

図11−20は、エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。図11−20を参照して、エンディング演出選択第1処理において、まず、演出制御用CPU120は、次のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS131)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS132)。 FIG. 11-20 is a flowchart showing an ending effect selection first process and a second process. With reference to FIG. 11-20, in the ending effect selection first process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the next round is any of 13R to 15R (step 069FS131). When it is determined to be any of 13R to 15R (YES in step 069FS131), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the type of ending effect has not been accepted (step 069FS132).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS132でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を開始するための設定を行う(ステップ069FS133)。 When it is determined that the selection of the ending effect type has not been received (YES in step 069FS132), the effect control CPU 120 performs setting for starting the ending effect selection acceptance display (step 069FS133).

次のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS131でNO)と判断した場合、エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS132でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS133の後、演出制御用CPU120は、次のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS134)。 If it is determined that the next round is neither 13R nor 15R (NO in step 069FS131), it is determined that the selection of ending effect is accepted (NO in step 069FS132), and after step 069FS133 The control CPU 120 determines whether or not the next round is 16R (step 069FS134).

16Rである(ステップ069FS134)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS135)。エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS135でNO)と判断した場合、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS136)。 When it is determined to be 16R (step 069FS134), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the type of ending effect has not been accepted (step 069FS135). When it is determined that the selection of the ending effect has been accepted (NO in step 069FS135), the setting for starting the effect which notifies the ending effect of the accepted type as the ending effect to be executed is performed (step 069FS136).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS135でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、抽選により自動選択した種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS137)。 When it is determined that the selection of the type of ending effect has not been received (YES in step 069FS135), the effect control CPU 120 starts the effect of notifying the ending effect of the type automatically selected by the lottery as the ending effect to be executed. Is set (step 069FS137).

次のラウンドが16Rでない(ステップ069FS134でNO)と判断した場合、ステップ069FS136の後、および、ステップ069FS137の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 When it is determined that the next round is not 16R (NO in step 069FS134), after step 069FS136 and after step 069FS137, the effect control CPU 120 returns the processing to be executed to the calling source of this processing.

エンディング演出選択第2処理において、まず、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS141)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS141でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を制御するための設定を行う(ステップ069FS142)。 In the ending effect selection second process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the current round is any of 13R to 15R (step 069FS141). If it is determined to be any of 13R to 15R (YES in step 069FS141), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the ending effect selection acceptance display (step 069FS142).

現在のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS141でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS142の後、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示の表示中であるか否かを判断する(ステップ069FS143)。表示中である(ステップ069FS143でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS144)。 When it is determined that the current round is neither 13R nor 15R (NO in step 069FS141), and after step 069FS142, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect selection acceptance display is being displayed. (Step 069FS143). When it is determined that it is being displayed (YES in step 069FS143), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the type of ending effect has been accepted (step 069FS144).

エンディング演出の種類の選択が受付けられた(ステップ069FS144でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として設定する(ステップ069FS145)。 When it is determined that the selection of the type of ending effect is accepted (YES in step 069FS144), the effect control CPU 120 sets the ending effect of the accepted type as the ending effect to be executed (step 069FS145).

エンディング演出選択受付表示の表示中でない(ステップ069FS143でNO)と判断した場合、エンディング演出の種類の選択が受付けられていない(ステップ069FS144でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS145の後、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS146)。16Rである(ステップ069FS146でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行するエンディング演出を報知する演出を制御するための設定を行う(ステップ069FS147)。 When it is determined that the ending effect selection reception display is not being displayed (NO in step 069FS143), selection of the type of ending effect is not accepted (NO in step 069FS144), and after step 069FS145 The control CPU 120 determines whether or not the current round is 16R (step 069FS146). When it is determined to be 16R (YES in step 069FS146), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the effect that notifies the ending effect to be executed (step 069FS147).

一方、現在のラウンドが16Rでない(ステップ069FS146でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS147の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 On the other hand, when it is determined that the current round is not 16R (NO in step 069FS146) and after step 069FS147, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the calling source of this process.

図11−22は、図11−13のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図11−22に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、後述の図11−23で示すエンディング演出実行処理を実行し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。 FIG. 11-22 is a flow chart showing an example of the post-big hit completion process executed in step S177 of FIG. 11-13. In the post-big hit termination process shown in FIG. 11-22, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S770), and determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 ( Step S771). That is, it is determined whether or not the ending effect time timer has timed out (whether or not the ending effect time has elapsed). When the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), ending effect execution processing shown in FIG. 11-23 described later is executed (step S772), and the post-big hit processing is ended. When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773), and the big hit ends. The post-processing ends.

図11−23は、エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11−23を参照して、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS151)。そして、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS152)。 FIG. 11-23 is a flowchart showing an example of ending effect execution processing. Referring to FIG. 11-23, effect control CPU 120 subtracts 1 from the ending effect time timer value (step 069FS151). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 (step 069FS152).

エンディング演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS152でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS153)。 When it is determined that the ending effect time timer value is not 0 (NO in step 069FS152), the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect time is started (step 069FS153).

エンディング演出時間の開始時である(ステップ069FS153でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、設定された種類のエンディング演出の実行を開始する。(ステップ069FS154)。 When it is determined that it is the start of the ending effect time (YES in step 069FS153), the effect control CPU 120 starts executing the ending effect of the set type. (Step 069FS154).

エンディング演出時間の開始時でない(ステップ069FS153でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS154の後、演出制御用CPU120は、実行されているエンディング演出が、遊技者の選択を受付けるエンディング演出であるか否かを判断する(ステップ069FS156)。遊技者の選択を受付けるエンディング演出である(ステップ069FS156でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS157)。 When it is determined that it is not the start time of the ending effect time (NO in step 069FS153), and after step 069FS154, the effect control CPU 120 determines whether the ending effect being executed is an ending effect that accepts the selection by the player. It is determined whether or not (step 069FS156). When it is determined that it is the ending effect that accepts the selection by the player (YES in step 069FS156), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the selection acceptable period in the ending effect (step 069FS157).

選択受付可能期間である(ステップ069FS157でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS158)。選択が受付けられた(ステップ069FS158でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当り後の演出内容として設定する(ステップ069FS159)。 When it is determined that it is the selection acceptable period (YES in step 069FS157), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection is accepted (step 069FS158). When it is determined that the selection is accepted (YES in step 069FS158), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content after the big hit (step 069FS159).

遊技者の選択を受付けるエンディング演出でない(ステップ069FS156でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS157でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS158でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS159の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのエンディング演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that it is not the ending effect that accepts the player's selection (NO in step 069FS156), it is determined that it is not accepting the selection (NO in step 069FS158) if it is determined that it is not in the selection acceptable period (NO in step 069FS157). In the case, and after step 069FS159, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the calling source of the ending effect execution process.

図11−24は、エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。図11−24を参照して、図11−24(A)においては、図11−20で示した処理が実行されることによって、大当りの13ラウンドから15ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、エンディング時の演出の種類の選択を遊技者に促す旨の文字を含む画像、および、エンディング時の演出の種類の選択肢の文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。この画面が表示されているときに、遊技者はスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを操作することによって、エンディング時の演出の種類を選択することができる。なお、15ラウンドの選択可能期間が終了する前にプッシュボタン31Bが操作されていない場合は、選択状態となっている選択肢の種類がエンディング時の演出の種類として選択される。 FIG. 11-24 is a screen transition diagram showing the flow of selecting the type of ending effect. Referring to FIG. 11-24, in FIG. 11-24(A), the number of current rounds is increased when the jackpot 13 to 15 rounds are executed by executing the processing shown in FIG. 11-20. In addition to the characters that indicate the total number of balls won in the jackpot, an image that includes characters that prompt the player to select the type of effect at the ending, and the type of effect at the ending. An image including the characters of the options is displayed on the image display device 5. When this screen is displayed, the player can select the type of effect at the ending by operating the stick controller 31A and the push button 31B. In addition, when the push button 31B is not operated before the selectable period of 15 rounds ends, the type of option in the selected state is selected as the type of effect at the ending.

次いで、図11−24(A)においては、図11−20で示した処理が実行されることによって、大当りの最終の16ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、選択されたエンディング演出の種類を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 Next, in FIG. 11-24(A), by performing the processing shown in FIG. 11-20, when the final 16 rounds of the jackpot, the character indicating the current round number and the jackpot are displayed. An image including a character indicating the type of the selected ending effect is displayed on the image display device 5 in addition to the character indicating the total number of the acquired balls.

図11−25は、エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図11−25を参照して、図11−25(A)は、初当り時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。なお、初当り時には、演出パターンAが自動的に選択される。演出パターンAは、大当り後の高ベース状態中の演出内容の序盤、中盤および終盤の内容を選択するエンディング演出の演出パターンである。 FIG. 11-25 is a timing chart showing an example of the ending effect. Referring to FIG. 11-25, FIG. 11-25(A) shows a case where the ending effect of effect pattern A is executed at the time of the first hit. At the time of the first hit, the effect pattern A is automatically selected. The effect pattern A is an ending effect effect pattern for selecting the contents of the effect contents in the early stage, the middle game, and the end game in the high base state after the big hit.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から7秒目までの5秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the big hit round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts in 2 seconds from 0 seconds to 2 seconds is executed. Next, 5 seconds from the second second to the seventh second is a selection period A for selecting the effect content in the early stage of the effect content after the big hit, and the effect of accepting the selection of the effect content in the early stage from the player. Is executed.

同様に、7秒目から12秒目までの5秒間、および、12秒目から17秒目までの5秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for 5 seconds from the 7th to 12th seconds and 5 seconds from the 12th to 17th seconds, to select the midfield and the final stage of the production contents after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, the effects for accepting the selection of the effect contents in the middle game and the end game from the player are executed.

次の17秒目から20秒目までの3秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。20秒目から23秒目までの3秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。23秒目から28秒目までの5秒間で、プリペイドカードの取り忘れを防止するための表示および遊技へののめり込みを防止するための表示を含む注意表示が画像表示装置5に表示される。28秒目から32秒目までの4秒間で、当該パチンコ遊技機1の製造メーカを示す企業ロゴが画像表示装置5に表示される。エンディング演出時間の最後の32秒目から34秒目までの2秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 In the next 3 seconds from the 17th to the 20th, the effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. In the 3 seconds from the 20th to the 23rd, the introduction effect indicating that the probability variation mode starts is executed. In the five seconds from the 23rd to the 28th, the image display device 5 displays a caution display including a display for preventing forgetting to take out the prepaid card and a display for preventing the player from being absorbed in the game. The company logo showing the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed on the image display device 5 in 4 seconds from the 28th to the 32nd. In the final 32 seconds to the 34th second of the ending effect time, the probability variation mode entry effect indicating that the probability variation mode is entered is executed in 2 seconds.

図11−25(B)は、連チャン時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。連チャン時には、大当りの13ラウンドから16ラウンドまででエンディング演出時間に実行されるエンディング演出の種類が遊技者により選択可能とされている。 FIG. 11-25(B) shows a case where the ending effect of effect pattern A is executed at the time of continuous chanting. At the time of consecutive chanting, the player can select the type of ending effect executed during the ending effect time from the 13th round to the 16th round of a big hit.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から12秒目までの10秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the big hit round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts in 2 seconds from 0 seconds to 2 seconds is executed. Next, 10 seconds from the second second to the 12th second is a selection period A for selecting the early stage effect content from the effect content after the big hit, and the effect of accepting the selection of the early stage effect content from the player Is executed.

同様に、12秒目から22秒目までの10秒間、および、22秒目から32秒目までの10秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for the 10 seconds from the 12th to the 22nd seconds and the 10 seconds from the 22nd to the 32nd seconds, to select the midfield and the final stage of the production contents after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, the effects for accepting the selection of the effect contents in the middle game and the end game from the player are executed.

次の32秒目から37秒目までの5秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。37秒目から42秒目までの5秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。エンディング演出時間の最後の42秒目から45秒目までの3秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 In the next 5 seconds from the 32nd to the 37th seconds, the effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. In the 5 seconds from the 37th to the 42nd, the introduction effect indicating that the probability variation mode starts is executed. The probability variation mode entry effect that indicates entry into the probability variation mode is executed in the final three seconds from the 42nd to the 45th seconds of the ending effect time.

なお、演出パターンBから演出パターンEが選択された場合については、図11−25で示す演出パターンAのエンディング演出のうち、選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出が、演出パターンBから演出パターンEまでで、それぞれ異なる演出に変更される。演出パターンAから演出パターンEまでに含まれる遊技者の介入要素がある部分の演出は長さが異なるが、確変モード突入演出において大当り図柄が表示される長さで、エンディング演出時間が等しくなるように調整される。 In addition, when the effect pattern E is selected from the effect pattern B, among the ending effects of the effect pattern A shown in FIG. 11-25, the effect of the selection period A to the selection period C and the effect of displaying the selection result are: The effect patterns B to E are changed to different effects. The length of the effect of the part that includes the player's intervention elements included in the effect patterns A to E is different, but the ending effect time is the same as the length at which the big hit symbol is displayed in the probability variation mode entry effect. Is adjusted to.

図11−26は、エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。図11−26を参照して、演出パターンAが選択された場合、選択期間Aにおいて、図11−26(A)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図11−26(A)に示す画面には、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 FIG. 11-26 is a screen transition diagram illustrating the flow of ending effects. With reference to FIG. 11-26, when the effect pattern A is selected, the screen shown in FIG. 11-26(A) is displayed on the image display device 5 in the selection period A. The screen shown in FIG. 11-26(A) includes an image including characters for prompting the selection of the effect contents in the early stage among the effect contents after the big hit and characters for showing options.

選択期間Aの後、選択期間Bおよび選択期間Cにおいて、それぞれ、図11−26(B),(C)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図11−26(B),(C)に示す画面には、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 After the selection period A, the screens shown in FIGS. 11-26 (B) and (C) are displayed on the image display device 5 in the selection period B and the selection period C, respectively. Each of the screens shown in FIGS. 11-26(B) and (C) includes an image including characters for instructing the selection of the effect contents in the middle and end of the effect contents after the big hit and the characters indicating the options. Be done.

選択期間Cの後、選択結果表示の期間において、図11−26(D)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図11−26(D)に示す画面には、大当り後の演出内容の序盤、中盤および終盤の選択結果を示す文字を含む画像が含まれる。 After the selection period C, the screen shown in FIG. 11-26(D) is displayed on the image display device 5 in the selection result display period. The screen shown in FIG. 11-26(D) includes an image including characters indicating the selection result of the early stage, the middle stage, and the final stage of the effect content after the big hit.

演出パターンBは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、あみだくじゲーム)を実行して、ゲームの結果により、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数を変化させるエンディング演出の演出パターンである。演出パターンBが選択された場合、図11−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図11−26(E)および図11−26(F)で示すように、あみだくじゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern B can be output during a high base state after a big hit, by executing a predetermined game (here, the Amida lottery game) that requires a player's operation (here, selecting an option), and depending on the result of the game. It is a production pattern of ending production that changes the number of songs that can be selected by the player among the various songs. When the effect pattern B is selected, instead of the effect of displaying the selection period A to the selection period C shown in FIG. 11-25 and the effect of displaying the selection result, FIG. 11-26(E) and FIG. 11-26(F ), the effect of executing the Amida Lottery game is executed.

図11−26(E)に示す画面には、あみだくじの前半部分の画像、あみだくじのスタート地点の選択肢の文字、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字、および、あみだくじの経路を辿るキャラクタの画像が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、キャラクタの画像が選択されたスタート地点からあみだくじの経路に沿って動き出した後、図11−26(F)の画面が表示される。 On the screen shown in FIG. 11-26(E), an image of the first half of the Amida lottery, characters of choices at the starting point of the Amida lottery, characters prompting the player to select the choices, and characters following the route of the Amida lottery Images are included. After the option is selected by the player and the image of the character starts moving along the route of the Amida lottery from the selected start point, the screen of FIG. 11-26(F) is displayed.

図11−26(F)に示す画面には、あみだくじの後半部分の画像、あみだくじのゴール地点のゲーム結果を示す文字、および、あみだくじの経路を辿ってゴール地点に到達したキャラクタの画像が含まれる。ゲームの結果によって、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数が変化させられる。たとえば、あみだくじゲームの結果、「2曲追加」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数が2曲追加される。「はずれ」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数は現状維持となる。 The screen shown in FIG. 11-26(F) includes an image of the second half of the Amida lottery, characters showing the game result of the Amida lottery goal point, and an image of the character who has reached the goal point by following the Amida lottery route. .. Depending on the result of the game, the number of songs that the player can select among the songs that can be output during the high base state after the big hit is changed. For example, as a result of the Amida Lottery game, when the goal point of "add two songs" is reached, two songs are added to the number of songs that the player can select. When the player has reached the “out of bounds” goal point, the number of songs that the player can select is maintained as is.

なお、パチンコ遊技機1に予め記憶されている高ベース状態中に出力可能な全楽曲数は、10曲である。初当り時は、2曲が選択可能となっている。以後、連チャンの大当りのエンディング演出期間で演出パターンBが選択された結果、実行されるゲームの結果で示される楽曲の数が追加されていく。選択可能な楽曲の数が全楽曲数(ここでは10曲)に達すると、演出パターンBは選択不能となる。演出パターンBが選択不能となった後は、演出パターンBに替えて、後述の演出パターンEが選択可能となる。 The total number of songs that can be output during the high base state, which is prestored in the pachinko gaming machine 1, is 10. Two songs can be selected at the first hit. After that, as a result of the effect pattern B being selected in the ending effect period of the jackpot of consecutive chans, the number of pieces of music indicated by the result of the executed game is added. When the number of selectable music pieces reaches the total number of music pieces (here, 10 music pieces), the effect pattern B cannot be selected. After the effect pattern B becomes unselectable, an effect pattern E described later can be selected instead of the effect pattern B.

演出パターンCは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、トランプゲーム)を実行して、ゲームの結果により、変形例で示す設定値を示唆するエンディング演出の演出パターンである。設定値に関する詳細は、図12−1以降で示す設定に関する変形例で説明する。設定に関する変形例で示すように、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成される場合、設定値に応じて有利状態に制御される割合が異なる。遊技者は有利状態に制御されることを期待するため、設定値を示唆するエンディング演出を実行することによって、エンディング演出に遊技者を注目させることができる。演出パターンCが選択された場合、図11−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図11−26(G)および図11−26(H)で示すように、トランプゲームを実行する演出が実行される。 For the effect pattern C, a predetermined game (here, a trump game) that requires a player's operation (here, selection of an option) is executed, and the ending suggesting the set value shown in the modified example is indicated by the result of the game. It is a production pattern of production. Details regarding the setting values will be described in modification examples regarding the setting illustrated in FIG. As shown in the modified example of setting, it is configured to be able to set to one of the set values of multiple stages based on the setting operation, and it is possible to execute the control of the advantageous state based on the set value In the case of the above configuration, the ratio controlled to the advantageous state varies depending on the set value. Since the player expects to be controlled in an advantageous state, by executing an ending effect that suggests a set value, the player can be made to pay attention to the ending effect. When the effect pattern C is selected, instead of the effect of displaying the selection period A to the effect of the selection period C shown in FIG. 11-25 and the effect of displaying the selection result, FIG. 11-26(G) and FIG. 11-26(H ), the effect of executing the card game is executed.

図11−26(G)に示す画面には、トランプカードの選択肢の画像、および、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、選択されたトランプカードを裏返す動作が実行された後、図11−26(H)の画面が表示される。 The screen shown in FIG. 11-26(G) includes an image of options for playing cards and characters for urging the player to select an option. After the option is selected by the player and the operation of turning over the selected playing card is executed, the screen of FIG. 11-26(H) is displayed.

図11−26(H)に示す画面には、選択されていないトランプカードの選択肢の画像、および、選択され裏返されて設定値を示唆する内容の画像が描かれたトランプカードの画像が含まれる。このトランプの画像の内容(たとえば、文字の内容、キャラクタの種類)に応じて設定値が示唆される。たとえば、「設定いいかも」の文字の場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示唆される。また、特定の種類のキャラクタの場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示される。なお、演出パターンCは、設定示唆が実行されると、連チャン中は、選択不能とされる。 The screen shown in FIG. 11-26(H) includes the image of the options of the non-selected playing card and the image of the playing card in which the image of the contents selected and turned over to suggest the setting value is drawn. .. The setting value is suggested according to the content of the image of the playing card (for example, content of character, type of character). For example, in the case of the character “may be set”, it is suggested that the set value is likely to be a high set value. In addition, it is indicated that the set value is likely to be a high set value in the case of a specific type of character. It should be noted that the effect pattern C cannot be selected during a continuous change when the setting suggestion is executed.

演出パターンDは、現在記憶されている保留記憶の中に大当りとすることが決定されている保留記憶がある(いわゆる保留連する)か否かを示唆する、遊技者の操作が必要なミニゲーム演出を実行するエンディング演出の演出パターンである。演出パターンDが選択された場合、図11−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、演出パターンDのミニゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern D is a mini game that requires a player's operation, which indicates whether or not there is a pending storage that is determined to be a big hit among the currently stored pending memories (so-called continuous holding). It is a production pattern of an ending production that executes production. When the effect pattern D is selected, the effect of executing the mini game of the effect pattern D is executed instead of the effect of displaying the selection period A to the effect of the selection period C shown in FIG. 11-25. ..

演出パターンEは、演出パターンBで全曲選択可能となった後、または、連チャン回数が特定回数(たとえば、15回)に到達した後に選択可能となる選択パターンであって、遊技者の操作が必要な所定のミニゲームを実行した結果、ゲームに成功した場合に、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンである。図11−24の(A)で示したように、演出パターンEの選択肢は、選択不能な状態においては、表示されているが、選択不能であることを示す態様で表示され、選択可能な状態となった後は、選択可能であることを示す態様で表示される。 The effect pattern E is a selection pattern that can be selected after all songs can be selected in the effect pattern B, or after the number of consecutive chan reaches a specific number (for example, 15 times), and is operated by the player. This is an ending effect production pattern in which an image that is not normally displayed (for example, a premium image) is displayed when the game is successful as a result of executing a required predetermined mini game. As shown in (A) of FIG. 11-24, the options of the effect pattern E are displayed in the unselectable state, but are displayed in a mode indicating that they are not selectable, and the selectable state. After that, it is displayed in a mode showing that it is selectable.

(特徴部069Fの変形例について)
(1) 前述した実施の形態においては、図11−19から図11−25等で示したように、エンディング演出の種類は、大当り中のエンディング演出の前(たとえば、13ラウンドから16ラウンド)に選択されるようにした。しかし、これに限定されず、エンディング演出の種類は、エンディング演出中に選択されるようにしてもよい。
(Regarding a modified example of the characteristic part 069F)
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 11-19 to FIG. 11-25, the type of ending effect is before the ending effect during the big hit (for example, 13 rounds to 16 rounds). It was selected. However, the present invention is not limited to this, and the type of ending effect may be selected during the ending effect.

図11−27は、変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図11−27を参照して、前述した実施の形態においては、大当り中のエンディング演出の前に実行されるようにした、エンディング演出の演出パターンを選択する演出を、エンディング演出時間の0秒目から10秒目までの10秒間で実行するようにする。その後に実行する演出は、図11−25(B)で示した演出と同様である。 FIG. 11-27 is a timing chart showing an example of ending effects in the modified example. Referring to FIG. 11-27, in the above-described embodiment, an effect for selecting the effect pattern of the ending effect, which is executed before the ending effect during the big hit, is the 0th second of the ending effect time. To 10 seconds from 10 to 10 seconds. The effect to be executed after that is the same as the effect shown in FIG. 11-25(B).

(2) このようにエンディング演出の前半の期間において、後半の期間で実行する演出に関連した関連演出として、後半の期間で実行される演出の種類を選択するようにしてもよい。 (2) In this way, in the first half period of the ending effect, the type of the effect executed in the latter half period may be selected as the related effect related to the effect executed in the latter half period.

しかし、これに限定されず、関連演出として、後半の期間で実行される演出(たとえば、ミニゲーム演出)の説明演出(たとえば、遊び方の説明)を実行するようにしてもよいし、後半の期間で実行される演出の導入演出を実行するようにしてもよい。また、このようにする場合に、短い方のエンディング演出時間では、前半の期間が無く、後半の期間のみとしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and as the related effect, an explanation effect (for example, a description of how to play) of an effect (for example, a mini game effect) that is executed in the latter half period may be executed. You may make it perform the introduction production of the production performed by. Further, in this case, the shorter ending effect time may have only the latter half period without the first half period.

また、このようにする場合に、同じ演出パターンが大当りの連チャン中に繰返し選択された場合は、前半の期間を短くし、後半の期間を長くするようにしてもよい。また、前半の期間を短くし、後半の期間を同じ長さとし、残りの期間で、時間調整用の演出を実行するようにしてもよい。これにより、エンディング期間が短縮されたと遊技者を錯覚させることができる。 Further, in this case, when the same effect pattern is repeatedly selected in a series of big hits, the first half period may be shortened and the second half period may be lengthened. Further, the first half period may be shortened, the second half period may be the same length, and the effect for time adjustment may be executed in the remaining period. This makes it possible to give the illusion that the ending period has been shortened.

(3) 前述した実施の形態においては、図11−5(B)、図11−6のステップS269,ステップS270、および、図11−7で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (3) In the above embodiment, as shown in FIG. 11-5(B), step S269 of FIG. 11-6, step S270, and FIG. A longer time is selected as the fanfare production time than the probability variation big hit or the 6R regular big hit. In addition, the jackpot of consecutive chan is selected to have a long time as a fanfare production time at a higher rate than the jackpot of the first hit. Further, the long time as a fanfare production time is higher in the case of being controlled as a big hit as a result of the variable display of the second special symbol than in the case of being controlled as a big hit as a result of the variable display of the first special symbol. I chose to select.

しかし、上述したように、ファンファーレ演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the fanfare production time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 100%. However, the ratio is not limited to the above and may be any other ratio as long as the latter ratio is higher than the former ratio.

(4) 前述した実施の形態においては、図11−5(B)、図11−10のステップS366,ステップS367、および、図11−11で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (4) In the embodiment described above, as shown in FIG. 11-5(B), step S366 of FIG. 11-10, step S367, and FIG. 11-11, 16R probability variation big hit is 6R. A longer time is selected as the ending effect time at a higher rate than the probability variation big hit or the 6R regular big hit. In addition, rather than the big hit at the first hit, the long win of the consecutive chan is selected at a high ratio as the ending effect time. In addition, a long time as the ending effect time is higher in the case where the big hit is controlled as a result of the variable display of the second special symbol than in the big hit as a result of the variable display of the first special symbol. I chose to select.

しかし、上述したように、エンディング演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the ending effect time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 100%. However, the ratio is not limited to the above and may be any other ratio as long as the latter ratio is higher than the former ratio.

(5) 前述した実施の形態においては、エンディング演出の演出パターンA〜演出パターンEは、遊技者の介入要素(たとえば、遊技者に操作部を操作させる演出)を含むようにした。しかし、これに限定されず、いずれかの演出パターンが、遊技者の介入要素を含まないものであってもよい。たとえば、演出パターンEが、遊技者の操作を必要とするミニゲームを含まない演出パターンであり、遊技者の操作無しで、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンであってもよい。 (5) In the above-described embodiment, the effect patterns A to E of the ending effect include the intervention elements of the player (for example, effects that cause the player to operate the operation unit). However, the present invention is not limited to this, and one of the effect patterns may not include the player's intervention element. For example, the effect pattern E is an effect pattern that does not include a mini game that requires a player's operation, and is an ending effect in which an image that is not normally displayed (for example, a premium image) is displayed without the player's operation. It may be a production pattern.

(6) 前述した実施の形態においては、確変状態の連続回数に制限は無いこととした。しかし、これに限定されず、確変状態の連続回数を所定制限回数とする制限を設けるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、確変状態の所定制限回数までの残り回数を示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, there is no limit to the number of continuous probability variation states. However, the present invention is not limited to this, and a limit may be set so that the number of continuous probability change states is the predetermined limit number. In this case, the effect pattern of the ending effect may include an effect pattern including a mini game effect that indicates the remaining number of times of the probability variation state up to the predetermined limit number.

(7) 大当り後の高ベース状態中における演出が、確変状態であるか非確変状態であるかを判別し難いまたは判別できないような共通演出であるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、大当り後に確変状態となるか否かを示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (7) The effect in the high base state after the big hit may be a common effect in which it is difficult or impossible to determine whether the state is the probable variation state or the non-probability variation state. In this case, the ending effect production pattern may include a production pattern including a mini game production that suggests whether or not the probability change state will occur after a big hit.

(8) エンディング演出時間の開始時に、可動体32を動作させて大当り中に獲得した賞球数を遊技者にアピールする演出を実行してから、前述したエンディング演出を実行するようにしてもよい。これにより、可動体32の動作期間の分、エンディング演出を長くすることができる。 (8) At the start of the ending effect time, the movable body 32 may be operated to perform an effect of appealing to the player the number of prize balls obtained during the big hit, and then the ending effect described above may be executed. .. As a result, the ending effect can be lengthened by the operation period of the movable body 32.

(9) 特別な大当り(たとえば、連チャン回数が20回となったときの大当り)においては、前述したエンディング演出を実行せず、特別な映像を表示するようにしてもよい。この特別な映像は、大当りのファンファーレ演出期間の開始時から表示するようにしてもよいし、ファンファーレ演出期間の終了後から表示するようにしてもよいし、エンディング演出期間の開始時から表示するようにしてもよい。このように、前述したエンディング演出は、特別な条件が成立した場合は、実行されない場合があるようにしてもよい。 (9) In a special big hit (for example, a big hit when the number of consecutive chan has reached 20 times), a special video may be displayed without executing the ending effect described above. This special video may be displayed from the start of the big fanfare production period, may be displayed after the end of the fanfare production period, or may be displayed from the start of the ending production period. You may In this way, the ending effect described above may not be executed when a special condition is satisfied.

(10) 前述した実施の形態においては、図11−11で示したように、6R通常大当りと6R確変大当りとで、エンディング演出時間が同じであることとし、図11−25で示したように、同じ時間配分のエンディング演出が実行されるようにした。しかし、これに限定されず、6R通常大当りにおいては、大当り後の演出の選択期間を設けないようにしてもよく、エンディング演出時間についても、6R確変大当りよりも短くしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 11-11, it is assumed that the 6R normal big hit and the 6R probability variation big hit have the same ending effect time, and as shown in FIG. 11-25. , The ending production with the same time allocation is executed. However, the present invention is not limited to this, and in the 6R normal big hit, the selection period of the effect after the big hit may not be provided, and the ending effect time may be shorter than the 6R sure variation big hit.

(11) 図11−26(A)〜(C)において、大当り後の演出内容の選択肢を示した。この選択肢について、16R確変大当りでは、6R確変大当りよりも、選択肢が多くなるようにしてもよい。また、連チャン回数が多くなるほど、選択肢が多くなるようにしてもよい。図11−25で示したように、16R確変大当り時や、連チャン時には、選択期間Aから選択期間Cが長くされるので、選択肢が多くなったとしても、遊技者が選択肢から、大当り後の演出内容を選択し易くなる。 (11) In FIGS. 11-26(A) to (C), the options of the effect contents after the big hit are shown. With regard to this option, the 16R certainty variation jackpot may have more options than the 6R certainty variation jackpot. Further, as the number of consecutive chan is increased, the number of options may be increased. As shown in FIG. 11-25, at the time of 16R probability variation big hit or during continuous chan, the selection period A to the selection period C are lengthened, so even if there are many choices, the player chooses from the choices after the big hit. It becomes easy to select the effect contents.

(特徴部069Fに関する発明の説明)
(1−1−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える。
(Explanation of Invention Regarding Characteristic Section 069F)
(1-1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end effect selecting unit that selects a longer period in the first advantageous state as a finish effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate than in the second advantageous state ( For example, a game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11),
End time effect executing means capable of executing end time effects (for example, ending effect) during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 11-19, step in FIG. 11-20, step in FIG. 11-21. S784: The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end effect period or the second half of the jackpot round, specifically, the 13R start command is received in the 16R jackpot. It may be a period from when the completion command of 16R is received to when the completion command of 16R is received.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(1−1−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probability change state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called big hit big hit) (For example, in the case of a big hit of so-called consecutive chan), an end time effect selecting unit (for example, an end effect selecting unit that selects a long period at a high rate as an end effect time period at the end of the advantageous state (for example, ending effect time)). The game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, and FIG. 11-11),
End time effect executing means capable of executing end time effects (for example, ending effect) during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting may be used. Step S752A in FIG. 11-19, step in FIG. 11-20, step in FIG. 11-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(1−1−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図11−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-3) First special identification information (for example, first special symbol) as the special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 11-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. End effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 11-10, FIG. 11- 11) and
End time effect executing means capable of executing end time effects (for example, ending effect) during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting may be used. Step S752A in FIG. 11-19, step in FIG. 11-20, step in FIG. 11-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(1−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end advantageous effect selecting means (for example, a game control microcomputer, which selects a long period in which the first advantageous state is longer than the second advantageous state as the end effect period at the end of the advantageous state at a high rate. 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11),
End effect production means capable of executing the end effect during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIG. 11-23 to FIG. 11-26),
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the stick controller 31A or the push button 31B) (for example, effect patterns. All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Moreover, the player's intervention element is included in the finish production performed in the finish production period longer than the reference period. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the end of the advantageous state.

(1−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
It is possible to control to at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) The end effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, which selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of the advantageous state) (for example, in the case of a so-called consecutive jackpot) Step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11),
End effect production means capable of executing the end effect during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIG. 11-23 to FIG. 11-26),
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the stick controller 31A or the push button 31B) (for example, effect patterns. All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Moreover, the player's intervention element is included in the finish production performed in the finish production period longer than the reference period. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the end of the advantageous state.

(1−2−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, the game control microcomputer 100). When,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. End effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 11-10, FIG. 11-11) that selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of
End effect production means capable of executing the end effect during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIG. 11-23 to FIG. 11-26),
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the stick controller 31A or the push button 31B) (for example, effect patterns. All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Moreover, the player's intervention element is included in the finish production performed in the finish production period longer than the reference period. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the end of the advantageous state.

(1−3−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図11−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end advantageous effect selecting means (for example, a game control microcomputer, which selects a long period in which the first advantageous state is longer than the second advantageous state as the end effect period at the end of the advantageous state at a high rate. 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11),
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIG. 11-23 to FIG. 11-26),
During the selection effect period after the end effect period has been selected, in the end effect period, a selection of the effect contents from a plurality of types of effect contents is received from the player. Means (for example, the CPU 120 for effect control, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 11-23).
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 11-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the production selection period after the jackpot is longer.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period of the effect contents after the end effect period, it is easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.

(1−3−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図11−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
It is possible to control at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) The end effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, which selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of the advantageous state) (for example, in the case of a so-called consecutive jackpot) Step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11),
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIG. 11-23 to FIG. 11-26),
During the selection effect period after the end effect period has been selected, in the end effect period, a selection of the effect contents from a plurality of types of effect contents is received from the player. Means (for example, the CPU 120 for effect control, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 11-23).
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 11-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the production selection period after the jackpot is longer.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period of the effect contents after the end effect period, it is easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.

(1−3−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−10のステップS366、図11−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−22のステップS772、図11−23〜図11−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図11−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-3) First special identification information (for example, first special symbol) as the special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, the game control microcomputer 100). When,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. End effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 11-10, FIG. 11-11) that selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIG. 11-23 to FIG. 11-26),
During the selection effect period after the end effect period has been selected, in the end effect period, a selection of the effect contents from a plurality of types of effect contents is received from the player. Means (for example, the CPU 120 for effect control, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 11-23).
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 11-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the production selection period after the jackpot is longer.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period of the effect contents after the end effect period, it is easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.

(1−4) 上記(1−1−1)から(1−3−3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図11−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-3-3) above,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 11-23) is further provided,
The end time effect executing means executes an effect as an intervention element in an effect mode that requires detection of a motion by the motion detecting means during an execution period, when executing any of a plurality of kinds of end time effects ( For example, all of the effect patterns A to E are effect modes in which the operation of the player is accepted.

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

(1−5) 上記(1−1−1)から(1−3−3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図11−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
(1-5) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-3-3) above,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 11-23) is further provided,
As the intervention element, the end-time effect executing means executes the end-time effect in one of an effect mode that requires detection of an operation by the operation detecting means during an execution period and an effect mode that does not require detection (for example, Any of the effect patterns A to E may be an effect mode in which the player's operation is not accepted).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

(1−6) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、前記終了時演出受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-5) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(An end-time effect executed by the end-time effect execution means from among a plurality of types of end-time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) that can be executed in the end-time effect period in the first advantageous state. End effect receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation units for setting may be used. Step S752A in FIG. 11-19, FIG. 11-20, further including step S784 of FIG. 11-21.),
A plurality of types of end effects are selected by the end effect reception means a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times) until a predetermined condition is satisfied (for example, a so-called continuous channel). (While still ending), it includes an end-time production in which selection cannot be accepted (for example, production pattern B is not selectable during continuous chanting when all songs are released). ..

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−7) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-7) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-5) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player the selection of the end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 11-19, Step S784 in FIG. 11-20, and Step S784 in FIG. 11-21. .) is further provided,)
For a plurality of types of end effects, when the effect result is a specific result (for example, success), the selection is not accepted until a predetermined condition is satisfied (for example, until so-called consecutive chan ends). It includes an end effect that is disabled (for example, when the setting suggestion is executed, the effect pattern C is not selectable during continuous chanting).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−8) 上記(1−6)または(1−7)の遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
(1-8) In the gaming machine of (1-6) or (1-7) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player the selection of the end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 11-19, Step S784 in FIG. 11-20, and Step S784 in FIG. 11-21. .) is further provided,)
The plurality of types of end-time effects include end-time effects that allow new selections instead of end-time effects that make it impossible to accept selections (for example, effect pattern E is effect pattern B or When the effect pattern C is not selectable, it is made selectable).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−9) 上記(1−1−1)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−19のステップS752A、図11−20、図11−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
(1-9) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-8) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player the selection of the end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 11-19, Step S784 in FIG. 11-20, and Step S784 in FIG. 11-21. .) is further provided,)
It is possible to accept the selection of a plurality of types of end effects, based on the fact that a release condition (for example, a condition that another effect pattern cannot be selected, a condition that a continuous change has been completed) is satisfied. Includes end effects. It should be noted that before or during the selection period in which the selection of the end effect can be accepted is started or during the selection period, the player performs a special operation (for example, a back button operation or command input, specifically, a cross). The release condition may be established according to the operation of the keys in a predetermined order, the continuous push of the push button, the input of the password, etc.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−10) 上記(1−1−1)から(1−9)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、図12−1〜図14−3参照)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図11−26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である。)。
(1-10) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-9) above,
(The end effect production means can execute any of a plurality of types of end effects (for example, effect pattern A to effect pattern E).)
Further comprising setting means (for example, refer to FIG. 12-1 to FIG. 14-3) capable of setting any of the setting values of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player,
The plurality of types of end-time effects include effects that suggest the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 11-26(H), the effect pattern C suggests a set value). It is a production.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−11) 上記(1−1−1)から(1−10)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA〜演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する。)。
(1-11) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-10) above,
(The end effect production means can execute any of a plurality of types of end effects (for example, effect pattern A to effect pattern E).)
The plurality of types of end effects include end effects having different lengths (for example, effect patterns A to effect patterns E have different lengths),
After the execution of the end production is completed, the next variable is changed so that the period from the execution of the end production by the end production execution means to the start of the next variable display is the same. The period adjustment effect until the display is started is executed (for example, the ending effect period is longer than the effect patterns A to E, and the jackpot symbol is displayed in the extra time).

このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to adjust the period from the start of execution of the ending effect to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.

(1−12) 上記(1−1−1)から(1−11)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図11−27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい。)。
(1-12) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-11) above,
The ending production period includes at least a first period and a second period after the first period has elapsed,
In the first period, a related effect (for example, introduction effect, explanation effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period is executed (for example, as shown in FIG. 11-27, ending. An effect pattern selection period for selecting an effect pattern to be executed thereafter may be provided during the effect time).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(2−1−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−6のステップS269、図11−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図11−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図11−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図11−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
In the first advantageous state, at the time of starting the effect state at the start of the advantageous state, the start effect selecting unit (at a higher rate) selects a long period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state ( For example, a game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 11-6, FIG. 11-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 11-16) capable of executing notification effect for notifying the type of the effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 11-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start time effect period in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 11-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R probability variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player is informed in a manner that the player can select which of the advantageous-state productions to be executed after the end of the start-time production period (for example, as shown in FIGS. 11 to 17). In the case of 6R probability variation big hit and in the case of 16R probability variation jackpot, the notification effect for notifying the selected music is executed because the selection of which music of which big hit is output is accepted. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−1−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−6のステップS269、図11−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図11−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図11−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図11−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called big hit big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), a start time effect selection unit (for example, a high effect ratio) that selects a long time period as a start time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state (for example, The game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 11-6, and FIG. 11-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 11-16) capable of executing notification effect for notifying the type of the effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 11-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start time effect period in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 11-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R probability variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player is informed in a manner that the player can select which of the advantageous-state productions to be executed after the end of the start-time production period (for example, as shown in FIG. 11-17). In the case of 6R probability variation big hit and in the case of 16R probability variation jackpot, the notification effect for notifying the selected music is executed because the selection of which music of which big hit is output is accepted. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−1−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図11−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−6のステップS269、図11−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図11−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図11−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図11−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 11-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. Start time effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 11-6, FIG. 11-) that selects a long time period as a start time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of 7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 11-16) capable of executing notification effect for notifying the type of the effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 11-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start time effect period in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 11-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R probability variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player is informed in a manner that the player can select which of the advantageous-state productions to be executed after the end of the start-time production period (for example, as shown in FIG. 11-17). In the case of 6R probability variation big hit and in the case of 16R probability variation jackpot, the notification effect for notifying the selected music is executed because the selection of which music of which big hit is output is accepted. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−6のステップS269、図11−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図11−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
In the first advantageous state, at the time of starting the effect state at the start of the advantageous state, the start effect selecting unit (at a higher rate) selects a long period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state ( For example, a game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 11-6, FIG. 11-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 11-16) capable of executing notification effect for notifying the type of the effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 11-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−6のステップS269、図11−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図11−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, probability variation state, time saving state, high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called big hit big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), a start time effect selection unit (for example, a high effect ratio) that selects a long time period as a start time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state (for example, The game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 11-6, and FIG. 11-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 11-16) capable of executing notification effect for notifying the type of the effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 11-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−2−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図11−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11−6のステップS269、図11−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図11−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 11-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. Start time effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 11-6, FIG. 11-) that selects a long time period as a start time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of 7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 11-16) capable of executing notification effect for notifying the type of the effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 11-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−4) 上記(2−1−1)から(2−2−3)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、実行可能な前記有利状態中演出の種類が多い(たとえば、6R通常大当りでは、3曲から、大当り時の楽曲の出力を実行可能であり、16R確変大当りでは、10曲から、大当り時の楽曲を選択できる)。
(2-4) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-2-3) above,
The first advantageous state has a larger number of types of effects during the advantageous state that can be executed than the second advantageous state (for example, in the 6R normal big hit, it is possible to output the song at the time of the big hit from three songs And, in the 16R probability variation jackpot, you can select the song at the time of jackpot from 10 songs).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−5) 上記(2−1−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に制御されているときに連続して前記有利状態に制御された回数(たとえば、いわゆる連チャン回数)の増加に基づいて、前記第1有利状態において、前記有利状態中演出受付手段によって選択を受付けることが可能な前記有利状態中演出の種類が多くなる(たとえば、連チャンごとに、選択可能な大当り時の楽曲が追加される。)。
(2-5) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-4) above,
In the first advantageous state, based on the increase in the number of times that the advantageous state is continuously controlled (for example, the so-called consecutive chan number) while being controlled to the special state, in the first advantageous state, by the advantageous state effect reception means. There are many types of effects during the advantageous state that can accept the selection (for example, selectable jackpot songs are added to each consecutive chan).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−6) 上記(2−1−1)から(2−5)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態として、第1A有利状態(たとえば、16ラウンド確変大当り)と、第1A有利状態よりも遊技者にとって不利な第1B有利状態(たとえば、6ラウンド確変大当り)とがあり、
前記第1A有利状態の報知期間の方が、前記第1B有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図11−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出期間が長い。)。
(2-6) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-5) above,
As the first advantageous state, there are a 1A advantageous state (for example, 16 round certainty variation big hit) and a 1B advantageous state (eg, 6 round certainty variation big hit) which is more disadvantageous to the player than the 1A advantageous state,
The notification period of the 1A advantageous state is longer than the notification period of the 1B advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, 16R certainty variation big hit is more informative than 6R certainty variation big hit. The period is long.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−7) 上記(2−1−1)から(2−6)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、
前記第2有利状態のときは、前記有利状態中演出として、有利な有利状態であるか否かを報知するための演出の種類を報知する(たとえば、図11−17で示すように、大当り種別報知演出やラウンド昇格演出を報知演出として実行する。)一方、
前記第1有利状態のときは、前記有利状態中演出として出力可能な楽曲の種類の報知を実行する(たとえば、図11−17で示すように、楽曲選択演出を報知演出として実行する。)。
(2-7) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-6) above,
The notification effect execution means, as the notification effect,
In the second advantageous state, as the effect during the advantageous state, the type of effect for notifying whether or not the advantageous state is advantageous is notified (for example, as shown in FIG. 11-17, a jackpot type). The notification effect and the round promotion effect are executed as the notification effect.) On the other hand,
In the first advantageous state, notification of the type of music that can be output as the effect during the advantageous state is executed (for example, as shown in FIG. 11-17, the music selection effect is executed as the notification effect).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−8) 上記(2−1−1)から(2−7)のいずれかの遊技機において、
前記開始時演出期間は、前記有利状態の種別を示唆する演出を実行する有利状態種別示唆期間(たとえば、図11−17で示す、大当り種別示唆表示の期間)を含み、
前記第1有利状態の前記有利状態種別示唆期間の方が、前記第2有利状態の前記有利状態種別示唆期間よりも長い(たとえば、図11−17で示すように、16R確変大当りの方が、他の大当りよりも、大当り種別示唆表示の期間が長い。)。
(2-8) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-7) above,
The start-time production period includes an advantageous state type suggestion period (for example, a period of jackpot type suggestion display shown in FIG. 11-17) for executing an effect that suggests the type of the advantageous state,
The advantageous state type suggestion period of the first advantageous state is longer than the advantageous state type suggestion period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R probability variation big hit is Bigger hit type indication period is longer than other big hits.)

このような構成によれば、遊技者にとってより有利な有利状態であることが、より長い期間、遊技者に報知される。このため、遊技者を喜ばせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the player is informed of the advantageous state that is more advantageous for the player for a longer period. Therefore, the player can be pleased, and the interest of the game can be improved.

[設定に関する変形例]
以下に示す特徴部207SGにおける、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能な構成に関する構成を、上述したパチンコ遊技機1に適用することが可能である。
[Modifications regarding settings]
The characteristic unit 207SG shown below is configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and it is possible to execute control in an advantageous state based on the set setting value. The configuration related to the configuration can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。このような課題を解決する発明207SGに係る遊技機を以下に提案する。また、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。このような課題を解決する発明208SGに係る遊技機を以下に提案する。さらに、従来から、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。このような課題を解決する発明209SGに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明207SG、発明208SG、および発明209SGに係る遊技機の特徴を、特徴部207SGとして表す。特徴部207SGは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic part 207SG of the present embodiment)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. BACKGROUND ART Conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the fact that the setting state is set is informed only on the liquid crystal screen, so that it is not possible to appropriately inform the setting state. There was a problem. A gaming machine according to invention 207SG that solves such a problem is proposed below. Further, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to appropriately leave the occurrence of a predetermined error in the setting state. A gaming machine according to the invention 208SG that solves such a problem is proposed below. Furthermore, conventionally, as a pachinko gaming machine provided with an information display means capable of displaying predetermined information relating to a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a display unit for confirming the set value and an information display unit are provided. However, there is a problem that the cost of the gaming machine cannot be reduced if each is separately provided. A gaming machine according to the invention 209SG which solves such a problem is proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the invention 207SG, the invention 208SG, and the invention 209SG will be represented as a characteristic portion 207SG. The characteristic part 207SG is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above.

パチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2〜設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。 The pachinko gaming machine 1 is configured to change the jackpot winning probability according to the set value by a setting change operation by a person on the game hall side (a clerk at the game hall, etc.) using operation means such as a predetermined switch. .. For example, in the game control microcomputer 100, a setting change process is executed which allows the jackpot winning probability set in the pachinko gaming machine 1 to be changed in response to a setting change operation. Thereby, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table according to the set value, the setting change process that allows the jackpot winning probability to be changed is executed. The set value is composed of, for example, 6 stages (a plurality of stages) of 1 to 6, and the winning probability of the jackpot is the winning probability in the order of the set value 1<the set value 2<the set value 3<the set value 4<the set value 5<the set value 6. Get higher That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the advantage gradually increases in the order of the set value 2 to the set value 6. It should be noted that the set value is not limited to six levels as long as it has a plurality of levels. In this way, the rate of ball output (number of balls per unit time (number of prize balls)) changes according to the fact that the winning probability of the big hit can be changed, so changing the set value changes the ball output rate. It can be said that

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4、設定値5、設定値6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1、設定値2、設定値3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot winning probability changes according to the selection of the set value by the setting changing operation at the time of turning on the power. Of the six setting values, for example, the setting value 4, the setting value 5, and the setting value 6 are called high setting, which has a high probability of winning the big hit. For example, the setting value 1, the setting value 2, and the setting value 3 are the big hit values. It is sometimes called a low setting with a low winning probability.

また、小当りの当選確率については、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。また、確変制御が実行されるパチンコ遊技機1では、大当りの当選確率を設定変更する場合に、低確状態での大当りの当選確率と高確率状態での大当りの当選確率との両方が、設定値1〜設定値6の設定により変更可能(例えば両方の大当り当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6)となるようにしてもよい。 Also, the winning probability of the small hit may be changeable by setting the set value 1 to the set value 6, like the winning probability of the big hit. Further, in the pachinko gaming machine 1 in which the probability variation control is executed, when changing the setting of the jackpot winning probability, both the jackpot winning probability in the low probability state and the jackpot winning probability in the high probability state are set. The values 1 to 6 may be changed (for example, both jackpot winning probabilities may be set value 1<set value 2<set value 3<set value 4<set value 5<set value 6). ..

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Also, the selection probability of the type of jackpot may be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may also be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the big hit. The selection probability of the variation pattern may also be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the big hit.

図12−1は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ及び第1保留表示器、第2保留表示器の点滅を開始する(207SGSa052)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 12-1 is a flowchart showing the setting value change processing (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value changing process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device (207SGSa051), the right-handed lamp and the first hold indicator, the second The hold indicator starts blinking (207SGSa052). Further, the CPU 103 starts the lighting of only one of the segments constituting the round display as a mode (a mode that is neither big hit A, big hit B nor big hit C) according to the setting value change processing (207SGSa052a). ).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any value 1 to 6 is stored as the setting value in the RAM 102 (207SGSa053a). ). When a value other than 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value in the RAM 102 is “1”. Is set (the set value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any one of the values 1 to 6 is stored in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、タイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed. Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056). If the power-off detection process execution start waiting timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and if the timer has expired (207SGSa056; Y), the power-off detection process is executed. (207 SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa058), and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチの操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチの操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチの操作にもとづいてRAM102の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061) and determines whether or not the setting switch has been operated (207SGSa062). When the setting change switch is not operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and when it is (207SGSa062; Y), the contents of the RAM 102 are updated based on the operation of the setting change switch (207SGSa063).

具体的には、表示モニタに表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102に格納し、表示モニタに表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102に格納する等、表示モニタに表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102に格納する。尚、表示モニタに表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102に格納すればよい。 Specifically, when the set value displayed on the display monitor is "1", the RAM 102 is set to "2", which is a set value that is one step more advantageous to the player than "1", as a temporary set value. If the set value stored in the display monitor is “2”, the set value “3”, which is one step more advantageous to the player than “2”, is stored in the RAM 102 as a temporary set value. For example, a value larger than the set value displayed on the display monitor is stored in the RAM 102 as a borrowing setting. When the set value displayed on the display monitor is "6", "1" may be stored in the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102に格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタに表示し(207SGSa064)、錠スイッチがONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa064) and determines whether the lock switch is ON (207SGSa065).

錠スイッチがONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102に新たな仮の設定値を格納する処理や、RAM102に格納されている設定値を表示モニタに表示する処理を実行する。 When the lock switch is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the RAM 102, or the setting value stored in the RAM 102. Execute the processing to display on the display monitor.

また、207SGSa065において錠スイッチがOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ、第1保留表示器及び第2保留表示器の点滅と、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 When the lock switch is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and ends the display of the setting value (or the provisional setting value) on the display monitor. However, (207SGSa067), all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp, the first hold indicator and the second hold indicator, and the lighting of the segments forming the round indicator (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値の値とRAM102に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether a temporary setting value is stored in the RAM 102 (207SGSa069). If the temporary setting value is not stored in the RAM 102 (207SGSa069;N), the process proceeds to 207SGSa072, and if it is stored (207SGSa069;Y), the value of the setting value further stored in the RAM 102 and the RAM 102 are stored. It is determined whether or not the value of the provisional set value is different (207SGSa070).

RAM102に格納されている設定値の値とRAM102に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102に格納されている仮の設定値を、設定値としてRAM102に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 When the value of the set value stored in the RAM 102 is the same as the value of the temporary set value stored in the RAM 102 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when they are different (207SGSa070; Y), The temporary setting value stored in the RAM 102 is stored in the RAM 102 as the setting value (207SGSa071), and the process proceeds to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Moreover, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図12−2は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ及び第1保留表示器、第2保留表示器の点滅を開始する(207SGSa102)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 12-2 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device (207SGSa101), the right-handed lamp and the first hold indicator, the second The hold indicator starts blinking (207SGSa102). Further, the CPU 103 starts the lighting of only one of the segments constituting the round indicator as a mode (a mode that is neither big hit A, big hit B nor big hit C) according to the set value confirmation processing (207SGSa103). ).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、タイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107). If the power-off detection process execution start waiting timer is not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and if the timer is out (207SGSa107; Y), the power-off detection process is executed. (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value changing process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After the power-off detection process is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa109), and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチがONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチがOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチがOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタにおける設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ、第1保留表示器及び第2保留表示器の点滅と、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether the lock switch is ON (207SGSa111). When the lock switch is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor is ended (207SGSa112), and all the first special symbol display device and the second special symbol display device are configured. The segment is turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp, the first hold indicator, and the second hold indicator and the lighting of the segments forming the round indicator (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器、第2保留表示器及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 In this way, the lighting of the first special symbol display device, the second special symbol display device and the round display from the start of the set value change process and the set value confirmation process, and the first hold display device, the second hold display device and By starting the blinking of the right-handed lamp, the player, the clerk of the game hall, or the like is that the pachinko gaming machine 1 is in the process of changing or confirming the set value from the front side of the pachinko gaming machine 1. Can be recognized.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, at the start of the set value changing process or the set value confirming process, one of the segments constituting the round indicator is set as a mode corresponding to the set value changing process or the set value confirming process. However, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments forming the round display can be any of the big hit A, big hit B, and big hit C. The lighting mode is not particularly limited as long as it is not applicable.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the setting value changing process and the setting value confirming process are started, the segments constituting the round indicator are in the same form as the mode corresponding to the setting value changing process and the setting value confirming process. However, the present invention is not limited to this, and the segments that make up the round display can be set at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process. You may light in different modes.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the pachinko gaming machine 1 is cleared with the lock switch while the gaming machine frame is open. The setting value changing process is executed by turning on the switch.

このとき、表示モニタでは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタは、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor, the display (base value display) using the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is terminated by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. To do. That is, the display monitor according to the present embodiment uses different numbers of display units when the setting value changing process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部において設定値が表示されている状態で設定切替スイッチが操作されると、第4表示部での表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチがOFFとなった場合は、第4表示部に表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the fourth display unit. Then, when the setting changeover switch is operated while the set value is being displayed on the fourth display unit in this way, the display on the fourth display unit is updated. When the lock switch is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチをON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch is turned on (cleared) while the gaming machine frame is open. By setting the switch to OFF), the set value confirmation processing is executed.

このとき、表示モニタでは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタは、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor, the display (base value display) using the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is terminated by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. To do. That is, the display monitor according to the present embodiment uses different numbers of display units when the set value confirmation process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部における設定値の表示は、錠スイッチがOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit. The display of the set value on the fourth display unit is ended when the lock switch is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is ready to play.

以上、特徴部207SGを例示しながら発明207SGについて説明した。すなわち、発明207SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ、開放センサがそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図12−1に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを構成する全セグメントを点灯させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The invention 207SG has been described above by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-1); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display unit) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device and a second special symbol display device) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display. Have
A setting state in which the setting value can be set by the setting means when a specific condition is satisfied (for example, when the clear switch, the lock switch, and the open sensor are ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1) (for example, a setting state). , The state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 12-1),
When in the setting state, the information display unit displays a display that can be recognized as being in the setting state (for example, when the CPU 103 is in the process of changing the setting value, the first special symbol display device and the first special symbol display device). 2 special symbol display device, a portion that lights up all the segments that make up) is described, and according to this feature, variable display that is an important display in the gaming machine is executed. Since the fact that the setting state is set is notified on the display unit, it is possible to perform suitable notification.

また、特徴部207SGを例示しながら発明208SGについて説明した。すなわち、発明208SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ、開放センサがそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図12−1に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
Further, the invention 208SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 208SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-1); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display unit) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device and a second special symbol display device) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display. Have
A setting state in which the setting value can be set by the setting means when a specific condition is satisfied (for example, when the clear switch, the lock switch, and the open sensor are ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1) (for example, a setting state). , The state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 12-1),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, when an error more than a set value occurs, A game machine characterized by flashing all segments composing the first special symbol display device and the second special symbol display device) is described, and according to this feature, an important display in the game machine In the variable display area where the variable display is executed, the display notifies that a predetermined error has occurred even if the specific condition is satisfied. It can be suitably performed.

また、特徴部207SGを例示しながら発明209SGについて説明した。すなわち、発明209SGに係る遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部〜第4表示部)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、ベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図×に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチと開放センサがON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、表示モニタにおいてベース値が表示される場合は、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部が使用され、表示モニタにおいて設定値が表示される場合は、第4表示部のみが使用される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
Further, the invention 209SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 209SG,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-1); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where prize balls are paid out by doing),
An information display unit (for example, a first display unit to a fourth display unit) capable of displaying predetermined information (for example, a base value) about the game value given by the game value giving unit (for example, a first display unit to a fourth display unit). , Display monitor)
Equipped with
The information display means is capable of displaying setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. X, the pachinko gaming machine 1 If the lock switch and the open sensor are ON and the clear switch is OFF when activating, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used is different when the predetermined information is displayed and when the setting value information is displayed (for example, when the base value is displayed on the display monitor, the first display unit is displayed). , A second display unit, a third display unit, a fourth display unit is used, and when the set value is displayed on the display monitor, only the fourth display unit is used) According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value, it is not necessary to separately provide a display means for displaying the set value information, and the game is played. Machine cost can be reduced.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic part 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions without departing from the scope of the present invention, Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、普通図柄表示器、普図保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプから構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部は、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the normal symbol display device, the general Although the form composed of the figure hold indicator, the round indicator, the right-handed lamp, the probability variation lamp, and the time saving lamp has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the game information display section displays the first special symbol. The device and the second special symbol display device may be included without including.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置との点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 In the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). The 1 special symbol display device and the 2nd special symbol display device have been illustrated as being in the same mode, but the present invention is not limited to this, and when the CPU 103 is executing the setting value changing process. With and when the set value confirmation process is being executed, the first special symbol display device and the second special symbol display device may be lit or blinked in different modes. By doing this, whether the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or blinking mode of the first special symbol display device and the second special symbol display device. Can be notified in an easy-to-understand manner.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置の表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置が変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置の表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置が変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the set value changing state and the set value confirming state, the first special symbol display device and the second special symbol display device are turned on to turn on the first special symbol display device. Illustrated a mode in which the display mode (lighting mode) of the symbol display device or the second special symbol display device is different from the display mode when the first special symbol display device or the second special symbol display device derives and displays the variable display result. However, the present invention is not limited to this, the display mode (lighting mode) of the first special symbol display device and the second special symbol display device in the setting value change state and the setting value confirmation state, the first special symbol If the display device or the second special symbol display device is different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, a part of all the segments configuring the first special symbol display device or the second special symbol display device It is not necessary to turn on the segment.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置と構成する全セグメント及びラウンド表示器を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ及び第1保留表示器と第2保留表示器とを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプの点滅、第1保留表示器と第2保留表示器とを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-mentioned embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all segments and round indicators constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device are configured. The mode in which the segments are lit, the right-handed lamp, and all the segments composing the first hold indicator and the second hold indicator are blinked has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the set value is changed. In the state and the set value confirmation state, the lighting of one segment that constitutes the round display, the blinking of the right-handed lamp, and the blinking of all the segments that configure the first hold indicator and the second hold indicator are not executed. Or, you may execute only one part.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, in the set value changing state and the set value confirming state, only one of the segments constituting the round display is turned on, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type, there may be a plurality of lit segments constituting the round indicator in the set value change state and the set value confirmation state.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置を用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the notification of the setting value abnormality error is executed using the first special symbol display device and the second special symbol display device is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead of this, for example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an LED for error notification, and the LED may be turned on or blinking to notify that the set value error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタを備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタを備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタを備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, a mode in which a display monitor for displaying the base value is displayed on the pachinko gaming machine 1 has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. 1 may not be provided with a display monitor. If the pachinko gaming machine 1 is not provided with a display monitor as described above, a display means for displaying a set value (or a provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, the right, which constitute the game information display portion. Although the striking lamp and the like are set to be different from those in the game, the pachinko gaming machine 1 notifies the fact that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state, but the present invention is not limited to this. Instead, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first holding display device, the second holding display device, the round display device, the right striking lamp, etc., which constitute the game information display unit, are pachinko game machines 1 May be displayed (lighted or blinked) during the game as long as it is possible to inform that the set value is changed or the set value is confirmed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, the right, which constitute the game information display portion. Although the striking lamp and the like are set to be different from those in the game, the pachinko gaming machine 1 notifies the fact that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state, but the present invention is not limited to this. Instead, the “mode different from that during game” may include that the blinking cycle is different, the brightness, the emission color of each segment is different, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプを点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプの点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプの点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, the right, which constitute the game information display portion. Although the form which notifies that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state by lighting or blinking the striking lamp has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. When 1 is the setting value change state or the setting value confirmation state, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold indicator, the second hold indicator, the round indicator, the right-handed lamp lighting A description that flashing or blinking is executed may be provided at a predetermined location of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position near the game information display unit). By doing so, the clerk of the game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold indicator, the second hold indicator, It is possible to prevent erroneous recognition of lighting or blinking of the round indicator and the right-handed lamp as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、クリアスイッチがONであると判定した場合や設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、クリアスイッチがONであると判定した場合や設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、RAMクリアフラグがセットされていると判定した場合に実行してもよい。 In the game control main process of the characteristic unit 207SG of the present embodiment, the RAM clear process is executed when it is determined that the clear switch is ON or after the setting value changing flag is cleared. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed when it is determined that the clear switch is ON or when the set value changing flag is cleared. It may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set, not after.

(特徴部10Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定変更操作に基づいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決する発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機の特徴を、特徴部10Fとして表す。なお、特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。特徴部10Fは、特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic part 10F)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute control of an advantageous state advantageous to the player based on the set setting value. there were. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processings being executed are completed (for example, JP 2010-200902A). reference). However, in the case of a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. The gaming machines according to the invention 10F, the invention 11F, the invention 12F, and the invention 13F which solve such problems are proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to Invention 10F, Invention 11F, Invention 12F, and Invention 13F will be referred to as characteristic unit 10F. The characteristic unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-described set value change process and set value confirmation process. The characteristic unit 10F can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above together with the characteristic unit 207SG.

図13−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図13−1において、図12−1と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、設定変更処理が実行される前の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理は、RAMクリアフラグがセットされていると判定した場合に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図13−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図12−1に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 13-1 is a flowchart showing the setting value changing process in the characteristic unit 10F. In FIG. 13A, the same processing as that in FIG. The RAM clearing process was executed before the setting change process was executed. Therefore, at the stage of the setting change process, no information about the game remains in the storage area. However, the RAM clear process may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set. As a result, the RAM clear process is executed after the setting change process. In the characteristic unit 10F, description will be made on the assumption that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the setting value change processing, the CPU 103 first executes the game stop start processing (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 13-3. After the game stop start process, the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device is started (207SGSa051). Then, the same processing as the processing shown in FIG. 12-1 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図13−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図12−1に示す処理と同様の処理が実行される。 In addition, the CPU 103 executes the game stop ending process after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066) (10FS002). Details of the game stop end processing will be described with reference to FIG. 13-4. After the game stop ending process, the display of the set value (or the provisional set value) on the display monitor is ended (207SGSa067). Then, the same processing as the processing shown in FIG. 12-1 is executed.

図13−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図13−2において、図12−2と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図13−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図13−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図12−2に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 13-2 is a flowchart showing the set value confirmation processing in the characteristic unit 10F. In FIG. 13B, the same processing as that in FIG. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 13-3. This game stop start processing is common to the game stop start processing of FIG. 13-1. After the game stop start process, the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device is started (207SGSa101). After that, the same processing as the processing shown in FIG. 12-2 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチがOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図13−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図13−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタにおける設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図12−2に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, when the lock switch is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes the game stop ending process (10FS002). Details of the game stop end processing will be described with reference to FIG. 13-4. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. 13-1. After the game stop ending process, the display of the set value on the display monitor is ended (207SGSa112). After that, the same processing as the processing shown in FIG. 12-2 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure time and period relating to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the counting of these timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the special winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the special winning opening door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big hit game state. The CPU 103 uses the inter-round interval period timer to measure the time from the end of one round to the start of the next round.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V-lid opening time timer controls the gaming state after the jackpot game is finished to a certain-variable state based on the passage of a certain switch provided in the special variable winning ball device 7, and the certain switch ( It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is provided in front of a sensor for detecting the V probability change and is controlled to be in an open state and a closed state. In the V-probable variation gaming machine, the V lid is opened in a predetermined round of a plurality of rounds. An area in which the V lid is opened is called a V winning area. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning which determines that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 is a game ball that has passed through a predetermined switch after the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state (the player enters the special winning opening near the closing of the special winning opening door and sets the predetermined prize). A game ball that has passed through the switch is also determined as a V winning within the valid period. The CPU 103 measures the valid period of the V winning, in which the V winning is determined to be valid, by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric-chu open time timer is a timer for measuring the open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wings, which is the variable winning ball device 6B (normal electric accessory), is controlled to be in the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, and the CPU 103 measures the time from when the variable winning ball device 6B is in the open state to when it is closed by the electric Chu opening time timer. ..

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The universal figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the ordinary symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal variable time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer for measuring a period in which the fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare production as a production operation for notifying the start of the big hit game state is executed after the big hit symbol is stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer for measuring a period during which the ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the big hit ending process is executed, and is a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a general figure fluctuation stop period timer, and the like as timers other than the above timers. The special figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed by the special figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next special symbol is started. The universal figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the ordinary symbol is derived and displayed by the universal figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next ordinary symbol is started.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図13−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 13-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the characteristic unit 10F. First, in the game stop start processing, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker opening time timer is in operation (10FS010; Y), the attacker opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the attacker release time timer is not in operation (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is in operation (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is in operation (10FS011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is in operation (10FS012; Y), the V lid opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not in operation (10FS012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is in operation (10FS013). In 10FS013, if the V passage waiting time timer is in operation (10FS013; Y), the operating V passage waiting time timer is stopped (10FS020), and the process is ended.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the power-chu open time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the power-chu open time timer is operating (10FS014; Y), the power-chu open time timer that is operating is stopped (10FS020), and the process ends. If the power switch opening time timer is not operating (10FS014; N), it is determined whether the special figure variation time timer is operating (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the general figure variation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the universal figure fluctuation time timer is operating (10FS016; Y), the universal figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the universal figure variation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is in operation (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the other timers are not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process for invalidating the firing of the ball hitting handle 30, a process for invalidating various sensors provided at the starting opening, the general winning opening 10, the out opening, and the passage gate 41, a process for invalidating detection of various errors, The process of invalidating the payout of prize balls is included. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図13−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop ending process in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 13-4 is a flowchart showing a game stop ending process in the characteristic unit 10F. First, in the game stop ending process, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V-lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V-lid opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (10FS040), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the power-chu open time timer is stopped (10FS034; Y), the active power-chu open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the electric channel open time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure variation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure variation time timer is activated (10FS040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the universal figure variation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the universal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the suspended universal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the stopped other timers are activated (10FS040), and the process ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), the other processing (10FS041) is executed, and then the processing ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, the process of enabling the firing of the ball hitting handle 30, the process of enabling various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, the process of enabling the detection of various errors, It includes processing for enabling the payout of prize balls. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 controls the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state. Of the attacker release time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state in the setting confirmed state is subtracted to advance the game. Can be prevented from becoming a disadvantage.

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on the control of the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state is Based on the end, the time measurement of the period of the inter-round interval period timer is restarted. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the interval period between rounds is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. You can

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 stops the time measurement of the valid period of the V passage waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled during the valid period of V winning, and confirms the setting. Based on the end of the state, the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the valid period of the V winning is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 13-1 to FIG. 13-4, the CPU 103 is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. And stops the clocking of the valid period of the power-chu open time timer based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the variable winning ball apparatus 6B is in the enterable state in the setting confirmed state. It is possible to prevent that.

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 measures the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that the special symbol variable display is controlled to the setting confirmation state while the variable display is being executed. Is stopped, and the measurement of the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is prevented that the player is disadvantaged because the special symbol variable display is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 13-1 to FIG. 13-4, the CPU 103 measures the effective period of the universal figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the ordinary symbols is executed. And restarts the measurement of the valid period of the universal figure variable time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the variable display of the normal symbols is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, Based on the end of the setting confirmation state, the measurement of the effective period of the fanfare time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the fanfare effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 stops counting the valid period of the ending time timer based on the fact that the ending confirmation is controlled in the setting confirmation state when the ending effect is being executed. Based on the completion of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the ending effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 is controlled based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped and before the next variable display is started. The clocking of the period of the fluctuation stop period timer is stopped, and the clocking of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, the setting can be confirmed immediately, and the game proceeds by subtracting the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部10Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the gaming machine related to the characteristic unit 10F)
Although the characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 The game machine (so-called first-class game machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special pattern and the decorative pattern has been described, but the special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on the fact that a game ball has won (V-winning) a special winning port (V winning port) inside, and the first and second types It may be applied to a game machine (one-two-mixer) in which and are combined. When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed. When the result of the big hit is determined, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result becomes the big hit game. The game control similar to the jackpot based on the start winning to the first start winning opening, such as being controlled to the state, is executed. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes the small hit game. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received by the special variable winning ball device for the small hit in the small hitting game state, and the game ball enters the special winning hole (V area) and is detected by the predetermined switch, the variable for the big hit The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-class big hit game control in which the prize winning ball device is opened for a predetermined number of rounds and becomes a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-and-two-mixer, a small hit time timer may be provided for measuring an effective period in which a game ball that has entered the special winning opening (V area) is determined to be effective. The CPU 103 determines that a game ball that has passed a predetermined switch after the special variable winning ball device has passed from the open state to the closed state by the small hit time timer is within the valid period. The CPU 103 uses a small hit time timer to measure a period during which the winning of the special winning opening is effectively determined. Then, the CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer based on being controlled to the setting check state when in the small hit game state, and based on the end of the setting check state. The counting of the effective period of the small hit time timer may be restarted. By doing this, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible for the player to be disadvantaged because the control is executed in the small hitting game state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図13−1〜図13−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the same control may be executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops clocking of various timers based on being controlled to a setting change state when the player is in an advantageous state, etc., and various timers based on the completion of the setting change state. You may make it restart the time measurement of.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbol is the big hit display result or the off display result. Specifically, if the variable display of the special symbol is the big hit display result, stop the timekeeping of the special figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state, and based on the fact that the setting confirmation state has ended. If the special display variable time timer is restarted and the variable display of the special symbol is displayed as a result, the special map variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. .. In this way, for the big hit display result that is in an advantageous state for the player, the timer is stopped to give a disadvantage to the player, but the timer is stopped because the deviated display result does not cause a disadvantage to the player. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big hit display result or a deviant display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, if the setting confirmation is executed during execution of the variable display of the deviation display result, during the execution of the variable display of the deviation display, it is the symbol stop period without stopping the timing of the special figure fluctuation time timer. At this time, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or not. For example, when the setting confirmation state is set when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but when the setting confirmation state is set when the setting value is unfavorable to the player, various timers are set. It may not be stopped.

以上、特徴部10Fを例示しながら発明10Fについて説明した。すなわち、発明10Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
The invention 10F has been described above by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 10F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous for the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player.
A predetermined game execution means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., a round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping unit (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period for changing the variable winning apparatus to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 restarts the timekeeping of the period (for example, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state). And restarting the time measurement of the attacker opening time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted and the game progresses, so that the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

また、特徴部10Fを例示しながら発明11Fについて説明した。すなわち、発明11Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 11F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 11F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
Based on the fact that the game medium has entered the predetermined area (for example, the passage gate 41), the normal identification information (for example, the normal symbol) is variably displayed, and the normal variable display means (for example, the CPU 103) that derives the display result is displayed. ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which the game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , A variable winning ball device 6B),
And an ordinary variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 that keeps time with a power-chew opening time timer) for measuring a period during which the ordinary variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award timing means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the valid period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is open) Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantageous because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirmation state. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明12Fについて説明した。すなわち、発明12Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 12F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 12F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when a specific display is derived as a result,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
And variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information (for example, a special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明13Fについて説明した。すなわち、発明13Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 13F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 13F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, a normal symbol) and derives a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, the passage gate 41).
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of the variable display of the ordinary identification information (for example, CPU 103 for timing by the universal figure variable time timer),
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the validity period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable identification information is normally displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 40F)
Next, the characteristic portion 40F will be described. The characteristic unit 40F has a feature regarding the processing of the effect control command during the setting change state or the setting confirmation state. Noise may be generated due to static electricity or the like in the setting change state or the setting confirmation state. In such a case, the effect control command may be unintentionally transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The processing when such an irregular command is received will be described below.

図14−1は、本実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 FIG. 14-1 is a diagram exemplifying an effect control command in the characteristic unit 40F in the present embodiment. The command F1XXH and the command F2XXH are effect control commands indicating the contents of the winning determination results such as the jackpot type determination and the variation pattern type determination at the time of the start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Of these, the command F1XXH is a symbol designating command that indicates whether or not a big hit is included in the winning judgment results, and the judgment result of the type of the big hit. Further, the command F2XXH is a variation type command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result.

図14−1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。 Various effect control commands shown in FIG. 14A are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at a predetermined timing by the CPU 103. By receiving various effect control commands, the effect control CPU 120 executes various processes. A part of the various processes executed by the effect control CPU 120 based on the effect control command will be described.

(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(About processing based on fluctuation pattern designation command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 on the basis of the reception of the variation pattern designation command to perform the variation display of the decorative pattern to be displayed. In addition, the image display device 5 may be provided with a constant small symbol of a reduced decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol. In such a case, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command, thereby performing the variation display of the constantly displayed small symbols.

(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(About processing based on the first fluctuation start command and the second fluctuation start command)
As a variable display pattern, a decorative symbol, a special symbol, and a fourth symbol may be provided as a fourth symbol following the ordinary symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first and second special symbols) is changing, for example, it is fluctuated by a certain operation in a mode that is always visible in a display device such as the image display device 5. Is displayed. By the variable display of the fourth symbol, an effect such that the effect content including the variable display of the decorative symbol disappears from the screen for a moment is performed, or the movable body covers all or part of the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when an effect such as shielding is performed, it is possible to recognize whether or not the display is currently in a variable display. Based on the reception of the first variation start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to display the variation of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Further, the effect control CPU 120 performs the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the second variation start command.

(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(About processing based on the designated command during the opening of the special winning opening)
During the big hit game, for example, a round game for changing the special variable winning ball device 7 to an open state (first state) advantageous to the player is executed 15 times. During the round game, the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the closed state (second state), which makes it difficult for the gaming ball to win the big winning opening. The effect control CPU 120 controls the special variable winning a prize ball device 7 to the open state based on the reception of the special winning opening opening designation command. Further, the effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds in the big hit game state by operating the image display device 5 based on the reception of the special winning opening opening designation command.

(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Regarding the processing based on the first start mouth winning designation command and the second start mouth winning designation command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the first start opening winning award designation command, so that the effect control command reception buffer provided in the RAM 122 stores the first hold information. Display the hold display corresponding to. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 on the basis of the reception of the second start opening winning award designation command, so that the effect control command reception buffer stored in the RAM 122 stores the second value. Display the hold display corresponding to the hold information.

(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(About processing based on symbol designating command, variation type designating command)
Based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command, the effect control CPU 120 performs a winning flash effect and a winning change change effect. The winning flash effect is an effect of causing a lamp provided around the first starting opening to emit light when a start winning occurs. The effect control CPU 120 performs the lottery for the winning flash effect based on the jackpot expectation based on the hold information by the symbol designating command and the variation type designating command. When the lottery is won, the lamp emits light in a different manner depending on the degree of expectation. Concretely, the production control CPU 120 emits red light for those with a high expectation of big hits, and white light for those with a low expectation of hits. Is controlled so that the lamp does not emit light. Further, the effect control CPU 120 outputs a sound according to the degree of expectation together with the winning flash effect. In addition, you may control not to output a sound only by light emission.

入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。 The winning-time hold change effect is an effect for changing the display mode of the hold display displayed when the start winning occurs to a mode different from the normal mode. The effect control CPU 120 performs a lottery for winning change hold effect based on the jackpot expectation based on the hold information by the symbol designating command or the variation type designating command. When the lottery is won, the hold display at the time of winning is displayed in a mode different from the normal mode. Specifically, the hold display is displayed in red, green, and blue in order from the one with the highest jackpot expectation, and the hold display is displayed in white as a normal mode in the case of being out of the lottery or out of change without reach. .. In addition, the effect control CPU 120 outputs a sound corresponding to the degree of expectation together with the winning pending change effect. In addition, you may control not to output a sound only by a hold change.

演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes the winning flash effect by controlling the light emission of the lamp based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command, thereby executing the winning-time pending change rendering. It should be noted that only one of the winning flash effect and the winning pending change effect may be executed. Further, at the time of winning the prize, the effect indicating the degree of expectation may be executed only by outputting the sound.

次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図14−2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the effect control main process executed in the characteristic unit 40F will be described. FIG. 14-2 is a flowchart showing the effect control main processing in the characteristic unit 40F.

演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。 The effect control CPU 120 determines whether or not the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command has been received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A set value related informing process is executed to inform that the operation is in progress (informing that the set value is being changed) or that the setting value is being confirmed (informing that the set value is being confirmed) (207SGS412). In the set value related notification process, a notification image indicating that the setting variable is being updated and a notification image indicating that the setting value is being confirmed are displayed.

207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図14−3において説明する。 After the setting value related notification process is executed in 207SGS412, the sub game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop processing, when the production control command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the production control CPU 120 stops the game. The process is executed. Details of the sub-side game stop processing will be described with reference to FIG. 14-3.

40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop processing is executed in 40FS001, it is determined whether or not the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). When the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are received (207SGS416; Y). Proceeds to 207 SGS427.

図14−3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。 FIG. 14-3 is a flowchart showing the sub-side game stop processing in the characteristic unit 40F executed in 40FS001. The effect control CPU 120 stores the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 analyzes the command stored in the effect control command reception buffer.

サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In the sub-side game stop processing, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first variation start command has been received (40FS010). When it is determined that the first fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. When it is determined that the first variation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby causing the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.

40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS011, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the second variation start command has been received. When it is determined that the second variation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. When it is determined that the second variation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the second variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby displaying the variation of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.

40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS012, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the variation pattern designation command is received. When it is determined that the variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to 40FS013. When it is determined that the variation pattern designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby performing the variation display of the decorative pattern by operating the image display device 5 and the variation display of the constantly small symbols. Can be prevented from running. Then, the process ends.

40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS013, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the special winning opening open designation command has been received. If it is determined that the command for opening special winning opening is not received, the process proceeds to 40FS014. When it is determined that the special winning opening open command is received, the received command is discarded (40FS021). The CPU 120 for effect control updates the display of the number of rounds in the jackpot gaming state by operating the image display device 5 by discarding the special winning opening opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. You can turn it off. Then, the process ends.

40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS014, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first start winning opening designation command has been received. When it is determined that the first start winning opening designation command is not received, the process proceeds to 40FS015. When it is determined that the first start winning opening designation command is received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 does not display the hold display of the first hold information by operating the image display device 5 by discarding the first start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can do. Then, the process ends.

40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS015, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the second start winning opening designation command is received. When it is determined that the second start winning opening designation command is not received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the second start winning opening designation command is received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the second start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state so that the hold display of the second hold information by operating the image display device 5 is not displayed. can do. Then, the process ends.

40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS016, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not a symbol designating command has been received. If it is determined that the symbol designating command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the symbol designating command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can cancel the winning flash effect under the control of causing the lamp to emit light by discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state. In addition, the effect control CPU 120 can prevent the winning-change-on-hold change effect by operating the image display device 5 by discarding the symbol designating command during the setting change state or the setting confirmation state. .. Then, the process ends.

40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS017, the effect control CPU 120 confirms the effect control command receiving buffer and determines whether or not the variation type designation command is received. If it is determined that the variation type designation command has not been received, the process proceeds to 40FS018. When it is determined that the fluctuation type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can avoid executing the winning flash effect under the control of causing the lamp to emit light by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Further, the effect control CPU 120 may not execute the winning-pending change effect by operating the image display device 5 by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. it can. Then, the process ends.

40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。 In 40FS018, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not a test command has been received. Here, the test command is a command directly transmitted to the production control board 12 from a device for sending a command for confirming the state of the screen and the state of the accessory provided at the time of factory shipment. .. When transmitting the test command, various test commands are transmitted in a state in which a transmission device dedicated to transmitting the test command is connected to the effect control board 12.

40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。 If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. When it is determined that the test command is received, the control according to the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state (40FS020). For example, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to perform a predetermined operation based on the reception of a test command for checking the liquid crystal of the image display device 5 during the setting change state or the setting confirmation state. Display the check screen. In this way, the processing based on the reception of the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state. Then, the process ends.

40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図14−1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS019, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not a command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, the commands shown in FIG. 14-1. If it is determined that these commands have not been received, the processing ends. When it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from performing an effect by discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state. Then, the process ends.

(特徴部の効果について)
図14−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIG. 14C, since the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even when the variation pattern designation command is received while being controlled to the setting change state, the variation pattern designation command Do not perform control based on reception. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図14−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 14C, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if the variation pattern designation command is received while being controlled to the setting confirmation state. Do not perform control based on reception. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図14−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 14-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received, the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図14−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 14-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received, the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図14−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 14-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening specifying command even if the special winning opening opening specifying command is received while being controlled to the setting change state. The control based on the reception of the special winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図14−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 14-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening designation command even if the special winning opening opening designation command is received while being controlled to the setting confirmation state. The control based on the reception of the special winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図14−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 14-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if the first start winning prize designation command and the second starting winning prize designation command are received, the first starting winning prize. Since the mouth designation command and the second start winning opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first starting winning opening designation command and the second starting winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図14−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 14-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if the first start winning prize designation command and the second starting winning prize designation command are received, the first starting winning prize. Since the mouth designation command and the second start winning opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first starting winning opening designation command and the second starting winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図14−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 14-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled to the setting change state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図14−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 14-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled in the setting confirmation state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図14−3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。 As shown in FIG. 14-3, the effect control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but thereafter discards the received command as in 40FS021. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state. Further, since the received command is discarded and no information remains, even if the setting change state or the setting confirmation state ends, no erroneous command remains and no malfunction is executed.

図14−2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 14B, based on the reception of the setting value change start notification command, the setting for displaying the image notifying that the setting change state is set, and the reception of the setting value confirmation start notification command Based on the above, the setting for displaying the image notifying that the setting confirmation state is set is made. By doing so, it is possible to indicate that the control is in the setting change state or the setting confirmation state, and even if the irregular display command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the image display device 5 or the like. It is possible to prevent the predetermined rendering means from malfunctioning.

図14−3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。 As indicated by 40FS020 in FIG. 14C, the control according to the test command is executed even when the setting is changed or the setting is confirmed. With this configuration, even when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, it is possible to execute the operation of the predetermined effect means such as the image display device 5 based on the test command.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(Regarding the modified example of the characteristic part)
The characteristic portion 40F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 40F is demonstrated.

前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the effect control CPU 120 executes the analysis of the effect control command receiving buffer for each command transmitted while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. However, instead of sequentially analyzing the commands and discarding them one by one, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded when a predetermined condition is satisfied. For example, the CPU 103 may send an initialization command from the main board 11 to the effect control board 12 based on the end of the setting change state. Then, based on the reception of the initialization command, all the commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded. Further, even in the setting confirmation state, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded based on the reception of the predetermined command.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。 In the embodiment described above, when the control based on the effect control command is not executed even when the effect control command other than the command related to the setting change or the setting check is received while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. explained. However, the processing based on the reception of the effect control command while the control is in the setting change state or the setting confirmation state may be internally executed. Even in such a case, the control executed when being controlled to the setting change state or the setting confirmation state has a higher priority than the control based on the reception of the other effect control command. On the screen of the image display device 5, an image according to the setting change state or the setting confirmation state is visually displayed. Regarding the sound, during the setting change state or the setting confirmation state, channels other than the channel outputting the notification sound during the setting change state or the setting confirmation state may be muted.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the command received when the setting change state or the setting confirmation state is controlled is executed. However, when the command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the analysis may not be performed even if the command is received.

前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。 In the above-described embodiment, the image display device 5 and the lamp at the time of winning the prize have been described as the predetermined effect means operated by the effect control CPU 120 when the effect control command is received. However, the predetermined effect means may be any one as long as the effect control means 120 is executed based on the reception of the command. For example, the operation means operated by the player or a movable member provided in the game machine may be used as the predetermined effect means. In such a case, when the operation means vibrates or the movable member operates due to the reception of a predetermined command, commands for executing these operations are received during the setting change state and the setting confirmation state. Even if it is done, the control for discarding the command may be executed.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, a command other than the command for ending the setting change state or the setting confirmation state, such as the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command, is received during the setting change state or the setting confirmation state. You may control not to do it.

前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。 In the above-described embodiment, a lamp provided in the gaming machine may be caused to emit light or sound may be output from a speaker together with the control for operating the image display device 5. In such a case, the command may be discarded when a command related to the lamp or the speaker is received so that the effect means does not operate during the setting change state or the setting confirmation state.

前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, the case has been described in which the notice production based on the reception of the symbol designating command or the variation type command is executed. However, the notice effect to be executed may be executed by receiving one of the commands, and when the command related to the variation pattern command is transmitted due to the occurrence of the start winning, the command related to the variation pattern is executed. You may make it perform a notice production based on. In such a case, even if a command related to the variation pattern is received during the setting change state or the setting confirmation state, the command may be discarded.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the advance notice lottery to be executed may be executed based on the symbol designating command or the variation type command being received during the setting change state or the setting confirmation state. Then, various types of advance notice may not be executed by determining that the advance notice is not executable at the timing of determining whether or not the advance notice is actually executable. Also, when executing the pre-reading notice effect in continuous variable display other than when winning, the notice lottery is executed based on receipt of the symbol designating command or variation type command during the setting change state or the setting confirmation state. However, if the setting change state or the setting confirmation state is finished at the timing of actually starting the advance notice, the advance notice may be executed based on the received command.

前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the above-described embodiment, the case where the command received in the processing of 40FS021 in 40FS001 is discarded has been described. However, the timing of discarding the received command may be the timing after it is determined that the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received (207SGS416; Y). By doing this, when a plurality of irregular commands are received, the commands can be discarded at once.

前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when an irregular command is received once during the setting change state or the setting confirmation state, a restriction may be applied so that another irregular command is not received thereafter. Good.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding the association of the characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature parts combined in this way or the individual feature parts that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the respective configurations relating to the other feature parts.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9... Frame LED
10 General prize hole 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 LED control board 15 Relay board 17 Special variable winning ball device 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A, 22B Start Mouth switch 23... First count switch 24... Second count switch 30... Hitting ball operation handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 41... Passage gate 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示と第2特定識別情報の可変表示とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段と、
遊技状態に応じて、第1特定識別情報の可変表示及び第2特定識別情報の可変表示のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段と、
第1特定識別情報の可変表示及び第2特定識別情報の可変表示のうち、装飾識別情報の可変表示に対応した特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときに、装飾識別情報の可変表示結果を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、を備え、
第1特定識別情報の可変表示及び第2特定識別情報の可変表示のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときには、前記報知演出を実行せず、
さらに、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
Specific identification information variable display means capable of concurrently performing variable display of the first specific identification information and variable display of the second specific identification information;
A decoration identification information variable display means capable of executing a variable display of decoration identification information corresponding to either one of the variable display of the first specific identification information and the variable display of the second specific identification information according to the gaming state.
Of the variable display of the first specific identification information and the variable display of the second specific identification information, the decoration identification is performed when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information corresponding to the variable display of the decoration identification information. And a notification effect execution means capable of executing a notification effect for notifying a variable display result of information,
Of the variable display of the first specific identification information and the variable display of the second specific identification information, when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information, the notification effect Without executing
further,
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state,
End effect selecting means for selecting a longer period as the end effect period at the end of the advantageous condition at a higher rate in the first advantageous state than in the second advantageous state,
And a finish production execution means capable of executing a finish production in the finish production period,
The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of kinds of end time effects during the end time effect period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect execution means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Further comprising reception means,
A gaming machine characterized by that.
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示と第2特定識別情報の可変表示とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段と、
遊技状態に応じて、第1特定識別情報の可変表示及び第2特定識別情報の可変表示のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段と、
第1特定識別情報の可変表示及び第2特定識別情報の可変表示のうち、装飾識別情報の可変表示に対応した特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときに、装飾識別情報の可変表示結果を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、を備え、
第1特定識別情報の可変表示及び第2特定識別情報の可変表示のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときには、前記報知演出を実行せず、
さらに、
通常状態と、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
Specific identification information variable display means capable of concurrently performing variable display of the first specific identification information and variable display of the second specific identification information;
A decoration identification information variable display means capable of executing a variable display of decoration identification information corresponding to either one of the variable display of the first specific identification information and the variable display of the second specific identification information according to the gaming state.
Of the variable display of the first specific identification information and the variable display of the second specific identification information, the decoration identification is performed when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information corresponding to the variable display of the decoration identification information. And a notification effect execution means capable of executing a notification effect for notifying a variable display result of information,
Of the variable display of the first specific identification information and the variable display of the second specific identification information, when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information, the notification effect Without executing
further,
At least one of a normal state, a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state, a first advantageous state as the advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled to
Compared to the case of controlling to the advantageous state when controlled to the normal state, the case of controlling to the advantageous state when controlled to the special state is at the end of the advantageous state. End effect selecting means for selecting a long period at a high rate as the end effect period,
And a finish production execution means capable of executing a finish production in the finish production period,
The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of kinds of end time effects during the end time effect period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect execution means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Further comprising reception means,
A gaming machine characterized by that.
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