JP2020110446A - Game program, method, and information processing device - Google Patents
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Abstract
Description
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.
オンラインゲームでは、ユーザが、ユーザ端末を介して他のユーザと通信し、所定の手続きをすることで、該他のユーザを自分に関連付けて登録することができる機能が知られている。ユーザが自分に関連付けて登録した他のユーザは、いわゆる「フレンド」と呼ばれる。オンラインゲームは、例えば、特許文献1および2に記載されているように、互いにフレンド関係にあるユーザ同士が、ゲーム内の何らかの便益を享受できるように構成されていることが一般的である。
In an online game, a function is known in which a user communicates with another user via a user terminal and performs a predetermined procedure to register the other user in association with himself/herself. Other users that the user has registered in association with himself/herself are called “friends”. As described in
特許文献1には、他のユーザにメッセージを送信した結果、該他のユーザが再びゲームに参加した場合に、該メッセージを送信したユーザに報酬を付与することをコンピュータに実現させるゲームプログラムが開示されている。
特許文献2には、他のプレーヤのログイン履歴が条件を満たす場合に、他のプレーヤと関連付けられている一のプレーヤに特典を付与するサーバシステムが開示されている。
ゲームを提供する側には、ゲームをより多くのユーザにプレイしてもらいたいという要望がある。ゲームに頻繁にログインしているフレンド、いわゆる、アクティブなフレンドをたくさん登録しているユーザは、これらのアクティブなフレンドと盛んに交流してゲームを盛り上げていると考えられる。そこで、ゲームのプレイをユーザに促していくという観点から、他のユーザのプレイ促進に貢献しているユーザが恩恵を受ける仕組みを構築することが求められる。 There is a demand from the side of providing the game to have more users play the game. It is considered that a user who frequently logs in to the game, that is, a user who has registered a lot of active friends, is actively interacting with these active friends and is exciting the game. Therefore, from the viewpoint of encouraging the user to play the game, it is necessary to construct a mechanism in which the user who contributes to the promotion of the play of other users is benefited.
本開示の一態様は、ユーザにゲームのプレイを促すことを目的とする。 One aspect of the present disclosure is directed to prompting a user to play a game.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザに関連付けられている1以上のフレンドユーザのうち、所定期間内にゲームにログインしたフレンドユーザの数に基づく値を、ユーザのスコアに加算するステップと、スコアに応じて、ユーザに付与する報酬を決定するステップと、を実行させ、加算するステップでは、フレンドユーザの属性に応じて重みを付けた値をスコアに加算する。 The game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program adds to the score of the user a value based on the number of friend users who have logged into the game within a predetermined period of one or more friend users associated with the user in the game based on the game program. In the step of executing and adding the step and the step of determining the reward to be given to the user according to the score, a value weighted according to the attribute of the friend user is added to the score.
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, an effect of improving the fun of the game is achieved.
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. It In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
The
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
It is desirable that the
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
Note that the
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
Further, the
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit includes the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game on the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission/reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input/output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
The
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
As described above, the
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
<Game outline>
The game executed by the game system 1 (hereinafter, this game) is not limited to a specific genre but may be a game of any genre. For example, games such as tennis, table tennis, dodge ball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games. Good.
本ゲームは、少なくとも、複数のユーザによるマルチプレイのゲームパートを含む。マルチプレイのゲームパートは、複数のユーザが対戦する対戦プレイパート、および、複数のユーザが協力する協力プレイパートなどであってもよい。本ゲームは、さらに、単一のユーザによるシングルプレイのゲームパートを含んでいてもよい。 The game includes at least a multi-player game part by a plurality of users. The multi-play game part may be a match play part in which a plurality of users compete, a cooperative play part in which a plurality of users cooperate, or the like. The game may also include single-play game parts by a single user.
本ゲームは、一例として、パズルゲームである。図3は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるパズル画面400の一具体例を示す図である。
This game is, for example, a puzzle game. FIG. 3 is a diagram showing a specific example of the
本パズルゲームは、一例として、以下のように進行する。図3に示すように、パズル画面400において、パズル要素を配置する領域を含む盤面401に、例えばパズル要素402など、複数種類のパズル要素を配置する。そして、盤面401におけるパズル要素の配置が変更されることよって同一のパズル要素403が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素403の少なくとも1つを盤面401から除去する。そして、除去されたパズル要素に応じて成績を決定する。
This puzzle game proceeds as follows, for example. As shown in FIG. 3, on the
本パズルゲームでは、一例として、ゲームシステム1は、射出台404から1つのパズル要素405を射出して盤面401に向かって移動させることにより、盤面401におけるパズル要素402の配置を変更させる。
In the present puzzle game, as an example, the
本ゲームでは、一例として、ゲームシステム1は、所定数以上連続して配置された同一のパズル要素403を、盤面401から得点位置406に向かって落下させ、得点位置406に到達させたパズル要素を、表示部152に表示されたパズル画面400の表示領域外に移動させることにより除去する。
In this game, as an example, the
とりわけ、本パズルゲームは、ユーザが、自身が所有する様々な種類のゲーム媒体を利用して進行させ、クリアまたは勝利を目指すゲームである。ゲーム媒体は、例えば、ゲーム内でカード、キャラクタ、アイテムなどの有形物を模すように構成されたデジタルデータであり、本実施形態では、一例として、ゲーム媒体は、キャラクタである。キャラクタは、例えば、抽選または配布などの処理を経てユーザに付与され、ユーザがゲーム内で利用可能に所有することができる。 In particular, this puzzle game is a game in which the user aims to clear or win by making progress using various types of game media that he or she owns. The game medium is, for example, digital data configured so as to imitate a tangible object such as a card, a character, or an item in the game, and in the present embodiment, as an example, the game medium is a character. The character is given to the user through a process such as lottery or distribution, and can be owned by the user in the game.
さらに、本パズルゲームでは、盤面401に配置されるパズル要素は、ゲーム媒体としてユーザが所有し得るキャラクタに対応する。一例として、キャラクタを格納した風船がパズル要素として盤面401に配置される。本ゲームでは、盤面401に配置されるキャラクタの種類は、ユーザが所有している所有キャラクタの中から2種類以上選ばれる。
Furthermore, in this puzzle game, the puzzle elements arranged on the
なお、盤面401には、キャラクタを格納する風船に加えて、パズルを有利に進めるためのアイテムが格納された風船、および、何も格納されていない空の風船などがパズル要素として配置されてもよい。
In addition to the balloons that store the characters, balloons that store items for favorably advancing the puzzle, empty balloons that do not store anything, and the like are arranged on the
一例として、盤面401に配置される5種類のキャラクタのうち、少なくとも4種類が所有キャラクタから選ばれる。残りの1種類は、例えば、ユーザが所有しているか所有していないかに拘わらず、プレイされるステージのテーマに沿って選ばれてもよい。
As an example, at least four types of the five types of characters arranged on the
本ゲームでは、ステージの成績は、少なくとも、除去されたキャラクタの数と、キャラクタごとに設定されているスコアとに基づいて決定される。スコアは、キャラクタの得点単価である。例えば、除去されたキャラクタのスコアと、除去されたキャラクタの数とに基づいて、加算される得点が決定され、ステージのプレイ終了時の合計得点に基づいて、そのステージの成績が決定される。 In this game, the stage performance is determined based on at least the number of removed characters and the score set for each character. The score is a unit price of the character. For example, the score to be added is determined based on the score of the removed character and the number of the removed characters, and the result of the stage is determined based on the total score at the end of the play of the stage.
以上のとおり、本パズルゲームでは、ユーザは、パズルを解いてステージをクリアすることを楽しむことに加えて、所有キャラクタに設定されているスコアが上がるように所有キャラクタを育成することを楽しむこともできる。 As described above, in this puzzle game, in addition to enjoying solving the puzzle and clearing the stage, the user can enjoy raising the owned character so that the score set for the owned character increases. it can.
さらに、本パズルゲームは、マルチプレイのゲームパートとして、フレンド関係にあるユーザ同士が、互いが所有するキャラクタを育成し合うゲームパートを含んでいてもよい。これにより、ユーザは、所有キャラクタを育成し合うことを通じて、パズルを有利に進めようと切磋琢磨し、フレンドとの交流を楽しむことができる。このように、フレンドとキャラクタを育成し合うゲームパートがあることにより、フレンドとの交流が楽しくなり、所有キャラクタが育成され、パズルを有利に進めることができ、また一層、フレンドとの交流が楽しくなる・・・というように、ユーザの利用を促進するための好循環を生むことができる。 Further, the puzzle game may include, as a multi-play game part, a game part in which users having a friend relationship nurture characters owned by each other. As a result, the user can enjoy the interaction with his friends by fostering the possessed characters and working hard to advance the puzzle in an advantageous manner. In this way, by having a game part where a friend and a character are trained, the interaction with the friend becomes fun, the owned character is trained, the puzzle can be advantageously advanced, and the interaction with the friend is more fun. It becomes possible to create a virtuous cycle for promoting the use by the user.
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configurations of the
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
The
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of the server 200)
The
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211、フレンド管理部212、イベント管理部213、スコア算出部214、および、報酬決定部215として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。一例として、ユーザ端末100のパズル進行部111のリクエストに応答して、ユーザ端末100におけるパズルの進行を支援する。
The
フレンド管理部212は、ユーザと他のユーザとを関連付ける処理を実行し、ユーザ間のフレンド関係を管理する。一例として、ユーザ端末100のフレンド処理部112のリクエストに応答して、ユーザと他のユーザとをフレンドとして関連付けたり、該ユーザのフレンドに関して情報を提供したりする。
The
イベント管理部213は、イベントが実施されている期間中、ユーザ端末100のイベント処理部113のリクエストに応答して、ユーザ端末100におけるイベントに係る処理の実行を支援する。一例として、ユーザごとに、該ユーザのフレンドのログイン状況を管理し、ユーザ端末100のリクエストに応えてフレンドのログイン状況について情報を提供する。
The
スコア算出部214は、イベント期間中に、ユーザが獲得するフレンドスコアを算出する。フレンドスコアとは、ユーザが、ゲーム内のユーザ間交流を活性化させるのに貢献している、すなわち、ゲームの利用促進に貢献している度合いを示す数値である。具体的には、フレンドスコアは、ユーザとフレンド関係にあるアクティブなユーザの人数に基づいて算出される。アクティブなユーザであるか否かは、一例として、イベント期間中にログインしたか否かで判定される。以下では、フレンドスコアを単にスコアと称する。
The
報酬決定部215は、ユーザについて算出されたフレンドスコアに基づいて、該ユーザに付与する報酬を決定する。本実施形態では、一例として、フレンドスコアの数値が高いほど、ゲームの利用促進に貢献している度合いが高いことを意味している。そのため、報酬決定部215は、ユーザのフレンドスコアが高いほど、ゲーム内での価値が高い報酬を該ユーザに付与することを決定する。
The
報酬は、ゲーム内価値を有するデジタルデータである。報酬としてのデジタルデータは、ゲーム内で利用可能なカード、キャラクタ、アイテム、仮想通貨、ダイヤ、チケットなどの有形物を模すように構成されていてもよいし、キャラクタに能力を備えさせる権利、制限されたクエストをプレイする権利、アイテムまたはカードを保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内価値と交換が可能なポイント、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分など、無形の価値として構成されていてもよい。 Rewards are digital data with in-game value. The digital data as a reward may be configured to imitate tangible objects such as cards, characters, items, virtual currencies, diamonds, tickets, etc. that can be used in the game, or the right to make a character have an ability, Intangibles such as the right to play limited quests, the right to expand the holding limit of holding items or cards, the points that can be exchanged for various in-game values, and the increment of various parameters set for users or characters May be configured as the value of.
なお、デジタルデータである報酬などのゲーム内価値をユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている、ゲーム内価値のステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、ゲーム内価値を、ユーザ識別情報またはユーザIDに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に記憶させることであってもよい。ゲーム内価値をユーザに保有させることおよび獲得させることは、上述のゲーム内価値をユーザに付与することと同義である。
It should be noted that giving an in-game value such as a reward, which is digital data, to a user is, for example, by changing the in-game value status managed in association with the user from unavailable to usable. It may be. Alternatively, the in-game value may be stored in at least one of the memories (
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of the user terminal 100)
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、パズル進行部111、フレンド処理部112、および、イベント処理部113として機能する。
The
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
Further, the
パズル進行部111は、進行支援部211と通信して、ユーザ端末100においてパズルのゲームパートを進行させる。例えば、図3に示すパズル画面400を表示部152に表示させて、入力部151を介してユーザの入力操作に応じてパズルのステージを進行させる。
The
フレンド処理部112は、フレンド管理部212を介して他のユーザ端末100と通信し、ユーザが他のユーザと交流するための処理を実行する。他のユーザと交流するための処理としては、例えば、他のユーザに宛てて通知を送る処理、他のユーザから来た通知に応答する処理などがある。より具体的には、フレンド処理部112は、ユーザからの入力操作にしたがって、フレンドに協力を依頼したり、フレンドからの依頼に応えたり、本ゲームをまだプレイしたことがないユーザに本ゲームの招待状を送信したりする。
The
イベント処理部113は、本ゲーム内でイベントが開催された場合に、該イベントに係る処理を実行する。本実施形態では、一例として、イベント処理部113は、イベント管理部213と通信して、現時点のスコア、フレンドのログイン状況などを収集して、ユーザに対して提示する。また、イベント処理部113は、ユーザからの入力操作にしたがって、イベント期間内のログインを促すプッシュ通知を、フレンドに送信してもよい。
The
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
The functions of the
<処理概要>
本実施形態では、サーバ200は、ゲームの利用を促進するために、ゲームプログラム231に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、サーバ200は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザに関連付けられている1以上のフレンドユーザ(フレンド)のうち、所定期間内(イベント開催期間内)にゲームにログインしたフレンドユーザの数に基づく値(スコア加算値)を、ユーザのスコアに加算するステップと、スコアに応じて、ユーザに付与する報酬を決定するステップと、を実行する構成であり、加算するステップでは、フレンドユーザの属性に応じて重み(加点)を付けた値をスコアに加算する。
<Outline of processing>
In the present embodiment, the
例えば、上述の加算するステップでは、ログインしたフレンドユーザ1人につきスコアに加算する値として、フレンドユーザの人数1人分に相当する基礎点と、該ログインしたフレンドユーザの属性に基づき決定された加点との合計値を算出してもよい。 For example, in the above-described step of adding, as a value to be added to the score for each logged-in friend user, a base point corresponding to one friend user and the added point determined based on the attribute of the logged-in friend user. You may calculate the total value of and.
サーバ200が、ログインしたフレンドユーザの数に基づいてスコアを算出する方法について、以下で詳細に説明する。
The method in which the
<データ構造>
(フレンドテーブル)
図4は、フレンド情報のデータ構造の一例を示す図である。フレンド情報は、一例として、ユーザのフレンドを一元管理するためのフレンドテーブルである。フレンドテーブルは、サーバ200において、ユーザごとに、記憶部220に記憶されている。ユーザ端末100とサーバ200とにおいて、フレンドテーブルは共有されており、記憶部220において、ユーザに関連付けられているフレンドテーブルと同じフレンドテーブルは、該ユーザが使用しているユーザ端末100の記憶部120にも記憶されていてもよい。フレンドテーブルは、フレンド管理部212およびフレンド処理部112によって管理される。
<Data structure>
(Friend table)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data structure of friend information. The friend information is, for example, a friend table for centrally managing the user's friends. The friend table is stored in the
フレンドテーブルは、一例として、ユーザID、ユーザ名、キャラクタ、フレンド種別、最終ログイン、初回ログイン日、招待状、進行度、ステージプレイ回数、親密度、所属グループの各項目を有する。 The friend table has, for example, user ID, user name, character, friend type, last login, first login date, invitation, progress, stage play count, intimacy, and belonging group.
ユーザIDの項目には、フレンドになったユーザを一意に識別するための識別情報が格納されている。ユーザIDとユーザとは1対1で対応している。 The user ID item stores identification information for uniquely identifying a user who has become a friend. There is a one-to-one correspondence between user IDs and users.
ユーザ名の項目には、フレンドの名称が格納されている。ユーザ名は、本人およびその他のユーザが識別可能ように、一例として、仮名文字および英字などで構成されていることが好ましい。本実施形態では、一例として、ユーザ本人が、自分のユーザ名を設定する。したがって、異なるユーザが、それぞれ、同じ名前を付けることが考えられるが、ゲームシステム1においてこれを許容するか否かは適宜決定されればよい。
The name of a friend is stored in the user name item. As an example, the user name is preferably composed of kana characters and alphabetic characters so that the user and other users can identify it. In the present embodiment, as an example, the user himself sets his own user name. Therefore, it is conceivable that different users give the same name, but whether or not to allow this in the
キャラクタの項目には、フレンドが指定したキャラクタのキャラクタ名が格納されている。本実施形態では、一例として、各ユーザは、所有するキャラクタの中からお気に入りの1体を指定することができる。指定されたキャラクタのアイコンは、該ユーザのアイコンとして、他のユーザに認識される。 The character item stores the character name of the character specified by the friend. In the present embodiment, as an example, each user can designate one favorite character from among the owned characters. The icon of the designated character is recognized by other users as the icon of the user.
フレンド種別の項目には、フレンドの種別が格納されている。本ゲームでは、具体的には、フレンドには2つの種類が設けられている。一例として、第1の種別は、ノーマルフレンドであり、第2の種別は、リアルフレンドである。 The type of friend is stored in the item of friend type. In this game, specifically, two types of friends are provided. As an example, the first type is a normal friend, and the second type is a real friend.
ノーマルフレンドは、ゲーム内の第1のコミュニケーションツールを介して、ユーザが他のユーザと所定の通信を行ったことに基づいて登録される種別のフレンドである。第1のコミュニケーションツールは、例えば、ユーザ端末100のゲームプログラム131およびサーバ200のゲームプログラム231である。具体的には、第1のコミュニケーションツールは、ユーザ端末100のフレンド処理部112およびサーバ200のフレンド管理部212である。フレンド管理部212は、各ユーザのユーザ端末100のフレンド処理部112が、フレンド申請の処理と、フレンド承認の処理とを実行したことに基づいて、ユーザと他のユーザとを紐付けて、互いをノーマルフレンドとして登録する。
A normal friend is a type of friend that is registered based on a user performing a predetermined communication with another user via the first communication tool in the game. The first communication tool is, for example, the
リアルフレンドは、本ゲームのゲームプログラムまたは本ゲームとは別のアプリケーションに基づく第2のコミュニケーションツールを介して、ユーザ同士が所定の情報を送受信し合ったことに基づいて登録される種別のフレンドである。例えば、第2のコミュニケーションツールは、本ゲーム内のツールであるか否かに拘わらず、近距離通信にて上述の所定の情報の送受信を実現するツールであってもよい。具体的には、QRコード(登録商標)の表示および読み取りが、光による片方向通信として近距離通信に含まれる。また、近距離通信としては、Bluetooth(登録商標)または赤外線による無線通信なども含まれる。あるいは、第2のコミュニケーションツールは、ゲームプログラム131およびゲームプログラム231とは異なるプログラムであってもよい。具体的には、第2のコミュニケーションツールは、ユーザ端末100に備えられた、図示しない、メッセージ交換アプリなど各種のSNS(Social Networking Service)アプリケーション、電子メールアプリケーション、および、電話アプリケーションなど、宛先を指定して情報を交換できる手段であってもよい。すなわち、リアルフレンドは、近距離通信が可能な間柄、あるいは、本ゲームのコミュニケーションツールの他に互いに宛先を指定して情報を交換し合える手段を持っている間柄にあるユーザ同士がなることができる種別のフレンドである。
A real friend is a type of friend registered based on the fact that users exchange predetermined information with each other through a second communication tool based on a game program of this game or an application different from this game. is there. For example, the second communication tool may be a tool that realizes transmission and reception of the above-described predetermined information by short-range communication regardless of whether or not the second communication tool is a tool in the game. Specifically, displaying and reading a QR code (registered trademark) is included in short-range communication as one-way communication using light. Further, the short-range communication also includes wireless communication by Bluetooth (registered trademark) or infrared rays. Alternatively, the second communication tool may be a program different from the
第2のコミュニケーションツールを介して各ユーザのユーザ端末100が所定の情報を送受信すると、受信側のユーザ端末100のフレンド処理部112が受信した所定の情報を取得して、送信元のユーザ端末100のユーザを、リアルフレンドとして登録する。所定の情報には、送信元のユーザのユーザIDが少なくとも含まれている。受信側のユーザ端末100において、送信元のユーザがリアルフレンドとして登録された結果は、サーバ200のフレンド管理部212、および、フレンド管理部212を介して送信元のユーザ端末100のフレンド処理部112にも通知されるので、ゲームシステム1の各装置間で、フレンドテーブルの同期は保たれている。
When the
最終ログインの項目には、フレンドが本ゲームのアプリケーションを起動させて、最後にログインした時点から現在までの経過時間が格納されている。経過時間は、日、時間、分、および、秒のいずれの単位で表されてもよい。一例として、フレンドが最後にログインした時点から15日が経過したとき、最終ログインは「15日前」と記録されてもよいし、フレンドが最後にログインした時点から24分が経過した時、最終ログインは「24分前」と記録されてもよい。経過時間が1時間を超えてから、最終ログインの単位を分から時間に切り替えてもよいし、経過時間が1日を超えてから、単位を時間から日に切り替えてもよい。 The item of last login stores the elapsed time from the time of the last login after the friend starts the application of this game. The elapsed time may be represented by any unit of day, hour, minute, and second. For example, when 15 days have passed since the friend last logged in, the last login may be recorded as “15 days ago”, or when 24 minutes have passed since the friend last logged in, the last login May be recorded as "24 minutes ago". The unit of the last login may be switched from minutes to hours after the elapsed time exceeds one hour, or the unit may be switched from hours to days after the elapsed time exceeds one day.
なお、フレンドテーブルは、ログイン履歴の項目を有していてもよい。ログイン履歴の項目には、例えば、直近の数回分のログイン時点が格納されている。本実施形態では、一例として、少なくとも、フレンドが、イベント開催期間内に初めてログインした第1時点と、その1つ前、すなわち、イベントの開催期間より前に最後にログインされた第2時点とが記憶されていてもよい。 The friend table may have an item of login history. In the item of the login history, for example, the latest login times of several times are stored. In the present embodiment, as an example, at least the first time when the friend logs in for the first time within the event holding period and the second time when the friend logs in last, that is, the second time last logging in before the event holding period. It may be stored.
初回ログイン日の項目には、フレンドが本ゲームを初めて開始した日、すなわち、初めてログインした日が格納されている。 The item of first login date stores the date when the friend first started the game, that is, the date when the friend first logged in.
招待状の項目には、ユーザがフレンドに招待状を送ったか否かを示す情報が格納されている。図示の例では、該項目に「済」が格納されている場合、ユーザが該フレンドに招待状を送ったことを意味する。招待状とは、本ゲームをまだプレイしたことがない相手に対して送信される、本ゲームをプレイするように促す趣旨のメッセージである。フレンド処理部112は、招待状を送ることを指示する入力操作をユーザから受け付けると、招待状を生成し、例えば、上述の第2のコミュニケーションツールに出力する。ユーザは、ゲームプログラム131とは異なるコミュニケーションツールを介して、まだ本ゲームをプレイしたことがない相手に宛てて、招待状を送信する。例えば、招待状は、上述の第2のコミュニケーションツールを介して特定の相手に宛てて送信されてもよいし、短文投稿アプリなども含む各種のSNSアプリケーションを介して、不特定多数の相手に発信されてもよい。招待状には、本ゲームのアプリケーションを提供するサーバ200、とりわけ、招待状の送り主であるユーザのユーザIDにアクセスするためのURLが少なくとも含まれている。招待状をユーザ端末100を介して受け取った相手のユーザは、該URLを介してサーバ200にアクセスすることにより、本ゲームに初めてログインし、招待状の送り主であるユーザとフレンドになった状態で本ゲームを開始することができる。なお、招待状を介してなるフレンドの種別は、ノーマルフレンドでも、リアルフレンドでもよく、招待状を送信するために使用されたコミュニケーションツールの性質に応じて適宜決定されてもよい。
The invitation item stores information indicating whether the user has sent an invitation to a friend. In the illustrated example, when “done” is stored in the item, it means that the user has sent an invitation to the friend. The invitation is a message sent to an opponent who has not played the game yet to encourage the player to play the game. When the
進行度の項目には、フレンドのゲームの進み具合を示す情報が格納されている。本ゲームは一例として、パズルゲームであり、ステージごとに、パズルに関して出されたお題をクリアしたことによりステージをクリアするゲームである。したがって、例えば、進行度の項目には、フレンドがどのステージまでクリアしたのかを示す情報が格納される。 Information indicating the progress of a friend's game is stored in the progress item. This game is, for example, a puzzle game, and is a game in which each stage clears a stage by clearing a theme given regarding a puzzle. Therefore, for example, the progress item stores information indicating up to which stage the friend has cleared.
ステージプレイ回数の項目には、フレンドがステージをプレイした回数が格納されている。本実施形態では、一例として、当該回数の項目には、ステージをクリアして終了したか、できずに終了してしまったかに拘わらず、1つのステージをプレイした回数をカウントする。別の例では、当該項目には、ステージのクリア数が格納されていてもよい。本実施形態では、当該項目には、本ゲームがフレンドによって開始されて以来の総プレイ回数が格納されている。さらに、図示しないが、所定期間のプレイ回数が、総プレイ回数とは別に格納されていてもよい。この場合、当該項目において、総プレイ回数とは別に格納されるプレイ回数は、所定期間満了時にリセットされ、次の所定期間の開始日からまた新たにカウントされる。 The stage play count item stores the number of times a friend has played the stage. In the present embodiment, as an example, in the item of the number of times, the number of times one stage is played is counted regardless of whether the stage is completed after clearing the stage or not completed. In another example, the item may store the number of cleared stages. In this embodiment, the item stores the total number of plays since the game was started by a friend. Further, although not shown, the number of plays in a predetermined period may be stored separately from the total number of plays. In this case, in the item, the number of plays stored separately from the total number of plays is reset when the predetermined period expires, and is newly counted from the start date of the next predetermined period.
親密度の項目には、ユーザとフレンドとの間の親密度が格納されている。親密度は、フレンド関係にある両ユーザの間の交流の多さを示す値である。親密度の値は、一例として、フレンド処理部112を介して、キャラクタを育成し合うゲームパートがプレイされる度に増分されてもよい。親密度が高いほど、そのフレンドとの間で、キャラクタを育成し合うゲームパートが多くプレイされているということになる。すなわち、親密度が高いほど、それだけ、そのフレンドとの交流が活発であり、そのフレンドと親密であるということが分かる。
The degree of intimacy stores the degree of intimacy between the user and the friend. The degree of intimacy is a value indicating the amount of interaction between both users having a friend relationship. As an example, the intimacy value may be incremented each time a game part for fostering characters is played via the
所属グループの項目には、ユーザが所属するグループの識別情報が格納されている。本ゲームでは、一例として、ユーザをいくつかのグループに分類し、グループ内で協力して、グループ同士を競わせるイベント、および、グループ内でユーザ同士を競わせるイベントなどが開催されてもよい。ゲームシステム1において、ユーザが所属するグループを自分で指定できてもよいし、サーバ200が所定の規則に基づいてユーザに所属させるグループを決定してもよい。
In the item of belonging group, identification information of the group to which the user belongs is stored. In the present game, as an example, an event in which users are classified into several groups and cooperate in the groups so that the groups compete with each other, an event in which the users compete with each other, and the like may be held. In the
フレンド処理部112は、ユーザの入力操作にしたがって、ユーザと他のユーザとをフレンドとして関連付ける。具体的には、例えば、フレンドとなった該他のユーザについての情報を含むレコードを、図4に示すフレンドテーブルに登録する。
The
(イベントテーブル)
図5は、イベント情報のデータ構造の一例を示す図である。イベント情報は、一例として、ゲームシステム1が、本ゲーム内で開催するイベントにつき、ユーザがプレイするイベントの進捗を一元管理するためのイベントテーブルである。イベントテーブルは、サーバ200において、ユーザごとに、記憶部220に記憶されている。ユーザ端末100とサーバ200とにおいて、イベントテーブルは共有されており、記憶部220において、ユーザに関連付けられているイベントテーブルと同じイベントテーブルは、該ユーザが使用しているユーザ端末100の記憶部120にも記憶されていてもよい。イベントテーブルは、イベント管理部213およびイベント処理部113によって管理される。
(Event table)
FIG. 5 is a diagram showing an example of the data structure of event information. The event information is, for example, an event table for the
イベントは、定期的にまたは不定期に、期間限定でユーザに提供されるゲームパートである。イベントは、例えば、特別なミッションを用意して、有効期間内にミッションをクリアすることにより獲得されるポイントの合計をユーザ間で競わせることなどが想定される。 An event is a game part that is provided to a user for a limited time period, either regularly or irregularly. For the event, for example, it is assumed that a special mission is prepared, and the total points obtained by clearing the mission within the effective period are allowed to compete among the users.
本実施形態において、ゲームシステム1が提供するイベントは、一例として、ユーザのアクティブなフレンドの数に基づいて、ユーザにスコアを獲得させ、スコアが多いほどゲーム内価値が高い報酬をユーザに付与するものである。本イベントでは、所定期間内、すなわち、イベント開催期間においてログインしたフレンドがアクティブなフレンドとして判定される。このイベントによれば、アクティブなフレンドの人数に基づいて、ゲーム利用促進に対するユーザの貢献度が評価される。これは、アクティブなフレンドの人数が多いほど、他のユーザとの交流が活発で、ゲーム利用促進に貢献しているとの考えに基づいている。
In the present embodiment, the event provided by the
イベントテーブルは、一例として、ユーザID、ユーザ名、期間内ログイン、離脱期間、勧誘通知、スコア加算値の各項目を有する。ユーザIDの項目には、フレンドの識別情報であるユーザIDが格納されている。ユーザ名の項目には、フレンド自身が設定したフレンドの名称が格納されている。 The event table has, as an example, items of a user ID, a user name, a login within a period, a withdrawal period, a solicitation notice, and a score addition value. The user ID field stores a user ID that is friend identification information. The user name field stores the name of the friend set by the friend himself.
期間内ログインの項目には、イベントの開催期間内に該フレンドが本ゲームにログインしたか否かを示す情報が格納されている。図示の例では、該項目に「済」が格納されている場合、該フレンドが開催期間内にログインしたことを意味しており、「未」が格納されている場合、該フレンドが開催期間内にまだログインしていないことを意味している。 The item “login during period” stores information indicating whether or not the friend has logged in to the game during the period in which the event is held. In the example shown in the figure, when "completed" is stored in the item, it means that the friend has logged in during the holding period, and when "not yet" is stored, the friend is inside the holding period. This means that you have not logged into.
イベント管理部213は、フレンドがログインしたとき、そのログイン時点がイベント開催期間内であれば、該項目に「済」のフラグを立てる。
When the friend logs in, the
離脱期間の項目には、該フレンドが、イベントの開催期間より前に最後にログインした第2日時から、イベントの開催期間内に該フレンドがログインした第1日時までの経過時間、すなわち離脱期間が格納されている。離脱期間は、フレンドが、イベントの開催期間内に、どのくらいぶりにログインしたのかを示す。 In the leaving period item, the elapsed time from the second date and time when the friend last logged in before the event holding period to the first date and time when the friend logged in during the event holding period, that is, the leaving period. It is stored. The leave period indicates how often a friend has logged in during the event.
イベント管理部213は、例えば、フレンドがイベント開催期間に初めてログインしたとき、それまでの最終ログイン時点から、今回イベント開催期間に初めてログインした時点までの経過時間を離脱期間として取得し、離脱期間の項目に格納する。該経過時間が1日である場合、イベント管理部213は、該フレンドの離脱期間の項目に離脱期間が「1日」であることを示す値を格納してもよい。あるいは、イベント管理部213は、上述の経過時間が30日以上であれば「長期」、30日未満であれば「短期」を示すフラグを、該離脱期間の項目に格納してもよい。
For example, when the friend logs in for the first time during the event holding period, the
勧誘通知の項目には、イベントの開催期間内にユーザがフレンドに勧誘通知を送った否かを示す情報が格納されている。図示の例では、該項目に「済」が格納されている場合、ユーザが該フレンドに勧誘通知を送ったことを意味しており、「未」が格納されている場合、ユーザが該フレンドに勧誘通知を送っていないことを意味している。本実施形態では、イベント処理部113は、イベント開催期間内に、ユーザから入力操作にしたがって、開催期間内にまだログインをしていない一人のフレンドにつき、例えば1回、勧誘通知を送る機能を有する。勧誘通知は、開催期間内にログインしていないフレンドに対して送信される、本ゲームにログインするように促す趣旨のメッセージである。ユーザ端末100のイベント処理部113は、勧誘通知を送ることを指示する入力操作をユーザから受け付けると、指定されたフレンド宛てに勧誘通知を送信するようにリクエストをサーバ200のイベント管理部213に送信する。イベント管理部213は、該リクエストを受け付けて、指定されたフレンドのユーザ端末100宛てに、勧誘通知を送信する。勧誘通知は、例えば、プッシュ通知である。フレンドのユーザ端末100では、イベント処理部113は該勧誘通知を受信すると、本ゲームに関して新着メッセージを受信した旨を報知する。イベント処理部113は、音、振動、光などを図示しない出力制御部を介して出力させて新着メッセージの受信を報知してもよいし、表示制御部を介して、勧誘通知を受信した旨のメッセージまたは勧誘通知の内容そのものを表示部152にポップアップ表示させてもよい。
The solicitation notification item stores information indicating whether or not the user has sent a solicitation notification to a friend within the event holding period. In the illustrated example, when “done” is stored in the item, it means that the user has sent a solicitation notice to the friend, and when “not yet” is stored, the user is It means that the solicitation notice has not been sent. In the present embodiment, the
スコア加算値の項目には、該フレンドがログインしたことによって、ユーザのスコアに加算される値が格納される。ユーザのスコアに加算される値のことを以下では、スコア加算値と称する。各フレンドの開催期間内のログイン状況に応じてフレンドごとに決定されたスコア加算値を合計することにより、ユーザのスコアが算定される。 The score added value field stores a value to be added to the user's score when the friend logs in. Hereinafter, the value added to the user's score will be referred to as a score addition value. The user's score is calculated by summing the score addition values determined for each friend according to the login status of each friend within the holding period.
該項目に値が格納されていない場合、具体的には、図示の例では「−」が格納されている場合、フレンドが期間内にログインしていないことにより、該フレンドについては、ユーザがスコア加算値を獲得していないことを意味する。該項目に値が格納されている場合、フレンドが期間内にログインしていることに基づいて、該フレンドについて、ユーザがその値のスコア加算値を獲得したことを意味する。本実施形態では、一例として、基本的には、イベント管理部213は、1人のフレンドが期間内にログインした場合に、人数に相当するスコア加算値「1点」を、該フレンドにつきユーザに獲得させる。本実施形態では、人数に相当するスコア加算値を、基礎点と称する。本実施形態では、イベント管理部213は、基礎点に加えて、ログインしたフレンドの属性に応じたスコア加算値をユーザにさらに獲得させる。本実施形態では、フレンドの属性に応じたスコア加算値を、加点と称する。したがって、スコア加算値の項目には、該フレンドがログインしたことによって、ユーザのスコアに加算される値として、基礎点と加点との合計値が格納されている。イベント管理部213が、加点をどのように決定するのかについては、その具体例を後に詳述する。
When a value is not stored in the item, specifically, when “-” is stored in the illustrated example, the friend has not logged in within the period, so the user scores the friend. It means that the additional value has not been acquired. When a value is stored in the item, it means that the user has obtained the score addition value of the friend value based on that the friend has logged in within the period. In the present embodiment, as an example, basically, the
なお、イベント管理部213は、フレンドが期間内に初めてログインしたときに、スコア加算値を決定してスコア加算値の項目に格納し、フレンドの属性が変化したときに、スコア加算値を更新してもよい。あるいは、イベント管理部213は、イベントが終了したあと、イベント終了時点のフレンドの属性に応じて、各フレンドについてユーザに獲得させるスコア加算値を決定し、スコアを集計してもよい。
When the friend logs in for the first time within the period, the
(参照テーブル)
図6は、参照テーブルのデータ構造の一例を示す図である。参照テーブルは、スコア算出部214が、ログインしたフレンドの属性に基づいて、ユーザに獲得させる加点を決定するために参照するテーブルである。参照テーブルは、サーバ200の記憶部220に記憶されている。ユーザ端末100のイベント処理部113が加点を決定する機能を有している場合には、参照テーブルは、ユーザ端末100の記憶部120に記憶されていてもよい。
(Reference table)
FIG. 6 is a diagram showing an example of the data structure of the reference table. The reference table is a table that the
参照テーブルは、一例として、属性、および、加点の各項目を有する。 The reference table has, as an example, items of attributes and points.
属性の項目には、フレンドの各種の属性についての条件が定義されており、加点の項目には、該条件が満たされた場合にスコア加算値として加えられる加点が定義されている。 Conditions for various attributes of friends are defined in the item of attributes, and points added as score addition values when the conditions are satisfied are defined in the item of points.
フレンドによっては、複数の条件を満たす場合も想定される。本実施形態では、一例として、スコア算出部214は、満たした条件のそれぞれについてユーザに加点を獲得させる。別の例では、スコア算出部214は、満たした条件のうち、最も大きい値の加点をユーザに獲得させてもよい。
Some friends may meet multiple conditions. In the present embodiment, as an example, the
スコア算出部214は、属性「フレンド種別」に関連して、リアルフレンドのスコア加算値の重みを、ノーマルフレンドの重みよりも大きくする。具体的には、スコア算出部214は、図6に示す参照テーブルを参照して、リアルフレンドについてのユーザの加点を、ノーマルフレンドについてのユーザの加点よりも大きくなるように決定する。
The
これにより、ユーザは、スコアを効率よく上げようとして、近距離で交流ができる、もしくは、ゲーム外の通信手段を介して交流ができる間柄の知人にログインを勧めるように促される。そして、ゲーム内のツールを用いて気軽であるが限定的なつきあいのフレンドよりも、知人を勧誘する方が成功率は高いと考えられる。結果として、多くのユーザにゲームを利用させることができる。 As a result, the user is urged to log in to an acquaintance with whom he/she can interact at a short distance or through a communication means outside the game in order to efficiently raise the score. In addition, it is considered that the success rate is higher when soliciting an acquaintance than a friend who is casual but limited by using in-game tools. As a result, many users can use the game.
スコア算出部214は、属性「離脱期間」に関連して、イベント期間より前の最後のログイン時点からイベント期間内の例えば初回ログイン時点までの離脱期間が「30日以上」の条件を満たすフレンドのスコア加算値の重みを、離脱期間が「30日未満」の条件を満たすフレンドの重みよりも大きくする。具体的には、スコア算出部214は、イベントの前の最終ログイン時点から30日以上経って久しぶりにイベント期間内に再ログインしたフレンドについてのユーザの加点を、30日もの間をあけずに再ログインしたフレンドの加点よりも大きくなるように決定する。
The
あるいは、図5に示すイベントテーブルにおいて、離脱期間の項目に、「長期」または「短期」を示すフラグが格納されている場合も想定される。この場合、スコア算出部214は、離脱期間の項目に長期のフラグが立っているフレンドの加点を、短期のフラグが立っているフレンドの加点よりも大きくなるように決定する。
Alternatively, in the event table shown in FIG. 5, it is assumed that a flag indicating “long term” or “short term” is stored in the item of withdrawal period. In this case, the
これにより、ユーザは、スコアを効率よく上げようとして、最終ログイン時点が30日以上前の長期離脱中のフレンドにログインを勧めるように促される。長期離脱中のフレンドがゲームのプレイを再開するきっかけが増えるので、結果として、多くのユーザにゲームを利用させることができる。 As a result, the user is urged to recommend a login to a friend who has left for a long time before the last login is 30 days or more in order to efficiently increase the score. Since the friend who is leaving for a long period of time has more chances to resume playing the game, as a result, many users can use the game.
スコア算出部214は、属性「初回ログイン日」に関連して、ユーザが招待状を送信した相手であって、イベント開催期間中に初めてログインしたフレンドである、という条件を満たす新規参入のフレンドのスコア加算値の重みを、該条件を満たさないフレンドの重みよりも大きくする。具体的には、スコア算出部214は、参照テーブルを参照して、該条件を満たす新規参入のフレンドについてのユーザの加点を、該条件を満たさないフレンドについてのユーザの加点よりも大きくなるように決定する。
The
これにより、ユーザは、スコアを効率よく上げようとして、これまで本ゲームをプレイしたことがない相手に招待状を送って本ゲームに誘うように促される。これまで本ゲームをプレイしたことがないユーザが新たに本ゲームをプレイするきっかけが増えるので、結果として、多くのユーザにゲームを利用させることができる。 As a result, the user is urged to send an invitation to an opponent who has never played this game and invite him/her to this game in order to increase the score efficiently. Since the user who has never played the game so far has more chances to newly play the game, as a result, many users can use the game.
さらに、スコア算出部214は、長期離脱から復帰したフレンドおよび新規参入のフレンドが、イベント開催期間内に、所定の分量をプレイした場合には、値がさらに大きい加点をユーザに獲得させることが好ましい。
Furthermore, it is preferable that the
本ゲームで提供されるコンテンツをある程度の分量プレイしたユーザは、アクティブなユーザとして定着する可能性が高い。よって、アクティブなユーザとしての見込みが高いフレンドに本ゲームを開始または再開させるきっかけを作ったユーザが高く評価されるような精度の良い評価の仕組みが構築される。また、ユーザは、スコアを効率よく上げようとして、自身が誘ったフレンドがアクティブなユーザとして定着するように交流するようになる。具体的には、ユーザが、所定の分量までプレイするように働きかけたり、サポートしたりするようになる。結果として、ゲームの利用が一層促進される。 A user who has played a certain amount of the content provided in this game is likely to become an active user. Therefore, a highly accurate evaluation mechanism is constructed in which the user who has made the friend who has a high probability as an active user start or restart the present game is highly evaluated. In addition, the user tries to improve the score efficiently, and interacts with the friend he invites to become established as an active user. Specifically, the user will encourage or support the player to play a predetermined amount. As a result, the use of the game is further promoted.
スコア算出部214は、フレンドが所定の分量をプレイしたか否かを、例えば、フレンドのプレイ履歴に基づいて判定してもよい。具体的には、スコア算出部214は、イベント開催期間内におけるステージのプレイ回数に基づいて判定してもよいし、期間内におけるステージのクリア回数に基づいて判定してもよいし、期間最終日にフレンドが到達した進行度に基づいて判定してもよいし、期間内のログイン回数に基づいて判定してもよいし、期間内の総プレイ時間に基づいて判定してもよい。
The
本実施形態では、一例として、スコア算出部214は、イベント期間中、ステージプレイ回数が30回以上のフレンドについてのユーザの加点を、30回未満のフレンドについてのユーザの加点よりも大きくなるように決定する。
In the present embodiment, as an example, the
スコア算出部214は、属性「親密度」に関連して、親密度が「50以上」の条件を満たすフレンドのスコア加算値の重みを、「50未満」の条件を満たすフレンドの重みよりも大きくする。具体的には、スコア算出部214は、参照テーブルを参照して、親密度が50以上のフレンドについてのユーザの加点を、50未満のフレンドについてのユーザの加点よりも大きくなるように決定する。
The
これにより、ユーザは、スコアを効率よく上げようとして、各フレンドとの親密度を高めるためのゲームパート、例えば、互いの所有キャラクタを育成し合うゲームパートをプレイするように動機付けられる。育成し合うゲームパートのプレイが促されることにより、上述した、ユーザの利用を促進するための好循環がより強固になる。 Thereby, the user is motivated to play the game part for increasing the degree of intimacy with each friend, for example, the game part in which the characters owned by each other are trained in order to efficiently increase the score. By promoting the play of the game parts that are mutually cultivated, the above-described virtuous cycle for promoting the use by the user becomes stronger.
また、ユーザは、スコアを効率よく上げようとして、親密度が高いフレンドにログインを勧めるように促される。親密度が高く交流が盛んなフレンドを勧誘する方が、成功率は高いと考えられる。結果として、多くのユーザにゲームを利用させることができる。 Also, the user is urged to recommend a friend who has a high degree of closeness to log in, in order to increase the score efficiently. It is considered that the success rate is higher when soliciting friends with high intimacy and active exchanges. As a result, many users can use the game.
スコア算出部214は、属性「所属グループ」に関連して、ユーザと同じグループに所属している、すなわち、所属グループが一致しているという条件を満たすフレンドのスコア加算値の重みを、所属グループが一致していないフレンドの重みよりも大きくする。具体的には、スコア算出部214は、参照テーブルを参照して、ユーザと同じグループに所属するフレンドについてのユーザの加点を、ユーザと異なるグループに所属するまたはグループに所属していないフレンドについてのユーザの加点よりも大きくなるように決定する。
The
これにより、ユーザは、スコアを効率よく上げようとして、同じグループ内のフレンドにログインを勧めるように促される。同グループに所属してプレイをしているフレンドを勧誘する方が、成功率は高いと考えられる。グループに限定のコミュニケーションツールが提供されたり、グループで協力して目的を達成するようなイベントが提供されたりすることで、グループ内のユーザ同士が、より良好な関係を築いていると考えられるからである。結果として、多くのユーザにゲームを利用させることができる。 This encourages the user to encourage friends in the same group to log in in an attempt to increase the score efficiently. It is considered that the success rate is higher when recruiting friends who belong to the same group and are playing. By providing limited communication tools to the group and providing events that cooperate with the group to achieve the purpose, it is considered that the users in the group are building a better relationship with each other. Is. As a result, many users can use the game.
以上のとおり、スコア算出部214が、フレンドの属性に応じて、ユーザに獲得させるスコア加算値に重みを付けることによって、ゲームの利用促進に対するユーザの貢献度をより精度よく評価することができる。
As described above, the
なお、図6に示す参照テーブルにおいて定義された条件は一例にすぎない。条件に用いられる閾値は、様々な値を取り得る。また、参照テーブルにおいて閾値に基づいて条件を設けることに代えて、フレンドの属性の値と獲得される加点とが比例の関係になるように、加点を決定するための関数が定義されてもよい。例えば、スコア算出部214は、期間内のプレイの分量が多いほど、加点が多くなるように、ユーザに獲得させる加点を算出してもよい。より具体的には、スコア算出部214は、フレンドの期間内のステージプレイ回数が多いほど、加点が多くなるように、加点を算出してもよい。また、スコア算出部214は、フレンドとの親密度が高いほど、加点が多くなるように、加点を算出してもよい。
The conditions defined in the reference table shown in FIG. 6 are merely examples. The threshold used for the condition can take various values. Further, instead of setting the condition based on the threshold value in the reference table, a function for determining the point addition may be defined so that the value of the friend's attribute and the point gained are in a proportional relationship. .. For example, the
<処理フロー>
図7は、ゲームシステム1の装置、例えば、サーバ200が実行する処理の流れを示すフローチャートである。図7に示す処理は、サーバ200が、イベント期間内にユーザに獲得させるスコアを、ユーザごとに算出、報酬を決定するための処理である。スコアを算出する処理は、ユーザのフレンドについてログイン状況に変化がある度に実行されてもよいが、図7に示す例では、イベント期間終了後、確定したログイン状況に基づいて、ある1人のユーザについて、スコアを算出する場合について説明する。サーバ200は、すべてのユーザについて、以下の処理を繰り返す。図7に示す一連の処理は、まず、サーバ200が、例えば、図4に示す該1人のユーザのフレンドテーブルと、図5に示す該ユーザのイベントテーブルとを記憶部220から読み出したことにより開始される。
<Processing flow>
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of processing executed by a device of the
ステップS101では、スコア算出部214は、イベントテーブルから1人のフレンドのレコードを読み出す。
In step S101, the
ステップS102では、スコア算出部214は、期間内ログインの項目に基づいて、該フレンドがイベント期間内にログインしたか否かを判定する。スコア算出部214は、該項目のフラグが「済」を示す場合、該フレンドが期間内にログインしたと判定し、ステップS102のYESからステップS103に進む。一方、スコア算出部214は、フラグが「未」を示す場合、該フレンドが期間内にログインしなかったと判定し、ステップS102のNOからステップS106に進む。
In step S102, the
ステップS103では、スコア算出部214は、該フレンドにつき、ユーザに獲得させるスコアに加算する基礎点を計上する。ここでは、スコア算出部214は、フレンドがログインした場合の基礎点、一例として、1点を計上する。
In step S103, the
ステップS104では、スコア算出部214は、該フレンドの属性に応じて、加点を決定する。一例として、スコア算出部214は、図4に示すフレンドテーブルから該フレンドのレコードを読み出し、該レコードの内容に基づいて該フレンドの属性を判断する。スコア算出部214は、図6に示す参照テーブルを参照し、フレンドの属性がどの条件を満足するのかに応じて加点を決定する。一例として、スコア算出部214は、満足されたすべての条件に対応付けて定義されたそれぞれの加点を合計して、該フレンドについての加点を決定する。フレンドがどのような属性の場合にどのような加点が付くのかについては、図6に基づいて既に説明したのでここでは説明を繰り返さない。
In step S104, the
ステップS105では、スコア算出部214は、ステップS103で計上した基礎点と、ステップS104で決定した加点とを合計して、該フレンドにつき、ユーザに獲得させるスコア加算値を算出する。スコア算出部214は、算出したスコア加算値を、ユーザのスコアに加算する。なお、スコア算出部214は、算出したスコア加算値を、図5に示すイベントテーブルにおいて、該フレンドのレコードのスコア加算値の項目に一旦格納し、フレンドごとにこれを繰り返して、最後に合計値を求めることにより、ユーザのスコアを確定させてもよい。
In step S105, the
ステップS106では、スコア算出部214は、上述のフレンドにつき、ユーザに獲得させるスコアに加算する基礎点を計上する。ここでは、スコア算出部214は、フレンドがログインしなかった場合の基礎点、一例として、0点を計上する。
In step S106, the
ステップS107では、スコア算出部214は、ユーザのすべてのフレンドについて、スコア加算値を求め、スコアに加算したか否かを判定する。まだスコア加算値を求めていないフレンドのレコードが残っている場合には、スコア算出部214は、ステップS107のNOからステップS101に戻る。そして、該未処理のフレンドのレコードについて、上述の処理を繰り返す。一方、ユーザのすべてのフレンドについてスコア加算値を求めて、それらをスコアに加算した場合には、スコア算出部214は、ステップS107のYESからステップS108に進む。
In step S107, the
ステップS108では、スコア算出部214は、ステップS107までの処理によって確定したユーザのスコアを報酬決定部215に出力する。スコア算出部214は、各フレンドにつき求められたスコア加算値を、図5のイベントテーブルから読み出して、合計し、ここでスコアを確定させてもよい。
In step S108, the
ステップS109では、報酬決定部215は、確定したスコアに基づいて、ユーザに付与する報酬を決定する。一例として、本実施形態では、報酬決定部215は、スコアが高いほど、すなわち、期間内にログインしたフレンドを多く持つユーザほど、ゲーム内での価値が高い報酬をユーザに付与する。ゲーム内で価値が高いとは、報酬の分量が多いこと、報酬の質が高いこと、および、その両方が当てはまることを意味する。報酬の質が高いとは、例えば、該報酬がユーザのゲーム進行に有利もたらすとき、その有利な効果の程度が高いことを意味する。
In step S109, the
ステップS110では、報酬決定部215は、決定した報酬をユーザに付与する。
In step S110, the
上述の構成および方法によれば、所定期間内にログインしたフレンドを多く持つユーザほど、ゲーム内価値が高い報酬を獲得することができる。ユーザが、ログインしているフレンドを多く持つということは、該ユーザが、それだけの数のフレンドと交流して、ゲームを盛り上げ、フレンドのプレイ促進に貢献していることを意味する。したがって、多くのユーザのゲームの利用を促進することに貢献したユーザを評価し、そのようなユーザが恩恵を受ける仕組みを構築することができる。 According to the configuration and method described above, the more users who have logged in within the predetermined period, the more rewards the in-game value can have. The fact that the user has many friends who are logged in means that the user interacts with that number of friends, excites the game, and contributes to promotion of the friends' play. Therefore, it is possible to evaluate the users who have contributed to promoting the use of the game by many users, and to construct a mechanism in which such users benefit.
このような仕組みが構築されれば、ユーザは、さらに多くのユーザとフレンドとなり、交流を活性化させるように促され、ゲームの利用促進に一層貢献するという好循環が生まれる。結果として、多くのユーザにゲームのプレイを促すことができるという効果を奏する。 If such a mechanism is constructed, the user will be encouraged to become friends with more users and activate the interaction, thereby creating a virtuous cycle of further contributing to the promotion of use of the game. As a result, there is an effect that many users can be encouraged to play the game.
<フレンド登録機能>
本実施形態では、一例として、フレンドの登録機能は、以下のようにしてユーザに提供されてもよい。
<Friend registration function>
In the present embodiment, as an example, the friend registration function may be provided to the user as follows.
図8の(A)および(B)は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。同図に示される2つのゲーム画面は、ノーマルフレンドを登録するための登録画面である。
8A and 8B are diagrams showing specific examples of the game screen displayed on the
フレンド処理部112は、ユーザの入力操作にしたがい、図示しない表示制御部を制御して、以下の登録画面を生成し、表示部152に表示させる。
The
図8の(A)は、フレンドになっていない他のユーザに対して、フレンドになって欲しいことを伝える申請通知を送信するための申請画面500の一例を示す図である。
FIG. 8A is a diagram showing an example of an
申請画面500は、ユーザが他のユーザに対して申請通知を送信するために必要な各種のUI部品を含む。具体的には、申請画面500は、フレンドの候補となる他のユーザの情報をユーザに提示するための候補情報501と、ユーザがフレンドになりたい他のユーザ宛てに申請通知を送信するための申請ボタン502とを含む。
The
候補情報501は、候補となる他のユーザに関連付けられている各種の情報を含む。例えば、候補情報501は、ユーザ名、該他のユーザが指定しているキャラクタのアイコンおよび該キャラクタのレベル、最終ログインなどの各種の情報を含む。ユーザは、これらの情報を確認して、フレンドになりたい相手を選定することができる。
The
ユーザは、フレンドになりたい相手を特定したら、該相手の候補情報501に付随して配置されている申請ボタン502を操作して、該相手に申請通知を送信することができる。サーバ200のフレンド管理部212は、申請元のユーザ端末100から、申請通知の送信を要求するリクエストを受け付けて、申請元のユーザの情報とともに申請通知を申請先のユーザ端末100に送信する。
When the user specifies a partner who wants to be a friend, he/she can operate an
図8の(B)は、申請通知の送信元である他のユーザに対して、フレンドになることを承認する承認通知を送信するための承認画面550の一例を示す図である。
FIG. 8B is a diagram showing an example of an
承認画面550は、ユーザが他のユーザに対して承認通知を送信するために必要な各種のUI部品を含む。具体的には、承認画面550は、申請通知の送信元である他のユーザの情報をユーザに提示するための申請元情報551と、ユーザがフレンドになってもよいと考える他のユーザ宛てに承認通知を送信するための承認ボタン552とを含む。
The
申請元情報551は、申請通知を送信してきた他のユーザに関連付けられている各種の情報を含む。申請元情報551は、候補情報501と同様の項目を含んでいてもよい。ユーザは、これらの情報を確認して、フレンドになる相手を選定することができる。
The
ユーザは、フレンドになりたい相手を特定したら、該相手の申請元情報551に付随して配置されている承認ボタン552を操作して、該相手に承認通知を送信することができる。サーバ200のフレンド管理部212は、申請先のユーザ端末100から、承認通知の送信を要求するリクエストを受け付けると、申請元のユーザと、申請先のユーザとをノーマルフレンドとして対応付けて、それぞれのフレンドテーブルに登録する。また、フレンド管理部212は、承認通知を申請元のユーザ端末100に送信する。フレンド処理部112は、例えば、プッシュ通知にて、フレンド申請が承認された旨のメッセージを表示部152に表示させてもよい。
When the user identifies a person who wants to be a friend, he/she can operate an
以上のように、ユーザは、申請画面500および承認画面550を介して、ゲーム内で、簡単に、ノーマルフレンドを増やしていくことができる。
As described above, the user can easily increase the number of normal friends in the game through the
図9の(A)および(B)は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。同図に示される2つのゲーム画面は、リアルフレンドを登録するための登録画面である。
9A and 9B are diagrams showing specific examples of the game screen displayed on the
フレンド処理部112は、ユーザの入力操作にしたがい、図示しない表示制御部を制御して、以下の登録画面を生成し、表示部152に表示させる。
The
図9の(A)は、ユーザの識別情報およびその他の各種の情報を、他のユーザのユーザ端末100に読み取らせるためのコードを表示させるコード表示画面600の一例を示す図である。
FIG. 9A is a diagram illustrating an example of a
コード表示画面600には、ユーザ自身の情報を含むコード601が配置される。コード601は、一例として、QRコード(登録商標)であり、コード601には、ユーザ自身のユーザIDが少なくとも含まれており、その他、発行時点での最終ログインなどユーザの各種の情報が含まれていてもよい。
On the
図9の(B)は、他のユーザのユーザ端末100に表示されているコードを、ユーザ自身のユーザ端末100に読み取らせるためのコード取得画面650の一例を示す図である。
FIG. 9B is a diagram showing an example of a
コード取得画面650には、ユーザ端末100に備えられているカメラ機能によって撮像されたライブビュー画像651を表示するための表示領域が配置される。ユーザは、ライブビュー画像651を確認しながら、他のユーザのユーザ端末100に表示されているコード601が、上述の表示領域に適正に配置されるように、自身または他のユーザのユーザ端末100の位置を調節することができる。
On the
フレンド処理部112は、コード601が表示領域に適正に配置されたことによりコード601を読み取ると、相手のユーザのユーザIDおよびその他の情報を取得して、該相手のユーザをリアルフレンドとして登録する。具体的には、フレンド処理部112は、読み取った相手のユーザの情報を、フレンドテーブルに登録する。フレンド処理部112は、サーバ200に対して、コード601の読み取りにより、コード601の発行元であるユーザをリアルフレンドとして登録した旨をフィードバックする。サーバ200のフレンド管理部212は、コード601の発行元のユーザと、コード601を読み取ったユーザとをリアルフレンドとして関連付けるとともに、その結果を、コード601の発行元のユーザ端末100に通知する。
When the
以上のように、ユーザは、コード表示画面600およびコード取得画面650を介して、そばにいる他のユーザと近距離通信を実施することにより、リアルフレンドを増やしていくことができる。
As described above, the user can increase the number of real friends by performing short-distance communication with other users who are nearby by using the
図10は、サーバ200が実行する処理の流れを示すフローチャートである。図10に示す処理は、サーバ200が、ユーザAのユーザ端末Aと、ユーザBのユーザ端末Bとの情報の送受信を仲介して、ユーザAとユーザBとをフレンドとして関連付けるための処理である。
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of processing executed by the
ステップS201では、フレンド管理部212は、ユーザAのユーザ端末Aからの申請通知を受信した、ユーザBのユーザ端末Bから、承認通知を受信したか否かを判定する。フレンド管理部212は、承認通知を受信した場合、ステップS201のYESからステップS202に進む。フレンド管理部212は、承認通知を受信しないうちは、ステップS202の処理を実行せずに、ステップS201のNOからステップS203以降に進む。
In step S201, the
ステップS202では、フレンド管理部212は、ユーザAとユーザBとをノーマルフレンドとして関連付ける。
In step S202, the
ステップS203では、フレンド管理部212は、ユーザ端末Aに発行させた、ユーザAの情報を含むコードを、ユーザ端末Bが読み取ったか否かを判定する。例えば、フレンド管理部212は、ユーザ端末BがユーザAのコードを読み取ったか否かを、ユーザ端末Bから送信された読取完了通知に基づいて判定してもよい。フレンド管理部212は、読取完了通知を受信した場合、ステップS203のYESからステップS204に進む。フレンド管理部212は、読取完了通知を受信しないうちは、ステップS204の処理を実行せずに、一連の処理を終了する。
In step S203, the
<進捗提示機能および勧誘通知機能>
本実施形態では、一例として、イベントの進捗を提示する機能、および、勧誘通知をフレンドに通知する機能は、以下のようにしてユーザに提供されてもよい。
<Progress display function and solicitation notification function>
In the present embodiment, as an example, the function of presenting the progress of the event and the function of notifying the friend of the invitation notification may be provided to the user as follows.
図11は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。同図に示されるゲーム画面は、イベント期間中の進捗状況をユーザに提示するためのイベント画面である。
FIG. 11 is a diagram showing a specific example of the game screen displayed on the
イベント処理部113は、ユーザの入力操作にしたがい、図示しない表示制御部を制御して、イベント画面700を生成し、表示部152に表示させる。
The
イベント画面700は、ユーザがイベントの進捗を確認するために必要な各種のUI部品を含む。具体的には、イベント画面700は、ユーザがこれまでに獲得したスコア701と、フレンドの情報702、703と、フレンド宛てに勧誘通知を送信するための勧誘ボタン704とを含む。フレンドの情報は、ノーマルフレンドとリアルフレンドとを区別して表示してもよいし、図示のように、ノーマルフレンドの情報702と、リアルフレンドの情報703とをともに一覧表示してもよい。
The
フレンドの情報702、703は、該フレンドが、イベント期間内に1度でもログインしたか否かを示す情報を含んでいることが好ましい。これにより、ユーザは、該フレンドに対して、期間内ログインを促すための働きかけを行うことができる。具体的には、ユーザは、勧誘ボタン704を介して、勧誘通知をまたログインしていないフレンドに送信することができる。イベント管理部213は、イベント処理部113から勧誘通知の送信を要求するリクエストを受け付けると、指定されたフレンドのユーザ端末100に勧誘通知を送信する。
It is preferable that the
〔変形例〕
図6に示す参照テーブルにおいて、加点に代えて、基礎点に掛ける倍率が定義されていてもよい。この場合、スコア算出部214は、フレンドの属性が満たした条件に関連付けられている倍率の中で、最も高い倍率を基礎点に掛けることにより、該フレンドについて、ユーザに獲得させるスコア加算値を算出する。
[Modification]
In the reference table shown in FIG. 6, a multiplying factor for the basic point may be defined instead of the point addition. In this case, the
イベント管理部213は、フレンドが長期離脱から復帰したユーザか否かを、該フレンドの、イベント期間より前の最後のログイン時点がイベントが開始された時点からどれだけの時間離れているのかに基づいて判断してもよい。
The
例えば、イベント管理部213は、イベント期間より前の最後のログイン時点が、イベント開始時点より30日以上前になっているフレンドの離脱期間を「長期」と判定し、離脱期間が「長期」と判定されたフレンドを長期離脱から復帰したユーザであると判断する。
For example, the
上述の構成によれば、フレンドがイベント期間内にログインした時点がいつであるのかに関係なく、フレンドのイベント期間より前の最後のログイン時点を特定するだけで、該フレンドの離脱期間が長期であるか短期であるのかを判定できる。すなわち、フレンドの属性が条件を満たすか否かの判定を行う処理を簡素化することができる。 According to the above configuration, regardless of when the friend logged in during the event period, by simply identifying the last login time before the friend's event period, the friend's leaving period can be extended. It is possible to determine whether there is a short term or not. That is, it is possible to simplify the process of determining whether or not the friend attribute satisfies the condition.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211、フレンド管理部212およびイベント管理部213)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、パズル進行部111、フレンド処理部112およびイベント処理部113)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (in particular, the
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing apparatus having the functions of the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.
(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、 ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザに関連付けられている1以上のフレンドユーザ(フレンド)のうち、所定期間(イベント開催期間)内にゲームにログインしたフレンドユーザの数に基づく値(スコア加算値)を、ユーザのスコアに加算するステップ(S105)と、スコアに応じて、ユーザに付与する報酬を決定するステップ(S108)と、を実行させ、加算するステップでは、フレンドユーザの属性に応じて重み(加点)を付けた値(基礎点および加点)をスコアに加算する(S103〜S104)。これにより、ユーザのゲームの利用を促進することができるという効果を奏する。
(Item 1) The game programs (131, 231) have been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (at least one of the
(項目2) (項目1)において、加算するステップでは、ログインしたフレンドユーザ1人につきスコアに加算する値として、フレンドユーザの人数1人分に相当する基礎点と、該ログインしたフレンドユーザの属性に基づき決定された加点との合計値を算出してもよい。 (Item 2) In (Item 1), in the step of adding, as a value to be added to the score for each logged-in friend user, a base point corresponding to one friend user and the attribute of the logged-in friend user. It is also possible to calculate the total value with the added points determined based on.
これにより、アクティブなフレンドを多く持っているユーザほど、ゲームの利用促進に対する貢献度が高いユーザであることを評価できる。その上、ユーザは、特定の属性を持つフレンドがログインするように働きかけることを促される。結果として、ユーザのゲームの利用を促進することができるという効果を奏する。 As a result, a user having more active friends can be evaluated as a user who has a higher degree of contribution to promoting the use of the game. Moreover, the user is prompted to encourage friends with certain attributes to log in. As a result, it is possible to promote the use of the game by the user.
(項目3) (項目1)または(項目2)において、メモリには、ユーザに関連付けられているフレンドユーザごとに、該フレンドユーザの種別が記憶されており、該種別には、少なくとも、ユーザと第1の条件を満たしたフレンドユーザに設定される第1種別(ノーマルフレンド)と、ユーザと第2の条件を満たしたフレンドユーザに設定される第2種別(リアルフレンド)とがあり、加算するステップでは、第2種別のフレンドユーザの重みを、第1種別のフレンドユーザの重みよりも大きくしてもよい。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the memory stores the type of the friend user for each friend user associated with the user, and the type includes at least the user and the user. There is a first type (normal friend) set for a friend user who satisfies the first condition and a second type (real friend) set for a user and a friend user who satisfies the second condition, and they are added. In the step, the weight of the second-type friend user may be made larger than the weight of the first-type friend user.
(項目4) (項目3)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザと他のユーザとの間で、ゲームプログラムに基づく第1のコミュニケーションツールを介して通信されたことに基づいて、該他のユーザを、該ユーザの第1種別のフレンドユーザとして該ユーザに関連付けるステップ(S202)と、ユーザと他のユーザとの間で、第2のコミュニケーションツールを介して情報が送受信されたことに基づいて、該他のユーザを、該ユーザの第2種別のフレンドユーザとして該ユーザに関連付けるステップ(S204)と、を実行させ、第2種別のフレンドユーザを関連付けるステップでは、近距離通信にて情報の送受信(コードの表示および読取)が行われた場合、または、ゲームプログラムとは異なるプログラムによって情報の送受信が行われた場合に、他のユーザを、該ユーザの第2種別のフレンドユーザとして該ユーザに関連付けてもよい。 (Item 4) In (Item 3), the game program is configured to communicate with the processor based on the fact that the user communicates with another user via the first communication tool based on the game program. Based on the step of associating the user with the user as the first type of friend user of the user (S202), and the information being transmitted and received between the user and the other user via the second communication tool. , Associating the other user with the user as a second-type friend user of the user (S204), and transmitting and receiving information by short-distance communication in the step of associating the second-type friend user. When (displaying and reading the code) is performed, or when information is transmitted/received by a program different from the game program, another user is designated as the second type friend user of the user You may associate.
(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか1項目において、加算するステップでは、フレンドユーザが所定期間より前に最後にログインした日時から所定期間内にログインした日時までの経過時間である離脱期間が所定以上のフレンドユーザの重みを、離脱期間が所定未満のフレンドユーザの重みよりも大きくしてもよい。 (Item 5) In any one of items (Item 1) to (Item 4), in the step of adding, the elapsed time from the date and time when the friend user last logged in before the predetermined period to the date and time when the friend user logged in within the predetermined period. The weight of a friend user whose withdrawal period, which is time, is greater than or equal to a predetermined value may be set higher than the weight of a friend user with a withdrawal period of less than a predetermined value.
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、メモリには、ユーザに関連付けられているフレンドユーザごとに、該フレンドユーザがゲームを初めてログインした初回ログイン日が記憶されており、加算するステップでは、所定期間内にゲームに初めてログインしたフレンドユーザの重みを、所定期間よりも前にゲームに初めてログインしたフレンドユーザの重みよりも大きくしてもよい。 (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), the memory stores, for each friend user associated with the user, the first login date when the friend user first logged in to the game. In the step of adding, the weight of the friend user who has logged in to the game for the first time within the predetermined period may be made larger than the weight of the friend user who has logged in to the game for the first time before the predetermined period.
(項目7) (項目5)または(項目6)において、メモリには、ユーザに関連付けられているフレンドユーザごとに、該フレンドユーザがゲームをプレイした分量を示すプレイ履歴が記憶されており、加算するステップでは、フレンドユーザが所定期間内にプレイした分量が多いほど、該フレンドユーザの重みを大きくしてもよい。 (Item 7) In (Item 5) or (Item 6), the memory stores, for each friend user associated with the user, a play history indicating the amount of play by the friend user, and the addition is performed. In the step of, the weight of the friend user may be increased as the amount played by the friend user within the predetermined period increases.
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、メモリには、ユーザに関連付けられているフレンドユーザごとに、ユーザと該フレンドユーザとの協力プレイを経て上昇する、該フレンドユーザとのゲームにおける親交の深さを示す親密度が記憶されており、加算するステップでは、フレンドユーザとの親密度が高いほど、該フレンドユーザの重みを大きくしてもよい。 (Item 8) In any one of items (Item 1) to (Item 7), the memory increases for each friend user associated with the user through cooperative play between the user and the friend user, Intimacy indicating the degree of intimacy in the game with the friend user is stored, and in the step of adding, the friendship with the friend user is higher, the weight of the friend user may be increased.
(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか1項目において、メモリには、ユーザに関連付けられているフレンドユーザごとに、該フレンドユーザが所属している所属グループが記憶されており、加算するステップでは、所属グループがユーザと一致するフレンドユーザの重みを、所属グループがユーザと一致しないフレンドユーザの重みよりも大きくしてもよい。 (Item 9) In any one of (Item 1) to (Item 8), the memory stores, for each friend user associated with the user, a group to which the friend user belongs. Therefore, in the step of adding, the weight of the friend user whose belonging group matches the user may be made larger than the weight of the friend user whose belonging group does not match the user.
(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 10) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which the processor executes the steps described in (Item 1). The method according to (Item 10) has the same effects as the game program according to (Item 1).
(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ21、記憶部220)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(サーバ200)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ20、制御部210)とを備える。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 11) The information processing device has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a memory (
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 パズル進行部、112 フレンド処理部、113 イベント処理部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、211 進行支援部、212 フレンド管理部、213 イベント管理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体
DESCRIPTION OF
Claims (11)
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザに関連付けられている1以上のフレンドユーザのうち、所定期間内に前記ゲームにログインした前記フレンドユーザの数に基づく値を、前記ユーザのスコアに加算するステップと、
前記スコアに応じて、前記ユーザに付与する報酬を決定するステップと、を実行させ、
前記加算するステップでは、前記フレンドユーザの属性に応じて重みを付けた値を前記スコアに加算する、ゲームプログラム。 A game program,
The game program is executed by a computer including a processor and a memory,
The game program, in the processor,
Adding, to a score of the user, a value based on the number of the friend users who have logged in to the game within a predetermined period of one or more friend users associated with the user in the game based on the game program;
Determining a reward to be given to the user according to the score,
In the adding step, a game program that adds a value weighted according to the attribute of the friend user to the score.
前記加算するステップでは、前記第2種別のフレンドユーザの前記重みを、前記第1種別のフレンドユーザの前記重みよりも大きくする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 The memory stores the type of the friend user for each friend user associated with the user, and the type is set to at least the user and a friend user who satisfies the first condition. And a second type set for the friend user who satisfies the second condition with the user,
The game program according to claim 1, wherein, in the adding step, the weight of the second type friend user is set to be greater than the weight of the first type friend user.
前記ユーザと他のユーザとの間で、前記ゲームプログラムに基づく第1のコミュニケーションツールを介して通信されたことに基づいて、該他のユーザを、該ユーザの第1種別のフレンドユーザとして該ユーザに関連付けるステップと、
前記ユーザと前記他のユーザとの間で、第2のコミュニケーションツールを介して情報が送受信されたことに基づいて、該他のユーザを、該ユーザの第2種別のフレンドユーザとして該ユーザに関連付けるステップと、を実行させ、
前記第2種別のフレンドユーザを関連付けるステップでは、近距離通信にて前記情報の送受信が行われた場合、または、前記ゲームプログラムとは異なるプログラムによって前記情報の送受信が行われた場合に、前記他のユーザを、該ユーザの第2種別のフレンドユーザとして該ユーザに関連付ける、請求項3に記載のゲームプログラム。 The game program, in the processor,
Based on communication between the user and the other user via the first communication tool based on the game program, the other user is treated as the first-type friend user of the user by the user. Associated with
Associating the other user with the user as a second-type friend user of the user based on information transmitted and received between the user and the other user via the second communication tool. Execute steps and
In the step of associating the second type of friend user, when the information is transmitted/received by near field communication, or when the information is transmitted/received by a program different from the game program, the other information is transmitted. The game program according to claim 3, wherein the user is associated with the user as a second-type friend user of the user.
前記加算するステップでは、前記所定期間内に前記ゲームに初めてログインしたフレンドユーザの前記重みを、前記所定期間よりも前に前記ゲームに初めてログインしたフレンドユーザの前記重みよりも大きくする、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The memory stores, for each friend user associated with the user, a first login date when the friend user first logs in the game,
In the step of adding, the weight of a friend user who has logged in to the game for the first time within the predetermined period is made larger than the weight of a friend user who has logged in to the game for the first time before the predetermined period. 5. The game program according to any one of items 5 to 5.
前記加算するステップでは、前記フレンドユーザが前記所定期間内にプレイした分量が多いほど、該フレンドユーザの前記重みを大きくする、請求項5または6に記載のゲームプログラム。 For each friend user associated with the user, the memory stores a play history indicating an amount of the friend user playing the game,
7. The game program according to claim 5, wherein in the adding step, the weight of the friend user is increased as the amount played by the friend user within the predetermined period increases.
前記加算するステップでは、前記フレンドユーザとの親密度が高いほど、該フレンドユーザの前記重みを大きくする、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The memory stores, for each friend user who is associated with the user, an intimacy degree indicating a degree of intimacy in the game with the friend user, which increases as a result of cooperative play between the user and the friend user. Has been done,
8. The game program according to claim 1, wherein in the adding step, the higher the degree of intimacy with the friend user is, the larger the weight of the friend user is.
前記加算するステップでは、前記所属グループが前記ユーザと一致するフレンドユーザの前記重みを、前記所属グループが前記ユーザと一致しないフレンドユーザの前記重みよりも大きくする、請求項1から8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The memory stores, for each friend user associated with the user, a group to which the friend user belongs,
9. The method according to claim 1, wherein in the adding step, the weight of a friend user whose belonging group matches the user is made larger than the weight of a friend user whose belonging group does not match the user. The game program according to item.
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。 A method for a computer to execute a game program, the method comprising:
The computer includes a processor and memory,
A method by which the processor performs the steps of claim 1.
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。 An information processing device,
The information processing device,
A memory for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus, comprising: a processor that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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JP7404569B1 (en) | 2023-02-10 | 2023-12-25 | 株式会社gumi | Information processing device, information processing method, information processing system and program |
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