JP2020110374A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

Game program, method, and information processing device Download PDF

Info

Publication number
JP2020110374A
JP2020110374A JP2019003882A JP2019003882A JP2020110374A JP 2020110374 A JP2020110374 A JP 2020110374A JP 2019003882 A JP2019003882 A JP 2019003882A JP 2019003882 A JP2019003882 A JP 2019003882A JP 2020110374 A JP2020110374 A JP 2020110374A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reward
user
game
game program
days
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019003882A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
田中 直人
Naoto Tanaka
直人 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2019003882A priority Critical patent/JP2020110374A/en
Publication of JP2020110374A publication Critical patent/JP2020110374A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To motivate a user to log in a game.SOLUTION: In a memory (11 and 21), one month is defined to include a plurality of effective periods defined by a starting day and an ending day. A game program (131 and 231) causes a processor (10 and 20) to execute a step (S104) for counting total log-in days in the effective period once in a log-in day when a user logs in a game based on the game program, and a step (S105) for imparting a reward according to the counted total log-in days to the user. When the present effective period expires in the counting step, the total log-in days are reset, and counting of total log-in days from a starting day of a next effective period is started (S109).SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.

従来、スマートフォンなどの携帯端末向けに配信されるような長期運用を前提としたネットワークゲームにおいては、ユーザの離脱を防ぐためにログインボーナスの仕組みが多く実装されている。例えば、非特許文献1に記載されたゲームでは、ゲームを開始した日から積算される通算ログイン日数に応じて、報酬がユーザに付与される。報酬は、例えば、ゲームで利用できるゲーム内通貨およびアイテムなどの付加価値である。また、例えば、ログイン日数の積算上限だけを定め、該上限日数を1サイクルとして、該サイクル内での通算ログイン日数に応じて設定された報酬を付与するという仕組みもある。この仕組みでは、ユーザの日ごとのログイン回数の積み重ねにより(日が連続していなくてもよい)、積算日数が上限に達して1つのサイクルが終わると、ログイン日数の積算値がリセットされ、ゼロからカウントがスタートする。これにより、ユーザは、1つのサイクルにおいて設定された報酬をすべて獲得するという達成感を得られるので、ログインするモチベーションが維持されやすい。 2. Description of the Related Art Conventionally, in network games that are distributed for mobile terminals such as smartphones and are intended for long-term operation, many login bonus mechanisms are implemented to prevent users from leaving. For example, in the game described in Non-Patent Document 1, a reward is given to the user according to the total number of login days accumulated from the day the game is started. The reward is, for example, an added value such as in-game currency and items that can be used in the game. Further, for example, there is also a mechanism in which only the upper limit of the cumulative number of login days is set, the upper limit number of days is set as one cycle, and a reward set according to the total number of login days in the cycle is given. With this mechanism, the accumulated number of login days is reset to zero when the cumulative number of days reaches the upper limit and one cycle ends due to the accumulation of the number of logins per day by the user (the days do not have to be consecutive). The count starts from. This gives the user the sense of accomplishment that all the rewards set in one cycle will be acquired, so that the motivation for logging in is easily maintained.

“黒猫のウィズ攻略wiki”、[online]、Gamerch Wiki、[2018年6月27日検索]、インターネット(URL:https://kuronekono-wiz.gamerch.com/%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%97%A5%E6%95%B0%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3)"Wild Cat Wiki Cheats Wiki", [online], Gamerch Wiki, [Search June 27, 2018], Internet (URL: https://kuronekono-wiz.gamerch.com/%E3%83%AD%E3 %82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%97%A5%E6%95%B0%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83 %A7%E3%83%B3)

それでも、いずれゲームに飽きて離脱してしまうユーザは存在する。ユーザにゲームを続けてもらうには、まずは、ログインを継続してもらうことが肝要であり、ログインボーナスの仕組みについては改善の余地がある。例えば、ログインボーナスについて、ユーザをさらに惹きつける新しい仕組み、または、魅力的な内容が求められる。 Even so, there are users who eventually get tired of the game and leave. In order for the user to continue playing the game, it is essential that the user continue to log in first, and there is room for improvement in the mechanism of the login bonus. For example, regarding the login bonus, a new mechanism that attracts the user further or an attractive content is required.

本開示の一態様は、ユーザにログインを動機付けることを目的とする。 One aspect of the present disclosure is directed to motivating a user to log in.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該メモリにおいて、ひと月は、開始日と終了日とによって定義される有効期間を複数含むように定義されている。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがゲームプログラムに基づくゲームにログインした場合に、ログインした日につき1回、有効期間内における通算ログイン日数をカウントするステップと、カウントされた通算ログイン日数に応じた報酬をユーザに付与するステップと、を実行させ、カウントするステップでは、現行の有効期間が満了すると、通算ログイン日数をリセットし、次の有効期間の開始日から通算ログイン日数のカウントを開始する、ステップとを実行させる。 The game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. In the memory, a month is defined to include a plurality of valid periods defined by a start date and an end date. The game program includes a step of counting the total number of login days within the valid period once per login date when the user logs in to a game based on the game program, and a reward according to the total number of login days counted. In the step of giving the user to the step of executing and counting, when the current valid period has expired, the total number of login days is reset, and the counting of the total number of login days is started from the start date of the next valid period. And execute.

本開示の一態様によれば、ユーザにログインを動機付けるという効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, it is possible to motivate a user to log in.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ゲームのゲームサイクルを説明する図である。It is a figure explaining the game cycle of a game. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. 保有価値情報のデータ構造の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the data structure of holding value information. スケジュール情報のデータ構造の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the data structure of schedule information. カウンタ情報のデータ構造の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the data structure of counter information. 報酬リストのデータ構造の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the data structure of a reward list. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示される報酬画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the reward screen displayed on a display part. 表示部に表示される報酬画面の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of the reward screen displayed on a display part. 月別報酬を管理するための、月別カウンタ情報のデータ構造の一具体例を示す図である。It is a figure which shows one specific example of the data structure of monthly counter information for managing monthly rewards. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される、ログインボーナスに係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing concerning a login bonus performed in a game system based on a game program concerning this embodiment.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, and is shown by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. It In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As illustrated, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. To be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and outputs output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 The user terminal 100 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a name or a login ID of the user via the controller 1020, for example, at the start of the game. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with the plurality of controllers 1020, each controller 1020 is held by each user, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communicatively connects without passing through the server 200), thereby realizing multi-play locally by a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. When the above-described multiplay is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplay is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a game and user identification information may be associated with each other and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be attachable to and detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling part with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 send and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as a mechanism for inputting can be regarded as an operation unit configured to receive an input operation of a user.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. It More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 operates the gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image by the user's input operation. As specified and accepted. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and loads it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and loads it into a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to a program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Note that the game realized by the cooperation of the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser activated in the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. In addition, various data includes data regarding a game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data relating to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission/reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission/reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-distance wireless communication, for example.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input unit which is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit which is a device for displaying and outputting an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position at which a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may be of any type such as a capacitance type or a resistance film type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may perform vertical screen display for displaying a vertically long image on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held in a horizontal orientation, a landscape image may be displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from a lens into an electric signal to generate a captured image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement target. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated by the light emitted from the light source reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 near the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that emits infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 specifies whether or not the user's hand is included in the captured image by performing image recognition processing on the captured image of the camera 17. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique used in the above-described image recognition processing. (2) Further, the processor 10 detects the gesture of the user from the shape of the hand of the user. The processor 10 specifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image, for example. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is 5, the processor 10 determines that the user has made a “par” gesture. In addition, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “goo” when the number of fingers is 0 (no finger is detected). Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “cutting”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is raised or the user's finger makes a repulsive movement. .. (4) The processor 10 determines the object 1010 (such as the user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand identified from the image captured by the camera 17. The above distance) is detected. If the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes while the user's hand is detected, based on the image recognition result of the image captured by the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user is shaking his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected or detected by the distance measuring sensor 18 having a directivity stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user shakes his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 As described above, the processor 10 recognizes whether or not the user is holding his/her hand by the image recognition of the image captured by the camera 17 (whether the gesture is “Goo” or other gesture (for example, “Par”)). Or) is detected. The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user is moving this hand. Further, the processor 10 detects whether the user is moving this hand close to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. The user terminal 100, for example, moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the gesture “goo” of the user. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state where the mouse is clicked and pressed, or maintaining the state where the touch panel is touched after the touchdown operation. Further, when the user further moves his or her hand while the user's gesture “goo” is detected, the user terminal 100 determines such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or the drag operation). You can also recognize. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture such that the user repels a finger based on the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 clicks the mouse or taps the touch panel. May be recognized as an operation corresponding to.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
<Game outline>
The game executed by the game system 1 (hereinafter, this game) is not limited to a specific genre but may be a game of any genre. For example, games such as tennis, table tennis, dodge ball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games. Good.

また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, the present game is not limited to a specific play mode, and may be a game of any play mode. For example, a single-player game played by a single user, a multi-player game played by a plurality of users, and among multi-play games, a battle game played by a plurality of users and a cooperative play game played by a plurality of users. May be.

<ゲーム詳細>
図2は、本ゲームのゲームサイクルを説明する図である。本ゲームは、複数のプレイパートで構成される。本ゲームは、一例として、育成シミュレーションゲームの要素を含んだシューティングゲームである。本シューティングゲームは、一例として、クエストパート、育成パート、抽選パート、および、対話パートの4つのプレイパートを含む。本ゲームは、図示しないその他のプレイパートを含んでいてもよい。
<Game details>
FIG. 2 is a diagram illustrating a game cycle of this game. This game is composed of a plurality of play parts. This game is, for example, a shooting game including the elements of a training simulation game. The shooting game includes, as an example, four play parts including a quest part, a training part, a lottery part, and a dialogue part. The game may include other play parts not shown.

クエストパートは、ユーザが味方のキャラクタを操作して、所定の目標を達成することにより、クエストをクリアするパートである。本ゲームでは、クエストパートは、一例として、シューティングゲームの要素を含む。クエストには、一例として、キャラクタに装備させた装備品を駆使して、所定の敵キャラクタを討伐することが目標として設定されている。 The quest part is a part where the user clears the quest by operating a teammate character to achieve a predetermined goal. In the present game, the quest part includes, as an example, elements of a shooting game. In the quest, as an example, the goal is to subdue a predetermined enemy character by making full use of the equipment provided to the character.

クエストクリアの成否は、主に、(1)ユーザがキャラクタを操作する技術の巧拙、(2)キャラクタに設定されている能力値、および、(3)キャラクタに装備させる装備品の性能値の影響を受ける。ユーザが巧く操作すれば、クエストを有利に進められるのはもちろんのこと、操作対象のキャラクタの能力値が高いほど、また、該キャラクタに装備させる装備品の性能値が高いほど、ユーザはクエストを有利に進めることができる。 The success or failure of the quest is mainly influenced by (1) skill of the user to operate the character, (2) ability value set for the character, and (3) performance value of equipment equipped to the character. Receive. If the user skillfully operates the quest, the quest will be advantageous, and the higher the ability value of the character to be operated and the higher the performance value of the equipment to be equipped with the character, the quest the user has. Can be advantageously advanced.

クエストパートをプレイしたユーザには、報酬が付与される。報酬は、クエストがクリアされた場合にのみ付与されてもよい。報酬は、例えば、キャラクタを強化するための強化アイテム、装備品を強化するためのゲーム内通貨、または、ゲーム内で有効なこれらの付加価値をそのままでは使用できないロックされた状態で内包するパッケージアイテムである。パッケージアイテムのロックは、後述する育成パートにおいて、ユーザが所定の操作を行い、育成パートの進行状況が所定のアンロック条件を満たすと、解除される。解除されたパッケージアイテムに内包された付加価値は、使用な可能な状態でユーザに保有される。パッケージアイテムに内包される付加価値は、例えば、上述の強化アイテム、ゲーム内通貨、および、装備品などである。 A reward is given to the user who played the quest part. The reward may be granted only when the quest is cleared. The reward is, for example, a strengthening item for strengthening the character, an in-game currency for strengthening the equipment, or a package item that includes the added value effective in the game in a locked state that cannot be used as it is. Is. The lock of the package item is released when the user performs a predetermined operation in the training part described later and the progress status of the training part satisfies a predetermined unlock condition. The added value included in the released package item is held by the user in a usable state. The added value included in the package item is, for example, the above-mentioned strengthening item, in-game currency, and equipment.

さらに、クエストパートでは、時短アイテムが報酬として付与されてもよい。時短アイテムは、上述のパッケージアイテムのアンロック条件を緩和して、ユーザが、パッケージアイテムの入手からアンロックするまでにかかる時間を短縮するためのアイテムである。ユーザは、時短アイテムを使用すると、パッケージアイテムをより短い時間でアンロックすることができる。 Further, in the quest part, a time saving item may be given as a reward. The time saving item is an item for relaxing the above-mentioned unlock condition of the package item and shortening the time taken from the acquisition of the package item to the unlocking by the user. The user can use the time saving item to unlock the package item in a shorter time.

さらに、クエストパートでは、報酬として、ユーザが閲覧不可能な状態にロックされたエピソードが解放されてもよい。エピソードは、キャラクタにまつわる物語を映像および音声で表現したデジタルコンテンツであり、後述する対話パートにおいて、ユーザが閲覧することができる。 Furthermore, in the quest part, an episode that is locked in a state in which the user cannot browse may be released as a reward. An episode is a digital content in which a story about a character is expressed by video and audio, and can be browsed by a user in an interactive part described later.

育成パートは、クエストパートで使用されるキャラクタおよび装備品を強化するためのパートである。育成パートでは、ユーザは、強化アイテムを消費して、キャラクタの能力値を高めたり、ゲーム内通貨を消費して、装備品の性能値を高めたりすることができる。 The training part is a part for strengthening the character and equipment used in the quest part. In the training part, the user can consume the enhancement item to increase the ability value of the character, or consume the in-game currency to increase the performance value of the equipment.

また、育成パートでは、ユーザは、パッケージアイテムを開封するための操作を行う。本ゲームでは、一例として、ユーザは、パッケージアイテムを開封するための開封装置を用いてパッケージアイテムを開封することができる。本ゲームでは、一例として、開封装置は、一度使用すると、所定時間使用できない状態になり、該所定時間が過ぎると使用できる状態に復帰する。上述の時短アイテムは、この所定時間を短縮することができる。したがって、時短アイテムを使用した場合、ユーザは、上述の所定時間を待たずにすぐに開封装置を使用して、パッケージアイテムを開封し、内包された付加価値を使用可能な状態で入手することができる。 In the training part, the user performs an operation for opening the package item. In this game, as an example, the user can open the package item by using the opening device for opening the package item. In the present game, as an example, the opening device, once used, becomes unusable for a predetermined time, and returns to the usable state after the predetermined time. The above-mentioned time saving item can shorten this predetermined time. Therefore, when the time saving item is used, the user can immediately open the package item by using the opening device without waiting for the above-described predetermined time and obtain the included added value in a usable state. it can.

育成パートで強化されたキャラクタおよび装備品、ならびに、育成パートでパッケージアイテムから入手された装備品は、クエストパートで使用することができる。 The character and equipment enhanced in the training part, and the equipment acquired from the package item in the training part can be used in the quest part.

対話パートは、ユーザが、キャラクタにまつわる物語を読み進めて、ゲームを進行させるパートである。物語は、ユーザ端末100において、静止画および動画を含む映像、さらには、音声などによってユーザに対して提示される。 The interactive part is a part in which the user advances the game by reading a story about the character. The story is presented to the user on the user terminal 100 by a video including a still image and a moving image, and further by voice or the like.

本実施形態では、一例として、物語の1話分は、1つのエピソードとしてユーザに提供される。エピソードは、一例として、ユーザたる主人公と、キャラクタとの対話シーンを含んでいる。本ゲームでは、育成パートは、主人公の目線で映像が展開される一人称視点のゲームとして進行されてもよいし、主人公に対応するキャラクタを具現化し、ユーザが第三者の視点でエピソードを閲覧するゲームとして進行されてもよい。エピソードは、分岐なくすべてのユーザが一本道で読み進めるものであってもよいし、ユーザのプレイ状況に応じて、分岐があったり、結末が異なったりしてもよい。 In the present embodiment, as an example, one episode of the story is provided to the user as one episode. The episode includes, for example, a dialogue scene between the main character who is the user and the character. In this game, the training part may be played as a first-person viewpoint game in which images are developed from the hero's perspective, or the character corresponding to the hero is embodied and the user views the episode from a third person's perspective. It may be progressed as a game. The episode may be read by all the users in a straight path without branching, or may have a branch or a different ending depending on the play situation of the user.

ユーザは、映像または音声を介して、エピソードを読み進めて、キャラクタにまつわる物語を楽しむことができる。 The user can read the episode through the video or audio and enjoy the story about the character.

本実施形態では、エピソードを閲覧するための条件が設定されており、ユーザは、ロックされたエピソードを解放すべく、その条件を満たすように、上述のクエストパートをプレイする。一方、ユーザが、クエストパートにおいて、特段のプレイ条件を満たさずとも、時間が来たら、あるいは、サーバ200から供給されたら、自動的に解放されるエピソードがあってもよい。 In the present embodiment, conditions for viewing episodes are set, and the user plays the above-mentioned quest part so as to satisfy the conditions in order to release the locked episodes. On the other hand, in the quest part, there may be an episode that is automatically released when the time comes or when it is supplied from the server 200, even if the user does not meet special play conditions.

ユーザが対話パートをプレイすると、例えば、特定のエピソードを閲覧すると、ユーザは、該パートをプレイしたことに基づいて、報酬を獲得してもよい。対話パートにおける報酬は、一例として、抽選ポイントである。抽選ポイントは、後述する抽選パートにおいて、抽選を実行するために必要な付加価値である。本実施形態では、一例として、抽選ポイントが100ポイント貯まると、抽選チケットなどと呼ばれる抽選を実行するために必要なアイテム1つと交換される。本ゲームでは、一例として、抽選ポイント100ポイントにつき、抽選チケット1枚と交換可能であり、抽選チケット1枚を消費すると、後述の抽選パートにおいて、キャラクタが1体当選する抽選を1回実行することができる。 When a user plays an interactive part, for example when viewing a particular episode, the user may earn rewards based on playing the part. The reward in the dialogue part is, for example, a lottery point. The lottery point is an added value necessary for executing the lottery in the lottery part described later. In the present embodiment, as an example, when 100 lottery points are accumulated, one item necessary for executing a lottery ticket called a lottery ticket or the like is exchanged. In this game, as an example, one lottery ticket can be exchanged for every 100 lottery points, and when one lottery ticket is consumed, one lottery in which a character wins is executed once in a lottery part described later. You can

抽選パートは、キャラクタを、ゲーム内の付加価値である抽選チケットと引き換えに、ユーザに獲得させるパートである。本ゲームでは、一例として、抽選パートの進行中に、ゲームシステム1のサーバ200において抽選が実行され、ユーザに獲得させるキャラクタがランダムで決定される。抽選の実行と引き換えに消費される抽選チケットは、例えば、ユーザが課金により購入可能であってもよいし、上述のように、報酬として無償で提供される抽選ポイントと交換することにより入手可能であってもよい。本実施形態では、一例として、抽選パートにおいて抽選が実行されると、当選したキャラクタ1体がユーザによって保有される。ユーザによって保有されたキャラクタは、育成パートにおいて育成の対象となる。また、ユーザによってキャラクタが保有されると、対話パートおいて、該キャラクタのエピソードが閲覧可能となる。また、ユーザによって保有されたキャラクタは、クエストパートなどで利用することが可能となる。 The lottery part is a part that allows the user to acquire the character in exchange for a lottery ticket that is an added value in the game. In the present game, as an example, a lottery is executed in the server 200 of the game system 1 while the lottery part is in progress, and a character to be acquired by the user is randomly determined. The lottery ticket consumed in exchange for executing the lottery may be purchased by the user for billing, or can be obtained by exchanging the lottery points provided as a reward as a reward as described above. It may be. In the present embodiment, as an example, when the lottery is executed in the lottery part, one winning character is held by the user. The character owned by the user is a target of the training in the training part. When the user holds the character, the episode of the character can be viewed in the dialogue part. Further, the character owned by the user can be used in a quest part or the like.

なお、当選の候補となるキャラクタの母集団について、母集団内のキャラクタは、随時変更されることが好ましい。具体的には、母集団内のキャラクタについて入れ替えが行われたり、新しいキャラクタが追加されたりすることが好ましい。長期運用を想定した本ゲームでは、当選候補となる魅力的なキャラクタが随時変更されることにより、ユーザは、常に新鮮な気持ちで、新しいキャラクタが当選することに期待を持って抽選パートをプレイすることができる。特に、新しいキャラクタが随時追加されれば、ユーザは、新しいキャラクタを入手しようと望み、意欲的に、対話パートおよびクエストパートに取り組むことができる。 Regarding the population of characters that are candidates for winning, the characters in the population are preferably changed at any time. Specifically, it is preferable that the characters in the population be replaced or a new character be added. In this game, which is intended for long-term operation, the attractive characters that are candidates for winning will be changed from time to time, so the user will always have a fresh feeling and play the lottery part with the expectation that a new character will win. be able to. In particular, if new characters are added at any time, the user desires to obtain new characters and can eagerly tackle the dialogue part and the quest part.

以上のとおり、ユーザは、クエストパートをプレイするほど、多くの報酬を得ることができ、育成パートにおいて報酬を活用して、キャラクタおよび装備品を強化できる。そして、キャラクタおよび装備品が強化されることにより、ユーザは、さらに、クエストパートにおいてクエストを有利に進めていくことができる。また、クエストパートをプレイすることにより、ユーザは、キャラクタにまつわるエピソードを多く閲覧することができ、これによって多くの抽選ポイントを貯めることができる。抽選ポイントが多く貯まるほど、抽選を多く実行して、多くのキャラクタを入手することができる。キャラクタがユーザによって保有されると、育成パート、クエストパート、および、対話パートの各パートにとおいて、キャラクタを通じてゲーム内の世界および行動範囲が広がる。そのため、本ゲームの興趣性はより一層高まる。 As described above, the more the user plays the quest part, the more rewards can be obtained, and the reward can be utilized in the training part to enhance the character and the equipment. Then, by strengthening the character and the equipment, the user can further advance the quest in the quest part. Also, by playing the quest part, the user can browse many episodes related to the character, and thus can collect many lottery points. The more lottery points are accumulated, the more lottery can be performed and more characters can be obtained. When the character is owned by the user, the world in the game and the range of action are expanded through the character in the training part, the quest part, and the dialogue part. Therefore, the interest of this game is further enhanced.

このように多様なゲームパートを設けて、各ゲームパートがユーザにとって有利なように相互に作用し合うゲームサイクルを実現することによって、ゲームの興趣性が一層高まり、ユーザは、より一層本ゲームをプレイすることを動機付けられる。 By providing a variety of game parts in this way and realizing a game cycle in which each game part interacts with each other for the benefit of the user, the interest of the game is further enhanced, and the user can play the game even more. Motivated to play.

なお、報酬などのデジタルデータをユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているデジタルデータのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルコンテンツを、ユーザ識別情報またはユーザIDに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に記憶させることであってもよい。 In addition, giving digital data such as a reward to a user may be, for example, changing the status of digital data managed in association with the user from unavailable to available. Alternatively, the digital content may be stored in at least one of the memories (memory 11 and memory 21) included in the game system 1 in association with the user identification information or the user ID.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) necessary for functioning as a general computer and a functional configuration necessary for realizing a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input/output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to assist the user terminal 100 in proceeding with a game. When the game is a multi-play game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input/output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game program 231 is a game program executed by the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program. The user information 133 is data regarding a user's account. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of the server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multi-play game, the control unit 210 may receive a request for multi-play synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as the progress support unit 211 according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のゲームパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。 The progress support unit 211 communicates with the user terminal 100 and provides support for the user terminal 100 to progress various game parts included in the present game. For example, depending on which of the above-mentioned play parts is being executed, the information to be referred to by the user terminal 100 at that time is appropriately provided.

進行支援部211は、例えば、ログインボーナスのスケジュールに関して、必要な情報を、適宜ユーザ端末100に提供する。 The progress support unit 211 appropriately provides the user terminal 100 with necessary information regarding the schedule of the login bonus, for example.

あるいは、進行支援部211は、例えば、ユーザ端末100が上述の抽選パートを進行させている場合に、ユーザ端末100から抽選の実行を要求するリクエストを受信したとする。この場合、進行支援部211は、抽選を実行し、当選候補のキャラクタからなる母集団の中から、当選させるキャラクタを1体ランダムで特定する。進行支援部211は、当選させたキャラクタを、ユーザが使用可能となるように、ユーザに紐付けて管理する。 Alternatively, it is assumed that the progress support unit 211 receives, from the user terminal 100, a request for execution of a lottery, for example, when the user terminal 100 is advancing the above-mentioned lottery part. In this case, the progress support unit 211 executes a lottery and randomly specifies one character to be won from the population of characters that are candidates for winning. The progress support unit 211 manages the winning character in association with the user so that the character can be used by the user.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of the user terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the operation of the game program 131 and the user. Further, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、ゲーム進行部111、カウント部112、報酬管理部113、および、報酬提示部114として機能する。なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as a game progression unit 111, a counting unit 112, a reward management unit 113, and a reward presenting unit 114 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to progress the game depending on the nature of the game to be executed.

さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 Further, the control unit 110 also functions as an operation reception unit (not shown), a display control unit, and the like. The operation receiving unit detects and receives an input operation of the user on the input unit 151. For example, the operation receiving unit detects the coordinates of the input position in the input unit 151 of the above-described input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, or the like. The display control unit outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by each unit of the control unit 110 is reflected. The display control unit may display on the display unit 152 a game screen including an image generated by each unit of the control unit 110. Further, the display control unit may superimpose and draw a graphical user interface (hereinafter, GUI) on the game screen.

ゲーム進行部111は、本ゲームをゲームプログラム131にしたがって進行させる。具体的には、ゲーム進行部111は、クエストパート、育成パート、抽選パート、および、対話パートの4つのプレイパートを進行させる。 The game progression unit 111 advances the present game according to the game program 131. Specifically, the game progression unit 111 progresses four play parts including a quest part, a training part, a lottery part, and a dialogue part.

カウント部112は、ユーザのログイン日数をカウントする。本実施形態では、カウント部112は、開始日と終了日とによって定義された有効期間内における通算ログイン日数をカウントする。サイクルにおける有効期間とは、通算ログイン日数をカウントする対象となっている期間を意味し、ひと月を分割した期間であるサイクルと完全に一致していてもよいし、サイクルの一部が有効期間として定義されてもよい。 The counting unit 112 counts the number of login days of the user. In this embodiment, the counting unit 112 counts the total number of login days within the valid period defined by the start date and the end date. The valid period in the cycle means the period for which the total number of login days is counted, and it may be exactly the same as the cycle that is a divided period of one month, or part of the cycle may be the valid period. May be defined.

カウント部112は、例えば、15:00を1日の区切りとし、当日15:00〜翌日14:59の期間を1日間と捉える。この1日間に1回でもログインされれば、当日にログインがなされたと判断して、当日分のログイン日数を1つカウントする。カウント部112は、同じ1日間においては何度ログインされても1つしかカウントしない。 The counting unit 112 regards 15:00 as a day break, and regards the period from 15:00 on the current day to 14:59 on the next day as one day. If the user logs in even once a day, it is determined that the login was made on the current day, and the number of login days for the current day is counted by one. The counting unit 112 counts only one no matter how many times it is logged in during the same one day.

本実施形態では、「ログインすること」は、一例として、ユーザ端末100が、本ゲームのアプリケーションを起動してサーバ200にアクセスし、ログイン要求を送信することを指す。「ログインがなされたこと」の判断は、ログイン要求を受信した進行支援部211が行ってもよいし、カウント部112が、ゲーム進行部111がログイン要求を送信したことに基づいて行ってもよいし、カウント部112が、進行支援部211からログイン受付の通知を受信したことに基づいて行ってもよい。 In the present embodiment, “login” means, as an example, that the user terminal 100 activates an application of this game to access the server 200 and transmits a login request. The determination that "login has been made" may be performed by the progress support unit 211 that has received the login request, or may be performed by the counting unit 112 based on that the game progress unit 111 has transmitted the login request. However, the counting unit 112 may perform it based on the reception of the notification of the login reception from the progress support unit 211.

報酬管理部113は、カウント部112がカウントした通算ログイン日数に応じてユーザに付与すべき報酬を管理する。報酬管理部113は、通算ログイン日数が更新されると、更新後の通算ログイン日数に対応する報酬をユーザに付与する。ユーザに付与すべき報酬の決定および付与は、報酬管理部113が行ってもよいし、進行支援部211が行ってもよい。前者の場合、ユーザに報酬が付与された旨の通知が報酬管理部113から進行支援部211に送信される。後者の場合、ユーザに報酬が付与された旨の通知が進行支援部211から報酬管理部113に送信される。 The reward management unit 113 manages the reward to be given to the user according to the total number of login days counted by the counting unit 112. When the total login days are updated, the reward management unit 113 gives the user a reward corresponding to the updated total login days. The reward management unit 113 or the progress support unit 211 may determine and give the reward to be given to the user. In the former case, the notification that the reward has been given to the user is transmitted from the reward management unit 113 to the progress support unit 211. In the latter case, the progress support unit 211 transmits a notification that the reward has been given to the user, to the reward management unit 113.

報酬提示部114は、ログインボーナスに関連する情報を提示する報酬画面を作成し、表示部152に表示させる。ログインボーナスに関連する情報は、一例として、有効期間の開始日、終了日、有効期間の日数、現在の通算ログイン日数、通算ログイン日数の達成によって付与済みの報酬、および、今後達成されると付与される予定の報酬などを含んでいてもよい。 The reward presenting unit 114 creates a reward screen that presents information related to the login bonus and causes the display unit 152 to display the reward screen. The information related to the login bonus is, for example, the start date, the end date of the effective period, the number of days of the effective period, the current total number of login days, the reward already granted by the achievement of the total number of login days, and the reward when it is achieved in the future. It may include a reward to be given.

なお、図3に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 3 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be a constituent element of the game system 1, and the other device may be caused to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and another device, or may be realized by a combination of these plural devices.

<処理概要>
本実施形態では、一例として、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ユーザにログインを動機付けるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、まず、ユーザ端末100の記憶部120において、ひと月は、開始日と終了日とによって定義される有効期間を複数含むように定義されている(構成A)。そして、ユーザ端末100において、カウント部112が、有効期間内における通算ログイン日数をカウントするステップを実行する。カウントは、ユーザがゲームプログラム131に基づくゲームにログインした場合に、ログインした日につき1回実行される(構成B)。そして、報酬管理部113は、通算ログイン日数がカウントされた場合に、カウントされた通算ログイン日数に応じた報酬をユーザに付与するステップを実行する(構成C)。カウントするステップでは、カウント部112は、現行の有効期間が満了すると、通算ログイン日数をリセットし、次の有効期間の開始日から通算ログイン日数のカウントを開始する(構成B1)。
<Outline of processing>
In the present embodiment, as an example, the user terminal 100 is configured to execute the following steps to motivate the user to log in based on the game program 131. Specifically, first, in the storage unit 120 of the user terminal 100, one month is defined to include a plurality of valid periods defined by a start date and an end date (configuration A). Then, in the user terminal 100, the counting unit 112 executes the step of counting the total number of login days within the valid period. The count is executed once per day when the user logs in to the game based on the game program 131 (configuration B). Then, when the total login days are counted, the reward management unit 113 executes a step of giving a reward to the user according to the counted total login days (configuration C). In the step of counting, when the current valid period expires, the counting unit 112 resets the total number of login days, and starts counting the total number of login days from the start date of the next valid period (configuration B1).

上述の構成によれば、ひと月よりも短い周期で、通算ログイン日数が管理され、それに応じたログインボーナスがユーザに付与される。有効期間が固定されていることにより、そのサイクル内で目当ての報酬をすべて獲得するためには、有効期間内に所定日数以上ログインしなければならないという要件が課されることになる。そのため、従来のように、今日ログインしなくても明日以降ログインをすればいずれは目当ての報酬を貰えるという構成とは異なり、ユーザに対してログインへのモチベーションをより高めることができるという効果を奏する。 According to the above configuration, the total number of login days is managed in a cycle shorter than one month, and the login bonus is given to the user accordingly. The fixed validity period imposes a requirement that the user must log in for a predetermined number of days or more within the validity period in order to obtain all desired rewards in the cycle. Therefore, unlike the conventional configuration that you can get the reward you want if you log in from tomorrow without logging in today, you can motivate users to log in more effectively. ..

なお、上述の構成A、B(B1)、および、Cは、サーバ200が備えていてもよい。この場合も、同様の効果を奏する。 The above-described configurations A, B (B1), and C may be included in the server 200. Also in this case, the same effect is obtained.

<データ構造>
(保有価値情報)
図4は、保有価値情報のデータ構造の一具体例を示す図である。保有価値情報は、記憶部220および記憶部120の少なくともいずれか一方において、ゲーム情報132の一部として記憶されている。
<Data structure>
(Holding value information)
FIG. 4 is a diagram showing a specific example of the data structure of the possession value information. The owned value information is stored as a part of the game information 132 in at least one of the storage unit 220 and the storage unit 120.

保有価値情報は、ユーザが保有している、本ゲームで利用できる付加価値の数量を示す情報である。保有価値情報は、付加価値の種類ごとにその数量を格納するように構成されている。 The owned value information is information indicating the amount of added value that the user holds and that can be used in this game. The owned value information is configured to store the quantity of each type of added value.

一例として、保有価値情報は、抽選ポイント、抽選チケット、時短アイテム、強化アイテム、および、ゲーム内通貨の各種付加価値の数量を格納する項目を有している。図示していないが、保有価値情報は、パッケージアイテムの数量を格納する項目を有していてもよい。 As an example, the possessed value information has items for storing lottery points, lottery tickets, time saving items, enhancement items, and various added-value quantities of in-game currency. Although not shown, the possession value information may have an item for storing the quantity of package items.

本実施形態では、報酬管理部113は、これらの各種付加価値の数量を増加させることにより、ログインボーナスとしての報酬をユーザに付与する。なお、ゲーム進行部111は、これらの各種付加価値の数量を増加させることにより、クエストクリア報酬をユーザに付与してもよい。 In the present embodiment, the reward management unit 113 gives the user a reward as a login bonus by increasing the amount of each of these various added values. Note that the game progression unit 111 may give the quest clear reward to the user by increasing the number of these various added values.

(スケジュール情報)
図5は、スケジュール情報のデータ構造の一具体例を示す図である。スケジュール情報は、ログインボーナスを管理するサイクルごとの有効期間を定義する情報であり、ゲームプログラム231の一部として記憶部220に記憶されている。スケジュール情報は、適時に、各ユーザ端末100に配信される。スケジュール情報は、サイクル単位で、該サイクルが開始されるよりも前に配信されてもよいし、例えば、1カ月〜数か月分のスケジュール情報がまとめて周期的に配信されてもよい。
(Schedule information)
FIG. 5 is a diagram showing a specific example of the data structure of the schedule information. The schedule information is information that defines an effective period for each cycle of managing the login bonus, and is stored in the storage unit 220 as a part of the game program 231. The schedule information is delivered to each user terminal 100 in a timely manner. The schedule information may be delivered on a cycle-by-cycle basis before the cycle is started, or, for example, the schedule information for one month to several months may be delivered collectively collectively.

スケジュール情報は、サイクルごとの有効期間を定義するために、サイクルID、開始日および終了日の各項目を有している。スケジュール情報は、さらに、有効期間日数の項目を有していてもよい。 The schedule information has items of a cycle ID, a start date, and an end date in order to define an effective period for each cycle. The schedule information may further have an item of the number of days of validity.

サイクルIDの項目には、サイクルを一意に識別するための識別情報が格納される。サイクルは、ひと月を複数の期間に分割したときの、該1つの期間のことを指す。なお、本実施形態において、「ひと月を複数の期間に分割すること」は、「厳密に暦の上での月初から月末までの期間を分割すること」のみを意味しているわけではなく、「ひと月に相当する期間を分割する」ことも包含される。したがって、1つのサイクルについて定義される有効期間は、暦の上での月を跨いで定義されてもよい。 The cycle ID item stores identification information for uniquely identifying the cycle. A cycle refers to one period when a month is divided into a plurality of periods. In the present embodiment, "dividing a month into a plurality of periods" does not necessarily mean "strictly dividing the period from the beginning of the month to the end of the month". It also includes “dividing a period corresponding to one month”. Therefore, the valid period defined for one cycle may be defined across calendar months.

本実施形態では、一例として、ひと月の約3分の1に相当する期間(9日間〜11日間)が1つの有効期間を含むように定義されていてもよい。1つの有効期間を含むひと月の約3分の1に相当する期間が1つのサイクルに相当する。これにより、ひと月よりも短い、9〜11日間という期間で、1つのサイクルが設定されるので、1つのサイクルで報酬をすべて獲得するという目標の難易度が下がり、ユーザに、当該サイクルにおいて日々ログインしようとする意欲を持たせることができる。 In the present embodiment, as an example, a period (9 to 11 days) corresponding to about one-third of one month may be defined to include one valid period. A period corresponding to about one-third of a month including one effective period corresponds to one cycle. As a result, one cycle is set for a period of 9 to 11 days, which is shorter than one month, so that the difficulty level of the goal of obtaining all rewards in one cycle is lowered, and the user is logged in every day in the cycle. You can be motivated to try.

本実施形態では、具体的には、ひと月を、上旬、中旬、下旬の3つのサイクルに分割する。そして、上述したとおり、上旬サイクルの有効期間における開始日から数日は、前月の日を含んでいてもよいし、下旬サイクルの有効期間の終了日までの最後の数日は、翌月の日を含んでいてもよい。 In the present embodiment, specifically, one month is divided into three cycles of early, middle, and late. And, as mentioned above, several days from the start date in the effective period of the early cycle may include the day of the previous month, and the last few days until the end date of the effective period of the late cycle include the day of the next month. May be included.

サイクルIDは、例えば、図示のとおり、どの月における、上旬、中旬、下旬のいずれのサイクルであるのかを特定できるような形式で付与されることが好ましい。 As shown in the figure, the cycle ID is preferably provided in such a format that it can be identified in which month the cycle is in the beginning, the middle, or the end.

開始日の項目には、サイクルにおける有効期間の開始日時が格納される。終了日の項目には、該サイクルにおける有効期間の終了日時が格納される。 The start date item stores the start date and time of the effective period in the cycle. The end date item stores the end date and time of the effective period in the cycle.

有効期間日数の項目には、該サイクルにおける有効期間の全日数(以下、有効期間日数)が格納される。本実施形態では、当日15:00〜翌日14:59の期間を1日間とし、該サイクルの有効期間内にこの1日間が何日分含まれているのかを示す数値が、有効期間日数として、該項目に格納される。 The number of days of validity period stores the total number of days of validity period in the cycle (hereinafter, the number of days of validity period). In the present embodiment, the period from 15:00 on the current day to 14:59 on the next day is set as one day, and a numerical value indicating how many days this one day is included in the effective period of the cycle is defined as the number of effective period days. It is stored in the item.

図示の例のとおり、現行サイクルの有効期間の終了日から、日を空けずに、次サイクルの有効期間の開始日が設定されてもよい。具体的には、現行のサイクルの終了日の翌日が、次のサイクルの開始日として定義されている。これにより、ユーザが、間を空けずに、毎日何かの報酬を受け取ることができるログインボーナスの仕組みが構築される。 As in the illustrated example, the start date of the valid period of the next cycle may be set without leaving the end date of the valid period of the current cycle. Specifically, the day following the end date of the current cycle is defined as the start date of the next cycle. As a result, a login bonus mechanism that allows the user to receive some reward every day without a gap is constructed.

あるいは、別の実施形態において、現行サイクルの有効期間の終了日から、次サイクルの有効期間の開始日までの間に1日以上の非有効期間が設けられてもよい。これにより、非有効期間においてログインしてもしなくても、その記録が、獲得できる報酬の内容に影響を与えることはない。したがって、毎サイクルにつき、有効期間内において1日も欠かさず全日ログインすること(以下、皆勤と称する)を目指しているユーザにとっては、息をつける期間となり、毎日ログインしなければならないという緊張感からユーザを解放することができる。 Alternatively, in another embodiment, a non-effective period of one day or more may be provided between the end date of the effective period of the current cycle and the start date of the effective period of the next cycle. As a result, whether or not the user logs in during the ineffective period does not affect the content of the reward that can be obtained. Therefore, for each user who wants to log in all day without fail during the effective period of each cycle (hereinafter referred to as "full-time work"), it is a breathing period, and there is a feeling of having to log in every day. The user can be released.

進行支援部211は、生成されたスケジュール情報を各ユーザ端末100に配信する。進行支援部211は、スケジュール情報におけるすべてのサイクルについてのレコードを一気にユーザ端末100に配信してもよいし、次のサイクルについてのレコードのみを事前に都度配信してもよいし、1か月分または1年分の各サイクルのレコードをある程度まとめて配信してもよい。 The progress support unit 211 distributes the generated schedule information to each user terminal 100. The progress support unit 211 may deliver the records for all cycles in the schedule information to the user terminal 100 at once, or may deliver only the records for the next cycle each time in advance, or for one month. Alternatively, the records of each cycle for one year may be collectively distributed to some extent.

カウント部112は、サーバ200から受信したスケジュール情報を参照して、現行のサイクルと、その有効期間を把握し、有効期間内の通算ログイン日数をカウントする。 The counting unit 112 refers to the schedule information received from the server 200, grasps the current cycle and its valid period, and counts the total number of login days within the valid period.

(カウンタ情報)
図6は、カウンタ情報のデータ構造の一具体例を示す図である。カウンタ情報は、現行サイクルの有効期間における通算ログイン日数を示す情報であり、ユーザ情報133として、ユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。カウンタ情報は、カウント部112によって読み出しおよび書き込みされる。また、カウンタ情報は、報酬管理部113によって読み出される。
(Counter information)
FIG. 6 is a diagram showing a specific example of the data structure of the counter information. The counter information is information indicating the total number of login days in the valid period of the current cycle, and is stored in the storage unit 120 of the user terminal 100 as the user information 133. The counter information is read and written by the counting unit 112. Also, the counter information is read by the reward management unit 113.

カウンタ情報は、一例として、現行サイクル、通算ログイン日数、および、タイムスタンプの各項目を有する。 The counter information has items of a current cycle, a total number of login days, and a time stamp as an example.

現行サイクルの項目には、ゲームシステム1によって認識されている現在日時に基づいて、現在進行中のサイクルのサイクルIDが格納される。例えば、ユーザが本ゲームにログインしたときの現在日時が2018/4/1 15:00〜2018/4/11 14:59の間であれば、カウント部112は、スケジュール情報を参照し、現在日時に対応する現行サイクルが「4−B」であるとして、該サイクルIDを、該項目に格納する。 The current cycle item stores the cycle ID of the cycle currently in progress based on the current date and time recognized by the game system 1. For example, if the current date and time when the user logs in to this game is between 2018/4/1 15:00 and 2018/4/11 14:59, the counting unit 112 refers to the schedule information to determine the current date and time. Assuming that the current cycle corresponding to is “4-B”, the cycle ID is stored in the item.

通算ログイン日数の項目には、カウント部112がカウントした、有効期間内の通算ログイン日数が格納される。 The item of total login days stores the total number of login days within the valid period, which is counted by the counting unit 112.

タイムスタンプの項目には、カウント部112が通算ログイン日数をカウントした時の、すなわち、ユーザがログインした時の日時が格納される。例えば、カウント部112は、通算ログイン日数をカウントした最新の日時を確認し、ログイン日時が、すでにカウントが完了している1日間内であれば、その日の2回目以降のログインについては、通算ログイン日数をカウントしない。 The time stamp item stores the date and time when the counting unit 112 counted the total number of login days, that is, the date and time when the user logged in. For example, the counting unit 112 confirms the latest date and time when the total number of login days is counted, and if the login date and time is within one day when the count is already completed, the total login is performed for the second and subsequent logins on that day. Do not count the number of days.

(報酬リスト)
図7は、報酬リストのデータ構造の一具体例を示す図である。報酬リストは、達成された通算ログイン日数に応じてユーザに付与される報酬の内容を定義する情報である。報酬リストは、ゲームプログラム(131または231)の実行中に、ユーザ端末100またはサーバ200によって参照される情報として、記憶部120および記憶部220の少なくともいずれか一方に記憶されている。
(Reward list)
FIG. 7 is a diagram showing a specific example of the data structure of the reward list. The reward list is information defining the content of the reward given to the user according to the total number of login days achieved. The reward list is stored in at least one of the storage unit 120 and the storage unit 220 as information referred to by the user terminal 100 or the server 200 during execution of the game program (131 or 231).

報酬リストは、一例として、「通算ログイン日数」の項目に、報酬の内容を定義する「報酬」の項目が対応付けられている構成を有する。本実施形態では、一例として、1つのサイクルは、有効期間が9日間〜11日間で構成される。したがって、報酬リストにおいて、通算ログイン日数が11日目までについて、報酬が定義されている。 As an example, the reward list has a configuration in which the item “total login days” is associated with the item “reward” that defines the content of the reward. In the present embodiment, as an example, one cycle has an effective period of 9 to 11 days. Therefore, in the reward list, the reward is defined up to the 11th day of total login days.

報酬管理部113は、報酬リストを参照し、カウント部112によってカウントされた通算ログイン日数に対応付けられている報酬を特定して、該報酬を、ログインボーナスとしてユーザに付与する。 The reward management unit 113 refers to the reward list, identifies the reward associated with the total number of login days counted by the counting unit 112, and gives the reward as a login bonus to the user.

報酬リストにおいて、有効期間の後半、とりわけ、終盤に相当する日数である通算ログイン日数の少なくとも1つには、質および量の少なくとも一方について価値が高い報酬を定義することが好ましい。例えば、有効期間が全10日間である場合、有効期間の後半に相当する日数は、6日〜10日である。また、有効期間が全10日間である場合、有効期間の終盤に相当する日数は、一例として、8日である。図示の例では、有効期間の終盤に相当する日数である、「通算ログイン日数:8日」には、他の通算ログイン日数達成時よりも多い量の報酬が定義されている。より具体的には、図示の報酬リストにおいて、他の通算ログイン日数達成時には、1種類の付加価値が報酬として定義されているところであるが、有効期間終盤に相当する日数である「通算ログイン日数:8日」には、価値の高い報酬(最高報酬)として、複数種類の付加価値のセットが報酬として定義されている。 In the reward list, it is preferable to define a reward having a high value in at least one of quality and quantity in at least one of the total number of login days, which is the number of days corresponding to the latter half of the valid period, particularly, the end period. For example, when the valid period is 10 days in total, the number of days corresponding to the latter half of the valid period is 6 to 10 days. When the valid period is 10 days in total, the number of days corresponding to the end of the valid period is 8 days, for example. In the illustrated example, “total login days: 8 days”, which is the number of days corresponding to the end of the effective period, defines a larger amount of reward than when the other total login days are achieved. More specifically, in the illustrated reward list, one type of added value is defined as a reward when the other total number of login days is reached, but the total number of login days is the number of days corresponding to the end of the effective period: On “8th day”, a set of a plurality of types of added value is defined as a reward as a reward of high value (highest reward).

報酬管理部113は、有効期間の終盤に相当する日数である通算ログイン日数を達成したユーザに対し、他の日よりも価値が高い報酬を付与する。一例として、報酬管理部113は、通算ログイン日数:8日が達成されると、通算ログイン日数8日を達成したユーザに対して、複数種類の付加価値のセットがユーザに付与される。離脱予備軍のユーザにとって皆勤することは、達成することが非常に困難な課題である。したがって、皆勤でなければ、価値が高い良い報酬を貰えない仕組みであると、ユーザは、到底達成できないとして最初からあきらめてしまい、特に、離脱予備軍のユーザに対して、日々のログインを動機付けること難しくなる。しかし、上述の構成によれば、皆勤は困難であるが、有効期間の7〜8割程度ログインすることなら達成の可能性があるとして、ユーザに、達成可能な範囲で、良い報酬を得るという目標を持たせることができ、ユーザに日々のログインを促すことができる。結果として、ユーザにログインを動機付けることが可能となる。 The reward management unit 113 gives a reward having a higher value than other days to a user who has achieved the total number of login days, which is the number of days corresponding to the end of the effective period. As an example, when the total number of login days: 8 days is achieved, the reward management unit 113 gives the user a set of a plurality of types of added value to the user who has achieved the total number of login days 8 days. Full-time work is a very difficult task for users of the Weaning Reserve. Therefore, if it is not a full-time work, it will not be able to achieve high rewards with high value, the user will give up from the beginning as it can not be achieved at all, especially to motivate users of the reserve army to log in daily. It gets harder. However, according to the configuration described above, it is difficult to work all the time, but it is possible to achieve it by logging in about 70 to 80% of the effective period. It is possible to set goals and encourage users to log in daily. As a result, it becomes possible to motivate the user to log in.

一方で、ユーザに皆勤を促したり、皆勤を達成したユーザにも十分な満足感を与えたりするために、通算ログイン日数が有効期間日数に到達したユーザには、価値が高い報酬が付与されてもよい。例えば、報酬リストにおいて、有効期間日数に相当する通算ログイン日数に対応付けて、価値が高い報酬を定義してもよい。つまり、報酬管理部113は、有効期間の全日数分のログインを達成したユーザに、本ゲームにおいて最も価値が高い種類の付加価値を報酬として付与する。図示の例では、有効期間日数が10日または11日である場合、通算ログイン日数:10日または11日には、一例として、キャラクタの獲得につながる抽選ポイントが報酬として設定されている。一例として、本ゲームにおいては、図2を用いてゲームサイクルを説明したとおり、キャラクタを保有することによって、ゲームの世界が広がり、ユーザがプレイできる範囲が拡張される。したがって、キャラクタを獲得することは、ユーザにとって、本ゲームのプレイ内容を充実させるための最も有効な手段のひとつである。ユーザによっては、キャラクタを獲得すること自体が本ゲームの主目的となる場合もある。このように、皆勤によって得られる報酬としては、本ゲームにおいて最も価値が高い種類の付加価値の一つである、キャラクタ関連の付加価値が定義されることが好ましい。 On the other hand, in order to encourage users to work all the time and to give satisfaction to users who have achieved all the work, users whose total number of login days has reached the number of valid days are given high rewards. Good. For example, in the reward list, a reward having a high value may be defined in association with the total number of login days corresponding to the number of valid days. In other words, the reward management unit 113 gives the user who has logged in for all the days of the valid period the value-added type of the highest value in the present game as a reward. In the illustrated example, when the number of valid days is 10 days or 11 days, the total number of login days: 10 days or 11 days, for example, lottery points leading to the acquisition of the character are set as rewards. As an example, in the present game, as described in the game cycle with reference to FIG. 2, possessing a character expands the world of the game and expands the playable range of the user. Therefore, acquiring a character is one of the most effective means for the user to enhance the play content of this game. Depending on the user, acquiring the character itself may be the main purpose of this game. In this way, it is preferable to define character-related added value, which is one of the most valuable types of added value in this game, as the reward obtained by full-time work.

例えば、報酬は、所定数集めることでキャラクタ1体と引き換え可能なポイントである。具体的には、本ゲームでは、ポイントとは、抽選ポイントであり、該抽選ポイントは、100ポイント集まると、キャラクタ1体の抽選を実行できる抽選チケットと交換できる。本実施形態では、有効期間日数に相当する通算ログイン日数を達成したユーザ、すなわち、皆勤したユーザに対して、有効期間内に付与される抽選ポイントの合計が、上述の所定数、すなわち、100ポイントに到達するように、抽選ポイントに係る報酬が報酬リストにおいて定義されることが好ましい。さらに、有効期間の最終日以外の複数日と最終日とにおいて、抽選ポイントが合計で上述の所定数(例えば、100ポイント)となるように、該抽選ポイントが分けて付与されることが好ましい。例えば、報酬管理部113は、有効期間の最終日以外の複数日において、所定数の抽選ポイントの一部(例えば、80ポイント)を分散させて付与するとともに、有効期間の最終日に、所定数に到達するように、残りの抽選ポイント(残り20ポイント)を付与する。つまり、報酬管理部113は、有効期間の最終日に、上述の所定数に到達するように、抽選ポイントを報酬として付与する。図示の例では、有効期間日数が10日である場合、ユーザが、10日間欠かさずログインを果たした場合には、ログイン3日目、5日目、7日目、8日目、および、10日目に20ポイントずつ、合計100ポイントの抽選ポイントが該ユーザに付与される。すなわち、皆勤の見返りは、貴重なキャラクタ1体となるように、報酬リストにおいて報酬が定義される。 For example, the reward is a point that can be exchanged for one character by collecting a predetermined number. Specifically, in this game, the points are lottery points, and when 100 points are collected, the lottery points can be exchanged for a lottery ticket capable of executing a lottery for one character. In the present embodiment, the total number of lottery points granted within the valid period to the user who has achieved the total number of login days corresponding to the valid period, that is, the user who has worked all the time is the above-mentioned predetermined number, that is, 100 points. It is preferable that the reward related to the lottery points is defined in the reward list so as to arrive at. Further, it is preferable that the lottery points are separately provided so that the total number of lottery points is the above-described predetermined number (for example, 100 points) on a plurality of days other than the last day of the effective period and the last day. For example, the reward management unit 113 disperses and gives a part (for example, 80 points) of a predetermined number of lottery points on a plurality of days other than the last day of the effective period, and at the same time, determines the predetermined number on the last day of the effective period. The remaining lottery points (remaining 20 points) are added so as to reach. That is, the reward management unit 113 gives lottery points as rewards so that the above-mentioned predetermined number is reached on the last day of the effective period. In the illustrated example, when the number of valid days is 10 days, and when the user has successfully logged in for 10 days, the third, fifth, seventh, eighth, and tenth login days are performed. On the day, 100 points of total lottery points are given to the user, 20 points each. That is, the reward is defined in the reward list so that the reward of all attendance is one valuable character.

さらに、本実施形態では、記憶部120に、有効期間日数が9日間である場合の報酬リストが、図示の報酬リストとは別に格納されていてもよい。9日間向けの報酬リストにおいて、例えば、「通算ログイン日数:9日」には、「強化アイテム×2000」に代えて「抽選ポイント×20」が対応付けられている。報酬管理部113は、1つのサイクルの有効期間が9日間である場合には、当該9日間向けの報酬リストを参照する。これにより、1つのサイクルで皆勤を達成したユーザに、合計100ポイントの抽選ポイントを付与することが可能となる。 Furthermore, in the present embodiment, the reward list when the number of effective days is 9 days may be stored in the storage unit 120 separately from the illustrated reward list. In the reward list for 9 days, for example, “total login days: 9 days” is associated with “lottery points×20” instead of “enhancement item×2000”. When the effective period of one cycle is 9 days, the reward management unit 113 refers to the reward list for the 9 days. As a result, a total of 100 points of lottery points can be given to the users who have achieved full-time work in one cycle.

<処理フロー>
図8は、ユーザ端末100またはサーバ200で実行される、ログインボーナスに係る処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing flow>
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of processing relating to a login bonus executed by the user terminal 100 or the server 200.

ステップS101にて、ゲーム進行部111は、ログインの操作を受け付ける。例えば、ユーザがユーザ端末100を操作して、本ゲームのアプリケーションを起動し、ログインの操作を行うと、制御部110は、ステップS101のYESからステップS102へ進む。 In step S101, the game progression unit 111 receives a login operation. For example, when the user operates the user terminal 100 to activate the application of the game and performs the login operation, the control unit 110 proceeds from YES in step S101 to step S102.

ステップS102にて、カウント部112は、ステップS101にてログインされた時の日時(以下、ログイン日時)を取得し、ログイン日時が、現在記憶部120に記憶されているカウンタ情報によって示されている現行サイクルの有効期間内に含まれているかどうかを判断する。ログイン日時が現行サイクルの有効期間内である場合、制御部110は、ステップS102のYESからステップS103に進む。ログイン日時が現行サイクルの有効期間外である場合、制御部110は、ステップS102のNOからステップS109へ進む。 In step S102, the counting unit 112 acquires the date and time when the user logged in in step S101 (hereinafter, login date and time), and the login date and time is indicated by the counter information currently stored in the storage unit 120. Determine if it is within the validity period of the current cycle. If the login date and time is within the valid period of the current cycle, control unit 110 proceeds from YES in step S102 to step S103. When the login date and time is outside the valid period of the current cycle, the control unit 110 proceeds from NO in step S102 to step S109.

例えば、図6に示されたカウンタ情報が示す現行サイクルは、「4−B」であり、「4−B」のサイクルの有効期間は、図5に示すとおり、2018/4/1 15:00〜2018/4/11 14:59である。カウント部112は、ログイン日時が、上述の時間帯に含まれていれば、該ログイン日時は現行サイクルの有効期間内であると判断し、該時間帯に含まれていなければ、該ログイン日時は現行サイクルの有効期間外であると判断する。 For example, the current cycle indicated by the counter information shown in FIG. 6 is “4-B”, and the valid period of the cycle of “4-B” is 2018/4/1 15:00, as shown in FIG. ~2018/4/11 14:59. The counting unit 112 determines that the login date and time is within the valid period of the current cycle if the login date and time is included in the above time zone, and if the login date and time is not included in the time zone, the login date and time is Judge that it is out of the valid period of the current cycle.

ステップS103にて、カウント部112は、ログイン日時が該当する1日(以下、本日)の通算ログイン日数がカウント済みであるか否かを判定する。具体的には、カウント部112は、図6に示すカウンタ情報から、直前に通算ログイン日数がカウントされた時点のタイムスタンプを確認する。タイムスタンプに示された日時が本日に該当しない場合には、制御部110は、ステップS103のNOからステップS104に進む。つまり、タイムスタンプの日時が本日より前の日に該当していて、本日分のカウントがまだ済んでいない場合は、制御部110は、本日分の通算ログイン日数をカウントするための処理に移行する。一方、タイムスタンプに示された日時が本日に該当する場合、つまり、本日分のカウントが済んでいる場合、制御部110は、ステップS103のYESからステップS108に進む。 In step S103, the counting unit 112 determines whether or not the total number of login days on one day (hereinafter, today) corresponding to the login date and time has already been counted. Specifically, the counting unit 112 confirms the time stamp immediately before the total number of login days is counted from the counter information shown in FIG. When the date and time indicated by the time stamp does not correspond to today, the control unit 110 proceeds from NO in step S103 to step S104. That is, when the date and time of the time stamp correspond to a day before today and the count for today is not finished yet, the control unit 110 shifts to the process for counting the total number of login days for today. .. On the other hand, if the date and time indicated by the time stamp corresponds to today, that is, if the count for today has already been completed, the control unit 110 proceeds from YES in step S103 to step S108.

ステップS104にて、カウント部112は、カウンタ情報の通算ログイン日数をカウントアップし、タイムスタンプに示された日時を、ステップS101で検出したログインのログイン日時に更新する。 In step S104, the counting unit 112 counts up the total number of login days in the counter information, and updates the date and time indicated by the time stamp to the login date and time of the login detected in step S101.

ステップS105にて、報酬管理部113は、更新された通算ログイン日数に対応する報酬をユーザに付与する。例えば、報酬管理部113は、図7に示された報酬リストを参照し、更新された通算ログイン日数に対応付けられた報酬をユーザに付与する。具体的には、報酬管理部113は、図4に示す保有価値情報において、上述の報酬の項目に示された各種の付加価値の量を、該項目に示された量だけ増分する。 In step S105, the reward management unit 113 gives the user a reward corresponding to the updated total login days. For example, the reward management unit 113 refers to the reward list shown in FIG. 7 and gives the user a reward associated with the updated total login days. Specifically, the reward management unit 113 increments the amount of each value added indicated by the item of reward described above in the owned value information shown in FIG. 4 by the amount indicated by the item.

ステップS106にて、報酬提示部114は、報酬画面を表示部152に表示する。報酬画面を提示するステップは、ステップS101のYESの後からステップS107の前までの間で、任意のタイミングで実行されてもよい。報酬提示部114は、ステップS105よりも前に報酬画面を提示する場合、報酬画面において、ステップS104でカウントアップされたことにより付与される新しい報酬について、アニメーションなどを交えて強調表示してもよい。 In step S106, the reward presentation unit 114 displays the reward screen on the display unit 152. The step of presenting the reward screen may be executed at any timing between after YES in step S101 and before step S107. When presenting the reward screen before step S105, the reward presenting unit 114 may highlight, with an animation or the like, on the reward screen, the new reward given by being counted up in step S104. ..

ステップS107にて、報酬提示部114は、報酬画面に対するユーザの入力操作を受け付ける。報酬画面を閉じるための入力操作が実施されないうちは、報酬提示部114は、ステップS107のNOからステップS106に戻り、報酬画面の表示を継続する。報酬画面を閉じるための入力操作が実施されると、制御部110は、ステップS107のYESからステップS108に進む。 In step S107, the reward presentation unit 114 receives a user's input operation on the reward screen. While the input operation for closing the reward screen is not performed, the reward presentation unit 114 returns from NO in step S107 to step S106, and continues to display the reward screen. When the input operation for closing the reward screen is performed, control unit 110 proceeds from YES in step S107 to step S108.

ステップS108にて、ゲーム進行部111は、所定のゲーム画面を表示部152に表示する。所定のゲーム画面は、例えば、本ゲームのアプリケーションを起動したときに最初に表示されるホーム画面などであってもよい。 In step S108, the game progression unit 111 displays a predetermined game screen on the display unit 152. The predetermined game screen may be, for example, a home screen that is first displayed when the application of this game is started.

ステップS109に進むということは、直前に通算ログイン日数がカウントされた時のサイクルにおける有効期間が満了し、今回、最新のサイクルにおける有効期間内に初めてログインしたということを意味している。したがって、ここで、カウント部112は、カウンタ情報を初期化する。具体的には、カウント部112は、カウンタ情報の現行サイクルの項目に、今回の最新のサイクルを識別するサイクルIDを格納し、通算ログイン日数を一旦リセットする。 Going to step S109 means that the valid period in the cycle when the total number of login days was counted immediately before has expired, and this time, the user has logged in for the first time within the valid period in the latest cycle. Therefore, here, the counting unit 112 initializes the counter information. Specifically, the counting unit 112 stores the cycle ID for identifying the latest cycle of this time in the item of the current cycle of the counter information, and resets the total login days once.

ステップS110にて、カウント部112は、今回のログインのログイン日時が、上述の最新のサイクルの有効期間内であるか否かを判断する。ログイン日時が有効期間内であればステップS110のYESからステップS104に進む。そして、カウント部112は、今回のログイン分の通算ログイン日数を1カウントアップする。そして、カウント部112は、今回のログインのログイン日時を、タイムスタンプの項目に格納する。一方、今回のログイン日時が、最新のサイクルの有効期間外であれば、制御部110は、通算ログイン日数をカウントする処理に移行せずに、ステップS110のNOからステップS108に進む。そして、ゲーム進行部111が、ホーム画面などを表示部152に表示する。ステップS110にてNOとなるケースとしては、例えば、サイクルは更新されたが、ログイン日時が非有効期間に該当しており、通算ログイン日数をカウントする有効期間に至っていないケースなどが想定される。 In step S110, counting unit 112 determines whether or not the login date and time of this login is within the valid period of the above-described latest cycle. If the login date and time is within the valid period, the process proceeds from YES in step S110 to step S104. Then, the counting unit 112 counts up the total number of login days for this login by one. Then, the counting unit 112 stores the login date and time of this login in the item of the time stamp. On the other hand, if the current login date and time is outside the valid period of the latest cycle, the control unit 110 proceeds from NO in step S110 to step S108 without proceeding to the process of counting the total number of login days. Then, the game progression unit 111 displays a home screen or the like on the display unit 152. As a case in which NO is obtained in step S110, for example, it is assumed that the cycle has been updated, but the login date and time corresponds to the ineffective period, and the effective period for counting the total number of login days has not yet been reached.

<画面例>
図9は、表示部152に表示される報酬画面の一具体例を示す図である。報酬提示部114は、例えば、図示の報酬画面400を、図8に示すステップS105より前に生成し、表示部152に表示させる。
<Screen example>
FIG. 9 is a diagram showing a specific example of the reward screen displayed on the display unit 152. The reward presentation unit 114, for example, generates the illustrated reward screen 400 before step S105 shown in FIG. 8 and causes the display unit 152 to display it.

報酬提示部114は、報酬画面400に、一例として、現行サイクルの有効期間401を配置してもよい。通算ログイン日数をカウントする基準となる「1日間」の切り替わりが、暦どおりでない場合は特に、有効期間401において、図示のように時間も併せて表示することが好ましい。 The reward presentation unit 114 may arrange the valid period 401 of the current cycle on the reward screen 400, for example. It is preferable to display the time as well as the effective period 401, as shown in the figure, especially when the switching of “one day” which is the reference for counting the total number of login days is not according to the calendar.

報酬提示部114は、報酬画面400に、1つの有効期間につき、通算ログイン日数に応じて付与される報酬のアイコン(以下、報酬アイコン)を、日ごとに配置する。報酬提示部114は、複数の報酬アイコンを、所定の図形を囲う線分、すなわち、該図形の輪郭線上に位置するように配置する。本実施形態では、報酬アイコン402の配置位置を規定する上述の所定の図形を囲う線分は、例えば、閉折れ線、閉曲線、または、直線および曲線を組み合わせた閉じた線であってもよい。あるいは、所定の図形を囲う線分は、該線分の両端が完全に一致しておらず互いに近い位置にある略環状の線分であってもよい。報酬提示部114は、複数の報酬アイコンを、上述の線分に沿って環状に報酬画面400に配置する。なお、これらの線分によって形成される図形は、一例として、円、楕円、長円形、卵形などのように、円形または略円形であってもよい。 The reward presentation unit 114 arranges, on a day-by-day basis, a reward icon (hereinafter, a reward icon) given according to the total number of login days for one valid period. The reward presentation unit 114 arranges the plurality of reward icons so as to be located on a line segment surrounding a predetermined graphic, that is, on the outline of the graphic. In the present embodiment, the line segment that surrounds the above-described predetermined figure that defines the arrangement position of the reward icon 402 may be, for example, a closed polygonal line, a closed curve, or a closed line that is a combination of straight lines and curves. Alternatively, the line segment surrounding the predetermined figure may be a substantially ring-shaped line segment in which both ends of the line segment are not completely aligned and are close to each other. The reward presentation unit 114 arranges a plurality of reward icons on the reward screen 400 in a ring shape along the above line segment. The figure formed by these line segments may be circular or substantially circular, such as a circle, an ellipse, an oval, and an oval, for example.

これにより、ユーザは、図形の輪郭線上を周回するように配置された報酬アイコン402を見て、1つの有効期間においてログインすることでもらえる報酬を、直感的に理解することができる。なお、報酬アイコン402を環状に配置するための線分は、円形および略円形に限られず、多角形、星型などの幾何学的な図形の輪郭線であってもよいし、地図上の環状線などのように非幾何学的な図形の輪郭線であってもよい。 This allows the user to intuitively understand the reward obtained by logging in during one valid period by looking at the reward icon 402 arranged so as to circulate on the outline of the figure. The line segment for arranging the reward icon 402 in a ring shape is not limited to a circular shape and a substantially circular shape, and may be a contour line of a geometrical figure such as a polygon or a star shape, or a ring shape on a map. It may be a contour line of a non-geometric figure such as a line.

図示の例では、報酬アイコン402の位置決めのための線分は、一例として、円の輪郭線403である。報酬提示部114は、輪郭線403を、報酬画面400において可視化してもよいし、非表示にしてもよい。報酬提示部114は、可視化する場合には、報酬アイコン402の視認性を妨げないように、輪郭線403を、報酬アイコン402の背景に配置する。 In the illustrated example, the line segment for positioning the reward icon 402 is, for example, a contour line 403 of a circle. The reward presentation unit 114 may visualize the contour 403 on the reward screen 400 or may not display it. When visualizing, the reward presentation unit 114 arranges the contour line 403 on the background of the reward icon 402 so as not to hinder the visibility of the reward icon 402.

報酬提示部114は、輪郭線403上に、有効期間内の各日に獲得可能な報酬の報酬アイコン402を、対応する通算ログイン日数順に配置する。例えば、報酬提示部114は、輪郭線403上に、通算ログイン日数1日に対応する報酬の報酬アイコン402を配置し、残りの報酬アイコン402を、所定の間隔を空けて、時計回りまたは反時計回りに、対応する通算ログイン日数順に、輪郭線403上に配置する。これにより、ユーザは、図形の輪郭線上を1周するように配置された報酬アイコン402を見て、1つのサイクルで獲得できる報酬を、獲得できる順に、より直感的に理解することができる。報酬提示部114は、報酬アイコン402を特に時計回りに、対応する通算ログイン日数順に配置してもよい。これにより、ユーザは、より一層直感的に、1つのサイクルで獲得できる報酬を、獲得できる順に理解することができる。 The reward presentation unit 114 arranges, on the contour line 403, the reward icons 402 of the rewards that can be obtained on each day within the valid period in the order of the corresponding total number of login days. For example, the reward presenting unit 114 arranges the reward icon 402 of the reward corresponding to the total number of login days of one day on the contour line 403, and the remaining reward icons 402 are spaced at a predetermined interval and rotated clockwise or counterclockwise. Around the contour line 403, they are arranged around the corresponding total number of login days. Thereby, the user can more intuitively understand the rewards that can be obtained in one cycle by looking at the reward icons 402 arranged so as to make one round on the outline of the figure, in the order in which they can be obtained. The reward presentation unit 114 may arrange the reward icons 402 particularly in the clockwise direction in the order of the corresponding total login days. This allows the user to more intuitively understand the rewards that can be obtained in one cycle in the order in which they can be obtained.

さらに、報酬提示部114は、有効期間の終盤で獲得し得る、有効期間内で最も価値が高い最高報酬に関する、より詳細な情報である最高報酬情報を、輪郭線403がなす環の中央、図示の例では、円(図形)の中央に配置することが好ましい。最高報酬は、一例として、複数種類の付加価値を取り揃えた詰め合わせである。よって、報酬提示部114は、最高報酬の内容が明確になるように、報酬アイコンを種類ごとに並べた最高報酬情報404を、輪郭線403がなす環の中央に配置する。すなわち、輪郭線403によって囲われている円(図形)の中央に配置する。 Further, the reward presenting unit 114 provides the maximum reward information, which is more detailed information about the highest reward having the highest value within the effective period, which can be obtained at the end of the effective period, in the center of the ring formed by the contour line 403. In the example of 1, it is preferable to arrange it in the center of the circle (figure). The highest reward is, for example, an assortment of multiple types of added value. Therefore, the reward presentation unit 114 arranges the maximum reward information 404 in which the reward icons are arranged for each type in the center of the ring formed by the contour line 403 so that the content of the maximum reward is clear. That is, it is arranged at the center of the circle (graphic) surrounded by the contour line 403.

また、報酬提示部114は、最高報酬の報酬アイコン402を、他の報酬の報酬アイコン402とは異なる表示態様で表示させてもよい。具体的には、報酬提示部114は、最高報酬の報酬アイコン402を、他の報酬の報酬アイコン402よりも目立つように強調表示してもよい。 The reward presentation unit 114 may display the reward icon 402 of the highest reward in a display mode different from that of the reward icons 402 of other rewards. Specifically, the reward presentation unit 114 may highlight the reward icon 402 of the highest reward so as to be more prominent than the reward icons 402 of other rewards.

図示の報酬画面400は、一例として、有効期間日数が10日間の場合の各日に対応する報酬を一覧表示するための画面である。有効期間日数が11日間の場合、報酬提示部114は、通算ログイン日数11日に対応する報酬の報酬アイコン402を、輪郭線403上のスペース405に配置してもよい。 The illustrated reward screen 400 is, for example, a screen for displaying a list of rewards corresponding to each day when the number of effective days is 10 days. When the number of valid days is 11 days, the reward presentation unit 114 may arrange the reward icon 402 of the reward corresponding to the total login days of 11 days in the space 405 on the contour line 403.

報酬画面400は、一例として、ステップS101で検出されたログインによって、通算ログイン日数「1日」に対応する報酬が付与されようとしている様子を演出するアニメーションを含んでおり、図示の報酬画面400は、そのアニメーションの一場面に対応している。 The reward screen 400 includes, as an example, an animation that produces a state in which the reward corresponding to the total number of login days “1 day” is about to be given by the login detected in step S101. , Corresponding to one scene of the animation.

図10は、表示部152に表示される報酬画面の一具体例を示す図である。報酬提示部114は、例えば、図示の報酬画面450を、図8に示すステップS105の後に生成し、表示部152に表示させる。 FIG. 10 is a diagram showing a specific example of the reward screen displayed on the display unit 152. The reward presentation unit 114, for example, generates the illustrated reward screen 450 after step S105 illustrated in FIG. 8 and causes the display unit 152 to display it.

報酬提示部114は、報酬画面450において、ユーザに付与済みの報酬に対応する報酬アイコン402の表示態様を変更する。これにより、ユーザは、有効期間内にどこまで報酬を獲得したのかを一目で認知することができる。図示の例では、報酬画面450は、通算ログイン日数8日までの達成報酬が獲得されている状態を示している。 The reward presentation unit 114 changes the display mode of the reward icon 402 corresponding to the reward given to the user on the reward screen 450. With this, the user can recognize at a glance how much the reward has been acquired within the valid period. In the illustrated example, the reward screen 450 shows a state in which the achievement reward for the total number of login days of 8 days has been acquired.

例えば、報酬提示部114は、付与済みの報酬の報酬アイコン402に、付与済みであることを示す絵柄を配置してもよい。本実施形態では、一例として、報酬提示部114は、キャラクタ451を、付与済みを知らせる絵柄として、報酬アイコン402の上に配置する。 For example, the reward presenting unit 114 may place a pattern indicating that the reward has been given on the reward icon 402 of the reward that has been given. In the present embodiment, as an example, the reward presenting unit 114 arranges the character 451 on the reward icon 402 as a pattern indicating that the character 451 has been given.

さらに、報酬提示部114は、報酬アイコン402ごとに異なる絵柄のキャラクタ451を配置することが好ましい。これにより、ユーザは、獲得した報酬アイコン402にどのようなキャラクタ451が配置されるのかを楽しみにしたり、様々な絵柄のキャラクタ451を収集したり、キャラクタ451を全種類そろえることを目標にしたりするようになる。結果として、ユーザに、日々のログインを強く動機付けることが可能となる。 Furthermore, it is preferable that the reward presentation unit 114 arranges a character 451 having a different pattern for each reward icon 402. As a result, the user looks forward to what kind of character 451 is arranged in the acquired reward icon 402, collects characters 451 with various patterns, or aims to arrange all types of characters 451. Like As a result, it becomes possible to strongly motivate the user to log in daily.

また、報酬提示部114は、中央に配置された最高報酬情報404が、付与される付加価値の個々の報酬アイコン402を含む場合には、それぞれの報酬アイコン402に対して、付与済みを意味する記号452を追加してもよい。これにより、ユーザは、報酬の獲得を視覚的に認知しやすくなり、報酬を獲得したことを実感して達成感を得ることができる。 Further, when the highest reward information 404 arranged in the center includes the individual reward icons 402 of the added value to be added, the reward presenting unit 114 means that the reward icons 402 have been added. The symbol 452 may be added. This makes it easier for the user to visually recognize the acquisition of the reward, and can actually feel that the reward has been acquired and obtain a sense of accomplishment.

〔変形例〕
<報酬リストの多様化>
上述の報酬をユーザに付与するステップ(S105)では、ユーザがログインした有効期間が、ひと月内で後の期間であるほど、価値が高い報酬をユーザに付与するようにしてもよい。
[Modification]
<Diversification of reward list>
In the step of giving the above-mentioned reward to the user (S105), a reward having a higher value may be given to the user as the valid period in which the user logs in is later in the month.

例えば、上述の実施形態では、ひと月を分割した上旬、中旬、下旬の3つのサイクルで共通の報酬リストが定義されていた。これに限らず、サイクルごとに報酬の内容が異なる報酬リストが定義されてもよい。例えば、上旬サイクル向け、中旬サイクル向け、および、下旬サイクル向けの3種類の報酬リストが使い分けられてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the common reward list is defined in the three cycles of the first month, the first month, the middle period, and the second month. The present invention is not limited to this, and a reward list having different reward contents for each cycle may be defined. For example, three types of reward lists for the early cycle, the mid cycle, and the late cycle may be properly used.

この場合、報酬管理部113は、現行のサイクルが、上旬、中旬、下旬のいずれのサイクルであるのかを、ゲームシステム1において認識されている現在日時に基づいて判断し、該当するサイクル向けの報酬リストを参照して、ユーザに付与すべき報酬を決定する。 In this case, the reward management unit 113 determines whether the current cycle is the beginning, the middle, or the end of the cycle based on the current date and time recognized in the game system 1, and the reward for the corresponding cycle. Refer to the list to determine the reward to be given to the user.

例えば、3種類の報酬リストは、それぞれ、上旬、中旬、下旬の順に、徐々に、報酬のゲーム内価値が高くなるように、生成されてもよい。これにより、ユーザは、上旬よりも中旬、中旬よりも下旬、というように、月初から月末にかけて徐々に良い内容の報酬を受け取ることができる。こうして、9〜11日間程度の比較的短い期間のサイクルの繰り返しが単調になることを回避することができる。また、ひとつの月において、上旬、中旬、下旬とサイクルをこなすごとに報酬の内容が豪華になるので、ユーザは、月初から月末にかけてログインのモチベーションが低下しがちなところ、むしろ、モチベーションを向上させることができる。結果として、ユーザに日々のログインを強く動機付けることが可能となる。 For example, the three types of reward lists may be generated such that the in-game value of the reward gradually increases in the order of early, mid, and late. As a result, the user can gradually receive a reward of good content from the beginning of the month to the end of the month, such as mid to early, late to mid. In this way, it is possible to avoid the repetition of the cycle of a relatively short period of about 9 to 11 days becoming monotonous. In addition, since the content of rewards will be gorgeous each time the cycle goes through the beginning, middle, and end of one month, users will be motivated to log in from the beginning of the month to the end of the month. be able to. As a result, it becomes possible to strongly motivate the user to log in daily.

<月単位での報酬>
さらに、報酬をユーザに付与するステップ(S105)では、ひと月に含まれる複数の有効期間のそれぞれにおけるユーザの通算ログイン日数が、所定の条件を満たした場合に、該ユーザに月別報酬を付与してもよい。
<Monthly reward>
Furthermore, in the step of giving a reward to the user (S105), if the total number of login days of the user in each of the plurality of valid periods included in one month satisfies a predetermined condition, a monthly reward is given to the user. Good.

例えば、制御部110は、複数のサイクルを1つの単位にまとめた大サイクルを定義し、大サイクル単位で付与される報酬を設けてもよい。より具体的には、制御部110は、上旬サイクルと、中旬サイクルと、下旬サイクルとを1つの単位とする月サイクルを定義し、報酬管理部113は、月サイクルにおけるログインに関係する所定の条件を満たしたユーザに月別報酬を付与してもよい。 For example, the control unit 110 may define a large cycle in which a plurality of cycles are combined into one unit, and may provide a reward given in the large cycle unit. More specifically, the control unit 110 defines a monthly cycle in which an early cycle, a mid cycle, and a late cycle are one unit, and the reward management unit 113 defines a predetermined condition related to login in the monthly cycle. Monthly rewards may be given to users who satisfy the above condition.

図11は、月別報酬を管理するための、月別カウンタ情報のデータ構造の一具体例を示す図である。月別カウンタ情報は、現行の月サイクルを構成する、上旬サイクル、中旬サイクル、および、下旬サイクルごとに、通算ログイン日数を記録しておくための情報である。月別カウンタ情報は、図6に示すカウンタ情報と同様に、記憶部120に記憶されており、カウント部112によって読み出しおよび書き込みされる。また、月別カウンタ情報は、報酬管理部113によって読み出される。図11には、一例として、現在4月分の月サイクルについて、上旬サイクルおよび中旬サイクルのそれぞれの通算ログイン日数のカウントが完了し、下旬サイクルにおいて通算ログイン日数をカウントしている最中の月別カウンタ情報を示している。 FIG. 11 is a diagram showing a specific example of a data structure of monthly counter information for managing monthly rewards. The monthly counter information is information for recording the total number of login days for each of the early cycle, the mid cycle, and the late cycle that constitute the current monthly cycle. Similar to the counter information shown in FIG. 6, the monthly counter information is stored in the storage unit 120 and read and written by the counting unit 112. The monthly counter information is read by the reward management unit 113. In FIG. 11, as an example, for the month cycle for April currently, the total number of login days in each of the early cycle and the mid cycle is completed, and the total number of login days in the late cycle is being counted. It shows information.

本変形例では、一例として、上述のログインに関係する所定の条件として、「上旬、中旬、下旬のそれぞれのサイクルにおいて、7日以上ログインする」という条件が設定されているものとする。報酬管理部113は、下旬サイクルの有効期間が満了した後、その月サイクルについて、上述の条件を満たしたユーザに月別報酬を付与する。 In the present modified example, as an example, it is assumed that a condition of “login for 7 days or more in each cycle of early, mid, and late” is set as the predetermined condition related to the above-mentioned login. After the valid period of the late cycle expires, the reward management unit 113 gives a monthly reward to the user who satisfies the above-mentioned conditions for the month cycle.

<処理フロー>
図12は、本変形例に係る、ユーザ端末100またはサーバ200で実行される、ログインボーナスに係る処理の流れを示すフローチャートである。とりわけ、図12に示す処理は、図8に示すステップS105における報酬を付与する処理に対応している。一例として、図12に示す報酬を付与する処理は、報酬リストをサイクルの種類ごとに使い分けて報酬を決定する処理と、月別報酬を付与する処理とを含む。
<Processing flow>
FIG. 12 is a flowchart showing a flow of processing relating to a login bonus executed by the user terminal 100 or the server 200 according to the present modification. In particular, the process shown in FIG. 12 corresponds to the process of giving a reward in step S105 shown in FIG. As an example, the process of giving a reward shown in FIG. 12 includes a process of determining a reward by properly using a reward list for each cycle type and a process of giving a monthly reward.

ステップS201にて、報酬管理部113は、現在通算ログイン日数がカウントされている対象となるサイクル、つまり、現行サイクルが、下旬サイクルであるか否かを判断する。現行サイクルが下旬サイクルである場合、報酬管理部113は、ステップS201のYESからステップS205に進み、それ以外の場合は、ステップS201のNOからステップS202に進む。 In step S201, the reward management unit 113 determines whether or not the target cycle for which the total number of login days is currently counted, that is, the current cycle is the late cycle. If the current cycle is the late cycle, the reward management unit 113 proceeds from YES in step S201 to step S205, and otherwise proceeds from NO in step S201 to step S202.

ステップS202にて、現行サイクルが上旬サイクルである場合、報酬管理部113は、ステップS202のNOからステップS203に進む。現行サイクルが中旬サイクルである場合、報酬管理部113は、ステップS202のYESからステップS204に進む。 If the current cycle is the early cycle in step S202, the reward management unit 113 proceeds from NO in step S202 to step S203. When the current cycle is the mid-cycle, the reward management unit 113 proceeds from YES in step S202 to step S204.

ステップS203にて、報酬管理部113は、上旬サイクル向けに定義された報酬リストを参照し、該報酬リストにおいて、カウントされた通算ログイン日数に対応する報酬をユーザに付与する。その後、報酬管理部113は、一連の報酬を付与する処理を終了する。 In step S203, the reward management unit 113 refers to the reward list defined for the early cycle, and gives the user a reward corresponding to the counted total login days in the reward list. After that, the reward management unit 113 ends the process of giving a series of rewards.

ステップS204にて、報酬管理部113は、中旬サイクル向けに定義された報酬リストを参照し、該報酬リストにおいて、カウントされた通算ログイン日数に対応する報酬をユーザに付与する。その後、報酬管理部113は、一連の報酬を付与する処理を終了する。 In step S204, the reward management unit 113 refers to the reward list defined for the mid-cycle and gives the user a reward corresponding to the counted total login days in the reward list. After that, the reward management unit 113 ends the process of giving a series of rewards.

ステップS205にて、報酬管理部113は、下旬サイクル向けに定義された報酬リストを参照し、該報酬リストにおいて、カウントされた通算ログイン日数に対応する報酬をユーザに付与する。 In step S205, the reward management unit 113 refers to the reward list defined for the late cycle, and gives the user a reward corresponding to the counted total login days in the reward list.

ステップS206にて、報酬管理部113は、ステップS101にてログインされた時に取得されたログイン日時を参照して、該ログイン日時が、現行の下旬サイクルにおける有効期間の終了日に該当するか否かを判定する。報酬管理部113は、ログイン日時が、該終了日に該当している場合、ステップS206のYESからステップS207に進む。報酬管理部113は、ログイン日時が該終了日に該当していない場合、ステップS206のNOへ進み、一連の報酬を付与する処理を終了する。 In step S206, the reward management unit 113 refers to the login date and time acquired at the time of login in step S101, and determines whether or not the login date and time corresponds to the end date of the valid period in the current late cycle. To judge. When the login date and time corresponds to the end date, the reward management unit 113 proceeds from YES in step S206 to step S207. When the login date and time does not correspond to the end date, the reward management unit 113 proceeds to NO in step S206 and ends the process of giving a series of rewards.

ステップS207にて、報酬管理部113は、月別カウンタ情報を参照し、現行の月サイクルの、上旬サイクル、中旬サイクルおよび下旬サイクルのそれぞれの通算ログイン日数を取得する。 In step S207, the reward management unit 113 refers to the monthly counter information, and acquires the total number of login days of each of the beginning cycle, the middle cycle, and the ending cycle of the current month cycle.

ステップS208にて、報酬管理部113は、各サイクルの各通算ログイン日数が上述の所定の条件を満たしているか否かを判定する。一例として、報酬管理部113は、サイクルそれぞれの通算ログイン日数すべてが、7日以上であるか否かを判定する。所定の条件が満たされている場合、報酬管理部113は、ステップS208のYESからステップS209に進む。所定の条件が満たされていない場合、報酬管理部113は、ステップS208のNOへ進み、月別報酬を付与することなく、一連の報酬を付与する処理を終了する。 In step S208, the reward management unit 113 determines whether or not the total number of login days in each cycle satisfies the above-described predetermined condition. As an example, the reward management unit 113 determines whether or not the total number of login days in each cycle is 7 days or more. When the predetermined condition is satisfied, the reward management unit 113 proceeds from YES in step S208 to step S209. If the predetermined condition is not satisfied, the reward management unit 113 proceeds to NO in step S208, and ends the process of assigning a series of rewards without assigning monthly rewards.

ステップS209にて、報酬管理部113は、所定の条件を満たしたユーザに月別報酬を付与する。月別報酬は、上述の報酬リストにおいて定義されている同種の付加価値であってもよいし、全く別の種類の付加価値であってもよい。月別報酬としての付加価値は、上述の所定の条件を達成することの困難さに見合うように、日々のログインで付与する付加価値よりも特に価値が高いことが好ましい。 In step S209, the reward management unit 113 gives monthly rewards to users who satisfy predetermined conditions. The monthly reward may be the same type of added value defined in the above-mentioned reward list, or may be a completely different type of added value. It is preferable that the added value as the monthly reward is particularly higher than the added value given by the daily login so as to meet the difficulty of achieving the above-described predetermined condition.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、ゲーム進行部111、カウント部112、報酬管理部113、および、報酬提示部114)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (in particular, the progress support unit 211) and the control block of the control unit 110 (in particular, the game progress unit 111, the counting unit 112, the reward management unit 113, and the reward presenting unit 114) are integrated. It may be realized by a logic circuit (hardware) formed in a circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 210 or the control unit 110, or both, has a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and the program and various data are a computer (or a CPU). A ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded so as to be readable by a RAM, a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a "non-transitory tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。メモリにおいて、ひと月は、開始日と終了日とによって定義される有効期間を複数含むように定義されている。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがゲームプログラムに基づくゲームにログインした場合に、ログインした日につき1回、有効期間内における通算ログイン日数をカウントするステップ(S104)と、カウントされた通算ログイン日数に応じた報酬をユーザに付与するステップ(S105)と、を実行させ、カウントするステップでは、現行の有効期間が満了すると、通算ログイン日数をリセットし、次の有効期間の開始日から通算ログイン日数のカウントを開始する(S109)。 (Item 1) The game programs (131, 231) have been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (at least one of the user terminal 100 and the server 200) including a processor (10, 20) and a memory (11, 21). In the memory, a month is defined to include a plurality of valid periods defined by a start date and an end date. When the user logs in to the game based on the game program, the game program counts the total number of login days within the valid period once per login date (S104), and the total number of login days counted. In the step of executing and counting the step (S105) of giving a reward according to the user, when the current valid period expires, the total login days are reset and the total login days from the start date of the next valid period. Counting is started (S109).

上述の構成によれば、ひと月よりも短いサイクルで、通算ログイン日数が管理され、それに応じた報酬がユーザに付与される。有効期間が日で固定されていることにより、そのサイクル内で目当ての報酬をすべて獲得するためには、有効期間内に所定日数以上ログインするという要件がユーザに課されることになる。従来のような、「この日にログインしなくても、それ以降の任意の日にログインしていくことを継続すればいずれは目当ての報酬を貰える」という構成では、日々のログインを動機付けることはできない。このような従来の構成とは異なり、本発明の一側面に係る上述の構成によれば、報酬を獲得したいユーザに日々のログインを動機付けることができるという効果を奏する。 According to the above configuration, the total number of login days is managed in a cycle shorter than one month, and the reward is given to the user. Since the valid period is fixed in days, the user is required to log in for a predetermined number of days or more within the valid period in order to obtain all the desired rewards in the cycle. In the conventional configuration, "even if you do not log in on this day, if you continue to log in on any day after that, you will eventually get the reward you are looking for", the motivation for daily login is not Can not. Unlike such a conventional configuration, the above-described configuration according to one aspect of the present invention has an effect of motivating a user who wants to obtain a reward to log in daily.

(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、1つの有効期間につき、通算ログイン日数に応じて付与される報酬の内容を示す報酬アイコン(402)を、図形の輪郭線(403)上に位置するように、対応する通算ログイン日数の順に配置した報酬画面を表示部(152)に表示させるステップ(S106)、を実行させてもよい。これにより、ユーザは、図形の輪郭線上を周回するように配置された報酬アイコンを見て、1つの有効期間においてログインすることでもらえる報酬を、直感的に理解することができる。結果として、一層ユーザにログインを動機付けることができる。 (Item 2) In (Item 1), the game program includes a reward icon (402) indicating the content of the reward given to the processor according to the total number of login days per valid period, and the outline of the figure (403). ) The step (S106) of displaying the reward screen arranged in the order of the corresponding total login days on the display unit (152) so as to be located above may be executed. Accordingly, the user can intuitively understand the reward obtained by logging in during one valid period by looking at the reward icon arranged so as to circulate on the outline of the figure. As a result, the user can be further motivated to log in.

(項目3) (項目2)において、表示させるステップでは、報酬アイコンを、対応する通算ログイン日数の順に時計回りで環状に配置してもよい。これにより、ユーザは、環を時計回りで周回するように配置された報酬アイコンを見て、1つの有効期間においてログインすることでもらえる報酬を、獲得できる順番も併せてより一層直感的に理解することができる。結果として、より一層ユーザにログインを動機付けることができる。 (Item 3) In the step of displaying in (Item 2), the reward icons may be arranged in a ring shape in a clockwise order in the order of the corresponding total login days. This allows the user to more intuitively understand the order in which the reward can be obtained by looking at the reward icons arranged so as to circulate the ring in a clockwise direction together with the reward obtained by logging in during one effective period. be able to. As a result, the user can be further motivated to log in.

(項目4) (項目3)において、表示させるステップでは、有効期間内に付与される報酬のうち最も価値が高い最高報酬の内容を示す最高報酬情報(404)を、図形の中央に配置してもよい。これにより、ユーザは、その有効期間内で獲得できる一番良い報酬の内容を、目につきやすい図形の中央付近にて確認することができる。結果として、より一層ユーザにログインを動機付けることができる。 (Item 4) In the step of displaying in (Item 3), the highest reward information (404) showing the content of the highest reward of the rewards given within the effective period is arranged in the center of the figure. Good. As a result, the user can confirm the content of the best reward that can be obtained within the effective period in the vicinity of the center of the figure that is easily noticeable. As a result, the user can be further motivated to log in.

(項目5) (項目4)において、最高報酬は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる付加価値の複数種類を含むセットであり、表示させるステップでは、最高報酬を構成する付加価値ごとの報酬アイコンを、最高報酬情報として、図形の中央に並べて配置してもよい。これにより、ユーザは、その有効期間内で獲得できる一番良い報酬が、様々な種類の付加価値を取り揃えた付加価値の詰め合わせであること、および、その詰め合わせの内容の詳細を、目につきやすい図形の中央付近にて確認することができる。結果として、より一層ユーザにログインを動機付けることができる。 (Item 5) In (Item 4), the maximum reward is a set including a plurality of types of added value that can be used in the game based on the game program, and in the step of displaying, the reward icon for each added value that constitutes the maximum reward is displayed. The highest reward information may be arranged side by side in the center of the figure. As a result, the user can find out that the best reward that can be obtained within the effective period is an assortment of added value with various types of added value, and that details of the assortment can be easily seen. It can be confirmed near the center of. As a result, the user can be further motivated to log in.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、メモリにおいて、ひと月の3分の1に相当する各期間が、1つの有効期間を含むように定義されていてもよい。ひと月(例えば、約30日間)が1つのサイクルであると、ユーザにとって、期間が長く、そのサイクルについて報酬をすべて獲得するという目標が非常に高く感じられてしまい、ユーザのやる気を萎えさせてしまう虞がある。しかし、ひと月の3分の1に相当する期間(例えば、9日間〜11日間など)の比較的短い期間であれば、目標が低く感じられ、ユーザは目標達成の可能性を見出し、報酬をすべて獲得するためにログインする意欲を持つことができる。 (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), even if each period corresponding to one-third of a month is defined to include one valid period in the memory. Good. If one month (for example, about 30 days) is one cycle, the user has a long period, and the goal of earning all rewards for the cycle is very high, which makes the user motivated. There is a risk. However, if it is a relatively short period corresponding to one-third of a month (for example, 9 to 11 days), the target feels low, the user finds the possibility of achieving the target, and receives all the rewards You can be willing to log in to earn.

(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、メモリにおいて、現行の有効期間の終了日翌日が、次の有効期間の開始日として定義されていてもよい。これにより、非有効期間が設けられず、毎日が通算ログイン日数のカウントの対象日となるので、ユーザは、毎日ログインすることによって、毎日何らかの報酬を獲得することができる。結果として、より一層ユーザにログインを動機付けることができる。 (Item 7) In any one of (Item 1) to (Item 6), in the memory, the next day after the end date of the current valid period may be defined as the start date of the next valid period. As a result, the ineffective period is not provided, and every day becomes the target day for counting the total number of login days. Therefore, the user can obtain some reward every day by logging in every day. As a result, the user can be further motivated to log in.

(項目8) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、メモリにおいて、現行の有効期間の終了日から、次の有効期間の開始日までの間に1日以上の非有効期間が設けられていてもよい。すべての有効期間において皆勤を目指しているユーザにとっては、上述の非有効期間が息をつける期間になる。これにより、日々のログインに対するモチベーションの維持を図ることができる。 (Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 6), in the memory, one day or more of non-effectiveness is from the end date of the current effective period to the start date of the next effective period. A period may be provided. For users aiming for full-time work in all valid periods, the above-mentioned non-valid period is a breathing period. As a result, it is possible to maintain motivation for daily login.

(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか1項目において、報酬をユーザに付与するステップでは、有効期間の終盤に相当する日数である通算ログイン日数を達成したユーザに対して、有効期間内に付与される報酬のうち最も価値が高い最高報酬を付与してもよい。 (Item 9) In any one of (Item 1) to (Item 8), in the step of giving the reward to the user, for the user who has achieved the total number of login days, which is the number of days corresponding to the end of the effective period. , The highest reward with the highest value among the rewards given within the effective period may be given.

最も価値が高い最高報酬を獲得する条件を、「有効期間内のすべての日でログインすること、すなわち、皆勤すること」に設定してしまうと、ユーザにとって、目標達成の難易度が非常に高くなるという問題がある。また、1日でもログインが欠けてしまうとそれによって最高報酬の獲得条件がその時点で満たされないことになってしまい、ユーザは、以降のログインについて著しく意欲を損なわれるという問題がある。 If you set the condition to get the highest reward with the highest value to "login on all days within the valid period, that is, work full time", it will be extremely difficult for the user to achieve the goal. There is a problem of becoming. Further, if the login is lacking even for one day, the condition for obtaining the highest reward will not be satisfied at that time, and the user will be significantly motivated for subsequent logins.

上述の構成によれば、皆勤は難しいと考えるユーザであっても、有効期間の7〜8割ログインするという条件なら達成の可能性があると考えるユーザは、より多数存在するので、そのようなユーザのログインを強く動機付けることが可能となる。また、有効期間の終盤まで、ユーザのログインに対するモチベーションを維持することが可能となる。 According to the above-mentioned configuration, even if the user thinks that full-time work is difficult, there are more users who think that there is a possibility of achievement if 70 to 80% of the effective period is logged in. It becomes possible to strongly motivate the login of the user. Further, it becomes possible to maintain the motivation for the user to log in until the end of the effective period.

(項目10) (項目9)において、報酬をユーザに付与するステップでは、最高報酬として、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる、複数種類の付加価値のセットを、ユーザに付与してもよい。このようにユーザにとって魅力的な報酬を、有効期限の終盤に設定することにより、ユーザのログインを強く動機付け、有効期間の終盤まで、ユーザのログインに対するモチベーションを維持することが可能となる。 (Item 10) In (Item 9), in the step of giving the reward to the user, a set of a plurality of types of added value that can be used in the game based on the game program may be given to the user as the highest reward. In this way, by setting a reward attractive to the user at the end of the expiration date, it becomes possible to strongly motivate the login of the user and maintain the motivation for the login of the user until the end of the expiration period.

(項目11) (項目1)から(項目10)までのいずれか1項目において、報酬をユーザに付与するステップでは、有効期間の全日数のログインを達成したユーザに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる付加価値であって、ゲームにおいて最も価値が高い種類の付加価値を報酬として付与してもよい。これにより、ユーザにログインの皆勤を動機付けることが可能となる。また、困難な目標を達成したことに見合うように特に価値が高い種類の付加価値が付与されるため、ユーザに満足感および達成感を与えることができる。 (Item 11) In any one of (Item 1) to (Item 10), in the step of giving the reward to the user, the user who has logged in for all days of the valid period is used in the game based on the game program. It is possible to add, as a reward, an added value that can be added and is of the highest value in the game. As a result, it becomes possible to motivate the user to perform full-time work for login. In addition, since a value added of a particularly high value is added to meet the achievement of the difficult goal, it is possible to give the user a feeling of satisfaction and a sense of achievement.

(項目12) (項目11)において、最も価値が高い種類の付加価値とは、所定数集めることにより、クエストをクリアするクエストパートにおいてユーザの操作の対象となるキャラクタと引き換えることが可能なポイントであり、報酬をユーザに付与するステップでは、有効期間中に付与されるポイントの合計が、所定数となるように、ポイントを報酬として付与してもよい。 (Item 12) In (Item 11), the added value of the most valuable type is a point that can be redeemed for a character to be operated by the user in the quest part that clears the quest by collecting a predetermined number. In the step of giving the reward to the user, the points may be given as the reward so that the total number of points given during the effective period becomes a predetermined number.

これにより、1つの有効期間において皆勤を達成すると、キャラクタと引き換え可能な量のポイントを獲得することができるというログインボーナスの仕組みを構築することができる。 Accordingly, it is possible to construct a login bonus mechanism that, when full-time work is achieved in one effective period, the amount of points redeemable for the character can be acquired.

多くのゲームにおいて、キャラクタを獲得することは、ユーザにとって、該ゲームのプレイ内容を充実させるための最も有効な手段のひとつである。場合によっては、キャラクタを獲得すること自体がゲームの主目的となる場合もある。このように、皆勤によって得られる報酬が、ゲームにおいて特に価値が高い種類の付加価値である、キャラクタ関連の付加価値であれば、ユーザにより一層強くログインの皆勤を動機付けることが可能となる。キャラクタ関連の付加価値とは、例えば、キャラクタと引き換え可能なポイントであってもよいし、キャラクタそのものであってもよいし、キャラクタを抽選により獲得するために使用される抽選チケットであってもよい。 In many games, acquiring a character is one of the most effective means for the user to enhance the play content of the game. In some cases, acquiring the character itself may be the main purpose of the game. In this way, if the reward obtained by full-time work is a value-added value related to characters, which is a kind of added value of a particularly high value in the game, it is possible to motivate the user to perform full-time work for login more strongly. The character-related added value may be, for example, points that can be redeemed for the character, the character itself, or a lottery ticket used to obtain the character by lottery. ..

(項目13) (項目12)において、報酬をユーザに付与するステップでは、有効期間の最終日以外の複数日において、所定数のポイントの一部を分散させて付与するとともに、有効期間の最終日に、所定数に到達するように、残りのポイントを付与する。これにより、ユーザにより一層強くログインの皆勤を動機付けることが可能となる。また、一方、ポイントは、最終日にまとめて付与されるのではなく、有効期間のその他の日にも分散して付与される。そのため、皆勤が難しいユーザであっても、少しはポイントを獲得できるので、ユーザのやる気は損なわれない。そのようなユーザも、有効期間を複数回繰り返せば、いずれキャラクタを引き換えることができるだけのポイントを貯めることができる。したがって、皆勤が難しいユーザに対して、むしろ、ログインの動機付けをより強化することができる。 (Item 13) In (Item 12), in the step of giving the reward to the user, in a plurality of days other than the last day of the effective period, a part of a predetermined number of points is distributed and given, and the last day of the effective period is given. , The remaining points are given so as to reach a predetermined number. As a result, the user can be more strongly motivated to perform full-time work for login. On the other hand, points are not collectively given on the last day, but are distributed and given on other days of the validity period. Therefore, even a user who is difficult to work all day can earn a little points, so that the user's motivation is not impaired. Such a user can accumulate points enough to redeem the character by repeating the valid period a plurality of times. Therefore, it is possible to further strengthen the motivation for login to the user who is difficult to work all the time.

(項目14) (項目1)から(項目13)までのいずれか1項目において、報酬をユーザに付与するステップでは、有効期間が、ひと月において後であるほど、価値が高い報酬を該ユーザに付与してもよい。 (Item 14) In any one of (Item 1) to (Item 13), in the step of giving a reward to a user, a reward having a higher value is given to the user as the validity period is later in one month. You may.

ひと月内のすべての有効期間において報酬が一律であるよりも、有効期間が月の後の方へいくほど豪華になっていけば、比較的短い有効期間の繰り返しが単調になることを回避することができ、ひと月に亘ってユーザのログインに対するモチベーションを維持することができる。むしろ、月の後ろの方に進むにつれて、ログインの動機付けを強化することができる。 Avoid monotonicity of relatively short validity periods, as rewards become more luxurious towards the end of the month, rather than being flatly rewarded for all validity periods in a month Therefore, the motivation for the user to log in can be maintained for a month. Rather, as you move towards the back of the moon, you can increase your login motivation.

(項目15) (項目1)から(項目14)までのいずれか1項目において、報酬をユーザに付与するステップでは、ひと月に含まれる複数の有効期間のそれぞれにおけるユーザの通算ログイン日数が、所定の条件を満たした場合に、該ユーザに月別報酬を付与してもよい。これにより、比較的短い有効期間の繰り返しが単調になることを回避することができ、ひと月に亘ってユーザのログインに対するモチベーションを維持することができる。 (Item 15) In any one of (Item 1) to (Item 14), in the step of giving the reward to the user, the total number of login days of the user in each of the plurality of valid periods included in one month is a predetermined number. If the conditions are met, a monthly reward may be given to the user. As a result, it is possible to prevent the repetition of the relatively short validity period from becoming monotonous, and to maintain the motivation for the user to log in for a month.

(項目16) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目16)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 16) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which the processor executes the steps described in (Item 1). The method according to (Item 16) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目17) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120、220)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)の動作を制御する制御部(110、210)とを備える。(項目17)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 17) The information processing device has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes a storage unit (120, 220) that stores a game program according to (Item 1), and an information processing apparatus (user terminal 100 by executing the game program. , Server 200) for controlling the operation of the server 200). The information processing device according to (Item 17) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 ゲーム進行部、112 カウント部、113 報酬管理部、114 報酬提示部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、211 進行支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 network, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation part), 14,24 input/output IF (operation part), 15 touch screen (display part, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 game progression unit, 112 counting unit, 113 reward management unit, 114 Reward presentation unit, 120, 220 storage unit, 131, 231 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server (information processing device), 211 progress support unit, 1010 Object, 1020 Controller (operation unit), 1030 Storage medium

Claims (17)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記メモリにおいて、ひと月は、開始日と終了日とによって定義される有効期間を複数含むように定義されており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが前記ゲームプログラムに基づくゲームにログインした場合に、ログインした日につき1回、前記有効期間内における通算ログイン日数をカウントするステップと、
カウントされた通算ログイン日数に応じた報酬を前記ユーザに付与するステップと、を実行させ、
前記カウントするステップでは、現行の有効期間が満了すると、通算ログイン日数をリセットし、次の有効期間の開始日から通算ログイン日数のカウントを開始する、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor and a memory,
In the memory, one month is defined to include a plurality of valid periods defined by a start date and an end date,
The game program, in the processor,
Counting a total number of login days within the valid period once when a user logs in to a game based on the game program,
Performing a step of giving the user a reward according to the total number of login days counted,
In the counting step, when the current valid period has expired, the total login days are reset, and the total login days are counted from the start date of the next valid period.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
1つの有効期間につき、前記通算ログイン日数に応じて付与される報酬の内容を示す報酬アイコンを、図形の輪郭線上に位置するように、対応する通算ログイン日数の順に配置した報酬画面を表示部に表示させるステップ、を実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
On the display unit, a reward screen in which the reward icon indicating the content of the reward given according to the total number of login days for one valid period is arranged in the order of the corresponding total number of login days so as to be located on the outline of the figure The game program according to claim 1, wherein the displaying step is executed.
前記表示させるステップでは、前記報酬アイコンを、対応する通算ログイン日数の順に時計回りで環状に配置する、請求項2に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 2, wherein, in the displaying step, the reward icons are arranged in a ring shape in a clockwise order in the order of corresponding total login days. 前記表示させるステップでは、前記有効期間内に付与される報酬のうち最も価値が高い最高報酬の内容を示す最高報酬情報を、前記図形の中央に配置する、請求項3に記載のゲームプログラム。 4. The game program according to claim 3, wherein, in the displaying step, the highest reward information indicating the content of the highest reward of the rewards given within the effective period is arranged in the center of the graphic. 前記最高報酬は、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる付加価値の複数種類を含むセットであり、
前記表示させるステップでは、前記最高報酬を構成する付加価値ごとの報酬アイコンを、前記最高報酬情報として、前記図形の中央に並べて配置する、請求項4に記載のゲームプログラム。
The highest reward is a set including a plurality of types of added value that can be used in a game based on the game program,
The game program according to claim 4, wherein in the step of displaying, a reward icon for each added value that constitutes the highest reward is arranged side by side in the center of the figure as the highest reward information.
前記メモリにおいて、前記ひと月の3分の1に相当する各期間が、1つの前記有効期間を含むように定義されている、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein, in the memory, each period corresponding to one-third of the month is defined to include one valid period. 前記メモリにおいて、現行の有効期間の終了日翌日が、次の有効期間の開始日として定義されている、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 7. The game program according to claim 1, wherein in the memory, the next day to the end date of the current valid period is defined as the start date of the next valid period. 前記メモリにおいて、現行の有効期間の終了日から、次の有効期間の開始日までの間に1日以上の非有効期間が設けられている、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 7. The non-valid period of one day or more is provided between the end date of the current valid period and the start date of the next valid period in the memory. Game program. 前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記有効期間の終盤に相当する日数である通算ログイン日数を達成したユーザに対して、前記有効期間内に付与される報酬のうち最も価値が高い最高報酬を付与する請求項1から8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the step of giving the reward to the user, for the user who has achieved the total number of login days, which is the number of days corresponding to the last stage of the valid period, the highest reward having the highest value among the rewards given within the valid period is given. The game program according to any one of claims 1 to 8, which is provided. 前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記最高報酬として、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる、複数種類の付加価値のセットを、前記ユーザに付与する、請求項9に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 9, wherein in the step of giving the reward to the user, a set of a plurality of types of added value that can be used in a game based on the game program is given to the user as the highest reward. 前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記有効期間の全日数のログインを達成したユーザに、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる付加価値であって、前記ゲームにおいて最も価値が高い種類の付加価値を報酬として付与する、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the step of granting the reward to the user, the added value of the kind having the highest value in the game, which is the added value that can be used in the game based on the game program, is given to the user who has logged in all the days of the valid period. The game program according to claim 1, wherein is given as a reward. 前記最も価値が高い種類の付加価値とは、所定数集めることにより、クエストをクリアするクエストパートにおいて前記ユーザの操作の対象となるキャラクタと引き換えることが可能なポイントであり、
前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記有効期間中に付与される前記ポイントの合計が、前記所定数となるように、前記ポイントを報酬として付与する、請求項11に記載のゲームプログラム。
The added value of the most valuable type is a point that can be exchanged for a character to be operated by the user in a quest part that clears a quest by collecting a predetermined number,
The game program according to claim 11, wherein in the step of giving the reward to the user, the points are given as a reward so that the total of the points given during the effective period becomes the predetermined number.
前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記有効期間の最終日以外の複数日において、前記所定数のポイントの一部を分散させて付与するとともに、前記有効期間の最終日に、前記所定数に到達するように、残りの前記ポイントを付与する、請求項12に記載のゲームプログラム。 In the step of giving the reward to the user, a part of the predetermined number of points is distributed and given on a plurality of days other than the last day of the effective period, and at the last day of the effective period, the predetermined number is added. The game program according to claim 12, wherein the remaining points are given so as to reach the game program. 前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記有効期間が、前記ひと月において後であるほど、価値が高い報酬を該ユーザに付与する、請求項1から13までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 1 to 13, wherein in the step of giving the reward to the user, the reward having a higher value is given to the user as the valid period is later in the month. .. 前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記ひと月に含まれる複数の前記有効期間のそれぞれにおけるユーザの通算ログイン日数が、所定の条件を満たした場合に、該ユーザに月別報酬を付与する、請求項1から14までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the step of giving the reward to the user, the monthly reward is given to the user when the total number of login days of the user in each of the plurality of valid periods included in the month satisfies a predetermined condition. 15. The game program according to any one of 1 to 14. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A method for a computer to execute a game program, the method comprising:
The computer includes a processor and memory,
A method by which the processor performs the steps of claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device,
A storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus, comprising: a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
JP2019003882A 2019-01-11 2019-01-11 Game program, method, and information processing device Pending JP2020110374A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019003882A JP2020110374A (en) 2019-01-11 2019-01-11 Game program, method, and information processing device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019003882A JP2020110374A (en) 2019-01-11 2019-01-11 Game program, method, and information processing device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020110374A true JP2020110374A (en) 2020-07-27

Family

ID=71667509

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019003882A Pending JP2020110374A (en) 2019-01-11 2019-01-11 Game program, method, and information processing device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020110374A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7302989B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP2020110451A (en) Game program, method, and information processing device
JP6547035B1 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP2019205642A (en) Game program, method, and information processing device
JP7136715B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP6480039B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP7289283B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP2020044155A (en) Game program, method, and information processing device
JP2019170950A (en) Game program, method, and information processor
JP2019017674A (en) Game program, method, and information processor
JP2019126471A (en) Game program, method and information processor
JP6665249B1 (en) Game program, method, and information processing device
JP2020048603A (en) Game program, method, and information processing device
JP7444542B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP7285082B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP2020110374A (en) Game program, method, and information processing device
JP2019150721A (en) Game program, method and information processor
JP2019130416A (en) Game program, method and information processor
JP2019205826A (en) Game program, method, and information processing device
JP7343990B2 (en) game program
JP7061956B2 (en) Game programs, methods, and information processing equipment
JP7181323B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP7313175B2 (en) Game program and method
JP6453953B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP7236402B2 (en) program

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20190206