JP2024059229A - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS - Google Patents

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JP2024059229A JP2022166779A JP2022166779A JP2024059229A JP 2024059229 A JP2024059229 A JP 2024059229A JP 2022166779 A JP2022166779 A JP 2022166779A JP 2022166779 A JP2022166779 A JP 2022166779A JP 2024059229 A JP2024059229 A JP 2024059229A
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航平 三浦
亮仁 仲間
和久 井上
悠哉 杉原
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Abstract

【課題】コンテンツへの没入感を損なうことなく、コンテンツ画像を生成する視点を変更できる技術を提供する。【解決手段】イベント管理手段64は、入力受付手段62で受け付けられた入力情報などに基づいて、ゲームにおけるイベントの進行状況を管理する。仮想カメラ制御手段66は、入力情報および仮想カメラの位置に基づいて、コンテンツに関するコンテンツ画像を生成する。開始点判定手段80、イベント管理手段64において、視点の変更を伴うイベントが開始された場合、そのイベントが開始された時点における仮想カメラの位置の分類を判定する。軌道決定手段82は、視点変更手段による仮想カメラの位置を変更するに際して、仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する。位置変更手段84は、軌道決定手段82で決定された軌道に基づいて、仮想カメラの位置を変更する処理を実行する。【選択図】図3[Problem] To provide a technology that can change the viewpoint for generating a content image without losing the sense of immersion in the content. [Solution] An event management means 64 manages the progress of an event in a game based on input information etc. accepted by an input acceptance means 62. A virtual camera control means 66 generates a content image related to the content based on the input information and the position of the virtual camera. When an event involving a change of viewpoint is started, a start point determination means 80 and an event management means 64 determine the classification of the position of the virtual camera at the time the event is started. A trajectory determination means 82 determines a trajectory for changing the position of the virtual camera when the position of the virtual camera is changed by the viewpoint change means. A position change means 84 executes a process for changing the position of the virtual camera based on the trajectory determined by the trajectory determination means 82. [Selected Figure] Figure 3

Description

本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing device.

近年、例えば、アクションゲームやFPS(First Person Shooting)といった数多くのゲームが開発され、楽しまれている。このようなゲームにおいて、ゲーム画像を生成する「視点」は重要な意味を持ち、典型的な視点を構成する方法として、一人称視点や三人称視点が知られている。
例えば、特許文献1によれば、ゲーム中にゲーム画像を生成する視点を切り替えることができる技術が提案されている(特許文献1の段落[0031]等を参照)。
In recent years, many games, such as action games and FPS (First Person Shooting) games, have been developed and enjoyed. In such games, the "viewpoint" from which game images are generated has an important meaning, and first-person and third-person viewpoints are known as typical methods for constructing a viewpoint.
For example, Patent Document 1 proposes a technique that enables switching of the viewpoint from which a game image is generated during a game (see paragraph [0031] of Patent Document 1, etc.).

特開2022-136335号公報JP 2022-136335 A

しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術でも、ゲーム中の視点の切り替えに関する提案はあるものの、視点の変更に関する具体的な方法には言及されていないものがほとんどである。 However, even in conventional technologies, including the technology described in the above-mentioned Patent Document 1, although there are proposals for switching viewpoints during games, most of them do not mention specific methods for changing the viewpoint.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、コンテンツへの没入感を損なうことなく、コンテンツ画像を生成する視点を変更できる技術を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these circumstances, and aims to provide a technology that allows users to change the viewpoint from which a content image is generated without compromising the immersive feeling of the content.

上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
コンテンツに関する処理を実行する情報処理装置を、
前記コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
として機能させるプログラムである。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is
An information processing device that executes processing related to content,
an input receiving means for receiving input information relating to the content;
a virtual camera control means for controlling a position in a virtual space of a virtual camera that functions as a starting point for generating a content image in the content;
a content image generating means for generating a content image relating to the content based on the input information and the position of the virtual camera;
a viewpoint changing means for changing a position of the virtual camera from an objective viewpoint to a subjective viewpoint or from a subjective viewpoint to an objective viewpoint when a predetermined condition is satisfied by the input information;
a trajectory determination means for determining a trajectory along which the position of the virtual camera is changed by the viewpoint changing means;
It is a program that functions as a

また第1の側面において、前記軌道決定手段は、直線的ではない所定の軌道を前記仮想カメラの位置の変更における軌道として決定することができる。 In addition, in the first aspect, the trajectory determination means can determine a predetermined trajectory that is not linear as the trajectory for changing the position of the virtual camera.

また第1の側面において、前記主観的視点は、前記コンテンツのキャラクタの目の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点であってもよく、前記客観的視点は、前記キャラクタの後方上部の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点であってもよい。
また第1の側面において、前記軌道決定手段は、前記キャラクタの頭部の側面を通る所定の軌道を前記仮想カメラの位置の変更に際しての軌道として決定することができる。
In addition, in the first aspect, the subjective viewpoint may be a viewpoint from the virtual camera positioned based on the eye position of a character in the content, and the objective viewpoint may be a viewpoint from the virtual camera positioned based on the upper rear position of the character.
In the first aspect, the trajectory determination means can determine a predetermined trajectory passing through a side of the head of the character as the trajectory when changing the position of the virtual camera.

また第1の側面において、前記視点変更手段は、前記コンテンツが所定の進行状況に達した場合に、前記条件が満たされたとして、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更することができる。 In addition, in the first aspect, when the content reaches a predetermined progress state, the viewpoint changing means determines that the condition is satisfied and can change the position of the virtual camera from an objective viewpoint to a subjective viewpoint or from a subjective viewpoint to an objective viewpoint.

また第1の側面において、前記軌道決定手段は、前記条件が満たされた時点における前記仮想カメラの位置を複数の種別に分類する開始点分類手段をさらに備え、
前記軌道決定手段は、前記分類の結果を含めて、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定することができる。
In the first aspect, the trajectory determination means further includes a start point classification means for classifying the position of the virtual camera at the time when the condition is satisfied into a plurality of types,
The trajectory determination means may determine a trajectory for changing the position of the virtual camera, including the result of the classification.

また本発明の第2の側面は、
コンテンツに関する処理を実行する情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
を含む情報処理方法である。
The second aspect of the present invention is
An information processing method executed by an information processing device that executes processing related to content, comprising:
an input receiving means for receiving input information relating to the content;
a virtual camera control means for controlling a position in a virtual space of a virtual camera that functions as a starting point for generating a content image in the content;
a content image generating means for generating a content image relating to the content based on the input information and the position of the virtual camera;
a viewpoint changing means for changing a position of the virtual camera from an objective viewpoint to a subjective viewpoint or from a subjective viewpoint to an objective viewpoint when a predetermined condition is satisfied by the input information;
a trajectory determination means for determining a trajectory along which the position of the virtual camera is changed by the viewpoint changing means;
The present invention relates to an information processing method.

また本発明の第3の側面は、
コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
を含む情報処理装置である。
The third aspect of the present invention is
An input receiving means for receiving input information related to the content;
a virtual camera control means for controlling a position in a virtual space of a virtual camera that functions as a starting point for generating a content image in the content;
a content image generating means for generating a content image relating to the content based on the input information and the position of the virtual camera;
a viewpoint changing means for changing a position of the virtual camera from an objective viewpoint to a subjective viewpoint or from a subjective viewpoint to an objective viewpoint when a predetermined condition is satisfied by the input information;
a trajectory determination means for determining a trajectory along which the position of the virtual camera is changed by the viewpoint changing means;
The information processing device includes:

本発明の一態様の情報処理方法および情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法又は情報処理装置として提供される。 An information processing method and an information processing device according to one aspect of the present invention are also provided as an information processing method or an information processing device corresponding to a program according to one aspect of the present invention.

本発明によれば、コンテンツへの没入感を損なうことなく、コンテンツ画像を生成する視点を変更できる技術を提供することができる。 The present invention provides a technology that allows you to change the viewpoint from which a content image is generated without compromising the immersive feeling of the content.

本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a game device in an information processing system according to an embodiment of the present invention. 図2のゲーム装置および図1のサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a functional configuration of the game device of FIG. 2 and the server of FIG. 1, etc. 視点変更処理において、仮想カメラの移動する軌道の一例を示すイメージ図である。11A and 11B are conceptual diagrams showing an example of a trajectory along which a virtual camera moves in viewpoint change processing. 視点変更処理において、仮想カメラの移動する軌道の一例を示すイメージ図であり、図4の例とは異なる例を示す図である。5 is an image diagram showing an example of a trajectory along which the virtual camera moves in the viewpoint change process, which is a diagram showing an example different from the example in FIG. 4 . FIG. 視点変更処理において、ゲーム装置に表示されるゲーム画像の遷移の一例を示す図である。11A to 11C are diagrams showing an example of a transition of a game image displayed on the game device in a viewpoint change process. 視点変更処理における開始点を説明するためのイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram for explaining a starting point in viewpoint change processing. 図3のサーバが実行する処理のうち、視点変更処理に関する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an example of a flow of processing related to a viewpoint change process among the processes executed by the server of FIG. 3 .

[実施形態]
<概要の説明>
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)、そして、本ゲームにおける「視点」について簡単に説明する。
本ゲームは、例えば、仮想空間を移動しながら、ゲーム中に設定された戦闘やイベントなどを繰り返し、最終的なゲームのクリアを目指す、いわゆるアクションゲームである。プレイヤは、入力操作などを行うことで、仮想空間内に表示されたキャラクタを自由に操作し、銃や爆発物などを利用しながらゲーム内の敵キャラクタを倒すことで、ゲームを進行していく。
[Embodiment]
<Overview>
First, prior to explaining an embodiment of the present invention, a brief explanation will be given of a game (hereinafter referred to as "this game") to which an information processing system (hereinafter referred to as "this system") according to one embodiment of the present invention is applied, and the "viewpoint" in this game.
This game is a so-called action game in which the player moves through a virtual space, repeating battles and events set during the game, aiming to clear the game. The player freely controls a character displayed in the virtual space by performing input operations, etc., and progresses through the game by defeating enemy characters in the game using guns, explosives, etc.

ここで、このようなゲームにおいて、ゲーム画像を生成する基準、すなわちゲーム中の視点を構成する方法として、一人称視点と、三人称視点と呼ばれる方法が知られている。 In these types of games, two methods are known as the basis for generating game images, i.e., the method for configuring the viewpoint during the game: first-person viewpoint and third-person viewpoint.

まず、一人称視点(主観視点)とは、ゲーム中の視点を、操作キャラクタの目の位置に設定する方法である。すなわち、一人称視点でゲーム画像を生成する場合、操作キャラクタの目の位置に仮想カメラが設定される。
一人称視点の利点は、プレイヤは自身の視点と近い視点でゲーム画像を生成するため、プレイヤがゲームへの没入感を感じやすい点である。また、後述する三人称視点と比較して、プレイヤの操作キャラクタがゲーム画像に表示されないため、他のオブジェクトを確認するための視界が遮られないなどの利点もある。一方で、一人称視点は、操作キャラクタからの限られた視点であるため、後述する三人称視点と比較して、視野が狭く、オブジェクト間の位置関係を把握しにくいという問題がある。
First, the first-person viewpoint (subjective viewpoint) is a method of setting the viewpoint during the game at the eye position of the playable character. That is, when generating game images from a first-person viewpoint, a virtual camera is set at the eye position of the playable character.
The advantage of the first-person perspective is that the game image is generated from a perspective close to the player's own perspective, making it easier for the player to feel immersed in the game. In addition, compared to the third-person perspective described below, there is an advantage that the player's controlled character is not displayed in the game image, so the view to check other objects is not obstructed. On the other hand, the first-person perspective is a limited viewpoint from the controlled character, so compared to the third-person perspective described below, there is a problem in that the field of view is narrower and it is difficult to grasp the positional relationship between objects.

これに対して、三人称視点(客観視点)とは、ゲーム中の視点をプレイヤの操作キャラクタを含むゲーム状況全体が確認できる位置に設定する方法である。すなわち、三人称視点でゲーム画像を生成する場合、典型的には操作キャラクタの後方上部の引いた位置に仮想カメラが設定される。
この三人称視点の利点は、仮想カメラが後方に引いて設定されているため、ゲーム画像として表示できる角度(視野)を広く設定できる点である。また、三人称視点では、操作キャラクタと他のオブジェクトが同等に表示されているため、プレイヤが、それぞれのオブジェクト間の位置関係を把握しやすい。一方で、三人称視点は、操作キャラクタがゲーム画像に表示されていることから、感情移入が難しく、ゲームへの没入感を感じにくいという問題がある。
In contrast, a third-person viewpoint (objective viewpoint) is a method of setting the viewpoint during the game at a position where the entire game situation, including the character operated by the player, can be confirmed. That is, when generating game images from a third-person viewpoint, a virtual camera is typically set at a position above and behind the operated character.
The advantage of this third-person perspective is that the virtual camera is set far back, so that the angle (field of view) that can be displayed as a game image can be set to be wide. Also, in the third-person perspective, the controlled character and other objects are displayed equally, so the player can easily grasp the positional relationship between each object. On the other hand, the third-person perspective has the problem that it is difficult to empathize with the controlled character because it is displayed in the game image, and it is difficult to feel immersed in the game.

本ゲームでは、このような事情を鑑みて、ゲーム中の任意の状況で一人称視点と、三人称視点とを変更できる仕様を採用する。具体的に本ゲームでは、通常時は三人称視点でゲームを進行し、所定のイベントが開始された場合に視点を一人称視点に変更する仕様を例として説明する。
ここで、上述の通り、従来技術において、一人称視点と、三人称視点とを変更する具体的な方法はほとんど提案されていないものの、例えば、単に仮想カメラの位置を瞬間的に変更してしまう方法や、一度暗転して、仮想カメラの位置を変更する方法などが考えられる。しかし、仮想カメラの位置を急激に変更してしまうと、プレイヤは、ゲーム画像の急激な変化に違和感を感じることもあるし、また、ひどい場合にはプレイヤが画面酔いなどを催す可能性もある。そのため、視点の変更は、できる限りプレイヤの快適さを損なわずに、自然で違和感のない形で行うのが望ましい。
なお、以降の説明において、キャラクタまたはオブジェクトと表現した場合、1つの独立したキャラクタまたはオブジェクトのみを意味するのではなく、キャラクタまたはオブジェクトの一部(例えば、手)を含むものとする。
In consideration of these circumstances, this game employs a specification that allows the player to switch between a first-person perspective and a third-person perspective at any time during the game. Specifically, this game will be described as an example in which the game normally progresses from a third-person perspective, and the perspective changes to a first-person perspective when a specific event starts.
As described above, in the prior art, there have been almost no specific methods proposed for changing between a first-person viewpoint and a third-person viewpoint, but possible methods include, for example, simply changing the position of the virtual camera instantaneously, or turning off the lights once and then changing the position of the virtual camera. However, if the position of the virtual camera is changed suddenly, the player may feel uncomfortable due to the sudden change in the game image, and in the worst case, the player may experience motion sickness. Therefore, it is desirable to change the viewpoint in a natural and comfortable manner without impairing the comfort of the player as much as possible.
In the following description, when a character or object is used, it does not mean only one independent character or object, but also includes a part of a character or object (for example, a hand).

<システム構成>
図1は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本システムは、ゲーム装置1と、サーバ2とを含み構成される。ゲーム装置1と、サーバ2とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の画像を含むものとする。
<System Configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention.
As shown in Fig. 1, the system includes a game device 1 and a server 2. The game device 1 and the server 2 are connected to each other via a predetermined network N such as the Internet. However, the network N is not a required component, and for example, NFC (Near Field Communication), Bluetooth (registered trademark), LAN (Local Area Network), etc. may be used. Note that hereinafter, when simply referring to "images", any image such as "moving images" and "still images" is included.

ゲーム装置1は、本システムの適用を希望するプレイヤにより使用される。ゲーム装置1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム装置1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。 The game device 1 is used by a player who wishes to use this system. The game device 1 may be a general-purpose home game console, a PC (Personal Computer), a smartphone, a tablet, or the like. The game device 1 executes various processes required for the progress of the game.

サーバ2は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ2は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム装置1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。 The server 2 is managed by an administrator of the system. The server 2 is composed of a general-purpose PC or the like. While communicating with the game device 1 and the like, the server 2 stores and manages various information required for the progress of the game.

<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムのうち、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示している。
<Hardware Configuration>
FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of a game device in the information processing system according to one embodiment of the present invention.

図2に示すように、ゲーム装置1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。 As shown in FIG. 2, the game device 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, an output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.

制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上で必要な情報等も適宜記憶される。
The control unit 11 is configured with a microcomputer including a CPU, a GPU, a semiconductor memory, etc. The control unit 11 executes various processes according to a program recorded in a ROM 12 or a program loaded from a storage unit 18 to a RAM 13.
The RAM 13 also stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes as appropriate.

制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。 The control unit 11, ROM 12, and RAM 13 are interconnected via a bus 14. An input/output interface 15 is also connected to this bus 14. An output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20 are connected to the input/output interface 15.

出力部16は、ディスプレイまたはスピーカなどに対して、画像情報または音声情報などを出力する。出力部16が出力した画像情報や音声情報は、ディスプレイやスピーカなどから、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。 The output unit 16 outputs image information, audio information, etc. to a display, a speaker, etc. The image information and audio information output by the output unit 16 are output from the display, the speaker, etc. in a state that can be recognized by a person as an image or audio.

入力部17は、ゲーム用のコントローラなどで構成されプレイヤの入力操作などに応じて、各種情報を入力する。 The input unit 17 is composed of a game controller or the like, and inputs various information in response to input operations by the player.

記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、セーブデータ、アカウント情報等が格納されている。 The storage unit 18 is composed of a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SSD), and stores various information. For example, the storage unit 18 stores various game programs, save data, account information, and the like, which are necessary for progressing through the game.

通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との間で相互に行う通信等を制御する。 The communication unit 19 controls communications between the device and other hardware devices via a network N, including the Internet.

ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。リムーバブルメディア31には、ゲームを実行するための各種プログラム等が格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
The drive 20 is provided as necessary. Removable media 31, which may be a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, or a semiconductor memory, is appropriately attached to the drive 20. Various programs for executing a game are stored in the removable media 31. The programs read from the removable media 31 by the drive 20 are installed in the storage unit 18 as necessary.
Further, the removable medium 31 can store various information stored in the storage unit 18 in the same manner as the storage unit 18 .

ここで、サーバ2のハードウェア構成は、ゲーム装置1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲーム装置1およびサーバ2における各種処理の実行が可能となる。 Here, the hardware configuration of the server 2 can be basically the same as the hardware configuration of the game device 1, so a description is omitted. Through the cooperation of such various hardware and software, various processes can be executed in the game device 1 and the server 2.

<機能的構成>
図3は、図2のゲーム装置および図1のサーバ等の機能的構成の一例を示す図である。
図3に示すように、ゲーム装置1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力受付手段62と、イベント管理手段64と、仮想カメラ制御手段66とが機能する。
<Functional configuration>
FIG. 3 is a diagram showing an example of a functional configuration of the game device of FIG. 2 and the server of FIG.
As shown in FIG. 3, the control unit 11 of the game device 1 executes various programs and the like, thereby causing a game processing execution means 60, an input reception means 62, an event management means 64, and a virtual camera control means 66 to function.

ゲーム装置1のゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ2に送信する。
The game process execution means 60 of the game device 1 executes various processes relating to the game.
Specifically, the game processing execution means 60 reads out virtual game space objects and textures, etc., included in the game information from a storage unit (not shown) in accordance with various input operations by the player, etc., and generates two-dimensional or three-dimensional images, sounds, etc. related to the game while executing the game program. In other words, the game processing execution means 60 controls the progress of the game by generating and managing the results of operational instructions by the player.
In addition, the game processing execution means 60 transmits various information related to the game to the server 2 as appropriate.

入力受付手段62は、プレイヤからの入力操作に関する情報を受け付ける。
ここで、入力受付手段62が受け付ける入力情報には、例えば、入力部17であるコントローラに設置された各種ボタンの押下に関する情報、実空間における入力部17であるコントローラの位置の変化や加速度に関する情報などが含まれる。本実施形態では、このようにして入力部17を介して入力された入力情報の夫々に対応し、仮想空間内に表示された操作キャラクタまたはキャラクタの体の一部(例えば、手など)の動きや仮想カメラの位置および角度が決定される。
The input receiving means 62 receives information regarding an input operation from a player.
Here, the input information received by the input receiving means 62 includes, for example, information regarding pressing of various buttons provided on the controller which is the input unit 17, information regarding change in position and acceleration of the controller which is the input unit 17 in real space, etc. In this embodiment, the movement of the playable character or a part of the character's body (e.g., a hand) displayed in the virtual space and the position and angle of the virtual camera are determined in response to each piece of input information thus inputted via the input unit 17.

イベント管理手段64は、入力受付手段62で受け付けられた入力情報などに基づいて、ゲームにおけるイベントの進行状況を管理する。具体的にイベント管理手段64は、操作キャラクタが仮想空間内の所定の領域に移動した場合に、視点の変更を伴うゲーム中のイベントを開始するための各種処理を実行する。 The event management means 64 manages the progress of events in the game based on the input information etc. received by the input reception means 62. Specifically, when the playable character moves to a specified area in the virtual space, the event management means 64 executes various processes to start an event in the game that involves a change of viewpoint.

仮想カメラ制御手段66は、入力情報および仮想カメラの位置に基づいて、コンテンツに関するコンテンツ画像を生成する。
ここで、仮想カメラ制御手段66には、開始点判定手段80と、軌道決定手段82と、位置変更手段84とが設けられている。
The virtual camera control means 66 generates a content image relating to the content based on the input information and the position of the virtual camera.
Here, the virtual camera control means 66 is provided with a start point determination means 80 , a trajectory determination means 82 , and a position change means 84 .

開始点判定手段80は、イベント管理手段64において、視点の変更を伴うイベントが開始された場合、そのイベントが開始された時点における仮想カメラの位置の分類を判定する。なお、イベント開始時における仮想カメラの位置の分類の詳細は、図7を参照しながら後述する。 When an event involving a change in viewpoint is started in the event management means 64, the start point determination means 80 determines the classification of the virtual camera position at the time the event is started. Details of the classification of the virtual camera position at the start of an event will be described later with reference to FIG. 7.

軌道決定手段82は、視点変更手段による仮想カメラの位置を変更するに際して、仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する。なお、本実施形態では、軌道決定手段82は、基本となる軌道および開始点判定手段80により判定されたイベント開始時点における仮想カメラの位置に基づいて、仮想カメラの起動を決定する。 The trajectory determination means 82 determines a trajectory for changing the position of the virtual camera when the position of the virtual camera is changed by the viewpoint change means. In this embodiment, the trajectory determination means 82 determines the start of the virtual camera based on the basic trajectory and the position of the virtual camera at the start time of the event determined by the start point determination means 80.

位置変更手段84は、入力情報により所定の条件が満たされた場合に、仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する。具体的に位置変更手段84は、軌道決定手段82で決定された軌道に基づいて、仮想カメラの位置を変更する処理を実行する。
なお、ゲーム処理実行手段60は、位置変更手段84により変更された仮想カメラのそれぞれの位置におけるゲーム画像を生成する。
The position changing means 84 changes the position of the virtual camera from an objective viewpoint to a subjective viewpoint or from a subjective viewpoint to an objective viewpoint when a predetermined condition is satisfied by the input information. Specifically, the position changing means 84 executes a process of changing the position of the virtual camera based on the trajectory determined by the trajectory determination means 82.
The game processing execution means 60 generates game images for each position of the virtual camera changed by the position change means 84 .

図3に示すように、サーバ2の制御部200は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段220が機能する。 As shown in FIG. 3, the control unit 200 of the server 2 executes various programs and the like to cause the game information management means 220 to function.

サーバ2のゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段220は、ゲーム装置1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム装置1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。 The game information management means 220 of the server 2 manages various information required for the progress of the game by the game device 1 and executes various processes. Specifically, for example, the game information management means 220 executes authentication of the account information transmitted from the game device 1, distribution of game information in response to a download request of various game information from the game device 1, etc.

図4は、視点変更処理において、仮想カメラの移動する軌道の一例を示すイメージ図である。
図4の例は、仮想カメラC1が、はじめにF1の位置に設置された状態から、F2、F3を通り、最終的にはF4の位置に移動している場合の仮想カメラの移動の軌道の一例を示している。
ここで、仮想カメラC1がF1の位置に設置されている状態は、典型的な三人称視点(客観的視点)の状況である。すなわち、例えば、F1の位置における視点は、前記操作キャラクタの後方上部の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点である。仮想カメラC1がF1の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像は、広く引いた位置に仮想カメラが設置されているため、プレイヤの操作キャラクタを含む仮想空間内の周囲のオブジェクトを俯瞰的に広いゲーム画像を生成することができる。
他方、仮想カメラC1がF4に設置されている状態は、典型的な一人称視点(主観的視点)の状況である。すなわち、例えば、F4の位置における視点は、前記ゲームの操作キャラクタの目の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点である。仮想カメラC1がF4の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像は、仮想空間内のプレイヤ自身の視野と近い限定された状況のみを含むゲーム画像を生成することができる。
そして、仮想カメラC1がF2およびF3に設置されている状態は、仮想カメラC1がF1の位置からF4の位置に移動するまでの軌道における中間状態の視点状況である。すなわち、仮想カメラC1は、F1から所定の軌道上の中間設置点であるF2およびF3を経て、F4まで移動する。
ここで、重要な点は、仮想カメラC1はF1の位置からF4の位置に仮想カメラの位置を瞬時に移動させるのではないという点と、単にF1の位置からF4の位置までの直線的な最短の軌道で移動させるのでもないという点である。
本実施形態の仮想カメラC1の移動する軌道は、F1の位置からキャラクタの左(右)後方の位置(例えば、F2の付近)に移動し、キャラクタの頭部の左(右)側面の位置(例えば、F3の付近)を通り、その後、キャラクタの顔が非表示となるようにキャラクタの眼前まで移動して、後方へと下がることでF4の位置へ到達する。なお、図5は、キャラクタの頭上からの視点における仮想カメラC1の軌道を示す図である。
FIG. 4 is an image diagram showing an example of a trajectory along which the virtual camera moves in the viewpoint change process.
The example in Figure 4 shows an example of the movement trajectory of a virtual camera C1 when the virtual camera C1 is initially placed at position F1, passes through F2 and F3, and finally moves to position F4.
Here, the state where the virtual camera C1 is installed at the position F1 is a typical third-person viewpoint (objective viewpoint) situation. That is, for example, the viewpoint at the position F1 is the viewpoint of the virtual camera arranged based on the upper rear position of the operated character. Since the virtual camera is installed at a wide distance in the game image generated when the virtual camera C1 is installed at the position F1, it is possible to generate a wide game image with a bird's-eye view of the surrounding objects in the virtual space including the operated character of the player.
On the other hand, the state where the virtual camera C1 is set at F4 is a typical first-person viewpoint (subjective viewpoint) situation. That is, for example, the viewpoint at the position F4 is the viewpoint of the virtual camera placed based on the eye position of the playable character of the game. The game image generated with the virtual camera C1 set at the position F4 can generate a game image including only a limited situation close to the field of view of the player himself in the virtual space.
The state where the virtual camera C1 is set at F2 and F3 is an intermediate viewpoint state on the trajectory of the virtual camera C1 moving from the position of F1 to the position of F4. That is, the virtual camera C1 moves from F1 to F4 via F2 and F3, which are intermediate installation points on the predetermined trajectory.
The important point here is that the virtual camera C1 does not instantly move from position F1 to position F4, and that the virtual camera does not simply move from position F1 to position F4 along the shortest linear trajectory.
The trajectory of the virtual camera C1 in this embodiment moves from position F1 to a position behind the character on the left (right) side (e.g., near F2), passes through a position on the left (right) side of the character's head (e.g., near F3), and then moves in front of the character's eyes so that the character's face is not displayed, and then moves back to reach position F4. Note that Fig. 5 is a diagram showing the trajectory of the virtual camera C1 from a viewpoint above the character's head.

このように本実施形態の仮想カメラC1が、敢えてこのような複雑な軌道を採用する理由は、一人称視点から三人称視点への視点の変更を、ゲームの世界観を維持したまま自然に行うためである。換言すれば、客観的視点によるゲーム中の仮想カメラから、主観的視点によるイベントに対して、シームレスかつキャラクタへの接触をせずに快適な軌跡により仮想カメラを移動させることができる。 The reason why the virtual camera C1 of this embodiment deliberately adopts such a complex trajectory is to allow the viewpoint to be changed from a first-person viewpoint to a third-person viewpoint naturally while maintaining the worldview of the game. In other words, the virtual camera can be moved from an objective-point-of-view during a game to a subjective-point-of-view event along a comfortable trajectory seamlessly and without coming into contact with the character.

そして、このような仮想カメラC1の移動時に実際に生成されるゲーム画像の一例が、図6に示されている。図6は、視点変更処理において、ゲーム装置に表示されるゲーム画像の遷移の一例を示す図である。 An example of a game image that is actually generated when the virtual camera C1 moves in this way is shown in Figure 6. Figure 6 shows an example of the transition of the game image displayed on the game device during the viewpoint change process.

図6の(a)には、典型的な三人称視点(客観的視点)で生成されるゲーム画像の一例が表示されている。例えば、図6の(a)は、仮想カメラC1が図4のF1の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像である。
図6の(b)には、F1の位置からキャラクタの左(右)後方からの視点により生成されたゲーム画像の一例が表示されている。例えば、図6の(b)は、仮想カメラC1が図4のF2の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像である。
図6の(c)には、キャラクタの左(右)側面の位置からの視点により生成されたゲーム画像の一例が表示されている。例えば、例えば、図6の(c)は、仮想カメラC1が図4のF3の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像である。
そして、図6の(d)には、典型的な一人称視点(主観的視点)で生成されるゲーム画像の一例が表示されている。例えば、図6の(d)は、仮想カメラC1が図4のF4の位置に設置された状態で生成されるゲーム画像である。
本システムは、このような軌道を採用することで、単に時間を飛ばして視点を変更するのではなく、操作キャラクタの不自然な映り込みを回避しつつ、プレイヤのゲームへの没入感を損なうことなく、自然な形でゲーム中の視点変更を実現することができる。
An example of a game image generated from a typical third-person viewpoint (objective viewpoint) is shown in (a) of Fig. 6. For example, (a) of Fig. 6 is a game image generated in a state where a virtual camera C1 is set at the position F1 of Fig. 4.
Fig. 6B shows an example of a game image generated from a viewpoint from the left (right) rear of the character from position F1. For example, Fig. 6B shows a game image generated when virtual camera C1 is placed at position F2 in Fig. 4.
An example of a game image generated from a viewpoint from the left (right) side position of the character is displayed in (c) of Fig. 6. For example, (c) of Fig. 6 is a game image generated in a state where the virtual camera C1 is placed at the position F3 in Fig. 4.
An example of a game image generated from a typical first-person viewpoint (subjective viewpoint) is shown in (d) of Fig. 6. For example, (d) of Fig. 6 is a game image generated in a state where the virtual camera C1 is set at the position F4 in Fig. 4.
By adopting this type of trajectory, rather than simply changing the viewpoint by skipping time, the system can achieve a natural change of viewpoint during the game, avoiding the unnatural appearance of the controlled character and without compromising the player's sense of immersion in the game.

次に、図7を参照しながら、本実施形態における視点変更処理の開始点(以下、単に「開始点」と呼ぶ)について説明する。図7は、視点変更処理における開始点を説明するためのイメージ図である。 Next, the starting point of the viewpoint change process in this embodiment (hereinafter simply referred to as the "starting point") will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is an image diagram for explaining the starting point in the viewpoint change process.

ここで、図7の説明を行う前提を説明する。本ゲームでは、ゲーム中に操作キャラクタに対する各種入力操作と、三人称視点における仮想カメラの移動操作をプレイヤが自由に行うことが可能である。そのため、イベント管理手段64で操作キャラクタが仮想空間内の所定の領域に移動したと判定された場合に、必ずしも操作キャラクタの後方上部に仮想カメラが設置された状態とは限らず、例えば、キャラクタの前方上部や側方上部に仮想カメラが設置されていることもある(ただし、いずれも三人称視点)。このような状況から、視点の変更を行う場合、図4乃至図6で示した典型的な軌道を単に適用したのでは、仮想カメラの移動の際にプレイヤに違和感が生じる場合もある。そのため、本ゲームでは、イベント開始時点における仮想カメラの設置位置(開始点)により、視点変更における軌道を変更できる仕様を採用する。 Here, the premise for the explanation of FIG. 7 will be explained. In this game, the player can freely perform various input operations for the playable character and the movement of the virtual camera in a third-person perspective during the game. Therefore, when the event management means 64 determines that the playable character has moved to a predetermined area in the virtual space, the virtual camera is not necessarily installed at the rear and upper part of the playable character, but may be installed, for example, at the front and upper part or the side of the character (however, all of these are third-person perspectives). In such a situation, if the typical trajectory shown in FIG. 4 to FIG. 6 is simply applied when changing the viewpoint, the player may feel uncomfortable when the virtual camera moves. Therefore, in this game, a specification is adopted that allows the trajectory when changing the viewpoint to be changed depending on the installation position (start point) of the virtual camera at the start of the event.

具体的に図7の例では、仮想空間内において、キャラクタP1を中心に4つの仮想カメラが設置され、設置されたそれぞれの仮想カメラが存在する領域として、領域E1乃至領域E4の4つの領域の分類が表示されている。すなわち、図7は、開始点判定手段80が、開始点における仮想カメラの位置関係を判定する際の判定方法の一例を示している。なお、図7の例では、矢印の方向を向いたキャラクタP1を中心として、仮想カメラが平面方向(360度)において、どのような位置関係に設置されていたかを基準に開始点を分類する。具体的に例えば、仮想カメラC2がF5の位置に設置されていた場合には、視点変更処理の開始点は領域E1となる。同様に仮想カメラC2がF7の地点に設置されていた場合には視点変更処理の開始点は領域E3となる。
なお、図7の例で領域E3が他の領域よりも広く設定されている。これは、例えば、図4乃至図6で紹介した最も基本的な仮想カメラの設置位置を含む領域を設定するためである。そのため、図4乃至図6のF1の設置位置は、例えば、領域E3と判定される。
このような思想を採用することで、仮想カメラがイベント開始時点でどのような位置にあっても、最終的な仮想カメラの設置位置に快適に移動することができる。
Specifically, in the example of Fig. 7, four virtual cameras are installed in the virtual space with the character P1 at the center, and the classification of four areas, area E1 to area E4, is displayed as the area in which each installed virtual camera exists. That is, Fig. 7 shows an example of a determination method when the start point determination means 80 determines the positional relationship of the virtual cameras at the start point. Note that, in the example of Fig. 7, the start point is classified based on the positional relationship in which the virtual cameras were installed in the planar direction (360 degrees) with the character P1 facing the direction of the arrow at the center. Specifically, for example, if the virtual camera C2 is installed at the position F5, the start point of the viewpoint change processing is area E1. Similarly, if the virtual camera C2 is installed at the point F7, the start point of the viewpoint change processing is area E3.
In the example of Fig. 7, the area E3 is set to be larger than the other areas. This is to set an area including the most basic installation position of the virtual camera introduced in Fig. 4 to Fig. 6. Therefore, the installation position of F1 in Fig. 4 to Fig. 6 is determined to be area E3, for example.
By adopting this concept, no matter what position the virtual camera is in at the start of the event, it can be moved comfortably to the final installation position.

図8は、図3のサーバが実行する処理のうち、視点変更処理に関する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。 Figure 8 is a flowchart that explains an example of the flow of processing related to viewpoint change processing among the processes executed by the server in Figure 3.

ステップS1において、イベント管理手段64は、操作キャラクタが仮想空間内の所定の領域に移動したか否かを判定する。
操作キャラクタが所定の領域に移動した場合、ステップS1はYESと判定され、処理はステップS2へ進む。
これに対して、操作キャラクタが所定の領域に移動していない場合、ステップS1はNOと判定され、ステップS1の処理が繰り返される。
In step S1, the event management means 64 determines whether or not the playable character has moved to a predetermined area in the virtual space.
If the playable character has moved into the predetermined area, step S1 is determined as YES, and the process proceeds to step S2.
On the other hand, if the playable character has not moved into the predetermined area, step S1 is determined as NO, and the process of step S1 is repeated.

ステップS2において、イベント管理手段64は、操作キャラクタが仮想空間内の所定の領域に移動した場合に、視点の変更を伴うイベントを開始するための各種処理を実行する。 In step S2, the event management means 64 executes various processes to start an event involving a change of viewpoint when the playable character moves to a specified area in the virtual space.

ステップS3において、開始点判定手段80は、ステップS2で視点の変更を伴うイベントが開始された場合、そのイベントが開始された時点における仮想カメラの位置の分類を判定する。すなわち、ステップS3において、開始点判定手段80は、イベント開始時点における開始点を判定する。 In step S3, if an event involving a change in viewpoint is started in step S2, the start point determination means 80 determines the classification of the virtual camera position at the time the event is started. That is, in step S3, the start point determination means 80 determines the start point at the start of the event.

ステップS4において、軌道決定手段82は、ステップS3で判定された仮想カメラの開始点を加味して、視点の変更において、仮想カメラを移動させるための軌道を決定する。 In step S4, the trajectory determination means 82 determines a trajectory for moving the virtual camera when changing the viewpoint, taking into account the starting point of the virtual camera determined in step S3.

ステップS5において、位置変更手段84は、ステップS4で決定された軌道に基づいて、仮想カメラの位置を変更する処理を実行する。これにより、視点変更処理は終了する。 In step S5, the position change means 84 executes a process to change the position of the virtual camera based on the trajectory determined in step S4. This ends the viewpoint change process.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and any modifications or improvements that can achieve the object of the present invention are included in the present invention.

<他の実施形態> <Other embodiments>

また、上述の実施形態において、本システムにより決定される仮想カメラC1の軌道の一例を紹介したが、例示であり限定されない。
本システムは、仮想カメラC1が移動する軌道として、例えば、直線的な軌道を含む、他の任意の軌道を採用してもよい。
さらに言えば、本システムは、例えば、以下のような観点を考慮して軌道を決定してもよい。
(1)操作キャラクタの視線の動きに近い軌跡を通ってもよい。
(2)一人称視点を構成する直前に、操作キャラクタの顔がゲーム画像に含まれない位置まで、仮想カメラの位置を前進させて、ゲーム画像からフレームアウトさせてもよい
(3)(2)の動き以降、操作キャラクタの顔をゲーム画像に表示しないようにしてもよい
(4)操作キャラクタの顔が表示されなくなってから、再度、目の位置に向けて仮想カメラを後方に移動させてもよい。
なお、本システムは、上述の動きを均一なスピードで行う必要はなく、プレイヤの違和感を緩和するため、任意のプロセスの動きを遅らせる、または早めてもよい。
In the above embodiment, an example of the trajectory of the virtual camera C1 determined by the present system has been presented, but this is merely an example and is not limiting.
The system may adopt any other trajectory, including, for example, a linear trajectory, as the trajectory along which the virtual camera C1 moves.
Furthermore, the present system may determine the orbit taking into consideration, for example, the following aspects:
(1) It may follow a path that is similar to the line of sight movement of the operated character.
(2) Just before forming a first-person perspective, the virtual camera may be moved forward to a position where the playable character's face is not included in the game image, and framed out of the game image. (3) After the movement of (2), the playable character's face may not be displayed in the game image. (4) After the playable character's face is no longer displayed, the virtual camera may be moved backward again toward the eye position.
It should be noted that the system does not need to perform the above-mentioned movements at a uniform speed, and may slow down or speed up the movements of any process in order to reduce discomfort to the player.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、仮想カメラC1はF1からF4への移動に際して、中間地点であるF2およびF3の地点で一度静止してもよいし、静止せず単にF2およびF3を通過してもよい。 Although not explained in the above embodiment, when moving from F1 to F4, the virtual camera C1 may stop once at the intermediate points F2 and F3, or may simply pass through F2 and F3 without stopping.

また、上述の実施形態(特に図7)において、本システムは、仮想空間の平面領域を4つの領域に分割して、開始点を判定するものとして説明したが、限定されない。
本システムは、他の任意の方法、配分で平面領域を分割してもよい。
さらに言えば、本システムは、仮想空間の平面領域だけでなく、縦方向を含めた立体領域を任意の基準により分割し、開始点の判定に利用してもよい。
In the above embodiment (particularly FIG. 7), the present system has been described as dividing the planar area of the virtual space into four areas and determining the start point, but this is not limited thereto.
The system may divide the planar area in any other manner or distribution.
Furthermore, the present system may divide not only the planar area of the virtual space, but also the three-dimensional area including the vertical direction according to any criteria and use the divided areas to determine the starting point.

また、上述の実施形態(特に図7)では説明を省略したが、本システムは、例えば、以下のような観点で開始点を判定し、決定する軌道に加味してもよい。
(1)本システムは、操作キャラクタが現在向いている向きと、開始するイベントで操作キャラクタが向くべき向きを比較して、右向きか右向きのどちらの方向で向き直るのが早いのかを判定し、その方向に向き直るように仮想カメラの決定する軌跡を変更してもよい。
(2)上述の通り、本実施形態において、本システムは、操作キャラクタの頭の側面(顔のこめかみあたり)を通る仕様が採用されている。本システムは、この点に関して、イベント開始時点の操作キャラクタが現在の向きに応じて、上述の軌跡の右を通るか、左を通るかを変更してもよい。
Although not described in the above embodiment (particularly FIG. 7), the present system may determine the start point from the following viewpoints, for example, and may take these into consideration when determining the trajectory.
(1) The system may compare the direction in which the playable character is currently facing with the direction in which the playable character should face in the event to be started, determine whether the playable character will turn sooner, facing right or facing left, and alter the trajectory determined by the virtual camera so that the playable character will turn in that direction.
(2) As described above, in this embodiment, the system is designed to pass through the side of the playable character's head (around the temple of the face). In this regard, the system may change whether the playable character passes to the right or left of the above-mentioned trajectory depending on the current orientation of the playable character at the start of the event.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、視点変更に際して、単に所定の軌跡により仮想カメラの設置位置を移動させるだけでなく、イベントの開始点やイベントの内容などを踏まえて、各種オブジェクト(特に操作キャラクタ)の位置や向きを変更してもよい。 Although not explained in the above embodiment, when changing the viewpoint, the present system does not simply move the installation position of the virtual camera along a predetermined trajectory, but may also change the positions and orientations of various objects (particularly the playable character) based on the start point of the event, the content of the event, etc.

また、上述の実施形態において、本システムは、仮想カメラの開始点を加味して、仮想カメラを移動させるための軌道を決定するものとして説明したが、限定されない In the above embodiment, the system was described as determining the trajectory for moving the virtual camera by taking into account the starting point of the virtual camera, but this is not limited to this.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム装置1など)により実行されてもよい。 Although not described in the above embodiment, the game may be executed by any hardware (e.g., game device 1, etc.), such as a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), various game consoles designed for commercial use, or electronic devices such as a personal computer, smartphone, tablet, etc.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。 Although not explained in the above embodiment, the content of the game related to this system is not limited. This system may be applied to any game, such as FPS (First Person Shooter), TPS (Third Person Shooter), RPG (Role Playing Game), action game, simulation game, sports game, card game, battle royale (symmetric type, asymmetric type), MOBA (Multiplayer online battle arena), music game, fighting game, quiz game, etc.

また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
Furthermore, the above-described series of processes can be executed by hardware or software.
In other words, the functional configurations in FIG. 3 and the like are merely examples and are not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system is provided with a function capable of executing the above-mentioned series of processes as a whole, and the type of functional block used to realize this function is not limited to the example in Fig. 3, etc. Furthermore, the location of the functional block is not limited to the example in Fig. 3, etc., and may be arbitrary.
Furthermore, one functional block may be configured as a single piece of hardware, may be configured as a single piece of software, or may be configured as a combination of both.

また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。 In addition, the number of different hardware components that make up this system and the number of users are optional, and the system may also be configured to include other hardware.

また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。 When a series of processes is executed by software, the programs that make up the software are installed on a computer or other device from a network or recording medium.

また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力手段や各種出力手段などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
The computer may be a computer built into dedicated hardware, or a computer capable of executing various functions by installing various programs.
That is, for example, the various hardware in the above-described embodiment may be freely adopted as any computer, any mobile terminal such as a smartphone, any game machine, etc. Furthermore, any combination of types and contents of various input means and various output means may be adopted.

また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。 In addition, the recording medium containing such a program may be configured not only as a removable medium (not shown) provided separately from the device body in order to provide the program to the player, but also as a recording medium provided to the player in a state where it is already installed in the device body.

なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。 In this specification, the steps of writing a program to be recorded on a recording medium may be executed in parallel or individually, as well as in chronological order. Also, some of the steps described in the above embodiment may be omitted.

また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。 In addition, in this specification, the term "system" refers to an overall device that is composed of multiple devices, multiple means, etc.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.

以上をまとめると、本発明適用されるプログラムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
コンテンツに関する処理を実行する情報処理装置を、
前記コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段(例えば、入力受付手段62)と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段(例えば、仮想カメラ制御手段66)と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段(例えば、ゲーム処理実行手段60)と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段(例えば、位置変更手段84)と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段(例えば、軌道決定手段82)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
In summary, the program to which the present invention is applied can take various forms having the following configurations.
An information processing device that executes processing related to content,
An input receiving means (e.g., input receiving means 62) for receiving input information related to the content;
A virtual camera control means (e.g., a virtual camera control means 66) for controlling a position in a virtual space of a virtual camera that functions as a starting point for generating a content image in the content;
a content image generating means (e.g., a game processing executing means 60) that generates a content image relating to the content based on the input information and the position of the virtual camera;
a viewpoint changing means (e.g., a position changing means 84) for changing a position of the virtual camera from an objective viewpoint to a subjective viewpoint or from a subjective viewpoint to an objective viewpoint when a predetermined condition is satisfied by the input information;
a trajectory determination means (e.g., a trajectory determination means 82) that determines a trajectory along which the position of the virtual camera is changed when the position of the virtual camera is changed by the viewpoint changing means;
Any program that functions as such will suffice.

すなわち、ゲーム処理実行手段60は、コンテンツ画像生成手段として機能する。
入力受付手段62は、入力受付手段として機能する。
仮想カメラ制御手段66は、仮想カメラ制御手段として機能する。
軌道決定手段82は、軌道決定手段として機能する。
位置変更手段84は、視点変更手段として機能する。
That is, the game processing execution means 60 functions as a content image generation means.
The input receiving unit 62 functions as an input receiving unit.
The virtual camera control means 66 functions as a virtual camera control means.
The orbit determination means 82 functions as an orbit determination means.
The position changing means 84 functions as a viewpoint changing means.

<効果>
プレイヤは、コンテンツへの没入感を損なうことなく、異なる視点のコンテンツ画像をそれぞれ楽しむことができる。
<Effects>
The player can enjoy content images from different viewpoints without losing the sense of immersion in the content.

1 ゲーム装置
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力受付手段
64 イベント管理手段
66 仮想カメラ制御手段
80 開始点判定手段
82 軌道決定手段
84 位置変更手段
2 サーバ
200 制御部
220 ゲーム情報管理手段
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game device 11 Control unit 60 Game processing execution means 62 Input reception means 64 Event management means 66 Virtual camera control means 80 Start point determination means 82 Trajectory determination means 84 Position change means 2 Server 200 Control unit 220 Game information management means

Claims (7)

コンテンツに関する処理を実行する情報処理装置を、
前記コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
として機能させるプログラム。
An information processing device that executes processing related to content,
an input receiving means for receiving input information relating to the content;
a virtual camera control means for controlling a position in a virtual space of a virtual camera that functions as a starting point for generating a content image in the content;
a content image generating means for generating a content image relating to the content based on the input information and the position of the virtual camera;
a viewpoint changing means for changing a position of the virtual camera from an objective viewpoint to a subjective viewpoint or from a subjective viewpoint to an objective viewpoint when a predetermined condition is satisfied by the input information;
a trajectory determination means for determining a trajectory along which the position of the virtual camera is changed by the viewpoint changing means;
A program that functions as a
前記軌道決定手段は、直線的ではない所定の軌道を前記仮想カメラの位置の変更における軌道として決定する、
請求項1に記載のプログラム。
The trajectory determination means determines a predetermined trajectory that is not a straight line as a trajectory for changing the position of the virtual camera.
The program according to claim 1.
前記主観的視点は、前記コンテンツのキャラクタの目の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点であり、
前記客観的視点は、前記キャラクタの後方上部の位置を基準に配置された前記仮想カメラによる視点であり、
前記軌道決定手段は、前記キャラクタの頭部の側面を通る所定の軌道を前記仮想カメラの位置の変更に際しての軌道として決定する、
請求項2に記載のプログラム。
the subjective viewpoint is a viewpoint by the virtual camera arranged based on the eye position of a character of the content,
the objective viewpoint is a viewpoint from the virtual camera positioned based on a position above and behind the character;
the trajectory determination means determines a predetermined trajectory passing through a side of the head of the character as a trajectory when changing the position of the virtual camera;
The program according to claim 2.
前記視点変更手段は、前記コンテンツが所定の進行状況に達した場合に、前記条件が満たされたとして、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する、
請求項2に記載のプログラム。
the viewpoint changing means, when the content has reached a predetermined progress state, determines that the condition is satisfied and changes the position of the virtual camera from an objective viewpoint to a subjective viewpoint or from a subjective viewpoint to an objective viewpoint;
The program according to claim 2.
前記軌道決定手段は、前記条件が満たされた時点における前記仮想カメラの位置を複数の種別に分類する開始点分類手段をさらに備え、
前記軌道決定手段は、前記分類の結果を含めて、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する、
請求項2に記載のプログラム。
the trajectory determination means further includes a start point classification means for classifying the position of the virtual camera at the time when the condition is satisfied into a plurality of types;
The trajectory determination means determines a trajectory for changing the position of the virtual camera, including the result of the classification.
The program according to claim 2.
コンテンツに関する処理を実行する情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
を含む情報処理方法。
An information processing method executed by an information processing device that executes processing related to content, comprising:
an input receiving means for receiving input information relating to the content;
a virtual camera control means for controlling a position in a virtual space of a virtual camera that functions as a starting point for generating a content image in the content;
a content image generating means for generating a content image relating to the content based on the input information and the position of the virtual camera;
a viewpoint changing means for changing a position of the virtual camera from an objective viewpoint to a subjective viewpoint or from a subjective viewpoint to an objective viewpoint when a predetermined condition is satisfied by the input information;
a trajectory determination means for determining a trajectory along which the position of the virtual camera is changed by the viewpoint changing means;
An information processing method comprising:
コンテンツに関する入力情報を受け付ける入力受付手段と、
前記コンテンツにおいてコンテンツ画像を生成するための起点として機能する仮想カメラの仮想空間における位置を制御する仮想カメラ制御手段と、
前記入力情報および前記仮想カメラの位置に基づいて、前記コンテンツに関するコンテンツ画像を生成するコンテンツ画像生成手段と、
前記入力情報により所定の条件が満たされた場合に、前記仮想カメラの位置を客観的視点から主観的視点に変更または主観的視点から客観的視点に変更する視点変更手段と、
前記視点変更手段による前記仮想カメラの位置の変更に際して、前記仮想カメラの位置を変化させる軌道を決定する軌道決定手段と、
を含む情報処理装置。
An input receiving means for receiving input information related to the content;
a virtual camera control means for controlling a position in a virtual space of a virtual camera that functions as a starting point for generating a content image in the content;
a content image generating means for generating a content image relating to the content based on the input information and the position of the virtual camera;
a viewpoint changing means for changing a position of the virtual camera from an objective viewpoint to a subjective viewpoint or from a subjective viewpoint to an objective viewpoint when a predetermined condition is satisfied by the input information;
a trajectory determination means for determining a trajectory along which the position of the virtual camera is changed by the viewpoint changing means;
An information processing device comprising:
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