JP2020108807A - Game program and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームの進行に応じて楽曲を出力するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game device for outputting music according to the progress of a game.
ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが配置される。これらのキャラクタは、ゲーム空間内で様々な動作を行う。 A player character and an enemy character are arranged in the game space. These characters perform various actions in the game space.
その動作の中には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が含まれる(特許文献1参照)。 The action includes a battle between the player character and the enemy character (see Patent Document 1).
ゲームでは、様々な地形および環境のエリアがゲーム空間内に用意され、またプレイヤキャラクタが当該ゲーム空間内で使用する武器やアイテムなどのゲームオブジェクトも、複数種類用意されていることが多い。ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタにとって戦闘が有利となるエリアに敵キャラクタを誘導し、そのエリアで戦闘を行うことを希望する場合がある。 In a game, various terrain and environment areas are prepared in the game space, and a plurality of types of game objects such as weapons and items used by the player character in the game space are often prepared. The user may want to guide the enemy character to an area where the player character operated by him/herself is advantageous in the battle, and to perform the battle in that area.
しかしながら、ユーザの視点からは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの動きからプレイヤキャラクタが敵キャラクタを誘導しているように何となく見える程度に留まっており、実際の誘導状態に伴う演出をユーザが視認することは困難となっていた。 However, from the user's point of view, the player character still looks as if the player character is guiding the enemy character due to the movement between the player character and the enemy character, and the user visually recognizes the effect accompanying the actual guidance state. Had been difficult.
本発明の目的は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを実際に誘導している状態を用いて、より興趣に富んだゲームを実行することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。 An object of the present invention is to provide a game program and a game device capable of executing a more entertaining game by using a state in which a player character is actually guiding an enemy character.
第1の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタを、前記ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段と、
前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタが移動する際、当該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記敵キャラクタが移動している誘導状態であるか否かを判定する誘導判定手段と、
として機能させ、
前記ゲーム空間は、第1エリアと、当該第1エリアに繋がる第2エリアとを有し、
前記誘導判定手段は、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動距離が所定距離以上である第1条件、
前記敵キャラクタが前記第1エリアから前記第2エリアに移動した第2条件、および、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動方向および移動距離を表
す移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内である第3条件、
の全てを満たす場合、前記誘導状態であると判定することを特徴とするゲームプログラムである。
A first invention is a computer,
Player character motion control means for moving the player character in the game space based on a user operation;
Enemy character motion control means for moving an enemy character that opposes the player character in the game space,
Guidance determining means for determining, when the player character is moving in the game space, whether or not the enemy character is moving following the movement of the player character.
Function as
The game space has a first area and a second area connected to the first area,
The guidance determination means,
A first condition that the moving distance of each of the player character and the enemy character is a predetermined distance or more;
A second condition that the enemy character has moved from the first area to the second area; and
A third condition that an angle formed by movement vectors representing the moving direction and the moving distance of each of the player character and the enemy character is within a predetermined range,
When all of the above are satisfied, the game program is characterized by being determined to be in the guidance state.
また、第1の発明において、
前記プレイヤキャラクタが所定動作状態を採った時に、前記誘導判定手段は、前記誘導状態であるとの判定結果をリセットすることができる。
In the first invention,
When the player character takes a predetermined motion state, the guidance determining means can reset the determination result of the guidance state.
また、第1の発明において、
前記所定動作状態には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、前記敵キャラクタから攻撃を加えられた状態の少なくとも1つが含まれることができる。
In the first invention,
The predetermined motion state may include at least one of a state in which the player character attacks the enemy character and a state in which the enemy character attacks.
また、第1の発明において、
コンピュータを、
前記誘導判定手段が前記誘導状態であると判定した場合、前記誘導状態に応じた第1楽曲を出力させる音出力制御手段、
として更に機能させることができる。
In the first invention,
Computer,
When the guidance determination means determines that the guidance state is the sound output control means for outputting the first music corresponding to the guidance state,
Can be further functioned as.
また、第1の発明において、
前記誘導判定手段が前記誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、前記音出力制御手段は、出力させる楽曲を、前記第1楽曲から当該第1楽曲とは別の第2楽曲に切り替えることができる。
In the first invention,
When the guidance determination unit resets the determination result that the guidance state is the guidance state, the sound output control unit switches the music to be output from the first music to a second music different from the first music. You can
第2の発明は、前記第1の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。 A second aspect of the present invention is a game device including a storage unit that stores the game program of the first aspect of the present invention and a computer that executes the game program.
本発明によれば、プレイヤキャラクタの移動に追随して敵キャラクタが移動している誘導状態の有無が判定される。これにより、例えばこの判定結果に応じた演出を実行するなど、判定結果を利用してゲームの幅を広げることができる。従って、ユーザは、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。 According to the present invention, it is determined whether or not there is a guiding state in which the enemy character is moving following the movement of the player character. As a result, the range of the game can be widened by utilizing the determination result, for example, executing an effect according to the determination result. Therefore, the user can play a more entertaining game.
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置5を備えたゲームシステム1、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
[Embodiment]
A game system 1 including a
<ゲームの説明>
図1に示すように、ゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
<Explanation of the game>
As shown in FIG. 1, in the game system 1, the
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元のゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成してノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと戦闘したりするアクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク6を介して他のユーザとオンラインにてゲームを進めることができるが、通信ネットワーク6を介さずに個人でゲームを進めることもできる。
In the game described in the present embodiment, in response to a user's operation, the player characters are made to act in a three-dimensional game space, or a group of player characters is organized to battle an enemy character that is a non-player character. It is an action game. The user can play the game online with other users via the
本ゲームのゲーム空間は、複数のステージSGで構成され、各ステージSGは、図2に示すように、複数のエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11を有する。複数のエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11には、複数の戦闘エリアCA1〜CA8と複数の移動エリア(接続エリア)MA1〜MA11とが含まれ、これらのエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11は、互いにシームレス状に接続されている。 The game space of this game is composed of a plurality of stages SG, and each stage SG has a plurality of areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11 as shown in FIG. The plurality of areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11 include a plurality of battle areas CA1 to CA8 and a plurality of moving areas (connection areas) MA1 to MA11, and these areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11 are mutually connected. It is connected seamlessly.
戦闘エリアCA1〜CA8は、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2とが戦闘を行うエリアであって、各戦闘エリアCA1〜CA8は互いに離れて位置する。敵キャラクタEM1,EM2は、戦闘場所である戦闘エリアCA1〜CA8を、戦闘しながら自発的に出ることはない。 The battle areas CA1 to CA8 are areas where the player character PC1 and the enemy characters EM1 and EM2 battle, and the battle areas CA1 to CA8 are located apart from each other. The enemy characters EM1 and EM2 do not voluntarily leave the battle areas CA1 to CA8, which are battle locations, while fighting.
移動エリアMA1〜MA11は、異なる戦闘エリアCA1〜CA8同士を繋ぐものである。敵キャラクタEM1,EM2は、移動エリアMA1〜MA11内を移動して、滞在する戦闘エリアCA1〜CA8を変更することができる。移動エリアMA1〜MA11では、敵キャラクタEM1,EM2は、プレイヤキャラクタPC1からの攻撃を受けることはあっても、自発的にプレイヤキャラクタPC1に攻撃を加えることはない。 The moving areas MA1 to MA11 connect different battle areas CA1 to CA8. The enemy characters EM1 and EM2 can move in the moving areas MA1 to MA11 and change the staying combat areas CA1 to CA8. In the moving areas MA1 to MA11, the enemy characters EM1 and EM2 may be attacked by the player character PC1, but do not voluntarily attack the player character PC1.
このようなゲーム空間にて繰り広げられる各キャラクタPC1,EM1,EM2の動作、および、各キャラクタPC1,EM1,EM2の位置するエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11などに応じて、各場面に適した楽曲(BGM)や効果音などの音声が出力される。 A music piece suitable for each scene in accordance with the motions of the characters PC1, EM1, EM2 unfolded in such a game space and the areas CA1 to CA8, MA1 to MA11 where the characters PC1, EM1 and EM2 are located. Sounds such as (BGM) and sound effects are output.
特に、本実施形態に係るゲームでは、例えばプレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが戦闘している場合、プレイヤキャラクタPC1と敵対している敵キャラクタEM1に起因した楽曲が出力される。その楽曲の音量は、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1との距離に応じたものとなる。これにより、ゲームをプレイするユーザが感じる臨場感および躍動感は、より向上したものとなる。 In particular, in the game according to the present embodiment, for example, when the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting with each other, the music caused by the enemy character EM1 that is opposing the player character PC1 is output. The volume of the musical composition depends on the distance between the player character PC1 and the enemy character EM1. As a result, the sense of presence and the feeling of dynamism felt by the user who plays the game is further improved.
上記ゲームは、プレイステーション(登録商標)、パーソナルコンピュータ、Play
Station Vita(登録商標)などのゲーム装置5において実行される。
The above games are PlayStation (registered trademark), personal computer, Play
It is executed in the
<ゲームシステム1の概要>
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2およびゲーム装置5にて構成される。
<Outline of game system 1>
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a
サーバ装置2は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理を行う。
The
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて上記ゲームプログラムに応じたゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラム、ゲームデータ、およびこれらのアップデート版を受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)することが可能である。
The
なお、ゲーム装置5は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置2にログインすることができる。ユーザには、アカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザの識別情報(ユーザID)およびパスワードが含まれる。
Note that the
サーバ装置2は、ログイン時にゲーム装置5から送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置5に対してユーザ認証を行う。ユーザ認証が完了したゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータがサーバ装置2から送られると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
The
なお、ゲーム進行に必要なデータは、ログイン時の他、ゲーム進行の所定タイミング(例えばプレイヤキャラクタがクリアする課題(以下「クエスト」)をユーザが選択した時)においても、サーバ装置2から送られる。
The data necessary for the progress of the game is sent from the
このように、サーバ装置2とゲーム装置5とが相互に通信を行うことにより、サーバ装置2とゲーム装置5とで同期を取りながらゲームを進行させることもできる。
In this way, the
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
<Hardware configuration>
Hereinafter, the hardware configuration of the
<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Configuration of
The
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介してゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース21を介して、ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラムの送信、およびアカウント情報のゲーム装置5からの受信が行われる。
The
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部22には、ユーザを照合するためのアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラムなどが格納されている。
The
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置2自身の動作を制御する。
The
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232および配信手段233として機能する。
<Functional configuration of
The
情報処理手段231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報が挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報が挙げられる。
The
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
The
配信手段233は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。
After the
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびゲームコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行される。
<Structure of
A
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
The
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
The
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
The
オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従って楽曲を含むゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成された音声は、スピーカ62から出力される。
The audio processing unit 53 reproduces and synthesizes a game sound including music according to an instruction from the
操作部54は、ゲームコントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
The
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55は、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。本実施形態において、記憶部55に記憶されるゲームデータには、上記ゲーム音声のデータが含まれる。
The
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自
装置5の動作を制御する。
The
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム空間生成手段562、プレイヤキャラクタ動作制御手段563、敵キャラクタ動作制御手段564、誘導判定手段565、および音声出力制御手段(音出力制御手段に相当)566として機能する。
<Functional Configuration of
By executing the game program, the
このうち、主にゲーム空間生成手段562およびプレイヤキャラクタ動作制御手段563は、ゲーム進行手段としての役割を担う。ゲーム進行手段は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出して、ゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。
Of these, the game space generation means 562 and the player character motion control means 563 mainly serve as a game progression means. The game progress means reads out data such as a game space object and texture included in the game data from the
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。通信手段561は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置2に送信する。通信手段561は、サーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータなどを受信する。
The
ゲーム空間生成手段562は、三次元のゲーム空間、即ち、ユーザによるゲームコントローラ63の操作によりプレイヤキャラクタPC1が動作する仮想空間を生成する。
The game
プレイヤキャラクタ動作制御手段563は、上記ゲーム空間にプレイヤキャラクタPC1を配置する。プレイヤキャラクタ動作制御手段563は、ゲームコントローラ63を介してユーザが行う操作に基づいて、そのプレイヤキャラクタPC1をゲーム空間内で動作させる。
The player character motion control means 563 arranges the player character PC1 in the game space. The player character motion control means 563 moves the player character PC1 in the game space based on an operation performed by the user via the
敵キャラクタ動作制御手段564は、ゲームの進行やクエストに応じた敵キャラクタEM1,EM2を上記ゲーム空間に配置する。敵キャラクタ動作制御手段564は、その敵キャラクタEM1,EM2に対し、ゲームやクエストの進行状況に応じて予めある程度設定された動作を行わせる。また、敵キャラクタ動作制御手段564は、プレイヤキャラクタPC1の動作に応じた動作を、敵キャラクタEM1,EM2に行わせる。 The enemy character motion control means 564 arranges the enemy characters EM1 and EM2 according to the progress and quest of the game in the game space. The enemy character motion control means 564 causes the enemy characters EM1 and EM2 to perform a motion set in advance to some extent according to the progress status of the game and the quest. In addition, the enemy character motion control means 564 causes the enemy characters EM1 and EM2 to perform a motion according to the motion of the player character PC1.
誘導判定手段565は、敵キャラクタEM1,EM2と戦闘中のプレイヤキャラクタPC1が移動している際、そのプレイヤキャラクタPC1が当該敵キャラクタEM1,EM2を誘導している誘導状態であるか否かを、所定の誘導判定条件に従って判定する誘導判定処理を行う。誘導状態とは、図3に示すように、移動中のプレイヤキャラクタPC1を敵キャラクタEM1,EM2が追いかける状態、つまりはプレイヤキャラクタPC1の移動に追随して敵キャラクタEM1,EM2が移動している状態を言う。 The guidance determining means 565 determines whether or not the player character PC1 is in a guidance state guiding the enemy characters EM1 and EM2 when the player character PC1 in battle with the enemy characters EM1 and EM2 is moving. A guidance determination process is performed according to a predetermined guidance determination condition. As shown in FIG. 3, the guided state is a state in which the enemy characters EM1 and EM2 follow the moving player character PC1, that is, a state in which the enemy characters EM1 and EM2 are moving following the movement of the player character PC1. Say
図3では、プレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1それぞれの移動軌跡を、繋がった複数本の矢印にて表している。1本の矢印は、ゲーム画像を構成する複数のフレーム画像のうちの1フレーム分に相当し、各矢印の長さは、1フレームあたりのプレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1それぞれの移動量を示す。 In FIG. 3, the movement paths of the player character PC1 and the enemy character EM1 are represented by a plurality of connected arrows. One arrow corresponds to one frame of a plurality of frame images forming the game image, and the length of each arrow indicates the amount of movement of each of the player character PC1 and the enemy character EM1 per frame.
誘導判定条件については、<誘導判定処理について>にて詳述する。 The guidance determination conditions will be described in detail in <Guide determination processing>.
音声出力制御手段566は、ゲームの進行状況やクエストの内容、プレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1,EM2の動作などに応じて、音声データを記憶部55内から逐次読み出し、オーディオ処理部53を介してスピーカ62から音声を出力させる
。
The audio
上記音声には、各キャラクタPC1,EM1,EM2のボイスや足音、咆哮音などの効果音、敵キャラクタEM1,EM2固有の楽曲などが含まれる。 The voice includes voices of the characters PC1, EM1, and EM2, sound effects such as footsteps and roaring sounds, and music unique to the enemy characters EM1 and EM2.
特に、音声出力制御手段566は、楽曲選択処理および音量変化処理を行う。楽曲選択処理とは、ゲーム進行中の楽曲を各種状況に応じて選択し、選択した当該楽曲をスピーカ62から出力させる処理である。音量変化処理とは、スピーカ62から出力されている楽曲の音量を、各種条件に応じて変化させる処理である。
In particular, the audio output control means 566 performs music selection processing and volume change processing. The music selection process is a process of selecting a music in progress of the game according to various situations and outputting the selected music from the
楽曲選択処理については<楽曲選択処理について>にて、音量変化処理については<音量変化処理について>にて、それぞれ詳述する。 The music selection process will be described in detail in <Music selection process>, and the volume change process will be described in <Volume change process>.
<誘導判定処理について>
誘導判定手段565が行う誘導判定処理について、図3〜図5を用いて詳述する。
<About guidance judgment processing>
The guidance determination process performed by the
戦闘時のプレイヤキャラクタPC1には、使用するアイテム(例えば武器)などの各種設定やユーザの操作の癖に基づく、当該プレイヤキャラクタPC1にとって戦闘が有利となる固有の条件が存在する。図3に示した誘導状態は、そのような条件を考慮して、プレイヤキャラクタPC1にとって戦闘が有利となる場所へと敵キャラクタEM1,EM2をあえて誘導する際に利用される状態である。 The player character PC1 at the time of battle has a unique condition that the battle is advantageous for the player character PC1 based on various settings such as items to be used (for example, weapons) and the habit of the user's operation. The guide state shown in FIG. 3 is a state used when the enemy characters EM1 and EM2 are intentionally guided to a place where the battle is advantageous for the player character PC1 in consideration of such a condition.
図4では、図3と同様、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが戦闘中にある状態を例示している。図4に示すように、誘導状態か否かの判定に用いられる所定の誘導判定条件には、以下の3つの条件が含まれる。
(第1条件)プレイヤキャラクタPC1の移動距離および敵キャラクタEM1の移動距離それぞれが所定距離以上であること。
(第2条件)敵キャラクタEM1が、任意の戦闘エリア(第1エリアに相当、図4ではCA3)から、当該エリアCA3に繋がる移動エリア(第2エリアに相当、図4ではMA5)に移動したこと。
(第3条件)プレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1それぞれの移動方向と移動距離を示す移動ベクトル同士の成す角度θが所定範囲内であること。
Similar to FIG. 3, FIG. 4 illustrates a state where the player character PC1 and the enemy character EM1 are in battle. As shown in FIG. 4, the predetermined guidance determination conditions used to determine whether or not the vehicle is in the guidance state include the following three conditions.
(First condition) Each of the moving distance of the player character PC1 and the moving distance of the enemy character EM1 is equal to or more than a predetermined distance.
(Second condition) The enemy character EM1 moves from an arbitrary battle area (corresponding to the first area, CA3 in FIG. 4) to a moving area (corresponding to the second area, MA5 in FIG. 4) connected to the area CA3. thing.
(Third condition) The angle θ formed by the movement vectors indicating the movement direction and the movement distance of the player character PC1 and the enemy character EM1 is within a predetermined range.
上記第1条件を判定するにあたり、誘導判定手段565は、図5に示すように、プレイヤキャラクタPC1の移動軌跡および敵キャラクタEM1の移動軌跡それぞれについて、現在から所定フレーム数前(例えば8フレーム前)までをベクトル近似する(移動ベクトル)。誘導判定手段565は、当該移動ベクトルそれぞれの長さを、移動量の総和として算出する。
In determining the first condition, as shown in FIG. 5, the
つまり、各キャラクタPC1,EM1が移動する向きおよび移動量は、フレーム毎に異なっているが、誘導判定手段565は、各フレームでの移動量の合計値を算出するのではなく、現在から過去に所定フレーム数遡ったところまでを一単位として移動距離を算出する。従って、仮にキャラクタPC1,EM1が過去に居た場所に戻るような移動をした場合、この影響を受けて、戻った分移動距離は短く算出される。
That is, although the direction and the amount of movement of each of the characters PC1 and EM1 are different for each frame, the
誘導判定手段565は、上述した移動距離の算出処理を、毎フレーム繰り返す。誘導判定手段565は、算出結果が所定距離以上である場合は第1条件が満たされていると判定し、算出結果が所定距離以上でない場合は第1条件が満たされていないと判定する。
The
誘導状態であれば、敵キャラクタEM1は移動中のプレイヤキャラクタPC1を追いか
けて移動するため、その分移動距離が長くなる傾向にある。従って、敵キャラクタEM1の移動距離が所定距離よりも短ければ、プレイヤキャラクタPC1は敵キャラクタEM1を誘導していないと言える。それ故、誘導状態を判定する一条件として、第1条件が含まれている。
In the guided state, the enemy character EM1 moves by chasing the moving player character PC1 and thus the moving distance tends to be longer. Therefore, if the moving distance of the enemy character EM1 is shorter than the predetermined distance, it can be said that the player character PC1 is not guiding the enemy character EM1. Therefore, the first condition is included as one condition for determining the guiding state.
なお、“所定距離”は、全てのエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11の幅よりも長い距離に、各エリア共通の値に予め設定されている。“所定フレーム数”は、適切な値に予め設定されている。 The "predetermined distance" is set in advance to a value that is common to all the areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11 and is longer than the width of the areas. The “predetermined number of frames” is preset to an appropriate value.
再び図4において、上記第2条件は、戦闘中の敵キャラクタEM1が1回でも戦闘エリアCA3からその隣の移動エリアMA5へと移動した場合に、満たされたと判定される。敵キャラクタEM1が1つの戦闘エリアCA3内に留まっている(即ちエリアチェンジされていない)場合、誘導判定手段565は、第2条件が満たされていないと判定する。
Again in FIG. 4, the second condition is determined to be satisfied when the enemy character EM1 in battle moves from the battle area CA3 to the moving area MA5 adjacent to the enemy character EM1 even once. When the enemy character EM1 remains in one battle area CA3 (that is, the area is not changed), the
既に述べたように、戦闘している際中、敵キャラクタEM1は、戦闘場所である戦闘エリアCA3を出ないという性質を有するが、プレイヤキャラクタPC1に誘導されていれば戦闘中と云えども戦闘エリアCA3を出る。それ故、誘導状態を判定する一条件として、第2条件が含まれている。 As described above, the enemy character EM1 has the property that it does not leave the battle area CA3, which is the battle area, during the battle, but if it is guided by the player character PC1, it is in the battle area. Exit CA3. Therefore, the second condition is included as one condition for determining the guiding state.
上記第3条件を判定するにあたり、誘導判定手段565は、上記第1条件にて使用した各キャラクタPC1,EM1の移動ベクトルの始点(つまり、現在位置から所定フレーム数前の時点での各キャラクタPC1,EM1の位置)が一致するように、いずれか一方の移動ベクトルを平行移動させる。図4では、一例として、敵キャラクタEM1の移動ベクトルを平行移動させている。 In determining the third condition, the guidance determining means 565 causes the start point of the movement vector of each of the characters PC1 and EM1 used in the first condition (that is, each character PC1 at a time point a predetermined number of frames before the current position). , EM1 position), one of the movement vectors is translated. In FIG. 4, as an example, the movement vector of the enemy character EM1 is translated.
誘導判定手段565は、これらのベクトル同士の成す角度θが所定範囲内である場合、第3条件が満たされていると判定する。誘導判定手段565は、上記角度θが所定範囲内でない場合、第3条件は満たされていないと判定する。
The guidance determination means 565 determines that the third condition is satisfied when the angle θ formed by these vectors is within a predetermined range. The
例えば、複数のプレイヤキャラクタが協力して1体の敵キャラクタEM1と戦闘を行っている際、プレイヤキャラクタそれぞれが一斉に異なる方向に移動することが考えられる。この場合、敵キャラクタEM1は1体のため、全てのプレイヤキャラクタが誘導状態となることはできない。一方、敵キャラクタEM1に追いかけられていないプレイヤキャラクタの移動ベクトルと、当該敵キャラクタEM1の移動ベクトルとの成す角度θは、所定範囲を外れる。このことを利用するために、誘導状態を判定する一条件として、第3条件が含まれている。 For example, when a plurality of player characters cooperate to battle one enemy character EM1, it is possible that the player characters move in different directions all at once. In this case, since there is only one enemy character EM1, not all player characters can be in the guiding state. On the other hand, the angle θ formed by the movement vector of the player character not chased by the enemy character EM1 and the movement vector of the enemy character EM1 is out of the predetermined range. In order to utilize this, the third condition is included as one condition for determining the guidance state.
誘導判定手段565は、プレイヤキャラクタPC1が移動している間は逐次(毎フレーム)、上記第1〜第3条件全てが満たされるか否かを判定する。誘導判定手段565は、第1〜第3条件全てが満たされている場合、誘導状態にあると判定し、第1〜第3条件のうち1つでも満たされていない場合、誘導状態ではないと判定する。
The guidance determining means 565 sequentially determines (for each frame) while the player character PC1 is moving whether or not all the first to third conditions are satisfied. The
また、誘導判定手段565は、上記にて誘導状態であると判定した結果を、第1所定トリガに応じてリセットする。第1所定トリガとしては、誘導状態においてプレイヤキャラクタPC1が所定動作状態を採った時が挙げられる。所定動作状態には、戦闘エリアCA1〜CA8内に滞在する敵キャラクタEM1,EM2(誘導中の敵キャラクタEM1を含む)にプレイヤキャラクタPC1が攻撃を加えた状態、および、敵キャラクタEM1,EM2からプレイヤキャラクタPC1が攻撃を加えられた状態、の少なくとも1つが含まれる。
In addition, the
<楽曲選択処理について>
音声出力制御手段566は、少なくともプレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1,EM2が動作しているゲーム進行中、敵キャラクタEM1,EM2に起因した楽曲を選択してスピーカ62から出力させる楽曲選択処理を行う。
<About music selection processing>
The sound output control means 566 performs a music selection process of selecting a music caused by the enemy characters EM1 and EM2 and outputting the same from the
−楽曲の種類−
楽曲選択処理において選択候補となる楽曲には、「戦闘曲」「移動曲」「誘導曲」「見失い曲」が含まれる。
-Type of music-
The songs that are candidates for selection in the song selection process include “battle songs”, “moving songs”, “guide songs”, and “lost songs”.
「戦闘曲」とは、敵キャラクタEM1,EM2とプレイヤキャラクタPC1とが戦闘している間に出力される楽曲である。 The “battle song” is a song that is output while the enemy characters EM1 and EM2 and the player character PC1 are fighting.
ここで、敵キャラクタEM1,EM2には、雑魚キャラクタ、ステージSG上のボスキャラクタ、ゲームにおける主要敵キャラクタなどのように、複数種類の敵キャラクタが存在し、それらにはゲーム内容に伴ったランク付けが施されている。これに応じて、「戦闘曲」には、「雑魚キャラクタの戦闘曲」「ステージSG上のボスキャラクタの戦闘曲」「主要敵キャラクタの戦闘曲」が存在する。 Here, the enemy characters EM1 and EM2 include a plurality of types of enemy characters such as a small fish character, a boss character on the stage SG, and a main enemy character in the game, and they are ranked according to the content of the game. Has been applied. In response to this, the "battle song" includes "battle song of small fish character", "battle song of boss character on stage SG", and "battle song of major enemy character".
また、「戦闘曲」には、ステージ固有の「戦闘曲」も存在する。 The "battle song" also has a "battle song" unique to the stage.
「移動曲」とは、敵キャラクタEM1,EM2がエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11を移動している間に出力される楽曲である。 The “moving song” is a song output while the enemy characters EM1 and EM2 are moving in the areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11.
「誘導曲」とは、移動するプレイヤキャラクタPC1によって敵キャラクタEM1,EM2が誘導されている間(上述した誘導状態の間)に出力される楽曲である。 The “guidance song” is a song that is output while the enemy character EM1, EM2 is being guided by the moving player character PC1 (during the above-described guiding state).
「見失い曲」とは、敵キャラクタEM1,EM2が、戦闘していたプレイヤキャラクタPC1を見失った時に出力される楽曲である。 The “missing song” is a song output when the enemy characters EM1 and EM2 lose sight of the player character PC1 who was fighting.
−楽曲の選択と切換−
音声出力制御手段566は、上記楽曲の中から、プレイヤキャラクタPC1が敵対する敵キャラクタEM1,EM2の種類および動作状態の種類に応じて、出力されるべき楽曲を選択する。
-Selection and switching of music-
The audio
例えば、ステージSG上のボスキャラクタである敵キャラクタEM1の動作状態がプレイヤキャラクタPC1と戦闘している状態である場合、音声出力制御手段566は、「ステージSG上のボスキャラクタの戦闘曲」を選択する。この敵キャラクタEM1がプレイヤキャラクタPC1によって誘導状態である場合、音声出力制御手段566は、「誘導曲」を選択する。 For example, when the operation state of the enemy character EM1 which is the boss character on the stage SG is in a state of fighting with the player character PC1, the voice output control means 566 selects “the battle song of the boss character on the stage SG”. To do. When the enemy character EM1 is guided by the player character PC1, the voice output control means 566 selects "guide music".
上記楽曲の選択にあたり、音声出力制御手段566は、更に楽曲の優先度に基づいて楽曲の選択を行う。例えば、同じエリア内に「雑魚キャラクタ」「ステージSG上のボスキャラクタ」「主要敵キャラクタ」が滞在する場合も想定される。一方で「戦闘曲」の優先度は、“「主要敵キャラクタの戦闘曲」>「ステージSG上のボスキャラクタの戦闘曲」>「雑魚キャラクタの戦闘曲」”の順に予め定められている。音声出力制御手段566は、プレイヤキャラクタPC1と戦闘中の敵キャラクタEM1,EM2の種類および上記優先度に従って、戦闘曲を決定する。
In selecting the music, the audio
また、音声出力制御手段566は、任意の楽曲(第1楽曲)がスピーカ62から出力されている状態時、第2所定トリガに応じて、出力される楽曲を任意の楽曲とは別の楽曲(
第2楽曲)に切り替える。第2所定トリガとは、敵キャラクタEM1,EM2の動作状態の種類が変化したこと、プレイヤキャラクタPC1が既に述べた所定動作状態(敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、攻撃を加えられた状態)を採ったことなどが挙げられる。
Further, when the arbitrary music (first music) is being output from the
2nd song). The second predetermined trigger is that the type of motion state of the enemy characters EM1 and EM2 has changed, the predetermined motion state that the player character PC1 has already described (a state in which the enemy character is attacked, and a state in which an attack is applied). ) Is taken.
なお、敵キャラクタ動作制御手段564は、敵キャラクタEM1,EM2が戦闘によって受けたダメージの合計値が基準値を超えると、その敵キャラクタEM1,EM2を当該敵キャラクタの巣などである所定場所に移動させた後に“睡眠状態”にさせる。この場合、音声出力制御手段566は、楽曲の選択は行わず、且つ、楽曲の出力を停止させる。
It should be noted that the enemy character movement control means 564 moves the enemy characters EM1 and EM2 to a predetermined place such as a nest of the enemy character EM1 and EM2 when the total value of damages received by the battle exceeds a reference value. Then let them go to "sleep state". In this case, the audio
<音量変化処理について>
楽曲が出力されている間、音声出力制御手段566は、上記楽曲の音量を、プレイヤキャラクタPC1から当該プレイヤキャラクタPC1と戦闘中の敵キャラクタEM1,EM2までの距離に従って変化させる音声変化処理を行う。
<About volume change processing>
While the music is being output, the voice output control means 566 performs a voice changing process that changes the volume of the music according to the distance from the player character PC1 to the player character PC1 and the enemy characters EM1 and EM2 in battle.
プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2とが戦闘している間、上記楽曲選択処理により、当該敵キャラクタEM1,EM2に起因した楽曲がスピーカ62から出力されている。その戦闘の間、プレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1,EM2は互いに動いているため、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2との水平面上の距離および垂直面上の距離は、随時変化する。
During the battle between the player character PC1 and the enemy characters EM1 and EM2, the music resulting from the enemy characters EM1 and EM2 is output from the
そこで、音声出力制御手段566は、水平面上の距離および垂直面上の距離に応じて、楽曲の音量を増減させる。具体的に、音声出力制御手段566は、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2との距離が小さい(近い)程、音量を大きくし、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2との距離が大きい(遠い)程、音量を小さくする。
Therefore, the audio
プレイヤキャラクタPC1または敵キャラクタEM1,EM2がエリア移動を行うと、これらのキャラクタPC1,EM1,EM2同士が同じ戦闘エリアCA1〜CA8内に滞在しない状態となる。そうなるまでに、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2との距離は徐々に大きく(遠く)なるため、音声出力制御手段566は、楽曲の音量を徐々に下げていく。音声出力制御手段566は、キャラクタPC1,EM1,EM2同士が同じ戦闘エリアCA1〜CA8内に滞在しなくなってから所定時間経過した時点で、楽曲の出力を停止する。
When the player character PC1 or the enemy characters EM1 and EM2 make area movements, the characters PC1, EM1 and EM2 do not stay in the same battle areas CA1 to CA8. By that time, the distance between the player character PC1 and the enemy characters EM1 and EM2 gradually increases (distances), so the audio
また、音声出力制御手段566は、上記楽曲選択処理において、出力されている楽曲を任意の第1楽曲から別の第2楽曲に切り替える際、切替前の第1楽曲の音量を徐々に下げつつ、切替後の第2楽曲の音量を徐々に上げる制御を行う(クロスフェード)。
Further, in the above music selection process, the audio
<楽曲選択処理および音量変化処理の具体例>
以下では、上述した楽曲選択処理および音量変化処理の具体例(パターン1〜5)について、図6〜10を用いて説明する。
<Specific example of music selection processing and volume change processing>
Hereinafter, specific examples (patterns 1 to 5) of the above-described music selection processing and volume change processing will be described with reference to FIGS.
なお、以下で説明する各キャラクタPC1,EM1,EM2が採る動作状態は、プレイヤキャラクタ動作制御手段563および敵キャラクタ動作制御手段564によって制御される。 The operation states adopted by the respective characters PC1, EM1, and EM2 described below are controlled by the player character movement control means 563 and the enemy character movement control means 564.
−パターン1−
図6(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。プレイヤキャラクタPC1と敵対している敵キャ
ラクタは“EM1”であり、敵キャラクタEM1の動作状態が“戦闘”であるため、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させる。音声出力制御手段566は、戦闘曲1の音量を、各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
-Pattern 1-
As shown in FIG. 6A, it is assumed that the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting in the battle area CA1. Since the enemy character that is hostile to the player character PC1 is "EM1" and the operation state of the enemy character EM1 is "battle", the voice output control means 566 selects the battle song 1 and outputs it from the
その後、図6(b)に示すように、敵キャラクタEM1は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアMA1を移動しているとする。この場合、敵キャラクタEM1の動作状態が“移動”であるため、音声出力制御手段566は、移動曲1を選択し、出力されている楽曲を戦闘曲1から移動曲1にクロスフェードにて切り替える。音声出力制御手段566は、移動曲1の音量を、各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
Thereafter, as shown in FIG. 6B, it is assumed that the enemy character EM1 is moving in the moving area MA1 due to the battle area change. In this case, since the operation state of the enemy character EM1 is “moving”, the voice
なお、図6(b)では、各キャラクタPC1,EM1同士の距離が図6(a)よりも大きくなっている。 Note that in FIG. 6B, the distance between the characters PC1 and EM1 is larger than that in FIG. 6A.
その後、図6(c)に示すように、敵キャラクタEM1は戦闘エリアCA2に到達したものの、プレイヤキャラクタPC1は戦闘エリアCA1に留まっている。この場合の敵キャラクタEM1の動作状態は“戦闘待機”である。音声出力制御手段566は、各キャラクタPC1,EM1同士の距離が図6(b)よりも大きいため、移動曲1の音量を図6(b)よりも更に小さくする。
Thereafter, as shown in FIG. 6C, the enemy character EM1 reaches the battle area CA2, but the player character PC1 remains in the battle area CA1. The operation state of the enemy character EM1 in this case is "combat standby". Since the distance between the characters PC1 and EM1 is larger than that in FIG. 6B, the voice
“戦闘待機”の状態が10秒維持されると、音声出力制御手段566は、移動曲1の音量をミュート(出力停止)する。 When the state of “waiting for battle” is maintained for 10 seconds, the audio output control means 566 mutes the volume of the moving music 1 (stops output).
−パターン2−
図7(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
-Pattern 2-
As shown in FIG. 7A, it is assumed that the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting in the battle area CA1. In this case, as in the case of FIG. 6A, the audio
その後、図7(b)に示すように、プレイヤキャラクタPC1は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアMA1を移動しているとする。一方、敵キャラクタEM1の動作状態は引き続き“戦闘”であるため、音声出力制御手段566は、図7(a)上記制御を継続させる。 After that, as shown in FIG. 7B, it is assumed that the player character PC1 is moving in the moving area MA1 due to the battle area change. On the other hand, since the operation state of the enemy character EM1 is still "battle", the voice output control means 566 continues the above control of FIG. 7(a).
なお、図7(b)では、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM1から遠ざかっているため、戦闘曲1の音量は図7(a)よりも小さくなっている。 Note that, in FIG. 7B, since the player character PC1 is away from the enemy character EM1, the volume of the battle song 1 is lower than that in FIG. 7A.
その後、図7(c)に示すように、プレイヤキャラクタPC1は戦闘エリアCA2に到達したものの、敵キャラクタEM1は、引き続き“戦闘”の動作状態で戦闘エリアCA1に留まっている。各キャラクタPC1,EM1同士の距離は図7(b)よりも大きくなっている。そのため、音声出力制御手段566は、戦闘曲1の音量を図7(b)よりも更に小さくする。 Thereafter, as shown in FIG. 7C, the player character PC1 has reached the battle area CA2, but the enemy character EM1 continues to remain in the battle area CA1 in the "battle" motion state. The distance between the characters PC1 and EM1 is larger than that in FIG. 7B. Therefore, the sound output control means 566 further reduces the volume of the battle song 1 to a level lower than that shown in FIG.
各キャラクタPC1,EM1が互いに異なる戦闘エリアCA1,CA2に滞在する状態が10秒維持されると、音声出力制御手段566は、戦闘曲1の音量をミュート(出力停止)する。
When the state in which the characters PC1 and EM1 stay in different battle areas CA1 and CA2 is maintained for 10 seconds, the voice
−パターン3−
図8(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段
566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
-Pattern 3-
As shown in FIG. 8A, it is assumed that the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting in the battle area CA1. In this case, as in the case of FIG. 6A, the voice output control means 566 selects the battle song 1 and outputs it from the
その後、図8(b)に示すように、敵キャラクタEM1は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアMA1を移動しているとする。この場合、図6(b)と同様、敵キャラクタEM1の動作状態は“移動”である。そのため、音声出力制御手段566は、出力されている楽曲を戦闘曲1から移動曲1にクロスフェードにて切り替えると共に、移動曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。 After that, as shown in FIG. 8B, it is assumed that the enemy character EM1 is moving in the moving area MA1 due to the battle area change. In this case, the operation state of the enemy character EM1 is "move", as in FIG. 6(b). Therefore, the voice output control means 566 changes the output music piece from the battle music piece 1 to the moving music piece 1 by crossfade, and changes the volume of the moving music piece 1 according to the distance between the characters PC1 and EM1.
なお、図8(b)では、各キャラクタPC1,EM1同士の距離が図8(a)の場合よりも大きくなっている。 Note that in FIG. 8B, the distance between the characters PC1 and EM1 is larger than that in the case of FIG. 8A.
その後、図8(c)に示すように、敵キャラクタEM1は引き続き戦闘エリアCA2内を移動しているが、プレイヤキャラクタPC1がいる戦闘エリアCA1には、別の敵キャラクタEM2が登場している。この敵キャラクタEM2が例えばプレイヤキャラクタPC1に攻撃して戦闘状態となった場合、音声出力制御手段566は、各敵キャラクタEM1,EM2に応じた楽曲の優先度に応じて、楽曲の選択及び切替を行う。 Thereafter, as shown in FIG. 8C, the enemy character EM1 continues to move within the battle area CA2, but another enemy character EM2 appears in the battle area CA1 where the player character PC1 is present. When the enemy character EM2 attacks the player character PC1 and enters a battle state, for example, the voice output control means 566 selects and switches the music in accordance with the priority of the music corresponding to the enemy characters EM1 and EM2. To do.
具体的に、上記優先度が、“敵キャラクタEM2の戦闘曲2>敵キャラクタEM1の移動曲1”に予め設定されているとする。音声出力制御手段566は、出力されている楽曲を、移動曲1から敵キャラクタEM2に起因する戦闘曲2にクロスフェードにて切り替える。
Specifically, it is assumed that the priority is set in advance to "
更に、音声出力制御手段566は、キャラクタPC1,EM2同士の距離に応じて、戦闘曲2の音量を変化させる。図8(c)では、キャラクタPC1,EM2同士の距離が比較的小さいことから、戦闘曲2の音量は、図8(b)に比べて大きくなっている。
Further, the voice output control means 566 changes the volume of the
−パターン4−
図9(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
-Pattern 4-
As shown in FIG. 9A, it is assumed that the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting in the battle area CA1. In this case, as in the case of FIG. 6A, the voice output control means 566 selects the battle song 1 and outputs it from the
更に、図9(a)では、敵キャラクタEM2が別の戦闘エリアCA2に滞在しているが、動作状態は“戦闘待機状態”である。従って、音声出力制御手段566は、敵キャラクタEM2に起因する楽曲の選択は行わない。
Further, in FIG. 9A, the enemy character EM2 is staying in another battle area CA2, but the operation state is the “combat standby state”. Therefore, the audio
その後、図9(b)に示すように、プレイヤキャラクタPC1が戦闘エリアチェンジのため、移動エリアMA1を移動しているとする。一方、敵キャラクタEM1の動作状態は引き続き“戦闘”であるため、音声出力制御手段566は、図9(a)の上記制御を継続させる。 After that, as shown in FIG. 9B, it is assumed that the player character PC1 is moving in the moving area MA1 due to the battle area change. On the other hand, since the operation state of the enemy character EM1 is still "battle", the voice output control means 566 continues the above control of FIG. 9(a).
図9(b)では、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM1から遠ざかっているため、戦闘曲1の音量は図9(a)よりも小さくなっている。 In FIG. 9B, since the player character PC1 is moving away from the enemy character EM1, the volume of the battle song 1 is lower than that in FIG. 9A.
その後、図9(c)に示すように、敵キャラクタEM1は引き続き戦闘エリアCA1内に戦闘状態でいるが、戦闘エリアCA2にいる別の敵キャラクタEM2が、当該戦闘エリアCA2に到着したプレイヤキャラクタPC1と戦闘状態になったとする。 After that, as shown in FIG. 9C, the enemy character EM1 is still in a battle state in the battle area CA1, but another enemy character EM2 in the battle area CA2 arrives at the battle area CA2. And the battle state.
楽曲の優先度が“敵キャラクタEM1の戦闘曲1>敵キャラクタEM2の戦闘曲2”に
予め設定されているとする。すると、音声出力制御手段566は、敵キャラクタEM1,EM2の動作状態と上記優先度とに応じて、出力される楽曲を引き続き戦闘曲1とし、戦闘曲1の音量を変化させる制御を行うことが考えられる。
It is assumed that the priority of the music is set in advance to "battle music 1 of enemy character EM1>
ところが、プレイヤキャラクタPC1が実際に戦闘を行っている相手は、同じ戦闘エリアCA2内の敵キャラクタEM2である。上記優先度が重視されると、敵キャラクタEM1の動作状態が戦闘待機状態に遷移してから所定時間(例えば10秒)が経過しない限り、敵キャラクタEM1に伴う戦闘曲1が出力されたままとなる。これでは、戦闘相手と出力されている楽曲とのミスマッチが少なくとも所定時間は生じ、ユーザは違和感を覚えてしまう。 However, the opponent with which the player character PC1 is actually fighting is the enemy character EM2 in the same fighting area CA2. When the priority is emphasized, the battle song 1 accompanying the enemy character EM1 remains output unless a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the operation state of the enemy character EM1 transits to the battle standby state. Become. In this case, a mismatch between the combat opponent and the music being output occurs for at least a predetermined time, and the user feels strange.
そこで、図9(c)に示すように、例えばプレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM2に戦闘エリアCA2内で初めて攻撃を加えた(所定動作状態を採った)時、音声出力制御手段566は、出力される楽曲を、戦闘曲1から戦闘曲2に切り替える。具体的には、音声出力制御手段566は、上記攻撃の開始をトリガとして戦闘曲1をミュートにすると共に(出力停止)、各キャラクタPC1,EM2同士の距離に応じた音量の戦闘曲2を出力開始させる。
Therefore, as shown in FIG. 9C, for example, when the player character PC1 attacks the enemy character EM2 for the first time in the battle area CA2 (takes a predetermined operation state), the voice output control means 566 outputs. The song to be played is switched from battle song 1 to battle
つまり、音声出力制御手段566は、優先度が戦闘曲同士の場合、当該優先度よりも、プレイヤキャラクタPC1と実際に戦闘している敵キャラクタEM2の戦闘曲2を優先させる。
That is, when the priority is between battle songs, the voice
なお、プレイヤキャラクタPC1は、使用する武器の種類に関係になく、敵キャラクタEM2との距離が比較的近い状態で攻撃を加える。それ故、図9(c)では、戦闘曲2が比較的大きい音量で出力され始めた様子を表す。
It should be noted that the player character PC1 attacks regardless of the type of weapon used, with a relatively short distance from the enemy character EM2. Therefore, FIG. 9(c) shows that the
−パターン5−
図10(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
-Pattern 5-
As shown in FIG. 10A, it is assumed that the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting in the battle area CA1. In this case, as in the case of FIG. 6A, the voice output control means 566 selects the battle song 1 and outputs it from the
その後、図10(b)に示すように、プレイヤキャラクタPC1は、敵キャラクタEM1を誘導し始めたとする。誘導状態の判定については、<誘導判定処理について>で述べた通り、誘導判定手段565が上記誘導判定条件に基づいて行う。誘導状態であると判定されると、音声出力制御手段566は、誘導曲1を選択すると共に、出力される楽曲を戦闘曲1から誘導曲1にクロスフェードにて切り替える。音声出力制御手段566は、誘導曲1の音量を、各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
After that, as shown in FIG. 10B, it is assumed that the player character PC1 starts to guide the enemy character EM1. The guide state is determined by the
その後、図10(c)に示すように、両キャラクタPC1,EM1が戦闘エリアCA2に到着し再び戦闘しているとする。 After that, as shown in FIG. 10C, it is assumed that both characters PC1 and EM1 arrive at the battle area CA2 and are in battle again.
ところが、既に述べたように、誘導状態か否かは、誘導判定条件の成立の有無によって判定されるため、誘導状態が不成立となるまで、判定結果“誘導状態”は維持される。すると、いくら両キャラクタPC1,EM1間で戦闘が行われていても、敵キャラクタEM1の怒りが収まるまでは誘導状態が維持される。怒り状態の敵キャラクタEM1は、プレイヤキャラクタPC1を追って移動するからである。従って、判定結果“誘導状態”に対応する誘導曲1は、実際には戦闘が行われていても、誘導判定条件が不成立となるまで出力され続けるため、ユーザは違和感を覚えてしまう。 However, as described above, whether or not the vehicle is in the guiding state is determined by whether or not the guiding determination condition is satisfied. Therefore, the determination result “the guiding state” is maintained until the guiding state is not satisfied. Then, no matter how much battle is performed between the two characters PC1 and EM1, the guiding state is maintained until the anger of the enemy character EM1 is subsided. This is because the angry enemy character EM1 moves following the player character PC1. Therefore, the guidance music 1 corresponding to the determination result “guidance state” is continuously output until the guidance determination condition is not satisfied even if the battle is actually performed, and the user feels uncomfortable.
そこで、図10(c)に示すように、例えばプレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM1に戦闘エリアCA2内で初めて攻撃を加えた(所定動作状態を採った)時、誘導判定手段565は、判定結果“誘導状態”をリセットし、音声出力制御手段566は、出力される楽曲を誘導曲1から戦闘曲1に切り替える。具体的には、音声出力制御手段566は、上記攻撃の開始をトリガとして誘導曲1をミュートにすると共に(出力停止)、各キャラクタPC1,EM2同士の距離に応じた音量の戦闘曲1を出力開始させる。
Therefore, as shown in FIG. 10C, when the player character PC1 attacks the enemy character EM1 for the first time in the battle area CA2 (takes a predetermined motion state), the
<ゲーム装置5における一連の処理の流れ>
図11を用いて、ゲーム進行中のゲーム装置5における、上述した各処理を含む一連の処理の流れについて説明する。
<Flow of a series of processing in the
With reference to FIG. 11, a flow of a series of processes including the above-described processes in the
ゲーム進行中において、音声出力制御手段566は、敵キャラクタEM1,EM2の動作状態などに応じた楽曲を選択してスピーカ62から出力させる(ステップSt1)。この際、音声出力制御手段566は、プレイヤキャラクタPC1及び敵キャラクタEM1,EM2同士の距離に応じて、上記楽曲の音量の大小を変化させる(ステップSt2)。
During the progress of the game, the voice output control means 566 selects a music piece according to the operation state of the enemy characters EM1 and EM2 and outputs the music piece from the speaker 62 (step St1). At this time, the audio
誘導判定手段565は、ゲーム画像の毎フレームにて、誘導判定条件(第1条件、第2条件および第3条件)全ての成立の可否を判定する(ステップSt3)。
The
全ての誘導判定条件が成立している場合(ステップSt3のYes)、誘導判定手段565は、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM1,EM2を誘導している誘導状態であると判定する(ステップSt4)。音声出力制御手段566は、出力される楽曲を、ステップSt1に係る楽曲から誘導曲に切り替え(ステップSt5)、且つ、両キャラクタPC1,EM1,EM2同士の距離に応じて誘導曲の音量の大小を変化させる(ステップSt6)。
When all the guidance determination conditions are satisfied (Yes in step St3), the guidance determination means 565 determines that the player character PC1 is in a guidance state in which it guides the enemy characters EM1 and EM2 (step St4). The voice
誘導状態である際に、プレイヤキャラクタPC1が誘導相手であった敵キャラクタEM1,EM2に攻撃を加えた場合(ステップSt7のYes)、音声出力制御手段566は、出力される楽曲を、それまで出力されていた誘導曲から当該敵キャラクタEM1,EM2の戦闘曲に切り替え(ステップSt8)、且つ、両キャラクタPC1,EM1,EM2同士の距離に応じて当該戦闘曲の音量の大小を変化させる(ステップSt9)。
When the player character PC1 attacks the enemy characters EM1 and EM2 that were the guiding opponents in the guided state (Yes in step St7), the audio
また、敵キャラクタEM1,EM2への攻撃は加えられていないが(ステップSt7のNo)、誘導判定手段565は、誘導判定条件が少なくとも1つが非成立となったことを判定したとする(ステップSt10のYes)。この場合、音声出力制御手段566は、出力される楽曲を、それまで出力されていた誘導曲から現在敵対している敵キャラクタEM1,EM2の動作状態などに応じた楽曲に切り替え(ステップSt11)、且つ、両キャラクタPC1,EM1,EM2同士の距離に応じて当該楽曲の音量の大小を変化させる(ステップSt12)。
Further, although the enemy characters EM1 and EM2 have not been attacked (No in step St7), the
ステップSt10において、誘導判定条件全てが引き続き成立している場合(ステップSt10のNo)、誘導判定手段565および音声出力制御手段566は、ステップSt7以降の動作を繰り返す。 In step St10, if all of the guidance determination conditions are still satisfied (No in step St10), the guidance determination means 565 and the voice output control means 566 repeat the operations after step St7.
ステップSt3において、誘導判定条件全てが非成立の場合(ステップSt3のNo)、誘導判定手段565は、誘導状態ではないと判定する。 In step St3, when all of the guidance determination conditions are not satisfied (No in step St3), the guidance determination means 565 determines that the guidance state is not established.
プレイヤキャラクタPC1の戦闘相手(敵キャラクタEM1,EM2)が、それまでの相手とは異なる相手(ステップSt1とは別の敵キャラクタ)に変更した場合(ステップSt13のYes)、音声出力制御手段566は、楽曲の優先度に基づいて、当該優先度
にて優先される楽曲と、変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一か否かを判定する(ステップSt14)。
When the battle opponent (enemy characters EM1 and EM2) of the player character PC1 is changed to another opponent (enemy character different from step St1) different from the opponent up to then (Yes in step St13), the voice output control means 566. Based on the priority of the music, it is determined whether the music prioritized with the priority and the music corresponding to the changed battle opponent are the same (step St14).
優先度にて優先される楽曲と変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一である場合(ステップSt14のYes)、音声出力制御手段566は、上記優先度に従って出力される楽曲を切り替える(ステップSt15)。音声出力制御手段566は、プレイヤキャラクタPC1と変更後の戦闘相手との距離に応じて、当該楽曲の音量の大小を変化させる(ステップSt16)。
When the music prioritized by the priority and the music corresponding to the changed battle opponent are the same (Yes in step St14), the audio
優先度にて優先される楽曲と変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一でない場合(ステップSt14のNo)、音声出力制御手段566は、出力される楽曲を、変更後の戦闘相手に対応する楽曲に切り替える(ステップSt17)。音声出力制御手段566は、プレイヤキャラクタPC1と変更後の戦闘相手との距離に応じて、当該楽曲の音量の大小を変化させる(ステップSt18)。
When the music prioritized by the priority and the music corresponding to the changed combat opponent are not the same (No in Step St14), the audio
なお、ステップSt13において、プレイヤキャラクタPC1の戦闘相手が変更されていない場合(ステップSt13のNo)、ステップSt1,St2の状態が引き継がれる。 In step St13, if the battle opponent of the player character PC1 has not been changed (No in step St13), the states of steps St1 and St2 are inherited.
プレイヤキャラクタPC1の戦闘相手(敵キャラクタEM1,EM2)の動作状態が、その後戦闘待機状態に遷移して所定時間経過した場合(ステップSt19のYes)、音声出力制御手段566は、それまで出力されていた楽曲の音量をミュートにする(ステップSt20)。上記戦闘相手の動作状態が戦闘待機状態に遷移しない場合、および、戦闘待機状態に遷移しても所定時間経たないうちに更に他の動作状態に遷移した場合(ステップSt19のNo)、ステップSt3以降の処理が繰り返される。
When the operation state of the battle opponent (enemy characters EM1 and EM2) of the player character PC1 thereafter transits to the battle standby state and a predetermined time has elapsed (Yes in step St19), the audio
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタPC1をゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段563と、プレイヤキャラクタPC1と敵対する敵キャラクタEM1,EM2を、ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段564と、ゲーム空間内でプレイヤキャラクタPC1が移動する際、当該プレイヤキャラクタPC1の移動に追随して敵キャラクタEM1,EM2が移動している誘導状態であるか否かを判定する誘導判定手段565と、として機能させるものである。
To summarize the above, the game program of the present embodiment causes the control unit 56 (computer) of the
<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、誘導判定手段565は、プレイヤキャラクタPC1の移動に追随して敵キャラクタEM1,EM2が移動している誘導状態であるか否かを判定する。これにより、判定結果に応じた演出を実行するなど、判定結果を利用してゲームの幅を広げることができる。従って、ユーザは、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。
<Effect of the invention>
According to the game program of the present embodiment, the
具体的に、誘導判定手段565は、第1条件、第2条件および第3条件を含む誘導判定条件を全て満たす場合に、誘導状態であると判定する。
Specifically, the
第1条件は、各キャラクタPC1,EM1,EM2の移動距離が所定距離以上であるとの内容である。誘導状態であれば、各キャラクタPC1,EM1,EM2の移動距離が自ずと長くなるからである。 The first condition is that the moving distance of each of the characters PC1, EM1, and EM2 is a predetermined distance or more. This is because the moving distance of each of the characters PC1, EM1, EM2 naturally increases in the guided state.
第2条件は、敵キャラクタEM1,EM2が任意の戦闘エリア(第1エリア)から移動エリア(第2エリア)に移動したとの内容である。本ゲームでは、戦闘中の敵キャラクタ
EM1,EM2は戦闘エリアCA1〜CA8に留まるという条件が課されていることから、第2条件が満たされていれば誘導状態であるとの可能性が浮上するからである。
The second condition is that the enemy characters EM1 and EM2 have moved from an arbitrary battle area (first area) to a movement area (second area). In this game, since the enemy characters EM1 and EM2 in battle are required to stay in the battle areas CA1 to CA8, the possibility that they are in a guided state emerges if the second condition is satisfied. Because.
第3条件は、各キャラクタPC1,EM1,EM2における移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内であるとの内容である。複数のプレイヤキャラクタが協力して1体の敵キャラクタEM1,EM2と戦闘している場合、各プレイヤキャラクタが異なる方向に移動する可能性がある。その場合に、第3条件が満たされているプレイヤキャラクタがあれば、そのキャラクタが敵キャラクタを誘導している可能性が浮上するからである。 The third condition is that the angle formed by the movement vectors of the characters PC1, EM1, and EM2 is within a predetermined range. When a plurality of player characters cooperate to battle one enemy character EM1, EM2, each player character may move in different directions. In that case, if there is a player character that satisfies the third condition, the possibility that the character is guiding an enemy character emerges.
また、プレイヤキャラクタPC1が所定動作状態を採った時に、誘導判定手段565は、誘導状態であるとの判定結果をリセットする。所定動作状態は、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM1,EM2に攻撃を加えた状態、および、敵キャラクタEM1,EM2から攻撃を加えられた状態、の少なくとも1つを含む。これにより、適切なタイミングで、例えば誘導状態時の演出とは異なる演出に切り替えられることができ、ゲームは、より興趣に富んだものとなる。
In addition, when the player character PC1 takes the predetermined motion state, the
特に、上記演出の1つとして、音声出力制御手段566は、誘導状態に応じた誘導曲1(第1楽曲)を出力させる。これにより、スピーカ62からは、誘導状態に合った楽曲が出力されるため、ユーザは、臨場感および躍動感を感じることができ、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。
In particular, as one of the above-mentioned effects, the voice output control means 566 outputs the guide music 1 (first music) according to the guide state. As a result, the music piece suitable for the guide state is output from the
また、誘導判定手段566が誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、音声出力制御手段566は、出力させる楽曲を、誘導曲(第1楽曲)から別の楽曲(戦闘曲などの第2楽曲)に切り替える。これにより、スピーカ62からは、各種状態に応じた楽曲が出力されるため、ゲームは、より興趣に富んだものとなる。
When the
特に、本ゲームのゲーム空間は、戦闘エリアCA1〜CA8と移動エリアMA1〜MA11とがシームレス状に繋がった空間である。シームレスであるが故に、プレイヤキャラクタPC1がエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11を移動する際のロード画面は存在せず、楽曲を変更するタイミングが乏しいと言える。そのようなゲーム空間において、本実施形態では、プレイヤキャラクタPC1が所定動作状態を採ったタイミングで、誘導曲から他の楽曲への切替を行っている。これにより、ユーザにとって違和感のない、臨場感あふれたダイナミックなサウンドを提供できている。 In particular, the game space of this game is a space in which battle areas CA1 to CA8 and movement areas MA1 to MA11 are seamlessly connected. Since it is seamless, there is no load screen when the player character PC1 moves in the areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11, and it can be said that the timing for changing the music is poor. In such a game space, in the present embodiment, the guide song is switched to another song at the timing when the player character PC1 takes a predetermined operation state. As a result, it is possible to provide a realistic and dynamic sound that does not cause the user to feel discomfort.
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other Embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its application, or its application. The design of various control means and processing procedures can be appropriately changed without changing the gist of the present invention.
ゲーム装置5の種類は、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機に限定されない。例えば、ゲーム装置5は、タブレット、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯電話、スマートフォンなどであってもよい。
The type of the
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、ゲーム空間内で敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが敵対するタイプのゲームであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。 The game is not limited to action games. The game can be applied to any type of game as long as it is a type of game in which an enemy character and a player character oppose each other in the game space.
また、前記ゲーム空間は、戦闘エリアと移動エリアとがシームレス状に繋がった空間に限定されない。 Further, the game space is not limited to a space in which the battle area and the moving area are seamlessly connected.
また、前記実施形態では、敵キャラクタEM1は、戦闘している際中、戦闘エリアCAを出ないという性質を有すると説明したが、この性質は必須ではない。敵キャラクタ動作制御手段564は、戦闘をしている際中であっても敵キャラクタEM1が戦闘エリアCAを出るように制御してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the enemy character EM1 has been described as having the property of not leaving the battle area CA during the battle, but this property is not essential. The enemy character
前記実施形態では、敵キャラクタに起因して、出力される楽曲が設定されると説明した。しかし、出力される楽曲の設定は、敵キャラクタではなく、プレイヤキャラクタやサブキャラクタに起因して設定されてもよい。 In the above embodiment, it has been described that the music to be output is set due to the enemy character. However, the output music may be set not by the enemy character but by the player character or the sub character.
前記実施形態では、楽曲の設定には、更に敵キャラクタの動作状態の種類が考慮されると説明したが、これに限定されない。例えば、敵キャラクタの特性や性質、プレイヤキャラクタの有する属性などが考慮されてもよい。 Although it has been described in the above embodiment that the type of the motion state of the enemy character is further taken into consideration when setting the music, the present invention is not limited to this. For example, the characteristics and properties of the enemy character, the attributes of the player character, and the like may be considered.
前記実施形態では、敵キャラクタの種類に応じて楽曲の優先度が設定されていると説明したが、これに限定されない。 In the above-described embodiment, it is described that the priority of the music is set according to the type of the enemy character, but the present invention is not limited to this.
また、前記優先度は、固定ではなく、ゲームの進行とともに適宜変化してもよい。 Further, the priority may not be fixed and may be changed appropriately as the game progresses.
前記実施形態では、プレイヤキャラクタが所定動作状態を採った時に出力される楽曲が切り替わると説明したが、これに限定されない。 In the above-described embodiment, it has been described that the music output when the player character takes a predetermined motion state is switched, but the present invention is not limited to this.
また、前記所定動作状態は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を加えられた状態を含むと説明したが、これに限定されない。所定動作状態は、例えば、プレイヤキャラクタが武器を構えた状態、敵キャラクタがプレイヤキャラクタへの攻撃をひいた状態、敵キャラクタがひるんだ状態、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを発見した状態、などを含んでいても良い。 Further, although it has been described that the predetermined motion state includes a state in which the player character attacks the enemy character and a state in which the player character is attacked by the enemy character, the present invention is not limited to this. The predetermined operation state includes, for example, a state in which the player character is holding a weapon, a state in which the enemy character is attacking the player character, a state in which the enemy character is slackened, a state in which the enemy character finds the player character, and the like. You may stay.
前記実施形態では、誘導判定条件として、第1条件、第2条件および第3条件が含まれると説明した。しかし、誘導判定条件は、第1条件、第2条件および第3条件に限定されない。例えば、常に1のプレイヤキャラクタのみが敵キャラクタと戦闘を行う場合は、第3条件は課されずともよい。また、ゲームの諸条件に従って、更なる条件が誘導判定条件に課されても良い。 In the embodiment described above, the guidance determination condition includes the first condition, the second condition, and the third condition. However, the guidance determination condition is not limited to the first condition, the second condition, and the third condition. For example, when only one player character always fights with the enemy character, the third condition may not be imposed. Further, a further condition may be imposed on the guidance determination condition according to various conditions of the game.
前記実施形態では、誘導状態と判定した際、誘導状態に応じた楽曲が出力されると説明したが、これに限定されない。例えば、誘導状態と判定した場合、楽曲の出力が停止されてもよい。 In the above-described embodiment, it is described that the music corresponding to the guide state is output when the guide state is determined, but the present invention is not limited to this. For example, when it is determined that the music piece is in the guide state, the music output may be stopped.
また、誘導状態と判定した際のゲーム上の演出は、楽曲に関する出力以外で表現されていてもよい。例えば、誘導状態と判定した際、ゲーム進行手段は、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタにエフェクトを付加させたゲーム画像をディスプレイ61に表示させてもよい。また、誘導判定と判定した際、ゲーム進行手段は、ゲーム画像上の任意の位置に、誘導状態を示すアイコンを表示させてもよい。
Further, the effect on the game when it is determined to be the guiding state may be expressed by an output other than the output related to the music. For example, when it is determined that the player character or the enemy character is in the guided state, the game advancing means may cause the
前記実施形態では、所定動作状態を採った際に、誘導状態であるとの判定結果がリセットされると説明したが、判定結果は必ずしもリセットされずともよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the determination result of the guidance state is reset when the predetermined operation state is adopted, but the determination result may not necessarily be reset.
前記実施形態では、誘導状態であるとの判定結果がリセットされた際、楽曲が切り替わると説明したが、これに限定されない。誘導状態であるとの判定結果がリセットされた際、楽曲の出力が停止されてもよい。 In the above-described embodiment, the music is switched when the determination result of the guide state is reset, but the present invention is not limited to this. The output of the music may be stopped when the determination result of the guide state is reset.
また、誘導状態であるとの判定結果をリセットするトリガとなる前記所定動作状態についても、既に述べた通り、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を加えられた状態の少なくとも1つに限定されない。 As for the predetermined operation state which is a trigger for resetting the determination result that the player character is in the guiding state, as described above, the player character attacks the enemy character and the player character attacks the enemy character. It is not limited to at least one of the added states.
なお、複数のプレイヤキャラクタが協力して一体の敵キャラクタと戦闘している場合、誘導状態であるとの判定がなされた1のプレイヤキャラクタに対するゲーム装置5においてのみ、誘導曲が出力されることが好ましい。また、誘導状態ではないが協力して戦闘している他のプレイヤキャラクタに対するゲーム装置5には、誘導しているプレイヤキャラクタの情報がディスプレイ61に表示されてもよい。
In addition, when a plurality of player characters cooperate with each other to fight an integrated enemy character, the guidance song may be output only in the
前記実施形態では、誘導判定条件全てが成立した場合、誘導曲の出力以外に、更にディスプレイ61上の画面にて演出がなされてもよい。
In the above-described embodiment, when all of the guidance determination conditions are satisfied, an effect may be produced on the screen on the
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. It is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments.
5 ゲーム装置
56 制御部(コンピュータ)
563 プレイヤキャラクタ動作制御手段
564 敵キャラクタ動作制御手段
565 誘導判定手段
566 音声出力制御手段(音出力制御手段)
5
563 Player character motion control means 564 Enemy character motion control means 565 Guidance determination means 566 Voice output control means (sound output control means)
本発明は、ゲームの進行に応じて楽曲を出力するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game device for outputting music according to the progress of a game.
ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが配置される。これらのキャラクタは、ゲーム空間内で様々な動作を行う。 A player character and an enemy character are arranged in the game space. These characters perform various actions in the game space.
その動作の中には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が含まれる(特許文献1参照)。 The action includes a battle between the player character and the enemy character (see Patent Document 1).
ゲームでは、様々な地形および環境のエリアがゲーム空間内に用意され、またプレイヤキャラクタが当該ゲーム空間内で使用する武器やアイテムなどのゲームオブジェクトも、複数種類用意されていることが多い。ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタにとって戦闘が有利となるエリアに敵キャラクタを誘導し、そのエリアで戦闘を行うことを希望する場合がある。 In a game, various terrain and environment areas are prepared in the game space, and a plurality of types of game objects such as weapons and items used by the player character in the game space are often prepared. The user may want to guide the enemy character to an area where the player character operated by him/herself is advantageous in the battle, and to perform the battle in that area.
しかしながら、ユーザの視点からは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの動きからプレイヤキャラクタが敵キャラクタを誘導しているように何となく見える程度に留まっており、実際の誘導状態に伴う演出をユーザが視認することは困難となっていた。 However, from the user's point of view, the player character still looks as if the player character is guiding the enemy character due to the movement between the player character and the enemy character, and the user visually recognizes the effect accompanying the actual guidance state. Had been difficult.
本発明の目的は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを実際に誘導している状態を用いて、より興趣に富んだゲームを実行することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。 An object of the present invention is to provide a game program and a game device capable of executing a more entertaining game by using a state in which a player character is actually guiding an enemy character.
第1の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタを、前記ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段と、
前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタが移動する際、当該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記敵キャラクタが移動している誘導状態であるか否かを誘導判定条件に基づいて判定する誘導判定手段と、
前記誘導状態と判定したことに応じてゲーム上の演出を出力させる出力手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
A first invention is a computer,
Player character motion control means for moving the player character in the game space based on a user operation;
Enemy character motion control means for moving an enemy character that opposes the player character in the game space,
Guidance determining means for determining , based on a guidance determining condition, whether or not the enemy character is moving following the movement of the player character when the player character moves in the game space. ,
Output means for outputting the effect on the game in accordance with the determination of the guide state,
It is a game program characterized by making it function as.
また、第1の発明において、
前記誘導判定条件が成立した後に、前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キャラクタが所定動作状態を採ったことに応じて、前記誘導判定手段は、前記誘導状態であるとの判定結果をリセットすることができる。
In the first invention,
After the guidance determination condition is satisfied , the guidance determination means can reset the determination result of the guidance state in response to the player character or the enemy character taking a predetermined motion state.
また、第1の発明において、
前記所定動作状態には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタに攻撃を加えた状態の少なくとも1つが含まれることができる。
In the first invention,
The predetermined motion state may include at least one of a state in which the player character attacks the enemy character and a state in which the enemy character attacks the player character .
また、第1の発明において、
前記出力手段は、前記ゲーム上の演出として、前記誘導状態に応じた第1楽曲を出力させることができる。
In the first invention,
The output means can output the first music corresponding to the guidance state as an effect on the game .
また、第1の発明において、
前記誘導判定手段が前記誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、前記出力手段は、出力させる楽曲を、前記第1楽曲から当該第1楽曲とは別の第2楽曲に切り替えることができる。
In the first invention,
When the guidance determination means resets the determination result that the guidance state is the guidance state, the output means can switch the music to be output from the first music to a second music different from the first music. ..
また、第1の発明において、In the first invention,
前記ゲーム空間は、複数のエリアを含み、The game space includes a plurality of areas,
前記プレイヤキャラクタは、前記エリア同士の間をシームレスに移動可能であることができる。The player character may be able to move seamlessly between the areas.
また、第1の発明において、In the first invention,
前記コンピュータは、他のコンピュータと通信を行うことにより前記ゲームを進行し、The computer progresses the game by communicating with another computer,
前記出力手段は、当該コンピュータの前記誘導判定手段による、前記誘導判定条件に基づく判定結果に応じて、前記ゲーム上の演出を出力させる一方、前記他のコンピュータの前記誘導判定手段による、前記誘導判定条件の判定結果に応じて、ゲーム上の演出を出力させないことができる。The output means outputs the effect on the game according to the determination result based on the guidance determination condition by the guidance determination means of the computer, and the guidance determination by the guidance determination means of the other computer. It is possible to prevent the effect on the game from being output according to the determination result of the condition.
また、第1の発明において、In the first invention,
前記誘導判定条件は、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動距離が所定距離以上である第1条件を含むことができる。The guidance determination condition may include a first condition in which a moving distance of each of the player character and the enemy character is a predetermined distance or more.
また、第1の発明において、In the first invention,
前記ゲーム空間は、第1エリアと、当該第1エリアに繋がる第2エリアとを有し、The game space has a first area and a second area connected to the first area,
前記誘導判定条件は、前記敵キャラクタが前記第1エリアから前記第2エリアに移動した第2条件を含むことができる。The guidance determination condition may include a second condition in which the enemy character moves from the first area to the second area.
また、第1の発明において、In the first invention,
前記誘導判定条件は、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動方向および移動距離を表す移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内である第3条件を含むことができる。The guidance determination condition may include a third condition in which an angle formed by movement vectors representing a moving direction and a moving distance of each of the player character and the enemy character is within a predetermined range.
第2の発明は、前記第1の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。 A second aspect of the present invention is a game device including a storage unit that stores the game program of the first aspect of the present invention and a computer that executes the game program.
本発明によれば、プレイヤキャラクタの移動に追随して敵キャラクタが移動している誘導状態の有無が判定される。これにより、例えばこの判定結果に応じた演出を実行するなど、判定結果を利用してゲームの幅を広げることができる。従って、ユーザは、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。 According to the present invention, it is determined whether or not there is a guiding state in which the enemy character is moving following the movement of the player character. As a result, the range of the game can be widened by utilizing the determination result, for example, executing an effect according to the determination result. Therefore, the user can play a more entertaining game.
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置5を備えたゲームシステム1、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
[Embodiment]
A game system 1 including a
<ゲームの説明>
図1に示すように、ゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
<Explanation of the game>
As shown in FIG. 1, in the game system 1, the
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元のゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成してノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと戦闘したりするアクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク6を介して他のユーザとオンラインにてゲームを進めることができるが、通信ネットワーク6を介さずに個人でゲームを進めることもできる。
In the game described in the present embodiment, in response to a user's operation, the player characters are made to act in a three-dimensional game space, or a group of player characters is organized to battle an enemy character that is a non-player character. It is an action game. The user can play the game online with other users via the
本ゲームのゲーム空間は、複数のステージSGで構成され、各ステージSGは、図2に示すように、複数のエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11を有する。複数のエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11には、複数の戦闘エリアCA1〜CA8と複数の移動エリア(接続エリア)MA1〜MA11とが含まれ、これらのエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11は、互いにシームレス状に接続されている。 The game space of this game is composed of a plurality of stages SG, and each stage SG has a plurality of areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11 as shown in FIG. The plurality of areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11 include a plurality of battle areas CA1 to CA8 and a plurality of moving areas (connection areas) MA1 to MA11, and these areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11 are mutually connected. It is connected seamlessly.
戦闘エリアCA1〜CA8は、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2とが戦闘を行うエリアであって、各戦闘エリアCA1〜CA8は互いに離れて位置する。敵キャラクタEM1,EM2は、戦闘場所である戦闘エリアCA1〜CA8を、戦闘しながら自発的に出ることはない。 The battle areas CA1 to CA8 are areas where the player character PC1 and the enemy characters EM1 and EM2 battle, and the battle areas CA1 to CA8 are located apart from each other. The enemy characters EM1 and EM2 do not voluntarily leave the battle areas CA1 to CA8, which are battle locations, while fighting.
移動エリアMA1〜MA11は、異なる戦闘エリアCA1〜CA8同士を繋ぐものである。敵キャラクタEM1,EM2は、移動エリアMA1〜MA11内を移動して、滞在する戦闘エリアCA1〜CA8を変更することができる。移動エリアMA1〜MA11では、敵キャラクタEM1,EM2は、プレイヤキャラクタPC1からの攻撃を受けることはあっても、自発的にプレイヤキャラクタPC1に攻撃を加えることはない。 The moving areas MA1 to MA11 connect different battle areas CA1 to CA8. The enemy characters EM1 and EM2 can move in the moving areas MA1 to MA11 and change the staying combat areas CA1 to CA8. In the moving areas MA1 to MA11, the enemy characters EM1 and EM2 may be attacked by the player character PC1, but do not voluntarily attack the player character PC1.
このようなゲーム空間にて繰り広げられる各キャラクタPC1,EM1,EM2の動作、および、各キャラクタPC1,EM1,EM2の位置するエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11などに応じて、各場面に適した楽曲(BGM)や効果音などの音声が出力される。 A music piece suitable for each scene in accordance with the motions of the characters PC1, EM1, EM2 unfolded in such a game space and the areas CA1 to CA8, MA1 to MA11 where the characters PC1, EM1 and EM2 are located. Sounds such as (BGM) and sound effects are output.
特に、本実施形態に係るゲームでは、例えばプレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが戦闘している場合、プレイヤキャラクタPC1と敵対している敵キャラクタEM1に起因した楽曲が出力される。その楽曲の音量は、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1との距離に応じたものとなる。これにより、ゲームをプレイするユーザが感じる臨場感および躍動感は、より向上したものとなる。 In particular, in the game according to the present embodiment, for example, when the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting with each other, the music caused by the enemy character EM1 that is opposing the player character PC1 is output. The volume of the musical composition depends on the distance between the player character PC1 and the enemy character EM1. As a result, the sense of presence and the feeling of dynamism felt by the user who plays the game is further improved.
上記ゲームは、プレイステーション(登録商標)、パーソナルコンピュータ、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置5において実行される。
The game is executed on the
<ゲームシステム1の概要>
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2およびゲーム装置5にて構成される。
<Outline of game system 1>
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a
サーバ装置2は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理を行う。
The
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて上記ゲームプログラムに応じたゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラム、ゲームデータ、およびこれらのアップデート版を受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)することが可能である。
The
なお、ゲーム装置5は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置2にログインすることができる。ユーザには、アカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザの識別情報(ユーザID)およびパスワードが含まれる。
Note that the
サーバ装置2は、ログイン時にゲーム装置5から送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置5に対してユーザ認証を行う。ユーザ認証が完了したゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータがサーバ装置2から送られると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
The
なお、ゲーム進行に必要なデータは、ログイン時の他、ゲーム進行の所定タイミング(例えばプレイヤキャラクタがクリアする課題(以下「クエスト」)をユーザが選択した時)においても、サーバ装置2から送られる。
The data necessary for the progress of the game is sent from the
このように、サーバ装置2とゲーム装置5とが相互に通信を行うことにより、サーバ装置2とゲーム装置5とで同期を取りながらゲームを進行させることもできる。
In this way, the
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
<Hardware configuration>
Hereinafter, the hardware configuration of the
<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Configuration of
The
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介してゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース21を介して、ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラムの送信、およびアカウント情報のゲーム装置5からの受信が行われる。
The
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部22には、ユーザを照合するためのアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラムなどが格納されている。
The
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置2自身の動作を制御する。
The
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232および配信手段233として機能する。
<Functional configuration of
The
情報処理手段231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報が挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報が挙げられる。
The
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
The
配信手段233は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。
After the
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびゲームコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行される。
<Structure of
A
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
The
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
The
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
The
オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従って楽曲を含むゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成された音声は、スピーカ62から出力される。
The audio processing unit 53 reproduces and synthesizes a game sound including music according to an instruction from the
操作部54は、ゲームコントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
The
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55は、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。本実施形態において、記憶部55に記憶されるゲームデータには、上記ゲーム音声のデータが含まれる。
The
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
The
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム空間生成手段562、プレイヤキャラクタ動作制御手段563、敵キャラクタ動作制御手段564、誘導判定手段565、および音声出力制御手段(出力手段に相当)566として機能する。
<Functional Configuration of
By executing the game program, the
このうち、主にゲーム空間生成手段562およびプレイヤキャラクタ動作制御手段563は、ゲーム進行手段としての役割を担う。ゲーム進行手段は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出して、ゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。
Of these, the game space generation means 562 and the player character motion control means 563 mainly serve as a game progression means. The game progress means reads out data such as a game space object and texture included in the game data from the
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。通信手段561は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置2に送信する。通信手段561は、サーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータなどを受信する。
The
ゲーム空間生成手段562は、三次元のゲーム空間、即ち、ユーザによるゲームコントローラ63の操作によりプレイヤキャラクタPC1が動作する仮想空間を生成する。
The game
プレイヤキャラクタ動作制御手段563は、上記ゲーム空間にプレイヤキャラクタPC1を配置する。プレイヤキャラクタ動作制御手段563は、ゲームコントローラ63を介してユーザが行う操作に基づいて、そのプレイヤキャラクタPC1をゲーム空間内で動作させる。
The player character motion control means 563 arranges the player character PC1 in the game space. The player character motion control means 563 moves the player character PC1 in the game space based on an operation performed by the user via the
敵キャラクタ動作制御手段564は、ゲームの進行やクエストに応じた敵キャラクタEM1,EM2を上記ゲーム空間に配置する。敵キャラクタ動作制御手段564は、その敵キャラクタEM1,EM2に対し、ゲームやクエストの進行状況に応じて予めある程度設定された動作を行わせる。また、敵キャラクタ動作制御手段564は、プレイヤキャラクタPC1の動作に応じた動作を、敵キャラクタEM1,EM2に行わせる。 The enemy character motion control means 564 arranges the enemy characters EM1 and EM2 according to the progress and quest of the game in the game space. The enemy character motion control means 564 causes the enemy characters EM1 and EM2 to perform a motion set in advance to some extent according to the progress status of the game and the quest. In addition, the enemy character motion control means 564 causes the enemy characters EM1 and EM2 to perform a motion according to the motion of the player character PC1.
誘導判定手段565は、敵キャラクタEM1,EM2と戦闘中のプレイヤキャラクタPC1が移動している際、そのプレイヤキャラクタPC1が当該敵キャラクタEM1,EM2を誘導している誘導状態であるか否かを、所定の誘導判定条件に従って判定する誘導判定処理を行う。誘導状態とは、図3に示すように、移動中のプレイヤキャラクタPC1を敵キャラクタEM1,EM2が追いかける状態、つまりはプレイヤキャラクタPC1の移動に追随して敵キャラクタEM1,EM2が移動している状態を言う。 The guidance determining means 565 determines whether or not the player character PC1 is in a guidance state guiding the enemy characters EM1 and EM2 when the player character PC1 in battle with the enemy characters EM1 and EM2 is moving. A guidance determination process is performed according to a predetermined guidance determination condition. As shown in FIG. 3, the guided state is a state in which the enemy characters EM1 and EM2 follow the moving player character PC1, that is, a state in which the enemy characters EM1 and EM2 are moving following the movement of the player character PC1. Say
図3では、プレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1それぞれの移動軌跡を、繋がった複数本の矢印にて表している。1本の矢印は、ゲーム画像を構成する複数のフレーム画像のうちの1フレーム分に相当し、各矢印の長さは、1フレームあたりのプレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1それぞれの移動量を示す。 In FIG. 3, the movement paths of the player character PC1 and the enemy character EM1 are represented by a plurality of connected arrows. One arrow corresponds to one frame of a plurality of frame images forming the game image, and the length of each arrow indicates the amount of movement of each of the player character PC1 and the enemy character EM1 per frame.
誘導判定条件については、<誘導判定処理について>にて詳述する。 The guidance determination conditions will be described in detail in <Guide determination processing>.
音声出力制御手段566は、ゲームの進行状況やクエストの内容、プレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1,EM2の動作などに応じて、音声データを記憶部55内から逐次読み出し、オーディオ処理部53を介してスピーカ62から音声を出力させる。
The audio
上記音声には、各キャラクタPC1,EM1,EM2のボイスや足音、咆哮音などの効果音、敵キャラクタEM1,EM2固有の楽曲などが含まれる。 The voice includes voices of the characters PC1, EM1, and EM2, sound effects such as footsteps and roaring sounds, and music unique to the enemy characters EM1 and EM2.
特に、音声出力制御手段566は、楽曲選択処理および音量変化処理を行う。楽曲選択処理とは、ゲーム進行中の楽曲を各種状況に応じて選択し、選択した当該楽曲をスピーカ62から出力させる処理である。音量変化処理とは、スピーカ62から出力されている楽曲の音量を、各種条件に応じて変化させる処理である。
In particular, the audio output control means 566 performs music selection processing and volume change processing. The music selection process is a process of selecting a music in progress of the game according to various situations and outputting the selected music from the
楽曲選択処理については<楽曲選択処理について>にて、音量変化処理については<音量変化処理について>にて、それぞれ詳述する。 The music selection process will be described in detail in <Music selection process>, and the volume change process will be described in <Volume change process>.
<誘導判定処理について>
誘導判定手段565が行う誘導判定処理について、図3〜図5を用いて詳述する。
<About guidance judgment processing>
The guidance determination process performed by the
戦闘時のプレイヤキャラクタPC1には、使用するアイテム(例えば武器)などの各種設定やユーザの操作の癖に基づく、当該プレイヤキャラクタPC1にとって戦闘が有利となる固有の条件が存在する。図3に示した誘導状態は、そのような条件を考慮して、プレイヤキャラクタPC1にとって戦闘が有利となる場所へと敵キャラクタEM1,EM2をあえて誘導する際に利用される状態である。 The player character PC1 at the time of battle has a unique condition that the battle is advantageous for the player character PC1 based on various settings such as items to be used (for example, weapons) and the habit of the user's operation. The guide state shown in FIG. 3 is a state used when the enemy characters EM1 and EM2 are intentionally guided to a place where the battle is advantageous for the player character PC1 in consideration of such a condition.
図4では、図3と同様、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが戦闘中にある状態を例示している。図4に示すように、誘導状態か否かの判定に用いられる所定の誘導判定条件には、以下の3つの条件が含まれる。
(第1条件)プレイヤキャラクタPC1の移動距離および敵キャラクタEM1の移動距離それぞれが所定距離以上であること。
(第2条件)敵キャラクタEM1が、任意の戦闘エリア(第1エリアに相当、図4ではCA3)から、当該エリアCA3に繋がる移動エリア(第2エリアに相当、図4ではMA5)に移動したこと。
(第3条件)プレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1それぞれの移動方向と移動距離を示す移動ベクトル同士の成す角度θが所定範囲内であること。
Similar to FIG. 3, FIG. 4 illustrates a state where the player character PC1 and the enemy character EM1 are in battle. As shown in FIG. 4, the predetermined guidance determination conditions used to determine whether or not the vehicle is in the guidance state include the following three conditions.
(First condition) Each of the moving distance of the player character PC1 and the moving distance of the enemy character EM1 is equal to or more than a predetermined distance.
(Second condition) The enemy character EM1 moves from an arbitrary battle area (corresponding to the first area, CA3 in FIG. 4) to a moving area (corresponding to the second area, MA5 in FIG. 4) connected to the area CA3. thing.
(Third condition) The angle θ formed by the movement vectors indicating the movement direction and the movement distance of the player character PC1 and the enemy character EM1 is within a predetermined range.
上記第1条件を判定するにあたり、誘導判定手段565は、図5に示すように、プレイヤキャラクタPC1の移動軌跡および敵キャラクタEM1の移動軌跡それぞれについて、現在から所定フレーム数前(例えば8フレーム前)までをベクトル近似する(移動ベクトル)。誘導判定手段565は、当該移動ベクトルそれぞれの長さを、移動量の総和として算出する。
In determining the first condition, as shown in FIG. 5, the
つまり、各キャラクタPC1,EM1が移動する向きおよび移動量は、フレーム毎に異なっているが、誘導判定手段565は、各フレームでの移動量の合計値を算出するのではなく、現在から過去に所定フレーム数遡ったところまでを一単位として移動距離を算出する。従って、仮にキャラクタPC1,EM1が過去に居た場所に戻るような移動をした場合、この影響を受けて、戻った分移動距離は短く算出される。
That is, although the direction and the amount of movement of each of the characters PC1 and EM1 are different for each frame, the
誘導判定手段565は、上述した移動距離の算出処理を、毎フレーム繰り返す。誘導判定手段565は、算出結果が所定距離以上である場合は第1条件が満たされていると判定し、算出結果が所定距離以上でない場合は第1条件が満たされていないと判定する。
The
誘導状態であれば、敵キャラクタEM1は移動中のプレイヤキャラクタPC1を追いかけて移動するため、その分移動距離が長くなる傾向にある。従って、敵キャラクタEM1の移動距離が所定距離よりも短ければ、プレイヤキャラクタPC1は敵キャラクタEM1を誘導していないと言える。それ故、誘導状態を判定する一条件として、第1条件が含まれている。 In the guided state, the enemy character EM1 moves by chasing the moving player character PC1 and thus the moving distance tends to be longer. Therefore, if the movement distance of the enemy character EM1 is shorter than the predetermined distance, it can be said that the player character PC1 is not guiding the enemy character EM1. Therefore, the first condition is included as one condition for determining the guiding state.
なお、“所定距離”は、全てのエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11の幅よりも長い距離に、各エリア共通の値に予め設定されている。“所定フレーム数”は、適切な値に予め設定されている。 The "predetermined distance" is set in advance to a value that is common to all the areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11 and is longer than the width of the areas. The “predetermined number of frames” is preset to an appropriate value.
再び図4において、上記第2条件は、戦闘中の敵キャラクタEM1が1回でも戦闘エリアCA3からその隣の移動エリアMA5へと移動した場合に、満たされたと判定される。敵キャラクタEM1が1つの戦闘エリアCA3内に留まっている(即ちエリアチェンジされていない)場合、誘導判定手段565は、第2条件が満たされていないと判定する。
Again in FIG. 4, the second condition is determined to be satisfied when the enemy character EM1 in battle moves from the battle area CA3 to the moving area MA5 adjacent to the enemy character EM1 even once. When the enemy character EM1 remains in one battle area CA3 (that is, the area is not changed), the
既に述べたように、戦闘している際中、敵キャラクタEM1は、戦闘場所である戦闘エリアCA3を出ないという性質を有するが、プレイヤキャラクタPC1に誘導されていれば戦闘中と云えども戦闘エリアCA3を出る。それ故、誘導状態を判定する一条件として、第2条件が含まれている。 As described above, the enemy character EM1 has the property that it does not leave the battle area CA3, which is the battle area, during the battle, but if it is guided by the player character PC1, it is in the battle area. Exit CA3. Therefore, the second condition is included as one condition for determining the guiding state.
上記第3条件を判定するにあたり、誘導判定手段565は、上記第1条件にて使用した各キャラクタPC1,EM1の移動ベクトルの始点(つまり、現在位置から所定フレーム数前の時点での各キャラクタPC1,EM1の位置)が一致するように、いずれか一方の移動ベクトルを平行移動させる。図4では、一例として、敵キャラクタEM1の移動ベクトルを平行移動させている。 In determining the third condition, the guidance determining means 565 causes the start point of the movement vector of each of the characters PC1 and EM1 used in the first condition (that is, each character PC1 at a time point a predetermined number of frames before the current position). , EM1 position), one of the movement vectors is translated. In FIG. 4, as an example, the movement vector of the enemy character EM1 is translated.
誘導判定手段565は、これらのベクトル同士の成す角度θが所定範囲内である場合、第3条件が満たされていると判定する。誘導判定手段565は、上記角度θが所定範囲内でない場合、第3条件は満たされていないと判定する。
The guidance determination means 565 determines that the third condition is satisfied when the angle θ formed by these vectors is within a predetermined range. The
例えば、複数のプレイヤキャラクタが協力して1体の敵キャラクタEM1と戦闘を行っている際、プレイヤキャラクタそれぞれが一斉に異なる方向に移動することが考えられる。この場合、敵キャラクタEM1は1体のため、全てのプレイヤキャラクタが誘導状態となることはできない。一方、敵キャラクタEM1に追いかけられていないプレイヤキャラクタの移動ベクトルと、当該敵キャラクタEM1の移動ベクトルとの成す角度θは、所定範囲を外れる。このことを利用するために、誘導状態を判定する一条件として、第3条件が含まれている。 For example, when a plurality of player characters cooperate to battle one enemy character EM1, it is possible that the player characters move in different directions all at once. In this case, since there is only one enemy character EM1, not all player characters can be in the guiding state. On the other hand, the angle θ formed by the movement vector of the player character not chased by the enemy character EM1 and the movement vector of the enemy character EM1 is out of the predetermined range. In order to utilize this, the third condition is included as one condition for determining the guidance state.
誘導判定手段565は、プレイヤキャラクタPC1が移動している間は逐次(毎フレーム)、上記第1〜第3条件全てが満たされるか否かを判定する。誘導判定手段565は、第1〜第3条件全てが満たされている場合、誘導状態にあると判定し、第1〜第3条件のうち1つでも満たされていない場合、誘導状態ではないと判定する。
The guidance determining means 565 sequentially determines (for each frame) while the player character PC1 is moving whether or not all the first to third conditions are satisfied. The
また、誘導判定手段565は、上記にて誘導状態であると判定した結果を、第1所定トリガに応じてリセットする。第1所定トリガとしては、誘導状態においてプレイヤキャラクタPC1が所定動作状態を採った時が挙げられる。所定動作状態には、戦闘エリアCA1〜CA8内に滞在する敵キャラクタEM1,EM2(誘導中の敵キャラクタEM1を含む)にプレイヤキャラクタPC1が攻撃を加えた状態、および、敵キャラクタEM1,EM2からプレイヤキャラクタPC1が攻撃を加えられた状態、の少なくとも1つが含まれる。
In addition, the
<楽曲選択処理について>
音声出力制御手段566は、少なくともプレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1,EM2が動作しているゲーム進行中、敵キャラクタEM1,EM2に起因した楽曲を選択してスピーカ62から出力させる楽曲選択処理を行う。
<About music selection processing>
The sound output control means 566 performs a music selection process of selecting a music caused by the enemy characters EM1 and EM2 and outputting the same from the
−楽曲の種類−
楽曲選択処理において選択候補となる楽曲には、「戦闘曲」「移動曲」「誘導曲」「見失い曲」が含まれる。
-Type of music-
The songs that are candidates for selection in the song selection process include “battle songs”, “moving songs”, “guide songs”, and “lost songs”.
「戦闘曲」とは、敵キャラクタEM1,EM2とプレイヤキャラクタPC1とが戦闘している間に出力される楽曲である。 The “battle song” is a song that is output while the enemy characters EM1 and EM2 and the player character PC1 are fighting.
ここで、敵キャラクタEM1,EM2には、雑魚キャラクタ、ステージSG上のボスキャラクタ、ゲームにおける主要敵キャラクタなどのように、複数種類の敵キャラクタが存在し、それらにはゲーム内容に伴ったランク付けが施されている。これに応じて、「戦闘曲」には、「雑魚キャラクタの戦闘曲」「ステージSG上のボスキャラクタの戦闘曲」「主要敵キャラクタの戦闘曲」が存在する。 Here, the enemy characters EM1 and EM2 include a plurality of types of enemy characters such as a small fish character, a boss character on the stage SG, and a main enemy character in the game, and they are ranked according to the content of the game. Has been applied. In response to this, the "battle song" includes "battle song of small fish character", "battle song of boss character on stage SG", and "battle song of major enemy character".
また、「戦闘曲」には、ステージ固有の「戦闘曲」も存在する。 The "battle song" also has a "battle song" unique to the stage.
「移動曲」とは、敵キャラクタEM1,EM2がエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11を移動している間に出力される楽曲である。 The “moving song” is a song output while the enemy characters EM1 and EM2 are moving in the areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11.
「誘導曲」とは、移動するプレイヤキャラクタPC1によって敵キャラクタEM1,EM2が誘導されている間(上述した誘導状態の間)に出力される楽曲である。 The “guidance song” is a song that is output while the enemy character EM1, EM2 is being guided by the moving player character PC1 (during the above-described guiding state).
「見失い曲」とは、敵キャラクタEM1,EM2が、戦闘していたプレイヤキャラクタPC1を見失った時に出力される楽曲である。 The “missing song” is a song output when the enemy characters EM1 and EM2 lose sight of the player character PC1 who was fighting.
−楽曲の選択と切換−
音声出力制御手段566は、上記楽曲の中から、プレイヤキャラクタPC1が敵対する敵キャラクタEM1,EM2の種類および動作状態の種類に応じて、出力されるべき楽曲を選択する。
-Selection and switching of music-
The audio
例えば、ステージSG上のボスキャラクタである敵キャラクタEM1の動作状態がプレイヤキャラクタPC1と戦闘している状態である場合、音声出力制御手段566は、「ステージSG上のボスキャラクタの戦闘曲」を選択する。この敵キャラクタEM1がプレイヤキャラクタPC1によって誘導状態である場合、音声出力制御手段566は、「誘導曲」を選択する。 For example, when the operation state of the enemy character EM1 which is the boss character on the stage SG is in a state of fighting with the player character PC1, the voice output control means 566 selects “the battle song of the boss character on the stage SG”. To do. When the enemy character EM1 is guided by the player character PC1, the voice output control means 566 selects "guide music".
上記楽曲の選択にあたり、音声出力制御手段566は、更に楽曲の優先度に基づいて楽曲の選択を行う。例えば、同じエリア内に「雑魚キャラクタ」「ステージSG上のボスキャラクタ」「主要敵キャラクタ」が滞在する場合も想定される。一方で「戦闘曲」の優先度は、“「主要敵キャラクタの戦闘曲」>「ステージSG上のボスキャラクタの戦闘曲」>「雑魚キャラクタの戦闘曲」”の順に予め定められている。音声出力制御手段566は、プレイヤキャラクタPC1と戦闘中の敵キャラクタEM1,EM2の種類および上記優先度に従って、戦闘曲を決定する。
In selecting the music, the audio
また、音声出力制御手段566は、任意の楽曲(第1楽曲)がスピーカ62から出力されている状態時、第2所定トリガに応じて、出力される楽曲を任意の楽曲とは別の楽曲(第2楽曲)に切り替える。第2所定トリガとは、敵キャラクタEM1,EM2の動作状態の種類が変化したこと、プレイヤキャラクタPC1が既に述べた所定動作状態(敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、攻撃を加えられた状態)を採ったことなどが挙げられる。
Further, when the arbitrary music (first music) is being output from the
なお、敵キャラクタ動作制御手段564は、敵キャラクタEM1,EM2が戦闘によって受けたダメージの合計値が基準値を超えると、その敵キャラクタEM1,EM2を当該敵キャラクタの巣などである所定場所に移動させた後に“睡眠状態”にさせる。この場合、音声出力制御手段566は、楽曲の選択は行わず、且つ、楽曲の出力を停止させる。
It should be noted that the enemy character movement control means 564 moves the enemy characters EM1 and EM2 to a predetermined place such as a nest of the enemy character EM1 and EM2 when the total value of damages received by the battle exceeds a reference value. Then let them go to "sleep state". In this case, the audio
<音量変化処理について>
楽曲が出力されている間、音声出力制御手段566は、上記楽曲の音量を、プレイヤキャラクタPC1から当該プレイヤキャラクタPC1と戦闘中の敵キャラクタEM1,EM2までの距離に従って変化させる音声変化処理を行う。
<About volume change processing>
While the music is being output, the voice output control means 566 performs a voice changing process that changes the volume of the music according to the distance between the player character PC1 and the enemy character EM1, EM2 in battle with the player character PC1.
プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2とが戦闘している間、上記楽曲選択処理により、当該敵キャラクタEM1,EM2に起因した楽曲がスピーカ62から出力されている。その戦闘の間、プレイヤキャラクタPC1および敵キャラクタEM1,EM2は互いに動いているため、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2との水平面上の距離および垂直面上の距離は、随時変化する。
During the battle between the player character PC1 and the enemy characters EM1 and EM2, the music resulting from the enemy characters EM1 and EM2 is output from the
そこで、音声出力制御手段566は、水平面上の距離および垂直面上の距離に応じて、楽曲の音量を増減させる。具体的に、音声出力制御手段566は、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2との距離が小さい(近い)程、音量を大きくし、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2との距離が大きい(遠い)程、音量を小さくする。
Therefore, the audio
プレイヤキャラクタPC1または敵キャラクタEM1,EM2がエリア移動を行うと、これらのキャラクタPC1,EM1,EM2同士が同じ戦闘エリアCA1〜CA8内に滞在しない状態となる。そうなるまでに、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1,EM2との距離は徐々に大きく(遠く)なるため、音声出力制御手段566は、楽曲の音量を徐々に下げていく。音声出力制御手段566は、キャラクタPC1,EM1,EM2同士が同じ戦闘エリアCA1〜CA8内に滞在しなくなってから所定時間経過した時点で、楽曲の出力を停止する。
When the player character PC1 or the enemy characters EM1 and EM2 make area movements, the characters PC1, EM1 and EM2 do not stay in the same battle areas CA1 to CA8. By that time, the distance between the player character PC1 and the enemy characters EM1 and EM2 gradually increases (distances), so the audio
また、音声出力制御手段566は、上記楽曲選択処理において、出力されている楽曲を任意の第1楽曲から別の第2楽曲に切り替える際、切替前の第1楽曲の音量を徐々に下げつつ、切替後の第2楽曲の音量を徐々に上げる制御を行う(クロスフェード)。
Further, in the above music selection process, the audio
<楽曲選択処理および音量変化処理の具体例>
以下では、上述した楽曲選択処理および音量変化処理の具体例(パターン1〜5)について、図6〜10を用いて説明する。
<Specific example of music selection processing and volume change processing>
Hereinafter, specific examples (patterns 1 to 5) of the above-described music selection processing and volume change processing will be described with reference to FIGS.
なお、以下で説明する各キャラクタPC1,EM1,EM2が採る動作状態は、プレイヤキャラクタ動作制御手段563および敵キャラクタ動作制御手段564によって制御される。 The operation states adopted by the respective characters PC1, EM1, and EM2 described below are controlled by the player character movement control means 563 and the enemy character movement control means 564.
−パターン1−
図6(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。プレイヤキャラクタPC1と敵対している敵キャラクタは“EM1”であり、敵キャラクタEM1の動作状態が“戦闘”であるため、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させる。音声出力制御手段566は、戦闘曲1の音量を、各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
-Pattern 1-
As shown in FIG. 6A, it is assumed that the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting in the battle area CA1. Since the enemy character that is hostile to the player character PC1 is "EM1" and the operation state of the enemy character EM1 is "battle", the voice output control means 566 selects the battle song 1 and outputs it from the
その後、図6(b)に示すように、敵キャラクタEM1は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアMA1を移動しているとする。この場合、敵キャラクタEM1の動作状態が“移動”であるため、音声出力制御手段566は、移動曲1を選択し、出力されている楽曲を戦闘曲1から移動曲1にクロスフェードにて切り替える。音声出力制御手段566は、移動曲1の音量を、各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
Thereafter, as shown in FIG. 6B, it is assumed that the enemy character EM1 is moving in the moving area MA1 due to the battle area change. In this case, since the operation state of the enemy character EM1 is “moving”, the voice
なお、図6(b)では、各キャラクタPC1,EM1同士の距離が図6(a)よりも大きくなっている。 Note that in FIG. 6B, the distance between the characters PC1 and EM1 is larger than that in FIG. 6A.
その後、図6(c)に示すように、敵キャラクタEM1は戦闘エリアCA2に到達したものの、プレイヤキャラクタPC1は戦闘エリアCA1に留まっている。この場合の敵キャラクタEM1の動作状態は“戦闘待機”である。音声出力制御手段566は、各キャラクタPC1,EM1同士の距離が図6(b)よりも大きいため、移動曲1の音量を図6(b)よりも更に小さくする。
Thereafter, as shown in FIG. 6C, the enemy character EM1 reaches the battle area CA2, but the player character PC1 remains in the battle area CA1. The operation state of the enemy character EM1 in this case is "combat standby". Since the distance between the characters PC1 and EM1 is larger than that in FIG. 6B, the voice
“戦闘待機”の状態が10秒維持されると、音声出力制御手段566は、移動曲1の音量をミュート(出力停止)する。 When the state of “waiting for battle” is maintained for 10 seconds, the audio output control means 566 mutes the volume of the moving music 1 (stops output).
−パターン2−
図7(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
-Pattern 2-
As shown in FIG. 7A, it is assumed that the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting in the battle area CA1. In this case, as in the case of FIG. 6A, the voice output control means 566 selects the battle song 1 and outputs it from the
その後、図7(b)に示すように、プレイヤキャラクタPC1は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアMA1を移動しているとする。一方、敵キャラクタEM1の動作状態は引き続き“戦闘”であるため、音声出力制御手段566は、図7(a)上記制御を継続させる。 After that, as shown in FIG. 7B, it is assumed that the player character PC1 is moving in the moving area MA1 due to the battle area change. On the other hand, since the operation state of the enemy character EM1 is still "battle", the voice output control means 566 continues the above control of FIG. 7(a).
なお、図7(b)では、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM1から遠ざかっているため、戦闘曲1の音量は図7(a)よりも小さくなっている。 Note that, in FIG. 7B, since the player character PC1 is away from the enemy character EM1, the volume of the battle song 1 is lower than that in FIG. 7A.
その後、図7(c)に示すように、プレイヤキャラクタPC1は戦闘エリアCA2に到達したものの、敵キャラクタEM1は、引き続き“戦闘”の動作状態で戦闘エリアCA1に留まっている。各キャラクタPC1,EM1同士の距離は図7(b)よりも大きくなっている。そのため、音声出力制御手段566は、戦闘曲1の音量を図7(b)よりも更に小さくする。 Thereafter, as shown in FIG. 7C, the player character PC1 has reached the battle area CA2, but the enemy character EM1 continues to remain in the battle area CA1 in the "battle" motion state. The distance between the characters PC1 and EM1 is larger than that in FIG. 7B. Therefore, the sound output control means 566 further reduces the volume of the battle song 1 to a level lower than that shown in FIG.
各キャラクタPC1,EM1が互いに異なる戦闘エリアCA1,CA2に滞在する状態が10秒維持されると、音声出力制御手段566は、戦闘曲1の音量をミュート(出力停止)する。
When the state in which the characters PC1 and EM1 stay in different battle areas CA1 and CA2 is maintained for 10 seconds, the voice
−パターン3−
図8(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
-Pattern 3-
As shown in FIG. 8A, it is assumed that the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting in the battle area CA1. In this case, as in the case of FIG. 6A, the voice output control means 566 selects the battle song 1 and outputs it from the
その後、図8(b)に示すように、敵キャラクタEM1は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアMA1を移動しているとする。この場合、図6(b)と同様、敵キャラクタEM1の動作状態は“移動”である。そのため、音声出力制御手段566は、出力されている楽曲を戦闘曲1から移動曲1にクロスフェードにて切り替えると共に、移動曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。 After that, as shown in FIG. 8B, it is assumed that the enemy character EM1 is moving in the moving area MA1 due to the battle area change. In this case, the operation state of the enemy character EM1 is "move", as in FIG. 6(b). Therefore, the voice output control means 566 changes the output music piece from the battle music piece 1 to the moving music piece 1 by crossfade, and changes the volume of the moving music piece 1 according to the distance between the characters PC1 and EM1.
なお、図8(b)では、各キャラクタPC1,EM1同士の距離が図8(a)の場合よりも大きくなっている。 Note that in FIG. 8B, the distance between the characters PC1 and EM1 is larger than that in the case of FIG. 8A.
その後、図8(c)に示すように、敵キャラクタEM1は引き続き戦闘エリアCA2内を移動しているが、プレイヤキャラクタPC1がいる戦闘エリアCA1には、別の敵キャラクタEM2が登場している。この敵キャラクタEM2が例えばプレイヤキャラクタPC1に攻撃して戦闘状態となった場合、音声出力制御手段566は、各敵キャラクタEM1,EM2に応じた楽曲の優先度に応じて、楽曲の選択及び切替を行う。 Thereafter, as shown in FIG. 8C, the enemy character EM1 continues to move within the battle area CA2, but another enemy character EM2 appears in the battle area CA1 where the player character PC1 is present. When the enemy character EM2 attacks the player character PC1 and enters a battle state, for example, the voice output control means 566 selects and switches the music in accordance with the priority of the music corresponding to the enemy characters EM1 and EM2. To do.
具体的に、上記優先度が、“敵キャラクタEM2の戦闘曲2>敵キャラクタEM1の移動曲1”に予め設定されているとする。音声出力制御手段566は、出力されている楽曲を、移動曲1から敵キャラクタEM2に起因する戦闘曲2にクロスフェードにて切り替える。
Specifically, it is assumed that the priority is set in advance to "
更に、音声出力制御手段566は、キャラクタPC1,EM2同士の距離に応じて、戦闘曲2の音量を変化させる。図8(c)では、キャラクタPC1,EM2同士の距離が比較的小さいことから、戦闘曲2の音量は、図8(b)に比べて大きくなっている。
Further, the voice output control means 566 changes the volume of the
−パターン4−
図9(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
-Pattern 4-
As shown in FIG. 9A, it is assumed that the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting in the battle area CA1. In this case, as in the case of FIG. 6A, the voice output control means 566 selects the battle song 1 and outputs it from the
更に、図9(a)では、敵キャラクタEM2が別の戦闘エリアCA2に滞在しているが、動作状態は“戦闘待機状態”である。従って、音声出力制御手段566は、敵キャラクタEM2に起因する楽曲の選択は行わない。
Further, in FIG. 9A, the enemy character EM2 is staying in another battle area CA2, but the operation state is the “combat standby state”. Therefore, the audio
その後、図9(b)に示すように、プレイヤキャラクタPC1が戦闘エリアチェンジのため、移動エリアMA1を移動しているとする。一方、敵キャラクタEM1の動作状態は引き続き“戦闘”であるため、音声出力制御手段566は、図9(a)の上記制御を継続させる。 After that, as shown in FIG. 9B, it is assumed that the player character PC1 is moving in the moving area MA1 due to the battle area change. On the other hand, since the operation state of the enemy character EM1 is still "battle", the voice output control means 566 continues the above control of FIG. 9(a).
図9(b)では、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM1から遠ざかっているため、戦闘曲1の音量は図9(a)よりも小さくなっている。 In FIG. 9B, since the player character PC1 is moving away from the enemy character EM1, the volume of the battle song 1 is lower than that in FIG. 9A.
その後、図9(c)に示すように、敵キャラクタEM1は引き続き戦闘エリアCA1内に戦闘状態でいるが、戦闘エリアCA2にいる別の敵キャラクタEM2が、当該戦闘エリアCA2に到着したプレイヤキャラクタPC1と戦闘状態になったとする。 After that, as shown in FIG. 9C, the enemy character EM1 is still in a battle state in the battle area CA1, but another enemy character EM2 in the battle area CA2 arrives at the battle area CA2. And the battle state.
楽曲の優先度が“敵キャラクタEM1の戦闘曲1>敵キャラクタEM2の戦闘曲2”に予め設定されているとする。すると、音声出力制御手段566は、敵キャラクタEM1,EM2の動作状態と上記優先度とに応じて、出力される楽曲を引き続き戦闘曲1とし、戦闘曲1の音量を変化させる制御を行うことが考えられる。
It is assumed that the priority of the music is preset to "battle music 1 of enemy character EM1>
ところが、プレイヤキャラクタPC1が実際に戦闘を行っている相手は、同じ戦闘エリアCA2内の敵キャラクタEM2である。上記優先度が重視されると、敵キャラクタEM1の動作状態が戦闘待機状態に遷移してから所定時間(例えば10秒)が経過しない限り、敵キャラクタEM1に伴う戦闘曲1が出力されたままとなる。これでは、戦闘相手と出力されている楽曲とのミスマッチが少なくとも所定時間は生じ、ユーザは違和感を覚えてしまう。 However, the opponent with which the player character PC1 is actually fighting is the enemy character EM2 in the same fighting area CA2. When the priority is emphasized, the battle song 1 accompanying the enemy character EM1 remains output unless a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the operation state of the enemy character EM1 transits to the battle standby state. Become. In this case, a mismatch between the combat opponent and the music being output occurs for at least a predetermined time, and the user feels strange.
そこで、図9(c)に示すように、例えばプレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM2に戦闘エリアCA2内で初めて攻撃を加えた(所定動作状態を採った)時、音声出力制御手段566は、出力される楽曲を、戦闘曲1から戦闘曲2に切り替える。具体的には、音声出力制御手段566は、上記攻撃の開始をトリガとして戦闘曲1をミュートにすると共に(出力停止)、各キャラクタPC1,EM2同士の距離に応じた音量の戦闘曲2を出力開始させる。
Therefore, as shown in FIG. 9C, for example, when the player character PC1 attacks the enemy character EM2 for the first time in the battle area CA2 (takes a predetermined operation state), the voice output control means 566 outputs. The song to be played is switched from battle song 1 to battle
つまり、音声出力制御手段566は、優先度が戦闘曲同士の場合、当該優先度よりも、プレイヤキャラクタPC1と実際に戦闘している敵キャラクタEM2の戦闘曲2を優先させる。
That is, when the priority is between battle songs, the voice
なお、プレイヤキャラクタPC1は、使用する武器の種類に関係になく、敵キャラクタEM2との距離が比較的近い状態で攻撃を加える。それ故、図9(c)では、戦闘曲2が比較的大きい音量で出力され始めた様子を表す。
It should be noted that the player character PC1 attacks regardless of the type of weapon used, with a relatively short distance from the enemy character EM2. Therefore, FIG. 9(c) shows that the
−パターン5−
図10(a)に示すように、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタEM1とが、戦闘エリアCA1にて戦闘しているとする。この場合、図6(a)と同様、音声出力制御手段566は、戦闘曲1を選択してスピーカ62から出力させると共に、戦闘曲1の音量を各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
-Pattern 5-
As shown in FIG. 10A, it is assumed that the player character PC1 and the enemy character EM1 are fighting in the battle area CA1. In this case, as in the case of FIG. 6A, the voice output control means 566 selects the battle song 1 and outputs it from the
その後、図10(b)に示すように、プレイヤキャラクタPC1は、敵キャラクタEM1を誘導し始めたとする。誘導状態の判定については、<誘導判定処理について>で述べた通り、誘導判定手段565が上記誘導判定条件に基づいて行う。誘導状態であると判定されると、音声出力制御手段566は、誘導曲1を選択すると共に、出力される楽曲を戦闘曲1から誘導曲1にクロスフェードにて切り替える。音声出力制御手段566は、誘導曲1の音量を、各キャラクタPC1,EM1同士の距離に応じて変化させる。
After that, as shown in FIG. 10B, it is assumed that the player character PC1 starts to guide the enemy character EM1. The guide state is determined by the
その後、図10(c)に示すように、両キャラクタPC1,EM1が戦闘エリアCA2に到着し再び戦闘しているとする。 After that, as shown in FIG. 10C, it is assumed that both characters PC1 and EM1 arrive at the battle area CA2 and are in battle again.
ところが、既に述べたように、誘導状態か否かは、誘導判定条件の成立の有無によって判定されるため、誘導状態が不成立となるまで、判定結果“誘導状態”は維持される。すると、いくら両キャラクタPC1,EM1間で戦闘が行われていても、敵キャラクタEM1の怒りが収まるまでは誘導状態が維持される。怒り状態の敵キャラクタEM1は、プレイヤキャラクタPC1を追って移動するからである。従って、判定結果“誘導状態”に対応する誘導曲1は、実際には戦闘が行われていても、誘導判定条件が不成立となるまで出力され続けるため、ユーザは違和感を覚えてしまう。 However, as described above, whether or not the vehicle is in the guiding state is determined by whether or not the guiding determination condition is satisfied. Therefore, the determination result “the guiding state” is maintained until the guiding state is not satisfied. Then, no matter how much battle is performed between the two characters PC1 and EM1, the guiding state is maintained until the anger of the enemy character EM1 is subsided. This is because the angry enemy character EM1 moves following the player character PC1. Therefore, the guidance music 1 corresponding to the determination result “guidance state” is continuously output until the guidance determination condition is not satisfied even if the battle is actually performed, and the user feels uncomfortable.
そこで、図10(c)に示すように、例えばプレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM1に戦闘エリアCA2内で初めて攻撃を加えた(所定動作状態を採った)時、誘導判定手段565は、判定結果“誘導状態”をリセットし、音声出力制御手段566は、出力される楽曲を誘導曲1から戦闘曲1に切り替える。具体的には、音声出力制御手段566は、上記攻撃の開始をトリガとして誘導曲1をミュートにすると共に(出力停止)、各キャラクタPC1,EM2同士の距離に応じた音量の戦闘曲1を出力開始させる。
Therefore, as shown in FIG. 10C, when the player character PC1 attacks the enemy character EM1 for the first time in the battle area CA2 (takes a predetermined motion state), the
<ゲーム装置5における一連の処理の流れ>
図11を用いて、ゲーム進行中のゲーム装置5における、上述した各処理を含む一連の処理の流れについて説明する。
<Flow of a series of processing in the
With reference to FIG. 11, a flow of a series of processes including the above-described processes in the
ゲーム進行中において、音声出力制御手段566は、敵キャラクタEM1,EM2の動作状態などに応じた楽曲を選択してスピーカ62から出力させる(ステップSt1)。この際、音声出力制御手段566は、プレイヤキャラクタPC1及び敵キャラクタEM1,EM2同士の距離に応じて、上記楽曲の音量の大小を変化させる(ステップSt2)。
During the progress of the game, the voice output control means 566 selects a music piece according to the operation state of the enemy characters EM1 and EM2 and outputs the music piece from the speaker 62 (step St1). At this time, the audio
誘導判定手段565は、ゲーム画像の毎フレームにて、誘導判定条件(第1条件、第2条件および第3条件)全ての成立の可否を判定する(ステップSt3)。
The
全ての誘導判定条件が成立している場合(ステップSt3のYes)、誘導判定手段565は、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM1,EM2を誘導している誘導状態であると判定する(ステップSt4)。音声出力制御手段566は、出力される楽曲を、ステップSt1に係る楽曲から誘導曲に切り替え(ステップSt5)、且つ、両キャラクタPC1,EM1,EM2同士の距離に応じて誘導曲の音量の大小を変化させる(ステップSt6)。
When all the guidance determination conditions are satisfied (Yes in step St3), the guidance determination means 565 determines that the player character PC1 is in a guidance state in which it guides the enemy characters EM1 and EM2 (step St4). The voice
誘導状態である際に、プレイヤキャラクタPC1が誘導相手であった敵キャラクタEM1,EM2に攻撃を加えた場合(ステップSt7のYes)、音声出力制御手段566は、出力される楽曲を、それまで出力されていた誘導曲から当該敵キャラクタEM1,EM2の戦闘曲に切り替え(ステップSt8)、且つ、両キャラクタPC1,EM1,EM2同士の距離に応じて当該戦闘曲の音量の大小を変化させる(ステップSt9)。
When the player character PC1 attacks the enemy characters EM1 and EM2 that were the guiding opponents in the guided state (Yes in step St7), the audio
また、敵キャラクタEM1,EM2への攻撃は加えられていないが(ステップSt7のNo)、誘導判定手段565は、誘導判定条件が少なくとも1つが非成立となったことを判定したとする(ステップSt10のYes)。この場合、音声出力制御手段566は、出力される楽曲を、それまで出力されていた誘導曲から現在敵対している敵キャラクタEM1,EM2の動作状態などに応じた楽曲に切り替え(ステップSt11)、且つ、両キャラクタPC1,EM1,EM2同士の距離に応じて当該楽曲の音量の大小を変化させる(ステップSt12)。
Further, although the enemy characters EM1 and EM2 have not been attacked (No in step St7), the
ステップSt10において、誘導判定条件全てが引き続き成立している場合(ステップSt10のNo)、誘導判定手段565および音声出力制御手段566は、ステップSt7以降の動作を繰り返す。 In step St10, if all of the guidance determination conditions are still satisfied (No in step St10), the guidance determination means 565 and the voice output control means 566 repeat the operations after step St7.
ステップSt3において、誘導判定条件全てが非成立の場合(ステップSt3のNo)、誘導判定手段565は、誘導状態ではないと判定する。 In step St3, when all of the guidance determination conditions are not satisfied (No in step St3), the guidance determination means 565 determines that the guidance state is not established.
プレイヤキャラクタPC1の戦闘相手(敵キャラクタEM1,EM2)が、それまでの相手とは異なる相手(ステップSt1とは別の敵キャラクタ)に変更した場合(ステップSt13のYes)、音声出力制御手段566は、楽曲の優先度に基づいて、当該優先度にて優先される楽曲と、変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一か否かを判定する(ステップSt14)。 When the battle opponent (enemy characters EM1 and EM2) of the player character PC1 is changed to another opponent (enemy character different from step St1) different from the opponent until then (Yes in step St13), the voice output control means 566. Based on the priority of the music, it is determined whether the music prioritized with the priority and the music corresponding to the changed battle opponent are the same (step St14).
優先度にて優先される楽曲と変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一である場合(ステップSt14のYes)、音声出力制御手段566は、上記優先度に従って出力される楽曲を切り替える(ステップSt15)。音声出力制御手段566は、プレイヤキャラクタPC1と変更後の戦闘相手との距離に応じて、当該楽曲の音量の大小を変化させる(ステップSt16)。
When the music prioritized by the priority and the music corresponding to the changed battle opponent are the same (Yes in step St14), the audio
優先度にて優先される楽曲と変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一でない場合(ステップSt14のNo)、音声出力制御手段566は、出力される楽曲を、変更後の戦闘相手に対応する楽曲に切り替える(ステップSt17)。音声出力制御手段566は、プレイヤキャラクタPC1と変更後の戦闘相手との距離に応じて、当該楽曲の音量の大小を変化させる(ステップSt18)。
When the music prioritized by the priority and the music corresponding to the changed combat opponent are not the same (No in Step St14), the audio
なお、ステップSt13において、プレイヤキャラクタPC1の戦闘相手が変更されていない場合(ステップSt13のNo)、ステップSt1,St2の状態が引き継がれる。 In step St13, if the battle opponent of the player character PC1 has not been changed (No in step St13), the states of steps St1 and St2 are inherited.
プレイヤキャラクタPC1の戦闘相手(敵キャラクタEM1,EM2)の動作状態が、その後戦闘待機状態に遷移して所定時間経過した場合(ステップSt19のYes)、音声出力制御手段566は、それまで出力されていた楽曲の音量をミュートにする(ステップSt20)。上記戦闘相手の動作状態が戦闘待機状態に遷移しない場合、および、戦闘待機状態に遷移しても所定時間経たないうちに更に他の動作状態に遷移した場合(ステップSt19のNo)、ステップSt3以降の処理が繰り返される。
When the operation state of the battle opponent (enemy characters EM1 and EM2) of the player character PC1 thereafter transits to the battle standby state and a predetermined time has elapsed (Yes in step St19), the audio
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタPC1をゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段563と、プレイヤキャラクタPC1と敵対する敵キャラクタEM1,EM2を、ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段564と、ゲーム空間内でプレイヤキャラクタPC1が移動する際、当該プレイヤキャラクタPC1の移動に追随して敵キャラクタEM1,EM2が移動している誘導状態であるか否かを判定する誘導判定手段565と、として機能させるものである。
To summarize the above, the game program of the present embodiment causes the control unit 56 (computer) of the
<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、誘導判定手段565は、プレイヤキャラクタPC1の移動に追随して敵キャラクタEM1,EM2が移動している誘導状態であるか否かを判定する。これにより、判定結果に応じた演出を実行するなど、判定結果を利用してゲームの幅を広げることができる。従って、ユーザは、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。
<Effect of the invention>
According to the game program of the present embodiment, the
具体的に、誘導判定手段565は、第1条件、第2条件および第3条件を含む誘導判定条件を全て満たす場合に、誘導状態であると判定する。
Specifically, the
第1条件は、各キャラクタPC1,EM1,EM2の移動距離が所定距離以上であるとの内容である。誘導状態であれば、各キャラクタPC1,EM1,EM2の移動距離が自ずと長くなるからである。 The first condition is that the moving distance of each of the characters PC1, EM1, and EM2 is a predetermined distance or more. This is because the moving distance of each of the characters PC1, EM1, EM2 naturally increases in the guided state.
第2条件は、敵キャラクタEM1,EM2が任意の戦闘エリア(第1エリア)から移動エリア(第2エリア)に移動したとの内容である。本ゲームでは、戦闘中の敵キャラクタEM1,EM2は戦闘エリアCA1〜CA8に留まるという条件が課されていることから、第2条件が満たされていれば誘導状態であるとの可能性が浮上するからである。 The second condition is that the enemy characters EM1 and EM2 have moved from an arbitrary battle area (first area) to a movement area (second area). In this game, the enemy characters EM1 and EM2 in battle are required to remain in the battle areas CA1 to CA8. Therefore, if the second condition is satisfied, there is a possibility that the enemy characters are in a guided state. Because.
第3条件は、各キャラクタPC1,EM1,EM2における移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内であるとの内容である。複数のプレイヤキャラクタが協力して1体の敵キャラクタEM1,EM2と戦闘している場合、各プレイヤキャラクタが異なる方向に移動する可能性がある。その場合に、第3条件が満たされているプレイヤキャラクタがあれば、そのキャラクタが敵キャラクタを誘導している可能性が浮上するからである。 The third condition is that the angle formed by the movement vectors of the characters PC1, EM1, and EM2 is within a predetermined range. When a plurality of player characters cooperate to battle one enemy character EM1, EM2, each player character may move in different directions. In that case, if there is a player character that satisfies the third condition, the possibility that the character is guiding an enemy character emerges.
また、プレイヤキャラクタPC1が所定動作状態を採った時に、誘導判定手段565は、誘導状態であるとの判定結果をリセットする。所定動作状態は、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタEM1,EM2に攻撃を加えた状態、および、敵キャラクタEM1,EM2から攻撃を加えられた状態、の少なくとも1つを含む。これにより、適切なタイミングで、例えば誘導状態時の演出とは異なる演出に切り替えられることができ、ゲームは、より興趣に富んだものとなる。
In addition, when the player character PC1 takes the predetermined motion state, the
特に、上記演出の1つとして、音声出力制御手段566は、誘導状態に応じた誘導曲1(第1楽曲)を出力させる。これにより、スピーカ62からは、誘導状態に合った楽曲が出力されるため、ユーザは、臨場感および躍動感を感じることができ、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。
In particular, as one of the above-mentioned effects, the voice output control means 566 outputs the guide music 1 (first music) according to the guide state. As a result, the music piece suitable for the guide state is output from the
また、誘導判定手段566が誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、音声出力制御手段566は、出力させる楽曲を、誘導曲(第1楽曲)から別の楽曲(戦闘曲などの第2楽曲)に切り替える。これにより、スピーカ62からは、各種状態に応じた楽曲が出力されるため、ゲームは、より興趣に富んだものとなる。
When the
特に、本ゲームのゲーム空間は、戦闘エリアCA1〜CA8と移動エリアMA1〜MA11とがシームレス状に繋がった空間である。シームレスであるが故に、プレイヤキャラクタPC1がエリアCA1〜CA8,MA1〜MA11を移動する際のロード画面は存在せず、楽曲を変更するタイミングが乏しいと言える。そのようなゲーム空間において、本実施形態では、プレイヤキャラクタPC1が所定動作状態を採ったタイミングで、誘導曲から他の楽曲への切替を行っている。これにより、ユーザにとって違和感のない、臨場感あふれたダイナミックなサウンドを提供できている。 In particular, the game space of this game is a space in which battle areas CA1 to CA8 and movement areas MA1 to MA11 are seamlessly connected. Since it is seamless, there is no load screen when the player character PC1 moves in the areas CA1 to CA8 and MA1 to MA11, and it can be said that the timing for changing the music is poor. In such a game space, in the present embodiment, the guide song is switched to another song at the timing when the player character PC1 takes a predetermined operation state. As a result, it is possible to provide a realistic and dynamic sound that does not cause the user to feel discomfort.
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other Embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its application, or its application. The design of various control means and processing procedures can be appropriately changed without changing the gist of the present invention.
ゲーム装置5の種類は、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機に限定されない。例えば、ゲーム装置5は、タブレット、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯電話、スマートフォンなどであってもよい。
The type of the
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、ゲーム空間内で敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが敵対するタイプのゲームであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。 The game is not limited to action games. The game can be applied to any type of game as long as it is a type of game in which an enemy character and a player character oppose each other in the game space.
また、前記ゲーム空間は、戦闘エリアと移動エリアとがシームレス状に繋がった空間に限定されない。 Further, the game space is not limited to a space in which the battle area and the moving area are seamlessly connected.
また、前記実施形態では、敵キャラクタEM1は、戦闘している際中、戦闘エリアCAを出ないという性質を有すると説明したが、この性質は必須ではない。敵キャラクタ動作制御手段564は、戦闘をしている際中であっても敵キャラクタEM1が戦闘エリアCAを出るように制御してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the enemy character EM1 has been described as having the property of not leaving the battle area CA during the battle, but this property is not essential. The enemy character
前記実施形態では、敵キャラクタに起因して、出力される楽曲が設定されると説明した。しかし、出力される楽曲の設定は、敵キャラクタではなく、プレイヤキャラクタやサブキャラクタに起因して設定されてもよい。 In the above embodiment, it has been described that the music to be output is set due to the enemy character. However, the output music may be set not by the enemy character but by the player character or the sub character.
前記実施形態では、楽曲の設定には、更に敵キャラクタの動作状態の種類が考慮されると説明したが、これに限定されない。例えば、敵キャラクタの特性や性質、プレイヤキャラクタの有する属性などが考慮されてもよい。 Although it has been described in the above embodiment that the type of the motion state of the enemy character is further taken into consideration when setting the music, the present invention is not limited to this. For example, the characteristics and properties of the enemy character, the attributes of the player character, and the like may be considered.
前記実施形態では、敵キャラクタの種類に応じて楽曲の優先度が設定されていると説明したが、これに限定されない。 In the above-described embodiment, it is described that the priority of the music is set according to the type of the enemy character, but the present invention is not limited to this.
また、前記優先度は、固定ではなく、ゲームの進行とともに適宜変化してもよい。 Further, the priority may not be fixed and may be changed appropriately as the game progresses.
前記実施形態では、プレイヤキャラクタが所定動作状態を採った時に出力される楽曲が切り替わると説明したが、これに限定されない。 In the above-described embodiment, it has been described that the music output when the player character takes a predetermined motion state is switched, but the present invention is not limited to this.
また、前記所定動作状態は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を加えられた状態を含むと説明したが、これに限定されない。所定動作状態は、例えば、プレイヤキャラクタが武器を構えた状態、敵キャラクタがプレイヤキャラクタへの攻撃をひいた状態、敵キャラクタがひるんだ状態、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを発見した状態、などを含んでいても良い。 Further, although it has been described that the predetermined motion state includes a state in which the player character attacks the enemy character and a state in which the player character is attacked by the enemy character, the present invention is not limited to this. The predetermined operation state includes, for example, a state in which the player character is holding a weapon, a state in which the enemy character is attacking the player character, a state in which the enemy character is slackened, a state in which the enemy character finds the player character, and the like. You may stay.
前記実施形態では、誘導判定条件として、第1条件、第2条件および第3条件が含まれると説明した。しかし、誘導判定条件は、第1条件、第2条件および第3条件に限定されない。例えば、常に1のプレイヤキャラクタのみが敵キャラクタと戦闘を行う場合は、第3条件は課されずともよい。また、ゲームの諸条件に従って、更なる条件が誘導判定条件に課されても良い。 In the embodiment described above, the guidance determination condition includes the first condition, the second condition, and the third condition. However, the guidance determination condition is not limited to the first condition, the second condition, and the third condition. For example, when only one player character always fights with the enemy character, the third condition may not be imposed. Further, a further condition may be imposed on the guidance determination condition according to various conditions of the game.
前記実施形態では、誘導状態と判定した際、誘導状態に応じた楽曲が出力されると説明したが、これに限定されない。例えば、誘導状態と判定した場合、楽曲の出力が停止されてもよい。 In the above-described embodiment, it is described that the music corresponding to the guide state is output when the guide state is determined, but the present invention is not limited to this. For example, when it is determined that the music piece is in the guide state, the music output may be stopped.
また、誘導状態と判定した際のゲーム上の演出は、楽曲に関する出力以外で表現されていてもよい。例えば、誘導状態と判定した際、ゲーム進行手段は、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタにエフェクトを付加させたゲーム画像をディスプレイ61に表示させてもよい。また、誘導判定と判定した際、ゲーム進行手段は、ゲーム画像上の任意の位置に、誘導状態を示すアイコンを表示させてもよい。
Further, the effect on the game when it is determined to be the guiding state may be expressed by an output other than the output related to the music. For example, when it is determined that the player character or the enemy character is in the guided state, the game advancing means may cause the
前記実施形態では、所定動作状態を採った際に、誘導状態であるとの判定結果がリセットされると説明したが、判定結果は必ずしもリセットされずともよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the determination result of the guidance state is reset when the predetermined operation state is adopted, but the determination result may not necessarily be reset.
前記実施形態では、誘導状態であるとの判定結果がリセットされた際、楽曲が切り替わると説明したが、これに限定されない。誘導状態であるとの判定結果がリセットされた際、楽曲の出力が停止されてもよい。 In the above-described embodiment, the music is switched when the determination result of the guide state is reset, but the present invention is not limited to this. The output of the music may be stopped when the determination result of the guide state is reset.
また、誘導状態であるとの判定結果をリセットするトリガとなる前記所定動作状態についても、既に述べた通り、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を加えられた状態の少なくとも1つに限定されない。 As for the predetermined operation state which is a trigger for resetting the determination result that the player character is in the guiding state, as described above, the player character attacks the enemy character and the player character attacks the enemy character. It is not limited to at least one of the added states.
なお、複数のプレイヤキャラクタが協力して一体の敵キャラクタと戦闘している場合、誘導状態であるとの判定がなされた1のプレイヤキャラクタに対するゲーム装置5においてのみ、誘導曲が出力されることが好ましい。また、誘導状態ではないが協力して戦闘している他のプレイヤキャラクタに対するゲーム装置5には、誘導しているプレイヤキャラクタの情報がディスプレイ61に表示されてもよい。
In addition, when a plurality of player characters cooperate with each other to fight an integrated enemy character, the guidance song may be output only in the
前記実施形態では、誘導判定条件全てが成立した場合、誘導曲の出力以外に、更にディスプレイ61上の画面にて演出がなされてもよい。
In the above-described embodiment, when all of the guidance determination conditions are satisfied, an effect may be produced on the screen on the
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. It is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments.
5 ゲーム装置
56 制御部(コンピュータ)
563 プレイヤキャラクタ動作制御手段
564 敵キャラクタ動作制御手段
565 誘導判定手段
566 音声出力制御手段(出力手段)
5
563 player character motion control means 564 enemy character motion control means 565 guidance determination means 566 voice output control means ( output means )
Claims (6)
ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタを、前記ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段と、
前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタが移動する際、当該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記敵キャラクタが移動している誘導状態であるか否かを判定する誘導判定手段と、
として機能させ、
前記ゲーム空間は、第1エリアと、当該第1エリアに繋がる第2エリアとを有し、
前記誘導判定手段は、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動距離が所定距離以上である第1条件、
前記敵キャラクタが前記第1エリアから前記第2エリアに移動した第2条件、および、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動方向および移動距離を表す移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内である第3条件、
の全てを満たす場合、前記誘導状態であると判定する
ことを特徴とするゲームプログラム。 Computer,
Player character motion control means for moving the player character in the game space based on a user operation;
Enemy character motion control means for moving an enemy character that opposes the player character in the game space,
Guidance determining means for determining, when the player character is moving in the game space, whether or not the enemy character is moving following the movement of the player character.
Function as
The game space has a first area and a second area connected to the first area,
The guidance determination means,
A first condition that the moving distance of each of the player character and the enemy character is a predetermined distance or more;
A second condition that the enemy character has moved from the first area to the second area; and
A third condition that an angle formed by movement vectors representing the moving direction and the moving distance of each of the player character and the enemy character is within a predetermined range,
When all of the above are satisfied, the game program is determined to be in the guidance state.
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the guidance determination means resets a determination result indicating that the player character is in the guidance state when the player character takes a predetermined motion state.
ことを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。 The predetermined motion state includes at least one of a state in which the player character attacks the enemy character and a state in which the enemy character is attacked by the enemy character. Game program.
前記誘導判定手段が前記誘導状態であると判定した場合、前記誘導状態に応じた第1楽曲を出力させる音出力制御手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。 Computer,
When the guidance determination means determines that the guidance state is the sound output control means for outputting the first music corresponding to the guidance state,
The game program according to any one of claims 1 to 3, characterized by further functioning as.
ことを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。 When the guidance determination unit resets the determination result that the guidance state is the guidance state, the sound output control unit switches the music to be output from the first music to a second music different from the first music. The game program according to claim 4, wherein:
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 A storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 5;
A computer that executes the game program;
A game device comprising:
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Non-Patent Citations (2)
Title |
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"「モンスターハンター:ワールド」実況プレイ 初心者とベテランのプレイスタイルはどう変わる?", YOUTUBE [ONLINE] [VIDEO], JPN6022006811, 26 January 2018 (2018-01-26), ISSN: 0004711197 * |
"PS4の買い時は今!", 電撃PLAYSTATION, vol. 12/28号(Vol.652)特別付録, JPN6022006812, 14 December 2017 (2017-12-14), pages 8頁, ISSN: 0004711198 * |
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